Antiguos juegos populares rusos. Juegos populares rusos y diversión El nombre del antiguo juego ruso.
























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Presentación sobre el tema: Viejos juegos rusos olvidados (sin elementos)

diapositiva número 1

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diapositiva número 2

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diapositiva número 4

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Quemadores ¡Sal, que te quemas! El juego también se puede iniciar simplemente a la señal del conductor. Y la esencia de esto es esta. Los jugadores, tomados de la mano, forman parejas en la parte posterior de la cabeza entre sí. Delante de la columna está el conductor. Tan pronto como se dice la sentencia o se escucha otra orden del conductor, el último par separa las manos y corre hacia adelante: uno a la izquierda, el otro a la izquierda. lado derecho columnas La tarea es esquivar al conductor y tener tiempo para tomarse de las manos. Si el conductor logra atrapar a uno de los jugadores, él, junto con el atrapado, se convierte en el primer par de la columna, y el que queda sin un par va a conducir. Si los jugadores logran burlar al conductor y unir sus manos, entonces van a la cabeza de la columna. El conductor comienza todo de nuevo. También hay quemadores dobles. En este caso, dos columnas ya están una contra la otra a una distancia de hasta 30 escalones. También hay dos conductores. En una señal o una rima de conteo, los últimos pares de cada columna se separan y corren a la columna opuesta. A diferencia de los quemadores simples, aquí debes emparejarte con un jugador de la columna opuesta. La tarea de los conductores sigue siendo la misma: empañar a los que huyen, evitar que se tomen de la mano.

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Zhmurki "Zhmurki" es un juego antiguo que juegan todas las naciones. Tiene muchas variedades. Lo juegan niños de todas las edades. El número de participantes suele ser de 4 a 25 personas. En todas las variedades, la esencia es la misma: el conductor con los ojos cerrados - "el ciego del ciego" - debe atrapar a otros jugadores y adivinar a quién atrapó. Todos los jugadores se mueven en círculo en cualquier dirección hasta que el conductor da la orden " ¡Deténgase!". Entonces todos se detienen y el líder extiende su mano hacia adelante. El de los jugadores a los que va dirigido debe tomarlo. El conductor le pide que dé voz, es decir, que diga algo. El jugador dice el nombre del conductor o emite algún sonido cambiando la voz. Si el conductor adivina quién votó, cambia de lugar y rol con él. Si no adivina correctamente, continúa conduciendo. Una variedad de "Yasha y Masha". Los jugadores, cogidos de la mano, forman un círculo. Dos elegidos (por sorteo) se paran en el medio del círculo. Uno de ellos es "Yasha", el otro es "Masha". Tienen los ojos vendados y dan varias vueltas sobre sí mismos. Entonces "Yasha" comienza a buscar a "Masha". Con este fin, pregunta: "Masha, ¿dónde estás?" "Masha", corriendo en círculo, responde: "¡Estoy aquí!" (o suena una campana) - y rápidamente huye de este lugar para que no lo atrapen. Si “Yasha” atrapa (asalta) a “Masha”, cambian de rol o se seleccionan nuevos líderes.

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Quince El número de participantes hasta 10 personas se dispersan por el sitio, y el conductor los alcanza para manchar (manchar) dentro de los límites especificados. La persona salada se convierte en el conductor Se pueden agregar reglas adicionales al juego. Éstos son algunos de ellos Todos los jugadores, a excepción de la etiqueta, tienen una cinta detrás de su cinturón. Quince, alcanzando al fugitivo, le quita la cinta, luego el fugitivo levanta la mano y dice: "¡Soy quince!" El jugador puede escapar de Quince si se da la mano con otro amigo, se para sobre una pierna, asume la posición de "tragar", etc. Si Quince está persiguiendo a alguien y otro jugador se ha cruzado en su camino, entonces debe perseguir al que bloqueó. su camino El conductor, persiguiendo a los que huyen, debe agarrarse con una mano al lugar de su cuerpo en el que fue tocado. Los jugadores se mueven a lo largo del sitio, saltando sobre la cuerda. Quince los alcanza, saltando sobre una pierna En el sitio, se describen 1-2 círculos con un diámetro de 2 pasos: "casas" donde aquellos que huyen pueden escapar de la persecución. Sin embargo, es imposible permanecer en una casa así por más de 5 segundos.

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Hide and Seek Juega de 3 a 10 personas. El conductor elegido se para en el lugar acordado con los ojos cerrados, apoyado contra un árbol u otro objeto. Este lugar se llama "kona". El conductor cuenta en voz alta hasta 20-30 (por acuerdo) o dice una rima de conteo. Mientras tanto, el resto se esconden en diferentes lugares.Habiendo terminado el conteo, el conductor abre los ojos y comienza a buscar a los muchachos. Al ver a alguien, lo llama por su nombre y corre hacia el caballo. El encontrado corre hacia allí, tratando de adelantar al conductor y tocar el objeto en el que estaba parado. Si lo hace antes que el conductor, entonces no se considera atrapado y permanece en el caballo mientras el conductor busca a los demás. Cuando se encuentra a todos, el primer jugador que no corre hacia el caballo antes del conductor se convierte en el conductor. A veces se coloca una varita mágica en el caballo. Luego, todos los que corrieron antes hacia el caballo deben golpear el objeto con una varita y decir: "¡Varita, ayúdame!" Tras estas palabras, se le considera rescatado. Los que se esconden no pueden esperar hasta que el conductor los encuentre y, en un momento conveniente, correr hacia el caballo. Por lo tanto, el conductor también debe vigilar esto. También podemos acordar la siguiente regla: si el último jugador logra correr hacia el caballo antes que el conductor, grita, golpeando con una varita: "Varita, sálvanos". ¡todos!" Tras estas palabras, todos se dan por rescatados y el exjugador vuelve a conducir.

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Espacio Vacío Este es un juego de correr alrededor de una curva, los jugadores forman un círculo. Se selecciona un conductor que corre en círculo (desde afuera), toca a uno de los jugadores y luego corre hacia reverso. Llamado a la competencia se precipita en sentido contrario. Habiéndose conocido, los jugadores se saludan dándose la mano. Continuando corriendo, se esfuerzan por tomar un lugar libre en el círculo. El que llega segundo sigue conduciendo, por lo que gana el jugador que después de 5-8 minutos de juego no hace el papel de conductor, es decir, ocupa el primer lugar. Puede dividir a los jugadores en dos círculos (por ejemplo, niños y niñas) y jugar con ellos usted mismo.

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Gates Puede ser jugado por niños y niñas de todas las edades y en cualquier lugar. Y el número de participantes no está limitado, siempre que haya al menos doce de ustedes. No necesitas contar Primero, selecciona dos tipos que sean más fuertes y más altos, que se harán pasar por una "puerta". Se hacen a un lado y acuerdan en secreto quién se llamará, por ejemplo, "aciano" y "manzanilla" o "pino" y "árbol", "día" o "noche", "manzana" o "pera", " sol" o "luna". Pero lo principal es que los nombres deben ser hermosos y agradables al oído. También debemos ponernos de acuerdo sobre cuál de ellos será el "cielo" y quién será el "infierno". Bueno, mientras sucede este trabalenguas, el resto de los muchachos se vuelven uno tras otro en fila india y cada uno pone sus manos sobre los hombros del que está parado frente a él. Al mismo tiempo, trate de pararse aproximadamente en altura para que el pequeño no tenga que poner sus manos sobre los hombros del grande. Así, el más joven será el primero de la cadena. Se le llama el "vientre" porque guiará a todos los demás. Y si todos los chicos tienen más o menos la misma altura, entonces las chicas están delante y los chicos detrás. Por qué es así, lo entenderás a partir de la descripción adicional del juego.Entonces necesitas hacer una "puerta". Esos dos se encuentran cara a cara a una distancia de un paso y se dan la mano. El juego comienza, pero la puerta aún está cerrada. ¿Cómo desbloquearlos? Así es como.

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Puerta El útero lleva la cadena a la puerta y les pide que abran, levantan las manos, abriendo la puerta. Las manos deben estar levantadas más alto y, por supuesto, sin soltarlas. El útero pasa primero por la puerta y conduce toda la cadena. La puerta honestamente deja pasar a todos, pero cuando pasa el último, bajan las manos para que esté entre sus manos. La cuerda avanza y se le pregunta lentamente a la "puerta" atrapada: "¿Al arce o al abedul?" También es necesario responder en voz baja para que no se escuchen en la cadena. Después de hacer la elección, se le dice al atrapado quién es el árbol, se liberan del anillo de manos y él se para detrás del "arce". ” o “abedul”. ¡Es muy agradable cuando adivinas y llegas al que querías! Y la cadena en este momento, sin detenerse, hace un círculo, y el útero, al ver que el atrapado ya ha caído en su lugar, nuevamente lleva a todos a la puerta. Se pronuncian las mismas palabras, y se disminuye la última de la cadena. De modo que la cadena pasa por la puerta, haciéndose cada vez más y más corta. Pero por otro lado, de un lado y del otro lado del portón, los chicos están todos sumados. Finalmente, el útero solo se acerca a la puerta y, habiendo elegido un árbol para sí mismo, va hacia la derecha o hacia la izquierda ... Aquí la "puerta" anuncia cuál de ellos era el cielo y cuál era el infierno. Bueno, y, en consecuencia, cuál de los jugadores cayó en los ángeles y quién en los demonios. Luego viene la parte más divertida del juego. Dado que los demonios y los ángeles no se soportan entre sí, debe haber una lucha entre ellos. Y la lucha es esta: quién superará a quién (en nuestra opinión, "arrastrar"). Para esto, las "puertas" dibujan una línea entre ellos en el suelo y se toman de las manos firmemente. Y todos los demás habitantes del cielo y del infierno se aferran a sus líderes, cada uno abrazando por la cintura al que está de pie frente a él. Tan pronto como se levantaron, las "puertas" ordenaron: "¡Vamos!" Y comienza el arrastre. Es necesario arrastrarse hasta que una de las partes arrastre a todas las demás sobre la línea. Y cuando todos los demonios van al cielo o todos los ángeles son arrastrados al infierno, el juego termina.

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Lobos y ovejas El lugar más adecuado para el juego es un claro con arbustos o al borde de un bosque para que el lobo pueda alejarse de las ovejas y esconderse inadvertido en los arbustos o detrás de un árbol. lobo se determina usando una rima. Y todos los que salieron delante de él son llamados ovejas. Las ovejas se apartan, y el lobo se esconde. Tan pronto como el lobo se esconda, debe gritar: "¡Es hora!" Después de eso, las ovejas van con cuidado a buscarlo. Esa oveja, que primero nota al lobo, grita con miedo: "¡Lobo!", Y todas las ovejas corren en todas direcciones, lejos del lobo. Bueno, el lobo necesita atrapar algunas ovejas boquiabiertas. Si tiene éxito, la oveja capturada se convierte en lobo, y el lobo se convierte en oveja, y el juego comienza de nuevo. Y si el lobo corría y corría, y no atrapaba a nadie, tendría que volver a esconderse y tratar de atrapar a las ovejas. A veces, en el juego, puede suceder que el lobo tenga mala suerte todo el tiempo y no logre atrapar a nadie. Luego, después de dos fallas, el lobo se considera un perdedor y debe cambiarse; nuevamente cuente y elija un nuevo lobo. Y en general, trata de asegurarte de que todos los jugadores han estado "con piel de lobo".

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Gatos y ratones Este antiguo juego ruso fue tan famoso que incluso su nombre se convirtió en parte del proverbio "Juega al gato y al ratón", que significa: hacer trampa entre ellos, fingir ceder, ser astuto.Cuando diez niños y niñas reúnete, ya puedes comenzar el juego del gato y el ratón. Lo primero es lo primero, elijamos los personajes principales de nuestro juego: un gato y un ratón. Para esto, vamos a contar. Cuando quedan los dos últimos, se cuentan entre ellos, y el que sale será un ratón, y el que queda será un gato. Todos los jugadores que se han ido antes se vuelven en un círculo, a una distancia de aproximadamente un paso el uno del otro, y se dan la mano, formando una puerta entre ellos. Por lo general, estas puertas están cerradas, es decir, las manos de los jugadores están bajas. El ratón entra en el círculo y el gato se queda fuera. Ahora el gato debe atrapar al ratón. Pero antes de atraparlo, debe penetrar de alguna manera en el círculo. Y esto no es nada fácil, porque la tarea de los jugadores que forman el círculo es proteger al ratón del gato. Por lo tanto, el gato camina, maullando quejumbrosamente, alrededor del círculo, buscando por dónde colarse dentro. En este caso, el gato puede atravesar la cadena de jugadores, pasar por debajo de las manos entrelazadas o incluso saltar sobre ellos. Cuando el gato entra en el círculo, corre hacia el ratón, pero... ¡ya se ha ido! Los jugadores, en el lugar donde acababa de estar el ratón, lograron abrirle la puerta, es decir, levantaron las manos, soltaron el ratón e inmediatamente volvieron a bajar las manos. La puerta estaba cerrada frente al gato.

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Gatos y ratones Ahora el gato tiene que atrapar al ratón afuera, es decir, nuevamente para superar la cadena amistosa de jugadores. Y cuando el gato salta fuera del círculo, los jugadores más cercanos al ratón vuelven a levantar la mano, dejándolo entrar. Parecería que con tales reglas convenientes para el ratón, esta carrera puede continuar indefinidamente, y es imposible para el gato para atrapar al ratón. Pero en el juego esto sucede muy raramente y, al final, el gato sigue superando al ratón. ¿Cómo se las arregla para hacer esto? Al igual que un gato real, esto requiere astucia, destreza y velocidad. Bueno, por ejemplo, ¿cuál es la mejor manera de superar la cadena de jugadores? Primero, intenta romper la cadena de forma inesperada para que los jugadores ni siquiera sospechen que vas a romper la cadena aquí. Entonces no se aferrarán a sus manos con mucha fuerza. En segundo lugar, puedes usar este truco: agáchate rápidamente, fingiendo que quieres sumergirte debajo de tus brazos aquí, y cuando los jugadores bajen los brazos o incluso se agachen, salta instantáneamente sobre sus brazos bajados. Puede agacharse bruscamente y enderezarse varias veces, obligando a los jugadores a bajar y luego levantar las manos hasta que estén completamente confundidos. Y en algún momento, simplemente indicando el movimiento hacia arriba (en este caso, levantarán las manos de inmediato), deslícese debajo de las manos. A veces, al notar una gran brecha entre los jugadores (lo que significa que sus manos están bastante estiradas), puedes sumergirte dentro del círculo mientras corres, te mueves, como un pez. Al mismo tiempo, el gato debe recordar que si en algún lugar no logró romper el círculo por la fuerza en el primer intento, entonces está obligado a alejarse y probar suerte en otro lugar. Si no funciona allí, siga adelante. Lo mejor es que un gato no regrese al lugar del fracaso, sino que busque los puntos más débiles.

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Loaf Loaf puede ser jugado por niños de diferentes edades e incluso por adultos con niños. Primero, ponen a alguien en el medio, y generalmente comienzan con el más pequeño, y aún mejor, que cumple años hoy. Todos los demás se paran y se dan la mano. Luego bailan en círculo y cantan: "Cómo horneamos un pan el día del nombre de Sasha ..." (debe nombrar a la persona que está de pie en el medio). Después de eso, se detienen y cantan: "¡Aquí hay tal altura!" En la palabra "tal", todos, sin dejar de tomarse de las manos, levantarlas lo más alto posible e incluso ponerse de puntillas. Luego cantan: “¡Esta es una tierra tan baja!” - Baje los brazos y póngase en cuclillas. Luego todos se ponen de pie y cantan de nuevo: “¡Este es tan ancho!”, ampliando el círculo lo más posible, pero sin soltar las manos. Luego con las palabras: "¡Esta es una gran cena!" - todos bajan las manos y van hacia Sasha hasta apretar por completo el círculo. Y finalmente, expandiendo nuevamente el círculo a su ancho original, debes cantar: "Pan, pan, a quien amas, ¡elige!" Sasha se acerca al que ama, inclinándose, toma su mano y lo lleva al medio. Y toma su lugar en el círculo. El baile redondo, junto con Sasha, comienza a cantar una canción nuevamente y caminar alrededor de Katya, esto se puede repetir muchas veces. Aquí solo hay una regla. Katya debería elegir a otra persona. En general, no debes elegir uno más de dos veces en todo el juego. Y el juego termina después de que todos los chicos han sido "cumpleaños". Lo mejor es conducir un pan por la calle, e incluso cuando hace frío, ya que no hay necesidad de correr y saltar y los abriguitos no interferirán con nosotros.

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Cosacos - ladrones Los jugadores se dividen en dos equipos. Por sorteo, un equipo son los ladrones, el segundo son los cosacos. Se distinguen por brazaletes, cintas o cualquier insignia. La tarea de los cosacos es rastrear a los ladrones, la tarea de los ladrones es esconderse de manera segura. Los ladrones se dispersan para esconderse, y los cosacos eligen un lugar para la "mazmorra", donde luego llevarán a los ladrones capturados. Sus fronteras deben estar marcadas con algo, por ejemplo, con palos o piedras.Los cosacos se dispersan en busca de ladrones, no solo deben ser encontrados o vistos, sino que también deben ser atrapados y empañados. Tan pronto como atraparon al primero de los ladrones, el cosaco que lo atrapó lleva al prisionero a la "mazmorra". Lo conduce, tomándolo de la mano o de la manga, y el ladrón cautivo debe caminar en silencio, no tiene derecho a escapar. Pero si el cosaco, por alguna razón, aflojó la mano, el ladrón puede huir. Entonces, gradualmente, los ladrones capturados son llevados a la "mazmorra", dejándolos bajo la protección de uno de los cosacos. La regla principal del juego es que los ladrones pueden ayudar a sus camaradas en problemas. Si, por ejemplo, alguien está siendo llevado a un "calabozo", entonces cualquier ladrón puede correr y empañar al cosaco; entonces el cosaco está obligado a liberar al prisionero, y ambos ladrones huyen para esconderse nuevamente. Pero el cosaco, si es rápido, puede llegar a ser el primero en empañar al ladrón que intentó rescatar a su camarada. Si puede, ya lleva dos prisioneros, los ladrones pueden liberar a sus compañeros incluso de la "mazmorra". Es posible que el más rápido de los ladrones no se esconda, sino que simplemente se mantenga alejado de los cosacos. Tales corredores pueden incluso ayudar a los camaradas.

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El tercer extra Todos los jugadores se paran en parejas, uno detrás de la cabeza del otro, en un círculo, mirando hacia el centro. Detrás del círculo hay dos conductores: uno sale corriendo, el otro lo alcanza. La huida, la huida de la persecución, se para frente a cualquier pareja. El jugador que está parado en un par detrás sale corriendo, y el que lo está alcanzando corre tras él. Si el conductor se burló del fugitivo, entonces el fugitivo será el conductor.

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Gansos - cisnes Para el juego necesitas cuatro - seis bancos de gimnasia y dos - cuatro colchonetas de gimnasia. Se dibuja una línea en un lado del pasillo. Lo separa el gallinero, donde se hacen todos los jugadores, excepto dos que se hacen a un lado. Estos son lobos. Se colocan cuatro bancos en el medio de la sala, formando un corredor (un camino entre las montañas), y se colocan colchonetas en el otro extremo de la sala. Esta es una montaña. Detrás está la guarida de los lobos. El líder dice: "¡Gansos-cisnes, en el campo!" Los gansos caminan por el camino de la montaña en el campo (el lugar entre las esteras y el banco), donde caminan. Entonces el líder dice: "¡Gansos-cisnes, vete a casa, el lobo está detrás de la montaña distante!" Los gansos primero corren hasta los extremos de los bancos, corren a lo largo del camino de la montaña (entre los bancos) y luego se dispersan en diferentes direcciones, tratando de entrar más rápido en la casa de los gansos. los gansos El resto se detiene. Los lobos persiguen a los gansos hasta la casa de los gansos y luego regresan a la guarida. Los capturados se cuentan y se devuelven a su bandada de gansos. Se seleccionan nuevos lobos y se repite el juego. Se anotan los jugadores que nunca han sido atrapados y los lobos que lograron atrapar más gansos.Las reglas permiten atrapar gansos solo después de las palabras "más allá de la montaña lejana" y perseguir solo hasta la casa de los gansos. No puedes saltar sobre los bancos.

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Leapfrog El mismo nombre de Leapfrog es tártaro, y este juego nos pasó de los tártaros ... ”- dice un libro antiguo. ¡Esto significa que el salto ha existido en la Rus durante más de cinco siglos! ¿Sobrevivirán tanto tiempo muchos de los juegos actuales? En términos simples, saltar es saltar unos sobre otros. Quien saltó sobre la "cabra" en la escuela, no será difícil para él jugar al salto. Pero hay algunas características e incluso reglas. Solo los niños pueden jugar al salto y no menores de trece años. Las niñas no están permitidas bajo ninguna circunstancia. Esto no es un juego de chicas. Mejores lugares para el juego: un área plana cubierta de hierba baja, una orilla arenosa o un simple camino de tierra por el que rara vez se transita. En el suelo o en el asfalto, trate de no saltar, especialmente cuando hay principiantes entre ustedes. Para jugar al salto, necesitas al menos dos personas: quién salta y sobre quién salta la "cabra". Luego cambiarán de lugar. Entonces saltamos hasta cansarnos o saltamos a algún obstáculo o giramos en el camino. La regla aquí es la misma: quien no pudo saltar con seguridad sobre cualquiera de las cabras lo reemplaza, y la cabra regresa y comienza a saltar.

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Salto de rana Cuando todos ustedes ya hayan aprendido a saltar bien, entonces será posible que las cabras se acerquen unas a otras, siete u ocho pasos, o incluso seis. Pero esto será más difícil. Acabo de saltar sobre la cabra, y frente a ti está la siguiente... Necesitarás una reacción más rápida mientras saltas. Los jugadores se dividen en dos mitades... La mitad... se para contra la pared, y uno de los jugadores apoya la cabeza contra la pared; detrás de él se vuelve otro, en la misma posición que el primero, excepto que mantiene su cabeza debajo del brazo del primero, para protegerla de magulladuras durante el juego; después de él pasa a ser el tercero de la misma manera, y luego todos los demás. Los que forman la otra mitad saltan uno a uno sobre los que se agachan y se sientan a caballo, agarrándose a nada ni a nadie. El último en saltar, aplaude tres veces y grita: "¡Leapfrog - yard!" Si ninguno de los saltadores cae y ninguno de los saltadores cae tampoco, entonces continúan saltando y saltando hasta que alguien falla. Aquí mucho depende de la destreza para saltar arriba y abajo y, por lo tanto, la primera mitad está atormentada por la segunda. El que falla uno de ellos, entonces el juego se pierde y el primer tiempo comienza a montarlos de la misma manera que el segundo. Este juego a veces se lleva al extremo: “de saltar y saltar, se ponen la espalda y los costados, de los que no pueden desdoblarse durante mucho tiempo”. Leapfrog desarrolla fuerza en las piernas y los brazos, destreza, sentido de equilibrio y coordinación de movimientos, ojo, coraje y confianza en sí mismo. Altamente juego útil!

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Serpiente Todos se vuelven uno tras otro, y cada uno da una mano, por ejemplo, la derecha, al frente, y la izquierda al jugador de atrás. Pero debes pararte de la misma manera, para que todos miren en la misma dirección. Se forma una larga fila de chicos. Adelante, en la cabeza de la serpiente, quien quiera llegar a ser, pero debe ser uno de los más fuertes, ya que tendrá que arrastrar a toda la serpiente tras él. Tienes que agarrarte más fuerte. El líder pregunta: "¿Listo?" - "¡Listo!" - Contéstale. "¡Bueno, espera!" - dice el líder y comienza a correr hacia adelante, primero en silencio, y luego cada vez más rápido, arrastrando a la serpiente con él. En la carrera, la envuelve en una dirección u otra, luego corre en zigzag, en general, gira la serpiente como quiere. Incluso puede correr en círculos o girar bruscamente hacia atrás. Y si el líder le grita al último que se detenga, y él mismo corre hacia él y se aleja de él en círculos que se expanden, entonces toda la serpiente se enrollará en una bola, y cuando el movimiento alcance al último y alcance la serpiente, se desenrollará sola. Haciendo todo tipo de figuras intrincadas y entrelazando con una serpiente, el líder no debe olvidar que al final tendrá que desenrollarlo. Si enreda la serpiente de tal manera que no puede desenredarla, tendrá que dar paso a otro jugador y el juego comienza de nuevo. En este caso, el líder se coloca al final de la serpiente como castigo. Y si el líder simplemente se cansa y detiene a la serpiente él mismo, también debe ser cambiado.

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Serpiente A menudo sucede que alguien en una serpiente caerá en un giro brusco, pero no se soltará. El que corrió frente a él debe soltar su mano inmediatamente para que el caído no se arrastre por el suelo. Por supuesto, el caído está fuera del juego. Para evitar que esto suceda, los jugadores deben ser juguetones y seguir el ritmo del líder. El líder no es una locomotora, le cuesta arrastrar a todos. Y el riesgo de zafarse no es tan grande si no estiras demasiado el brazo del jugador que corre delante de ti.Cuando el líder se cansa y siente que quedan jugadores fuertes en la serpiente y no puede desengancharlos, se detiene y termina el juego. Y uno de los jugadores restantes de la serpiente se convierte en el nuevo líder. Todos los demás se aferran a él y el juego comienza de nuevo. El objetivo de los otros jugadores es directamente opuesto al objetivo del líder y es permanecer en la serpiente hasta el final del juego. El lugar más seguro para la serpiente es en su cabeza. , más cerca del líder, porque la cola suele salirse. Pero si al final de la serpiente hay un jugador fuerte que se agarra fuerte, es posible que no salga. Luego, la serpiente se romperá en otros lugares, los jugadores abandonarán el juego y estos últimos seguirán acercándose al líder e incluso podrán jugar hasta el final. Y la última observación. Cuando hay demasiadas personas que quieren correr y divertirse, bueno, por ejemplo, más de veinte personas, entonces el líder tendrá que conducir demasiado para acortar la serpiente al menos a la mitad. Después de todo, para esto necesita lograr romper la serpiente al menos diez veces. ¡No habrá suficiente fuerza aquí! En este caso, le aconsejo que discuta la condición de antemano de que toda la cola separada se elimine del juego cada vez. Puede ser aún más divertido Por cierto, en el siglo pasado en el norte de Rusia, este juego se llamaba de manera diferente: "Confusión". ¿No es un nombre muy apropiado?

