Proyectos confeccionados para juegos al aire libre en dow. Grupo intermedio Proyecto "Folk Fun"

Nominación "Proyecto infantil en la escuela primaria"

Un día mis amigos y yo íbamos a jugar a mi casa. Al principio, todos nos divertíamos jugando un juego de mesa, pero luego uno de mis amigos se sentó a jugar en la computadora y todos nos sentimos algo tristes y sin interés en mirarlo. Y pensé: ¿por qué los juegos de niños en el patio o en casa con amigos están siendo reemplazados por entretenimiento virtual hoy en día? Nos volvemos cada vez más solos, nos quedamos solos con la computadora, sumergiéndonos en el mundo virtual. A los niños de mi edad les gusta jugar juegos de computadora en casa en lugar de afuera. Pero, ¿puede la comunicación con amigos reemplazar una computadora, es posible correr, reír, hablar o luchar con ella?

Y pensé: ¿cuánto han cambiado los juegos y preferencias de qué jugar en los niños de hoy en comparación con los juegos de nuestros padres, abuelos?

apuntar mi trabajo de investigación fue el estudio y, si cabe, la reactivación de juegos al aire libre olvidados; así como comparar juegos de diferentes generaciones.

Para lograr este objetivo, fue necesario siguientes tareas:

  • estudiar qué es un juego y qué juegos están jugando los niños ahora, y lo que jugaron nuestros padres, abuelos;
  • redactar un cuestionario y realizar una encuesta a tres generaciones;
  • hacer un balance y ver cómo han cambiado los juegos;
  • crear un libro de bebés para mi clase con juegos que los niños no conocen;
  • juega estos juegos con tus compañeros de clase y muéstrales a los niños que los juegos de nuestros antepasados ​​son interesantes y divertidos.

En el curso de la investigación, descubrí que nuestros padres y abuelos jugaban principalmente juegos al aire libre en la calle, y la generación actual prefiere pasar su tiempo libre en la computadora. Un poco menos de la mitad de los chicos aman los juegos al aire libre, pero no los conocen lo suficiente. La mayoría de los juegos de nuestros abuelos (por ejemplo, bast shoes, chizhik, forfeits, knifes) están olvidados y casi todos los niños no los conocen.

Pero creo que es genial que cada vez más niños jueguen juegos de mesa. A un tercio de los chicos les gusta jugar a las damas y al uno. Esta es una buena alternativa a los juegos de computadora.

Después de descubrir que más de la mitad de mis compañeros de clase pasan su tiempo libre en la computadora, pensé en cómo distraerlos de la computadora y hacer que se interesen en los juegos deportivos y al aire libre. Después de todo, es mucho más divertido jugar juegos al aire libre en la calle o juegos de mesa en casa con amigos que jugar solo en la computadora...

Para interesar a mis compañeros de clase en los juegos al aire libre de nuestros padres, abuelos, con la ayuda de mi madre y mi padre, creé un libro para bebés "Para volverse amigable". Este libro es una colección de juegos divertidos y activos como Fanta, Burners, Gardener, Lame Fox, etc. En él recopilé partidas que, según los resultados del estudio, los chicos saben poco o no saben nada. Puedes jugar estos juegos en el recreo, en grupos extraescolares, en clases de educación física y simplemente para dar un paseo después de clase. ¡No solo lo leímos todos juntos, sino que también jugamos estos juegos! A todos les gustó mucho, jugamos juntos y nos divertimos. Ahora, espero que juguemos juegos al aire libre con más frecuencia.

Después de todo, nosotros, los niños, somos los mejores distribuidores y propagandistas de juegos. Y para que los juegos vivan, necesitas hablar de ellos. ¡Hay que jugarlos!

MBDOU Gran jardín de infancia de octubre "Belochka"
Distrito de Firovsky Región de Tver
Proyecto
grupo medio n° 3

"¡Escuela de la pelota!"

Educadores: Kustova O.A., Bezuglova O.N.
2014

participantes del proyecto: niños del grupo medio No. 3, educadores y padres.

Tipo de proyecto:

Según las actividades dominantes en el proyecto: orientado a la práctica;

Por tiempo: semanal;

Por la naturaleza de los contactos: en el marco de la institución educativa preescolar.

Relevancia del tema:

Después de interrogar a los padres, llegaron a la conclusión de que:

Los padres no usan la pelota en juegos con niños;
- los niños rara vez usan la pelota en actividades independientes;

Desconocimiento de padres e hijos de la historia del balón, sus tipos.

Objetivo:

Desarrollar en los niños el deseo de mejorar su salud.

Formar motivación para la habilidad de jugar diferentes juegos con la pelota.

Tareas:

  1. Informar a padres e hijos sobre la historia del balón. pueblos diferentes y sus tipos.
  2. Desarrollar en los niños el interés por la educación física con balón.
  3. Educar en los niños determinación, organización, iniciativa, diligencia.

Implementacion de proyecto:

  • Interrogatorio de padres y diagnósticos de niños sobre el tema: “Escuela de la pelota”.
  • Consultas individuales sobre el tema: "Escuela de la pelota".
  • Realización de una carpeta sobre la historia de la pelota de diferentes naciones, variedades y variedad de juegos con ellas.
  • Diseño de ayudas didácticas: juegos de pelota.
  • Lección cognitiva: "Mi alegre bola sonora".
  • Conversación e ilustraciones para colorear sobre el tema: "Bolas diferentes tipos Deportes."
    • Desarrollo del discurso: "Qué bolas son".
    • Dibujo: "Pelotas de diferentes deportes".
    • Modelado: "Chica en la pelota".
    • Aplicación: "Pelota".
    • Organización y celebración de espectáculos deportivos sobre el tema: "Mi alegre pelota sonora".
    • Realización de espectáculos deportivos “¡Si quieres estar sano, haz la pelota “mágica”!”.

resultado del proyecto

  • Padres e hijos se familiarizaron con la historia de la pelota y sus tipos.
  • El mayor deseo de los padres de enriquecer aún más el rincón deportivo con pelotas no tradicionales.
  • Uso entusiasta de balones por parte de los niños del grupo en actividades independientes y excelente rendimiento deportivo en el trabajo con el balón.
  • El mayor interés de los niños en actividades productivas en el tema de la educación física.
  • Participación en el proyecto 82 % familias del grupo.
  • Se emitieron consultas sobre el tema: "La educación física es genial".
  • Se ha diseñado un álbum de fotos: “Jugando a la pelota en casa”.
  • Se diseñó la carpeta “Mi pelota que suena alegre…” (contiene la historia de la pelota, datos sobre pelotas modernas, recomendaciones para los padres, el significado de la pelota para el niño).
  • Se ha diseñado la carpeta “Jugando en casa” (contiene juegos creativos al aire libre para la casa, la calle, con pelota; una ficha de juegos de pelota populares rusos, ejercicios con pelota, etc.).
  • Dos ayudas didácticas en forma de pelotas diseñadas por los padres:

Juegos de pelota populares (con reglas);

Ejercicios prácticos con el balón.

Solicitud.

1. Complejos de ejercicios matutinos con pelotas de diferentes tamaños.

2. Escenario de entretenimiento deportivo:

"Si quieres estar saludable, haz la bola mágica".

3. Sinopsis de una lección de educación física: "Mi pelota alegre y sonora".

4. Sinopsis de la educación física con la participación de los padres:

"Mi bola alegre y sonora" (con aplicación de foto).

5.Consejos para los padres:

- "Escuela de la pelota";

Cómo hacer que su hijo se interese en la educación física.

6. Material informativo:

La historia de la pelota;

La historia de la aparición de un balón de fútbol;

Tradiciones antiguas de hacer bolas en Rusia;

Datos interesantes de la vida de la pelota.

7.Ejercicios prácticos y juegos al aire libre con balón.

8. Ayudas didácticas "Juegos de pelota" (en forma de pelota).

9. Aplicación de fotos "Mini Ball Museum".

10. Cuestionario para padres: “Escuela de la pelota”.

11. Actividades productivas infantiles sobre el tema del proyecto.

Complejo de ejercicios matutinos para el grupo medio.

con pelota mediana

I. Ejercicio de juego "Chicos inteligentes". Por todo el salón se disponen bolas de diámetro medio según el número de niños. Caminar en columna de uno en uno, pasando a correr en columna de uno en uno entre las bolas sin golpearlas (2 veces en alternancia).

II. ORU "Atrapar".

IP piernas ligeramente separadas, pelota hacia abajo.

1 - pelota arriba, mira

3-4 - lanzar, atrapar, volver a I.p. D 7 veces.

"Pelota adelante".

IP piernas separadas, pelota sobre la cabeza.

1 - pelota arriba,

2 - inclinarse hacia adelante, mirar la pelota, decir "adelante",

3 - arriba, 4 - I.p. D 7 veces.

"pelota"

IP sentado sobre los talones, la pelota está abajo.

1-2 - arrodillarse, levantarse, mirar.

3-4 - IP D 7 veces.

"Tronco"

IP acostado boca arriba, pelota arriba. Gire boca abajo, hacia atrás, en una dirección, en la otra dirección, el ritmo es arbitrario. D 3 veces en cada dirección.

"No dejes ir".

IP sentado, con las manos apoyadas detrás, la pelota se intercala entre los pies.

1 - pelota arriba,

2 - IP D 7 veces.

"Pasar el balón."

IP piernas ligeramente separadas, pelota en una mano.

1 - brazos a los lados

2 - arriba, cambia la pelota a la otra mano, mira;

3 - a los lados,

4 - IP Lo mismo en el otro lado. D 7 veces.

"Saltos"

IP piernas ligeramente separadas, la posición de las manos puede ser diferente, la pelota está en el suelo. 8-12 saltos alrededor de la pelota. D 3-4 veces.

tercero Correr rápido con la transición a caminar lento.

Estudio para la relajación "Icicle".

Tenemos un clavo blanco colgando debajo del techo.

El sol saldrá, el clavo caerá.

(Relaja los músculos del tronco, brazos, piernas).

con bola de gran diámetro

1 Caminar y correr entre pelotas (6-8 piezas) colocadas a una distancia de 0,5 m entre sí (en una línea).

2 I. p. - soporte de piernas a la anchura del pie, el balón en ambas manos debajo 1 - doblar los brazos, el balón en el pecho; 2 - pelota arriba; 3 - pelota en el pecho; 4 - volver a la posición inicial (4-5 veces).

3. I. p. - soporte de pie sobre el ancho del pie, la pelota en los brazos doblados sobre el pecho. 1 - sentarse, llevar la pelota hacia adelante; 2 - levantarse, volver a la posición inicial (5-6 veces).

4. I. p.: soporte de piernas al ancho de los hombros, la pelota con los brazos doblados sobre el pecho. 1 - inclinación hacia la pierna derecha; 2-3 - rodar el balón hacia el pie izquierdo, Empujándolo con la mano derecha, tómelo con ambas manos;

4 - volver a la posición inicial (4-6 veces).

5. I. p.: pie de pierna ligeramente separado, la pelota está en el suelo. Saltar sobre dos piernas alrededor de la pelota en ambas direcciones con una breve pausa.

6. El juego "Encuentra pareja" (pañuelos en dos colores).

7. Caminar en columna de uno en uno, agitando un pañuelo.

Ejercicios con una pelota pequeña (diámetro 10-12 cm)

1. Caminar en columna uno a la vez, a la señal del maestro "¡Copos de nieve!" los niños se detienen y realizan un círculo ligero en el lugar, luego caminan y corren normalmente.

2. I. p.: párese con los pies separados al ancho de los hombros, la pelota en la mano derecha. 1 - levante los brazos a los lados;

2 - manos arriba, transferir el balón a la otra mano; 3 - brazos a los lados; 4 - posición inicial (4-6 veces).

3. I. p.: pararse con las piernas separadas, la pelota en la mano derecha. 1 - inclinarse hacia adelante; 2-3: haga rodar la pelota desde el pie derecho hacia la izquierda, atrápela con la mano izquierda; 4 - enderezar, la pelota en la mano izquierda (Fig. 14). Lo mismo con la pierna izquierda (5-6 veces).

4. I. p.: sentado con las piernas cruzadas, la pelota en la mano derecha. 1 - gire a la derecha, lleve su mano derecha hacia un lado; 2 - endereza, cambia la pelota a tu mano izquierda. Lo mismo a la izquierda (6 veces).

5. I. p.: acostado boca abajo, la pelota en los brazos doblados frente a él. 1 - agáchese, tome la pelota hacia arriba - hacia adelante (Fig. 15); 2 - volver a la posición inicial (5-6 veces).

6. I. p. - pies en el ancho del pie, la pelota en la mano derecha. 1 - sentarse, llevar el balón hacia adelante con ambas manos; 2 - enderezarse, volver a la posición inicial (5-6 veces).

7.I.p. — piernas ligeramente separadas, pelota en la mano derecha. Saltar sobre dos piernas en el lugar con una breve pausa.

Guión de entretenimiento para la semana de la salud

en el grupo medio.

“Si quieres estar saludable, haz la bola “mágica””.

Objetivo:

Familiarizar a los padres con las habilidades de los niños en los juegos de pelota.
Para dar a los padres conocimientos sobre lo que los niños deben poder trabajar con la pelota de acuerdo con el programa.
Desarrollar en niños y padres + emociones a partir de juegos de pelota, actividades conjuntas.
Despertar el interés por un estilo de vida saludable, fortalecer la salud, juegos de pelota activos.

Material: Pelotas.

Progreso de la lección: Primera parte.

Vive en nuestro bosque, cura a toda la gente del bosque.
Se apresura a ayudar a todos, amable ... (Respuesta: Dr. Aibolit)

Médico:

Hola amigos, todos ustedes me reconocen! ¡Ven a visitarme!

¡Buen doctor Aibolit! Se sienta debajo de un árbol.
Ven a él para el tratamiento. Tanto la vaca como el lobo.
¡Y un insecto, un gusano y un oso!
¡El Buen Doctor Aibolit sanará a todos, sanará a todos!

¿Quién es este?

Es el villano más insidioso.
Asustan a todos los niños.
vive en el áfrica caliente
Lleva un arma en su pecho.
No hay peor ladrón.
¿Quién es? - ... (Respuesta: Barmaley)

Barmaley:¿Reconoces? ¿Tienes miedo? Sí, ¿por qué tener miedo de mí! ¡Ahora soy perezoso! ¡Ahora me gusta comer y dormir, y no atrapar y ofender a los niños!

Médico:¡Barmaley, después de todo, te enfermaste de pereza, te debilitaste y engordaste!

Barmaley:¡Sí, no me lo esperaba! Cómo mejorar, ¡quién lo sabría! ¡Ay!

Médico:¡Es necesario ser tratado, proteger y fortalecer la salud, y no gemir y sufrir!

Barmaley:¡No me gustan los médicos y tengo miedo de que me traten: píldoras amargas, medicamentos insípidos, termómetros e inyecciones!

Médico:¡Y tengo una maravillosa "píldora" dulce! ¡En una bolsa! (saca la pelota)

Barmaley:¿Qué es esta "píldora", chicos? ¡Cómo se recibe!

Médico:¡Trabajan con ella!

Barmaley:¡No puedo, no quiero!

Médico:¡No, no quiero una palabra, necesito una palabra! ¡Ahora mostraré y enseñaré! ¡Y ustedes ayúdenme, salven a Barmaley de la pereza! Encuentra una pareja (padre) y adelante, ¡la salud nos ha estado esperando durante mucho tiempo!

Ejercicios generales de desarrollo (con los padres)

Médico: Tome a los chicos que necesita "píldoras mágicas" - "Bolas". Cuando todos nos levantamos por la mañana, ¡nos regocijamos con el sol!

I.P.: de pie sosteniendo la pelota (padre e hijo), uno frente al otro, con los pies separados al ancho de los hombros. 1, 3- levanta las manos juntas con el balón; 2, 4 - P.I.

Barmaley:¡Y si hace frío, el viento dobla los árboles!

I.P.: de pie uno frente al otro (padre e hijo), los pies separados al ancho de los hombros, la pelota en las manos levantadas. 1, 3 - inclinarse hacia la derecha (izquierda); 2, 4 - P.I.

Médico: Por la mañana siempre debe haber buen humor, ¡y nos regalamos flores!

I.P.: un adulto y un niño se sientan en el suelo, de espaldas, un adulto sostiene una pelota en sus manos. 1-2 - simultáneamente se giran para quedar cara a cara, el adulto pasa el balón al niño, 3-4 - I, P.

Barmaley:¡Y estoy triste en otoño, el viento levanta ramas secas del suelo! I. P, - sentados en el suelo uno frente al otro, sosteniendo la pelota con los pies, énfasis en las manos. 1, 3 - levantar simultáneamente las piernas, 2, 4 - I.P.

Médico:¡Recuerda cómo tomamos el sol en el verano al sol!

I.P.: acostados boca abajo uno frente al otro, sosteniendo la pelota con los brazos rectos. 1, 3- levantar brazos y piernas; 2, 4 - P.I.

Barmaley: Y ahora hay muchas hojas en el suelo y solo ten cuidado de no pisar las raíces de los árboles.

I.P.: de pie uno frente al otro y sosteniendo la pelota frente a usted con las manos. 1, 3 - sentarse, 2, 4 - volver a I.P.

Médico: Con que gusto estamos de vacaciones, cuando hace calor, "saltamos al rio"

I.P.: un adulto se sienta en el suelo, con las piernas juntas, el niño se para, con las piernas separadas, tomando las manos del padre. 1, 3: un adulto separa las piernas, el niño salta con las piernas juntas. 2, 4: el adulto conecta las piernas, el niño realiza un salto con las piernas separadas. La pelota está descansando.

Movimientos básicos (sin padres)

Barmaley:¡Oh, se volvió más divertido para mí, quiero moverme más rápido! ¡Que descansen los padres y seguimos nuestro camino! Mira, Aibolit, no tires la pelota al río.

El niño hace rodar la pelota en el banco de gimnasia, sin dejarla caer, con una mano.

Médico: Y tú, Barmaleyushka, ve, mira con cuidado, ¡no golpees el árbol con la frente! El niño, rodando la pelota por el suelo, pasa entre obstáculos.

Barmaley:¡Los baches nos salvan en el camino, golpea la pelota aquí y sigue! ¡El niño se acerca al aro, golpea la pelota en el suelo y la atrapa con ambas manos sin doblarse!

Médico: Adelante, con cuidado, arbustos espinosos, haz rodar la pelota a través de ellos y ¡da la vuelta! El niño hace rodar la pelota con ambas manos hacia la portería, apuntando con los ojos y las manos. Pasa por alto la puerta, atrapando la pelota.

Barmaley:¡Hurra, hemos llegado al campo! ¡Vuela la pelota hacia arriba y la atrapas!

El niño vomita y atrapa la pelota con ambas manos, sin presionarla contra el cuerpo. (con padres)

Médico:

Hay mucho espacio en el claro, ¡todos se pararán en una flor!
¡Invita a mamá, papá, pronto lloverá!
(poner bolas en círculos)

Juego "Lluvia y Carpa"

¡Es hora de descansar! ¿Qué pasa si llueve? ¡Escondámonos en una tienda de campaña! ¡Deben idearlo juntos y construirlo sobre la pelota!

Caminan por el claro, entre flores (bolas): un oso, una liebre, un lobo, una mariposa, un pájaro, una oruga, etc. Todos imitan sus hábitos. A la señal de “Lluvia”, padres e hijos forman carpa desde diferentes posiciones: de pie, sentados, de rodillas, etc. (tomar las pelotas a los niños).

Barmaley:

¡Hay un barranco en el claro, tírense una pelota! Un niño y un adulto se paran en lados opuestos del pasillo y lanzan, atrapan la pelota con ambas manos.

Médico:

Hay una montaña en el claro, ¡el agua fría se vierte sobre ella desde arriba! ¡Ejecuta una corriente resonante!

Juego "Brook con una pelota"

Los padres y los niños se alinean en una columna y pasan una pelota por encima, con los brazos extendidos. El último avanza. El juego se repite hasta que el primero vuelve al principio. Nuestro arroyo corre hacia abajo, las piernas son más anchas, ¡cuidado!

Parte final

Médico:

Muy divertido e interesante en la fiesta de limpieza, ¿no es hora de relajarse? Las bolas de masaje están justo ahí.

Los niños y los padres se masajean las manos, los pies y el cuerpo entre sí y entre ellos.

Barmaley:

Que me pasa, he bajado de peso, animo! ¡Seguiré estudiando, jugando y fortaleciendo mi salud!

Médico:

¡Ven a mi! ¡Yo espero! ¡Hago un llamado a todos y los insto a amar la educación física, ser amigos de la pelota y mantener su salud!

Resumen de las clases de educación física.

con niños de secundaria edad preescolar

"Mi alegre bola sonora"

TAREAS:

educativo:

Enseñar a los niños a mantener el equilibrio al caminar sobre un área de apoyo reducida;

Desarrollar la capacidad de los niños para atrapar la pelota sin dejarla caer al suelo y lanzar la pelota solo en sus manos;

Fortalecer las habilidades de correr en una dirección recta.

educativo:

Inculcar el amor por las clases, los ejercicios físicos;

Cultiva la belleza del movimiento.

MÉTODOS Y TÉCNICAS:

momento sorpresa, explicación, demostración, estímulo, asistencia en la realización de los principales tipos de movimientos, recordatorio.

EQUIPO:

pelotas (grandes, medianas, pequeñas, pelotas de tamaño mediano según el número de niños, pistas de masaje, 2 canastas para pelotas, banco de gimnasia, cubos, disfraz de Petrushka.

PROCEDIMIENTO DE ESTUDIO:

Parte introductoria: momento del juego.

Chicos, ¿saben lo que pasó hoy cuando llegué al jardín de infantes? Voy a la puerta y escucho - ¿qué es el ruido? Abro la puerta - ¡y ahí! Nuestras bolas discutidas, ¿cuál de ellas es la más importante?

Big ball (grita groseramente): "¡Soy el más grande porque soy el más grande!"

Y la más pequeña chilló: "No, yo soy la principal, porque tengo espinas, y les doy masajes a los bebés para que estén fuertes y sanos".

Discutieron, las canastas voltearon y las pelotas rodaron en diferentes direcciones (agarrando sus cabezas) Qué hacer, ahora los niños vendrán al gimnasio a practicar, y aquí hay un desastre.

Chicos, ¿me ayudarán a limpiar, recoger las bolas? (respuestas de los niños)

Chicos, pero antes de empezar a limpiar, necesitamos calentarnos un poco con ustedes.

Se realizan tipos de caminata:

1. En calcetines: más alto, más alto, más alto, caminamos fácilmente con calcetines.

2. en los talones: después de la lluvia, para que las piernas no se mojen, todos levantaremos los calcetines por encima.

3. Con una elevación alta de la cadera: amo a mi caballo, peine su cabello suavemente, alise la cola con un peine y monte a caballo para visitarlo.

4. Escabullirse - más bajo, doblar más abajo, ¡Oye, amigo mío, no seas perezoso!

5. Saltos hacia adelante: ¡más alto, más alto, más alto, salta sobre los dedos de los pies fácilmente! Luz corriendo por el perímetro de la sala uno tras otro.

Ahora estamos listos para comenzar a limpiar. ¿Listo?

Bueno, entonces, 1, 2, 3: corre detrás de la pelota (los niños corren hacia las pelotas, las recogen y se las llevan I.P.)

En ese momento, Petrushka corre hacia el pasillo.

Oh, ¿llegué allí? debo llegar tarde?

Mi gorra alegre, famosamente desplazada hacia el barril.

Soy un juguete divertido, y mi nombre es.? (Perejil)

¿Qué haces aquí?

