젊은 그룹을 위한 이동성이 낮은 야외 게임. 주제에 대한 낮은 이동성 재료(중간 그룹) 게임

게임은 아동을 종합적인 성격으로 발달시키는 것을 목표로 합니다. 그들은 유아와 유아를 위해 설계되었습니다. 미취학 연령. 이 게임은 직접적인 교육 활동과 독립 활동 모두에서 사용할 수 있습니다.

"고요"

목적: 아이들에게 신호에 따라 움직이도록 가르치고 청각 적 특성을 개발합니다.

연못가의 침묵

물은 흔들리지 않는다

갈대는 소리를 내지 않는다

잠든 아이들.

아이들은 하나씩 열에 들어갑니다.

말이 끝나면 아이들은 멈추고 쪼그리고 앉고 머리를 기울이고 눈을 감습니다. 움직이는 사람은 기둥 끝에 서 있습니다.

인터랙티브 기술: 쌍으로 작업, 라운드 댄스, 체인.

"왕새우"

목적: 운동 활동에서 어린이의 활동을 개발합니다. 아이들이 놀도록 격려하십시오. 신체적 특성을 개발하십시오.

티키타키, 티키타키

가재가 우리 강을 걷고 있습니다.

그들은 뒤로 걷는다
포드 강에서 가재를 찾고,

가재는 물을 마시기 시작했습니다 -

나오세요, 당신이 리드하세요!

플레이어는 쌍으로 분류하고 원 안에 서 있습니다. 한 쌍의 모든 사람이 서로 등을 돌리고 손을 내밉니다. 텍스트가 시작되면 모든 쌍이 원에서 같은 방향으로 이동하여 쌍의 첫 번째가 이동 방향으로 똑바로 가고 두 번째 손을 이끌고 뒤로 걷습니다 (이것은 암입니다). 텍스트가 끝나면 방향을 바꾸면서 게임이 반복됩니다.

인터랙티브 기술: 소그룹 활동(트리플), 라운드 댄스, 체인, 회전목마.

"곰"

나무 아래 눈처럼, 눈,

그리고 나무에 눈, 눈,

그리고 언덕 아래 눈, 눈,

그리고 언덕에 눈, 눈,

곰이 눈 아래에서 잔다

쉿, 쉿, 소리 내지 마!

아이들은 원 안에 서 있습니다. 곰이 선택되고 원 중앙에 앉아 눈을 감습니다.

1 행과 3 행에서 아이들은 원으로 들어가고 2 행과 4 행에서는 원 밖으로, 5 행에서는 아이들이 곰에게 조심스럽게 접근하고 6 행은 교사의 지시에 따라 한 어린이가 발음합니다. 곰은 말한 목소리로 인식해야합니다.

인터랙티브 기술: "라운드 댄스", "인터뷰", "체인".

"회색 토끼 세척"

목적: 게임의 발전을 따라가는 능력을 형성하기 위함. 특징적인 행동을 모방하는 능력을 개발하십시오.

버니 그레이 워시

그가 방문할 것 같다.

코도 씻고 꼬리도 씻고

그는 귀를 씻고 닦았습니다.

아이들은 원 안에 서 있고 토끼는 가운데에 있고 그는 텍스트를 이기고 어린이 중 한 명에게 다가 가면 토끼가됩니다.

인터랙티브 기술

소규모 그룹(트로이카)으로 작업합니다.

목적: 아이들에게 규칙에 따라 노는 법을 가르치기 위함입니다. 언어 및 신체 기술을 개발합니다.

Vanya, 당신은 지금 숲에 있습니다.

"아!"

자, 눈을 감아

부끄러워하지마

누가 당신을 불렀습니까?

곧 알아보십시오!

아이들은 원을 그리며 걸으며 원 가운데로 이어지는 텍스트를 말합니다.

운전자는 눈을 감고 누가 그를 불렀는지 추측합니다.

인터랙티브 기술: "라운드 댄스", "체인", "회전목마".

"남자들은 엄격한 질서를 가지고 있습니다"

목적: 신호, 물리적 특성에 따라 행동하는 능력을 개발합니다.

남자들은 엄격한 질서를 가지고 있습니다.

그들은 모든 위치를 알고 있습니다.

음, 더 즐겁게 나팔을 불다:

트라타타, 트라타타!

아이들은 흩어져 방을 돌아 다닙니다. 신호에 아이들이 줄을 섭니다.

인터랙티브 기술: "둥근 춤", "회전목마".

"풍선"

목적: 세심함, 빠른 재치, 건전한 언어 문화를 개발합니다.

풍선 부풀리기

크게 부풀다

그대로 있어

터지지 마!"

아이들은 단단한 원을 형성하고, 손을 잡고, 작은 발걸음을 뒤로 내딛고, 원을 확장하고,

교육자의 신호에 따라:

"풍선이 터졌다!" 어린이 스쿼트

또는 원의 중심을 향해 천천히 걸어가서

발음: "쉬 - 쉬 - 쉬 - 쉬"

인터랙티브 기술: "라운드 댄스", "체인", "회전목마".

"태양과 비"

목적: 말과 움직임의 조화, 일반적인 말하기 기술 개발, 어휘 강화, 창의적 상상력 및 운동 모방 개발, 판토마임 요소 교육.

태양이 창밖을 내다본다

우리 방에서 빛난다.

손뼉을 치자

태양에 매우 만족합니다.

탑, 탑, 탑, 탑 / 2r.

박수, 박수, 박수, 박수 / 2p.

아이들은 돌아다닌다

아이들은 손뼉을 친다

아이들이 리드미컬하게 구르다

리드미컬하게 박수를 치는 아이들

"비가 온다"라는 교사의 신호에 아이들은 쪼그리고 앉습니다- "숨기기".

인터랙티브 기술: "라운드 댄스", "체인", "회전목마".

"테픽"

목적: 말과 움직임의 조정, 일반적인 말하기 기술 개발, 어휘 강화, 창의적 상상력 개발 및 운동 모방.

테픽-테픽,

물소리에,

손뼉을 치다

네, 맨발입니다.

아이들은 자유롭게 서 있습니다. 게임 연습은 교사가 보여주는대로 수행됩니다. 동요 낭독 아래 아이들은 양손으로 물장난을 치듯 손을 흔든다.

그들은 마지막 줄에 발을 구르며 한 발에서 다른 발로 밟습니다.

인터랙티브 기술: "라운드 댄스", "체인", "회전 목마", "쌍으로 작업", "소그룹으로 작업".

"울프-톱"

목적: 움직임, 청력, 신체적 특성의 조정을 개발합니다. 카운팅 라임으로 리더를 선택하고 가르치십시오.

Wolf - 팽이, 울 배럴

가문비 나무를 통해 도망

주니퍼에 빠졌다

꼬리에 걸린

덤불 아래서 하룻밤을 보냈다.

아이들은 원 안에 서 있습니다. 운율에 따라 늑대가 선택됩니다. 늑대는 원 주위를 넓은 발걸음으로 걷고 누군가의 등 뒤에 웅크린 마지막 말에 늑대가됩니다. 게임이 반복됩니다. 당신은 두 늑대를 선택할 수 있습니다

인터랙티브 기술: "라운드 댄스", "체인", "회전목마".

"여름"

목적 : 청각 적 특성, 신체적 특성, 텍스트에 따른 움직임 수행 능력을 개발합니다.

잔디밭을 가로질러

맨발,

태양에 의해 따뜻해지고,

꽃나방 뒤에

여름이 지났습니다.

강에서 목욕

모래 위에 누워

그을린

날아 갔다

그리고 저 멀리 사라졌다.

아이들은 원 안에 서 있습니다. 시 읽기가 시작되면서 그들은 한 방향으로 점프하고 Leto는 원 안에서 반대 방향으로 질주합니다.

6-7 행에서 Leto는 멈추고 Leto는 손의 스윙 동작 ( "밀")으로 제자리에서 점프를 수행합니다. 마지막 3 행에서 Leto는 원을 벗어나 플레이어 중 한 명 뒤에 앉습니다. 끝으로 본문의 아이들은 썸머가 숨은 곳을 찾아 등뒤로 찾아간 아이들은 가운데로 갑니다.

인터랙티브 기술: "라운드 댄스", "체인", "회전목마",

페어 워크, 소그룹 워크.

"확인란"

목적: 아이들이 다양한 작업을 수행할 때 공간에서 조정 및 방향을 훈련합니다. 놀이를 통해 청각 주의력을 개발하십시오.

아이들은 원 안에 서 있었다
깃발을 보았다

줄 사람, 줄 사람
누구에게 깃발을 주어야 하는가?

나와, Olya, 서클에서

깃발을 가져라, Olya!

나오세요 나오세요 가져가세요

깃발을 더 높이 들어라!

아이들은 원 안에 서 있고 중앙에는 깃발이 달린 한 아이가 있습니다. "나와, 나와 ..."라는 단어 뒤에 이름이 지정된 아이가 가운데로 가서 깃발을 잡습니다. 첫 번째 아이가 원 안에 서 있고 게임이 반복됩니다.

인터랙티브 기술: "댄스", "체인".

"수수께끼 만들기"

목적: 말하기, 상상력, 기억력을 개발합니다.

예를 들어 유리, 투명, 물고기가 그 안에 살고 있습니까?

아이는 자신에게 익숙한 물건에 대한 수수께끼를 내놓습니다.

인터랙티브 기술: "체인", "회전 목마".

"입증하다"

목적: 기억력, 언어 능력, 주장 분석, 제시 및 변호 능력을 개발합니다.

그가 특정한 결론을 내리도록 도와줌으로써 게임을 계속하십시오.

게임은 다음과 같이 시작됩니다. “송아지의 어미는 말이 되는 것 같습니다. 결국 그들은 발굽이 있고 양털로 덮여 있고 건초를 먹습니다.”

인터랙티브 기술: "체인", "회전 목마", "소그룹 작업", "인터뷰", "수족관".

"그레이트 서클"

"우리가 어디에 있었는지는 말하지 않겠지만, 우리가 한 일은 보여줄 것이다"

목적: 아이들에게 행동을 단어라고 부르도록 가르치고, 동사를 올바르게 사용하고 (시간, 사람) 창의적 상상력과 빠른 재치를 개발합니다.

이 게임의 더 복잡한 버전은 유사한 동작을 개별적으로 재생산하는 것입니다. 이러한 게임의 구성은 "Broken Phone"에서와 거의 동일합니다. 모든 참가자는 눈을 감고 처음 두 사람을 제외하고는 한 사람이 다른 사람에게 어떤 행동(꽃에 물 주기, 장작 자르기, 공놀이)을 보여줍니다. 그런 다음 두 번째 아이는 세 번째 아이에게, 세 번째 아이는 네 번째 아이에게 같은 행동을 보여줍니다. 그래서 차례로 아이들은 같은 행동을 서로에게 전달합니다. 행의 마지막 자식이 이 작업을 추측해야 합니다.

아이들은 소그룹(각각 4-5명)으로 나뉘고 각 그룹은 성인의 도움을 받아 행동의 단계(씻기, 그리기, 열매 따기)를 통해 생각합니다. 아이들은 스스로 이야기를 선택하고 어떻게 보여줄 것인지에 대해 동의해야 합니다.

그렇게 준비한 뒤에 각 조는 묵묵히 행동을 보여준다. 각 쇼 앞에는 "우리가 어디에 있었는지 말하지 않을 것이지만 우리가 한 일은 보여줄 것입니다. "라는 잘 알려진 문구가 있습니다. 관중들은 동지들을 주의 깊게 관찰하고 그들이 무엇을 하고 있는지, 어디에 있는지 추측합니다. 정답을 맞추면 배우들은 관객이 되고 다음 그룹이 무대에 입장합니다.

인터랙티브 기술: "체인", "회전 목마", "소그룹 작업", "인터뷰", "수족관", "빅 서클", 소그룹 작업(트리플).

짝을 찾으세요

재료. 깃발 (참가자 수에 따라 - 각 색상의 깃발 2개, 깃발 하나는 쌍 없이 남겨져야 함).

게임 진행. 홀수의 아이들이 게임에 참여합니다. 각 어린이는 하나의 플래그를 받습니다. 교사의 신호(예: 탬버린 타격)에 따라 아이들은 놀이터(방) 주변에 흩어집니다. 다른 신호(예: 탬버린의 두 박자 또는 "쌍 찾기"라는 단어)에서 같은 깃발을 가진 아이들이 서로 옆에 서 있습니다.

한 아이는 파트너없이 남습니다. 그에게 모든 플레이어는 다음과 같이 말합니다.

Vanya, Vanya (Masha, Olya 등), 하품하지 마세요!

빨리 커플을 선택하십시오.

그런 다음 탬버린을 친 후 아이들은 다시 놀이터 주변에 흩어져 게임이 반복됩니다.

게임 지침.달리는 동안 아이들은 깃발을 들고 있어야 합니다.

컬러 자동차

재료. 3가지 색상 또는 원, 고리의 깃발(참가자 수에 따라 각 색상의 깃발이 하나 더 있음).

게임 진행. 아이들은 방의 벽이나 놀이터 가장자리를 따라 배치됩니다. 그들은 자동차입니다. 각 플레이어에게는 모든 색상의 깃발(선택 사항) 또는 색상이 지정된 원, 반지가 제공됩니다. 교사는 방 중앙(플랫폼)에서 선수들을 마주보고 서 있습니다. 그는 같은 색의 깃발을 손에 들고 있습니다.

