Juegos al aire libre de baja movilidad para el grupo más joven. Juegos de material de baja movilidad (grupo medio) sobre el tema

Los juegos están dirigidos al desarrollo del niño como una personalidad integral. Están diseñados para niños pequeños y niños pequeños. edad preescolar. Estos juegos se pueden utilizar tanto en actividades educativas directas como en actividades independientes.

"Silencio"

Propósito: Enseñar a los niños a moverse en una señal, para desarrollar cualidades auditivas.

Silencio junto al estanque

El agua no se balancea

Las cañas no hacen ruido

Duérmanse niños.

Los niños van en una columna uno por uno.

Después de las palabras, los niños se detienen, se ponen en cuclillas, inclinan la cabeza y cierran los ojos. El que se mueve se para al final de la columna.

Tecnologías interactivas: trabajo en parejas, baile redondo, cadena.

"Cangrejo de río"

Finalidad: Desarrollar la actividad de los niños en la actividad motriz. Anime a los niños a jugar. Desarrollar cualidades físicas.

Tiki-taki, tiki-taki

Los cangrejos de río están caminando en nuestro río.

caminan hacia atrás
buscando cangrejos de río en el río ford,

Los cangrejos de río comenzaron a beber agua -

¡Sal, tú lideras!

Los jugadores se clasifican en parejas, se paran en un círculo. Todos en la pareja se dan la espalda y se dan la mano. Con el comienzo del texto, todas las parejas se mueven en la misma dirección en círculo, de modo que el primero de un par va recto en la dirección del movimiento y lleva las manos del segundo, caminando hacia atrás (esto es cáncer). Al final del texto, el juego se repite con un cambio de dirección.

Tecnologías interactivas: trabajo en pequeños grupos (triples), baile redondo, cadena, carrusel.

"Llevar"

Como nieve bajo el árbol, nieve,

Y en el árbol nieve, nieve,

Y bajo el cerro nieve, nieve,

Y en el cerro nieve, nieve,

Un oso duerme bajo la nieve.

¡Calla, calla, no hagas ruido!

Los niños se paran en círculo. Se selecciona un oso, se sienta en medio del círculo, cierra los ojos.

En las líneas 1 y 3, los niños entran en un círculo, en las líneas 2 y 4: fuera del círculo, en la línea 5, los niños se acercan con cuidado al oso, la sexta línea la pronuncia un niño bajo la dirección del maestro. El oso debe reconocer por la voz que dijo.

Tecnologías interactivas: "baile redondo", "entrevista", "cadena".

"La liebre gris se lava"

Propósito: Formar la capacidad de seguir el desarrollo del juego. Desarrollar la capacidad de imitar acciones características.

Lavados gris conejito

parece que va a visitar

me lavé la nariz, me lavé la cola,

Se lavó la oreja, se la secó.

los niños se paran en círculo, el conejito está en el medio, golpea el texto y se acerca a uno de los niños, se convierte en conejito.

Tecnologías interactivas

trabajo en pequeños grupos (troikas).

Propósito: Enseñar a los niños a jugar según las reglas. Desarrollar el lenguaje y las habilidades físicas.

Vanya, ahora estás en el bosque.

Te llamamos: "¡Ah!"

Bueno, cierra los ojos

no seas tímido

¿Quién te llamó?

¡Entérate pronto!

los niños caminan en círculo y dicen el texto que lleva en el medio del círculo.

El conductor cierra los ojos y adivina cuál de los niños lo llamó.

Tecnologías interactivas: "danza redonda", "cadena", "carrusel".

"Los chicos tienen un orden estricto"

Finalidad: Desarrollar la capacidad de actuar ante una señal, cualidades físicas.

Los chicos tienen un orden estricto,

Conocen todos sus lugares.

Bueno, trompeta más alegremente:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta!

los niños caminan por la habitación dispersos. A la señal, los niños hacen fila.

Tecnologías interactivas: "baile redondo", "carrusel".

"Globo"

Propósito: Desarrollar la atención, el ingenio rápido, una sólida cultura del habla.

Inflar nuestro globo

hincharse grande

quédate así

¡no revientes!"

los niños forman un círculo cerrado, se toman de la mano, dan pequeños pasos hacia atrás, expanden el círculo,

A la señal del educador:

"¡El globo estalló!" los niños se ponen en cuclillas

o camine lentamente hacia el centro del círculo y

pronunciar: "sh - sh - sh - sh"

Tecnologías interactivas: "danza redonda", "cadena", "carrusel".

"Sol y lluvia"

Propósito: coordinación del habla con el movimiento, desarrollo de habilidades generales del habla, enriquecimiento del vocabulario, desarrollo de la imaginación creativa e imitación motora, enseñanza de los elementos de la pantomima.

El sol mira por la ventana

brilla en nuestra habitación.

aplaudiremos

muy feliz con el sol.

Arriba, arriba, arriba, arriba / 2r.

Aplaude, aplaude, aplaude, aplaude / 2p.

los niños dan vueltas

los niños aplauden

los niños pisotean rítmicamente

niños aplaudiendo rítmicamente

A la señal del maestro "está lloviendo", los niños se ponen en cuclillas - "esconderse".

Tecnologías interactivas: "danza redonda", "cadena", "carrusel".

"Tepices"

Propósito: coordinación del habla con el movimiento, desarrollo de habilidades generales del habla, enriquecimiento del vocabulario, desarrollo de la imaginación creativa y la imitación motora.

Tepics-tepics,

Por los aplausos del agua,

Aplaude

Sí, descalzos.

Los niños se paran libremente. El ejercicio del juego se realiza tal como lo muestra el profesor. Bajo la lectura de la canción infantil, los niños se dan la mano de ambas manos, como si golpearan el agua.

Estampan los pies en la última línea, pasando de un pie al otro.

Tecnologías interactivas: "baile redondo", "cadena", "carrusel", "trabajo en parejas", "trabajo en pequeños grupos".

"Lobo - arriba"

Propósito: Desarrollar la coordinación de movimientos, audición, cualidades físicas. Enseñe, elija un líder con una rima de conteo.

Wolf - peonza, barril de lana

Huyó a través del abeto

Cayó en el enebro

enganchado en la cola

Pasó la noche debajo de un arbusto.

Los niños se paran en círculo. De acuerdo con la rima de contar, se elige un lobo. El lobo camina con pasos anchos alrededor del círculo, a las últimas palabras se agacha detrás de la espalda de alguien, se convierte en lobo. El juego se repite. Puedes elegir dos lobos

Tecnologías interactivas: "danza redonda", "cadena", "carrusel".

"El verano"

Propósito: Desarrollar cualidades auditivas, cualidades físicas, la capacidad de realizar movimientos de acuerdo con el texto.

a través del césped

Descalzo,

calentada por el sol,

Detrás de la polilla florida

El verano ha pasado.

bañado en el rio

Acuéstese en la arena

Bronceado

voló por

Y desapareció en la distancia.

Los niños se paran en círculo. Con el comienzo de la lectura del poema, se mueven de un salto en una dirección, y Leto galopa en dirección opuesta dentro del círculo.

En las líneas 6-7, Leto se detiene, Leto realiza saltos en el lugar con movimientos de balanceo de las manos ("molino"). En las últimas 3 líneas, Leto sale corriendo del círculo y se sienta detrás de uno de los jugadores. Con el final del texto, los niños buscan donde se escondió Summer.Quien lo encuentra a sus espaldas, va al medio.Este es un nuevo Summer.

Tecnologías interactivas: "danza redonda", "cadena", "carrusel",

Trabajo en parejas, trabajo en pequeños grupos.

"Caja"

Propósito: Entrenar a los niños en la coordinación y orientación en el espacio al realizar diversas tareas. Desarrollar la atención auditiva a través del juego.

Los niños se pararon en un círculo.
Vi la bandera

a quien regalar, a quien regalar
¿A quién se le debe dar la bandera?

Sal, Olya, en un círculo,

¡Toma, Olya, la bandera!

Sal, sal, tómalo

¡Levanta la bandera más alto!

Los niños se paran en círculo, en el centro un niño con una bandera. Después de las palabras: "sal, sal...", el niño nombrado va al centro y toma la bandera. El primer niño se para en círculo, se repite el juego.

Tecnologías interactivas: "baile", "cadena".

"Haz un acertijo"

Propósito: Desarrollar el habla, la imaginación, la memoria.

Trate de incitar a los niños ya que les resulta difícil, por ejemplo, vidrio, transparente, ¿viven peces en él?

Al niño se le ocurren acertijos sobre objetos que le son familiares.

Tecnologías interactivas: "cadena", "carrusel".

"Demostrar"

Propósito: Desarrollar la memoria, el habla, la capacidad de analizar, presentar y defender argumentos.

Continúe el juego ayudándolo a llegar a una conclusión determinada.

El juego comienza así: “Me parece que la madre del ternero es un caballo. Después de todo, tienen pezuñas, están cubiertos de lana, comen heno, etc.”.

Tecnologías interactivas: "cadena", "carrusel", "trabajo en pequeños grupos", "Entrevista", "Acuario".

"Gran circulo"

“Donde estuvimos, no lo diremos, pero lo que hicimos, lo mostraremos”

Propósito: Enseñar a los niños a llamar a una acción una palabra, usar verbos correctamente (tiempo, persona), desarrollar imaginación creativa, ingenio rápido.

Una versión más compleja de este juego es la reproducción individual de acciones similares. La organización de dicho juego es aproximadamente la misma que en "Broken Phone". Todos los participantes cierran los ojos, excepto los dos primeros, uno de los cuales muestra al otro alguna acción (regar flores, cortar leña o jugar a la pelota). Luego, el segundo niño muestra la misma acción al tercero, el tercero al cuarto, y así sucesivamente. Entonces, a su vez, los niños se pasan la misma acción entre sí. El último niño de la fila debe adivinar esta acción.

Los niños se dividen en pequeños grupos (4-5 personas cada uno), y cada grupo, con la ayuda de un adulto, piensa en una puesta en escena de una acción (lavar, dibujar o recoger bayas). Los niños deben elegir la historia ellos mismos y acordar cómo la mostrarán.

Después de tal preparación, cada grupo muestra en silencio su acción. Cada espectáculo está precedido por la conocida frase: "Dónde estuvimos, no lo diremos, pero lo que hicimos, lo mostraremos". Los espectadores observan atentamente a los compañeros y adivinan qué están haciendo y dónde están. Después de adivinar correctamente, los actores se convierten en espectadores y el siguiente grupo entra al escenario.

Tecnologías interactivas: "cadena", "carrusel", "trabajo en pequeños grupos", "Entrevista", "Acuario", "Gran círculo", trabajo en pequeños grupos (triples).

Búscate un compañero

Material. Banderas (según el número de participantes - 2 banderas de cada color, una bandera debe quedar sin pareja).

progreso del juego. En el juego participa un número impar de niños. Cada niño recibe una bandera. A la señal del maestro (por ejemplo, un golpe de pandereta), los niños se dispersan por el patio de recreo (sala). En otra señal (por ejemplo, dos golpes en una pandereta o las palabras "encuentra un par"), los niños con las mismas banderas se paran uno al lado del otro.

Un niño se queda sin pareja. Volviéndose hacia él, todos los jugadores dicen:

Vanya, Vanya (Masha, Olya, etc.), ¡no bosteces!

Elige un par rápidamente.

Luego, después de tocar la pandereta, los niños vuelven a dispersarse por el patio de recreo y se repite el juego.