Educador: - Y nosotros, Petrushechka, junto con los niños en esta sala, nos dedicamos a la educación física para ser fuertes y saludables. Y ahora nos levantamos para realizar ejercicios con pelotas.

Perejil: - ¿Puedo hacer ejercicio con los muchachos, también quiero ser fuerte y saludable?

Educador: - Bueno, por supuesto que puedes, toma una pelota y párate con los niños.

PARTE PRINCIPAL.

Parte 1 - Ejercicios generales de desarrollo.

I.P.: párese con los pies separados al ancho de los hombros, la pelota en ambas manos hacia abajo. Levante la pelota hacia adelante, hacia arriba, mírela, bájela hacia adelante - hacia abajo, regrese a I.P. (5-6 veces)

I.P. - sentado sobre sus talones, la pelota en ambas manos frente a él. Levantarse para arrodillarse, bola arriba, volver a IP (6 veces)

I.P. - sentado sobre sus talones, la pelota en ambas manos frente a él. Haz rodar la pelota hacia la derecha (izquierda) a tu alrededor, empujando la pelota con las manos (3 veces en cada dirección)

I.P. - sentado, con las piernas separadas, la pelota frente a ti. Levantar el balón, agacharse, tocar el suelo con el balón en la medida de lo posible, enderezarse, volver a I.P.

I.P.: soporte de piernas ligeramente separado, la pelota está en el suelo. Saltar sobre dos piernas alrededor de la pelota, alternando con caminar. (3 veces)

Educador: - Y ahora muchachos, pongamos las pelotas en la canasta (los niños sacan las pelotas, se alinean.

Perejil: - Y ahora, muchachos, pónganse en fila, y los llevaré a un viaje interesante.

Parte 2 - ATS

1. Equilibrio: caminar sobre una tabla colocada en el suelo, pisando cubos colocados a una distancia de dos pasos del niño.

El ejercicio se realiza en forma de streaming.

Después de completar el ejercicio, los niños caminan por los "caminos" de la salud.

Los niños hacen un círculo.

Perejil: - Chicos, saben mi nombre, pero no sé cómo llamarlos. ¡Vamos a familiaricémonos! Y mi amigo Ball también quiere conocerte.

2. Lanzar y atrapar la pelota, gritando tu nombre en voz alta (2 veces)

Perejil elogia a los niños y se ofrece a jugar con la pelota nuevamente.

Chicos, ¿todavía quieren jugar conmigo y con mi amigo Ball? (respuestas de los niños). Luego abrimos el círculo.

Parte 3: se lleva a cabo un juego al aire libre "Mi alegre bola que suena".

Perejil: - Chicos, realmente disfruté jugar con ustedes, es hora de que me vaya a casa, pero definitivamente vendré a ustedes nuevamente. Adiós.

Educación física con la participación de los padres

"Mi bola alegre y sonora"

para niños de mediana edad.

Objetivos del evento: mantener y fortalecer la salud física y mental, involucrar a los padres en la participación en eventos conjuntos con los niños. Para formar la postura correcta, un físico armonioso. Favorecer la correcta ejecución de movimientos sobre el modelo de un adulto (papá y madre). Para ayudar a los padres y los niños a sentir alegría, placer de las actividades conjuntas de juegos de motor. Participar en un estilo de vida saludable.

Material: una canasta con 2 pelotas de hule, migas para cada niño, 2 cucharas y 2 pelotas de tenis, una grabación de música divertida para acompañar los momentos de juego, pelotas según el número de participantes para un momento sorpresa.

Trabajo preliminar: familiarizarse con la historia de la pelota, con deportes, juegos, dibujar, esculpir la pelota, memorizar poemas, leer ficción sobre la pelota

Progreso del evento.

El maestro invita a niños y padres al gimnasio. Petrushka (profesor disfrazado) se encuentra en el pasillo.

Perejil. ¡Hola! ¡Niños y niñas! ¡Hola mamás y papás! Chicos, ¿me reconocen? ¿Quién soy? (respuestas de los niños) ¿Quieres ser fuerte como papá y habilidoso como mamá? (respuestas de los niños)

¡Sí, soy alegre, Petrushka!
¡Real, no un juguete!

Hoy vine a ti no solo, sino con mis alegres ayudantes.

¿Y qué adivinas? Resolvamos acertijos.

No quiere acostarse.

Si renuncias, salta

Tirar de nuevo - corre al galope.

¿Adivinar? Esto es.... (pelota)

Así es, es una pelota. Y hoy tenemos fiesta de baile.

Vivimos en un país grande.

Generoso y rico

y no te arrepientas de nada

Hola para ustedes.

Estadios nuevos

No nos dan en vano

Para que estemos sanos

¡Creced, amigos!

Para que todos sean más fuertes

Para que todos sean más audaces

y buenas obras

¡Ayudé a mi país!

¿Sabías que no solo puedes jugar con la pelota, sino que te ayuda a ser diestro, fuerte y rápido? ¡Vamos, levántense rápidamente en círculo, comiencen los ejercicios!

Calentamiento

¡Juguemos, amigos! (respuestas de los niños). ¡Entonces repite después de mí!

Se realizan los siguientes ejercicios:

1-ejercicio: “¡Ponte delgado!” - caminar de puntillas en un círculo de niños y padres, la pelota está por encima de la cabeza.
2-ejercicio: “¡Hazte fuerte!” - saltando hacia adelante, la pelota en la circunferencia del pecho.
3-ejercicio: “¡Hazte diestro! ¡Corre, pero no dejes caer la pelota!" - carrera lenta, la pelota frente al pecho, con la transición a caminar.
4-ejercicio: “¡Ponte saludable! ¡Levanta las manos, inhala! Exhala, manos con el balón hacia abajo.

Hicimos un calentamiento, ¡así de grandes somos! ¡Pelotas de ayudantes!

"Pásalo, no lo dejes caer"

Principal. Chicos, ¿vamos a decirle a Petrushka cómo apareció la pelota? ¿De qué estaba hecha la pelota? ¿Qué deportes de pelota conoces? Las respuestas de los niños.

Perejil. ¡Bien hecho muchachos! ¿Cuánto sabes sobre la pelota? Hagamos una competencia.

Principal. Hoy tenemos dos equipos.

(edificio en dos columnas)

"¿Quién tirará más bolas?"

carreras de relevos

"pingüinos"

Saltar en dos piernas, la pelota entre las piernas.

"Entregado - siéntate"

Lanzar y atrapar la pelota entre ellos.

"Pásalo, no lo dejes caer"

Pasar el balón por arriba.

"Corre, no te dejes caer"

Llevar la bola en la cuchara.

"¿Quién tirará más bolas?"

Tirar la miga en la cesta.

"pingüinos"

"Corre, no te dejes caer"

Principal.¡Bien hecho, hoy la pelota nos ayudó a volvernos fuertes y diestros! Gracias adultos. Qué amistoso y divertido jugamos hoy.

Perejil. Que las pelotas sean siempre tus amigas.

Y de despedida, tengo una sorpresa para ti. Perejil saca globos.

mi globo favorito
¡Tan confiable y obediente!
me encanta jugar con el
¡Él también quiere jugar contigo!

Perejil reparte balones a todos los participantes.
Bueno, es hora de que me vaya a casa.
¡Adiós, niños!

Consulta para padres "ESCUELA DE LA PELOTA"

El objetivo principal para una persona es su salud.

La edad preescolar en el desarrollo del niño es el período en que se sientan las bases de su salud, desarrollo fisico y cultura del movimiento.

La necesidad de movimiento, el aumento de la actividad motora son los más importantes. caracteristicas biologicas cuerpo del niño Y los niños no se mueven mucho. Una de las formas de suplir la forzada falta de movimiento es el balón. Los científicos y médicos de muchos países creen que los juegos y ejercicios con la pelota contribuyen al desarrollo físico de los niños, tienen un efecto beneficioso sobre la actividad de los sistemas cardiovascular y respiratorio, contribuyen al desarrollo armonioso de todos los músculos, la consolidación de varios motores habilidades y el desarrollo de una postura correcta. Es decir, los juegos y ejercicios con balón son un medio valioso para desarrollar la coordinación, la resistencia, la velocidad y la agilidad.

Varios ejercicios y juegos con la pelota involucran diferentes grupos de músculos de los brazos, piernas, torso, cuello, cabeza. Esto significa que hay un desarrollo armonioso de todo el cuerpo.

Los juegos de pelota se conocen desde la antigüedad. Casi todos los niños están familiarizados con la pelota desde una edad temprana, se sienten atraídos por ella. La elección de bolas es bastante amplia: bolas de diferentes tamaños, colores, calidades. Como regla general, el niño se siente atraído por las bolas brillantes, hinchables y ligeras. Con ellos podrás correr, saltar, ejercitar la agilidad, la velocidad, la flexibilidad.

Lanzar y atrapar- movimientos más complejos que requieren un buen ojo. Es importante evaluar la dirección del vuelo de la pelota, la fuerza del lanzamiento.

Es útil lanzar la pelota hacia arriba.

Patinaje- entrena los músculos de los dedos y la mano.

Lanzamiento al blanco caracterizado por movimientos amplios y activos de los brazos, piernas, torso, lo que contribuye a la prevención de trastornos de la postura, desarrolla la coordinación de movimientos, el sistema musculoesquelético.

Los juegos de pelota contribuyen no solo al desarrollo de la fuerza, la precisión de los movimientos, la destreza, la velocidad de reacción, el desarrollo de la vista; habilidades motoras generales y finas, pero también libera a los niños del cansancio, antinatural para su edad, inmovilidad en el aula; el auto-movimiento de la pelota activa la atención involuntaria, y el hecho de que pueda arrojársela a otro niño forma la atención voluntaria; los juegos de pelota normalizan la esfera emocional-volitiva, que es especialmente importante para los niños hiperexcitables.

CÓMO INTERESAR A UN NIÑO

ACTIVIDADESEDUCACIÓN FÍSICA

-Z un niño sano no necesita ser obligado a hacer educación física; él mismo necesita moverse y realiza voluntariamente más y más tareas nuevas. En ningún caso se debe obligar a un niño a realizar un movimiento en particular. Los niños aún no sienten la necesidad de aprender en el sentido literal de la palabra. En este sentido, las clases deben llevarse a cabo en forma de juego. Involucre gradualmente al niño en todos los juegos nuevos y divertidos, repitiéndolos sistemáticamente para que el niño consolide los movimientos aprendidos. Es genial si animas a un niño con elogios, sorpréndete de lo fuerte, diestro, fuerte que es, de lo mucho que ya sabe.

Una demostración de sus habilidades frente al resto de la familia o sus compañeros también ayudará a despertar el interés del niño por las clases. Entonces, gradualmente, el niño desarrolla confianza en sí mismo y el deseo de aprender más, dominando movimientos y juegos nuevos y más complejos.

Si el niño no tiene ganas de estudiar, analice las razones de esa actitud negativa hacia las clases para crear condiciones más favorables en el futuro. Además de elogios y estímulos, una explicación convincente de por qué es tan necesaria la educación física (para que no parezca un osezno torpe, para que otros niños no lo alcancen, etc.) también puede servir de incentivo para los niños. .

El interés activo por los ejercicios físicos se despierta en los niños con una variedad de juguetes y objetos que están disponibles en la casa (pelotas, aros, círculos, bolos, cuerdas para saltar, cubos, así como trineos, esquís, juguetes inflables, columpios, escaleras ). Los niños privados de tales juguetes, naturalmente, tienen menos experiencia motora y, por lo tanto, son menos diestros y ágiles, menos móviles y valientes, tienen una reacción lenta. El niño necesita tener la oportunidad de hacer rodar algo, tirarlo, tomar objetos de diferentes tamaños, formas y colores, trepar con seguridad, subir escaleras, columpiarse, etc.

Desafortunadamente, en los apartamentos modernos no existen condiciones para el desarrollo motor completo del niño, por lo que los padres deben crear todo. las condiciones necesarias en la calle, para comprar una variedad de juguetes que animarían directamente a los niños a moverse. A menudo en la familia se suelen adquirir juguetes muy caros, pero completamente inútiles para el sano crecimiento del niño.

En este sentido, recuerda: cuanto mejor le enseñes a tu hijo a disfrutar del movimiento y de la naturaleza, mejor lo prepararás para una vida independiente.

HISTORIA DE LA PELOTA.

Los ejercicios con pelota son uno de los tipos más antiguos. ejercicio. La historia no conoce el lugar exacto ni el momento de la aparición de la pelota y los juegos de pelota. Solo se sabe que la pelota se originó en la antigüedad y ha sufrido muchos cambios a lo largo de su historia. Al principio, se tejía con hierba, hojas de palma, frutos de los árboles, lana y pieles de animales, se tejía con juncos, se retorcía con trapos, se tallaba en madera, se cosía con cuero, se rellenaba con hierba, aserrín y otros materiales.

Arqueólogos de todo el mundo encuentran la pelota y objetos similares. Llama la atención la variedad de juegos y ejercicios con balón entre los diferentes pueblos.

En la antigua Grecia, Roma y Egipto, la pelota no solo era amada, sino también... respetada. Por ejemplo, en la antigua Grecia, se consideraba el objeto más perfecto, ya que se parecía al sol, lo que significa, según los griegos, que tenía su poder mágico. Los griegos cosían bolas de cuero y las rellenaban con algún material elástico, como musgo o plumas de pájaro. Y luego adivinaron inflar la pelota con aire. Tal bola se llamaba "follis". Los folículos pequeños se usaban para juegos de manos y las pelotas grandes se usaban para juegos como el fútbol.

En la antigua India (2 - 3 mil a. C.), el juego "kathi-tsendu" (con una pelota y un bate) desempeñó un papel importante en la unión de toda la comunidad, que se convirtió en el progenitor del hockey sobre césped.

Para divertirse se utilizaba una pelota encontrada en tumbas del antiguo Egipto (3500 a. C.) hecha de cuero y rellena de paja. En el fútbol egipcio, cada uno de los dos equipos jugaba del lado de sus dioses. Y las victorias se obtuvieron no por su gloria, sino en nombre de los dioses. Al mismo tiempo, una pelota de madera se introdujo en la portería con palos curvos. Había pelotas en Egipto hechas de cuero, corteza de árbol. Una bola hecha de piedra arenisca frágil solo podía lanzarse con cuidado entre sí; podría romperse al golpear el suelo.

Los ejercicios y juegos de pelota eran comunes en la antigua Grecia y la antigua Roma. Las bolas estaban cosidas de cuero, que estaban llenas de lana, plumas, granos de higos. Los ejercicios con la pelota los prescribían los médicos y debían realizarse en una secuencia determinada.

Entre los indios norteamericanos, la pelota no era un juguete, sino un objeto sagrado, que personificaba al Sol, la Luna y la Tierra.

LA HISTORIA DE LA APARICIÓN DEL BALÓN DE FÚTBOL

¿Crees que la humanidad inventó el juego de pelota en estos días? Está usted equivocado. Los historiadores han demostrado que a nuestros antepasados ​​lejanos les encantaba conducir algo redondo en su tiempo libre, ya fueran bloques o incluso un cráneo humano.

En la Edad Media, la gente inflaba vejigas de cerdo. Estas burbujas infladas eran frágiles, de corta duración y estallaban con fuertes golpes. Con el tiempo, la gente pensó en cubrir estas burbujas con piel para darle durabilidad.

En Escocia, el museo alberga la pelota más antigua. Tiene más de 450 años. Se cree que este baile perteneció a la Reina María de Escocia. Su cámara está hecha de vejiga de cerdo, cubierta con trozos de piel de venado.

La pelota de goma "saltó" a Europa desde Centroamérica. Los indios locales lo fabricaban con resina, que se extraía de cortes en la corteza de los árboles y la llamaban "goma" (de las palabras "cao" - árbol y "o-chu" - para llorar. Esta resina es "goma". La pelota de goma llamó la atención de Cristóbal Colón. El famoso navegante se sorprendió al ver que una pelota grande y pesada rebota tan alto cuando golpea el suelo. Los marineros de Colón trajeron la pelota a España, y el moño elástico rodó rápidamente por todo el mundo civilizado.

Pero el juego de los indios americanos era un acto ritual. Y lejos de ser inofensivo. El juego terminó con un sacrificio y el capitán del equipo perdedor fue sacrificado.

En 1836, el científico Charles Goodwer inventó el caucho vulcanizado. Durante 20 años no supo dónde colocar su invento, y en 1855, desesperado, diseñó el primer balón de fútbol, ​​que aún se conserva en el Museo de Nueva York.

Y otro inventor, HJ Lindon, desarrolló una de las primeras vejigas de goma inflables. La tragedia fue que su esposa murió a causa de una enfermedad pulmonar. Ella infló cientos y cientos de vejigas de cerdo para la venta, y sus pulmones finalmente no pudieron soportar la presión. Lindon puso fin a esta práctica nociva.

En 1872, se llegó a un acuerdo de que un balón de fútbol debería ser esférico con una circunferencia de 27 a 28 pulgadas. Este estándar no ha cambiado durante más de 100 años y permanece en las reglas FiF actuales.

TRADICIONES ANTIGUAS

FABRICACIÓN DE PELOTA EN RUSIA

La pelota es una antigua palabra eslava. En diferentes idiomas eslavos es consonante: en ucraniano es pelota y en bielorruso también es pelota; el mechka búlgaro significa "pan con queso en forma de bola", y el mechka serbocroata significa "miga de pan blanda".

Los lingüistas creen que el significado más antiguo de la palabra bola, aparentemente, es "una miga, una bola blanda, un objeto que se puede apretar, apretar". Los ecos del sonido antiguo se han conservado durante mucho tiempo en el idioma ruso, en el habla coloquial.

La gente todavía escucha en la conversación: bolas, e incluso antes había una "espada".

El historiador I.E. Zabelin, quien estudió los registros reales del siglo XVII, se puede leer la siguiente entrada: “Las espadas aparecieron entre las princesas temprano. En 1627 agosto. 22…”.

Balonmano sin pretensiones eran omnipresentes. Se enfundó un trozo de trapos, trapos o lana (de ahí el nombre "shitka") con un trapo sin un patrón especial. Un balonmano se llamaba "popin-hoy", y por la acción con él en el juego con piernas: cantar, patear, patear.

Los juegos de pelota eran conocidos en la antigua Rusia. Así lo demuestran los hallazgos arqueológicos. Durante las excavaciones de Novgorod, Pskov, Moscú y otras ciudades antiguas, se encontraron muchas bolas de cuero en las capas de los siglos X-XVI. La calidad del sonido de estas pelotas sugiere que fueron hechas por reme, zapateros.

Las bolas antiguas están hechas de cuero bien curtido, lo que evita que el producto se moje. Se cortaron dos círculos y una tira rectangular de cuero, de igual longitud que la circunferencia de los espacios en blanco. Se cosió un círculo con él, luego el segundo. A través del pequeño orificio que quedaba, la pelota se rellenaba apretadamente con lana o piel.

También había bolas de una forma cilíndrica inusual que, obviamente, rodaron durante un juego como "patinaje - huevos".

En los pueblos también se fabricaban ovillos tejidos con correas de corteza de abedul o líber, hermosos y ligeros. A veces, se trenzaba un trozo de arcilla en el interior; una bola de este tipo "con pesadez" volaba más lejos y era adecuada para jugar con los pies.

En todas partes de Rusia, los niños jugaban con ovillos de lana. La lana de oveja se enrollaba primero en las manos en una bola apretada, luego se echaba en agua hirviendo y se dejaba allí durante media hora. La bola arrugada se volvió a rodar en las manos hasta que se volvió tan dura como la madera. Después del secado, salió una maravillosa pelota elástica, no inferior en capacidad de salto a un oponente de goma.

Las bolas de trapo también fueron ampliamente utilizadas. Se hicieron de diferentes maneras.

En la provincia de Tula hacían bolas torcidas. Los restos de telas de colores o ropa vieja se rasgaron en tiras del ancho de un "dedo" y se retorcieron firmemente en una bola. Las tiras no estaban atadas ni cosidas, sino que simplemente se colocaban una encima de la otra al enrollarlas. La punta estaba metida detrás de la capa anterior de cinta. Resultó una pelota-pelota dura y rebotadora.

Los niños rodaron esos juguetes por el suelo, sentándose uno frente al otro y abriendo las piernas. En los juegos callejeros, lanzaban la pelota hacia arriba, desenrollándola por la punta. El ganador era el que, durante el vuelo de la pelota, podía desenrollar la punta más larga de la cinta.

Las bolas de trapo multicolores hicieron que los niños quisieran convertirlas en su juguete favorito. Complaciendo al niño, los adultos comenzaron a hacer bolas. Fueron torcidos mucho más apretados y suaves, logrando forma redonda y flotabilidad de la pelota.

En la región de Tula, desde finales del siglo XIX y en la primera mitad del siglo XX, las bolas de retazos cosidas a partir de 6 cuñas multicolores eran populares. Estaban decorados con botones, papel de aluminio, envoltorios de dulces.

Pelotas de trapo de colores, parecidas a pelotas, atraían al niño incluso en la cuna. Estaban rellenos con trapos, enfundados con tiras brillantes y atados con una cuerda a un tembloroso. En la región de Arkhangelsk, tal diversión se llamaba "kruglyapushki", de la palabra "lyapak", es decir. parche de color

La pelota "rusa" tradicional se cosió a partir de 8 triángulos equiláteros idénticos. Se cosían triángulos de patchwork, se rellenaban con algodón, lana o hilo. Trate de complacer a su hijo con una pelota inusual: un "golpe" o "alambre enrollado", una pelota de trapo o de retazos. Quizás se convierta en el juguete favorito de su hijo. La pelota es un sonajero. Una pelota colgando sobre la cuna de un bebé.

Este kolobok inmortal nos ha llegado desde tiempos inmemoriales. La pelota es uno de los juguetes más antiguos y favoritos de todos los países y pueblos. En la antigua Grecia, Roma y Egipto, la pelota no solo era amada, sino también... respetada. En la antigua Grecia, se consideraba el objeto más perfecto, ya que tenía la forma del sol, lo que significa (como pensaban los griegos) que tenía su poder mágico. Cosieron bolas de cuero y las rellenaron con algún material elástico, por ejemplo, musgo o plumas de pájaro. Y luego adivinaron inflar la pelota de cuero con aire. Tal bola se llamaba "follis". Los folículos pequeños se usaban para juegos de manos y las pelotas grandes se usaban para juegos como el fútbol.

Se encontraron imágenes de pelotas en las paredes de las tumbas egipcias, y durante las excavaciones de los lugares de enterramiento de los faraones, se encontraron pelotas, cosidas con tiras de cuero o corteza de árbol y, a veces, hechas de piedra arenisca. Los juegos de equipo de los egipcios con estos elementos estaban dedicados a los dioses.

Y en China antigua jugado con la pelota, por ejemplo pateándola. El juego finalmente se convirtió en un entretenimiento popular favorito, y en el siglo II a. incluido en el programa obligatorio de la celebración solemne de los cumpleaños del emperador. Al mismo tiempo, desarrollaron las reglas y comenzaron a instalar puertas en el campo de juego. Los ganadores fueron honrados con flores, premiados con valiosos obsequios y los perdedores fueron golpeados con varas de bambú.

En el antiguo Japón, tampoco podían prescindir de una pelota. En la corte imperial, se llevaban a cabo juegos de equipo para llevar la pelota a la portería durante un tiempo determinado (medido por el reloj de arena), durante el lanzamiento no debe tocar el suelo.

Los juegos de pelota antiguos no eran solo juegos, a menudo se asociaban con ritos religiosos.

En el "fútbol" egipcio, cada uno de los dos equipos jugaba del lado de sus dioses. Y las victorias se obtuvieron no por su propia gloria, sino en nombre de los dioses. Su pelota era de madera y la metían en la portería con palos curvos. También había pelotas hechas de cuero y corteza de árbol en Egipto. Y una bola hecha de piedra arenisca frágil solo podía lanzarse con cuidado entre sí: podría romperse al golpear el suelo.