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Conclusiones Asegúrese de escuchar al jefe de juego: él es el árbitro principal aquí. Obedecer al capitán del equipo; él es el mayor en el juego. Habiendo ganado, no seas arrogante (después de todo, puedes jugar aún mejor). No te rías de los perdedores. Recuerda: en el juego sois oponentes, fuera del juego sois camaradas. Perdido - ¡no te desanimes! Gracias al ganador por la ciencia; trate de obtener la ventaja en la próxima reunión. En el juego, no se enoje con el que accidentalmente empujó o pisó el pie. Cuide los accesorios para los juegos; asegúrese de que estén siempre en buenas condiciones y hermosos. ¡Tanto los ganadores como los perdedores deben estar satisfechos con el juez!

Parece que el mundo ha cambiado más allá del reconocimiento, pero trata de sumergirte en las memorias, lee periódicos viejos y verás que muchos artículos nuevos no son tan nuevos, aunque tienen muy aspecto moderno que los sentimientos y deseos de la juventud de hoy están muy en consonancia con las aspiraciones de sus compañeros que vivieron hace cien años. Y algunos de los juegos a los que juegan niños o adultos no tienen una edad muy avanzada.

Es cierto que tienen un color ligeramente diferente, se describen en un lenguaje moderno y usan diferentes accesorios, pero solo se benefician de esto en una situación determinada. De acuerdo, si en un juego (por ejemplo, "Rimas" o "Sílabas") la pelota se reemplaza con un hermoso pañuelo, el juego se volverá más romántico.

Y en programas de entretenimiento o en fiestas históricas, tales recopilación juegos antiguos simplemente insustituible! La colección está compuesta por materiales de la colección "Juegos divertidos y entretenidos", compilados por K. Loginova (¡gracias al autor!).

El viejo juego "Recoge la rima"

El juego "Recoge una rima" se conocía en el siglo XIX. Se tocaba con placer por las noches con una familia numerosa y en fiestas de cámara.

Los jugadores se sientan en círculo. Uno de los participantes en el juego arroja un pañuelo a alguien y al mismo tiempo pronuncia una palabra. Aquel a quien se le arroja el pañuelo debe agarrarlo y responder en rima. Luego, él, a su vez, arroja un pañuelo a alguien, diciendo una palabra.

Un jugador que coge un pañuelo, pero no coge una rima, es penalizado por un fantasma, o es eliminado del juego. Por supuesto, cuando se ofrecen rimas difíciles, se crean situaciones desconcertantes bastante divertidas, lo que, por supuesto, es muy divertido y entretenido para los jugadores.

Te aconsejo que recojas algunas palabras para las que es especialmente difícil encontrar rimas. Por ejemplo: perca, cigüeña.

Puedes complicar la tarea. Cree una palabra que pueda recoger muchas palabras que riman, pero al mismo tiempo todos los jugadores deben continuar UNA fila.

El juego de las sílabas.

Y El juego se desarrolla de acuerdo con las mismas reglas que el anterior, solo que en lugar de una palabra, el jugador pronuncia una sílaba. El que coge el pañuelo añade una sílaba para formar una palabra. El jugador que no atrapó el pañuelo realiza un fantasma.

JUEGOS QUE FUERON EN LAS REGIONES DE PINEZH Y KHOLMOGOR
REGIÓN DE ARKHANGELSK EN 1910 - 1930.

Tobillos. Recogieron huesos de ovejas y jugaron con ellos sobre la mesa, desparramando todos los tobillos. Un tobillo que cayó con un agujero se llamaba vaca, joroba, toro, había otros nombres para varios huesos. Era necesario golpear un tobillo con otro del mismo tipo (toro con toro, etc.) sin tocar el tercero. Si aciertas, te coges los tobillos y puntúas cinco pares distintos haciendo click out: putas, toros, pits (vacas), lisas, gilipollas. Si alguno de los huesos se volteaba hacia uno de los lados, lo que se denominaba trampa, el juego pasaba al siguiente jugador por turno. Cuando un jugador sacudía los dados en sus palmas, decía: "Quema, pellizca para que no haya trampas", es decir, para que no haya transferencia de la jugada a otro jugador.

Abuelas, huesos, zhokhi o putas- juegos que se asemejan a los tobillos (diferentes pueblos tenían sus propios nombres).

lanzadera de estrangulamiento- juego con adivinanzas. El conductor comenzó el juego con las palabras:
Chok-lanzadera! ¿Dónde dormiste?
Buena gente, respondió alguien.
Conductor:
¿Y quién está en la familia?
Hay una familia: él y ella, sí abuela, sí caballero, sí señorita. (O: Él y ella, y la anciana; Él y la abuela, y tres hijos; Él y ella y tres hijos, etc.)
El conductor tuvo que adivinar de qué familia están hablando. Si acertó, entonces el que adivinó se convirtió en el conductor.

Círculo de un pilar- un juego con un conductor que tenía los ojos vendados, con elementos de adivinanzas.

Persigue la pelota. En su mayoría, las niñas de 10 a 15 años jugaban, de dos en dos. Para el juego, tomaron una pelota, por regla general, hecha en casa, cosida con trapos, rellena con trapos o estopa, enrollada con lana, con un diámetro de 7-10 cm.Se eligió un patio de recreo o un camino como juego campo. Los jugadores se pararon uno frente al otro a una distancia de 10-15 m, uno de los jugadores lanzó la pelota, tratando de lanzarla a un compañero, luego el segundo jugador se movió hacia el lugar donde cayó la pelota. Ahora tiraba la pelota al primero, intentando también tirar por encima del lugar donde estaba parado el compañero. Durante el juego, resultó que los jugadores se movían por la cancha: uno se alejaba si lanzaba más débil, el otro se acercaba si lanzaba más fuerte. El balón podía robar hasta 1,5 km. El ganador fue el que lanzó más fuerte: "más robó la pelota".

¿Es sabio el prójimo? Juego con la elección de un compañero, un vecino-vecino.

Ama al prójimo. También un juego con la elección de un compañero. Los jugadores se sentaron en círculo en cualquier orden. Se eligió un conductor, quien preguntó a cualquier persona sentada:
¿Es amado el prójimo?, si el sentado respondía: “Amor”, entonces el conductor pasaba a otro, y si el sentado respondía: “No amado”, entonces el sentado a la derecha cambiaba de lugar con el amado , y si resultó ser el conductor, entonces la persona sentada a la derecha se convirtió en él. También era común otra opción, sobre todo en los juegos juveniles, cuando se sentaban estrictamente en parejas (novio-niña), entonces el juego adquiría un significado diferente y se introducía un elemento de cortejo.

Persiguiendo traseros o persiguiendo un trasero. Un juego que recuerda a los pueblos modernos. Uno de los jugadores es el conductor, el resto de los participantes tuvo que golpear el culo, un pequeño tronco. Con. Sura en las décadas de 1930 y 1940 el pop tenía forma de cono. Se instaló en un lugar determinado y luego se derribó con palos, tratando de conducirlo lo más lejos posible. Si nadie lo golpeó, entonces el conductor tomó al sacerdote y corrió hacia el lugar donde comenzó el juego. Todos los jugadores corrieron tras él, tomando sus palos, pero sin adelantarlo, y el último en correr se convirtió en el conductor.

ruhi- un juego que recuerda a los pueblos pequeños.

Guijarros o 5 guijarros. Para el juego se tomaron 5 piedritas lisas. El que empezó el juego las tomó en su mano, arrojó una de ellas, puso las otras cuatro en el suelo e inmediatamente atrapó la piedra lanzada. Luego, el jugador arrojó una piedra y, durante su vuelo, intentó capturar varias otras del suelo. Si tenía éxito, continuaba realizando los ejercicios más, pero si no podía recoger los guijarros o no atrapaba los que volaban, entonces el juego pasaba a otra persona. Cabe señalar que cada pueblo jugó de manera diferente y el orden de completar las tareas en cada pueblo fue diferente. En el distrito de Pinezhsky, el juego de guijarros también se encontró en la década de 1950.

bola rodante- un juego que recuerda a Pop-gonyals, solo que en lugar de un pop jugaron una pelota de madera.

Manos. Dos jugadores se golpean en las palmas de las manos en un orden determinado.
En un suspiro. El conductor tenía los ojos vendados y tenía que adivinar quién le susurraba.

Cupón. Una variante del moderno juego del silencio.

Volosianka. Una competencia para ver quién puede sacar el sonido -a- por más tiempo.

Kuma. Salki con una frase poética.

torcer el repollo; alrededor del poste; camino, camino; locha; y sembramos mijo; liebre; siskin para conducir. Juegos de baile redondo con coros.

Quemadores. Un juego con una frase poética "Arde, quema claro para que no se apague". Los jugadores se formaron en parejas, y el conductor que estaba al frente tuvo que derribar a una pareja que pasaba corriendo.

primogénitos; conejitos; gallinas y zorros; al oso en el bosque; en una cometa; está lloviendo lluvia. Juegos con acción teatral, dramática y elementos táctiles.

Por el bacalao seco. Salki con escoba o escoba cuando le pegan al chofer, para que le sea más difícil pegarle a alguien.

Juego de cinturones. El conductor caminó a lo largo de la línea de jugadores de pie y tuvo que golpear el cinturón de uno de ellos. El salado tuvo que correr alrededor de toda la fila de jugadores y regresar a su lugar, y el chofer debió atraparlo. Si esto tenía éxito, entonces el que fue atrapado se convirtió en el conductor. Los jóvenes en las reuniones preferían jugar un juego similar en las aldeas de la moderna administración rural de Sursk, ya que "la simpatía era visible": el chico elegía a la chica y viceversa.

¿Qué hacer con un niño? Los juegos modernos se centran principalmente en el formato en línea. Te invitamos a familiarizarte con los juegos populares rusos al aire libre. Los niños estarán felices. ¡Y los padres están felices, porque el movimiento es vida!

Dar a los niños más y más contenido del mundo común, humano, pero principalmente tratar de familiarizarlos con esto a través de fenómenos nativos y nacionales.

V. Belinski

Las “Directrices para la Reforma de las Escuelas de Educación General y Vocacionales” establecieron la tarea de “mejorar el trabajo en el desarrollo integral de los niños edad preescolar, cultivar el sentido de la belleza, formar elevados gustos estéticos, la capacidad de comprender y apreciar la belleza y riqueza de la naturaleza autóctona, educar en el espíritu de amor a la Patria. La educación del amor desinteresado por la Patria es el principio principal y rector de la pedagogía rusa y soviética.

Por primera vez, la Patria aparece ante el niño en imágenes, sonidos y colores, en juegos. Todo esto lleva en abundancia el arte popular, rico y diverso en su contenido.

Los divertidos juegos al aire libre son nuestra infancia. ¡Quién no recuerda las constantes escondidas, trampas, cabrones! ¿Cuándo surgieron? ¿A quién se le ocurrieron estos juegos? Solo hay una respuesta a esta pregunta: son creados por la gente, al igual que los cuentos de hadas y las canciones.

rusos juegos populares tienen una larga historia, se han conservado y han llegado hasta nuestros días desde la antigüedad, transmitiéndose de generación en generación, incorporando las mejores tradiciones nacionales. Los niños y las niñas se reunían por la noche en una calle del pueblo o en las afueras, dirigían bailes redondos, cantaban canciones, corrían sin descanso, jugaban a los quemadores, a las etiquetas, competían en destreza, jugaban bast shoes. En invierno, el entretenimiento era de otra índole: esquí desde la montaña, se organizaban peleas de bolas de nieve; a caballo por los pueblos con cantos y bailes. Todos los juegos populares se caracterizan por el amor de una persona rusa por la diversión, la audacia.

Especialmente populares y amados eran juegos como los quemadores, los zapatos de bast rusos, la gallina ciega, el gorodki, los juegos de pelota. El juego de las escondidas era común en muchas regiones de Rusia y tenía diferentes nombres: "Sartén ciego", "Zhmachki", "Ceguera nocturna", "Gallo torcido", etc. Antes de comenzar el juego, los niños tenían una conversación a coro con el conductor: “ Gato, gato, ¿en qué estás parado? - "Sobre el kvas" - "¿Qué hay en el kvas?" - "¡Kvas!" - "¡Atrapa a los ratones, no a nosotros!" Hablarán así con el conductor, e incluso lo harán dar la vuelta en un lugar varias veces, y solo después de eso comenzará a buscar jugadores, por regla general, con los ojos cerrados y entrecerrados.

Hubo muchos juegos de este tipo en los que el éxito de los jugadores dependía principalmente de la capacidad de lanzar el bate con precisión, derribar el gorodki, atrapar la pelota o golpear el objetivo con la pelota (gorodki, rounders, etc.). Tanto los nombres de los juegos como las reglas eran diferentes en las diferentes regiones de Rusia, pero lo común para ellos era el deseo de ganar, de ganar.

Los juegos populares rusos para niños son valiosos en un sentido pedagógico, tienen una gran influencia en la educación de la mente, el carácter, la voluntad, desarrollan sentimientos morales, fortalecen físicamente al niño, crean un cierto estado de ánimo espiritual, interés en el arte popular.

La colección incluye juegos al aire libre recopilados de varias fuentes. Son bastante diversos en su contenido, temas y organización. Algunos juegos tienen una trama, sus reglas están estrechamente relacionadas con la trama (por ejemplo, "Cometa", "Pollo", "Gansos-cisnes", "Rebaño"). En juegos como "Lyapka", "Muchos tres, dos son suficientes", "Lugar caliente" no hay trama ni roles, toda la atención de los niños se dirige al movimiento y las reglas. Hay juegos en los que la trama y las acciones de los jugadores están determinadas por el texto. En el juego "Pinturas", el comprador habla con el conductor: "¡Toc, toc!" - "¿Quién está ahí?" - "Comprador" - "¿Por qué viniste?" - “Para pintar” - “¿Para qué?” - "Por el azul".

Atractivos para los niños en los juegos rusos son varias canciones. En el juego "Corners" cada guión va acompañado de una canción. En la última palabra, los jugadores cambian de lugar y el comprador, el conductor, busca ocupar la esquina que quedó vacante durante la carrera.

En juegos como "Burners" el texto distrae la atención del receptor, mientras canta debe mirar hacia arriba.

La colección contiene juegos principalmente para niños en edad preescolar mayores. Se dividen por tipos de movimientos: juegos con correr, saltar, lanzar; algunos de ellos se pueden llevar a cabo tanto en la estación cálida como en la fría. También existen juegos de baja movilidad, aptos para jugar en condiciones climáticas adversas en un área limitada.

La colección contiene muchas rimas de conteo antiguas y modernas, colusiones. En cualquier juego ruso, siempre hay un conductor o presentador. Suele haber muchos aspirantes a este papel, y hay que elegir uno, a veces dos, para los que sirven las rimas y las colusiones.

El conductor también puede ser elegido por sorteo. Se lleva a cabo de manera diferente a una rima de conteo y se usa en aquellos juegos en los que necesita dividirse en dos partes.

En la práctica de la educación preescolar, los juegos populares son raros. En colecciones separadas hay juegos populares, pero están tan cambiados que en la nueva versión han perdido tradiciones populares, se les priva del comienzo del juego, etc.

Los juegos populares rusos y sus variantes que figuran en la colección están disponibles para niños en edad preescolar. Se pueden utilizar con éxito en el trabajo con niños durante los paseos y la educación física.

Sección I. JUEGOS CORRIENTES

Pistas

Se dibujan líneas de diferentes formas en el suelo: estos son caminos. Los jugadores corren a lo largo de ellos uno tras otro, hacen giros complejos, manteniendo el equilibrio. Debe correr a lo largo del camino, pisar exactamente la línea, no interferir entre sí y no chocar con el corredor que está adelante.

Instrucciones para la realización. El juego se puede jugar con cualquier número de niños. La longitud de la pista puede ser arbitraria, pero no menos de 3 m Este juego se puede jugar como una competencia. Dibuja varias líneas de la misma forma, coloca banderas de colores al final de cada una. El que sea el primero de los jugadores en llegar a la bandera debe levantarla rápidamente por encima de su cabeza.

serpiente

Los niños se toman de las manos formando una cadena. Uno de los últimos jugadores de la cadena es elegido como líder. Corre, arrastrando consigo a todos los participantes del juego, describe varias figuras en la carrera: en un círculo, alrededor de los árboles, haciendo giros bruscos, saltando obstáculos; conduce la cadena con una serpiente, enroscándola alrededor del último jugador, luego la desarrolla. La serpiente se detiene, gira alrededor del líder.

Normas. 1. Los jugadores deben tomarse de las manos con fuerza para que la serpiente no se rompa.
2. Repita con precisión los movimientos del líder.
3. El líder no puede correr rápido.
Instrucciones para la realización. Puedes jugar a "Serpiente" en cualquier época del año en un amplio parque infantil, césped, borde del bosque. Cuantos más jugadores, más divertido es el juego. Para hacerlo animado, es necesario enseñar a los niños a inventar situaciones interesantes. Por ejemplo, el anfitrión llama al último jugador por su nombre, el niño nombrado y el que está a su lado se detienen, levantan la mano y el anfitrión lleva a la serpiente a la puerta.
O: a la señal del líder, los niños se dispersan y luego restauran la serpiente.

Lanzadera

Todos los participantes en el juego se paran en parejas uno frente al otro y se toman de la mano: esta es la puerta. Los niños del último par corren o pasan por debajo de la puerta y se paran frente a la columna, el siguiente par corre detrás de ellos. El juego termina cuando todos los jugadores han pasado por debajo de la puerta.
Normas. 1. Debe correr o pasar para no golpear la puerta.
2. Corriendo por la puerta, los niños se toman de la mano.
Instrucciones para la realización. La altura de la puerta puede ser diferente: los niños pueden levantar los brazos y mantenerlos al nivel de los hombros o al nivel de la cintura. Cuanto más baja sea la puerta, más difícil será pasar por debajo de ella.
Una opción más difícil es cuando los niños, corriendo por la puerta, llevan varios artículos, por ejemplo, una pelota en una cuchara, un cubo lleno de agua, o pasan haciendo rodar una pelota grande frente a ellos con la mano.

Lugar vacío

Los jugadores se paran en círculo, eligen al conductor. Al comenzar el juego, pasa corriendo junto a los jugadores, ve a uno de ellos y sigue corriendo en círculo. El manchado corre rápidamente en dirección opuesta al conductor. Quien de ellos es el primero en llegar a un lugar libre en el círculo, lo ocupa, y el que llega tarde se convierte en el conductor.
Normas. 1. Los niños corren solo alrededor del círculo.
2. Los que están de pie en círculo no deben retrasar a los que corren.
3. Si los niños corren a un asiento vacío al mismo tiempo, ambos se paran en un círculo y se selecciona un nuevo líder.
Instrucciones para la realización. Este juego se juega en cualquier época del año en un área grande donde puedes correr sin interferencias.
Los participantes del juego se paran en un círculo a una distancia de un paso entre sí, las manos de todos bajan. Si hay muchos niños, es mejor organizar dos círculos de jugadores.

quince ordinaria

Comienzan el juego eligiendo un conductor, se le llama etiqueta. Todos los participantes en el juego se dispersan por el sitio, la etiqueta los alcanza. A quien toca con la mano, se convierte en etiqueta.
Normas. 1. Durante el juego, los niños deben controlar cuidadosamente el cambio de controladores.
2. Quince no debe correr detrás de un solo jugador.

Quince con una casa

Se dibujan dos círculos a lo largo de los bordes del sitio: estas son casas. Los niños, huyendo del conductor, pueden correr hacia la casa donde la etiqueta no los puede salar. Si toca al jugador en el campo de juego con la mano, entonces el salado se convierte en una etiqueta.

Opciones
1. Para no mancharse, debe sentarse o pararse sobre algún objeto.
2. Cuando la etiqueta alcanza al jugador, puede saltar sobre dos patas como un conejito y ya no puede mancharse (etiquetas "Conejitos").
3. El jugador que ha sido manchado, si es rápido y diestro, puede devolver inmediatamente la mancha al conductor, y el jugador anterior se queda con la etiqueta ("Quince con una transferencia").
4. Todos los jugadores, a excepción de la etiqueta, eligen un nombre para sí mismos de flores, pájaros, animales. Quince no mancha al que llamó su nombre a tiempo, por ejemplo, "zorro" ("Quince con un nombre").

etiquetas interrumpidas

Quince en este juego necesita decir en voz alta el nombre del jugador al que quiere empañar. Pero si, durante la persecución, la etiqueta ve que hay otro participante en el juego junto a él, cambia de opinión, lo llama por su nombre e intenta alcanzarlo y empañarlo. Manchado está fuera del juego.
Normas. 1. Quince primero llama al jugador por su nombre, luego lo alcanza y lo mancha.
2. En el juego, la etiqueta puede cambiar su decisión muchas veces según la situación.

etiquetas circulares

Los participantes del juego se paran en círculo, cada uno marca su lugar con un círculo. Dos jugadores se paran detrás del círculo a cierta distancia el uno del otro, uno de ellos es una etiqueta, alcanza al segundo. Si el corredor ve que la etiqueta lo alcanza, llama a uno de los cercanos en el círculo por su nombre. Abandona su lugar y corre en círculo desde la etiqueta, y el jugador toma su lugar. Un círculo libre también puede ser ocupado por una etiqueta, entonces el que se quede sin lugar se convierte en una etiqueta. Alcanza al jugador que salió corriendo del círculo.
Normas.
1. No se permite correr a través del círculo.
2. Un jugador que huye de una etiqueta no puede correr más de una vuelta.
3. Si la etiqueta se burló del evasor, entonces cambian de lugar.
Instrucciones para la realización. En el juego, los niños deben estar muy atentos, si el jugador se queda boquiabierto, defrauda a su amigo. Los niños se paran en círculo a una distancia de un paso entre sí, mirando hacia el centro. La etiqueta se puede reemplazar si corrió dos vueltas, no se deslustró y no ocupó un lugar vacío.
El juego será divertido e interesante si los fugitivos cambian rápidamente de lugar.

¡Cuidado!

Se estira un cable en un lado del sitio, se convierte en una etiqueta detrás de él. Todos los participantes en el juego están en el lado opuesto del sitio, su casa se encuentra allí. Quince dice en voz alta las palabras: "¡Cuidado con uno, cuidado con dos, cuidado con tres!" Los jugadores en este momento cruzan el campo y se acercan a la cuerda. Con la última palabra, la etiqueta salta sobre el cordón e intenta alcanzar y empañar a uno de los niños. Junto con el manchado, corre rápidamente por el cordón. El juego se repite, pero hay dos etiquetas.
Normas.
1. Los jugadores corren a su casa solo después de las palabras de la etiqueta: "¡Cuidado con los tres!"
2. Quince solo puede elegir un jugador.
3. Quince sólo salta sobre la cuerda, pero si al saltar toca la cuerda, repite el salto.
4. Los jugadores no pueden ser expulsados ​​de la casa.
Instrucciones para la realización. El juego se juega en una gran área abierta. La distancia entre la casa de los jugadores y el lugar donde se encuentra la etiqueta es de 10-20 m La altura del cable durante el juego se puede cambiar: cuanto más alto sea el cable, más difícil será para el conductor saltar eso. Las palabras "¡Cuidado con uno, cuidado con dos, cuidado con tres!" la etiqueta habla despacio para que los jugadores puedan acercarse a la cuerda. Cuanto más cerca estén del cable, más fácil será sacarlos.
Opción. Los jugadores alcanzan a la etiqueta y al jugador que lleva consigo, y tratan de empañar a uno de ellos hasta que saltan la cuerda. El que empañaron vuelve al campo.

Salka

El conductor corre detrás de los niños y, tratando de burlarse de alguien, dice: "¡Te provoqué, te burlaste de otro!" El nuevo conductor, alcanzando a uno de los jugadores, repite las mismas palabras.
Opción. El conductor atrapa a alguien y le pregunta al que fue atrapado: "¿Quién lo tenía?" - “En casa de mi tía.” - “¿Qué comiste?” - “Dumplings.” - “¿A quién se lo diste?” El que es atrapado llama por su nombre a uno de los participantes en el juego, y el nombrado se convierte en el líder. El juego se repite.
Normas. 1. El conductor corre detrás de uno solo de los jugadores.
2. Los participantes en el juego deben observar cuidadosamente el cambio de conductores.

Trampas en un círculo

Se dibuja un círculo grande en el sitio, se coloca un palo en el medio, el círculo se divide en dos partes. Todos los participantes en el juego de trampas se paran en diferentes lados del círculo. La trampa, que corre alrededor del palo, corre de un lado al otro del círculo y trata de atrapar a uno de los jugadores. Atrapado se convierte en una trampa.
Normas. 1. La trampa durante el juego no debe pasar por encima del palo y salir del círculo. Otros jugadores atropellan el palo. La longitud del palo debe ser menor que el diámetro del círculo.
2. No puedes pararte sobre un palo con los pies.
Opción
Todos los participantes en el juego, excepto la trampa, se paran fuera del círculo. Corren a través del círculo y la trampa los atrapa. El jugador atrapado se convierte en una trampa.