Instrucciones del juego. Mientras corren, los niños deben mantener sus banderas arriba.

coches de colores

Material. Banderas de 3 colores o círculos, anillas (según el número de participantes y una bandera más de cada color).

progreso del juego. Los niños se colocan a lo largo de la pared de la habitación oa lo largo del borde del patio de recreo. son autos Cada uno de los jugadores recibe una bandera de cualquier color (opcional) o un círculo de color, un anillo. El profesor se para frente a los jugadores en el centro de la sala (plataforma). Tiene banderas de los mismos colores en la mano.

El maestro levanta una bandera de algún color. Todos los niños con una bandera de este color empiezan a correr por el patio de recreo (en cualquier dirección); en movimiento, zumban, imitando al auto. Cuando el maestro baja la bandera, los niños se detienen y regresan a su lugar. Luego, el maestro levanta una bandera de un color diferente y se reanuda el juego.

Instrucciones del juego. El maestro puede levantar una, dos o las tres banderas juntas, y luego todos los "automóviles" se dirigen al sitio.

Si los niños no ven que se baja la bandera, el maestro complementa la señal visual con la verbal “automóviles (nombra el color) detenidos”.

El maestro puede reemplazar la señal de color con una señal verbal (por ejemplo, "los autos azules se van", "los autos azules regresan a casa").

Tranvía

Material. Cuerda, 3 banderas de color amarillo, rojo y verde.

progreso del juego. Los niños se paran a lo largo de la pared de la habitación o del lado del patio de recreo en una columna en parejas, tomados de la mano. Con sus manos libres, agarran el cordón, cuyos extremos están atados (un niño se sostiene con la mano derecha, el otro con la izquierda). El maestro está en una de las esquinas del salón y sostiene tres banderas de colores en su mano. El maestro levanta una bandera verde y los niños corren: el tranvía se está moviendo. Habiendo llegado al maestro, los niños miran para ver si el color de la bandera ha cambiado: si se iza la bandera verde, el tranvía continúa moviéndose; si aparece una bandera amarilla o roja, los niños se detienen y esperan a que aparezca la bandera verde.

Si hay mucha gente que quiere jugar, puedes organizar una parada donde los niños se sienten y esperen la llegada del tranvía. Cuando un tranvía se acerca a una parada, reduce la velocidad y se detiene; unos pasajeros bajan del tranvía, otros entran. El maestro levanta una bandera verde: "¡Vamos!"

Instrucciones para el juego. Si los niños están más familiarizados con el autobús o el trolebús, puedes sustituir el tranvía por otro medio de transporte.

En el oso en el bosque...

Progreso del juego. Se dibuja una línea en un extremo del sitio. Este es el borde del bosque. Detrás de la línea, a una distancia de 2-3 pasos, se perfila un lugar para un oso. En el extremo opuesto del sitio, la línea indica la casa de los niños.

El maestro designa a uno de los jugadores como un oso. El resto de jugadores son niños, están en casa.

el maestro dice: "Ir a caminar." Los niños van al borde del bosque, recogen hongos, bayas, hacen los movimientos apropiados (inclinando y enderezando el cuerpo) y al mismo tiempo recitan versos en coro:

En el oso en el bosque

Hongos, tomo bayas,

y el oso esta sentado

Y nos gruñe.

Cuando los jugadores dicen la palabra "gruñe", el "oso" se levanta con un gruñido y los niños corren a casa. "Bear" intenta atraparlos (tocarlos). Atrapado "oso" lleva a su casa. Los niños reanudan la recolección de setas y bayas.

Reglas del juego. Ni los niños ni el “oso” pueden correr hasta el final del texto. Cuando 2-3 jugadores son atrapados, se elige un nuevo oso.

Instrucciones para el juego. El maestro debe enfatizar que los niños no le tienen miedo al oso, que solo huyen cuando corre detrás de ellos. El oso tampoco se apresura a atrapar de inmediato: primero debe mirarlos, gruñir. Los osos se seleccionan solo entre aquellos que nunca han infringido las reglas y que no han sido atrapados.

corre en silencio

Progreso del juego. Los niños se dividen en grupos de 5-6 personas. Se paran detrás de la línea en un extremo del sitio. Se selecciona el conductor, se sienta en medio del sitio y cierra los ojos. A la señal del maestro, un grupo pasa corriendo junto al conductor hacia el extremo opuesto del sitio al lugar acordado (línea). Los niños deben correr en silencio. Si el conductor escucha el ruido de pasos, dice "alto" y los corredores se detienen. Sin abrir los ojos, el presentador muestra de dónde escucha el ruido. Si señaló correctamente, los niños se hacen a un lado; si cometen un error, regresan a sus lugares y vuelven a correr. Así que, por turnos, todas las comparsas de niños pasan corriendo.

El grupo que el conductor no escuchó gana. Cuando se repite el juego, el conductor cambia.

Instrucciones para el juego. Este juego se juega mejor en interiores, cuando los niños usan pantuflas u otros zapatos livianos y es más conveniente para ellos correr de puntillas. Además, es difícil correr en silencio en el sitio: arena, hojas, etc. susurran.

caballos

Progreso del juego. Los niños se convierten en parejas: uno es un caballo, el otro es un portador. Para el juego se dan riendas o los niños se agarran al cinturón.

Vamos vamos

con nueces, con nueces

al abuelo en un nabo,

por el chico

Cariño

Por el jorobado.

Con el final del texto, los niños siguen corriendo al mismo ritmo mientras la maestra dice “gop, gop…” o chasquea la lengua hasta que la maestra dice “whoa”. Cuando se repite el juego, los niños cambian de rol.

Instrucciones del juego. Después de que todos se sientan cómodos con el juego, el maestro sugiere levantar las rodillas mientras corres.

Debe comenzar el juego con un par, aumentando gradualmente el número de participantes a 3-4 pares.

liebres y lobo

progreso del juego. Uno de los jugadores es elegido como lobo. El resto de los niños representan liebres.

En un lado del sitio, las "liebres" organizan casas para ellas mismas (dibujar círculos). Al comienzo del juego, las "liebres" están en sus casas; "lobo" - en el otro extremo del sitio (en el barranco).

El maestro dice:

los conejitos estan saltando

Salta, salta, salta,

A la pradera verde.

La hierba se pellizca, se come,

Escucha cuidadosamente -

¿Viene el lobo?

Las "liebres" saltan de las casas y se dispersan por el sitio. Saltan sobre dos patas, luego se sientan, mordisquean la hierba y miran a su alrededor para ver si viene el "lobo". Cuando el maestro dice la última palabra, el “lobo” sale del barranco y corre tras las “liebres”, tratando de atraparlas (tocarlas). Las "liebres" huyen cada una a su propia casa. Atrapado "liebres" "lobo" lleva al barranco.

Tan pronto como el "lobo" se va, el maestro repite el texto del poema y se reanuda el juego. Después de atrapar 2-3 "liebres", se selecciona otro lobo.

Instrucciones para el juego. Es necesario asegurarse de que los niños no hagan casas demasiado cerca unas de otras.

Saltemos sobre el arroyo

progreso del juego. Se dibuja un arroyo en el sitio, estrecho en un extremo y luego más y más ancho (de 10 a 40 cm).

Se invita a un grupo de niños a saltar el arroyo primero donde es angosto, luego donde es más ancho y finalmente donde es más ancho.

El maestro anota a los que lograron saltar el arroyo en el lugar más ancho.

pepino, pepino...

Progreso del juego. En un extremo del patio de recreo hay una trampa (maestro), en el otro, niños. Los chicos se acercan a la trampa saltando sobre dos piernas. El maestro dice:

pepino, pepino,

no vayas a ese fin

el raton vive ahi

Te morderá la cola.

En las últimas palabras, los niños corren a sus lugares y la maestra los alcanza.

Zorro en el gallinero

Progreso del juego. Un gallinero se perfila en un lado del sitio (el tamaño depende de la cantidad de jugadores). En el gallinero en la percha (en los bancos), se sientan las "gallinas". En el lado opuesto del sitio hay una trinchera cercada. El resto del lugar es un patio.

Uno de los jugadores es designado como un zorro. A la señal del maestro, las "gallinas" saltan de la percha, caminan y corren por el patio, picotean granos, baten sus alas. A la señal del maestro "¡zorro!" Las "gallinas" huyen al gallinero y se suben a la percha, y el "zorro" intenta arrastrar a la "gallina", que no tuvo tiempo de escapar, y la lleva a su madriguera. El resto de las "gallinas" vuelven a saltar de la percha y se reanuda el juego.

Cuando el "zorro" atrapa 2-3 pollos, se asigna otro niño a este papel.

cazador y liebres

Progreso del juego. En un lado del patio de recreo, el maestro delinea un lugar para el "cazador", para el papel que se le asigna a uno de los niños. Por otro lado, los lugares de las "liebres" se indican mediante círculos. Cada círculo contiene 2-3 "liebres".

"Hunter" recorre el sitio, como si buscara rastros de "liebres", luego regresa a su lugar.

El maestro dice:

- Las liebres corrieron hacia el claro.

Las liebres salen corriendo de sus círculos y saltan sobre dos patas mientras avanzan. A la señal del educador "¡cazador!" Las “liebres” se detienen, dan la espalda al “cazador”, y éste, sin moverse, les lanza una pelota. La "liebre" que el "cazador" golpeó con la pelota se considera disparada, y el "cazador" se la lleva.

El juego se repite 3 veces. Luego, el maestro cuenta las liebres disparadas, elige otro cazador y el juego continúa.

ponte un anillo

Material. Varias figuras (un elefante con la trompa levantada, un ganso con el cuello extendido, un conejo con la pata levantada, etc.); anillos

Progreso del juego. El juego consiste en lanzar anillos a varias figuras divertidas.

A una distancia de 1,5-2 m de la figura, se dibuja una línea: el borde desde el cual los niños arrojan los anillos. El maestro muestra cómo ponerse de pie, cómo mantener el anillo en una posición horizontal, cómo tirar (lejos de usted) para que permanezca en una posición horizontal durante el vuelo (para los niños esto no funciona de inmediato, por lo que primero necesita ayudar al niño dirigiendo el movimiento de su mano).

Bola a través de la cuerda (red)

Material. Cuerda (red), pelota.

En la variante del juego: bolas para tomar 2 veces menos que el número de participantes.

Progreso del juego. Se estira una cuerda o red entre árboles o bastidores de gimnasia al nivel del pecho del niño.

Se dibujan líneas a ambos lados de la cuerda (red) a una distancia de 1 m de ella. Grupos de niños (4-6 personas en cada lado) se paran en filas opuestas.

El que está en el borde recibe la pelota. A la señal del educador, “¡empieza!” lanza la pelota por encima de la red a un niño que está parado enfrente. Él, habiendo cogido la pelota, la lanza al que está cerca, etc. Cuando la pelota llega al último jugador, el docente anota qué errores cometieron uno y otro grupo de jugadores. Cuando se repite, otro grupo inicia el juego.

variante de juego. Todos los niños de uno de los grupos reciben pelotas y se las tiran a los que están enfrente.

conejos

Material. Aros, sillas (según el número de aros), una silla grande.

progreso del juego. Los aros se colocan en un lado del sitio: jaulas para conejos. Frente a ellos se colocan sillas, a las que se atan verticalmente unos aros. Se coloca una silla en el lado opuesto: la casa del vigilante, el maestro se sienta en esta silla. Entre la casa y las jaulas de los conejos hay un prado. Los niños en pequeños grupos de 3-4 personas se convierten en círculos.

“Los conejos se sientan en jaulas”, dice el cuidador, que actúa como vigilante; los niños se ponen en cuclillas. El maestro se acerca alternativamente a las jaulas y suelta a los "conejos" con las palabras: "Camina, come hierba". Los "conejos" se meten en los aros y empiezan a correr y saltar.

Después de un rato, el maestro dice: "¡Corran a las jaulas!" Los "conejos" corren a casa, cada uno regresa a su jaula y vuelve a meterse en el aro.

