고대 러시아 민속 게임. 러시아 민속 게임과 재미 고대 러시아 게임의 이름
























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주제에 대한 프레젠테이션:잊혀진 고대 러시아 게임(아이템 없음)

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버너 나오세요, 태워야 해요! 운전자의 신호만으로 게임을 시작할 수 있습니다. 그리고 이것이 그것의 본질입니다. 손을 잡고 선수들은 서로의 머리 뒤쪽에 쌍으로 서 있습니다. 기둥 앞에는 운전자가 있습니다. 문장이 나오거나 운전자의 다른 명령이 들리면 마지막 쌍은 손을 떼고 앞으로 달려갑니다. 하나는 왼쪽으로, 다른 하나는 왼쪽으로 오른쪽열. 임무는 드라이버를 피하고 손을 잡을 시간을 갖는 것인데, 드라이버가 플레이어 중 한 명을 잡으면 그와 잡힌 사람이 열의 첫 번째 쌍이되고 쌍이없는 남은 사람이 선두로 이동합니다. 플레이어가 드라이버를 속이고 손을 잡으면 열의 머리로 이동합니다. 운전자가 다시 시작됩니다. 이중 버너도 있습니다. 이 경우 두 개의 기둥이 최대 30걸음 거리에 서로 마주보고 있습니다. 운전자도 2명이다. 신호 또는 카운트다운에서 각 열의 마지막 쌍은 분리되어 반대쪽 열로 실행됩니다. 단순한 버너와는 달리 여기서는 반대편 열의 플레이어와 짝을 이루어야 합니다. 운전자의 임무는 여전히 동일합니다. 주자를 변색시키고 손을 잡는 것을 방지하는 것입니다.

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맹인의 허세 "맹인의 허세"는 모든 국가에서 행해지는 고대 게임입니다. 다양한 종류가 있습니다. 모든 연령대의 어린이가 플레이합니다. 참가자 수는 일반적으로 4~25명입니다. 모든 종류에서 본질은 동일합니다. 눈을 감은 운전자("맹인의 버프")는 다른 플레이어를 잡아서 그가 누구를 잡았는지 추측해야 합니다. 모든 플레이어는 운전자가 "중지" 명령을 내릴 때까지 어느 방향으로든 원을 그리며 움직입니다. !” 그런 다음 모두가 멈추고 운전자는 손을 앞으로 뻗습니다. 그것은 지시를 받는 사람이 맡아야 합니다. 운전자는 그에게 목소리를 높여달라고 요청합니다. 즉, 말을 해달라고 요청합니다. 플레이어는 운전자의 이름을 부르거나 목소리를 바꿔 소리를 냅니다. 운전자가 누가 투표했는지 추측하면 그 사람과 함께 자리와 역할을 바꿉니다. 추측이 정확하지 않으면 계속 운전합니다. "야샤와 마샤"의 변형입니다. 플레이어는 손을 잡고 원을 형성합니다. 추첨에 의해 선택된 두 사람이 원의 중앙에 서 있습니다. 그 중 하나는 "야샤"이고 다른 하나는 "마샤"입니다. 그들은 눈을 가린 채 여러 번 몸을 돌립니다. 그러면 "야샤"는 "마샤"를 찾기 시작합니다. 이를 위해 그는 "마샤, 어디 계세요? "라고 묻습니다. 원을 그리며 달리는 "마샤"가 대답합니다. "나 여기 있어요!" (또는 벨을 울림) - 잡히지 않도록 빠르게 이곳에서 도망칩니다. "야샤"가 "마샤"를 잡으면(뺨때리기) 역할이 바뀌거나 새로운 운전자가 선택됩니다.

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태그 최대 10명의 참가자가 현장 곳곳에 흩어져 있으며, 운전자는 정해진 경계 내에서 얼룩(얼룩)을 주기 위해 그들을 따라잡습니다. 소금에 절인 사람이 드라이버가 되며 게임에 추가 규칙을 추가할 수 있습니다. 태그를 제외하고 플레이하는 모든 사람은 벨트 아래에 리본을 가지고 있습니다. 15살이 주자를 따라잡아 그에게서 리본을 잡아당기자 주자는 손을 들고 “나는 열다섯이에요!”라고 말합니다. 플레이어는 다른 동료와 손을 잡거나, 한쪽 다리로 서거나, "삼키기" 자세를 취하는 등 Fifteen으로부터 자신을 구할 수 있습니다. Fifteen이 누군가를 쫓고 있는데 다른 플레이어가 그의 길을 건너면, 그는 막은 그를 쫓아야 합니다. 운전자는 도망가는 사람들을 쫓으면서 자신이 맞은 몸의 위치를 ​​한 손으로 붙잡아야 하며, 선수들은 줄넘기를 하면서 현장을 따라 이동합니다. 15 명이 그들을 따라 잡고 한쪽 다리로 점프하고 현장에는 주자가 추격에서 벗어날 수있는 "집"인 직경 2 단계의 원 1-2 개가 그려져 있습니다. 하지만 그런 집에는 5초 이상 머물 수 없습니다.

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3~10명이 숨바꼭질 놀이를 합니다. 선택된 운전자는 눈을 감고 나무나 기타 물체에 기대어 지정된 장소에 서 있습니다. 이 곳은 "콘"이라고 불립니다. 운전자는 (동의에 따라) 20-30까지 큰 소리로 세거나 운율을 낭송합니다. 한편 나머지는 다른 곳에 숨어 있는데, 계산을 마친 운전자는 눈을 뜨고 남자들을 찾기 시작한다. 그는 누군가를 보면 그의 이름을 부르고 말에게 달려갑니다. 발견된 사람은 같은 방향으로 달려가 운전자를 추월하고 옆에 서 있던 물체를 만지려고 했습니다. 그가 마부보다 먼저 이 일을 하면 그는 잡힌 것으로 간주되지 않고 마부가 다른 사람을 찾는 동안 말과 함께 남아 있습니다. 모든 사람이 발견되면, 운전자는 운전자보다 먼저 말뚝으로 달리지 못한 첫 번째 플레이어가 되며 때로는 막대기가 말뚝에 놓이기도 합니다. 그런 다음 사기꾼에게 일찍 달려온 모든 사람은 지팡이를 물체에 두드리고 "생명의 은인, 도와주세요!"라고 말해야 합니다. 이 말 후에 그는 구제 금융을 받은 것으로 간주됩니다. 숨어있는 사람들은 운전자가 그들을 찾아 편리한 순간에 말로 달려갈 때까지 기다리지 않을 수도 있습니다. 따라서 운전자는 이를 주시해야 하며 다음 규칙에도 동의할 수 있습니다: 마지막 플레이어가 운전자보다 먼저 말에게 달려가면 그는 지팡이를 치며 소리칩니다. !” 이 말 후에는 모든 사람이 구제된 것으로 간주되고 이전 플레이어가 다시 선두를 차지합니다.

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빈 공간(Empty Space) 이것은 굴곡을 따라 달리는 게임으로, 플레이어는 원을 형성합니다. 드라이버를 선택하고 (외부에서) 원을 그리며 달리다가 플레이어 중 한 명과 접촉한 후, 반대쪽. 경쟁에 부름받은 사람은 반대 방향으로 돌진합니다. 만난 뒤 선수들은 악수를 하며 인사를 나눴다. 계속 달리면서 그들은 원 안에서 자유로운 자리를 차지하려고 노력합니다. 두 번째로 달리는 사람이 계속해서 드라이브를 하게 되며, 그 결과 5~8분 동안 플레이한 후 드라이버 역할을 하지 않는 플레이어가 승리, 즉 1위를 차지하게 됩니다. 플레이어를 두 개의 서클(예: 남자아이와 여자아이)로 나누어 독립적으로 플레이할 수 있습니다.

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Gate Boys와 모든 연령층의 소녀들이 어디서나 플레이할 수 있습니다. 그리고 최소 12명 이상이면 참가자 수에는 제한이 없습니다. 셀 필요 없이 먼저 '게이트' 역할을 할 더 강하고 키가 큰 두 명의 남자를 선택하세요. 그들은 물러서서 "수레 국화", "데이지", "소나무", "크리스마스 트리", "낮", "밤", "사과"또는 "배" 등으로 불릴 모든 사람에게 비밀리에 동의합니다. “태양” 또는 “달”. 그러나 가장 중요한 것은 이름이 아름답고 듣기에 즐겁다는 것입니다. 그들은 여전히 ​​어느 것이 “천국”이 될 것이고 어느 것이 “지옥”이 될 것인지에 대해 동의해야 합니다. 글쎄, 이 텅 트위스터가 진행되는 동안 나머지 사람들은 일렬로 서로 뒤에 서서 각자 앞에 서있는 사람의 어깨에 손을 얹습니다. 동시에, 어린 아이가 큰 아이의 어깨에 손을 얹을 필요가 없도록 대략 높이로 서도록 노력하십시오. 이는 가장 어린 사람이 체인의 첫 번째가 된다는 것을 의미합니다. 그는 다른 모든 사람을 이끌기 때문에 “자궁”이라고 불립니다. 그리고 모든 남자의 키가 거의 같으면 여자는 앞에 서고 남자는 뒤에 서게 됩니다. 게임에 대한 자세한 설명을 보면 왜 그런지 이해할 수 있을 것입니다. 그런 다음 "게이트"를 만들어야 합니다. 두 사람은 한 발짝 거리를 두고 마주 서서 손을 잡는데, 게임은 시작되지만 문은 여전히 ​​잠겨 있다. 잠금을 해제하는 방법은 무엇입니까? 그게 방법입니다.

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Gate Matka는 체인을 게이트로 가져 와서 열어달라고 요청하고 손을 들어 문을 엽니 다. 물론 팔을 놓지 않고 더 높이 들어야합니다. 여왕이 먼저 문을 통과하여 전체 줄을 이끈다. 문은 정직하게 모든 사람을 통과시키지만 마지막 문이 지나면 손을 내려 손 사이에 있도록합니다. 줄이 앞으로 나아가고 잡힌 "게이트"가 천천히 질문됩니다. "단풍 나무로? 아니면 자작 나무로?" 또한 체인에서 들리지 않도록 조용히 대답해야합니다 선택이 완료된 후 잡힌 사람에게 이 나무가 누구인지 알려주고 손 고리에서 풀려나 "단풍 나무"또는 "자작 나무"뒤에 서 있습니다. ". 추측이 맞고 원하는 사람이 생기면 정말 좋아요! 그리고 이때 사슬은 멈추지 않고 원을 만들고, 잡힌 사람이 이미 자리를 차지한 것을보고 여왕은 다시 모든 사람을 문으로 인도합니다. 같은 말이 나오면 그 줄의 마지막 말이 사라진다. 따라서 체인은 게이트를 통과할 때마다 점점 짧아집니다. 하지만 이들의 목표는 한편으로는 모든 것이 커지고 있다. 마침내 여왕은 혼자 문에 다가가 나무 한 그루를 골라 오른쪽이나 왼쪽으로 갑니다... 이곳은 '문'이 그 중 어느 것이 천국이고 어느 것이 지옥인지를 알려주는 곳입니다. 글쎄, 따라서 플레이어 중 누가 천사가되었고 누가 악마가되었는지. 그런 다음 게임의 재미있는 부분이 시작됩니다. 마귀와 천사는 서로 맞서지 못하므로 싸움이 일어나게 마련입니다. 그리고 이것이 투쟁의 모습입니다: 누가 누구를 끌어당길 것인가(우리 의견으로는 "풀업") 이를 위해 "게이트"는 바닥에 그들 사이에 선을 그리고 단단히 손을 잡습니다. 그리고 천국과 지옥의 다른 모든 주민들은 그들의 지도자에게 매달리고, 각자는 자기 앞에 서있는 사람의 허리를 끌어안습니다. 그들이 일어서자마자 “문”이 “어서!”라고 명령했습니다. 그리고 줄다리기가 시작됩니다. 한 쪽이 다른 쪽을 모두 넘어뜨릴 때까지 싸워야 합니다. 그리고 악마가 다 천국으로 가거나 천사가 다 지옥으로 끌려가면 게임은 끝납니다

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늑대와 양 게임에 가장 적합한 장소는 덤불이 있는 공터나 숲 가장자리로, 늑대가 양에게서 멀어져 덤불 속이나 나무 뒤에 눈에 띄지 않게 숨을 수 있습니다. 게임 시작 시, 늑대는 운율을 사용하여 식별됩니다. 그보다 먼저 나온 자를 다 양이라 부르느니라 양은 물러가고 이리는 숨느니라 늑대는 숨자마자 “이제 시간이다!”라고 외쳐야 합니다. 그 후 양들은 조심스럽게 그를 찾으러 갑니다. 늑대를 발견한 양이 먼저 겁에 질려 “늑대!”라고 외치자 양들은 모두 늑대를 피해 흩어집니다. 글쎄, 늑대는 부주의한 양을 잡아야 합니다. 성공하면 잡힌 양은 늑대가 되고, 늑대는 양으로 변해 게임이 다시 시작된다. 그리고 늑대가 달리고 달렸지만 아무도 잡지 못했다면 그는 다시 숨어서 양을 잡으려고 노력할 것입니다. 때로는 게임에서 늑대가 항상 운이 좋지 않아 누구도 잡을 수 없는 경우가 발생할 수 있습니다. 그런 다음 두 번의 실패 후에 늑대는 패배자로 간주되어 교체되어야 합니다. 계산을 다시 수행하고 새로운 늑대를 선택해야 합니다. 그리고 일반적으로 플레이하는 모든 사람이 "늑대의 옷을 입고" 있는지 확인하도록 노력하십시오.

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고양이와 쥐 이 고대 러시아 게임은 너무 유명해서 그 이름마저도 서로 장난을 치고, 굴복하는 척하고, 솔직하지 못한 짓을 한다는 뜻의 '고양이와 쥐 놀이'라는 속담이 되었습니다. , 당신은 이미 고양이와 쥐 게임을 시작할 수 있습니다. 우선, 우리 게임의 주인공인 고양이와 쥐를 선택해 봅시다. 이를 위해 수학을 해보겠습니다. 마지막 두 사람이 남으면 서로 계산하고 떠나는 사람은 쥐가되고 남은 사람은 고양이가됩니다. 앞서 떠난 모든 플레이어는 서로 한 걸음 정도 떨어진 곳에 원을 그리며 서 있습니다. 그리고 손을 잡고 그들 사이에 문을 형성합니다. 일반적으로 이러한 게이트는 닫혀 있습니다. 이는 플레이어의 손이 아래로 내려져 있음을 의미합니다. 쥐는 원 안쪽으로 올라가고 고양이는 바깥에 남게 되는데, 이제 고양이는 쥐를 잡아야 합니다. 하지만 그녀가 그것을 잡기 전에 어떻게든 그 원 안으로 들어가야 합니다. 원을 형성하는 플레이어의 임무는 고양이로부터 마우스를 보호하는 것이기 때문에 이것은 결코 쉬운 일이 아닙니다. 그렇기 때문에 고양이는 불쌍하게 울부짖으며 원 주위를 돌아다니며 자신이 안으로 들어갈 수 있는 곳을 찾습니다. 이 경우 고양이는 플레이어 체인을 뚫고 손을 맞잡고 다이빙하거나 뛰어 넘을 수도 있습니다. 고양이는 원 안으로 들어오자 쥐를 향해 달려가지만... 이미 흔적은 없습니다! 마우스가 있던 곳에서 플레이어는 게이트를 열 수있었습니다. 즉, 손을 들고 마우스를 뺀 다음 즉시 다시 손을 내 렸습니다. 고양이 앞에서 문이 닫혔습니다.

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고양이와 생쥐 이제 고양이는 외부에서 쥐를 잡아야 합니다. 즉, 다시 우호적인 플레이어 체인을 극복해야 합니다. 그리고 고양이가 원 밖으로 뛰어내리면 마우스에 가장 가까운 플레이어가 다시 손을 들어 고양이를 들여보냅니다. 이러한 마우스 친화적인 규칙을 사용하면 이 뛰어다니는 것이 무기한으로 계속될 수 있으며 고양이에게는 불가능합니다. 쥐를 잡으러. 하지만 게임에서는 이런 일이 거의 발생하지 않으며 결국 고양이가 쥐를 따라잡는 경우가 있는데, 고양이는 어떻게 이를 처리할 수 있을까요? 실제 고양이와 마찬가지로 교활함, 손재주 및 속도가 필요합니다. 예를 들어 플레이어의 체인을 돌파하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까?먼저 플레이어가 여기에서 돌파할 것이라고 의심하지 않도록 예기치 않게 체인을 돌파하도록 시도하십시오. 그런 다음 그들은 손을 특별히 꽉 잡지 않을 것입니다... 둘째, 다음 트릭을 사용할 수 있습니다: 손 아래로 다이빙하고 싶은 척 빠르게 몸을 구부리고, 플레이어가 손을 내리거나 심지어 웅크리면 즉시 내린 손 위로 점프합니다. 여러 번 날카롭게 구부리고 펴서 플레이어가 완전히 혼란스러울 때까지 팔을 내리고 올리도록 할 수 있습니다. 그리고 언젠가는 위쪽 움직임을 나타내는 동시에 (동시에 즉시 손을 들 것임) 손 아래로 점프합니다. 때로는 플레이어 사이의 넓은 간격(팔이 상당히 높게 뻗어 있다는 의미)을 발견하면 달리는 동안, 이동 중에 원 안으로 "물고기 다이빙"을 할 수 있습니다. 동시에, 고양이는 어떤 곳에서 첫 번째 시도에서 강제로 원을 통과하지 못하면 다른 곳에서 행운을 시험해야 한다는 것을 기억해야 합니다. 거기서 실패하면 계속 진행하세요. 고양이는 실패한 곳으로 돌아가는 것이 아니라, 약한 곳을 찾는 것이 최선이다.

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덩어리 모든 연령대의 어린이는 물론 어른들도 아이들과 함께 덩어리 놀이를 할 수 있습니다. 첫째, 그들은 누군가를 중간에 놓고 일반적으로 가장 작은 사람부터 시작하거나 더 나은 사람, 즉 오늘 생일을 맞는 사람부터 시작합니다. 다른 사람들은 모두 서서 손을 잡습니다. 그런 다음 그들은 원을 그리며 춤을 추며 "우리가 사샤의 이름 날에 빵 한 덩어리를 구운 방법..."(가운데 서 있는 사람의 이름을 말해야 함)을 노래합니다. 그 후 그들은 멈춰 서서 “이건 정말 높은 곳이야!”라고 노래합니다. '그런'이라는 말에 모두가 계속 손을 잡고 최대한 높이 들고 발끝으로 서기까지합니다. 그런 다음 그들은 “여긴 정말 낮은 곳이구나!”라고 노래합니다. -손을 내리고 쪼그리고 앉으십시오. 그런 다음 모두가 일어나 다시 노래합니다. "그게 얼마나 넓은지!", 손을 떼지 않고 원을 최대한 확장합니다. 그런 다음 "정말 좋은 저녁이네요!"라는 말로 시작합니다. -원이 완전히 압착될 때까지 모두가 포기하고 사샤로 이동합니다. 글쎄, 그리고 마지막으로 원을 다시 원래 너비로 확장하고 노래해야 합니다: "덩어리, 덩어리, 당신이 사랑하는 사람을 선택하십시오!" 사샤는 그가 사랑하는 사람에게 다가가 절을 하고 그의 손을 잡고 그를 중앙으로 인도합니다 . 그리고 그 자신이 서클에서 자신의 자리를 차지합니다. 사샤와 함께하는 둥근 춤은 다시 노래를 부르기 시작하고 카탸 주변을 돌아다니는데, 이는 여러 번 반복될 수 있습니다. 여기에는 단 하나의 규칙이 있습니다. Katya는 다른 사람을 선택해야 합니다. 일반적으로 전체 게임 중에 하나를 두 번 이상 선택해서는 안 됩니다. 그리고 모든 남자들이 "생일 소년"이 된 후에 게임이 종료됩니다. 달리거나 점프할 필요가 없고 코트가 우리를 방해하지 않기 때문에 추운 날씨에도 덩어리를 밖으로 몰아내는 것이 가장 좋습니다.

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코사크 - 강도 플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 추첨으로 한 팀은 강도이고 두 번째 팀은 코사크입니다. 완장, 리본 또는 일종의 배지로 구별됩니다. 코사크의 임무는 강도를 추적하는 것이고, 강도의 임무는 안전하게 숨는 것입니다. 강도는 도망쳐 숨고, 코사크는 "던전"을 위한 장소를 선택한 다음 잡힌 강도를 데려옵니다. 예를 들어 막대기나 돌 등으로 국경을 표시해야 하며, 코사크 부대는 강도를 찾아 흩어지는데, 이들을 발견하거나 볼 수 있을 뿐만 아니라 붙잡아서 발견해야 합니다. 첫 번째 강도가 잡히 자마자 그를 잡은 코사크는 죄수를 "던전"으로 데려갑니다. 그는 손이나 소매를 잡고 그를 이끌고 포로 강도는 조용히 걸어야합니다. 그는 풀려날 권리가 없습니다. 그러나 어떤 이유로 코사크가 손을 떼면 강도는 도망 갈 수 있습니다. 따라서 점차적으로 포획 된 강도는 "던전"으로 들어가 코사크 중 한 사람의 보호를 받게되며 게임의 주요 규칙은 강도가 곤경에 처한 동료를 도울 수 있다는 것입니다. 예를 들어, 누군가가 "던전"으로 끌려가면 강도가 달려와 코사크를 더럽힐 수 있습니다. 그러면 코사크는 죄수를 석방해야 하며 두 강도는 모두 도망쳐 다시 숨습니다. 그러나 코사크가 효율적이라면 동료를 구출하려던 강도를 가장 먼저 훼손할 수 있을 것입니다. 가능하다면 그는 이미 두 명의 죄수를 이끌고 있고, 강도들은 '던전'에서도 동료들을 구출할 수 있다. 가장 빠른 강도는 숨지 않고 단순히 코사크에서 멀리 떨어져 있습니다. 그러한 주자는 동료를 도울 수도 있습니다.