선생님은 어떤 색의 깃발을 들어 올립니다. 이 색상의 깃발을 가진 모든 어린이는 놀이터에서 (어느 방향으로든) 뛰기 시작합니다. 이동 중에 그들은 윙윙 거리며 차를 모방합니다. 교사가 깃발을 내리면 아이들은 멈추고 제자리로 돌아갑니다. 그런 다음 교사가 다른 색의 깃발을 들고 게임이 다시 시작됩니다.

게임 지침.교사는 하나, 둘 또는 세 개의 깃발을 함께 올릴 수 있으며 모든 "자동차"가 사이트로 이동합니다.

아이들이 깃발이 내려간 것을 보지 못하면 교사는 "자동차(색상 이름 지정)가 멈췄다"라는 말로 시각적 신호를 보완합니다.

교사는 색상 신호를 구두 신호(예: "파란색 자동차가 출발합니다", "파란색 자동차가 집으로 돌아갑니다")로 바꿀 수 있습니다.

시가 전차

재료. 코드, 노란색, 빨간색 및 녹색의 3 플래그.

게임 진행. 아이들은 서로의 손을 잡고 방 벽이나 놀이터 측면을 따라 기둥으로 쌍으로 서 있습니다. 자유로운 손으로 그들은 끝이 묶인 코드를 잡습니다 (한 아이는 오른손으로, 다른 아이는 왼손으로 잡습니다). 교사는 방 한구석에 있으며 손에 세 가지 색깔의 깃발을 들고 있습니다. 교사는 녹색 깃발을 들고 아이들은 달리고 있습니다. 전차가 움직이고 있습니다. 교사에게 도착하면 아이들은 깃발의 색깔이 바뀌었는지 살펴봅니다. 녹색 깃발이 올라가면 트램은 계속 움직입니다. 노란색 또는 빨간색 깃발이 나타나면 아이들은 멈추고 녹색 깃발이 나타날 때까지 기다립니다.

놀고 싶은 사람이 많으면 아이들이 앉아서 트램이 오기를 기다리는 정류장을 정할 수 있습니다. 트램이 정류장에 접근하면 속도를 줄이고 멈춥니다. 일부 승객은 트램에서 내리고 다른 승객은 들어갑니다. 교사는 "가자!"라는 녹색 깃발을 올립니다.

게임에 대한 지침.아이들이 버스나 무궤도 전차에 더 익숙하다면 트램을 다른 교통 수단으로 대체할 수 있습니다.

숲속의 곰에게...

게임 진행.사이트의 한쪽 끝에 선이 그려집니다. 이것은 숲의 가장자리입니다. 줄 뒤에 2-3 걸음 거리에 곰을위한 장소가 표시됩니다. 대지의 반대쪽 끝에 선은 어린이집을 나타냅니다.

교사는 플레이어 중 한 명을 곰으로 지정합니다. 나머지 플레이어는 어린이이며 집에 있습니다.

선생님 말씀: "산책하다." 아이들은 숲 가장자리로 가서 버섯, 열매를 따고 적절한 움직임 (몸을 기울이고 곧게 펴기)과 동시에 합창으로 구절을 암송합니다.

숲속의 곰에게

버섯, 나는 열매를 먹고,

그리고 곰이 앉아있다

그리고 우리에게 으르렁 거립니다.

플레이어가 "growls"라는 단어를 말하면 "곰"이 으르렁 거리며 일어나고 아이들은 집으로 달려갑니다. "곰"은 그들을 잡으려고합니다. 잡힌 "곰"은 그의 집으로 데려갑니다. 아이들은 버섯과 딸기 따기를 재개합니다.

게임의 규칙. 아이들도 "곰"도 텍스트가 끝날 때까지 달릴 수 없습니다. 2-3명의 플레이어가 잡히면 새로운 곰이 선택됩니다.

게임 지침. 교사는 아이들이 곰을 두려워하지 않고 돌진할 때만 도망친다는 점을 강조해야 합니다. 곰도 즉시 잡으려고 서두르지 않습니다. 먼저 곰을보고 불평해야합니다. 곰은 규칙을 어긴 적이 없고 잡히지 않은 사람 중에서만 선택됩니다.

조용히 달리다

게임 진행.아이들은 5-6명으로 구성된 그룹으로 나뉩니다. 그들은 사이트 한쪽 끝에 있는 줄 뒤에 서 있습니다. 운전자가 선택되고 사이트 중앙에 앉아 눈을 감습니다. 교사의 신호에 따라 한 그룹은 운전자를지나 합의 된 장소 (선)의 사이트 반대편 끝으로 이동합니다. 아이들은 조용히 뛰어야 합니다. 운전자가 발걸음 소리를 들으면 "그만"이라고 말하고 주자는 멈춥니다. 눈을 뜨지 않고 발표자는 소음이 들리는 곳을 보여줍니다. 그가 올바르게 가리키면 아이들은 물러납니다. 실수하면 제자리로 돌아가 다시 달립니다. 그래서 차례로 모든 어린이 극단이 통과합니다.

운전자가 듣지 못한 그룹이 이깁니다. 게임이 반복되면 드라이버가 변경됩니다.

게임 지침. 이 게임은 아이들이 슬리퍼나 다른 가벼운 신발을 신고 발끝으로 뛰기에 더 편리한 실내에서 하는 것이 가장 좋습니다. 또한 현장에서 조용히 달리기가 어렵습니다. 모래, 나뭇잎 등 부스럭 거리는 소리.

게임 진행.아이들은 쌍이됩니다. 하나는 말이고 다른 하나는 운반자입니다. 게임을 위해 고삐가 주어지거나 아이들이 벨트를 잡습니다.

가자, 가자

견과류와 함께, 견과류와 함께

순무에 할아버지에게,

소년에 의해

사탕

꼽추로.

텍스트가 끝나면 교사가 "gop, gop ..."이라고 말하거나 교사가 "whoa"라고 말할 때까지 혀를 클릭하는 동안 아이들은 같은 리듬으로 계속 실행됩니다. 게임이 반복되면 아이들은 역할을 바꿉니다.

게임 지침.모두가 게임에 익숙해지면 선생님은 달리면서 무릎을 높이 올리라고 제안합니다.

한 쌍으로 게임을 시작하고 점차 참가자 수를 3-4 쌍으로 늘려야합니다.

토끼와 늑대

게임 진행. 플레이어 중 한 명이 늑대로 선택됩니다. 나머지 아이들은 산토끼를 묘사합니다.

사이트의 한쪽에서 "산토끼"는 스스로 집을 정리합니다 (원 그리기). 게임이 시작될 때 "토끼"는 집에 있습니다. "늑대"-사이트의 다른 쪽 끝 (계곡).

선생님은 이렇게 말합니다.

토끼 점프

점프, 점프, 점프,

푸른 초원으로.

풀은 꼬집고, 먹고,

잘 들어 -

늑대가 온다?

"Hares"는 집에서 뛰어 내려 사이트 주변에 흩어집니다. 그들은 두 다리로 점프한 다음 앉아서 잔디를 조금씩 갉아먹고 "늑대"가 오는지 둘러봅니다. 선생님이 마지막 말을 하면 "늑대"가 계곡에서 나와 "산토끼"를 쫓으며 그들을 잡으려고 (만지려고) 합니다. "Hares"는 각자 집으로 도망칩니다. 잡힌 "토끼" "늑대"는 계곡으로 이동합니다.

"늑대"가 떠나 자마자 선생님은시의 텍스트를 반복하고 게임이 다시 시작됩니다. 2-3 마리의 "산토끼"가 잡힌 후 다른 늑대가 선택됩니다.

게임 지침. 아이들이 집을 서로 너무 가깝게 만들지 않도록 해야 합니다.

시냇물을 뛰어넘자

게임 진행. 시냇물이 사이트에 그려지고 한쪽 끝이 좁아지고 더 넓고 넓어집니다 (10 ~ 40cm).

한 무리의 아이들이 시냇물이 좁은 곳, 그 다음 넓은 곳, 마지막으로 가장 넓은 곳을 뛰어넘도록 초대됩니다.

교사는 가장 넓은 곳에서 개울을 뛰어 넘는 사람들을 기록합니다.

오이, 오이...

게임 진행.놀이터의 한쪽 끝에는 함정 (교사)이 있고 다른쪽에는 아이들이 있습니다. 남자들은 두 다리로 점프하여 함정에 접근합니다. 선생님은 이렇게 말합니다.

오이, 오이,

그 끝까지 가지마

거기에 쥐가 산다

꼬리가 물릴 것입니다.

마지막 말에 아이들은 제자리로 도망 가고 선생님은 그들을 따라 잡습니다.

닭장 안의 여우

게임 진행.닭장은 사이트 한쪽에 윤곽이 그려져 있습니다 (크기는 플레이어 수에 따라 다름). 농어촌 (벤치 위)의 닭장에는 "암탉"이 앉아 있습니다. 사이트 반대편에는 울타리가 쳐진 여우 구멍이 있습니다. 나머지 장소는 마당입니다.

플레이어 중 한 명은 여우로 지정됩니다. 교사의 신호에 따라 "암탉"은 농어촌에서 뛰어 내리고 마당을 걷고 뛰고 곡물을 쪼아 먹고 날개를 펄럭입니다. 선생님 "여우!" "암탉"은 닭장으로 도망쳐 농어촌 위로 올라가고 "여우"는 탈출 할 시간이 없었던 "암탉"을 끌고 구멍으로 가져갑니다. 나머지 "암탉"이 다시 농어에서 뛰어 내리고 게임이 다시 시작됩니다.

"여우"가 2-3 마리의 닭을 잡으면 다른 어린이가이 역할에 할당됩니다.

사냥꾼과 산토끼

게임 진행.놀이터 한쪽에서 교사는 어린이 중 한 명이 할당되는 역할을 위해 "사냥꾼"을위한 장소를 설명합니다. 반면에 "산토끼"의 위치는 원으로 표시됩니다. 각 원에는 2-3개의 "산토끼"가 있습니다.

"헌터"는 "토끼"의 흔적을 찾는 것처럼 사이트를 돌아 다니다가 제자리로 돌아갑니다.

선생님은 이렇게 말합니다.

-토끼가 공터로 달려갔습니다.

산토끼는 원을 벗어나 앞으로 나아갈 때 두 다리로 점프합니다. 교육자 "사냥꾼!" "산토끼"가 멈추고 "사냥꾼"에게 등을 돌리고 움직이지 않고 공을 던집니다. "사냥꾼"이 공을 친 "토끼"는 샷으로 간주되고 "사냥꾼"은 그를 자신에게 데려갑니다.

게임은 3번 반복됩니다. 그런 다음 교사는 산토끼를 세고 다른 사냥꾼을 선택하면 게임이 계속됩니다.

반지를 끼다

재료. 다양한 인형 (몸통이 올라간 코끼리, 목이 뻗은 거위, 발이 올라간 토끼 등); 반지.

게임 진행.이 게임은 다양한 재미있는 인물에 고리를 던지는 것으로 구성됩니다.

그림에서 1.5-2m 떨어진 곳에 아이들이 고리를 던지는 경계선이 그려집니다. 교사는 일어서는 방법, 반지를 수평 위치에 유지하는 방법, 비행 중에 수평 위치를 유지하도록 던지는 방법(자신에게서 멀어지는 방법)을 보여줍니다(어린이의 경우 바로 작동하지 않으므로 먼저 손의 움직임을 지시하여 아이를 도와야 함) .

로프를 통한 공(그물)

재료.로프(그물), 공.

게임의 변형에서 : 참가자 수보다 2 배 적은 공을 가져갑니다.

게임 진행.아이의 가슴 높이에 있는 나무나 체조대 사이에 밧줄이나 그물이 뻗어 있습니다.

로프 (그물)의 양쪽에서 1m 떨어진 곳에 선이 그려집니다. 어린이 그룹 (양쪽에 4-6 명)이 서로 반대편 줄에 서 있습니다.

가장자리에 있는 사람이 공을 잡습니다. 교육자의 신호에 "시작!" 그는 반대편에 서있는 아이에게 네트 너머로 공을 던졌습니다. 그는 공을 잡은 후 근처에 서있는 사람에게 던집니다. 공이 마지막 플레이어에게 도달하면 교사는 한 플레이어와 다른 플레이어 그룹이 어떤 실수를 저질렀는지 기록합니다. 반복되면 다른 그룹이 게임을 시작합니다.

게임 변형.한 그룹의 모든 어린이는 공을 받고 반대편에 서있는 사람들에게 던집니다.

토끼들

재료.후프, 의자(후프 수에 따라 다름), 큰 의자.

게임 진행. 농구는 사이트의 한쪽-토끼 우리에 배치됩니다. 후프가 수직으로 묶인 의자가 그들 앞에 놓여 있습니다. 반대편에 의자가 있습니다-파수꾼의 집, 교사가이 의자에 앉습니다. 집과 토끼 우리 사이에는 초원이 있습니다. 3-4명으로 구성된 소그룹의 아이들은 원이 됩니다.

파수꾼 역할을 하는 관리인은 "토끼는 우리에 앉아 있습니다."라고 말합니다. 아이들은 쪼그리고 앉습니다. 교사는 우리에 번갈아 가며 "걷고 풀을 먹으십시오"라는 말과 함께 "토끼"를 풀어줍니다. "토끼"는 후프 속으로 기어 들어가 뛰고 점프하기 시작합니다.

잠시 후 선생님은 "새장으로 달려가! "라고 말합니다. "토끼"는 집으로 달려가 각각 새장으로 돌아가 후프로 다시 기어갑니다.

"토끼"는 경비원이 다시 풀어줄 때까지 우리 안에 있습니다.

