다우의 야외 게임을 위한 기성품 프로젝트. 프로젝트 "Folk Fun" 중간 그룹

지명 "초등학교 어린이 프로젝트"

어느 날 친구들과 나는 우리 집에서 놀러 갔다. 처음에는 다 같이 보드게임을 하며 즐거웠지만 어느 날 친구 한 명이 자리에 앉아 컴퓨터를 하다가 그 친구를 바라보는 것이 왠지 모르게 안타깝고 의기소침해졌습니다. 그리고 저는 생각했습니다. 요즘 마당이나 집에서 친구들과 함께하는 어린이 게임이 가상 엔터테인먼트로 대체되는 이유는 무엇입니까? 우리는 점점 더 외로워지고 컴퓨터와 함께 홀로 남겨져 가상 세계로 뛰어든다. 내 또래의 아이들은 밖에서보다는 집에서 컴퓨터 게임을 하는 것을 좋아합니다. 하지만 친구들과의 소통이 컴퓨터를 대체할 수 있을까요? 그것으로 달리고, 웃고, 말하고, 씨름하는 것이 가능할까요?

그리고 저는 생각했습니다. 우리 부모님, 조부모님의 게임과 비교하여 오늘날의 아이들의 게임과 게임 선호도가 얼마나 바뀌 었습니까?

겨냥하다나의 연구 작업연구이자 가능하다면 잊혀진 야외 게임의 부활이었습니다. 뿐만 아니라 다른 세대의 게임을 비교합니다.

이 목표를 달성하기 위해서는 다음이 필요했습니다. 다음 작업:

  • 게임이 무엇인지, 아이들이 지금 어떤 게임을 하고 있는지, 우리 부모님, 조부모님이 무엇을 했는지 연구하기 위해;
  • 설문지를 작성하고 3세대에 대한 설문 조사를 실시합니다.
  • 재고를 확보하고 게임이 어떻게 변경되었는지 확인하십시오.
  • 아이들이 모르는 게임으로 우리 반을 위한 아기 책 만들기;
  • 급우들과 함께 이 게임을 하고 우리 조상들의 게임이 흥미롭고 재미있다는 것을 아이들에게 보여주세요.

조사 과정에서 우리 부모님과 조부모님은 길거리에서 주로 야외 게임을 하셨고, 현재 세대는 여가 시간을 컴퓨터에서 보내는 것을 선호한다는 것을 알게 되었습니다. 야외 게임을 좋아하는 남성은 절반도 되지 않지만 충분히 알지 못합니다. 조부모님의 게임 (예 : 인피 신발, chizhik, 몰수, 칼)의 대부분은 잊혀지고 거의 모든 어린이가 알지 못합니다.

하지만 점점 더 많은 아이들이 보드 게임을 하고 있다는 것은 좋은 일이라고 생각합니다. 3분의 1은 체커와 우노 게임을 좋아합니다. 이것은 컴퓨터 게임에 대한 좋은 대안입니다.

반 친구들의 절반 이상이 자유 시간을 컴퓨터에서 보낸다는 사실을 알게 된 후 컴퓨터에서 주의를 분산시키고 야외 및 스포츠 게임에 관심을 갖게 하는 방법에 대해 생각했습니다. 결국, 혼자 컴퓨터 앞에서 노는 것보다 길거리에서 야외 게임을 하거나 집에서 친구들과 보드 게임을 하는 것이 훨씬 더 재미있습니다...

부모님, 조부모님의 야외 게임에 반 친구들의 관심을 끌기 위해 어머니와 아버지의 도움을 받아 "친해지기"라는 베이비 북을 만들었습니다. 환타, 버너스, 가드너, 레임폭스 등 재미있고 활동적인 게임들을 모아놓은 책입니다. 그 안에 연구 결과에 따르면 남자들이 거의 알지 못하거나 전혀 모르는 게임을 수집했습니다. 쉬는 시간, 방과 후 그룹, 체육 수업, 방과 후 산책을 위해 이러한 게임을 할 수 있습니다. 우리는 그것을 모두 함께 읽을 뿐만 아니라 이 게임도 했습니다! 모두가 정말 좋아했고 함께 놀고 즐거웠습니다. 이제 야외 게임을 더 자주 했으면 좋겠습니다.

결국 우리 아이들은 최고의 게임 배급사이자 선전가입니다. 그리고 게임이 살아있으려면 게임에 대해 이야기해야 합니다. 그들은 재생해야합니다!

MBDOU 그레이트 10월 유치원 "Belochka"
Firovsky 지구 Tver 지역
프로젝트
중간 그룹 3번

"공의 학교!"

교육자: Kustova O.A., Bezuglova O.N.
2014년

프로젝트 참여자: 중간 그룹 3 번 자녀, 교육자 및 부모.

프로젝트 유형:

프로젝트에서 지배적인 활동에 따르면: 실습 중심;

시간별: 매주;

연락처의 성격에 따라 : 유치원 교육 기관의 틀 내에서.

주제의 관련성:

학부모들에게 질문한 후 그들은 다음과 같은 결론에 도달했습니다.

부모는 아이들과 게임할 때 공을 사용하지 않습니다.
- 아이들은 독립적인 활동에서 공을 거의 사용하지 않습니다.

공의 역사, 유형에 대한 부모와 자녀의 무지.

표적:

건강을 개선하려는 어린이의 욕구를 개발합니다.

공을 가지고 다른 게임을 할 수 있는 능력에 대한 동기를 형성합니다.

작업:

  1. 공의 역사에 대해 부모와 자녀에게 알리십시오. 다른 사람들그리고 그 유형.
  2. 공으로 체육에 대한 아이들의 관심을 키울 수 있습니다.
  3. 어린이 목적성, 조직, 이니셔티브, 근면 교육.

프로젝트 구현:

  • "School of the ball" 주제에 대한 부모 질문 및 어린이 진단.
  • 주제에 대한 개별 상담: "School of the ball."
  • 다른 국가, 품종 및 다양한 게임의 공 역사에 대한 폴더를 만듭니다.
  • 교훈적인 도구의 디자인: 볼 게임.
  • 인지적 교훈: "나의 쾌활한 경쾌한 공."
  • 주제에 대한 대화 및 채색 삽화 : "공 다른 유형스포츠."
    • 언어 발달: "공은 무엇입니까?"
    • 그림: "다른 스포츠의 공."
    • 모델링: "공 위의 소녀."
    • 응용 프로그램: "공".
    • 주제에 대한 스포츠 엔터테인먼트 조직 및 개최 : "나의 명랑한 공".
    • 스포츠 예능 진행 "건강해지고 싶다면 '마법' 공!"

프로젝트 결과

  • 부모와 자녀는 공의 역사와 유형에 대해 알게되었습니다.
  • 비 전통적인 공으로 스포츠 코너를 더욱 풍요롭게하려는 부모의 욕구가 높아졌습니다.
  • 독립적인 활동에서 그룹의 아이들이 공을 열정적으로 사용하고 공을 다루는 데 탁월한 스포츠 성능을 발휘합니다.
  • 체육 주제에 대한 생산적인 활동에 대한 어린이의 관심 증가.
  • 프로젝트 참여 82 % 그룹 가족.
  • "체육은 훌륭하다"라는 주제에 대한 상담이 발행되었습니다.
  • "집에서 공놀이"라는 사진 앨범이 디자인되었습니다.
  • "나의 경쾌하게 울리는 공…
  • "집에서 놀기" 폴더가 설계되었습니다(공이 있는 집, 거리, 러시아 민속 공 게임의 카드 파일, 공을 사용한 운동 등을 위한 창의적인 야외 게임 포함).
  • 부모가 디자인한 공 형태의 두 가지 교훈적인 보조 도구:

포크 볼 게임(규칙 있음);

공을 이용한 실전 연습.

신청.

1. 크기가 다른 공을 사용한 아침 운동의 복합물.

2. 스포츠 엔터테인먼트 시나리오:

"건강해지고 싶다면 매직볼을 하세요."

3. 체육 수업 시놉시스 : "나의 명랑하고 경쾌한 공."

4. 학부모 참여 체육 시놉시스 :

"나의 유쾌하고 경쾌한 공"(사진 적용).

5.부모님을 위한 조언:

- "공의 학교";

자녀가 체육에 관심을 갖게 하는 방법.

6.정보 자료:

공의 역사;

축구공 출현의 역사;

Rus'에서 공을 만드는 고대 전통;

공의 수명에서 흥미로운 사실.

7. 공을 이용한 실전 연습 및 야외 게임.

8. 교훈적인 보조 "볼 게임"(공 형태).

9. 사진 애플리케이션 "미니 볼 박물관".

10. 학부모 설문지: "School of the ball."

11. 프로젝트 주제에 대한 어린이의 생산적인 활동.

중간 그룹을 위한 복합 아침 운동

미디엄 볼로

I. 게임 운동 "영리한 녀석들". 어린이 수에 따라 중간 직경의 공이 홀 전체에 배치됩니다. 한 번에 하나씩 기둥을 걷고 공을 치지 않고 한 번에 하나씩 기둥으로 이동합니다 (교대로 2 회).

II. ORU "캐치".

I.p. 다리를 약간 벌리고 공을 아래로 내립니다.

1 - 볼 업, 봐

3-4 - 던지고, 잡고, I.p로 돌아갑니다. 디 7번.

"앞으로 공."

I.p. 다리를 벌리고 머리 위로 공.

1 - 볼 업,

2 - 앞으로 몸을 기울이고 공을 바라보며 "앞으로"라고 말하고

3 - 위로, 4 - I.p. 디 7번.

"볼 업"

I.p. 발 뒤꿈치에 앉아 있으면 공이 내려갑니다.

1-2 - 무릎을 꿇고, 공을 들고, 보세요.

3-4 - I.p. 디 7번.

"통나무"

I.p. 등을 대고 누워 공을 올리십시오. 배를 켜고, 뒤로, 한 방향으로, 다른 방향으로, 속도는 임의적입니다. D 각 방향으로 3회.

"보내지 마".

I.p. 앉아 있고, 손은 뒤에서 지지하고, 공은 발 사이에 끼어 있습니다.

1 - 볼 업,

2 - I.p. 디 7번.

"그 공을 패스 해."

I.p. 다리를 약간 벌리고 한 손에 공.

1 - 팔을 옆으로

2 - 상단, 공을 다른 손으로 옮기십시오.

3 - 측면으로,

4 - I.p. 다른 쪽에서도 마찬가지입니다. 디 7번.

"점프"

I.p. 다리가 약간 떨어져 있고 손의 위치가 다를 수 있으며 공이 바닥에 있습니다. 8-12 공 주위를 점프합니다. D 3-4회.

III. 느리게 걷기로 전환하면서 빠르게 달리기.

휴식을 위한 에뛰드 "고드름".

지붕 아래에 흰색 못이 걸려 있습니다.

해가 뜨면 못이 떨어질 것입니다.

(몸통, 팔, 다리의 근육을 이완시킵니다).

대구경 볼 포함

1 서로 0.5m 거리에 배치된 공(6-8개) 사이를 걷고 뛰기(한 줄로).

2 I. p. - 발 너비의 다리 스탠드, 양손 아래의 공 1 - 팔을 구부리고 공을 가슴에 대십시오. 2 - 볼 업; 3 - 가슴에 공; 4 - 시작 위치로 돌아갑니다(4-5회).

3. I. p. - 발은 발 너비에 서고 공은 가슴에 구부러진 팔에 있습니다. 1 - 앉아서 공을 앞으로 가져갑니다. 2 - 일어나서 시작 위치로 돌아갑니다 (5-6 회).

4. I. p.-다리는 어깨 너비만큼 벌리고 가슴에 구부린 팔의 공. 1 - 오른쪽 다리로 기울입니다. 2-3 - 공을 왼발로 굴려 오른손으로 밀고 양손으로 잡습니다.

4 - 시작 위치로 돌아갑니다(4-6회).

5. I. p.-다리가 약간 떨어져 있고 공이 바닥에 있습니다. 짧은 일시 중지와 함께 양방향으로 공 주위의 두 다리로 점프합니다.

6. "친구 찾기" 게임(두 가지 색상의 손수건).

7. 손수건을 흔들며 한 번에 하나씩 기둥을 걷습니다.

작은 공(직경 10~12cm)을 이용한 운동

1. 선생님의 신호 "눈송이!" 아이들은 멈추고 제자리에서 가벼운 원을 그린 다음 정상적인 걷기와 달리기를 합니다.

2. I. p. -발을 어깨 너비로 벌리고 오른손에 공을 댑니다. 1 - 팔을 옆으로 들어 올리십시오.

2 - 손을 들어 공을 다른 손으로 옮깁니다. 3 - 팔을 옆으로; 4 - 시작 위치(4-6회).

3. I. p. - 다리를 벌리고 오른손에 공을 댑니다. 1 - 앞으로 기울이십시오. 2-3 - 오른발에서 왼쪽으로 공을 굴려 왼손으로 잡습니다. 4 - 곧게 펴고 공을 왼손으로 잡습니다(그림 14). 왼쪽 다리도 동일(5~6회).

4. I. p.-오른손에 공을 책상 다리로 앉습니다. 1 - 오른쪽으로 돌리고 오른손을 옆으로 가져갑니다. 2 - 곧게 펴고 공을 왼손으로 옮깁니다. 왼쪽도 마찬가지(6회).

5. I. p. - 뱃속에 누워 팔을 구부린 공이 그 앞에 있습니다. 1 - 구부리고 공을 위로 가져갑니다 - 앞으로 (그림 15); 2 - 시작 위치로 돌아갑니다(5-6회).

6. I. p. - 발 너비의 발, 오른손의 공. 1 - 앉아서 양손으로 공을 앞으로 가져갑니다. 2 - 곧게 펴고 시작 위치로 돌아갑니다(5-6회).

7.I.p. — 다리는 약간 벌리고 오른손에는 공이 있습니다. 짧은 멈춤과 함께 제자리에서 두 발로 점프합니다.

건강주간 연예대본

중간 그룹에서.

"건강해지고 싶다면 '매직' 볼을 하라."

표적:

볼 게임에서 어린이의 기술을 부모에게 알립니다.
프로그램에 따라 아이들이 공을 가지고 무엇을 할 수 있어야 하는지에 대한 지식을 부모에게 제공합니다.
어린이와 부모의 개발 + 볼 게임의 감정, 공동 활동.
건강한 라이프 스타일에 대한 관심을 높이고 건강을 강화하고 활동적인 볼 게임을 즐기십시오.

재료:불알.

수업 진행:첫 번째 부분.

그는 우리 숲에 살며 모든 숲 사람들을 치료합니다.
그는 모든 사람을 돕기 위해 서둘러-친절합니다 ... (답변 : Dr. Aibolit)

의사:

안녕 친구, 당신은 모두 나를 알아보십시오! 나를 방문하러 오세요!

좋은 의사 Aibolit! 그는 나무 아래에 앉아 있습니다.
치료를 위해 그에게 오십시오. 소도 늑대도
그리고 벌레, 벌레, 그리고 곰!
Good Doctor Aibolit은 모두를 치료하고 모두를 치료할 것입니다!

오, 누구야?

그는 가장 교활한 악당입니다
그들은 모든 아이들을 두려워합니다.
그는 뜨거운 아프리카에 산다
가슴에 무기를 품고 있습니다.
더 나쁜 강도는 없습니다.
누구세요? - ... (답변: Barmaley)

바말리:당신은 인식합니까? 무서워? 예, 왜 나를 두려워합니까! 이제 나는 게으르다! 이제 나는 먹고 자고 아이들을 붙잡고 화나게하지 않습니다!

의사:결국 Barmaley는 게으름으로 병에 걸리고 약해지고 살이 찌게되었습니다!

바말리:예, 기대하지 않았습니다! 나아지는 방법, 누가 알겠습니까! 오, 오!

의사:신음하고 고통받지 않고 건강을 치료하고 보호하고 강화해야합니다!

바말리:나는 의사를 좋아하지 않고 치료를받는 것이 두렵습니다 : 쓴 약, 맛없는 약, 온도계 및 주사!

의사:그리고 나는 멋진 달콤한 "알약"이 있습니다! 가방에! (공을 꺼낸다)

바말리:이 "알약"은 무엇입니까? 어떻게 받습니까!

의사:그들은 그녀와 함께 일합니다!

바말리:난 할 수 없어, 난 원하지 않아!

의사:아니, 아무 말도 필요 없어, 말이 필요해! 이제 내가 보여주고 가르칠 것이다! 그리고 너희들은 나를 도와 게으름에서 Barmaley를 구하십시오! 부부 (부모님)를 찾아 가십시오. 건강은 오랫동안 우리를 기다리고 있습니다!

일반 발달 운동(부모와 함께)

의사:"마술 약"- "공"이 필요한 사람들을 데려가십시오. 우리 모두 아침에 일어나면 태양 아래에서 기뻐합니다!

I.P. -공을 들고 서 있습니다 (부모와 자식), 서로 마주보고 발을 어깨 너비로 벌립니다. 1, 3- 공과 함께 손을 들어 올리십시오. 2, 4 - I.P.

바말리:추우면 바람이 나무를 구부립니다!

I.P. -서로 마주보고 서 있습니다 (부모와 자식), 발은 어깨 너비로 벌리고 손은 공입니다. 1, 3 - 오른쪽으로 기울이기(왼쪽); 2, 4 - I.P.

의사:아침에는 항상 기분이 좋아야하고 서로에게 꽃을 줘요!

I.P. -성인과 어린이가 서로 등을 대고 바닥에 앉아 성인이 손에 공을 들고 있습니다. 1-2 - 동시에 서로를 향하고 성인은 공을 어린이에게 전달합니다. 3-4 - I, P.

바말리:그리고 나는 가을에 슬퍼서 바람이 땅에서 마른 가지를 들어 올립니다! I. P,-서로 마주 보는 바닥에 앉아 발로 공을 잡고 손을 강조합니다. 1, 3 - 동시에 다리 올리기, 2, 4 - I.P.

의사:우리가 여름에 햇볕에 일광욕하는 방법을 기억하십시오!

I.P.-서로 마주보고 엎드려서 공을 똑바로 들고 있습니다. 1, 3- 팔과 다리를 들어 올리십시오. 2, 4 - I.P.

바말리:그리고 지금은 땅에 많은 나뭇잎이 있고 나무 뿌리를 밟지 않도록 조심하세요

I.P. -서로 반대편에 서서 손으로 당신 앞에서 공을 잡습니다. 1, 3 - 앉아, 2, 4 - I.P.

의사:우리가 휴가를 보내는 것이 얼마나 기쁜지, 더울 때 "강에 뛰어들다"

I.P. -성인이 바닥에 앉아 다리를 모으고 아이는 서서 다리를 벌리고 부모의 손을 잡습니다. 1, 3 - 어른이 다리를 벌리고, 아이는 다리를 함께 점프합니다. 2, 4 - 성인이 다리를 연결하고 아이는 다리 점프를 벌립니다. 공이 쉬고 있습니다.

기본 동작(부모 없이)

바말리:아, 더 재미있어졌어, 더 빨리 움직이고 싶어! 부모님을 쉬게하고 계속 가십시오! 보세요, Aibolit, 공을 강에 떨어뜨리지 마세요.

아이는 한 손으로 공을 떨어뜨리지 않고 체조 벤치에서 굴립니다.

의사:그리고 당신, Barmaleyushka, 조심스럽게 살펴보고 이마로 나무를 치지 마십시오! 바닥에 공을 굴리는 아이는 장애물 사이를 통과합니다.

바말리:범프는 도중에 우리를 구하고 여기에서 공을 치고 계속하십시오! 아이가 후프에 다가가 바닥에 공을 치고 구부리지 않고 양손으로 잡습니다!

의사:앞으로 조심스럽게 가시 덤불을 통과하여 공을 굴려 자신을 돌아보세요! 아이는 눈과 손으로 조준하면서 양손으로 공을 골대 안으로 굴립니다. 그는 게이트를 우회하여 공을 잡습니다.

바말리:만세, 현장에 왔습니다! 공을 위로 날리면 잡을 수 있습니다!

아이는 공을 몸에 대지 않고 토하고 양손으로 공을 잡습니다. (부모님과 함께)

의사:

공터에는 많은 공간이 있고 모두가 꽃 위에 설 것입니다!
엄마, 아빠를 초대하세요, 곧 비가 올 거예요!
(원에 공을 넣어)

게임 "비와 텐트"

쉴 시간이야! 비가 오면? 텐트에 숨자! 당신은 그것을 함께 생각하고 공 위에 그것을 구축해야합니다!

그들은 곰, 토끼, 늑대, 나비, 새, 애벌레 등 꽃 (공) 사이의 공터를 따라 걷습니다. 모두가 습관을 모방합니다. "비"라는 신호에서 부모와 자녀는 서기, 앉기, 무릎 꿇기 등 다양한 위치에서 텐트를 형성합니다. (아이들에게 공을 가져갑니다).

바말리:

공터에 협곡이 있습니다. 서로에게 공을 던지십시오! 어린이와 어른이 홀 반대편에 서서 던지고 양손으로 공을 잡습니다.

의사:

공터에 산이 있고 위에서 찬물이 쏟아집니다! 그것은 울리는 스트림을 실행합니다!

게임 "공을 가진 브룩"

부모와 자녀가 기둥에 줄을 서서 팔을 쭉 뻗은 채 공 하나를 위로 넘깁니다. 마지막 사람은 앞으로 나아갑니다. 첫 번째 게임이 처음으로 돌아갈 때까지 게임이 반복됩니다. 우리의 시냇물은 흐르고 다리는 더 넓어집니다. 조심하세요!

마지막 부분

의사:

청산 장난에 매우 재미 있고 흥미 롭습니다. 긴장을 풀 시간이 아닙니다. 마사지 볼이 바로 거기에 있습니다.

어린이와 부모는 자신과 서로에게 손, 발, 몸을 마사지합니다.

바말리:

나 어떡해, 살이 빠졌어, 힘내! 나는 계속해서 공부하고 놀고 건강을 강화할 것입니다!

의사:

내게와! 나는 기다립니다! 모두를 불러 체육을 사랑하고 공과 친구가되며 건강을 지키라고 촉구합니다 !!!

체육 수업 요약

중학생 자녀와 함께 미취학 연령

"나의 쾌활한 경쾌한 공"

작업:

교육적인:

감소 된 지원 영역을 걸을 때 균형을 유지하도록 아이들을 가르치십시오.

아이들이 공을 바닥에 떨어뜨리지 않고 잡고 손으로만 공을 던질 수 있는 능력을 개발합니다.

직선 방향으로 달리는 기술을 강화합니다.

교육적인:

수업, 신체 운동에 대한 사랑을 심어주기 위해;

움직임의 아름다움을 기르십시오.

방법 및 기법:

놀라운 순간, 설명, 시연, 격려, 주요 유형의 움직임 수행 지원, 알림.

장비:

공 (대형, 중형, 소형, 어린이 수에 따른 중간 크기의 공, 마사지 트랙, 공 바구니 2 개, 체조 벤치, 큐브, Petrushka 의상.

연구 절차:

소개 부분: 게임 순간.

여러분, 오늘 제가 유치원에 와서 무슨 일이 있었는지 아세요? 나는 문으로 가서 들었습니다 - 소음이 무엇입니까? 나는 문을 연다 – 그리고 거기! 우리 공은 논쟁 중 어느 것이 가장 중요합니까?

큰 공(무례하게 비명을 지른다): "내가 제일 크니까 내가 제일 커!"

그리고 가장 작은 사람이 비명을 질렀습니다.

그들은 논쟁을 벌이고 바구니가 뒤집히고 공이 다른 방향으로 굴러갔습니다 (머리를 잡습니다) 이제해야 할 일, 이제 아이들은 연습하러 체육관에 올 것입니다.

얘들아 나 치우고 공 모으는거 도와줄래? (아이들의 답변)

여러분, 청소를 ​​시작하기 전에 여러분과 약간의 워밍업이 필요합니다.

걷기 유형이 수행됩니다.

1. 양말 위에서 - 더 높이, 더 높이, 우리는 양말을 쉽게 걸을 수 있습니다.

2. 발 뒤꿈치에-비가 내린 후 다리가 젖지 않도록 모두 양말을 위로 올립니다.

3. 고관절 높이 들기 - 나는 말을 사랑하고 머리를 부드럽게 빗고 빗으로 꼬리를 부드럽게하고 말을 타고 방문합니다.

4. 몰래 - 낮추고, 구부리고, 친구 야, 게으르지 마!

5. 앞으로 점프 - 더 높이, 더 높이, 더 높이, 발가락으로 쉽게 점프하세요! 홀 주변을 차례로 비추는 빛.

이제 청소를 시작할 준비가 되었습니다. 준비가 된?

그럼, 1, 2, 3 - 공을 따라 가십시오 (아이들은 공을 향해 달려가 공을 집어 들고 I.P.)

이때 Petrushka는 홀로 달려갑니다.

오, 내가 거기에 도착 했습니까? 제가 늦어야 합니까?

내 쾌활한 모자는 유명하게 배럴로 옮겨졌습니다.

나는 재미있는 장난감이고, 내 이름은.? (파슬리)

오, 여기서 뭐해?

교육자: - 그리고 우리 Petrushechka는이 방에있는 아이들과 함께 강하고 건강해지기 위해 체육에 참여하고 있습니다. 그리고 이제 우리는 공으로 운동하기 위해 깨어납니다.

파슬리 :-남자들과 운동해도 될까요, 저도 강하고 건강하고 싶어요!

교육자: -물론 할 수 있습니다. 공을 들고 아이들과 함께 서십시오.

주요 부분.

파트 1 - 일반 발달 운동.

I.P. -발을 어깨 너비로 벌리고 양손에 공을 아래로 내립니다. 공을 앞으로 올리고,보고, 앞으로 낮추고, IP로 돌아갑니다 (5-6 회)

I.P. -발 뒤꿈치에 앉아 양손에 공을 앞에 둡니다. 무릎을 꿇고 일어 서서 공을 들고 I.P.로 돌아 가기 (6 회)

I.P. -발 뒤꿈치에 앉아 양손에 공을 앞에 둡니다. 공을 오른쪽(왼쪽)으로 굴리면서 손으로 공을 밀어(각 방향으로 3회)

I.P. -앉아, 다리를 벌리고, 공이 앞에 있습니다. 공을 위로 올리고 구부리고 가능한 한 공으로 바닥을 터치하고 곧게 펴고 I.P로 돌아갑니다.

