Diferentes juegos en papel. Juegos de papel: con un bolígrafo para dos

A pesar de que los gadgets han llenado y nublado nuestras mentes, siempre hay un motivo para entretener a la empresa con un papel y una pluma estilográfica. Anteriormente, se jugaba en todas partes, hoy está casi olvidado. Y en vano

¡Recordamos, y tal vez incluso descubramos algo nuevo para ti!

1. Toros y vacas


El primer jugador piensa en un número de cuatro dígitos para que todos los dígitos del número sean diferentes. El objetivo del segundo jugador es adivinar este número. En cada movimiento, el adivinador llama a un número, también de cuatro dígitos y con números diferentes. Si la cifra del número mencionado está en el número adivinado, entonces esta situación se llama vaca. Si la cifra del número mencionado está en el número adivinado y está en el mismo lugar, entonces esta situación se llama toro.

Por ejemplo, el primer jugador pensó en 6109 y el segundo jugador llamó 0123. Luego, el primer jugador debe decir: un toro y una vaca (1b, 1k).

Cada socio tiene su propia palabra. Se turnan. Gana el primero que adivine el número del oponente.

2. horca


The Executioner es otro popular juego de rompecabezas diseñado específicamente para dos jugadores. Para este juego, necesitarás papel limpio y un bolígrafo.

El primer jugador piensa en una palabra. Debe ser una palabra existente, y el jugador debe estar seguro de que el otro jugador conoce la palabra y está familiarizado con su ortografía. Representa una serie de espacios vacíos necesarios para escribir una palabra. Luego dibuja el siguiente diagrama, que representa una horca con una soga.

El juego comienza cuando el segundo jugador sugiere una letra que se puede incluir en esta palabra. Si adivina correctamente, el primer jugador lo escribe en el espacio en blanco correcto. Si no hay tal letra en la palabra, escribe esta letra en el costado y comienza a dibujar la horca, agregando un círculo que representa la cabeza al lazo. El oponente continúa adivinando las letras hasta que adivina la palabra completa. Por cada respuesta incorrecta, el primer jugador agrega una parte del cuerpo a la horca.

Si se dibuja el torso antes de que el oponente pueda adivinar la palabra, el primer jugador gana. Si el oponente adivina la palabra correctamente antes de que el cuerpo se dibuje por completo, gana y luego es su turno de pensar en la palabra.

3. Tic-tac-toe en un campo sin fin


Deshacerse de la predeterminación del resultado en Tic-Tac-Toe permite la expansión del campo de juego.

En un campo sin fin (una hoja de papel es bastante adecuada), los jugadores se turnan para poner su signo (cruz o cero). El juego termina cuando uno de los jugadores gana o si el campo termina.

El ganador es el que logra alinear cinco de sus signos en una sola línea, recta o diagonal.

Si juegas juegos de computadora, puedes adivinar fácilmente qué creadores le han dado mucho tiempo a esta versión extendida de tres en raya.

4. laberinto

El campo puede ser cuadrado o en forma de pirámide. Si lo desea, puede crear formas más extrañas.

En el campo de juego, los participantes se turnan para poner líneas de una celda de largo, vertical u horizontalmente.

Uno de los participantes que cerró el cuadrado (colocó el cuarto componente del mismo), pone su signo (cruz o cero) en este cuadrado y vuelve a caminar.

La tarea de los jugadores es poner la mayor cantidad posible de sus signos, el ganador es el que, después de llenar completamente el campo, tiene más de estos signos.

Cuanto más complejo y más grande sea el campo, más interesante e impredecible será el juego.

5. Batalla naval


El objetivo de este juego es destruir objetos enemigos (barcos). Dos personas están jugando. Los eventos del juego tienen lugar en 2 campos cuadrados de 10x10 de tamaño. Uno de los campos es tuyo, el otro es tu oponente. En él colocas tus propios objetos (barcos) y el enemigo los ataca. En el otro campo, el enemigo coloca sus objetos (barcos).

Tus fuerzas armadas, así como las fuerzas enemigas, contienen los siguientes objetos (barcos):

1 mazo (tamaño 1 celda) - 4 piezas

2 cubiertas (tamaño 2 celdas) - 3 piezas

3 cubiertas (tamaño 3 celdas) - 2 piezas

4 cubiertas (tamaño 4 celdas) - 1 pieza.

Los objetos (barcos) no se pueden colocar uno al lado del otro, es decir, debe haber al menos una celda libre entre dos objetos (barcos) adyacentes (tenga en cuenta que el enemigo tampoco puede colocar objetos (barcos) uno al lado del otro).

Cuando se completan todos los preparativos y se colocan los objetos (barcos), es hora de comenzar la batalla.

El jugador cuyos objetos (barcos) se encuentran en el campo izquierdo tiene el primer movimiento. Eliges una celda en el campo del oponente y "disparas" a este cuadrado. Si hundiste un barco enemigo, entonces el oponente debe decir "matado", si hieres el barco (es decir, golpeas un barco con más de una cubierta), entonces el oponente debe decir "herido". Si golpeas la nave del oponente, continúas "disparando".

El juego termina cuando uno de sus participantes pierde todos los barcos.

6. Puntos


Dots es un juego de habilidad para dos o cuatro personas. Sin embargo, lo mejor es jugar sólo dos. Para este juego necesitarás papel en blanco y tantos bolígrafos como jugadores haya. El objetivo del juego es conectar las líneas dibujadas en cuadrados, el jugador que crea la mayor cantidad de cuadrados gana el juego.

Primero, cree un campo en una hoja de papel en blanco, dibuje líneas horizontales y verticales desde pequeños puntos a la misma distancia entre sí. Un juego muy rápido consistiría en diez a lo largo y diez puntos a lo ancho. Puedes hacer que el campo sea tan grande o pequeño como quieras, según el nivel de juego y el número de jugadores.

Una vez que se crea el campo, cada jugador se turna para hacer un movimiento, dibujando una línea a la vez que conecta dos puntos. Los puntos se pueden conectar horizontal o verticalmente, pero a veces en diagonal. Una vez que un jugador completa un cuadrado, coloca sus iniciales dentro del cuadrado y obtiene su siguiente turno, y así sucesivamente, siempre que logre crear un cuadrado con una línea adicional.

Hay dos estrategias posibles en este juego: primero, puedes evitar que los oponentes creen cuadrados. En segundo lugar, puede dar forma al campo de tal manera que pueda crear Número grande cuadrados con una línea adicional.

7. fútbol

Para jugar al fútbol necesitas un papel cuadriculado que te servirá de campo. Dos personas están jugando. La puerta tiene seis celdas de tamaño. El juego comienza en el punto central del campo (hoja). El primer movimiento se juega por sorteo.

Un movimiento es una línea discontinua que consta de tres segmentos, cada uno de los cuales es una diagonal o un lado de una celda.

Las líneas no se pueden cruzar ni tocar. Si el jugador no puede hacer el siguiente movimiento, entonces el oponente atraviesa la penalización: una línea recta de seis celdas (vertical, horizontal o diagonal).

Si, después de un tiro libre, la pelota se detiene en una línea ya trazada, o el jugador no puede moverse, se ejecuta otro tiro libre.

Juegan hasta el primer gol.

8. Cadena

La tarea es idear una cadena de metagramas para un par de palabras dado que convierta una de estas palabras en otra. Cada siguiendo la palabra se obtiene de la anterior reemplazando exactamente una letra. El ganador es aquel cuya cadena es más corta. Este juego fue inventado por Lewis Carroll, autor de Alicia en el país de las maravillas. Entonces, la CABRA se convierte en LOBO, ZORRO, LEOPARDO y otros animales.

En 17 movimientos, la NOCHE cambia a DÍA.

En 11 movimientos, un RÍO se convierte en MAR.

Por 13 de la MASA puedes hacer un BOLLO.

Viajar en el tiempo tomará 19 movimientos: MIG se convertirá en una HORA, luego en un AÑO, luego surgirá un SIGLO y finalmente resultará una ERA.

9. Balda


El primer jugador escribe una letra, el siguiente jugador añade una letra delante o detrás de la letra escrita, y así sucesivamente. Pierde el que en virtud de la sustitución de quien se obtiene una palabra entera. Las letras deben sustituirse no solo como agregar otra letra, debe tener en cuenta alguna palabra específica en la que se produzca la combinación de letras escrita por usted. Si el que debe hacer el siguiente movimiento no puede encontrar una sola palabra con la combinación de letras que se formó antes de su movimiento, debe darse por vencido. En este caso, el jugador que escribió la última letra debe decir qué palabra tenía en mente, si no puede nombrar la palabra, entonces se pierde, si la nombró, pierde el que se rindió. El que pierde la primera vez recibe la letra B, la segunda vez - A, etc., hasta que se obtiene la palabra Balda. El que primero se convierte en Balda pierde por completo.

Naturalmente, puedes jugar no solo en papel, sino también verbalmente.

diez . Fútbol 8x12

Se dibuja un campo de 12x8 celdas. Los puntos en el medio de los lados cortos son las puertas. El primer movimiento es exactamente desde el centro del campo. Se mueven alternativamente colocando un guión en una celda (a lo largo de una línea o en diagonal). Si el movimiento termina en un punto esbozado (es decir, a través del cual ya han caminado, por ejemplo, el centro del campo), entonces se da el derecho a un guión más, y así sucesivamente, hasta que el movimiento termina en un vacío. punto. Los lados se consideran puntos trazados (es decir, la pelota “rebota en los lados”). El objetivo es meter el balón en la portería.

Una regla adicional que se nos ocurrió en la clase es que poner la pelota en una posición de la que es imposible salir es un movimiento ilegal (por ejemplo, un movimiento a una esquina). Si este es el único movimiento que un jugador puede hacer, entonces esta es su pérdida.