Los "conejos" están en la jaula hasta que el guardia los suelta de nuevo.

gatitos y cachorros

Material. Pared gimnástica, bancos (escalera).

Progreso del juego. El juego se puede jugar en una habitación donde hay una pared de gimnasia o en un sitio.

Los jugadores se dividen en dos grupos. Los niños de un grupo representan gatitos, los niños del otro, cachorros. Los "gatitos" están cerca de la pared de gimnasia; "cachorros" - en el otro lado de la habitación (en las cabinas detrás de los bancos, detrás de la escalera, colocada en el borde).

El maestro ofrece a los "gatitos" para correr con facilidad, suavemente. A las palabras del maestro "¡cachorros!" el segundo grupo de niños se sube a los bancos. Corren a cuatro patas detrás de los “gatitos” y ladran “¡aw-aw-aw!”. "Gatitos", maullando, suben rápidamente a la pared de gimnasia. El profesor está ahí todo el tiempo.

Los "cachorros" regresan a sus casas. Después de 2-3 repeticiones, los niños cambian de rol y el juego continúa.

Por el bosque, por las montañas...

Progreso del juego. El maestro, como tirando de las riendas, camina con las rodillas en alto. Los niños siguen al maestro en un grupo libre.

Por el bosque, por la montaña (Todos van caminando.)

Viene el abuelo Egor:

en mi propio caballo

esposa en una vaca

Niños en terneros, (Todos al galope.)

Nietos en cabras.

Salta, salta, salta, salta...

Salta, salta, salta, salta...

A la palabra del educador, “Whoa”, todos se detienen.

¿Dónde nadaste, Ivanushka?

Material. Un pequeño guijarro.

progreso del juego. Los niños se sientan en el banco. Uno de ellos es nombrado Ivanushka. Se hace a un lado, el resto de los jugadores doblan las palmas de las manos en una "copa" y los ponen de rodillas. El maestro tiene un pequeño guijarro en sus palmas entrelazadas.

El líder se para de espaldas a los jugadores.

Los niños dicen al unísono:

- ¿Dónde nadaste, Ivanushka?

— Entre los guijarros blancos.

Tengo una piedra blanca, tengo,

Háblame, háblame...

Tengo una piedra blanca, tengo,

Háblame, háblame...

En este momento, la maestra toca alternativamente a todos los niños con las palmas de las manos juntas y en silencio le baja la piedra a uno de ellos.

Cuando los niños terminen de decir el texto, todas las manos deben estar cerradas. Ivanushka se vuelve hacia los jugadores e intenta adivinar quién tiene la piedra.

Si adivina correctamente, se sienta en el lugar del niño que tenía un guijarro y se convierte en Ivanushka. Si no adivina, vuelve a conducir. Sin adivinar la próxima vez, se sienta en el extremo del banco e Ivanushka vuelve a salir.

Cuando los niños dominan bien el juego, lo organizan solos, eligiendo al anfitrión e Ivanushka con la ayuda de una rima de conteo.

Teremok (baile redondo)

progreso del juego. Puede haber cualquier número de jugadores, pero no menos de 6 personas. Los niños acuerdan quién será un ratón, una rana, una liebre, un zorro, un lobo y un oso. Puede haber varios ratones, ranas, etc., solo debe haber un oso trampa (se selecciona usando una rima). Todos los jugadores se dan la mano, caminan en círculo y dicen o cantan:

Hay un teremok en el campo, un teremok,

No es bajo, no es alto, no es alto

Aquí hay un campo, un campo que corre un ratón,

Se detuvo en la puerta y llamó.

Todos los niños ratones corren hacia el círculo y dicen:

Alguien que vive en un teremochka

¿Quién-quién vive en lo bajo?

Nadie responde y permanecen en el círculo. El resto de los niños vuelven a formar un círculo y vuelven a decir las mismas palabras, pero en lugar de un ratón llaman a una rana, etc.

Cada vez que los niños nombrados corren hacia el círculo y preguntan:

Alguien que vive en un teremochka

¿Quién-quién vive en lo bajo?

Son respondidas por todos los que están dentro del círculo;

soy un raton...

Soy una rana... etc.

Habiendo escuchado la respuesta apropiada, dicen: "Ven a vivir con nosotros".

Solo queda un oso. Camina alrededor de los animales reunidos y a su pregunta "¿quién eres?" dice: "Y yo soy un oso, una trampa para todos".

Con estas palabras, todos corren a un lugar condicional, el oso intenta atraparlos. A los niños atrapados por el oso, él mismo les dice quién de ellos será quién cuando se repita el juego; otros roles se distribuyen como se desee.

Instrucciones para el juego. Cada vez que los niños caminan en círculo, cambian de dirección. Los participantes del juego pueden usar gorras-máscaras apropiadas.

Se elige "Oso" en el mismo orden y el juego continúa.

Sentado, sentado conejito...

Progreso del juego. Un “conejito” está en cuclillas contra la pared. Los "Cazadores" (10-12 personas) se establecieron en un grupo en la pared opuesta. Los niños que participan en el juego dicen:

Sentado, sentado conejito ("Bunny" gira la cabeza de un lado a otro y se congela, escuchando).

Conejito gris sentado

Debajo del arbusto, debajo del arbusto.

Los cazadores están cabalgando ("Los cazadores" galopan en círculo y se demoran en el lugar donde el discurso del "conejito" los atrapará).

Cabalgan, saltan en el campo

En el vacío, en el vacío.

“Cazadores, salten, (dice un “conejito”, poniéndose de pie en toda su altura y doblando ligeramente las rodillas).

Acaricia mi cola: (Da un salto, otro salto y otro salto, dando la espalda a los cazadores.)

"Conejito" se escapa. Los "cazadores" lo atrapan, tomados de la mano y tratando de rodearlo. El "conejito" no tiene derecho a salir corriendo de las manos de los "cazadores", si el círculo está cerrado, lo atrapan.

A otro niño se le asigna el papel de la liebre y se repite el juego.

¿Dónde tocaron?

Material. Palo pequeño, bufanda (gorro de papel blanco).

Progreso del juego. Los niños se sientan en sillas dispuestas en círculo. El líder es elegido. Da un paso hacia el centro del círculo y tiene los ojos vendados. El resto de los niños deben estar muy callados. El maestro pasa silenciosamente detrás de los niños, se detiene cerca de uno de los que están sentados y golpea con un palo en el respaldo de una silla, y luego esconde el palo detrás de su espalda para que no se vea. Luego se hace a un lado en silencio y dice: "¡Es hora!"

El que está parado en el círculo debe adivinar dónde tocaron e ir al que tiene la varita escondida. Habiendo adivinado correctamente, el conductor se sienta en el lugar del niño que tenía una varita mágica y se convierte en el conductor. Si el conductor cometió un error, entonces el juego se repite con él. Debemos pedir a los niños que se sienten aún más silenciosos para no interferir con su escucha. Si no adivina la segunda vez, se selecciona otro conductor y el juego continúa.

Instrucciones para el juego. Debajo de la bufanda, que se usa para vendar los ojos de los niños, cada vez que necesite poner un trozo de papel blanco o ponerse una gorra de papel en lugar de una venda.

Luchinki

Material. Un juego de 30-40 astillas de 10-15 cm de largo, pintadas en 3-4 colores.

Cuando el juego se vuelva más difícil, agregue astillas de diferentes tamaños, de 5 a 15 cm, varias piezas de cada tamaño.

Progreso del juego. A un grupo de niños (3-4 personas) sentados a la mesa, el maestro muestra qué patrones se pueden diseñar con la astilla. Los niños toman astillas de la caja y diseñan los patrones de acuerdo con el patrón. Luego, el maestro invita a los niños a pensar en lo que se puede colocar con las astillas; Le recuerda qué astilla de color es mejor usar.

Instrucciones para el juego. Después de que los niños aprenden a diseñar patrones, se agregan astillas de diferentes tamaños al conjunto existente. El maestro invita a los niños a diseñar historias simples, por ejemplo, una casa con una cerca, un árbol, etc.

Usted mismo puede hacer juegos de astillas a partir de un bloque de madera o madera contrachapada delgada. Las astillas deben estar bien cepilladas y pintadas con pintura indeleble.

El exterior

Material. Cuerdas (trineos), palos de cultura física, anillas, etc.; círculos verdes y rojos; el juego requiere un área espaciosa o un salón grande.

Con la complicación del juego: libros hechos en casa o pedazos de papel: pases por el derecho a conducir.

progreso del juego. El parque infantil donde juegan los niños se convierte en una calle por la que pasean caballos, coches, tranvías y otros medios de transporte público.

Cada uno de los jugadores elige qué tipo de transporte representará. Algunos toman las riendas (en invierno, un trineo) e imitan montar a caballo (caminan, levantan las piernas, corren); otros, con el volante en la mano, conducen un automóvil (corren imitando bocinas). Pero un camión de bomberos se precipita (un niño es tomado por los extremos delanteros de los palos o cuerdas, el otro por los extremos traseros, el tercero se coloca en el medio).

En el medio del cuadrado dibujado en el suelo, hay un "policía" (un maestro y luego los niños). El “policía” regula el movimiento: gira hacia uno, luego hacia el otro y muestra un círculo rojo o verde.

Puedes montar alrededor de la plaza y cruzarla. Si alguien infringe las normas de conducción, el "policía" recibe una multa (la persona multada le da palmaditas en la mano al "policía" tantas veces como sea necesario para pagar, contando en voz alta).

"Por la noche" el movimiento se detiene: los "caballos" se llevan al establo (siéntense en bancos o sillas), los "automóviles" van al garaje (también se sientan), el "policía" deja el servicio.

Luego se elige un nuevo "policía" (uno o dos), los niños cambian de juguetes y roles, y se repite el juego.

Reglas del juego. Los "caballos" y los "carros" se detienen cuando se levanta el círculo rojo y comienzan a moverse cuando se levanta el círculo verde. El "camión de bomberos" se salta fuera de turno. Si el "policía" deja su puesto, todo el tráfico se detiene. En el futuro, se introduce una regla adicional: conducir en lado derecho. Esta regla se introduce principalmente en juegos con niños mayores.

Instrucciones del juego. Las calles están marcadas con dos líneas paralelas a una distancia de 8 a 10 m entre sí. Si el sitio es grande, puedes hacer dos intersecciones y poner dos policías. Además de coches y caballos, se pueden organizar tranvías. Para hacer esto, necesita dos cuerdas, cuyos extremos toman dos niños. El que está al frente tiene dos círculos de colores en el pecho, que indican las luces del tranvía.

En invierno, puedes llevar un trineo para jugar. Unos trineos, con riendas de colores, denotarán montar a caballo en un trineo; dos trineos conectados por una cuerda: un tranvía con un remolque (dos "pasajeros" pueden viajar a la vez, el "conductor del automóvil" en el frente lleva el trineo y el "conductor" los empuja detrás).

Los roles en el juego cambian de vez en cuando. Si necesita ampliar el descanso, puede inspeccionar todos los coches y caballos, emitir pases para el derecho a montar (libros o papeles hechos en casa), etc.

El juego se puede jugar durante una caminata en el medio y grupos de personas mayores juntos.

Tren

Material. Banderas rojas y verdes, gorra, círculos-linternas.

Progreso del juego. De los niños se seleccionan: locomotora, maquinista, conductor, jefe de estación, guardagujas. El resto de los niños se hacen pasar por vagones y se paran detrás de la “locomotora” (le dan círculos-faroles en sus manos) y del “maquinista”, poniendo sus manos sobre los hombros del que va delante.

Los "interruptores" con banderas rojas y verdes se encuentran a lo largo de la ruta del tren, en las esquinas. Las estaciones están marcadas y reciben nombres.