I.P. -다리가 약간 떨어져 있고 공이 바닥에 있습니다. 걷기와 번갈아 가며 공 주위의 두 다리로 점프합니다. (3회)

교육자: - 이제 여러분, 공을 바구니에 넣자 (아이들은 공을 제거하고 줄을 섭니다.

파슬리: -이제 여러분, 줄을 서십시오. 흥미로운 여행으로 안내해 드리겠습니다.

파트 2 - ATS

1. 균형 - 바닥에 놓인 보드 위를 걷고, 아이의 두 걸음 거리에 놓인 큐브를 밟습니다.

운동은 스트리밍 방식으로 수행됩니다.

운동을 마친 아이들은 건강의 "길"을 따라 걷습니다.

아이들은 원을 만듭니다.

파슬리: - 얘들아, 내 이름은 알겠지만 뭐라고 불러야 할지 모르겠어. 친해지자! 그리고 내 친구 Ball도 당신을 만나고 싶어합니다.

2. 공 던지고 받기, 큰 소리로 이름 부르기(2회)

Parsley는 아이들을 칭찬하고 다시 공을 가지고 놀겠다고 제안합니다.

얘들 아, 아직도 나랑 그리고 내 친구 Ball과 놀고 싶니? (어린이 답변). 그런 다음 원을 엽니다.

제 3 부 - 야외 게임 "나의 경쾌한 울리는 공"이 개최됩니다.

파슬리 :-여러분, 정말 즐거웠어요. 집에 갈 시간인데 꼭 다시 가겠습니다. 안녕.

학부모 참여 체육

"나의 명랑하고 경쾌한 공"

중년 어린이를 위한.

이벤트 목표:신체적, 정신적 건강을 유지 및 강화하고 부모를 자녀와의 공동 행사에 참여시킵니다. 올바른 자세, 조화로운 체형을 형성합니다. 성인 모델 (아빠와 어머니)의 올바른 움직임 실행을 촉진합니다. 부모와 자녀가 공동 모터 게임 활동에서 기쁨과 즐거움을 느끼도록 도와줍니다. 건강한 생활 방식에 참여하십시오.

재료:고무공 2개가 담긴 바구니, 각 어린이를 위한 빵 부스러기, 숟가락 2개, 테니스 공 2개, 놀이 순간에 어울리는 재미있는 음악 녹음, 깜짝 순간을 위한 참가자 수별 공.

예비 작업:공의 역사, 스포츠, 게임, 그림 그리기, 공 조각, 시 암기, 독서 소설공에 대해.

이벤트 진행.

교사는 어린이와 부모를 체육관에 초대합니다. Petrushka (변장 한 교사)가 홀에서 만납니다.

파슬리. 안녕하세요! 소년 소녀들! 안녕하세요 엄마와 아빠! 얘들아 나 알아? 나는 누구인가? (어린이 답변) 아빠처럼 강하고 엄마처럼 능숙하고 싶습니까? (아이들의 답변)

예, 저는 쾌활합니다, Petrushka!
장난감이 아닌 진짜!

오늘 나는 혼자가 아니라 쾌활한 조력자들과 함께 당신에게 왔습니다.

그리고 당신은 무엇을 추측합니까? 수수께끼를 풀어봅시다.

그는 눕고 싶지 않습니다.

당신이 그만두면, 그는 점프

다시 던지십시오 - 러시 갤럽.

추측? 이것은 .... (공)

맞습니다, 공입니다. 그리고 오늘 우리는 무도회가 있습니다.

우리는 큰 나라에 살고 있습니다

관대하고 부자

그리고 아무것도 미안해 하지마

여러분 안녕하세요.

새로운 경기장

그들은 우리에게 헛된 것을주지 않습니다

우리가 건강하려면

자라, 친구들!

모두를 더 강하게 만들기 위해

모두를 대담하게 만들기 위해

그리고 선행

조국을 도왔다!

공을 가지고 놀 수 있을 뿐만 아니라 손재주가 있고 강하고 빠르다는 것을 알고 계셨습니까? 어서 빨리 원을 그리며 일어나 운동을 시작하세요!

워밍업

놀자 친구들! (어린이 답변). 그런 다음 나를 따라 반복하십시오!

다음 연습이 수행됩니다.

1-운동: "날씬해지세요!" -어린이와 부모의 원을 그리며 발가락으로 걷다 보면 공이 머리 위에 있습니다.
2연습: "강해지세요!" - 앞으로 점프, 가슴 둘레의 공.
3-연습: “손재주가 되십시오! 뛰되 공은 떨어뜨리지 마!" - 느린 달리기, 가슴 앞의 공, 걷기로의 전환.
4-운동: “건강해지세요! 손을 들어, 흡입! 숨을 내쉬고 공을 아래로 내립니다.

우리는 워밍업을 했어요. 그게 우리가 얼마나 대단한지! 도우미 공!

"넘겨, 떨어뜨리지 마"

주요한.얘들 아, Petrushka에게 공이 어떻게 생겼는지 말하자? 공은 무엇으로 만들었습니까? 어떤 구기 종목을 알고 있습니까? 아이들의 대답.

파슬리. 잘했어 얘들아! 공에 대해 얼마나 알고 있나요? 경쟁을 해보자.

주요한.오늘은 두 팀이 있습니다.

(두 개의 기둥으로 건물)

"누가 더 많은 공을 던질까요?"

릴레이 경주

"펭귄"

두 다리로 점프, 다리 사이의 공.

"손으로-앉아"

서로에게 공을 던지고 받기.

"넘겨, 떨어뜨리지 마"

위로 공을 전달합니다.

"달리기 - 떨어뜨리지 마"

숟가락에 공을 넣으십시오.

"누가 더 많은 공을 던질까요?"

빵 부스러기를 바구니에 넣습니다.

"펭귄"

"달리기 - 떨어뜨리지 마"

주요한.잘 했어, 오늘 공은 우리가 강하고 손재주가되도록 도왔습니다! 고마워요 어른들. 오늘 우리가 얼마나 친근하고 재미있게 놀았는지.

파슬리. 공이 항상 친구가 되길 바랍니다.

그리고 이별에서 나는 당신을 놀라게 할 것입니다. 파슬리는 풍선을 꺼냅니다.

내가 제일 좋아하는 풍선
매우 신뢰할 수 있고 순종적입니다!
나는 그와 노는 것을 좋아한다
그는 당신과 너무 놀고 싶어!

파슬리는 모든 참가자에게 공을 배포합니다.
자, 이제 집에 갈 시간이야
안녕, 얘들 아!

학부모 상담 "SCHOOL OF THE BALL"

사람의 주요 목표는 건강입니다.

아동 발달의 취학 연령은 건강의 기초가 마련되는 기간이며, 신체 발달그리고 움직임의 문화.

움직임의 필요성, 운동 활동 증가가 가장 중요합니다. 생물학적 특징아이의 몸. 그리고 아이들은 많이 움직이지 않습니다. 어쩔 수 없이 부족한 움직임을 보완하는 방법 중 하나가 공이다. 많은 국가의 과학자와 의사는 공을 사용한 게임과 운동이 어린이의 신체 발달에 기여하고 심혈관 및 호흡기 활동에 유익한 영향을 미치며 모든 근육의 조화로운 발달, 다양한 운동의 통합에 기여한다고 믿습니다. 기술, 올바른 자세의 개발. 즉, 공을 사용한 게임과 운동은 조정력, 지구력, 속도 및 민첩성을 개발하는 귀중한 수단입니다.

공을 사용한 다양한 운동과 게임에는 팔, 다리, 몸통, 목, 머리의 다양한 근육 그룹이 포함됩니다. 이것은 전신의 조화로운 발달이 있음을 의미합니다.

볼 게임은 고대부터 알려져 왔습니다. 거의 모든 어린이는 어릴 때부터 공에 익숙하며 공에 매료됩니다. 공의 선택은 상당히 넓습니다. 크기, 색상, 품질이 다른 공입니다. 일반적으로 아이는 밝고 탄력 있고 가벼운 공에 매료됩니다. 그들과 함께 당신은 달리고, 점프하고, 민첩성, 속도, 유연성을 발휘할 수 있습니다.

던지기와 잡기- 좋은 눈을 필요로 하는 더 복잡한 움직임. 공의 비행 방향, 던지는 힘을 평가하는 것이 중요합니다.

공을 위로 던지는 것이 유용합니다.

스케이트- 손가락과 손의 근육을 단련합니다.

목표물에 던지기자세 장애 예방에 기여하는 팔, 다리, 몸통의 넓고 활동적인 움직임이 특징이며 운동의 조정, 근골격계를 개발합니다.

볼 게임은 힘의 발달, 움직임의 정확성, 손재주, 반응 속도, 눈의 발달에 기여합니다. 일반 및 미세 운동 기술뿐만 아니라 아이들을 피곤하고 나이에 부자연스럽고 교실에서 움직이지 않게 해줍니다. 공의 자기 움직임은 비자발적 주의를 활성화하고 다른 어린이에게 공을 던질 수 있다는 사실은 자발적인 주의를 형성합니다. 볼 게임은 특히 흥분이 심한 어린이에게 중요한 정서적 의지 영역을 정상화합니다.

자녀의 관심을 끄는 방법

활동체육

- 지건강한 아이는 체육을 강요받을 필요가 없습니다. 그 자신은 움직여야하고 점점 더 많은 새로운 작업을 기꺼이 수행해야합니다. 어떤 경우에도 어린이에게 특정 동작을 강요해서는 안 됩니다. 아이들은 아직 문자 그대로의 의미에서 배울 필요성을 느끼지 않습니다. 이런 점에서 수업은 게임 형식으로 진행되어야 한다. 점차적으로 모든 새로운 게임과 재미에 아이를 참여시키고 체계적으로 반복하여 아이가 배운 동작을 통합합니다. 칭찬으로 아이를 격려하고 그가 얼마나 강하고 손재주 있고 강하고 이미 얼마나 알고 있는지에 놀라면 좋습니다.

나머지 가족이나 동료들 앞에서 그의 기술을 시연하는 것도 수업에 대한 자녀의 관심을 불러 일으키는 데 도움이 될 것입니다. 따라서 점차적으로 아이는 자신감과 더 배우고 자하는 욕구를 발전시켜 새롭고 더 복잡한 움직임과 게임을 마스터합니다.

아이가 공부하고 싶지 않다면 앞으로 더 유리한 조건을 만들기 위해 수업에 대한 부정적인 태도의 이유를 분석하십시오. 칭찬과 격려 외에도 왜 체육이 필요한지에 대한 설득력있는 설명 (서투른 새끼 곰처럼 보이지 않도록 다른 아이들이 그를 따라 잡지 않도록 등)도 아이들에게 인센티브가 될 수 있습니다 .

신체 운동에 대한 적극적인 관심은 집에서 사용할 수있는 다양한 장난감과 물건 (공, 후프, 원, 스키틀즈, 줄넘기, 큐브, 썰매, 스키, 풍선 장난감, 그네, 사다리)을 통해 어린이에게 깨어납니다. ). 그러한 장난감을 박탈당한 아이들은 당연히 운동 경험이 적기 때문에 손재주가 적고 민첩하지 않으며 덜 움직이고 용감하며 반응이 느립니다. 아이는 무언가를 굴리고, 던지고, 크기, 모양 및 색상이 다른 물건을 가져가고, 안전하게 오르고, 계단을 오르고, 그네를 타는 등의 기회를 주어야 합니다.

불행히도 현대 아파트에는 아동의 본격적인 운동 발달을위한 조건이 없으므로 부모는 모든 것을 만들어야합니다 필요한 조건거리에서 아이들의 움직임을 직접적으로 격려하는 다양한 장난감을 구입합니다. 종종 가족은 매우 비싼 장난감을 구입하는 경향이 있지만 어린이의 건강한 성장에는 전혀 쓸모가 없습니다.

이와 관련하여 기억하십시오: 자녀에게 움직임을 즐기고 자연 속에 있는 것을 더 잘 가르칠수록 자녀가 독립적인 생활을 할 수 있도록 더 잘 준비시킬 수 있습니다.

공의 역사.

공 운동은 가장 오래된 유형 중 하나입니다. 연습. 역사는 볼과 볼 게임이 등장한 정확한 장소와 시간을 알지 못합니다. 공은 고대부터 시작되었으며 역사를 통해 많은 변화를 겪었다는 것만 알려져 있습니다. 처음에는 풀, 야자 잎, 나무 열매, 양모 및 동물 가죽, 갈대로 짠 것, 넝마로 꼬인 것, 나무로 깎은 것, 가죽으로 꿰맨 것, 풀, 톱밥 및 기타 재료로 채워졌습니다.

공과 그와 유사한 물체는 전 세계의 고고학자들에 의해 발견됩니다. 다른 사람들 사이에서 공을 사용한 다양한 게임과 운동이 놀랍습니다.

고대 그리스, 로마, 이집트에서 공은 사랑받았을 뿐만 아니라 존경받았습니다. 예를 들어 고대 그리스에서는 태양처럼 보였기 때문에 가장 완벽한 물체로 간주되었습니다. 그리스인에 따르면 마법의 힘이 있음을 의미합니다. 그리스인들은 가죽으로 공을 꿰매고 이끼나 새 깃털과 같은 탄력 있는 재료로 속을 채웠습니다. 그리고 나중에 그들은 공기로 공을 팽창시키는 것을 추측했습니다. 그런 공을 "follis"라고 불렀습니다. 작은 모낭은 핸드 게임에 사용되었고 큰 공은 축구와 같은 게임에 사용되었습니다.

고대 인도(기원전 2~3천년)에서는 필드 하키의 창시자가 된 게임 "kathi-tsendu"(공과 배트 포함)가 전체 커뮤니티를 통합하는 데 중요한 역할을 했습니다.

고대 이집트 무덤(기원전 3500년)에서 발견된 공은 가죽으로 만들어지고 짚으로 채워진 공이 재미로 사용되었습니다. 이집트 축구에서 두 팀은 각각 신의 편에서 뛰었습니다. 그리고 그들의 영광을 위해서가 아니라 신들의 이름으로 승리를 거두었습니다. 동시에 나무로 만든 공이 구부러진 막대기로 골대에 박혔습니다. 가죽, 나무 껍질로 만든 이집트에는 공이있었습니다. 깨지기 쉬운 사암으로 만든 공은 조심스럽게 서로에게만 던질 수 있습니다.

운동과 볼 게임은 고대 그리스와 고대 로마에서 일반적이었습니다. 공은 양모, 깃털, 무화과 알갱이로 채워진 가죽으로 꿰매어졌습니다. 공을 사용한 운동은 의사가 처방했으며 특정 순서로 수행해야했습니다.

북미 인디언들 사이에서 공은 장난감이 아니라 태양, 달, 지구를 의인화하는 신성한 물건이었습니다.

축구공 출현의 역사

요즘 인류가 볼 게임을 발명했다고 생각하십니까? 당신은 잘못. 역사가들은 먼 조상들이 여가 시간에 블록이나 인간의 두개골과 같은 둥근 물건을 운전하는 것을 좋아했다는 것을 증명했습니다.

중세에 사람들은 돼지 방광을 부풀렸습니다. 이 부풀린 거품은 깨지기 쉽고 수명이 짧으며 강한 타격으로 터졌습니다. 시간이 지남에 따라 사람들은 이 거품을 피부로 덮어 내구성을 부여하는 것을 생각했습니다.

스코틀랜드의 박물관에는 가장 오래된 공이 있습니다. 그는 450세가 넘었습니다. 이 공은 스코틀랜드 여왕 메리의 것으로 여겨집니다. 그의 방은 사슴 가죽 조각으로 덮인 돼지 방광으로 만들어졌습니다.

고무공은 중앙 아메리카에서 유럽으로 "점프"되었습니다. 현지 인디언들은 나무 껍질의 절단에서 추출한 수지로 그것을 만들었고 "고무"라고 불렀습니다. 고무공이 크리스토퍼 콜럼버스의 눈을 사로잡았습니다.유명한 항해사는 크고 무거운 공이 땅에 떨어질 때 이렇게 높이 튕기는 것을 보고 놀랐습니다. 문명화된 세계.

그러나 아메리칸 인디언 게임은 의식 행위였습니다. 그리고 무해한 것과는 거리가 멀다. 게임은 희생으로 끝났고 패배한 팀의 주장이 희생되었습니다.

1836년 과학자 Charles Goodwer는 가황 고무를 발명했습니다. 20년 동안 그는 자신의 발명품을 어디에 부착해야 할지 몰랐고, 1855년 필사적으로 최초의 축구공을 디자인했으며, 이는 여전히 뉴욕 박물관에 보관되어 있습니다.

그리고 또 다른 발명가인 HJ Lindon은 최초의 부풀릴 수 있는 고무 주머니 중 하나를 개발했습니다. 비극은 그의 아내가 폐병으로 사망했다는 것입니다. 그녀는 판매를 위해 수백 개의 돼지 방광을 팽창시켰고 결국 그녀의 폐는 압력을 견딜 수 없었습니다. Lindon은 이 유해한 관행을 종식시켰습니다.

1872년에 축구공은 둘레가 27-28인치인 구형이어야 한다는 합의가 이루어졌습니다. 이 표준은 100년 이상 변경되지 않았으며 오늘날의 FiF 규칙에 남아 있습니다.

고대 전통

Rus의 공 제조

공은 고대 슬라브어입니다. 다른 슬라브어에서는 자음입니다. 우크라이나어에서는 공이고 벨로루시 어에서는 공이기도합니다. 불가리아어 mechka는 "공 모양의 치즈가 들어간 빵"을 의미하고 Serbo-Croatian mechka는 "부드러운 빵 부스러기"를 의미합니다.

언어 학자들은 공이라는 단어의 가장 오래된 의미는 분명히 "부스러기, 부드러운 공, 짜낼 수있는 물체"라고 믿습니다. 고대 소리의 메아리는 구어체로 러시아어로 오랫동안 보존되었습니다.

사람들은 여전히 ​​\u200b\u200b대화에서 공을 듣고 더 일찍 "검"이있었습니다.

역사가 I.E. 17세기 왕실 기록을 연구한 자벨린은 다음과 같은 항목을 읽을 수 있습니다. 1627년 8월. 22…".

소박한 핸드볼은 유비쿼터스였습니다. 헝겊, 헝겊 또는 양모 덩어리를 특별한 패턴이없는 헝겊으로 덮었습니다 (따라서 "shitka"라는 이름). 핸드볼은 "popin-hoy"라고 불렸고 다리가있는 게임에서 그것과 함께하는 동작에서 : sing-kick, kick.

볼 게임은 고대 Rus'에서 알려졌습니다. 이것은 고고 학적 발견에 의해 입증됩니다. Novgorod, Pskov, Moscow 및 기타 고대 도시를 발굴하는 동안 10-16 세기 층에서 많은 가죽 공이 발견되었습니다. 이 공의 음질은 제화공인 reme에서 만든 것임을 암시합니다.

앤티크볼은 잘 태닝한 가죽으로 제작되어 제품이 젖지 않습니다. 블랭크의 둘레와 길이가 같은 두 개의 원과 직사각형 가죽 스트립을 잘라 냈습니다. 하나의 원이 꿰매어지고 두 번째 원이 꿰매어졌습니다. 왼쪽 작은 구멍을 통해 공은 양모 또는 모피로 단단히 채워졌습니다.

특이한 원통형 모양의 공도 있었는데, 분명히 "스케이팅-달걀"과 같은 게임 중에 굴러갔습니다.

마을에서 그들은 아름답고 가벼운 인피 또는 자작 나무 껍질 끈으로 짠 공을 만들었습니다. 때때로 점토 덩어리가 내부에 땋아졌습니다. "무거운"공이 더 멀리 날아가 발로 놀기에 적합했습니다.

러시아 어디에서나 아이들은 모직 공을 가지고 놀았습니다. 양털을 먼저 손으로 말아서 단단한 공 모양으로 만든 다음 끓는 물에 던져 30 분 동안 그대로 두었습니다. 오그라든 공은 나무처럼 단단해질 때까지 다시 손으로 굴렸습니다. 건조 후 고무 상대에 비해 점프력이 떨어지지 않는 탄력있는 멋진 공이 나왔습니다.

래그 볼도 널리 사용되었습니다. 그들은 다른 방식으로 만들어졌습니다.

툴라 지방에서 그들은 꼬인 공을 만들었습니다. 유색 직물이나 낡은 옷의 잔재는 "손가락"너비의 스트립으로 찢어지고 단단히 공 모양으로 꼬였습니다. 스트립은 묶거나 꿰매지 않았지만 감을 때 단순히 하나를 다른 하나 위에 놓았습니다. 팁은 테이프의 이전 레이어 뒤에 자리 잡았습니다. 단단하고 탄력있는 볼볼이 나왔습니다.

아이들은 그런 장난감을 바닥에 굴려 서로 마주보고 다리를 벌렸습니다. 거리 게임에서 그들은 공을 위로 던지고 끝으로 감았습니다. 승자는 공이 날아가는 동안 테이프의 더 긴 끝을 풀 수 있는 사람이었습니다.

다색 헝겊 공은 아이들이 좋아하는 장난감으로 바꾸고 싶어하게 만들었습니다. 아이를 탐닉하면서 어른들은 공을 만들기 시작했습니다. 그들은 훨씬 더 단단하고 매끄럽게 꼬여서 달성했습니다. 둥근 모양그리고 볼 부력.

툴라 지역에서는 19세기 말부터 20세기 전반에 걸쳐 6개의 다색 쐐기로 꿰매어진 패치워크 공이 인기를 끌었습니다. 그들은 단추, 호일, 사탕 포장지로 장식되었습니다.

공과 비슷한 유색 헝겊 공은 요람에서도 아이를 매료 시켰습니다. 그들은 넝마로 채워지고 밝은 조각으로 덮여 있고 흔들리는 밧줄에 묶여있었습니다. Arkhangelsk 지역에서 그러한 재미는 "lyapak"이라는 단어에서 "kruglyapushki"라고 불 렸습니다. 컬러 패치.

전통적인 "러시아"공은 8개의 동일한 정삼각형으로 꿰매어졌습니다. 면모, 양모 또는 실로 채워진 패치 워크 삼각형이 함께 꿰매어졌습니다. "범프"또는 "롤링 와이어", 헝겊 또는 패치 워크 공과 같은 특이한 공으로 자녀를 기쁘게 해주십시오. 아마도 그것은 당신의 자녀가 가장 좋아하는 장난감이 될 것입니다. 공은 딸랑이입니다. 아기의 요람 위에 매달려 있는 공.

이 불멸의 콜로복은 옛날부터 우리에게 왔습니다. 공은 모든 국가와 민족이 가장 오래되고 좋아하는 장난감 중 하나입니다. 고대 그리스, 로마, 이집트에서 공은 사랑받았을 뿐만 아니라 존경받았습니다. 고대 그리스에서는 (그리스인들이 생각한 것처럼) 마법의 힘이 있다는 것을 의미하는 태양의 모양을 가지고 있었기 때문에 가장 완벽한 물체로 간주되었습니다. 그들은 가죽으로 공을 꿰매고 이끼나 새 깃털과 같은 탄력있는 재료로 채웠습니다. 그리고 나중에 그들은 가죽 공을 공기로 팽창시키는 것을 추측했습니다. 그런 공을 "follis"라고 불렀습니다. 작은 모낭은 핸드 게임에 사용되었고 큰 공은 축구와 같은 게임에 사용되었습니다.

이집트 무덤의 벽에서 공의 이미지가 발견되었으며 파라오의 매장지 발굴 중에 공 자체가 발견되어 가죽 조각이나 나무 껍질로 꿰매어졌으며 때로는 사암으로 만들어졌습니다. 이 항목을 사용하는 이집트인의 팀 게임은 신에게 바쳐졌습니다.

그리고 안으로 고대 중국예를 들어 공을 차는 것과 같이 공을 가지고 놀았습니다. 이 게임은 결국 기원전 2세기에 가장 좋아하는 민속 오락이 되었습니다. 황제의 생일을 엄숙하게 축하하는 의무 프로그램에 포함되었습니다. 동시에 그들은 규칙을 개발하고 경기장에 게이트를 설치하기 시작했습니다. 승자는 꽃으로 영예를 얻었고 귀중한 선물을 받았고 패자는 대나무 막대기로 맞았습니다.

고대 일본에서도 공 없이는 할 수 없었습니다. 황실에서는 일정 시간 (모래 시계로 측정) 동안 공을 골대 안으로 몰아 넣는 팀 게임이 열렸으며 던지는 동안 땅에 닿지 않아야합니다.

골동품 볼 게임은 단순한 게임이 아니라 종종 종교 의식과 관련이 있습니다.

이집트의 "축구"에서는 두 팀이 각각 신의 편에서 경기를 펼쳤습니다. 그리고 승리는 그들 자신의 영광을 위해서가 아니라 신들의 이름으로 이루어졌습니다. 그들의 공은 나무로 만들어졌고 구부러진 막대기로 골대에 넣었습니다. 이집트에도 가죽과 나무껍질로 만든 공이 있었다. 그리고 깨지기 쉬운 사암으로 만든 공은 조심스럽게 서로에게만 던질 수 있습니다. 땅에 부딪혀 깨질 수 있습니다.

로마인들은 가죽 공에 무화과 씨를 채웠습니다. 그들은 또한 싱글을 위한 유리 공을 가지고 있었다.

북미 인디언들 사이에서 공은 장난감이 아니라 태양, 달, 지구를 의인화하는 신성한 물건이었습니다.

에스키모인들 사이에서 볼 게임은 축제 기간 동안 악의에 대한 승리를 기념하는 의식 행위이기도 했습니다. 신화의 생물이름은 세드나.