새끼 고양이와 강아지

재료.체조용 벽, 벤치(사다리).

게임 진행.게임은 체조 벽이 있는 방이나 현장에서 할 수 있습니다.

플레이어는 두 그룹으로 나뉩니다. 한 그룹의 아이들은 새끼 고양이, 다른 그룹의 아이들은 강아지를 묘사합니다. "고양이"는 체조 벽 근처에 있습니다. "강아지"-방의 다른쪽에 있습니다 (벤치 뒤 부스, 사다리 뒤, 가장자리에 배치).

교사는 쉽고 부드럽게 달릴 수 있도록 "새끼 고양이"를 제공합니다. 선생님의 말에 "강아지!" 두 번째 어린이 그룹은 벤치 위로 올라갑니다. 그들은 "새끼 고양이"를 따라 네 발로 달리고 "아-아-아!"라고 짖습니다. 야옹하는 "고양이"는 빠르게 체조 벽 위로 올라갑니다. 선생님은 항상 거기에 계십니다.

"강아지"가 집으로 돌아갑니다. 2 ~ 3 회 반복 후 아이들은 역할을 바꾸고 게임을 계속합니다.

숲 때문에 산 때문에 ...

게임 진행.선생님은 마치 고삐를 당기는 듯 무릎을 높이 치켜들며 걷는다. 아이들은 자유 그룹에서 교사를 따릅니다.

숲 때문에 산 때문에 (모두 걷고 있습니다.)

Egor 할아버지가오고 있습니다.

내 자신의 말에

암소 위의 아내

송아지를 탄 아이들, (모두 질주한다.)

염소에 손자.

홉, 홉, 홉, 홉...

홉, 홉, 홉, 홉...

“우와”라는 교육자의 말에 모두 발걸음을 멈춘다.

어디에서 수영 했니, Ivanushka?

재료. 작은 조약돌.

게임 진행. 아이들은 벤치에 앉아 있습니다. 그들 중 하나는 Ivanushka로 임명됩니다. 그는 물러나고 나머지 선수들은 손바닥을 "컵"에 접고 무릎을 꿇습니다. 선생님은 손바닥에 작은 조약돌을 꼭 쥐고 있습니다.

리더는 플레이어에게 등을 대고 서 있습니다.

아이들은 일제히 말합니다.

- 어디서 수영했어, Ivanushka?

— 흰 자갈 사이.

나는 흰 돌을 가지고 있습니다.

얘기해, 얘기해...

나는 흰 돌을 가지고 있습니다.

얘기해, 얘기해...

이때 교사는 접힌 손바닥으로 모든 어린이를 번갈아 가며 만지고 조약돌을 그들 중 한 명에게 조용히 내립니다.

아이들이 글을 다 말할 때쯤에는 모든 손을 닫아야 합니다. Ivanushka는 플레이어에게 돌아서 누가 조약돌을 가지고 있는지 추측하려고합니다.

그가 올바르게 추측하면 그는 조약돌을 가진 아이 대신에 앉고 Ivanushka가됩니다. 추측하지 않으면 다시 운전합니다. 다음에 추측하지 않고 그는 벤치 끝에 앉고 Ivanushka는 다시 나옵니다.

아이들이 게임을 잘 마스터하면 계산 운율의 도움으로 호스트와 Ivanushka를 선택하여 스스로 구성합니다.

테레목(둥근 춤)

게임 진행. 플레이어의 수는 얼마든지 있을 수 있지만 6명 이상이어야 합니다. 아이들은 누가 쥐, 개구리, 토끼, 여우, 늑대, 곰이 될지 동의합니다. 여러 마리의 쥐, 개구리 등이 있을 수 있으며 함정 곰은 한 마리만 있어야 합니다(운율을 사용하여 선택됨). 모든 플레이어는 손을 잡고 원을 그리며 다음과 같이 말하거나 노래합니다.

밭에는 테레목, 테레목,

그는 낮지도, 높지도, 높지도 않아

여기는 들판, 쥐가 달리는 들판,

그녀는 문 앞에 서서 노크를 했다.

모든 마우스 어린이는 원으로 달려가 말합니다.

테레모치카에 사는 사람

누가-누가 낮은 곳에 살고 있습니까?

아무도 대답하지 않고 그들은 원 안에 남아 있습니다. 나머지 아이들은 다시 원을 그리며 같은 말을하지만 마우스 대신 개구리라고 부릅니다.

명명 된 어린이가 원으로 나올 때마다 다음과 같이 묻습니다.

테레모치카에 사는 사람

누가-누가 낮은 곳에 살고 있습니까?

그들은 원 안에 서있는 모든 사람들이 대답합니다.

나는 쥐다...

나는 개구리... 등등.

적절한 대답을 듣고 그들은 "우리와 함께 살자"라고 말합니다.

곰 한 마리만 남습니다. 그는 함께 모인 동물들을 돌아 다니며 "당신은 누구입니까?" "그리고 나는 곰입니다. 모두를위한 함정입니다."

이 말로 모두 조건부 장소로 달려가 곰이 그들을 잡으려고합니다. 곰에게 잡힌 아이들에게 그는 게임이 반복되면 누가 될지 직접 말합니다. 다른 역할은 원하는 대로 배포됩니다.

게임 지침. 아이들이 원을 그리며 걸을 때마다 방향을 바꿉니다. 게임 참가자는 적절한 캡 마스크를 착용할 수 있습니다.

같은 순서로 "곰"이 선택되고 게임이 계속됩니다.

앉아, 앉아있는 토끼 ...

게임 진행. "토끼"가 벽에 쪼그리고 앉아 있습니다. "사냥꾼"(10-12 명)은 반대편 벽에 그룹으로 자리를 잡았습니다. 게임에 참여하는 아이들은 이렇게 말합니다.

앉아, 앉아있는 토끼, ( "토끼"는 머리를 좌우로 돌리고 얼어 붙습니다.)

앉아있는 회색 토끼

덤불 아래, 덤불 아래.

사냥꾼들이 타고 있다.

그들은 타고, 들판에 뛰어든다

공허함 속에, 공허함에.

"사냥꾼 여러분, 점프하세요. (한 "토끼"가 전체 높이로 서서 무릎을 약간 구부리며 말합니다.)

내 꼬리를 쓰다듬다: (점프, 또 점프, 또 점프를 하며 사냥꾼에게 등을 돌립니다.)

"토끼"가 도망칩니다. "사냥꾼"은 그를 잡고 손을 잡고 그를 둘러싸려고합니다. "토끼"는 "사냥꾼"의 손에서 벗어날 권리가 없으며 원이 닫히면 잡 힙니다.

다른 아이가 토끼의 역할에 할당되고 게임이 반복됩니다.

그들은 어디에서 노크 했습니까?

재료. 작은 막대기, 스카프(흰 종이 모자).

게임 진행.아이들은 둥글게 배열된 의자에 앉는다. 리더가 선택됩니다. 그는 원의 중앙으로 들어가 눈을 가린다. 나머지 아이들은 매우 조용해야 합니다. 교사는 조용히 아이들 뒤를 지나가고 앉아있는 사람 중 한 명 근처에 멈춰 의자 뒤쪽에 막대기로 두드린 다음 막대기가 보이지 않도록 등 뒤로 숨 깁니다. 그런 다음 그녀는 조용히 옆으로 물러나서 "시간이야!"라고 말합니다.

원 안에 서 있는 사람은 그들이 노크한 곳을 추측하고 지팡이를 숨긴 사람에게 가야 합니다. 정확하게 추측하면 지팡이를 가진 아이 대신 운전자가 앉아 운전자가됩니다. 운전자가 실수하면 그와 함께 게임이 반복됩니다. 우리는 그의 경청에 방해가 되지 않도록 아이들에게 더 조용히 앉도록 요청해야 합니다. 그가 두 번째로 추측하지 않으면 다른 드라이버가 선택되고 게임이 계속됩니다.

게임 지침. 아이들의 눈가리개에 사용되는 스카프 아래에는 붕대 대신 흰 종이를 깔거나 종이 모자를 씌워야 할 때마다.

루친키

재료. 3-4가지 색상으로 칠해진 10-15cm 길이의 파편 30-40개 세트.

게임이 더 어려워지면 5에서 15cm까지 각 크기의 여러 조각으로 다양한 크기의 파편을 추가하십시오.

게임 진행.테이블에 앉아있는 어린이 그룹 (3-4 명)에게 교사는 파편에서 어떤 패턴을 배치 할 수 있는지 보여줍니다. 아이들은 상자에서 파편을 꺼내 패턴에 따라 패턴을 배치합니다. 그런 다음 교사는 아이들에게 파편에서 무엇을 놓을 수 있는지 생각해 내도록 초대합니다. 어떤 색상 파편을 사용하는 것이 더 좋은지 상기시켜줍니다.

게임 지침. 아이들이 패턴을 배치하는 방법을 배운 후 다양한 크기의 파편이 기존 세트에 추가됩니다. 교사는 아이들에게 울타리가 있는 집, 나무 등과 같은 간단한 이야기를 하도록 권유합니다.

파편 세트는 나무 블록이나 얇은 합판으로 직접 만들 수 있습니다. 파편은 잘 계획되고 지워지지 않는 페인트로 칠해야 합니다.

거리

재료.끈(썰매), 체육봉, 고리 등 녹색과 빨간색 원; 게임에는 넓은 공간이나 큰 홀이 필요합니다.

게임의 복잡성 : 집에서 만든 책 또는 종이 조각-운전할 권리가 있습니다.

게임 진행. 아이들이 노는 놀이터는 말이 타고 다니는 거리로 변하고 자동차, 트램 등 대중교통수단도 운행합니다.

각 플레이어는 묘사할 운송 수단을 선택합니다. 일부는 고삐를 잡고 (겨울에는 썰매) 말을 타는 것을 모방합니다 (걷고 다리를 높이 들고 달리십시오). 다른 사람들은 핸들을 손에 들고 차를 운전합니다 (경적을 모방하여 달리고 있습니다). 그러나 소방차가 돌진하고 있습니다 (한 어린이는 막대기 또는 코드의 앞쪽 끝으로, 다른 하나는 뒤쪽 끝으로, 세 번째는 가운데에 놓습니다).

땅에 그려진 사각형 중앙에는 "경찰관"(교사, 그리고 나중에 아이들)이 있습니다. "경찰관"은 움직임을 조절합니다. 그는 한쪽으로 돌린 다음 다른쪽으로 돌고 빨간색 또는 녹색 원을 보여줍니다.

광장을 돌아 다니며 건널 수 있습니다. 누군가가 운전 규칙을 어기면 "경찰관"은 벌금을 물게됩니다 (벌금이 부과되는 사람은 지불해야 할만큼 "경찰관"의 손을 두드려 소리내어 계산합니다).

"밤에"움직임이 멈 춥니 다. "말"은 마구간으로 이동하고 (벤치 나 의자에 앉음) "자동차"는 차고로 이동 (또한 앉음), "경찰관"은 근무를 떠납니다.

그런 다음 새로운 "경찰관"(한두 명)이 선택되고 아이들은 장난감과 역할을 바꾸고 게임이 반복됩니다.

게임의 규칙. "말"과 "자동차"는 빨간색 원이 올라가면 멈추고 녹색 원이 올라가면 움직이기 시작합니다. "소방차"는 차례대로 건너뜁니다. "경찰관"이 자신의 자리를 떠나면 모든 교통이 정지됩니다. 앞으로 추가 규칙이 도입됩니다. 오른쪽. 이 규칙은 주로 나이가 많은 어린이와 함께하는 게임에 도입됩니다.

게임 지침.거리는 서로 8-10m 떨어진 두 개의 평행선으로 표시됩니다. 부지가 크면 교차로를 2개 만들고 경찰 2명을 배치하면 된다. 자동차와 말 외에도 트램을 이용할 수 있습니다. 이렇게하려면 두 개의 코드가 필요하며 그 끝은 두 명의 어린이가 가져갑니다. 앞에 있는 사람은 가슴에 트램 표시등을 나타내는 두 개의 색상 원이 있습니다.

겨울에는 썰매를 타고 놀 수 있습니다. 유색 고삐가 달린 일부 썰매는 썰매에 말을 타는 것을 나타냅니다. 로프로 연결된 두 개의 썰매-트레일러가있는 트램 (두 명의 "승객"이 한 번에 탈 수 있고 앞의 "자동차 운전자"가 썰매를 운반하고 "지휘자"가 그들을 뒤로 미는 것).

게임의 역할은 수시로 변경됩니다. 휴식을 연장해야하는 경우 모든 자동차와 말을 검사하고 승차권 (집에서 만든 책 또는 종이) 발급 등을 할 수 있습니다.

게임은 중간에 산책하는 동안 할 수 있으며 시니어 그룹함께.

기차

재료. 빨간색과 초록색 깃발, 모자, 원-랜턴.

게임 진행.기관차, 운전사, 지휘자, 역장, 교환원 등 어린이 중에서 선택됩니다. 나머지 아이들은 마차 인 척하고 "기관차"(손에 원 랜턴을 제공)와 "엔진 운전사"뒤에 서서 앞 사람의 어깨에 손을 얹습니다.

빨간색과 녹색 깃발이 달린 "스위처"는 열차 노선을 따라 모퉁이에 있습니다. 스테이션은 표시되고 이름이 지정됩니다.