Los romanos llenaban bolas de cuero con semillas de higo. También tenían bolas de cristal para solteros.

Entre los indios norteamericanos, la pelota no era un juguete, sino un objeto sagrado, que personificaba al Sol, la Luna y la Tierra.

Entre los esquimales, el juego de pelota era también una acción ritual que se realizaba durante la fiesta, que marca la victoria sobre los malévolos criatura mítica llamado Sedna.

Los antiguos griegos también inventaron varios juegos de pelota. Entonces, a los guerreros espartanos les gustaban los "epykros", una competencia para lanzar con los pies y las manos una pelota de cuero rellena con trapos, pelo de caballo, plumas, arena y luego, inflada con aire. Los inquisitivos romanos no dejaron, entre otras cosas, de tomar prestado esto de sus vecinos. Por ejemplo, comenzaron el juego "harpastum". Los legionarios militantes, junto al "fuego y la espada", llevaron a otros pueblos y difundieron entre ellos sus actividades deportivas con el balón. Los británicos, por ejemplo, al ser tentados por ellos, no solo tomaron prestado el "harpastum", sino que también lo dominaron para que en 217 d.C. ganó el partido contra los romanos!

A diferentes paises Se utilizaron varios materiales para hacer bolas: las bolas se cosían con pieles de animales, se tejían con juncos, se retorcían con trapos y se tallaban en madera.

La pelota de goma “saltó” a Europa desde Centroamérica. Los indios locales lo fabricaban con resina extraída de cortes en la corteza de los árboles y la llamaban "cauchu" (de las palabras "kaa" - árbol y "o-chu" - "llorar"). Conocemos esta resina con el nombre de "caucho". La pelota de goma llamó la atención del viajero Cristóbal Colón. El famoso navegante se sorprendió al ver que una pelota grande y pesada rebota tan alto cuando toca el suelo. Los marineros de Colón trajeron la pelota a España, y el moño elástico se extendió rápidamente por todo el mundo civilizado.

Hasta hoy, en algunos países, junto con las modernas pelotas de goma, cuero, inflables, pelotas fabricadas “según receta antigua". En Japón, por ejemplo, hay un juguete favorito: una pequeña bola de colores "temari". Los niños juegan con ellos cuando llega la primavera, dando la bienvenida a los primeros días soleados, un recuerdo de que la pelota alguna vez fue un símbolo del sol. La bola temari está tallada en madera y trenzada con hilos de seda de colores que forman hermosos diseños.

En Rusia, las bolas eran diferentes. En excavaciones cerca de Novgorod, se encontraron bolas de varios tamaños, cosidas de cuero. Fueron jugados por niños en el siglo XIII. Los niños campesinos del siglo pasado jugaban con pelotas livianas hechas de corteza de abedul o pelotas pesadas enrolladas apretadamente con trapos. Incluso se ha conservado información sobre uno de los juegos: pusieron en fila huevos de gallina y los echó con una pelota. En el convento de Khotkovsky, cerca de Moscú, se cosieron bolas de almohadas suaves y se colocaron guijarros envueltos en corteza de abedul; resultó ser una bola y un sonajero al mismo tiempo.

Por cierto, el origen de la palabra "bola" está asociado con las palabras "suave, pulpa, miga". Es decir, la pelota es una pelota blanda. A mediados del siglo XX, las chicas de Pskov tenían una canción favorita:

Dejaré la pelota por el camino,

Empujar la pelota está rodando...

Entre los juegos populares entre la gente estaba, por ejemplo, shalyga. En él, los jugadores intentaban clavar con los pies una pelota de cuero rellena de plumas en la "ciudad" del adversario.

Las bolas modernas varían en tamaño y propósito. Se utilizan diferentes balones para jugar voleibol, baloncesto, fútbol, ​​tenis, waterpolo, rugby y otros juegos. Cada uno de ellos tiene su propia historia.

El nombre del juego de baloncesto proviene de palabras inglesas"canasta" - "canasta" y "pelota" - "pelota". Este juego fue inventado por un instructor deportivo de una de las universidades estadounidenses D. Naismith en 1891. Bajo su dirección, se clavó una gran canasta de frutas debajo del techo del polideportivo y se arrojó una pelota dentro. Cuando los jugadores se cansaron de trepar por la pelota todo el tiempo, a alguien se le ocurrió golpear el fondo de la canasta. Al principio, los jugadores de baloncesto usaban balones de cuero y luego cambiaron a los de goma.

Se sabe que los jugadores de waterpolo juegan en el agua, por lo que lubricaron la pelota de cuero con grasa para evitar que se hinche. Pero, al final, también decidieron jugar con pelotas de goma.

Pero los jugadores rechazaron las pelotas de goma, ya que son resbaladizas y es difícil conducir una pelota de este tipo con los pies. En el fútbol, ​​en general, todo está muy pensado, hasta el tamaño y el peso del balón. No debe pesar más de 543 ni menos de 396 gramos, y la circunferencia no debe ser mayor de 71 ni menor de 68 centímetros.

La pelota de bádminton generalmente estaba hecha de una manzana. Sí, tomaron una manzana dura e inmadura, le clavaron plumas de ganso.

y se lanzaban raquetas caseras.

Fue en Japón, de allí el juego llegó a la India, y de la India lo trajo a Europa un duque inglés, cuyo castillo estaba ubicado cerca de la ciudad de Badminton. Así se llamaba el juego. Y para entonces, por supuesto, la manzana había sido reemplazada por una bola de corcho.

Los materiales utilizados para las bolas eran diferentes. Pero la forma era siempre la misma: redonda.

Con una sola excepción. La pelota de rugby tiene forma ovalada (como un melón). Pero no porque el juego lo requiera. Acaba de suceder.

En la ciudad inglesa de Rugby, les encantaba jugar a la pelota. Pero la bola de trapo era muy frágil. Entonces el comerciante de despojos de ganado William Gilbert tomó y enfundó con cuero... la vejiga de un cerdo. La pelota es ligera y duradera. Fue en el siglo XIX, pero los balones de rugby todavía se fabrican tradicionalmente en forma oblonga.

Ejercicios practicos

  • Lanza la pelota hacia arriba, atrapa con ambas manos.
  • Lanza la pelota hacia arriba, déjala caer, atrápala después del rebote.
  • Lanza la pelota hacia arriba, aplaude, atrápala.
  • Golpea la pelota en el suelo, atrápala después del rebote.
  • Golpear la pelota contra la pared, atrapar con ambas manos después de rebotar en el suelo.
  • Golpea la pelota contra la pared, aplaude, atrapa la pelota.
  • Golpea la pelota contra la pared, salta sobre ella.
  • Lanzarse la pelota desde abajo, por encima de la cabeza.
  • Tirarse la pelota unos a otros con un golpe en el suelo.
  • Lanza la pelota por encima de la red.
  • Lanza la pelota a la distancia de cualquier manera: desde atrás de la cabeza, desde el hombro, desde abajo.
  • Haz rodar la bola para derribar alfileres, cubos, figuras.
  • Haz rodar la pelota entre dos líneas paralelas; entre las patas de la silla.
  • Derriba el pin pateando la pelota /distancia 1-3m/
  • Patea la pelota en la portería con una patada.
  • Golpear la pelota en su lugar con la mano derecha, izquierda y alternativamente - derecha-izquierda.
  • Golpear la pelota con la mano derecha o izquierda mientras se mueve.
  • Lanzar la pelota a la canasta con una o dos manos /distancia 1-3m/
  • Lanzar una pelota a un objetivo vertical: el tronco de un árbol, una marca en la pared, etc.
  • Lanzar la pelota lo más lejos posible.

juegos de pelota

Juego móvil "Competencia con una manzana"

Objetivo: Aprenda a trabajar juntos en parejas, desarrolle destreza, coordinación.

Beneficios: pequeña pelota de goma.
Descripción del juego: Esta competencia tampoco requiere ninguna preparación especial, solo necesita tomar una pelota pequeña, una manzana, invitar a los participantes a dividirse en parejas al azar, girarse para mirarse unos a otros y, sosteniendo la pelota entre sus frentes o manos, seguir cualquier comando. del anfitrión: “Paso a la izquierda”, “Dos pasos a la derecha”, “Salta”, “Siéntate”, etc. ¿Qué pareja hará mejor todas las tareas, esa merece el premio? Para el entusiasmo, puede realizar movimientos con la música.

Juego móvil "Plantar papas"
(edad preescolar superior)

Objetivo: Desarrollar la coordinación y la agilidad al lanzar y recibir el balón.
Beneficios: pelota
Descripción del juego: Los jugadores se paran en un círculo y lanzan la pelota, lo suficientemente rápido, sin ningún orden en particular, quien quiera a quién. Si el jugador que recibe la pelota no puede golpearla, pero la atrapa o la pelota rebota en el suelo, se convierte en una "papa": ingresa al interior del círculo y se agacha. Si, cuando un jugador pierde la pelota, esta golpea una “papa plantada”, entonces los jugadores cambian de rol.
Las "papas" también se pueden rehabilitar: intente atrapar la pelota golpeada por los jugadores. Si tienen éxito, los jugadores cambian de lugar, la "papa" vuelve a ser un jugador completo.
El juego puede durar todo el tiempo que quieras y detenerse de común acuerdo.

"Pelota desde la colina"
(edad preescolar intermedia y superior)

Propósito del juego: aprender a rodar la pelota cuesta abajo.
Descripción del juego. Los niños se paran en una columna uno por uno frente a los toboganes. El número de columnas depende de la presencia de diapositivas. 2-4 diapositivas son suficientes para un grupo. Habiendo hecho rodar la pelota cuesta abajo, los niños van tras su pelota y, habiéndola pasado al siguiente, se paran en una columna detrás.
Opciones:
a) rodar con la mano izquierda;
b) rodar con ambas manos;
c) hacer rodar la pelota soplando sobre ella;
d) rodar de manera que el balón entre en la portería;
e) hacer rodar la pelota, atraparla en la pala.

"¡Haz rodar la pelota!"
(edad preescolar intermedia y superior)

Propósito del juego: enseñar a los niños a rodar la pelota en una dirección dada.
Descripción del juego.
Los niños se paran uno frente al otro a una distancia de hasta 1 m. Dos jugadores necesitan una pelota. Los niños se agachan y cada uno busca hacer rodar la pelota a su compañero.
Opciones:
a) rodar en cuclillas;
b) de pie sobre una rodilla, sobre dos rodillas;
c) de pie, inclinado hacia abajo durante el lanzamiento - hacia adelante;
d) después de lanzar la pelota, tener tiempo para aplaudir un cierto número.

"¡Pelota para mí!"
(edad preescolar intermedia y superior)

Propósito del juego: enseñar a rodar la pelota en una dirección determinada y arbitraria.
Descripción del juego.
Los niños están sentados en el suelo (en el área, en cuclillas en círculo). El líder con la pelota está en el centro del círculo. Hace rodar la pelota a cada niño por turno. Los niños atrapan la pelota y se la devuelven al líder.
Opciones:
a) hacer rodar la pelota a través de un jugador, a través de dos;
b) rodar al que llama el líder.

"¡Corre hacia la pared!"
(edad preescolar intermedia y superior)

Propósito del juego: mejorar la habilidad de repeler la pelota al rodar.
Descripción del juego.
A partir de 6-8 palos se forman dos pasillos de 30-50 cm de ancho para que el pasillo llegue hasta la pared. El grupo se divide en dos equipos. Dos de cada equipo se paran contra la pared, el resto se sienta en sillas a ambos lados del salón. A una señal, los niños comienzan a rodar las pelotas hacia la pared. Después de lanzar la pelota, el jugador se sienta en una silla. El jugador que estaba parado en la pared después de que la pelota tocó la pared la atrapa y se convierte en el segundo en la columna en la posición inicial para rodar (donde siempre hay dos jugadores), y el siguiente jugador toma su lugar.
Instrucciones para jugar el juego.
El maestro camina entre los pasillos, dice cómo lanzar la pelota correctamente, designa cuál de los niños sirve las pelotas que rodaron fuera de los pasillos, cuenta cuántas pelotas no llegaron a la pared para cada equipo, supervisa el orden de cambio de jugadores.
Nota.
Después de hacer rodar la pelota, el jugador no se pone en línea, sino que se sienta; otro jugador, que estaba sentado en el borde, se pone en fila, más cerca del jugador que hizo rodar la pelota, quien, a su vez, lanzando la pelota, va hacia la pared y comienza a recibir la pelota del jugador que está detrás de él.

"Pelota en el pasillo"
(edad preescolar intermedia y superior)

Propósito del juego: Enseñe a los niños a atrapar la pelota rodando hacia el jugador en el suelo, en el suelo.
Descripción del juego. Dos o cuatro corredores (longitud 3-4 m) están hechos de palos de gimnasia. Los niños hacen fila al principio de los pasillos. Lanzando la pelota, corren tras la pelota rodante e intentan atraparla, evitando que salga rodando del pasillo. Al regresar, pasan la pelota al siguiente jugador, ellos mismos se paran detrás de la línea o se sientan en sillas.
Opciones:
a) atrapar una pelota rodante después de contar: uno - dos - tres - atrapar;
b) atrapar al final del pasillo, en el medio, en la bandera.

"La pelota entre las cuerdas"
(edad preescolar superior)

Propósito del juego: hacer rodar la pelota en una dirección determinada.
Descripción del juego. De varias cuerdas colocadas a lo largo en el piso, forman 2-4 corredores de 30-50 cm de ancho.Los niños se dividen en equipos de acuerdo con el número de corredores para que todo el equipo esté en un lado y uno de los niños (capitán) está en el otro extremo. Habiendo enviado su pelota, el jugador se para atrás y el capitán envía la pelota al siguiente.
Opciones:
a) el equipo se divide por igual y los niños se turnan para lanzar desde ambos lados del pasillo;
b) lo mismo, pero el equipo se para en un extremo del pasillo. Es necesario alcanzar y atrapar la pelota que se ha ido rodando, alcanzarla y derribarla, no para recogerla, sino para adelantarse a ella.

1. "La pelota rebota sobre mí, sobre mi pecho y sobre mi espalda"

En este juego fortalecemos la capacidad de los niños para navegar en su propio cuerpo y en el espacio. Usamos una pelota de tela o de tenis.

Toma tu pelota en tu mano derecha

Levántalo por encima de tu cabeza.

Y mantenlo frente a tu pecho

Llevar lentamente al pie izquierdo.

Escóndete detrás de tu espalda y toca la parte de atrás de tu cabeza,

Cambia de mano y sonríe a los demás.

El balón toca el hombro derecho.

Y volveré por un tiempo.

De la pierna derecha al pie izquierdo,

Sí, en el estómago, no me confundiría.

2. "Cadena de sonido"

En este juego, activamos el diccionario. Lanzamos la pelota al niño y llamamos la palabra, el niño devuelve la pelota con la palabra de respuesta. El sonido final de la palabra anterior es el comienzo de la siguiente.

Por ejemplo: primavera - autobús - elefante - nariz...

3. "Sílaba y sílaba, y habrá una palabra"

aprender a añadir una sílaba a una palabra.

Le lanzamos la pelota al niño y decimos la primera parte de la palabra, el niño, devolviendo la pelota, pronuncia la palabra completa.

Por ejemplo: SA - azúcar, SA - trineo ...

4. "Conozco tres nombres de animales"

(Opcional: colores, nombres de niñas, nombres de niños).

El niño lanza la pelota hacia arriba, o al golpearla contra el suelo, dice: "Sé cinco nombres de niños: Sasha, Vanya ...

5. “Atrapa una pelota pequeña y acaricia las palabras»

Lanzando la pelota al niño, llamamos la palabra. Por ejemplo: pelota. El niño, devolviendo la pelota, forma una nueva palabra usando sufijos diminutivos (pelota).

Libro - pequeño libro

Llave llave

Escarabajo - escarabajo.

6. Escuela de la pelota.

forjar clavos

Golpea la pelota con la mano en el suelo

Levanta la pelota sobre tu cabeza, suéltala y atrápala sobre la marcha.

Vodokachi

Golpea la pelota contra la pared, atrapa el rebote de la pared.

Odnoruchye

Lanza la pelota con la mano derecha, atrapa con la izquierda.

Golpea la pelota contra la pared, aplaude, atrapa la pelota.

Golpea la pelota contra la pared, golpea las rodillas con las manos, atrapa la pelota.

con aderezo

Golpea la pelota contra la pared, haz un movimiento con las manos, como cuando te pones un sombrero, después del segundo lanzamiento “zapato”, etc.

Juegos móviles de diferentes naciones.

Juego popular ruso:
Bola errante
(edad preescolar superior)
Objetivo: Enseñe a los niños a pasar rápidamente la pelota, esquivando al conductor.
Beneficios: Pelota grande
Descripción: Todos los jugadores, excepto el conductor, se paran en un círculo con el brazo extendido. Se pasan una pelota grande. El conductor corre fuera del círculo, intenta tocar la pelota con la mano. Si lo logra, entonces va al lugar del jugador en cuyas manos estaba la pelota, y el jugador sale del círculo. El juego se repite.
Reglas del juego: Al pasar el balón, los jugadores no deben moverse. No puedes pasar el balón a través de uno, solo puedes pasarlo a un jugador cercano. El conductor no puede entrar en el círculo. El balón se puede pasar en cualquier dirección. La transferencia de la pelota comienza con el jugador detrás del cual se encuentra el conductor antes del comienzo del juego. El jugador que dejó caer la pelota se convierte en el conductor.

Juego popular Bashkir:
tirador (Uky)
(edad preescolar superior)
Objetivo: desarrollar coordinación, cualidades de velocidad, velocidad de reacción. Para formar la precisión de lanzar la pelota.
Beneficios: pelota.
Descripción: Se dibujan dos líneas paralelas a una distancia de 10-15 m entre sí. En el medio entre ellos, se dibuja un círculo con un diámetro de 2 m.Un jugador es un tirador. Se para en un círculo con una pelota en sus manos. El resto de jugadores comienzan a correr de una fila a otra. El tirador intenta golpearlos con la pelota. El único golpe se convierte en el tirador.
Reglas del juego: Al comienzo del juego, el tirador se convierte en el que, después de un comando repentino "¡Siéntate!" se sentó el último. El momento de lanzar la pelota lo determina el propio tirador. La pelota lanzada, los jugadores lanzan la flecha. Si un jugador atrapa una pelota que le arrojan, entonces no cuenta como un golpe.
Reglas del juego. Lanzar una piedra es necesario solo desde la línea o desde el lugar donde cayó. Si dos jugadores tienen una piedra cayendo a la misma distancia del círculo, el juego comienza de nuevo.

Juego popular ucraniano:
Estufas (picki)
(edad preescolar intermedia y superior)

Objetivo: desarrollar coordinación, cualidades de velocidad, velocidad de reacción. Para formar la precisión y el poder de lanzar la pelota.
Beneficios: no requerido.

Descripción: El juego requiere una pequeña pelota de goma y un área abierta. En el suelo, en la misma línea, no lejos el uno del otro, cavan una serie de agujeros: estufas (si el suelo es blando, los agujeros se pueden exprimir con un talón o una pelota). Las estufas son poco profundas para que una pelota pueda rodar sobre ellas. El número de fogones corresponde al número de jugadores. Los jugadores se paran a ambos lados de la línea de cheques p, cada uno cerca de su propia estufa. Los jugadores finales se enfrentan entre sí, comienzan el juego.
El jugador final rueda la pelota sobre las estufas. Si la bola no se detiene en ninguno de los hoyos, entonces el jugador del segundo extremo la hace rodar de un lado a otro. Cuando la pelota se atasca en el horno de alguien, todos los participantes del juego se dispersan rápidamente en diferentes direcciones, y aquel en cuyo horno terminó la pelota se la arroja a uno de los participantes del juego. El golpeado atrapa la pelota y a su vez golpea a otro jugador con ella. En este caso, debe lanzarse desde el lugar donde la pelota pasó al jugador. Esto continúa hasta que alguien falla. Luego todos vuelven a sus fogones. El que falló, intercambia fogones con uno de los últimos jugadores y comienza de nuevo el juego. Para el segundo trozo, se dibuja una línea cerca de la estufa "mazun", y para el tercer trozo, hacen un nido y plantan un palo: un cocodrilo. Por cada falla adicional, se pega un palito de pollo cerca de la estufa.
Cuando alguien tiene cinco gallinas, las esconde, y el dueño del tejo debe encontrarlas y repartirlas al resto de jugadores, es decir, atraparlas y tocarlas con un palo. Todos los demás jugadores huyen de la cita. El juego comienza de nuevo.
Reglas del juego: El número de jugadores es de cinco a siete. Todos tienen su propia estufa, cerca de la cual se notan las fallas. Necesitas golpear la pelota desde el punto y solo en los pies. Al final del juego, el dueño de la kvochka saluda hasta que no le quedan palos.

Juego popular de Carelia:

Los jugadores se dividen en dos equipos. Los jugadores de un equipo dibujan una fortaleza en el sitio: un cuadrado, cada lado del cual es igual a cinco pasos. Los jugadores del otro "equipo están en el campo. Se acercan a la fortaleza no más de cinco pasos. Uno de los atacantes tiene una pelota en sus manos. Se la lanza a los defensores de la fortaleza. El que fue golpeado recoge el balón y lo lanza a los atacantes, y éstos, a su vez, vuelven a lanzar el balón a los defensores de la fortaleza.

Normas juegos. Los atacantes lanzan el balón desde cierta distancia, no más cerca. Pueden esquivar la pelota de los defensores solo dentro del campo, y los defensores, dentro de la fortaleza.

Juego popular tártaro:

Bola en un círculo

Los jugadores, formando un círculo, se sientan. El conductor se para detrás de un círculo con una pelota, cuyo diámetro es de 15 a 25 cm. A una señal, el conductor lanza la pelota a uno de los jugadores sentados en el círculo y se va. En este momento, la pelota comienza a lanzarse en círculo de un jugador a otro. El conductor corre tras la pelota e intenta atraparla sobre la marcha. El conductor se convierte en el jugador al que se le atrapó la pelota.

Normas juegos. La transferencia de la pelota se realiza lanzando con un giro. El receptor debe estar listo para recibir la pelota. Cuando se repite el juego, se pasa el balón al que quedó fuera del juego.

Juego popular de Tuvan:

tiro al blanco(Kary Adary)

Los jugadores se dividen en dos equipos. Se coloca un tocón en un lugar libre (silla alta, cualquier objeto de madera). Se coloca un moño enrollado de plumón de cabra o de lana de oveja sobre el tocón, de modo que cuando lo golpea con una flecha o una bola desafilada, rueda hacia atrás. Se dibuja una línea a una distancia de 4-5 m del tocón. Los jugadores se turnan para dar en el blanco. El que anota gana numero mas grande golpes. Reglas del juego. Derrota al objetivo para producir desde un arco o una pelota estrictamente desde la línea.

Juego popular ucraniano:

roble alto(roble alto)

Se cava un agujero oblongo en el suelo, cuyo ancho es ligeramente mayor que el diámetro de la pelota. Al otro lado del agujero, más cerca de uno de sus bordes, colocan un palo, y en el palo, una tabla de madera resistente con una barra transversal en un extremo. Se coloca una pequeña pelota de goma en este extremo de la tabla y se baja hasta el fondo del agujero. La barra transversal sostiene la pelota y evita que salte de la mejilla. El otro extremo de la tabla se levanta y sobresale por encima del agujero. El sorteo determina quién patea la pelota. El que tiene derecho a batir se para cerca del hoyo, y el resto de los participantes en el juego se dispersan a cierta distancia en diferentes direcciones. Al golpear el extremo superior de la tabla con un palo, la pelota sale volando. Todos los jugadores, excepto el líder, intentan atraparlo en el aire. El que atrapa va a batir, y el que pega va a los receptores. Si nadie atrapa la pelota, entonces el que está cerca del hoyo golpea de nuevo. De diez a quince niños pueden participar en el juego.