고대 그리스인들은 또한 여러 구기종목을 발명했습니다. 그래서 스파르타 전사들은 헝겊, 말총, 깃털, 모래로 채워진 가죽 공을 발과 손으로 던지고 공기로 부풀린 경쟁 인 "epykros"를 좋아했습니다. 호기심 많은 로마인들은 무엇보다도 이웃에게서 이것을 빌리는 데 실패하지 않았습니다. 예를 들어, 그들은 "harpastum"이라는 게임을 시작했습니다. "화재와 검"과 함께 무장 한 군단병은 다른 사람들에게 가져와 공을 가지고 스포츠 활동을 퍼뜨 렸습니다. 예를 들어 영국인은 그들에게 유혹을 받아 "harpastum"을 빌렸을뿐만 아니라 서기 217 년에 마스터했습니다. 로마인과의 경기에서 승리했습니다!

다른 나라공을 만드는 데 다양한 재료가 사용되었습니다. 공은 동물 가죽으로 꿰매고 갈대로 짜고 헝겊으로 꼬고 나무로 조각했습니다.

고무공은 중앙 아메리카에서 유럽으로 "점프"되었습니다. 현지 인디언들은 나무 껍질에서 잘라낸 수지로 "cauchu"라고 불렀습니다 ( "kaa"-나무 및 "o-chu"- "cry"라는 단어에서 유래). 우리는 "고무"라는 이름으로 이 수지를 알고 있습니다. 고무공은 여행자 크리스토퍼 콜럼버스의 시선을 사로잡았습니다. 유명한 네비게이터는 크고 무거운 공이 땅에 떨어질 때 너무 높이 튕기는 것을 보고 놀랐습니다. 콜럼버스의 선원들은 공을 스페인으로 가져왔고 탄력 있는 롤빵은 문명 세계 전역에 빠르게 퍼졌습니다.

오늘날까지 일부 국가에서는 현대 고무, 가죽, 풍선 공과 함께 "에 따라 만들어진 공" 오래된 레시피". 예를 들어 일본에는 좋아하는 장난감이 있습니다. 작고 다채로운 공 "테마리"입니다. 봄이 오면 아이들은 공이 태양의 상징이었던 첫 번째 화창한 날을 맞이하며 함께 놀아요. 테마리 공은 나무를 조각하고 아름다운 패턴을 형성하는 화려한 비단 실로 땋습니다.

러시아에서는 공이 달랐습니다. Novgorod 근처의 발굴에서 가죽으로 꿰매어진 다양한 크기의 공이 발견되었습니다. 그들은 13세기에 아이들이 연주했습니다. 지난 세기의 농민 아이들은 자작 나무 껍질로 만든 가벼운 공이나 헝겊으로 단단히 감은 무거운 공을 가지고 놀았습니다. 게임 중 하나에 대한 정보도 보존되었습니다. 닭고기 달걀공으로 그들을 쫓아 냈습니다. 모스크바 근처의 Khotkovsky 수녀원에서는 부드러운 베개로 공을 꿰매고 자작 나무 껍질로 싸인 자갈을 안에 넣었습니다. 동시에 공과 딸랑이로 밝혀졌습니다.

그건 그렇고, "공"이라는 단어의 기원은 "부드러운, 펄프, 부스러기"라는 단어와 관련이 있습니다. 즉, 공은 부드러운 공입니다. 20세기 중반으로 돌아가서, 프스코프 소녀들이 가장 좋아하는 소소한 일이 있었습니다.

경로를 따라 공을 보내겠습니다.

공을 밀면 굴러간다...

예를 들어 사람들 사이에서 인기있는 게임 중에는 shalyga가 있습니다. 그 안에서 선수들은 깃털로 채워진 가죽 공을 상대의 "도시"로 몰아 넣으려고 발로 시도했습니다.

현대 공은 크기와 목적이 다양합니다. 배구, 농구, 축구, 테니스, 수구, 럭비 및 기타 게임에는 다양한 공이 사용됩니다. 그들 각각은 자신의 이야기를 가지고 있습니다.

농구 경기의 이름은 영어 단어"바구니" - "바구니" 및 "공" - "공". 이 게임은 1891년 미국 대학 D. Naismith의 스포츠 강사가 발명했습니다. 그의 지시에 따라 체육관 천장 아래에 큰 과일 바구니가 못 박히고 그 안에 공이 던져졌습니다. 선수들이 매번 공을 향해 오르는 데 지쳤을 때, 누군가가 골대 바닥을 그냥 두드리는 일이 일어났습니다. 처음에 농구 선수들은 가죽 공을 사용하다가 고무 공으로 바꿨습니다.

수구 선수들은 물놀이를 즐기는 것으로 알려져 있어 가죽 공에 기름을 발라 부풀지 않도록 했다. 그러나 결국 그들은 고무공을 가지고 놀기로 결정했습니다.

그러나 선수들은 고무공이 미끄럽고 발로 그런 공을 운전하기 어렵 기 때문에 거부했습니다. 일반적으로 축구에서는 공의 크기와 무게에 이르기까지 모든 것이 철저히 고려됩니다. 무게는 543g 이하, 무게는 396g 이하, 둘레는 71cm 이상 68cm 이상이어야 합니다.

배드민턴 공은 일반적으로 사과로 만들어졌습니다. 예, 그들은 단단하고 설 익은 사과를 가져다가 거위 깃털을 붙였습니다.

집에서 만든 라켓을 서로에게 던졌습니다.

그것은 일본에 있었고 거기에서 게임이 인도로 왔고 인도에서 배드민턴 도시 근처에 성이 위치한 영국 공작에 의해 유럽으로 가져 왔습니다. 그것이 게임의 이름이었습니다. 그리고 그 무렵에는 물론 사과가 코르크 공으로 대체되었습니다.

공에 사용되는 재료가 달랐습니다. 그러나 모양은 항상 동일했습니다.

한 가지 예외가 있습니다. 럭비공은 모양이 타원형(멜론처럼)입니다. 그러나 게임이 필요하기 때문이 아닙니다. 방금 일어났습니다.

영국의 럭비 마을에서 그들은 공놀이를 좋아했습니다. 그러나 헝겊 공은 매우 약했습니다. 그런 다음 가축 내장 상인 William Gilbert는 돼지 방광을 가져 와서 가죽으로 덮었습니다. 공은 가볍고 내구성이 있습니다. 19세기였지만 럭비공은 여전히 ​​전통적으로 직사각형 모양으로 만들어집니다.

실습

  • 공을 위로 던지고 양손으로 잡습니다.
  • 공을 위로 던지고, 떨어뜨리고, 리바운드 후에 잡습니다.
  • 공을 위로 던지고 손뼉을 치며 잡으십시오.
  • 땅에 공을 치고 바운스 후 잡으십시오.
  • 공을 벽에 대고 지면에서 튕긴 후 양손으로 공을 잡습니다.
  • 공을 벽에 대고 손뼉을 치고 공을 잡습니다.
  • 공을 벽에 대고 점프하세요.
  • 머리 위로 아래에서 서로에게 공을 던지십시오.
  • 바닥을 치고 공을 서로에게 던지십시오.
  • 그물 위로 공을 던지십시오.
  • 머리 뒤에서, 어깨에서, 아래에서 어떤 식 으로든 공을 멀리 던지십시오.
  • 공을 굴려 핀, 큐브, 피규어를 쓰러뜨리세요.
  • 두 개의 평행선 사이로 공을 굴립니다. 의자 다리 사이.
  • 공을 차서 핀을 쓰러뜨리십시오/거리 1-3m/
  • 킥으로 공을 골대로 차십시오.
  • 오른손, 왼손 및 교대로 오른쪽 왼쪽으로 공을 제자리에서 치십시오.
  • 이동하면서 오른손이나 왼손으로 공을 치는 것.
  • 한 손 또는 두 손으로 공을 바구니에 던지기/거리 1-3m/
  • 수직 표적에 공 던지기: 나무 줄기, 벽에 있는 자국 등
  • 공을 최대한 멀리 던집니다.

구기 종목

모바일 게임 "사과와의 경쟁"

표적:쌍으로 함께 일하는 법을 배우고 손재주와 조정력을 개발하십시오.

이익:작은 고무공.
게임 설명:이 경쟁은 또한 특별한 준비가 필요하지 않습니다. 작은 공을 가져 가야합니다-사과, 참가자가 무작위로 쌍으로 나누고 서로 마주보고 이마 또는 손 사이에 공을 잡고 명령을 따르도록 초대하십시오. 진행자: "왼쪽으로 한 걸음", " 오른쪽으로 두 걸음", "점프", "앉아" 등. 열정을 위해 음악에 맞춰 동작을 수행할 수 있습니다.

모바일 게임 "감자 심기"
(미취학 아동)

표적:공을 던지고 받을 때 조정력과 민첩성 개발
이익:
게임 설명:플레이어는 원 안에 서서 특정 순서없이 누구에게나 공을 충분히 빨리 던집니다. 공을 받는 선수가 공을 칠 수는 없지만 공을 잡거나 공이 땅에서 튕기면 그는 "감자"가 되어 원 안에 들어가 쪼그려 앉습니다. 플레이어가 공을 잃어버렸을 때 이미 "심은 감자"에 맞으면 플레이어는 역할을 바꿉니다.
"감자"도 재활 할 수 있습니다. 플레이어가 구타 한 공을 잡으십시오. 성공하면 플레이어는 장소를 바꾸고 "감자"는 다시 정식 플레이어가됩니다.
게임은 원하는 만큼 오래 지속될 수 있으며 상호 합의에 따라 중지할 수 있습니다.

"언덕에서 공"
(미취학 중,고등 연령)

게임의 목적:언덕 아래로 공을 굴리는 법을 배웁니다.
게임에 대한 설명.아이들은 슬라이드 앞에 한 명씩 기둥에 서 있습니다. 열 수는 슬라이드의 존재 여부에 따라 다릅니다. 2-4 슬라이드는 그룹에 충분합니다. 공을 언덕 아래로 굴린 후 아이들은 공을 따라 가고 다음 공에게 전달한 후 기둥 뒤에 서 있습니다.
옵션:
a) 왼손으로 굴립니다.
b) 양손으로 굴린다.
c) 입김으로 공을 굴린다.
d) 공이 골대 안으로 들어가도록 구른다.
e) 공을 굴려서 특종으로 잡습니다.

"공 굴려!"
(미취학 중,고등 연령)

게임의 목적:아이들에게 주어진 방향으로 공을 굴리도록 가르친다.
게임에 대한 설명.
아이들은 최대 1m 거리에 서로 마주보고 있으며 두 명의 플레이어가 하나의 공이 필요합니다. 아이들은 쪼그리고 앉고 각자 파트너에게 공을 굴리려고합니다.
옵션:
a) 쪼그리고 앉는 동안 구르십시오.
b) 한쪽 무릎, 두 무릎에 서기;
c) 똑바로 서서 던지는 동안 몸을 숙입니다.
d) 공을 던진 후 특정 번호를 박수를 치는 시간을 갖습니다.

"나에게 공을!"
(미취학 중,고등 연령)

게임의 목적:특정 임의의 방향으로 공을 굴리는 방법을 가르칩니다.
게임에 대한 설명.
아이들은 바닥에 앉습니다 (지역에서 원 안에 쪼그리고 앉음). 공을 가진 리더는 원의 중앙에 있습니다. 그는 차례로 각 어린이에게 공을 굴립니다. 아이들은 공을 잡고 리더에게 다시 보냅니다.
옵션:
a) 한 선수를 통해 두 선수를 통해 공을 굴립니다.
b) 리더가 부르는 사람에게 굴립니다.

"벽으로 달려가!"
(미취학 중,고등 연령)

게임의 목적:구를 때 공을 반발하는 기술을 향상시킵니다.
게임에 대한 설명.
6-8개의 막대기에서 그들은 복도가 벽에 닿도록 30-50cm 너비의 두 개의 복도를 형성합니다. 그룹은 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀에서 두 명은 벽에 기대고 나머지는 홀 양쪽의 의자에 앉습니다. 신호에 따라 아이들은 공을 벽으로 굴리기 시작합니다. 공을 던진 후 플레이어는 의자에 앉습니다. 공이 벽에 닿은 후 벽에 서 있던 선수가 공을 잡고 롤링 시작 위치(항상 두 명의 선수가 있는 곳)에서 열에서 두 번째가 되고 다음 선수가 그의 자리를 차지합니다.
게임 플레이 지침.
교사는 복도 사이를 걷고, 공을 올바르게 던지는 방법을 알려주고, 복도에서 굴러 나온 공을 제공하는 어린이를 지정하고, 각 팀의 벽에 도달하지 못한 공의 수를 세고, 선수 변경 순서를 모니터링합니다.
메모.
공을 굴린 후 플레이어는 줄을 서지 않고 앉습니다. 가장자리에 앉아 있던 다른 플레이어는 공을 굴린 플레이어에게 더 가까이 줄을 서서 공을 던지고 벽으로 가서 그 뒤에 서있는 플레이어로부터 공을 받기 시작합니다.

"복도의 공"
(미취학 중,고등 연령)

게임의 목적:아이들에게 바닥에 있는 선수를 향해 굴러가는 공을 잡도록 가르치세요.
게임에 대한 설명. 2개 또는 4개의 복도(길이 3-4m)는 체조 스틱으로 만들어집니다. 아이들은 복도 시작 부분에 줄을 섭니다. 공을 던지면 구르는 공을 따라 달려가 공을 잡으려고 노력하여 공이 복도 밖으로 구르는 것을 방지합니다. 돌아와서 다음 플레이어에게 공을 전달하고 스스로 라인 뒤에 서거나 의자에 앉습니다.
옵션:
a) 카운트 후 롤링 볼 잡기 : 하나 - 둘 - 셋 - 잡기;
b) 복도 끝, 중간, 깃발을 잡습니다.

"로프 사이의 공"
(미취학 아동)

게임의 목적:주어진 방향으로 공을 굴립니다.
게임에 대한 설명.바닥에 세로로 여러 줄을 깔아 30~50cm 너비의 2~4개의 복도를 형성하고, 아이들은 복도의 수에 따라 팀으로 나누어 전체 팀이 한쪽에 있고, 아이들 중 한 명(선장)이 있다. 다른 쪽 끝에 있습니다. 공을 보낸 후 플레이어는 뒤에 서고 주장은 공을 다음 공으로 보냅니다.
옵션:
a) 팀은 균등하게 나뉘고 어린이는 복도 양쪽에서 번갈아 가며 던집니다.
b) 동일하지만 팀은 복도의 한쪽 끝에 서 있습니다. 굴러가는 공을 따라 잡고 잡아서 잡아서 쓰러 뜨리는 것이 아니라 앞으로 나아가는 것이 필요합니다.

1. "공이 내 위로 튕긴다 - 내 가슴과 등 위로"

이 게임에서 우리는 아이들이 자신의 몸과 우주를 탐색하는 능력을 강화합니다. 우리는 천이나 테니스로 만든 공을 사용합니다.

오른손으로 공을 잡아라

머리 위로 올리십시오.

가슴 앞에 안고

천천히 왼발을 가져옵니다.

등 뒤로 숨어서 뒤통수를 만지고,

손을 바꾸고 다른 사람들에게 미소를 지으십시오.

공이 오른쪽 어깨에 닿았다.

그리고 잠시 동안 돌아올 것입니다.

오른발부터 왼발까지,

예, 뱃속에-혼란스럽지 않을 것입니다.

2. "사운드 체인"

이 게임에서는 사전을 활성화합니다. 우리는 아이에게 공을 던지고 단어를 부르면 아이는 답 단어로 공을 돌려줍니다. 이전 단어의 마지막 소리는 다음 단어의 시작입니다.

예: 봄 - 버스 - 코끼리 - 코 ...

3. "음절과 음절 - 단어가있을 것입니다"

단어에 음절을 추가하는 법을 배웁니다.

우리는 아이에게 공을 던지고 단어의 첫 부분을 말하고 공을 돌려주는 아이는 전체 단어를 발음합니다.

예: SA - 설탕, SA - 썰매 ...

4. "나는 세 가지 동물 이름을 안다"

(선택 사항: 색상, 여자 이름, 남자 이름).

아이는 공을 위로 던지거나 땅에 치고 이렇게 말합니다. “저는 다섯 명의 소년 이름을 알고 있습니다 : Sasha, Vanya ...

5. “작은 공을 잡고 애무하는 말»

아이에게 공을 던지면 우리는 그 단어를 부릅니다. 예: 공. 공을 돌려주는 아이는 작은 접미사(공)를 사용하여 새로운 단어를 형성합니다.

책 - 작은 책

키 - 키

딱정벌레 - 딱정벌레.

6. 공의 학교.

못을 단조하다

손으로 땅을 짚고 공을 치다

공을 머리 위로 들어 올리고 손을 떼고 즉석에서 잡습니다.

보도카치

벽에 공을 치고 벽에서 리바운드에서 잡으십시오.

오드노루치에

오른손으로 공을 던지고 왼손으로 공을 잡습니다.

공을 벽에 대고 손뼉을 치고 공을 잡습니다.

벽에 공을 치고 무릎에 손뼉을 치며 공을 잡습니다.

드레싱으로

공을 벽에 대고 모자를 쓸 때, 두 번째 "신발"을 던진 후 등으로 손으로 움직입니다.

다른 나라의 모바일 게임

러시아 민속 게임:
방황하는 공
(미취학 아동)
표적:아이들에게 드라이버를 피하면서 공을 빠르게 패스하도록 가르치십시오.
이익:큰 공
설명:드라이버를 제외한 모든 플레이어는 팔 길이만큼 원을 그리며 서 있습니다. 그들은 서로에게 큰 공을 전달합니다. 운전자는 원 밖으로 뛰고 손으로 공을 만지려고합니다. 성공하면 공을 손에 든 플레이어의 자리로 이동하고 플레이어는 원 밖으로 나갑니다. 게임이 반복됩니다.
게임의 규칙:공을 패스할 때 선수는 움직이면 안 됩니다. 하나를 통해 공을 패스할 수 없으며 가까운 플레이어에게만 패스할 수 있습니다. 운전자는 서클에 들어갈 수 없습니다. 공은 어느 방향으로든 패스할 수 있습니다. 공의 이동은 게임 시작 전에 운전자가 서있는 플레이어와 함께 시작됩니다. 공을 떨어뜨린 선수가 드라이버가 된다.

Bashkir 민속 게임:
사수 (욱시)
(미취학 아동)
표적:조정, 속도 품질, 반응 속도를 개발하십시오. 공을 던지는 정확성을 형성합니다.
이익:공.
설명:서로 10-15m 떨어진 곳에 두 개의 평행선이 그려집니다. 그들 사이의 중앙에는 직경 2m의 원이 그려져 있으며 한 명의 플레이어는 슈터입니다. 그는 손에 공을 들고 원 안에 서 있습니다. 나머지 플레이어는 한 줄에서 다른 줄로 달리기 시작합니다. 범인은 공으로 그들을 치려고 합니다. 명중 한 번이 슈터가 됩니다.
게임의 규칙:게임이 시작될 때 갑자기 "앉아! "라는 명령을 내린 후 범인이됩니다. 마지막으로 앉았다. 공을 던지는 순간은 슈터 자신이 결정합니다. 던진 공, 플레이어는 화살을 던집니다. 플레이어가 자신에게 던진 공을 잡으면 안타로 간주되지 않습니다.
게임의 규칙.돌을 던지는 것은 줄이나 떨어진 곳에서만 필요합니다. 두 명의 플레이어가 원에서 같은 거리에 돌이 떨어지면 게임이 다시 시작됩니다.

우크라이나 민속 게임:
스토브 (피키)
(미취학 중,고등 연령)

표적:조정, 속도 품질, 반응 속도를 개발하십시오. 공을 던지는 정확성과 힘을 형성합니다.
이익:필요하지 않습니다.

설명:이 게임에는 작은 고무공과 열린 공간이 필요합니다. 서로 멀지 않은 같은 줄의 땅에서 그들은 일련의 구멍-스토브를 파냅니다 (토양이 부드럽다면 구멍은 발 뒤꿈치 또는 공으로 압착 될 수 있습니다). 스토브는 공이 굴러갈 수 있도록 얕게 만들어졌습니다. 스토브의 수는 플레이어 수에 해당합니다. 플레이어는 각각 자신의 스토브 근처에 있는 P-체크 라인의 양쪽에 서 있습니다. 최종 플레이어가 서로 마주보고 게임을 시작합니다.
최종 플레이어는 스토브 위로 공을 굴립니다. 공이 어떤 구멍에서도 멈추지 않으면 두 번째 익스트림 플레이어가 공을 앞뒤로 굴립니다. 공이 누군가의 오븐에 갇히면 게임의 모든 참가자는 빠르게 다른 방향으로 흩어지고 공이 오븐에 들어간 사람은 게임 참가자 중 한 명에게 공을 던집니다. 맞은 사람이 공을 잡고 다른 선수를 공으로 때립니다. 이 경우 공이 선수를 추월한 곳에서 던져야 한다. 이것은 누군가가 놓칠 때까지 계속됩니다. 그런 다음 모두가 스토브로 돌아갑니다. 놓친 사람은 마지막 플레이어 중 한 명과 스토브를 교환하고 게임을 다시 시작합니다. 두 번째 슬립의 경우 "mazun"난로 근처에 선이 그려지고 세 번째 슬립의 경우 둥지를 만들고 막대기 인 악어를 심습니다. 더 이상 놓칠 때마다 스토브 근처에 치킨 스틱이 붙어 있습니다.
누군가가 다섯 마리의 닭을 가지고 있으면 숨기고 quoit의 소유자는 그것을 찾아서 나머지 플레이어에게 배포해야합니다. 즉, 따라 잡고 막대기로 만져야합니다. 다른 모든 플레이어는 견적에서 도망칩니다. 게임이 다시 시작됩니다.
게임의 규칙:플레이어 수는 5-7입니다. 모든 사람은 자신의 스토브를 가지고 있으며 그 근처에는 미스가 기록됩니다. 그 자리에서 발로만 공을 쳐야합니다. 게임이 끝나면 kvochka의 소유자는 막대기가 남지 않을 때까지 경의를 표합니다.

Karelian 민속 게임:

선수들은 두 팀으로 나뉩니다. 한 팀의 플레이어는 각 측면이 5 단계와 같은 사각형 인 사이트에 요새를 그립니다. 다른 "팀의 선수들은 필드에 있습니다. 그들은 5 단계 이상 요새에 접근하지 않습니다. 공격자 중 한 명이 손에 공을 가지고 있습니다. 그는 요새의 수비수에게 던집니다. 맞은 사람이 집어 들었습니다. 공을 공격자에게 던지고 , 다시 요새의 수비수에게 공을 던집니다.

규칙 계략.공격수는 가까운 거리가 아닌 일정한 거리에서 공을 던집니다. 그들은 필드 내에서만 수비수의 공을 피할 수 있고 수비수는 요새 내에서 피할 수 있습니다.

타타르 민속 게임:

원 안의 공

원을 형성하는 플레이어가 앉습니다. 운전자는 직경 15-25cm의 공이있는 원 뒤에 서서 신호에 따라 원 안에 앉아있는 선수 중 한 명에게 공을 던지고 떠납니다. 이때 공은 한 플레이어에서 다른 플레이어로 원을 그리며 던지기 시작합니다. 드라이버는 공을 따라 달려가 즉석에서 공을 잡으려고 합니다. 드라이버는 공을 잡은 선수가 됩니다.

규칙 계략.공의 이동은 차례대로 던짐으로써 수행됩니다. 포수는 공을 받을 준비가 되어 있어야 합니다. 게임이 반복되면 게임에서 벗어난 사람에게 공이 전달됩니다.

투반 민속놀이:

표적 사격(카리 아다리)

선수들은 두 팀으로 나뉩니다. 그루터기는 자유로운 장소 (높은 의자, 나무 물체)에 배치됩니다. 그루터기에는 염소 털이나 양털로 만든 롤빵을 올려 뭉툭한 화살이나 공으로 때리면 뒤로 굴러갑니다. 그루터기에서 4-5m 떨어진 곳에 선이 그려집니다. 플레이어는 번갈아 가며 대상을 공격합니다. 득점하는 사람이 이긴다 가장 큰 수안타. 게임의 규칙. 엄격하게 라인에서 활이나 공을 생산하기 위해 목표물을 물리치십시오.

우크라이나 민속 게임:

키 큰 참나무(하이오크)

폭이 공의 지름보다 약간 큰 직사각형 구멍이 땅에 파고 있습니다. 구멍을 가로 질러 가장자리 중 하나에 더 가깝게 막대기를 놓고 막대기에 한쪽 끝에 가로 막대가있는 강한 나무 판자를 놓습니다. 판자의 이 끝에 작은 고무공을 놓고 구멍 바닥으로 내립니다. 가로 막대는 공을 지탱하고 공이 뺨에서 튀는 것을 방지합니다. 보드의 다른 쪽 끝이 위로 올라와 구멍 위로 돌출됩니다. 토스는 공을 차는 사람을 결정합니다. 이길 권리를 얻은 사람은 구멍 근처에 서 있고 나머지 게임 참가자는 일정 거리를 다른 방향으로 분산시킵니다. 막대기로 판자의 상단을 치면 공이 위로 날아갑니다. 리더를 제외한 모든 플레이어는 공중에서 그를 잡으려고 노력합니다. 잡은 사람은 치고, 이긴 사람은 포수에게 간다. 아무도 공을 잡지 못하면 홀 근처에 있는 사람이 다시 공을 칩니다. 10-15 명의 어린이가 게임에 참여할 수 있습니다.

게임의 규칙.공을 잡을 때 서로 밀 수 없습니다. 공중에서 공을 잡은 아이가 다음에 공을 칠 권리를 얻는다.

던지기, 굴리기, 잡기 게임

단창.선수들은 원을 그리며 팔을 옆으로 뻗은 거리에서 서로 떨어져 서 있습니다. 카운팅 라임의 도움으로 그들은 드라이버를 선택하고 던집니다. (또는 롤링)공:

숲을 지나 별장을 지나

빨간 공이 강 아래로 떴다.

나는 파이크를 보았다. 이게 뭐야? (공을 던진다)

잡아, 잡아! 잡지 마. (공을 가진 사람은 공을 이깁니다)

공이 다시 떴다.