Cada campo se juega por un gol (si se desea, por más, pero la práctica ha demostrado que es mejor jugar por un gol después de todo). La conveniencia de este juego en comparación con el fútbol estándar es que ocupa poco espacio y también puedes usar una hoja parcialmente escrita para ello.

11. Laberinto con objetos

Dos están jugando. Los jugadores dibujan dos campos de 10x10. Para mayor comodidad, puede asignar las designaciones a las celdas: a, b, c, ..., i, k - horizontalmente y 1, 2, 3, ..., 9, 10 - verticalmente. (Ayuda con la comunicación en el juego). En un campo, se dibuja un laberinto, a lo largo del cual caminará el oponente. El segundo campo, aunque vacío, es el laberinto del oponente, a lo largo del cual camina el propio jugador. Marca los objetos del laberinto del enemigo explorados durante el juego. El objetivo es sacar el tesoro del laberinto de otra persona más rápido de lo que el oponente sacará el tesoro del tuyo.

Aquí existe la oportunidad de probarse a sí mismo simultáneamente como aventurero y como "dueño de la mazmorra".

Requisitos del laberinto:

Entre las celdas puede haber paredes que, de hecho, forman un laberinto. Además, todo el laberinto a lo largo del perímetro también está rodeado por un muro, que se denomina "muro del laberinto".

El laberinto debe contener:

1 ballesta

1 muleta

4 salidas de los fosos (cada foso corresponde únicamente a una salida)

3 falsos tesoros

1 verdadero tesoro

4 salidas del laberinto en cada lado.

Además, cada participante tiene 3 granadas al comienzo del juego.

Ejemplo de mapa:

Proceso de juego.

Los jugadores se comunican entre sí las coordenadas de los puntos desde los que les gustaría empezar el juego.

Los jugadores se turnan. Durante un turno, un jugador puede moverse una celda hacia la derecha, hacia la izquierda, hacia arriba o hacia abajo, si la celda en la que se encuentra y a la que quiere moverse no está separada por una pared. Si tal muro todavía está presente, se informa al jugador sobre esto y permanece en su celda hasta el próximo movimiento. Si esta pared es una pared de laberinto, esto se informa por separado. Sin embargo, previo acuerdo, no se puede hacer una distinción entre las paredes internas y las paredes del laberinto y excluir el concepto de "pared del laberinto", pero esto puede retrasar mucho el juego. Al gastar una granada, el jugador puede eliminar cualquier pared (incluida la pared del laberinto) hasta el final del juego. No es necesario que lo descubras primero. Digamos que, habiendo sentido intuitivamente que hay un muro a la derecha, el jugador no puede gastar un movimiento para ir a la derecha y asegurarse de que existe. Inmediatamente puede usar una granada, e incluso entonces definitivamente no habrá un muro allí. Pero puede ser que no estuviera allí, entonces la granada todavía se considera gastada. Lanzar una granada cuenta como un movimiento. No puedes lanzar una granada y moverte en el mismo turno.

Después de que el jugador se haya movido a una nueva celda, el oponente le informa que está en la nueva celda (y solo un objeto puede estar en una celda).

Estos pueden ser (con ejemplos de notación):

a) ballesta("PERO"). Después de visitar esta celda, el jugador comienza a "cojear" y el enemigo durante su turno (ya atacado) puede realizar +1 acción (mover, lanzar una granada, tropezar con una pared). La ballesta funciona una vez, pero su efecto dura hasta el final del juego.

b) muleta("Y"). Visitar esta celda le da al jugador, a partir del siguiente turno, la posibilidad de realizar 1 acción más por turno. Esto no es una cura para la acción de una ballesta, sino un objeto independiente. La muleta funciona una vez, pero su efecto dura hasta el final del juego.

Las acciones de la muleta y la ballesta se suman. Es decir, visitar ambas celdas da el mismo resultado que no visitar ninguna de ellas. Si ha encontrado una muleta y su oponente tiene una ballesta, entonces en un turno ya puede hacer tres acciones (¡no cuatro!).

en) trampa("K"). Permite tres movimientos. Aquellos. mientras sales de la trampa (más correctamente, trampas), el enemigo hace cuatro movimientos, después de lo cual puedes moverte nuevamente. La presencia de la muleta del oponente le permite realizar ocho movimientos. Si caes en una trampa después de haber sido herido por una ballesta antes, el enemigo tarda solo cuatro turnos (saltar movimientos de forma permanente no funciona, porque todavía no te mueves). La trampa se activa cada vez que un jugador visita una casilla con ella.

GRAMO) te caíste en un hoyo No. 1, 2, 3 o 4. ("1,2,3,4") - movimiento instantáneo (en el mismo movimiento) a la celda "Salir del foso No. 1, 2, 3 o 4" (" I, II, III, IV"), respectivamente. Las coordenadas de salida no se informan al jugador. Continúa el juego desde la jaula con la salida del foso y determina su ubicación mediante señales indirectas. Si el jugador llegó a la celda de "salida del pozo" sin caer al pozo, sino que simplemente "tropezó", se le informa al respecto. Ahora, habiendo caído en el agujero con este número, sabrá dónde aparecerá.

mi) encontraste un tesoro. Falso ("O") o verdadero ("X"), solo se puede descubrir al salir del laberinto.

Para salir del laberinto, puedes usar cualquiera de las salidas disponibles, una a cada lado, o atravesar una nueva usando una granada. (Sin embargo, podemos estar de acuerdo en que las paredes del laberinto no aceptan granadas, aunque se gastan).

A un jugador que sale del laberinto en su turno (accidental o intencionadamente) se le dice que ha salido del laberinto. Si al mismo tiempo tiene un tesoro en sus manos, también se informa qué tipo de tesoro es: falso o real.

Solo se puede llevar un tesoro a la vez. Al mismo tiempo, las acciones de ballesta, muleta, trampa no se cancelan. No puedes tirar tesoros donde quieras, pero puedes cambiar uno por otro. No es necesario tomar el tesoro. Si te encuentras en una celda con un tesoro y decides tomarlo, debes informar al enemigo al respecto.

El laberinto debe diseñarse de tal manera que sea posible visitar cada celda y salir del laberinto sin usar granadas, comenzando el juego desde cualquier lugar. No se pueden construir trampas: cuando un jugador, habiendo caído en un agujero, lo deja en un espacio cerrado del que no puede salir sin usar granadas. La trampa se puede colocar en cualquier lugar.

Después de salir del laberinto, el jugador solo puede ingresar a la salida por la que salió. No obstante, la opción con posibilidad de reingreso por cualquier salida también tiene derecho a existir. En este caso, puede cercar áreas a las que solo se puede acceder a través de una determinada entrada al laberinto, si el punto de partida está fuera de ellas.

12. Tonterías

E incluso el juego aparentemente estúpido "Tonterías" tiene un significado profundo si lo juegas con toda la familia. Cada jugador recibe una hoja de papel y escribe la respuesta a la pregunta “¿Quién?” en la parte superior. (Winnie the Pooh, el gato Behemoth, el vecino tío Vasya, etc.). Luego se dobla la respuesta de manera que no se pueda leer y se pasan las hojas. La siguiente pregunta es "¿Con quién?" Luego sigue: "¿Cuándo?", "¿Dónde?", "¿Qué hiciste?", "¿Qué salió de eso?" Cuando todas las respuestas están escritas, las hojas de papel se desdoblan y se leen. "Entonces, ¿cuál es el punto de todo esto?" - usted pregunta. Si toda la familia se ríe de las tonterías resultantes, si los padres y los niños están interesados ​​y se divierten juntos, ¿no es este el significado principal y más importante de cualquier juego familiar?

13. Guerra de virus

Guerra de virus. juego para dos es posible más, pero es deseable un número par de jugadores, de lo contrario uno se convierte rápidamente en una víctima), en el campo 10*10 ( de nuevo, puedes hacer más, entonces aún más interesante), "virus" se denota con cruces, círculos y otros espíritus malignos (cada jugador tiene su propio color o figura). Se exponen tres "virus" por turno. Los virus comienzan su reproducción desde las células de la esquina opuesta del campo. Puede poner un "virus" solo junto a su otro "virus vivo". Si hay un "virus" del enemigo cerca, puedes comerlo pintando la celda con tu color. El enemigo ya no puede "comer en exceso" esta celda por segunda vez. Tales formaciones se llaman "fortalezas". Si la "fortaleza" toca al menos un virus vivo de su color, entonces puedes crear nuevos "virus" en cualquier lugar más alejado o hay un enemigo. El objetivo del juego es la destrucción completa de las fuerzas vivas del enemigo. Si ambos lados logran esconder sus virus vivos detrás de la fortaleza de virus comidos del oponente, el juego termina en empate.

"Chinches". Variación de Virus Warriors. Puede ser jugado por 2 a 6 jugadores, pero 4 jugadores es óptimo. Se juegan en una hoja de cuaderno, cada jugador debe tener su propio color. El juego comienza dibujando el "error principal": una cruz rodeada por un marco y el "cuartel general" que rodea el "error principal" de 8 cruces en las esquinas de la hoja. Además, puedes hacer 5 "caminantes" por turno, y no 3 como en la "guerra de virus". El juego se juega para destruir los "errores principales". Pero lo más interesante de esta versión del juego es que los jugadores que juegan por defecto, cada uno por su cuenta, tienen derecho a hacer alianzas y romperlas según cambie la situación o las preferencias personales. A menudo, una buena intriga "política" en esta variación trae más dividendos que la clase combinatoria del juego. Posible adición: un jugador que ha construido un cuadrado de 8 bichos puede colocar un nuevo "bicho principal" en el centro, mientras que el anterior se pinta con el color del jugador. Tal revolución te permite salvar a tu ejército de la derrota, si el enemigo se acerca al viejo "principal".