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세 번째 바퀴 모든 플레이어는 서로의 머리 뒤에 두 명씩 원을 그리며 중앙을 향하고 서 있습니다. 원 뒤에는 두 명의 운전자가 있습니다. 한 명은 도망가고 다른 한 명은 따라잡습니다. 추격을 피하는 주자는 어떤 쌍보다 앞에 서 있습니다. 백페어에 서있는 선수는 도망 가고, 따라 잡는 선수는 그를 따라 달려갑니다. 운전자가 도망가는 사람을 모욕했다면 도망가는 사람이 운전자가 됩니다.

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거위 - 백조 플레이하려면 4~6개의 체조 벤치와 2~4개의 체조 매트가 필요합니다. 홀 한쪽에 선이 그려져 있습니다. 그녀는 옆으로 이동하는 두 명을 제외한 모든 플레이어가 서있는 거위 헛간을 분리합니다. 이들은 늑대입니다. 홀 중앙에는 벤치 4개가 배치되어 복도(산과 산 사이의 길)를 형성하고, 홀 반대쪽 끝에는 돗자리가 놓여 있습니다. 이것은 산이다. 그 뒤에는 늑대 굴이 있는데 지도자는 "들판에 거위 백조!"라고 말합니다. 거위는 산길을 따라 들판(매트와 벤치 사이)으로 걸어가 그곳으로 걸어갑니다. 그런 다음 지도자는 "거위 백조, 집에 가십시오. 늑대는 먼 산 뒤에 있습니다!"라고 말합니다. 기러기는 먼저 벤치 끝으로 달려가 산길(벤치 사이)을 따라 달리다가 여러 방향으로 흩어지며 빨리 거위 헛간으로 가려고 애쓰고, 늑대는 먼 산 뒤에서 달려와 따라잡는다. 거위. 다른 사람들은 멈춰요. 늑대는 거위를 구즈넥까지 쫓아갔다가 다시 은신처로 돌아갑니다. 잡힌 사람들의 수를 세어 거위 떼에게 돌려보냅니다. 새로운 늑대가 선택되고 게임이 반복됩니다. 한 번도 잡히지 않은 플레이어와 거위를 더 많이 잡은 늑대가 주목되는데, 규칙에 따르면 "먼 산 뒤"라는 단어 뒤에만 거위를 잡고 구즈넥까지만 추적할 수 있습니다. 벤치를 뛰어 넘을 수 없습니다.

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Leapfrog Leapfrog라는 이름 자체가 타타르어이고 이 게임은 타타르족에서 우리에게 왔습니다...” - 한 오래된 책에 나와 있습니다. 이것은 Rus의 도약이 5세기 이상 존재했다는 것을 의미합니다! 오늘날의 많은 게임이 그렇게 오래 살아남을 수 있을까요? 간단히 말해서, 도약은 서로 뛰어 넘는 것입니다. 학교에서 염소를 뛰어넘은 사람은 누구나 도약 놀이에 아무런 문제가 없을 것입니다. 그러나 몇 가지 기능과 규칙도 있습니다. 13세 이상의 소년들만이 도약 놀이를 할 수 있습니다. 어떤 상황에서도 소녀를 허용하지 마십시오. 이것은 소녀들의 게임이 아닙니다. 최고의 장소놀이를 위해-짧은 풀이 무성한 평평한 지역, 모래 해변 또는 거의 운전하지 않는 단순한 흙길. 바닥이나 아스팔트 위에서는 점프하지 마십시오. 특히 초보자가 있는 경우에는 더욱 그렇습니다. 도약을 하려면 점프하는 사람과 "염소"가 뛰어넘는 사람, 즉 최소한 두 사람이 필요합니다. 그런 다음 그들은 장소를 바꿀 것입니다. 그래서 우리는 지칠 때까지 점프하거나 장애물에 부딪히거나 길에서 구부러질 때까지 점프합니다. 여기의 규칙은 동일합니다. 염소를 안전하게 뛰어넘지 못한 사람이 그를 대신하고 염소는 돌아가서 점프를 시작합니다.

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Leapfrog 여러분 모두가 잘 점프하는 법을 배웠다면, 염소들은 서로, 일곱 걸음, 여덟 걸음, 심지어 여섯 걸음 더 가까워질 수 있습니다. 그러나 이것은 더 어려울 것이다. 방금 염소를 뛰어넘었는데, 벌써 다음 염소가 눈앞에 있습니다. 점프하는 동안 더 빠른 반응이 필요합니다. 플레이어는 두 부분으로 나뉩니다... 절반... 벽에 기대어 서 있고, 플레이어 중 한 명이 벽에 머리를 기대고 있습니다. 또 다른 사람은 첫 번째 사람과 같은 자세로 그의 뒤에 서 있습니다. 단, 게임 중 부상을 방지하기 위해 첫 번째 사람의 겨드랑이 아래에 머리를 대고 있습니다. 세 번째 사람도 똑같은 방식으로 그를 따라가고, 나머지도 모두 그를 따라갑니다. 나머지 절반을 구성하는 사람들은 몸을 굽힌 사람들 위로 차례로 뛰어오르고, 아무 것도, 누구에게도 붙잡지 않은 채 걸터앉는다. 마지막으로 뛰어 오른 사람은 손을 세 번 치고 "Leapfrog-1 야드! "라고 외칩니다. 뛰어오른 사람이 하나도 떨어지지 않고, 뛰어내린 사람도 떨어지지 않으면 누군가가 빗나갈 때까지 계속해서 뛰어올라 뛰어내립니다. 여기에서는 점프하고 뛰어 내리는 손재주에 많은 것이 달려 있으므로 전반부는 후반부에 고통을받습니다. 누구든지 놓치면 게임이 패하고 전반전은 후반전과 같은 방식으로 진행되기 시작합니다. 이 게임은 때때로 극단적으로 진행됩니다: "점프하고 뛰어내릴 때 등과 옆면에 압력이 가해져서 오랫동안 펴질 수 없습니다." Leapfrog는 다리와 팔에 힘을 키우고, 손재주, 균형 감각과 움직임의 조정, 눈, 용기 및 자신감. 매우 유용한 게임!

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스네이크 모두가 서로 뒤에 서서, 예를 들어 오른쪽 손은 앞 플레이어에게, 왼쪽 손은 뒷 플레이어에게 주는 등 모두가 한 손을 내밀고 있습니다. 하지만 모두가 같은 방향을 향하도록 같은 방식으로 서 있어야 합니다. 남자들의 긴 줄이 형성됩니다. 누구든지 뱀의 머리 앞에 서고 싶어하지만 뱀 전체를 끌고 가야 하기 때문에 그는 더 강한 사람 중 하나임에 틀림없다. 손을 더욱 꽉 잡아야 합니다. 리더가 “준비됐나요?”라고 묻습니다. - "준비가 된!" -그들이 그에게 대답합니다. “자, 잠깐만요!” -리더가 말하고 먼저 조용히, 그리고 더 빠르고 빠르게 뱀을 끌고 앞으로 달려 가기 시작합니다. 달리는 동안 그는 먼저 한 방향으로 돌린 다음 다른 방향으로 돌린 다음 지그재그로 달리며 일반적으로 원하는대로 뱀을 돌립니다. 원을 그리며 달릴 수도 있고 급격하게 뒤로 돌아갈 수도 있습니다. 그리고 리더가 마지막 뱀에게 멈추라고 소리치고 그에게 달려가 넓은 원을 그리며 그에게서 멀어지면 뱀 전체가 공 모양으로 몸을 구부릴 것이고 움직임이 마지막 뱀에 도달하면 그는 뱀을 향해 손을 뻗습니다. 뱀, 저절로 풀릴 거예요. 온갖 복잡한 형상을 만들고 뱀을 엮는 동안 리더는 결국 뱀을 풀어야 한다는 사실을 잊어서는 안 됩니다. 뱀을 너무 많이 엉켜서 풀 수 없다면 다른 플레이어에게 양보해야 하며 게임은 다시 시작됩니다. 이 경우 리더는 처벌로 뱀의 맨 끝에 배치됩니다. 그리고 리더가 단순히 피곤해져서 뱀을 스스로 멈추면 그도 교체되어야 합니다.

슬라이드 21번

슬라이드 설명:

뱀 뱀에 탄 누군가가 급격하게 넘어지지만 풀리지 않는 경우가 종종 있습니다. 앞서 달려간 사람은 넘어진 사람이 땅에 끌리지 않도록 즉시 손을 놓아야합니다. 물론, 넘어지는 사람은 게임에서 제외됩니다. 이런 일이 발생하지 않도록 플레이어는 더 빨라야 하며 리더를 따라잡아야 합니다. 리더는 기관차가 아니기 때문에 모든 사람을 끌기가 어렵습니다. 그리고 앞서 달리는 플레이어의 손을 너무 많이 뻗지 않으면 이탈할 위험이 크지 않습니다.리더가 지쳐서 뱀 안에 강한 플레이어가 남아 있다고 느끼면 더 이상 할 수 없게 됩니다. 고리를 풀기 위해 그는 게임을 멈추고 종료합니다. 그리고 스네이크에 남은 플레이어 중 한 명이 새로운 리더가 됩니다. 다른 모든 플레이어가 그에게 붙어 게임이 다시 시작됩니다. 다른 플레이어의 목표는 리더의 목표와 정반대로 게임이 끝날 때까지 뱀 안에 머무르는 것입니다. 뱀이 가장 안전한 곳은 뱀 안에 있는 것입니다. 꼬리는 대개 벗겨지기 때문에 머리는 리더에 더 가깝습니다. 하지만 뱀의 끝에 단단히 붙잡고 있는 강한 플레이어가 있다면, 그는 이탈하지 못할 수도 있습니다. 그러면 뱀이 다른 곳에서 부러지고 플레이어는 게임에서 탈락하며 후자는 리더에게 점점 더 가까워지고 심지어 끝까지 플레이할 수 있게 됩니다. 그리고 마지막 메모입니다. 뛰어다니고 놀고 싶은 사람이 너무 많으면(예를 들어 20명 이상이면) 리더는 뱀을 최소한 절반으로 줄이려면 너무 오랫동안 운전해야 합니다. 결국, 이렇게 하기 위해서는 적어도 10번은 뱀을 부러뜨려야 합니다. 여기서는 힘이 부족할 거에요~ 이런 경우에는 매번 빠지는 꼬리 전체가 게임에서 탈락되는 조건을 미리 협의해 보시길 권합니다. 이것은 훨씬 더 재미있을 수 있습니다. 그런데 지난 세기에 러시아 북부에서는 이 게임을 "혼란"이라고 다르게 불렀습니다. 아주 적절한 이름이지 않나요?

슬라이드 22번

슬라이드 설명:

슬라이드 23번

슬라이드 설명:

결론 게임 디렉터의 말을 꼭 들어보세요. 그가 여기서 주요 심사위원입니다. 팀 주장에게 복종하십시오. 게임에서 그는 가장 나이가 많습니다. 승리한 후에는 오만해지지 마십시오(결국 더 나은 플레이를 할 수 있습니다). 패자를 비웃지 마십시오. 기억하세요: 게임 안에서는 상대방이고, 게임 밖에서는 동지입니다. 길을 잃었습니다 - 낙심하지 마세요! 과학 부문 우승자에게 감사드립니다. 다음 회의에서 우위를 점하기 위해 노력하십시오.게임 도중 실수로 발을 밀거나 밟은 사람에게 화를 내지 마십시오.게임 액세서리를 잘 관리하십시오. 항상 제대로 작동하고 아름다운지 확인하세요. 승자와 패자 모두 심판에게 만족해야 합니다!

세상이 인식할 수 없을 정도로 변한 것 같지만 회고록에 빠져들고 오래된 신문을 읽으면 많은 신제품이 그다지 새롭지는 않지만 매우 새롭다는 것을 알게 될 것입니다. 현대적인 모습현대 젊은이들의 감정과 욕망은 백년 전에 살았던 동료들의 열망과 매우 일치한다는 것입니다. 그리고 어린이나 성인이 즐기는 일부 게임은 그다지 오래되지 않았습니다.

사실, 색상이 약간 다르고 현대 언어로 설명되며 다른 소품을 사용하지만 이로 인해 특정 상황에서만 이점을 얻을 수 있습니다. 동의하세요. 게임(예: "Rhymes" 또는 "Syllables")에서 공을 아름다운 손수건으로 교체하면 게임이 더욱 로맨틱해집니다.

예능 프로그램이나 역사적인 명절에는 수집 빈티지 게임 단순히 대체 할 수 없습니다! 컬렉션은 다음에 따라 편집됩니다. K. Loginova가 편집한 "Fun and Entertaining Games" 컬렉션의 자료(저자에게 감사드립니다!)

오래된 게임 "Pick a Rhyme"

"Pick a Rhyme" 게임은 19세기에 알려졌습니다. 대가족과 친밀한 홈 파티에서 저녁 시간에 즐겁게 연주되었습니다.

플레이어들은 원 안에 앉아 있습니다. 게임에 참여하는 사람 중 한 명이 누군가에게 손수건을 던지며 동시에 한마디 한다. 손수건을 던진 사람은 손수건을 잡고 운율로 반응해야합니다. 그 후 그는 차례로 누군가에게 손수건을 던지며 한마디합니다.

손수건을 잡았지만 운율을 선택하지 않은 플레이어는 팬텀 페널티를 받거나 게임에서 제외됩니다. 물론, 어려운 운율이 제시되면 꽤 우스꽝스러운 수수께끼 상황이 만들어지는데, 이는 물론 연주자들을 웃게 만들고 많은 즐거움을 선사합니다.

운율을 찾기가 특히 어려운 몇 가지 단어를 선택하는 것이 좋습니다. 예: 농어, 황새.

작업을 더 어렵게 만들 수 있습니다. 운율이 맞는 단어를 많이 찾을 수 있지만 동시에 모든 플레이어는 한 행을 계속해야 하는 단어를 생각해 보세요.

음절 게임.

그리고 게임은 이전 규칙과 동일한 규칙에 따라 진행되며 플레이어가 음절을 발음하는 단어 대신에만 진행됩니다. 손수건을 잡은 사람은 음절을 더해 단어를 만듭니다. 손수건을 잡지 못한 플레이어는 몰수패를 받습니다.

PINEGA 및 KHOLMOGORSKY 지역에서 이용 가능한 게임
1910~1930년대 아르한겔스크 지역.

발목.그들은 양의 뼈를 모아 탁자 위에서 가지고 놀면서 발목을 모두 흩어 놓았습니다. 구멍이 뚫린 채 떨어진 발목을 소라고 불렀고, 혹이있는 황소, 다양한 뼈에 대한 다른 이름이있었습니다. 세 번째 발목을 건드리지 않고 한 발목을 같은 종류의 다른 발목에 클릭해야했습니다 (황소에서 황소 등). 그것을 치면 발목을 잡고 창녀, 황소, 구덩이 (소), 매끄러운, 엉덩이 등 다섯 가지 다른 쌍을 클릭하여 선택합니다. 주사위 중 하나가 치타(chita)라고 불리는 면 중 하나로 넘어가면 게임은 차례로 다음 플레이어에게 전달됩니다. 플레이어가 손바닥에서 주사위를 흔들었을 때 그는 "부정 행위가 없도록 태워 고정하세요"라고 말했습니다. 즉, 다른 플레이어에게 이동이 전달되지 않도록하는 것입니다.

할머니, 뼈, 병신 또는 창녀- 발목을 연상시키는 게임(마을마다 이름이 다릅니다).

초크 셔틀- 수수께끼가 있는 게임. 운전자는 다음과 같은 말로 게임을 시작했습니다.
초크셔틀! 어디서 밤을 보내셨나요?
좋은 사람들이에요.” 누군가 대답했다.
운전사:
가족 중에는 누가 있나요?
가족이 있습니다. 자신과 할머니, 신사, 젊은 아가씨가 있습니다. (또는: 샘과 자신, 노파, 자신과 할머니, 남자 세 명, 자신과 남자 세 명 등)
운전자는 그들이 말하는 가족이 누구인지 추측해야 했습니다. 추측이 맞다면 추측한 사람이 운전사가 됩니다.

기둥의 원- 눈을 가린 운전자와 추측 요소가 포함된 게임입니다.

공을 쫓아라.대부분 10~15세 소녀들이 두 명씩 그룹을 지어 플레이했습니다. 게임을 위해 그들은 일반적으로 집에서 만든 공을 헝겊으로 꿰매고 헝겊이나 견인으로 채우고 양모로 굴린 직경 7-10cm의 공을 가져 왔고 경기장은 놀이터 또는 도로로 선택되었습니다. 선수들은 10-15m 거리에서 서로 반대편에 서 있었고, 선수 중 한 명이 공을 던져 파트너 뒤로 던지려고 한 후 두 번째 선수가 공이 떨어진 곳으로 이동했습니다. 이제 그는 공을 먼저 던지려고 했고, 파트너가 서 있는 곳도 던지려고 했다. 경기 도중 선수들이 코트 주위를 움직이고 있다는 것이 밝혀졌습니다. 한 명은 더 약하게 던지면 멀어지고 다른 한 명은 더 세게 던지면 다가갔습니다. 공은 최대 1.5km까지 운반될 수 있습니다. 승자는 더 세게 던진 사람이었습니다. "그는 공을 더 멀리 훔쳤습니다."

당신의 이웃은 똑똑합니까? 파트너, 이웃을 선택하는 게임.

당신의 이웃은 사랑받고 있나요?또한 파트너를 선택하는 게임입니다. 플레이어들은 어떤 순서로든 원을 그리며 앉았습니다. 한 명의 운전자가 선택되어 앉아 있는 사람에게 다음과 같이 질문했습니다.
이웃이 사랑합니까? 앉은 사람이 "사랑합니다"라고 대답하면 운전사는 다른 사람에게로 이동하고 앉은 사람이 "사랑하지 않습니다"라고 대답하면 오른쪽에 앉은 사람이 사랑하는 사람과 자리를 바꾸었습니다. 그리고 운전자가 사랑에 빠진 것으로 판명되면 오른쪽에 앉은 사람이 그 사람이되었습니다. 또 다른 옵션도 일반적이었습니다. 특히 청소년 게임에서는 엄격하게 쌍으로 앉았을 때 (남자 친구-여자 친구) 게임이 다른 의미를 띠고 구애 요소가 도입되었습니다.

엉덩이를 쫓거나 엉덩이를 쫓는 것.현대 도시를 연상시키는 게임. 플레이어 중 한 명이 드라이버이고 나머지 참가자는 작은 통나무 인 엉덩이를 쳐야했습니다. 마을에 1930~40년대 수라. 팝은 원뿔 모양이었습니다. 그들은 그것을 특정 장소에 설치한 다음 막대기로 두드려 가능한 한 멀리 몰으려고 노력했습니다. 아무도 치지 않으면 운전자는 엉덩이를 잡고 게임이 시작된 곳으로 달려갔습니다. 모든 선수들이 막대기를 잡고 그를 따라 달렸지만 그를 추월하지 않았고 마지막으로 달린 사람이 운전사가되었습니다.

류키- 작은 마을을 연상시키는 게임.

자갈 또는 자갈 5개.게임을 위해 우리는 5개의 부드러운 자갈을 사용했습니다. 게임을 시작한 사람은 그것을 손에 들고 하나를 던지고 나머지 4개를 땅에 내려놓고 던진 돌을 즉시 잡았습니다. 그런 다음 플레이어는 돌을 위로 던졌고 비행 중에 땅에서 다른 돌 몇 개를 잡으려고했습니다. 성공하면 계속해서 연습을 수행했지만 자갈을 들어 올릴 수 없거나 날아가는 것을 잡지 못하면 게임은 다른 사람에게 넘어갔습니다. 각 마을마다 서로 다르게 플레이했으며 각 마을에서 작업을 완료하는 순서도 달랐습니다. 피네가 지역에서는 1950년대에는 자갈놀이도 흔했습니다.

롤링 볼-팝 체이싱을 연상시키는 게임으로, 신부 대신 나무 공을 쳤습니다.

손바닥.두 명의 플레이어가 특정 순서로 서로의 손바닥을 쳤습니다.
속삭임으로. 운전자는 눈을 가린 채 누가 자신에게 속삭이는지 추측해야 했습니다.

쿠폰.현대 침묵 게임의 버전입니다.

Volosyanka.누가 -a- 소리를 더 길게 만들 수 있는지 알아보는 대회입니다.

쿠마.시적인 문장을 지닌 살키.