Demasiados tres, dos es suficiente

Los niños se paran en parejas, uno tras otro, mirando hacia el centro del círculo. Dos personas comienzan el juego, una de ellas es el conductor, se para 3-4 pasos detrás del que huye de él.
El fugitivo aplaude tres veces, después del tercer aplauso huye del conductor. Para no ser tocado, se para frente a una pareja. Antes de levantarse, grita a la carrera: “Mucho de tres, dos es suficiente”. El último en este juego huye del conductor.
Si el conductor logró noquear al fugitivo, entonces cambian los roles.
Normas. 1. Durante el juego, no puedes correr a través del círculo.
2. El evasor no debe correr más de dos vueltas.
3. Tan pronto como corra hacia el círculo, debe pararse inmediatamente frente a una pareja. Cualquiera que rompa esta regla se convierte en un líder.
Instrucciones para la realización. Si el conductor logró inmovilizar al evasor y cambiaron los roles, entonces el evasor puede pararse frente a uno de los pares después de una carrera corta.
A veces, el conductor no logra alcanzar a los jugadores que huyen de él durante mucho tiempo, ya que son más fuertes que él y corren más rápido. En este caso, debe reemplazarlo, pero no culparlo, sino evaluar positivamente sus esfuerzos.

Búho y pájaros

Los jugadores eligen una lechuza, va a su nido. Imitando el grito del pájaro que han elegido, los jugadores vuelan por el sitio.
A la señal "¡Búho!" todos los pájaros tratan de volar a sus nidos. Si el búho real logra atrapar a alguien, entonces debe adivinar qué tipo de pájaro es, y solo entonces el que es atrapado se convierte en un búho.
Instrucciones para la realización. Antes de comenzar el juego, los niños eligen por sí mismos los nombres de aquellas aves cuya voz pueden imitar (por ejemplo, paloma, cuervo, grajilla, gorrión, herrerillo, grulla, etc.). Es mejor elegir nidos de pájaros y un búho real en objetos altos (en tocones, bancos, etc.). Cada pájaro se esconde del búho real en su propio nido.
Opción. Los niños se dividen en 3-4 subgrupos y acuerdan qué pájaros representarán. Luego se acercan a la lechuza y le dicen: “Somos urracas, ¿dónde está nuestra casa?”; “Somos gaviotas, ¿dónde está nuestra casa?”; "Somos patos, ¿dónde está nuestro hogar?" Búho nombra el lugar donde deben vivir los pájaros. Los pájaros vuelan alrededor del sitio, al oír la palabra "Búho" se esconden en sus nidos. El búho real debe reconocer al ave capturada.

Pañuelo

Todos los participantes en el juego se paran en un círculo. El conductor con un pañuelo da la vuelta al círculo, lo pone en el hombro de uno de los jugadores y rápidamente corre en círculo, y el que puso el pañuelo lo toma en la mano y corre detrás del conductor. Ambos están tratando de tomar un lugar libre en el círculo.
Si el jugador con el pañuelo alcanza al conductor y puede poner el pañuelo sobre su hombro antes de ocupar un lugar libre en el círculo, vuelve a ser el conductor y el jugador que le dio el pañuelo ocupa el lugar libre. Si el corredor es el primero en pararse en un círculo, entonces el jugador con el pañuelo sigue siendo el conductor. Camina en círculo, pone un pañuelo en el hombro de alguien, el juego continúa.
Normas.
1. Los niños no deben cruzar corriendo el círculo.
2. Mientras corre, no está permitido tocar con las manos a los que están parados en un círculo.
3. Los jugadores de pie no deben retrasar a los jugadores que corren.
4. Los jugadores no deben darse la vuelta mientras el conductor elige a quién ponerle un pañuelo en el hombro.
Instrucciones para la realización. Cuantos más niños participen en este juego, más amplio será el círculo, lo que significa que debes hacer más esfuerzos para llenar un asiento vacío. Los niños en un círculo se paran a un paso de distancia unos de otros.

pollos

Los jugadores eligen una anfitriona y un gallo, todos los demás son gallinas. El gallo lleva a las gallinas a dar un paseo, picoteando los granos. Sale la anfitriona y le pregunta al gallo: “Gallo, gallo, ¿has visto mi pollo?”. "¿Y que es tuyo?" - pregunta el gallo. "Ryabenkaya, y la cola es negra". - "No, no lo vi".
La anfitriona aplaude y grita: “¡Shh! ¡Kshsh! Las gallinas entran corriendo a la casa y la anfitriona las atrapa, el gallo protege a las gallinas.
La anfitriona lleva todas las gallinas capturadas a la casa.
Normas.
1. Los pollos entran corriendo a la casa solo con las palabras: "¡Kshsh, kshsh!"
2. El gallo, que protege a las gallinas, no debe repeler a la anfitriona. Él, extendiendo sus alas, se interpone en su camino.
Instrucciones para la realización. Las casas de la anfitriona y el gallo con gallinas deben estar lo más separadas posible (10-20 m). Para complicar el juego, las gallinas superan obstáculos en su camino a la casa, vuelan por encima de la cerca (salta sobre una cuerda estirada) o corren a lo largo del puente a través del arroyo. En su casa, vuelan hasta una percha (en un banco).

En el oso en el bosque

Los jugadores eligen un oso, determinan el lugar de su guarida. Los niños van al bosque por setas, bayas y cantan una canción:
En el oso en el bosque, el oso tiene frío,
Hongos, tomo bayas! ¡Congelado en la estufa!
El oso se despierta, sale de la guarida, camina lentamente por el claro. De repente, rápidamente corre tras los jugadores y trata de atrapar a alguien.
Atrapado se convierte en un oso.
Normas.
1. El oso sale de la guarida solo después de que los niños cantan una canción.
2. Los niños, dependiendo del comportamiento del oso, pueden no correr inmediatamente a su casa, sino repetir la canción, provocarla.
Instrucciones para la realización. Es mejor colocar la guarida del oso en el otro extremo del sitio. El oso debe salir de la guarida (trepar por el tronco, salir de la caja, cesta).

gansos cisne

Los participantes en el juego eligen un lobo y un maestro, todos los demás son gansos cisne. En un lado del sitio hay una casa donde viven el dueño y los gansos, en el otro, un lobo debajo de una montaña. El propietario suelta los gansos en el campo para que den un paseo, para pellizcar la hierba verde. Los gansos salen de la casa.
larga distancia. Después de un tiempo, el dueño llama a los gansos: "¡Gansos-cisnes, vete a casa!" Los gansos responden: "¡El viejo lobo está debajo de la montaña!" - "Qué
esta haciendo ahi? - “Mordisquea urogallos grises y blancos.” - “¡Bueno, corre a casa!” Los gansos corren a casa y el lobo los atrapa.
El atrapado está fuera del juego. El juego termina cuando todos los gansos
capturado.
Normas.
1. Los gansos pueden volar a casa y el lobo puede atraparlos.
solo después de las palabras: "¡Bueno, corre a casa!"
2. Los gansos, al salir del campo, deben dispersarse por todo el sitio.

caballos

Todos los participantes en el juego se dividen en tríos, en cada trío hay un cochero y dos caballos. El conductor en el transcurso del juego da varias órdenes, los caballos las ejecutan, y el cochero maneja y observa cuidadosamente si los caballos realizan con precisión todos los movimientos. Los caballos caminan, galopan en círculos, giran a la derecha, a la izquierda, etc.
A las palabras del presentador: “¡Caballos, en diferentes direcciones!” - el cochero suelta las riendas y los caballos se dispersan rápidamente por el sitio. A las palabras: "¡Encuentra a tu cochero!" - encuentran a su cochero lo antes posible. Cuando se repite el juego en cada triple, el cochero cambia.
Normas. 1. Los caballos deben seguir con precisión todas las órdenes.
2. Un cochero cuyos caballos cometen un error recibe una multa: se le ata una cinta azul a las riendas.
Instrucciones para la realización. Lo más difícil de este juego es el papel del conductor, que propone varios movimientos para los caballos. Por lo tanto, cuando se juega por primera vez, el papel del conductor lo desempeña un adulto. Al final del juego, para que los trillizos se reúnan, puedes asignar una nueva tarea: "¡Cochero, encuentra tus caballos!"
El juego termina tan pronto como todos los tres primeros juegan el papel de cochero. Al final del juego, se marcan los tres mejores.

Salvavidas (palo negro)

Los niños eligen al líder de acuerdo con la rima de conteo. Huye de ellos y se para frente a la pared. Hay un salvavidas contra la pared. El conductor toma una varita, golpea la pared y dice: “Vino la varita, no encontró a nadie. A quien encuentre primero, irá por la varita. Después de estas palabras, pone su varita contra la pared y va a mirar. Al darse cuenta de uno de los jugadores, lo llama en voz alta por su nombre, rápidamente corre hacia la pared, toma una varita, la golpea contra la pared y grita: "La varita mágica encontrada ..." (llama por el nombre del jugador) . Entonces el conductor encuentra a todos los niños. Cuando se repite el juego, el que fue encontrado primero debe conducir.
Si el jugador que fue encontrado corre hacia el salvavidas antes que el conductor, rápidamente toma la varita y dice: "¡Varita, ayúdame!" - lo golpea contra la pared, luego lo tira lo más lejos posible y, mientras el conductor lo busca, se esconde. El conductor encuentra la varita, regresa al lugar señalado, golpea con ella y dice en voz alta: "Llegó la varita, no encontró a nadie, ¡el que encuentre primero irá tras la varita!"
Normas.
1. El conductor no debe mirar cuando los niños se esconden.
2. El líder dice las palabras lentamente para que todos los niños puedan esconderse.
3. Debe buscar por todo el sitio, no pararse cerca de la varita mágica.
4. Los niños pueden correr de un escondite a otro mientras el conductor busca un salvavidas y lo coloca.
Instrucciones para la realización. Este juego es bueno para jugar al borde del bosque. Asegúrese de limitar el área de juegos y mostrar a los niños varios lugares donde puedan esconderse (detrás de arbustos, árboles, tocones, en un surco, en pasto alto).
Para jugar, debes hacer un salvavidas de madera de 50-60 cm de largo, pintarlo en un color brillante para que se pueda ver claramente en la hierba verde.
Dificultad para el juego. Puedes ayudar al jugador que fue encontrado por el conductor. Si uno de los jugadores abandona el refugio en silencio, corre rápidamente hacia el salvavidas, lo golpea contra la pared con las palabras: " Salvavidas, ayúdame ..." - y llama por el nombre de la persona que está siendo rescatada. La varita se lanza lo más lejos posible, y mientras el conductor la busca, los niños se esconden de nuevo.

Rebaño

Los jugadores eligen un pastor y un lobo, todos los demás son ovejas. La casa del lobo está en el medio del área y las ovejas tienen dos casas en los extremos opuestos del área.
Las ovejas llaman en voz alta al pastor:
pastor, pastor,
¡Toca el cuerno!
la hierba es suave
¡La rosa es dulce!
Llevar la manada al campo
¡Camina libremente!
El pastor conduce a las ovejas al prado, caminan, corren, saltan, mordisquean la hierba. A la señal del pastor "¡Lobo!" las ovejas corren hacia la casa, en el lado opuesto del sitio. El pastor se interpone en el camino del lobo, protege a las ovejas. Todos los atrapados por el lobo están fuera del juego.
Normas.
1. Durante la carrera, las ovejas no deben volver a la casa de donde salieron.
2. El lobo no caza ovejas, sino que saluda con la mano.
3. El pastor solo protege a las ovejas del lobo, pero no debe detenerlas con la mano.

silla caliente

Se dibuja una línea en el sitio, detrás de la cual hay un punto caliente. El conductor se levanta a 3-4 pasos de él. Los niños se dispersan por el campo de juego.
Los jugadores deben correr desde el campo de juego a un lugar caliente y regresar, pero el conductor no los deja entrar. El que se burló permanece debajo de la línea en un lugar caliente. Tan pronto como el conductor derriba al sexto jugador, el juego termina. Todos van al campo y el sexto jugador se convierte en el conductor.
Ganan aquellos jugadores que lograron correr varias veces a un lugar caliente.
Instrucciones para la realización. Donde el lugar está caliente, hay cintas. Los jugadores que lograron correr a un lugar caliente toman una cinta. Al final del juego, por la cantidad de cintas, puedes descubrir cuál de los jugadores es el más atrevido y diestro. Si, a pesar de todo, se burla del jugador con cintas, coloca una cinta en su lugar y permanece debajo de la línea.

se apresura

En lados opuestos del sitio, dos casas están marcadas con líneas, la distancia entre ellas es de 10-20 m.Los participantes en el juego se dividen en dos grupos iguales y ocupan casas. En el medio del sitio está el conductor. Los jugadores necesitan moverse de una casa a otra. El conductor no los deja pasar, trata de arrollar a los que cruzan. Salado fuera del juego. El grupo con más jugadores al final del juego gana.

Corre con un rescate

El juego se lleva a cabo como guiones simples, solo se dibujan dos círculos en el sitio, no lejos de las líneas de casas. Los jugadores marcados por los conductores no abandonan el juego, sino que se paran en uno de los círculos. Pueden ser rescatados por jugadores del mismo equipo. El jugador pasa corriendo, toma de la mano al grasiento, que está parado en un círculo, y corre con él a la casa de su equipo.

¡Deténgase!

En un lado del sitio, se dibuja un círculo (con un diámetro de aproximadamente 1 m): un lugar para el conductor. A una distancia de 20-30 pasos del círculo, en el extremo opuesto del sitio, se dibuja una línea de caballos, detrás de ella están los jugadores.
El conductor, parado de espaldas al campo, dice en voz alta: "Camina rápido, mira, no bosteces ... ¡Detente!" Cuando dice estas palabras, los niños se acercan rápidamente a él, pero a la palabra "¡Alto!" congelar en su lugar. El conductor rápidamente mira a su alrededor y, al notar que el que no tuvo tiempo de detenerse a tiempo, lo hizo después de la palabra "¡Alto!" movimiento, lo devuelve a la línea de caballos. El conductor vuelve a dar la espalda y dice las palabras, y los niños inician su movimiento desde el lugar donde los captó la señal.
El juego continúa hasta que uno de los participantes en el juego se para con ambos pies en un círculo, antes de que el conductor diga la palabra "¡Alto!". El que hizo esto se convierte en el conductor y el juego se repite.
Normas. 1. El conductor no puede mirar hacia atrás hasta la palabra "¡Alto!".
2. Puede decir la frase: "Pasa rápido, mira, no bosteces... ¡Para!" - a cualquier ritmo, pero en voz alta.
3. Los jugadores comienzan a moverse simultáneamente con las palabras del conductor. Solo se permite caminar.
Instrucciones para la realización. Para tomar el círculo del conductor, debe estar atento, tener resistencia y ser capaz de responder rápidamente a una señal. Este es uno de los pocos juegos donde el niño gana el derecho a ser el conductor.
El juego es muy interesante si el conductor dice las palabras.
a un ritmo diferente: a veces muy rápido, antes de la palabra "¡Alto!" haciendo una pausa, luego comenzando lentamente y terminando con un golpeteo.
El juego "¡Alto!" se puede hacer en cualquier época del año.
Opciones
1. Todos los participantes en el juego tienen pelotas. A la palabra del conductor: “Camine rápido, mire, no bostece… ¡Alto!” - Los niños van y juegan a la pelota al mismo tiempo, realizando cualquier ejercicio. Pueden driblar el balón, golpeándolo con una mano, alternativamente a derecha e izquierda, lanzando y atrapando, etc.
2. El conductor dice las palabras y toca la pelota al mismo tiempo. En movimiento, los niños realizan los mismos ejercicios que el conductor.
3. Solo el conductor tiene la pelota. Él dice las palabras: "Pasa rápido, mira, no bosteces". Todos los jugadores van hacia el conductor: “¡Uno, dos, tres, corre!” A la palabra "¡Corre!" los niños corren hacia la línea de caballos, y el conductor se da vuelta rápidamente y, sin moverse del lugar, lanza la pelota a los que huyen. El golpeado por la pelota se convierte en el líder. Si el conductor falla, vuelve a liderar. Pero también sucede que mientras el líder pronunciaba las palabras, uno de los niños llegó al círculo y logró pararse en él. El conductor termina la frase, pasa la pelota al que estaba en el círculo y sale corriendo con los que juegan para la línea de caballos.

Quemadores

Antes del comienzo del juego, debes elegir el conductor, el que "quemará", de ahí el nombre del juego.
Todos los participantes en el juego se paran en parejas uno tras otro, liderando al frente, a una distancia de dos pasos de los jugadores. Los participantes en el juego dicen con voz cantarina:
Quema, quema brillante
Para no salir.
Quédate en el fondo
mira el campo
Las torres están caminando
Sí, comen kalachi.
los pájaros están volando
¡Las campanas están sonando!

Tan pronto como se canten estas palabras, el conductor debe mirar al cielo, y los niños de la última pareja se sueltan de las manos y corren en silencio a lo largo de la columna, uno a la izquierda, el otro a la derecha. Cuando alcanzan al conductor, todos le gritan en voz alta:
Uno, dos, no canten.
¡Corre como el fuego!
Dos niños corren hacia adelante, esquivando hábilmente al conductor, tratando de tomarse de las manos. Si se toman de la mano, entonces el "quemador" no es terrible para ellos, caminan tranquilamente y se paran frente al primer par, y el conductor "quema" nuevamente.
Si el conductor no atrapa a los corredores cuando se repite el juego, se "quema" por segunda vez. Si no atrapó a nadie por tercera vez, los jugadores pueden cantar esta canción:
¡Ogrushek, zig-zag!
te paras mal
¡Párate en la piedra negra!
¡Te quemarás por completo!
(Ceniza, ceniza: los restos de una vela sin quemar).
Pero si el conductor logra atrapar a uno de los que huyen, se para con él frente a toda la columna, y el que se queda sin un par "se quema".
El juego continúa hasta que todas las parejas hayan corrido.
Normas.
1. El conductor no debe dar marcha atrás.
2. Alcanza a los que huyen inmediatamente después de las palabras: "¡Corre como el fuego!"
3. Los jugadores de la última pareja comienzan a correr solo con las últimas palabras: "¡Las campanas están sonando!"
Instrucciones para la realización. Los quemadores son un juego muy divertido, lo juegan en la estación cálida. Puede haber muchos jugadores, cuantos más, mejor.

Quemadores de pañuelos

Todos los participantes en el juego se paran en parejas uno tras otro, el conductor se para frente a la columna y sostiene un pañuelo en la mano sobre su cabeza.
Los jugadores dicen al unísono:
Quema, quema, aceite,
Quema, quema brillante
Para no salir.
Mira al cielo
¡Los pájaros están volando!
Después de las palabras "¡Los pájaros vuelan!" los jugadores del último par corren rápidamente hacia adelante, y cualquiera de ellos que tome el pañuelo primero, se levanta con el líder frente a la columna, y el que llega tarde "se quema".

Quemadores dobles

Los jugadores se paran en parejas en dos columnas a cierta distancia unos de otros. Los líderes se paran frente a cada columna. Con las últimas palabras "¡Los pájaros están volando!" los niños de pie en las últimas parejas corren a lo largo de las columnas (uno a la izquierda, el otro a la derecha), tratando de conectarse frente a la columna en parejas. Los conductores no permiten que se vean, intentan empañar a uno de ellos.
Si los jugadores que corren lograron tomarse las manos antes de manchar una de ellas, se paran primero en las columnas y los conductores "queman" nuevamente. Si el conductor logra ver a un niño corriendo, se para con él frente a la columna, y los jugadores que se quedan sin un par se "queman".
Variante (Fig. 8). Los jugadores se paran en dos columnas en parejas, uno frente al otro a una distancia de 10-15 m Los líderes son los primeros en las columnas. Después de las palabras "¡Las campanas están sonando!" los hijos de las últimas parejas de cada columna sueltan las manos y corren hacia adelante, tratando de emparejarse con los jugadores de la columna opuesta. Tomados de la mano, se paran frente a una de las columnas.
Los conductores intentan derribar a uno de los jugadores hasta conectarlo. El conductor y el jugador a quien se burló se paran frente a la columna. El de los jugadores que se quedó sin pareja “quema”.

Cordón

Los niños eligen dos conductores, uno de ellos es un transbordador, el otro es un tejedor. El resto se para en parejas en un círculo o semicírculo mirando hacia el centro. Los niños en parejas se toman de las manos y hacen puertas. La lanzadera sube al segundo par y el tejedor al primero. A la señal del tejedor, la lanzadera comienza a correr como una serpiente sin perder la puerta, y el tejedor la alcanza. Si el tejedor alcanza la lanzadera antes de que llegue al final del semicírculo, entonces se convierte en una lanzadera. El niño, que era una lanzadera, va al principio del semicírculo, elige al jugador de la primera pareja y se para con él en el extremo opuesto del semicírculo, el jugador que se quedó sin pareja se convierte en el tejedor.
Si la lanzadera corre hasta la última puerta y no la atrapan, entonces ellos y el tejedor se levantan los últimos, y la primera pareja comienza el juego. Uno de los jugadores del primer par hace el papel de lanzadera, y el segundo hace el papel de tejedor.
Normas.
1. El volante comienza el juego solo a la señal del tejedor.
2. El tejedor y el volante, que corren debajo de la puerta, no deben tocar las manos de los jugadores que se encuentran en parejas.

Gato y ratón

Los jugadores antes del comienzo del juego eligen un gato y un ratón, se toman de las manos y se paran en un círculo. El gato está detrás del círculo, el ratón está en el círculo. El gato intenta entrar en el círculo y atrapar al ratón, pero los jugadores cierran las entradas frente a ella. Ella trata de arrastrarse debajo de la puerta, los jugadores se agachan y no la dejan entrar al círculo.
Cuando el gato finalmente entra en el círculo, los niños abren inmediatamente la puerta y el ratón sale corriendo del círculo. Y tratan de no dejar salir al gato del círculo. Si el gato atrapa al ratón, se paran en círculo y los jugadores eligen un nuevo gato y un ratón.
Normas.
1. El gato puede atrapar al ratón tanto dentro como fuera del círculo.
2. Los jugadores abren la puerta solo para el mouse.
Instrucciones para la realización. Si el gato no puede atrapar al ratón durante mucho tiempo, se selecciona un nuevo par.
Complicaciones.
1. Durante el juego, los niños en círculo se mueven lentamente en una dirección u otra, las manos de todos bajan. El gato y el ratón corren libremente, los niños no cierran la puerta.
2. Dos parejas pueden jugar al mismo tiempo, pero en este caso el gato corre detrás de un solo ratón.

Ratón y dos gatos

Para este juego debes elegir dos gatos y un ratón. Los jugadores se paran en círculo y se toman de la mano. En lados opuestos del círculo, las puertas están abiertas, los gatos corren hacia el círculo y salen corriendo solo a través de las puertas abiertas. Frente al mouse, los jugadores abren cualquier puerta. Si uno de los gatos logró atrapar al ratón, se para en un círculo con él, y el segundo gato elige al otro gato y al otro ratón para jugar.

Gato y ratón en el laberinto

Los jugadores se paran en filas de 5 a 10 personas y se toman de la mano. El ratón huye del gato entre las filas. Una vez
el gato comienza a alcanzar al ratón, a la señal del líder (adulto), los jugadores bajan las manos, giran hacia la derecha o hacia la izquierda y se reorganizan en filas perpendiculares. El gato vuelve a estar lejos del ratón. Cuando el gato atrapa al ratón, se paran juntos en una de las filas y los jugadores eligen otra pareja.

el océano está temblando

Los participantes del juego se dispersan por el sitio, se detienen unos de otros a una distancia de 1 m, y cada uno marca su lugar con un círculo. El conductor camina entre los jugadores, realizando diferentes movimientos. Se acerca a los jugadores y con las palabras "El mar está preocupado" pone su mano en el hombro del jugador. Todos los tocados por el conductor lo siguen, realizando los mismos movimientos. Así que todos los jugadores abandonan sus asientos. El conductor los lleva lo más lejos posible de los círculos. Luego se detiene de repente, se vuelve hacia los jugadores y dice rápidamente: "El mar está en calma". El conductor y los jugadores corren a dar vueltas. El que no tuvo tiempo de tomar un círculo se convierte en el líder.

Equivocado

En lados opuestos del sitio, dos ciudades están marcadas con líneas a una distancia de 10 a 20 m entre sí. Las líneas de juego se dibujan a 2 o 3 pasos de la ciudad, el lugar de cautiverio está marcado en el lado izquierdo.
Los niños se dividen en dos grupos, van a su ciudad, se paran uno tras otro frente a la línea de la ciudad. A la señal de un adulto, los primeros números corren hacia el pueblo de sus oponentes, corren hacia la línea de juego, se paran sobre ella con un pie y regresan rápidamente a su ciudad. Los jugadores que ocupan el segundo lugar en los equipos alcanzan a los que se escapan. Si logran dominar a los que huyen, se los llevan como prisioneros y ellos mismos quedan últimos en su fila.
Luego, los terceros corren hacia la ciudad enemiga, y los cuartos los alcanzan, etc.
Si el jugador que está alcanzando sale corriendo de la ciudad antes de que el oponente haya pisado la línea de juego con el pie, le gritan: "¡Falso!" Debe regresar a la ciudad, permanecer en su lugar y solo entonces comenzar a alcanzar al enemigo. Los que alcanzan no siempre logran dominar a los que huyen. En este caso, regresan a su ciudad y quedan últimos de la fila.
El grupo al que le queden más jugadores gana.
Normas.
1. No está permitido manchar al oponente detrás de la línea de juego.
2. El segundo jugador comienza a perseguir al oponente solo después de que pisó la línea de juego con el pie.
3. Los jugadores pueden liberar a su camarada del cautiverio golpeándolo en la palma de su mano extendida.

Lucio y carpa

En lados opuestos del sitio, se marca el lugar del agujero, donde la carpa se esconde del lucio. El lucio vive en los juncos.
Antes del comienzo del juego, todos los crucianos se reúnen en un hoyo. A una señal, salen nadando del refugio e intentan cruzar al lado opuesto del río. El lucio va de caza. Los crucianos atrapados no abandonan el juego, se toman de las manos y se paran en el medio del área de juego, forman una red. Los crucianos restantes, nadando de un lado al otro del sitio, pasan a través de la red. Cada vez hay más gente atrapada, la red es cada vez más larga. Luego se hace una canasta con la red, los jugadores se paran en un círculo. Los participantes en el juego, cuando corren, deben correr hacia la canasta. El juego termina cuando el lucio atrapa a todas las carpas.
Regla. Pike no debe nadar hacia la red y hacia la canasta para crucians.
Instrucciones para la realización. Cuantos más jugadores, más interesante es el juego. Las madrigueras para los crucianos se pueden distinguir por una línea simple, pero es mejor tirar de un cordón debajo del cual nadan los crucianos. Los lugares donde se esconde el lucio (puede haber 3-4 de ellos) deben hacerse a lo largo de los bordes del sitio.
Los jugadores etiquetados pueden hacer una red cuando hay al menos 3-4 de ellos. Si el lucio al comienzo del juego enojó, por ejemplo, solo a un jugador, entonces se hace a un lado y espera a que haya más de ellos. Los jugadores que representan la red se pueden colocar en dos filas.