"역장"은 모자를 쓰고 기차를 보냅니다 (손을 든다). "엔지니어"가 휘파람을 불고 (버즈 "ooo") 기관차가 증기를 시작합니다- "chsh-sh-sh", 그 후 기차가 출발합니다. 모든 아이들은 기관차를 따라 리드미컬하게 반복합니다. "가라, 가라." 그런 다음 속도를 높입니다. "가자, 가자, 가자." "차장"은 열차가 잘 가고 있는지, "차"가 분리되어 있는지 여부를 모니터링합니다(차가 분리된 경우 "차장"이 신호를 보내고 열차를 정지시킵니다).

기차가는 길에 다리를 놓을 수 있습니다. 아이들은 쌍으로 서서 꼭대기에서 손을 잡고 다리의 아치를 형성합니다. 다리에서 아이들은 "다리 위에서, 다리 위에서, 다리 위에서"라는 박자에 맞춰 발끝으로 걷습니다. 다리를 통과하면 기차가 속도를 높이고 "마차"는 "우리는 운전했습니다. 우리는 운전했습니다. "라고 말합니다.

아이들이 "쉿, 쉿, 쉿, 쉿."이라고 말하는 터널을 지나갈 수도 있습니다. 터널을 지나면 기차가 다시 속도를 높입니다. "우리는 운전하고 운전했습니다."

역에 다가 가자 "기관차"가 "호추 우우 마셔! "라고 외칩니다. "마차"가 대답하며 속도를 줄입니다. "오, 그들은 피곤합니다. 오, 피곤합니다. 오, 피곤합니다!" "Stationmaster"가 기차를 만나고 기차가 멈 춥니 다.

게임의 규칙. 단어에 따라 조화롭게 움직임을 수행하십시오. "자동차"와 "기관차" 사이의 접착을 끊지 마십시오. 신호에 따르십시오.

게임 지침.교사는 아이들과 놀며 대부분 마차 역할을합니다. 이 역할은 어린이의 움직임을 조절하고 단어를 잊어버린 경우 도움을 주는 데 가장 편리합니다.

게임은 야외와 넓은 방에서 진행됩니다.

국경에서

재료. 장난감 소총(어린이 수보다 2개 적음), 끈.

게임 진행. 아이들은 국경 수비대를 묘사하고 두 사람은 개와 함께 보초로 임명됩니다. "국경 경비대"는 예를 들어 악기 연주 (움직임과 노래로 게임 묘사), 불을 위해 원뿔 수집 (사전에 현장 주변에 흩어질 수 있음), 불 옆에서 몸을 따뜻하게합니다 (쪼그려 앉거나 소그룹의 모든 포즈) 등 . 소총은 플랫폼의 다른 쪽 끝에 있습니다.

"보초"는 가죽 끈에 "개"를 유지하고 (코드의 한쪽 끝은 개를 나타내는 어린이의 손에 있고 다른 쪽 끝은 국경 수비대의 손에 있음) 표시 선을 따라 함께 걷는다. 상상의 경계. 갑자기 "개"가 코드를 당깁니다. "보초"는 "알람!" 이 신호를 들으면 모든 "국경 경비대"는 재빨리 소총을 들고 가상의 국경을 따라 줄을 서야 합니다. 먼저 라인으로 달려가는 두 아이는 다음 게임에서 보초와 경비견이 됩니다.

게임의 규칙. "국경 경비대"는 소총에서 떨어져 있어야 합니다. 소총을 미리 가져가는 것은 허용되지 않습니다. 국경을 그리는 줄에 더 빨리 서 있는 사람은 보초와 경비견이 될 것입니다.

게임 지침. 라이플은 서로 짧은 거리에서 일렬로 지면에 직접 배치해야 합니다. 국경 수비대가 휴가에 할 일은 사전에 합의됩니다.

게임을 반복하면 국경 수비대의 직업을 바꿔야 한다. 예를 들어, 처음으로 악기를 연주할 수 있을 때, 두 번째로 불로 몸을 녹일 수 있을 때, 세 번째로 콘을 수집할 수 있을 때, 네 번째로 체육을 할 수 있을 때 등.

실내와 실외에서 모두 놀 수 있습니다.

여우와 거위 (그림 형제의 동화를 바탕으로 함)

게임 진행. 여우와 거위의 두 집이 지정됩니다. 거위 집 맞은편 플랫폼 건너편에는 거위가 풀을 뜯는 초원이 있습니다. 모든 아이들이 일렬로 서 있습니다. 이들은 초원의 거위입니다. "Fox"(튜터)는 "거위, 거위, 내가 너를 먹을거야! "라고 말합니다.

거위.

잠깐, 여우야, 먹지마

우리 노래를 들어

하하하, 하하하

하하하, 하하하!

당신의 말을 듣고 피곤

이제 내가 다 먹을게!

"기러기"는 집으로 날아가고 "여우"는 그들을 잡습니다. 그는 잡힌 사람들을 집으로 데려갑니다. "여우"가 3마리의 "기러기"를 잡으면 새로운 "여우"가 선택됩니다.

게임의 규칙."지금 모두를 먹겠다! "라는 말이 있어야 "여우"에서 도망쳐 "거위"를 잡을 수 있습니다. 집에서 거위를 잡는 것은 허용되지 않습니다.

게임 지침. "기러기"는 초원 한가운데에서 방목해야합니다. 그의 집과 여우의 집에서 같은 거리에 있습니다. "여우"가 정해진 수의 "기러기"를 오랫동안 잡지 못하면 여우에게 잡힌 "기러기"가 조수가됩니다. 잡은 "거위"를 추적하여 여우의 집에 가두지 않고 즉시 야생으로 풀어줄 수도 있습니다.

늑대로부터 자신을 구하십시오

재료. 스웨덴 벽(울타리).

게임 진행.아이들은 열매를 위해 숲에 왔고, 걷고, 따고 있습니다 (때때로 그들은 카드에 쪼그리고 앉고 구부립니다). 갑자기 "늑대"의 울부 짖음이 들리고 (어린이 중 한 명은 늑대로 지정됨) "늑대"가 표시되고 아이들은 빠르게 나무 (울타리, 스웨덴 사다리)를 타고 "늑대"에서 탈출합니다. . "늑대"가 숨으면 아이들은 다시 내려와 계속해서 열매를 따고 있습니다. 게임은 여러 번 반복되고 교사의 신호에 따라 아이들은 숲을 떠나고 새로운 늑대가 선택되고 게임이 다시 시작됩니다.

게임의 규칙."늑대"가 나타난 후에야 더 높지 않은 4-5 단계 울타리를 올라갑니다. "늑대"는 잡히지 않고 그의 은신처에서 튀어 나온 목소리로 아이들을 놀라게합니다.

게임 지침. 아이들이 "늑대"에서 벗어나 사다리에서 떨어지는 것을 방지하기 위해 낚시를 도입해서는 안됩니다. "늑대"는 계단에서 떨어진 곳에 심어야 합니다.

게임이 숲에서 진행되면 아이들은 나무 뒤의 "늑대"로부터 숨습니다.

늑대의 역할은 아이들이 차례로 할 수 있으며 교사는 다른 아이들과 함께 열매를 따는 일을 합니다. 그녀는 아이들이 계단을 오르는 것을 돕습니다.

이 게임은 아이들이 이미 등반하는 방법을 알고 있을 때 해야 합니다. 그렇지 않으면 누군가 넘어질 수 있습니다.

휴식으로 숲 속 휴게소에 들어갈 수 있으며, 그 동안 콘텐츠에서 게임에 가까운 것을 말하거나 노래를 부르는 등의 작업을 할 수 있습니다.

게임 변형. 숲에서 열매를 따는 아이들은 다음과 같이 노래합니다.

아기는 숲을 따라 걸었고,

나는 딸기를 먹었다.

그녀는 가위로 풀잎을 찔렀다.

아프고 다리가 아프지만 아프지 않습니다.

노래가 끝나면 "늑대"가 나타나고 아이들은 마치 나무에서 도망치듯 사다리로 달려갑니다. 그런 다음 "늑대"가 숨고 아이들은 열매를 다시 따고 게임이 반복됩니다.

케첩

게임 진행.아이들은 손을 잡고 의자에 어느 정도 떨어져 앉아있는 교사에게 짝수 줄을 서서 걸어갑니다. 모두가 말한다:

우리는 재미있는 녀석들입니다.

우리는 뛰고 노는 것을 좋아합니다.

글쎄, 우리를 따라 잡으려고 노력하십시오.

글쎄, 우리를 따라 잡으려고 노력하십시오.

마지막 말을 한 후 모두가 달리고 선생님은 누군가를 잡습니다. 잡힌 의자에 앉아 게임이 반복됩니다.

게임의 규칙.마지막 단어를 말한 후에만 실행하십시오. 다른 어린이의 발걸음과 발걸음을 맞추면서 일직선으로 걷습니다. 포기하는 사람을 잡지 마십시오.

게임 지침.이 게임은 움직임 측면에서 매우 간단하지만 어린이의 특정 구속이 필요합니다. 아이들과 따라 잡는 사람의 거리가 가까울수록 아이들이 미리 뛰지 않기 위해 저항하기가 더 어려워집니다. 이것을 염두에 두고 아이들이 구절을 암송하는 동안 충분히 가질 수 있는 거리에서 시작해야 합니다. 점차적으로 거리를 줄이는 것이 필요합니다. 포수에 대해 여전히 서있는 마지막 문구를 말해야 할 것이라는 기대와 함께. 아이들이 너무 멀리 멈추면 포수에서 2-3 단계 선을 그릴 수 있습니다. 이것이 아이들이 도달해야 할 경계가 될 것입니다.

앞으로 걷기는 발에서 발로 점프하는 것으로 대체될 수 있지만 이 경우 아이들은 손을 놓고 자유롭게 움직입니다. 이 경우 모두가 모여야 할 줄을 표시하고 텍스트 말하기를 끝내는 것이 특히 중요합니다. 덫이 걸리면 아이들은 더 이상 뛰지 않고 달립니다.

모서리

게임 진행. 플레이어는 나무 근처 또는 바닥에 표시된 원 안에 서 있습니다. 중앙에 남아있는 플레이어 중 한 명이 원 안에 서있는 사람 중 한 명에게 다가가 말합니다. "마우스, 마우스, 코너를 팔아주세요!" 그녀는 거절하고 같은 말로 다른 사람에게갑니다. 이때 나머지 아이들은 자리를 바꾸고 가운데에있는 아이는 건너 뛰는 아이 중 한 아이의 원을 그리려고합니다. 그가 성공하면 코너킥없이 남은 사람이 중앙에 서고 같은 형태로 게임이 계속됩니다.

가운데 서있는 사람이 오랫동안 원을 잡지 못하면 선생님이 "고양이가 온다! "라고 말합니다. 모두가 동시에 오른쪽 원에서 원에서 원으로 달리고 가운데에있는 사람이 누군가의 자리를 차지하려고합니다.

게임의 규칙.달리기 전에 장소를 바꾸고 싶은 사람과 동의하십시오. 구석에 머 무르지 마십시오. 그렇지 않으면 자리없이 남게 될 친구를 실망시킵니다.

게임 지침.이 게임은 서로 가까이 위치한 많은 나무가 있는 넓은 지역에서 잘 작동합니다.

처음에는 모퉁이를 더 가깝게 배치해야 합니다. 그러면 중앙에 서 있는 사람이 다른 사람의 모퉁이를 더 쉽게 차지할 수 있습니다. 점차적으로 모서리 사이의 거리가 증가합니다.

증류

재료. 깃발(유색 끈, 못).

게임 진행. 모두가 자신을 위해 경주를 할 쌍을 선택합니다. 커플들이 줄을 잇습니다. 달릴 곳은 미리 정해져 있으며, 이곳은 깃발이나 두 개의 말뚝 사이에 뻗은 색색의 끈으로 표시됩니다. "하나 둘 셋!" -모든 플레이어가 일제히 말하고 첫 번째 커플은 국경으로 빠르게 달려가 다시 돌아 오려고 노력합니다. 돌아온 아이들은 모두 뒤에 서고 다음 커플은 신호 등을 따라 달려갑니다. 모든 쌍이 2번 실행되면 플레이어로부터 새로운 쌍이 형성되고 게임이 다시 시작됩니다.

게임의 규칙. 신호 후에만 실행하십시오. 국경까지 정확히 달려가서야 돌아옵니다.

게임 지침. 아이들이 달리는 거리는 그들의 힘에 따라 계산되어야 합니다(약 20-25m).

처음에는 아이들이 마음대로 파트너를 선택하지만 게임이 반복되면 교사는 한 쌍의 아이들의 힘이 거의 같도록이 선택에 영향을 미치려고합니다.

이 게임에서 아이들은 뛰고 난 후 쉴 시간이 충분합니다. 플레이어가 많으면 줄을 서서 기다리는 시간이 너무 길어질 수 있으며 두 쌍이 한 번에 실행되도록 두 개의 열에 아이들을 배치하는 것이 좋습니다. 때때로 모든 레이스를 한 번에 출시할 수 있습니다. 이것은 게임에 부흥을 가져옵니다.

예를 들어 원하는 거리를 단계적으로 걷거나 (거리가 크게 감소하면서) 경계로 점프 (발에서 발로)하는 등 다양한 작업이 어린이에게 주어지면 게임이 더욱 흥미로워집니다. 실내에서 노는 경우 발가락이나 네 발로 가능한 한 조용히 지정된 장소에 도착하는 작업을 줄 수 있으며 특히 어린이들에게 인기가 있습니다.

물론 같은 게임에서 너무 많은 작업이 허용되지 않습니다. 아이들이 지치지 않도록 다양성에 휩쓸리지 않고 약 2개로 그룹화해야 합니다.