트위스트 양배추;기둥 주위; 나는 걷고, 걷는다. 미꾸라지; 그리고 우리는 기장을 뿌렸습니다. 토끼; siskin을 운전하십시오. 코러스가 포함된 라운드 댄스 게임.

버너.“불타라, 불타서 꺼지지 않게”라는 시적인 후렴이 있는 게임. 선수들은 한 쌍이 되었고, 앞에 서 있던 운전자는 자신을 지나쳐가는 한 쌍을 놀려야 했습니다.

장자; 토끼; 닭과 여우; 숲속의 곰에게; 연으로; 비가 온다, 비가 온다.연극적이고 드라마틱한 액션과 터치 요소를 갖춘 게임입니다.

마른 대구 때문이에요.드라이버를 칠 때 빗자루 또는 빗자루로 태그를 지정하여 누군가를 때리는 것을 더 어렵게 만듭니다.

벨트를 가지고 놀아요.운전자는 서있는 선수들의 줄을 따라 걸었고 그 중 한 명을 벨트로 때려야했습니다. 짠 사람은 전체 플레이어 라인을 뛰어 다니고 제자리로 돌아와야했고 운전자는 그를 잡아야했습니다. 이것이 성공하면 잡힌 사람이 운전사가 됩니다. 현대 수르 농촌 행정의 마을에서 젊은이들은 "동정이 눈에 띄기"때문에 모임에서 비슷한 게임을 선호했습니다. 남자는 여자를 선택했고 그 반대의 경우도 마찬가지였습니다.

아이에게 무엇을 해야 할까요? 현대 게임은 주로 온라인 형식에 중점을 두고 있습니다. 러시아 민속 야외 게임에 대해 알아가시기 바랍니다. 아이들은 행복할 것입니다. 그리고 부모님은 행복합니다. 왜냐하면 움직임은 삶이기 때문입니다!

어린이들에게 점점 더 일반적이고 인간적이며 세계적인 내용을 제공하되 주로 원주민 및 국가적 현상을 통해 이를 소개하려고 노력하십시오.

V. 벨린스키

“일반교육 및 직업학교 개혁의 주요방향”에서는 “아동의 종합적인 발전을 위한 사업을 개선하는 것”을 과제로 설정하고 있다. 미취학 연령, 미의식을 기르고, 높은 미적 취향을 형성하고, 자신의 본성의 아름다움과 풍요로움을 이해하고 감상하는 능력, 조국에 대한 사랑의 정신을 키우는 것입니다.” 조국에 대한 사심없는 사랑을 키우는 것은 러시아와 소련 교육학의 주요 원칙입니다.

고향은 게임을 통해 처음으로 이미지, 소리, 색상을 통해 어린이 앞에 나타납니다. 이 모든 것은 내용이 풍부하고 다양한 민속 예술에 풍부하게 포함되어 있습니다.

재미있는 야외 게임은 우리의 어린 시절입니다. 끊임없는 숨바꼭질, 함정, 꼬리표를 기억하지 못하는 사람이 어디 있겠습니까! 그것들은 언제 일어났는가? 이 게임은 누가 발명했나요? 이 질문에 대한 답은 단 하나입니다. 동화나 노래처럼 사람들이 만든 것입니다.

러시아 민속놀이는 오랜 역사를 가지고 있으며, 고대부터 현재에 이르기까지 최고의 국가 전통을 흡수하면서 대대로 전승되어 왔습니다. 소년 소녀들은 저녁에 마을 거리나 외곽에 모여 원을 그리며 춤을 추고, 노래를 부르고, 지칠 줄 모르고 뛰어다니고, 버너 놀이, 술래잡기, 손재주 경쟁, 라운더 놀이를 했습니다. 겨울에는 오락의 성격이 달랐습니다. 산악 스키와 눈싸움이 있었습니다. 그들은 노래와 춤을 즐기며 말을 타고 마을을 돌아다녔습니다. 모든 민속놀이는 재미와 대담함에 대한 러시아인의 사랑이 특징입니다.

특히 인기 있고 사랑받는 게임은 버너, 러시안 랍타, 시각 장애인 버프, 고로드키, 공 게임 등이었습니다. 맹인 버프 게임은 러시아의 여러 지역에서 널리 퍼졌으며 "맹인 프라이팬", "Zhmachki", "닭 실명", "비뚤어진 수탉"등 다양한 이름을 가지고있었습니다. 게임을 시작하기 전에 아이들은 대화를 나눴습니다. 운전자와 합창: “고양이야, 고양이야, 너는 무엇 위에 서 있는 거야? - "반죽기 안에" - "반죽기에 뭐가 들어있어요?" - "크 바스!" - “우리 말고 쥐를 잡아라!” 그들은 운전자에게 이렇게 말을 걸고 그를 한곳에서 여러 번 돌게 만들고 그 후에야 원칙적으로 눈을 감고 플레이어를 찾기 시작합니다.

또한 플레이어의 성공이 주로 배트를 정확하게 던지거나, 타운을 쓰러뜨리거나, 공을 잡거나, 공으로 목표물을 맞추는 능력(타운, 랍타 등)에 달려 있는 게임도 많이 있었습니다. 게임의 이름과 규칙은 러시아의 지역마다 달랐지만 공통점은 이기고자 하는 열망이었습니다.

어린이를 위한 러시아 민속 게임은 교육학적 관점에서 가치가 있으며 정신, 인성, 의지 교육, 도덕적 감정 개발, 어린이의 신체적 강화, 특정 영적 분위기 조성 및 민속 예술에 대한 관심에 큰 영향을 미칩니다. .

컬렉션에는 다양한 소스에서 수집한 야외 게임이 포함되어 있습니다. 내용, 주제, 구성 면에서 매우 다양합니다. 일부 게임에는 줄거리가 있으며 해당 규칙은 줄거리와 밀접한 관련이 있습니다(예: "Kite", "Hen", "Geese-Swans", "The Herd"). "Lyapka", "3개는 많고, 2개는 충분합니다", "Hot Seat"와 같은 게임에서는 줄거리와 역할이 없으며 모든 어린이의 관심은 움직임과 규칙에 맞춰져 있습니다. 플레이어의 줄거리와 행동이 텍스트에 의해 결정되는 게임이 있습니다. "Paints" 게임에서 구매자는 운전자에게 "Knock-knock!"이라고 말합니다. - "거기 누구야?" - “구매자.” - “왜 오셨어요?” - "페인트용" - "어느 페인트용인가요?" - "파란색을 위해."

러시아 게임에서는 어린이들에게 다양한 노래가 매력적입니다. "Corners" 게임에서는 각 대시에 노래가 동반됩니다. 마지막 단어에서 플레이어는 자리를 바꾸고 구매자-드라이버는 대시 중에 비워진 코너를 차지하려고 노력합니다.

"버너스(Burners)"와 같은 게임에서는 텍스트가 포수의 주의를 산만하게 하기 때문에 노래하는 동안 포수는 위를 올려다보아야 합니다.

이 컬렉션은 주로 미취학 아동을 위한 게임을 제공합니다. 그들은 움직임 유형에 따라 나뉩니다: 달리기, 점프, 던지기 게임; 그 중 일부는 따뜻한 계절과 추운 계절에 모두 수행될 수 있습니다. 게임도 선보이고 있다 낮은 이동성, 제한된 지역의 악천후에서 수행하기에 적합합니다.

이 컬렉션에는 고대와 현대의 운율과 음모가 많이 포함되어 있습니다. 러시아 게임에는 항상 드라이버나 발표자가 있습니다. 일반적으로 이 역할을 기꺼이 수행하려는 사람들이 많이 있지만 운율 계산과 음모가 사용되는 용도인 한 명, 때로는 두 명을 선택해야 합니다.

운전기사는 추첨을 통해 선정할 수도 있습니다. 계산과 다르게 수행되며 두 파티로 나누어야 하는 게임에 사용됩니다.

유치원 교육 실습에서 민속 게임은 드뭅니다. 일부 컬렉션에는 민속 게임이 있지만 너무 변경되어 새 버전에서는 민속 전통이 사라지고 게임의 기원이 박탈되었습니다.

컬렉션에 제공된 러시아 민속 게임과 그 변형은 미취학 아동이 사용할 수 있습니다. 산책과 체육 중에 아이들과 함께 일하는 데 성공적으로 사용될 수 있습니다.

섹션 I. 게임 실행

경로

다양한 모양의 선이 땅에 그려집니다. 이것이 경로입니다. 플레이어는 차례로 그들을 따라 달리고 균형을 유지하면서 어려운 방향을 돌립니다. 서로 방해하지 않고 앞서 달리는 사람과 부딪치지 않고 정확하게 선을 밟으며 길을 따라 달려야합니다.

수행 지침. 이 게임은 원하는 수의 어린이와 함께 플레이할 수 있습니다. 트랙의 길이는 임의적일 수 있지만 3m 이상이어야 하며 이 게임은 경쟁으로 플레이할 수 있습니다. 같은 모양의 선을 여러 개 그리고 각 선 끝에 컬러 플래그를 배치합니다. 깃발에 가장 먼저 도달하는 플레이어는 신속하게 깃발을 머리 위로 올려야 합니다.

아이들은 서로 손을 잡고 사슬을 만듭니다. 체인의 극단적인 플레이어 중 한 명이 리더로 선택됩니다. 그는 게임에 참여한 모든 참가자를 데리고 달리며 달리면서 원 안에, 나무 주위에, 날카로운 회전을 하고, 장애물을 뛰어넘는 등 다양한 인물을 묘사합니다. 사슬을 뱀처럼 움직여서 최종 플레이어 주위로 비틀고 발전시킵니다. 뱀은 멈추고 리더 주위를 돌았습니다.

규칙. 1. 뱀이 부러지지 않도록 선수들은 서로의 손을 꼭 잡아야 한다.
2. 리더의 동작을 정확하게 반복합니다.
3. 리더는 빨리 달리면 안 된다.
수행 지침. 넓은 공간, 잔디밭, 숲 가장자리에서 일년 중 언제든지 "스네이크" 게임을 즐길 수 있습니다. 플레이어가 많을수록 게임이 더 재미있어집니다. 그것이 생생하게 일어나도록 하려면 아이들에게 발명하는 법을 가르쳐야 합니다. 흥미로운 상황. 예를 들어, 발표자는 마지막 플레이어의 이름을 부르고, 이름이 지정된 어린이와 그 옆에 서있는 사람은 멈추고 손을 들고 발표자는 뱀을 문을 통해 안내합니다.
또는 지도자의 신호에 따라 아이들이 흩어졌다가 뱀을 복원합니다.

우주선

게임의 모든 참가자는 쌍으로 서로 마주보고 손을 잡습니다. 이것이 게이트입니다. 마지막 쌍의 어린이는 문 아래로 달리거나 지나가고 기둥 앞에 서고 다음 쌍이 이어집니다. 모든 플레이어가 문 아래를 통과하면 게임이 종료됩니다.
규칙. 1. 게이트에 부딪히지 않도록 달리거나 걸어야합니다.
2. 아이들은 서로 손을 잡고 대문을 통과해 달려갑니다.
수행 지침. 게이트의 높이는 다를 수 있습니다. 어린이는 팔을 들어 어깨 높이나 허리 높이로 잡을 수 있습니다. 게이트가 낮을수록 그 아래로 달리기가 더 어려워집니다.
더 어려운 옵션은 아이들이 문을 통해 달려가는 것입니다. 다양한 아이템, 예를 들어 숟가락에 공이 들어 있거나, 물이 담긴 양동이가 있거나, 손을 앞에 두고 큰 공을 굴리며 지나갑니다.

빈 곳

플레이어는 원 안에 서서 드라이버를 선택합니다. 게임을 시작하면서 그는 플레이어들을 지나쳐 달려가서 그들 중 한 명을 발견하고 계속해서 원을 그리며 더 멀리 달립니다. 얼룩진 것은 운전자와 반대 방향으로 빠르게 달려간다. 원 안의 빈 공간에 가장 먼저 도달하는 사람이 그 자리를 차지하고, 늦는 사람이 운전사가 됩니다.
규칙. 1. 아이들은 원을 그리며만 달립니다.
2. 원을 그리며 서 있는 사람은 달리는 사람을 지체해서는 안 됩니다.
3. 아이들이 동시에 자유로운 장소로 달려가면 둘 다 원 안에 서서 새로운 운전자가 선택됩니다.
수행 지침. 그들은 간섭 없이 뛰어다닐 수 있는 넓은 지역에서 연중 언제든지 이 게임을 합니다.
게임 참가자들은 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서서 모든 사람의 손을 내립니다. 아이들이 많으면 두 개의 플레이어 서클을 구성하는 것이 좋습니다.

공통 태그

게임은 드라이버를 선택하는 것으로 시작됩니다. 드라이버를 태그라고 합니다. 게임의 모든 참가자가 사이트에 흩어져 있고 태그가 따라 잡습니다. 손에 닿는 사람은 누구나 꼬리표가 된다.
규칙. 1. 게임 중에 아이들은 운전자의 변화를 주의 깊게 모니터링해야 합니다.
2. 15명은 한 명의 플레이어 후에 실행되어서는 안 됩니다.

집으로 태그하기

사이트 가장자리를 따라 두 개의 원이 그려져 있습니다. 이것은 집입니다. 운전자에게서 도망치는 아이들은 태그가 그들을 소금에 절일 수 없는 집으로 뛰어들 수 있습니다. 경기장에 있는 선수를 손으로 터치하면 터치된 선수가 태그가 됩니다.

옵션
1. 얼룩을 방지하려면 앉거나 물건 위에 서 있어야 합니다.
2. 태그가 플레이어를 따라잡으면 토끼처럼 두 다리로 점프할 수 있으며 더 이상 들키지 않습니다("토끼" 태그).
3. 스팟팅된 플레이어가 빠르고 민첩할 경우 즉시 그 자리를 드라이버에게 반환할 수 있으며, 이전 플레이어는 태그(“이적 태그”)로 남습니다.
4. 태그를 제외하고 플레이하는 모든 사람은 꽃, 새, 동물 중에서 자신의 이름을 선택합니다. 태그는 "fox"( "이름이 있는 15세")와 같이 제때에 자신의 이름을 말한 사람을 더럽히지 않습니다.

중단된 태그

이 게임에서 Fifteen은 자신이 얼룩지게 하고 싶은 플레이어의 이름을 큰 소리로 말해야 합니다. 그러나 추적 중에 태그가 게임의 다른 참가자가 자신 옆에 있음을 확인하면 결정을 변경하고 이름을 부르고 그를 따라 잡아 더럽히려고합니다. 오염된 자가 게임을 떠납니다.
규칙. 1. 피프틴은 먼저 플레이어의 이름을 부르고, 그를 따라잡아 발견합니다.
2. 게임 내에서는 상황에 따라 태그의 결정이 여러 번 바뀔 수 있습니다.

원형 태그

게임 참가자는 원 안에 서서 각자 자신의 위치를 ​​원으로 표시합니다. 두 명의 플레이어가 서로 어느 정도 떨어진 원 뒤에 서 있는데, 그 중 한 명은 태그이고 두 번째 선수를 따라잡고 있습니다. 주자가 태그가 자신을 따라잡고 있는 것을 확인하면 서클에서 자신과 가까운 사람 중 한 명을 이름으로 부릅니다. 그는 자신의 자리를 떠나 태그에서 멀리 떨어진 원을 그리며 달리고 플레이어가 그 자리를 차지합니다. 자유로운 원은 태그로 채워질 수도 있으며, 그러면 태그는 자리 없이 남겨진 원이 됩니다. 그는 원 밖으로 뛰쳐나온 플레이어를 따라잡는다.
규칙.
1. 원을 그리며 달리는 것은 허용되지 않습니다.
2. 태그에서 도망치는 플레이어는 한 원 이상 달릴 수 없습니다.
3. 태그가 주자를 맞히면 위치가 변경됩니다.
수행 지침. 게임 중에 아이들은 세심한 주의를 기울여야 하며 플레이어가 게으르면 친구를 실망시킬 것입니다. 아이들은 중앙을 바라보며 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서 있습니다. 태그가 2바퀴를 돌고 더러워지거나 빈 자리를 차지하지 않은 경우 태그를 교체할 수 있습니다.
주자들이 빠르게 자리를 바꾸면 게임은 재미있고 흥미로울 것입니다.

조심하세요!

플랫폼 한쪽에서 코드를 빼면 태그가 그 뒤에 있습니다. 게임의 모든 참가자는 자신의 집이 있는 사이트 반대편에 있습니다. 15는 “한 번 조심하고, 두 번 조심하고, 세 번 조심하세요!”라고 큰 소리로 말합니다. 이때 선수들은 경기장을 가로질러 걸어가 코드 가까이로 다가온다. 마지막 단어와 함께 꼬리표는 줄을 뛰어넘어 아이들 중 한 명을 따라잡아 얼룩지게 하려고 합니다. 얼룩진 사람과 함께 그는 빨리 끈 뒤로 도망칩니다. 게임은 반복되지만 태그가 두 개 있습니다.
규칙.
1. 플레이어들은 "Beware three!"라는 태그가 나온 후에야 집으로 달려갑니다.
2. 15는 한 명의 선수에게만 타격을 가하는 것이 허용됩니다.
3. 태그는 끈 위로만 점프하지만, 점프하는 동안 끈에 닿으면 점프를 반복합니다.
4. 플레이어는 집 밖에서 소금에 절일 수 없습니다.
수행 지침. 게임은 넓은 무료 공간에서 진행됩니다. 플레이어의 집과 태그가 있는 곳 사이의 거리는 10-20m이며, 게임 중에 코드 높이를 변경할 수 있습니다. 코드가 높을수록 운전자가 코드를 뛰어넘기가 더 어렵습니다. . “한 번 조심하고, 두 번 조심하고, 세 번 조심하라!”는 말입니다. 태그는 플레이어가 코드에 더 가까이 다가갈 수 있도록 천천히 말합니다. 끈에 가까울수록 떼어내기가 더 쉽습니다.
옵션. 선수들은 태그와 그가 데려가는 선수를 따라 잡고 코드를 뛰어 넘을 때까지 그들 중 한 명을 얼룩지게하려고합니다. 그들이 얼룩진 것은 들판으로 돌아갑니다.

살카

운전자는 아이들을 뒤쫓으며 누군가를 모욕하려고 하며 이렇게 말합니다. “나는 당신을 모욕했고 당신은 다른 사람을 모욕했습니다!” 플레이어 중 한 명을 따라잡은 새 드라이버는 같은 말을 반복합니다.
옵션. 운전자는 누군가를 붙잡고 붙잡힌 사람에게 “누가 그랬어요?”라고 묻습니다. - “이모 집에서.” - “뭐 먹었어?” - “만두.” - “누구한테 줬어요?” 적발된 사람은 게임 참가자 중 한 명을 이름으로 부르고, 지명된 사람이 운전자가 됩니다. 게임이 반복됩니다.
규칙. 1. 드라이버는 플레이어 중 한 명만 쫓아갑니다.
2. 게임 참가자는 드라이버 변경을 주의 깊게 관찰해야 합니다.

원 안의 함정

현장에 큰 원을 그리고 그 중앙에 막대를 놓고 원을 두 부분으로 나눕니다. 트랩 게임의 모든 참가자는 원의 서로 다른쪽에 서 있습니다. 막대기 주위를 달리는 함정은 원의 한쪽에서 다른 쪽으로 달려가 플레이어 중 한 명을 잡으려고 합니다. 잡히는 사람은 함정이 된다.
규칙. 1. 게임 중 트랩이 스틱을 넘어가서 원 밖으로 벗어나면 안 됩니다. 다른 플레이어들은 스틱 위로 달려갑니다. 막대의 길이는 원의 지름보다 작아야 합니다.
2. 발을 막대기에 얹고 설 수는 없습니다.
옵션
함정을 제외한 게임의 모든 참가자는 원 뒤에 서 있습니다. 그들은 원을 가로질러 달리고 함정이 그들을 붙잡습니다. 잡힌 플레이어는 함정이 됩니다.

3개는 너무 많고 2개는 충분해요

아이들은 원의 중심을 향하여 한 쌍씩 차례로 서 있습니다. 두 사람이 게임을 시작하고 그 중 한 명은 운전자이고 그는 도망가는 사람보다 3-4 걸음 뒤에 서 있습니다.
도망가는 사람은 박수를 세 번 치고, 세 번째 박수를 치면 운전자에게서 도망칩니다. 그는 모욕을 당하지 않기 위해 어떤 커플 앞에 섰다. 일어나기 전에 그는 달리면서 “세 개는 너무 많고, 두 개면 충분해요”라고 외칩니다. 이 게임에서 마지막에 서있는 사람은 운전자에게서 도망칩니다.
운전자가 주자를 더럽히면 역할이 변경됩니다.
규칙. 1. 게임 중에는 원을 통과할 수 없습니다.
2. 주자는 2바퀴 이상 달려서는 안 된다.
3. 그는 원 안으로 들어가자마자 즉시 어떤 쌍 앞에 서야 합니다. 이 규칙을 어기는 사람이 운전자가 됩니다.
수행 지침. 운전자가 주자를 비웃고 역할을 바꾸면 주자는 짧은 달리기 후에 쌍 중 하나 앞에 설 수 있습니다.
때때로 운전자는 자신보다 더 강하고 더 빨리 달리는 선수들이 그에게서 도망가는 것을 오랫동안 따라 잡지 못합니다. 이 경우 그를 교체해야하지만 그를 비난하지 말고 그의 노력을 긍정적으로 평가하십시오.