"Guerra". Una variación muy difícil de "virus warriors". Puede ser jugado por 2 a 6 jugadores, pero 4 jugadores es óptimo. Se juegan en una hoja de cuaderno, cada jugador debe tener su propio color. El juego comienza con los "generales", que se indican con la letra G y se encuentran en las esquinas de la hoja. Para cada movimiento, el jugador puede colocar:

4 soldados de infantería (indicados por las letras P);

2 caballos que se colocan con una letra como en el ajedrez (y se denotan con la letra K);

2 tanques que se mueven a través de una celda (también puedes hacerlo en diagonal) (indicado por las letras T);

1 plano que se mueve a través de 4 cuadrados horizontal, vertical o diagonalmente (indicado por las letras C).

Durante cualquier turno, puedes abandonar un tipo de tropas y hacer un caminante extra con otro tipo. Por ejemplo, puede ir inmediatamente 3 veces más en avión en un turno, rechazando, respectivamente, a todos los soldados de infantería, a todos los caballos y a todos los tanques.

A diferencia de la "guerra de virus", los nuevos luchadores solo pueden colocarse junto a luchadores vivos (o junto a una fortaleza "viviente") del tipo correspondiente, siempre que tengan conexión en vivo con el general! Es decir, las tropas sin control no luchan. La comunicación se puede realizar a través de otro tipo de tropas. Juegan, por supuesto, a destruir a los generales.

14. Pirámide

Juegan dos jugadores. Se turnan para escribir palabras en forma de pirámide según la regla de los crucigramas, además, está prohibido repetir las mismas palabras. Comienzan con una palabra de tres letras, debajo de la palabra puede escribir una palabra de la misma longitud o una letra más larga. Debajo de cada palabra, solo puede escribir una palabra de la misma longitud una vez, la siguiente palabra debe tener una letra más larga. Después del movimiento del oponente, el jugador analiza cuidadosamente la pirámide de palabras del juego resultante e intenta formar una palabra de al menos tres letras, tomando la primera letra de un nivel arbitrario de la pirámide, la segunda del siguiente nivel debajo, etc. . una letra de cada siguiente nivel. Esta palabra también debe ser un sustantivo común en forma inicial y no una abreviatura (no una abreviatura para el tipo de policía de tránsito). El jugador que encuentra esa palabra suma tantos puntos a su puntuación como letras tiene esa palabra. Luego comienza la siguiente ronda, y así sucesivamente, hasta que cualquier jugador obtenga 12 puntos. Se convierte en el ganador.

Un ejemplo de una ronda de este juego con las palabras: el primer jugador escribe la palabra LUK, el segundo escribe la palabra MIG debajo. El primer jugador necesita encontrar una palabra de 4 letras, escribe la palabra SHAWL. Ambos jugadores intentan recoger palabras de letras ya utilizadas para no darle al oponente la oportunidad de ganar la ronda. Aquí el segundo jugador está mirando cuidadosamente para ver si es posible inventar alguna palabra, pero se obtienen todo tipo de tonterías como KISH, LIL, YUM, etc. Luego, el segundo jugador escribe la palabra de 4 letras SHILO (y también podría escribir la palabra de 5 letras):

El primer jugador analiza la pirámide... Ve las palabras GAI, IL y SOUTH, que, según las condiciones de este juego de palabras, no encajan, ¡y no nota la palabra KILO! La pirámide tiene otro nivel:

El jugador 2 ve las palabras FACE y THORN, luego nota la palabra KILO... ¡Y de repente encuentra una hermosa palabra de 5 letras LILY! Añade 5 puntos a la puntuación del segundo jugador.

Dichos juegos en papel con palabras desarrollan la atención y la capacidad de combinar palabras.

15. Tanques


Dos jugadores sacan de 7 a 10 "tanchiks" cada uno. o ?naves?, cada una en su propia mitad del doble hoja de cuaderno(mejor no en una caja, sino en una regla o en un A4 vacío). Habiendo colocado el ejército, los jugadores comienzan a dispararse unos a otros de la siguiente manera: el tiro se dibuja en su propia mitad del campo, luego la hoja se dobla exactamente en el medio y el tiro, visible a través de la luz, es marcado en la segunda mitad del campo. Si golpea un tanque, queda inconsciente (¿el segundo? ¿noqueado? fatal), y si lo golpea exactamente, el tanque se destruye inmediatamente.

Cada tiro acertado da derecho al siguiente; en algunas versiones del juego, no puedes disparar el siguiente tiro al mismo tanque.

Después de un tiroteo preliminar, el juego pasa rápidamente a la etapa de "guerra relámpago", o más bien, un desenlace rápido. El ganador, por supuesto, es el que disparó primero al ejército del oponente.

16. Barreras


Un juego táctico simple, cuya esencia es la lucha posicional por el espacio. En un campo de 8x8 (es decir, del tamaño de un tablero de ajedrez), los jugadores dibujan pequeñas líneas una tras otra que se superponen a 2 celdas seguidas: es decir, por ejemplo, el jugador 1 dibuja una línea vertical que ocupa e2 y e3.

El jugador 2 hace lo mismo, pero su línea no puede cruzar ni tocar ningún ?obstáculo? existente. A medida que el campo se llena, cada vez hay menos espacio libre y, al final, se necesita un cálculo sobrio para completar el juego. Un jugador que ya no puede colocar su rasgo porque Ya está todo bloqueado, perdiendo.

17. Diademas


Un juego simple y bastante divertido, basado en los mismos principios que el desfile de monedas, pero con una forma completamente diferente.

En un campo pequeño (puede ser un cuadrado o un rectángulo de tamaño arbitrario, no es particularmente importante), los jugadores colocan entre 15 y 20 puntos en varios lugares, aunque más o menos uniformemente.

Luego, el primer jugador dibuja un borde redondeado pero de forma libre que pasa por al menos 1 punto. El máximo en la versión clásica es ilimitado, aunque recomendaría dar un máximo de 4 puntos por borde.

El siguiente jugador dibuja su propio aro, ¿la única limitación? no puede cruzarse con los ya dibujados. Los bordes se pueden dibujar dentro de los bordes o, por el contrario, rodear los existentes, lo principal es que no se cruzan. Después de un tiempo, queda muy poco espacio, y el que saca el último borde pierde.

Una variación de este juego es la regla de dibujar círculos que cubran solo 1 o 2 puntos, no más.

18. Guerras digitales


En este juego, el personaje principal es el borrador. Tendrás que lavarte constantemente, esto es una guerra y las pérdidas son inevitables. ¡Muchos morirán por tu victoria!

El juego es muy rápido y variable, y, en general, muy simple.

Escribes una serie de números del 0 al 9, en cualquier secuencia, en cualquier combinación. La longitud puede ser la que quieras, te recomiendo empezar por 20. Por ejemplo, puede ser una serie de 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7 ,0, 9.5? o cualquier otro.

En su turno, un jugador puede realizar una de dos acciones posibles en el juego:

  • cambiar hacia abajo uno de los números, hasta un máximo de 0 (no hay valores negativos en el juego);
  • borre cualquier cero y todos los dígitos a la derecha del mismo, reduciendo así la longitud de la tira.

El que destruye el último cero pierde.

19. Puntos y cuadrados


El autor de este juego, el divulgador de las matemáticas y las ciencias, Martin Garner, lo consideró ?perla de los juegos de lógica?. Sin embargo, sin compartir su opinión, es muy posible llamar al juego uno de los mejores juegos tácticos, interesante a cualquier edad.

¿Campo de juego? filas de puntos de 3x3 a 9x9. Es mejor comenzar con un campo pequeño y, después de sentir el sabor, aumentar el tamaño. Las reglas son muy simples: los jugadores conectan dos puntos con una línea, y cuando el jugador puede cerrar el cuadrado, pone su signo en él (por ejemplo, la primera letra de su nombre).

Cerrando el cuadrado, el jugador tiene derecho a un movimiento adicional, hasta que dibuja una línea que no cierra nada. Al final del juego, se cuenta quién ha cerrado más casillas y se determina el ganador.

Con una aparente simplicidad, el juego es un buen espacio para el juego combinatorio, especialmente en los campos de 5x5 y más. ¿La esencia de las tácticas ganadoras? para forzar el campo con construcciones semicerradas, para sacrificar, había que llevar, varias casillas a favor del contrario, y luego, cuando prácticamente no hay dónde apostar, obligarlo a hacer una jugada desfavorable (no cerrar nada )? y luego cierre la mayoría de los cuadrados en una serie.

20. Troika


El juego de palabras más simple, según el principio de tic-tac-toe, solo con letras.

En un campo de 3x3 (luego pruebe con otros tamaños), dos jugadores apuestan una letra cada uno, y el ganador es el que, al final del juego (cuando todos los campos estén llenos), podrá escribir en diagonal, verticalmente o horizontalmente más palabras conocidas de 3 letras.

El juego es útil para los niños que están aprendiendo a escribir. Para los adultos, no tiene un valor competitivo bastante pequeño, pero los jugadores con humor encontrarán mucha diversión. Para los niños, se puede jugar a la opción de quién será el primero en crear una palabra y no quién tendrá más palabras.

21. Carreras


Más complejo y juego largo, construido sobre el mismo principio que otros juegos de coordinación en papel: el movimiento de un bolígrafo de pie verticalmente a través de la hoja con un ligero clic.

En una hoja (simple o doble) se dibuja pista de carreras(Carrera), en forma de dos círculos curvos e irregulares, que repiten los contornos uno del otro, de 2-3-4 celdas de ancho (dependiendo del número de participantes). Luego, en un lugar arbitrario del anillo resultante, se dibuja una línea de salida / meta, desde la cual parten los autos de carreras.