파이

게임 진행. 플레이어는 한 줄에 차례로 서 있습니다. 동시에 각각은 몸통 앞의 하나를 감쌉니다. 첫 번째 행(선생님)은 제빵사라고 하고, 그를 따르는 모든 사람은 오븐을 구성합니다. 단, 마지막 사람은 파이라고 합니다. 자녀 중 한 명이 구매자로 지정됩니다.

"구매자"가 와서 묻습니다. "내 파이는 어디 있습니까?" "제빵사"는 "그는 스토브 뒤에 누워 있습니다. "라고 대답합니다. "파이"는 "달리고, 달립니다! "라고 외칩니다. 이 말로 "파이"는 "구매자"가 그를 잡을 시간을 갖기 전에 "베이커"앞에 서려고 일반 체인에서 분리됩니다. "베이커"도 가만히 서 있지 않습니다. 그는 "파이"를 향해 움직이려고합니다.

"패티"가 체인 앞에 서 있으면 제빵사가되고 "구매자"가 다시 사러오고 체인 뒤에 있던 사람이 패티가됩니다.

"파이"가 잡히면 그는 구매자가되고 후자는 제빵사가됩니다. 따라서 역할은 끊임없이 변화합니다.

게임의 규칙. 어떤 식으로든 "구매자"를 억류하는 것은 허용되지 않습니다. "파이"는 "오븐"에서 멀리 도망칠 수 없습니다. 오븐을 만드는 사람들은 서로와 "빵 굽는 사람"을 단단히 붙잡아야 합니다.

게임 지침.이 게임은 소규모 어린이 그룹(8-12명)과만 플레이할 수 있습니다. 플레이하고 싶은 사람이 많으면 두 개의 "오븐"을 배치하고 두 개의 "구매자"와 두 개의 "베이커"를 선택할 수 있습니다.

나이가 들면 많은 참가자와 놀 수 있습니다. 베이커의 역할은 처음에는 교사에 의해서만 수행되며 어린이 스스로 성공적으로 수행합니다. 교육자는 구매자가 될 수 있고 의도적인 실수로 아이들을 즐겁게 해줄 수 있으며, 이를 통해 아이들은 그들에게 가장 흥미로운 파이와 빵 굽는 사람의 역할을 통해 더 빨리 이동할 수 있을 것입니다.

아이들이 움직임에서 휴식을 취할 수 있도록 게임 중간에 스토브가 "붕괴"되었음을 알릴 수 있습니다. 모두가 현장의 다른 장소에 숨고 교사는 스토브 제작자, 보러 간다. 모두를 모아 하나씩 다시 쌓은 "스토브 메이커"는 스토브가 수리되었음을 알리고 게임이 다시 시작됩니다.

이 게임은 미끄럽지 않은 한 일년 중 언제든지 야외에서 할 수 있습니다. 그렇지 않으면 어린이가 사슬을 잡고 뛰어 다니는 것이 특히 어려울 것입니다.

후프를 깃발에 굴려

재료.큰 깃발, 작은 붉은 깃발(2~3회) 더 많은 수량참가자), 후프 (참가자 수에 따라)

게임 진행. 교사는 바닥에 그려진 선에 아이들을 일렬로 세우며 말합니다.

“누가 이 깃발에 후프를 굴리고 절대 떨어뜨리지 않는지 봅시다.

그는 옆에 서서 붉은 깃발을 세 번 흔들며 행동 신호를 보냅니다.

아이들은 막대기로 후프를 조정하고 그것을 큰 깃발로 굴립니다. 이것이 그들의 달리기의 최종 목표입니다.

도중에 절대 떨어뜨리지 않고 후프를 깃발 쪽으로 굴리는 사람은 붉은 깃발을 받습니다. 모두 모일 때까지 기다린 후 깃발이 움직이는 다른 곳으로 같은 순서로 후프를 굴립니다.

게임의 규칙. 후프가 떨어지지 않도록 조심스럽게 누르십시오. 신호를 따르십시오. 누군가가 미리 달리면 다시 재생해야 합니다. 모든 참가자가 깃발에 도달한 경우에만 게임을 반복할 수 있습니다.

게임 지침.게임은 아이들이 이미 충분한 농구를하고 필요한 움직임을 조금 마스터했을 때 수행해야합니다. 이 게임은 후프에 대한 관심을 높이고 추가 독립 게임에 대한 특정 자극을 제공합니다.

작은 거리에서 시작하여 점차적으로 늘려야 합니다. 아이들이 후프를 잘 굴리는 방법을 배우면 "후프를 깃발에 빨리 굴릴 사람"이라는 게임을 할 수 있습니다. 여기에서 아이들에게 다양한 색상의 깃발을 줄 수 있습니다. 첫 번째 깃발은 빨간색 깃발, 두 번째 깃발은 녹색 깃발, 세 번째 깃발은 파란색 깃발 등입니다.

아이들이 앉아서 서로 기다릴 수 있도록 놀이터 경계에 벤치를 배치해야 합니다. 아이들이 게임을 시작할 때 서로 어느 정도 거리를 두고 서 있는 것이 더 편리합니다. 그렇지 않으면 움직이는 동안 서로 방해가 됩니다.

아이들을 두 개의 소그룹으로 나누는 것이 더 편리합니다. 첫 번째 그룹이 후프를 굴리면 나머지 그룹은 지켜보고 기다립니다. 게임이 끝나면 각 그룹이 받은 깃발을 세어 봅니다. 그룹으로 배포할 때 어린이의 힘이 한 그룹과 다른 그룹 모두에서 거의 동일한지 확인하는 것이 중요합니다.

재료.경량 셀룰로이드 볼(공).

인게임 버전:셀룰로이드 공(공)은 참가자 수의 2배입니다.

게임 진행. 아이들은 서로 약간 떨어진 카펫 위의 원 안에 앉아(원의 지름은 약 2m) 원 위로 셀룰로이드 공이나 공을 굴립니다. 중앙에 서 있는 아이가 공을 가로채려고 합니다. 그가 성공하면 공을 굴려 실패한 사람이 대신 중앙으로 이동합니다.

게임의 규칙. 원을 통해서만 공을 굴립니다. 풍선을 보낼 아이의 이름을 말하세요.

게임 지침.플레이하려면 실수로 원 안에 서있는 아이를 때리면 다 치지 않도록 가벼운 공이나 공이 필요합니다.

게임 변형.원 안에 앉을 수는 없지만 서로 반대편에 (동일한 거리에서) 앉을 수 있습니다. 그런 다음 각 쌍에는 자체 공이 있습니다. 플레이어가 적고 공이 모든 사람의 손에 떨어질 때까지 잠시 기다려야하는 경우이 게임을하는 것이 더 흥미 롭습니다.

공과 기둥

재료.대형 통나무(실린더) 건축 재료; 라인을 표시하기 위한 체조 스틱(건축 자재); 3-4 공.

게임 진행. 대형 건축 자재의 여러 통나무 또는 실린더가 약 20-30cm 간격으로 한 줄에 배치되며 모든 플레이어는 의자에 앉습니다. 교사의 지시에 따라 3-4 명의 어린이가 차례로 나가 지정된 줄에 서 있습니다 (줄은 체조 스틱이나 건축 자재로 배치 할 수 있음). 교사와 함께 앉아있는 아이들은 손뼉을 세 번칩니다. 마지막 박수는 공을 굴리라는 신호입니다. 이는 다음 작업을 설정합니다.

1) "게이트"(실린더 사이의 간격)를 통해 공을 굴립니다.

2) 실린더 또는 컬럼에서 공을 치십시오 - 컬럼에서 공을 치십시오.

게임의 규칙. 지정된 경계선에 서서 볼을 굴립니다. 너의 순서를 기다려라. 특정 작업을 수행합니다.

게임 지침. 작은 거리에서 게임을 시작하여 점차적으로 늘려야합니다. 작업은 처음에 가장 간단하게 주어진 다음 더 복잡해집니다. 자녀가 여전히 더 많은 일을 완료하기 어렵다고 생각하는 경우 새로운 일을 서두르지 마십시오. 간단한 움직임. 게임은 실내 또는 테라스에서 진행됩니다.

간단한 스키틀즈

재료. 여러 개의 큰 스키틀즈; 나무 공.

게임 진행. 여러 개의 큰 스키틀즈가 함께 그려져 있습니다. 그들 앞에 3-4 걸음 거리에 선이 그려집니다. 여기에서 각 어린이는 차례로 공으로 스키틀즈를 치려고합니다. 그러나 스키틀즈를 치는 것뿐만 아니라 공을 한 번에 모두 쓰러뜨리는 것도 중요합니다. 다음에 성공한 사람은 두 번째 줄에서 이미 공을 굴릴 수 있고 세 번째 줄에서 마지막 줄까지 굴릴 수 있습니다. 세 번째 라인에서 공을 너무 잘 굴려서 모든 핀을 쓰러뜨리는 사람이 승자로 간주됩니다. 승자가 공개되면 게임을 다시 시작할 수 있습니다.

게임의 규칙. 공을 차례로 굴립니다. 모두가 공을 한 번 굴려 다음 사람에게 패스합니다. 핀이 쓰러지지 않으면 다음 차례에 이전 위치에서 다시 시도해야 합니다.

게임 지침. Skittles는 평평한 장소에 서로 가깝게 배치해야 합니다. 아이들이 한 번에 모든 핀을 쓰러뜨리기가 어려울 경우 먼저 아이가 적어도 1-2개의 핀을 쓰러뜨린 성공적인 동작을 고려할 수 있습니다. 더 크고 무거운 나무 공이 주어지면 작업에 대처하기가 더 쉽습니다.

10명 이상의 아이들이 놀고 있다면, 아이들이 오래 기다리며 지치지 않도록 두 개의 게임을 병렬로 구성해야 합니다.

볼 게임

재료. 공 (참가자 수보다 2 배 적음).

게임 진행. 약 0.5m 거리에 서로 평행하게 6 개의 선이 그려지고 각 가장자리에서 두 번째 세 번째 줄 사이에 아이들을 서로 마주 보는 두 줄에 놓습니다.

각 쌍의 플레이어는 하나의 공을 받습니다. "하나 둘 셋!" -교사는 이것이 서로에게 공을 던질 때라는 신호라고 말합니다. 각 쌍의 플레이어는 연속으로 세 번(앞뒤로) 공을 서로에게 던져야 합니다. 동시에 공이 떨어지지 않으면 파트너 중 한 명이 다음 라인을 넘어가고(한 걸음 뒤로 물러남) 아이들 사이의 거리가 늘어납니다. 쌍 중 하나가 공을 떨어뜨리면 전송 카운트를 다시 시작해야 합니다.

공을 세 번 성공적으로 던진 후 한 선수 또는 다른 선수가 둘 다 마지막 줄에 올 때까지 한 줄 뒤로 이동합니다. 그런 다음 게임이 다시 시작되고 아이들은 쌍을 바꿀 수 있습니다.

게임의 규칙.공이 떨어지면 카운트를 처음부터 시작해야 합니다. 그려진 테두리에서 이동하는 것은 불가능합니다. 다음 라인으로 가장 먼저 이동하는 사람은 게임을 시작한 사람, 즉 먼저 공을 던진 사람입니다.

게임 지침.게임은 어린이 중 한 명과 파트너로 플레이하여 어린이에게 보여주어야 합니다.

쌍은 잡기 위해 서로 간섭하지 않도록 서로 떨어져 있어야 합니다(최대 0.5m 간격). 게임은 큰 공으로 시작해야 하며 합병증으로 더 작은 공을 줄 수 있습니다. 아이들이 그러한 거리에서 잡기 어려울 경우 줄이면 한 줄이 다른 줄에 조금 더 가까워집니다.

이 게임은 개별 어린이와 함께 집단적으로 또는 개별적으로 플레이할 수 있습니다.

나이가 많은 어린이에게도 흥미롭지 만 선 사이의 거리를 늘리고 각면에 선을 하나 더 추가해야합니다.

손 조심해

플레이어는 서로 한 걸음 떨어진 곳에 서서 원을 형성합니다. 교사는 원의 중앙에 있는 한 명의 운전자를 지정합니다.

아이들은 손바닥을 위로하여 팔을 앞으로 뻗습니다.

선생님의 신호에 "손 조심하세요!" 리더는 플레이어 중 한 사람의 손바닥을 만지려고 합니다.

원 안에 서있는 아이는 운전자가 손을 만지고 싶어한다는 것을 알게 되 자마자 즉시 손을 등 뒤로 숨 깁니다.

운전자가 손바닥을 만진 아이들은 패자로 간주됩니다. 2-3 명의 패자가 나타나면 운전자는 자신 대신 다른 아이를 선택하고 (패자는 아님) 그와 함께 자리를 바꿉니다.

마법의 단어

리더는 다양한 움직임을 보여주고 "손을 들고, 서고, 앉고, 발끝으로 서고, 제자리에서 걸어보세요 ..."등의 말로 플레이어에게 연설합니다.

플레이어는 운전자가 "제발"이라는 단어를 추가하는 경우에만 동작을 반복합니다. 실수하는 사람은 게임에서 제외됩니다.

뜨거운 손

아이들은 원을 형성합니다.

리더는 원의 중앙에 서 있습니다. 그 주위에 서있는 선수들은 손을 허리 높이까지 올리고 손바닥으로 잡습니다.

운전자는 손바닥으로 누군가를 때리려고 합니다. 탈출하는 플레이어는 빠르게 손을 내립니다. 리더가 넘어뜨리는 사람이 리더가 된다.

플레이어가 많으면 두세 명이 운전할 수 있습니다. 플레이어는 손을 떼지 않고 손바닥을 아래로 내립니다.