나오세요, 당신이 리드하세요.

선택한 운전자는 사이트 주변에 흩어져있는 아이들을 잡습니다. 소금에 절인 것은 벤치에 앉아 있습니다.

사냥꾼.선수들이 운동장을 뛰어다닙니다. 세 명의 사냥꾼이 각각 작은 공을 들고 서로 다른 장소에 서 있습니다. 지도자의 신호에서 : "그만!" -모든 플레이어가 멈추고 그 자리에서 사냥꾼이 그들 중 한 명에게 공을 겨냥합니다. "죽은"은 사냥꾼을 대체합니다. 선수는 공을 피할 권리가 있지만 움직이면 안 됩니다. 플레이어가 "Stop!" 장소를 떠나면 그는 사냥꾼을 대신합니다.

콜로복.쪼그리고 앉은 아이들은 원 안에 배치됩니다. 원의 중앙에는 리더인 "여우"가 있습니다. 플레이어는 "여우"를 떠나도록 서로 "kolobok"공을 굴립니다. 드라이버는 "여우"가 잡을 수 있도록 롤빵을 굴리는 플레이어로 교체됩니다.

던지기.아이들은 각자 손에 공을 들고 방이나 코트에 자유롭게 있습니다. 교육자의 신호: "시작!" 아이들은 공을 던지고 잡습니다. 모두가 공을 잡고 떨어뜨리지 않는 횟수를 셉니다.

지도. 아이들은 쌍으로 나눌 수 있습니다. 어떤 사람은 공을 던지고 받는 반면 다른 사람은 세거나 모두 원 안에 들어가고 한두 명의 선수가 원의 중앙으로 가서 공을 던집니다. 모두가 작업의 정확성을 관찰합니다. 또한 경쟁 요소를 도입할 수 있습니다. 누가 공을 더 많이 던지고 잡을 것인가? 다음과 같은 운동도 포함할 수 있습니다. 땅에 공을 치고 그것을 잡으십시오. 공을 더 높이 던지고 손뼉을 치며 공을 잡으십시오. 공을 던지고 재빨리 돌아서 공이 지면에서 튕긴 후 공을 잡습니다.

철퇴를 격추하십시오.플레이어는 2-3 모트에 메이스가 각각 앞에 배치되어 라인 뒤에 서 있습니다. 아이들은 손에 공을 가지고 있습니다. 신호에 따라 플레이어는 메이스를 향해 공을 굴려 쓰러뜨리려고 합니다. 다음 신호에서 아이들은 공을 따라가서 떨어진 철퇴를 집습니다. 게임이 반복됩니다. 각 플레이어는 자신이 철퇴를 몇 번이나 쓰러뜨렸는지 기억합니다.

지도. 게임 작업을 다양 화하고 오른쪽, 왼쪽 및 두 손으로 공을 굴리면 발로 공을 굴릴 수 있습니다.

그물을 통해 공.소규모 플레이어 그룹 (2-8) 그물에서 최소 1-1.5m 떨어진 곳에 아이의 손을 들어 올린 높이까지 뻗어있는 그물의 양쪽에 있습니다. 그런 다음 아이들은 서로에게 공을 던지기 시작합니다. 4 명 이상이 플레이하면 한 아이가 네트 너머로 공을 다른쪽으로 던지고 공을 잡은 사람은 이웃 중 한 명에게 던지고 다시 네트 위로 공을 던집니다.

지도. 선수들은 경기 규칙에 따라 일정한 방식으로 공을 네트 너머로 던진다. (두 손을 머리 아래 또는 뒤에서). 팀은 서로 경쟁합니다. 교사 또는 어린이 중 한 명이 공이 어느 쪽에서 더 많이 떨어졌는지 계산합니다.

볼 스쿨.공을 위로 던지고 양손으로 잡습니다. 공을 땅에 대고 양손으로 잡습니다. 공을 땅에 치고 박수를 치고 양손으로 공을 잡습니다. 공을 벽에 대고 양손으로 잡습니다. 공을 벽에 대고 바닥에서 튕겨 나오게 한 다음 양손으로 공을 잡습니다. 공을 벽에 대고 박수를 치고 양손으로 공을 잡습니다. 함께: 한 사람이 벽에 공을 쳐서 공이 바닥에 떨어져 튀어오른 후 친구를 향해 비스듬히 튀게 합니다.

MBDOU 그레이트 10월 유치원 "Belochka"

Tver 지역의 Firovsky 지구

미니 박물관 "공".

중간 그룹 3 번 교육자의지도하에 만들어졌습니다.

Bezuglovoy O.N. Kustovoi O.A.

2013 -1014 학년도.

시니어 그룹의 전시물 채우기 계획

2014-2015 학년도.

표적: 공에 대한 학생들의 관심 개발 및 스포츠 게임에 참여하려는 욕구-운동.

작업:

- 다양한 유형의 공 및 구기 스포츠에 대한 친숙성;

공놀이에 대한 관심을 높인다.

스포츠 관련 삽화 보기에 참여

부모와의 작업 활성화 - 집에서 만든 공 디자인 - 부스러기;

학교 체육 교사의 직업에 대해 잘 알고 있습니다.

위치. 그것은 그룹의 벽의 일부를 차지하고 전시물은 매달린 선반에 놓입니다. 박람회의 일부는 상자, 그리드에 배치됩니다.

미취학 아동에게 특히 흥미로운 것은 작은 공을 제공하는 박람회의 일부입니다.

장기 프로젝트를 위한 학부모용 설문지

"공의 학교"

만약에. 어린이

집에 공이 있습니까? (설마,

아이들은 얼마나 자주 공놀이를 하나요?

자녀와 어떤 게임을 합니까?

아이에게 공놀이를 가르치는 것이 중요합니까? (설마)

축구, 배구, 피구,

이름, 식용 - 먹을 수 없음.

축구, 피구,

시릴 M.

시릴 R.

축구, 던지기.

축구, 식용 - 먹을 수 없음

축구, 식용 - 먹을 수 없음

니키타 S.

폴리나 B.

먹을 수 있는 - 먹을 수 없는

루슬란 R.

축구, 식용 - 먹을 수 없음

스티븐 S.

축구, 식용 - 먹을 수 없음

타이시야 S.

축구, 식용 - 먹을 수 없음

울리야나 E.

때리고, 서로에게 던지고, 먹을 수 있음 - 먹을 수 없음

"나의 명랑한 무도회..."

(공의 역사, 현대 공에 대한 데이터, 부모를 위한 권장 사항, 어린이를 위한 공의 의미 포함).

"집에서 놀자"

(집, 거리, 공이 있는 창의적인 야외 게임 포함, 러시아 민속 공 게임 카드 파일, 공을 사용한 운동 등).

유치원 교육 기관의 교육학 프로젝트

시립 유치원 교육 기관의 체육 강사 Chirkin Sergey Vasilyevich " 유치원사라토프 지역의 발라쇼프 시의 "삼키기"를 합친 모습"
재료 설명:"이 다른 공" 프로젝트는 4세에서 7세 사이의 학생들을 위해 고안되었습니다. 그것은 교육적 가치가 있으며 동료들에게 관심을 갖고 실제 활동에 적용되기를 바랍니다. 공동 게임 활동과 직접 교육에서 프로젝트 활동의 목표와 목표를 구현하기로 되어 있습니다. 또한 가치는 프로젝트 제품 제조에서 교사 및 학부모와 학생의 공동 활동에 있습니다.
체육교육 현장 프로젝트 "이 다른 공들"
프로젝트 설명

형태 -인지 재생;
클래스 별 - 모노 프로젝트;
유형별 - 사회적;
외관상 - 웰빙;
기간 - 장기.
우리의 모토:"공은 게임에서 우리의 도우미입니다. 어디든 가져가세요!!!"
이벤트 엠블럼:지구상의 어린이, 공의 중요성과 지구에서의 활발한 활동 형태를 상징하는 이미지.
활동의 관련성에 대한 근거.
공은 손 동작 개발에서 특별한 위치를 차지하는 편리하고 역동적인 장난감입니다. 첫 번째 볼 게임은 어린 아이의 건강, 정서적 충분성, 신체적 및 지적 발달에 대한 중요성에서 매우 중요합니다. 미취학 아동기 동안 볼 게임은 더욱 복잡해지고 아이와 함께 "성장"하여 어린 시절의 큰 기쁨을 만듭니다.
볼 게임은 눈, 조정, 독창성을 개발하고 일반적인 운동 활동에 기여합니다. 어린이에게 공은 인생의 첫해부터 열정의 대상입니다. 아이는 단지 공을 가지고 노는 것이 아니라 공을 가지고 다니고, 던지고, 던지고, 구르는 등 공을 변화시켜 감정적으로나 육체적으로 발전시킵니다. 볼 게임은 아기의 손 발달에도 중요합니다.
손가락과 손의 움직임은 어린이의 뇌 기능 발달에 특히 중요합니다. 그리고 그들이 다양할수록 더 많은 "운동 신호"가 뇌에 들어가고 정보 축적이 더 강해져 아동의 지적 발달이 더 강해집니다.
손의 움직임은 또한 아동의 언어 발달에 기여합니다. 현대 과학 데이터는 이러한 위치를 확인합니다. 언어 기관의 조음과 손가락의 미세 운동 기술을 "책임지는"대뇌 피질 영역은 동일한 신경 분포 필드에 있습니다. 서로 가까운 거리. 결과적으로 대뇌 피질로 가는 움직이는 손의 신경 자극은 이웃에 위치한 언어 영역을 자극하여 활동을 증가시킵니다. 공의 속성에 익숙해지고 다양한 동작 (던지기, 구르기, 공을 쫓는 등)을 수행하는 아이들은 모든 근육 그룹 (몸통, 복부, 다리, 팔, 손)에 부하를 가합니다. 온 몸이 활성화된다. 심지어 평소 공을 위로 던지면 곧게 펴야 할 필요성이 생겨 아이의 자세에 유리하게 영향을 미치는 것 같습니다. 볼 게임은 특별한 복잡한 체조라고 말할 수 있습니다. 걷기, 뛰기 또는 점프하는 동안 공을 잡고, 잡고, 움직이는 능력이 발달합니다.
공을 사용한 게임 및 운동은 공간에서 방향을 개발하고 던지기의 강도와 정확성을 조절하며 눈, 손재주, 반응 속도를 개발합니다. 정서-의지적 영역을 정상화하는데, 이는 좌식 아동과 과민성 아동 모두에게 특히 중요합니다. 볼 게임은 근력을 개발하고 신체의 가장 중요한 기관인 폐, 심장의 기능을 강화하고 신진 대사를 개선합니다.
평범한 공이 아기에게 줄 수있는 다양한 인상과 행동을 알면 놀랄뿐입니다! 어른들의 의견으로는 가장 단순한 행동이 실제로 매우 유용합니다. 그들은 관찰력, 집중력, 감정, 움직임, 심지어 사고까지 발전시킵니다. 그리고 종종 아기는 다양한 비밀과 놀라움을 독립적으로 알아차리고 찾습니다. 그리고 이것이 바로 부모가 원하는 독립성과 의지 활동입니다.
그러나 이러한 사실들이 과학적으로 입증되고 잘 알려져 있음에도 불구하고 모든 부모(대리인)가 이를 알고 활동에 활용하는 것은 아니다. 체육 강사의 지구 방법 론적 협회 (2013 년 5 월 23 일자 의정서 4 호) 주도로 수행 된 통계 분석에 따르면 가족의 58 %가 공과 사용에 대한 게임 개발 수당을 가지고있는 것으로 나타났습니다. 그것은 아이와의 공동 활동에서. 이 사실은 프로젝트 활동의 주제를 선택하고 우선 순위 목표와 목표를 식별하는 근거에 기여했습니다.
프로젝트의 목적과 목표
이 프로젝트의 목표는 홍보하는 것입니다. 인지 발달어린이 개별 성격의 공과의 상호 작용 및 성인 (부모, 교사)과의 협력을 통한 스포츠 및 활동적인 형태의 활동.
프로젝트의 주요 목표는 다음과 같습니다.
미취학 아동의 체육에서 가족의 역할 실현, 어린이와 성인 간의 조화로운 관계 형성;
발달 및 건강 개선 혜택과 행동을 선택하고 생산하는 어린이와 부모의 실용적인 기술 형성;
공을 사용하여 활동적인 여가를 조직하여 건강한 라이프 스타일을 촉진합니다.
비 전통적인 제조 방법의 스포츠 장비로 유치원 기관의 재료 기반 보충;
솔루션의 가능한 변형을 검색하여 사회 문제를 설명합니다.
프로젝트 참가자.
프로젝트 참여는 62 명, 교사 (교육 기관의 교육자) 및 Balashov시의 MDOU d / s "Lastochka"직원으로 구성된 미취학 아동 (4 ~ 7 세)이 참여합니다. 사라 토프 지역 (수석 간호사, 수장, 선임 교육자, 언어 치료사 , 교사 심리학자, 음악 감독), 학생의 부모 (법적 대리인).
참가자 선택은 여러 지표로 정당화됩니다.
58%만이 집에 스포츠 장비를 가지고 있고, 12%는 아이와 함께 게임에 참여하고 하이킹 여행을 조직하고, 21%는 강화에 참여하고 있음을 나타내는 "가족 교육 실천에 있어 활동적인 형태의 레크리에이션" 설문 조사 결과 아동의 운동 활동에 기여하는 창의적인 아이디어를 구현하는 데 아동과 함께 참여하는 아동은 11%에 불과합니다.
건강한 라이프 스타일을 장려하기 위해 -2014 년 소치 동계 올림픽 전날;
교육 과정의 모든 과목 (부모, 교사, 어린이)의 상호 작용과 함께 유치원 교육 기관의 조건에서 학생의 건강 보호에 대한 작업 시스템 구현.
설정된 목표를 달성하기 위한 전략 및 메커니즘
2013-2014 학년도인 9월 9일부터 11월 15일까지 3개월 동안 시행된 이 프로젝트에는 여러 단계가 포함됩니다.
준비 단계 "무엇을 왜"의 목적은 미취학 아동과 함께 일할 때 공을 사용하는 체육 운동과 게임의 중요성에 대한 지식 수준과 가족 교육의 맥락에서 구현하는 것입니다. 무대는 세 방향으로 구성되어 있습니다.
연구문제에 대한 부모의 정보불안정 정도를 알아보기 위해 '마이프렌드더볼' 설문조사를 실시하였다. "집에서 하는 게임" 아이들과 대화를 나누며 정도를 결정할 수 있었습니다. 활동적인 휴식가족 교육 조건 및 아동이 집에 머무르는 개발 환경의 장비 수준. 그룹 활동과 공을 사용하는 산책에서 활동적인 여가 ​​조직에 대해 교사들과 토론이 조직되었습니다.
질문을 통해 부모가 공 운동의 이점에 대한 정보를 가지고 있는 정도와 공 운동을 사용하여 활동을 구성하는 방법을 결정할 수 있습니다. 또한 이 문제의 취재는 목표 설정 과정을 형성하고 설문지에 제시된 자료를 연구하는 활동을 활성화합니다.
토론 과정에서 교사는 공과의 상호 작용 과정에서 창의적 및 운동 발달, 민속 문화의 기원에 대한 숙지, 신체적 특성 및 기술 개발, 아동의인지 영역 강화와 같은 여러 교육적 활동 영역에 도달합니다. , 다양한 기능적 소속의 공과의 상호 작용을 통한 활동 활성화 ( 테니스, 셔틀콕, 농구, 축구)
학생들과의 대화는 그들의 활동에 대한 관심 수준, 활동의 주요 우선 순위 영역 및 허용되는 작업 형식을 결정합니다.
실용적인 단계 "이 다른 공"의 목적은 유치원 교육 기관의 부모 및 교사와 협력하여 아동이 문제에 대한 이론적이고 실용적인 연구입니다.
이 단계에서 공 개발의 역사로의 여행이 예상됩니다. 실무즉석 및 폐기물로 공을 만드는 데 성인이 참여하고 학생과 부모의 참여로 교육 및 발달 스포츠 및 레크리에이션 활동을 수행합니다.
평가 단계 "공은 내 친구"의 목적은 문제에 대한 참가자의 세계관, 야외 활동 및 행동을 기반으로 어린이와 부모의 건강한 라이프 스타일에 대한 동기 형성을 결정하여 프로젝트의 효율성을 분석하는 것입니다. 물리적으로. 목록.
이 단계에서 부모의 최종 테스트, 어린이가 참여하는 축제 행사, 교사와 함께하는 창의적인 거실에서 프로젝트 구현 단계 및 중요성 측면에서 평가를 논의합니다. 전반적인 결과활동. 활동의 산물은 비 전통적인 장비 (공) "이 다른 공"의 전시입니다.
보다 자세하게는 "이 다른 공"프로젝트의 구현 단계가 아래에 나와 있습니다.
프로젝트 실행을 위한 작업 계획
준비 단계 "무엇을 위해 그리고 왜?" (9월 15일~9월 28일)
소아와 함께. 팀:프로젝트 활동의 목표 및 목표 결정, 프로젝트 실행 경로 개발, 제출된 제안 및 의견에 대한 토론, "그룹 내 어린이를 위한 활동적인 레크리에이션 조직 및 공."
학생들과 함께:프로젝트 구현을위한 활동 영역에 대한 지식, "내가 집에서하는 게임"대화, (선택적) "공은 무엇입니까?"
부모님과 함께:프로젝트의 목표, 목표 및 방향에 대한 지식, 설문지 "My friend the ball", 가정 교육 조건에서 개발 및 게임 환경의 생성 및 보충에 대한 개별 대화
메인 무대 "이 다른 공" (9월 30일 - 11월 8일)
소아와 함께. 팀: 개인 작업공동 행사 준비 및 개최, 마스터 클래스 "신체적 자질 개발 시스템에서 게임 훈련 상황 적용", 다양한 직경과 재료의 공을 사용하여 야외 게임 및 운동 선택 및 실시.
학생들과 함께:비디오 프레젠테이션 "Travel of the ball"(시니어 그룹)을 통해 공의 기원에 대한 역사에 대해 아는 사람; 구두 저널 "체육관에는 어떤 공이 있고 어떻게 사용합니까?" ( 중간 그룹); 색칠 페이지 "Ball in play" 작업(모든 연령대)

게임 훈련 상황: "공으로 어떤 게임을 할 수 있습니까?"(중간 그룹), "다른 공 - for 다른 게임» ( 시니어 그룹), "공이 건강을 강화하는 방법"( 준비반); 폐기물 및 즉석 재료 "Orange Ball Workshop"(모든 연령대)에서 공 생산



비디오 영화 "공을 이용한 스포츠 게임"(시니어 그룹); 아이들과 함께하는 공동 활동 "동화책 속의 공"(젊은 그룹)
부모님과 함께:정보 폴더 "아이의 신체 발달에서 공의 가치"; 실제 활동 참여(게임 학습 상황, 야외 게임, "Orange Ball Workshop" 등); 폐기물 및 즉석 자료로 만든 게임을 위해 공의 아이와 공동 제작, 사용에 대한 주석 작성, 개별 대화 "아이와 놀기 위해 공을 만드는 방법과 방법"
파이널 스테이지 "공은 내 친구" (11월 11일 ~ 11월 15일)
소아와 함께. 팀:전시회 "이 다른 공"의 조직

설문지 "그룹 게임"; 프로젝트 참가자의 경험 교환, 프로젝트 작업 요약, 잠재 고객 정의.
학생들과 함께:공과 상호 작용할 때 어린이의 지식 수준과 실용적인 기술 식별 및 결정: 스포츠 엔터테인먼트 "나의 명랑한 공"(중간 그룹); 게임 훈련 상황 "School of the ball"(시니어 그룹); 프로젝트 "My ball" 프레젠테이션.


수행한 활동의 ​​결과에 대한 반성
부모님과 함께:전시회에서 게임 보조 "공"의 생산을 위한 창의적인 아이디어 시연; 설문지 "어린이 공 게임"부록 5 정보 폴더 "어린이와 놀기"(공 게임) 프로젝트에 큰 공헌을 한 부모에 대한 감사의 표현.
프로젝트 구현의 예상 단기 및 장기 결과
공을 사용하여 어린이와의 공동 활동에 대한 부모의 관심있는 태도;
공을 가지고 게임 및 게임 연습을 통해 건강 증진 및 건강 보호에 대한 어린이의 적극적인 위치 형성;
학생들 사이의 건강한 라이프 스타일 이미지 형성에 대한 부모 교육 및 공동 작업 조직;
유치원 교육 기관의 교직원들 사이에서 작업 결과의 일반화 및 보급;
비 전통적인 장비 "이 다른 공"전시회 조직;
프로젝트 작업 경험의 일반화와 함께 다양한 수준의 방법론적 이벤트에 참여;
어린이와 부모에게 공의 역사와 공을 이용한 활발한 활동 형태에 익숙해지도록 매뉴얼 및 방법론적 자료를 작성합니다.
이 프로젝트의 장기적인 결과는 학생들의 지평을 복잡하고 확장시키는 원칙을 고려하여 미취학 아동과의 후속 활동 조직에 반영될 것입니다. 의의는 멘토, 창작자 및 활동 모델로서 학생 부모의 활동에 대한 의식적인 태도와 적극적인 참여를 반영합니다.
프로젝트 구현의 효율성 평가
프로젝트 활동의 목표와 목표에 따라 다음과 같은 평가 기준이 제안됩니다.
- 지식 기반의 형성 수준과 학생들 사이에서 공을 다루는 실용적인 기술(활동의 마지막 단계에서 스포츠 및 레크리에이션 활동을 수행하는 과정에서 드러남)
-실용적이고 장난기있는 성격의 행동에서 어린이의 독립성과 주도권 (그룹 관찰 과정에서 나타남)
- 아동의 신체 강화 수단으로 공을 사용하는 문제에 대한 부모를 위한 정보 지원(수신 및 최종 설문 조사 결과에 의해 감지됨)
- 그룹 및 걷기 중 게임 및 게임 연습 조직에서 볼 적용 분야의 자료 체계화 (프로젝트의 각 단계에서 활동 조직 및 교사 질문에서 나타남)
- 가정과 유치원 교육기관의 조건에서 운동활동의 활성화를 통한 학생들의 건강한 생활습관의 기반 형성 (활동 중인 아동의 전반적인 신체상태와 정서적 표현으로 드러난다) .
위험 평가
프로젝트를 구현하는 동안 다음과 같은 위험 상황이 발생할 수 있으며 이로 인해 성능이 저하될 수 있습니다.
1. 공동 활동에 학부모의 적극적인 참여. 이를 위해 부모가 공동 활동의 중요성을 깨달을 때 이론적인 형태의 작업에서 실용적인 형태로 이벤트를 구축 할 계획입니다. 또한 학부모의 활동을 강화하기 위해 프로젝트를 주제로 학부모 개별 상담을 진행할 계획이다.
2. 프로젝트의 목표와 목표, 추가 활동으로 교육자의 작업량을 해결하기 위해 유치원 교육 기관의 모든 직원의 상호 작용. 이를 위해 프로젝트 준비 단계에서 유치원 교육 기관 및 교육자의 장기 계획이 수정되었습니다.
3. 활동에 대한 아이들의 관심 상실. 이 위험을 제거하기 위해 프로젝트에는 어린이와 함께하는 혁신적인 형태의 작업이 포함되며 다양하고 일반적으로 장난스러운 방식으로 제공됩니다. 이것은 아이들의 인지 및 운동 활동을 자극합니다.
프로젝트의 추가 개발
오늘날 우리는 이 프로젝트를 통해 가장 낮은 자원 비용으로 목표를 달성할 수 있다고 말할 수 있습니다. 또한인지 잠재력은 교육 과정의 모든 과목 (어린이, 부모, 교사)의 활동을 활성화하고 공동 게임 활동을 조직하는 활동을 촉진합니다.
프로젝트를 실행하는 동안 교육적 경험은 도시와 지역 내에서 전파되고 동료들 사이에 관심을 불러일으키며 교직원이 널리 사용하도록 자극하고 학생의 부모와 MDOU 교직원 간의 상호 작용의 가치를 보여줍니다.
공을 사용할 때 공동 활동을 조직하는 문제와 아동 신체의 전반적인 신체적, 신체적 발달에 대한 중요성에 대한 부모의 지식을 넓히면 가족 교육의 맥락에서 활동을 강화할 수 있습니다. 따라서 공동으로 할 때 조직적인 활동활동적인 형태의 레크리에이션을 기반으로 한 가족 및 유치원 교육은 아동의 건강을 개선하고 그룹의 질병 발병률을 줄이는 데 도움이됩니다.
"이 다른 공" 프로젝트는 유치원 교육 기관, 추가 교육 기관, 초등학교 등 다양한 교육 수준에서 5-7세 어린이와 함께 구현할 수 있습니다.
활동 결과는 다양한 수준의 이벤트 프레임워크 내에서 토론을 위해 제시됩니다.
- 교육 라운지의 틀 내에서 활동 결과에 대한 프로젝트 구현 및 교사의 지인에 대한 정보의 일반화 "이미지 형성에 대한 교육 과정의 모든 주제의 상호 작용과 함께 작업 형식 및 방법 미취학 아동의 건강한 라이프 스타일”;
- 전 러시아 교육 축제 "오픈 레슨"에서 작업 결과 발표.
서지.
1. 바부노바 T.M. 유치원 교육학. 지도 시간. M.: TC
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2. Evdokimova E.S. 유치원 교육 기관의 디자인 기술. -M.: TC Sphere, 2006.
3. 시스템의 새로운 교육학 및 정보 기술
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4. 셀레브코 G.K. 현대의 교육 기술. - M., 1998.
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프로젝트 "민속 어린이 야외 게임"

프로젝트 주제의 관련성

전국체전은 경제의 합리적 관리, 자연과의 조화로운 삶에 대해 선조들이 축적한 귀중한 긍정적 경험을 기성세대에서 젊은 세대로 이전하는 데 기여합니다.

러시아 국민의 역사적 과거에 뛰어 들면 우리 증조부모님이 하셨고 지금 우리 아이들이 할 수있는 여러 게임과 오락을 골라 낼 수 있습니다.