Con golpes cortos y limpios, los corredores se mueven alrededor del ring, superando curvas y obstáculos especiales, volando hacia una zanja, ingresando nuevamente al campo y, como resultado, uno de ellos llega primero a la línea de meta y cosecha los laureles.

Cada vez que la línea de un ciclista toca o cruza un límite de línea, se coloca una cruz en la intersección y el ciclista se salta el siguiente giro girando su automóvil para poder continuar la carrera. Hay 5 intersecciones de este tipo para cada automóvil en stock. (5 puntos de golpe) y el sexto encuentro se vuelve fatal.

Además, ¿puede haber obstáculos en la pista? por ejemplo, zonas de alto riesgo: volar a esa zona, el automóvil sufre más daños y pierde dos puntos de vida. O obstáculos especiales que sobresalen de los bordes y hacen que el paso sea más estrecho, o, por el contrario, se interponen en el medio y obligan a los automóviles a entrar.

También es posible introducir puntos de contacto, o más bien pequeños círculos, en los que el coche debe entrar al pasar (es decir, por los que debe pasar la línea). La figura muestra todas las complicaciones enumeradas de la pista a la vez, y está claro que la carrera aún está lejos de terminar.

Puede inventar e introducir sus propias reglas, nuevos obstáculos y, si hay 4 o más participantes, incluso puede organizar una serie de carreras haciendo varias pistas y, entre ellas, permitir que los jugadores compren equipos, por la cantidad de puntos que dependen de lugar ocupado. Por ejemplo, compre puntos de vida adicionales o puntas de ataque, y tome 1 punto de vida del automóvil que adelanta.

22 golf


Los jugadores comienzan desde dos puntos uno al lado del otro en la parte inferior de una hoja doble de pie (ver imagen).

Cada uno juega con un bolígrafo de su propio color, y ¿cuál es la tarea de cada uno? por el mínimo número de golpes (líneas del mango deslizándose a lo largo de la hoja) para llevar la bola al hoyo. El hoyo está en el extremo opuesto del campo, es decir. parte superior de la hoja. Y una persona con buena coordinación necesitaba un máximo de 4-5 golpes para introducir la línea en el hoyo.

Pero en las versiones avanzadas de Golf, el camino hacia él no es tan fácil, porque las largas rectas están protegidas por colinas que actúan como un amortiguador y no permiten al jugador. Al golpear una colina, el enemigo realiza una reversión, es decir, dispara la línea del violador en cualquier dirección, y se ve obligado a continuar su serie de golpes desde el lugar donde vino esta línea. O, tal vez, se atribuyen 1 o 2 movimientos adicionales a la pista del que golpeó la colina.


crema en el campo 8x8
Sim
máximo


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"Maxito" o haz tu mejor esfuerzo. Tacha los números en este juego y súmalos a tu total para hacerlo más grande que tu oponente.

Juego de lógica "Krem", estos son tres en raya avanzados en tablero de ajedrez. Un juego complejo con reglas simples.

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Juego de lógica en papel para niños "Da la vuelta a todas las celdas vacías"

En esta serie de juegos de papel para niños, elige una celda inicial y recorre todas las celdas vacías evitando los obstáculos. Cada movimiento se realiza horizontal o verticalmente a través de todas las celdas que no se han pasado hasta que se detiene en la celda pasada, la celda ocupada o el borde del campo. La solución en todos estos juegos en un papel es única. Para niños de 10 a 90 años.

Tuvimos la oportunidad de ir en tren este verano. Aquí recordamos mucho juegos interesantes en papel con un bolígrafo.

Por eso a nuestra hija mayor le gustaba viajar en tren.

En este sentido, propongo hoy recordar con ustedes los buenos juegos antiguos que pueden jugar en una hoja de papel normal. La mayoría de las veces es una hoja en una caja.

Hoy en día, la gente no está acostumbrada a aburrirse...

¡Después de todo, tienen los llamados artilugios! Y ahora las tías y los tíos se reunirán, o las niñas y los niños por alguna razón, se sentarán en fila y todos tendrán su propio dispositivo. ¿Y qué, te preguntarás, íbamos a hacer? No está claro 🙂.

Pero si saca la hoja de papel más común y un bolígrafo con un ligero movimiento de la mano, entonces puede ...

Wow, ¡qué tiempo tan maravilloso y divertido! Es maravilloso notar esto en la palabra. Bueno, en cierto sentido, tomen, de repente se noten y jueguen.

El lugar más exitoso para tales juegos, como ya se mencionó, es viajar. Incluso los pequeños servirán. Por ejemplo, en metro o tren.

¡Y no olvides traer algo duro contigo! Por ejemplo, un libro. Tener un lugar donde poner una hoja.

Asi que. Juegos. Aquí hablaremos de nuestros favoritos. La mayoría de ellos los recuerdo de mi infancia. Las reglas de algunos se asomaron en el libro "Los mejores juegos de mesa para niños y adultos". Siempre lo llevamos con nosotros cuando viajamos, y ya hemos hablado de él.

Pero básicamente, esta sigue siendo mi presentación de precisamente nuestras reglas del juego. Por lo tanto, en algunos lugares son muy diferentes a los de los libros.

Juego del ahorcado: un juego para dos o una pequeña empresa.

A Marina, de siete años, ya mí nos gusta jugar a la horca y, sobre todo, a las batallas navales. Es por eso que hablaremos de ellos primero.

Y no hablaremos de tic-tac-toe en absoluto. Después de todo, todo el mundo los conoce. ¿Verdad?

preparándose para el juego

Cada jugador adivina una palabra y representa esta palabra en forma de guiones. Un guión equivale a una letra. Como esto.

¡Sí! Si en el juego está participando un niño, que es más probable que escriba “malAko”, recomiendo darle algún libro que tenga a la mano para que escoja palabras de las que ahí están escritas. Para evitar incidentes, por así decirlo.

progreso del juego

En realidad, este es un juego para dos. Pero los tres jugamos.

Los jugadores se turnan para llamar a su oponente una letra. Si hay más de dos jugadores, se establece el orden. Por ejemplo, en el sentido de las agujas del reloj.

Asi que. El primer jugador le dice al segundo:

Si la palabra formada por el segundo jugador contiene la letra "O", entonces coloca esta letra en su lugar, reemplazando el guión. Como esto:

Si no hay tal letra en la palabra, el primer jugador escribe la letra "O" para sí mismo para recordar que esta letra no está en la palabra adivinada, y el segundo jugador dibuja un palo en la imagen de la horca. Aquí hay uno.

Cada letra no adivinada = palo en la imagen.

Mi familia y yo tomamos la decisión unánime de que no queríamos jugar a la horca. Después de todo, nuestra compañía es agradable y no queremos ahorcar a nadie, ni siquiera en el papel. Así que reemplazamos la horca con un lanzamiento al espacio. Como esto:

Hay exactamente el mismo número de palos.

Después de que el primer jugador no haya adivinado la letra, el movimiento pasa al siguiente. Y así.

Propósito del juego

Adivina la palabra del enemigo antes de ser enviado al espacio (colgado).

Batalla naval: las reglas del juego en papel

Si en el juego anterior el folleto no tiene que estar en una caja, de acuerdo con las reglas del juego Sea Battle, aún es necesaria una caja. Sin embargo, si no hay papel cuadriculado, ¡no da miedo! Puedes dibujar las celdas tú mismo. Después de todo, no necesita una hoja completa de celdas. Y dos campos de 10x10 para cada jugador.

preparándose para el juego

Cada jugador tiene su propia hoja.

Hay dos campos en la hoja. Como estos:

Marcamos las verticales y horizontales de los campos según el principio del ajedrez.

Firmamos cartas desde arriba a las celdas. Empezamos con "A" y seguimos alfabéticamente.

La letra "Yo" generalmente se omite.

Pues a la izquierda numeramos las horizontales.

Se necesitará uno de esos campos para colocar sus barcos. El otro es para adivinar barcos enemigos.

Los jugadores colocan sus barcos en su campo. Ellos deberían ser:

Cuatro pisos - uno (cuatro celdas)

Tres cubiertas - dos (tres celdas)

Dos pisos - tres (dos celdas)

De una sola cubierta - cuatro (una celda)

Los barcos deben colocarse de manera que haya al menos un espacio vacío entre ellos.

¿Todo está listo?

¡Entonces a la batalla!

progreso del juego

Los jugadores se turnan para llamar a la coordenada de la celda a la que "disparan". Por ejemplo, nuestro oponente dice:

Estamos buscando una caja en el campo con nuestros barcos en la quinta línea de la columna "A".

Entonces respondemos:

Y por si acaso, marcamos esta celda con un punto. Como, el enemigo ya ha caminado aquí.

Y el enemigo hace lo mismo. Después de todo, necesita recordar dónde "disparó" y dónde aún no.

Después de un fallo, el turno pasa a otro jugador.

Si el enemigo "golpea" una celda con un barco, entonces: si el barco es de varias cubiertas, decimos:

Y tachamos de un tajo la celda de nuestra nave herida.

El enemigo hace lo mismo y continúa “disparando” hasta el primer fallo.

En el caso de que el enemigo "golpee" todo el barco, nosotros, limpiándonos una lágrima mala, informamos:

Propósito del juego

Golpea primero a todos los barcos enemigos.

Juego de toros y vacas - reglas

¡Este es mi juego de papel favorito!

Sin embargo, no necesariamente en papel. Incluso hay análogos de este juego en juegos infantiles. Una vez me encontré con un juego de este tipo en un juego de búsqueda para niños muy agradable, descargándolo para mi hija Marina.