운전자가 다른 방향으로 원 주위를 빠르게 이동하려고 하면 게임이 더 빨라집니다.

구경꾼

아이들은 원을 형성하고 차례로 원을 그리며 걷습니다.

운전자의 신호: "정지!" 멈추고 손뼉을 4번 치고 180° 돌아서 움직이기 시작합니다. 반대쪽. 실수하는 사람은 게임에서 제외됩니다.

땅, 물, 공기

아이들은 원이나 일렬로 앉습니다.

호스트는 그들 사이를 걸어 다니며 각각을 가리키며 "물! "이라는 단어를 말합니다. 그가 가리키는 아이는 물고기나 물에 사는 동물의 이름을 말해야 합니다.

운전자가 "지구"라는 단어를 말하면 아이는 땅에 사는 사람을 부르고 "공기"라는 단어를 부르면 날아 다니는 사람을 부릅니다.

골든 게이트

두 명의 지도자가 임명됩니다. 그들은 일어서서 손을 잡고 들어 올려 게이트를 보여줍니다. 다른 모든 참가자는 다음과 같이 말하면서 게이트를 통과합니다.

골든 게이트

그들은 항상 그리워하지 않습니다.

처음으로 작별 인사

두 번째는 금지

그리고 세 번째로

우리는 당신을 그리워하지 않을 것입니다.

구절의 끝에서 손을 아래로 내립니다. 문이 닫히기 전에 그 참가자는 지도자들과 함께 일어나 손을 들었습니다.

게임은 모든 참가자가 게이트로 변할 때까지 계속됩니다.

경기장

말이 달리고 있습니다. (무릎에 손뼉을 친다.)

말이 풀 위를 걷고 있다. (세 손바닥.)

그리고 여기에 장벽이 있습니다 (입으로 공기를 넣고 뺨을 때립니다.)

그리고 또 다른 장벽...

행동이 바뀌고 있습니다. 게임은 여러 번 반복됩니다.

그림 물감

아이들은 "소유자"와 두 명의 "구매자"를 선택하고 나머지는 모두 "페인트"를 선택합니다.

각 페인트는 자체적으로 색상을 제시하고 조용히 소유자에게 호출합니다. 모든 페인트가 색상을 선택하면 소유자는 구매자 중 한 명을 초대합니다.

구매자 노크:

- 똑 똑!

- 누구세요?

- 고객.

- 왜 왔어?

- 페인트용.

— 무엇을 위해?

- 파란색의 경우.

파란색 페인트가 없으면 소유자는 다음과 같이 말합니다.

푸른길을 걸어요

파란색 부츠 찾기

가져가서 다시 가져오세요!

구매자가 페인트 색상을 추측하면 페인트를 직접 가져갑니다.

두 번째 구매자가 접근하면 소유자와의 대화가 반복됩니다. 따라서 구매자는 차례로 지나가고 페인트를 분해합니다.

가장 많은 색상을 추측한 구매자가 이깁니다.

게임이 반복되면 그는 소유자 역할을 하고 플레이어는 구매자를 선택합니다.

구매자는 동일한 페인트 색상을 두 번 반복해서는 안 되며, 그렇지 않으면 두 번째 구매자에게 양보합니다.

작은 고리

아이들은 원 안에 서 있고 지도자는 원 안에 서 있습니다. 그는 손바닥에 반지를 들고 조용히 남자 중 한 명에게 전달하려고합니다. 손바닥을 배에 접은 상태에서 지도자는 차례로 아이들의 손바닥을 펼칩니다. 아이들은 운전자와 동지들의 행동을 면밀히 모니터링합니다. 그리고 반지를 얻은 사람은 자신을 배신하지 않습니다.

운전자의 신호에 따라 : "벨, 벨, 현관으로 나가십시오!" - 반지를 든 아이가 원의 중심으로 달려갑니다. 그는 리더가 됩니다.

아이들이 신호 전에 그의 반지를 발견하면 그를 원에 들여 보내지 않습니다. 이 경우 게임은 이전 드라이버가 계속합니다.

아이들은 원을 형성하고 둥근 춤을 추며 말합니다.

크루 크루 서클,

나팔을 불다

하나 둘 셋 -

타냐, 뒤집어!

명명 된 소녀 (소년)는 180 ° 회전해야합니다. 게임은 계속됩니다.

누가 떠났어?

아이들은 원이나 반원 안에 서 있습니다.

교사는 플레이어 중 한 명에게 근처에있는 사람들 (5-6 명)을 기억하도록 초대 한 다음 방을 나가거나 눈을 감고 눈을 감습니다.

한 아이가 숨어 있습니다.

교사가 말합니다. "누가 떠났는지 맞춰보세요?" 아이가 올바르게 추측하면 자신 대신 누군가를 선택합니다. 실수하면 다시 외면하고 눈을 감고 숨어 있던 사람이 제자리로 돌아온다. 추측하는 사람은 이름을 지정해야 합니다.

누가 도착했습니까?

아이들은 원 안에 서 있거나 흩어져 있습니다.

교사는 동작을 보여주고 텍스트를 말하면 아이들은 동작을 반복합니다.

누가 도착했습니까? (양손의 손바닥과 손가락을 모아 엄지손가락 끝을 박수 4회 친다.)

우리, 우리, 우리! (엄지 끝을 서로 누르고 움직이지 않고 나머지 손가락 끝으로 빠르게 동시에 박수를 3 번칩니다.)

엄마, 엄마, 당신이에요? (엄지손가락으로 박수를 친다.)

예 예 예! (검지로 박수를 친다.)

아빠, 아빠, 당신이에요? (엄지손가락으로 박수를 친다.)

예 예 예! (가운데 손가락 끝으로 박수칩니다.)

형, 형, 너야?

오 언니, 너야? (엄지손가락으로 박수를 친다.)

예 예 예! (약지 끝으로 박수를 친다.)

할아버지, 저요?

할머니, 저요? (엄지손가락으로 박수를 친다.)

예 예 예! (새끼손가락 끝을 박수친다.)

우리는 모두 함께

예 예 예! (우리는 손뼉을 친다.)

라바타

아이들은 원을 형성합니다.

손을 잡지 않고 아이들은 먼저 한 방향으로 옆으로 이동하고 단어가 반복되면 다른 방향으로 다음과 같이 말합니다.

우리는 함께 춤을 춥니다 -

트라타타, 트라타타,

우리가 가장 좋아하는 춤

이것은 용암입니다.

호스트는 "내 손가락은 좋지만 이웃의 손가락이 더 좋습니다. "라고 말합니다. 아이들은 작은 손가락으로 서로를 잡고 오른쪽과 왼쪽으로 이동하면서 단어를 반복합니다.

그런 다음 운전자는 다른 작업을 제공합니다.

내 어깨가 좋은데 이웃의 어깨가 더 좋다.

내 귀는 좋은데 옆집 귀가 더 좋다.

내 눈은 좋은데 이웃의 눈이 더 좋다.

내 뺨도 좋지만 이웃의 뺨이 더 좋습니다.

내 허리는 좋은데 이웃의 허리가 더 좋다.

내 무릎은 좋지만 이웃의 무릎이 더 좋습니다.

내 발뒤꿈치도 좋지만 이웃 사람 발뒤꿈치가 더 좋습니다.

손바닥

두 선수가 서로 반대편에 서 있습니다.

플레이어는 동시에 손뼉을 친 다음 손바닥을 앞쪽으로 합칩니다 (오른쪽은 왼쪽, 왼쪽은 오른쪽). 그런 다음 손바닥은 십자형으로 연결됩니다. 오른쪽은 오른쪽, 왼쪽은 왼쪽입니다. 그런 다음 박수를 치고 다시 손바닥을 맞 춥니 다.

처음에는 움직임이 천천히 이루어지다가 손바닥이 엉킬 때까지 점점 더 빨라집니다. 그런 다음 게임이 다시 시작됩니다.

개구리

손을 바닥(테이블)에 댑니다. 한 손바닥을 주먹으로 쥐고 다른 손바닥을 탁자 위에 올려 놓으십시오.

동시에 손의 위치를 ​​바꿉니다. 운동의 합병증은 가속하는 것입니다.

우리는 아프리카를 걸었다

아이들은 원 안에 서 있거나 흩어져 있습니다.

교사는 동작을 보여주고 텍스트를 말하면 아이들은 동작을 반복합니다.

우리는 아프리카를 걸었습니다. (발을 구르십시오.)

그리고 그들은 바나나를 골랐습니다. (바나나 따기를 묘사합니다.)

갑자기 거대한 고릴라 (우리는 손으로 큰 원을 돌고 있습니다.)

거의 나를 짓밟았다. (오른손으로 가슴을 두드립니다.)

엄마는 숙녀, 아빠는 숙녀 (오른쪽 무릎을 두드린 다음 왼쪽 무릎을 두드립니다.)

그리고 나는 나 자신을 속이지 않을 것입니다. (오른손으로 가슴을 두드립니다.)

아이들은 원 안에 서 있거나 흩어져 있습니다.

교사는 동작을 보여주고 텍스트를 말하면 아이들은 동작을 반복합니다.

10, 9, (손뼉을 친다)

여덟, 일곱, (무릎을 꿇는다.)

여섯, 다섯, (박수)

넷, 셋, (스팽크.)

둘, 하나. (그들은 박수를 친다.)

우리는 공과 함께 있습니다.

그냥 필요하다

(단어마다 박수를 친다.)

할 사람 공 (모든 단어에 발을 구르십시오.)

따라 잡기. (그들은 앉았다.)

찾아서 닥쳐

아이들은 선생님을 향해 일렬로 서 있습니다.

그는 자신이 물건을 숨기는 동안 그들에게 돌아 서서 눈을 감으라고 권유합니다.

교사의 허락을 받아 아이들은 돌아서 눈을 뜨고 숨겨진 물건을 찾기 시작합니다. 물건을 찾은 사람이 교사에게 다가와 조용히 어디에서 찾았는지 귀에 대고 말합니다. 아이가 올바르게 말하면 그는 물러납니다.

모든 어린이가 물건을 찾을 때까지 게임이 계속됩니다.

낮음 - 높음

아이들은 원 안에 서 있습니다.

성인은 이렇게 말합니다. “우리는 다양한 장난감으로 크리스마스 트리를 장식했고 숲에서 넓고 낮고 높고 얇은 다양한 크리스마스 트리가 자랍니다. 나는 말할 것이다:

"높음"- 손을 들어라.

"낮음"-손을 쪼그리고 앉으십시오.

"Wide" - 원을 더 넓게 만듭니다.

"얇은"-이미 원을 만드십시오.

어른들이 아이들을 혼란스럽게 만들면 게임이 더 재미있어집니다.

우편

게임은 플레이어와 함께 드라이버의 롤 콜로 시작됩니다.

- 딩, 딩, 딩!

- 누구세요?

- 어디에?

- 동화나라에서.

- 거기서 뭐하는거야?

- 씻기(춤추기, 그리기, 달리기, 머리 빗기, 쪼그려 앉기, 미소 짓기 등).

플레이어는 명명된 동작을 모방하거나 수행합니다.

다섯 이름

아이들은 두 팀으로 나뉩니다.

남자아이와 여자아이(두 팀 대표) 두 선수가 두 줄 앞에 나란히 서 있다.

신호에서 그들은 앞으로 나아가고 (첫 번째, 다른 것) 다섯 단계를 밟고 약간의 실수없이 각 단계마다 주저 (리듬을 깨지 않고) 이름을 말해야합니다 (소년-소녀의 이름, 소녀- 소년들의 이름). 언뜻보기에 이것은 간단한 작업이지만 실제로는 완료하기가 쉽지 않습니다.

5개의 다른 단어(동물, 식물, 가정용품 등)의 이름을 지정할 수 있습니다. 많은 이름이 있지만 모든 사람이 다섯 개의 이름을 선택하고 단계의 리듬에 지체하지 않고 차례로 발음 할 수는 없습니다.

승자는이 작업에 대처하거나 더 많은 이름을 지정하는 사람입니다.

먹을 수 있는 - 먹을 수 없는

아이들은 원 안에 서 있습니다.

운전자는 단어를 발음하고 플레이어에게 공을 던집니다.

단어가 음식(과일, 야채, 과자, 유제품, 육류 및 기타 제품)을 의미하는 경우 공을 던진 어린이가 공을 잡아야 합니다(“먹다”). 단어가 먹을 수 없는 물체를 나타내면 공이 잡히지 않습니다.

과제를 완수하지 못한 아이가 운전사가 되어 원하는 단어를 부르고 누군가에게 공을 던진다.

틱톡톡

아이들은 흩어져 있습니다.

교사는 "똑딱! "이라는 신호를 보냅니다. - 아이들은 왼쪽에서 오른쪽으로 기울어집니다. 신호에서 : "예!" -정지하고 신호 : "Knock!" - 제자리에서 튀는. 실수하는 사람은 게임에서 제외됩니다. 신호는 5-8회 반복됩니다. 신호의 순서가 바뀌어야 합니다.

게임이 끝나면 가장 세심한 플레이어를 주목해야합니다.

셋, 열셋, 서른

드라이버를 선택하십시오. 플레이어는 원 안에 서서 팔을 쭉 뻗습니다. 운전자는 원의 중앙에 서 있습니다. 처음 게임을 할 때는 선생님이 운전기사가 되는 것이 바람직하다.