미취학 아동은 인간 관계의 세계에 대한 지식의 기간입니다. 아이는 그에게 주요 활동이되는 게임에서 그들을 모델링합니다. 노는 동안 그는 동료들과 소통하는 법을 배웁니다. 아이는 이미 다른 아이들과 게임을 하고, 규칙을 따르고, 스스로 정할 수 있습니다. 여기서 아이는 이미 다른 사람들과 상호 작용하는 법을 배우고 있으며 종종 자신과 완전히 다릅니다. 다른 캐릭터를 배우고, 협상하는 법을 배우고, 타협을 추구합니다. 그러한 활동 과정에서 아동의 능력이 향상됩니다-그의 의사 소통 능력과 연설

이 기간 동안 아이는 주변 생활에 대한 초기 의미를 습득하고 사람과 일에 대한 특정 태도가 형성되기 시작하며 올바른 행동의 기술과 습관이 개발되고 성격이 발달합니다.

운동의 기쁨은 아이들의 영적 풍요와 결합되어 고국의 문화에 대한 안정적인 태도를 형성하여 애국심 발달을위한 정서적으로 긍정적 인 기반을 만듭니다.

프로젝트의 목표:

프로젝트 목적:

예상 결과:아이들은 민족의 전통에 대한 지식을 발전시킵니다. 아이들은 무료 활동에서 전국 게임에 관심을 보입니다. 부모, 조부모가 어린 시절의 추억을 공유하고 부모가 자녀와 공동 게임에 참여함에 따라 가족 내에서 세대 간의 연결이 설정됩니다.

프로젝트 유형:

프로젝트 참여자:어린이, 부모, 교사.

프로젝트 구현 단계

프로젝트 단계

목표와 과제

1. 준비

아이들을 프로젝트 주제로 데려 오십시오.

그룹에서 실행되는 프로젝트의 목표와 목표를 부모에게 알리기 위해 그 중요성과 필요성을 설명하십시오.

: “전에 어떤 옷을 입었습니까?”, “민족 의상”.

대화: "우리 조부모님은 어떤 게임을 하셨어요." 목표: 우리 조상의 역사적, 문화적 과거에 대한 어린이의 이해를 넓히기 위함입니다.

문제 상황: "민속놀이 - 뭐야?" 목표 : 민속 게임 주제에 대한 어린이의 관심; 프로젝트 주제를 선택하도록 유도하십시오.

"민속 어린이 야외 게임"주제에 대한 부모의 질문 목적 : 민속 게임 주제에 대한 부모의 관심을 불러 일으키기 위해; 아이들이 함께 놀도록 격려하십시오.

"민속 어린이 야외 게임"주제에 대한 어린이 설문 조사 목적 : 민속 게임 주제에 대한 어린이의 관심을 불러 일으 킵니다. 프로젝트 주제에 대한 참여; 아이들이 프로젝트를 선택하도록 유도하십시오.

프로젝트 주제를 선택합니다. 목적: 공동 토론과 주제 및 활동 선택에 대한 어린이의 기술 개발을 촉진합니다.

그룹의 개발 환경 조성 (러시아 국민 문화의 역동적 인 코너) 다가오는 창작 작업에 부모의 참여 (상담, 개별 대화, 어린이와 함께 게임 사진 촬영).

아이들의 나이에 따라 아이들이 제안한 민속 놀이 중에서 선택하십시오.

2.기본

원주민의 게임과 그들의 다양성에 대한 기본 지식과 아이디어의 형성. 아이들에게 무료 활동에서 민속 야외 게임을 사용하도록 계속 가르치십시오.

조직된 공동 활동:"우리 할머니의 장난감" 목표 : 민속 장난감에 대한 어린이의 아이디어 형성; 애국적인 성격 특성의 형성과 자국민에 대한 자부심; 어린이들에게 국가 자의식과 다른 국가에 대한 존중을 심어주는 교육 활동을 계속합니다.

어린이 과제: 조부모님이 어떤 게임을 하셨는지 알아보십시오 목적: 프로젝트 구현에 부모, 조부모의 참여; 아동의 정보 획득 능력 개발 촉진; 프로젝트 구현을위한 독립적 인 활동에 대한 어린이의 관심과 열정을 불러 일으 킵니다.

프레젠테이션 "민족 의상"

읽기 횟수. (신청서를 봐주세요)

야외 게임(첨부 참조):

러시아인;

우드무르트;

타타르;

장식 및 응용 예술 분야의 예술 및 미적 활동.

보드 게임

Tatar, Udmurt 및 러시아 노래, 동요 듣기.

어린 시절의 게임에 대한 부모의 이야기. 부모님과 함께하는 게임.

주제에 대한 학부모 상담 : "우리는 야외 게임을합니다-건강을 강화합니다"

부모를 위한 상담 "러시아 민속 야외 게임".

3.최종

"민속 어린이 야외 게임"이라는 주제에 대한 업무 경험의 일반화.

실내 및 실외에서 독립적인 놀이 활동을 할 때 어린이가 민속 놀이를 사용합니다.

Worde 및 PowerPoint에서 이 주제에 대한 프로젝트를 만듭니다.

예술적 창조: "우리는 민속놀이».

타타르 민속 게임

화분 판매합니다 (철막우에니)

플레이어는 두 그룹으로 나뉩니다. 무릎을 꿇거나 풀밭에 앉아있는 사소한 아이들은 원을 이룹니다. 각 팟 뒤에는 플레이어가 있습니다. 팟의 소유자는 등 뒤로 손을 뻗습니다. 운전자는 원 뒤에 있습니다. 운전사는 냄비 소유자 중 한 명에게 다가가 대화를 시작합니다. -이봐, 내 친구, 냄비를 팔아요!

- 구입하다.

몇 루블 줄까요?

- 3개 주세요.

운전자는 세 번 (또는 소유자가 냄비를 판매하기로 동의했지만 3 루블 이하) 냄비 주인을 손으로 만지고 서로를 향해 원을 그리며 달리기 시작합니다 (그들은 주위를 돌아 다닙니다. 세 번 동그라미). 서클의 빈 곳으로 더 빨리 달리는 사람이 이곳을 차지하고 뒤에있는 사람이 운전사가됩니다.

게임의 규칙. 그것은 교차하지 않고 원 안에서만 달릴 수 있습니다. 러너는 다른 플레이어를 때릴 수 없습니다. 운전자는 어느 방향으로든 달리기 시작합니다. 그가 왼쪽으로 달리기 시작했다면 얼룩진 사람은 오른쪽으로 달려야 합니다.

회색늑대(Sary bure)

플레이어 중 한 명이 회색 늑대로 선택됩니다. 쪼그리고 앉은 회색 늑대는 사이트 한쪽 끝에있는 줄 뒤에 숨어 있습니다 (덤불이나 울창한 풀 속). 나머지 플레이어는 반대편에 있습니다. 그려진 선 사이의 거리는 20-30m이며 신호에 따라 모두가 버섯과 열매를 따기 위해 숲으로 들어갑니다. 호스트가 그들을 만나러 나와서 묻습니다(아이들이 일제히 대답합니다).

-친구들, 어디 서둘러?

우리는 울창한 숲으로 가고 있습니다.

거기서 무엇을 하고 싶니?

우리는 거기에서 산딸기를 얻을 것입니다.

왜 나무 딸기가 필요한가요, 아이들?

잼을 만들어 보겠습니다.

숲에서 늑대를 만난다면?

- 회색 늑대는 우리를 따라잡지 못할 것입니다!

이 점호 후 모두가 회색 늑대가 숨어 있는 곳으로 가서 일제히 다음과 같이 말합니다.

딸기를 따서 잼을 만들어요

친애하는 할머니가 대접을 받으실 것입니다.

여기에는 산딸기가 많이 있는데 다 모을 수는 없습니다.

그리고 늑대, 곰은 전혀 보이지 않습니다!

말이 끝나자 회색 늑대가 일어나고 아이들은 재빨리 줄을 넘어갑니다. 늑대는 그들을 쫓고 누군가를 더럽히려고 합니다. 그는 포로들을 은신처로 데려가 자신을 숨겼습니다.

게임의 규칙. 회색 늑대를 대표하는 것은 뛰쳐나오면 안 되며, 모든 플레이어는 보이지 않도록 말을 하기 전에 도망쳐야 합니다. 집의 라인까지만 도망치는 사람을 잡을 수 있습니다.



Skok-점프 (Kuchtem-kuch)

직경 15-25m의 큰 원이 땅에 그려지고 그 안에는 게임의 각 참가자에 대해 직경 30-35cm의 작은 원이 있습니다. 운전자는 큰 원의 중앙에 서 있습니다.

운전사는 "점프! "라고 말합니다. 이 단어 후에 플레이어는 한쪽 다리로 점프하면서 빠르게 장소 (원)를 변경합니다. 운전자는 한쪽 다리로 점프하면서 플레이어 중 한 명을 대신하려고합니다. 자리 없이 남겨진 사람이 리더가 된다.

게임의 규칙. 원 밖으로 서로를 밀 수 없습니다. 두 명의 플레이어가 같은 서클에 있을 수 없습니다. 장소를 변경할 때 서클은 이전에 가입한 서클로 간주됩니다.

플래퍼(Abakle)

방이나 플랫폼의 반대편에는 두 개의 도시가 두 개의 평행선으로 표시되어 있습니다. 그들 사이의 거리는 20-30m이며 모든 어린이는 한 줄의 도시 중 하나 근처에 줄을 섭니다. 오른손위로 뻗은 손바닥.

리더가 선택됩니다. 그분은 도시 근처에 서 있는 사람들에게 다가가 말씀하십니다.

박수 예 박수-신호는 다음과 같습니다.

나는 달리고 너는 나를 따라와!

이 말로 운전자는 누군가의 손바닥을 가볍게 때립니다. 반대편 도시로 운전 및 발견 실행. 더 빨리 달리는 사람은 새로운 도시에 머물고, 뒤쳐진 사람은 운전사가 됩니다.

게임의 규칙. 운전자가 누군가의 손바닥을 만지기 전까지는 달릴 수 없습니다. 달리는 동안 플레이어는 서로 만져서는 안됩니다.

트랩(Totysh ueny)

신호에 따라 모든 플레이어는 코트 주변에 흩어집니다. 운전자는 플레이어를 더럽히려고 합니다. 그가 잡는 모든 사람은 그의 도우미가 됩니다. 손을 잡고, 둘, 셋, 넷 등, 그들은 모두를 잡을 때까지 돌아 다니는 사람들을 잡습니다.

게임의 규칙. 운전자에게 닿은 사람은 잡힌 것으로 간주됩니다. 잡힌 사람은 손만 잡아도 다 잡는다.

Zhmurki(쿠즈바일라우 우에니)

그들은 큰 원을 그리고 그 안에 서로 같은 거리에 게임 참가자 수에 따라 구멍 밍크를 만듭니다. 운전자를 식별하고 눈을 가리고 원의 중앙에 배치합니다. 나머지는 구덩이 밍크에서 발생합니다. 운전자는 그를 잡기 위해 플레이어에게 접근합니다. 그는 밍크를 떠나지 않고 그를 피하려고 시도한 다음 구부린 다음 웅크립니다. 드라이버는 잡을뿐만 아니라 플레이어의 이름을 불러야합니다. 그가 이름을 올바르게 지정하면 게임 참가자는 "눈을 떠라! "라고 말하고 잡힌 사람이 운전자가됩니다. 이름이 잘못 불리면 플레이어는 아무 말도하지 않고 몇 번의 박수를 쳐서 운전자가 실수했음을 분명히하고 게임은 계속됩니다. 플레이어는 밍크를 바꾸고 한쪽 다리로 점프합니다.

게임의 규칙. 운전자는 엿볼 권리가 없습니다. 게임 중에는 아무도 서클 밖으로 나갈 수 없습니다. 밍크 교환은 운전자가 원의 반대편에 있을 때만 허용됩니다.



인터셉터(Kuyshu ueny)

대지의 반대편 끝에는 두 채의 집이 선으로 표시되어 있습니다. 플레이어는 그 중 한 줄에 있습니다. 중앙에는 아이들을 향한 운전자가 있습니다. 아이들은 합창으로 다음과 같은 말을 합니다.

우린 빨리 달릴 수 있어

우리는 점프하고 점프하는 것을 좋아합니다.

하나 둘 셋 넷 다섯,

우리를 잡을 방법이 없습니다!

이 말이 끝나면 모두가 플랫폼을 가로 질러 다른 집으로 사방으로 달려갑니다. 운전사는 탈북자들을 더럽히려고 합니다. 스테인드 중 하나가 드라이버가 되고 게임이 계속됩니다. 게임이 끝나면 한 번도 잡히지 않은 최고의 녀석들이 표시됩니다. 게임의 규칙. 운전자는 손으로 어깨를 만져 선수를 잡습니다. 스테인드가 지정된 장소로 출발합니다.

타이머베이

손을 잡고 플레이어는 원을 만듭니다. 그들은 드라이버를 선택합니다 - Timerbay. 그는 원의 중심이 됩니다. 운전자는 말한다:

Timerbay의 다섯 자녀,

친절하고 재미있는 플레이.

우리는 빠른 강에서 수영했고

그들은 비난하고, 튀기고,

잘 씻었다

그리고 멋지게 차려입었습니다.

그리고 먹지도 마시지도 말고,

그들은 저녁에 숲으로 뛰어 들었다

서로를 바라보며,

그들은 이렇게 했습니다!

마지막 말로 이것은 운전자가 일종의 움직임을 만드는 방법입니다. 모두가 그것을 반복해야 합니다. 그런 다음 운전자는 자신 대신 누군가를 선택합니다.

게임의 규칙. 이미 표시된 움직임은 반복할 수 없습니다. 표시된 동작을 정확하게 수행해야 합니다. 게임에서 사용할 수 있습니다. 다양한 아이템(공, 땋은 머리, 리본 등).

Chanterelles 및 닭 (Telki ham tavyklar)

사이트의 한쪽 끝에는 닭장에 닭과 수탉이 있습니다. 반대편에는 여우가 있습니다.

닭과 수탉 (3 ~ 5 명)이 현장을 돌아 다니며 다양한 곤충, 곡물 등을 쪼아 먹는 척합니다. 여우가 몰래 다가 오면 수탉은 "쿠카 레쿠! "라고 외칩니다. 이 신호에서 모두가 닭장으로 달려가 플레이어를 더럽히려는 여우가 뒤 따릅니다.

게임의 규칙. 운전자가 플레이어를 더럽 히지 않으면 다시

맞춰서 따라잡기 (Chitanme, buzme)

선수들은 벤치나 풀밭에 한 줄로 앉아 있습니다. 운전자가 앞에 앉습니다. 그는 눈을 가렸다. 선수 중 한 명이 운전자에게 다가가 어깨에 손을 얹고 이름을 부릅니다. 운전자는 그것이 누구인지 추측해야 합니다. 추측이 맞으면 재빨리 붕대를 풀고 탈출을 따라 잡는다. 드라이버가 플레이어의 이름을 잘못 부르면 다른 플레이어가 나타납니다. 이름이 올바르게 호출되면 플레이어는 드라이버의 어깨를 만져 실행해야 함을 분명히합니다.

게임의 규칙. 운전자가 친구를 이해하지 못하면 그와 다시 게임을 반복할 수 있습니다. 그가 플레이어를 잡으면 운전자는 기둥 끝에 앉고 잡힌 사람이 운전자가됩니다. 게임에는 엄격한 순서가 있습니다.



누가 먼저입니까? (우에나 이름?)

플레이어는 코트의 한쪽에 줄을 서고 다른쪽에는 거리의 끝을 나타내는 깃발이 배치됩니다. 신호에 따라 참가자들은 경주를 시작합니다. 이 거리를 먼저 달리는 사람이 승자로 간주됩니다.

게임의 규칙. 사이트의 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝까지의 거리는 30m를 넘지 않아야하며 신호는 단어, 깃발 흔들기 또는 박수 소리가 될 수 있습니다. 달릴 때 동료를 밀 수 없습니다.

누가 먼저입니까? (우에나 이름?)

선수들은 코트 양쪽에 두 줄로 줄을 섭니다. 사이트 중앙에는 각 팀에서 최소 8-10m 떨어진 곳에 깃발이 있습니다. 신호에 따라 첫 번째 순위의 플레이어는 가방을 멀리 던져 깃발에 도달하려고 시도하고 두 번째 순위의 플레이어도 똑같이합니다. 각 라인에서 최고의 던지는 선수와 더 많은 참가자가 가방을 깃발에 던질 팀의 우승 라인이 공개됩니다.

게임의 규칙. 모두가 신호를 받아야 합니다. 선두 팀은 점수를 유지합니다.

원 안의 공(Teenchek ueny)

원을 형성하는 플레이어가 앉습니다. 운전자는 직경 15-25cm의 공이있는 원 뒤에 서 있고 신호에 따라 운전자는 원에 앉아있는 선수 중 한 명에게 공을 던지고 떠납니다. 이때 공은 한 플레이어에서 다른 플레이어로 원을 그리며 던지기 시작합니다. 드라이버는 공을 따라 달려가 즉석에서 공을 잡으려고 합니다. 드라이버는 공을 잡은 선수가 됩니다.

게임의 규칙. 공은 비틀어 던지는 방식으로 전달됩니다. 포수는 공을 받을 준비가 되어 있어야 합니다. 게임이 반복되면 게임에서 벗어난 사람에게 공이 전달됩니다.

얽힌 말 (Tyshauly atlar)

선수들은 서너 팀으로 나뉘어 라인 뒤에 줄을 섭니다. 라인 반대편에 플래그, 랙을 놓습니다. 신호에 따라 팀의 첫 번째 플레이어는 점프를 시작하고 깃발 주위를 달리고 다시 돌아옵니다. 그런 다음 두 번째 사람이 실행됩니다. 릴레이를 먼저 완료하는 팀이 승리합니다.

게임의 규칙. 라인에서 깃발, 랙까지의 거리는 20m를 넘지 않아야하며 올바르게 점프하고 두 다리를 동시에 밀고 손을 돕습니다. 표시된 방향(오른쪽 또는 왼쪽)으로 실행해야 합니다.

우드무르트 민속 야외 게임

우드무르트 버너(Plipury)

이 오리지널 게임은 E. A. Pokrovsky가 1887년에 설명했습니다. 그는 "Votskie burners"라는 제목으로 그것을 출판했는데, 이는 Udmurts 사이에 널리 분포되어 있다는 증거가 될 수 있습니다 (오래된 이름은 "votyaks"). "Udmurt 버너"는 여전히 Udmurtia에 존재합니다. 십대 소녀와 소년 또는 소년 소녀들이 마을의 작은 공터나 넓은 거리에 모여서 연주합니다. 보통 최소 7-9명이 게임을 합니다. 게임에는 스카프 또는 벨트가 필요합니다.

설명. 여러 쌍이 차례로 끈이됩니다. 앞에-머리에 스카프 나 벨트를 들고있는 플레이어 중 한 명 백 페어의 구성 요소는 분리되어 하나는 오른쪽에서, 다른 하나는 스탠딩 페어의 왼쪽에서 스카프가있는 플레이어에게 실행됩니다. 달려가는 모두가이 손수건을 가져 가려고합니다. 손수건을 들고 있는 사람은 저항 없이 내어준다. 손수건을 가져간 사람은 손수건을 들고 있던 사람을 대신하지만, 그 앞에 새 쌍을 위한 공간을 만들기 위해 약 1m 뒤로 이동합니다. 손을 잡고 먼저 손수건을 잡은 플레이어와 그에게 두 번째로 달려온 플레이어로 구성됩니다. 두 명의 도망자가 동시에 손수건을 집으면 손수건을 잡은 사람에게 남고 달려가는 사람이 첫 번째 쌍이됩니다. 그런 다음 문자열 끝에서 다른 쌍이 실행됩니다. 플레이어의 형성은 점차 앞으로 이동합니다. 이전에는 거리에서 플레이하면 게임 중에 끝에서 끝까지, 때로는 반대쪽.

규칙.

    마지막 쌍은 손이 분리된 직후(특별한 신호 없이) 실행을 시작합니다.

    서로의 손수건을 잡아 당기는 것은 허용되지 않습니다.

공과 구멍 (Tupin gopin)

"공과 구멍"은 일반적으로 미취학 아동과 어린 학생들이 3-5명이 모여 작고 평평한 공간(약 5X10m)에서 플레이합니다.

게임에는 공이 필요합니다(가급적 작은 공).

설명. 지면에 원이 그려집니다(직경 1.5-2m). 그 안에 작은 구멍이 무작위로 만들어져 (각 플레이어가 자신의 구멍을 가지고 있음) 그 중 하나로 굴러가는 공이 멈출 수 있습니다. 모든 구멍의 크기가 같은 것이 바람직합니다. 각 플레이어는 색유리 조각이나 조약돌을 구멍에 넣어 구멍을 표시합니다. 그 후 플레이어 중 한 명이 원에서 어느 방향 으로든 3-5m (합의에 따라) 이동하고 공을 원으로 굴립니다. 그가 굴리는 홀에서 그는 다음으로 굴립니다. 그래서 그들은 지루할 때까지 놀아요. 이 게임에는 일반적으로 승자가 없지만 누군가 공을 굴린 횟수를 계산하고 그에 따라 점수를 얻을 수 있습니다.

규칙.

    공이 구멍으로 굴러가지 않으면 플레이어는 공을 다시 굴립니다.

    공이 구멍에 맞았지만 굴러 나온 경우 굴리지 않은 것으로 간주됩니다.

중지! (실!)

여름에는 넓은 야외 공간이나 홀에서 연주할 수 있습니다. 남학생과 여학생(대부분 10대) 모두 보통 4명에서 30명 사이에서 플레이합니다. 게임을 위한 특별한 조직자는 필요하지 않습니다.

설명. 운전자를 제외한 모든 참가자가 원을 형성하고 운전자가 중앙에 있습니다. 플레이어의 손에는 드라이버를지나 원을 통해 서로에게 던지는 공이 있습니다. 운전자는 그를 잡으려고 하거나 적어도 손으로 그를 만지려고 합니다. 그가 성공하면 쳤거나 잡은 공이 날아간 사람이 드라이버가되고 이전 드라이버는 원 안에 서 있습니다. 공이 떨어지면 모든 플레이어가 서로 다른 방향으로 흩어지고 운전자는 공을 쫓습니다. 그것을 집어 들고 그는 "그만! "이라고 외칩니다. 그런 다음 모든 플레이어는 느낌표를 찾은 곳에서 얼고 드라이버도 그 자리를 떠나지 않고 플레이어에게 공을 던집니다. 맞으면 얼룩진 사람이 새 리더가 됩니다. 놓치면 다시 운전합니다.

규칙.

    원을 그리며 공을 던질 때 운전자의 손 위로 공이 날아가서는 안됩니다.

    플레이어는 바닥을 가로질러 공을 굴릴 수 있습니다.

    아무도 공을 가지고 달릴 수 없습니다.

통나무 떨어뜨리기(Pukle bemyltysa)

일년 중 언제든지 잔디밭이나 마당에서 이 게임을 즐겨보세요. 일반적으로 십대 또는 어린 학생(대부분 또래)이 플레이합니다. 참가자 수 - 5-10명(또는 그 이상). 게임에는 로그(하나 이상)가 필요합니다.

설명. 손을 잡고 플레이어는 원을 형성합니다. 중간에 로그가 배치됩니다(플레이어가 5명 이상인 경우 로그가 여러 개임). 모두가 동의하는 방향으로 원을 그리며 달려가 이웃 중 한 명을 손으로 원의 중앙으로 끌어 당겨 통나무를 만지고 떨어 뜨립니다. 통나무를 쓰러 뜨리는 사람은 게임에서 제외됩니다. 원에 한 사람만 남을 때까지 계속 플레이합니다. 그는 승자로 간주됩니다. 그 후 게임이 다시 시작됩니다.

규칙.

    동의한 신호 후에만 이웃 플레이어를 원 안으로 끌어들일 수 있습니다.

    손이 분리되면 분리된 손 중 오른쪽 손이 제거됩니다.

Glade-pole (Kyren-puchen)

이 게임은 흙이 비교적 부드럽고 약간 짓밟힌 공터인 잔디밭에서 진행됩니다. 보통 5-10명, 때로는 더 많은 10대와 청년들이 참석합니다.

설명. 그들은 직경 20-30m의 원을 다른 방식으로 (막대기, 자갈 등으로) 그리거나 표시합니다.

플레이어는 원 뒤에 서서 중앙에 1.5-2m 높이의 두꺼운 막대기를 땅에 꽂거나 약하게 박고 추첨으로 선택한 리더가 막대기 옆에 서 있습니다. 그의 신호에 따라 모든 플레이어는 스틱으로 달려가 달리면서 손이나 발로 타격을 시도합니다. 그가 성공하면 그는 그를 따라 잡고 원 안에 그를 쓰러 뜨리려는 운전자에게서 도망칩니다. 소금에 절인 사람이 지도자가됩니다. 핀치할 수 없는 경우 드라이버는 동일하게 유지됩니다. 스틱을 다시 놓고 게임의 새로운 라운드를 시작합니다.

규칙.

    운전자는 스틱을 잡고 쓰러뜨리려는 플레이어의 경로를 막을 권리가 없습니다.

    주자는 손이나 발로만 스틱을 한 번만 칠 수 있지만 몸으로는 할 수 없습니다.

    스틱이 떨어지기 시작하지만 떨어지지 않으면 드라이버는 동일하게 유지됩니다.

손수건 게임(Kysheten shudon)

노는 아이들은 차례로 쌍으로 원 안에 서 있습니다. 두 명의 지도자가 선택되고 그들 중 한 명은 손수건을 받습니다. 신호에 따라 손수건을 든 리더가 도망 가고 두 번째 리더가 그를 따라 잡습니다. 게임은 빙글빙글 진행됩니다. 손수건을 든 리더는 한 쌍으로 서서 노는 아이에게 손수건을 건네주고 대신할 수 있습니다. 따라서 손수건을 든 리더가 바뀌고 한 쌍없이 남겨진 리더는 손수건으로 리더를 따라 잡습니다.