Osos con una cadena

Se dibuja un círculo en el patio de recreo: esta es una guarida donde viven dos osos. Los jugadores caminan por el patio de recreo, observando la guarida. Los osos están esperando una oportunidad, inesperadamente salen corriendo al sitio, tomados de la mano, alcanzando a los jugadores. Si molestaron al jugador, lo llaman en voz alta por su nombre, lo toman de la mano y rápidamente huyen a la guarida. Los jugadores pueden ayudar a sus compañeros: si alcanzan a los osos y les tocan la mano.
uno de ellos. luego el oso suelta a los atrapados.

Rincones (Chismes)

Para este juego necesitas dibujar un cuadrilátero. Hay 5 participantes, uno de ellos es el conductor y cuatro ocupan las esquinas. El conductor se acerca a uno de los jugadores y le dice: “Chisme,
¡Dame las llaves! El que está parado en la esquina responde: “¡Anda, llama para allá!”. En este momento, el resto de jugadores corren de esquina en esquina. Si el conductor logra tomar una esquina, entonces el jugador que se quedó sin esquina toma su lugar.
Opción. Los jugadores se paran en círculo, cada uno marca su lugar con un guijarro o dibuja un pequeño círculo. El líder se para en el centro del círculo grande. Se acerca a uno de los jugadores y le dice: “¡Chisme, dame las llaves!”. Ellos le contestan: “Ve, allí
¡golpear!" Mientras el conductor pasa al siguiente jugador, los niños cambian de lugar.
El conductor no debe bostezar y tratar de dar una vuelta. El jugador que se quedó sin lugar se convierte en el conductor.
Instrucciones para la realización. El juego tenía diferentes nombres: "Llaves", "Vecinos", "Esquinas". El juego es bueno para jugar con dolor.
sitio. Al principio, las esquinas deben ubicarse cerca una de la otra, luego es más fácil para el conductor tomar la esquina. Entonces se puede aumentar la distancia. Si hay árboles ubicados cerca uno del otro en el sitio, entonces los jugadores se paran cerca de los árboles. El conductor también puede decir las siguientes palabras:
¡Ratón, ratón, vende la esquina!
Por punzón, por jabón, por toalla blanca,
Para un espejo.

Día y noche

Se dibuja una línea en el medio del sitio, se marcan dos ciudades a ambos lados a 20-30 pasos de distancia. Los jugadores se dividen en dos grupos iguales: uno de ellos es de noche, el otro es de día. Se paran a una distancia de 1 m de la línea media, separados por 2 pasos. Frente a cada grupo está la casa del enemigo.
Cuando todos han ocupado sus lugares, el anfitrión echa suertes: un tablero pintado de negro por un lado. Si la tabla cayó del lado blanco, el presentador grita en voz alta: "¡Día!"
Los jugadores del grupo del día giran y, corriendo entre los jugadores de la noche, corren rápidamente hacia su casa. Corren tras ellos y tratan de mancharlos. Los empañados pasan al grupo de la noche.
El anfitrión vuelve a echar suertes, el juego continúa. El grupo con los jugadores más cabreados gana.
Normas.
1. Está prohibido correr a tu casa antes de que el líder dé una señal.
2. Es imposible dejar jugadores fuera de los límites de la ciudad.
3. No está permitido dar marcha atrás cuando los jugadores corren hacia su ciudad.
4. Puedes alcanzar a los que huyen solo cuando todos pasan corriendo junto a los oponentes.
5. Cuando se repite el juego, todos los jugadores se paran en la línea media.

corre y corre

En lados opuestos del sitio, las líneas se dibujan a una distancia de 10 m entre sí: estas son casas. Los jugadores se dividen en 2-3 grupos y se paran en una línea. Los niños asignados como líderes van al lado opuesto y se paran en la fila, cada uno frente a su grupo.
Los primeros números comienzan el juego. A una señal, corren a la línea opuesta, corren hacia los conductores, los golpean en la palma extendida y regresan rápidamente. Los conductores intentan alcanzar a los que huyen y los atropellan.
Si el jugador se ofende, entonces va al lado del conductor y se para frente a él. Los jugadores que lograron escapar sin mancharse se paran al final de su fila. El juego termina cuando corren.
últimos jugadores del grupo. El ganador es el grupo con la menor cantidad de jugadores en el juego.
Instrucciones para la realización. Si el área de juegos lo permite, la distancia entre las casas se puede aumentar a 30 M. El número de jugadores no está limitado. Si participan más de 25 personas en el juego, debe dividirlas en 4 grupos.

Liebres en el bosque

Se eligen liebres y un zorro para el juego, el resto de los niños son árboles. Las líneas se dibujan en lados opuestos del sitio: estos son campos. En uno de ellos, antes del comienzo del juego, se reúnen las liebres.
Los niños que representan árboles se paran a cierta distancia unos de otros, lo que les permite tomarse de las manos. El zorro vive en un agujero al borde del bosque (el agujero se indica con un círculo).
Las liebres corren hacia el bosque, necesitan moverse de un campo a otro, pero un zorro las está cazando. Ella trata de atrapar liebres, las lleva a su casa.
Los árboles evitan que el zorro corra por el bosque: los niños se toman de la mano, se ponen en cuclillas, se inclinan, agitan las manos. Las liebres entre los árboles pasan libremente. El juego termina cuando todas las liebres cruzan al lado opuesto. Reanudando el juego, los niños vuelven a elegir las liebres y el zorro.
Regla. Las liebres capturadas permanecen en el agujero del zorro hasta el final del juego.
Instrucciones para la realización. En este juego, la cantidad de liebres y zorros puede ser diferente, según la cantidad de jugadores. Cuantos más zorros, más difícil es para las liebres correr por el bosque. Todo el curso del juego depende de los árboles. Los niños que juegan el papel de los árboles deben observar cuidadosamente las acciones. zorro astuto y cambiar constantemente la posición de las manos, reconstruir.

Tarta

Los jugadores se paran uno tras otro, agarrados del cinturón. Un panadero se para al frente, él es el líder, el último es un pastel. Un comprador se acerca al panadero y le pregunta: "¿Dónde está mi pastel?" El panadero responde: "Se acuesta detrás de la estufa". Jugador del último pastel
gritando: "¡Estoy corriendo, corriendo!" Con estas palabras se escapa
líder, y el comprador está tratando de atraparlo. Si el pastel logra adelantarse al líder, se convierte en panadero, y el último jugador se convierte en pastel, y el comprador vuelve a comprar. Si se atrapa el pastel, entonces él desempeña el papel del comprador y el comprador, el panadero.
Regla. El comprador no debe pararse en un solo lugar, después de las palabras "Detrás de la estufa yace", corre hasta el final de la columna y atrapa un pastel.

Cosacos y ladrones

Los jugadores se dividen en dos grupos. Uno por sorteo representa a los cosacos y el otro a los ladrones. Los ladrones corren y se esconden. Los cosacos tienen su propia casa (campamento). Se van para atrapar ladrones, queda un cosaco para proteger el campamento. Capturado-
Los cosacos traen ladrones nyh al campamento. El juego termina cuando atrapan a todos los ladrones.
Instrucciones para la realización. El juego es especialmente interesante en el borde del bosque, donde hay árboles, arbustos, pequeños agujeros. Entonces es más difícil para los cosacos atrapar a los ladrones. A veces están de acuerdo en que los ladrones capturados se conviertan en cosacos. Para distinguir a los ladrones de los cosacos, puede atar bufandas alrededor de su cuello o colocar un signo distintivo en su manga. Si el juego tiene lugar en el borde del bosque, entonces debes limitar el lugar donde deben esconderse los ladrones.

Escondite con la casa

Una casa se perfila en el patio de recreo. El conductor elegido por los niños se para cerca de la casa, cierra los ojos y espera a que todos se escondan. A una señal, va a buscar a los niños. Llama a gritos a cada uno que encuentra por su nombre, rápidamente sale corriendo de su escondite y corre hacia la casa, el conductor lo alcanza y trata de mancharlo. El jugador manchado se convierte en el conductor.
En el transcurso del juego, también sucede que el encontrado logró correr a la casa limpia, luego el conductor vuelve a conducir y el jugador se esconde con todos juntos.

Pozhmurki

En el patio de recreo, marcan la casa para el conductor, el ciego. Se sube a la casa, se da la vuelta, cierra los ojos, todos los jugadores se dispersan y se esconden. El conductor sale en busca, llama por su nombre al encontrado y corre rápidamente a su casa. El jugador que fue encontrado intenta alcanzar al conductor y derribarlo antes de que corra hacia la casa. Si lo consigue, entonces grita: “¡A las gachas!”. Todos los jugadores salen de su escondite, se paran alrededor del conductor y dicen las palabras:
Come, come gachas
Yo como paja.
Come con nosotros, Aponas
¡Perseguirnos!
Después de estas palabras, los niños se dispersan y el líder los alcanza. A quien ha manchado, se convierte en el líder. Si el conductor corrió a la casa y no estaba manchado, entonces se esconde y el que se encuentra toma su lugar.
Regla. El conductor debe buscar jugadores en todo el sitio.

Zapatos bastos

Se clava una estaca en el centro del sitio, se ata una cuerda de 3 a 5 m de largo y se dibuja un círculo alrededor de la estaca a lo largo de la cuerda. El conductor toma el extremo libre y se para en la hoguera. Los participantes en el juego se paran detrás del círculo, dan la espalda al centro y arrojan cada objeto sobre sus cabezas (por ejemplo, una bolsa de arena). Dirigiéndose al chofer, le preguntan: “¿Tejiste zapatos de bastón?”. El conductor responde:
"No". Los jugadores vuelven a preguntar: “¿Zapatos de bastón tejidos?” - y escuchar la misma respuesta. Preguntan por tercera vez: “¿Zapatos de bastón tejidos?” - "¡Tejido!" - responde el conductor. Entonces, los niños corren hacia el círculo y tratan de tomar su objeto, y el conductor cuida los bastones: corre en círculo y trata de manchar a los jugadores.
Aquel a quien el líder ha manchado toma su lugar. Los jugadores toman sus artículos y el juego comienza de nuevo.
A veces, el conductor, por mucho que corra en círculos, no logra empañar a los jugadores y vuelve a liderar.
Normas. 1. El conductor corre en círculo solo por la longitud de la cuerda estirada, no se le permite correr alrededor del círculo.
2. Si el jugador no toma su objeto, entonces abandona el juego.
3. Los jugadores alrededor del círculo pueden moverse de un lugar a otro.
4. El conductor solo puede saludar a los jugadores en círculo.
Instrucciones para la realización. mejor juego esperar
un área grande, en este caso, aumenta la distancia para correr tanto de los jugadores como de los conductores.
El juego es más divertido si dos conductores vigilan los objetos lanzados en el centro del círculo. Esto crea ciertas dificultades para los jugadores.

canastas

Los jugadores se dividen en parejas y se dispersan por la cancha. Se toman de las manos y forman círculos-canastas.
Dos conductores se paran a cierta distancia el uno del otro, uno de ellos es una etiqueta, alcanza al segundo jugador. El evasor corre entre parejas y, para no ser burlado, rápidamente llama por su nombre a un jugador de cualquier pareja. El jugador, cuyo nombre fue llamado, sale corriendo, el jugador de la pareja líder ocupa su lugar. Si la etiqueta se burló del escape, entonces se toman de las manos y forman una canasta.
Regla. Los hijos de la pareja protagonista no deben correr lejos del resto de jugadores.

Atrapar pájaros sobre la marcha

Uno de los jugadores es un observador de aves, se para frente a la pared. Los jugadores se dividen en grupos de varias personas y acuerdan qué pájaros representarán. Luego se acercan al observador de aves y le preguntan: “Somos urracas, ¿dónde está nuestra casa?”; "Somos grajillas, ¿dónde está nuestra casa?". El observador de aves nombra el lugar donde deben vivir los pájaros y los niños toman sus casas.
A las palabras del cazador de pájaros: "¡Atrapo pájaros sobre la marcha!" - los pájaros vuelan en diferentes direcciones alrededor del sitio, gritan alegremente. El cazador de pájaros los atrapa. El jugador atrapado se convierte en un observador de aves, las aves vuelan a sus hogares. El juego se repite.
Normas.
1. Las aves deben volar fuera de su casa solo después de las palabras del observador de aves y volar por todo el sitio.
2. Cada grupo ocupa solo su propia casa.
3. El que comete un error queda fuera del juego.
Instrucciones para la realización. Los jugadores pueden imitar el grito de los pájaros que representan. El juego puede volverse más difícil si cada nuevo observador de aves cambia el lugar de las casas de pájaros.

Pueblo

Se dibuja un cuadrado en el suelo: una ciudad, cada lado del cual tiene 6-10 pasos.
Los jugadores se dividen en dos grupos iguales, los jugadores de un grupo van al pueblo. Otro grupo se queda en el campo, se para alrededor del pueblo. Los jugadores del campo, tirándose la pelota unos a otros, intentan derribar a alguien dentro de la ciudad en un momento conveniente. El que fue burlado está fuera del juego. Si un jugador de campo falla, también abandona el juego.
El juego termina cuando uno de los grupos ha perdido a todos los jugadores. Luego cambian de lugar y el juego continúa.
Normas.
1. Los jugadores de la ciudad no pueden salir de sus límites.
2. Los jugadores de campo no pueden sostener la pelota durante mucho tiempo y moverse de un lugar a otro.
Instrucciones para la realización. No más de 16 personas participan en el juego. El número de jugadores se puede aumentar si el juego se lleva a cabo en un sitio grande. Los niños pueden pasarse la pelota entre ellos o lanzarla. Por acuerdo, puedes jugar 2-3 bolas.

cuerno del abuelo

Los jugadores se dividen en dos grupos iguales y se ubican en lados opuestos del sitio, donde la línea marca
sus casas. Para el juego, eligen un conductor y lo llaman "cuerno del abuelo". Su casa está al margen.
El conductor dice en voz alta: "¿Quién me tiene miedo?" Los jugadores le responden: "¡Nadie!" - e inmediatamente correr de una casa a otra por todo el campo. Corren y se burlan del conductor:
Cuerno de abuelo,
¡Come un pastel con guisantes!
Cuerno de abuelo,
¡Come un pastel con guisantes!
El conductor sale corriendo de su casa e intenta dominar a los jugadores. A quien insulta, atrapa a los que juegan con él. Tan pronto como los jugadores corren de casa en casa y el conductor y el ayudante toman su lugar, se reanuda el juego.

Cometa

Antes del comienzo del juego, los niños eligen una cometa y una gallina, el resto de los jugadores son gallinas. Se paran uno tras otro y se agarran del cinturón, frente a la gallina. El milano cava un hoyo, se le acerca una gallina con gallinas y le pregunta:
- Cometa, cometa, ¿qué haces?
- Cavar un agujero.
- ¿Para qué necesitas un agujero?
- Estoy buscando un centavo.
- ¿Para qué necesitas un centavo?
- Voy a comprar una aguja.
- ¿Para qué necesitas una aguja?
- Coser una bolsa.
- ¿Para qué necesitas una bolsa?
- Colocar piedras.
- ¿Para qué necesitas piedras?
- Tíralo a tus hijos.
- ¿Para qué?
- Pisotearon repollo en mi jardín.
- ¿Qué tan alta era tu valla?
La cometa se levanta, levanta las manos, mostrando la altura de la valla:
- ¡Eso es!
- No, mis gallinas no volarán sobre este.
Pero igual los atraparé.
- No dejaré que atrapes a mis hijos.
La cometa trata de atrapar a las gallinas, la madre gallina las protege, conduce la cometa: “¡Shi, shi, shi, villano!” El pollo atrapado queda fuera del juego y la cometa continúa atrapando al siguiente. El juego termina cuando se captura la mitad de los pollos.
Normas.
1. Los pollitos deben sujetarse firmemente del cinturón del otro.
2. El que no se quedó en la cadena sube rápidamente a su lugar.
3. La gallina, protegiendo a los pollos, no debe repeler la cometa con sus manos.
Instrucciones para la realización. A todos los jugadores se les debe dar una cuerda o cinta, se los atarán a la cintura. Es conveniente aferrarse a ese cinturón durante el juego. Es más fácil para la madre gallina proteger a los pollos si no participan más de 10 niños en el juego. Si el patio de recreo lo permite, dos grupos pueden jugar al mismo tiempo, cada uno con su propia gallina y cometa.
A veces, antes de iniciar una conversación con una cometa (en este momento está cavando un hoyo), la gallina y las gallinas caminan y cantan:
camino alrededor de la cometa
collar debajo
tres hilos,
Rosario.
me bajé el cuello
Corto alrededor del cuello.

Sección II. JUEGOS DE PELOTA

La historia no sabe ni el año ni el lugar de nacimiento de los juegos de pelota, lo que habla de su antigüedad. Los juegos de pelota son muy populares, se consideran los más comunes, se encuentran en casi todos los pueblos del mundo.
Antes de pasar a la descripción de los juegos de pelota, los más famosos de Rusia, te contamos cómo se fabricaban las pelotas en la antigüedad. En la gente común, la mayoría de las veces las pelotas se hacían con trapos y se rellenaban con trapos. En las provincias del norte, las bolas se tejían con bast: correas hechas de corteza de tilo, abedul o sauce. En el interior, tales bolas estaban vacías o rellenas de arena. En algunas áreas, las bolas se hicieron con lana de oveja. Primero se enrolló un mechón de lana, trataron de darle forma redonda. Cuando el bulto rodaba bien, lo echaban en agua hirviendo y lo dejaban allí media hora. Luego lo sacaron del agua, lo enrollaron nuevamente y lo secaron. Tal pelota era liviana y suave, y su elasticidad no era inferior a la del caucho.
Solo los niños de familias adineradas jugaban con pelotas de goma.
Mientras jugaban a la pelota, los niños a veces realizaban figuras bastante complejas, repitiendo cada una, por regla general, tres veces. En diferentes partes de Rusia fueron llamados de manera diferente.
Velas: lanza la pelota primero hacia abajo y atrápala. La segunda vez para tirar más alto, la tercera vez aún más alto.
Skylands: lanza la pelota hacia arriba, déjala caer y recógela del rebote del suelo.
Forge nails: golpea la pelota con la mano en el suelo.
Agarres: levante las manos con la pelota por encima de la cabeza, suéltela y atrápela sobre la marcha.
Turntables-turnovers: coloque la pelota en la palma de su mano, tírela ligeramente, gire la mano con la parte posterior, golpee la pelota hacia arriba y luego atrápela.
Primeras bombas de agua: golpee la pelota contra la pared, recójala del rebote de la pared.
Chase a hare: tira la pelota al suelo para que golpee la pared y atrápala del rebote de la pared.
Bofetadas: golpee la pelota contra la pared, golpee la pelota que rebotó en la pared con la palma de la mano para que vuelva a golpear la pared y luego atrápela.
Grajillas, cuervos, espectadores: párese de espaldas a la pared, incline la cabeza hacia atrás para que toque la pared. Desde esta posición, golpea la pelota contra la pared y tómala con ambas manos.
Odnoruchie: lanza la pelota hacia arriba con la mano derecha y atrapa con la derecha; lanzar con la izquierda y atrapar con la izquierda.
Mangos: inclínese con la mano izquierda contra la pared, golpee la pelota con la mano derecha contra la pared debajo del brazo, atrape con ambas manos. Apoya tu mano derecha contra la pared, golpea la pelota contra la pared con tu mano izquierda, atrapa con ambas manos.
A través de las piernas: apoye el pie izquierdo contra la pared, desde abajo golpee la pelota contra la pared y atrápela con ambas manos. Lo mismo, pero descansa con el pie derecho.
In clap: golpea la pelota contra la pared, aplaude y atrapa la pelota.
De rodillas: golpea la pelota contra la pared, golpea las rodillas con las manos y atrapa la pelota.
Hilos enrollables: golpee la pelota contra la pared, haga un movimiento rápido con las manos, como si enrollara hilos, y atrape la pelota.
Con vendaje: golpee la pelota contra la pared y, mientras vuela, haga un movimiento, como cuando se pone un sombrero. Después del segundo rollo, ponte los zapatos, etc.

Pelota

Los niños se paran en un círculo, el conductor va al centro y lanza la pelota con las palabras: "¡Pelota arriba!" Jugando en este momento
Intentan correr lo más lejos posible del centro del círculo. El conductor atrapa la pelota y grita: "¡Alto!" Todos deben detenerse, y el conductor, sin moverse del lugar, lanza la pelota al que está más cerca de él. El manchado se convierte en el conductor. Si el conductor falla, se queda de nuevo y el juego continúa.
Normas.
1. El conductor lanza la pelota lo más alto posible y solo después de las palabras: "¡Pelota arriba!"
2. El conductor puede atrapar la pelota de un rebote desde el suelo.
3. Si uno de los jugadores después de las palabras "¡Alto!" continuó moviéndose, entonces debe dar tres pasos hacia el conductor.
4. Huyendo del conductor, los niños no deben esconderse detrás
edificios o árboles.
Instrucciones para la realización. Los niños se paran en un círculo cerca uno del otro. El lugar del conductor en el centro del círculo se delinea mejor en un círculo pequeño. Si el conductor no atrapó la pelota, que rodó lejos, antes de gritar: "¡Alto!", Necesita alcanzar la pelota y regresar a su lugar. Los niños en el juego deben estar muy atentos, responder rápidamente a la señal.
Opción. El conductor se para en el centro del círculo y realiza un ejercicio con la pelota, los niños cuentan hasta cinco. A la cuenta de cinco, rápidamente
dispersión. El conductor grita: "¡Alto!" - y lanza la pelota a uno de los jugadores que está más cerca. El manchado se convierte en el conductor. Si falla, debe alcanzar la pelota y los niños en este momento intentan escapar lo más lejos posible. A la señal "¡Alto!" todos se detienen, el conductor nuevamente intenta dominar a alguien.

Zapatillas

Los niños se paran en un círculo mirando hacia el centro a un paso de distancia el uno del otro. Eligen al conductor, cuentan hasta 5: el quinto es el conductor. Se dirige al centro del círculo, grita el nombre de uno de los jugadores y tira la pelota al suelo para que rebote en la dirección correcta. Aquel cuyo nombre fue llamado por el conductor, atrapa la pelota y la golpea (golpea con la palma de la mano), parado en un lugar. El número de golpes de bola es negociable, pero no más de 5, para que los niños no tengan que esperar mucho tiempo. Después de golpear la pelota, el jugador se la lanza al conductor. El juego continúa hasta que alguien deja caer la pelota. El que dejó caer la pelota ocupa el lugar del conductor. Puedes jugar 2-3 bolas, luego elegir 2-3 conductores.