교사는 그가 "Three"라고 말하면 모든 플레이어가 손을 옆으로 눕힌다고 설명합니다. 그가 "13"이라고 말하면 모두가 벨트에 손을 얹습니다. 그가 "서른"이라고 말하면 모두가 손을 들어 올립니다 (어떤 움직임이든 선택할 수 있음).

교사는 하나 또는 다른 동작을 빠르게 호출합니다. 실수한 선수는 바닥에 앉는다. 1-2명의 플레이어가 원 안에 남아 있으면 게임이 종료됩니다. 당첨자가 발표됩니다.

자유로운 장소

플레이어는 원 안에 앉아 있습니다.

교사는 서로 옆에 앉아있는 두 아이를 부릅니다. 그들은 서로 등을 대고 "하나, 둘, 셋-달리기! "라는 신호에 서 있습니다. -그들은 원을 따라 다른 방향으로 달리고 제자리로 달려가 앉습니다.

성인과 모든 플레이어는 누가 무료 자리를 가장 먼저 차지했는지 기록합니다.

그런 다음 교사가 다른 두 사람을 부르면 게임이 반복됩니다.

앉아, 앉아, 야샤

아이들은 원을 형성합니다.

원의 중앙에는 눈을 가린 아이가 있습니다. 나머지 플레이어는 손을 잡고 원을 그리며 다음과 같이 말합니다.

앉아, 앉아, 야샤,

호두 덤불 아래.

갉아먹고, 갉아먹고, 야샤,

경화 견과류

사랑하는 사람에게 선물했습니다.

아이들은 멈추고 손뼉을 칩니다.

초크, 초크, 새끼 돼지,

일어나, 야샤맨.

차일드 드라이버가 일어나서 원 안을 천천히 돌고 있습니다.

당신의 신부는 어디에 있습니까?

그녀는 무엇을 입고

저 여자 이름이 뭐에요

그리고 그들은 그것을 어디에서 가져올 것입니까?

마지막 단어로 "Yasha"는 아이들에게 가서 어떤 아이를 선택하고 그를 느끼고 그가 찾은 사람을 추측하고 그의 옷을 설명하고 이름을 부르려고합니다.

그들이 무엇을 했는지 맞춰보세요

아이들은 원 안에 서 있거나 흩어져 있습니다. 교사는 모든 플레이어로부터 8-10 걸음 멀어지고 등을 돌리는 한 명의 어린이를 선택합니다. 그는 선수들이 무엇을 하고 있는지 추측해야 합니다.

아이들은 그들이 묘사할 행동에 동의합니다. 선생님에 따르면 : "시간이야!" 리더가 돌아서 플레이어에게 다가가 말합니다.

안녕 얘들 아!

어디 있었어?

당신은 무엇을 보았는가?

아이들은 이렇게 대답합니다.

우리가 본 것은 말하지 않겠다

그리고 우리가 한 일을 보여줄 것입니다.

운전자가 올바르게 추측하면 자신 대신 다른 어린이를 선택합니다. 그가 오답하면 같은 드라이버로 게임이 반복됩니다.

박수

아이들은 홀(플랫폼)에서 자유롭게 움직입니다.

운전자의 박수 한 번, 두 번의 박수-앉아, 세 번의 박수-손을 위로 (또는 다른 이동 옵션) 일어 서서 점프해야합니다.

예를 들어 아코디언 연주, 말 타기 등 모든 어린이는 일종의 행동을 모방합니다. 운전자는 묘사되는 행동을 추측합니다. 운전자가 정확하게 추측하지 못하면 그는 지게 됩니다. 아이들은 그들이 한 일을 그에게 말하고 새로운 행동을 제안합니다. 운전자는 다시 추측합니다.

그런 다음 다른 드라이버가 선택되고 게임이 반복됩니다.

치스티울리

아이들은 원 안에 서 있거나 흩어져 있습니다.

교사는 동작을 보여주고 텍스트를 말하면 아이들은 동작을 반복합니다.

내 목, 내 귀, (손바닥이 내 목, 귀를 문지른다.)

우리는 그들을 닦습니다. (수건으로 문지르는 흉내를 낸다.)

청결이 전부입니다. (손가락으로 위협한다.)

우리도 이를 닦습니다. (양치질을 흉내냅니다.)

하나 둘 셋 하나 둘 셋 (박수)

양치질 클리너 3종! (양치질을 흉내냅니다.)

계략 낮은 이동성

시니어 - 준비반

잘 지내고 있나요?

- 잘 지내고 있나요? 이와 같이!

두 손의 엄지손가락이 위를 향하도록 합니다.

— 어떻게 지내세요? - 이와 같이!

3월.

- 어떻게 뛰나요? - 이와 같이?

제자리에서 뛰십시오.

- 밤에 주무세요? - 이와 같이!

손바닥을 연결하고 그 위에 머리를 대십시오 (뺨)

- 어떻게 받아들이나요? - 이와 같이!

당신을 향해 손을 누르십시오.

- 주나요? - 이와 같이!

손바닥을 앞으로 내밉니다.

- 어떻게 농담하니? - 이와 같이!

뺨을 부풀리고 주먹으로 부드럽게 치십시오.

어떻게 위협합니까? - 이와 같이!

손가락을 앞으로 또는 서로에게 흔듭니다.

"반대로 말해봐"

(아이들은 원 안에 서서 반의어의 이름이 적힌 공을 던지고 잡습니다)

차분한 음악에 맞춰 아이들은 홀을 떠납니다.

VYUSHKI - VYUSHKI

보기, 보기,
견해

손은 그들 앞에서 주먹으로 꽉 쥐어집니다. 주먹을 서로 돌립니다. 낮은 목소리로 텍스트를 발음합니다.


나는 그것을 못 박는거야.

주먹을 주먹으로 두드립니다(교대로 2회 타격 - 오른손 상단, 2회 타격 - 왼손 상단).

양손의 검지 손가락을 보여줍니다.

보기, 보기, 보기 보기.

앞에서 집게 손가락을 서로 돌립니다. 일반 음성(중간 피치)으로 텍스트를 발음합니다.

망치를 두드리고 있습니다. 고정하고 있습니다.
나는 그것을 못 박는거야.

집게 손가락으로 탭 오른손왼손의 집게 손가락에 (위에서 아래로) 또는 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.

주먹을 쥐고 작은 손가락을 보여주십시오.

보기, 보기, 보기 보기.

당신 앞에서 새끼 손가락을 서로 돌립니다. 얇은 음성 통신으로 텍스트를 발음하십시오.

망치를 두드리고 있습니다. 고정하고 있습니다. 나는 그것을 못 박는거야.

오른손의 새끼 손가락을 왼손의 새끼 손가락으로 (위에서 아래로) 두드리거나 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.

집게 손가락으로 코끝을 누르십시오.

말라냐

말라니아에서, 노파의 집에서

손뼉 치기: 이제 오른쪽, 그 다음 위에서 왼손.

작은 오두막에서 살았다.

"오두막"이 보이도록 팔을 비스듬히 접으십시오.

일곱 아들,

일곱 손가락을 보여주세요.

모두 눈썹 없이

손가락으로 눈썹 윤곽을 그립니다.

이 귀로

손가락을 펴서 손바닥을 귀에 대십시오.

그런 코로

손가락을 펴고 손바닥을 차례로 배치하여 긴 코를 보여줍니다.

이런 머리로

머리 주위에 큰 원을 그립니다.

여기 그런 수염이 있습니다!

손으로 큰 수염을 보여주십시오.

그들은 마시지도 먹지도 않았다

한 손으로 "컵"을 입에 대고 다른 손으로 "숟가락"을 가져옵니다.

모두 말라니아를 바라보았다

눈 옆에 손을 대고 속눈썹처럼 손가락을 쓰다듬어 주세요.

그리고 모두가 이것을했습니다 ...

아이들은 숨겨진 행동을 보여줍니다.

호기심 많은 바라바라

원숭이

통나무

투키, 투키, 투키, 투키, 그들은 도끼로 참나무를 잘랐다.

손바닥은 성으로 접혀 있습니다. 손으로 자르는 동작을 합니다(팔꿈치를 구부리고 자물쇠를 왼쪽으로 이동한 다음 오른쪽으로 이동).

우리는 대패를 손에 들었습니다.

그리고 암캐는 모든 것을 잘라냅니다.

손바닥이 접히고 곧게 펴집니다. 굽은 팔꿈치(배쪽 손바닥)가 앞으로 곧게 펴집니다. 그리고 다시 구부려 손바닥을 배에 더 가깝게 가져옵니다.

매끄러운 로그가 나왔습니다.

아, 무겁다.

옆구리를 쓰다듬고 몸에 손을 대십시오.

어떻게 해야 합니까?

우리는 어떻게 될 수 있습니까?

통나무를 굴릴 것입니다.

페티야에서 마샤까지

마샤에서 일류샤까지,

일류샤에서 파샤까지...

모두가 원 안에 앉습니다.

어린이 중 한 명이 통나무를 묘사하고 눕고 곧은 팔을 몸에 눌렀습니다. 본문에서 부르는 아이는 "통나무"를 굴리고 왼쪽과 오른쪽의 원 안에있는 이웃이 그를 도울 수 있습니다.

"셔터"

게임 진행:모든 플레이어는 서로 마주보고 쌍으로 서서 손을 잡습니다. 이것이 게이트입니다. 마지막 쌍의 어린이는 게이트 아래를 통과하여 기둥 앞에 서고 다음 쌍이 이어집니다.

규칙:문을 만지지 않도록 가야하고 아이들은 서로의 손을 잡습니다.

사슴에게는 큰 집이 있습니다

사슴에게는 큰 집이 있고,

그리고 토끼는 작습니다.

사슴이 앉다,
창밖을 내다본다.

들판을 가로질러 달리는 토끼

그의 문을 두드리는 소리가 난다.

"똑똑, 문 열어.

숲에 사악한 사냥꾼이 있다!”

토끼야 토끼야 달려라!

나에게 발을 줘!

머리 위의 손은 집 지붕을 나타냅니다.

손은 지붕을 나타내지만 아래로 내려감

오른쪽 주먹으로 뺨을 받치고, 왼손은 오른손을 받쳐줍니다.

제자리에서 뛰십시오.

발을 구르고 벨트에 손을 얹으십시오.

차례로 문을 두드리는 모방
오른손과 왼손

벨트에 손을 대고 머리를 뒤로 돌리면서 오른쪽과 왼쪽으로 번갈아 돌립니다.

초대 손 움직임

열린 손바닥으로 손을 뻗으십시오.

"눈사람"(시니어 - 준비 그룹).

"매"(시니어 - 준비 그룹).

"코로복"(시니어 - 준비 그룹).

게임 진행:이 게임의 공은 모든 크기가 될 수 있습니다. 참가자는 서로 팔을 뻗은 거리에 원 안에 서 있습니다. 원의 중앙에는 운전자가 있습니다. 선수들은 서로에게 발로 공을 패스하고 드라이버는 공을 가로채려고 합니다. 플레이어는 자신의 자리를 떠날 수 없습니다. 그들은 공을 부드럽게 굴리고, 치고, 기만적인 움직임을 할 수 있습니다. 당신은 그것을 집어들 수 없습니다. 그리고 운전자는 원하는 대로 할 수 있습니다. 발로 공을 잡고 손으로 원 밖으로 두드리고 가볍게 만지십시오.

드라이버가 공을 잡는 데 성공하면 공을 친 선수를 대신합니다.

"단창"(시니어 - 준비 그룹).

숲을 지나 별장을 지나

강 아래로 떠내려 갔다

빨간 공.

나는 파이크를 보았다 :-

이게 뭐야?

잡아, 잡아.

잡지 마.

공이 다시 떴다.

나오세요, 당신이 리드하세요!

게임 진행:게임은 공으로 진행됩니다. 아이들은 원 안에 서 있습니다. 파이크가 선택되었습니다. 그녀는 원의 중앙으로 간다. 시의 처음 네 줄에서 아이들은 원의 중심을 통해 (파이크를지나) 공을 한 줄에서 다른 줄로 굴립니다. 시의 다섯 번째 줄에서 공은 공을 잡고 여섯 번째 줄의 텍스트를 발음하고 그대로 공을 바라 보는 파이크에게 넘어갑니다.

시의 두 번째 연의 처음 세 줄에서 Pike는 바닥에 공을 치고이 텍스트를 발음하고 네 번째 줄에서 그녀는 다시 아이들에게 공을 굴립니다. 가운데. "You drive"라는 단어가 공을 가운데에 놓고 나온 아이. 그는 파이크가됩니다. 게임이 반복됩니다.

"누가 떠났어?"(시니어 - 준비 그룹).

게임 진행:아이들은 원 안에 지어졌습니다. 운전자는 원의 중앙에 서서 눈을 감습니다. 교사는 원 안에 서있는 선수 중 한 명을 만지고 조용히 방을 나갑니다. 교사는 운전자가 눈을 뜨도록 허용하고 "누가 떠났는지 맞춰보세요? "라고 묻습니다. 운전자가 올바르게 추측했다면 그는 원 안에 서서 다른 운전자를 선택합니다. 그가 정확하게 추측하지 않으면 다시 눈을 감고 홀을 떠나는 사람은 원에서 이전 자리를 차지합니다. 눈을 뜨는 운전자가 그를 불러야합니다.

"파리 - 날지 않는다"(시니어 - 준비 그룹).

게임 진행:아이들은 하나씩 열에 들어갑니다. 선생님이 부른다 다양한 아이템. 예를 들어 비행기, 새와 같이 물체가 날면 아이들은 팔을 옆으로 들고 날개처럼 펄럭이며 물체가 날지 않으면 손을 들어서는 안됩니다.