El "jefe de estación" se pone la gorra, manda el tren (levanta la mano). El "maquinista" emite un silbato (zumba "ooo"), la locomotora arranca vapor - "chsh-sh-sh", y luego el tren se pone en marcha. Todos los niños repiten rítmicamente después de la locomotora: "Anda, anda, anda". Luego, acelerando: "Vamos, vamos, vamos". El "conductor" controla si el tren va bien, si los "vagones" están desacoplados (si los vagones están desacoplados, el "conductor" da una señal y detiene el tren).

En el camino del tren, puede colocar un puente: los niños, de pie en parejas, uniendo sus manos en la parte superior, forman los arcos del puente. En el puente, los niños caminan de puntillas, repitiendo al compás: “En el puente, en el puente, en el puente”. Después de pasar el puente, el tren acelera, los "vagones" dicen: "Manejamos, manejamos".

También se puede presentar un túnel, a través del cual los niños dicen: “Cállate, cállate, cállate, cállate”. Después del túnel, el tren vuelve a acelerar: "Manejamos, manejamos, manejamos".

Al acercarse a la estación, la “locomotora” grita: “¡Bebe hoch-u-u-u!” Los "carruajes" responden, disminuyendo la velocidad: "¡Oh, están cansados, oh, están cansados, oh, están cansados!" El "jefe de estación" se encuentra con el tren, el tren se detiene.

Reglas del juego. Realizar movimientos en armonía y de acuerdo con las palabras. No rompa la adherencia entre los "vagones" y la "locomotora". Obedece las señales.

Instrucciones del juego. El maestro juega con los niños, la mayoría de las veces desempeña el papel de un carro. Este papel es el más conveniente para regular los movimientos de los niños y acudir en su ayuda si olvidan las palabras.

El juego se juega al aire libre y en una habitación espaciosa.

En el borde

Material. Rifles de juguete (2 menos que el número de niños), cuerda.

progreso del juego. Los niños interpretan a los guardias fronterizos, dos hombres son designados centinelas con un perro. Los "guardias fronterizos" descansan, por ejemplo, tocan instrumentos musicales (representan el juego con movimientos y cantan), recogen conos para el fuego (se pueden esparcir por el sitio con anticipación), se calientan junto al fuego (en cuclillas o en cualquier pose en pequeños grupos), etc. Los rifles están en el otro extremo de la plataforma.

El “centinela” mantiene al “perro” atado con una correa (un extremo de la cuerda está en la mano de un niño que representa a un perro, el otro está en la mano de un guardia fronterizo) y camina con él a lo largo de la línea que marca el frontera imaginaria. De repente, el "perro" tira de la cuerda. "Centinela" grita: "¡Alarma!" Al escuchar esta señal, todos los "guardias fronterizos" deben tomar rápidamente sus rifles y alinearse a lo largo de la frontera imaginaria. Los dos niños que corran primero hacia la línea serán el centinela y el perro guardián en el próximo juego.

Reglas del juego. Los "guardias fronterizos" deben estar lejos de los rifles. No está permitido llevar un rifle por adelantado. Quien antes se pare en la línea que marca la frontera será centinela y perro guardián.

Instrucciones para el juego. Los rifles deben colocarse directamente en el suelo en una fila a poca distancia entre sí. Lo que harán los guardias fronterizos en vacaciones se acuerda de antemano.

Al repetir el juego, se deben cambiar las ocupaciones de los guardias fronterizos. Por ejemplo, la primera vez pueden tocar instrumentos musicales, la segunda pueden calentarse junto al fuego, la tercera pueden recolectar conos, la cuarta pueden hacer educación física, etc.

Puedes jugar tanto en interiores como en exteriores.

El zorro y los gansos (basado en el cuento de hadas de los hermanos Grimm)

progreso del juego. Se designan dos casas: para el zorro y para los gansos. Frente a la casa de los gansos, al otro lado de la plataforma, hay un prado donde pastan los gansos. Todos los niños se paran en fila: estos son gansos en el prado. "Fox" (tutor) dice: "¡Gansos, gansos, te comeré!"

Gansos.

Espera, zorro, no comas

Escucha nuestra canción

Ja-ja-ja, ja-ja-ja

¡Ja, ja, ja, ja, ja, ja!

cansado de escucharte

¡Me los comeré todos ahora!

Los "gansos" vuelan a casa, el "zorro" los atrapa. A los que son atrapados los lleva a su casa. Cuando el "zorro" atrapa 3 "gansos", se elige un nuevo "zorro".

Reglas del juego. Puedes huir del "zorro" y atrapar "gansos" solo después de las palabras "¡Me comeré a todos ahora!". No se permite atrapar gansos en la casa.

Instrucciones para el juego. Los "gansos" deben pastar en medio del prado, es decir. a la misma distancia de su casa y de la casa del zorro. Si el "zorro" no puede atrapar la cantidad prescrita de "gansos" durante mucho tiempo, los "gansos" atrapados por él se convierten en sus asistentes. También puede realizar un seguimiento de los "gansos" capturados, no deteniéndolos en la casa del zorro, sino liberándolos inmediatamente en la naturaleza.

Sálvate del lobo

Material. Muro sueco (valla).

Progreso del juego. Los niños venían al bosque por bayas, caminaban y recogían (de vez en cuando se agachaban en las cartas, se agachaban). De repente, se escucha el aullido del "lobo" (uno de los niños es designado como lobo), se muestra el "lobo", los niños trepan rápidamente a los árboles (valla, escalera sueca), escapando así del "lobo". . Cuando el "lobo" se esconde, los niños vuelven a bajar y continúan recogiendo bayas. El juego se repite varias veces, luego, a la señal del maestro, los niños abandonan el bosque, se selecciona un nuevo lobo y el juego comienza de nuevo.

Reglas del juego. Suba la valla 4-5 escalones, no más alto, y solo después de que aparezca el "lobo". "Lobo" no atrapa, solo asusta a los niños con su voz, que sobresale de su guarida.

Instrucciones para el juego. Para evitar que los niños se caigan de la escalera, escapando del "lobo", no se debe introducir la pesca. El "lobo" debe plantarse lejos de las escaleras.

Si el juego se juega en el bosque, los niños se esconden del "lobo" detrás de los árboles.

El papel del lobo puede ser interpretado por los niños por turnos, y el maestro juega con los demás recogiendo bayas. Ella ayuda a los niños a subir las escaleras.

Este juego se debe jugar cuando los niños ya saben trepar, de lo contrario alguien puede caerse.

Como descanso, puedes detenerte en el bosque, durante el cual puedes contar algo parecido al juego en contenido, cantar una canción, etc.

variante del juego. Recogiendo bayas en el bosque, los niños cantan:

El bebé caminó por el bosque,

Tomé, tomé una fresa.

Clavó las tijeras en una brizna de hierba.

Duele, duele la pierna, pero no duele.

Al final de la canción, aparece un "lobo", y los niños corren hacia la escalera, como si estuvieran huyendo de él en los árboles. Luego, el "lobo" se esconde, los niños vuelven a recoger las bayas y el juego se repite.

ponerse al día

Progreso del juego. Los niños se toman de la mano, caminan en línea uniforme hacia el maestro, que está sentado a cierta distancia de ellos en una silla. Todo el mundo dice:

somos chicos graciosos

Nos encanta correr y jugar.

Bueno, intenta ponerte al día con nosotros.

Bueno, intenta ponerte al día con nosotros.

Habiendo dicho las últimas palabras, todos corren y el maestro atrapa a alguien. Atrapado se sienta en una silla, y se repite el juego.

Reglas del juego. Corre solo después de que se haya dicho la última palabra. Camine en línea uniforme, coordinando sus pasos con los pasos de otros niños. No atrapen al que cede.

Instrucciones del juego. El juego es muy simple en cuanto a movimientos, pero requiere cierta moderación por parte de los niños. Cuanto más cerca esté la distancia de los niños al que los está alcanzando, más difícil será para los niños resistir, para no adelantarse. Esto hay que tenerlo en cuenta y partir de una distancia tal que los niños tengan suficiente mientras recitan versos. Gradualmente, es necesario reducir la distancia, con la expectativa de que la última frase tenga que decirse, de pie contra el receptor. Si los niños se detienen demasiado lejos, puede dibujar una línea a 2 o 3 pasos del receptor; este será el límite donde los niños deben llegar.

En el futuro, caminar puede ser reemplazado por saltar de un pie a otro, pero en este caso, los niños se sueltan de las manos y se mueven libremente. En este caso, es especialmente importante marcar la línea donde todos deben reunirse, terminando de hablar el texto. Cuando la trampa atrapa, los niños ya no saltan, sino que corren.

esquinas

progreso del juego. Los jugadores se paran cerca de los árboles o en círculos marcados en el suelo. Uno de los jugadores, quedándose en el medio, se acerca a uno de los que están parados en círculos y le dice: “¡Ratón, ratón, véndeme tu rincón!”. Ella se niega, luego él va con las mismas palabras a otro. En este momento, el resto de los niños cambian de lugar, y el del medio intenta tomar el círculo de uno de los que cruzan corriendo. Si lo logra, el que se quedó sin córner se para en el medio y el juego continúa de la misma forma.

Si la persona que está en el medio no logra capturar el círculo durante mucho tiempo, el maestro dice: "¡Viene el gato!" Todos corren simultáneamente de círculo en círculo en un círculo hacia la derecha, y el del medio intenta tomar el lugar de alguien.

Reglas del juego. Antes de correr, ponte de acuerdo con la persona con la que quieres cambiar de lugar. No te quedes en tu rincón, de lo contrario defraudarás a un amigo que se quedará sin lugar.

Instrucciones del juego. Este juego funciona bien en un área grande donde hay muchos árboles ubicados cerca unos de otros.

Al principio, las esquinas deben colocarse más cerca, luego es más fácil que alguien que esté en el medio ocupe la esquina de alguien. Gradualmente, la distancia entre las esquinas aumenta.

destilación

Material. Banderas (cordón de colores, piquetas).

progreso del juego. Cada uno elige un par para sí mismo, con quien correrá una carrera. Las parejas se alinean una tras otra. Se determina de antemano por dónde correr, y este lugar se indica mediante banderas o un cordón de colores estirado entre dos clavijas. "¡Uno dos tres!" - dicen todos los jugadores al unísono, y la primera pareja corre, tratando de correr rápidamente hacia la frontera y regresar. Al regresar, los niños se paran detrás de todos, y la siguiente pareja corre tras la señal, etc. Cuando todos los pares corren 2 veces, se forman nuevos pares a partir de los jugadores y el juego comienza de nuevo.

Reglas del juego. Corre solo después de la señal. Corre exactamente hasta la frontera y solo entonces regresa.

Instrucciones para el juego. La distancia que corren los niños debe calcularse en función de su fuerza (aproximadamente 20-25 m).

Al principio, los propios niños eligen a su voluntad a sus compañeros, pero cuando se repite el juego, el maestro trata de influir en esta elección para que las fuerzas de los niños en la pareja sean aproximadamente iguales.

En este juego, los niños tienen suficiente tiempo para descansar después de correr. Si hay muchos jugadores, esperar en la fila puede ser demasiado largo y es mejor colocar a los niños en dos columnas para que 2 parejas corran a la vez. De vez en cuando, puedes lanzar una carrera de todos a la vez, esto trae un renacimiento al juego.

El juego se volverá más interesante si a los niños se les asignan varias tareas, por ejemplo: caminar la distancia prevista en pasos o (con una disminución significativa de la distancia) saltar al borde (de un pie a otro). Si juega en el interior, puede asignar la tarea de llegar al lugar especificado de la manera más silenciosa posible, de puntillas o a cuatro patas, lo que es especialmente popular entre los niños.