게임의 규칙:

플레이어는 손수건을 받을 때만 도망칩니다.

손수건을 든 리더가 두 번째 리더에게 잡히면 두 번째 리더에게 손수건을 주고, 짝을 지어 서 있는 아이들 중에서 다음 리더를 선택하고 다시 게임을 시작한다.

캐치업(Tyabyken)

아이들은 원 안에 서 있고 플레이어 중 한 명이 운율을 말합니다.

산 아래에서 사과가 굴러오고,

잡는 사람-그는 정지합니다.

갈릿하는 사람은 다른 방향으로 흩어진 플레이어를 따라 잡습니다. 플레이어 중 한 사람의 손을 만지면 리더는 " 타비크” 그리고 잡힌 아이는 게임에서 제외됩니다.

게임 규칙 : 운전자가 3-4 명의 플레이어를 잡으면 모두가 다시 원을 그리며 운율을 세는 새 운전자를 선택합니다.

엘크 사냥(Moose kuton)

선수들은 두 팀으로 나뉩니다. 모든 사람은 1.5 모 뿔 거리에 그려진 선 뒤에 서 있습니다 (그 숫자는 팀 참가자 수와 일치해야 함). 각 플레이어의 손에는 올가미가 있습니다. 모두가 엘크를 올가미로 연결하려고 합니다(뿔 위에 올가미를 던지십시오). 승자는 뿔에 올가미를 가장 많이 던진 사냥꾼입니다.

게임의 규칙:

게임은 호스트의 지시에 따라 양 팀에서 차례로 시작해야 합니다.

게임을 하기 전에 올가미를 던지는 특정 방법을 배워야 합니다.

최대 10점을 획득하세요.

물(우무트)

그들은 원을 그립니다. 이것은 연못이나 호수, 강입니다. 리더가 선택되었습니다-물. 플레이어는 호수를 돌아 다니며 "물은 없지만 사람이 많습니다. "라는 말을 반복합니다. 물꾼은 원(호수)을 돌며 물가에 가까이 오는 노는 아이들(원선)을 잡는다. 잡힌 아이들은 원 안에 남아 있습니다. 게임은 대부분의 플레이어가 잡힐 때까지 계속됩니다.

게임의 규칙:

워터맨은 원의 선을 넘지 않고 잡는다.

잡힌 자도 함정이 되어 인어를 돕는다.

회색 토끼 (Purys kechpi)

사이트에 정사각형 (6x6 미터)이 그려져 있습니다. 이것은 울타리입니다. 울타리 한쪽에 토끼가 앉아 있습니다. 개(플레이어 10명)는 울타리 반대쪽 3-5무 반원형에 위치합니다. 게임에 참여하는 아이들은 이렇게 말합니다. “토끼, 토끼, 왜 정원에 갔습니까? 왜 내 양배추를 먹었어? 마지막으로 토끼는 울타리에서 뛰어내려 도망치려 합니다. 개들이 그를 붙잡고 두 손으로 그를 에워쌌다.

게임의 규칙:

원이 완전히 닫히면 토끼가 잡힌 것으로 간주됩니다.

닫힌 원에서 토끼는 팔 아래에서 나올 수 없습니다.

마지막으로 Udmurt 게임에 대한 의견에 리뷰를 작성하거나 좋아하는 게임에 대해 설명하십시오.

"수건 게임"(Chushkon shudon)

표적: 아이들의 운동 능력을 향상시킵니다.

작업: - 민속 야외 게임에 대한 욕구를 유발하십시오.

게임 상황에서 파트너의 행동을 호의적으로 평가하는 능력을 개발합니다.

사람들의 국가 전통, 고국에 대한 사랑에 대한 관심을 높이십시오.

장비: 민속 자수가있는 수건 - 2 개

참가자 수: 2명 이상부터.

게임 진행

가능한 한 오랫동안 Udmurt 수건을 가져갑니다 (게임의 편의를 위해) 두 사람이 동시에 플레이합니다. 게임 과정은 교사가 제어합니다. 두 명의 어린이가 서로 다른 끝에서 수건을 가져다가 교사의 신호에 따라 축을 돌면서 수건을 감싸기 시작합니다. 게임은 두 어린이가 서로를 만질 때까지 계속됩니다. 교사는 수건에 그들이 만진 지점을 표시합니다. 그런 다음 아이들은 수건을 펴고 접촉점의 선을 따라 수건을 접습니다. 가장 긴 가장자리를 가진 사람이 이깁니다.

신청.러시아 민속놀이. 평범한 맹인의 버프

플레이어 중 한 명인 맹인은 눈을 가리고 방 중앙으로 이동하여 여러 번 돌아서도록 강요받은 다음 묻습니다.

-고양이, 고양이, 당신은 무엇에 서 있습니까? 냄비에.

냄비에 무엇이 있습니까?

- 우리가 아니라 쥐를 잡아라.

이 말이 끝나면 게임 참가자들은 흩어지고 맹인의 맹인이 그들을 잡습니다. 그가 잡는 사람은 장님이 됩니다.

게임의 규칙. 장님의 장님이 부딪칠 수 있는 물체에 가까이 다가가면 플레이어는 "불이야!"라고 외쳐 경고해야 합니다. 그에게서 벗어날 수없는 플레이어로부터 장님의 장님을 산만하게하기 위해이 단어를 외칠 수 없습니다. 플레이어는 물체 뒤에 숨거나 멀리 달릴 수 없습니다. 맹인의 버프, 쪼그리고 앉기, 네 발로 걷기를 피할 수 있습니다. 장님의 장님은 붕대를 풀지 않고 잡힌 플레이어를 인식하고 이름으로 불러야합니다.

생명의 은인

아이들은 카운팅 라임이 있는 드라이버를 선택합니다.

나는 dudu를 살 것이다

그리고 밖에 나가겠습니다!

더 크게, 파이프, 타격,

우리는 놀고 당신은 운전합니다!

운전자는 눈을 감고 벽을 향해 서 있습니다. 나무(길이 50~60cm, 지름 2~3cm)로 만든 생명의 은인이 푸른 잔디 속에서도 잘 보이도록 밝은 색으로 그 옆 벽에 놓여 있다.

운전자는 지팡이를 들고 벽에 두드리며 이렇게 말합니다. “지팡이가 왔는데 아무도 찾지 못했습니다. 그가 먼저 찾는 사람은 지팡이를 찾으러 갈 것입니다. 이 말 후에 그는 보러 간다. 플레이어 중 한 명을 알아 차린 운전자는 큰 소리로 그를 이름으로 부르고 막대기로 달려가 벽을 두드리며 외칩니다. “마술 지팡이가 발견되었습니다 ... ( 선수 이름)". 그래서 운전자는 모든 아이들을 찾습니다. 게임이 반복됩니다. 게임을 반복할 때 가장 먼저 찾은 것은 운전해야 합니다. 그러나 발견 된 플레이어는 "지팡이, 도와주세요"라는 말과 함께 운전자보다 먼저 생명의 은인에게 달려가 벽을 두드릴 수 있습니다. 그런 다음 벽에서 최대한 멀리 던지고 운전자가 지팡이를 찾는 동안 숨습니다. 드라이버는 지팡이를 따라 다시 빠르게 실행되고 위에서 설명한 단계를 반복합니다.

게임의 규칙. 아이들이 숨어있을 때 당신은 감시할 수 없습니다. 운전사는 모든 아이들이 숨을 시간을 갖도록 천천히 단어를 말해야 합니다. 운전자는 사이트 전체에서 어린이를 찾아야 하며 마술 지팡이 근처에 서 있지 않아야 합니다. 운전자가 생명의 은인을 찾아 제자리에 두는 동안 아이들은 한 은신처에서 다른 은신처로 이동할 수 있습니다.

옵션.아이들은 그들이 찾은 플레이어를 도울 수 있습니다. 플레이어 중 한 명이 눈에 띄지 않게 대피소를 떠나 재빨리 생명의 은인에게 달려가 다음과 같은 말을합니다. “생명의 은인, 도와주세요 ... ( 도와주는 사람의 이름을 부른다)" - 벽에 두드립니다. 그런 다음 스틱을 최대한 멀리 던집니다. 운전자가 그녀를 찾는 동안 아이들은 숨습니다.



올빼미와 새

게임을 시작하기 전에 아이들은 목소리를 흉내낼 수 있는 새의 이름을 스스로 선택합니다. 예를 들어, 비둘기, 까마귀, 갈까마귀, 참새, 박새, 거위, 오리, 두루미 등.

플레이어는 올빼미를 선택합니다. 그는 둥지로 가고 올빼미가 듣지 않도록 조용히 노는 사람들은 게임에서 어떤 종류의 새가 될지 생각해냅니다. 새들은 날고, 비명을 지르고, 멈추고, 쪼그려 앉습니다. 각 플레이어는 자신이 선택한 새의 부름과 움직임을 모방합니다.

신호 "올빼미!" 모든 새들은 집에서 빨리 자리를 잡으려고 노력합니다. 올빼미가 누군가를 잡으면 어떤 새인지 추측해야합니다. 올바른 이름의 새만이 올빼미가 됩니다. 게임의 규칙. 새집과 부엉이집은 언덕 위에 위치해야 합니다. 새는 신호를 받거나 독수리 올빼미가 새를 잡자마자 둥지로 날아갑니다.

환타

게임은 이렇게 시작됩니다. 호스트는 플레이어를 돌아 다니며 모든 사람에게 말합니다.

그들은 당신에게 백 루블을 보냈습니다.

원하는 것은 무엇이든 사세요

검정, 흰색은 복용하지 않습니다

"예"와 "아니오"는 말하지 마십시오!

그 후 그는 게임 참가자들과 대화를 나누고 다양한 도발적인 질문을하여 대화 중 누군가가 금지 된 단어 중 하나를 말하도록합니다. 검정, 흰색, 예, 아니오. 길을 잃은 사람은 운전사에게 유령을 줍니다. 게임이 끝나면 실수를 한 사람은 자신의 몰수를 보상합니다.

10 명 이하의 사람이 플레이하며 게임의 모든 참가자는 몇 번의 몰수를받습니다. 게임 속 아이들은 질문을 주의 깊게 듣고 말을 따릅니다.

호스트는 다음과 같은 대화를 이끈다. 베이커리에서 무엇을 판매합니까?

- 빵.

검은색과 흰색 중 어떤 빵이 더 마음에 드시나요?

빵은 어떤 밀가루로 만들어지나요? 밀에서. 등.

몰수를 상환할 때 게임 참가자는 몰수 소유자에게 흥미로운 작업을 제공합니다. 아이들은 노래를 부르고, 수수께끼를 만들고, 시를 읽고, 짧은 재미있는 이야기를 하고, 속담과 말을 기억하고, 한쪽 다리로 점프합니다. Fanta는 여러 사람이 패한 후 즉시 상환할 수 있습니다.

게임의 규칙. 플레이어는 질문에 빠르게 답해야 합니다. 답은 수정할 수 없습니다. 호스트는 동시에 두 명의 플레이어와 대화할 수 있습니다. 환타를 사용할 때 발표자는 게임 참가자에게 환타를 보여주지 않습니다.

그림 물감

게임 참가자는 소유자와 두 명의 구매자를 선택합니다. 나머지 플레이어는 페인트입니다. 각 페인트는 자체적으로 색상을 제시하고 조용히 소유자에게 호출합니다. 모든 페인트가 자신의 색상을 선택하고 소유자에게 이름을 지정하면 구매자 중 한 명을 초대합니다. 구매자 노크:

- 똑 똑!

거기 누구야?

사는 사람.

왜 왔니?

페인트용.

무엇을 위해?

- 파란색의 경우.

파란색 페인트가 없으면 소유자는 "파란색 길을 따라 파란색 부츠를 찾아 입고 다시 가져 오십시오! "라고 말합니다. 구매자가 페인트 색상을 추측하면 페인트를 직접 가져갑니다.

두 번째 구매자가 있고 소유자와의 대화가 반복됩니다. 그래서 그들은 차례로 와서 페인트를 분해합니다. 가장 많은 색상을 가진 구매자가 이깁니다. 구매자가 페인트 색상을 추측하지 못한 경우 소유자는 "파란색 트랙을 따라 한쪽 다리를 타십시오"와 같이 더 어려운 작업을 제공 할 수 있습니다.

게임의 규칙. 오너는 더 많은 색상을 추측한 구매자가 됩니다.



버너

플레이어는 차례로 쌍으로 서 있습니다. 두 단계 거리에있는 모든 사람보다 앞서 운전자 인 버너가 있습니다. 노래를 부르는 연주자들은 다음과 같이 말합니다.

태워라, 밝게 태워라

외출하지 않으려면.

바닥에 머물다

들판을 봐

트럼펫 연주자가 있습니다

예, 그들은 칼라치를 먹습니다.

하늘을 봐

별들이 불타고 있다

크레인 울다:

꺅, 꽥꽥, 도망쳐

하나, 둘, 울지마

그리고 불처럼 달려라!

마지막 단어 후에 마지막 쌍에 서있는 아이들은 기둥을 따라 양쪽에서 실행됩니다. 버너는 그들 중 하나를 얼룩지게하려고합니다. 달리는 플레이어가 버너가 그들 중 하나를 더럽 히기 전에 서로의 손을 잡으면 첫 번째 쌍 앞에 서서 버너가 다시 타 오릅니다. 게임이 반복됩니다.

버너가 한 쌍의 주자 중 한 명을 발견하는 데 성공하면 그는 전체 기둥 앞에 그와 함께 서고 쌍없이 남겨진 사람은 화상을 입습니다.

게임의 규칙. 버너는 뒤를 돌아보지 않아야 합니다. 그는 자신을 지나치자마자 도망치는 플레이어들을 따라잡습니다.



고양이와 쥐

플레이어 (5 쌍 이하)는 서로 마주 보는 두 줄로 서서 손을 잡고 작은 통로 인 구멍을 형성합니다. 고양이는 한 줄에 있고 쥐는 다른 줄에 있습니다. 첫 번째 쌍이 게임을 시작합니다. 고양이가 마우스를 잡고 마우스가 플레이어 주위를 돌아 다닙니다. 위험한 순간에 마우스는 플레이어의 꽉 쥐는 손으로 형성된 복도에 숨을 수 있습니다. 고양이가 쥐를 잡으면 선수들이 줄을 섭니다. 두 번째 쌍이 게임을 시작합니다. 게임은 고양이가 모든 쥐를 잡을 때까지 계속됩니다.

게임의 규칙. 고양이는 구멍으로 뛰어들어서는 안됩니다. 고양이와 쥐는 구멍에서 멀리 떨어져서는 안됩니다.


고양이와 쥐

열 다섯

플레이어는 드라이버-태그를 선택합니다. 모두가 사이트 주변에 흩어지고 태그가 그들을 잡습니다.

게임의 규칙. 꼬리표가 손으로 닿는 사람이 꼬리표가 된다.

옵션.

15, 땅에서 발을 떼다. 플레이어는 어떤 물체 위에 서 있으면 태그에서 벗어날 수 있습니다.

열다섯 토끼. 15는 달리는 플레이어를 변색시킬 수 있지만 후자가 두 다리로 점프하자마자 그는 안전합니다.

집이 있는 열다섯. 사이트 가장자리를 따라 두 개의 원이 그려져 있으며 이들은 집입니다. 플레이어 중 한 명은 태그이며 게임 참가자를 따라 잡습니다. 박해받는 사람은 원의 경계 내에서 얼룩이 허용되지 않기 때문에 집에서 얼룩으로부터 자신을 구할 수 있습니다. 태그가 플레이어 중 한 명을 손으로 만지면 그는 태그가 됩니다. 이름이 있는 열다섯. 태그를 제외한 모든 플레이어는 꽃, 새, 동물의 이름을 선택합니다. 열 다섯은 제 시간에 자신의 이름을 지은 사람 (예 : 여우)을 더럽 히지 않습니다.

원형 태그. 게임 참가자는 한 걸음 떨어진 원 안에 서 있습니다. 모두가 원으로 자신의 위치를 ​​표시합니다. 두 명의 운전자가 서로 약간 떨어진 곳에 서 있고 그중 하나는 태그이고 두 번째 플레이어를 따라 잡습니다. 회피자는 태그가 자신을 따라 잡는 것을 본다면 가만히 서있는 플레이어에게 도움을 요청하고 그중 한 명을 이름으로 부릅니다. 명명 된 플레이어는 자신의 자리를 떠나 원을 그리며 달리고 태그는 이미 그를 따라 잡고 있습니다. 무료 좌석은 게임을 시작한 플레이어가 차지합니다. 자유 원은 시간이 지나면 꼬리표가 차지할 수 있으며 장소없이 남겨진 사람은 꼬리표가됩니다. 게임은 계속되고 태그는 서클을 떠난 플레이어를 따라 잡습니다.


열 다섯

볼업

게임 참가자는 원 안에 서 있고 운전자는 원의 중앙으로 이동하여 "Ball up! "이라는 단어와 함께 공을 던집니다. 이때 선수들은 원의 중심에서 최대한 멀리 뛰려고 한다. 운전자는 공을 잡고 "그만! "이라고 외칩니다. 모두 멈춰야하고 운전자는 자리를 떠나지 않고 가장 가까운 사람에게 공을 던집니다. 스테인드가 드라이버가됩니다. 그가 놓친 경우 그는 다시 드라이버로 남아 있습니다. 그는 원의 중앙으로 이동하고 공을 위로 던집니다. 게임은 계속됩니다.

게임의 규칙. 드라이버는 공을 최대한 높이 던집니다. 지면에서 한 번의 리바운드로 공을 잡을 수 있습니다. 플레이어 중 한 명이 "그만!" - 계속 움직인 다음 운전자를 향해 세 걸음을 내딛어야 합니다. 운전자로부터 도망가는 플레이어는 도중에 만나는 물체 뒤에 숨어서는 안됩니다.

랍타

플레이하려면 작은 고무공과 랩타가 필요합니다. 둥근 막대 (길이 60cm, 손잡이 두께 3cm, 바닥 너비 5-10cm)입니다. 20m 거리에 두 개의 선이 사이트에 그려져 있으며 사이트 한쪽에는 도시가 있고 다른쪽에는 콘이 있습니다. 게임 참가자는 두 개의 동등한 팀으로 나뉩니다. 추첨에 따라 한 팀의 선수는 도시로 이동하고 다른 팀은 운전합니다. 도시 팀이 게임을 시작합니다. 던지는 사람은 인피 신발로 공을 득점하고 말 줄 뒤의 코트를 가로질러 다시 도시로 돌아갑니다. 드라이버는 타구를 잡고 주자를 발견하려고합니다. 그들은 더 가까운 거리에서 주자를 맞히기 위해 서로에게 공을 던질 수 있습니다. 필드의 플레이어가 주자를 발견하면 도시로 이동합니다. 그렇지 않으면 플레이어는 그대로 유지됩니다. 게임이 계속되고 두 번째 플레이어가 공을 득점합니다. 차례로 타격 팀의 모든 선수가 던지기 역할을합니다. 그러나 플레이어가 즉시 도시로 돌아가는 것이 항상 가능한 것은 아닙니다. 이 경우 그들은 구조되기를 기대합니다. 공을 멀리 치는 사람만이 도움을 줄 수 있습니다.

공을 친 사람이 즉시 말줄을 넘지 못하는 경우가 종종 있습니다. 그는 다음 선수가 공을 득점하기를 기다립니다. 그런 다음 두 명의 선수가 말 줄 뒤로 달려갑니다. 차는 팀의 선수 중 한 명을 제외한 모든 선수가 라인 뒤에 있을 때 더 어려운 위치를 만들 수 있으며 아직 차지 않은 선수는 세 번 치는 것이 허용됩니다. 그가 놓치면 도시의 플레이어는 드라이버에게 자리를 양보합니다. 게임의 규칙. 웨이터는 도시 경계를 넘어선 안 됩니다. 인피 신발로 공을 득점할 수 없는 사람은 누구나 손으로 공을 필드에 던질 수 있습니다. 모든 선수가 공을 치면 도시 팀이 경기장으로 들어가지만 아무도 말줄을 넘지 않았습니다.

옵션.

변화. 사이트에 선이 그려집니다. 두 명의 플레이어가 이 라인을 넘어갑니다. 그들 중 하나 (서버)는 공을 던지고 다른 하나는 인피 신발로 공을칩니다. 게임의 나머지 참가자는 다른 장소에 서서 즉석에서 공을 잡습니다. 즉석에서 공을 잡은 사람은 공을 치러 가고, 먼저 이긴 사람은 포수에게 간다. 아무도 공을 잡지 못하면 가장 가까운 플레이어가 공을 가져와 서버에 반환합니다. 서버가 즉석에서 그를 잡으면 그는 공을 치기 시작하고 공을 성공적으로 던진 사람이 서버가됩니다. 먼저 친 사람이 포수에게 간다.

게임의 규칙. 서브하는 사람은 자신에게 던져진 공을 잡고 라인 밖으로 나갈 권리가 없습니다. 서버가 즉석에서 그에게 반환 된 공을 잡지 못하면 그는 공을 가져 와서 다시 서비스를 시작합니다. 게임이 시작될 때 플레이어 중 한 명이 10 점을 득점하면, 즉 아무도 공을 잡지 않도록 공을 10 번 치면 게임이 끝난 것으로 간주되는 조건을 설정할 수 있습니다.


랍타

리압카

플레이어 중 한 명은 드라이버이며 그는 lyapka라고합니다. 운전자는 게임 참가자를 따라 달려가 누군가를 쓰러 뜨리려고합니다. "당신은 blooper가 있습니다. 다른 사람에게주세요!" 새 드라이버는 플레이어를 따라잡아 그들 중 한 명에게 실수를 전달하려고 합니다. 이것이 그들이 Kirov 지역에서 플레이하는 방식입니다. 그리고이 게임의 스몰 렌 스크 지역에서 운전자는 게임 참가자를 붙잡고 잡힌 사람에게 "누가 가지고 있었습니까? "라고 묻습니다. - "이모에서." - "무엇을 먹었니?" - "만두." - "누구한테 줬어?" 잡힌 사람은 게임 참가자 중 한 사람의 이름을 부르고 지명 된 사람이 리더가됩니다.

게임의 규칙. 운전자는 같은 플레이어를 쫓지 않아야 합니다. 게임 참가자들은 드라이버의 변화를 주의 깊게 관찰합니다.



원 안에 갇히다

사이트에 큰 원이 그려집니다. 막대기가 원의 중앙에 놓입니다. 막대의 길이는 원의 지름보다 훨씬 작아야 합니다. 원의 크기는 플레이어 수에 따라 3m 이상입니다. 게임의 모든 참가자는 원 안에 서 있으며 그중 하나는 함정입니다. 그는 아이들을 뒤쫓아 누군가를 잡으려고 합니다. 잡힌 플레이어는 함정이 됩니다.

게임의 규칙. 게임 중 함정은 막대기를 뛰어 넘지 않아야 합니다. 이 작업은 게임 구성원만 수행할 수 있습니다. 막대기에 서 있는 것은 금지되어 있습니다. 잡힌 플레이어는 함정의 손에서 벗어날 권리가 없습니다.

아이들은 원 안에 서서 등 뒤로 손을 잡고 선수 중 한 명인 새벽이 리본을 들고 뒤를 걸어 말합니다.

자리야 번개,

붉은 처녀,

들판을 가로질러 걸었다

열쇠를 떨어뜨렸다

황금 열쇠,

파란 리본,

얽힌 고리 -

물에 갔다!

마지막 말과 함께 리더는 플레이어 중 한 명의 어깨에 테이프를 조심스럽게 올려 놓고 이것을 알아 차리고 테이프를 빠르게 가져 가고 둘 다 원을 그리며 서로 다른 방향으로 달립니다. 자리 없이 남겨진 자가 새벽이 된다. 게임이 반복됩니다.

게임의 규칙. 주자는 원을 넘으면 안 됩니다. 운전자가 어깨에 손수건을 얹을 사람을 선택하는 동안 플레이어는 돌아 서지 않습니다.

노름

아이들은 원 안에 서서 손을 잡습니다. 리더가 중앙에 있고 플레이어는 원을 그리며 걸으며 노래하는 목소리로 다음과 같이 말합니다.

트라이폰 삼촌

일곱 명의 아이들이 있었다

일곱 아들.

그들은 마시지도, 먹지도 않았다.

그들은 서로를 쳐다보았다.

함께 그들은 나를 좋아했습니다!

마지막 말에 모두가 그의 몸짓을 반복하기 시작합니다. 동작을 가장 잘 반복한 사람이 리더가 된다.

게임의 규칙. 게임이 반복되면 원 안에 서있는 아이들은 반대 방향으로 이동합니다.



우편

게임은 플레이어와 함께 드라이버의 롤 콜로 시작됩니다.

- 딩, 딩, 공물!

거기 누구야?

도시에서...

- 그들은 도시에서 무엇을 하고 있습니까?

운전사는 도시에서 춤, 노래, 점프 등을 하고 있다고 말할 수 있으며 모든 플레이어는 운전사가 말한 대로 해야 합니다. 그리고 그 일을 제대로 수행하지 못한 사람은 팬텀을 준다. 운전자가 5번의 몰수를 모으면 게임이 종료됩니다. 운전사가 몰수한 플레이어는 이를 되찾아야 합니다. 운전자는 그들에게 흥미로운 작업을 제공합니다. 아이들은 시를 읽고, 재미있는 이야기를 하고, 수수께끼를 기억하고, 동물의 움직임을 모방합니다. 그런 다음 새 드라이버가 선택되고 게임이 반복됩니다.

게임의 규칙. 작업은 참가자가 직접 만들 수 있습니다.



플레이어는 연과 암탉, 나머지는 닭을 선택합니다. 연이 구멍을 파고 닭이 있는 암탉이 그 주위를 돌아다니며 다음과 같은 노래를 부릅니다.

연 피부 주위,

나는 세 개의 동전을 가지고 다닌다

페니로

조언에 따르면.

연은 계속해서 땅을 파고 구멍 주위를 걷고 일어나 날개를 펄럭이며 웅크리고 있습니다. 닭이 있는 암탉이 멈추고 연에게 묻습니다.