Reglas del juego. Al atrapar la pelota, no pueden empujarse entre sí. El niño que atrapa la pelota en el aire tiene derecho a golpear la pelota a continuación.

Juegos de lanzar, rodar y atrapar

Lucio. Los jugadores forman un círculo, separados unos de otros a una distancia de brazos extendidos a los lados. Con la ayuda de una rima de conteo, eligen al conductor, lanzando (o rodando) pelota:

Más allá del bosque, más allá de las cabañas

Una bola roja flotó río abajo.

Vi una pica. ¿Que es esta cosa? (lanzar la bola)

¡Agarra, agarra! No atrape. (quien tiene la pelota - la golpea)

La pelota apareció de nuevo.

Sal, tú diriges.

El conductor seleccionado atrapa a los niños que se dispersan por el sitio. Los salados se sientan en el banco.

Cazadores. Los jugadores corren por el patio de recreo. Tres cazadores se paran en diferentes lugares, cada uno con una pequeña pelota. A la señal del líder: "¡Alto!" - Todos los jugadores se detienen y los cazadores desde el lugar apuntan la pelota a uno de ellos. "Matados" reemplaza a los cazadores. Los jugadores tienen derecho a esquivar la pelota, pero no deben moverse. Si el jugador después del comando "¡Alto!" abandonó el lugar, reemplaza al cazador.

Kólobok. Los niños, en cuclillas, se colocan en un círculo. En el centro del círculo está el líder, el "zorro". Los jugadores hacen rodar la pelota - "kolobok" entre sí para que salga del "zorro". El conductor es reemplazado por el jugador que hace rodar el bollo para que el "zorro" pueda atraparlo.

Tirar-atrapar. Los niños se ubican libremente en la habitación o en la cancha, cada uno con una pelota en sus manos. A la señal del educador: “¡Empieza!” los niños lanzan la pelota y la atrapan. Todos cuentan cuántas veces pueden atrapar la pelota y no dejarla caer.

Direcciones. Los niños se pueden dividir en parejas. Unos lanzan y atrapan pelotas, mientras que otros cuentan o todos forman un círculo, y uno o dos de los jugadores van al centro del círculo y tiran la pelota. Todos observan la corrección de la tarea. También puede introducir un elemento de competencia: ¿quién lanzará y atrapará la pelota más veces? También puede incluir tales ejercicios: lanzar la pelota, esperar hasta que toque el suelo y luego atraparla; golpear la pelota en el suelo y atraparla; lanza la pelota más alto, aplaude, atrapa la pelota; Lance la pelota, gire rápidamente y después de que la pelota rebote en el suelo, atrápela.

Derriba la maza. Los jugadores se paran detrás de la línea, en 2-3 mot de los cuales se colocan mazas delante de cada uno. Los niños tienen pelotas en sus manos. A la señal, los jugadores hacen rodar las bolas hacia las mazas, intentando derribarlas. A la siguiente señal, los niños van tras las bolas y recogen las mazas caídas. El juego se repite. Cada jugador recuerda cuántas veces derribó la maza.

Direcciones. Es necesario diversificar la tarea del juego, hacer rodar las bolas con la derecha, la izquierda y las dos manos, puedes hacer rodar la bola con el pie.

Balón a través de la red. Pequeño grupo de jugadores (2-8) se coloca a ambos lados de la red, estirada a la altura de las manos levantadas del niño, a una distancia de al menos 1-1,5 m de la red. Luego, los niños comienzan a lanzarse la pelota entre ellos. Si juegan cuatro o más, entonces un niño tira la pelota por encima de la red al otro lado, el que agarra la pelota se la tira a uno de los vecinos, y él tira la pelota de nuevo por encima de la red.

Direcciones. Los jugadores lanzan la pelota por encima de la red de acuerdo con las reglas del juego de una manera determinada. (con las dos manos debajo o detrás de la cabeza). Los equipos compiten entre sí: el maestro o uno de los niños cuenta de qué lado cayó más la pelota al suelo.

Escuela de pelota. Lanza la pelota hacia arriba y atrápala con ambas manos. Golpea la pelota en el suelo y atrápala con ambas manos. Golpea la pelota en el suelo, haz un aplauso y atrápala con ambas manos. Golpea la pelota contra la pared y atrápala con ambas manos. Golpea la pelota contra la pared, deja que rebote en el suelo y atrápala con ambas manos. Golpea la pelota contra la pared, haz un aplauso y atrápala con ambas manos. Juntos: uno golpea la pelota contra la pared para que rebote en ángulo hacia un amigo, quien, después de que la pelota cae al suelo y rebota, la atrapa.

MBDOU Gran jardín de infancia de octubre "Belochka"

Distrito de Firovsky de la región de Tver

Mini-Museo "Bolas".

Creado bajo la guía de educadores del grupo medio No. 3

Bezuglovoy O. N. Kustovoi O.A.

Curso 2013 -1014.

Planificación del llenado con exhibiciones en el grupo senior.

Curso 2014 -2015.

Objetivo: Desarrollo del interés de los alumnos por la pelota y el deseo de participar en juegos deportivos: ejercicios.

Tareas:

- familiaridad con varios tipos de pelotas y deportes de pelota;

Aumentar el interés por jugar con pelotas;

Participación en la visualización de ilustraciones sobre deportes;

Activación del trabajo con los padres - el diseño de bolas caseras - migas;

Conocimiento de la profesión de profesor de educación física en la escuela.

Ubicación. Ocupa parte de la pared en el conjunto, los objetos expuestos se colocan en una estantería colgante. Parte de la exposición se coloca en cajas, cuadrículas.

De particular interés para los preescolares es la parte de la exposición, que presenta pequeñas bolas.

Cuestionario para padres para un proyecto a largo plazo

"Escuela de la pelota"

SI. niño

¿Tienes pelota en casa? (Realmente no,

¿Con qué frecuencia juegan los niños a la pelota?

¿Qué juegos juegas con tu hijo?

¿Es importante enseñar a un niño a jugar a la pelota? (Realmente no)

Fútbol, ​​voleibol, dodgeball,

nombres, comestible - no comestible.

fútbol americano, dodgeball,

cirilo m

cirilo r

Fútbol, ​​lanzamiento.

Fútbol, ​​comestible - no comestible

Fútbol, ​​comestible - no comestible

Nikita S.

polina b

comestible - no comestible

Ruslán R.

Fútbol, ​​comestible - no comestible

esteban s

Fútbol, ​​comestible - no comestible

Taisiya S.

Fútbol, ​​comestible - no comestible

Ulyana E.

Golpea, se tira el uno al otro, comestible - no comestible

"Mi alegre bola sonora..."

(contiene la historia de la pelota, datos sobre pelotas modernas, recomendaciones para padres, el significado de la pelota para el niño).

"Jugamos en casa"

(contiene juegos creativos al aire libre para el hogar, la calle, con la pelota; una ficha de juegos de pelota populares rusos, ejercicios con la pelota, etc.).

Proyecto pedagógico en institución educativa preescolar.

Chirkin Sergey Vasilyevich, instructor de educación física de la institución educativa preescolar municipal " Jardín de infancia vista combinada "Golondrina" de la ciudad de Balashov, región de Saratov"
Descripción del material: el proyecto "Estas bolas diferentes" está diseñado para estudiantes de 4 a 7 años. Tiene un valor pedagógico, y espero que sea de interés para los colegas y aplicado por ellos en actividades prácticas. Se supone que debe implementar las metas y objetivos de las actividades del proyecto en actividades de juego conjuntas y directamente educativas. Además, el valor radica en la actividad conjunta de alumnos con docentes y padres de familia en la elaboración del producto del proyecto.
Proyecto en el campo educativo de la cultura física "Estas pelotas diferentes"
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

En forma - juego cognitivo;
Por clase - monoproyecto;
Por tipo - social;
En apariencia - bienestar;
Duración - a largo plazo.
NUESTRO LEMA:“El balón es nuestro ayudante en el juego, lo llevas a todas partes!!!”
EMBLEMA DEL EVENTO: un niño en el globo, una imagen que simboliza la importancia de la pelota y las formas activas de actividad en el planeta Tierra.
FUNDAMENTO DE LA PERTINENCIA DE LA ACTIVIDAD.
La pelota es un juguete práctico y dinámico que ocupa un lugar especial en el desarrollo de las acciones manuales. Los primeros juegos de pelota son invaluables por su importancia para la salud, la suficiencia emocional, el desarrollo físico e intelectual de un niño pequeño. A lo largo de la infancia preescolar, los juegos de pelota se vuelven más complicados y, por así decirlo, "crecen" con el niño, constituyendo la gran alegría de la infancia.
Los juegos de pelota desarrollan la vista, la coordinación, el ingenio y contribuyen a la actividad motora general. Para un niño, la pelota es un tema de pasión desde los primeros años de vida. El niño no solo juega a la pelota, sino que la varía: toma, lleva, mete, tira, rueda, etc., lo que lo desarrolla emocional y físicamente. Los juegos de pelota también son importantes para el desarrollo de la mano del bebé.
Los movimientos de los dedos y las manos son de particular importancia para el desarrollo de las funciones cerebrales del niño. Y cuanto más diversos son, más "señales motoras" ingresan al cerebro, más intensa es la acumulación de información y, por lo tanto, el desarrollo intelectual del niño.
Los movimientos de las manos también contribuyen al desarrollo del habla del niño. Los datos científicos modernos confirman estas posiciones: las áreas de la corteza cerebral, "responsables" de la articulación de los órganos del habla y la motricidad fina de los dedos, están ubicadas en el mismo campo de inervación, es decir. gran proximidad entre sí. En consecuencia, los impulsos nerviosos de las manos en movimiento que van a la corteza cerebral estimulan las zonas del habla ubicadas en la vecindad, aumentando su actividad. Los niños, familiarizándose con las propiedades de la pelota, realizando una variedad de acciones (lanzar, rodar, correr detrás de la pelota, etc.), cargan todos los grupos musculares (torso, abdominales, piernas, brazos, manos), sus todo el cuerpo se activa. Incluso, al parecer, el lanzamiento habitual de la pelota provoca la necesidad de enderezarse, lo que afecta favorablemente la postura del niño. Podemos decir que los juegos de pelota son una gimnasia compleja especial: se desarrolla la capacidad de agarrar, sostener, mover la pelota mientras camina, corre o salta.
Los juegos y ejercicios con la pelota desarrollan la orientación en el espacio, regulan la fuerza y ​​precisión del lanzamiento, desarrollan el ojo, la destreza, la velocidad de reacción; normalizar la esfera emocional-volitiva, que es especialmente importante para los niños sedentarios e hiperexcitables. Los juegos de pelota desarrollan la fuerza muscular, fortalecen el trabajo de los órganos más importantes del cuerpo: pulmones, corazón, mejoran el metabolismo.
¡Uno solo puede sorprenderse al notar la variedad de impresiones y acciones que una pelota ordinaria puede dar a un bebé! Las acciones más simples, en nuestra opinión adulta, son de hecho extremadamente útiles. Desarrollan la observación, la concentración, los sentimientos, el movimiento e incluso el pensamiento. Y, a menudo, el bebé se da cuenta de forma independiente y busca una variedad de secretos y sorpresas. Y esta es precisamente la independencia y la actividad volitiva tan deseada por los padres.
Sin embargo, aunque estos hechos están científicamente probados y son bien conocidos, en ocasiones no todos los padres (sustitutos) los conocen y los utilizan en sus actividades. De acuerdo con el análisis estadístico realizado por iniciativa de la asociación distrital metodológica de instructores en cultura física (protocolo N° 4 de fecha 23 de mayo de 2013), se reveló que el 58% de las familias cuentan con una mesada de desarrollo del juego del balón y utilizan en actividades conjuntas con el niño. Este hecho contribuyó a la justificación para elegir un tema para las actividades del proyecto e identificó metas y objetivos prioritarios.
METAS Y OBJETIVOS DEL PROYECTO
El objetivo del proyecto es promover desarrollo cognitivo niño en el mundo de los deportes y formas activas de actividad a través de la interacción con la pelota de carácter individual y en cooperación con un adulto (padre, maestro).
Los principales objetivos del proyecto son:
actualización del papel de la familia en la educación física de los preescolares, la formación de relaciones armoniosas entre niños y adultos;
la formación de habilidades prácticas en niños y padres en la selección y producción de beneficios y acciones de desarrollo y mejora de la salud con ellos;
promoción de un estilo de vida saludable mediante la organización de ocio activo con el uso del balón;
reposición de la base material de una institución preescolar con equipamiento deportivo de un método de fabricación no convencional;
Planteado del problema en la sociedad con la búsqueda de posibles variaciones de su solución.
PARTICIPANTES DEL PROYECTO.
La participación en el proyecto está a cargo de niños en edad preescolar (de 4 a 7 años), que consta de 62 personas, maestros (educadores de la institución educativa) y empleados de MDOU d / s "Lastochka" en la ciudad de Balashov, Región de Saratov (enfermero principal, jefe, educador principal, terapeuta del habla, profesor-psicólogo, director musical), padres (representantes legales) de los alumnos.
La elección de los participantes se justifica por varios indicadores:
los resultados de la encuesta "Formas activas de recreación en la práctica de la educación familiar", que indican que solo el 58% tiene equipo deportivo en el hogar, el 12% junto con el niño participan en juegos y organizan excursiones, el 21% se dedican al endurecimiento los niños y solo el 11% participa con los niños en la implementación de ideas creativas que contribuyan a la actividad motriz del niño;
en vísperas de los Juegos Olímpicos de Invierno de Sochi -2014, con el fin de promover un estilo de vida saludable;
la implementación del sistema de trabajo sobre la protección de la salud de los alumnos en las condiciones de las instituciones educativas preescolares con la interacción de todos los sujetos del proceso educativo (padres, maestros, niños).
ESTRATEGIA Y MECANISMOS PARA ALCANZAR LOS OBJETIVOS ESTABLECIDOS
El proyecto, ejecutado durante tres meses naturales del 9 de septiembre al 15 de noviembre del curso académico 2013-2014, incluye varias etapas.
El objetivo de la etapa preparatoria "Para qué y por qué" es estudiar el nivel de conocimiento de la importancia de los ejercicios y juegos de educación física con el uso de la pelota en el trabajo con niños en edad preescolar y su implementación en el contexto de la educación familiar. El escenario está construido en tres direcciones.
Con el objetivo de conocer el nivel de labilidad informativa de los padres sobre el tema del estudio, se realizó la encuesta “Mi amiga la pelota”. Se realizó un conversatorio con los niños “Juegos que juego en casa”, lo que permitió determinar el grado descanso activo en las condiciones de educación familiar y el nivel de equipamiento del entorno de desarrollo de la estancia del niño en el hogar. Se organizó una discusión con los profesores sobre la organización del ocio activo en grupo y en un paseo con una pelota.
El cuestionamiento permite determinar el grado en que los padres tienen información sobre los beneficios de los ejercicios con pelota y cómo organizar actividades con ella. Además, la cobertura de este tema forma el proceso de establecimiento de objetivos y activa su actividad en el estudio del material presentado en el cuestionario.
Los maestros en el proceso de discusión llegan a una serie de áreas de actividad pedagógica: desarrollo creativo y motor en el proceso de interacción con la pelota, familiarización con los orígenes de la cultura popular, desarrollo de cualidades y habilidades físicas, enriquecimiento de la esfera cognitiva del niño. , activación de su actividad a través de la interacción con pelotas de varias afiliaciones funcionales (tenis, volante, baloncesto, fútbol)
Una conversación con los alumnos determinará el nivel de interés en sus actividades, las principales áreas prioritarias de actividad y las formas aceptables de trabajo.
El propósito de la etapa práctica "Estas bolas diferentes" es un estudio teórico y práctico del problema por parte del niño en cooperación con los padres y maestros de la institución educativa preescolar.
En esta etapa se supone una excursión a la historia del desarrollo del balón, trabajo practico con la participación de un adulto en la fabricación de balones a partir de material improvisado y de desecho, realizando actividades deportivas y recreativas educativas y de desarrollo con la participación de los alumnos y sus padres.
El objetivo de la etapa de evaluación "la pelota es mi amiga" es analizar la efectividad del proyecto determinando la cosmovisión de los participantes sobre el problema, la formación de motivación para un estilo de vida saludable para niños y padres basado en actividades y acciones al aire libre. con físico. inventario.
En esta etapa, pruebas finales de padres, eventos festivos con la participación de niños y salas de estar creativas con maestros para discutir las etapas de implementación del proyecto y su evaluación en términos de importancia para resultado general actividades. El producto de la actividad es la exhibición de equipos no tradicionales (pelotas) “Estas pelotas diferentes”.
Con más detalle, las etapas de la implementación del proyecto "Estas bolas diferentes" se presentan a continuación.
PLAN DE TRABAJO PARA LA IMPLEMENTACIÓN DEL PROYECTO
Etapa preparatoria "¿Para qué y por qué?" (15 de septiembre - 28 de septiembre)
con ped. equipo: determinación de las metas y objetivos de las actividades del proyecto, desarrollo de la ruta para la implementación del proyecto, con una discusión de las propuestas y opiniones presentadas, la discusión "Organización de recreación activa para niños en un grupo y en una caminata usando el pelota."
Con estudiantes: conocimiento de las áreas de actividad para la implementación del proyecto, conversación "Juegos que juego en casa", entrevista (selectiva) "¿Para qué sirven las pelotas?"
Con padres: conocimiento de las metas, objetivos y direcciones del proyecto, el cuestionario "Mi amigo la pelota", conversaciones individuales sobre la creación y reposición del entorno de desarrollo y juego en las condiciones de la educación en el hogar
El escenario principal "Estas bolas diferentes" (30 de septiembre - 8 de noviembre)
con ped. equipo: trabajo individual con profesores sobre la preparación y celebración de eventos conjuntos, una clase magistral "Aplicación de situaciones de entrenamiento de juegos en el sistema de desarrollo de cualidades físicas", selección y realización de juegos y ejercicios al aire libre con una pelota de varios diámetros y materiales.
Con estudiantes: conocimiento de la historia del origen de la pelota a través de la presentación en video "Viaje de la pelota" (grupos senior); diario oral "¿Qué pelotas hay en el gimnasio y cómo usarlas?" ( grupo medio); trabajar con dibujos para colorear "Pelota en juego" (todas las edades)

Situaciones de entrenamiento de juego: "¿Qué juegos puedes jugar con la pelota" (grupo medio), "Diferentes pelotas - para juegos diferentes» ( grupo senior), “Cómo la pelota fortalece la salud” ( grupo preparatorio); elaboración de balones a partir de desechos y material improvisado “Taller de Balones Naranja” (todas las edades)



Película de video "Juegos deportivos con pelota" (grupos senior); Actividad conjunta con niños "La pelota en el libro infantil" (grupos más pequeños)
Con padres: carpeta informativa "El valor del balón en el desarrollo del cuerpo del niño"; participación en actividades prácticas (situaciones de aprendizaje de juegos, juegos al aire libre, "Taller de pelota naranja", etc.); producción conjunta con un niño de una pelota para juegos a partir de desechos y material improvisado, elaboración de anotaciones sobre su uso, conversaciones individuales "Cómo y de qué hacer una pelota para jugar con un niño"
La etapa final "La pelota es mi amiga" (11 de noviembre - 15 de noviembre)
con ped. equipo: organización de la exposición "Estas pelotas diferentes"

Cuestionario "Juegos en grupo"; intercambio de experiencias de los participantes del proyecto, resumen del trabajo en el proyecto, definición de perspectivas.
Con estudiantes: identificación y determinación del nivel de conocimiento y habilidades prácticas de los niños al interactuar con la pelota: entretenimiento deportivo "Mi pelota sonora alegre" (grupo medio); situación de entrenamiento de juego "Escuela de la pelota" (grupo senior); presentación del proyecto "Mi pelota".


Reflexión sobre los resultados de las actividades realizadas
Con padres: demostración de ideas creativas para la producción de la ayuda del juego "pelota" en la exposición; cuestionario "Juegos de pelota para niños" Apéndice 5; carpeta de información "Jugando con niños" (juegos de pelota); expresión de agradecimiento a los padres que hicieron una gran contribución al proyecto.
RESULTADOS PROYECTADOS A CORTO Y LARGO PLAZO DE LA IMPLEMENTACIÓN DEL PROYECTO
Actitud interesada de los padres en actividades conjuntas con los niños, usando la pelota;
formación de una posición activa en los niños sobre la promoción de la salud y la protección de la salud a través de juegos y ejercicios de juego con el balón;
educación de los padres y organización del trabajo conjunto sobre la formación de la imagen de un estilo de vida saludable entre los alumnos;
generalización y difusión de los resultados del trabajo entre el personal docente de las instituciones de educación preescolar;
organización de una exhibición de equipos no tradicionales "Estas pelotas diferentes";
participación en eventos metodológicos de varios niveles con la generalización de la experiencia en el trabajo del proyecto;
creación de manuales y material metodológico para familiarizar a niños y padres con la historia del balón y las formas de actividad vigorosa con él.
Los resultados a largo plazo de este Proyecto se reflejarán en la organización de actividades de seguimiento con preescolares, teniendo en cuenta el principio de complicar y ampliar los horizontes de los alumnos. La significación refleja la actitud consciente y la participación activa en las actividades de los padres de los alumnos, como mentores, creadores y modelo de actividad.
EVALUACIÓN DE LA EFICIENCIA DE LA EJECUCIÓN DEL PROYECTO
Con base en las metas y objetivos de las actividades del proyecto, se proponen los siguientes criterios de evaluación:
- el nivel de formación de la base de conocimientos y habilidades prácticas de trabajar con el balón entre los alumnos (se revela en el proceso de realización de actividades deportivas y recreativas en la etapa final de la actividad);
- independencia e iniciativa de los niños en acciones de carácter práctico y lúdico (reveladas en el proceso de observación en grupos);
- apoyo informativo para los padres sobre el problema del uso de la pelota como medio para fortalecer el cuerpo del niño (detectado por los resultados de la encuesta entrante y final);
- sistematización del material en el campo de aplicación de la pelota en la organización de juegos y ejercicios de juego en el grupo y durante la caminata (manifestada en la organización de actividades en cada etapa del proyecto y el cuestionamiento de los profesores);
- la formación de las bases de un estilo de vida saludable entre los alumnos a través de la activación de la actividad motora en las condiciones de la familia y la institución educativa preescolar (se revela en el estado general del cuerpo y las manifestaciones emocionales del niño en actividad) .
EVALUACIÓN DE RIESGOS
Durante la implementación del Proyecto, son posibles las siguientes situaciones de riesgo, que pueden conducir a una disminución en el rendimiento:
1. Participación activa de los padres en actividades conjuntas. Para ello, se prevé construir eventos desde las formas teóricas de trabajo hasta las prácticas, cuando los padres tomen conciencia de la importancia de las actividades conjuntas. Además, con el fin de intensificar las actividades de los padres, se prevé realizar una serie de consultas individuales para padres sobre el tema del Proyecto.
2. La interacción de todos los empleados de la institución educativa preescolar con el fin de resolver las metas y objetivos del Proyecto, la carga de trabajo de los educadores con actividades adicionales. Habiendo previsto esto, en la etapa de preparación del proyecto, se corrigió la planificación a largo plazo de las instituciones educativas preescolares y los educadores.
3. Pérdida de interés de los niños en las actividades. Para eliminar este riesgo, el Proyecto incluye formas innovadoras de trabajo con niños, son diversas y generalmente se presentan de manera lúdica. Esto estimula la actividad cognitiva y motora de los niños.
DESARROLLO POSTERIOR DEL PROYECTO
Hoy podemos decir que este proyecto nos permite alcanzar nuestras metas al menor costo de recursos. Además, su potencial cognitivo activa la actividad de todos los sujetos del proceso pedagógico (niños, padres, docentes) y promueve la actividad en la organización de actividades lúdicas conjuntas.
Durante la implementación del proyecto, la experiencia pedagógica se difunde dentro de la ciudad y la región, despierta interés entre los colegas, lo que estimula al personal docente a su uso generalizado, demuestra el valor de la interacción entre los padres de los alumnos y el personal docente de MDOU.
Ampliar el conocimiento de los padres sobre el tema de la organización de actividades conjuntas con el uso de la pelota y su significado para el desarrollo físico y somático general del cuerpo del niño les permite intensificar sus actividades en el contexto de la educación familiar. Así, cuando conjuntamente actividades organizadas en la familia y la educación preescolar basada en formas activas de recreación ayuda a mejorar la salud del niño y reduce la incidencia de enfermedades en grupos.
El proyecto "Estas bolas diferentes" se puede implementar con niños de 5 a 7 años en varios niveles de educación: en instituciones educativas preescolares, instituciones de educación adicional, escuela primaria.
Los resultados de las actividades se presentan para su discusión en el marco de eventos a varios niveles:
- generalización de información sobre la implementación del proyecto y conocimiento de los maestros con los resultados de las actividades en el marco del salón pedagógico "Formas y métodos de trabajo, con la interacción de todos los sujetos del proceso pedagógico, en la formación de una imagen de un estilo de vida saludable en preescolares”;
- presentación de los resultados del trabajo en el Festival Pedagógico de toda Rusia "Lección Abierta".
BIBLIOGRAFÍA.
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7. Khabarova TV Desarrollo de habilidades motoras de preescolares mayores. SPb.: LLC "EDITORIAL" INFANCIA-PRENSA", 2011. - 112 p.