Maquinilla de afeitar

Se dibujan dos círculos en el suelo a una distancia de 10-15 m uno del otro. Todos los jugadores se paran en un círculo, y el tendero-conductor está en el campo. Uno de los jugadores se acerca al límite del círculo, golpea la pelota con fuerza en el suelo para que rebote lo más alto posible y rápidamente corre hacia el círculo vecino. El tendero atrapa la pelota sobre la marcha o de un rebote en el suelo y trata de inmovilizar al corredor. Si se burló del jugador, entonces se levanta en el primer círculo hacia los jugadores, y el etiquetado se convierte en un fumbler. Si la pelota pasó volando al corredor, entonces el conductor-sacudidor aún permanece en el campo. Recoge la pelota, la pasa al círculo donde están todos los jugadores, el juego continúa. El juego termina cuando todos los niños del primer círculo corren al segundo.
Normas.
1. Junto con el jugador que arrojó la pelota al campo, otros niños también pueden cruzar, pero no debe haber más de tres.
2. El tendero lanza la pelota a los tiradores desde el lugar donde la atrapó.
3. Los jugadores permanecen en la segunda ronda hasta el final del juego.
Instrucciones para la realización. No más de 10-15 personas participan en este juego. El éxito del juego depende de qué tan bien los niños controlen la pelota. Los jugadores necesitan golpear la pelota con más fuerza en el suelo: de un golpe fuerte, salta alto y es más difícil para el jugador atrapar la pelota. Pásalo en una zona plana para que rebote bien la pelota. Para el juego, es mejor tomar una pelota de tamaño mediano.
Opción. Se dibujan varios círculos en el sitio, puede haber 3-4. Se coloca una bola en cada círculo. Los niños eligen a los mejores fumblers según el número de círculos. Todos los jugadores, y no hay más de 10, se paran en el primer círculo. Cada uno de los líderes va a su propio círculo y se aparta de él.
El juego comienza con una señal. Uno de los jugadores de la primera ronda golpea la pelota en el suelo y, mientras el tendero la atrapa, corre a la segunda ronda. Si durante la carrera no fue burlado, él de la segunda ronda, también golpeando la pelota en el suelo, corre a la tercera, de la tercera corre a la cuarta y regresa a la primera ronda. El siguiente niño sale corriendo del primer círculo tan pronto como el jugador devuelve la pelota. Entonces todos los niños corren de círculo en círculo uno tras otro. Si durante los guiones el jugador es tocado, toma el lugar del fumbler. El tendero va al primer círculo y espera su turno para correr.
El ganador en este juego es el que nunca se burla durante los guiones. El juego termina cuando todos los jugadores regresan a la primera ronda.
Normas.
1. Los jugadores y el tendero no deben sujetar la pelota.
2. El tendero, independientemente de si golpeó al corredor con la pelota o falló, devuelve la pelota a su círculo.

poner velas

Se hace un pequeño agujero en el suelo, se baja una tabla con un extremo para que su otro extremo se eleve por encima del suelo. Se coloca una pelota en el agujero del tablero, el conductor patea el altavoz, el extremo del tablero, la pelota vuela hacia arriba, los jugadores corren tras ella. El que atrapó la pelota o la tomó primero del suelo va al hoyo, la pone en el tablero y golpea el tablero. El juego continúa.
Normas. 1. Los jugadores deben pararse a una distancia cómoda del tablero con la pelota.
2. Durante el juego no está permitido quitarse la pelota unos a otros.
Opción. Una pequeña tabla, en un extremo de la cual se fija una cesta o caja, se coloca en un travesaño bajo. Las bolas se colocan en la canasta de acuerdo con el número de jugadores. Yo juego-
Los alumnos se paran en semicírculo a cierta distancia de la pizarra. El conductor patea el extremo libre del tablero con el pie, las bolas se dispersan en diferentes direcciones. Cada niño trata de atrapar o encontrar la pelota y ponerla en la canasta. El que corrió último con la pelota se convierte en el líder.

debajo de la pared

Los niños (no más de 4 personas) se paran uno tras otro, de cara a la pared. El primer jugador lanza la pelota contra la pared, el que está detrás de él la atrapa. Después de atrapar la pelota, la lanza contra la pared y el primer jugador la atrapa. Luego el primero vuelve a lanzar la pelota, pero de tal forma que, habiendo rebotado en la pared, llega al tercer jugador. El tercero lo coge y lo tira contra la pared, el primero coge la pelota y la vuelve a lanzar de forma que, al rebotar en la pared, vuela por encima de las cabezas de todos los jugadores y alcanza al cuarto jugador, que debe coger el balón. pelota.
Después de eso, los jugadores cambian de lugar, el primero se levanta último, el segundo primero, etc. El juego termina cuando todos los jugadores juegan el papel de líder.
Normas.
1. Al atrapar la pelota, los jugadores pueden abandonar su lugar, atrapar la pelota de un rebote del suelo.
2. El que no atrapó la pelota está fuera del juego.
Opción. Dos equipos de jugadores (no más de 10 personas en cada uno) se paran en la línea a una distancia de 1 m de la pared. A la señal, los primeros jugadores de los equipos arrojan simultáneamente la pelota contra la pared, se alejan rápidamente y se paran detrás del último de su equipo. Los segundos jugadores atrapan la pelota. También lanzan la pelota contra la pared y se van rápidamente. La pelota es atrapada por terceros jugadores, etc. Si el jugador deja caer la pelota, la recoge, se para en su lugar y continúa el juego. El equipo con menos balones caídos gana.
Normas. 1. Al lanzar y atrapar la pelota, puede abandonar el lugar, pero no cruzar la línea.
2. Antes de atrapar la pelota, el jugador debe acercarse rápidamente a la línea.
3. Está permitido atrapar la pelota desde el rebote del suelo.
Instrucciones para la realización. El éxito del juego depende de la habilidad de los niños para lanzar y atrapar la pelota, por lo que es necesario que cada equipo incluya jugadores con aproximadamente las mismas habilidades y destrezas en el manejo de la pelota. El juego se juega mejor como una competencia.
Por acuerdo, los jugadores pueden realizar una variedad de tareas al atrapar la pelota. Pueden ser tanto simples como más complejos: 1) golpear la pelota contra la pared y atraparla con una mano, derecha o izquierda; 2) golpear la pelota contra la pared y atraparla del rebote del suelo con una mano, derecha, izquierda (todos estos ejercicios se pueden realizar con aplausos); 3) golpear la pelota contra la pared, lanzarla por debajo del pie, atrapar, etc.

lanzando la pelota

Los participantes del juego se dividen en dos grupos, no más de 10 personas en cada uno, se paran detrás de las líneas uno frente al otro a una distancia de 3 a 5 m. Por sorteo, el derecho a comenzar el juego se otorga a un niño de uno de los grupos. Llama a uno de los jugadores por su nombre y le lanza la pelota. Atrapa e inmediatamente lanza la pelota al jugador del lado contrario, llamándolo por su nombre. Si el jugador no atrapa la pelota, abandona el juego y el derecho a continuar el juego permanece con el equipo que sirvió la pelota. El equipo al que le queden más jugadores gana.
Normas.
1. Al atrapar la pelota, el jugador no debe ir más allá de la línea.
2. El jugador está fuera del juego si no ha cogido la pelota.
3. No está permitido sostener la pelota en las manos por mucho tiempo; si el jugador violó esta regla, la pelota se pasa a otro grupo.
Instrucciones para la realización. Si en el juego participan más de 20 personas, se necesitan varias bolas. El juego es interesante cuando, al atrapar o lanzar la pelota, los niños, de común acuerdo, realizan diferentes tareas, por ejemplo: antes
atrapar la pelota, aplaudir por encima de la cabeza, detrás de la espalda, frente al pecho; aplaude 1 - 2 - 3 veces; lanzar la pelota desde el hombro, debajo de la pierna o del brazo.
Opción. Los niños se dividen en dos grupos iguales, se paran uno frente al otro a una distancia de 3-5 my comienzan a lanzar la pelota. Si la persona a la que se le lanzó la pelota no lo atrapó, se aleja de su equipo y se para al lado del jugador que le lanzó la pelota. El equipo con más jugadores gana.
mirones
Los niños se paran en círculo a una distancia de un paso entre sí y comienzan a lanzar la pelota, llamando por su nombre al que debe atraparla. Se lanza la pelota hasta que uno de los jugadores la deja caer. El que dejó caer la pelota se para en el centro del círculo y, siguiendo las instrucciones de los jugadores, realiza 1-2 ejercicios con la pelota.
Normas.
1. Si el jugador deja caer la pelota durante el ejercicio, se le asigna una tarea adicional.
2. La pelota se puede lanzar entre sí solo a través del centro del círculo.
Instrucciones para la realización. Este juego se juega mejor con un pequeño número de niños. Puedes tomar cualquier pelota para el juego.
valores, dependiendo de las habilidades de los niños: cuanto más pequeña es la pelota, más difícil es atrapar y realizar ejercicios.

Sandalias viejas

Se dibuja una línea en un lado del sitio: esta es la ciudad donde se encuentran todos los jugadores. El espacio fuera de la ciudad es el campo de juego. Los niños se paran hasta la línea y hacen rodar las pelotas hacia el campo. Cuya bola rodó más lejos, eso y la unidad. Las bolas permanecen en el campo de juego, solo el conductor toma una bola. Está esperando a que los jugadores salgan a por las pelotas, y trata de golpear con la pelota a todos los que cruzan los límites de la ciudad. Cuando el conductor falla, alcanza la pelota y los jugadores intentan tomar sus pelotas y cruzar la línea. Si los jugadores no han sido burlados, vuelven a hacer rodar las bolas y el conductor en este caso sigue siendo el mismo. Si se burlaron de alguien, entonces el etiquetado se convierte en el líder.
Normas. 1. Los jugadores deben tomar solo una pelota del campo de juego.
2. El conductor puede moverse de un lugar a otro en el campo de juego.
pelota voladora
Los jugadores se paran en un círculo, el conductor está en el medio del círculo. A una señal, los niños comienzan a lanzarse la pelota entre ellos a través del centro del círculo. El conductor intenta sujetar la pelota, atraparla o tocarla con la mano. Si tuvo éxito, entonces se para en un círculo, y aquel a quien se le arrojó la pelota se convierte en el líder.
Normas. 1. Los jugadores pueden moverse al atrapar la pelota.
2. Los jugadores no deben sujetar el balón.
3. El padre no puede tocar la pelota cuando está en las manos del jugador.
Pelota con pisotón
Los participantes del juego se dividen en dos grupos y se paran uno frente al otro a una distancia de 4-6 m Cualquier objeto se coloca en el medio del campo. El primer jugador de uno de los equipos comienza el juego por sorteo. Llama por su nombre a un jugador del segundo equipo, le lanza la pelota y rápidamente corre hacia el medio del campo, se detiene en el objeto, golpea con los pies y regresa a su lugar. En este momento, el jugador que atrapó la pelota intenta derribarla. Si falla, él mismo pasa al primer grupo, si golpea con la pelota, entonces el tocado pasa al segundo grupo. El grupo con más niños gana.
Carrera de bolas (Fig. 18)
Los niños se paran en un círculo a una distancia de un paso uno del otro mirando hacia el centro, contando con el primer y segundo número. Por lo tanto, se dividen en dos grupos (primer y segundo número). En cada grupo, los jugadores eligen a los líderes. Deben estar en lados opuestos del círculo. A la señal, los líderes comienzan a lanzar la pelota solo a los jugadores de su grupo, en una dirección.
Gana el grupo en el que el balón regresa primero al líder.
Los niños eligen otro conductor. Se repite el juego, pero las bolas se lanzan en sentido contrario. Por acuerdo, el juego se puede repetir de 4 a 6 veces.
Normas.
1. Los líderes deben comenzar el juego al mismo tiempo con una señal.
2. Solo se permite lanzar la pelota.
3. Si la pelota se ha caído, el jugador que la dejó caer la recoge y continúa el juego.
Instrucciones para la realización. El juego requiere dos bolas de diferentes colores. Para que los niños entiendan las reglas del juego, primero debes jugarlo con un grupo pequeño (8-10 personas). Los jugadores deben lanzar la pelota con precisión, tener cuidado al recibir la pelota: el que la atrapa no debe quedarse quieto y esperar a que la pelota caiga en sus manos. Debe seguir la dirección de la pelota que vuela y, si es necesario, dar un paso adelante o sentarse.
Opción 1. Los niños se paran en un círculo, cuentan con el primer y segundo número. Dos jugadores parados uno al lado del otro están liderando, toman las pelotas y, a una señal, las lanzan una a la derecha, la otra a la izquierda en un círculo a los jugadores con el mismo número, es decir, a través de uno. Gana el equipo que más rápido le devuelva el balón al líder.
Opción 2 (Fig. 19). Los participantes del juego se paran en círculo a un paso de distancia unos de otros y cuentan con el primero y
segundos números. Los dos jugadores que están uno al lado del otro son los líderes. Toman las pelotas y, a una señal, corren en direcciones opuestas alrededor del círculo. Habiendo corrido alrededor del círculo, se paran en su lugar, pasan rápidamente la pelota a los jugadores con el mismo número, es decir, a través de uno. El juego continúa.
El ganador es el equipo cuyos jugadores primero corren con la pelota en un círculo y dejan caer menos las pelotas.
Normas. 1. El jugador puede pasar el balón a un jugador de su equipo solo cuando se para en su lugar.
2. Los jugadores deben lanzarse la pelota unos a otros.
3. Solo se permite correr alrededor del círculo.

Un circulo

Todos los jugadores, excepto el conductor, se paran en círculo y se tiran la pelota unos a otros, llamando por su nombre al que debe atraparla. El conductor se para en medio del círculo e intenta golpear con la mano la pelota que vuela sobre él. Tan pronto como la pelota así detenida cae al suelo, los jugadores se dispersan, y el conductor toma rápidamente la pelota y, al grito de "¡Alto!", intenta manchar a uno de los jugadores. El manchado se convierte en el conductor. Si el conductor falla, vuelve a ir al círculo para conducir.
Normas. 1. Los jugadores deben pasarse el balón de forma rápida y precisa.
2. El conductor detiene solo la pelota voladora.
3. El conductor mancha a los niños del lugar donde recogió la pelota.
Instrucciones para la realización. Es deseable jugar el juego con subgrupos de 10-12 personas. El conductor debe cuidadosamente
siga la dirección de la pelota voladora y actúe con confianza y destreza para detenerla. Cada niño necesita que se le enseñe a ser un conductor activo.
Si está jugando un grupo grande de niños, entonces es mejor dividirlos en 2-3 círculos y elegir un líder en cada uno.

Cazador

Uno de los niños es elegido por sorteo como cazador, todos los demás jugadores son un juego. El juego comienza así: el cazador juega la pelota, el resto en este momento camina por la cancha. Después de 3-4 ejercicios, grita: "¡Juego!" Todos se detienen y él mancha a uno de los niños de su lugar. El corrupto se convierte en el asistente del cazador, permanece en la plataforma y no se encuentra lejos del cazador. Si no hay caza cerca del cazador, puede pasarle la pelota a su ayudante, y mancha a los jugadores.
El cazador puede lanzar la pelota sin precisión, señorita. En este caso, los jugadores se trasladan a otros lugares. El cazador corre tras la pelota, la toma, grita: "¡Juego!" - y todo el mundo se detiene.
El juego continúa hasta que el cazador tiene un cierto número de asistentes (por acuerdo, de 3 a 5 personas).
Normas.
1. Los jugadores no pueden moverse después de la palabra "¡Juego!"
2. Los jugadores pueden moverse a un nuevo lugar si, durante la transferencia del cazador al asistente, la pelota no fue atrapada, cayó al suelo.
3. Los jugadores no pueden esconderse del cazador de objetos.
4. El cazador debe realizar varios ejercicios con la pelota.
Instrucciones para la realización. Este juego debe jugarse en una plataforma grande, de lo contrario, el cazador y sus asistentes rápidamente
juego de captura Para hacerlo más difícil, puede permitir que los niños esquiven la pelota: se desvíen, se pongan en cuclillas, reboten, pero usted no puede moverse.

Bastidores

Los niños se paran contra la pared a una distancia de 4-5 pasos, uno de ellos tiene una pelota. A una señal, lanza la pelota contra la pared y llama a uno de los jugadores por su nombre. El que fue llamado atrapa la pelota y la tira contra la pared, llamando al nuevo jugador, etc. Si el jugador no atrapa la pelota, entonces se convierte en una etiqueta. Necesita recoger rápidamente la pelota y gritar: "¡Alto!" Dado que los niños en este momento se dispersan en diferentes direcciones, a la señal "¡Alto!" ellos paran. Salka mancha al jugador más cercano, el manchado queda fuera del juego. Los jugadores van a la pared, la etiqueta inicia el juego. Si la etiqueta falla, mientras él corre tras la pelota, los jugadores intentan huir lo más lejos posible. Salka toma la pelota, grita: "¡Alto!" - y vuelve a manchar a los jugadores.
El juego continúa hasta que la mitad de los jugadores hayan sido tocados.
Normas.
1. Los jugadores pueden atrapar la pelota con un rebote desde el suelo.
2. La etiqueta no debe moverse cuando ve al jugador.

Patea la pelota fuera del círculo

Los niños se paran en un círculo a una distancia de dos pasos entre sí, con las manos detrás de la espalda. El conductor se para en el centro, pone la pelota
al suelo y, pateándolo, intenta salir rodando del círculo. Los jugadores no pierden el balón, se lo golpean con los pies al líder. El que pierde la pelota va a conducir.
Normas.
1. Los jugadores no deben tocar el balón con las manos.
2. Los jugadores pueden golpear la pelota para que ruede por el suelo.
3. El conductor no puede moverse más de dos pasos desde el centro del círculo.
Instrucciones para la realización. No más de 10 personas participan en el juego. Se debe recordar a los niños que deben empujar la pelota con la parte interna del pie o del dedo del pie. No puedes golpear la pelota con fuerza. Si los jugadores quieren parar el balón antes de pasárselo al driver, es mejor hacerlo con la parte interna del pie o la planta, levantando la punta.
Opción. Los niños, al igual que en el juego anterior, se colocan en círculo, pero de espaldas al centro. Debe haber varias personas conduciendo, pero no más de 4. El objetivo del juego es no perder la pelota en el círculo.
proteger la ciudad
Los participantes del juego se paran en círculo a una distancia de un paso, todos tienen pelotas pequeñas. Se construyó un pueblo en medio del círculo, es decir, se colocaron varios bolos a una distancia tal que la pelota pudiera pasar libremente entre ellos.
La ciudad está custodiada por tres guardias. Los jugadores, parados en un lugar, envían la pelota al pueblo con el pie. El que, rodando la bola, derriba el bolo, ocupa el lugar del vigilante.
Normas.
1. Los jugadores solo deben hacer rodar la pelota.
2. No se puede perder la pelota golpeada por el vigilante del círculo; quien perdió la pelota está fuera del juego.
3. Se permite que los vigilantes, protegiendo la ciudad, se muevan de un lado al otro del círculo.
4. El vigilante se detiene y golpea la pelota solo con el pie.

bola en el hoyo

Los niños se paran en círculo, de acuerdo con la rima de conteo, eligen al conductor, él se para con los jugadores. Se coloca una pelota en el hoyo en el centro del círculo. Los niños, llamando al conductor por su nombre, dicen las siguientes palabras: "¡Kolya, no duermas, toma la pelota rápido!" El conductor corre hacia el hoyo y los jugadores en este momento se dispersan. Toma la pelota y grita: “¡Alto!”, llama a uno de los jugadores por su nombre y le lanza la pelota. Si falla, vuelve a ser el rey, si golpea al jugador, entonces el contaminado se convierte en el rey. El juego se repite; se mete la pelota en el hoyo, el conductor se levanta con los niños en círculo.
Normas. 1. El conductor debe correr detrás de la pelota solo después de las palabras: "¡Tómalo más rápido!"
2. No se le permite sostener la pelota inmediatamente después de la palabra "¡Alto!" debe llamar al jugador por su nombre y lanzarle la pelota.

Agujeros

En terreno llano, los jugadores cavan hoyos, hoyos a una distancia de 10-15 cm entre sí. Debe haber un jugador más que agujeros hay. A la señal, los niños corren hacia los hoyos y los ocupan (ponen piedritas pequeñas), se acomodan a ambos lados de los hoyos, el que se queda sin hoyo comienza el juego. Hace rodar la pelota, y tan pronto como la pelota golpea uno de los hoyos, todos los jugadores se dispersan. El niño cuyo hoyo es golpeado por la pelota rápidamente la toma y grita: "¡Alto!" Está tratando de derribar a uno de los jugadores. Salado va a rodar la pelota, y su hueco lo ocupa el que empezó el juego. Si el niño falla, va a rodar la pelota y los jugadores se paran en sus hoyos.
Instrucciones para la realización. Para jugar los hoyos elige un lugar llano y bien acondicionado. Los palos deben colocarse a lo largo de los agujeros en ambos lados para que la pelota no ruede y golpee el objetivo más rápido. Puedes rodar gomas, pelotas rellenas, balones. El juego es más interesante si no juegan más de 10 niños.

lapta rusa

1 La opción propuesta está algo modificada y adaptada a las capacidades de los preescolares mayores.
El nombre del juego proviene del nombre del palo con el que se marca la pelota, es algo similar a una pala y se llama bast shoe.

Los participantes del juego se dividen en dos grupos iguales, cada uno tiene un conductor. En el medio del sitio marque el campo de juego. A un lado del campo de juego, a una distancia de 10 a 20 m, hay una ciudad, y al otro lado, hay un lugar para un caballo.
Por sorteo, los jugadores de un grupo van a la ciudad y el otro, se dispersan por el campo. El juego lo inicia el anfitrión del grupo de la ciudad. Golpea la pelota con sus zapatos de bastón, corre por el campo hacia la línea de caballos y regresa nuevamente a la ciudad. Durante la carrera, los jugadores del equipo líder (campo) intentan detectar al corredor. Si tienen éxito, van a la ciudad. De lo contrario, los jugadores permanecen en sus lugares. El juego continúa, el segundo jugador anota la pelota y también corre por el campo más allá de la línea de caballos.
Sin embargo, no siempre es posible que los jugadores regresen inmediatamente a la ciudad. En este caso, están esperando que alguien los ayude, y solo el que golpea la pelota lejos puede ayudar.
Puede haber tal opción: si el que golpeó la pelota,
no pudo correr inmediatamente sobre la línea de caballos, está esperando que el próximo jugador rompa la pelota; luego, dos jugadores corren simultáneamente hacia la línea de caballos.
Normas.
1. Los jugadores de la ciudad sirven la pelota en el campo por turnos; la bola de bateo no debe cruzar los límites de la ciudad; si solo queda un jugador en la ciudad, y todos los demás están por debajo de la línea de caballos, entonces se le permite servir la pelota 3 veces; el líder puede disparar 3 bolas.
2. Los jugadores de campo ubican al corredor desde el lugar donde se levanta o atrapa la pelota; para manchar rápidamente al corredor, se permite pasar el balón a los jugadores de su partido;
3. Cualquiera que no pueda anotar la pelota con un zapato de bast está permitido lanzarla al campo con la mano.
4. El equipo de la ciudad pierde y va al campo de juego si todos los jugadores golpean la pelota, pero nadie pasa la línea de caballos; todos los jugadores cruzaron corriendo la línea de caballos, pero no regresaron a la ciudad; durante la carrera, el jugador de la ciudad fue etiquetado.
Directrices para el mantenimiento. La primera condición de este juego es la acción amistosa de todos los jugadores del grupo y la aplicación exacta de las reglas. También es muy importante elegir el conductor correcto: debe tener un buen control de la pelota, ser activo, seguir el curso del juego, organizar hábilmente a los jugadores, teniendo en cuenta sus habilidades.
Es mejor que el conductor comience el juego primero; esto le permitirá continuar observando el curso del juego, ayudar a los jugadores y, si es necesario, en ocasiones, ayudar a sus camaradas.
Al servir la pelota, los jugadores deben mirar hacia dónde enviarla: hacia donde haya menos jugadores o donde no haya ninguno. Si los jugadores corren hacia la ciudad, entonces la pelota en el campo debe enviarse más allá de la línea de Kona; si huyen de la ciudad, entonces con un golpe débil para dar la pelota
para que caiga más cerca de la línea de la ciudad.
Uno en un bast
Se dibuja una línea de caballos en el sitio. Dos están jugando. Un niño se para detrás de la línea del caballo, lanza la pelota y la golpea con sus herraduras. Otro atrapa la pelota en el campo. Si atrapó la pelota, va más allá de la línea del caballo para golpear la pelota.
Normas.
1. El jugador de kona en caso de fallo tiene derecho a golpear la pelota dos veces.
2. Después de dos fallos, el jugador de kona cambia de lugar con el jugador de campo.
Darovki (Fig. 21)
El juego difiere del anterior solo en que la pelota en el campo no es atrapada por un jugador, sino por varios. El que atrapó la pelota va a la estaca para anotar la pelota, "dar regalos".

mirones

Tres personas juegan este juego: dos jugadores se paran detrás de la línea de caballos, el tercero entra al campo para atrapar la pelota. Uno de los que van a caballo lanza la pelota, el segundo la lanza al campo. El que golpeó la pelota se deja los zapatos de bastón y corre hasta la línea del final del campo, corre tras ella y vuelve al juego. El jugador de campo intenta empañar al corredor. En caso de fallo, recoge rápidamente la pelota y se la lanza de nuevo al corredor. Si mancha al corredor, va a la estaca a pegarle a la pelota, y el manchado se queda en el campo. Si el jugador de campo no tiene tiempo de detectar al corredor, arroja la pelota a la estaca y el juego continúa. Los jugadores del caballo cambian de lugar: el que golpeó la pelota la sirve.
Normas.
1. El jugador de Kona no debe demorarse detrás de la línea al final del campo. Si no pudo regresar más allá de la línea de caballos, entonces el jugador de campo toma su lugar y permanece en el campo.
2. Los jugadores de Kona cambian de lugar en caso de dos fallos al golpear la pelota.
Instrucciones para la realización. La distancia del caballo a la línea al final del campo no debe exceder los 10 m, de lo contrario el corredor no podrá volver al caballo.
Los jugadores en la línea deben tratar de golpear la pelota lo más lejos posible, entonces es más seguro que el corredor regrese a la línea del caballo; mientras corre, puede cambiar repentinamente de dirección, detenerse repentinamente o sentarse.

Lapta redonda

Se dibuja un círculo en el suelo: esta es una ciudad. Los niños se dividen en dos grupos iguales: los jugadores de uno van a la ciudad y el otro se queda en el campo. Los jugadores de campo están liderando. Se alejan de la ciudad con el balón, y uno de ellos lo esconde. Luego regresan a la ciudad con las manos en la espalda, unos en los bolsillos, otros debajo de la camiseta para que sea imposible adivinar quién tiene el balón. Todos corren por la ciudad y dicen: "¡Golpearé a alguien, quemaré a Alguien!" O: “¡Zhigalo, zhigalo!” El que tiene la pelota está esperando.
un momento oportuno para abofetear a uno de los jugadores de la ciudad. Si tira la pelota y falla, las ciudades que juegan gritan: "¡Quemado, quemado!" - y está fuera del juego.
Si el golpe tiene éxito, entonces los jugadores de campo se dispersan, el manchado toma la pelota y la lanza a los que huyen. Necesita resarcirse, empañar a uno de los jugadores de campo para que los jugadores de la ciudad sigan en su sitio. Si no vuelve a ganar, los jugadores cambian de lugar. Los jugadores de campo vuelven a esconder el balón.
El juego continúa hasta que un grupo haya perdido a todos los jugadores.
Normas.
1. El jugador de la ciudad lanza la pelota a los fugitivos sin salir del círculo.
2. Los jugadores no deben ir más allá de los límites de la ciudad; el que cruzó la línea está fuera del juego.
3. Los jugadores del equipo de conducción no deben sujetar el balón.

se apresura

Los niños se dividen en dos grupos iguales, se paran uno frente al otro a una distancia de 3-4 my comienzan a lanzarse la pelota. Si el niño no atrapa la pelota, se mueve a otro equipo y se para detrás del jugador que le tiró la pelota. El equipo con más jugadores transferidos gana.
Normas.
1. Los jugadores se lanzan la pelota unos a otros en orden.
2. Al que inicia el juego se le puede ocurrir cualquier ejercicio, y los demás deben repetirlo exactamente.
Instrucciones para la realización. Si el juego toma parte Número grande niños, entonces debes dar 2-3 bolas. adulto puede
hacerse cargo del juego, decirles a los niños qué ejercicio deben hacer.
Se dibuja una ciudad en el sitio: un cuadrado con lados de L 1 m. A 6-8 m de él, se dibuja una línea en la que todos, excepto el conductor, marcan su lugar: ponen una piedra, un cubo, cavan agujeros . El conductor en la parte inferior de la ciudad coloca una figura de 5 ryukhs (pueblos) y se para cerca de la ciudad.