Por supuesto, en el mismo juego, tantas tareas son inaceptables. Se deben agrupar en dos aproximadamente, sin dejarse llevar por la variedad, para no cansar a los niños.

Tarta

progreso del juego. Los jugadores se paran uno tras otro en una fila; al mismo tiempo, cada uno envuelve al que está delante del torso. El primero de la fila (maestro) se llama panadero, todos los que le siguen forman el horno, excepto el último: se llama pastel. Uno de los niños es designado como el comprador.

Un "comprador" se acerca y pregunta: "¿Dónde está mi pastel?" El "panadero" responde: "Se acuesta detrás de la estufa". "Pie" grita: "¡Y corre, y corre!" Con estas palabras, el "pastel" se separa de la cadena general, tratando de pararse frente al "panadero" antes de que el "comprador" tenga tiempo de atraparlo. El "panadero" tampoco se detiene, trata de moverse hacia el "pastel".

Si la "empanada" logra pararse frente a la cadena, se convierte en panadero, el "comprador" viene nuevamente a comprar, y el que estaba detrás de la cadena será la torta.

Si se atrapa el "pastel", se convierte en comprador y este último en panadero. Así que los roles están cambiando constantemente.

Reglas del juego. No está permitido detener al "comprador" de ninguna manera. "Pastel" no puede huir lejos del "horno". Los que forman el horno deben agarrarse bien entre ellos y al “panadero”.

Instrucciones del juego. El juego solo se puede jugar con un pequeño grupo de niños (8-12 personas). Si hay muchos que quieren jugar, puede organizar dos "hornos", seleccionar dos "compradores" y dos "panaderos".

A una edad mayor, puedes jugar con una gran cantidad de participantes. El papel del panadero solo lo realiza inicialmente el maestro, luego los propios niños lo cumplirán con éxito. El educador puede ser el comprador, mientras complace a los niños con pifias intencionadas, a través de las cuales los niños podrán moverse más rápidamente en los roles de pastelero y panadero que más les interesen.

Para que los niños puedan tomar un descanso de los movimientos, es posible anunciar en medio del juego que la estufa se ha "colapsado": todos corren a esconderse en diferentes lugares del sitio, y el maestro, en el papel de un fabricante de estufas, va a buscar. Habiendo reunido a todos y construido de nuevo uno tras otro, el "fabricante de estufas" anuncia que la estufa ha sido reparada y el juego comienza de nuevo.

Este juego se puede jugar al aire libre en cualquier época del año, siempre que no sea resbaladizo, de lo contrario será especialmente difícil para los niños agarrar la cadena y correr alrededor de ella.

Ruede el aro a la bandera

Material. Bandera grande, banderas rojas pequeñas (2-3 veces más cantidad participantes), aros (según el número de participantes)

progreso del juego. La maestra alinea a los niños en la línea dibujada en el suelo y dice:

“A ver quién hace rodar su aro a esta bandera y nunca se le cae en el camino.

Se para a un lado y, agitando una bandera roja 3 veces, da una señal para la acción.

Ajustando su aro con un palo, los niños lo hacen rodar hasta formar una gran bandera, que es el objetivo final de su carrera.

Quien hace rodar su aro hacia la bandera, sin dejarlo caer nunca en el camino, recibe una bandera roja. Después de esperar a que todos se reúnan, los aros se hacen rodar en el mismo orden a otro lugar donde se mueve la bandera, etc.

Reglas del juego. Empuje el aro con cuidado, sin dejar que se caiga. Sigue la señal: si alguien se adelanta, debes volver a jugar. Puedes repetir el juego solo cuando todos los participantes hayan llegado a la bandera.

Instrucciones del juego. El juego debe llevarse a cabo cuando los niños ya hayan jugado bastantes canastas y hayan dominado un poco los movimientos necesarios. Este juego aumentará su interés en los aros y les dará un cierto impulso para más juegos independientes.

Debe comenzar con una pequeña distancia, aumentándola gradualmente. Cuando los niños aprendan a rodar bien los aros, puede jugar el juego "¿Quién rodará rápidamente su aro hacia la bandera?". Aquí puedes dar a los niños banderas de diferentes colores: el primero recibe una bandera roja, el segundo una verde, el tercero una azul, etc.

Los bancos deben colocarse en los límites del patio de recreo para que los niños se esperen mientras están sentados. Es más conveniente que los niños se paren a cierta distancia cuando comienzan el juego, de lo contrario, se interferirán entre sí durante el movimiento.

Es más conveniente dividir a los niños en dos grupos pequeños. Cuando el primer grupo rueda los aros, el resto observa y espera. Después del juego, se cuentan las banderas que recibió cada grupo. Al distribuir en grupos, es importante asegurarse de que las fuerzas de los niños sean aproximadamente iguales tanto en uno como en el otro grupo.

Pelota

Material. Pelota de celuloide ligero (pelota).

En la versión del juego: Las bolas de celuloide (bolas) son 2 veces menos que el número de participantes.

progreso del juego. Los niños se sientan en círculo sobre una alfombra (el diámetro del círculo es de aproximadamente 2 m) a cierta distancia unos de otros y hacen rodar una pelota de celuloide o una pelota sobre el círculo. El niño parado en el medio intenta interceptar la pelota. Si tiene éxito, el que hizo rodar la pelota sin éxito va al centro en lugar de él.

Reglas del juego. Haz rodar la pelota solo a través del círculo. Di el nombre del niño al que le envías el globo.

Instrucciones del juego. Para jugar, necesita una pelota ligera o una pelota para que no duela si golpea accidentalmente a un niño que está parado en un círculo.

variante de juego. No puede sentarse en un círculo, sino uno frente al otro (a la misma distancia). Entonces cada pareja tiene su propia bola. Es más interesante jugar a este juego si hay pocos jugadores y hay que esperar un rato hasta que la pelota caiga en manos de todos.

bolas y columnas

Material. Troncos (cilindros) de grandes material de construcción; palos de gimnasia (material de construcción) para marcar la línea; 3-4 bolas.

progreso del juego. Se colocan varios troncos o cilindros de material de construcción grande en una línea a intervalos de aproximadamente 20-30 cm Todos los jugadores se sientan en sillas. Bajo la dirección del maestro, 3-4 niños salen por turnos y se paran en la línea designada (la línea se puede colocar con palos de gimnasia o material de construcción). Los niños sentados junto con el maestro aplauden 3 veces. El último aplauso es la señal para rodar las bolas. Esto establece las siguientes tareas:

1) hacer rodar la bola a través de la "puerta" (el espacio entre los cilindros);

2) golpear la bola en el cilindro o columna - golpear la bola en la columna;

Reglas del juego. Haga rodar la pelota mientras está parado en el borde designado. Espera tu turno. Realizar una tarea específica.

Instrucciones para el juego. Es necesario comenzar el juego desde una pequeña distancia, aumentándola gradualmente. Las tareas se dan al principio las más simples, y luego se vuelven más complicadas. No debe apresurarse a realizar nuevas tareas si a los niños todavía les resulta difícil completar más. movimientos simples. El juego se juega en el interior o en la terraza.

bolos simples

Material. varios bolos grandes; bola de madera

progreso del juego. Se preparan juntos varios bolos grandes. Se dibuja una línea frente a ellos a una distancia de 3-4 pasos; desde aquí, cada niño, por turno, intenta golpear los bolos con su pelota. Pero es importante no solo golpear los bolos, sino también derribarlos a todos con un golpe de pelota. El que tenga éxito, la próxima vez, puede hacer rodar la pelota desde la segunda línea y luego desde la tercera, la última. El que hace rodar su bola tan bien desde la tercera línea que derriba todos los bolos se considera ganador. Después de que se revela el ganador, el juego puede comenzar de nuevo.

Reglas del juego. Haz rodar la pelota a su vez. Todos hacen rodar la pelota una vez y se la pasan al siguiente. Si los pines no se derriban, en el siguiente turno, debe volver a intentarlo desde la posición anterior.

Instrucciones para el juego. Los bolos deben colocarse en un lugar plano y cerca uno del otro. Si será difícil para los niños derribar todos los bolos a la vez, primero puede considerar el movimiento exitoso en el que el niño logró derribar al menos 1-2 bolos. La tarea es más fácil de hacer si se le da una bola de madera más grande y masiva.

Si están jugando más de diez niños, se deben organizar dos juegos en paralelo para no cansar a los niños con una larga espera.

juego de pelota

Material. Pelotas (2 veces menos que el número de participantes).

progreso del juego. Se dibujan 6 líneas en el suelo, paralelas entre sí, a una distancia de aproximadamente 0,5 m. Entre la 2.ª y la 3.ª línea de cada borde, coloque a los niños en dos filas, una frente a la otra.

Cada pareja de jugadores recibe una pelota. "¡Uno dos tres!" - dice el maestro, esta es una señal de que es hora de comenzar a lanzarse pelotas entre sí. Cada pareja de jugadores debe lanzarse la pelota tres veces seguidas (de ida y vuelta). Si al mismo tiempo la pelota nunca ha caído, uno de los compañeros pasa por encima de la línea siguiente (da un paso atrás) y la distancia entre los niños aumenta. Si uno de los dos deja caer la pelota, se debe iniciar nuevamente el conteo de las transferencias.

Después de cada uno de los tres lanzamientos exitosos de la pelota, uno u otro jugador retrocede una línea hasta que ambos estén en la última línea. Luego, el juego comienza de nuevo y los niños pueden cambiar de pareja.

Reglas del juego. Si la bola se ha caído, debe comenzar el conteo desde el principio. Es imposible moverse desde el borde dibujado. El primero en pasar a la siguiente línea es el que empezó el juego, es decir, el que primero lanza la pelota.

Instrucciones del juego. El juego debe mostrarse a los niños jugando con uno de los niños como compañero.

Las parejas deben estar separadas entre sí (a intervalos de hasta 0,5 m) para que no interfieran entre sí para atrapar. Hay que empezar el juego con bolas grandes, y luego, como complicación, se pueden dar bolas más pequeñas. Si será difícil para los niños atrapar a esa distancia, puede reducirla y luego una línea estará un poco más cerca de la otra.

Este juego se puede jugar tanto colectiva como individualmente con niños individuales.

También es interesante para niños mayores, pero para ellos hay que aumentar la distancia entre líneas y añadir una línea más a cada lado.

cuida tus manos

Los jugadores forman un círculo, de pie a una distancia de un paso entre sí. El maestro designa a un conductor, que se convierte en el medio del círculo.

Los niños estiran los brazos hacia adelante con las palmas hacia arriba.

A la señal del maestro: "¡Cuida tus manos!" el líder intenta tocar las palmas de las manos de uno de los jugadores.

Tan pronto como un niño parado en un círculo nota que el conductor quiere tocar sus manos, inmediatamente las esconde detrás de su espalda.

Aquellos niños cuyas palmas fueron tocadas por el conductor se consideran perdedores. Cuando aparecen 2-3 perdedores, el conductor elige a otro niño en lugar de él (pero no de entre los perdedores) y cambia de lugar con él.

Palabra mágica

El líder muestra varios movimientos y se dirige a los jugadores con las palabras: "Levanta las manos, párate, siéntate, párate de puntillas, camina en el lugar ...", etc.

Los jugadores repiten los movimientos solo si el conductor agrega la palabra "por favor". Quien comete un error queda fuera del juego.

manos calientes

Los niños forman un círculo.

El líder se para en el centro del círculo. Los jugadores que están a su alrededor levantan las manos a la altura de la cintura y las sostienen con las palmas hacia arriba.

El conductor busca abofetear a alguien en la palma de su mano. Los jugadores, escapando, bajan rápidamente las manos. Aquel a quien el líder derriba se convierte en líder.