Proyecto "Juegos infantiles populares al aire libre"

Relevancia del tema del proyecto

Los Juegos Nacionales contribuyen a la transferencia de la invaluable experiencia positiva acumulada por los antepasados ​​a la generación más joven de la más vieja en cuanto al manejo racional de la economía, la vida en armonía con la naturaleza.

Sumergiéndose en el pasado histórico del pueblo ruso, se pueden destacar una serie de juegos y entretenimientos que jugaron nuestros bisabuelos y que nuestros hijos pueden jugar ahora.

La infancia preescolar es un período de conocimiento del mundo de las relaciones humanas. El niño los modela en el juego, que se convierte para él en la actividad principal. Mientras juega, aprende a comunicarse con sus compañeros. El niño ya puede jugar con otros niños, seguir las reglas y luego establecerlas por su cuenta. Aquí el niño ya está aprendiendo a interactuar con diferentes personas, a menudo completamente diferentes a él, es decir. aprende diferentes personajes, aprende a negociar, busca compromisos. En el proceso de tales actividades, aumentan las capacidades del niño: sus habilidades de comunicación y habla.

Durante estos años, el niño adquiere un significado inicial sobre la vida que le rodea, comienza a formarse en él una cierta actitud hacia las personas y el trabajo, se desarrollan habilidades y hábitos de comportamiento correcto y se desarrolla el carácter.

La alegría del movimiento se combina con el enriquecimiento espiritual de los niños, formando en ellos una actitud estable hacia la cultura de su país natal, creando una base emocionalmente positiva para el desarrollo de sentimientos patrióticos.

Objetivo del proyecto:

Objetivos del proyecto:

Resultado previsto: los niños desarrollan conocimientos sobre las tradiciones de los pueblos; los niños muestran interés por los juegos nacionales en actividades gratuitas; en la familia se establece una conexión entre generaciones, ya que los padres, los abuelos comparten recuerdos de su infancia, los padres se involucran en juegos conjuntos con los niños.

Tipo de proyecto:

Participantes del proyecto: niños, padres, maestros.

Etapas de la implementación del proyecto.

Etapas del proyecto

Objetivo y tareas

1. Preparatoria

Lleve a los niños al tema del proyecto.

Familiarizar a los padres con las metas y objetivos del proyecto implementado en el grupo, explicar su importancia y necesidad.

: “¿Qué ropa usabas antes?”, “Trajes típicos”.

Conversación: "¿A qué juegos jugaban nuestros abuelos?" Objetivos: Ampliar la comprensión de los niños sobre el pasado histórico y cultural de nuestros antepasados.

situación problema: "Juego popular - ¿qué es?" Objetivos: interesar a los niños en el tema de los juegos populares; conducirlos a la elección del tema del proyecto.

Preguntas a los padres sobre el tema "Juegos populares al aire libre para niños" Propósito: despertar el interés de los padres en el tema de los juegos populares; animar a los niños a jugar juntos.

Encuesta de niños sobre el tema "Juegos populares al aire libre para niños" Propósito: despertar el interés de los niños en el tema de los juegos populares; implicación en el tema del proyecto; guiar a los niños a la elección del proyecto.

Selección de un tema de proyecto. Propósito: promover el desarrollo de las habilidades de los niños para la discusión conjunta y la elección de temas y actividades.

Creación de un entorno de desarrollo en el grupo (un rincón dinámico de la cultura nacional del pueblo ruso); participación de los padres en el próximo trabajo creativo (consultas, conversaciones individuales, fotografía de juegos junto con niños).

Selección de juegos populares de entre los propuestos por los niños según la edad de los niños.

2.Básico

Formación de conocimientos e ideas elementales sobre los juegos de los pueblos originarios y su diversidad. Continúe enseñando a los niños a usar juegos populares al aire libre en actividades gratuitas.

Actividades conjuntas organizadas:"Juguetes de nuestras abuelas" Objetivos: la formación de ideas de los niños sobre el juguete popular; la formación de rasgos de personalidad patriótica y orgullo de pertenencia al propio pueblo; continuar las actividades pedagógicas para inculcar en los niños la autoconciencia nacional y el respeto por otras naciones.

Tarea para niños: Averigüe qué juegos jugaron sus abuelos Propósito: participación de los padres, abuelos en la implementación del proyecto; promover el desarrollo de la capacidad de los niños para obtener información; despertar en los niños interés y entusiasmo por actividades independientes para la implementación del proyecto

Presentación "Trajes nacionales"

La lectura cuenta. (Mira la aplicación)

Juegos al aire libre (Ver adjunto):

rusos;

Udmurto;

tártaro;

Actividad artística y estética en artes decorativas y aplicadas.

Juego de mesa

Escuchar canciones tártaras, udmurtas y rusas, canciones infantiles.

La historia de unos padres sobre los juegos de su infancia. Juego con los padres.

Consulta de padres sobre el tema: "Jugamos al aire libre, fortalecemos nuestra salud"

Consulta para padres "Juegos populares rusos al aire libre".

3.Final

Generalización de la experiencia laboral sobre el tema "Juegos infantiles populares al aire libre".

El uso de juegos populares por parte de los niños en actividades de juego independientes en interiores y exteriores.

Realización de un proyecto sobre este tema en Worde y PowerPoint.

Creación artística: "Jugamos en juegos populares».

JUEGOS POPULARES TÁTAROS

Vendemos ollas (Chulmak ueny)

Los jugadores se dividen en dos grupos. Los niños que van al baño, arrodillados o sentados en el césped, forman un círculo. Detrás de cada bote hay un jugador: el dueño del bote, con las manos a la espalda. El conductor está detrás del círculo. El chofer se acerca a uno de los dueños de la olla y entabla una conversación: - ¡Eh, amigo, vende la olla!

- Comprar.

¿Cuántos rublos darte?

- Dame tres.

El conductor toca tres veces (o tanto como el dueño accedió a vender la olla, pero no más de tres rublos) con la mano al dueño de la olla, y comienzan a correr en círculo uno hacia el otro (corren alrededor del círculo tres veces). El que corre más rápido hacia un lugar libre en el círculo ocupa este lugar, y el que está detrás se convierte en el conductor.

Reglas del juego. Está permitido correr solo en círculo, no cruzarlo. Los corredores no pueden golpear a otros jugadores. El conductor comienza a correr en cualquier dirección. Si comenzó a correr hacia la izquierda, el manchado debe correr hacia la derecha.

Lobo gris (Sary bure)

Uno de los jugadores es elegido como un lobo gris. En cuclillas, el lobo gris se esconde detrás de la línea en un extremo del sitio (en los arbustos o en la hierba espesa). El resto de los jugadores están en el lado opuesto. La distancia entre las líneas dibujadas es de 20-30 M. En una señal, todos van al bosque a recoger hongos y bayas. El anfitrión sale a su encuentro y les pregunta (los niños responden al unísono):

- Ustedes, amigos, ¿dónde tienen prisa?

Vamos al bosque denso.

¿Que quieres hacer ahí?

Conseguiremos frambuesas allí.

¿Por qué necesitan frambuesas, niños?

Haremos mermelada.

¿Si un lobo te encuentra en el bosque?

- ¡El lobo gris no nos alcanzará!

Después de este pase de lista, todos se dirigen al lugar donde se esconde el lobo gris, y al unísono dicen:

Recogeré bayas y haré mermelada.

Mi querida abuela tendrá un regalo.

Hay muchas frambuesas aquí, no puedes recolectarlas todas,

¡Y los lobos, los osos no se ven en absoluto!

Después de las palabras, el lobo gris se levanta y los niños corren rápidamente sobre la línea. El lobo los persigue y trata de empañar a alguien. Lleva a los cautivos a la guarida, donde se escondió.

Reglas del juego. El que representa al lobo gris no debe saltar, y todos los jugadores deben huir antes de que se pronuncien las palabras para que no se vean. Puedes atrapar a los que huyen solo hasta la línea de la casa.



Skok-salto (Kuchtem-kuch)

Se dibuja en el suelo un círculo grande con un diámetro de 15 a 25 m, dentro de él hay círculos pequeños con un diámetro de 30 a 35 cm para cada participante en el juego. El conductor se para en el centro de un gran círculo.

El conductor dice: "¡Salta!" Después de esta palabra, los jugadores cambian rápidamente de lugar (círculos), saltando sobre una pierna. El conductor intenta tomar el lugar de uno de los jugadores, también saltando sobre una pierna. El que se queda sin lugar se convierte en líder.

Reglas del juego. No pueden empujarse unos a otros fuera de los círculos. Dos jugadores no pueden estar en el mismo círculo. Al cambiar de lugar, se considera que el círculo es el que se unió antes.

Aletas (Abakle)

En lados opuestos de la sala o plataforma, dos ciudades están marcadas con dos líneas paralelas. La distancia entre ellos es de 20-30 M. Todos los niños se alinean cerca de una de las ciudades en una línea: mano izquierda en el cinturón, mano derecha palma extendida hacia arriba.

El líder es elegido. Se acerca a los que están cerca de la ciudad y pronuncia las palabras:

Aplaudir sí aplaudir - la señal es esta:

¡Yo corro y tú me sigues!

Con estas palabras, el conductor golpea levemente a alguien en la palma de la mano. Manejando y manchado corre a la ciudad opuesta. El que corre más rápido se quedará en la nueva ciudad, y el que se quede atrás se convierte en el conductor.

Reglas del juego. Hasta que el conductor haya tocado la palma de alguien, no puede correr. Mientras corren, los jugadores no deben tocarse entre sí.

Trampas (Totysh ueny)

A la señal, todos los jugadores se dispersan por la cancha. El conductor intenta empañar a alguno de los jugadores. Todo el que atrapa se convierte en su ayudante. Tomados de la mano, dos, luego tres, cuatro, etc., atrapan a los que corretean hasta atrapar a todos.

Reglas del juego. El que es tocado por el conductor se considera atrapado. Los atrapados atrapan a todos los demás solo tomándose de la mano.

Zhmurki (Kuzbailau ueny)

Dibujan un círculo grande, dentro de él, a la misma distancia entre sí, hacen agujeros: visones según la cantidad de participantes en el juego. El conductor es identificado, con los ojos vendados y colocado en el centro del círculo. El resto tiene lugar en los pozos-visones. El conductor se acerca al jugador para atraparlo. Él, sin dejar su visón, trata de esquivarlo, luego agachándose, luego agachándose. El conductor no solo debe atrapar, sino también llamar al jugador por su nombre. Si nombra correctamente el nombre, los participantes en el juego dicen: "¡Abre los ojos!", Y el que es atrapado se convierte en el conductor. Si el nombre se pronuncia incorrectamente, los jugadores, sin pronunciar palabra, dan unos aplausos, dejando así claro que el conductor se ha equivocado y el juego continúa. Los jugadores cambian de visón, saltando sobre una pierna.

Reglas del juego. El conductor no tiene derecho a espiar. Durante el juego, nadie puede salir del círculo. El intercambio de visones solo está permitido cuando el conductor está en el lado opuesto del círculo.



Interceptores (Kuyshu ueny)

En los extremos opuestos del sitio, dos casas están marcadas con líneas. Los jugadores se ubican en uno de ellos en línea. En el medio, frente a los niños, está el conductor. Los niños dicen las palabras a coro:

podemos correr rápido

Nos encanta saltar y saltar

Uno dos tres CUATRO CINCO,

¡No hay forma de atraparnos!

Después del final de estas palabras, todos corren en todas direcciones a través de la plataforma hacia otra casa. El conductor intenta empañar a los desertores. Uno de los manchados se convierte en el conductor y el juego continúa. Al final del juego, se marcan los mejores muchachos que nunca han sido atrapados. Reglas del juego. El conductor atrapa a los jugadores tocándoles el hombro con la mano. Los manchados parten hacia el lugar señalado.

Timerbay

Los jugadores, cogidos de la mano, forman un círculo. Eligen al conductor: Timerbay. Se convierte en el centro del círculo. conductor dice:

Cinco niños en Timerbay,

Juego amistoso y divertido.

Nadamos en el río rápido,

Arremetieron, salpicaron,

bien lavado

Y bien vestido.

y no comer ni beber,

Corrieron hacia el bosque por la noche.

se miraron el uno al otro,

¡Lo hicieron así!

Con las últimas palabras, así es como el conductor realiza algún tipo de movimiento. Todo el mundo debe repetirlo. Entonces el conductor elige a alguien en lugar de a sí mismo.

Reglas del juego. Los movimientos que ya se han mostrado no se pueden repetir. Los movimientos indicados deben realizarse con precisión. Se puede usar en el juego. varios artículos(pelotas, coletas, cintas, etc.).

Rebozuelos y pollos (Telki ham tavyklar)

En un extremo del sitio hay gallinas y gallos en un gallinero. En el lado opuesto hay un zorro.

Pollos y gallos (de tres a cinco jugadores) caminan por el sitio, fingiendo picotear varios insectos, granos, etc. Cuando un zorro se les acerca sigilosamente, los gallos gritan: “¡Ku-ka-re-ku!” A esta señal, todos corren hacia el gallinero, seguidos por un zorro que intenta manchar a alguno de los jugadores.

Reglas del juego. Si el conductor no mancha a ninguno de los jugadores, vuelve a

Adivina y ponte al día (Chitanme, buzme)

Los jugadores se sientan en un banco o en el césped en una fila. El conductor se sienta al frente. Él tiene los ojos vendados. Uno de los jugadores se acerca al conductor, le pone la mano en el hombro y lo llama por su nombre. El conductor debe adivinar quién es. Si adivina correctamente, rápidamente se quita el vendaje y se pone al día con el escape. Si el conductor llamó incorrectamente el nombre del jugador, aparece otro jugador. Si el nombre se pronuncia correctamente, el jugador toca al conductor en el hombro, dejando en claro que debe correr.

Reglas del juego. Si el conductor no entiende a un amigo, puede repetir el juego nuevamente con él. Tan pronto como atrapa al jugador, el conductor se sienta al final de la columna y el que es atrapado se convierte en el conductor. El juego tiene un orden estricto.



¿Quién es el primero? (¿El nombre de Uena?)

Los jugadores se alinean en un lado de la cancha, en el otro, se coloca una bandera que indica el final de la distancia. A la señal, los participantes comienzan a correr. El que corra primero esta distancia se considera ganador.

Reglas del juego. La distancia de un extremo del sitio al otro no debe ser mayor a 30 m La señal puede ser una palabra, ondear una bandera o un aplauso. Al correr, no puedes empujar a los camaradas.

¿Quién es el primero? (¿El nombre de Uena?)

Los jugadores se alinean en dos filas a ambos lados de la cancha. En el centro del sitio hay una bandera a una distancia de al menos 8 - 10 m de cada equipo. A la señal, los jugadores de la primera fila lanzan las bolsas a lo lejos, tratando de alcanzar la bandera, los jugadores de la segunda fila hacen lo mismo. De cada línea se revela el mejor lanzador, así como la línea ganadora, en cuyo equipo el mayor número de participantes lanzará las bolsas a la bandera.

Reglas del juego. Todo el mundo debería caer en una señal. Los equipos líderes llevan la cuenta.

Pelota en círculo (Teenchek ueny)

Los jugadores, formando un círculo, se sientan. El conductor se para detrás de un círculo con una pelota, cuyo diámetro es de 15 a 25 cm. A una señal, el conductor lanza la pelota a uno de los jugadores sentados en el círculo y se va. En este momento, la pelota comienza a lanzarse en círculo de un jugador a otro. El conductor corre tras la pelota e intenta atraparla sobre la marcha. El conductor se convierte en el jugador al que se le atrapó la pelota.

Reglas del juego. La pelota se pasa tirando con un giro. El receptor debe estar listo para recibir la pelota. Cuando se repite el juego, se pasa el balón al que quedó fuera del juego.

Caballos enredados (Tyshauly atlar)

Los jugadores se dividen en tres o cuatro equipos y se alinean detrás de la línea. Frente a la línea, coloque banderas, bastidores. A la señal, los primeros jugadores de los equipos comienzan a saltar, corren alrededor de las banderas y regresan corriendo. Luego corren los segundos, etc. Gana el equipo que termine primero el relevo.

Reglas del juego. La distancia de la línea a las banderas, bastidores no debe ser mayor a 20 m Debes saltar correctamente, empujando con ambas piernas al mismo tiempo, ayudándote con las manos. Tienes que correr en la dirección indicada (derecha o izquierda).

Juegos populares al aire libre de Udmurt

Quemadores de Udmurt (Plipury)

Este juego original fue descrito en 1887 por E. A. Pokrovsky. Lo publicó con el título "Quemadores Votskie", lo que puede servir como prueba de su amplia distribución entre los udmurtos (el nombre obsoleto es "votyaks"). Los "quemadores de Udmurt" todavía existen en Udmurtia. Lo juegan chicos y chicas adolescentes o chicos y chicas, reunidos en un pequeño claro o en una calle ancha del pueblo. Por lo general, hay al menos 7-9 personas jugando. El juego requiere una bufanda o un cinturón.

Descripción. Varias parejas se convierten una tras otra en un hilo; al frente - uno de los jugadores que sostiene una bufanda o un cinturón sobre su cabeza Los constituyentes de la pareja de atrás se separan y corren uno desde la derecha, el otro desde el lado izquierdo de las parejas de pie hacia el jugador con una bufanda. Todos, corriendo hacia arriba, intentan tomar este pañuelo. La persona que sostiene el pañuelo lo entrega sin resistencia. El que toma el pañuelo reemplaza al que lo sostenía, pero retrocede aproximadamente 1 m para dejar espacio frente a él para un nuevo par. Se forma cogidos de la mano, el jugador que antes sostenía el pañuelo, y el que corrió hacia él en segundo lugar. Si ambos fugitivos toman el pañuelo al mismo tiempo, se queda con el que lo sostuvo, y los que corren se convierten en la primera pareja. Luego otro par corre desde el final de la cuerda, etc. La formación de los jugadores avanza gradualmente. Antes, si jugaban en la calle, entonces la repasaban durante el partido de punta a punta, y a veces también en reverso.

Normas.

    El último par comienza a correr inmediatamente después de que se separan las manos (sin una señal especial).

    No está permitido tirar del pañuelo unos a otros.

Bola y agujero (Tupin gopin)

El "bola y hoyo" generalmente lo juegan niños en edad preescolar y estudiantes más jóvenes, reunidos por 3-5 personas, en un área pequeña y plana (aproximadamente 5X10 m).

El juego requiere una pelota (preferiblemente pequeña).

Descripción. Se dibuja un círculo en el suelo (diámetro 1,5-2 m). Se hacen pequeños agujeros al azar (cada jugador tiene los suyos) para que la bola, rodando en uno de ellos, pueda detenerse. Es deseable que todos los agujeros sean del mismo tamaño. Cada jugador coloca un trozo de vidrio de color o una piedra en su agujero para marcarlo. Después de eso, uno de los jugadores se aleja del círculo en cualquier dirección de 3 a 5 m (según lo acordado) y hace rodar la pelota en el suelo en un círculo. En cuyo agujero rueda, rueda a continuación. Entonces juegan hasta que se aburren. Por lo general, no hay ganadores en este juego, pero puedes contar cuántas veces alguien hizo rodar la pelota y sumar puntos en consecuencia.

Normas.

    Si la bola no rueda por ninguno de los agujeros, el jugador la vuelve a hacer rodar.

    Si la bola golpea el hoyo, pero sale rodando, entonces se considera que no rodó.

¡Deténgase! (Syl!)

Puedes jugarlo en el verano en una gran área abierta o en el pasillo. Tanto los niños como las niñas (la mayoría de las veces adolescentes) juegan, generalmente de 4 a 30 personas. No se requieren organizadores especiales para el juego.

Descripción. Todos los participantes, excepto el conductor, forman un círculo y el conductor se coloca en el medio. En las manos de los jugadores está la pelota, que se lanzan unos a otros a través del círculo, más allá del conductor. El conductor intenta atraparlo, o al menos tocarlo con la mano. Si tiene éxito, entonces aquel de quien voló la pelota golpeada o atrapada se convierte en el conductor, mientras que el anterior conductor se para en un círculo. Si la pelota cae, todos los jugadores se dispersan en diferentes direcciones y el conductor corre tras la pelota. Levantándolo, grita: "¡Alto!" Entonces todos los jugadores se congelan en el lugar donde encontraron su exclamación, y el conductor, también sin moverse del lugar, lanza la pelota a cualquiera de los jugadores. Si acierta, entonces el manchado se convierte en el nuevo líder; si falla, vuelve a conducir.

Normas.

    Al lanzar la pelota en círculo, no debe volar por encima de las manos levantadas del conductor.

    Los jugadores pueden hacer rodar la pelota por el suelo.

    Nadie puede correr con la pelota.

Dejar caer un tronco (Pukle bemyltysa)

Pasa este juego en el césped o en el patio en cualquier época del año. Por lo general, juegan adolescentes o escolares más jóvenes (la mayoría de las veces compañeros). El número de participantes - 5-10 personas (o más). El juego requiere un registro (uno o más).

Descripción. Los jugadores, cogidos de la mano, forman un círculo. Se coloca un tronco en el medio (si hay más de cinco jugadores, entonces varios troncos). Todos corren en círculo en la dirección acordada, tratando de tirar de la mano de uno de los vecinos hacia el centro del círculo para que toque y deje caer el tronco. El que derriba el tronco queda fuera del juego. Continúe jugando hasta que solo quede una persona en el círculo. Se le considera el ganador. Después de eso, el juego comienza de nuevo.

Normas.

    Puede comenzar a atraer jugadores vecinos al círculo solo después de la señal acordada.