수리부엉이와 새들

플레이어는 올빼미를 선택하고 둥지로 이동합니다. 플레이어들은 자신이 선택한 새의 울음소리를 흉내 내며 운동장 주위를 날아다닙니다.
신호 "올빼미!" 모든 새들이 자기 둥지로 날아가려고 합니다. 수리 부엉이가 누군가를 잡으면 그것이 어떤 새인지 추측해야하며, 그 후에야 잡힌 것이 수리 부엉이가됩니다.
수행 지침. 게임을 시작하기 전에 아이들은 목소리를 흉내낼 수 있는 새의 이름을 스스로 선택합니다(예: 비둘기, 까마귀, 갈까마귀, 참새, 박새, 학 등). 높은 물체(그루터기, 벤치 등)에서 새와 수리부엉이의 둥지를 선택하는 것이 좋습니다. 각 새는 독수리 올빼미로부터 자신의 둥지에 숨어 있습니다.
옵션. 아이들은 3-4개의 하위 그룹으로 나뉘어 어떤 새를 묘사할 것인지에 동의합니다. 그런 다음 그들은 수리 부엉이에게 다가가 "우리는 까치입니다. 우리 집은 어디입니까? "라고 말합니다. “우리는 갈매기입니다. 우리 집은 어디입니까?”; “우리는 오리야, 우리 집은 어디야?” 수리부엉이는 새들이 살아야 할 곳의 이름을 지어줍니다. 새들은 사이트 주위를 날아 다니며 "올빼미"라는 단어에 둥지에 숨어 있습니다. 수리부엉이는 잡힌 새를 알아보아야 합니다.

손수건

게임의 모든 참가자는 원 안에 서 있습니다. 손수건을 든 운전자는 원을 따라가며 한 선수의 어깨에 얹고 재빨리 원을 돌며, 손수건을 받은 사람은 손수건을 손에 들고 운전자 뒤를 쫓는다. 두 사람 모두 원 안의 빈 자리를 차지하려고 노력합니다.
손수건을 가진 플레이어가 드라이버를 따라잡아 서클에서 빈 자리를 차지하기 전에 손수건을 어깨에 얹을 수 있으면 그는 다시 드라이버가 되고 손수건을 준 플레이어가 빈 자리를 차지합니다. 주자가 원 안에 가장 먼저 서 있으면 스카프를 쓴 플레이어가 드라이버로 남습니다. 그는 원을 그리며 걷고 누군가의 어깨에 손수건을 얹고 게임을 계속합니다.
규칙.
1. 아이들은 원을 가로질러 달려서는 안 됩니다.
2. 달리는 동안 원 안에 서있는 사람들을 손으로 만지는 것은 허용되지 않습니다.
3. 스탠딩 선수는 달리는 선수를 지연시켜서는 안 된다.
4. 드라이버가 어깨에 스카프를 둘 사람을 선택하는 동안 선수들은 돌아서는 안됩니다.
수행 지침. 이 게임에 더 많은 어린이가 참여할수록 원이 넓어지고, 이는 빈 자리를 차지하기 위해 더 많은 노력이 필요하다는 것을 의미합니다. 원 안의 아이들은 서로 한 걸음 떨어져 서 있습니다.

플레이어는 여주인과 수평아리를 선택하고 다른 모든 사람들은 암탉을 선택합니다. 수탉은 암탉을 데리고 산책을 하고 곡식을 쪼아 먹습니다. 주부가 나와서 수탉에게 묻습니다. “수탉아, 수평아리야, 내 닭 봤어?” “당신은 어떤가요?” - 수평아리에게 묻습니다. "얼룩무늬가 있고 꼬리는 검은색이에요." - "아니요, 본 적 없어요."
여주인은 손뼉을 치며 이렇게 외칩니다. “Kshsh! 쉿!” 닭이 집으로 달려가면 주부가 잡고, 수탉은 닭을 보호합니다.
주인은 잡힌 닭을 모두 집으로 데려갑니다.
규칙.
1. 닭은 "쯧쯧, 쯧쯧!"이라고 말할 때만 집으로 뛰어 들어옵니다.
2. 수평아리는 암탉을 보호하면서 여주인을 밀어내서는 안됩니다. 그는 날개를 활짝 벌린 채 그녀의 길을 가로막고 서 있다.
수행 지침. 주부의 집과 수탉, 암탉은 가능한 한 멀리(10-20m) 떨어져 있어야 합니다. 게임을 복잡하게 만들기 위해 닭은 집으로가는 길에 장애물을 극복하고 울타리 위로 날아가거나 (늘어난 줄 위로 점프) 개울 위의 다리를 따라 달립니다. 집에서 그들은 농어촌(벤치 위)까지 날아갑니다.

숲속의 곰 곁에서

플레이어는 곰을 선택하고 굴의 위치를 ​​결정합니다. 아이들은 숲으로 가서 버섯과 열매를 따고 노래를 부릅니다.
숲속의 곰은 곰에게 지쳤고,
버섯과 열매를 가져갈 게요! 난로 위에서 얼었다!
곰은 깨어나 굴을 떠나 천천히 공터를 가로질러 걸어갑니다. 갑자기 그는 재빨리 선수들을 뒤쫓아 누군가를 잡으려고 한다.
잡히는 사람은 곰이 된다.
규칙.
1. 곰은 아이들이 노래를 부른 후에야 굴을 떠납니다.
2. 아이들은 곰의 행동에 따라 즉시 집으로 달려가지 않고 노래를 반복하여 자극할 수도 있습니다.
수행 지침. 사이트의 다른 쪽 끝에 곰 굴을 배치하는 것이 좋습니다. 곰은 굴에서 나와야 합니다(통나무 위로 올라가기, 상자에서 나오기, 바구니에서 나오기).

백조기러기

게임 참가자는 늑대와 주인을 선택하고 나머지는 모두 거위 백조입니다. 부지 한쪽에는 주인과 거위가 사는 집이 있고, 다른 한쪽에는 산 아래 늑대가 있습니다. 주인은 거위를 들판으로 내보내 산책을 하고 푸른 풀을 뜯어보게 합니다. 거위들이 집을 떠나고 있어요
멀리. 잠시 후 주인은 거위를 부릅니다. “거위 백조야, 집에 와라!” 거위는 “늙은 늑대가 산 밑에 있어요!”라고 대답합니다. - "무엇
그 사람 거기서 뭐해요? - "작은 회색 개암뇌조를 갉아먹고 있어요." - "그럼 집으로 달려가세요!" 거위는 집으로 달려가고 늑대는 거위를 붙잡습니다.
잡힌 사람은 게임을 떠납니다. 거위가 모두 모이면 게임이 종료됩니다.
잡았다.
규칙.
1. 거위는 집으로 날아갈 수 있지만 늑대는 거위를 잡을 수 있습니다
"글쎄, 집으로 달려가!"
2. 거위가 들판에 들어가면 전체 지역으로 분산되어야 합니다.

게임의 모든 참가자는 3명으로 나뉘며, 각 3명에게는 마부와 말이 두 마리 있습니다. 경기가 진행되는 동안 마부는 다양한 명령을 내리고, 말은 이를 수행하며, 마부는 말이 모든 동작을 정확하게 수행하는지를 통제하고 주의깊게 관찰한다. 말은 걷기, 원을 그리며 질주, 우회전, 좌회전 등을합니다.
발표자의 말에 따르면 "말, 다른 방향으로!" - 마부가 고삐를 놓으면 말이 빠르게 주변 지역으로 흩어집니다. "당신의 마부를 찾아보세요!" - 그들은 가능한 한 빨리 마부를 찾습니다. 각 트리오에서 게임이 반복되면 코치가 변경됩니다.
규칙. 1. 말은 모든 명령을 정확하게 따라야 합니다.
2. 말이 실수를 한 마부는 벌금을 받습니다. 파란색 리본이 그의 고삐에 묶여 있습니다.
수행 지침. 이 게임에서 가장 어려운 부분은 말의 다양한 움직임을 생각해내는 운전자의 역할입니다. 따라서 처음 게임을 할 때는 어른이 운전사 역할을 맡는다. 게임이 끝나면 세 쌍둥이가 모일 수 있도록 "코치맨, 말을 찾으세요!"라는 새로운 임무를 부여할 수 있습니다.
세 명의 플레이어가 코치 역할을 수행하면 게임이 종료됩니다. 게임이 끝나면 상위 3명이 수여됩니다.

생명의 은인(검은색 막대)

아이들은 운율을 사용하여 운전자를 선택합니다. 그는 그들에게서 도망쳐 벽을 향한다. 벽에 마술 지팡이가 있습니다. 운전자는 막대기를 들고 벽을 두드리며 이렇게 말합니다. “막대가 왔는데 아무도 찾지 못했습니다. 누구든지 먼저 찾는 사람이 지팡이를 찾으러 갈 것입니다.” 이 말을 한 후 그는 지팡이를 벽에 대고 보러 나갑니다. 선수 중 한 명을 발견한 그는 큰 소리로 그의 이름을 부르고 재빨리 벽으로 달려가 막대기를 들고 벽을 두드리며 소리칩니다. "마술 지팡이를 찾았습니다..."(그를 이름으로 부른다) 플레이어). 이것이 운전자가 모든 아이들을 찾는 방법입니다. 게임을 반복할 때는 먼저 발견된 사람이 운전해야 합니다.
발견된 플레이어가 운전자보다 먼저 마술 지팡이로 달려가면 재빨리 지팡이를 들고 "지팡이, 도와주세요!"라고 말합니다. -벽에 부딪힌 후 최대한 멀리 던지고 운전자가 찾는 동안 숨어 있습니다. 운전자는 막대기를 찾아 지정된 장소로 돌아와서 두드리며 큰 소리로 말합니다. "막대가 왔는데 아무도 찾지 못했습니다. 먼저 찾은 사람이 막대기를 찾으러 갈 것입니다!"
규칙.
1. 운전자는 아이들이 숨어 있을 때 감시해서는 안 됩니다.
2. 운전자는 모든 어린이가 숨을 수 있도록 천천히 단어를 말합니다.
3. 그는 마술 지팡이 근처에 서 있지 말고 전체 지역을 수색해야 합니다.
4. 운전자가 마술 지팡이를 찾아 제자리에 놓는 동안 아이들은 한 은신처에서 다른 은신처로 뛰어다닐 수 있습니다.
수행 지침. 이 게임은 숲 가장자리에서 하기 좋은 게임입니다. 놀이 공간을 제한하고 어린이들에게 숨을 수 있는 여러 장소(수풀, 나무, 그루터기 뒤, 도랑, 키 큰 풀 뒤)를 보여 주는 것이 중요합니다.
게임을 플레이하려면 50-60cm 길이의 나무로 마술 지팡이를 만들고 푸른 잔디에서 선명하게 보이도록 밝은 색상으로 칠해야합니다.
게임의 합병증. 운전자가 발견한 플레이어를 도와줄 수 있습니다. 플레이어 중 한 명이 눈에 띄지 않게 숨어서 나오면 재빨리 마술 지팡이로 달려가 "생명의 은인, 도와주세요..."라는 말과 함께 벽에 두드리고 구조되는 사람의 이름을 부릅니다. 막대기는 최대한 멀리 던져 운전자가 찾는 동안 아이들은 다시 숨는다.

플레이어들은 양치기와 늑대를 선택하고 나머지는 모두 양을 선택합니다. 늑대의 집은 부지 중앙에 있고, 양의 집은 부지 반대편 끝에 두 채 있습니다.
양들은 목자를 향해 큰 소리로 외칩니다.
목자, 목자,
경적을 울려라!
잔디가 부드러워요
달콤한 이슬!
무리를 들판으로 몰고 가세요
자유롭게 산책해보세요!
목자는 양들을 초원으로 몰아내고, 그들은 걷고, 달리고, 뛰고, 풀을 갉아먹습니다. 양치기의 신호에 "늑대!" 양이 집으로 달려갑니다-사이트 반대편. 목자는 늑대의 길을 막고 양을 보호합니다. 늑대에게 잡힌 사람은 모두 게임에서 나갑니다.
규칙.
1. 달리는 동안 양은 자신이 나왔던 집으로 돌아오면 안 됩니다.
2. 늑대는 양을 잡지 않고 손으로 죽인다.
3. 목자는 양을 늑대로부터 보호할 뿐, 손으로 막아서는 안 됩니다.

열선 시트

사이트에 선이 그려지고 그 뒤에 핫스팟이 있습니다. 운전자는 그에게서 3-4 걸음 떨어져 있습니다. 아이들은 경기장 곳곳으로 흩어집니다.
선수들은 경기장에서 핫스팟까지 달려가서 돌아와야 하지만 운전자는 그들을 들여보내지 않습니다. 그가 모욕한 사람은 핫스팟의 줄 뒤에 남아 있습니다. 드라이버가 여섯 번째 플레이어를 치자마자 게임이 종료됩니다. 모두가 필드에 나가고 여섯 번째 플레이어가 드라이버가 됩니다.
승자는 핫스팟으로 여러 번 달려온 플레이어입니다.
수행 지침. 핫스팟이 있는 곳에 리본이 있습니다. 핫스팟까지 달려온 선수들은 리본을 챙겨갑니다. 게임이 끝나면 리본 수를 통해 어떤 플레이어가 가장 용감하고 능숙한지 알 수 있습니다. 리본을 가진 플레이어가 여전히 모욕을 당하면 그 자리에 리본 하나를 놓고 라인 뒤에 남아 있습니다.

대시

부지 반대편에는 두 집이 선으로 표시되어 있으며 그 사이의 거리는 10-20m이며 게임 참가자는 두 개의 동일한 그룹으로 나누어 집을 점유합니다. 운전자는 플랫폼 중앙에 서 있습니다. 플레이어는 한 집에서 다른 집으로 이동해야 합니다. 운전자는 그들을 지나가게 하지 않고 사람들이 건너가도록 하려고 합니다. Salenny가 게임을 떠납니다. 게임이 끝날 때 가장 많은 플레이어를 보유한 그룹이 승리합니다.

구조하러 달려가는 중

게임은 간단한 대시로 진행되며 집 선에서 멀지 않은 사이트에 두 개의 원만 그려집니다. 운전자에게 불만을 품은 플레이어는 게임을 떠나지 않고 원 중 하나에 서 있습니다. 같은 팀의 플레이어가 구출할 수 있습니다. 달려가는 플레이어는 원 안에 서있는 피해자의 손을 잡고 팀의 집으로 함께 달려갑니다.

멈추다!

플랫폼의 한쪽에는 운전자를 위한 장소인 원(직경 약 1m)이 그려져 있습니다. 원에서 20-30 걸음 떨어진 코트 반대편 끝에 말 라인이 그려지고 그 뒤에 선수들이 서 있습니다.
들판을 등지고 서 있는 운전자는 큰 소리로 말합니다. "빨리 걸어요. 하품하지 않도록 하세요... 멈춰요!" 그가 이 말을 하면 아이들은 재빨리 그에게 다가가지만 “그만해!”라는 말에 그 자리에 얼어붙다. 운전자는 재빨리 주위를 둘러보다가 시간에 맞춰 멈출 시간이 없어 "멈추세요!"라는 말을 들은 누군가를 발견했습니다. 이동한 후 스테이크 라인 뒤로 되돌립니다. 운전자는 다시 등을 돌리고 말을 하고, 아이들은 신호가 들어온 곳부터 움직이기 시작한다.
게임 참가자 중 한 명이 두 발로 원을 그리며 서 있을 때까지 게임은 계속되고 운전자는 "그만!"이라는 말을 합니다. 이것을 한 사람이 운전사가 되어 게임이 반복된다.
규칙. 1. 운전자는 “정지!”라는 말이 나올 때까지 뒤를 돌아볼 수 없습니다.
2. 그는 다음과 같은 말을 할 수 있습니다: "빨리 걷기, 보세요, 하품하지 마세요... 멈춰요!" - 어떤 속도로든 큰 소리로.
3. 드라이버의 말과 동시에 플레이어들이 움직이기 시작합니다. 걸어서만 이동할 수 있습니다.
수행 지침. 운전자의 원을 차지하려면 세심하고 자제력이 있어야 하며 신호에 신속하게 반응할 수 있어야 합니다. 이것은 어린이가 운전사가 될 권리를 얻는 몇 안 되는 게임 중 하나입니다.
운전자가 다음과 같은 말을 하면 게임은 매우 흥미로워집니다.
다른 속도로: 때로는 "Stop!"이라는 단어가 나오기 전에 매우 빠르게 진행됩니다. 잠시 멈춘 다음 천천히 시작하고 빠르게 끝냅니다.
게임 "그만!" 연중 언제든지 수행할 수 있습니다.
옵션
1. 게임의 모든 참가자는 공을 가지고 있습니다. 운전자의 말에: “빨리 걷고, 보고, 하품하지 말고... 멈춰!” - 아이들은 동시에 공놀이를 하고 어떤 운동이든 합니다. 그들은 공을 드리블하고, 한 손으로 공을 치고, 오른쪽과 왼쪽으로 교대로 치고, 던지고 잡는 등의 작업을 할 수 있습니다.
2. 드라이버는 단어를 말하고 동시에 볼을 플레이합니다. 이동하는 동안 아이들은 운전자와 동일한 운동을 수행합니다.
3. 드라이버만이 공을 가질 수 있습니다. 그는 "빨리 걷고, 보세요. 하품하지 마세요"라고 말합니다. 모든 플레이어는 드라이버를 향해 이동합니다. "하나, 둘, 셋, 달려!" “달려라!”라는 단어에 맞춰 아이들은 말 라인으로 달려가고, 운전자는 재빨리 돌아서 자리를 떠나지 않고 주자들에게 공을 던집니다. 공에 맞은 사람이 드라이버가 된다. 운전자가 놓치면 다시 운전합니다. 그러나 운전자가 말을 하는 동안 어린이 중 한 명이 원에 도달하여 그 안에 섰습니다. 드라이버는 문구를 마치고 원 안에 서 있던 사람에게 공을 패스하고 라인 뒤에있는 선수들과 함께 달아납니다.

버너

게임을 시작하기 전에 "화상"할 드라이버를 선택해야 합니다. 따라서 게임 이름이 됩니다.
게임의 모든 참가자는 플레이어로부터 두 걸음 떨어진 곳에 리더를 앞에두고 차례로 쌍으로 서 있습니다. 게임 참가자들은 다음과 같은 말을 외칩니다.
태워라, 선명하게 태워라
나오지 않도록 말이죠.
옷자락을 유지하세요
필드를 살펴보십시오.
루크가 걷고있다
네, 그들은 롤을 먹습니다.
새들이 날고있다
종소리가 울리고 있어요!

이 가사를 부르 자마자 운전자는 하늘을 봐야하고 마지막 쌍의 아이들은 손을 놓고 조용히 기둥을 따라 한 명은 왼쪽, 다른 한 명은 오른쪽으로 달려야합니다. 그들이 운전사를 따라잡자 모두가 그에게 큰 소리로 외칩니다.
하나, 둘, 까마귀처럼 굴지 마세요.
불처럼 달려라!
두 아이가 서로 손을 잡으려고 운전사를 능숙하게 피하면서 앞으로 달려갑니다. 그들이 손을 잡으면 "버너"는 그들에게 무섭지 않고 침착하게 걷고 첫 번째 쌍 앞에 서고 운전자는 다시 "화상"합니다.
게임이 반복될 때 드라이버가 주자를 잡지 못하면 그는 두 번째로 "화상"을 입습니다. 세 번째에도 아무도 잡지 못하면 플레이어는 다음 노래를 부를 수 있습니다.
오가루셰크, 오가루셰크!
당신은 나쁘게 서 있습니다 -
검은 조약돌 위에 서라!
당신은 완전히 소진됩니다!
(신더, 신더 - 타지 않은 양초의 잔재.)
그러나 운전자가 주자 중 한 명을 잡으면 그는 전체 기둥 앞에 그와 함께 서고 파트너없이 남겨진 사람은 "화상"합니다.
모든 쌍이 통과할 때까지 게임은 계속됩니다.
규칙.
1. 운전자는 뒤를 돌아서는 안 된다.
2. 그는 “불처럼 달려라!”라는 말 직후 도망가는 사람들을 따라잡는다.
3. 마지막 쌍의 플레이어는 "종이 울리고 있습니다!"라는 마지막 단어로만 달리기 시작합니다.
수행 지침. 버너는 매우 재미있는 게임입니다. 따뜻한 계절에 플레이합니다. 플레이어가 많을수록 더 즐겁습니다.

손수건이 달린 버너

게임의 모든 참가자는 차례로 쌍으로 서 있고 운전자는 기둥 앞에 서서 머리 위로 손수건을 들고 있습니다.
연주자들은 합창으로 이렇게 말합니다.
태우고, 태우고, 기름을 바르고,
태워라, 선명하게 태워라
나오지 않도록 말이죠.
하늘을 봐
새들이 날고 있어요!
"새들이 날고 있어요!"라는 말 뒤에 마지막 쌍의 플레이어는 재빨리 앞으로 달려 가고, 그중 가장 먼저 손수건을 가져간 사람은 운전자가 기둥 앞에 서서 후발자가 "화상"합니다.