손을 잘못 든 사람이 패자로 간주됩니다.

"코로보드"(시니어 - 준비 그룹).

게임 진행:플레이어는 하나는 다른 하나 안에 두 개의 원을 형성하고 손을 잡습니다. 교사의 신호에 따라 주어진 방향으로 움직이기 시작합니다(걷거나 천천히 달리기). 노래나 음악 반주에 맞춰 리드미컬한 걷기를 제공할 수 있습니다.

"시내"(시니어 - 준비 그룹).

아이들은 두 줄로 열에 들어갑니다. 교사 "Stream"의 명령에 따라 아이들은 멈추고 손을 잡고 손을 들어 올립니다. 마지막 쌍부터 시작하여 각 쌍은 하나씩 안쪽 (팔 아래)으로 달려가 앞에 서서 손을 들어 올립니다.

"추위 - 뜨거운" (시니어 - 준비 그룹).

게임 진행:운전자는 방을 떠나고 아이들은 물건을 숨 깁니다. 그 후 운전자가 들어가서 항목을 찾습니다. 그리고 아이들은 그를 따라가며 말합니다.

차갑고...따뜻하고...뜨겁고...숨은 물건 찾기를 도와줍니다.

"물"(시니어 - 준비 그룹).

"나홋카"(시니어 - 준비 그룹).

"호박벌"(선배-준비반).

게임 진행:플레이어는 원 안에 앉아 있습니다. 원 안의 땅에서 공이 굴러갑니다. 손으로 노는 사람들은 다른 사람을 압도하려고 노력하면서 자신에게서 멀리 굴립니다 (다리에 들어가십시오). 공에 닿은 사람(찌르기)은 원의 중심으로 등을 돌리고 다른 아이가 만질 때까지 게임에 참여하지 않습니다. 그런 다음 그는 플레이하고 찌르는 것은 다시 원을 그리며 등을 돌립니다.

규칙:손으로 만 공을 굴리십시오. 당신은 잡을 수 없습니다, 공을 잡으십시오.

"도끼"

"왕 완두콩"(시니어 - 준비반)

게임 진행:운율에 따라 드라이버가 선택됩니다- 완두콩, 그는 8-10 걸음 동안 아이들에게서 멀어지고 등을 돌립니다. 나머지 아이들은 그들이 묘사할 행동에 동의합니다. 완두콩 왕이 아이들에게 다가와 말합니다.

아이들은 계획된 움직임을 수행합니다 / 씻기, 아코디언 연주, 바닥 청소 ... / King Peas 추측. 그가 올바르게 추측하지 않으면 그는지고 아이들은 그에게 그들이 한 일을 말하고 새로운 행동을 내 놓습니다.

"차이점 찾기"(시니어 - 준비 그룹).

게임 진행:모두가 원 안에 앉아 있습니다. 게임을 하려면 플레이어는 서로를 주의 깊게 살펴야 합니다. 진행자가 방을 나갈 때 참가자는 머리를 고정하고, 손가락에 붕대를 감고, 단추를 푸는 등 외모에 약간의 변화를 주어야 합니다. 진행자는 플레이어를 위해 변경된 사항을 결정해야 합니다. 그가 가장 많은 변화를 찾은 사람이 운전할 것입니다.

게임 진행:아이들은 원을 형성합니다. 운전자는 원의 중앙에 서서 눈을 감습니다. 아이들은 손을 잡지 않고 오른쪽(왼쪽)으로 원을 그리며 걷습니다.

"모양"(시니어 - 준비 그룹).

게임 진행:플레이어는 원을 형성합니다. 리더는 원의 중앙에 서 있습니다. 손을 잡고 모두가 주어진 방향으로 원을 그리며 움직이기 시작합니다. 교사의 신호에 따라 모두가 멈추고 다양한 포즈를 취합니다. 예를 들어 인물은 달리는 운동 선수, 날아 다니는 새, 점프하는 토끼 등을 묘사합니다. 운전자는 가장 좋아하는 인물을 선택하고 장소를 변경합니다. 이 플레이어와 함께.

"조각상"(시니어 - 준비 그룹).

이 게임은 큰 공을 사용하는 것이 가장 좋습니다. 플레이어는 원 안에 서서 손으로 공을 서로에게 던집니다. 공을 잡지 못한 사람은 페널티를 받습니다. 한쪽 다리로 서서 게임을 계속합니다. 이 위치에서 공을 잡으면 페널티가 제거됩니다. 그는 두 다리로 서 있습니다. 또 다른 실수가 있으면 플레이어는 한쪽 무릎을 꿇습니다. 세 번째 실수에서 그는 두 무릎을 꿇습니다. 선수가 이 위치에서 공을 잡으면 모든 페널티가 용서되고 양발로 서서 경기를 계속합니다. 실패하면 게임을 떠나야 합니다.

"에코"(시니어 - 준비 그룹).

게임 진행:아이들은 하나씩 열에 들어갑니다. 교사는 문구를 발음하고 아이들은 메아리처럼 마지막 단어를 반복합니다. 예를 들어, 교사는 "Kukareku"라고 말합니다. 아이들은 "Ku-ku"라고 천천히 대답합니다.

"누가 조용히 지나갈까"

작업:주어진 방향으로 걷는 것을 익히고 균형을 유지하는 능력을 개발합니다.

게임 진행:아이들은 한 방향으로 자유로운 형태로 걷습니다. 교사는 발끝으로 조용히 걸을 것을 제안합니다(이를 수행하는 방법을 보여줌). 그런 다음 그는 "이제 우리는 빨리 걸었습니다. "라는 신호를 보냅니다. 신호의 보행 속도는 여러 번 변경됩니다.

"공"

게임 진행:아이들은 다음과 같이 묘사됩니다. 풍선점차적으로 공기로 채워집니다. 천천히 손을 들어 뺨을 부풀립니다. 그러나 공 "터짐": 아이들은 천천히 편안한 상태에 있고 바닥에 가라 앉습니다.

출처: O.N. Morgunova "유치원 교육 기관의 신체 및 레크리에이션 작업"

"작살"

작업:아이들에게 규칙에 따라 행동하도록 가르치고 지구력을 기르십시오.

게임 진행:
교육자: 그들은 땅에 곡식을 심었습니다.(아이들은 바닥에 앉아 공처럼 수축합니다.) 비가 내리고 태양이 빛났습니다. 곡물이 발아하기 시작했고 콩나물이 나타났습니다 (아이들은 천천히 일어나 몸을 일으켜 손을 들어 "새싹"을 위로하고 "태양"을 향합니다).

"거품"

작업:아이들에게 교사의 명령에 따라 행동하도록 가르치고 주의력을 개발합니다.

게임 진행:어린이와 성인은 손을 잡고 원 안에 서 있습니다.
교육자:
거품을 부풀리십시오.
큰 팽창.
이대로 있어
충돌하지 마십시오.
아이들은 점차 뒤로 물러나 원을 확장합니다. "거품이 터졌다"는 말에 그들은 손을 내리고 "쉬-쉬-쉬"라고 말합니다.
게임은 2~4회 반복된다.

출처: O.N. Morgunova "유치원 교육 기관의 신체 및 레크리에이션 작업"

"콰-크바-크바"

작업: 청각 기억과 어느 정도 움직임과 주의력의 조정을 개발합니다.

게임 설명:

지도자는 붕대로 눈을 가리고 나머지 아이들은 그 주위에 서 있습니다.
리더는 돌기 시작하고 다음과 같은 노래를 부릅니다.
"여기 길에 개구리가 있습니다.
점프, 다리를 쭉 뻗고,
나는 모기를보고 비명을 질렀다 ...
"비명을 질렀다"는 말에 발표자는 그 앞에서 손가락을 가리킨다.
리더 (또는 누구에게 더 가까운 사람)가 가리키는 플레이어는 "Kwa-kva-kva"라고 말합니다. 퍼실리테이터는 이 플레이어의 이름을 불러야 합니다.
리더가 올바르게 추측하면 식별된 플레이어가 다음 리더가 되고 그렇지 않으면 리더가 모든 것을 반복합니다.

게임의 규칙
1. 리더는 눈을 가리고 나머지 아이들은 그 주위에 서 있습니다.
2. 호스트가 위의 성가를 돌리고 발음합니다.
3. "소리 쳤다"라는 단어에서 호스트는 자신 앞에서 손가락을 가리키고 그가 가리키는 플레이어는 "kva-kva-kva"라고 말해야합니다.
4. 리더가 자신의 앞에 있는 사람을 정확하게 맞히면 이 플레이어가 리더가 되고, 그렇지 않으면 두 번째 지점부터 게임이 새로 시작됩니다.

노트:

호스트는 플레이어를 만질 수 없습니다.
게임을 복잡하게 만들기 위해 부자연스러운 목소리로 qua-qua를 직접 발음할 수 있습니다.

"고양이 새끼"

작업: 게임은 예술성과 손재주를 개발합니다.

게임 진행:

아이는 네 발로 기어 다니며 고양이를 묘사합니다. 멈추고 고개를 돌린 다음(고양이가 주위를 둘러봄) 머리를 기울입니다(고양이가 우유를 마신다).

2 세 이상의 어린이의 경우 게임을 복잡하게 만들 수 있습니다. 고양이는 의자 아래에서 성인의 다리 사이를 기어 다니고 소파에 올라가 눕고 푸르스름합니다.

"험 프티 덤프 티의"

게임 진행

아이들은 편안한 자세로 서서 팔을 자유롭게 늘어뜨립니다. 성인이 발음하는 텍스트 아래에서 몸을 좌우로 돌립니다 (헝겊 인형처럼 손이 자유롭게 매달려 있어야 함).

교육자:

험프티 발타이
벽에 앉았다.
험 프티 덤프 티의.
꿈에서 떨어졌다.

아이들은 바닥에서 휴식을 취합니다. 이 게임은 한 명의 어린이 또는 하위 어린이 그룹과 함께 할 수 있습니다.

"차가운"

작업:주의력, 사고력을 발전시킵니다.

게임 진행:

아이들은 터키어로 다리를 접은 채 카펫 위에 앉아 있습니다.

교육자:북풍이 불었다. 날씨가 춥고 추워졌습니다.(아이들은 공 모양으로 오그라들고 팔짱을 끼고 있습니다.)

“태양이 나왔습니다. 따끈따끈해졌어요” 아이들은 긴장을 풀고 부채질을 합니다. 게임은 2~3회 반복한다.

출처: O.N. Morgunova "유치원 교육 기관의 신체 및 레크리에이션 작업"

"짝 찾기"

짝 찾기 - 이 게임은 분류 및 분류 기술, 손과 눈의 협응력, 손 운동 기술 및 정신 기술을 개발합니다.

게임 설명

몇 가지 기호에 따라 서로 결합되는 테이블 위에 개체가 배치됩니다. 그들을 섞으십시오. 아이는 물건을 가져다가 짝을 찾은 다음 왜 이러한 물건이 짝을 이룬다고 생각하는지 설명하도록 초대됩니다.

게임의 규칙

1. 서로 조합되는 다양한 아이템들 (연필과 종이, 양말과 신발, 자물쇠와 열쇠 등)
2. 테이블에 항목을 배치하고 섞습니다.
3. 아이가 테이블에 앉습니다.
4. 어른이 아무 물건이나 고르고 아이에게 한 켤레를 찾아달라고 부탁합니다(또는
아이는 주제를 독립적으로 선택합니다).
5. 아이가 짝을 찾으면 옆으로 치워둡니다.
6. 다음 항목을 선택하고 동일한 작업을 반복합니다.
7. 모든 항목이 쌍으로 수집될 때까지 게임이 계속됩니다.

메모
개체 대신 개체의 그림을 사용할 수 있습니다.
출처 M.F. Litvinov "러시아 민속 야외 게임"

"설명으로 찾기"

설명으로 찾기 - 2~3세 어린이를 위한 게임입니다. 아동의 관찰력, 기억력 및 주의력 발달을 촉진합니다.

게임 설명:

당신이 그에게 설명하는 것을 아이에게 보여달라고 요청하십시오.
예: “물건을 보여주세요. 둥글고 한쪽은 빨간색이고 다른 쪽은 파란색입니다. 당신은 그것을 가지고 놀 수 있습니다 : 그것을 굴리고 서로에게 던지십시오”(이것은 공입니다).

게임의 규칙:
1. 아이에게 사물에 대해 설명하세요: 색깔, 모양, 무엇으로 만들어졌는지, 그것으로 무엇을 할 수 있는지
2. 아이는 설명에서 물체를 추측하고 이름을 지정합니다.

메모

사람, 동물, 자연-강수량, 나무 ... (예, 우리를 둘러싼 모든 것)를 설명하고 자녀에게 당신이 말하는 사람 / 내용을 추측하도록 요청할 수 있습니다.

"고요"

작업:이 게임은 운율의 도움으로 언어와 기억력을 개발합니다.
게임이 시작되기 전에 합창 연주자들은 이렇게 말합니다.

앵초, 벌레
종이 울렸다.
신선한 이슬로
다른 차선에서.
컵, 견과류,
여보, 설탕.
조용한!
"침묵"이라는 단어가 나오면 모두 침묵해야 합니다. 진행자는 움직임, 재미있는 말, 동요로 플레이어를 웃게 만들려고 노력합니다. 누군가가 웃거나 한 마디를 하면 발표자에게 유령을 줍니다. 게임이 끝나면 아이들은 몰수를 되찾습니다. 플레이어의 요청에 따라 노래를 부르고,시를 읽고, 춤을 추고, 흥미로운 동작을 수행합니다.