Los participantes en el juego se colocan cada uno en su marca y alternativamente lanzan pedacitos desde sus lugares a la ciudad. Después de eliminar los volantes, los jugadores corren al campo por palos. El conductor tiene prisa por poner una nueva figura y ocupar cualquier lugar libre. El que perdió su lugar se convierte en el líder.
Normas.
1. El conductor no debe repetir las cifras.
2. Cada jugador lanza solo un bate.
Instrucciones para la realización. El maestro debe velar por la seguridad de los niños en el juego. Para ello, es mejor llevarlo a cabo en un parque infantil de la ciudad o fuera del parque infantil.
Antes del comienzo del juego, los niños acuerdan el número de piezas. Si el juego se lleva a cabo en un sitio de asfalto, se pueden dibujar círculos con tiza en lugar de hoyos. No más de 5 personas participan en el juego.

zastuka

Cavan un hoyo en el sitio, el conductor pone una pelota en el hoyo. A una distancia de 3-6 m, se dibuja una línea desde donde los jugadores lanzan alternativamente un bate a la pelota. Se coloca una tabla pequeña cerca del agujero. Tan pronto como uno de los jugadores golpea la pelota, todos los que arrojaron los bates corren tras ellos, regresando rápidamente a sus lugares, golpeando el bate en el camino hacia la trampa. El conductor sale corriendo al campo tras la pelota junto con todos y, antes de meterla en el hoyo, también golpea en el tablero. El de los jugadores que golpearon el enganche inmediatamente después de que el conductor se para en el hoyo con la pelota y el conductor entra al campo.

Conejito

Se dibuja un círculo grande en el sitio. Uno de los niños es elegido como un conejito, entra en un círculo y todos los participantes en el juego se paran detrás del círculo. Se tiran la pelota, pero de tal forma que le da al conejito. El conejito corre en círculo esquivando la pelota. El que lo mancha ocupa el lugar del conejito en el círculo.
Normas.
1. Los participantes en el juego no deben ir más allá de los límites del círculo.
2. Antes de pasar la pelota, debe nombrar a la persona que debe atraparla.
3. Necesitas pasar la pelota rápidamente, no puedes sostenerla en tus manos.
Instrucciones para la realización. No debe haber más de 10 personas jugando; se paran en un círculo a una distancia de un paso el uno del otro. Cuanto más rápido pasan la pelota los participantes en el juego, más interesante es el juego y más oportunidades de manchar al conejito. El conejito, a petición suya, puede atrapar la pelota. En este caso, el jugador cuya pelota fue atrapada se para en un círculo y juega el papel de un conejito.

el mas diestro

Los participantes del juego se dividen en dos grupos y se paran uno frente al otro. En el medio del sitio, entre los jugadores, dibuje una línea. El conductor se para en la línea, a su señal, los niños comienzan a lanzarse la pelota entre ellos. El que atrapó la pelota rápidamente se la lanza al conductor. Si falla, se pone en la línea y comienza a conducir. Si la pelota golpea al conductor, todos los jugadores se dispersan y el conductor intenta empañar a los que huyen. Aquel a quien manchó toma el lugar del conductor. Si el conductor falla, se pone en la línea y continúa conduciendo.
Normas.
1. El conductor puede correr a lo largo de la línea de un extremo al otro.
2. El conductor puede atrapar la pelota, luego cambia de lugar con el jugador que lo envió.
Instrucciones para la realización. Dependiendo de las habilidades de los jugadores, la distancia entre los equipos puede ser de 3 a 6 m, es mejor jugar con una pelota de tamaño mediano. El que atrapa la pelota no debe quedarse quieto. Necesita monitorear cuidadosamente la dirección de la pelota voladora.

sereno

Todos los que participan en el juego toman las bolas, se paran en semicírculo y cada uno marca su lugar con un círculo. A una distancia de 3 a 6 m, en medio de un semicírculo, hay una pelota grande, custodiada por un vigilante con un palo. Los jugadores se turnan para tratar de derribarlo con sus pelotas, y el vigilante les golpea las pelotas con un palo. Si la pelota golpeada por el guardia no llega al jugador, se queda en cero.
El jugador puede tomar la pelota, pero de tal forma que el vigilante no se burle de él. El jugador etiquetado se convierte en el vigilante.
Cuando uno de los jugadores golpea una pelota grande, el guardia rápidamente
lo devuelve al mismo lugar. Pero en este momento, los jugadores, cuyas bolas están en juego, intentan tomarlas.
Normas.
1. El vigilante golpea las bolas solo con un palo.
2. Los jugadores derriban la pelota, respetando el orden. El siguiente jugador lanza la pelota a la portería tan pronto como el guardia golpea la pelota lanzada.
3. El vigilante sólo puede tocar al jugador con la mano.

noquear la pelota

Las celdas se dibujan en el suelo, las líneas de caballos se dibujan a una distancia de 2 m a cada lado de ellas. Cada celda contiene 3-4 bolas. Los participantes del juego se dividen en dos equipos y se paran detrás de las líneas frente a las celdas de su oponente.
Todos los jugadores de uno de los equipos comienzan el juego al mismo tiempo. A una señal, hacen rodar las bolas, toman las eliminadas. Luego, los jugadores del otro equipo hacen rodar las bolas. Gana el equipo cuyos jugadores hayan eliminado más balones.
Normas.
1. Haciendo rodar las bolas, los jugadores se paran detrás de la línea de caballos.
2. Los participantes en el juego eliminan las bolas una por una.
Instrucciones para la realización. Cada equipo tiene sus propias bolas de colores. Pueden ser de madera, polietileno. También puedes jugar con pelotas. En las celdas, las bolas deben colocarse de la misma manera. Las dimensiones de las celdas son 50X50 cm, se colocan en la misma línea en un patrón de tablero de ajedrez a una distancia de 30 cm entre sí.

Pirámide

Se dibuja un círculo con un diámetro de 50 cm en el sitio. Uno de los jugadores es elegido como vigilante. Se para en el medio del círculo, donde se establece una pirámide de 7 bolas pequeñas. A una distancia de 2-3 m del círculo, se dibuja una línea desde la cual los jugadores lanzan alternativamente la pelota o la pelota, tratando de derribar la pirámide. El que golpea la pirámide y saca las bolas del círculo recibe un chip del vigilante. Cuando los jugadores eliminan todas las bolas, el vigilante construye una nueva pirámide. El juego continúa. Gana el que haya eliminado más bolas.
Normas.
1. Los jugadores no deben pasarse de la línea.
2. Todos golpean la pirámide una vez, después de lo cual pasan el turno al siguiente.
3. El jugador recibe una ficha por cada bola eliminada.
Instrucciones para la realización. La pelota con la que golpean los jugadores
debe ser más grande que las bolas en la pirámide. La pirámide se instala de diferentes maneras: 5 bolas se encuentran en el suelo y 2 en la parte superior, o 6 se encuentran en el suelo y la séptima en la parte superior.

Reunión

Se dibujan dos líneas en el sitio a una distancia de 4-6 m, los jugadores se dividen en grupos iguales y se paran uno frente al otro detrás de las líneas.
A la señal, todos simultáneamente lanzan bolas o bolas entre sí, pero para que se encuentren. El anfitrión da una ficha a los niños cuyas bolas se han encontrado. La pareja con más fichas al final del juego gana.
El número de repeticiones del juego por acuerdo.
Instrucciones para la realización. El campo de juego debe estar nivelado. La distancia entre los jugadores debe aumentarse gradualmente. Este juego requiere mucha atención por parte de los niños y la capacidad de distribuir adecuadamente los esfuerzos al empujar la pelota en función de la distancia. Se debe instar a los niños a que cuanto mayor sea la distancia de rodamiento, más enérgico debe ser el empuje de la pelota.
Opción 2 (Fig. 27). En el centro del sitio poner una bandera o cualquier otro objeto. A una distancia de 1 m de la bandera, se dibujan dos líneas a ambos lados, luego a una distancia de 1 m de estas líneas, se dibuja un segundo par y, finalmente, un tercer par de líneas a una distancia
nii a 1 m del segundo. Los jugadores se dividen en grupos iguales y se paran uno frente al otro detrás de las últimas líneas. A la señal del líder, todos los niños hacen rodar bolas (bolas) simultáneamente, pero para que se encuentren en el centro. Los jugadores cuyas bolas (bolas) se han encontrado se mueven a la segunda línea y luego a la primera. Los ganadores son las parejas cuyos jugadores son los primeros en llegar a la primera línea.

pozos

En el sitio, se cavan varios agujeros en una fila, pero no más de 10, y están marcados con números. A una distancia de 3 m de ellos, se dibuja una línea desde la cual los jugadores hacen rodar las bolas hacia los hoyos una por una, comenzando desde la primera. El primer jugador comienza el juego, hace rodar la pelota hasta que falla. Detrás de él, continúa jugando el segundo jugador, luego el tercero, etc. Cuando el turno llega de nuevo al primer jugador, comienza el juego desde el hoyo que no golpeó.
Gana el que acierte primero en todos los agujeros.
Instrucciones para la realización. No más de 10 personas participan en el juego. Puede haber un número diferente de boxes, no necesariamente de acuerdo con el número de jugadores. Los niños no pueden rodar, pero tiran pelotas en los agujeros.

Bola en la pared

A una distancia de 1-2 m de la pared, se dibuja una línea. Los jugadores se paran en el campo más allá de la línea libremente, según les convenga. El conductor se para en la línea de cara a la pared y golpea la pelota contra la pared para que vuele sobre la línea. En el campo, es atrapado por el jugador al que se lo está. más conveniente. El que atrapa la pelota se la tira al conductor. Si el conductor lo atrapa, entonces se va a jugar al campo, y el que tiró la pelota toma su lugar. Si el conductor no atrapa la pelota lanzada, permanece en la pared para conducir.
El juego puede ser complicado si a los jugadores se les dan 2-3 bolas y eligen 2-3 drivers.

Sección III. JUEGOS DE SALTO

saltadores

Se dibuja un círculo en el suelo. Uno de los jugadores se para en el medio del círculo: es una etiqueta. A la señal, los niños saltan sobre la línea del círculo y, si no hay peligro de ser tocados, permanecen dentro del círculo por algún tiempo. Continúe saltando sobre dos pies en su lugar o avanzando hacia el centro del círculo. Los participantes del juego intentan esquivar la etiqueta y saltar fuera del círculo a tiempo. Salado se convierte en una etiqueta.
Normas.
1. Los jugadores del círculo solo pueden saltar. Cualquiera que salga corriendo del círculo está fuera del juego.
2. Quince persigue a los jugadores, también saltando sobre dos piernas.
Instrucciones para la realización. El tamaño del círculo depende del número de jugadores. Antes de comenzar el juego, debe acordar cómo los niños saltarán sobre la línea del círculo: con una pierna (derecha o izquierda), recto o de lado con dos piernas.
Opción. El juego comienza de la misma manera, pero el etiquetado no sale del círculo, sino que se convierte en el asistente de la etiqueta. Tan pronto como el número de etiquetas aumenta a 5, cuatro abandonan el círculo y el último que fue burlado sigue siendo una etiqueta. El juego se repite.

gorriones y gato

Todos los jugadores representan gorriones y están fuera del círculo. Liderando: el gato se para en el medio del círculo. Los gorriones luego saltan al círculo y luego salen de él. Recolectan granos (las astillas se esparcen dentro del círculo). El gato corre y trata de atraparlos. Sparrow, tocado por el gato, vierte todos los granos recolectados y luego comienza a recolectarlos nuevamente. Al final del juego, se celebra a los gorriones más ágiles.

Calderas. Clases

Dibuja una figura en el suelo. Cada cuadrado de una figura se llama una clase. Los jugadores establecen la cola: quién comenzará el juego primero, quién será el segundo, el tercero, etc.
El primer jugador lanza una piedra a la primera clase, se para en un pie y salta sobre la línea a la misma clase. Golpea una piedra de la primera clase con el dedo del pie y salta él mismo. Vuelve a tirar una piedrita, pero ya en segundo grado. Salta con un pie a la primera, luego a la segunda clase y nuevamente golpea una piedra con el dedo del pie, etc.
En el cuarto grado, debe tomar una piedra en la mano y pararse de modo que una pierna esté en el cuarto grado y la otra en el séptimo. Salta y reorganiza tus piernas para que una esté en sexto grado y la otra en quinto grado. Luego, el jugador con una sola pierna salta al octavo grado y luego a un semicírculo, donde descansa un rato.
De pie en semicírculo, el jugador lanza una piedra al octavo grado. En un pie, salta a la misma clase y mueve la piedra con la punta del pie al séptimo grado. Vuelve a rebotar, durante el salto gira a la derecha y mete los pies en los grados séptimo y cuarto. Mueve una piedra al sexto grado, salta y se para en el sexto y quinto grado. Además, parado sobre una pierna en el sexto grado, mueve el guijarro al quinto grado, salta y se levanta de nuevo en el Guijarro, lo mueve al cuarto, lo mueve al primero. Después de eso, empuja y salta solo.
Si el jugador ha pasado por todas las clases, le espera un examen. Pone una piedra en la punta de su pie y camina sobre su talón a través de todo.
clases Debes ir con cuidado para no dejar caer el guijarro y pisar la línea. Solo después del examen, cada participante termina el juego.
Normas.
1. El siguiente jugador comienza el juego si la piedra del anterior cayó en la línea o en la clase incorrecta, o el jugador pisó la línea con el pie.
2. El jugador que cometió un error vuelve a empezar el juego desde la clase en la que se equivocó.
Instrucciones para la realización. En este juego, los niños controlan de forma independiente la implementación de las reglas. Se les debe indicar que pueden saltar tanto con el pie derecho como con el izquierdo. El niño debe golpear y mover la piedra con el pie libre: si se para sobre el pie derecho, mueve la piedra con el izquierdo y viceversa.
El juego puede terminar cuando uno de los jugadores con la menor cantidad de errores complete todas las clases y apruebe el examen.

Pantano

Las clases se dibujan en el suelo. El participante en el juego arroja su guijarro a la primera clase, salta sobre un pie a la misma clase, lo empuja de la primera clase a la segunda y luego a través del pantano a la tercera clase, permaneciendo en una pierna, y así. llega a la quinta clase. Desde la última clase, golpea una piedra a través de todas las clases en el campo a la vez, o la empuja, saltando sobre una pierna de una clase a otra en orden, o lleva una piedra en la punta de su pie.
Regla. Si el guijarro cayó en el pantano, el juego debe comenzar de nuevo, desde la primera clase.

Reubicación de ranas

Antes del comienzo del juego, los jugadores eligen al líder (la rana mayor). Todos los jugadores (ranas pequeñas) se ponen en cuclillas, apoyando las manos en el suelo o suelo. La rana mayor los lleva de un pantano a otro, donde hay más mosquitos y jejenes. Ella salta adelante. Durante el juego, el conductor cambia la posición de las manos: manos en las rodillas, en el cinturón; Saltos en saltos cortos, saltos largos, saltos sobre obstáculos (sobre palos) o saltos sobre tablas, ladrillos, saltos entre objetos, etc. Todas las ranas repiten estos movimientos.
Saltando a otro pantano, las ranas se levantan y gritan: “¡Kwa-kva-kva!” Cuando se repite el juego, se elige un nuevo líder.

Bolsa

Los niños se paran en círculo a poca distancia unos de otros. En el centro está el líder, gira la cuerda con una carga al final (una bolsa de arena) en un círculo. Los jugadores siguen con cuidado la cuerda, cuando se acerca, saltan en el lugar para que no toque las piernas. Aquel a quien tocó la bolsa se convierte en el conductor.
Opciones
Se dibuja un círculo en el sitio, llevándolo al centro.
1. Los jugadores se paran a una distancia de 3-4 pasos del círculo. El conductor gira el cable. Tan pronto como la bolsa llega al jugador, corre y salta a través de ella.
2. El conductor rodea la cuerda con la bolsa y los niños corren hacia ella y la saltan.
3. Los niños se dividen en varios subgrupos, pero no más de 5 personas en cada uno. Se paran uno tras otro y se turnan para saltar una cuerda con una bolsa al final. El que saltó se levanta último en su grupo. Si tocó la bolsa, está fuera del juego. El grupo al que le queden más jugadores gana.
Regla. Gire el cable con la carga para que no toque el suelo.
Instrucciones para la realización. Para este juego, necesita un cable de 2-3 m de largo con una carga al final de aproximadamente 100 G. La longitud del cable se puede aumentar o disminuir según el tamaño del sitio y la cantidad de jugadores. Cuando se gira el cable, el conductor puede cambiar su altura.

Pelea de gallos

Los niños se dividen en parejas y se paran a una distancia de 3 a 5 pasos entre sí. Las parejas representan gallos de pelea: saltando sobre una pierna, intentan empujarse con los hombros. El que perdió el equilibrio y se paró en el suelo con ambos pies está fuera del juego. Los niños antes del comienzo del juego acuerdan cómo sujetarán las manos: en el cinturón, detrás de la espalda, cruzadas frente al pecho o con las manos para sujetar la rodilla de la pierna doblada.
Normas.
1. Los jugadores deben acercarse simultáneamente.
2. No se pueden empujar con las manos.
Instrucciones para la realización. La mayoría de las veces, en un par, un jugador abandona el juego, uno sigue siendo el ganador. Los ganadores de diferentes parejas pueden unirse y continuar el juego.
Una pelea de gallos también puede tener lugar en una posición diferente, por ejemplo, en cuclillas, las manos de los jugadores se mantienen sobre las rodillas.

Salka en una pierna

Los niños se dispersan por el patio de recreo, cierran los ojos, las manos detrás de todos. El anfitrión pasa entre ellos e imperceptiblemente pone un pañuelo en las manos de uno. A la palabra "¡Uno, dos, tres, mira!" los niños abren los ojos. De pie en su lugar, se miran cuidadosamente: "¿Quién es la alondra?" Un niño con un pañuelo lo levanta de repente y dice: "¡Soy una zorra!" Los participantes del juego, saltando sobre una pierna, intentan alejarse de la etiqueta. El que tocó con la mano va a conducir. Toma un pañuelo, lo levanta, rápidamente dice las palabras: "¡Soy una sal!" El juego se repite.
Normas. 1. Si el niño está cansado, puede saltar alternativamente con la pierna derecha y luego con la izquierda.
2. Cuando se cambia la etiqueta, los jugadores pueden pararse sobre ambos pies.
3. Salka también debe saltar, como todos, sobre una pierna.

¡Hola vecino!

Los jugadores se dividen en grupos iguales y se paran en dos filas uno frente al otro con el brazo extendido. Los primeros jugadores son los líderes, comienzan el juego: se paran sobre una pierna y saltan en dirección al otro equipo. Sin detenerse, se vuelven hacia el jugador: "¡Hola, vecino!" La persona a la que se dirige responde: “¡Hola!” - y salta detrás del líder. El juego termina cuando todos los niños forman una cadena saltando detrás de los líderes.
Normas.
1. Los niños deben repetir los movimientos del líder.
2. Cualquier persona que no realice correctamente los movimientos está fuera del juego.
Instrucciones para la realización. A medida que avanza el juego, el líder realiza varios ejercicios y los jugadores los repiten.
Saltan en la pierna izquierda, en dos piernas, en la derecha, en dos piernas de lado, realizan saltos, etc.

comprar un toro

En un área plana, los niños dibujan un círculo, se paran detrás de su línea a un paso de distancia entre sí. El conductor, el propietario, se para en el centro del círculo. En el suelo frente a él se encuentra una pequeña pelota o pelota.
El conductor salta sobre una pierna en círculo, hace rodar la pelota libremente y dice, refiriéndose a los niños: "¡Compren un toro!" o "¡Compra una vaca!" Intenta golpear a uno de los jugadores con el balón. El que fue burlado toma la pelota, se para en el centro del círculo en el lugar del conductor. Si la pelota rueda fuera del círculo sin golpear a nadie, el conductor la trae, se para en el círculo y continúa conduciendo.
Normas.
1. Los jugadores no deben salir del círculo.
2. El conductor puede golpear la pelota desde cualquier distancia, sin salir del círculo.
3. El conductor puede cambiar de pierna durante el salto, saltar con la derecha, luego con la pierna izquierda o con dos piernas.
Instrucciones para la realización. En invierno, puedes jugar en un campo de nieve bien pisado, haciendo rodar un témpano de hielo, una pelota, un disco o algún otro objeto. El juego es interesante cuando el conductor golpea la pelota de repente. Salta en un círculo rápidamente, luego ralentiza los saltos, se detiene repentinamente, hace movimientos engañosos, como si golpeara una pelota. Este comportamiento del conductor hace que los jugadores salten, retrocedan o den un paso al costado.

Sección IV. JUEGOS DE BAJA MOVILIDAD

pinturas

Los niños eligen al dueño y dos compradores, todos los demás jugadores - pinturas. Cada pintura tiene un color propio y lo llama en silencio al propietario. Cuando todas las pinturas han elegido un color, el propietario invita a uno de los compradores.
El comprador llama: "¡Toc-toc!" - "¿Quién está ahí?" - "Comprador" - "¿Por qué viniste?" - "Para la pintura". - "¿Para qué?" - "Por el azul". Si no hay pintura azul, el propietario dice: "Ve por el camino azul, encuentra botas azules, úsalas y tráelas". Si el comprador adivinó el color de la pintura, se queda con la pintura. Hay un segundo comprador, se repite la conversación con el dueño. Y así van por turnos y desarman las pinturas. El comprador que adivinó más colores gana. Cuando se repite el juego, actúa como propietario y los jugadores eligen a los compradores.
Regla. El comprador no debe repetir dos veces el mismo color de pintura, de lo contrario da paso al segundo comprador.
Instrucciones para la realización. El juego se juega con niños tanto en el interior como de paseo. El propietario, si el comprador no adivinó el color de la pintura, puede asignar una tarea más difícil, por ejemplo: "Pasear sobre una pierna por el camino azul". Si hay muchos niños jugando, debe elegir cuatro compradores y dos propietarios. Los compradores de pinturas vienen a su vez.

fantasma

El juego comienza así. El líder camina alrededor de los jugadores y dice:
Nos enviaron cien rublos.
Compra lo que quieras
Negro, blanco no tome
¡No digas sí o no!
Después de eso, les hace diferentes preguntas a los niños y trata de que alguien diga una de las palabras prohibidas en la conversación: negro, blanco, sí, no. El anfitrión lleva una conversación como esta: “¿Qué se vende en la panadería?” - "Pan" - "¿Qué?" El jugador casi responde: “Blanco y negro”, pero con el tiempo recordó las palabras prohibidas y dijo: “Suave”. - “¿Qué pan te gusta más, el negro o el blanco?” - "Todos" - "¿Con qué tipo de harina se hornean los panecillos?" - "De trigo". Y así sucesivamente El que pronunció la palabra prohibida le da un fantasma al conductor. Al final del juego, todo aquel que se quede sin una Fanta la canjea.
Normas.
1. Los jugadores deben responder las preguntas rápidamente, la respuesta no se puede corregir.
2. Por cada palabra prohibida, el jugador paga una multa al anfitrión.
3. El anfitrión puede hablar simultáneamente con dos jugadores.
4. Al canjear una fanta, el presentador no la muestra a los participantes del juego.
Instrucciones para la realización. El juego se puede jugar en un claro del bosque o en un rincón sombreado del patio de recreo. No más de 10 personas participan en el juego, todos los niños tienen varias pérdidas. Deben escuchar atentamente las preguntas del conductor y pensar antes de responder.
Al comprar objetos perdidos, a los participantes del juego se les ocurren tareas interesantes para el propietario del objeto perdido: cantar una canción, hacer un acertijo, leer poesía, contar una historia corta y divertida, recordar un proverbio y un dicho, etc. Lo más difícil en este juego es el papel del líder, así que al principio este papel lo juega el maestro. Fanta puede canjearse después de que 5 personas pierdan.

rizo

Se coloca un anillo en un cordón largo, los extremos del cordón se cosen juntos. Todos los jugadores se paran en círculo y sostienen la cuerda con ambas manos desde arriba. El conductor se para en el medio del círculo, cierra los ojos y gira lentamente 3-4 veces, parado en un solo lugar. Los jugadores mueven rápidamente el anillo a lo largo de la cuerda. Entonces el conductor dice: "Voy a mirar". La última palabra sirve de señal para los niños. Uno de ellos esconde un anillo en su mano. El conductor abre los ojos y trata de adivinar quién tiene escondido el anillo. El que nombra quita la mano de la cuerda. Si el conductor ha adivinado correctamente, se para en un círculo y el jugador que ha encontrado el anillo va a conducir.
Normas.
1. Mueva el anillo a lo largo del cable solo cuando el conductor se da la vuelta con los ojos cerrados.
2. El conductor dice las palabras: "Te voy a buscar" - con cerrado
ojos.
3. El jugador debe quitar las manos de la cuerda tan pronto como el conductor lo llame por su nombre.
Instrucciones para la realización. Si hay más de 15 personas que quieren jugar, se colocan de 3 a 5 anillos en el cable y se eligen 2-3 conductores.

silencioso

Antes de que comience el juego, los coristas dicen:
Primogénitos, gusanos,
Las campanas sonaron.
Por el rocío fresco
En un carril diferente.
Hay tazas, nueces,
Miel, azúcar.
¡Silencioso!
Después de la palabra "¡Silencio!" todos deberían callarse. El presentador intenta hacer reír a los jugadores con movimientos, palabras divertidas y canciones infantiles, un poema cómico. Si alguien se ríe o dice una palabra, le da un fantasma al presentador. Al final del juego, los niños canjean sus pérdidas: a pedido de los jugadores, cantan canciones, leen poesía, bailan y realizan movimientos interesantes.
Normas.
1. El líder no debe tocar a los jugadores con las manos.
2. Las pérdidas para los jugadores deben ser diferentes en color y forma.
Instrucciones para la realización. El juego se puede jugar en diferentes condiciones. También puede jugar un fantasma tan pronto como uno de los jugadores se ríe, sonríe o habla. Esto alivia la tensión que se crea en los niños en el juego.