더블 버너

플레이어는 서로 어느 정도 떨어진 곳에 두 개의 기둥으로 쌍으로 서 있습니다. 각 열의 앞에는 드라이버가 있습니다. 마지막 말로 “새들이 날고 있다!” 마지막 쌍에 서있는 아이들은 기둥 (왼쪽에 하나, 오른쪽에 하나)을 따라 달리며 기둥 앞에서 쌍으로 합류하려고합니다. 운전자들은 그들이 서로를 보는 것을 허용하지 않고 그들 중 한 명을 더럽히려고 합니다.
달리는 플레이어가 그들 중 하나를 더럽히기 전에 서로의 손을 잡을 수 있다면, 그들은 기둥에 먼저 서고 드라이버는 다시 "불타게" 됩니다. 운전자가 달리는 아이를 발견하면 그와 함께 기둥 앞에 서고 한 쌍없이 남겨진 플레이어는 "불타게"됩니다.
옵션(그림 8). 플레이어는 쌍으로 두 개의 기둥으로 서 있고, 하나는 10-15m 거리에 다른 하나는 반대편에 서 있으며, 드라이버는 기둥에서 첫 번째입니다. "종이 울리고 있습니다!"라는 말이 나온 후 각 열의 마지막 쌍의 어린이는 손을 떼고 앞으로 달려가 반대 열의 플레이어와 짝을 이루려고 노력합니다. 손을 잡고 그들은 기둥 중 하나 앞에 서 있습니다.
운전자는 플레이어 중 한 명이 연결될 때까지 모욕을 시도합니다. 운전자와 그가 모욕한 선수가 기둥 앞에 서 있다. 한 쌍이 없이 남겨진 선수 중 한 명이 "화상"을 입습니다.

레이스

아이들은 두 명의 운전사를 선택합니다. 그 중 한 명은 셔틀이고 다른 한 명은 직공입니다. 나머지는 중앙을 향한 원 또는 반원형으로 쌍으로 서 있습니다. 짝을 이룬 아이들은 서로 손을 잡고 문을 만듭니다. 셔틀은 두 번째 쌍에 서 있고 직공은 첫 번째 쌍에 서 있습니다. 직공의 신호에 셔틀은 문을 통과하지 않고 뱀처럼 달리기 시작하고 직공은 그것을 따라 잡습니다. 셔틀이 반원의 끝에 도달하기 전에 직공이 셔틀을 따라잡으면 셔틀은 셔틀이 됩니다. 셔틀이었던 아이가 반원의 시작 부분으로 가서 첫 번째 쌍의 플레이어를 선택하고 그와 함께 반원의 반대쪽 끝에 서고, 쌍이 없는 어린이가 직공이 됩니다.
셔틀이 마지막 게이트까지 달려가도 잡히지 않으면 그와 직공이 마지막으로 서서 첫 번째 쌍이 게임을 시작합니다. 첫 번째 쌍의 플레이어 중 한 명은 셔틀 역할을 하고 두 번째 플레이어는 직공 역할을 합니다.
규칙.
1. 셔틀은 직공의 신호에만 게임을 시작합니다.
2. 위버와 셔틀은 골대 아래로 달릴 때 두 명씩 서 있는 선수들에게 손으로 닿아서는 안 된다.

고양이와 쥐

게임을 시작하기 전에 플레이어는 고양이와 쥐를 선택하고 서로 손을 잡고 원을 그리며 서 있습니다. 고양이는 원 뒤에 서 있고, 쥐는 원 안에 있습니다. 고양이는 원 안으로 들어가 쥐를 잡으려 하지만, 플레이어들은 그 앞의 입구를 닫습니다. 그녀는 문 아래로 기어가려고 시도하고 플레이어는 웅크 리고 그녀를 원 안으로 들여 보내지 않습니다.
마침내 고양이가 원 안으로 들어오자 아이들은 즉시 문을 열었고 쥐는 원 밖으로 뛰쳐나갔습니다. 그리고 그들은 고양이를 원 밖으로 내보내지 않으려고 노력합니다. 고양이가 쥐를 잡으면 원 안에 서서 플레이어는 새로운 고양이와 쥐를 선택합니다.
규칙.
1. 고양이는 원 안팎에서 쥐를 잡을 수 있습니다.
2. 플레이어는 마우스에 대해서만 게이트를 엽니다.
수행 지침. 고양이가 오랫동안 쥐를 잡을 수 없으면 새로운 쌍이 선택됩니다.
합병증.
1. 게임이 진행되는 동안 아이들은 모두의 손을 아래로 한 채 처음에는 한 방향으로, 그 다음에는 다른 방향으로 천천히 원을 그리며 움직입니다. 고양이와 쥐는 자유롭게 달리고 아이들은 문을 닫지 않습니다.
2. 두 쌍이 동시에 플레이할 수 있지만, 이 경우 고양이는 쥐 한 마리만을 쫓아 달려갑니다.

쥐와 고양이 두 마리

이 게임에서는 고양이 두 마리와 쥐 한 마리를 선택해야 합니다. 플레이어들은 원 안에 서서 손을 잡습니다. 원의 반대편에는 문이 열려 있고 고양이는 원 안으로 달려가 열린 문을 통해서만 밖으로 나갑니다. 마우스 앞에서 플레이어는 모든 게이트를 엽니다. 고양이 중 한 마리가 쥐를 잡으면 쥐와 함께 원 안에 서고, 두 번째 고양이는 함께 놀 다른 고양이와 쥐를 선택합니다.

미로 속의 고양이와 쥐

선수들은 5~10명씩 줄을 서서 서로 손을 잡습니다. 쥐는 줄 사이의 고양이에게서 도망칩니다. 하자마자
고양이는 마우스를 따라 잡기 시작하고 리더 (성인)의 신호에 따라 플레이어는 손을 내리고 오른쪽 또는 왼쪽으로 회전하여 수직 행으로 줄을 섭니다. 고양이는 다시 쥐와 멀리 떨어져 있음을 알게 됩니다. 고양이가 마침내 쥐를 잡으면 그들은 줄 중 하나에 함께 서고 플레이어는 다른 쌍을 선택합니다.

바다가 흔들리고 있다

게임 참가자들은 현장 곳곳에 흩어져 서로 1m 떨어진 곳에 멈춰 각자 자신의 위치를 ​​원으로 표시합니다. 운전자는 플레이어 사이를 걸으며 다양한 동작을 수행합니다. 그는 선수들에게 다가가 “바다가 걱정된다”며 선수의 어깨에 손을 얹는다. 운전자가 만지는 모든 사람은 그를 따라다니며 같은 동작을 수행합니다. 그래서 선수들은 모두 자리를 떠난다. 운전자는 가능한 한 원에서 멀리 떨어진 곳으로 데려갑니다. 그러다 갑자기 멈춰 서서 선수들을 향해 재빨리 이렇게 말했습니다. "바다는 잔잔합니다." 드라이버와 플레이어는 머그잔을 차지하기 위해 달려갑니다. 원을 차지할 시간이 없었던 사람이 리더가됩니다.

잘못된

대지 반대편에는 두 도시가 서로 10-20m 떨어진 선으로 표시되어 있습니다. 도시에서 2~3걸음 떨어진 곳에 게임라인이 그려져 있고 포로의 장소는 왼쪽에 표시되어 있다.
아이들은 두 그룹으로 나뉘어 각자의 도시로 가서 도시 경계선을 향해 차례로 서 있습니다. 성인의 신호에 따라 첫 번째 숫자는 상대방의 마을로 달려가 플레이 라인으로 달려가 한 발로 서서 빠르게 자신의 도시로 돌아갑니다. 팀 내 2위 선수들이 도망가는 선수들을 따라잡는다. 도망가는 사람들에게 잔소리를 하면 그들을 포로로 잡아가고 그들 자신은 최후의 대열에 서게 됩니다.
그런 다음 세 번째 숫자는 적 도시를 향해 달려가고, 네 번째 숫자는 적 도시를 따라잡습니다.
따라잡는 플레이어가 상대방이 게임 라인에 들어서기 전에 도시 밖으로 뛰쳐나오면 그들은 그에게 “틀렸어!”라고 소리칩니다. 그는 도시로 돌아가서 자리를 잡고 나서야 적을 따라잡기 시작해야 합니다. 따라잡는 사람이 도망가는 사람을 항상 따라잡을 수는 없습니다. 이 경우, 그들은 자신의 도시로 돌아가서 줄의 마지막에 서게 됩니다.
가장 많은 플레이어가 남은 그룹이 승리합니다.
규칙.
1. 플레이 라인 뒤의 상대를 발견하는 것은 허용되지 않습니다.
2. 두 번째 선수는 발로 플레이 라인을 밟은 후에야 상대를 추격하기 시작합니다.
3. 플레이어는 뻗은 손바닥으로 동료를 때리면 포로에서 동료를 구출할 수 있습니다.

파이크와 붕어

사이트 반대편에 붕어가 파이크에서 숨어있는 구멍 위치를 표시하십시오. 파이크는 갈대에 산다.
게임 시작 전, 모든 붕어들이 한 구멍에 모여있습니다. 신호를 받으면 그들은 엄폐물 밖으로 헤엄쳐 나와 강 반대편으로 이동하려고 합니다. 파이크는 사냥을 나갑니다. 잡힌 붕어는 게임을 떠나지 않고 서로 손을 잡고 경기장 중앙에 서서 그물을 형성합니다. 사이트의 한쪽에서 다른 쪽으로 헤엄치는 나머지 붕어는 그물을 통과합니다. 잡히는 사람이 점점 많아지고 그물망도 길어지고 있다. 그런 다음 네트에서 바구니를 만들고 플레이어는 원 안에 서 있습니다. 게임 참가자는 달릴 때 바구니 안으로 달려가야 합니다. 파이크가 붕어를 모두 잡으면 게임이 종료됩니다.
규칙. 파이크는 그물이나 붕어 바구니로 수영해서는 안됩니다.
수행 지침. 플레이어가 많을수록 게임이 더 흥미로워집니다. 붕어 구멍은 간단한 선으로 표시할 수 있지만 붕어가 헤엄치는 끈을 당기는 것이 더 좋습니다. 파이크가 숨어있는 장소 (3-4 개가있을 수 있음)는 지역 가장자리를 따라 만들어야합니다.
흥분된 플레이어는 최소 3~4명이 있을 때 네트워크를 만들 수 있습니다. 예를 들어, 게임 시작 시 파이크가 한 명의 플레이어에게만 맞으면 그는 옆으로 서서 더 많은 플레이어가 나올 때까지 기다립니다. 네트워크를 대표하는 플레이어는 두 줄로 배치될 수 있습니다.

사슬을 단 곰

놀이터에는 원이 그려져 있습니다. 이것은 곰 두 마리가 사는 굴입니다. 플레이어들은 사이트를 돌아다니며 서재를 관찰합니다. 곰들은 기회를 노리다가 뜻밖에도 손을 잡고 운동장으로 뛰쳐나와 선수들을 따라잡는다. 플레이어를 모욕하면 큰 소리로 이름을 부르고 손을 잡고 재빨리 서재로 도망칩니다. 플레이어는 동료를 도울 수 있습니다. 곰을 따라잡고 손을 만지면
그들 중 하나. 그런 다음 곰은 잡힌 것을 풀어줍니다.

코너(Kumushki)

이 게임에서는 사각형을 그려야 합니다. 참가자는 5명인데 그 중 한 명은 운전자이고, 네 명은 코너를 점유하고 있습니다. 운전자는 플레이어 중 한 명에게 다가가 이렇게 말합니다. “가십,
나에게 열쇠를 줘! 모퉁이에 서있는 사람이 대답합니다. “가서 저쪽으로 노크하세요!” 이때 나머지 플레이어는 코너에서 코너로 달려갑니다. 드라이버가 코너를 차지하면 코너 없이 남겨진 플레이어가 그 자리를 차지합니다.
옵션. 플레이어는 원 안에 서서 각자 자신의 위치를 ​​조약돌로 표시하거나 작은 원을 그립니다. 운전자는 큰 원의 중앙에 서 있습니다. 그는 플레이어 중 한 명에게 다가가서 이렇게 말합니다. "가십, 열쇠를 주세요!" 그들은 그에게 대답했습니다. “가세요.
노크!" 운전자가 다음 플레이어에게 가는 동안 아이들은 자리를 바꿉니다.
운전자는 하품을 하거나 원을 차지하려고 해서는 안 됩니다. 좌석이 없이 남겨진 플레이어가 운전사가 됩니다.
수행 지침. 게임의 이름은 "Keys", "Neighbors", "Corners" 등 다양했습니다. 게임은 고통에 좋다
쇼이 플랫폼. 처음에는 코너를 서로 가깝게 배치해야 합니다. 그러면 운전자가 코너를 차지하기가 더 쉬울 것입니다. 그러면 거리가 늘어날 수 있습니다. 사이트에 서로 가까운 나무가 있으면 플레이어는 나무 근처에 서 있습니다. 운전자는 다음과 같은 말을 할 수도 있습니다.
마우스, 마우스, 코너를 팔아라!
송곳을 위해, 비누를 위해, 흰 수건을 위해,
거울을 위해.

낮과 밤

대지 중앙에 선이 긋고, 그 양쪽으로 20~30보 떨어진 곳에 두 개의 도시가 표시되어 있다. 플레이어는 두 개의 동일한 그룹으로 나뉩니다. 그 중 하나는 밤이고 다른 하나는 낮입니다. 중앙선에서 1m, 2걸음 간격을 두고 서세요. 각 그룹의 반대편에는 적의 집이 있습니다.
모두가 자리를 잡으면 리더는 제비를 뽑습니다. 한쪽이 검은 색으로 칠해진 보드입니다. 보드의 흰색 면이 떨어지면 발표자는 "Day!"라고 큰 소리로 외칩니다.
낮팀 선수들은 돌아서서 밤팀 선수들 사이를 뛰어다니며 재빨리 집으로 달려간다. 그들은 그들을 뒤쫓아가며 그들을 더럽히려고 합니다. 얼룩진 것들은 밤의 무리로 이동한다.
리더가 다시 제비를 뽑고 게임이 계속됩니다. 가장 성공적인 플레이어가 있는 그룹이 승리합니다.
규칙.
1. 리더가 신호를 보내기 전에 집으로 달려가는 것은 금지되어 있습니다.
2. 도시 경계 밖에서는 플레이어를 죽일 수 없습니다.
3. 플레이어가 자신의 도시로 달려갈 때 되돌아가는 것은 허용되지 않습니다.
4. 도망가는 사람이 모두 상대방을 지나쳐야 따라잡을 수 있습니다.
5. 재경기 시 모든 선수는 중앙선에 선다.

도망쳐 도망쳐

부지의 반대편에는 서로 10m 떨어진 곳에 선이 그려져 있습니다. 이것은 집입니다. 선수들은 2~3개 그룹으로 나뉘어 같은 줄에 선다. 운전사로 임명된 아이들은 반대편으로 가서 각자 자신의 그룹 반대편 줄에 섭니다.
첫 번째 숫자가 게임을 시작합니다. 신호를 받으면 그들은 반대편 라인으로 달려가 운전자에게 다가가 뻗은 손바닥을 때리고 빠르게 돌아옵니다. 운전수들은 도망가는 사람들을 따라잡으려고 애쓰며 과시합니다.
플레이어가 화가 나면 운전석쪽으로 가서 그 앞에 섭니다. 무염 상태를 유지한 플레이어는 자신의 행 끝에 서 있습니다. 실행하면 게임이 종료됩니다
그룹의 마지막 플레이어. 게임에 참여자가 가장 적은 그룹이 승리합니다.
수행 지침. 경기장 면적이 허용되면 집 사이의 거리를 30m까지 늘릴 수 있으며 플레이어 수는 제한되지 않습니다. 25명 이상이 게임에 참여하는 경우, 이들을 4개의 그룹으로 나누어야 합니다.

숲속의 토끼

게임에서 그들은 산토끼와 여우를 선택하고 나머지 아이들은 나무를 선택합니다. 사이트의 반대편에 선이 그려집니다. 이는 필드입니다. 그중 하나에는 게임이 시작되기 전에 토끼가 모입니다.
나무를 상징하는 아이들은 손을 잡을 수 있는 거리를 두고 서로 서 있다. 여우는 숲 가장자리에 있는 구멍에 살고 있습니다(구멍은 원으로 표시됨).
산토끼는 숲으로 달려가서 한 들판에서 다른 들판으로 이동해야 하는데 여우가 그들을 사냥하고 있습니다. 그녀는 토끼를 잡으려고 노력하고 잡힌 토끼를 집으로 데려갑니다.
나무는 여우가 숲 속을 달리는 것을 막는다. 아이들은 서로 손을 잡고 쪼그려 앉고 몸을 구부리고 팔을 흔든다. 토끼는 나무 사이를 자유롭게 지나갑니다. 모든 토끼가 반대편으로 이동하면 게임이 종료됩니다. 게임을 다시 시작하면 아이들은 다시 산토끼와 여우를 선택합니다.
규칙. 잡힌 토끼는 게임이 끝날 때까지 여우 굴에 남아 있습니다.
수행 지침. 이 게임에서는 플레이어 수에 따라 토끼와 여우의 수가 다를 수 있습니다. 여우가 많을수록 산토끼가 숲을 통과하는 것이 더 어려워집니다. 게임의 전체 과정은 나무에 따라 다릅니다. 나무 역할을 하는 어린이는 행동을 주의 깊게 관찰해야 합니다. 교활한 여우끊임없이 손의 위치를 ​​바꾸고 재조정하십시오.

파이

선수들은 벨트를 잡고 차례로 서 있습니다. 빵 굽는 사람이 앞에 서 있고, 그는 리더이고, 마지막은 파이입니다. 한 고객이 제빵사에게 다가와서 "내 파이는 어디에 있나요?"라고 묻습니다. 빵 굽는 사람은 “난로 뒤에 있어요”라고 대답합니다. 마지막 파이 플레이어
"나는 달리고 있어, 달리고 있어!"라고 외친다. 그 말과 함께 그는 도망친다.
발표자이며 구매자가 그를 잡으려고합니다. 파이가 리더 앞에 서게 되면 그는 빵 굽는 사람이 되고 마지막 플레이어가 파이가 되며 구매자는 다시 구매하러 갑니다. 파이가 잡히면 그는 구매자 역할을하고 구매자는 빵 굽는 사람 역할을합니다.
규칙. 구매자는 한 곳에 서 있어서는 안되며, "난로 뒤에 있습니다"라는 말이 나온 후 기둥 끝까지 달려가 파이를 잡습니다.

코사크와 강도

플레이어는 두 그룹으로 나뉩니다. 하나씩은 코사크를 묘사하고 다른 하나는 강도를 묘사합니다. 강도들은 도망쳐 숨는다. 코사크에는 자신의 집(캠프)이 있습니다. 그들은 강도를 잡으러 떠나고 코사크 한 명은 캠프를 지키게 남겨둔다. 잡았다-
Cossacks는 큰 강도를 캠프로 데려옵니다. 모든 도둑이 잡히면 게임이 종료됩니다.
수행 지침. 이 게임은 나무, 덤불, 작은 구멍이 있는 숲 가장자리에서 특히 흥미롭습니다. 그러면 코사크가 강도를 잡는 것이 더 어렵습니다. 때로는 붙잡힌 강도가 코사크가 된다는 데 동의합니다. 강도와 코사크를 구별하기 위해 목에 스카프를 묶거나 소매에 독특한 표시를 고정할 수 있습니다. 게임이 숲 가장자리에서 진행된다면 강도가 숨어야 할 장소를 제한해야 합니다.

집과 함께 숨바꼭질

놀이터에 집이 그려져 있습니다. 아이들이 선택한 운전자는 집 근처에 서서 눈을 감고 모두가 숨을 때까지 기다립니다. 신호를 받고 그는 아이들을 찾으러 간다. 그는 자신이 찾은 모든 사람의 이름을 큰 소리로 부르고, 재빨리 숨어서 집으로 달려갑니다. 운전자는 그를 따라 잡고 그를 불명예스럽게하려고합니다. 얼룩진 플레이어가 드라이버가 됩니다.
게임이 진행됨에 따라 발견된 사람이 발견되지 않은 채 집으로 달려간 다음 운전자가 다시 선두를 달리고 플레이어는 다른 사람들과 함께 숨는 경우도 발생합니다.

포즈무르키

놀이터에서 그들은 운전자, 즉 맹인의 집을 표시합니다. 그는 집에 일어나서 돌아서 눈을 감고 모든 플레이어가 도망쳐 숨습니다. 운전자는 수색하러 나가서 찾은 사람의 이름을 부르고 재빨리 집으로 달려갑니다. 발견된 플레이어는 운전자가 집으로 뛰어들기 전에 따라잡아 놀리려 한다. 성공하면 "죽으로!"라고 외칩니다. 모든 플레이어는 숨어 있는 곳에서 나와 운전자 주위에 서서 다음과 같이 말합니다.
나는 먹는다, 나는 죽을 먹는다,
나는 빨대를 먹는다.
우리와 함께 식사하세요, 아포나스님,
우리를 따라잡으세요!
이 말이 끝나자 아이들은 도망가고, 운전자는 그들을 따라잡는다. 그가 더럽힌 사람이 리더가 됩니다. 운전자가 집에 도착했지만 발견되지 않으면 그는 숨어서 발견된 사람이 대신하게 됩니다.
규칙. 운전자는 코트 전체에서 선수를 찾아야 합니다.