Los números de este juego han sido reemplazados por personajes de la caricatura Cheburashka. El juego no perdió nada, así que fue difícil alejarme de él 🙂

Asi que. Toros y vacas.

preparándose para el juego

Cada jugador adivina una secuencia predeterminada de números.

Por ejemplo, adivinamos cuatro números. ¡Sí! Una condición: los números no deben repetirse.

progreso del juego

Los jugadores se turnan para adivinar la secuencia que ha adivinado el oponente.

Por ejemplo.

El jugador 1 adivinó 4567

Un jugador 2 - 3079

El primer jugador se mueve.

– 5043! él dice.

Y el segundo compara la hipótesis del primer jugador con su secuencia oculta.

Para hacer esto, firma el número sugerido por el oponente debajo de su número oculto y verifica las cuatro posiciones. Como esto:

Si el oponente llamó el número correcto en la posición correcta, entonces esto se llama un toro

Y si el número es correcto, pero no está en su lugar, entonces esto se llama una vaca

El jugador 2 cuenta todos sus toros (1 toro es cero) y vacas (1 vaca es 3) e informa el resultado al jugador 1:

- 1 toro, 1 vaca!

Registros del jugador 1:

Propósito del juego: primero adivina la secuencia numérica del oponente

Fútbol por células

preparándose para el juego

Necesitas una hoja de papel exactamente en la caja. Dibujamos un campo de fútbol tal que se divide por la mitad. Designamos el medio del campo. Y la puerta (6 celdas).

Tomamos bolígrafos de colores (de lo contrario, no es necesario, lo necesitamos para no confundirnos en el orden de los movimientos).

Hagamos el primer movimiento.

progreso del juego

El primer jugador camina desde el medio del campo con una línea (puede ser recta, puede romperse), que consta de tres segmentos. Pueden ser los lados de la celda o la diagonal. Lo principal es que los segmentos deben estar conectados en serie.

El siguiente jugador desde el punto final de la línea hace el mismo movimiento en la dirección que necesita.

Si el jugador no tiene adónde ir, se golpea un tiro libre, una línea recta de seis celdas.

En este caso, puedes cruzar las líneas. Si el tiro libre termina en una línea ya existente, o el oponente no tiene adónde ir de nuevo, se trata de otro tiro libre.

Propósito del juego

Sé el primero en marcar un gol contra tu oponente. ¡Sí! Asegúrese de acordar de antemano lo que se considera un gol: cuando la línea haya llegado al lado más cercano de la celda del gol, o - al lado más lejano.

juego de corredores

preparándose para el juego

necesitarás una hoja de papel en una jaula y bolígrafos. Dibuja un campo cuadrado o rectangular en la hoja.

progreso del juego

El primer jugador dibuja un segmento en un lugar arbitrario. Un movimiento es igual a un lado de la jaula.

El segundo también dibuja en un lugar arbitrario: el suyo.

Aquí, tomo nota. En realidad, el juego se llama "corredores". Y a juzgar por el nombre, probablemente no estaría de más que el segundo jugador continuara con el segmento del jugador anterior. Pero por alguna razón, esto no se menciona en el libro. Y jugamos así. Puedes intentar dibujar una línea continua. Quizás esto sea aún más interesante. ¡Experimento!

Cuando cualquiera de las celdas está rodeada de segmentos por todos lados, el jugador que logró bloquear la celda coloca su ícono en esta celda: "cruz" o "cero" y obtiene un movimiento adicional. Camina siempre que haya una oportunidad de poner nuevas "cruces" o ceros. En este juego, las celdas se tratan de una en una.

Cuando todo el campo está despejado (bueno, o los jugadores están cansados ​​de jugar, es hora de salir, etc.), se cuenta la cantidad de ceros y cruces.

Propósito del juego

El ganador es el jugador cuyos iconos (cruces o ceros) resultaron ser más.

Juego "Cierra la jaula"

preparándose para el juego

Muy similar a Corredores. Dibuja un campo cuadrado o rectangular en la hoja.

progreso del juego

El primer jugador también dibuja un segmento en un lugar arbitrario. Un movimiento es igual a un lado de la jaula.

Y el segundo desde cualquier extremo del segmento existente dibuja el siguiente segmento.

Los matices son los siguientes: puede "bloquear" varias celdas a la vez. Después de que el jugador "bloqueó" la celda, no continúa caminando; el movimiento pasa al siguiente jugador.

Y, de acuerdo con las reglas del juego, no ponemos cruces y ceros aquí, pero ponemos las primeras letras de los nombres aquí. Lo que, por cierto, nos permite jugar como empresa.

Al final del juego, cuente el número de letras en el campo.

Propósito del juego

El ganador es el jugador cuyos iconos (las primeras letras de los nombres) resultaron ser más.

En esto, tal vez, todo.

Hoy te contamos sobre nuestros juegos favoritos e interesantes en papel. ¡Espero que esto te ayude a pasar el tiempo en el camino o mientras esperas algo divertido e interesante!

¡Sí! Próximamente habrá un artículo con lo más interesante. juegos de mesa para toda la familia y para dos.

Los juegos de papel son una categoría de juegos que no requieren juguetes u objetos que no sean una hoja de papel y lápices normales. Estos juegos son muy convenientes, porque puedes jugar en cualquier lugar: en la carretera, en el transporte, en la fila de la clínica, en un descanso en la escuela e incluso en interiores con mal tiempo.

Tal ocio es útil para el desarrollo de la lógica, el pensamiento. No es de extrañar que casi todos los padres alguna vez jugaron tales juegos en papel. El propósito de nuestro artículo no es alentar a niños y adultos a aprender cómo pasar su tiempo libre, pero vale la pena usar juegos en papel para el desarrollo de los niños.

El valor de los juegos de papel para un niño.

La actividad lúdica ocupa un lugar central en la vida de un niño. Los juegos sirven para conocer el mundo que nos rodea y desarrollar diversas habilidades y destrezas en un niño.
Los juegos en papel están merecidamente relacionados. Tales juegos no son un pasatiempo vacío, contribuyen al desarrollo de los niños:

  • y observación.
  • La capacidad de concentrar su atención.
  • Habilidades de lógica y razonamiento.
  • Pensamiento creativo.
  • Imaginación espacial.
  • Habilidades de escritura.
  • Memoria.
  • Precisión.
  • perserverancia.

Es un error considerar los juegos en papel como ayer. A veces, es ese entretenimiento el que puede estimular activamente el trabajo del cerebro del niño. Ningún juego de computadora puede compararse con los juegos de papel en cuanto a la elegancia de las tácticas y maniobras de ambos jugadores.

Los juegos de papel pueden ser competitivos o creativos. Y además pueden combinar ambas características. Se pueden dividir condicionalmente en:

  • Estratégico.
  • Rompecabezas.
  • Verbal (los resultados intermedios y las notas se hacen en papel).

Los juegos de papel son una especie de simulador de habilidades útiles para los niños. Pueden ser de diversa complejidad, algunos de ellos, en términos de construcción de una estrategia, se equiparan a un juego de ajedrez.

Beneficios de los juegos de papel para niños

Los juegos de papel son interesantes tanto para niños como para adultos, además, tienen una serie de ventajas:

En nuestra era de progreso tecnológico, casi todos ya tienen su propia tableta, en la que pasan la mayor cantidad de tiempo libre posible. Por cierto, tal pasatiempo afecta negativamente la salud de los ojos de los niños. Pero no se puede decir lo mismo de los juegos en papel.

Aquí, de forma lúdica, los niños desarrollan tanto la imaginación espacial como el pensamiento lógico, la memoria y la atención. Los juegos en papel, como las ciencias matemáticas, "ponen la mente en orden", como dijo Lomonosov. Sí, y jugarlos es un gran placer, pero de hecho, todos estos son problemas matemáticos.

¿Qué tipo de niños están interesados ​​​​en los juegos de papel, a qué edad pueden jugar?

Muchos adultos creen erróneamente que los juegos de papel son muy difíciles para los niños pequeños y que son más adecuados solo para niños en edad escolar. Pero entre la enorme variedad de estos juegos, hay aquellos a los que pueden jugar incluso niños de tres o cuatro años.

Por ejemplo, se les puede enseñar fácilmente a jugar "Flor multicolor" o "Serpiente". Habiendo jugado varias veces, el niño comprende que para ganar, debes elegir las tácticas del juego y pensar en los movimientos futuros. Y el simple juego "Tic-Tac-Toe" para un niño pequeño es uno de los primeros problemas matemáticos. Para los niños mayores, los juegos más complejos serán interesantes, para ganar en los que debes usar el ingenio y la lógica.

Para que cualquier juego sea útil e interesante para el niño, los adultos, al elegirlo, deben:

  • Tenga en cuenta la edad, el nivel de desarrollo del niño y sus intereses. Debe comenzar con juegos que sean simples para el niño. Para interesarle en el juego, debe sentir la alegría de la victoria.
  • El niño debe ser un jugador de pleno derecho y no jugar solo con la ayuda de un adulto. Durante el juego, los adultos no deben tomar decisiones en lugar del niño. Él mismo debe llegar a la respuesta correcta, incluso si se equivoca repetidamente.
  • En los juegos en papel, debes agregar variedad y complicarlos gradualmente.
  • Un niño puede no estar interesado en el juego si tiene las cualidades necesarias para el juego poco desarrolladas (por ejemplo,). Por lo tanto, debe ser elogiado más incluso por los pequeños éxitos y, en caso de fracaso, animarlo.
  • Tenga en cuenta los intereses del niño. Si él no quiere jugar ningún juego, entonces no es necesario que le impongas tu elección. Los intereses de los niños son inconsistentes, por lo tanto, si el niño ha perdido interés en el juego o no estaba interesado en él, puede ofrecérselo nuevamente después de un tiempo.