Si hay muchos jugadores, dos o tres personas pueden conducir. Los jugadores no pueden quitar las manos, pero voltearlas con las palmas hacia abajo.

El juego va más rápido cuando el conductor intenta moverse rápidamente alrededor del círculo en diferentes direcciones.

espectadores

Los niños forman un círculo y caminan en círculo uno tras otro.

A la señal del conductor: "¡Alto!" detenerse, aplaudir cuatro veces, girar 180° y comenzar a moverse reverso. El que comete el error queda fuera del juego.

tierra, agua, aire

Los niños se sientan en círculo o en fila.

El anfitrión camina entre ellos y, señalando a cada uno por turno, dice la palabra: “¡Agua!”. El niño al que señaló debe nombrar un pez o un animal que vive en el agua.

Si el conductor dijo la palabra "tierra", el niño llama al que vive en el suelo, si se llama la palabra "aire", el que vuela.

puerta Dorada

Se nombran dos líderes. Se ponen de pie, tomados de la mano, y los levantan, mostrando la puerta. Todos los demás participantes pasan por la puerta, diciendo:

puerta Dorada

No siempre fallan.

Decir adios por primera vez

La segunda vez está prohibida.

Y por tercera vez

No te extrañaremos.

Liderando manos abajo al final del verso. Ante quien se cierran las puertas, ese participante se pone de pie junto con los líderes, levantan la mano.

El juego continúa hasta que todos los participantes se hayan convertido en una puerta.

Hipódromo

El caballo corre, corre. (Aplaude con las manos en las rodillas.)

El caballo está caminando sobre la hierba. (Tres palmas de las manos.)

Y aquí está la barrera (Nos llevamos aire a la boca y nos golpeamos las mejillas.)

Y otra barrera...

Las acciones están cambiando. El juego se repite varias veces.

pinturas

Los niños eligen al "propietario" y dos "compradores", todos los demás juegan - "pinturas".

Cada pintura tiene un color propio y lo llama en silencio al propietario. Cuando todas las pinturas han elegido un color, el propietario invita a uno de los compradores.

El comprador llama:

- ¡TOC Toc!

- ¿Quién está ahí?

- Comprador.

- ¿Por qué viniste?

- Para pintura.

- ¿Para qué?

- Para azul.

Si no hay pintura azul, el dueño dice:

Camina por el camino azul

encontrar botas azules

¡Retíralo y tráelo de vuelta!

Si el comprador adivinó el color de la pintura, se queda con la pintura.

Se acerca un segundo comprador, se repite la conversación con el propietario. Entonces los compradores pasan por turnos y desmantelan las pinturas.

El comprador que adivinó más colores gana.

Cuando se repite el juego, actúa como propietario y los jugadores eligen a los compradores.

El comprador no debe repetir dos veces el mismo color de pintura, de lo contrario da paso al segundo comprador.

rizo

Los niños se paran en un círculo y el líder se para dentro del círculo. Sostiene un anillo en sus palmas, que en silencio trata de pasar a uno de los chicos. Con las palmas dobladas en un bote, el líder a su vez abre las palmas de los niños. Los niños siguen de cerca las acciones del conductor y sus compañeros. Y el que consiguió el anillo no se traiciona a sí mismo.

A la señal del conductor: “¡Toca, toca, sal al porche!” - un niño con un anillo corre hacia el centro del círculo. Se convierte en el líder.

Si los niños notaron su anillo antes de la señal, entonces no lo dejan entrar al círculo. El juego en este caso lo continúa el ex conductor.

circulo

Los niños forman un círculo, caminan en un baile redondo y dicen:

Kru-kru-círculo,

tocar el cuerno

Uno dos tres -

¡Tania, date la vuelta!

La niña nombrada (niño) debe girar 180 °. El juego continúa.

¿Quien se fue?

Los niños se paran en círculo o semicírculo.

El maestro invita a uno de los jugadores a recordar a los que están cerca (5-6 personas) y luego abandonar la habitación o alejarse y cerrar los ojos.

Un niño se esconde.

El maestro dice: “¿Adivina quién se fue?” Si el niño adivina correctamente, elige a alguien en lugar de a sí mismo. Si se equivoca, vuelve a dar la vuelta y cierra los ojos, y el que se escondía vuelve a su sitio. El adivinador debe nombrarlo.

¿Quién ha llegado?

Los niños se paran en círculo o se dispersan.

El maestro muestra los movimientos y dice el texto, los niños repiten los movimientos.

¿Quién ha llegado? (Junte las palmas y los dedos de ambas manos, aplauda las puntas de los pulgares 4 veces).

¡Nosotros, nosotros, nosotros! (Las puntas de los pulgares se presionan una contra la otra y están inmóviles, con las puntas de los dedos restantes se aplaude rápida y simultáneamente 3 veces).

Mamá, mamá, ¿eres tú? (Aplaude con los pulgares).

¡Si si si! (Aplaude con los dedos índices.)

Papá, papá, ¿eres tú? (Aplaude con los pulgares).

¡Si si si! (Aplaude con la punta de los dedos medios.)

Hermano, hermano, ¿eres tú?

Oh hermana, ¿eres tú? (Aplaude con los pulgares).

¡Si si si! (Aplaude con la punta de los dedos anulares.)

Abuelo, ¿eres tú?

Abuela, ¿eres tú? (Aplaude con los pulgares).

¡Si si si! (Aplaudir con las puntas de los dedos meñiques).

estamos todos juntos

¡Si si si! (Aplaudimos.)

Lavata

Los niños forman un círculo.

Sin tomarse de la mano, los niños se mueven con pasos laterales, primero en un sentido, y cuando se repiten las palabras, en el otro sentido, diciendo:

Juntos bailamos -

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Nuestro baile favorito

Esto es lava.

El anfitrión dice: "Mis dedos son buenos, pero los del vecino son mejores". Los niños se toman de los dedos meñiques y repiten las palabras con movimientos hacia la derecha y hacia la izquierda.

Luego el conductor da otras tareas:

Mis hombros están bien, pero los de mi vecino están mejor.

Mis oídos son buenos, pero el de mi vecino es mejor.

Mis ojos son buenos, pero los de mi vecino son mejores.

Mis mejillas son buenas, pero las de mi vecino son mejores.

Mi cintura es buena, pero la de mi vecino es mejor.

Mis rodillas están bien, pero las de mi vecino están mejor.

Mis tacones son buenos, pero los de mi vecina son mejores.

palmas

Dos jugadores se paran uno frente al otro.

Los jugadores aplaudirán simultáneamente y luego juntarán las palmas frente a ellos (derecha con izquierda, izquierda con derecha). Luego, las palmas se unen en cruz: derecha con derecha, izquierda con izquierda. Luego aplauda, ​​y nuevamente las palmas juntas.

Al principio, los movimientos se hacen lentamente, y luego cada vez más rápido hasta que las palmas se enredan. Entonces el juego comienza de nuevo.

Rana

Pon tus manos en el suelo (mesa). Apriete una palma en un puño, coloque la otra en el plano de la mesa.

Cambia simultáneamente la posición de las manos. La complicación del ejercicio es acelerar.

Paseamos por África

Los niños se paran en círculo o se dispersan.

El maestro muestra los movimientos y dice el texto, los niños repiten los movimientos.

Caminamos por África (Stop nuestros pies.)

Y recogieron plátanos. (Represente recogiendo plátanos).

De repente, un enorme gorila (Hacemos un círculo grande con las manos).

Casi me aplasta. (Golpeamos con la mano derecha, izquierda en el cofre).

Damas para mamá, damas para papá (Golpeamos con la derecha, luego con la rodilla izquierda.)

Y no me engañaré a mí mismo. (Golpeamos con la mano derecha, izquierda en el cofre).

Los niños se paran en círculo o se dispersan.

El maestro muestra los movimientos y dice el texto, los niños repiten los movimientos.

Diez, nueve, (aplaudir)

Ocho, siete, (Golpe en las rodillas.)

Seis, cinco, (aplausos)

Cuatro, tres, (nalgadas.)

Dos uno. (Ellos aplauden.)

Estamos con la pelota (Se tapan los ojos con la palma de la mano por dentro y luego por fuera.) Queremos jugar.

Solo necesito

Nos enteramos: (Aplaude por cada palabra.)

Pelota que lo hará (pisotea cada palabra).

Alcanzando. (Ellos se sientan.)

Encuentra y calla

Los niños se paran en fila frente al maestro.

Les invita a darse la vuelta y cerrar los ojos, mientras él mismo esconde un objeto.

Con el permiso de la maestra, los niños giran, abren los ojos y comienzan a buscar un objeto escondido. El buscador del objeto se acerca al maestro y en voz baja, en su oído, le dice dónde lo encontró. Si el niño dijo correctamente, se hace a un lado.

El juego continúa hasta que todos los niños hayan encontrado el objeto.

bajo - alto

Los niños se paran en círculo.

El adulto dice: “Decoramos el árbol de Navidad con diferentes juguetes, y crecen diferentes árboles de Navidad en el bosque: ancho, bajo, alto, delgado. Diré:

"Alto": levanta las manos;

"Bajo": póngase en cuclillas y baje las manos;

"Ancho": amplía el círculo;

"Delgado": haz un círculo ya.

El juego es más divertido si un adulto intenta confundir a los niños.

Correo

El juego comienza con el pase de lista del conductor con los jugadores:

- ¡Ding, ding, ding!

- ¿Quién está ahí?

- ¿Dónde?

- De la tierra de los cuentos de hadas.

- ¿Que están haciendo alli?

- Lavar (bailar, dibujar, correr, peinarse, ponerse en cuclillas, sonreír, etc.).

Los jugadores imitan o realizan la acción nombrada.

cinco nombres

Los niños se dividen en dos equipos.

Dos jugadores, un niño y una niña (representantes de dos equipos), se paran uno al lado del otro frente a dos filas.

A una señal, deben avanzar (primero uno, luego el otro), dando cinco pasos, y por cada paso sin el menor error, vacilación (sin romper el ritmo) decir algún nombre (niños - los nombres de las niñas, niñas - los nombres de los niños). A primera vista, esta es una tarea simple, de hecho, no es tan fácil de completar.

Puedes nombrar otras cinco palabras (animales, plantas, artículos para el hogar, etc.). Hay muchos nombres, pero no todos podrán recoger cinco nombres y pronunciarlos uno tras otro sin demora en el ritmo del paso.

El ganador es el que hace frente a esta tarea o logra nombrar más nombres.

Comestible - no comestible

Los niños se paran en círculo.

El conductor pronuncia la palabra y lanza la pelota al jugador.

Si la palabra significa comida (frutas, verduras, dulces, lácteos, carne y otros productos), entonces el niño al que se le arrojó la pelota debe atraparla ("comer"). Si la palabra denota un objeto no comestible, la pelota no se atrapa.

Un niño que no ha completado la tarea se convierte en el conductor, dice la palabra deseada y le tira la pelota a alguien.

tic-tac-tac

Los niños están dispersos.

El maestro da una señal: "¡Tick!" - los niños hacen inclinaciones de izquierda a derecha; en una señal: "¡Sí!" - pare, ya la señal: "¡Toc!" - rebotando en su lugar. El que comete un error está fuera del juego. Las señales se repiten 5-8 veces. La secuencia de señales debe cambiar.

Al final del juego, se debe señalar al jugador más atento.

Tres, trece, treinta

Elige un conductor. Los jugadores se paran en círculo y abren los brazos extendidos. El conductor se para en el centro del círculo. Al jugar el juego por primera vez, es deseable que el maestro sea el conductor.

El maestro explica que si dice: "Tres" - todos los jugadores ponen sus manos a los lados; si dice: "Trece", todos se ponen las manos en el cinturón; si dice: "Treinta", todos levantan la mano (puedes elegir cualquier movimiento).