랍티

현장 중앙에 말뚝을 박고 3~5m 길이의 밧줄을 묶고, 밧줄 길이만큼 말뚝 주위에 원을 그립니다. 운전자는 그것의 자유로운 끝을 잡고 스테이크에 서 있습니다. 게임 참가자는 원 뒤에 서서 등을 중앙으로 돌리고 각 물건 (예 : 모래 주머니)을 머리 위로 던집니다. 그들은 운전사를 돌아보며 “인피신발을 엮어 보셨나요?”라고 묻습니다. 운전자는 이렇게 대답합니다.
"아니요". 선수들은 다시 묻는다. “인피신발을 엮었나요?” -그리고 같은 대답을 듣습니다. 그들은 세 번째로 “인피신발을 엮어 보셨나요?”라고 묻습니다. - "짠!" -운전자가 대답합니다. 그런 다음 아이들은 원을 그리며 달리며 물건을 가져 가려고하고 운전자는 인피 신발을 보호합니다. 그는 원을 그리며 달리며 플레이어를 더럽히려고합니다.
운전자가 더럽힌 사람이 대신합니다. 플레이어가 아이템을 가져가고 게임이 다시 시작됩니다.
때로는 드라이버가 아무리 원을 그리며 달려도 플레이어를 더럽히지 못하고 다시 선두를 달리는 경우가 있습니다.
규칙. 1. 운전자는 연장된 로프 길이만큼만 원을 그리며 달릴 수 있으며, 원 밖으로 뛰는 것은 허용되지 않습니다.
2. 플레이어가 아이템을 가져가지 못하면 게임에서 나가게 됩니다.
3. 서클에서 플레이하는 플레이어는 한 장소에서 다른 장소로 이동할 수 있습니다.
4. 운전자는 원 안에서만 플레이어에게 소금을 칠 수 있습니다.
수행 지침. 더 나은 게임~에 쓰다
넓은 지역, 이 경우 플레이어와 드라이버 모두의 주행 거리가 늘어납니다.
두 명의 드라이버가 원 중앙에 던져진 물체를 지키면 게임이 더 재미있습니다. 이는 플레이어에게 특정 어려움을 야기합니다.

바구니

플레이어는 쌍으로 나뉘어 사이트 주변에 흩어집니다. 그들은 서로 손을 잡고 원 바구니를 형성합니다.
두 명의 드라이버가 서로 어느 정도 떨어진 곳에 서 있는데, 그중 하나는 태그이고 그는 두 번째 플레이어를 따라잡습니다. 주자는 쌍 사이를 달리며 모욕을 당하지 않기 위해 쌍 중 한 명의 플레이어를 이름으로 빠르게 호출합니다. 이름이 호명된 플레이어가 도망가고 선두 쌍의 플레이어가 그 자리를 차지합니다. 태그가 주자를 맞히면 서로 손을 잡고 바구니를 형성합니다.
규칙. 운전하는 부부의 아이들은 나머지 선수들로부터 멀리 떨어져서는 안됩니다.

즉석에서 새 잡기

플레이어 중 한 명은 새 포수이며 벽을 향해 서 있습니다. 플레이어는 여러 사람으로 구성된 그룹으로 나뉘어 어떤 새를 대표할지 합의합니다. 그런 다음 그들은 새 잡는 사람에게 다가가 “우리는 까치인데 우리 집은 어디입니까?”라고 묻습니다. “우리는 갈까마귀인데 우리 집은 어디입니까?” 새잡이는 새들이 살 곳을 지정하고, 아이들은 그 집을 차지합니다.
새잡이의 말에 따르면: “나는 즉석에서 새를 잡습니다!” - 새들이 현장 주변을 다른 방향으로 날아가며 즐겁게 소리칩니다. 새 포수가 그들을 잡습니다. 잡힌 플레이어는 새잡이가 되고 새들은 집으로 돌아갑니다. 게임이 반복됩니다.
규칙.
1. 새는 포수의 말에 따라 집 밖으로 날아가서 전체 지역을 날아야 합니다.
2. 각 그룹은 자신의 집만 차지합니다.
3. 실수를 한 사람은 게임에서 나갑니다.
수행 지침. 플레이어는 자신이 묘사하는 새의 울음소리를 흉내낼 수 있습니다. 각각의 새로운 새 관찰자가 새집의 위치를 ​​변경하면 게임이 복잡해질 수 있습니다.

도시

땅에는 정사각형이 그려져 있는데, 마을은 각 변이 6-10개의 계단으로 이루어져 있습니다.
플레이어는 두 개의 동일한 그룹으로 나뉘며, 한 그룹의 플레이어는 마을로 이동합니다. 다른 그룹은 들판에 남아 마을 주변에 서 있습니다. 서로 공을 던지는 필드 선수들은 편리한 순간에 도시 안의 누군가를 놀리려고 노력합니다. 모욕을 당한 사람은 게임을 떠납니다. 필드 플레이어가 놓치면 그 사람도 게임에서 제외됩니다.
그룹 중 하나가 모든 플레이어를 잃으면 게임이 종료됩니다. 그런 다음 장소를 바꾸고 게임은 계속됩니다.
규칙.
1. 마을의 플레이어는 마을의 경계를 넘어갈 수 없습니다.
2. 필드 플레이어는 오랫동안 공을 잡고 이리저리 이동할 수 없습니다.
수행 지침. 최대 16명 이상이 게임에 참여합니다. 대규모 사이트에서 게임을 플레이하는 경우 플레이어 수를 늘릴 수 있습니다. 아이들은 공을 서로에게 전달하거나 던질 수 있습니다. 합의에 따라 2-3개의 공을 플레이할 수 있습니다.

할아버지뿔

선수들은 두 개의 동일한 그룹으로 나뉘어 라인이 표시된 코트의 반대편에 자리를 잡습니다.
그들의 집. 게임을 위해 그들은 드라이버를 선택하고 그를 "할아버지 경적"이라고 부릅니다. 그의 집은 옆쪽에 위치해 있다.
운전자는 큰 소리로 말합니다. “누가 나를 두려워하나요?” 선수들은 그에게 대답합니다. "아무도 없어요!" -그리고 즉시 전체 들판을 가로질러 한 집에서 다른 집으로 달려갑니다. 그들은 달려가서 운전자를 놀립니다.
할아버지 경적,
완두콩과 함께 파이를 먹어보세요!
할아버지 경적,
완두콩과 함께 파이를 먹어보세요!
운전자는 집에서 뛰쳐나와 선수들을 나쁘게 보이게 하려고 합니다. 그가 모욕한 사람들은 그와 함께 노는 사람들을 붙잡는다. 플레이어가 집집마다 달리고 운전사와 보조원이 자리를 잡으면 게임이 재개됩니다.

게임이 시작되기 전에 아이들은 연과 암탉을 선택하고 나머지 플레이어는 닭입니다. 그들은 차례로 서서 암탉을 앞에두고 벨트를 붙잡습니다. 연이 구멍을 파고 있는데, 닭을 품은 암탉이 그에게 다가와 묻습니다.
- 연, 연, 뭐 하는 거야?
- 구덩이를 파고 있어요.
- 구멍이 필요한 이유는 무엇입니까?
- 1센트를 찾고 있어요.
- 1페니가 왜 필요해요?
-바늘을 살게요.
-바늘이 필요한 이유는 무엇입니까?
- 가방을 꿰매세요.
- 가방이 왜 필요해요?
- 자갈을 내려놓으세요.
- 자갈이 필요한 이유는 무엇입니까?
- 아이들에게 던질려고요.
- 무엇 때문에요?
-그들이 내 정원의 양배추를 짓밟았습니다.
- 울타리가 높았나요?
연은 일어 서서 손을 들고 울타리의 높이를 보여줍니다.
- 그게 바로 그거야!
- 아니, 내 닭은 여기 위로 날지 않을 거예요.
- 그래도 잡을 거예요.
- 내 아이들을 붙잡게 두지 않을 거예요.
연은 닭을 잡으려고 하고 암탉은 닭을 보호하며 연을 쫓습니다. “시, 시, 시, 악당!” 잡힌 닭은 게임에서 나가고 연은 계속해서 다음 닭을 잡습니다. 닭의 절반이 잡히면 게임이 종료됩니다.
규칙.
1. 병아리들은 서로의 허리를 꽉 잡아야 합니다.
2. 사슬에 머물지 못한 사람이 빨리 그 자리를 차지한다.
3. 닭을 보호하는 암탉은 손으로 연을 밀어내면 안 됩니다.
수행 지침. 모든 선수는 끈이나 리본을 받아야 하며, 이를 허리에 묶습니다. 이 벨트는 연주하는 동안 편안하게 잡을 수 있습니다. 10명 이하의 어린이가 게임에 참여하면 암탉이 닭을 보호하는 것이 더 쉽습니다. 놀이터가 허용한다면 두 그룹이 동시에 각각의 암탉과 연을 가지고 놀 수 있습니다.
때로는 연과 대화를 시작하기 전에(그는 지금 구덩이를 파고 있습니다) 암탉과 병아리가 돌아다니며 노래를 부릅니다.
나는 연 주위를 산책한다
아래 목걸이
각각 3개의 스레드
염주.
칼라를 낮췄어요
목 주위가 짧습니다.

섹션 II. 구기 종목

역사는 구기 종목이 탄생한 연도나 장소를 알지 못하며, 이는 구기 종목의 오래됨을 나타냅니다. 볼 게임은 매우 인기가 있으며 가장 널리 퍼진 것으로 간주되며 전 세계 거의 모든 사람들에게서 발견됩니다.
러시아에서 가장 유명한 구기 종목에 대한 설명으로 넘어가기 전에, 옛날에 공이 어떻게 만들어졌는지부터 말씀드리겠습니다. 일반 사람들의 경우 공은 헝겊으로 만들어지고 헝겊으로 채워지는 경우가 가장 많습니다. 북부 지방에서는 린든, 자작 나무 또는 버드 나무 껍질로 만든 끈인 인피로 공을 엮었습니다. 이 공의 내부는 비어 있거나 모래로 채워져 있었습니다. 일부 지역에서는 양털로 공을 만들었습니다. 그들은 먼저 양털 한 뭉치를 말아서 주려고 했습니다. 둥근 모양. 덩어리가 잘 굴러가면 끓는 물에 넣고 30분 동안 그대로 두었다. 그런 다음 물에서 꺼내어 다시 말아서 말렸습니다. 이런 공은 가볍고 부드러우며 탄력도 고무공에 뒤지지 않았다.
부유한 집안의 아이들만이 고무공을 가지고 놀았습니다.
공을 치는 동안 아이들은 때때로 매우 복잡한 인물을 연기하여 일반적으로 각 인물을 세 번 반복했습니다. 러시아의 다른 곳에서는 다르게 부름을 받았습니다.
양초 - 처음에는 공을 낮게 던지고 잡으세요. 두 번째에는 더 높이 던지고, 세 번째에는 더 높이 던집니다.
하늘 아래 - 공을 위로 던지고 떨어지게 한 다음 땅에서 튀어 나온 공을 잡으세요.
손톱 단조 - 땅에 손을 대고 공을 치는 것입니다.
그립 - 머리 위로 공을 들고 손을 들었다가 놓고 즉시 잡으세요.
플립플롭 - 공을 손바닥 위에 놓고 살짝 던진 후 손등을 돌려 공을 위로 치고 잡는 것입니다.
최고의 워터 펌프 - 벽에 공을 치고, 공이 벽에 부딪힐 때 잡으세요.
토끼를 쫓으려면 공을 땅에 던져 벽에 부딪힌 다음 벽에서 튀어 나온 공을 잡으세요.
슬래퍼(Slappers) - 벽에 공을 치고, 벽에 부딪힌 공을 손바닥으로 쳐서 다시 벽에 부딪힌 후 잡는다.
갈까마귀, 까마귀, 구경꾼 - 등을 벽에 대고 서서 머리가 벽에 닿도록 뒤로 젖힙니다. 이 위치에서 벽에 공을 치고 양손으로 잡습니다.
한손 - 공을 위로 던지기 오른손오른쪽으로 잡으세요. 왼손으로 던지고 왼손으로 잡는다.
손잡이 - 왼손으로 벽에 기대어 오른손으로 손 아래 벽에 공을 치고 양손으로 잡습니다. 오른손으로 벽에 기대어 왼손으로 손 아래에서 벽에 공을 치고 양손으로 잡습니다.
다리를 통해-왼발을 벽에 대고 그 아래에서 공을 벽에 치고 양손으로 잡습니다. 동일하지만 오른발로 휴식을 취하십시오.
손뼉을 치십시오 - 벽에 공을 치고 손뼉을 치며 공을 잡으십시오.
무릎 위에 - 벽에 공을 치고, 무릎에 손을 대고 공을 잡습니다.
실을 감으려면-벽에 공을 치고 실을 감는 것처럼 손으로 빠르게 움직여 공을 잡습니다.
드레싱과 함께 - 공을 벽에 치고 날아가는 동안 모자를 쓸 때처럼 움직입니다. 두 번째 던진 후에는 "신발을 신으세요" 등이 있습니다.

공을 올려

아이들은 원을 그리며 서 있고 운전자는 중앙으로 가서 "Ball up!"이라는 말과 함께 공을 던집니다. 이 시간에 놀고 있는 사람들
그들은 가능한 한 원의 중심에서 멀리 떨어지려고 노력합니다. 운전자는 공을 잡고 “멈추세요!”라고 외칩니다. 모두가 멈춰야하며 운전자는 자리를 떠나지 않고 가장 가까운 사람에게 공을 던집니다. 얼룩진 사람이 운전사가 된다. 운전자가 놓치면 다시 남아 게임이 계속됩니다.
규칙.
1. 운전자는 "Ball up!"이라는 말 후에 공을 최대한 높이 던집니다.
2. 드라이버는 지면에서 한 번의 바운스로 공을 잡는 것이 허용됩니다.
3. "Stop!"이라는 단어 뒤에 플레이어 중 한 명이 있으면 계속해서 움직이면 운전자를 향해 세 걸음을 내딛어야 합니다.
4. 운전자로부터 도망칠 때 어린이는 뒤에 숨지 마십시오.
건설 현장이나 나무.
수행 지침. 아이들은 서로 가까이 원을 그리며 서 있습니다. 작은 원으로 원 중앙에 운전자의 위치를 ​​설명하는 것이 좋습니다. 운전자가 멀리 굴러간 공을 잡지 못하고 “그만!”이라고 외치면 공을 잡고 원래 자리로 돌아가야 합니다. 게임에 참여하는 어린이는 매우 세심하고 신호에 신속하게 반응해야 합니다.
옵션. 운전자는 원의 중앙에 서서 공을 가지고 운동을 하며, 아이들은 5까지 센다. 다섯을 세면 그들은 재빨리
흩어지게하다. 운전자가 “멈추세요!”라고 소리칩니다. - 가장 가까운 선수에게 공을 던집니다. 얼룩진 사람이 운전사가 된다. 놓치면 공을 따라잡아야 하고 이때 아이들은 최대한 멀리 달려가려고 노력한다. "정지!" 신호에서 모두가 멈추고 운전자는 다시 누군가를 모욕하려고합니다.

플립플롭

아이들은 서로 한 걸음 떨어진 곳에 중앙을 향한 원 안에 서 있습니다. 그들은 운전자를 선택하고 5까지 세십시오. 다섯 번째가 운전자입니다. 그는 원의 중앙으로 가서 선수 중 한 사람의 이름을 부르고 공이 올바른 방향으로 튀도록 땅에 던집니다. 드라이버 이름을 부르는 사람이 공을 잡아 치고(손바닥으로 때리기) 한 자리에 서 있다. 공의 타격 횟수는 협의에 따라 정하되 5회를 넘지 않도록 하여 아이들이 오래 기다리지 않아도 되도록 합니다. 공을 친 후 플레이어는 공을 드라이버에게 던집니다. 누군가가 공을 떨어뜨릴 때까지 게임은 계속됩니다. 공을 떨어뜨린 사람이 드라이버를 대신합니다. 2~3개의 볼로 플레이한 다음 2~3명의 드라이버를 선택할 수 있습니다.

샤릴시치크

두 개의 원이 서로 10-15m 떨어진 땅에 그려집니다. 모든 플레이어는 한 원 안에 서 있고, 루머 드라이버는 현장에 있습니다. 선수 중 한 명이 원의 경계에 접근하여 공을 땅에 세게 쳐서 최대한 높이 튕긴 후 빠르게 다음 원으로 달려갑니다. 볼러는 즉석에서 또는 지면에 리바운드된 공을 잡고 주자를 더럽히려고 합니다. 그가 플레이어를 나쁘게 보이게 만들면 그는 플레이어들과 함께 첫 번째 서클에 서게 되고, 나쁘게 만들어진 사람은 소문자가 됩니다. 공이 주자를 지나쳐 날아간 경우 드라이버 펌블러는 여전히 필드에 남아 있습니다. 그는 공을 집어 모든 플레이어가 서있는 원으로 전달하고 게임은 계속됩니다. 첫 번째 서클의 모든 어린이가 두 번째 서클로 달려가면 게임이 종료됩니다.
규칙.
1. 공을 필드에 던진 선수와 함께 다른 아이들도 뛰어다닐 수 있지만, 3명 이하이어야 합니다.
2. 볼러는 공을 잡은 지점에서 주자들에게 공을 던진다.
3. 플레이어들은 게임이 끝날 때까지 두 번째 서클에 남아 있습니다.
수행 지침. 이 게임에는 10~15명 이하가 참여합니다. 게임의 성공 여부는 아이들이 공을 얼마나 잘 조종하느냐에 달려 있습니다. 선수들은 지면에서 공을 더 세게 쳐야 합니다. 강한 타격을 가하면 공이 높이 뛰게 되어 선수가 공을 잡기가 더 어려워집니다. 공이 잘 튀기도록 평평한 표면에서 플레이됩니다. 플레이하려면 중간 크기의 공을 가져가는 것이 좋습니다.
옵션. 사이트에는 여러 개의 원이 그려져 있으며 그 중 3-4개가 있을 수 있습니다. 각 원에는 하나의 공이 배치됩니다. 아이들은 랩 수에 따라 선두 볼러를 선택합니다. 모든 플레이어(10명 이하)가 첫 번째 원에 서 있습니다. 운전자들은 각자 자신의 원으로 가서 그 원에서 멀리 떨어져 있습니다.
게임은 신호에 따라 시작됩니다. 첫 번째 서클의 선수 중 한 명이 땅에 공을 치고, 볼러가 공을 잡는 동안 두 번째 서클로 달려갑니다. 달리는 동안 맞지 않으면 그는 두 번째 원에서 달려가 공이 들어있는 땅을 치고 세 번째 원에서 세 번째 원에서 네 번째 원으로 달려가 첫 번째 원으로 돌아갑니다. 공을 던진 선수가 공을 되돌리자마자 다음 어린이는 첫 번째 원에서 달려갑니다. 그래서 모든 아이들은 원에서 원으로 차례로 달려갑니다. 플레이어가 달리는 동안 모욕을 당하면 그는 루머저(rummager)의 자리를 대신하게 됩니다. 도둑은 첫 번째 원으로 가서 자신의 차례가 달릴 때까지 기다립니다.
이 게임의 승자는 달리는 동안 한 번도 맞지 않은 사람입니다. 모든 플레이어가 첫 번째 서클로 돌아오면 게임이 종료됩니다.
규칙.
1. 선수와 볼러는 공을 잡아서는 안 된다.
2. 공이 주자를 맞았는지, 놓쳤는지에 관계없이 볼러는 공을 자신의 서클로 되돌려 보냅니다.

양초 놓기

땅에 작은 구멍을 만들고 보드의 한쪽 끝을 낮추어 다른 쪽 끝이 땅 위로 올라갑니다. 보드에 있는 구멍에 공을 놓고 드라이버가 보드의 튀어나온 끝부분을 차면 공이 위로 날아가고 선수들이 그 뒤를 쫓아 달려갑니다. 공을 잡았거나 땅에서 먼저 공을 잡은 사람이 홀에 들어가서 보드 위에 놓고 보드를 치는 것입니다. 게임은 계속됩니다.
규칙. 1. 선수들은 공을 가지고 보드로부터 편안한 거리를 두고 서 있어야 합니다.
2. 경기 중에는 서로 공을 빼앗는 것이 허용되지 않습니다.
옵션. 한쪽 끝에 바구니나 상자가 부착된 작은 판자가 낮은 가로대 위에 놓여 있습니다. 공은 플레이어 수에 따라 바구니에 배치됩니다. 경기 중이 야-
플레이어는 보드에서 어느 정도 떨어진 곳에 반원형으로 서 있습니다. 드라이버가 보드의 자유로운 끝을 차면 공이 다른 방향으로 흩어집니다. 각 어린이는 공을 잡거나 찾아서 바구니에 넣으려고 노력합니다. 공을 가지고 마지막으로 달려온 사람이 드라이버가 됩니다.