¿Dónde y cuándo puedes jugar juegos de papel?

Los juegos de papel son muy simples y no requieren herramientas adicionales además de papel y lápiz. Puedes jugarlos en cualquier lugar y en cualquier momento. Por ejemplo, te ayudarán a hacer un buen uso de tu tiempo mientras estás en la fila o en la naturaleza. Un juego simple como Tic-Tac-Toe se puede jugar con tiza en el pavimento o directamente en la arena mientras se relaja en la playa.

Sin embargo, es poco probable que el juego brinde placer si el niño, por alguna razón, no quiere o no está listo para jugar. Por ejemplo, no debe iniciar el juego si el niño tiene sueño o se siente cansado. La condición principal para el juego es que el niño se sienta cómodo y cómodo.

Descripción de interesantes juegos de papel para niños.

En el recuerdo de los padres, son muchos los juegos en papel que pueden ofrecer a sus hijos. Si hay alguna dificultad con esto, puede buscar una descripción de los juegos en Internet. Aquí daremos algunos ejemplos de los juegos de papel para dos más comunes. Esperamos que sean de utilidad para nuestros lectores.

"Flor-ocho-flor"

Para el juego necesitarás una hoja de papel y varios lápices de diferentes colores. Primero se dibuja una flor de ocho pétalos. Luego, a su vez, el jugador pinta los pétalos. Haciendo un movimiento, puedes pintar sobre uno o dos pétalos adyacentes.

El ganador es el jugador que fue el último en pintar sobre el pétalo. El niño debe comprender que su victoria no depende de la suerte, sino del cálculo correcto. El número de pétalos se puede cambiar.

El juego es adecuado incluso para niños más pequeños. edad preescolar. Desarrolla el pensamiento lógico, la capacidad de sostener un lápiz en la mano y.

"Dorisovki"

Cada jugador dibuja cualquier garabato en la hoja. Luego, los jugadores intercambian hojas y hacen un dibujo del garabato (preferiblemente en un color diferente), de modo que el incomprensible garabato se convierta en parte de la imagen completa.

Después de varios intercambios de este tipo, será interesante ver en qué se ha convertido el garabato original.

Pueden jugar el juego juntos o pueden invitar a más participantes. Si después de diez "movimientos" de este tipo, su folleto finalmente regresa a usted, será divertido ver el resultado final de la creatividad conjunta.

"Puntos"

Para jugar a los puntos, necesitará una hoja de papel en una caja y dos bolígrafos multicolores. Antes del comienzo del juego, los límites del campo de juego están marcados en la hoja. Se recomienda que sea de al menos 10 celdas en vertical y 10 en horizontal. Luego, los jugadores, haciendo un movimiento, dibujan un punto (en la intersección de las celdas).

Si los puntos del jugador rodean alguna parte del campo, entonces este jugador lo rodea y tiene derecho a hacer un movimiento más. Si el jugador pudo rodear el territorio del oponente, entonces se lo pasa a él. Hay varias variaciones del juego de puntos.

En algunos, los puntos están conectados con líneas estrictamente verticales y horizontales, mientras que en otros, se pueden dibujar líneas diagonales.

El ganador es el que conquista más del campo de juego. Durante el juego, los jugadores deben construir una estrategia para no solo capturar más territorio ellos mismos, sino también para evitar que el oponente lo haga.

"Laberinto"

Este juego tiene cierto parecido con el juego de los puntos. Para empezar, en una hoja regular en una celda, se dibujan los límites del campo para el juego. Puede tener forma de cuadrado u otra forma más compleja. Los jugadores ponen guiones de una celda de largo.

Los guiones se pueden colocar vertical y horizontalmente. Cada uno jugando un bolígrafo o lápiz de diferente color. Si el jugador pudo cerrar el cuadrado (celda) con su guión, entonces lo pinta con su propio color y tiene derecho a un movimiento adicional más.

Gana el jugador que tenga más cuadrados llenos.

"Toros y vacas"

De acuerdo con las reglas del juego, cada jugador piensa en cualquier número de cuatro números. En este caso, los números que contiene no deben repetirse.

El ganador del juego es el que primero puede adivinar el número que el oponente ha concebido. Para ello, cada jugador, al hacer su jugada, dice también algún número de cuatro cifras. Al mismo tiempo, si los números en los números nombrados y concebidos coinciden, el jugador debe decir: "Vaca". Y si el dígito del número llamado no solo está en el oculto, sino que también está ubicado en el mismo orden, el jugador dice: "Toro".

Por ejemplo, el número adivinado es 1234, el jugador que lo adivina llama al número 1475. El primer jugador dice: "Un toro y una vaca". Porque los números 1 y 4 se adivinan correctamente, mientras que el número 1 está en su lugar. Los jugadores se turnan. Para no confundirse, se deben registrar los resultados de los movimientos.

"Tic Tac Toe"

El juego más famoso y popular en papel. Para empezar, se dibuja un campo de juego (tres celdas en horizontal y tres celdas en vertical). Luego, al hacer un movimiento, los jugadores colocan un signo de "cruz" o "cero" en una celda libre (un jugador pone solo cruces, el segundo solo ceros).

El ganador es el que primero construye una línea de sus letreros. Si el niño está cansado del simple Tic-Tac-Toe, el juego puede hacerse un poco más difícil. Por ejemplo, expanda el campo de juego, hágalo de cinco por cinco celdas. O puede hacer que el campo de juego sea tridimensional. Para hacer esto, debe dibujar un cubo y hacer que cada una de sus caras visibles sea un campo de juego. Serán tres en total. Las reglas del juego siguen siendo las mismas. Y ganará el que sea el primero en recoger una línea de sus signos en cualquiera de los lados del cubo.

"Troica"

El tres es más bien, muy parecido al clásico Tic-Tac-Toe, pero no números, sino letras que encajan en las celdas.

Para este juego, se dibuja un campo de al menos tres por tres celdas. Los jugadores, al hacer un movimiento, ingresan una letra en cualquier celda del campo.

En una versión del juego, el ganador es el que puede ser el primero en escribir vertical, diagonal u horizontalmente una palabra que consta de tres letras. En otra variación, el ganador es el que puede escribir la mayor cantidad de palabras. Este juego se puede hacer un poco más difícil aumentando el campo de juego. Luego deberá ingresar palabras más largas en las celdas.

"Horca"

Este entretenimiento también pertenece a los juegos de papel para dos más comunes y populares. Lo juegan juntos. El primer jugador adivina la segunda palabra (sustantivo) y dibuja tantas celdas vacías en el papel como letras hay en la palabra oculta.

El segundo jugador deletrea la palabra oculta. Si la letra se adivina correctamente, entonces el primer jugador la ingresa en la celda correspondiente, si no, junto a la palabra, comienza a surgir el esquema de la horca (por el mismo primer jugador). Un movimiento en falso (letra con nombre incorrecto): un guión del esquema.


Si el segundo jugador logra adivinar la palabra antes de que termine la horca, gana, si no, pierde. Entonces los jugadores cambian.

En lugar de una conclusión

Alguien piensa que los juegos en papel son del siglo pasado, que en nuestra época de avances tecnológicos han perdido relevancia. Pero no lo es. Después de todo, todos pueden encontrarse en una situación en la que el uso de dispositivos modernos es imposible, y para entretener a los niños solo hay un bolígrafo y una hoja de papel.

Hay muchos juegos de papel para niños divertidos y educativos que pueden ser interesantes no solo para niños, sino también para adultos. La principal ventaja de tales juegos es su simplicidad y disponibilidad general, ya que, como ve, casi siempre hay disponibles varias hojas de papel y varios lápices o bolígrafos, en cualquier momento y en cualquier lugar. Estos artículos, como por arte de magia, se convierten en una fuente de diversión y diversión universal.

DANZA EN PAPEL

Este es un juego muy divertido y divertido. Para su realización se necesitan varias parejas, preferiblemente formadas por un hombre y una mujer o un niño y una niña (el juego se puede jugar si son dos parejas). Cada pareja recibe una hoja grande de papel (1x1 m de tamaño). Puede ser cualquier papel suelto o periódico.

Con la música melodiosa, la pareja se para sobre el papel y realiza un baile lento en el lugar, tratando de mantener los pies fuera del suelo. Entonces la música se detiene y el papel se dobla por la mitad, la pareja baila de nuevo, ya más apretados el uno contra el otro. El papel se pliega hasta que es posible pararse sobre él, realizando un baile, a un compañero con un compañero en sus brazos, y para no pasar más allá de los bordes del papel (algunos hombres, para ganar, logran pararse en una pierna, e incluso con un compañero en las manos).

La pareja que ha sido capaz de aguantar un pequeño trozo de papel durante más tiempo gana y recibe un premio.

"LA MOMIA DEL FARAON"

Otro juego humorístico que utiliza papel, además... papel higiénico. Los participantes se dividen nuevamente en parejas (dos parejas son suficientes para el juego). En pareja, se seleccionan una "momia" y un faraón.

Cada pareja recibe un rollo de papel higiénico. La música rápida está encendida. Y a una señal, el "faraón" comienza a envolver completamente a la "momia" con papel higiénico, comenzando por las piernas y hasta la cabeza, hasta que se acaba el papel. Cada "faraón" debe tratar de envolver a la "momia" lo mejor posible para que no se vea ni la cara ni ninguna otra parte del torso. El papel higiénico es bastante delgado, por lo que puede rasgarse durante el proceso de envoltura, por lo que el juego tiene sus propias dificultades. Pero hay suficiente diversión para todos.

El ganador es la pareja que termina de envolver a la momia con papel más rápido y lo hace al cien por cien.