El maestro llama rápidamente a uno u otro movimiento. El jugador que cometió un error se sienta en el suelo. Cuando quedan 1-2 jugadores en el círculo, el juego termina; se anuncian los ganadores.

Lugar libre

Los jugadores se sientan en círculo.

La maestra llama a dos niños sentados uno al lado del otro. Se paran de espaldas el uno al otro y a la señal: "¡Uno, dos, tres - corre!" - corren en diferentes direcciones alrededor del círculo, corren a su lugar y se sientan.

El adulto y todos los jugadores anotan cuál de los muchachos fue el primero en ocupar un lugar libre.

Luego el maestro llama a los otros dos chicos, se repite el juego.

Siéntate, siéntate, Yasha

Los niños forman un círculo.

En el centro del círculo hay un niño con los ojos vendados. El resto de los jugadores, cogidos de la mano, caminan en círculo y dicen:

Siéntate, siéntate, Yasha,

Bajo el nogal.

Roer, roer, Yasha,

nueces endurecidas

Dotado a querido.

Los niños se detienen y aplauden:

Chok, chok, cerdito,

Levántate, Yasha-hombre.

El niño-conductor se levanta y da vueltas lentamente dentro del círculo.

donde esta tu novia

¿Qué está usando?

Cuál es su nombre

¿Y de dónde lo traerán?

Con las últimas palabras, "Yasha" se dirige a los niños, elige a cualquier niño, lo siente y trata de adivinar a quién encontró, describe su ropa y lo llama por su nombre.

Adivina lo que hicieron

Los niños se paran en círculo o se dispersan. El maestro elige a un niño que se aleja de todos los jugadores de 8 a 10 pasos y les da la espalda. Debe adivinar lo que están haciendo los jugadores.

Los niños acuerdan qué acción representarán. Según el profesor: "¡Es hora!" el líder gira, se acerca a los jugadores y dice:

¡Hola niño!

¿Dónde has estado?

¿Qué viste?

Los niños responden:

Lo que vimos, no lo diremos

Y te mostraremos lo que hicimos.

Si el conductor adivina correctamente, elige a otro niño en lugar de a sí mismo. Si responde incorrectamente, se repite el juego con el mismo conductor.

Aplaudir

Los niños se mueven libremente por la sala (plataforma).

Para un aplauso del conductor, deben saltar, para dos aplausos, sentarse, para tres aplausos, ponerse de pie con las manos en alto (o cualquier otra opción de movimiento).

Todos los niños imitan algún tipo de acción, por ejemplo, tocan el acordeón, montan a caballo, etc. El conductor adivina la acción que se representa. Si el conductor no adivinó correctamente, entonces pierde. Los niños le cuentan lo que hicieron y proponen una nueva acción. El conductor vuelve a adivinar.

Luego se selecciona otro conductor, se repite el juego.

Chistiuli

Los niños se paran en círculo o se dispersan.

El maestro muestra los movimientos y dice el texto, los niños repiten los movimientos.

Mi cuello, mis orejas, (Las palmas frotan mi cuello, orejas.)

Los secamos. (Imita frotar con una toalla.)

La limpieza lo es todo. (Amenaza con el dedo.)

También nos cepillamos los dientes. (Imita cepillarse los dientes.)

Uno-dos-tres, uno-dos-tres (aplaudir)

¡Cepille los dientes limpiador tres! (Imita cepillarse los dientes.)

Juegos baja movilidad

Sénior - grupo preparatorio

¿CÓMO ESTÁ YENDO?

- ¿Cómo va? ¡Como esto!

Muestre los pulgares de ambas manos apuntando hacia arriba.

- ¿Como vas? - ¡Como esto!

Marzo.

- ¿Cómo corres? - ¿Como esto?

Ejecutar en su lugar.

- ¿Duermes por la noche? - ¡Como esto!

Conecta tus palmas y pon tu cabeza sobre ellas (mejilla)

- ¿Cómo se lo toma? - ¡Como esto!

Presiona tu mano hacia ti.

- ¿Tu das? - ¡Como esto!

Pon tu palma hacia adelante.

- ¿Cómo estás bromeando? - ¡Como esto!

Infla las mejillas y golpéalas suavemente con los puños.

¿Cómo estás amenazando? - ¡Como esto!

Mueva su dedo hacia adelante, o el uno al otro.

"Di lo contrario"

(Los niños se paran en un círculo, lanzan y atrapan una pelota con el nombre de palabras antónimas)

Con la música tranquila, los niños salen del salón.

VYUSHKI - VYUSHKI

Vistas, vistas,
puntos de vista

Las manos están apretadas frente a ellos en puños. Gire sus puños uno alrededor del otro. Pronuncia el texto en voz baja.


Lo estoy clavando.

Golpear puño contra puño (alternar 2 golpes - en la parte superior de la mano derecha, 2 golpes - en la parte superior de la mano izquierda).

Mostrar los dedos índices de ambas manos.

Vistas, vistas, vistas, vistas.

Gire sus dedos índices frente a usted uno alrededor del otro. Pronunciar el texto con voz normal (tono medio).

Estoy golpeando mazos. estoy fijando
Lo estoy clavando.

Toque con el dedo índice mano derecha en el dedo índice de la mano izquierda (de arriba hacia abajo) y viceversa.

Apriete sus manos en puños y muestre sus pequeños dedos.

Vistas, vistas, vistas, vistas.

Gire los dedos meñiques uno alrededor del otro frente a usted. Pronuncia el texto en un comunicador de voz delgado.

Estoy golpeando mazos. estoy fijando Lo estoy clavando.

Toque el dedo meñique de la mano derecha en el dedo meñique de la mano izquierda (de arriba a abajo) y viceversa.

Presiona la punta de la nariz con tu dedo índice.

MALANYA

En Malania, en casa de la anciana

Manos aplaudiendo: ahora la derecha, luego la izquierda desde arriba.

Vivía en una pequeña choza

Dobla los brazos en ángulo, mostrando la "choza".

siete hijos,

Mostrar siete dedos.

Todos sin cejas

Delinea las cejas con los dedos.

con estas orejas

Lleve sus palmas con los dedos separados a sus oídos.

con esas narices

Muestre una nariz larga colocando las palmas de las manos con los dedos separados uno tras otro.

Con una cabeza como esta

Delinea un círculo grande alrededor de la cabeza.

¡Aquí con tanta barba!

Muestra una gran barba con tus manos.

no bebieron ni comieron

Con una mano, llévate una “taza” a la boca, con la otra, una “cuchara”.

Todos miraron a Malania.

Manteniendo las manos junto a los ojos, acaricie los dedos como si fueran pestañas.

Y todos hicieron esto...

Los niños muestran las acciones ocultas.

EMBARCACION

Curiosa Bárabara

MONOS

INICIAR SESIÓN

Tuki, tuki, tuki, tuki, Cortaron un roble con un hacha.

Las palmas se doblan en el castillo. Haga movimientos de corte con las manos (doblando los codos y moviendo la cerradura hacia la izquierda, luego hacia la derecha).

Tomamos la cepilladora en la mano

Y las perras cortan todo.

Las palmas se doblan y se enderezan. Los codos doblados (palmas en el estómago) se estiran hacia adelante. Y dóblate de nuevo, acercando las palmas de las manos al estómago.

Salió un tronco suave.

Oh, es pesado.

Acaríciate en los costados, presionando tus manos contra el cuerpo.

¿Qué debemos hacer?

¿Cómo podemos ser?

Haremos rodar el tronco.

De Petya a Masha

De Masha a Ilyusha,

De Ilyusha a Pasha...

Todos se sientan en círculo.

Uno de los niños representa un tronco, se acuesta, los brazos rectos presionados contra el cuerpo. El niño, que se llama en el texto, tira un "tronco", los vecinos en un círculo a la izquierda y a la derecha pueden ayudarlo.

"OBTURADOR"

Progreso del juego: Todos los jugadores se paran en parejas uno frente al otro y se toman de la mano: esta es la puerta. Los niños del último par pasan por debajo de la puerta y se paran frente a la columna, seguidos por el siguiente par.

Normas: debes ir para no tocar la puerta, los niños se toman de la mano.

EL VENADO TIENE UNA CASA GRANDE

El venado tiene una casa grande,

Y el conejito es pequeño.

ciervo se sienta,
mira por la ventana.

Conejito corriendo por el campo

Llaman a su puerta:

"Toc toc, abre la puerta,

¡Hay un malvado cazador en el bosque!”

¡Conejito, conejito, corre!

¡Dame una pata!

Las manos sobre la cabeza representan el techo de la casa.

Las manos representan el techo, pero bajadas

Apoyar la mejilla con el puño derecho; La mano izquierda apoya a la derecha.

Ejecutar en su lugar.

Pisotea tus pies, manos en tu cinturón.

Imitación de llamar a la puerta a su vez.
mano derecha e izquierda

Con las manos en el cinturón, gire alternativamente hacia la derecha y hacia la izquierda, mientras gira la cabeza hacia atrás.

Invitando a los movimientos de la mano

Llegar con la palma abierta

"Muñeco de nieve"(Senior - grupo preparatorio).

"HALCÓN"(Senior - grupo preparatorio).

"KOLOBOK"(Senior - grupo preparatorio).

Progreso del juego: La pelota para este juego puede ser de cualquier tamaño. Los participantes se paran en un círculo a una distancia de brazos extendidos entre sí. En el centro del círculo está el conductor. Los jugadores se pasan el balón con los pies y el conductor trata de interceptarlo. Los jugadores no pueden abandonar su lugar. Pueden rodar suavemente la pelota, golpearla, hacer movimientos engañosos. No puedes simplemente recogerlo. Y el conductor puede hacer lo que le plazca; sostenga la pelota con el pie, la mano, sáquela del círculo, solo tóquela ligeramente.

Si el conductor logra retener la pelota, toma el lugar del jugador de quien la pelota le golpeó

"LUCIO"(Senior - grupo preparatorio).

Más allá del bosque, más allá de las cabañas,

Flotó río abajo

bola roja.

Vi una pica: -

¿Que es esta cosa?

Agarra, agarra.

No atrape.

La pelota apareció de nuevo.

¡Sal, tú lideras!

Progreso del juego: El juego se juega con una pelota. Los niños se paran en círculo. Pike es seleccionado. Ella va al centro del círculo. En las primeras cuatro líneas del poema, los niños hacen rodar la pelota de uno a otro a través del centro del círculo (más allá de la pica). En la quinta línea del poema, la pelota rueda hacia Pike, quien toma la pelota, pronuncia el texto de la sexta línea y, por así decirlo, mira la pelota.

En los tres primeros versos de la segunda estrofa del poema, Pike golpea la pelota contra el suelo, pronunciando este texto, en el cuarto verso vuelve a hacer rodar la pelota hacia los niños, que continúan haciéndola rodar de nuevo de uno a otro por el medio. El niño al que le salieron las palabras “Tú conduces” con la pelota en el medio. Se convierte en lucio. El juego se repite.

"¿Quien se fue?"(Senior - grupo preparatorio).

Progreso del juego: Los niños se construyen en un círculo. El conductor se para en el centro del círculo y cierra los ojos. El maestro toca a uno de los jugadores que están parados en un círculo y él sale silenciosamente del salón. El maestro permite que el conductor abra los ojos y le pregunta: “¿Adivina quién se fue?”. Si el conductor ha adivinado correctamente, se para en un círculo y elige a otro conductor. Si no adivinó correctamente, vuelve a cerrar los ojos y el que sale del salón ocupa su lugar anterior en el círculo. El conductor, abriendo los ojos, debe llamarlo.

"Vuela - no vuela"(Senior - grupo preparatorio).