- 연, 연, 뭐해?

나는 구멍을 파다.

무엇을 위해 구멍이 필요합니까?

1페니를 찾고 있어요.

무엇을 위해 페니가 필요합니까?

나는 바늘을 살 것이다

바늘이 왜 필요한가요?

가방을 꿰매십시오.

왜 가방?

돌을 놓으십시오.

왜 돌이 필요합니까?

당신의 아이들에게 던져.

그들이 내 정원으로 올라오고 있어!

울타리를 더 높게 만들 것인가?

당신이 할 수 없다면, 그들을 잡으십시오.

연은 닭을 잡으려고 하고 어미 암탉은 닭을 보호하고 연을 몰고 다닙니다. “시, 시, 악당!”

잡힌 닭은 게임에서 제외되고 연은 계속해서 다음 닭을 잡습니다. 여러 마리의 닭이 잡히면 게임이 종료됩니다.

게임의 규칙. 병아리는 벨트로 서로를 단단히 잡아야 합니다. 체인에 머물지 않은 사람은 빨리 제자리에 들어가도록 노력해야합니다. 연에서 닭을 보호하는 암탉은 손으로 그를 격퇴할 권리가 없습니다.



사이트에 작은 원이 그려지고 그 가운데 늑대가 앉아 있습니다. 선수들은 손을 잡고 큰 원 안에 서 있습니다. 늑대가 앉은 원과 원무 사이에 애벌레들이 작은 원을 그리며 서 있다. 라운드 댄스의 플레이어는 원을 그리며 원을 그리며 질문에 답하는 애벌레에게 묻습니다.

- 거위야, 거위야!

하하하, 하하하!

당신은 회색 거위!

하하하, 하하하!

거위는 어디에 있었습니까?

하하하, 하하하!

기러기, 누구 봤어?

- 하하하, 하하하!

마지막 말이 끝나자 늑대는 원 밖으로 뛰쳐나와 새끼 거위를 잡으려고 합니다. 거위는 둥글게 춤을 추며 서있는 사람들 뒤에 흩어져 숨습니다. 늑대는 포획된 애벌레를 원의 중앙인 은신처로 이끈다. 거위는 원 안에 서서 대답합니다.

우리는 늑대를 보았다

늑대가 새끼 거위를 데려갔고,

최고의 행운을 빕니다,

- 아, 거위야, 거위야!

하하하, 하하하!

늑대 꼬집기

고슬링을 구하십시오!

거위는 날개를 퍼덕이고 하하의 외침과 함께 원을 그리며 늑대를 괴롭힌다. 이때 잡힌 애벌레는 원에서 날아가려고하지만 늑대는 그들을 허용하지 않습니다. 포획된 모든 거위가 늑대에게서 멀어지면 게임이 종료됩니다.

게임은 반복되지만, 둥근 춤을 추는 사람들은 거위가 되고, 그 거위들은 둥근 춤을 추며 서 있다. 늑대가 선택되었습니다.

게임의 규칙. 거위와 애벌레의 둥근 춤은 서로 다른 방향으로 원을 그리며 움직입니다. 본문은 모두가 함께 말해야 합니다. 잡힌 새끼 거위는 플레이어 중 한 명이 손으로 늑대를 만졌을 때만 원을 떠날 수 있습니다.


거위

큰 공

플레이하려면 큰 공이 필요합니다. 플레이어는 원 안에 서서 손을 잡습니다. 공을 가진 드라이버는 원의 중앙에 있습니다. 그는 발로 공을 원 밖으로 굴리려고 시도하고 다리 사이에 공을 놓친 사람이 드라이버가됩니다. 그러나 그는 원을 돌고 있습니다. 플레이어는 등을 중앙으로 돌립니다. 이제 운전자는 공을 원 안으로 굴려야 합니다. 공이 원을 치면 플레이어는 다시 서로를 향하고 공을 놓친 사람이 중앙에 서 있습니다. 게임이 반복됩니다.

게임의 규칙. 선수들은 경기 내내 공을 집지 않고 발로만 굴립니다.

꿀벌과 제비

재생 - 꿀벌은 공터를 가로 질러 날아가 노래합니다.

벌들이 날고 있다

꿀 모으기!

줌, 줌, 줌!

줌, 줌, 줌!

제비는 둥지에 앉아 그들의 노래를 듣습니다. 노래가 끝나면 제비는 이렇게 말합니다. "제비가 일어나 벌을 잡을 것입니다." 마지막 말과 함께 그녀는 둥지 밖으로 날아가 벌을 잡습니다. 잡힌 플레이어는 제비가 되어 게임이 반복됩니다.

게임의 규칙. 꿀벌은 사이트 전체를 날아야합니다. 제비 둥지는 높은 플랫폼에 있어야 합니다.

모든 플레이어는 양입니다. 그들은 늑대에게 숲에서 산책하게 해달라고 요청합니다. "우리 늑대, 당신의 숲에서 산책하게 해주세요!" 늑대는 "걷고 걷되 풀만 꼬집지 마십시오. 그렇지 않으면 잠을 잘 수 없습니다. "라고 대답합니다. 양은 처음에는 숲속만 걷다가 곧 약속을 잊고 풀을 갉아먹으며 노래합니다.

우리는 쉭쉭대고, 풀을 꼬집고,

녹색 개미,

장갑에 할머니

caftan에 할아버지,

회색 늑대

삽에 진흙!

늑대는 공터를 가로질러 달려가 양을 잡고, 잡힌 양은 늑대가 되고 게임은 다시 시작됩니다.

게임의 규칙. 숲을 걷다 보면 양들은 사이트 전체에 흩어집니다.

들새 관찰자

플레이어는 울음소리를 흉내낼 수 있는 새의 이름을 선택합니다. 그들은 눈을 가린 새잡이가 중앙에있는 원 안에 서 있습니다. 새들은 걷고 새잡이 주위를 돌며 노래합니다.

숲에서, 숲에서

녹색 참나무에

새들이 즐겁게 노래한다

아아! 새가 온다!

그가 우리를 포로로 데려갈 것이다

새들아, 날아가라!

조류 관찰자는 손뼉을 치고 플레이어는 제자리에 멈추고 운전자는 새를 찾기 시작합니다. 그가 찾은 것은 그가 선택한 새의 부름을 모방한 것입니다. Birder는 새의 이름과 플레이어의 이름을 추측합니다. 플레이어는 들새 관찰자가 됩니다.

게임의 규칙. 플레이어는 도중에 물체 뒤에 숨지 않아야 합니다. 플레이어는 신호에 정확히 그 자리에서 멈춰야 합니다.

방황하는 공

드라이버를 제외한 모든 플레이어는 팔 길이만큼 원을 그리며 서 있습니다. 그들은 서로에게 큰 공을 전달합니다. 운전자는 원 밖으로 뛰고 손으로 공을 만지려고합니다. 성공하면 공을 손에 든 플레이어의 자리로 이동하고 플레이어는 원 밖으로 나갑니다. 게임이 반복됩니다.

게임의 규칙. 공을 패스할 때 선수는 움직이면 안 됩니다. 하나를 통해 공을 패스할 수 없으며 가까운 플레이어에게만 패스할 수 있습니다. 운전자는 서클에 들어갈 수 없습니다. 공은 어느 방향으로든 패스할 수 있습니다. 공의 이동은 게임 시작 전에 운전자가 서있는 플레이어와 함께 시작됩니다. 공을 떨어뜨린 선수가 드라이버가 된다.


방황하는 공

직경 1m의 원이 현장에 그려지고 그 중심에 공이 놓입니다. 원에서 3 ~ 5m 거리에 플레이어는 각자 스스로 구멍을 파고 있습니다. 드라이버는 플레이어와 같은 줄에 있지만 구멍이 없습니다. 구덩이에 서서 아이들은 번갈아 가며 공에 방망이를 던집니다. 공은 원 밖으로 두드려야하지만 라인 밖으로 굴러갑니다.

동시에 공을 두드린 사람과 드라이버가 필드로 달려갑니다. 하나는 방망이를, 다른 하나는 구멍을 뚫는 것입니다. 드라이버가 먼저 공을 두드린 플레이어의 홀을 차지하면 그와 함께 역할을 바꿉니다.

공을 놓치거나 너무 약하게 쳐서 원 밖으로 굴러가지 않는 선수는 동료 중 한 명이 성공적으로 공을 칠 때까지 막대기를 필드에 남겨 둡니다. 그런 다음 필드에 막대기가있는 모든 플레이어가 그들을 쫓습니다. 운전자는 공을 따라 달리고 원의 중앙에 놓고 구멍으로 달려가 그 중 하나를 가져 가려고합니다. 플레이어 중 아무도 공을 치지 않으면 드라이버는 공을 땅에 굴려 아무 구멍으로나 굴립니다. 공이 누구의 홀에 떨어지면 그는 드라이버가 됩니다. 공이 홀에 맞지 않으면 드라이버는 동일하게 유지됩니다.

게임의 규칙. 방망이를 던지면서 선수들은 선을 넘어서는 안됩니다. 드라이버는 먼저 공을 원의 중앙에 놓고 홀을 차지해야 합니다.



공을 차다

사이트의 반대편에 두 개의 말 라인이 표시되어 있습니다. 그들 사이의 거리는 5-10m입니다.

선수들은 두 팀으로 나뉘며 라인 뒤에서 서로 반대편에 서 있습니다. 추첨으로 그들 중 하나가 게임을 시작합니다. 아이들은 강한 발차기로 번갈아 가며 상대방을 향해 공을 보냅니다. 그들은 말의 줄 너머로 공을 놓치지 않으려고 노력하고 발로 공을 때립니다. 공이 말 라인에 도달하지 않은 경우 플레이어는 손으로 공을 패스합니다. 따라서 공은 말의 줄을 통과할 때까지 팀에서 팀으로 전달됩니다. 공을 놓친 선수는 벌칙을 받습니다(모든 물체는 그의 뒤에 놓입니다). 페널티 포인트가 가장 적은 팀이 승리합니다.

게임의 규칙. 공을 만났을 때 플레이어는 말 라인을 넘어갈 수 있습니다) 한 걸음만. 공이 약하게 보내져 끝까지 굴러 가지 않으면 플레이어도 벌칙을 받습니다.

말레체나-칼레치나

플레이어는 리더를 선택합니다. 각 플레이어는 작은 막대기(20~30cm 길이)를 집습니다. 모두가 이런 말을 합니다.

말레체나-칼레치나,

지금 몇 시지

저녁까지 남아

겨울 전에?

겨울 전의 말씀 후에 아이들은 막대기를 손바닥이나 오른손 (왼손)의 손가락에 올려 놓습니다. 아이들이 막대기를 꽂 자마자 지도자는 "하나, 둘, 셋 ... 10"이라고 세었습니다. 물건을 가장 오래 들고 있는 사람이 이긴다. 호스트는 다양한 작업을 제공할 수 있습니다. 막대기를 잡고 플레이어는 걷고, 쪼그리고 앉고, 우회전, 좌회전, 주위를 돌아야 합니다.

게임의 규칙. 아이들은 놀이터 곳곳에 분산되어 있어야 하며 막대기에 대한 균형을 유지하는 것이 더 편리하도록 가능한 한 서로 멀리 떨어져 있어야 합니다.

옵션. 작업을 복잡하게 만들기 위해 플레이어에게 동시에 유지하도록 요청할 수 있습니다.

두 손바닥에 두 개의 막대기 (오른쪽과 왼쪽).

거리를 달리는 볼 레이스

아이들은 두 개의 파티로 나뉘어 3 ~ 5m 거리에 서로 마주보고 각 파티에서 플레이어는 첫 번째와 두 번째 숫자를 세고 서로 한 걸음 떨어진 곳에 서 있습니다.

두 게임의 첫 번째 숫자는 한 팀을 구성합니다. 두 번째 - 또 다른. 리더의 신호에 따라 첫 번째 숫자는 먼저 공을 구동 (던지기) 한 다음 두 번째 숫자입니다. 각 팀은 최대 5번까지 공을 차게 됩니다.

게임의 규칙. 공은 자신의 팀 선수에게만 패스해야 하며 공은 지면에 닿아서는 안 됩니다. 공을 잡으면 플레이어는 라인을 떠날 수 있습니다. 공을 떨어뜨린 선수가 공을 상대 팀에게 패스합니다. 공을 떨어뜨릴 때마다 리더가 팀에 1점씩 페널티를 줍니다. 페널티 포인트가 가장 적은 팀이 승리합니다.


거리를 달리는 볼 레이스

플레이어는 양치기와 늑대를 선택하고 나머지는 모두 양을 선택합니다. 늑대의 집은 숲에 있고 양은 사이트의 반대편 끝에 두 개의 집이 있습니다. 양들은 큰 소리로 목자를 부른다: 목자, 목자,

경적을 울려라!

잔디가 부드럽다

달콤한 이슬,

무리를 들판으로 몰다

자유롭게 걸어보세요!

양치기는 양을 초원으로 몰고 가고, 달리고, 뛰고, 풀을 뜯어 먹습니다. 목자의 신호에 "늑대!" - 모든 양들은 부지 반대편에 있는 집으로 뛰어 들어갑니다. 목자는 늑대를 방해하고 양을 보호합니다. 늑대에게 잡힌 모든 사람은 게임에서 제외됩니다.

게임의 규칙. 달리는 동안 양은 그들이 떠난 집으로 돌아갈 수 없습니다. 늑대는 양을 잡는 것이 아니라 손으로 경의를 표합니다. 목자는 늑대로부터 양을 보호할 수 있을 뿐, 손으로 양을 막아서는 안 됩니다.

슬리퍼

플레이어는 서로 한 걸음 떨어진 중앙을 향한 원 안에 서 있습니다. 게임은 드라이버의 선택으로 시작됩니다. 어린이는 5까지 세고 다섯 번째는 운전자입니다.

계산기를 사용할 수 있습니다.

수평아리, 수평아리,

재킷을 보여주세요.

상자에 불이 붙었다

깃털은 몇 개입니까?

하나 둘 셋 넷 다섯...

운전자는 원의 중앙으로 이동합니다. 어린이 중 한 명을 이름으로 부르고 올바른 방향으로 튀도록 공을 땅에 던집니다. 드라이버가 이름을 부른 선수가 공을 잡고 친다(손바닥으로 때리기). 공 안타의 수는 합의에 의해 설정되지만 5를 넘지 않습니다. 비트가 끝나면 공이 드라이버에게 던져지고 플레이어 중 한 명이 공을 떨어뜨릴 때까지 게임이 계속됩니다. 이 경우 게임이 다시 시작됩니다. 공을 떨어뜨린 사람이 드라이버를 대신합니다.

게임의 규칙. 한 곳에 서서 공을 쳐야 합니다. 플레이어는 그라운드에서 공을 집은 경우에만 드라이버를 대신합니다.



고로도키. 잉곳. 루히. 나무 주축대

두 개의 도시가 땅에 그려져 있으며 합의에 의해 결정된 일정 거리에 플레이어가 방망이를 던질 장소를 선으로 표시합니다. 각 도시에서 그들은 작은 마을 인 류크를 세웠습니다. 선수들은 힘과 손재주가 같은 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀에는 자체 리더가 있습니다. 이 권리를 추첨으로 받은 팀이 게임을 시작합니다. 팀 중 하나의 플레이어는 적의 마을에서 마을을 녹아웃시킵니다. 도시에 불이 붙을 때까지, 즉 하나의 멍이 떨어지지 않고 말에서 이겼습니다. 그들이 도시에 불을 지르면 그들은 반 장착 위치, 즉 조각 위치에 더 가까운 위치에서 공격 할 권리를 얻습니다.

조건에 따라 그들은 차례로 이겼습니다. 먼저 한 팀의 선수를 이기고 다른 팀을 이겼습니다. 게임의 목표는 적 도시의 모든 멍을 제거하는 것입니다.

프릴은 다음과 같이 접혀 있습니다.

1. 플랫, 하나의 류하가 다른 하나 옆에 있습니다.

2. 평평하고, 류하 하나가 서 있다.

3. 프릴이 옆으로 앞으로 눕습니다.

4. Ryuhi는 두 줄로 서 있습니다.

5. 하나씩.

6. 커플.

7. 그림 "손톱".

8. 그림 "코끼리".

9. 그림 "게이트".

10. 그림 "기차".

11. 그림 "망치".

12. 그림 "랜턴".

13. 그림 "병".

14. 그림 "글쎄".

모든 러프가 도시에서 쓰러지면 게임이 종료됩니다. 모든 마을을 쓰러뜨릴 시간이 없었던 팀이 패배합니다.

게임의 규칙. 각 플레이어는 한 번만 공격합니다. 첫 번째 플레이어가 류하를 쓰러 뜨리면 다른 모든 플레이어는 반 무릎에서 쳤습니다. 방망이가 멍을 때릴 때 배트가 도시 밖으로 굴러 나오지 않으면 같은 팀의 다른 플레이어가 멍과 함께 쓰러뜨릴 때까지 그대로 남아 있습니다. 게임이 끝나면 팀은 도시를 변경합니다. Ryuha는 도시 경계 밖에 있으면 기절한 것으로 간주됩니다. 각 명령에는 두 개의 비트가 있습니다. Ruhi는 도시의 전면 또는 측면에서 같은 거리에 배치합니다.

고로도키. 잉곳. 루히. 나무 주축대


고로도키. 잉곳. 루히. 나무 주축 고로도키. 잉곳. 루히. 나무 주축대

조용한

게임이 시작되기 전에 모든 플레이어는 다음과 같은 노래를 부릅니다.

맏아들, 벌레,

비둘기가 날았다

신선한 이슬로

다른 차선에서

컵, 견과류,

꿀, 설탕 -

조용한!

마지막 말이 나오면 모두 침묵해야 합니다. 호스트는 동작, 재미있는 단어, 동요, 만화시로 플레이어를 웃게 만들려고 노력합니다. 누군가가 웃거나 한 마디를 하면 발표자에게 유령을 줍니다. 게임이 끝나면 아이들은 몰수를 되찾습니다. 플레이어의 요청에 따라 노래를 부르고,시를 읽고, 춤을 추고, 흥미로운 동작을 수행합니다. 벌금을 부과하자마자 팬텀을 플레이할 수도 있습니다.

게임의 규칙. 호스트는 손으로 플레이어를 만질 수 없습니다. 모든 플레이어의 몰수는 달라야 합니다.

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"민속 어린이 야외 게임" 주제에 대한 부모 설문지

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포크 게임이 무엇인지 어떻게 이해합니까?____________________

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귀하와 귀하의 자녀는 야외 게임을 얼마나 자주 합니까? ______

어린이의 신체 발달과 건강을 위한 야외 게임의 중요성은 무엇이라고 생각하십니까?

"민속 어린이 야외 게임" 주제에 대한 어린이 질문

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어떤 민속 야외 게임을 알고 있습니까?

그들 중 어떤 게임을 좋아합니까?

누구와 야외 게임을 하는 것을 좋아합니까?

조직적인 공동 활동 아이들과 함께

이전에는 어떤 옷을 입었습니까?

목표 : Bryansk 지역의 영토에 사는 우리 조상의 모습과 사람들의 삶과의 연결에 대한 어린이의 생각 형성; 러시아와 다른 민족의 옷을 비교하는 예에 대한 분석 및 비교의 초기 기술 형성; "paneva", "veil", "ubrus"라는 어휘가 풍부해졌습니다.

활동 진행:
1. 나는 나를 보겠다고 제안합니다. "나는 여자이고 내 이름은 Lyubov Vladimirovna입니다. 지구상의 모든 사람은 남자 또는 여자이고 아이들은 소년 또는 소녀입니다."

주의 게임
나는 당신에게 공을 던지고 그것을 잡은 당신은 당신이 누구이며 당신의 이름이 무엇인지 대답 할 것입니다.

기본적인 성별 차이에 대한 대화
이제 외적으로 소녀가 소년과 어떻게 다른지, 그 반대의 경우에 대해 이야기합시다.
외모가 뭐라고 생각하세요? 그것은 무엇으로 구성되어 있습니까? (아이들의 답변)
따라서 외모는 사람의 외모, 즉 우리가 보는 것입니다.
반복하다(함께 반복하다)
소년과 소녀 두 아이를 비교해 봅시다 (옷, 키, 신발, 머리 길이, 체격 등 비교)

2. 아이들에게 소개하기 여성 의류 19세기 후반 러시아 중부 지역.

러시아 민요 활성화(몰입)
눈을 감고 당신이 고대 루스에 살고 있다고 상상해보세요. 주변에는 오래된 오두막이 있고 녹색 잔디밭에서 놀고 있습니다. 당신은 슬라브 옷을 입고 있습니다 : 소녀들은 다양한 색상의 긴 선 드레스, 땋은 머리의 리본 및 소년을위한 kosovorotkas가있는 넓은 바지를 가지고 있으며 모두 발에 인피부 신발이 있습니다 ...
주변에서 무슨 일이 일어나고 있는지 보십니까? 대표?

아이들이 눈을 감고 있는 동안, 선생님은 파네바와 함께 양복을 내밉니다.

이제 눈을 뜨세요. 당신의 증조 할머니는 그런 옷을 입었습니다.

아이들은 접근하고, 검사하고, 의상을 만지고, 교사는 아이들의 질문에 답하고, paneva, veil, ubrus와 같은 개념을 소개합니다.

3. 결과: 교훈적인 게임 “러시아 민족 의상. 패널 복합»

조직적인 공동 활동

"할머니의 장난감"

목표: 민속 장난감에 대한 어린이의 아이디어 형성; 애국적인 성격 특성의 형성과 자국민에 대한 자부심; 어린이들에게 국가 정체성과 다른 국가에 대한 존중을 교육하기 위한 교육 활동 지속

이야기의 순간에 해당하는 장난감을 살펴보면서 동시에 아이들에게 교육자의 이야기를 통해 활동을 진행한다.

밀짚 장난감.

지혈대로 묶인 짚 다발은 고대부터 전통적인 농민 장난감의 기초가되었습니다. 아마도 첫 번째 밀짚 장난감은 농민 여성이 종종 어린 아이들을 데리고 가야했던 계절에 현장에서 바로 태어났습니다. 물론 방치하면 변덕 스럽습니다. 그리고 아마도 어떻게 든 아이를 달래기 위해 농민 여성은 단을 묶는 데 사용되는 짚 묶음 (svyazla)에서 그녀의 손에 처음 떨어진 것에서 원시 인형을 만들었습니다. 반으로 접힌 지혈대는 원격으로 머리와 닮았고 빨대는 부채처럼 바닥에서 갈라집니다-드레스 또는 선 드레스. 그런 다음 인형의 모습이 점차 복잡해지기 시작했습니다. 그들은 다발이 svyas로 묶이는 것과 같은 방식으로 중간과 가장자리를 따라 몸에 수직으로 짚 묶음을 삽입했습니다.

앞으로 짚 인형의 디자인이 개선되기 시작했습니다. 그러한 인형의 제조에는 일반적인 단 짜는 능력뿐만 아니라 직조 기술의 숙련 된 소유, 타고난 예술적 취향 및 독창성이 필요했습니다. 점차적으로 더 이상 현장에 없지만 차분한 가정 환경에서 재능있는 공예가가 눈에 띄고 인형, 말, 사슴, 모든 종류의 환상적인 동물을 만들기 시작했습니다. 기독교 이전 시대에도 말의 이미지가 담긴 펜던트 형태의 장식이 널리 퍼졌습니다. 펜던트는 집에서 멀리 떨어져있을 때 사람을 보호하는 부적 역할을했으며 모든 가족과 함께 슬라브의 집도 태양의 메신저 인 말이 지키고있었습니다. 따라서 말의 이미지는 마법의 의미, 사람과 그의 집의 부적 역할을했습니다.

수호 인형.

Rus '의 첫 번째 인형은 부적 인형이었습니다. 슬라브인들은 질병과 악의 세력으로부터 사람들을 보호할 수 있다고 믿었기 때문에 부적 인형은 모든 가정에서 가장 눈에 띄는 위치에 있었습니다. 그러나 부적인형은 국민장난감이 되지는 못했지만 일부 특징을 헝겊인형으로 옮겼다.

걸레 장난감.

가장 가난한 농민 가정에서도 러시아 마을 생활의 전통 장난감은 오랫동안 헝겊 인형이었습니다. 다른 집에서는 인형도 출산의 상징으로 여겨졌 기 때문에 최대 100 개가 축적되었습니다.

헝겊 인형 - 여성 인물의 가장 단순한 이미지. "롤링 핀"으로 감긴 천 조각, 린넨 흰색 헝겊으로 조심스럽게 덮은 얼굴, 균일하고 단단히 채워진 공으로 만든 가슴, 리본이 짜여진 머리 끈, 화려한 헝겊 의상. 그들은 얼굴을 전혀 그리지 않거나 눈과 입 대신 점을 찍었습니다. 어머니는 소녀를 위해 첫 번째 인형을 만들어야했고 7-8 세에 소녀들은 남동생을 위해 인형을 만들기 시작했습니다.

7-8 세부터 아이들은 집과 들판에서 부모를 돕기 시작했지만 인형과 헤어지지 않고 어디든 데려갔습니다. 특히 우아한 인형은 대대로 어머니에게서 딸로 넘어갈 수 있습니다. 인형은 소녀다운 재미만 있는 것이 아닙니다. 7-8세까지는 모든 아이들이 셔츠를 입고 놀았다. 그러나 소년들만 항구를 입기 시작했고 소녀들은 치마를 입기 시작했고 그들의 역할과 게임 자체는 엄격하게 분리되었습니다.

장난감이 없는 집은 영적이지 않은 것으로 간주되었습니다. 그런 징후가 있습니다. 아이들이 부지런히 놀면 가족에게 이익이되고 장난감을 부주의하게 다루면 집안에 문제가 생길 것입니다. 장난감이 없는 아이는 공허하고 잔인하게 자랍니다.

그들은 장난감이 가져다 준다고 믿었습니다. 풍년, 특히 성인 소녀들이 그들과 노는 경우.