Soga

Toman una cuerda larga, los extremos están atados. Los participantes del juego se paran en círculo y toman la cuerda en sus manos. El conductor está en el medio. Camina en círculo e intenta tocar las manos de uno de los jugadores. Pero los niños están atentos, bajan la cuerda y rápidamente esconden sus manos. Tan pronto como el conductor se va, inmediatamente toman la cuerda. A quien el conductor golpea en la mano, va a conducir.
Normas.
1. Los jugadores deben sujetar la cuerda con ambas manos.
2. Durante el juego, la cuerda no debe caer al suelo.
Teléfono
Todos los niños se sientan en fila: el que se siente primero, ese teléfono.
El líder dice rápidamente una palabra o una oración corta en su oído. Lo que escuchó, se lo pasa a su vecino, quien, a su vez, pasa esta palabra al siguiente jugador, y así sucesivamente hasta el último jugador.
Después de eso, todos dicen lo que escucharon. El primero que confundió lo dicho se sienta al final, los jugadores se acercan al teléfono. Cada niño puede actuar como teléfono una vez, después de lo cual se sienta al final de la fila.
Volar - no volar
Este juego tiene lugar en la mesa. Los jugadores ponen sus dedos sobre la mesa, el anfitrión llama pájaros, animales, insectos, flores, etc. Al nombrar un objeto volador, todos deben levantar los dedos. Quien levanta los dedos cuando nombra un objeto que no vuela o no lo levanta cuando nombra uno que vuela, paga un fantasma.
A veces juegan así: todos se paran en círculo y al nombrar un objeto volador, todos los jugadores saltan. Si se nombra un elemento que no vuela, se queda quieto.

Guijarro

Los niños se sientan en un banco o sillas, las palmas de todos están dobladas y se acuestan sobre sus rodillas. El líder con un guijarro en sus manos pasa por alto a los participantes en el juego y hace un movimiento, simplemente pone un guijarro en sus manos. Realmente, imperceptiblemente, le pone una piedra a uno de los jugadores, luego se aleja del banco y grita: "¡Piedra, ven a mí!" El que tiene el guijarro corre y lo muestra. Ahora estará al frente. Pero si los jugadores notaron para quién es el guijarro, pueden detener a este jugador. En este caso, el líder sigue siendo el mismo.
Normas.
1. Trate de poner un guijarro discretamente para que nadie sepa quién lo tiene.
2. El jugador con el guijarro no debe irse antes de las palabras: "¡Guijarro, ven a mí!"

Merezha

Se eligen dos pescadores, el resto de los jugadores se sientan en círculo, juntando las manos. Representan la orilla del río, y las manos cruzadas sobre las rodillas son las cercas. Uno de los pescadores camina por la orilla, sosteniendo un pequeño pez en sus manos. Baja las manos con el pez en la red e imperceptiblemente se lo pone a uno de los jugadores. El segundo pescador debe adivinar quién tiene el pescado. Si no adivinó de inmediato, se le permite nombrar 2-3 niños más. El primer pescador se sienta, el segundo baja el pez a la red y el que encontró el pez va a adivinar.

el océano está temblando

Según el número de jugadores, las sillas se colocan en dos filas de modo que el respaldo de una silla esté en contacto con el respaldo de la otra. Todos los participantes en el juego se sientan en sillas. El conductor dice: "El mar está preocupado". Los jugadores se ponen de pie y corren alrededor de las sillas. “El mar se ha calmado”, dice el conductor, y los niños toman asientos vacíos. Alguien se quedará sin asiento, ya que una silla la ocupa el conductor. El que falló, va a manejar.
Normas.
1. Los jugadores no pueden correr cerca de las sillas.
2. Puede tomar un lugar libre solo después de las palabras: "El mar se ha calmado".

Pajitas

Las pajitas están esparcidas sobre la mesa, los participantes en el juego se turnan para elegirlas, pero para que los que están cerca no se muevan. Si un niño, sin darse cuenta, eligiendo una pajita, mueve la siguiente, abandona el juego. Gana el que haya sacado más pajitas de los jugadores.
Normas.
1. Las pajitas se esparcen sobre la mesa o se tiran desde una pequeña altura.
2. Puedes tomarlos con la mano o con una pajita larga al final con gancho.
Merezha: un cono tejido con ramitas de sauce para pescar.
Instrucciones para la realización. Las pajitas están hechas del mismo grosor y longitud (10-15 cm). Debe haber hasta 10 pajitas para cada jugador.

Pájaro carpintero

Los niños se reúnen en el patio de recreo, eligen un conductor: un pájaro carpintero. Todos se juntan en parejas y forman un círculo, el pájaro carpintero se para en el medio. Los jugadores caminan en círculo y todos juntos dicen las palabras:
Un pájaro carpintero camina en el granero, (El granero es un cuarto para el grano).
Buscando un grano de trigo.
El pájaro carpintero responde:
no me aburro solo
A quien quiera, me lo llevo.
Con estas palabras, rápidamente toma a uno de los jugadores de la mano y se para en un círculo. El que se quedó sin pareja se para en medio del círculo, es un pájaro carpintero. El juego se repite.

Sol y Luna

Todos los niños se reúnen en el patio de recreo, eligen dos líderes. Se hacen a un lado y en silencio para que nadie escuche, se ponen de acuerdo cuál de ellos será el mes y cuál el sol.
Los participantes en el juego se paran uno tras otro, ponen su mano en el hombro de la persona que está delante o lo toman por el cinturón. El sol y la luna se acercan a los jugadores, se dan la mano y los levantan en alto, dando como resultado una puerta. Los jugadores cantan una canción:
Caminó, caminó el urogallo,
Caminó, caminó picado de viruela,
Ella caminó por el prado
Llevó a los niños alrededor
más viejo más joven,
Mediano grande.
Con esta canción pasan por la puerta. El sol y la luna detienen a este último y preguntan en voz baja: "¿A quién quieres, al sol o a la luna?" El jugador también responde en voz baja a quién irá y se para al lado del sol o de la luna. El juego continúa. Al final del juego, debes volver a calcular quién ha transferido más jugadores.

JUEGOS CON PIEDRAS

El juego de guijarros fue popular en Rusia en un momento. Lo llamaron de otra manera: kremushki, galanianos, prosferas. Para jugar, los niños toman cinco piedritas del tamaño de una avellana, de forma redonda u ovalada, con una superficie lisa. Es conveniente tomar tales guijarros en la mano, es fácil de esparcir mientras se juega en la mesa. (También puedes usar bellotas para el juego, etc.).

Antes del juego, los niños, de mutuo acuerdo o una rima de conteo, establecen a quién lanzar piedras. Pero también hay un lote especial, cuando todos los jugadores toman cinco guijarros, los lanzan ligeramente hacia arriba, giran las palmas de las manos hacia abajo e intentan atraparlos con el dorso de las manos. El que tenga más piedras en la mano, empieza el juego. Luego, los participantes en el juego se sientan en círculo en la mesa, cada uno con sus propios guijarros. El lugar donde se desarrolla el juego se llama kon. Los jugadores hacen cola “según el sol”, es decir, de derecha a izquierda.

Entre los juegos de guijarros, hay simples, cuando los niños realizan una sola figura (como "Pecho", "Calor", "Puente"), y difíciles, cuando los niños realizan varias figuras. La combinación de figuras puede ser difícil. , y no todos los jugadores siempre tienen éxito en ellos. , pero la repetición frecuente del juego da sus resultados.
Estos juegos son emocionantes y útiles, despiertan la atención, la concentración, el ingenio, desarrollan la destreza de las manos y los dedos, la coordinación precisa de los movimientos.

calor

El jugador toma cinco guijarros en la mano, lanza uno y esparce cuatro sobre la mesa. Una piedra lanzada la atrapa y la lanza de nuevo. Y mientras vuela, debe tener tiempo para tocar con los dedos uno de los guijarros que se encuentran sobre la mesa. Si hay varios guijarros juntos, puedes tocarlos todos al mismo tiempo y tener tiempo para atrapar el guijarro que cae. Los guijarros tocados por el jugador se apartan.

verts
El mismo juego, pero los guijarros dispersos deben voltearse o simplemente moverse.

Puente
Los niños colocan cuatro guijarros en fila, uno cerca del otro. Se lanza la quinta piedra, se quitan rápidamente cuatro piedras de la mesa y se atrapa la quinta.

de mano en mano
El mismo juego, pero debes tener tiempo para tomar tantas piedras de la mesa como sea posible y, antes de atrapar la piedra lanzada, transferirlas a la otra mano.

Seno
En la mano derecha, los niños toman cinco guijarros, lanzan uno, y ponen cuatro sobre la mesa con un pecho y atrapan el guijarro lanzado con la misma mano. El guijarro se lanza de nuevo, rápidamente toman cuatro guijarros que están sobre la mesa y atrapan el lanzado.
El juego termina cuando todos los jugadores han completado la figura.

en el podolik
El jugador esparce cuatro guijarros sobre la mesa, el quinto lo arroja. Antes de atrapar un guijarro lanzado, debe tener tiempo para tomar un guijarro de la mesa y ponerlo sobre sus rodillas, el dobladillo de su vestido. El juego se repite hasta que los jugadores recogen todas las piedritas y las ponen de rodillas.

A través del río
El mismo juego, pero se lanza una piedra desde debajo de la mano izquierda extendida hacia adelante.

Mená
El jugador esparce cuatro guijarros sobre la mesa, lanza el quinto hacia arriba. Debe tomar rápidamente uno de los guijarros acostados y tener tiempo para atrapar el arrojado. Uno de los dos guijarros se lanza de nuevo y el segundo se coloca rápidamente sobre la mesa; en cambio, debes tomar el siguiente y atrapar el lanzado. El juego termina cuando se intercambian todas las piedras.

Solitario
El niño toma cinco guijarros en la mano. Uno de ellos vomita y cuatro se desparraman sobre la mesa. El guijarro arrojado lo atrapa y lo lanza de nuevo, rápidamente toma un guijarro de la mesa y atrapa el lanzado. El juego se repite varias veces hasta recoger todas las piedras de la mesa.

dos
El niño tiene cinco guijarros en la mano. Uno de ellos vomita, rápidamente pone dos piedritas sobre la mesa y atrapa la que arrojó. Quedan tres piedras en la mano. Una vez más, el jugador lanza un guijarro, pone los dos guijarros restantes sobre la mesa y atrapa el que tiró. Por tercera vez, se arroja la piedra y debes tomar dos piedras de la mesa y atrapar la que se lanzó. Por cuarta vez, al lanzar, debe tomar los dos guijarros restantes.

tres
En la mano derecha, los jugadores sostienen cinco guijarros, uno se lanza hacia arriba y cuatro se colocan sobre la mesa, pero de modo que tres estén juntos y uno separado, y atrapan el guijarro lanzado. La piedra se lanza de nuevo. Antes de atraparlo, debe tener tiempo para tomar los primeros tres guijarros de la mesa. El guijarro se lanza de nuevo, el guijarro restante se toma rápidamente de la mesa y se atrapa el que ha sido arrojado.

Par e impar
Uno de los jugadores toma un puñado de guijarros, los arroja y, girando la mano con la palma hacia abajo, atrapa los guijarros con el dorso de una mano. Cubriendo las piedras atrapadas con la otra mano, pregunta a los jugadores: "¿Par o impar?" Quien no adivinó, paga decomiso. El que ha regalado todas sus pérdidas está fuera del juego.

arañazos
Necesitas 40 piedras para jugar. Todos los guijarros, excepto uno, se ponen en la línea. El primer jugador lanza un guijarro y, antes de atraparlo, toma rápidamente tantos guijarros del caballo como puede y atrapa el que ha tirado. Después de atraparlo, el jugador deja a un lado todos los guijarros, excepto uno, nuevamente arroja un guijarro y, mientras vuela, nuevamente toma guijarros del caballo.
Si el jugador no atrapó la piedra lanzada, el segundo jugador comienza el juego. El que recoja más piedras es el ganador.

OPCIONES MODERNAS DE JUEGOS DE ROCK

ejercicios con piedras

1. Tírense un guijarro, agárrenlo con ambas manos.
2. Lanzarse una piedra entre sí, atrapar alternativamente con la mano derecha e izquierda.
3. Tirar un guijarro de mano en mano.
4. Lanzar y atrapar una piedra con la mano derecha.
5. Lanza y atrapa una piedra con la mano izquierda.
6. Lanza un guijarro con la mano derecha y atrápalo con la mano izquierda.
7. Lanza un guijarro con la izquierda y atrapa con la mano derecha.

Juegos

1. Los niños se paran a una distancia de un paso entre sí, mirando en círculo. El guijarro se pasa con una mano en un círculo, primero a la derecha, luego a la izquierda. Dependiendo del número de guijarros de juego, puede haber tres o más piezas. El que dejó caer la piedra está fuera del juego. El juego se repite varias veces.
2. El mismo juego, pero los niños se tiran piedras.
3. Hay cinco guijarros sobre la mesa. Uno de ellos, el jugador, vomita; rápidamente con la palma de la misma mano golpea la mesa, coge la piedrita que le tiran y se la pasa a mano izquierda. Así que lanza los guijarros uno por uno, golpea la mesa con la palma de la mano, trata de atrapar cada guijarro lanzado y transferirlo a su mano izquierda.
4. Hay cinco guijarros sobre la mesa. Cada jugador, por turno, arroja uno de ellos, aplaude rápidamente, atrapa el guijarro arrojado y lo pone sobre la mesa. Así que tira las piedritas una por una, aplaude, las atrapa y las pone sobre la mesa. El ganador es el que, lanzando alternativamente, atrapa todos los guijarros antes que los demás.
5. Hay cinco guijarros sobre la mesa. Uno de ellos, el jugador, lo lanza, lo atrapa y lo pasa a la mano izquierda. Entonces, uno por uno, arroja todos los guijarros, en su mano izquierda cambia solo los que ha atrapado.
6. El niño tira cuatro guijarros sobre la mesa, uno lo sostiene en la mano. Lo lanza, toma rápidamente una piedrita de las que están sobre la mesa y atrapa la que ha lanzado. De los dos guijarros en su mano, el jugador debe transferir uno a su mano izquierda. Entonces, lanzando un guijarro, el niño toma uno tras otro los guijarros de la mesa, tratando de atrapar el arrojado. Si la piedra es atrapada, la cambia a su mano izquierda. Gana el que termine primero el juego.
7. Hay cinco guijarros en la mano izquierda. El jugador lanza un guijarro, lo atrapa con su mano derecha. El guijarro atrapado se coloca sobre la mesa. Lanzando una segunda piedra con la mano izquierda, la atrapa con la derecha y la pone sobre la mesa. El juego termina cuando uno de los jugadores, lanzando y atrapando todas las piedras, las pone sobre la mesa.
8. Las piedritas se encuentran sobre la mesa a corta distancia unas de otras. El jugador toma una piedra con la mano izquierda, la lanza y la atrapa con la derecha. Toma la segunda piedra con la mano izquierda, la lanza hacia arriba y la atrapa con la derecha. Entonces, el jugador, lanzando guijarros uno tras otro con la mano izquierda, los atrapa con la derecha y los traslada a la mesa.
Opción. El mismo juego, pero el jugador lanza los guijarros con la mano derecha y los atrapa con la izquierda.
9. Los guijarros sobre la mesa se encuentran en pares a cierta distancia entre sí para que sea conveniente tomarlos. El jugador lanza un guijarro, rápidamente toma un par de guijarros de la mesa y atrapa el lanzado. De los tres guijarros que tiene en la mano, pone dos sobre la mesa, pero lejos del caballo. Una vez más, lanza una piedra, toma otro par de piedras de la mesa y atrapa la que ha tirado. Y así el primer jugador realiza las figuras hasta que se le cae una piedrita. Luego, el siguiente niño comienza el juego.
Por acuerdo, los jugadores ponen de 3 a 6 pares de piedritas en el juego.
Opción. El mismo juego, pero las piedritas sobre la mesa se colocan de a tres.
10. Hay guijarros esparcidos sobre la mesa. El jugador toma un guijarro con la mano izquierda, lo lanza hacia arriba, y toma un guijarro de la mesa con la mano derecha y atrapa el que está tirado con la misma mano. Coloca dos piedras de su mano derecha sobre la mesa, pero lejos del caballo. El primer jugador realiza las figuras hasta que se le cae un guijarro. El segundo jugador empieza el juego pero el turno, y el primero espera su turno.
Puedes poner de 5 a 10 guijarros en la apuesta por acuerdo.
Opciones
1. Lo mismo, pero los jugadores lanzan una piedra con la mano derecha, la toman de la mesa y la recogen con la mano izquierda.
2. Lo mismo, pero los jugadores toman dos piedras de la mesa alternativamente con la mano derecha y luego con la izquierda.
Instrucciones para la realización. Los niños pueden jugar a los guijarros en el interior y, en la estación cálida, dar un paseo, pero solo en la mesa. Para no esperar su turno durante mucho tiempo, los participantes en el juego no deben ser más de 5 personas, cada uno con sus propios guijarros.
Tienes que empezar a jugar guijarros con ejercicios simples y hasta que los niños no aprendan a realizar figuras simples, no se debe pasar a juegos complejos. Un jugador cede el paso al segundo si no logra completar la siguiente pieza. El juego se puede terminar de diferentes formas: o cuando uno de los jugadores completa todas las figuras sin error, o cuando todos los jugadores completan las figuras. El que completó todas las figuras y no dejó caer los guijarros es el más diestro de los jugadores.

clics

De un palo o varilla redonda con un diámetro de 1,5-2 cm, corte 15-25 piezas de 2-2,5 cm de largo y córtelas a lo largo para hacer pequeños troncos. Un lado del tronco es plano y el otro es semicircular. Deben ser 30-50 piezas,
El que comienza el juego primero toma el tronco en sus manos y los esparce sobre la mesa. Luego selecciona los que están en la misma posición, y con un clic golpea uno de ellos, tratando de golpear el otro tronco. El registro que golpean se considera noqueado y el jugador lo toma como una victoria. Tan pronto como el primer jugador falla, el segundo jugador comienza el juego. También puede recoger troncos y esparcirlos sobre la mesa. El juego continúa hasta que se hayan ganado todos los registros.

Reglas 1. Durante el clic, no puede tocar los troncos cercanos con la mano.
2. Los troncos que caen uno encima del otro en la misma posición, es decir, ya sea arriba o abajo con un avión, puede ganar ambos.
3. Al hacer clic, solo puede eliminar los registros que se encuentran por separado.
4. Los troncos que yacen solos en el

pulgas

Las pulgas son círculos de plástico con un diámetro de 12-15 mm y un grosor de 1 - 11,5 mm y círculos-bits con un diámetro de 200-25 mm. Los jugadores se sientan uno frente al otro en la mesa, cada uno tiene 5 pulgas y un murciélago. Colocado en medio de la mesa
diferentes, pero de diferentes maneras.
Se colocan pulgas en la línea del caballo y, presionando el borde del bocado contra el borde de la pulga, se hace rebotar para que caiga en la caja. Si la pulga entra en la caja, el jugador tiene derecho a conducir la próxima pulga. Si falla, el próximo niño comienza el juego.
Puede ajustar la altura y la longitud del salto de pulgas presionando el bate en su borde. con diferentes fuerzas o conduzca no en una caja, sino en el centro de la mesa en un cuadrado o círculo cortado de tela suave o papel, cartón.

peonza

Con un trompo, el niño empieza a jugar desde pequeño. No solo puede simplemente lanzarlo, admirando el movimiento, sino también organizar varios juegos colectivos con él.
1. Los niños hacen girar las peonzas al mismo tiempo: cuya peonza gira más que los demás, gana.
2. Se lanzan peonzas a los collares o entre objetos que se colocan sobre la mesa. Gana el que no le da con la peonza.
3. Los trompos se lanzan por turnos: aquel cuyo trompo derriba más bolas esparcidas sobre la mesa, gana.
4. Se recortan círculos o cuadrados de papel de colores: el campo de juego (los lados del cuadrado miden 15 cm cada uno, el diámetro del círculo es de 20 cm). Los niños hacen girar trompos al mismo tiempo, cada uno en su propio campo de juego: el trompo que no sale del campo de juego, gana.

Spillikins

Los jugadores esparcen derrames (diferentes figuras) sobre la mesa y los sacan uno a uno con un gancho en el extremo para no tocar el que está a su lado. Si el gancho con el que se levantan los derrames está unido al cordón, será aún más difícil levantar la figurilla. El que sacó la mayor cantidad de derrames gana. El juego termina cuando se han ordenado todas las astillas.

Zhmurki

Buff de ciego ordinario

A uno de los jugadores - el ciego del ciego le vendan los ojos, lo llevan al centro de la habitación y lo obligan a darse la vuelta varias veces, luego le hablan, por ejemplo:
“Gato, gato, ¿sobre qué estás parado?” - "Sobre el kvas" - "¿Qué hay en el kvas?" - "Kvass" - "Atrapa ratones, no nosotros". Después de las palabras, los participantes en el juego se dispersan y el ciego del ciego los atrapa. A quien atrapa se convierte en un ciego.
Kvashnya - utensilios de madera para amasar.

1. Si el búfalo se acerca a algún objeto que pueda ser golpeado, los jugadores deben advertirlo, gritar: “¡Fuego!”
2. No puedes gritar "¡Fuego!" para distraer al ciego del ciego del jugador que no puede escapar de él.
3. Los jugadores no deben esconderse detrás de ningún objeto ni correr muy lejos.
4. Los jugadores pueden esquivar el buff del ciego del ciego, ponerse en cuclillas, caminar a cuatro patas.
5. El ciego del ciego debe reconocer al jugador atrapado, llamarlo por su nombre, sin quitarle las vendas.

Instrucciones para la realización. El juego se puede jugar tanto en la sala como en el sitio. El límite del área de juego debe estar definido con precisión y los participantes en el juego no deben ir más allá. Si un hombre ciego cruza el límite del área de juego, debe detenerlo con la palabra "¡Fuego!".

Los niños deben correr de forma inaudible cerca del juego del escondite. Los jugadores valientes pueden acercarse a él en silencio, tocar su hombro, espalda, brazo y huir de manera inaudible; pueden decir una palabra corta a espaldas del ciego: "¡Ku-ku!", "¡A-u!"

Vendas en el suelo

Con los ojos vendados se coloca en medio del patio de recreo, con los ojos vendados, y da varias vueltas sobre sí mismo. Los que lo tocan preguntan: "¿Dónde estás parado?" - “En el puente.” - “¿Qué estás vendiendo?” - "Kvas". - "¡Búscanos por tres años!" Después de las palabras, los participantes se dispersan por el sitio, el ciego del ciego va a buscarlos. Los niños, mientras el ciego los busca, no se levantan de sus asientos, pero pueden ponerse en cuclillas, arrodillarse oa cuatro patas. El jugador encontrado se convierte en ciego solo si el conductor lo reconoce y lo llama por su nombre.

Buff de ciego circular (Tubo)

Los niños se paran en un círculo y eligen un ante de ciego. Va al medio, le vendan los ojos, le dan un tubo de papel en la mano y le hacen girar tres veces. Los jugadores en este momento se dan la mano y caminan alrededor del ciego del ciego para que no sepa dónde está parado alguien. Cuando todos se detienen, el ciego da unos pasos hacia los jugadores y toca a alguien con un tubo, preguntándole: “¿Quién?”. Le contestan: “¡Miau!”, “¡Ku-ka-re-ku!” Zhmurka debe adivinar por la voz del que le respondió. Si no lo adivinó, entonces queda conducir. Un niño que el ciego de un ciego reconoce se convierte en el ciego de un ciego.

cabra ciega

A Zhmurka le vendan los ojos y lo llevan a la puerta. Él toca y los jugadores preguntan: "¿Quién está ahí?" “Cabra ciega”, responde el ciego.
Todos los jugadores juntos dicen:
cabra ciega
No nos pises.
ir a kut
Donde se tejen lienzos,
¡Allí te darán un lienzo!
La cabra descontenta vuelve a llamar a la puerta.
"¿Quién está ahí?" - "¡Apanas!" - responde la cabra. "¡Apanas, búscanos!" - con estas palabras, los niños se dispersan. Zhmurka escucha los pasos e intenta atrapar a alguien. Los jugadores diestros esquivan, y el jugador atrapado se convierte en el ciego del ciego.

llamar

Todos los que quieran participar en este juego se paran en un círculo, eligen un ciego y un jugador a quien buscará. La venda de los ojos del ciego está vendada, el otro niño toma la campana. Al toque de la campana, el ciego del ciego debe atraparlo. El juego termina cuando el ciego ha atrapado al jugador con la campana. Se elige otra pareja, se repite el juego.
Opción. Se eligen dos parejas. Los ojos vendados tienen los ojos vendados y los jugadores toman: uno, una campana y el otro, una pipa. Los faroles solo atrapan a sus propios jugadores.
¡Es hora, abuela, de festejar! Todos se paran en círculo, con los ojos vendados en el medio del círculo. Los jugadores forman un círculo y dicen las palabras: "¡Abuela, abuela, es hora de una fiesta!" La abuela Ciego responde: “¡Nada!” - "¡En una estera!". - "Negozhe" - "¡En una canasta!" 2 - "Pokato".
En las últimas palabras, todos se detienen, y el ciego agita las manos y se dirige hacia los jugadores. Se detiene frente a un jugador y trata de reconocerlo: pasa las manos por el vestido, el cabello (no está permitido tocar la cara). Si se entera, el jugador se vuelve ciego y el juego comienza de nuevo.

gallo torcido

Uno de los jugadores tiene los ojos vendados y se sienta en un banco. Los niños se acercan a él, dicen: "¡Adiós, gallo torcido!" - y dispersarse rápidamente por el sitio. El gallo torcido líder se levanta de su asiento y va a buscar jugadores: abre los brazos, escucha cada susurro. Intenta hacer reír al jugador encontrado para reconocerlo. Si el niño es reconocido, se convierte en el líder.
1 Lona - tela de lino hecha a mano.
2 Lukoshko: una canasta de mano hecha de ramitas, alambre, etc.