Progreso del juego: Los niños van en una columna uno por uno. el maestro llama varios artículos. Si el objeto vuela, por ejemplo, un avión, un pájaro, entonces los niños deben levantar los brazos hacia los lados y batirlos como alas, si el objeto no vuela, entonces no deben levantar las manos.

El que levantó las manos incorrectamente se considera perdedor.

"JOROVOD"(Senior - grupo preparatorio).

Progreso del juego: Los jugadores forman dos círculos, uno dentro del otro, y se dan la mano. A la señal del maestro, comienzan a moverse en una dirección determinada (caminando o corriendo lentamente). Puede ofrecer caminata rítmica a una canción o acompañamiento musical

"Arroyo"(Senior - grupo preparatorio).

Los niños van en una columna de dos en dos. A la orden del maestro "Stream", los niños se detienen, se toman de la mano y levantan las manos. Cada pareja, comenzando por la última, corre hacia adentro (debajo de los brazos) de uno en uno y se para al frente, levantando las manos.

"Frio calor" (Senior - grupo preparatorio).

progreso del juego: El conductor sale de la habitación, los niños esconden el objeto. Después de eso, el conductor ingresa y busca el artículo. Y los niños lo siguen y dicen:

Frío...tibio...caliente...ayudando a encontrar un objeto oculto.

"Agua"(Senior - grupo preparatorio).

"Najodka"(Senior - grupo preparatorio).

"Abejorro"(Senior - grupo preparatorio).

Progreso del juego: Los jugadores se sientan en círculo. Una pelota rueda por el suelo dentro del círculo. Aquellos que juegan con las manos, las hacen rodar lejos de sí mismos, tratando de dominar al otro (meterse en las piernas). El que fue tocado por la pelota (picado) da la espalda al centro del círculo y no participa en el juego hasta que otro niño es tocado. Luego entra en juego, y el picado vuelve a dar la espalda en círculo.

Normas: rueda la pelota solo con tus manos; no puedes atrapar, sujetar la pelota.

"Hacha"

"Rey guisantes"(Senior - grupo preparatorio)

Progreso del juego: Según la rima, se selecciona el conductor: Guisantes rey, se aleja de los niños durante 8-10 pasos y les da la espalda. El resto de los niños se ponen de acuerdo sobre qué acción representarán. King Pea se acerca a los niños y les dice:

Los niños realizan el movimiento planificado / lavar, tocar el acordeón, barrer el suelo... / King Peas adivina. Si no acertó, entonces pierde, los niños le cuentan lo que hicieron y proponen una nueva acción.

"ENCUENTRA LA DIFERENCIA"(Senior - grupo preparatorio).

Progreso del juego: Todos se sientan en círculo. Para que el juego funcione, los jugadores deben examinarse cuidadosamente unos a otros. Cuando el facilitador sale de la sala, los participantes deben hacer pequeños cambios en su apariencia: recogerse el cabello, vendarse un dedo, desabrochar un botón, etc. El facilitador debe determinar qué ha cambiado para los jugadores. Conducirá aquel con quien haya encontrado más cambios.

Progreso del juego: Los niños forman un círculo. El conductor se para en el centro del círculo y cierra los ojos. Sin tomarse de la mano, los niños caminan en círculo hacia la derecha (izquierda) y dicen:

"Formas"(Senior - grupo preparatorio).

Progreso del juego: Los jugadores forman un círculo. El líder se para en el centro del círculo. Tomados de la mano, todos comienzan a moverse en círculo en una dirección determinada. A la señal del maestro, todos se detienen y toman una variedad de poses: las figuras, por ejemplo, representan a un atleta corriendo, un pájaro volador, una liebre saltando, etc. El conductor elige la figura que más le gustó y cambia de lugar. con este jugador.

"estatuas"(Senior - grupo preparatorio).

Este juego se juega mejor con una pelota grande. Los jugadores se paran en círculo y se lanzan la pelota con las manos. Quien no atrape la pelota recibe una penalización: continúa el juego, de pie sobre una pierna. Si en esta posición logra atrapar la pelota, entonces se elimina la penalización; se para en ambas piernas. Si se comete otro error, el jugador se arrodilla. En el tercer error, cae de rodillas. Si el jugador coge el balón en esta posición, se perdonan todas las penalizaciones y continúa el juego de pie sobre ambos pies. Y si fallas, tendrás que abandonar el juego.

"Eco"(Senior - grupo preparatorio).

Progreso del juego: Los niños van en una columna uno por uno. La maestra pronuncia una frase, y los niños, como un eco, repiten la última palabra. Por ejemplo, el maestro dice: "Kukareku" - los niños responden arrastrando las palabras: "Ku-ku".

"Quien pasará tranquilo"

Tareas: familiarizarse con caminar en una dirección determinada, desarrollar la capacidad de mantener el equilibrio.

Progreso del juego: Los niños caminan en formación libre en una dirección. El maestro se ofrece a caminar tranquilamente de puntillas (muestra cómo hacerlo). Luego da una señal: "Y ahora caminamos rápido". La velocidad de marcha en la señal cambia varias veces.

"Pelota"

Progreso del juego: Los niños son retratados como globo llene gradualmente de aire: levante lentamente las manos e infle las mejillas. Pero la pelota “estalló”: los niños se relajan lentamente y se hunden en el suelo diciendo: shhh

Fuente: ON Morgunova "Trabajo físico y recreativo en la institución educativa preescolar"

"Granos"

Tareas: Enseñe a los niños a actuar de acuerdo con las reglas, desarrolle resistencia.

Progreso del juego:
Educador: Plantaron granos en el suelo (los niños se sientan en el suelo, se encogen en una bola.) Llovió y luego brilló el sol. Los granos comenzaron a germinar, aparecieron brotes (los niños se levantan lentamente, se levantan, levantan las manos - "brotes" hacia arriba - y se vuelven hacia el "sol").

"Burbuja"

Tareas: enseñar a los niños a actuar por orden del maestro, desarrollar la atención.

Progreso del juego: Niños y adultos se paran en círculo tomados de la mano.
Educador:
Inflar la burbuja.
Inflar grande.
quédate así
No chocar.
Los niños retroceden poco a poco y amplían el círculo. A las palabras "La burbuja estalló", bajan las manos y dicen "sh-sh-sh".
El juego se repite 2-4 veces.

Fuente: ON Morgunova "Trabajo físico y recreativo en la institución educativa preescolar"

"Kwa-kva-kva"

Tareas: desarrolla la memoria auditiva y, hasta cierto punto, la coordinación de los movimientos y la atención.

Descripción del juego:

El líder tiene los ojos vendados con una venda y el resto de los niños se paran a su alrededor.
El líder comienza a girar y decir los cánticos:
"Aquí hay una rana en el camino
Saltando, estiró las piernas,
Vi un mosquito, grité...
Sobre la palabra “gritó”, el presentador señala con el dedo frente a él.
El jugador señalado por el líder (o más cercano a él) dice: "Kwa-kva-kva". El facilitador debe decir el nombre de este jugador.
Si el líder adivinó correctamente, entonces el jugador identificado se convierte en el próximo líder, de lo contrario, el líder repite todo.

Reglas del juego
1. El líder tiene los ojos vendados y el resto de los niños se paran a su alrededor.
2. El anfitrión gira y pronuncia los cánticos anteriores.
3. En la palabra "gritó", el anfitrión señala con los dedos frente a él, y el jugador al que señala debe decir: "kva-kva-kva".
4. Si el líder adivina correctamente quién está frente a él, entonces este jugador se convierte en el líder; de lo contrario, el juego comienza de nuevo desde el segundo punto.

Notas:

El anfitrión no puede tocar a los jugadores.
Para complicar el juego, está permitido pronunciar qua-qua con una voz poco natural.

"Gatito"

Tareas: el juego desarrolla el arte, la destreza.

Progreso del juego:

El niño gatea a cuatro patas, representando a un gato. Se detiene y gira la cabeza (el gato mira a su alrededor), luego la inclina (el gato bebe leche).

Para niños mayores de dos años, puede complicar el juego: el gato se arrastra entre las piernas de un adulto, debajo de una silla, se sube al sofá, se acuesta, ronronea.

"Humpty Dumpty"

progreso del juego

Los niños se paran en una posición relajada, con los brazos colgando libremente. Debajo del texto que pronuncia el adulto, gire el cuerpo hacia la derecha y hacia la izquierda (las manos deben colgar libremente, como una muñeca de trapo).

Educador:

humpty baltai
Sentado en la pared.
Humpty Dumpty.
Se cayó en un sueño.

Los niños se relajan en el suelo. El juego se puede jugar con un niño o con un subgrupo de niños.

"Tibio frio"

Tareas: desarrolla la atención, el pensamiento.

Progreso del juego:

Los niños se sientan en la alfombra con las piernas dobladas en turco.

Educador: Sopló el viento del norte. Se ha vuelto frío, frío (los niños se encogen como bolas, con los brazos cruzados sobre el pecho).

A la señal “Salió el sol. Se hizo tibio-tibio” los niños se relajan y se abanican. El juego se repite 2-3 veces.

Fuente: ON Morgunova "Trabajo físico y recreativo en la institución educativa preescolar"

"Encuentra un par"

Encuentra un par: el juego desarrolla habilidades de clasificación y clasificación, coordinación mano-ojo, habilidades motoras manuales y habilidades mentales.

Descripción del juego

Sobre la mesa se disponen objetos que se combinan entre sí según unos signos. Mézclalos. Se invita al niño a tomar cualquier objeto y encontrar un par para él, y luego explicar por qué considera que estos objetos están emparejados.

Reglas del juego

1. Se ensamblan varios elementos que se combinan entre sí (lápiz y papel, calcetín y zapato, candado y llave, etc.)
2. Coloque los elementos sobre la mesa y mezcle.
3. El niño está sentado a la mesa.
4. Un adulto elige cualquier objeto y le pide al niño que encuentre un par para él (o
el niño elige el tema de forma independiente).
5. Si el niño encuentra pareja, la deja de lado.
6. Tome el siguiente elemento y repita lo mismo.
7. El juego continúa hasta que todos los elementos se juntan en parejas.

Nota
En lugar de objetos, puede usar imágenes del objeto.
Fuente M.F. Litvinov "Juegos populares rusos al aire libre"

"Buscar por descripción"

Buscar por descripción: un juego para niños de dos o tres años. Favorece el desarrollo de la observación, la memoria y la atención del niño.

Descripción del juego:

Pídale al niño que muestre lo que usted le describe.
Por ejemplo: “Por favor, muéstrame el objeto. Es redondo, un lado es rojo y el otro azul. Puedes jugar con él: rodarlo, lanzarlo el uno al otro ”(esto es una pelota).

Reglas del juego:
1. Describe un objeto al niño: su color, forma, de qué está hecho, qué puedes hacer con él
2. El niño adivina y nombra el objeto a partir de la descripción.

Nota

Puedes describir personas, animales, naturaleza - precipitaciones, árboles... (sí, todo lo que nos rodea) y pedirle al niño que adivine de quién/de qué estás hablando.

"Silencio"

Tareas: El juego desarrolla el habla y la memoria con la ayuda de rimas.
Antes de que comience el juego, los coristas dicen:

prímulas, gusanos
Las campanas sonaron.
Por el rocío fresco
En un carril diferente.
Hay tazas, nueces,
Miel, azúcar.
¡Silencioso!
Después de la palabra "Silencio" todos deben guardar silencio. El presentador trata de hacer reír a los jugadores con movimientos, palabras divertidas, rimas infantiles. Si alguien se ríe o dice una palabra, le da un fantasma al presentador. Al final del juego, los niños canjean sus pérdidas: a pedido de los jugadores, cantan canciones, leen poesía, bailan y realizan movimientos interesantes.