¿LOS LABIOS DE QUIÉN?

El conocido y hilarante "juego nupcial para el novio" puede generar aún más risas si lo cambias un poco.

El juego se juega mejor con una gran multitud de personas, pero en una empresa donde todos se conocen lo suficientemente bien (por ejemplo, en un equipo). El juego es jugado por un número igual de niños y niñas.

Se toma una hoja de papel bastante grande, en la que las niñas, detrás de una pantalla o en otra habitación, "dejan" las huellas de sus labios pintados de colores brillantes. Luego, se muestra la hoja "querida" a los niños, y deben adivinar dónde están impresos los labios de quién. Los chicos, por supuesto, mirarán a las chicas que han entrado en la habitación y tratarán de determinar por el color de sus labios dónde está la huella, pero aún así será bastante difícil para ellos hacer esto.

Ganan los niños que adivinan correctamente cada huella de labios. Pero ese no es el final del juego: las chicas le dan sus labiales a los chicos, quienes van detrás del biombo, se pintan los labios y dejan huellas en otro papel. Ahora la tarea de las chicas es adivinar de quién son los labios impresos en papel. Por supuesto, es más difícil para las niñas adivinar "labios masculinos", ya que los niños saldrán de detrás de la pantalla con el lápiz labial desgastado. Habrá que comparar los estampados con el "original", es decir, fijarse en la forma de los labios de cada chico.

Aunque para los niños, el juego puede ser más difícil si los participantes cambian de lápiz labial y se vuelven a pintar los labios después de dejar sus marcas en el papel.

"LA NOCHE DE BODAS"

Este es un juego muy divertido diseñado para adolescentes de 13 a 15 años. El iniciador (líder) del juego invita a uno de los jóvenes presentes a comprobar su coordinación. Se colocan cinco puntos en una hoja de papel, formando un cuadrado con un punto dentro (que recuerda a un sobre postal). La sábana se coloca sobre la mesa, un espejo se coloca frente a ella.

Se invita al jugador a conectar todos los puntos entre sí, si es posible sin levantar el lápiz del papel y mirando el reflejo de la hoja de papel en el espejo, y no en sí mismo. En el proceso de dibujar, el jugador intenta dibujar las líneas de manera más uniforme y al mismo tiempo hace una gran variedad de sonidos, como: "No golpeó", "Maldita sea, no golpeé de nuevo", " Es difícil, hasta sudé”, etc.

La tarea del facilitador es anotar todas las frases, palabras, oraciones y sonidos que el jugador hace durante el proceso de dibujo, y al final del juego, leerlos en voz alta bajo el título: "¿Cómo pasé mi noche de bodas?"

"ENGAÑADOR"

Este es un juego divertido. Pero puedes organizarlo una sola vez con las mismas personas, o tendrás que cambiar las preguntas con cada nuevo caso.

El juego es el siguiente: se elige un líder, un "engañador", que hace preguntas al resto. Cada jugador, por turno, escribe sus respuestas en una hoja de papel, numerándolas en orden. Luego, al final de estas preguntas, el "engañador" a su vez hace otras completamente diferentes, y los jugadores las "sustituyen" con respuestas escritas. O el líder, el "engañador", lee estas respuestas él mismo en el caso de que los jugadores le den sus hojas de respuestas firmadas (nombradas). Resulta una confusión divertida.

Preguntas del "engañador":

1. ¿Cuál es tu animal favorito? (¿Cómo te llaman cariñosamente tus padres?)

2. ¿Cuál es tu comida favorita (frutas, verduras)? (¿Qué comen los erizos?)

3. ¿Cuál es tu afición? (¿Qué te obligan a hacer en casa?)

4. ¿Qué lugares culturales te gusta visitar durante tus vacaciones? (¿Dónde no puedes arrastrarte con ningún lazo?)

5. ¿Qué país o ciudad extranjera te gustaría visitar? (¿Dónde te esconderás de las autoridades de justicia?)

6. ¿Qué tipos de armas conoces (menciona algunas)? (¿Qué artículos sueles llevar contigo en tu maleta?)

7. ¿Qué perfume le gusta a tu madre? (¿Qué bebes cuando no hay vodka a la mano?)

8. ¿Qué artículo del hogar necesita más? (¿Qué sueles tirar cuando estás enojado?)

Usted mismo puede hacer muchas preguntas similares.

"SACA LA NARIZ"

Para jugar, necesitas varias hojas de papel de dibujo con una gran imagen primitiva de una cara (masculina o femenina) sin nariz. Las hojas se cuelgan en la misma pared a una distancia suficiente entre sí. Frente a ellos, a una distancia de 4-5 m, se paran los jugadores. Recuerdan visualmente el lugar donde falta la nariz. A los jugadores se les vendan los ojos y se les entrega un trozo de plastilina, con el que deben formar una nariz (con los ojos cerrados). Luego, los participantes del juego deben llegar a la pared con "retratos" y meter la nariz en los lugares apropiados.

Gana el jugador que mete la nariz con la mayor precisión posible.

LETRAS DIVERTIDAS

Por ejemplo, a los niños (y adultos) se les puede ofrecer un juego intelectual educativo de este tipo. Cada participante toma una hoja de papel y un lápiz (bolígrafo) y divide su hoja en siete columnas (la última columna se hace más estrecha que todas las demás). En la parte superior de cada columna está escrito su nombre. Los nombres de las columnas son los siguientes:

1) "Ciudad",

2) "Marca de coche",

3) "Planta",

4) "Animales",

5) "Profesión",

7) "Puntos obtenidos".

Cuando todo esté listo, puedes comenzar el juego. Uno de los participantes en el juego les da a todos los demás una cierta señal y comienza a pronunciar el alfabeto ruso para sí mismo en orden (saltando las letras "d", "e", "b", "b"), y él puede hacer esto a cualquier ritmo o cambiando el ritmo de habla. Por acuerdo, el otro participante en cualquier momento después de la señal puede decirle "para".

El jugador, pronunciando el alfabeto para sí mismo, debe decir en qué letra se detuvo en ese momento. Tan pronto como se conozca la letra, todos los jugadores deben llenar las columnas correspondientes en sus hojas lo antes posible, escribiendo en ellas palabras que comiencen con esta letra (por ejemplo, se eligió la letra "c". Todos los chicos deben escribir un nombre de la ciudad, animal, planta, etc., comenzando con la letra "s").

Tan pronto como alguien logra hacer esto, dice "Alto"; todos los jugadores deben dejar sus bolígrafos a un lado y dejar de ser más creativos. Después de cada mini-ronda, se calculan los puntos: se otorgan 10 puntos por cada respuesta correcta; si dos o más jugadores tienen las mismas respuestas, se otorgan 5 puntos.

Los puntos recibidos se suman y se registran en la columna correspondiente. El juego se repite hasta agotar el lugar en el papel o por acuerdo de los participantes. Todos los puntos se suman y el que tiene más puntos es declarado ganador. No es necesario decir que se pueden realizar cambios en el juego con respecto al número y los nombres de las secciones, según los deseos y capacidades de los participantes.

CUÁL ES LA PREGUNTA LA RESPUESTA

Divertido y curioso para jugar el próximo juego. Todos toman una hoja de papel y escriben cualquier pregunta en la parte superior (por ejemplo, "¿Qué quieres que te regalen por tu cumpleaños?"). Luego dobla cuidadosamente la hoja de papel sobre sí mismo para que la pregunta no sea visible, escribe en la tira doblada la primera palabra de la pregunta que se hizo (en nuestro ejemplo será la palabra "¿Qué?"), Y pasa la hoja en un círculo al siguiente jugador, y él mismo a su vez recibe la misma hoja de papel de un vecino. Cada uno de los jugadores deberá, sin espiar la pregunta formulada, responderla en monosílabos o en una frase breve, en función del significado de la primera palabra escrita de la pregunta.

La respuesta se escribe junto a la palabra de la pregunta, envuelta de miradas indiscretas, y el participante escribe una nueva pregunta, envuelve la hoja, etc., es decir, todo se repite desde el principio. Cuando se acaba el papel y no hay dónde envolverlo, el juego se detiene. En un ambiente solemne, se despliegan las hojas una a una y se leen las preguntas entre risas generales, y lo más importante, las respuestas a las mismas. En este juego no hay ganadores ni perdedores, pero por un rato la diversión en compañía está asegurada.

Hay una versión ligeramente diferente de este juego. El sentido de la acción reside en la escritura colectiva cuento de hadas. Se toma una hoja de papel y cada uno de los participantes escribe una oración a la vez, introduciendo así su creatividad en la composición del cuento de hadas. Luego se envuelve la hoja, y otro jugador escribe una continuación, sin saber el comienzo. Este escrito puede alargarse en varias hojas hasta aburrirse. Luego, el ensayo resultante se expresa públicamente y, si es necesario, se publica.

Con el mismo éxito, puede organizar un taller de artistas surrealistas, cuando cada uno de los participantes dibujará un fragmento del tema que se decidió dibujar. Aquí, se necesita un enfoque creativo para regular el grosor de la tira doblada y el tamaño de la hoja en sí. Quién sabe, tal vez sean tus obras las que se incluyan en el fondo dorado del arte posmoderno.

¡ESTE ES EL NÚMERO!

Recomendamos encarecidamente jugar el siguiente juego. Será interesante no solo para los niños, sino también para los adultos, especialmente si han estado fuera por algún tiempo. mesa festiva y no pierdas el tiempo en ello. Tome 11 hojas de papel del tamaño de un cuaderno. En cada uno de ellos, escriba en letras grandes un número de serie del 2 al 12.