APÉNDICE

CÓMO ELEGIR UN LÍDER

En muchos juegos al aire libre hay un conductor: en un juego es un oso, en otro es una cometa, en el tercero es una lanzadera. Para comenzar el juego, debes elegir un controlador. Es designado o escogido por rima de conteo.
A los niños les gustan mucho los versos de conteo divertidos y divertidos, los recuerdan rápidamente. Todos los participantes en el juego se paran en círculo, en fila o se sientan en bancos, césped, y uno de ellos va al medio, en voz alta, pronuncia claramente las palabras, canta una rima de conteo, por ejemplo:
iré a comprar una pipa
Iré a la calle.
Más fuerte, pipa, pipa.
¡Nosotros jugamos, tú conduces!
O:
Había un carnero En las montañas empinadas.
Sacó la hierba
Lo puso en el banco.
¿Quién tomará la hierba?
¡Ese irá!

El que pronuncia la rima de conteo, con cada palabra, ya veces una sílaba, toca a los jugadores uno por uno con la mano, sin excluirse a sí mismo. Quien dice la última palabra se convierte en el líder.

Si hay pocos participantes en el juego, entonces se consideran de manera diferente: pronuncian una rima, y ​​sobre quién cae la última palabra, abandona el círculo y la rima se repite hasta que queda un jugador. Debe conducir: atrapar la pelota, alcanzar y saludar a los que se escapan, sea una cometa o una mamá gallina.

Algunas rimas contienen una pregunta, cuya respuesta implica la continuación del cálculo, por ejemplo:

Un hombre conducía por la carretera, cuántos clavos, habla rápido,
Se rompió una rueda en la puerta. ¡No pienses!

Quienquiera que cayera en las palabras: "¡No lo pienses!", Debe responder cuántos clavos se necesitan, pero es mejor no nombrar grandes números, de lo contrario, tendrá que contar durante mucho tiempo.

Si se seleccionan dos conductores en el juego, por ejemplo, en "Mouse and Cat", primero eligen un mouse de acuerdo con la rima de conteo, luego cuentan nuevamente y eligen un gato.

El éxito del juego depende del conductor, su actividad, ingenio, por lo que no siempre es recomendable elegir el conductor con la ayuda de una rima. En tales juegos, donde el papel del conductor es especialmente
difícil, como, por ejemplo, "La cometa y la gallina", es mejor nombrarlo u ofrecer elegir a los participantes en el juego, sugiriendo de antemano qué cualidades debe tener (correr bien, navegar rápidamente por el entorno, ser observador , preciso).

A menudo, en los juegos, todos los participantes se dividen en dos grupos, y debes decidir cuál comienza el juego. En este caso, dos jugadores, uno de cada grupo, se miden en un palo ("caballo"). Para hacer esto, toman un palo de 40-50 cm de largo, uno de los jugadores lo toma por el extremo, el otro, presionando fuertemente su mano contra la mano del amigo, lo agarra más alto, luego el primero mueve su mano por encima del segunda mano, etc. El jugador que agarrará el extremo del palo, gana para su grupo el derecho a comenzar el juego.

Hay una forma más fácil de elegir el orden: adivinar. ¿En qué mano está el objeto? ¿Cuál de los dos extremos de la bufanda con un nudo? ¿Cuál de los dos palos (o popotes) expuestos en un extremo es más largo y cuál es más corto? Así podrás elegir a los líderes o decidir en qué grupo empezar el juego primero.

CONTADORES ANTIGUOS

Uno dos tres CUATRO CINCO SEIS SIETE OCHO NUEVE DIEZ. ¡Se acerca la Luna Blanca!
¡Quien llegue al mes, se irá a esconder!

una manzana rodada
Más allá del jardín
más allá del jardín,
Más allá de la empalizada;
quien lo levantara
¡Ése va a salir!

liebre blanca,
¿Dónde corriste?
- ¡Al bosque de robles!
- ¿Qué hiciste allí?
- Lyki rasgó!
- ¿Donde lo pusiste?
- ¡Debajo de la cubierta!
- ¿Quién lo robó?
- Rodión.
- ¡Salir!

Los guisantes rodaron por el plato.
Usted conduce
no lo haré

tarya-mary
fui al bosque
conos ela -
Ella nos dijo.
Y somos Conos
no comemos
Yegua tara
¡Vamos a devolverlo!

paseos de cerdo
por el bosque
Lágrimas hierba-hormiga.
ella llora
y toma
Y lo pone en una cesta.
este saldra
Vaughn irá.

habia un cuco
más allá de la red,
y detrás de ella
niños pequeños
Y gritaron:
¡Cocinar! ¡Amapola!"
tener un biray
¡Un puño!

El zorro caminó por el bosque.
El zorro estaba desgarrando a los pequeños,
Fox bast zapatos tejiendo
marido dos,
tres para mi
y a los niños
¡Por empanadas!

habia un cuco
más allá de la red,
y detrás de ella
Niños pequeños.
cuco
Piden un trago.
salga -
¡Tú lideras!

bajo el molino
bajo el asador
Dos ruffs lucharon
¡Esa es toda la historia!

barra de tara,
Es hora de irse a casa -
alimentar a los niños
para dar de beber a los terneros,
Ordeña las vacas.
¡Tú lideras!

Cuco-
Goryushechka
zarzo tejido,
Ella guiaba a los niños.
los niños caminaban
Llegué al final
Llegué al final
Volvimos.
¡Cocinar!

aty-baty,
Los soldados caminaban
aty-baty,
al mercado,
aty-baty,
¿Que compraste?
aty-baty,
Samovar!

pervinchikí,
drogasinchiki,
las palomas volaron
Por el rocío de la mañana
Por el carril verde.
Aquí hay manzanas, nueces,
miel, azúcar,
Salir
¡A la esquina!

ah, ah, ah, ah
Masha estaba sembrando guisantes.
Nació grueso
¡Nos apresuraremos, espera!
Quema, quema brillante
para no salir
Quédate en el fondo
Mira el campo.

salta y salta
salta y salta
Conejo salta -
Lado gris.
A través del bosque
Saltar-saltar-saltar,
por bola de nieve
Tyk-tyk-tyk.
Se sentó debajo de un arbusto
Quería ser enterrado.
Quien lo atrape lidera.

tili-teli,
Se sentaron en el banco -
rey, principe,
Rey,
Príncipe,
Zapatero,
Sastre.
Quién

Vas a
¿tal?

indios-bryntsy,
¡Balalaica!
indios-bryntsy,
¡Juegalo!
indios-bryntsy,
¡No quiero!
indios-bryntsy,
¡Iré!

Oh, búho-búho,
¡Tú, cabeza grande!
estabas sentado en un árbol
Giraste la cabeza
Cayó en la hierba
Rodado en el agujero!

a lo largo de la pista
Daria estaba caminando
Encontré un ovillo de hilo.
bola pequeña,
hilos escarlata,
la pelota rueda
El hilo se estira.
Un enredo está lejos, lejos, lejos,
Hilo compartir, compartir, compartir.
tomé el hilo
Tirado, roto.

Sobre los mares, sobre las montañas,
Detrás de los pilares de hierro
En el montículo Teremok,
Hay una cerradura en la puerta.
vas por la llave
Y abre la cerradura.

mosquitos,
piernas delgadas,
Bailando por el camino...
cerca de la noche
Alejarse.

Rut-podrido,
Rut-poo-poo,
Un gallo camina por el patio.
El mismo con espuelas
Cola con patrones.
De pie debajo de la ventana
Gritos por todo el patio.
quien escuchara
El corre.

El cuco voló más allá del jardín,
Picoteó todas las plántulas
Y ella gritó: "Ku-ku-mak,
Abre un puño".

Mira al cielo
las estrellas estan ardiendo
Las grullas gritan:
- ¡Gu-gu! ¡Me escaparé!
Uno, dos, no canten,
Y corre como el fuego.

Salto mortal por el camino
Un conejito salta descalzo.
Zainka, no corras -
aquí están tus botas
Aquí está tu cinturón
No te apresures al bosque.
Ven y únete a nosotros en el baile redondo
Ánimo a la gente.

Tili-teli, -
Los pájaros estaban cantando
Se elevó, voló hacia el bosque.
¡Los pájaros empezaron a anidar!
¿Quién no viet, a conducir!

La rueda rodó
Rodó lejos
y no en centeno,
y no en trigo,
Y hasta el mismísimo
a la capital
¿Quién encontrará la rueda?
El lidera.

Mientras el zorro caminaba por el sendero,
Encontré una carta en el algodón,
Ella se sentó en un tocón
Y leo todo el día.

comida comida
A la abuela, al abuelo
A caballo
En una gorra roja.
En un camino plano
en una pierna
en un zapato viejo
En baches, en baches,
Todo es recto y recto.
Y luego, de repente ... ¡en el pozo!
¡Guau!

¡Uno dos tres CUATRO CINCO!
El conejito salió a dar un paseo.
De repente el cazador sale corriendo,
Dispara directamente al conejito.
Pif! ¡Soplo! Omitido,
¡Grey Bunny Wu se escapó!

aro circular,
Aro circular.
Quien juega,
Será.
Quien no quiere ser serpiente,
¡Sal del círculo!

caballo celoso
Con una melena larga
Saltando, saltando
A través de los campos.
¡Aquí y allá!
¡Aquí y allá!
donde va a saltar
¡Sal del círculo!

gallo, gallo,
Muéstrame tu chaqueta.
la caja esta en llamas
¿Cuántas plumas hay en él?
Uno dos tres CUATRO CINCO…
¡Imposible de contar!

HECHIZOS

Hay juegos al aire libre donde todos los jugadores se dividen en grupos, equipos. En tales juegos, los líderes primero son elegidos o designados, luego se determina la composición de los equipos. Para dividir a todos los jugadores por igual para que nadie se ofenda, la colusión ayuda.
Los jugadores se dividen en parejas, se hacen a un lado y se ponen de acuerdo entre ellos, inventan nombres: uno, por ejemplo, se hace llamar "urraca", a. el otro - "serpiente gorynych". Puede inventar apodos divertidos, por ejemplo, "Stepan the giant", "cucaracha bigotuda". Es necesario conspirar en silencio para que los presentadores no escuchen. Luego, los niños van a los líderes y les preguntan a quién elegirán, más a menudo en forma de rima, por ejemplo:
¿De un cubo de una ruff o de una canasta de un erizo?
Para que los anfitriones no nombren simultáneamente al mismo jugador, acuerdan quién será el primero en elegir y en qué pareja: uno elige en la primera pareja, el otro en la segunda. Las conversaciones son diferentes. Demos ejemplos.
A quien vas a escoger:
caballo negro
bolas para rodar
¿O un collar dorado?
O echar agua?
Heno para segar
¿O cortar leña?
forjar un caballo
¿O barrer el patio?
Que vas a tomar:
¿Un oso peludo o una cabra con cuernos?
¿De un río ruff o de un bosque de erizos?
pato gris
¿O una pipa de madera?
Que necesitas:
¿Bolsa de guisantes o bote de aceite?

Las reservas se suman
A quien vas a invitar:
¿Un zorro astuto o la belleza de Marya?
cucaracha bigotuda
¿O un cachorro de tigre rayado?
Que regalarte:
Pedazo de azúcar
¿O un pañuelo rojo?
Elegir:
fragante lirio de los valles
¿O diente de león esponjoso?
¿Bluebell o hierba de San Juan amarilla?
Abedul blanco o rosa roja?
pero puedes hacerlos tu mismo.

MOSTRADORES MODERNOS

En un amplio círculo, veo
Todos mis amigos se levantaron.
yo soy para ustedes mis amigos
Estoy haciendo pasteles:
hay que hornearlas rapido
¡Ve y enciende la estufa!
vivio una vez
¿Soy yo, eres tú?
Hubo una discusión entre nosotros.
Quien empezó, se olvidó
Y todavía no somos amigos.
De repente el juego esta vez
¿Será capaz de reconciliarnos?
Piernas, piernas corrieron por el camino,
Prado, bosque saltado sobre
golpes,
Corrió al prado, perdido
bota.
¡Ay!

La campana llama a todos
La campana nos canta
Con voz clara y fina:
¡Ding-bom, ding-bom!
¡Sal del círculo!
oblicua, oblicua,
no andes descalzo
e ir calzado
Envuelve tus patas.
Si estás calzado
Los lobos no encontrarán una liebre
El oso no te encontrará...
¡Sal, te quemas!

Las olas están preocupadas:
- ¡Cómo podemos estar sin una tina!
Todos los champiñones en tarrinas
¡Olvídate de las olas!
Busca ondas tu
Champiñones muy sabrosos!
En el puente de la línea
Cogí una ballena en el Neva
escondido detrás de la ventana
El gato se lo comió.
dos gatos ayudaron
¡Ahora no hay ballena!
¿No confías en un amigo?
¡Sal del círculo!

Más allá del bosque, más allá de las cabañas
Una bola roja flotó río abajo.
Vi una pica.
¿Que es esta cosa?
¡Agarra, agarra!
No atrape.
La pelota apareció de nuevo.
Empezó a nadar en
Sal, tú diriges.

Las ardillas trataron a las liebres,
les dieron zanahorias
Ellos mismos comieron todas las nueces,
Y te dijeron que manejaras.
Uno dos tres CUATRO,
¿Quién no duerme en nuestro apartamento?
Todo el mundo necesita dormir
¡Quien no duerme, saldrá!

Una vez en nuestro Stepan
El gato custodiaba la crema agria.
Y cuando llegó la cena
El gato está sentado, no hay crema agria.
Ayuda a Stepán,
Busque crema agria con él.

como estamos en el pajar
Dos ranas pasaron la noche.
Me levanté por la mañana, comí sopa de repollo,
¡Y te dijeron que manejaras!

Las ardillas llegaron al prado.
Cachorros de oso, tejones.
Al verde al prado
Ven y tú, mi amigo.

Yegor tomó un hacha en la esquina,
Con un hacha entró en el patio,
Egor comenzó a reparar la cerca,
Yegor perdió el hacha.
Eso es lo que sigue buscando...
¡Busque un hacha también!

Entre las palomas blancas
Saltando ágil gorrión.
gorrión pájaro,
camiseta gris,
Responde, gorrión
¡Vuela, no seas tímido!

Una vez que los chicos fueron al río,
Llevaban dos remos en sus manos.
Para encontrarlos - tres ovejas
Y cuatro pavos.
Todos los chicos estaban asustados.
Los remos fueron arrojados a los arbustos.
Asustado, huyó
¡Y debes encontrarlos!

Una lota vivía en el río,
Dos ruffs eran amigos de él.
Tres patos volaron hacia ellos,
Cuatro veces al día
Y les enseñó a contar:
¡Uno dos tres CUATRO CINCO!
Nos levantamos temprano, temprano.
Llamar en voz alta al vigilante.
Vigilante, vigilante, date prisa
Sal y alimenta a los animales.

Tili-tili, tili-bom
Un conejito derribó un pino con la frente.
lo siento conejito
El conejito lleva un bulto.
Date prisa en el bosque
¡Hazle una compresa a Bunny!

Tick-track, tick-track
Un viejo cangrejo de río vivía debajo del puente.
El gato rojo vino al puente.
Cáncer agarró al gato por la cola.
¡Miau miau, ayuda!
¡Desengánchate de la cola del cáncer!
Todos corren y tu corres
Ayuda al gato Vaska.

El gallo estaba cortando leña
El búho horneaba pasteles.
Con un tocón para conejitos,
Pretzel con miel para osos.
Y tú, amigo, ¿con qué quieres un pastel?
¡Salta-salta, salta-salta!
Bunny saltó sobre un tocón.
Él golpea el tambor en voz alta
Llamadas para jugar al salto.
Las gaviotas vivían en el muelle.
Su río se balanceaba.
Uno dos tres CUATRO CINCO,
Ayúdame a contarlos.
Chicky chicky, chicky chicky
Por la noche, el grillo cantaba canciones,
fuimos a buscarlo
Se encendieron las linternas
Miramos debajo del arbusto
Bajo una bardana esponjosa.
¿Dónde se esconde el grillo?
¡Búscalo, amigo mío!

Una cabra caminó por el puente.
Y meneó la cola
Atrapado en la barandilla
Fue directo al río.
Quien no cree - es él,
¡Sal del círculo!

La gaviota calentó la tetera.
Invitadas ocho gaviotas.
¡Todos vinieron a tomar el té!
¿Cuántas gaviotas - respuesta?

Los fugitivos están saltando
Conejitos soleados.
Nosotros los llamamos -
No te vayas.
Estaban aquí -
Y no están aquí.
¿Dónde están los conejitos?
Desaparecido.
Ve a buscarlos.

¡Uno dos tres CUATRO!
Los ratones vivían en el apartamento.
bebieron té
Las copas fueron golpeadas
Tres dinero pagado!
quien no quiere pagar
¡Por eso conduces!

Las abejas volaron al campo.
Zumbaron, zumbaron.
Las abejas se posaron sobre las flores.
¡Nosotros jugamos, tú conduces!

CÓMO SE ECHARON LAS PARTES

Para que los participantes en el juego no discutan sobre a quién liderar o quién comenzar el juego, qué grupo pararse y dónde, echan suertes.
Mucho es un signo convencional, algún objeto, como un tablero, una caja de cartón o un palo del mismo tamaño.
Si necesita elegir un líder en el juego, tome tantos palos idénticos como participantes en el juego. Uno está marcado con una nota. Todos los palos se colocan en una caja o caja, se mezclan y luego los jugadores se turnan tomando uno a la vez. El que sortea con nota condicional, para ser el líder, para comenzar el juego.
También hay otros sorteos. Se llaman conjeturas. Uno de los jugadores toma mucho y lo esconde detrás de su espalda en su mano. En qué mano está el lote, nadie debería saberlo. Entonces el dibujante, con las manos a la espalda, dice: “¡El que eche suertes, será el que dirija!”. Dos de los jugadores se le acercan, el dibujante pregunta: “¿Quién está en la mano derecha, quién está en la mano izquierda?”. Uno toma en la mano derecha, el otro en la mano izquierda. El cajón abre los dedos y muestra en qué mano está el lote. El que adivina gana la discusión.
A veces, según el número de jugadores, se llevan pajitas, palos, papelitos; uno de ellos debe ser más corto o más largo que los otros. Sus extremos superiores deben estar nivelados y los extremos inferiores ocultos en la mano. Cada jugador saca un lote. Quien saca un palo largo o corto, una pajita o un papel, comienza el juego.

Las características brillantes y originales de la cultura de cualquier nación se manifiestan perfectamente en los juegos creados por ellos. Durante muchos siglos, los juegos populares rusos han sido parte de ambos La vida cotidiana, y un "punto culminante del programa" obligatorio de cualquier fiesta tanto para niños como para adultos. Actuaron no solo como una excelente manera de divertirse y pasar un rato interesante, sino también como un excelente alivio psicológico. un buen remedio autoconocimiento, enseñando discretamente a la generación más joven destreza, coraje, coraje, amabilidad, ayuda mutua, nobleza y abnegación en nombre del bien común.

En la vida del pueblo ruso, como lo señalan los historiadores, los juegos populares, que reflejan las características especiales de la mentalidad eslava, la estructura social y la cosmovisión general, siempre han ocupado un lugar muy importante. Eran de gran valor educativo, exigían a los participantes de juegos y diversión no sólo esfuerzo físico, sino también una mente notable, destreza, astucia, presencia de ánimo en cualquier situación, incansable y perseverante. Habitualmente todos los juegos se jugaban al aire libre y en un espacio ilimitado, lo que sin duda contribuía a desarrollo fisico la generación más joven, su endurecimiento y preparación para una vida adulta difícil.

Los juegos rusos eran diversos, tanto niños como adultos participaban en ellos, quienes en las raras vacaciones del trabajo duro podían darse el lujo de divertirse, compitiendo en fuerza o destreza, al menos haciendo retroceder un poco la gris vida cotidiana. Los juegos populares rusos se pueden dividir condicionalmente en hombres ("Babki", "Lapta", "Gorodki", "La captura de la ciudad nevada"), niños ("Ladushki", "Urraca-Cuervo"), colectivos ("Quemadores" , "A las escondidas", "Arroyo", "A las escondidas", "Guía").

Juegos y diversiones del pueblo ruso:

abuela

Como inventario para el juego "Abuela", se utilizaron los huesos limpios de las articulaciones periósticas inferiores de animales domésticos ungulados (vacas, cerdos, ovejas) y un hueso grande utilizado como murciélago, generalmente relleno de plomo o hierro fundido para la gravedad. En el juego podían participar de dos a diez niños, cada uno con su propio bate y varias abuelas. En una superficie plana, se dibujó un campo de juego, en una ventana especial (línea del caballo) se colocaron huesos (abuelas) en una secuencia determinada, cada uno de los cuales tenía que ser eliminado con un bate de cierta manera. Este es un antiguo juego ruso emotivo y emocionante que mejoró las habilidades de lanzamiento, desarrolló la fuerza, la velocidad, el ojo, aumentó la resistencia y la atención.

Lapta

“Lapta” es un juego de equipo popular ruso que usaba un bate (tenía forma de pala, de ahí el nombre del juego) y una pelota, se jugaba en un espacio natural abierto dividido en dos lados: “ciudad” y “kon ”, ocupado por diferentes equipos. El juego consistía en el hecho de que un jugador de un equipo tenía que golpear la pelota con un bate más fuerte en la dirección del enemigo, por lo que salió volando y corrió durante este tiempo hacia el campamento del "enemigo" y de regreso. además, para que no seas "asaltado" por la pelota atrapada por los jugadores del equipo enemigo. Una carrera exitosa le dio al equipo un punto, quien tuvo más de ellos ganó. Este juego contribuyó a unir a las personas, desarrolló en ellas un fuerte sentido de camaradería, apoyo mutuo, lealtad y, por supuesto, desarrolló atención y destreza.

Municipios

"Pueblos" (en otras palabras, "Ryuhi", "Chushki", "Cerdos"). En este juego, desde cierta distancia, las "ciudades" dispuestas fueron eliminadas con un bate especial en un área alineada: figuras de varias cuñas de madera hechas de abedul, tilo, haya, etc. La tarea principal era eliminar 15 figuras principales, cada una de las cuales tenía su propio nombre, utilizando el número mínimo de lanzamientos. Las competiciones de golpes de figuras pueden ser tanto individuales como por equipos. El juego es emocionante, requiere destreza y fuerza, resistencia, precisión y excelente coordinación de movimientos.

Arroyo

En la antigüedad, ni una sola fiesta estaba completa entre los jóvenes sin un juego "Brook" alegre, sabio y muy significativo, en el que se entrelazaban sentimientos tan importantes para los jóvenes como elegir la simpatía, luchar por el amor, probar la fuerza de los sentimientos. , celos, un toque mágico en la mano de tu elegido.

Los participantes del juego se pararon en parejas, uno tras otro, unieron sus manos y las levantaron por encima de sus cabezas, formando un largo corredor de manos entrelazadas. El jugador que no conseguía un par pasaba por dentro de una especie de corredor de arroyo y, rompiendo un par, llevaba su elegido o elegida hasta el final del corredor. El hombre que se quedó solo fue al principio, eligiendo un nuevo par para sí mismo. Así, el "arroyo" está en constante movimiento, que mas gente más divertido y emocionante el juego.

Quemadores

"Burners" es un juego divertido, travieso y activo que desarrolla la atención y la velocidad. Los jugadores se dividieron en parejas y se pararon en columnas, el líder elegido se paró de espaldas a ellos, sin mirar hacia atrás. Se dibuja una línea frente a él a cierta distancia, los participantes cantan una canción alegre "Quema, quema claramente" y al final, en la palabra "corre", la pareja abre las manos y corre hacia la línea, y el conductor debe atrapar a uno de ellos hasta que cierren las manos detrás de la línea. Con el pillado, se convierte en pareja, y su compañero, al quedarse solo, se convierte en el siguiente conductor.

al escondite

El juego "Hide and Seek" es un entretenimiento infantil popular, caracterizado por la alegría, la emoción y la movilidad, contribuye al desarrollo del ingenio, la resistencia y el ingenio, y enseña a trabajar en equipo. Puedes jugarlo tanto solo como en equipo. Eligen a un conductor que se para frente a la pared y cierra los ojos, el resto huye y se esconde, el conductor debe encontrarlos y llamarlos por su nombre.

Ladushki

El juego de diversión favorito de los niños muy pequeños era el conocido "Ladushki", diseñado para divertir al niño, interesarlo en rimas divertidas, acompañado de movimientos de manos y cabeza, aplausos y expresiones faciales fascinantes. Este juego desarrolla bien las habilidades motoras finas de las manos y la coordinación de movimientos, enseña habilidades de comunicación y, por supuesto, trae muchas emociones positivas al bebé.

Tomando la ciudad de nieve

"La captura de la ciudad nevada" es una diversión invernal tradicional del pueblo ruso, que formaba parte de los atrevidos juegos en Maslenitsa. El "pueblo" (representado por dos muros con una puerta decorada con la figura de un gallo, una botella y un vaso) se construía con nieve en un espacio abierto (en un campo o en una plaza), se vertía agua para hacer es más inexpugnable.

El juego involucraba a dos equipos, generalmente compuestos por jóvenes fuertes, uno estaba "sitiado", estaban dentro de la fortaleza de nieve, los otros "sitiadores", atacaban con el objetivo de capturar pueblo nevado y destruirlo (por cierto, se les permitió estar a caballo). Los defensores del pueblo (estaban a pie) se defendían con la ayuda de ramas y panojas, cubrían de nieve a los atacantes con palas y les lanzaban bolas de nieve. El primero en irrumpir en las puertas de la fortaleza de nieve fue considerado el ganador. Tales entretenimientos se distinguieron por la destreza desenfrenada, la diversión y la imprudencia desesperada.

Al pueblo ruso se le ocurrieron juegos y diversión con cuidado y amor por sus hijos, con la esperanza de que con su ayuda no solo pasaran su tiempo libre de forma divertida y saludable, sino que también se volvieran rápidos, diestros y fuertes, aprendieran a comunicarse entre ellos. apreciar la amistad , acudir al rescate, ser honesto y no tener miedo a las dificultades, creer firmemente en uno mismo y en la ayuda de los amigos.