    Cuando se separan las manos, se elimina aquella cuya mano era la derecha de las manos separadas.

Glade-pole (Kyren-puchen)

Este juego se juega en un césped, un claro, donde el suelo es relativamente blando, ligeramente pisoteado. Suelen asistir adolescentes y jóvenes, 5-10 personas, a veces más.

Descripción. Dibujan o marcan de otra forma (con palos, piedritas, etc.) un círculo de 20-30 m de diámetro.

Los jugadores se paran detrás del círculo, en el centro del cual clavan o clavan débilmente un palo grueso de 1,5-2 m de altura en el suelo.El líder elegido por sorteo se para al lado del palo. A su señal, cualquiera de los jugadores corre hacia el palo y, en la carrera, intenta derribarlo con golpes de mano o de pie. Si lo logra, huye del conductor, quien busca alcanzarlo y derribarlo dentro del círculo. El salado se convierte en el líder. Si no fue posible pellizcar, el conductor sigue siendo el mismo. El palo se vuelve a colocar y comienza una nueva ronda del juego.

Normas.

    El conductor no tiene derecho a sujetar un palo o bloquear el camino de un jugador que está tratando de derribarlo.

    El corredor no puede golpear el palo más de 1 vez y solo con la mano o el pie, pero no con el cuerpo.

    Si el palo empieza a caer, pero no cae, el conductor sigue siendo el mismo.

Juego del pañuelo (Kysheten shudon)

Los niños que juegan se paran en un círculo en parejas, uno tras otro. Se eligen dos líderes, a uno de ellos se le entrega un pañuelo. A la señal, el líder con un pañuelo sale corriendo y el segundo líder lo alcanza. El juego da vueltas y vueltas. El líder con un pañuelo puede pasar el pañuelo a cualquier niño que juegue de pie en pareja y tomar su lugar. Así, el líder con pañuelo cambia, y el líder, que se quedó sin pareja, alcanza al líder con pañuelo.

Reglas del juego:

El jugador sale corriendo solo cuando recibe un pañuelo.

Cuando el líder con un pañuelo es atrapado por el segundo líder, entonces el segundo líder recibe un pañuelo, y el próximo líder es seleccionado de entre los niños que están parados en parejas y el juego comienza de nuevo.

Ponerse al día (Tyabyken)

Los niños se paran en círculo y uno de los jugadores dice una rima:

Una manzana rueda desde debajo de la montaña,

Quien atrapa - él halit.

El que galit alcanza a los jugadores que se dispersan en diferentes direcciones. Tocando la mano de uno de los jugadores, el líder dice la palabra " tabik” y el niño capturado queda fuera del juego.

Reglas del juego: cuando el conductor atrapa a 3-4 jugadores, todos se reúnen en un círculo nuevamente y eligen un nuevo conductor con una rima de conteo.

Caza de alces (Moose kuton)

Los jugadores se dividen en dos equipos. Todos se paran detrás de la línea trazada a una distancia de 1,5 mot astas (su número debe corresponder al número de participantes en el equipo). En las manos de cada jugador hay un lazo. Todos están tratando de atar al alce (tirar un lazo sobre los cuernos). Los ganadores son aquellos cazadores que más lanzaron el lazo sobre los cuernos.

Reglas del juego:

El juego debe comenzar en la dirección del anfitrión por turnos en ambos equipos;

Antes de jugar el juego, uno debe aprender una cierta forma de lanzar un lazo;

Puntuación de hasta 10 puntos.

Agua (Woo Murt)

Dibujan un círculo: este es un estanque o lago, un río. Se selecciona el líder - agua. Los jugadores corren alrededor del lago y repiten las palabras: "No hay agua, pero hay mucha gente". El hombre del agua corre en círculo (lago) y atrapa a los niños jugando que se acercan a la orilla (líneas circulares). Los niños atrapados permanecen en el círculo. El juego continúa hasta que la mayoría de los jugadores hayan sido atrapados.

Reglas del juego:

El barquero atrapa sin sobrepasar la línea del círculo.

Los que son atrapados también se convierten en trampas, ayudan al tritón.

Conejo gris (Purys kechpi)

Se dibuja un cuadrado (6x6 metros) en el sitio: esta es una cerca. Un conejito se sienta a un lado de la valla. Los perros (10 jugadores) están ubicados en un semicírculo en 3-5 mu del lado opuesto de la valla. Los niños que participan en el juego dicen: “Liebre, liebre, ¿por qué fuiste al jardín? ¿Por qué te comiste mi repollo? En las últimas palabras, el conejito da un salto desde la valla y trata de huir. Los perros lo atrapan, rodeándolo con las manos entrelazadas.

Reglas del juego:

Se considera que la liebre está atrapada cuando el círculo está completamente cerrado.

Una liebre no puede salir corriendo por debajo de los brazos en un círculo cerrado.

Y finalmente, por favor: escriba una reseña en los comentarios sobre los juegos de Udmurt o describa su juego favorito.

"Juego con una toalla" (Chushkon shudon)

Objetivo: mejorar las habilidades motoras de los niños.

Tareas: - provocar el deseo de jugar juegos populares al aire libre;

Desarrollar la capacidad de evaluar con benevolencia el comportamiento de sus compañeros en una situación de juego;

Despertar el interés por las tradiciones nacionales de su pueblo, el amor por su tierra natal.

Equipo: toalla con bordado popular - 2 piezas

Número de participantes: a partir de 2 personas o más.

progreso del juego

Se toma una toalla de Udmurt, el mayor tiempo posible (para la conveniencia del juego) dos personas juegan simultáneamente. El curso del juego es controlado por el profesor. Dos niños toman una toalla de diferentes extremos y, a la señal de la maestra, girando alrededor de su eje, comienzan a envolverse en ella. El juego continúa hasta que ambos niños se tocan. El maestro marca el punto en la toalla donde tocaron. Luego, los niños desdoblan la toalla y la doblan a lo largo de la línea del punto de contacto. Gana el que tenga la arista más larga.

Solicitud. Juegos populares rusos. Buff de ciego ordinario

A uno de los jugadores, el ciego, le vendan los ojos, lo llevan al centro de la habitación y lo obligan a darse varias vueltas, luego preguntan:

- Gato, gato, ¿sobre qué estás parado? en la olla

¿Qué hay en la olla?

- Atrapa a los ratones, no a nosotros.

Después de estas palabras, los participantes en el juego se dispersan y el ciego del ciego los atrapa. A quien atrapa se convierte en un ciego.

Reglas del juego. Si el ciego del ciego se acerca a algún objeto que pueda ser golpeado, los jugadores deben advertirlo gritando: "¡Fuego!" No puedes gritar esta palabra para distraer al ciego del ciego de un jugador que no puede escapar de él. Los jugadores no pueden esconderse detrás de ningún objeto ni correr muy lejos. Pueden esquivar el buff del ciego, ponerse en cuclillas, caminar a cuatro patas. El ciego del ciego debe reconocer y llamar al jugador atrapado por su nombre sin quitarle las vendas.

Salvador de la vida

Los niños eligen un conductor con una rima de conteo:

me compraré un dudu

¡Y saldré afuera!

Más fuerte, pipa, golpe,

¡Nosotros jugamos, tú conduces!

El conductor cierra los ojos y se para frente a la pared. Junto a la pared se coloca un salvavidas de madera (50-60 cm de largo, 2-3 cm de diámetro) y de colores vivos para que se pueda ver claramente en la hierba verde.

El conductor toma una varita, la golpea contra la pared y dice: “Vino la varita, no encontró a nadie. A quien sea que encuentre primero, irá por una varita. Después de estas palabras, va a buscar. Al darse cuenta de uno de los jugadores, el conductor lo llama en voz alta por su nombre y corre hacia el palo, golpea la pared y grita: "La varita mágica encontrada ... ( Nombre del jugador)". Entonces el conductor encuentra a todos los niños. El juego se repite. El primero que se encuentre al repetir el juego debe conducir. Pero el jugador que fue encontrado puede correr hacia el salvavidas antes que el conductor con las palabras: "Varita, ayúdame" y golpear la pared. Luego tíralo lo más lejos posible de la pared y, mientras el conductor busca la varita, escóndete. El conductor vuelve a correr rápidamente tras la varita y repite los pasos descritos anteriormente.

Reglas del juego. No se puede espiar cuando los niños se esconden. El conductor debe pronunciar las palabras despacio para que todos los niños tengan tiempo de esconderse. El conductor debe buscar niños en todo el sitio y no pararse cerca de la varita mágica. Los niños pueden correr de un escondite a otro mientras el conductor busca un salvavidas y lo coloca.

Opción. Los niños pueden ayudar al jugador que encontraron. Uno de los jugadores sale imperceptiblemente del refugio, corre rápidamente hacia el salvavidas y con las palabras: "Salvavidas, ayúdame ... ( llama por su nombre al que ayuda)" - lo golpea contra la pared. Luego se lanza el palo lo más lejos posible. Mientras el conductor la busca, los niños se esconden.



Búho y pájaros

Antes de comenzar el juego, los niños eligen por sí mismos los nombres de aquellos pájaros cuya voz pueden imitar. Por ejemplo, paloma, cuervo, grajilla, gorrión, carbonero, ganso, pato, grulla, etc.

Los jugadores eligen un búho. Él va a su nido, y aquellos que juegan en silencio, para que el búho no escuche, piensan qué tipo de pájaros serán en el juego. Los pájaros vuelan, gritan, se detienen y se ponen en cuclillas. Cada jugador imita el canto y los movimientos del pájaro que ha elegido.

A la señal "¡Búho!" todas las aves intentan ocupar rápidamente un lugar en su hogar. Si el búho logra atrapar a alguien, entonces debe adivinar qué tipo de ave es. Solo un pájaro con el nombre correcto se convierte en búho. Reglas del juego. Las casas de pájaros y la casa de los búhos deben estar ubicadas en una colina. Los pájaros vuelan al nido cuando reciben una señal o tan pronto como el búho real atrapa a uno de ellos.

fantasma

El juego comienza así. El presentador rodea a los jugadores y les dice a todos:

Te enviaron cien rublos.

Compra lo que quieras

Negro, blanco no tome

¡"Sí" y "no" no digas!

Después de eso, lleva a cabo una conversación con los participantes del juego, hace varias preguntas provocativas para que alguien en la conversación pronuncie una de las palabras prohibidas: negro, blanco, si, no. El que se ha extraviado le da un fantasma al conductor. Después del juego, cada uno que haya cometido un error redime su pérdida.

No juegan más de diez personas, todos los participantes en el juego tienen varias pérdidas. Los niños en el juego escuchan atentamente las preguntas y siguen su discurso.

El anfitrión conduce una conversación como esta: ¿Qué se vende en la panadería?

- Pan de molde.

¿Qué pan te gusta más: el negro o el blanco?

¿De qué tipo de harina están hechos los bollos? De trigo. Etc.

Al canjear las pérdidas, los participantes del juego proponen tareas interesantes para el propietario de la pérdida. Los niños cantan canciones, hacen acertijos, leen poemas, cuentan historias cortas divertidas, recuerdan proverbios y refranes, saltan sobre una pierna. Fanta puede canjearse inmediatamente después de que varias personas pierdan.

Reglas del juego. Los jugadores deben responder preguntas rápidamente. La respuesta no se puede corregir. El anfitrión puede hablar con dos jugadores al mismo tiempo. Al canjear una fanta, el presentador no la muestra a los participantes del juego.

pinturas

Los participantes del juego eligen al dueño y dos compradores. El resto de jugadores son pintas. Cada pintura tiene un color propio y lo llama en silencio al propietario. Cuando todas las pinturas han elegido un color por sí mismas y se lo han nombrado al propietario, éste invita a uno de los compradores. El comprador llama:

- ¡TOC Toc!

¿Quién está ahí?

Comprador.

¿Por qué viniste?

para pintura

¿Para qué?

- Para azul.

Si no hay pintura azul, el propietario dice: "¡Ve por el camino azul, encuentra botas azules, úsalas y tráelas!" Si el comprador adivinó el color de la pintura, se queda con la pintura.

Hay un segundo comprador, se repite la conversación con el propietario. Y entonces vienen a su vez y desarman las pinturas. El comprador con más colores gana. Si el comprador no adivinó el color de la pintura, el propietario puede asignarle una tarea más difícil, por ejemplo: "Pasear sobre una pierna por la pista azul".

Reglas del juego. El propietario se convierte en el comprador que adivinó más colores.



Quemadores

Los jugadores se paran en parejas uno tras otro. Delante de todos, a una distancia de dos pasos, está el conductor: el quemador. Los cantantes dicen las palabras:

Quema, quema brillante

Para no salir.

Quédate en el fondo

mira el campo

Hay trompetistas

Sí, comen kalachi.

Mira al cielo

las estrellas estan ardiendo

Las grullas gritan:

Goo, goo, huye.

Uno, dos, no canten,

¡Y corre como el fuego!

Después de las últimas palabras, los niños de pie en el último par corren de ambos lados a lo largo de la columna. El quemador intenta manchar uno de ellos. Si los jugadores que corren lograron tomarse de las manos antes de que el quemador manche a uno de ellos, entonces se paran frente al primer par y el quemador arde nuevamente. El juego se repite.

Si el quemador logra detectar a uno de los corredores en un par, entonces se para con él frente a toda la columna, y el que se queda sin un par se quema.

Reglas del juego. El quemador no debe mirar hacia atrás. Alcanza a los jugadores que huyen tan pronto como pasan corriendo junto a él.



Gato y ratón

Los jugadores (no más de cinco parejas) se paran en dos filas uno frente al otro, se dan la mano y forman un pequeño pasaje: un agujero. Los gatos están en una fila, los ratones en la otra. El primer par comienza el juego: el gato atrapa al ratón y el ratón corre alrededor de los jugadores. En un momento peligroso, el ratón puede esconderse en el corredor formado por las manos entrelazadas de los jugadores. Tan pronto como el gato haya atrapado al ratón, los jugadores se alinean. La segunda pareja comienza el juego. El juego continúa hasta que los gatos atrapan a todos los ratones.

Reglas del juego. El gato no debe correr hacia el agujero. El gato y los ratones no deben correr lejos del agujero.


Gato y ratón

Quince

Los jugadores eligen un controlador: una etiqueta. Todos se dispersan por el sitio y la etiqueta los atrapa.

Reglas del juego. Aquel a quien la etiqueta toca con la mano se convierte en la etiqueta.

Opciones.

Quince pies del suelo. El jugador puede escapar de la etiqueta si se para en algún objeto.

quince conejitos. Quince solo puede empañar a un jugador que corre, pero tan pronto como este último salta sobre dos piernas, está a salvo.

Quince con una casa. Se dibujan dos círculos a lo largo de los bordes del sitio, estas son casas. Uno de los jugadores es una etiqueta, alcanza a los participantes en el juego. La persona perseguida puede salvarse de mancharse en la casa, ya que no se permite manchar dentro de los límites del círculo. Si la etiqueta toca a uno de los jugadores con la mano, se convierte en etiqueta. Quince con un nombre. Todos los jugadores, a excepción de la etiqueta, eligen los nombres de flores, pájaros, animales. Quince no mancha al que se nombró a sí mismo a tiempo (por ejemplo, un zorro).

etiquetas circulares. Los participantes del juego se paran en un círculo a una distancia de un paso. Todos marcan su lugar con un círculo. Dos conductores se paran a cierta distancia el uno del otro, uno de ellos es una etiqueta, alcanza al segundo jugador. Si el evasor ve que la etiqueta lo alcanza, pide ayuda a los jugadores que están parados, llamando a uno de ellos por su nombre. El jugador nombrado sale de su lugar y corre en círculos, la etiqueta ya lo está alcanzando. El asiento libre lo ocupa el jugador que inició el juego. Un círculo libre, si en el tiempo, puede ser ocupado por una etiqueta, entonces el que se queda sin lugar se convierte en una etiqueta. El juego continúa, la etiqueta alcanza al jugador que abandonó el círculo.


Quince

Pelota

Los participantes del juego se paran en un círculo, el conductor va al centro del círculo y lanza la pelota con las palabras: "¡Pelota arriba!" Los jugadores en este momento intentan correr lo más lejos posible del centro del círculo. El conductor atrapa la pelota y grita: "¡Alto!" Todos deben detenerse, y el conductor, sin moverse del lugar, lanza la pelota al que está más cerca de él. El manchado se convierte en el conductor. Si falló, vuelve a ser el conductor: va al centro del círculo, lanza la pelota hacia arriba, el juego continúa.

Reglas del juego. El conductor lanza la pelota lo más alto posible. Está permitido atrapar la pelota con un rebote desde el suelo. Si uno de los jugadores después de la palabra: "¡Alto!" - continuó moviéndose, luego debe dar tres pasos hacia el conductor. Los jugadores, que huyen del conductor, no deben esconderse detrás de los objetos encontrados en el camino.

Lapta

Para jugar, necesita una pequeña pelota de goma y una lapta: un palo redondo (60 cm de largo, 3 cm de grosor, base de 5 a 10 cm de ancho). Se dibujan dos líneas en el sitio a una distancia de 20 m.. En un lado del sitio hay una ciudad, y en el otro - con. Los participantes del juego se dividen en dos equipos iguales. Por sorteo, los jugadores de un equipo van a la ciudad y el otro equipo conduce. El equipo de la ciudad comienza el juego. El lanzador anota la pelota con un zapato bast, corre por la cancha detrás de la línea de caballos y regresa a la ciudad nuevamente. Los conductores atrapan la pelota bateada y tratan de detectar al corredor. Pueden lanzarse la pelota entre ellos para golpear a un corredor a una distancia más cercana. Si los jugadores del campo logran detectar al corredor, se trasladan a la ciudad. De lo contrario, los jugadores permanecen en su lugar. El juego continúa, el segundo jugador anota la pelota. A su vez, todos los jugadores del equipo que golpea actúan como lanzadores. Pero no siempre es posible que los jugadores regresen inmediatamente a la ciudad. En este caso, esperan ser rescatados. Solo el que golpea la pelota lejos puede ayudar.

A menudo sucede que el que golpeó la pelota no pudo correr inmediatamente sobre la línea de caballos. Espera a que el siguiente jugador anote la pelota; luego, dos jugadores corren detrás de la línea de caballos. Se puede crear una posición más difícil cuando todos menos uno de los jugadores del equipo que patea están detrás de la línea, entonces el jugador que aún no ha pateado puede golpear tres veces. Si falla, entonces los jugadores de la ciudad cederán su lugar a los conductores. Reglas del juego. Los meseros no deben cruzar los límites de la ciudad. Cualquiera que no pueda anotar la pelota con un zapato bast puede lanzarla al campo con la mano. El equipo de la ciudad sale al campo si todos los jugadores golpean la pelota, pero nadie pasó por encima de la línea de caballos.

Opción.

cambio. Se dibuja una línea en el sitio. Dos de los jugadores pasan más allá de esta línea. Uno de ellos (servidor) lanza la pelota y el otro la golpea con un zapato bast. El resto de los participantes en el juego, de pie en diferentes lugares, atrapan la pelota sobre la marcha. El que logra atrapar la pelota sobre la marcha va a golpearla, y el que la ganó antes va a los receptores. Si nadie atrapa la pelota, entonces el de los jugadores a los que cayó más cerca la toma y la devuelve al servidor. Si el servidor lo atrapa sobre la marcha, entonces comienza a golpear la pelota, y el que le lanzó la pelota con éxito se convierte en el servidor. El que golpeó antes va a los receptores.

Reglas del juego. El que sirve no tiene derecho, cogiendo la pelota que le tiran, a salirse de su línea. Si el servidor no atrapó la pelota que se le devolvió sobre la marcha, entonces la toma y comienza a servir nuevamente. Al comienzo del juego, puede establecer la condición de que el juego se considere terminado si uno de los jugadores anotó diez puntos, es decir, golpeó la pelota diez veces para que nadie la atrapara.


Lapta

Liapka

Uno de los jugadores es el conductor, se llama lyapka. El conductor corre detrás de los participantes en el juego, trata de derribar a alguien y dice: "¡Tienes un blooper puesto, dáselo a otro!" El nuevo conductor alcanza a los jugadores e intenta pasarle el blooper a uno de ellos. Así juegan en la región de Kirov. Y en la región de Smolensk en este juego, el conductor atrapa a los participantes en el juego y le pregunta a la persona atrapada: "¿Quién lo tenía?" - "A la tía" - "¿Qué comiste?" - “Dumplings.” - “¿A quién se lo diste?” El que es atrapado llama por su nombre a uno de los participantes en el juego, y el nombrado se convierte en el líder.

Reglas del juego. El conductor no debe perseguir al mismo jugador. Los participantes en el juego observan atentamente el cambio de conductores.



Trampa en un círculo

Se dibuja un círculo grande en el sitio. Se coloca un palo en el medio del círculo. La longitud del palo debe ser significativamente menor que el diámetro del círculo. El tamaño del círculo es de 3 mo más, dependiendo del número de jugadores. Todos los participantes en el juego se paran en un círculo, uno de ellos es una trampa. Corre tras los niños y trata de atrapar a alguien. El jugador atrapado se convierte en una trampa.

Reglas del juego. La trampa durante el juego no debe saltar sobre el palo. Esta acción solo puede ser realizada por miembros del juego. Está prohibido pararse sobre un palo. El jugador atrapado no tiene derecho a escapar de las manos de la trampa.

Los niños se paran en círculo, se llevan las manos a la espalda y uno de los jugadores, el amanecer, camina detrás con una cinta y dice:

Zarya-rayo,

doncella roja,

Caminé por el campo

Dejó caer las llaves

llaves de oro,

cintas azules,

anillos entrelazados -

Fui por agua!

Con las últimas palabras, el líder coloca con cuidado la cinta en el hombro de uno de los jugadores, quien al notar esto rápidamente toma la cinta y ambos corren en diferentes direcciones en un círculo. El que se queda sin lugar se convierte en el alba. El juego se repite.

Reglas del juego. Los corredores no deben cruzar el círculo. Los jugadores no se dan la vuelta mientras el conductor elige a quién ponerle un pañuelo al hombro.

juego de azar

Los niños se paran en círculo, se dan la mano. El líder está en el centro, los jugadores caminan en círculo y dicen las palabras con voz cantarina:

Tío Trifón

había siete niños

Siete hijos.

No bebieron, no comieron,

Se miraron el uno al otro.

¡Juntos hicieron como yo!

A las últimas palabras, todos comienzan a repetir sus gestos. El que repitió mejor los movimientos se convierte en el líder.

Reglas del juego. Cuando se repite el juego, los niños de pie en círculo van en la dirección opuesta.



Correo

El juego comienza con el pase de lista del conductor con los jugadores:

- ¡Ding, ding, tributo!

¿Quién está ahí?

De la ciudad...

- ¿Qué están haciendo en la ciudad?

El conductor puede decir que están bailando, cantando, saltando, etc. en la ciudad.Todos los jugadores deben hacer lo que dijo el conductor. Y el que realiza mal la tarea, da un fantasma. El juego termina tan pronto como el conductor recoge cinco forfeits. Los jugadores, cuyas pérdidas están con el conductor, deben redimirlas. Al conductor se le ocurren tareas interesantes. Los niños leen poemas, cuentan historias divertidas, recuerdan acertijos, imitan los movimientos de los animales. Luego se elige un nuevo conductor y se repite el juego.

Reglas del juego. Las tareas pueden ser creadas por los propios participantes.



Cometa

Los jugadores eligen una cometa y una gallina, el resto, gallinas. La cometa cava un hoyo, y la gallina con gallinas camina a su alrededor y canta las palabras:

Alrededor de la piel de la cometa,

llevo tres monedas

por el centavo

Según consejo.