하위 벽

아이들(4명 이하)이 벽을 바라보며 차례로 서 있다. 첫 번째 선수가 벽에 공을 던지고 그 뒤에 있는 선수가 공을 잡습니다. 공을 잡은 그는 공을 벽에 던지고 첫 번째 선수가 공을 잡습니다. 그런 다음 첫 번째 사람이 공을 다시 던지지 만 공이 벽에서 튀어 나와 세 번째 선수에게 도달합니다. 세 번째 사람은 그것을 잡아 벽에 던지고, 첫 번째 사람은 공을 잡고 다시 던지며 벽에서 튀어 나와 모든 플레이어의 머리 위로 날아가 공을 잡아야하는 네 번째 플레이어에게 도달합니다.
그 후 플레이어는 자리를 바꾸며 첫 번째 사람이 마지막에 일어나고 두 번째 사람이 먼저 일어납니다. 모든 플레이어가 리더 역할을 하면 게임이 종료됩니다.
규칙.
1. 공을 잡을 때, 선수들은 자신의 위치에서 움직여 공이 땅에 튀어 나올 때 잡는 것이 허용됩니다.
2. 공을 잡지 못한 사람은 퇴장한다.
옵션. 두 팀의 선수(각각 10명 이하)가 벽에서 1m 떨어진 라인에 서 있습니다. 신호에 따라 팀의 첫 번째 선수는 동시에 공을 벽에 던지고 빠르게 이동하여 팀의 마지막 선수 뒤에 섭니다. 두 번째 선수가 공을 잡습니다. 그들은 또한 벽에 공을 던지고 빠르게 떠납니다. 세 번째 선수 등이 공을 잡았습니다. 선수가 공을 떨어뜨리면 공을 집어 들고 그 자리에 서서 게임을 계속합니다. 공을 더 적게 떨어뜨리는 팀이 승리합니다.
규칙. 1. 공을 던지고 잡을 때 멀리 이동할 수 있지만 선을 넘지는 마세요.
2. 공을 잡기 전에 선수는 라인에 빠르게 접근해야 합니다.
3. 공이 지면에 튕겨 나가면서 잡는 것은 허용된다.
수행 지침. 게임의 성공은 공을 던지고 잡는 아이들의 능력에 달려 있으므로 각 팀에는 거의 동일한 기술과 공 처리 기술을 가진 플레이어가 포함되어야 합니다. 이 게임은 경쟁으로 진행되는 것이 가장 좋습니다.
합의에 따라 플레이어는 공을 잡을 때 다양한 작업을 수행할 수 있습니다. 그것은 간단할 수도 있고 더 복잡할 수도 있습니다. 1) 벽에 공을 치고 한 손, 오른쪽 또는 왼쪽으로 잡습니다. 2) 벽에 공을 치고 한 손, 오른쪽, 왼쪽으로 바운스에서 공을 잡습니다(이 모든 운동은 박수로 수행할 수 있음). 3) 벽에 공을 치고, 발 아래에서 던지고, 잡는 등의 작업을 수행합니다.

공 던지기

게임 참가자는 각각 10 명 이하의 두 그룹으로 나누어 3 ~ 5m 거리에서 서로 반대편 선 뒤에 서 있으며 추첨에 따라 게임을 시작할 권리는 한 어린이에게 부여됩니다. 그룹의. 그는 선수 중 한 명을 이름으로 부르고 그에게 공을 던졌습니다. 그는 공을 잡아 즉시 반대편 선수에게 던지며 그의 이름을 부른다. 플레이어가 공을 잡지 못하면 그는 게임을 떠나고 게임을 계속할 권리는 공을 서비스한 팀에게 있습니다. 남은 플레이어가 가장 많은 팀이 승리합니다.
규칙.
1. 공을 잡을 때 선수는 라인을 넘어서는 안 된다.
2. 선수가 공을 잡지 못하면 경기에서 제외됩니다.
3. 오랫동안 공을 손에 쥐는 것은 허용되지 않습니다. 플레이어가 이 규칙을 위반하면 공은 다른 그룹으로 전달됩니다.
수행 지침. 게임에 20명 이상이 참여하는 경우 공이 여러 개 필요합니다. 공을 잡거나 던질 때 아이들이 합의에 따라 다양한 작업을 수행할 때 게임이 흥미로워집니다.
공을 잡고, 머리 위, 등 뒤, 가슴 앞에서 손뼉을 칩니다. 손뼉을 1~2~3회 쳐주세요. 어깨, 발 아래 또는 손에서 공을 던지십시오.
옵션. 아이들은 두 개의 동일한 그룹으로 나뉘어 3-5m 거리에 서로 반대편에 서서 공을 던지기 시작합니다. 공을 던진 사람이 공을 잡지 못하면 팀에서 멀어져 공을 던진 선수 옆에 섭니다. 가장 많은 플레이어를 보유한 팀이 승리합니다.
고커
아이들은 서로 한 걸음 떨어진 곳에 원을 그리며 서서 공을 던지기 시작하고 공을 잡아야 할 사람의 이름을 부릅니다. 공은 선수 중 한 명이 공을 떨어뜨릴 때까지 계속해서 던져집니다. 공을 떨어뜨린 사람은 원의 중앙에 서서 선수들의 지시에 따라 공을 가지고 1~2회의 연습을 한다.
규칙.
1. 선수가 운동 중 공을 떨어뜨리면 추가 임무가 주어진다.
2. 공은 원의 중심을 통해서만 서로에게 던질 수 있습니다.
수행 지침. 이 게임은 소수의 어린이와 함께 플레이하는 것이 가장 좋습니다. 게임에 어떤 공이라도 가져갈 수 있습니다.
크기는 아이들의 기술에 따라 다릅니다. 공이 작을수록 공을 잡고 운동을 수행하는 것이 더 어렵습니다.

낡은 인피 신발

사이트 한쪽에 선이 그려져 있습니다. 이곳은 모든 플레이어가 위치한 도시입니다. 도시 밖의 공간은 운동장이다. 아이들은 줄에 서서 공을 필드쪽으로 굴립니다. 가장 멀리 굴러간 공이 드라이브를 하게 됩니다. 공은 경기장에 남아 있으며 드라이버 만 공 하나를 가져갑니다. 그는 선수들이 공을 받으러 나올 때까지 기다렸다가, 도시 경계선을 넘는 모든 사람을 공으로 맞추려고 합니다. 드라이버가 빗나갔을 때, 그는 공을 따라잡고, 선수들은 공을 빼앗아 라인을 넘어가려고 합니다. 플레이어가 잡히지 않으면 공을 다시 굴리고 이 경우 드라이버는 동일하게 유지됩니다. 누군가 모욕을 당하면 모욕을 당한 사람이 운전자가 됩니다.
규칙. 1. 선수들은 경기장에서 공 하나만 가져와야 합니다.
2. 드라이버는 경기장의 한 장소에서 다른 장소로 이동할 수 있습니다.
날아다니는 공
플레이어는 원 안에 서 있고 드라이버는 원 중앙에 있습니다. 신호를 받으면 아이들은 원의 중앙을 통해 서로에게 공을 던지기 시작합니다. 드라이버는 공을 잡거나, 잡거나, 손으로 만지려고 합니다. 성공하면 그는 원 안에 서고 공을 던진 사람이 드라이버가됩니다.
규칙. 1. 선수는 공을 잡을 때 움직일 수 있습니다.
2. 선수들은 공을 잡아서는 안 된다.
3. 드로어는 공이 선수의 손에 있는 동안 공을 만질 수 없다.
스톰프가 있는 공
게임 참가자는 두 그룹으로 나뉘어 4-6m 거리에 서로 반대편에 서 있으며 모든 물체는 필드 중앙에 배치됩니다. 한 팀의 첫 번째 플레이어가 추첨으로 게임을 시작합니다. 그는 두 번째 팀 선수의 이름을 부르고 공을 던진 후 빠르게 필드 중앙으로 달려가 물체에 멈춰 발을 구르고 제자리로 돌아갑니다. 이때 공을 잡은 선수가 그를 모욕하려고 한다. 놓치면 첫 번째 그룹으로 가고, 공을 맞으면 성공한 사람은 두 번째 그룹으로 이동합니다. 가장 많은 어린이를 모은 그룹이 승리합니다.
볼 레이스(그림 18)
아이들은 서로 한 걸음 떨어진 곳에 원을 그리며 서서 첫 번째와 두 번째 숫자를 세며 중앙을 향합니다. 그래서 그들은 두 그룹(첫 번째와 두 번째 숫자)으로 나뉩니다. 각 그룹에서 플레이어는 리더를 선택합니다. 그들은 원의 반대편에 서 있어야 합니다. 신호에 따라 발표자는 해당 그룹의 플레이어에게만 한 방향으로 공을 던지기 시작합니다.
공이 선두에게 먼저 반환되는 그룹이 승리합니다.
아이들은 다른 운전자를 선택합니다. 게임은 반복되지만 공은 반대 방향으로 던져집니다. 합의에 따라 게임은 4~6회 반복될 수 있습니다.
규칙.
1. 발표자는 신호와 동시에 게임을 시작해야 합니다.
2. 공은 던지는 것만 허용됩니다.
3. 공이 떨어지면 떨어뜨린 선수가 공을 집어 게임을 계속합니다.
수행 지침. 플레이하려면 서로 다른 색상의 공 두 개가 필요합니다. 아이들이 게임의 규칙을 이해하려면 먼저 소그룹(8~10명)과 함께 게임을 해야 합니다. 선수들은 공을 정확하게 던져야 하며 공을 받을 때 조심해야 합니다. 공을 잡은 사람은 가만히 서서 공이 자신의 손에 떨어질 때까지 기다려서는 안 됩니다. 그는 날아오는 공의 방향을 따라야 하며, 필요하다면 한발 앞으로 나아가거나 앉는 것도 필요하다.
옵션 1. 아이들은 첫 번째와 두 번째 숫자를 세면서 원 안에 서 있습니다. 서로 옆에 서있는 두 명의 플레이어가 선두를 달리고 있으며, 공을 가져와 신호에 따라 하나는 오른쪽으로, 다른 하나는 왼쪽으로 원을 그리며 같은 번호를 가진 플레이어에게 던집니다. 가장 빨리 공을 선두에게 돌려주는 팀이 승리합니다.
옵션 2(그림 19). 게임 참가자들은 서로 한 걸음 떨어진 곳에 원을 그리며 서서 첫 번째와
두 번째 숫자. 나란히 서있는 두 명의 플레이어가 리더입니다. 그들은 공을 잡고 신호에 따라 원을 중심으로 반대 방향으로 달립니다. 원을 돌면서 그들은 자리를 잡고 같은 번호의 플레이어에게 빠르게 공을 패스합니다. 게임은 계속됩니다.
승자는 선수가 공을 가지고 원 주위를 가장 먼저 달리고 더 적은 수의 공을 떨어뜨리는 팀입니다.
규칙. 1. 선수는 자신의 자리에 있을 때만 자신의 팀 선수에게 공을 패스할 수 있다.
2. 플레이어는 서로에게 공을 던져야 합니다.
3. 원 주위를 달리는 것만 허용됩니다.

드라이버를 제외한 모든 플레이어는 원 안에 서서 서로에게 공을 던지며 공을 잡아야 할 사람의 이름을 부릅니다. 드라이버는 원 중앙에 서서 자신 위로 날아가는 공을 손으로 쳐보려고 합니다. 억류된 공이 땅에 떨어지자마자 선수들은 흩어지고, 드라이버는 재빨리 공을 집어 들고 “그만!”을 외치며 선수 중 한 명을 더럽히려고 한다. 얼룩진 사람이 운전사가 된다. 운전자가 놓치면 그는 다시 원으로 돌아가 운전합니다.
규칙. 1. 선수들은 서로에게 빠르고 정확하게 공을 패스해야 한다.
2. 드라이버는 날아오는 공만을 멈춘다.
3. 운전자는 공을 집은 곳에서 아이들을 표시합니다.
수행 지침. 10~12명의 소그룹으로 게임을 진행하는 것이 좋습니다. 운전자는 주의 깊게
날아오는 공의 방향을 따라가며 자신감 있고 능숙하게 행동하여 공을 막아보세요. 모든 어린이는 능동적인 운전자가 되도록 가르쳐야 합니다.
많은 수의 어린이가 플레이하는 경우 2~3개의 원으로 나누고 각 원에서 운전자를 선택하는 것이 좋습니다.

사냥꾼

어린이 중 한 명은 추첨을 통해 사냥꾼으로 선택되고 다른 모든 플레이어는 게임입니다. 게임은 다음과 같이 시작됩니다. 사냥꾼은 공을 치고 나머지는 현장을 돌아 다닙니다. 3~4번의 연습 후에 그는 "게임!"이라고 외칩니다. 모두가 멈추고 그는 자기 자리에서 어린이 중 한 명을 발견했습니다. 얼룩진 사람은 사냥꾼의 조수가 되어 플랫폼에 남아 사냥꾼과 멀지 않은 곳에 서 있습니다. 헌터 근처에 게임이 없다면 그는 어시스턴트에게 공을 패스할 수 있고 그는 선수들을 발견합니다.
사냥꾼은 공을 부정확하게 던져서 놓칠 수도 있습니다. 이 경우 플레이어는 다른 장소로 이동합니다. 사냥꾼은 공을 쫓아가서 공을 잡고 “게임!”이라고 외칩니다. - 그리고 모두가 멈춥니다.
게임은 사냥꾼이 특정 수의 조수(합의에 따라 3~5명)를 확보할 때까지 계속됩니다.
규칙.
1. "Game!"이라는 문구 이후에는 플레이어가 움직일 수 없습니다.
2. 헌터에서 어시스턴트로 이동하는 동안 공이 잡히지 않고 땅에 떨어진 경우 플레이어는 새로운 장소로 이동할 수 있습니다.
3. 플레이어는 아이템 헌터로부터 숨을 수 없습니다.
4. 헌터는 공을 가지고 다양한 연습을 해야 한다.
수행 지침. 이 게임은 넓은 지역에서 진행되어야 합니다. 그렇지 않으면 사냥꾼과 그의 조수가 빨리
캐치 게임. 더 어렵게 만들기 위해 아이들이 공을 피하도록 허용할 수 있습니다. 즉, 방향을 바꾸고, 쪼그리고 앉고, 점프하지만 아이들은 제자리에서 움직일 수 없습니다.

아이들은 4-5 걸음 떨어진 벽에 서 있는데 그중 한 명은 공을 가지고 있습니다. 신호를 받으면 그는 공을 벽에 던지고 선수 중 한 사람의 이름을 부릅니다. 지명된 사람이 공을 잡아 벽에 던지고, 새로운 선수를 지명하는 등의 작업을 합니다. 선수가 공을 잡지 못하면 그는 태그가 됩니다. 그는 재빨리 공을 집어 들고 “그만!”이라고 외쳐야 합니다. 이때 아이들은 모두 각기 다른 방향으로 흩어지기 때문에 “멈추세요!”라는 신호가 울리면 그들은 멈춰요. Salka는 가장 가까운 플레이어를 더럽히고 얼룩진 플레이어는 게임을 떠납니다. 플레이어가 벽으로 이동하면 태그가 게임을 시작합니다. 태그가 빗나가면 그가 공을 쫓아 달리는 동안 선수들은 최대한 멀리 도망가려고 노력합니다. Salka가 공을 잡고 "그만해!"라고 외칩니다. -그리고 다시 플레이어를 얼룩지게 만듭니다.
게임은 플레이어의 절반이 죽을 때까지 계속됩니다.
규칙.
1. 선수들은 공이 땅에 튀어 나올 때 잡는 것이 허용됩니다.
2. 살카는 선수를 마크할 때 자리에서 움직이면 안 된다.

원 밖으로 공을 걷어차세요

아이들은 등 뒤로 손을 잡고 서로 두 걸음 떨어진 원 안에 서 있습니다. 드라이버가 중앙에 서서 볼을 놓는다.
땅바닥에 발을 차면서 원 밖으로 굴려내려고 합니다. 선수들은 공을 놓치지 않고 다시 차서 드라이버에게 보냅니다. 공을 놓친 사람은 누구나 운전하러갑니다.
규칙.
1. 선수는 손으로 공을 만져서는 안 된다.
2. 선수들은 공이 땅에 굴러가도록 치는 것이 허용됩니다.
3. 드라이버는 서클의 중심에서 두 걸음 이상 이동할 수 없습니다.
수행 지침. 게임에는 10명 이상이 참여하지 않습니다. 아이들에게 발 안쪽이나 발가락 안쪽으로 공을 밀어야 한다는 점을 상기시켜야 합니다. 공을 너무 세게 칠 수는 없습니다. 선수들이 공을 드라이버에게 패스하기 전에 멈추고 싶다면 발 안쪽이나 발바닥으로 발가락을 들어 올리는 것이 더 좋습니다.
옵션. 이전 게임과 마찬가지로 아이들은 원 안에 서 있지만 등은 중앙을 향하고 있습니다. 운전하는 사람은 여러 명이어야 하지만 4명을 넘지 않아야 합니다. 게임의 목표는 원 안으로 공을 놓치지 않는 것입니다.
도시를 지켜라
게임 참가자는 한 걸음 떨어진 원 안에 서 있으며 모두 작은 공을 가지고 있습니다. 원의 중앙에 마을이 세워졌습니다. 즉, 공이 그 사이를 자유롭게 지나갈 수 있는 거리에 여러 개의 핀이 배치되어 있습니다.
마을은 세 명의 파수꾼이 지키고 있습니다. 선수들은 한 자리에 서서 공을 마을 안으로 차 넣는다. 공을 굴려 핀을 쓰러뜨린 사람이 가드의 자리를 대신한다.
규칙.
1. 선수들은 공을 굴리기만 해야 합니다.
2. 가드가 친 공은 서클 밖에서 패스할 수 없다. 공을 놓치는 사람은 게임에서 제외됩니다.
3. 파수꾼은 도시를 보호하면서 원의 한 쪽에서 다른 쪽으로 이동할 수 있습니다.
4. 가드는 발로만 공을 잡고 친다.

볼 인 홀

아이들은 원을 그리며 서서 운율에 따라 운전자를 선택하고 그는 선수들과 함께 서 있습니다. 원 중앙의 구멍에 공이 놓여 있습니다. 아이들은 운전자의 이름을 부르며 다음과 같이 말합니다. "콜야, 자지 말고 빨리 공을 잡아라!" 드라이버는 홀까지 달려가고 이때 선수들은 흩어진다. 그는 공을 잡고 "그만! "이라고 외치고 선수 중 한 명을 이름으로 부르고 그에게 공을 던졌습니다. 빗나가면 다시 왕이 되고, 플레이어에게 맞으면 얼룩진 사람이 왕이 됩니다. 게임은 반복됩니다. 공이 구멍에 배치되고 운전자는 아이들과 함께 원을 그리며 서 있습니다.
규칙. 1. 드라이버는 "빨리 가져가세요!"라는 말이 나온 후에만 공을 쫓아 달려야 합니다.
2. “Stop!”이라는 문구가 나온 직후에는 공을 잡는 것이 허용되지 않습니다. 그는 선수의 이름을 부르고 그에게 공을 던져야 합니다.

구멍

평지에서 플레이어는 구멍을 파냅니다. 구멍은 서로 10-15cm 떨어진 곳에 있습니다. 게임에 구멍이 있는 것보다 플레이어가 한 명 더 있어야 합니다. 신호를 받으면 아이들은 구멍으로 달려가 그 구멍을 차지하고(작은 자갈을 놓는다) 구멍 양쪽에 자리를 잡고, 구멍이 없는 사람이 게임을 시작합니다. 그는 공을 굴리고 공이 구멍 중 하나에 닿자마자 모든 플레이어가 흩어집니다. 공이 구멍에 빠진 아이는 재빨리 공을 받아 “그만해!”라고 소리친다. 그는 선수 중 한 명을 나쁘게 보이게 만들려고 노력합니다. 짠 사람이 공을 굴리러 가고, 게임을 시작한 사람이 구멍을 맡습니다. 아이가 놓치면 공을 굴리러 가고 선수들은 구멍에 서 있습니다.
수행 지침. 홀을 플레이하려면 평평하고 잘 압축된 장소를 선택하십시오. 공이 옆으로 굴러 가지 않고 목표물에 더 빨리 닿도록 양쪽 구멍을 따라 막대기를 배치해야합니다. 고무볼, 메디신볼, 볼을 굴릴 수 있습니다. 10명 이하의 어린이가 플레이하면 게임이 더 흥미로워집니다.

러시아 랩타

1 제안된 옵션은 미취학 아동의 능력에 맞게 약간 수정 및 조정되었습니다.
게임의 이름은 공을 채점하는 막대기의 이름에서 유래되었습니다. 이는 삽과 다소 유사하며 랩타라고 불립니다.