그들은 장난감이 아이들의 수면을 보호한다고 믿었습니다 (지금까지 고대 관습에 따르면 아이들은 좋아하는 장난감과 함께 잠자리에 들었습니다).

점토 장난감.

점토 인형은 물레가 발명되기 전에도 조각되었습니다. 처음에는 사람을 돕는 영혼을 달래는 부적 역할을했습니다. 아이들은 구운 점토로 만든 작은 그림을 좋아했고 결국 민속 공예품으로 변했습니다. 각 지역마다 다른 장난감이 만들어졌습니다. 일부는 밝은 색상으로 칠해졌고 다른 일부는 거의 칠하지 않은 상태로 유지되었으며 다른 일부는 휘파람, 네 번째는 딸랑이였습니다. 가장 유명한 점토 장난감은 Dymkovo, Filimonovo, Karkopol 및 Khludnev입니다.

러시아 인형.

오랜 전통에 따르면 인기 있는 장난감은 전설적입니다. 그런 점에서 마트료시카도 예외는 아니다. 그들은 19 세기 말에 누군가가 파리 나 혼슈 섬에서 유명한 러시아 산업가이자 예술 후원자 인 Mamontov 가족에게 불교 성자 Fukuruji의 일본 조각상을 가져 왔다고 말합니다. "놀라움"으로-두 부분으로 나뉩니다. 그 안에는 두 개의 반쪽... 그런 번데기는 총 다섯 마리였습니다.

이것이 러시아 마스터가 우리 중첩 인형을 만든 원인이라고 가정했습니다. Matryoshka - Matryona를 대신하여.

결론:

고대 Rus'에는 어린이 장난감의 종류가 그리 많지 않았습니다. 그들은 가까이에 있던 것으로 만들어졌습니다. 그러나 인간이 가장 친숙하고 가까운 생명체의 이미지로 요소의 힘을 구현하여 다른 방식으로 해석하는 것은 우연이 아닙니다. 다산의 위대한 여신이 여주인, 처녀가되었습니다. 새 - 오리, 닭, 거위; 말은 수레를 끌거나 신사를 태우는 일꾼입니다. 고대 의식에 참여하는 곰은 재미 있고 성격이 좋은 만곡 족 동물입니다. 민담. 시간은 주변 생활의 조건을 바꾸고 민속 거장의 작품에 새로운 이야기가 침투했지만 이러한 이미지는 오늘날까지 모든 공예품의 장난감에 나타납니다.

선배의 교육자들이 편집했습니다. 언어 치료 그룹"하지만"

프로젝트 테마: "민속 어린이 야외 게임."

관련성:야외 놀이는 아이의 삶의 자연스러운 동반자이자 즐거운 감정의 원천이며 교육적인 힘이 큽니다. 옛날부터 사람들의 삶의 방식, 삶의 방식, 일, 국가 기반, 명예, 용기, 용기, 힘, 손재주, 지구력, 속도 및 움직임의 아름다움을 소유하려는 욕구를 명확하게 반영했습니다. 독창성, 지구력, 창의적인 발명, 수완, 승리하려는 의지와 열망을 보여줍니다.

프로젝트의 목표:야외 게임을 통해 러시아 민족의 문화와 전통에 대한 기본 아이디어를 아이들에게 형성하기위한 조건을 만듭니다.

프로젝트 목적:

1. 국가 문화, 전통 및 게임에 대한 전체적인 태도의 어린이 형성; 어린이뿐만 아니라 부모의 프로젝트 주제 내용에 대한 관심을 통해 가족 유대를 강화하는 데 도움이 됩니다.

2. 다양한 민속 놀이에 대한 아이디어를 형성합니다. 규칙에 따라 행동하기 위해 독립 활동에서 민속 게임을 사용하도록 가르치기 위해; 아이들의 시야를 넓혀줍니다.

3. 고국에 대해 더 많이 배우고 자하는 욕구 인 어린이의 창의적 능력 개발을 촉진합니다.

4. 운동 활동, 신체적 특성, 협상 능력, 동료의 의견을 고려하고 게임 규칙을 준수하는 능력을 개발합니다.

5. 애국심, 상호 지원, 우호 관계를 높입니다.

프로젝트 구현 단계:

준비: 아이들을 프로젝트 주제로 데려옵니다.

그룹에서 구현된 프로젝트의 목표와 목표를 부모에게 알리고 그 중요성과 필요성을 설명합니다.

주된 것 : 원주민 게임과 그들의 다양성에 대한 기본 지식과 아이디어의 형성. 아이들에게 무료 활동에서 민속 야외 게임을 사용하도록 계속 가르치십시오.

최종 : "민속 어린이 야외 게임"이라는 주제에 대한 작업 경험 요약.

프로젝트 유형:

시간별: 장기(2015년 여름)

프로젝트 참여자:어린이, 부모, 교사.

완성: 프랑스, ​​홍보, 그녀, RR, SKR


당신의 장소를 찾아라!

목적 : 손재주, 주의력, 신호에 신속하게 대응하는 능력, 공간 방향 기술을 형성하는 능력을 개발합니다.

각 플레이어는 자신을 위해 집을 선택합니다. 기하학적 모양이 놓여있는 후프입니다. 선생님의 신호에 "산책하러 가자!" 남자들은 집에서 나와 걸어갑니다. 한편 교사는 숫자를 바꿉니다. "당신의 장소를 찾으십시오!" 아이들은 집을 찾습니다. 집을 먼저 찾은 사람들에게 보상을 해주세요.

새들의 비행

목적 : 달리기 운동, 체조 벽 등반.

아이들은 새이고 놀이터 한쪽에 있으며 음식을 찾고, 수영하고, 지저귀고, 깃털을 청소하는 등 행동을 모방합니다. 선생님의 신호에 "새야, 날아라!" - 아이들은 날개를 펴고 (운동장을 가로 질러) 날고 (팔을 옆으로 들어 올립니다). 신호에서 : "폭풍우!" -성인을 희생하여“집으로 날아가세요! 하나 둘 셋!" 새는 "둥지"로 날아갑니다. 그들은 체조 사다리 위로 올라갑니다. 어른의 신호에 “폭풍우가 끝났다. 태양이 나왔습니다.”새들은 대피소에서 내려와 다시 먹이를주는 곳으로 날아갑니다. 패자는 "One-two-three"신호에서 폭풍이 치는 동안 체조 사다리에서 자신의 자리를 차지할 시간이없는 사람입니다.
주의: 교사는 체조 사다리를 오르거나 내릴 때 어린이를 보호합니다. 어린이가 상부 칸막이에서 뛰어내려서는 안 됩니다.

장소에서!

목적 : 주의력 개발, 신호에 따라 행동하는 능력, 공간에서 방향 기술을 형성합니다.

플레이어는 원을 형성합니다. 각 원의 중앙에는 물체(큐브, 가방, 스키틀즈)가 있습니다. 교사의 신호에 따라 모두가 다른 방향으로 방 주위에 흩어집니다. "제자리에!" 모든 플레이어는 대상 주위에 빠르게 원을 그리며 서 있어야 합니다. 원 안에 가장 먼저 서있는 사람들이 이깁니다.

교활한 여우

목적 : 주의력 개발, 신호에 따라 행동하는 능력, 공간에서 방향 기술을 형성합니다. 어린이의 인내심과 관찰력을 개발하십시오. 빠르게 달리고, 원을 그리며 건물을 짓고, 잡기를 연습하십시오.

플레이어는 원 안에 서 있습니다. 아이들 사이의 거리는 한 걸음입니다. 교사는 아이들에게 눈을 감으라고 권유하고 뒤에있는 원을 돌아 다니며 한 아이를 만집니다. 그는 여우가됩니다. 플레이어는 눈을 뜨고 서로를 조심스럽게 바라보며 어느 쪽인지 추측합니다. 교활한 여우그녀는 어떤 식으로든 자신을 포기할까요? 아이들은 처음에는 조용히 묻다가 더 크게 묻습니다. “교활한 여우, 어디 있니? "이 말을 세 번 한 후 교활한 여우가 원의 중앙으로 와서 손을 들고 이렇게 말합니다. "저 여기 있어요! 모두가 사이트 주변에 흩어지고 여우가 그들을 잡습니다. 그녀는 붙잡힌 아이들을 자신의 집(미리 정해진 장소)으로 데려간다. 여우가 2-3명의 아이들을 잡으면 선생님은 “원을 그리며!”라고 말합니다. 모든 플레이어가 원 안에 서고 게임이 다시 시작됩니다.

게임 "다치지마!"

목적 : 아이들이 뱀과 함께 걷고 뛰는 운동을하고, 운동 경험을 풍부하게하고, 움직임의 조정, 공간 방향을 개발합니다.

교사는 스키틀즈를 서로 40-50cm 떨어진 곳에 놓습니다. 플레이어는 핀을 치지 않으려고 핀 사이를 기어다닙니다. 아이들이 작업을 완료한 후 눈을 감고(눈을 가린 상태로) 너비가 40-50cm인 양쪽 스키틀즈로 제한되는 길을 따라 걷도록 초대합니다.

개구리와 왜가리

목적 : 신호, 손재주에 따라 행동하는 능력을 어린이에게 개발합니다. 앞으로 점프하는 연습을 하세요.

"왜가리"의 둥지가있는 모서리에있는 늪의 경계를 아이들과 함께 결정하십시오. 교사의 신호에 따라 "개구리"는 "늪"방향으로 움직이기 시작하며 두 다리로 점프해야만 움직입니다. "개구리"가 "늪"의 경계를 넘어 그 영토에 들어가 자마자 "헤론"이 그들을 잡을 수 있습니다. "개구리"를 잡은 "헤론"은 둥지로 가져갑니다. 게임의 조건을 충족하는 것이 중요합니다. 개구리는 점프로만 움직입니다!

도랑에 늑대

목적 : 용기와 손재주, 신호에 따라 행동하는 능력 개발. 멀리뛰기 달리기를 연습하세요.

바닥에는 "잔디"의 경계가 표시되어 "염소"가 재미 있고 점프합니다. 중간에는 약 1m 너비의 "도랑"이 표시됩니다-두 개의 평행선. 도랑은 잔디밭 전체를 가로지릅니다. 한 참가자를 도랑에 넣으십시오. 그는 "늑대"의 역할을합니다. 나머지는 "염소"가 됩니다. 게임이 시작되기 전에 그들은 "잔디밭" 밖에 서 있습니다. 호스트는 다음과 같이 명령합니다. “염소가 들판에 있습니다! 도랑에 늑대! "염소"는 공터로 뛰어 들어 재미있게 놀고 해자를 뛰어 넘으십시오. 현재 "늑대"는 참가자 중 한 명을 쓰러 뜨리려고 노력해야합니다. "염소"는 "늑대"에게 닿았거나 줄을 치지 않고 도랑을 뛰어 넘을 수 없는 경우 패자로 간주됩니다. 패자는 게임에서 제외됩니다. "염소들아 집으로 돌아가라!" 패자는 다시 "염소"가되어 게임에 들어갑니다. 늑대는 2-3 대시마다 교체됩니다.

노숙자 토끼

목적: 손재주, 속도, 신호에 반응하는 능력, 운동 경험을 풍부하게 하고 공간 방향 기술을 형성하는 능력을 개발합니다.

사냥꾼과 노숙자 토끼가 플레이어 중에서 선택됩니다. 나머지 플레이어-산토끼-는 바닥에 누워있는 농구대-집에 자리를 잡습니다. 신호를 받으면 산토끼들은 집에서 뛰쳐나와 풀밭에서 논다. 호스트가 "사냥꾼이 온다! "라고 말하자마자 토끼는 집으로 도망칩니다. 그리고 노숙자 토끼는 아무 집으로 달려가 사냥꾼에게서 탈출합니다. 집이 충분하지 않은 토끼는 집없는 토끼가됩니다.

어부와 물고기

목적 : 어린이의 손재주, 독창성, 신호에 따라 행동하는 능력을 개발합니다.

바닥에는 원 모양의 코드가 있습니다. 이것은 그물입니다. 원의 중앙에는 어부, 나머지 플레이어는 물고기 인 세 자녀가 있습니다. 물고기 아이들은 사이트 전체를 뛰어 다니며 원을 그리며 달려갑니다. 어부들이 그들을 잡습니다. 원에서만 물고기 아이들을 잡을 수 있습니다. 물고기는 원(그물)에 들어갔다가 빠져나와야 어부에게 걸리지 않습니다. 가장 많은 물고기를 잡는 사람이 최고의 어부입니다.

그림 찾기

목적 : 손재주, 속도, 주의력, 신호에 반응하는 능력, 운동 경험을 풍부하게하고 공간 방향 기술을 형성하는 능력을 개발합니다.

교사는 정사각형, 직사각형, 원, 삼각형과 같은 기하학적 모양을 어린이에게 배포합니다. 사이트의 다른 모서리에 있는 바닥에 동일한 것 중 하나가 배치되었습니다. 기하학적 도형. “산책하러 가”라는 선생님의 말씀에 아이들은 서로 다른 방향으로 흩어집니다. 선생님이 "당신의 모습을 찾아라!"라고 말하면 아이들은 놀이터의 적절한 구석에 모입니다. 게임의 음악 반주를 사용할 수 있습니다. 그런 다음 음악이 끝나면 아이들은 자신의 모습을 찾아야합니다.

스트림을 통해

목적 : 어린이의 손재주를 개발하고 균형을 유지하면서 두 다리로 점프하는 운동을합니다.

모든 플레이어는 의자에 앉고 2 개의 코드가 6 단계 떨어져 있으며 그 사이의 거리는 2m입니다. 이것은 개울입니다. 아이들은 "조약돌"을 사용해야 합니다. 판자는 발이 젖지 않고 건너편으로 건너갈 수 있습니다. 널빤지는 아이들이 한 조약돌에서 다른 조약돌로 점프할 수 있는 방식으로 배치됩니다. "가자!" 아이들은 개울을 건너기 시작합니다. 넘어진 사람은 "마른 신발"입니다.

저격수

목적 : 손재주, 눈, 움직임의 조정, 정확성을 개발합니다.

남자들은 앉은 자세에서 2m 떨어진 곳에 누워 스키틀즈를 쓰러 뜨리도록 초대됩니다. 작업을 완료하면 핀까지의 거리가 늘어납니다.

낚싯대

목적 : 민첩성, 속도, 움직임 조정, 변화하는 상황에 신속하게 대응하는 능력, 높은 점프 운동을 개발합니다.

플레이어는 교사를 중심으로 원 안에 서 있습니다. 그는 손에 밧줄을 잡고 그 끝에는 모래 주머니가 묶여 있습니다. 교사는 가방이있는 로프를 땅 (바닥) 위의 원으로 돌리고 아이들은 가방이 다리에 닿지 않도록 두 다리로 뛰어 올라갑니다. "Caught on the bait"는 점프 할 시간이 없었고 가방이 다리에 닿은 선수입니다.

서클에 가입

목적: 신호에 따라 행동하는 능력을 어린이에게 개발합니다. 오른손과 왼손으로 던지는 운동을하십시오.

아이들은 중앙의 큰 후프 또는 직경 1-1.5m의 로프 원에서 2-3 걸음 떨어진 곳에 원 안에 서 있고 아이들은 손에 던질 수있는 모래 주머니 또는 기타 물건을 가지고 있습니다. 신호를 받으면 오른손과 왼손으로 원 안에 물건을 던지고, 또 다른 신호를 받으면 원 밖으로 물건을 꺼냅니다. 교사는 들어갈 수 있었던 사람들을 기록합니다.

기차

목적: 주의력 개발, 신호에 반응하는 능력, 운동 경험 풍부화.

아이들은 키에 따라 기둥에 서 있습니다. 열의 첫 번째 자식은 "기관차"이고 나머지는 "마차"입니다. 기관차는 교사의 신호 후 "u-u-u"라고 윙윙 거리며 이때 아이들은 팔꿈치에서 팔을 구부립니다. 기관차의 휘파람 소리가 들리면 아이들은 손을 앞으로 뻗고 "chu"라고 말하며 손으로 바퀴의 움직임을 묘사합니다. 이것을 3~4회 반복합니다. 교사의 말에 : "바퀴가 두드리고 있습니다." 교육자의 말에 따르면 : "다리", "터널"또는 "내리막" 기차는 천천히 가고 "산에서"다시 빨리갑니다. 교사가 붉은 깃발을 올리면 기차가 멈춥니다. 녹색일 때 - 계속 진행합니다. 기차는 천천히 역에 다가가서 멈춥니다. 기관차는 "psh-sh ..."라는 증기를 방출합니다.

요리사와 새끼 고양이

목적 : 손재주, 속도, 주의력 개발.

계산 운율에 따르면 후프에 놓인 물건 인 "소시지"를 지키는 요리사가 선택됩니다. 요리사는 "주방"인 후프를 돌아 다닙니다. 어린이 - 새끼 고양이는 원을 그리며 공연합니다. 다른 종류걷기, 달리기, 텍스트 말하기 :

복도에서 우는 고양이
새끼 고양이는 큰 슬픔을 겪습니다.
까다로운 요리사 가난한 겁쟁이
소시지를 잡을 수 없습니다.

마지막 단어로 "고양이"는 소시지를 잡으려고 "주방"으로 달려갑니다. 요리사는 달려온 플레이어를 쓰러뜨리려고 합니다. 패배한 플레이어는 게임에서 제외됩니다. 게임은 요리사에게서 모든 소시지를 훔칠 때까지 계속됩니다. 우승한 고양이는 셰프가 됩니다.
미리 서클에 들어갈 수는 없습니다. 요리사는 새끼 고양이를 잡을 수 없으며 소금 만 가져갈 수 있으며 원 밖으로 나갈 수 없습니다. 동시에 2개 이상의 항목을 가져가는 것은 금지되어 있습니다.

화환

목적: 원 안에 서 있는 능력을 개발하고, 신호에 응답하고, 어린이의 운동 경험을 풍부하게 합니다. 달리기를 연습하세요.

아이들은 원을 이끄는 원 안에 서 있습니다.

주요한:

나는 정원을 걷는다
그리고 나는 꽃을 선택합니다.
나는 그들로부터 화환을 엮을 것입니다-
날 잡아, 친구!

이 말로 호스트는 모든 어린이의 머리에 화환을 씁니다. 그는 자신이 도망 가고 화환을 든 아이가 그를 따라 잡습니다. 모든 어린이가 리더 역할을 할 때까지 게임이 계속됩니다.

암소

목적 : 청각 지각을 개발합니다.

원의 중앙에서 눈을 가린 채 원 안에 있는 아이들.
아이들 : 소, 소, 우유를주세요!
주요한: 내가 추측 할 수있는 사람에게 우유를 줄 것입니다.
교사는 어린이 중 한 명에게 신호를 보냅니다. 그는 목소리를 바꾸려고 "무"라고 말합니다.

네트워크

목적 : 손재주, 독창성, 공간 방향, 게임 규칙을 따르는 능력을 개발합니다.

어른이 바닥에 지름 4-4.5m의 원을 표시하고 어부가 될 선수 중에서 두 명의 어린이를 선택합니다. 그들은 손을 잡고 어망을 형성합니다. 나머지 참가자는 물고기입니다. 그들은 호수에서 수영합니다-그들은 원 안에서 실행됩니다. 물고기는 원을 벗어날 수 없습니다.
지도자의 명령에 따라 어부들은 물고기를 잡으려고 호수로 달려가 손을 떼지 않고 쌍으로 달립니다. 어부들 사이에 잡힌 물고기가 서 있습니다. 따라서 각 참가자가 잡히면 그물이 확장되고 물고기는 점점 작아집니다. 그물이 충분히 커지면 어부들은 물고기를 둘러쌀 기회를 갖게 됩니다. 어부가 손을 잡고 원을 그리면 원 안의 물고기가 잡힌 것으로 간주됩니다.
어부 중 한 명(그들은 항상 그물 가장자리에 있음)이 이동하는 동안 옆에 있는 플레이어의 손을 놓으면 물고기가 그물에서 나올 수 있습니다. 어부는 가능한 한 빨리 그물에서 아직 후크를 풀지 않은 플레이어의 손을 잡아야 합니다. 게임은 어부가 모든 물고기를 잡을 때까지 계속됩니다. 마지막으로 잡힌 플레이어가 승자입니다.
게임이 끝나면 네트워크의 극단적 인 참가자가 손을 잡고 아이들은 춤을 추기 시작하고 쾌활한 노래를 부릅니다.

경례 (공으로)

목적: 공을 잡고 던지는 연습.

아이들은 다양한 색상의 공을 가지고 방 주위에 자유롭게 위치합니다. 아이를 둔 어른은 이렇게 말합니다.

이들은 크래커가 아닙니다.
총이 발사되었습니다.
사람들은 춤추고 노래합니다.
하늘을 나는 불꽃놀이! (아이들은 공을 던지고 잡습니다).

어른의 신호에 "불꽃놀이 끝났어!" 아이들은 공을 던지는 것을 멈춥니다.
"경례" 명령 후에만 공을 위로 던질 수 있습니다.

과녁을 맞추다(공으로)

목적 : 정확성을 개발합니다.

아이들은 최소 2-3m 거리에 있는 바구니나 상자에 공을 던져야 합니다.

쥐덫

목적: 원을 그리며 운동하기. 어린이 지구력, 단어로 움직임을 조정하는 능력, 손재주를 개발합니다.

플레이어는 두 개의 불평등 한 팀으로 나뉘며 큰 팀은 "쥐덫"이라는 원을 형성하고 나머지는 쥐입니다. 단어:

오, 쥐들이 얼마나 피곤한지,
모두가 먹었고 모두가 먹었습니다.
사기꾼을 조심하세요
우리는 당신에게 갈 것입니다.
쥐덫을 설치하자
이제 모두 잡자!

그런 다음 아이들은 손을 내리고 원 안에 남아있는 "쥐"가 원 안에 서고 쥐덫이 늘어납니다.

잉어와 파이크

목적 : 우주 탐색 능력 개발, 신호에 따라 행동.

그들은 드라이버-파이크를 선택합니다. 아이들은 두 그룹으로 나뉩니다. 첫 번째 그룹은 잉어이고 두 번째 그룹은 자갈입니다. "자갈"은 서로 한 걸음 이상 떨어져 느슨하게 쪼그리고 앉습니다. 그 뒤에 "잉어"를 숨 깁니다. 신호의 "Karasiki"는 대피소에서 나옵니다. 그들은 다른 방향으로 사이트를 돌아 다닙니다. 신호 "파이크!" 파이크가 헤엄 치고 붕어가 자갈 뒤에 숨어 있습니다. 하나의 crucian은 하나의 조약돌 뒤에 숨어 있어야합니다. 파이크는 스스로 피난처를 찾지 못한 붕어 또는 돌 뒤에 숨은 붕어를 잡을 권리가 있습니다.

지사

목적 : 공을 굴리고 던지고 잡는 아이들을 훈련하고 단어로 움직임을 조정하고 주의력과 손재주를 개발합니다. 인내와 규율을 기르십시오.

플레이어는 원을 그리며 공을 서로 굴립니다.

사과가 둥근 춤 원으로 굴러가고,
키운 사람은 주지사입니다 ...

이 순간 공을 가지고 있는 아이가 주지사입니다. 그는 말한다 :

오늘은 내가 장군이다.
라운드 댄스에서 뛰고 있습니다.

원 주위를 돌며 두 선수 사이의 바닥에 공을 놓습니다. 아이들은 합창으로 이렇게 말합니다.

하나 둘 울지마
그리고 불처럼 달려라!

플레이어는 파트너보다 먼저 공을 잡으려고 반대 방향으로 원을 그리며 달려갑니다. 먼저 달려가 공을 잡은 사람이 원을 그리며 굴립니다. 게임은 계속됩니다.
근처 플레이어에게만 공을 굴리거나 던지십시오. 원 주위를 달리는 플레이어를 방해할 수 없습니다. 공을 먼저 만진 사람이 이겼습니다.

우리는 용감한 사람들입니다

목적 :시의 텍스트와 움직임을 조정하는 능력을 개발합니다.
선생님은시를 읽고 아이들은 기어 다니며 스카우트를 묘사합니다.

우리는 용감한 사람들입니다
능숙하고 능숙합니다.
여기 저기 크롤링-도로에서 (앞으로)
교량에서 (보드에서)
우리는 높은 산을 오를 것입니다 (경사가있는 보드에서)
멀리 떨어져 있음을 알 수 있습니다.
그리고 우리는 길을 찾을 것입니다
그리고 조금 걷자 (코드로 표시된 구불 구불 한 "길"을 따라 걷다).

사냥꾼과 오리

목적: 아이들이 움직이는 표적에 공을 던지도록 훈련시킵니다. 눈, 안구 운동 기능, 시선 고정을 개발하십시오.

모든 참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 한 팀은 사냥꾼이고 다른 팀은 오리입니다. 사이트에는 코드에서 큰 원이 배치됩니다. 오리는 원 안에 서 있고 사냥꾼은 원 뒤에 서 있습니다.
"시작" 명령에서 사냥꾼은 공으로 오리를 치려고 합니다. 오리 회원은 공을 피해야 합니다. 그들은 원 안에서만 달릴 수 있습니다.
공이 오리에 닿으면 이 플레이어(오리)는 게임에서 제외되고 원을 떠나 게임이 계속됩니다.
모든 오리가 "죽을" 때까지 게임을 계속할 수 있습니다. 모든 오리가 죽으면 팀이 바뀔 수 있습니다. 사냥꾼은 오리가되고 오리는 사냥꾼이됩니다.

강아지

목적 : 체조 벽에 오르는 운동, 한 스팬에서 다른 스팬으로 오르기, 익사하지 않고 세심하게 가르치기, 신호에 따라 행동하기. 체조 벽에서 안전한 행동 기술 형성.

강아지 한 마리가 울타리를 기어올랐다
그리고 나는 내릴 수 없었다.
우리는 높은 곳을 두려워하지 않습니다
그리고 우리는 그를 도우려고 노력하고 있습니다.
교사는 강아지가 내려갈 수 있도록 아이들에게 제공하지만 이를 위해서는 체조 벽을 올라야합니다. 아이들은 번갈아 올라가서 강아지를 만져 강아지를 구합니다.