El milano continúa cavando en el suelo, camina alrededor del hoyo, se levanta, bate sus alas, se agacha. La gallina con las gallinas se detiene y le pregunta al milano:

- Cometa, cometa, ¿qué haces?

Cavo un hoyo.

¿Para qué necesitas un agujero?

Estoy buscando un centavo.

¿Para qué necesitas un centavo?

voy a comprar una aguja

¿Por qué necesitas una aguja?

Coser la bolsa.

¿Por qué una bolsa?

Pon piedras.

¿Por qué necesitas piedras?

Tira a tus hijos.

¡Están subiendo a mi jardín!

¿Harías la cerca más alta?

Si no puedes, atrápalos.

La cometa trata de atrapar a las gallinas, la madre gallina las protege, conduce la cometa: “¡Shi, shi, villano!”

El pollo atrapado queda fuera del juego y la cometa continúa atrapando al siguiente. El juego termina cuando se atrapan varios pollos.

Reglas del juego. Los pollitos deben sujetarse firmemente por el cinturón. Cualquiera que no se quede en la cadena debe tratar de meterse rápidamente en su lugar. La gallina, protegiendo a los pollos de la cometa, no tiene derecho a repelerlo con sus manos.



Se dibuja un pequeño círculo en el sitio, un lobo se sienta en el medio. Los jugadores, tomados de la mano, se paran en un gran círculo. Entre el círculo donde se sienta el lobo y la danza circular, las orugas se paran en un pequeño círculo. Los jugadores en el baile redondo van en círculo y preguntan a las orugas, quienes también caminan en círculo y responden las preguntas:

- ¡Gansos, gansos!

¡Ja, ja, ja, ja, ja, ja!

¡Gansos grises!

¡Ja, ja, ja, ja, ja, ja!

¿Dónde han estado los gansos?

¡Ja, ja, ja, ja, ja, ja!

¿A quién, gansos, has visto?

- ¡Ja, ja, ja, ja, ja, ja!

Con el final de las últimas palabras, el lobo sale corriendo del círculo y trata de atrapar al ansarino. Los gansos se dispersan y se esconden detrás de los que están de pie en un baile circular. El lobo lleva a la oruga capturada al centro del círculo, a la guarida. Los gansos se paran en círculo y responden:

vimos un lobo

El lobo se llevó al ansarino,

Los mejores mejores deseos,

- ¡Ah, gansos, gansos!

¡Ja, ja, ja, ja, ja, ja!

pellizcar al lobo

¡Salva al polluelo!

Los gansos baten sus alas, corren en círculos con un grito de ja, ja, molestan al lobo. Las orugas atrapadas en este momento intentan alejarse del círculo, pero el lobo no las deja. El juego termina cuando todos los gansos capturados se alejan del lobo.

El juego se repite, pero los que juegan en el baile circular se convierten en gansos, y los gansos se paran en un baile circular. El lobo es elegido.

Reglas del juego. El baile redondo de gansos y orugas va en círculo en diferentes direcciones. El texto debe ser dicho por todos juntos. El ansarino atrapado puede abandonar el círculo solo cuando uno de los jugadores haya tocado al lobo con la mano.


gansos

Pelota grande

Necesitas una pelota grande para jugar. Los jugadores se paran en círculo y se toman de la mano. El conductor con la pelota está en el medio del círculo. Intenta sacar la pelota del círculo con los pies, y el que perdió la pelota entre sus piernas se convierte en el conductor. Pero se pone alrededor del círculo. Los jugadores dan la espalda al centro. Ahora el conductor necesita hacer rodar la pelota dentro del círculo. Cuando la pelota golpea el círculo, los jugadores vuelven a girar para mirarse entre sí, y el que falló la pelota se para en el medio. El juego se repite.

Reglas del juego. Los jugadores no recogen la pelota durante todo el juego, solo la hacen rodar con los pies.

abejas y golondrina

Jugando: las abejas vuelan por el claro y cantan:

las abejas estan volando

Recogiendo miel!

Zoom, zoom, zoom!

Zoom, zoom, zoom!

La golondrina se sienta en su nido y escucha su canto. Al final de la canción, la golondrina dice: "La golondrina se levantará, atrapará a la abeja". Con la última palabra, sale volando del nido y atrapa a las abejas. El jugador que es atrapado se convierte en golondrina, se repite el juego.

Reglas del juego. Las abejas deben volar por todo el sitio. El nido de golondrina debe estar en una plataforma elevada.

Todos los jugadores son ovejas, le piden al lobo que los deje dar un paseo por el bosque: “¡Déjanos, lobo, dar un paseo por tu bosque!” El lobo responde: "Camina, camina, pero solo no pellizques la hierba, de lo contrario no tendré nada para dormir". Las ovejas al principio solo caminan por el bosque, pero pronto olvidan la promesa, mordisquean la hierba y cantan:

Silbamos, pellizcamos la hierba,

hormiga verde,

abuela en mitones

abuelo en un caftán,

Lobo gris

¡Barro en la pala!

El lobo corre por el claro y atrapa a la oveja, la atrapada se convierte en lobo, el juego continúa.

Reglas del juego. Caminando por el bosque, las ovejas deben dispersarse por todo el sitio.

observador de aves

Los jugadores eligen los nombres de los pájaros cuyo canto pueden imitar. Se paran en un círculo, en el centro del cual hay un cazador de pájaros con los ojos vendados. Los pájaros caminan, dan vueltas alrededor del cazador de pájaros y cantan:

En el bosque, en el bosque

Sobre un roble verde

Los pájaros cantan alegremente

¡Sí! ¡Viene el observador de aves!

nos llevará en cautiverio

¡Pájaros, vuelen!

El observador de aves aplaude, los jugadores se detienen en su lugar y el conductor comienza a buscar pájaros. El que encontró imita el canto del ave que ha elegido. El observador de aves adivina el nombre del pájaro y el nombre del jugador. El jugador se convierte en un observador de aves.

Reglas del juego. Los jugadores no deben esconderse detrás de objetos en el camino. Los jugadores deben detenerse en el lugar exactamente en la señal.

Bola errante

Todos los jugadores, excepto el conductor, se paran en un círculo con el brazo extendido. Se pasan una pelota grande. El conductor corre fuera del círculo, intenta tocar la pelota con la mano. Si lo logra, entonces va al lugar del jugador en cuyas manos estaba la pelota, y el jugador sale del círculo. El juego se repite.

Reglas del juego. Al pasar el balón, los jugadores no deben moverse. No puedes pasar el balón a través de uno, solo puedes pasarlo a un jugador cercano. El conductor no puede entrar en el círculo. El balón se puede pasar en cualquier dirección. La transferencia de la pelota comienza con el jugador detrás del cual se encuentra el conductor antes del comienzo del juego. El jugador que dejó caer la pelota se convierte en el conductor.


Bola errante

Se dibuja un círculo con un diámetro de 1 m en el sitio, se coloca una pelota en el centro. A una distancia de 3 a 5 m del círculo, cada jugador cava un hoyo para sí mismo. El conductor está en la misma fila que los jugadores, pero no tiene hueco. Parados en los fosos, los niños se turnan para lanzar un bate a la pelota. La pelota debe ser golpeada fuera del círculo, pero de manera que salga rodando fuera de la línea.

Al mismo tiempo, el que noqueó la pelota y el conductor corren hacia el campo: uno, para el bate, y el otro, para tomar el hoyo. Si el conductor primero toma el hoyo del jugador que eliminó la pelota, entonces cambia los roles con él.

El jugador que falla o golpea la pelota tan débilmente que no sale rodando del círculo deja su palo en el campo hasta que uno de sus camaradas acierta. Entonces todos los jugadores cuyos palos están en el campo corren tras ellos. El conductor corre tras la pelota, la pone en el centro del círculo, corre hacia los hoyos e intenta tomar uno de ellos. Si ninguno de los jugadores golpea la pelota, entonces el conductor la hace rodar por el suelo hasta cualquier hoyo. En cuyo hoyo cae la bola, se convierte en el conductor. Si la bola no llega al hoyo, entonces el conductor sigue siendo el mismo.

Reglas del juego. Lanzando el bate, los jugadores no deben ir más allá de la línea. El conductor primero debe poner la bola en el centro del círculo y luego ocupar el hoyo.



patear la pelota

Dos líneas de caballos están marcadas en lados opuestos del sitio. La distancia entre ellos es de 5 - 10 m.

Los jugadores se dividen en dos equipos, uno frente al otro detrás de las líneas. Por sorteo, uno de ellos inicia el juego. Los niños envían alternativamente la pelota hacia sus oponentes con un fuerte puntapié. Intentan no perder la pelota más allá de la línea del caballo, golpearla con el pie. Si la pelota no ha llegado a la línea de caballos, los jugadores la pasan con las manos. Así la pelota pasa de equipo a equipo hasta que pasa por encima de la línea del caballo. El jugador que falló la pelota es penalizado (cualquier objeto se coloca detrás de él). El equipo con la menor cantidad de puntos de penalización gana.

Reglas del juego. Al encontrarse con la pelota, el jugador puede ir más allá de la línea de caballos) solo un paso. Si la pelota se envía débilmente y no rueda hasta el final, el jugador también es penalizado.

Malechena-kalechina

Los jugadores eligen un líder. Cada jugador toma un palo pequeño (20 - 30 cm de largo). Todos dicen estas palabras:

Malechena-kalechina,

Qué hora es

Izquierda hasta la noche

¿Antes del invierno?

Después de las palabras antes del invierno, los niños ponen el palo en la palma de la mano o en cualquier dedo de la mano derecha (izquierda). Tan pronto como los niños colocan los palos, el líder cuenta: "Uno, dos, tres... diez". Gana el que aguanta el objeto más tiempo. El anfitrión puede asignar diferentes tareas: mientras sostiene un palo, los jugadores deben caminar, ponerse en cuclillas, girar a la derecha, a la izquierda, alrededor de ellos mismos.

Reglas del juego. Los niños deben dispersarse por todo el patio de recreo y pararse lo más separados posible entre sí para que sea más conveniente mantener el equilibrio para el palo.

Opción. Para complicar la tarea, se puede pedir a los jugadores que mantengan pulsados ​​simultáneamente

dos palos en dos palmas (a la derecha y a la izquierda).

carrera de pelota por la calle

Los niños se dividen en dos grupos y se paran uno frente al otro a una distancia de 3 a 5 m En cada grupo, los jugadores cuentan con el primer y segundo número y se paran a una distancia de un paso entre sí.

Los primeros números en ambos juegos forman un equipo; el segundo - otro. A la señal del líder, los primeros números son primero impulsados ​​(lanzados) la bola, y luego el segundo. Cada equipo patea la pelota hasta cinco veces.

Reglas del juego. El balón sólo debe pasarse al jugador de su propio equipo y, a su vez, el balón no debe tocar el suelo. Tomando la pelota, el jugador puede salir de la línea. El jugador que dejó caer el balón lo pasa al equipo contrario. El líder por cada lanzamiento de balón penaliza al equipo con un punto. El equipo con la menor cantidad de puntos de penalización gana.


carrera de pelota por la calle

Rebaño

Los jugadores eligen un pastor y un lobo, y todos los demás eligen ovejas. La casa del lobo está en el bosque y las ovejas tienen dos casas en los extremos opuestos del sitio. Las ovejas llaman a gritos al pastor: Pastor, pastor,

¡Toca el cuerno!

la hierba es suave

rocío dulce,

Llevar la manada al campo

¡Camina libremente!

El pastor conduce a las ovejas al prado, caminan, corren, saltan, mordisquean la hierba. A la señal del pastor: "¡Lobo!" - todas las ovejas corren hacia la casa en el lado opuesto del sitio. El pastor se interpone en el camino del lobo, protege a las ovejas. Todos los atrapados por el lobo están fuera del juego.

Reglas del juego. Durante la carrera, las ovejas no pueden regresar a la casa de donde salieron. El lobo no atrapa a las ovejas, sino que saluda con la mano. El pastor solo puede proteger a las ovejas del lobo, pero no debe detenerlo con sus manos.

Zapatillas

Los jugadores se paran en un círculo mirando hacia el centro a una distancia de un paso entre sí. El juego comienza con la elección del conductor. Los niños cuentan en orden hasta cinco, el quinto es el conductor.

Puedes usar la calculadora:

gallo, gallo,

Muéstrame tu chaqueta.

la caja esta en llamas

¿Cuántas plumas tiene?

Uno dos tres CUATRO CINCO...

El conductor va al centro del círculo. Llama a uno de los niños por su nombre, tira la pelota al suelo para que rebote en la dirección correcta. El jugador, cuyo nombre fue llamado por el conductor, atrapa la pelota y la golpea (golpea con la palma de la mano). El número de golpes de bola se establece por acuerdo, pero no más de cinco. Después de los golpes, se lanza la pelota al conductor y el juego continúa hasta que uno de los jugadores deja caer la pelota. En este caso, el juego comienza de nuevo. El que dejó caer la pelota ocupa el lugar del conductor.

Reglas del juego. Necesitas golpear la pelota mientras estás parado en un lugar. El jugador ocupa el lugar del conductor solo si ha recogido la pelota del suelo.



Gorodoki. lingotes Ruhi. Clavijero de madera

Se dibujan dos ciudades en el suelo ya cierta distancia, que se determina de común acuerdo, se marca con una línea el lugar desde donde los jugadores lanzarán el bate. En cada ciudad establecieron pequeños pueblos - ryukhs. Los jugadores se dividen en dos equipos, iguales en fuerza y ​​destreza. Cada equipo tiene su propio líder. El equipo que recibió este derecho por sorteo comienza el juego. Los jugadores de uno de los equipos eliminan pueblos del pueblo enemigo. Hasta que se prende fuego a la ciudad, es decir, no se saca de ella una sola gorguera, golpean desde el caballo; cuando prenden fuego a la ciudad, tienen derecho a atacar desde una posición semimontada, es decir, más cerca de la ubicación de las piezas.

Según la condición, vencieron por turnos: primero a los jugadores de un equipo y luego al otro. El objetivo del juego es eliminar todas las gorgueras de la ciudad enemiga.

Los volantes se doblan así:

1. Plano, un ryuha al lado del otro.

2. Plano, un ryuha se para.

3. Los volantes se encuentran de lado hacia adelante.

4. Ryuhi se coloca en dos filas.

5. Uno por uno.

6. Parejas.

7. Figura "Clavo".

8. Figura "Elefante".

9. Figura "Puerta".

10. Figura "Tren".

11. Figura "Mazo".

12. Figura "Linterna".

13. Figura "Botella".

14. Figura "Bueno".

El juego termina cuando todos los ruffs son eliminados de la ciudad. El equipo que no tuvo tiempo de noquear a todos los pueblos pierde.

Reglas del juego. Cada jugador golpea una sola vez. Si el primer jugador noqueó a un ryuha, todos los demás golpearon desde la rodilla. Si el bate no salió rodando de la ciudad al golpear la ruff, entonces permanece allí hasta que otro jugador del mismo equipo lo elimina junto con las ruffles. Al final del juego, los equipos cambian de ciudad. Ryuha se considera noqueado si se encuentra fuera de los límites de la ciudad. Cada comando tiene dos bits. Ruhi puso al frente de la ciudad o sobre ella a la misma distancia de los lados.

Gorodoki. lingotes Ruhi. Clavijero de madera


Gorodoki. lingotes Ruhi. Clavijero de madera Gorodoki. lingotes Ruhi. Clavijero de madera

silencioso

Antes del comienzo del juego, todos los jugadores dicen la canción:

Primogénitos, gusanos,

las palomas volaron

Por el rocío fresco

En un carril diferente

Hay tazas, nueces,

miel, azúcar -

¡Silencioso!

Cuando se diga la última palabra, todos deben guardar silencio. El presentador intenta hacer reír a los jugadores con movimientos, palabras divertidas y canciones infantiles, poemas cómicos. Si alguien se ríe o dice una palabra, le da un fantasma al presentador. Al final del juego, los niños canjean sus pérdidas: a pedido de los jugadores, cantan canciones, leen poesía, bailan y realizan movimientos interesantes. También puedes jugar un fantasma tan pronto como hayas cometido una multa.

Reglas del juego. El anfitrión no puede tocar a los jugadores con las manos. Las pérdidas para todos los jugadores deben ser diferentes.

Solicitud

Cuestionario para padres sobre el tema "Juegos infantiles populares al aire libre"

¡Queridos padres! Le pedimos que responda las preguntas propuestas. ¡Gracias de antemano por tu participación!

¿Con qué frecuencia sale a caminar los fines de semana? __________________

Salir con tu hijo a pasear, vas...

b) en el patio

c) A la tienda

d) en un campo de deportes

¿Qué tipo de juegos prefiere su hijo?

a) Juegos al aire libre

b) Juegos de mesa

c) juegos de rol

d) Otros (¿Qué?) _______________________________________________

______________________________________________________________

¿Qué material deportivo tienes en casa?______________

____________________________________________________________

¿Qué juegos al aire libre jugabas cuando eras niño? ___________________

_____________________________________________________________

¿Cómo entiendes lo que son los juegos populares?____________________

Haz una lista de los juegos populares que conoces ____________________________

__________________________________________________________________

¿Con qué frecuencia usted y su hijo juegan juegos al aire libre? ______

¿Qué opinas, cuál es la importancia de los juegos al aire libre para el desarrollo físico y la salud de los niños?

Preguntas para niños sobre el tema "Juegos infantiles populares al aire libre"

¿Te gusta jugar?

¿Qué juegos te gusta jugar?

¿Sabes qué son los juegos populares?

¿Qué juegos populares al aire libre conoces?

¿A cuál de ellos te gusta jugar?

¿Con quién te gusta jugar al aire libre?

actividades conjuntas organizadas con niños

¿Qué ropa usabas antes?

Objetivos: la formación de las ideas de los niños sobre la apariencia de nuestros antepasados ​​que vivían en el territorio de la región de Bryansk y su conexión con la vida de las personas; la formación de habilidades iniciales de análisis y comparación en el ejemplo de comparar la ropa de los rusos y otros pueblos; enriquecimiento del vocabulario "paneva", "velo", "ubrus".

Progreso de la actividad:
1. Propongo mirarme: "Soy una mujer, mi nombre es Lyubov Vladimirovna. Cada persona en la Tierra es un hombre o una mujer, y los niños son un niño o una niña".

Juego de atención
Te lanzaré una pelota, y tú, habiéndola atrapado, responderás quién eres y cuál es tu nombre.

Una conversación sobre diferencias elementales de género
Ahora hablemos de cómo las niñas se diferencian exteriormente de los niños y viceversa.
¿Qué crees que son las apariencias? ¿En qué consiste? (respuestas de los niños)
Entonces: apariencia es la apariencia externa de una persona, es decir, lo que vemos.
Repetir (repetir juntos)
Comparemos dos niños: un niño y una niña (compare la ropa, la altura, los zapatos, la longitud del cabello, el físico y más)

2. Introducir a los niños a ropa de mujer Regiones centrales de Rusia a finales del siglo XIX.

Habilitar canciones populares rusas (inmersión)
Cierra los ojos e imagina que vives en la antigua Rusia. A tu alrededor hay chozas viejas, estás jugando en un césped verde. Estás usando ropa eslava: las niñas tienen vestidos largos de diferentes colores, cintas en coletas y pantalones anchos con kosovorotkas para los niños, todos tienen zapatos de bastón en los pies ...
¿Ves lo que sucede a tu alrededor? ¿Representado?

Mientras los ojos de los niños están cerrados, la maestra cuelga un traje con paneva.

Ahora abre los ojos. Tus tatara-tatara-tatara-abuelas usaban esa ropa.

Los niños se acercan, examinan, tocan el disfraz, el maestro responde a las preguntas de los niños, les presenta los conceptos: paneva, velo, ubrus.

3. Resultado: Juego didáctico “Traje nacional ruso. Complejo con panel»

actividades conjuntas organizadas

"Juguetes de nuestras abuelas"

Objetivos: la formación de ideas infantiles sobre juguetes populares; la formación de rasgos de personalidad patriótica y orgullo de pertenencia al propio pueblo; continuar las actividades pedagógicas para educar a los niños en la identidad nacional y el respeto por otras naciones

La actividad se realiza a través del cuento de la educadora a los niños mientras se examinan simultáneamente los juguetes correspondientes al momento del cuento.

juguetes de paja.

Un manojo de paja atado con un torniquete ha servido como base para los juguetes campesinos tradicionales desde la antigüedad. Con toda probabilidad, los primeros juguetes de paja nacieron, por así decirlo, en el campo durante la temporada, cuando las campesinas a menudo se veían obligadas a llevar niños pequeños con ellas. Por supuesto, si se dejaban desatendidos, eran caprichosos. Y, quizás, de alguna manera, para apaciguar al niño, la campesina hizo una muñeca primitiva con lo primero que cayó en sus manos, con un paquete de paja (svyazla) que se usa para vendar las gavillas. Un torniquete doblado por la mitad se parecía remotamente a una cabeza, y las pajitas divergían en la parte inferior como un abanico: un vestido o un vestido de verano. Luego, la figura de la muñeca comenzó a complicarse gradualmente. Insertaron un haz de paja perpendicular al cuerpo, atándolo en el medio y a lo largo de los bordes de la misma manera que se atan las gavillas con svyas.

En el futuro, se comenzó a mejorar el diseño de la muñeca de paja. En la fabricación de tales muñecas, no solo se requería la habilidad habitual para tejer gavillas, sino también una hábil posesión de técnicas de tejido, un gusto artístico innato e ingenio. Poco a poco fueron destacándose talentosas artesanas, que ya no estaban en el campo, sino que en un tranquilo ambiente hogareño, comenzaron a realizar muñecos, figuras de caballos, venados, así como toda clase de animales fantásticos. Incluso en la época precristiana, las decoraciones en forma de colgantes con imágenes de un caballo estaban muy extendidas. Los colgantes servían como amuletos que protegían a una persona cuando estaba lejos de casa, mientras que la casa de un eslavo con todos los miembros de su familia también estaba custodiada por un caballo, el mensajero del sol. Por lo tanto, la imagen del caballo tenía significado magico, sirvió como talismán de una persona y su hogar.

Muñecos guardianes.

Las primeras muñecas en Rusia fueron muñecas de amuleto. Los eslavos creían que podían proteger a las personas de las enfermedades y las fuerzas del mal, por lo que las muñecas amuleto ocupaban el lugar más destacado de cada hogar. Pero las muñecas de amuleto no se convirtieron en un juguete nacional, sino que trasladaron algunas de sus características a la muñeca de trapo.

Juguetes de trapo.

Un juguete tradicional en la vida de la aldea rusa, incluso en las familias campesinas más pobres, ha sido durante mucho tiempo una muñeca de trapo. En otras casas se acumulaban hasta un centenar de ellas, ya que la muñeca también era considerada un símbolo de procreación.

Muñeca de tela: la imagen más simple de una figura femenina. Un trozo de tela enrollado en un "rodillo", una cara cuidadosamente cubierta con un trapo de lino blanco, senos hechos de bolas uniformes y bien rellenas, una trenza de cabello con una cinta tejida y un atuendo de trapos coloridos. O no dibujaron sus rostros en absoluto, o pusieron puntos en lugar de ojos y bocas. La madre tuvo que hacer la primera muñeca para la niña y, a la edad de 7 u 8 años, las propias niñas comenzaron a hacer muñecas para sus hermanos y hermanas menores.

A partir de los 7 u 8 años, los niños comenzaron a ayudar a sus padres en la casa y en el campo, pero no se separaron de las muñecas, las llevaron a todas partes. Las muñecas especialmente elegantes podían pasar de generación en generación, pasando de madre a hija. Las muñecas no solo eran diversión para niñas. Hasta los 7-8 años todos los niños jugaban con la camiseta puesta. Pero solo los niños comenzaron a usar puertos, y las niñas comenzaron a usar faldas, sus roles de juego y los juegos en sí estaban estrictamente separados.