Estas hojas se colocan en el piso no muy lejos unas de otras con números hacia arriba y en orden aleatorio. Se selecciona un líder y una pareja de jugadores (para adultos preferiblemente de diferente sexo, para niños no importa). El anfitrión tira dos dados, la suma de los puntos en los dados corresponde a la hoja con el número correspondiente.

El anfitrión ordena: “El primer jugador, pie derecho sobre la hoja número tal y tal”, y este jugador debe poner su pie derecho sobre esta hoja sin moverlo. El anfitrión vuelve a tirar los dados, mira los puntos que se han caído y ordena: "Segundo jugador, pie derecho en tal y tal número", y el segundo jugador obedece la orden.

Los pies izquierdos de los jugadores siguen por turnos, luego sus manos derecha e izquierda. Entonces todo se repite desde el principio, y ahora los jugadores simplemente tienen que cambiar de posición, guiados por las instrucciones del líder y sin cambiar la posición de sus otras extremidades, sin mover las hojas de papel extendidas.

Bajo las risas generales, los consejos y la ayuda de quienes los rodean, los dos toman diferentes poses, enredándose cada vez más en sus propias extremidades y en las de los demás. la tarea principal juegos: el mayor tiempo posible para mantener una posición estable y no perder el equilibrio. Este tipo de juego puede disipar el aburrimiento en su empresa durante mucho tiempo.

BALDA

Ahora pasemos a juegos más inofensivos. Se dibuja un cuadrado en una hoja de papel y se divide en 7 filas y 7 columnas.

Así, se obtiene una grilla, dividida en 49 celdas idénticas. En el medio, se escribe horizontalmente una palabra de 7 letras. La tarea de cada jugador es agregar cualquier letra a cualquier celda del campo para obtener una nueva palabra de longitud máxima.

Las palabras pueden cambiar de dirección, pero no pueden usar la misma letra dos veces (es decir, la misma celda con una letra) e ir en diagonal. Las palabras resultantes se escriben a un lado y no se pueden repetir.

El juego termina cuando se llenan todas las celdas del campo o hasta que los propios jugadores deseen detenerlo. Se cuenta el número total de letras que hay en las palabras compuestas por cada uno de los jugadores. Gana el que tenga más cantidad. Por lo general, los estudiantes juegan este juego muy a menudo en conferencias aburridas.

BALDA II

Este juego requiere papel y bolígrafo, y todos los participantes en el juego deben adquirir estos elementos. Un jugador nombra cualquier letra y el resto, a su vez, debe agregar otra letra. El resultado es una palabra. Pero las condiciones del juego son tales que el jugador que llama la última letra a la palabra completa debe saltarse el siguiente movimiento. Por lo tanto, los jugadores deben intentar nombrar otras letras, si es posible, para que la palabra resulte ser la más fantástica.

HORCA

En el papel, puede organizar una especie de "campo de milagros", solo que no con la distribución de premios, sino con la muerte virtual del perdedor. Uno de los jugadores adivina una palabra y dibuja cuadrados vacíos en un papel con un número igual al número de letras de la palabra oculta, como en el "Campo de los Milagros". El otro jugador debe adivinar la palabra. Él nombra alguna letra, y si esta letra está presente en la palabra oculta, entonces el adivinador la "abre" al que adivina y la escribe en el cuadrado correspondiente. Si no acertó la letra, el adivino comienza a dibujar la horca. Por cada letra incorrectamente nombrada, el adivinador agrega un elemento de la horca a su dibujo.

Primero, dibuja una línea vertical, luego una horizontal, luego baja una "cuerda" de la línea horizontal, luego dibuja un bucle, luego aparece la cabeza de alguien en el bucle, luego un torso, brazos, piernas. Al final de toda la composición pictórica, se añade debajo un pequeño fuego de la Inquisición por diversión. Si antes de que el jugador pudiera adivinar la palabra oculta, estaba "colgado", entonces perdió. Los propios jugadores pueden establecer el número de elementos de la horca, según su imaginación artística y su capacidad para adivinar palabras.

TANQUES

Necesitarás una hoja de papel del tamaño de una libreta, pero sin celdas ni líneas (ya que el juego se simplifica mucho con estas celdas y líneas). Lo mejor es tomar una hoja A4 estándar y doblarla con cuidado por la mitad. Una mitad de la hoja pertenece a un jugador, la otra a un compañero.

Cada uno de los jugadores en su mitad de la hoja dibuja un número predeterminado de tanques (también es conveniente acordar sus tamaños) y cuarteles generales. A continuación, el jugador que camina dibuja una mancha gruesa y oscura en su mitad del campo con un bolígrafo, coloca su mitad de la sábana a lo largo del pliegue de la mitad de la sábana del oponente e imprime su punto en la mitad de la sábana del oponente.

Si la huella "golpea" a cualquier tanque enemigo, se considera destruido y tachado. Entonces el otro jugador hace un movimiento. El ganador es el que primero logra golpear todos los tanques enemigos y su cuartel general (el cuartel general es atacado en último lugar, cuando no hay nadie para protegerlo).

VEINTICINCO

Un juego para solteros. Se dibuja un cuadrado de 5x5 en una hoja de papel en una jaula. El número 1 se coloca en la esquina superior izquierda del cuadrado, y luego todas las celdas del cuadrado comienzan a llenarse en orden con números de acuerdo con los movimientos del caballo de ajedrez, es decir, la letra "G" en cualquier dirección, sin ir más allá de la plaza. La tarea del juego es llenar todas las celdas del cuadrado con números de acuerdo con los movimientos del caballo de ajedrez.

A primera vista, esto es fácil de hacer, especialmente en un campo de 5x5, pero cuanto más grande es el campo, más difícil es completar esta tarea, por lo que el juego requiere atención, memoria y, por supuesto, pensamiento lógico.

PUNTOS

Los puntos son una variante del famoso juego chino del Go. Ella necesita una hoja de papel en una caja. Dos juegan; es deseable que tengan mangos de diferentes colores. El significado del juego es el siguiente: cada jugador por turno pone un punto en cualquier parte de la hoja (los puntos deben colocarse en la intersección de las líneas de marcado de la hoja del cuaderno). El objetivo del juego es rodear los puntos del oponente con tus puntos para que puedas dibujar una línea sólida continua a través de tus puntos. El ganador es el que eventualmente logra "capturar" más puntos del oponente.

BATALLA NAVAL

Todos los participantes se dividen en parejas. Todos toman una hoja de papel y un lápiz. En una hoja de papel, debe dibujar dos cuadrados de 10x10, es decir, campos de cien celdas. El campo izquierdo es la flota que pertenece al jugador. La flotilla consta de diez barcos. Los barcos no se tocan entre sí. En las celdas superiores del cuadrado, varias letras están ordenadas alfabéticamente. Horizontal en el lado izquierdo, debe colocar números del 1 al 10. El segundo cuadrado indica la flotilla del oponente. Este cuadrado permanece vacío hasta el comienzo del juego.

La tarea de cada participante en el juego es destruir las naves de su oponente. Primero, el primero “tira” por sorteo. Esto significa que nombra las coordenadas del barco que se supone que debe golpear. Por ejemplo, B-4. Si el jugador adivinó la ubicación del barco, el segundo participante debe tachar el barco "muerto". Después de eso, el enemigo hace el "disparo".

Si el golpe es inexacto, es decir, no hay ningún barco en las coordenadas nombradas, resulta que este movimiento fue en vano. A veces puede ser que solo se vea afectado el borde del barco. Después de todo, a veces un barco puede ocupar no una, sino varias celdas. Un barco "herido" solo puede morir si se tachan todas las celdas.

El ganador es el que primero destruyó toda la flotilla enemiga. Después de eso, el juego se puede reanudar. Se necesita un cuadrado vacío para marcar sus tiros en él. Después de todo, disparar dos veces a la misma celda es inútil.

FRASES SIMPLES Y COMPUESTAS

Al comienzo del juego, se elige un líder. Él dice una palabra. Y el resto debe analizar esta palabra en letras y llegar a una oración en la que las palabras comiencen con todas las letras de esta palabra. Por ejemplo, el presentador llama a la palabra: "Candy". Puedes pensar en una oración como esta: "Algún misterio común le recuerda a una linterna inglesa". Las propuestas de cada participante son evaluadas por el líder por un cierto número de puntos. Al final del juego, se resumen los resultados. El ganador es el que obtiene más puntos.

ASOCIACIONES LIBRES

Al comienzo del juego, se elige un líder. Todos los demás toman papel y lápices o bolígrafos. El facilitador dice una palabra. Los chicos tienen que escribir una larga serie de palabras que asocian con la palabra líder. Después de eso, todos se turnan para leer sus palabras. Por ejemplo, el anfitrión llama a la palabra "gatito". Los participantes en el juego pueden escribir palabras como "pelaje, salchicha, alegre, esponjoso, pequeño, gordo, rayado, rasguños, ratones, juguetes, ronroneos", etc. Tan pronto como todos los jugadores leen sus palabras, el anfitrión da otro comando. : a partir de palabras escritas para inventar una historia. Por ejemplo, sobre un gatito, puedes escribir la siguiente historia:

"En la casa apareció Gatito. Es esponjoso y rayado. Al principio era muy pequeño, luego creció, se volvió gordo, alegre. El gatito ama mucho la salchicha. Después de haber comido un refrigerio adecuado, se lame su pelaje brillante durante mucho tiempo. El gatito creció y comenzó a rascarse mucho. Le encanta dormir en el regazo de alguien. Cuando lo acarician, ronronea suavemente, canta su canción alegre.

Todos deben leer su historia en voz alta. El anfitrión evalúa las historias de todos los jugadores en puntos. Después de eso, dice otra palabra y el juego continúa. Al final del juego, se resumen los resultados. El ganador es el que obtiene más puntos.