Una casa sin juguetes se consideraba poco espiritual. Hay tal señal: cuando los niños juegan mucho y con diligencia, habrá ganancias en la familia, si los juguetes se manipulan con descuido, habrá problemas en la casa. Un niño sin juguete crece vacío y cruel.

Creían que los juguetes traen buena cosecha, especialmente si las niñas adultas juegan con ellos.

Creían que los juguetes protegen el sueño de los niños (hasta ahora, según la antigua costumbre, los niños se acuestan con su juguete favorito).

juguetes de arcilla.

Las figurillas de arcilla se esculpían incluso antes de la invención del torno de alfarero. Inicialmente, servían como talismanes capaces de apaciguar a los espíritus que ayudaban a una persona. A los niños les gustaban las pequeñas figuritas pintadas hechas de arcilla cocida y eventualmente convertidas en una artesanía popular. En cada localidad se fabricaban juguetes diferentes: algunos estaban pintados con colores llamativos, otros permanecían casi sin pintar, otros eran silbatos y el cuarto eran sonajas. Los juguetes de arcilla más famosos son Dymkovo, Filimonovo, Karkopol y Khludnev.

Matrioska.

Según una larga tradición, los juguetes populares son legendarios. En este sentido, matryoshka no es una excepción. Dicen que a finales del siglo XIX, alguien trajo una estatuilla japonesa cincelada del santo budista Fukuruji a la familia Mamontov -famosos industriales rusos y mecenas del arte- ya sea desde París o desde la isla de Honshu, que resultó ser con una "sorpresa": se rompió en dos partes. Dentro estaba escondido otro, más pequeño, que también constaba de dos mitades... Había cinco de esas pupas en total.

Se asumió que esto fue lo que impulsó la creación de nuestras muñecas de anidación por parte de los maestros rusos. Matryoshka - en nombre de Matryona.

Conclusión:

En la antigua Rusia, no había muchas variedades de juguetes para niños. Fueron hechos de lo que estaba a la mano. Pero no es casualidad que el hombre encarnara las fuerzas de los elementos en las imágenes más familiares y cercanas a él de los seres vivos, interpretándolas de otra manera: la gran diosa de la fertilidad se convirtió en una amante, una doncella; pájaro - pato, pollo, ganso; un caballo es un caballo de batalla, tirando de un carro o llevando a un caballero. El oso, también participante en ritos antiguos, es un animal divertido y bonachón de pie equino varo de cuento popular. El tiempo ha cambiado las condiciones de la vida circundante, nuevas historias penetraron en el trabajo de los maestros populares, pero estas imágenes todavía aparecen en el juguete de cualquier oficio hasta el día de hoy.

Compilado por los educadores de la tercera edad grupo de logopedia"PERO"

tema del proyecto: "Juegos populares infantiles al aire libre".

Relevancia: el juego al aire libre es un compañero natural de la vida de un niño, una fuente de emociones alegres, que tiene un gran poder educativo. Desde tiempos inmemoriales, han reflejado claramente la forma de vida de las personas, su forma de vida, el trabajo, las bases nacionales, las ideas de honor, coraje, coraje, el deseo de poseer fuerza, destreza, resistencia, velocidad y belleza de movimientos, para mostrar ingenio, resistencia, invención creativa, inventiva, voluntad y deseo de ganar.

Objetivo del proyecto: crear condiciones para la formación en niños de ideas elementales sobre la cultura y tradiciones de los pueblos de Rusia a través de un juego al aire libre.

Objetivos del proyecto:

1. Formación en los niños de una actitud holística hacia la cultura, las tradiciones y los juegos nacionales; para ayudar a fortalecer los lazos familiares, a través del interés en el contenido del tema del proyecto, no solo para los niños, sino también para sus padres.

2. Para formarse una idea de la variedad de juegos populares; enseñar a usar juegos populares en actividades independientes, actuar de acuerdo con las reglas; ampliar los horizontes de los niños.

3. Promover el desarrollo de las habilidades creativas de los niños, el deseo de aprender más sobre su tierra natal.

4. Desarrollar la actividad motriz, las cualidades físicas, la capacidad de negociación, contar con la opinión de sus compañeros, seguir las reglas de los juegos.

5. Suscitar sentimientos patrióticos, ayuda mutua, relaciones amistosas.

Etapas de implementación del proyecto:

Preparatorio: llevar a los niños al tema del proyecto;

familiarizar a los padres con las metas y objetivos del proyecto implementado en el grupo, explicar su importancia y necesidad.

La principal: la formación de conocimientos e ideas elementales sobre los juegos de los indígenas y su diversidad. Continúe enseñando a los niños a usar juegos populares al aire libre en actividades gratuitas.

Final: resumen de la experiencia de trabajo sobre el tema "Juegos infantiles populares al aire libre".

Tipo de proyecto:

Por tiempo: largo plazo (verano 2015)

Participantes del proyecto: niños, padres, maestros.

Integración: FR, PR, ELLA,RR,SKR


¡Encuentra tu lugar!

Propósito: desarrollar destreza, atención, la capacidad de responder rápidamente a una señal, formar habilidades de orientación espacial.

Cada jugador elige una casa para sí mismo: un aro con cualquier figura geométrica en él. A la señal del profesor: "¡Vamos a dar un paseo!" Los chicos salen de sus casas y caminan. El maestro, mientras tanto, intercambia las figuras. A la señal "¡Encuentra tu lugar!" los niños encuentran su hogar. Recompensa a los chicos que encontraron su casa primero.

vuelo de pájaros

Propósito: hacer ejercicio en correr, escalar en la pared de gimnasia.

Los niños son pájaros, están a un lado del patio e imitan sus acciones: buscan comida, nadan, gorjean, limpian sus plumas, etc. A la señal del maestro: "¡Pájaros, vuelen!" - los niños vuelan (corren por el patio de recreo), extienden las alas (levantan los brazos hacia los lados). A la señal: "¡Tormenta!" - a expensas de un adulto "¡Vuela a casa! ¡Uno dos tres!" los pájaros vuelan a los "nidos": suben a la escalera de gimnasia. A la señal de un adulto, “La tormenta ha terminado. Salió el sol ”las aves descienden de sus refugios y vuelven a volar al lugar de alimentación. El perdedor es el que no tiene tiempo, a la señal de "Uno-dos-tres", para ocupar su lugar en la escalera de gimnasia durante una tormenta.
Atención: el maestro asegura a los niños al subir y bajar de la escalera de gimnasia. No se debe permitir que los niños salten de sus listones superiores.

¡En lugares!

Propósito: desarrollar la atención, la capacidad de actuar sobre una señal, formar habilidades de orientación en el espacio.

Los jugadores forman círculos. En el centro de cada círculo hay un objeto (cubo, bolsa, bolo). A la señal del maestro, todos se dispersan por la habitación en diferentes direcciones. A la señal "¡En lugares!" todos los jugadores deben pararse rápidamente en un círculo alrededor de su objetivo. Aquellos tipos que son los primeros en pararse en un círculo ganan.

Zorro astuto

Propósito: desarrollar la atención, la capacidad de actuar sobre una señal, formar habilidades de orientación en el espacio. Desarrollar la paciencia y la observación en los niños. Ejercítese en correr rápido, en formar un círculo, en atrapar.

Los jugadores se colocan en círculo. La distancia entre los niños es un paso. El maestro invita a los niños a cerrar los ojos, da la vuelta al círculo detrás de ellos y toca a un niño: se convierte en un zorro. Los jugadores abren los ojos y se miran cuidadosamente, adivinando cuál de ellos zorro astuto¿Se delatará de alguna manera? Los niños preguntan a coro, primero en voz baja, luego más fuerte: “Zorro astuto, ¿dónde estás? "Después de decir estas palabras tres veces, el zorro astuto llega al centro del círculo, levanta la mano y dice: '¡Estoy aquí! Todos se dispersan por el sitio y el zorro los atrapa. Lleva a los niños atrapados a su casa (un lugar predeterminado). Cuando el zorro atrapa a 2-3 niños, el maestro dice: "¡En un círculo!". Todos los jugadores forman un círculo y se reanuda el juego.

El juego "¡No hagas daño!"

Propósito: ejercitar a los niños para caminar y correr con una serpiente, enriquecer la experiencia motora, desarrollar la coordinación de movimientos, orientación en el espacio.

El maestro coloca los bolos a una distancia de 40-50 cm uno del otro. Los jugadores serpentean entre los bolos, tratando de no golpearlos. Después de que los niños hayan completado la tarea, invítelos a caminar por el camino, limitado por bolos en ambos lados, de 40-50 cm de ancho con los ojos cerrados (con los ojos vendados).

Ranas y garzas

Propósito: desarrollar en los niños la capacidad de actuar sobre una señal, destreza. Practica saltar hacia adelante.

Determine con los niños los límites del pantano, en cuya esquina se encuentra el nido de la "garza". A la señal del maestro, las "ranas" comienzan a moverse en dirección al "pantano", moviéndose solo saltando sobre ambas piernas. Tan pronto como las "ranas" cruzan el borde del "pantano" y entran en su territorio, la "garza" puede comenzar a atraparlas. Habiendo atrapado la "rana", la "garza" la lleva al nido. Es importante cumplir la condición del juego: ¡las ranas se mueven solo saltando!

Lobo en la zanja

Propósito: desarrollar coraje y destreza, la capacidad de actuar en una señal. Practica correr salto de longitud.

En el piso, están marcados los límites del "césped", en el que las "cabras" se divertirán y saltarán. En el medio, se indica una "zanja" de aproximadamente un metro de ancho: dos líneas paralelas. La zanja atraviesa todo el césped. Ponga a un participante en la zanja: él juega el papel de un "lobo". El resto se convierten en "cabras". Antes del comienzo del juego, se paran fuera del "césped". El anfitrión ordena: “¡Las cabras están en el campo! ¡Lobo en la zanja! Las "cabras" saltan al claro, se divierten, intentan saltar sobre el foso. "Wolf" en este momento debería intentar derribar a uno de los participantes. Una "cabra" se considera perdedora si fue tocada por un "lobo" o si no pudo saltar la zanja sin golpear las líneas. El perdedor está fuera del juego. A la orden del líder "¡Cabras, id a casa!", Las "cabras" vuelven a su posición original. Los perdedores vuelven a convertirse en "cabras" y entran en el juego. El lobo se reemplaza cada 2-3 guiones.

liebre sin hogar

Propósito: desarrollar destreza, velocidad, la capacidad de responder a una señal, enriquecer la experiencia motora, formar habilidades de orientación espacial.

Un cazador y una liebre sin hogar son seleccionados entre los jugadores. El resto de los jugadores, liebres, ocupan sus lugares en aros tirados en el suelo, casas. A una señal, las liebres salen corriendo de sus casas y juegan en la hierba. Tan pronto como el anfitrión dice: “¡Viene el cazador!”, las liebres huyen a sus casas. Y una liebre sin hogar se escapa de un cazador corriendo hacia cualquier casa; entonces la liebre, que no tenía suficiente casa, se convierte en una liebre sin hogar.

pescadores y peces

Propósito: desarrollar en los niños destreza, ingenio, la capacidad de actuar sobre una señal.

En el piso hay un cordón en forma de círculo: esta es una red. En el centro del círculo hay tres niños: pescadores, el resto de los jugadores son peces. Los niños peces corren por todo el sitio y corren en círculo. Los pescadores los atrapan. Puedes atrapar peces niños solo en un círculo. Los peces deben correr hacia el círculo (red) y salir corriendo para que los pescadores no los atrapen. El que pesca más peces es el mejor pescador.

encuentra la figura

Propósito: desarrollar destreza, velocidad, atención, la capacidad de responder a una señal, enriquecer la experiencia motora, formar habilidades de orientación espacial.

El maestro distribuye formas geométricas a los niños: cuadrados, rectángulos, círculos, triángulos. En el piso en diferentes rincones del sitio presentado uno de los mismos figura geometrica. Después de las palabras de la maestra "Ve a caminar", los niños se dispersan en diferentes direcciones. Cuando el maestro dice "¡Encuentra tu figura!" los niños se reúnen en el rincón apropiado del patio de recreo. Puedes utilizar el acompañamiento musical del juego. Luego, al final de la música, los niños deben encontrar su figura.

a través de la corriente

Propósito: desarrollar destreza en niños, ejercicio para saltar en ambas piernas, en equilibrio.

Todos los jugadores se sientan en sillas, se colocan 2 cuerdas a 6 pasos de ellos, la distancia entre ellos es de 2 metros, esto es una corriente. Los niños deben usar las "piedras" - tablones para cruzar al otro lado sin mojarse los pies. Los tablones están colocados de tal manera que los niños puedan saltar de un guijarro a otro. Por la palabra "¡Vamos!" los niños comienzan a cruzar el arroyo. El que tropezó se hizo a un lado: "zapatos secos".

francotiradores

Propósito: desarrollar destreza, ojo, coordinación de movimientos, precisión.

Se invita a los muchachos a derribar los bolos desde una distancia de 2 metros desde una posición sentada, acostados. A medida que completa la tarea, la distancia a los pines aumenta.

Caña de pescar

Propósito: desarrollar agilidad, velocidad, coordinación de movimientos, la capacidad de responder rápidamente a situaciones cambiantes, ejercicio en saltos de altura.

Los jugadores se paran en círculo con el maestro en el centro. Sostiene una cuerda en sus manos, al final de la cual está atada una bolsa de arena. El maestro gira la cuerda con la bolsa en un círculo sobre el suelo (piso), y los niños saltan sobre dos piernas, tratando de evitar que la bolsa toque sus piernas. “Pillados en el anzuelo” son aquellos jugadores que no tuvieron tiempo de saltar y la bolsa les tocó las piernas.

entrar en el circulo

Propósito: desarrollar en los niños la capacidad de actuar sobre una señal. Ejercicio de lanzamiento con la mano derecha e izquierda.

Los niños se paran en un círculo a una distancia de 2-3 pasos de un aro grande en el centro o un círculo de cuerda con un diámetro de 1-1,5 m Los niños tienen sacos de arena u otros objetos para tirar en sus manos. A una señal, lanzan objetos dentro del círculo con la mano derecha e izquierda; a otra señal, los sacan del círculo. El profesor anota a los que lograron entrar.

Tren

Propósito: desarrollar la atención, la capacidad de responder a una señal, enriquecer la experiencia motora.

Los niños se paran en una columna de acuerdo a su altura. El primer niño de la columna es una "locomotora", el resto son "vagones". La locomotora, tras la señal de la maestra, zumba: "u-u-u", en este momento los niños doblan los brazos por los codos. Después del silbato de la locomotora, los niños estiran las manos hacia adelante y dicen: "chu", con las manos representan el movimiento de las ruedas. Repiten esto 3-4 veces. A las palabras del maestro: "Las ruedas están golpeando", los niños dan un paso en su lugar, a la señal "vamos": van, aceleran gradualmente su paso y luego corren. A las palabras del educador: "puente", "túnel" o "cuesta abajo" el tren va lento, y "desde la montaña" vuelve a ir más rápido. Cuando el maestro levanta la bandera roja, el tren se detiene; cuando está verde, sigue adelante. El tren se acerca a la estación lentamente y se detiene. La locomotora suelta vapor: "psh - sh...".

La cocinera y los gatitos

Propósito: desarrollar destreza, velocidad, atención.

De acuerdo con la rima de conteo, se selecciona un cocinero que protege los objetos que se encuentran en el aro: "salchichas". El cocinero camina alrededor del aro - la "cocina". Niños - los gatitos van en círculo, actuando diferentes tipos caminando, corriendo, diciendo el texto:

Coño llorando en el pasillo
Los gatitos tienen un gran dolor:
Tricky cook pobres coños
No te deja agarrar salchichas.

Con la última palabra, los "gatitos" corren hacia la "cocina", tratando de agarrar una salchicha. El cocinero intenta derribar a los jugadores que han entrado corriendo. Los jugadores derrotados quedan fuera del juego. El juego continúa hasta que le hayan robado todas las salchichas al cocinero. El gatito ganador se convierte en chef.
No puedes correr en un círculo antes de tiempo. El cocinero no puede agarrar los gatitos, solo sal, no puede salir del círculo. Está prohibido llevar 2 o más artículos al mismo tiempo.

Guirnalda

Propósito: desarrollar la capacidad de pararse en un círculo, responder a una señal, enriquecer la experiencia motora de los niños. Practica correr.

Los niños se paran en un círculo dirigiendo el círculo.

Principal:

camino en el jardin
Y recojo flores.
Tejeré una corona con ellos -
¡Atrápame, amigo!

Con estas palabras, el anfitrión pone una corona de flores en la cabeza de cualquier niño. Él mismo se escapa, y un niño con una corona lo alcanza. El juego continúa hasta que todos los niños estén en el papel de líder.

Vaca

Propósito: desarrollar la percepción auditiva.

Niños en círculo que conducen con los ojos vendados en el centro del círculo.
Niños: ¡Vaca, vaca, danos leche!
Plomo: Le daré leche a alguien que pueda adivinar.
La maestra le hace una seña a uno de los niños. Él, tratando de cambiar su voz, dice "Moo".

redes

Propósito: desarrollar destreza, ingenio, orientación en el espacio, la capacidad de seguir las reglas del juego.

Un adulto marca un círculo de 4-4,5 m de diámetro en el suelo y se eligen entre los jugadores dos niños que serán pescadores. Se dan la mano, formando una red de pesca. El resto de los participantes son peces. Nadan en el lago, corren dentro del círculo. Los peces no pueden salir corriendo del círculo.
A la orden del líder, los pescadores corren hacia el lago, tratando de atrapar los peces, corren en parejas sin soltar las manos. Los peces capturados se paran entre los pescadores. Así, con cada participante atrapado, la red se expande y los peces se vuelven cada vez más pequeños. Cuando la red se vuelve lo suficientemente grande, los pescadores tienen la oportunidad de rodear a los peces. Si los pescadores se toman de la mano, formando un círculo, entonces se considera que los peces dentro del círculo han sido capturados.
Los peces pueden salirse de la red si uno de los pescadores (siempre están en los bordes de la red) suelta la mano del jugador que está a su lado mientras se mueve. El pescador debe, lo antes posible, tomar la mano del jugador que aún no se ha desenganchado de la red. El juego continúa hasta que los pescadores hayan capturado todos los peces. El último jugador atrapado es el ganador.
Al final del juego, los participantes extremos de la red se dan la mano y los niños comienzan a bailar, a cantar cualquier canción alegre.

saludo (con pelota)

Propósito: ejercitar en atrapar y lanzar la pelota.

Los niños toman bolas de diferentes colores y se colocan libremente alrededor de la habitación. Un adulto con niños dice:

Estas no son galletas:
Las armas dispararon.
La gente baila y canta.
¡Fuegos artificiales en el cielo! (los niños tiran pelotas y las atrapan).

A la señal de un adulto: “¡Se acabaron los fuegos artificiales!” los niños dejan de tirar pelotas.
Puedes lanzar la pelota hacia arriba solo después del comando "Salute".

Dar en el blanco (con la pelota)

Propósito: desarrollar precisión.

Los niños tienen que lanzar la pelota a lo lejos en una canasta o caja ubicada a una distancia de al menos 2-3 m.

Ratonera

Propósito: ejercitar la construcción en círculo. Desarrollar en los niños la resistencia, la capacidad de coordinar movimientos con palabras, destreza.

Los jugadores se dividen en dos equipos desiguales, el grande forma un círculo, una "trampa para ratones", el resto son ratones. Las palabras:

Ay, qué cansados ​​están los ratones,
Todos comieron, todos comieron.
Cuidado con los tramposos
Llegaremos a ti.
Pongamos ratoneras
¡A por todos ahora!

Luego, los niños bajan las manos y los "ratones" que quedan en el círculo se paran en un círculo y la trampa para ratones aumenta.

carpa y lucio

Propósito: desarrollar la capacidad de navegar en el espacio, actuar sobre una señal.

Eligen un conductor: una pica. Los niños se dividen en dos grupos. El primer grupo es la carpa, el segundo son los guijarros. Los "guijarros" se acuclillan libremente a una distancia de uno o más pasos entre sí. Detrás de ellos se esconden "carpas". "Karasiki" en una señal emerge de los refugios: corren alrededor del sitio en diferentes direcciones. A la señal "¡Pike!" un lucio nada hacia arriba y la carpa cruciana se esconde detrás de los guijarros. Un crucian debe esconderse detrás de un guijarro. Un lucio tiene derecho a agarrar un crucian que no ha encontrado un refugio para sí mismo o el que se escondió detrás de una piedra en segundo lugar.

Gobernador

Propósito: ejercitar a los niños para rodar, lanzar y atrapar la pelota, en la capacidad de coordinar el movimiento con la palabra, desarrollar la atención, la destreza. Cultivar la resistencia y la disciplina.

Los jugadores hacen rodar la pelota de uno a otro en un círculo, diciendo:

Una manzana rueda en un círculo de baile redondo,
Quien lo planteó es el gobernador...

El niño que tiene la pelota en este momento es el gobernador. Él dice:

Hoy soy un señor de la guerra.
Estoy huyendo del baile redondo.

Corre alrededor del círculo, pone la pelota en el suelo entre dos jugadores. Los niños dicen a coro:

Uno, dos, no canten
¡Y corre como el fuego!

Los jugadores corren en círculo en direcciones opuestas, tratando de agarrar la pelota antes que su compañero. El que corre primero y agarra la pelota, la hace rodar en un círculo. El juego continúa.
Hacer rodar o lanzar la pelota solo a un jugador cercano. No puedes interferir con un jugador que corre alrededor del círculo. Ganaba el que primero tocaba la pelota.

somos valientes

Propósito: desarrollar la capacidad de coordinar movimientos con el texto del poema.
La maestra lee un poema y los niños gatean y caminan, representando a los exploradores.

somos valientes
Diestro, hábil.
Arrastrarse aquí y allá - en las carreteras (adelante)
En puentes (en el tablero)
Subiremos la montaña alta (en una tabla inclinada)
Podemos ver que está lejos.
Y luego encontraremos un camino
Y caminemos un poco por él (caminando por el "camino" sinuoso marcado con cuerdas).

cazadores y patos

Propósito: entrenar a los niños en el lanzamiento de una pelota a un objetivo en movimiento. Desarrollar el ojo, funciones oculomotoras, fijación de la mirada.

Todos los participantes se dividen en 2 equipos. Un equipo son los cazadores y el otro son los patos. En el sitio, se coloca un gran círculo del cordón. Los patos se paran dentro del círculo y los cazadores detrás del círculo.
En el comando "Start", los cazadores intentan golpear a los patos con la pelota. Los miembros del pato deben esquivar la pelota. Solo se les permite correr dentro del círculo.
Si la pelota toca un pato, entonces este jugador (pato) está fuera del juego y abandona el círculo, y el juego continúa.
El juego puede continuar hasta que todos los patos sean "matados". Cuando se matan todos los patos, los equipos pueden cambiar: los cazadores se convierten en patos y los patos se convierten en cazadores.

Cachorro

Propósito: ejercitar la escalada en la pared de gimnasia, escalar de un tramo a otro, enseñar a estar atento, no ahogarse, actuar en una señal. Formación de habilidades de comportamiento seguro en la pared gimnástica.

Un cachorro trepó una cerca
Y no pude bajar.
No le tenemos miedo a las alturas
Y estamos tratando de ayudarlo.
La maestra les ofrece a los niños ayudar al Cachorro a bajar, pero para esto necesitas escalar la pared de gimnasia. Los niños se turnan para subir y tocar al Cachorro, salvándolo así.