게임 참가자는 각각 드라이버가 있는 두 개의 동일한 그룹으로 나뉩니다. 경기장은 사이트 중앙에 표시되어 있습니다. 10~20m 거리에 있는 경기장 한쪽에는 도시가 있고 다른 한쪽에는 말을 위한 장소가 있습니다.
추첨을 통해 한 그룹의 플레이어는 도시로 이동하고 다른 그룹은 들판으로 흩어집니다. 게임은 도시 그룹의 리더에 의해 시작됩니다. 그는 라운더로 공을 치고, 라인 너머 필드를 가로질러 달려가 다시 도시로 돌아온다. 달리는 동안 운전팀(필드)의 선수들이 주자를 더럽히려고 한다. 성공하면 도시로 이동합니다. 그렇지 않으면 플레이어는 제자리에 남아 있습니다. 게임은 계속되고, 두 번째 선수가 공을 득점하고 라인 너머로 필드를 가로질러 달려갑니다.
그러나 플레이어가 항상 즉시 도시로 돌아갈 수 있는 것은 아닙니다. 이 경우 그들은 누군가가 그들을 도와주기를 기다리고 있으며, 공을 멀리 치는 사람만이 그들을 도울 수 있습니다.
다음과 같은 옵션이 있을 수 있습니다. 공을 차는 사람이
즉시 라인을 넘어갈 수 없어 다음 선수가 공을 차기를 기다립니다. 그런 다음 두 명의 플레이어가 동시에 스테이크 라인 뒤에서 달려갑니다.
규칙.
1. 시티 선수들이 한 명씩 필드 안으로 공을 서브합니다. 배팅볼은 도시 경계를 넘어서는 안 된다. 도시에 선수가 한 명만 남아 있고 나머지는 모두 라인 밖에 있으면 그는 공을 3번 서브할 수 있습니다. 진행자는 3골을 차는 것이 허용됩니다.
2. 필드 선수들은 공을 집어 올리거나 잡은 지점에서 주자를 발견합니다. 주자를 빠르게 표시하기 위해 자신의 파티 선수에게 공을 패스하는 것이 허용됩니다.
3. 라운더로 공을 득점할 수 없는 사람은 공을 손으로 필드에 던질 수 있다.
4. 모든 선수가 공을 쳤으나 누구도 라인을 넘지 못한 경우 시 팀은 패하고 경기장으로 이동합니다. 모든 플레이어는 선을 넘어 달렸지만 도시로 돌아 오지 않았습니다. 달리는 동안 도시 플레이어는 모욕을당했습니다.
수행 지침. 이 게임의 첫 번째 조건은 모든 파티 플레이어의 우호적인 행동과 엄격한 규칙 준수입니다. 올바른 드라이버를 선택하는 것도 매우 중요합니다. 그는 공을 잘 제어하고, 활동적이며, 게임 진행 상황을 따르고, 선수의 기술을 고려하여 능숙하게 배치해야 합니다.
운전자가 게임을 먼저 시작하는 것이 더 좋습니다. 이를 통해 게임 진행 상황을 더 자세히 관찰하고 플레이어를 돕고 필요한 경우 때때로 동료를 도울 수 있습니다.
공을 서브할 때 플레이어는 공을 보낼 곳, 즉 플레이어가 더 적은 곳이나 전혀 없는 곳을 찾아야 합니다. 선수들이 도시로 달려가는 경우 필드의 공은 Con Line으로 더 멀리 보내야 합니다. 도시를 탈출하는 경우 약한 타격으로 공을 던지십시오.
도시선에 더 가까워지도록 말이죠.
라운더스 중 하나
사이트에 말 라인이 그려져 있습니다. 두 사람이 놀고 있습니다. 한 아이가 말 줄 뒤에 서서 공을 던지고 래퍼로 칩니다. 또 다른 사람은 필드에서 공을 잡습니다. 공을 잡으면 라인을 넘어 공을 친다.
규칙.
1. 실수가 발생한 경우 플레이어는 공을 두 번 칠 권리가 있습니다.
2. 두 번의 실패 후 말 선수는 필드 선수와 자리를 바꿉니다.
선물(그림 21)
이 게임은 필드의 공이 한 명의 플레이어가 아니라 여러 명이 잡는다는 점에서만 이전 게임과 다릅니다. 공을 잡은 사람은 공을 득점하기 위해, 즉 “선물을 주기” 위해 말뚝으로 갑니다.

고커

세 명의 선수가 이 게임을 합니다. 두 명의 선수는 라인 뒤에 서 있고, 세 번째 선수는 공을 잡기 위해 필드로 들어갑니다. 위태로운 사람 중 한 명이 공을 던지고, 두 번째 사람이 공을 필드에 칩니다. 공을 친 사람은 라운더를 떠나 필드 끝 라인으로 달려갔다가 그 뒤로 달려가 라인으로 돌아온다. 야수는 주자를 찾으려고 노력합니다. 놓치면 재빨리 공을 집어 다시 주자에게 던진다. 주자를 더럽히면 라인으로 가서 공을 치고, 얼룩진 사람은 필드에 남습니다. 필드 플레이어가 주자를 발견할 시간이 없으면 그는 공을 라인에 던지고 게임은 계속됩니다. 말 선수는 장소를 바꿉니다. 공을 치는 사람이 공을 제공합니다.
규칙.
1. 말선수는 필드 끝 라인 뒤에 머물러서는 안 된다. 그가 스테이크 라인을 넘어 돌아올 수 없으면 필드 플레이어가 그의 자리를 차지하고 그는 필드에 남아 있습니다.
2. 공을 쳤을 때 2번의 실수가 있을 경우 말에 탄 선수들은 자리를 바꾼다.
수행 지침. 말에서 들판 끝 라인까지의 거리는 10m를 초과해서는 안 됩니다. 그렇지 않으면 주자가 말로 돌아갈 수 없습니다.
스테이크에서 플레이하는 사람들은 가능한 한 멀리 공을 쳐야합니다. 그러면 주자가 스테이크 라인으로 돌아가는 것이 더 안전합니다. 달리는 동안 갑자기 방향을 바꾸거나 갑자기 멈추거나 앉을 수 있습니다.

원형 라운더

그들은 땅에 원을 그립니다. 이것은 도시입니다. 아이들은 두 개의 동등한 그룹으로 나뉩니다. 한 그룹의 플레이어는 도시로 이동하고 다른 그룹의 플레이어는 현장에 남아 있습니다. 필드 플레이어는 드라이버입니다. 그들은 공을 가지고 도시에서 멀어지고 그들 중 한 명이 공을 숨깁니다. 그런 다음 그들은 도시로 돌아옵니다. 일부는 등 뒤로 손을 잡고, 일부는 주머니에, 일부는 셔츠 아래에 놓아 누가 공을 가지고 있는지 추측하는 것이 불가능합니다. 그들은 모두 도시를 돌아 다니며 이렇게 말합니다. "누군가를 때릴 게요, 누군가를 태울 게요!" 또는 : "Zhigalo, zhigalo!" 공을 가진 사람이 기다리고 있습니다
도시의 플레이어 중 한 명을 놀릴 수 있는 절호의 순간입니다. 그가 공을 던졌다가 빗나갔을 때, 경기를 펼치는 도시들은 “불타버렸어, 불탔어!”라고 외쳤다. -그리고 그는 게임을 떠났습니다.
히트가 성공하면 필드 플레이어가 도망 가고, 발견 된 플레이어가 공을 가져와 도망가는 플레이어에게 던집니다. 그는 필드 플레이어 중 한 명을 더럽히기 위해 돌아와서 도시 플레이어가 제자리에 머물도록 해야 합니다. 그가 승리하지 못하면 플레이어는 자리를 바꿉니다. 필드 플레이어는 공을 다시 숨깁니다.
한 그룹이 모든 플레이어를 잃을 때까지 게임은 계속됩니다.
규칙.
1. 도시 선수는 서클을 떠나지 않고 주자들에게 공을 던진다.
2. 플레이어는 도시 경계를 넘어서는 안 됩니다. 선을 넘은 사람은 게임에서 제외됩니다.
3. 드라이빙 팀의 선수들은 공을 잡아서는 안 된다.

대시

아이들은 두 개의 동일한 그룹으로 나뉘어 3-4m 거리에 서로 반대편에 서서 서로에게 공을 던지기 시작합니다. 아이가 공을 잡지 못하면 다른 팀으로 가서 자신에게 공을 던진 선수 뒤에 섭니다. 가장 많은 선수를 이적한 팀이 승리합니다.
규칙.
1. 선수들은 순서대로 서로에게 공을 던진다.
2. 게임을 시작하는 사람은 어떤 운동이든 생각해 낼 수 있고, 다른 사람들은 그것을 정확하게 반복해야 합니다.
수행 지침. 그 사람이 게임에 참여하면 큰 숫자어린이라면 2-3개의 공을 주어야 합니다. 어른이 할 수 있는
게임을 주도하고 아이들에게 어떤 운동을 해야 하는지 알려주세요.
현장에서 그들은 도시를 그립니다-각각 1m의 정사각형이며 운전자를 제외한 모든 사람이 자신의 위치를 ​​​​표시하는 선이 6-8m 떨어져 있습니다-조약돌, 큐브를 놓고 구멍을 파십시오. 도시 아래쪽에 있는 운전자는 5류(마을)의 모양을 세우고 도시에서 멀지 않은 곳에 서 있습니다.

게임 참가자들은 각자 자신의 위치에 서서 교대로 자신의 자리에서 도시로 배트를 던집니다. 우르릉거리는 소리를 진압한 후, 선수들은 막대기를 얻기 위해 필드로 달려갑니다. 운전자는 서둘러 새로운 인물을 배치하고 여유 공간을 차지합니다. 자리를 놓친 사람이 운전사가 된다.
규칙.
1. 운전자는 수치를 반복해서는 안됩니다.
2. 각 플레이어는 배트를 하나만 던집니다.
수행 지침. 교사는 게임에서 어린이의 안전을 보장해야 합니다. 이렇게하려면 놀이터에서 또는 놀이터에서 멀리 떨어진 곳에서 수행하는 것이 좋습니다.
게임을 시작하기 전에 아이들은 조각 수에 동의합니다. 게임이 아스팔트 현장에서 진행되는 경우 구멍 대신 분필로 원을 그릴 수 있습니다. 최대 5명 이상이 게임에 참여합니다.

자스투카

현장에 구멍을 파고 드라이버가 구멍에 공을 넣습니다. 3-6m 거리에 플레이어가 공에 배트를 번갈아 던지는 선이 그려집니다. 구멍 근처에 작은 보드가 배치됩니다. 선수 중 한 명이 공을 치자마자 배트를 던진 모든 사람이 그 뒤를 따라 달려가 재빨리 제자리로 돌아와 도중에 배트를 두드립니다. 드라이버는 다른 모든 사람들과 함께 공을 위해 필드로 달려가 공을 구멍에 넣기 전에 보드를 두드립니다. 드라이버가 공을 가지고 홀에 서서 드라이버가 필드로 들어간 직후 캐치를 두드린 선수 중 한 명.

토끼

사이트에 큰 원이 그려집니다. 어린이 중 한 명이 토끼로 선택되어 원으로 들어가고 게임에 참여한 모든 참가자는 원 뒤에 서 있습니다. 그들은 공을 서로에게 던지지 만 공이 토끼에 닿습니다. 토끼는 공을 피하며 원을 그리며 달립니다. 그것을 더럽히는 사람이 원 안의 토끼 자리를 차지합니다.
규칙.
1. 게임 참가자는 원의 경계를 넘어서는 안 됩니다.
2. 공을 패스하기 전에 공을 잡을 사람의 이름을 불러야 합니다.
3. 공을 빠르게 패스해야 하는데, 공을 손에 쥐고 있을 수는 없습니다.
수행 지침. 플레이하는 사람은 10명을 넘지 않아야 합니다. 그들은 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서 있습니다. 게임 참가자가 공을 더 빨리 패스할수록 게임은 더 흥미롭고 토끼를 망칠 기회가 더 많아집니다. 토끼가 원한다면 공을 잡을 수 있습니다. 이 경우 공을 잡은 선수는 원 안에 서서 토끼 역할을 합니다.

가장 능숙한

게임 참가자는 두 그룹으로 나뉘어 서로 대결합니다. 코트 중앙에 선수들 사이에 선이 그려집니다. 운전자가 줄에 서 있고 그의 신호에 아이들은 공을 서로에게 던지기 시작합니다. 공을 잡은 사람이 재빨리 드라이버에게 던진다. 놓치면 줄을 서서 운전을 시작합니다. 공이 드라이버에게 맞으면 모든 선수들이 도망가고, 드라이버는 도망가는 선수들을 더럽히려고 합니다. 그가 얼룩진 사람이 운전사를 대신합니다. 운전자가 놓치면 줄을 서서 계속 운전한다.
규칙.
1. 운전자는 라인을 따라 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝까지 달리는 것이 허용됩니다.
2. 드라이버는 공을 잡는 것이 허용된 후 자신을 보낸 선수와 자리를 바꿉니다.
수행 지침. 선수들의 실력에 따라 팀 간 거리는 3~6m 정도가 될 수 있으며, 중간 크기의 공을 가지고 플레이하는 것이 좋습니다. 공을 잡는 사람은 가만히 있으면 안 된다. 그는 날아가는 공의 방향을 주의 깊게 모니터링해야 합니다.

야경꾼

게임에 참여하는 모든 사람은 공을 잡고 반원 안에 서서 모두 원으로 자신의 위치를 ​​표시합니다. 반원 중앙의 3-6m 거리에 큰 공이 있고 막대기로 경비원이 지키고 있습니다. 선수들은 교대로 공으로 그를 쓰러뜨리려 하고, 가드는 막대기로 공을 친다. 가드가 친 공이 플레이어에게 닿지 않으면 그는 0으로 유지됩니다.
플레이어는 공을 가질 수 있지만 가드가 그를 모욕하지 않는 방식으로 진행됩니다. 화가 난 플레이어는 가드가 됩니다.
선수 중 한 명이 큰 공을 치면 가드가 재빨리
같은 곳으로 돌려보내줍니다. 하지만 이때 공이 라인에 있는 선수들이 공을 가져가려고 한다.
규칙.
1. 가드는 막대기로만 공을 친다.
2. 선수들은 순서를 지키면서 공을 쓰러뜨린다. 가드가 던진 공을 반환하자마자 다음 선수가 목표물에 공을 던집니다.
3. 가드는 손으로만 플레이어를 모욕할 수 있다.

공을 녹아웃시키세요

땅에 세포를 그리고 그 양쪽에 2m 거리에 말줄을 그어 놓는다. 각 셀에는 3-4개의 공이 들어 있습니다. 게임 참가자는 두 팀으로 나뉘어 상대방 셀 반대편 라인 뒤에 서 있습니다.
한 팀의 모든 플레이어가 동시에 게임을 시작합니다. 신호에 따라 그들은 공을 굴리고 두드린 공을 가져갑니다. 그런 다음 다른 팀의 선수들이 공을 굴립니다. 가장 많은 공을 녹아웃시킨 선수가 있는 팀이 승리합니다.
규칙.
1. 공을 굴리는 동안 선수들은 스테이크 라인 뒤에 서 있습니다.
2. 게임 참가자들은 공을 하나씩 녹아웃시킵니다.
수행 지침. 각 팀에는 고유한 색상의 공이 있습니다. 목재 또는 폴리에틸렌 일 수 있습니다. 공을 가지고 게임을 할 수도 있습니다. 공은 셀에 균등하게 배치되어야 합니다. 셀의 크기는 50X50cm이며 서로 30cm 떨어진 바둑판 패턴으로 같은 선에 배치됩니다.

피라미드

직경 50cm의 원이 사이트에 그려집니다. 플레이어 중 한 명이 가드로 선택됩니다. 그는 7개의 작은 공으로 구성된 피라미드가 설치된 원의 중앙에 서 있습니다. 원에서 2-3m 떨어진 곳에 플레이어가 교대로 공이나 공을 던져 피라미드를 쓰러 뜨리는 선이 그려집니다. 피라미드에 들어가서 원 밖으로 공을 두드리는 사람은 경비원으로부터 칩을받습니다. 플레이어가 모든 공을 쓰러뜨리면 경비원은 새로운 피라미드를 만듭니다. 게임은 계속됩니다. 가장 많은 공을 쓰러뜨리는 사람이 승리합니다.
규칙.
1. 선수들은 선을 넘어서는 안 된다.
2. 모두가 피라미드에 한 번 부딪힌 후 다음 피라미드로 넘어갑니다.
3. 플레이어는 녹아웃된 공마다 칩을 받습니다.
수행 지침. 선수들이 친 공
피라미드의 공보다 커야 합니다. 피라미드는 다양한 방식으로 구성됩니다. 5개의 공은 바닥에 있고 2개는 상단에 있거나 6개는 바닥에 있고 7번째 공은 상단에 있습니다.

회의

코트에는 4-6m 거리에 두 개의 선이 그려져 있으며, 선수들은 동일한 그룹으로 나뉘어 선 뒤에 서로 반대편에 서 있습니다.
신호에 따라 모든 사람은 동시에 공이나 공을 서로에게 굴리지만 서로 만나게 됩니다. 발표자는 공이 만난 어린이에게 칩 하나를 제공합니다. 게임이 끝날 때 가장 많은 칩을 가진 쌍이 승리합니다.
합의에 따른 게임 반복 횟수입니다.
수행 지침. 게임이 진행되는 지역은 평평해야 합니다. 플레이어 간의 거리를 점진적으로 늘려야 합니다. 이 게임은 아이들에게 많은 주의력과 거리에 따라 공을 밀어낼 때 노력을 효율적으로 분배하는 능력이 필요합니다. 굴러가는 거리가 클수록 공을 미는 힘이 더 강해져야 한다는 것을 어린이들에게 가르쳐야 합니다.
옵션 2(그림 27). 깃발이나 기타 물체가 사이트 중앙에 배치됩니다. 깃발에서 1m 떨어진 곳에 양쪽에 두 개의 선이 그려지고, 이 선에서 1m 떨어진 곳에 두 번째 쌍이 그려지고, 마지막으로 멀리 떨어진 곳에 세 번째 선 쌍이 그려집니다.
두 번째부터 1m. 플레이어는 동일한 그룹으로 나뉘어 마지막 줄 뒤에 서로 반대편에 서 있습니다. 리더의 신호에 따라 모든 어린이는 동시에 공 (공)을 서로 굴리지 만 반드시 중앙에서 만나게됩니다. 공이 만난 플레이어는 두 번째 라인으로 이동한 다음 첫 번째 라인으로 이동합니다. 플레이어가 첫 번째 라인에 가장 먼저 도달한 쌍이 승리합니다.

구덩이

현장에는 여러 개의 구멍이 한 줄로 파여져 있지만 10개를 넘지 않으며 숫자가 표시되어 있습니다. 그들로부터 3m 떨어진 곳에 플레이어가 처음부터 시작하여 공을 구멍에 하나씩 굴리는 선이 그려집니다. 첫 번째 플레이어가 게임을 시작하고 놓칠 때까지 공을 굴립니다. 두 번째 플레이어가 그 뒤를 이어 게임을 계속하고 그 다음 세 번째 플레이어 등이 게임을 계속합니다. 차례가 다시 첫 번째 플레이어에 도달하면 자신이 빠지지 않은 구멍에서 게임을 시작합니다.
모든 구멍에 먼저 들어가는 사람이 승리합니다.
수행 지침. 게임에는 10명 이상이 참여하지 않습니다. 홀 수는 다를 수 있으며 반드시 플레이어 수에 따라 달라질 수는 없습니다. 아이들은 공을 굴리는 대신 구멍에 던질 수 있습니다.

벽에 공

벽에서 1-2m 떨어진 곳에 선이 그려집니다. 선수들은 자신에게 맞는 대로 라인 바깥쪽 필드에 자유롭게 서 있다. 드라이버는 벽을 향한 라인에 서서 벽에 공을 쳐서 라인을 넘어 날아갑니다. 필드에서는 의도된 플레이어에 의해 잡힙니다. 편리한. 공을 잡은 사람이 공을 드라이버에게 던집니다. 운전자가 그를 잡으면 그는 필드로 놀러 가고 공을 던진 사람이 대신합니다. 드라이버가 던진 공을 잡지 못하면 그는 계속해서 벽을 향해 운전합니다.
플레이어에게 2~3개의 볼이 주어지고 2~3명의 드라이버를 선택하면 게임이 복잡해질 수 있습니다.

섹션 III. 점프 게임

점퍼

땅에 원이 그려집니다. 플레이어 중 한 명이 원 중앙에 서 있습니다. 그는 태그입니다. 신호가 오면 아이들은 원의 선 위로 뛰어오르고, 기름칠 위험이 없다면 얼마 동안 원 안에 머물러 있습니다. 제자리에서 두 다리로 계속 점프하거나 원의 중심을 향해 앞으로 이동합니다. 게임 참가자들은 태그를 피하고 시간 내에 원 밖으로 뛰어내리려고 노력합니다. 기름기가 많은 것은 꼬리표가 됩니다.
규칙.
1. 플레이어는 원 밖으로 점프하는 것만 허용됩니다. 원을 벗어나는 사람이 게임을 떠납니다.
2. 피프틴은 두 다리로 점프하며 선수들을 쫓아갑니다.
수행 지침. 원의 크기는 플레이어 수에 따라 다릅니다. 게임을 시작하기 전에 아이들이 한쪽 다리(오른쪽 또는 왼쪽), 직선 또는 두 다리로 옆으로 원의 선을 뛰어 넘는 방법에 동의해야 합니다.
옵션. 게임은 같은 방식으로 시작되지만 더러워진 사람은 원을 떠나지 않고 태그의 조수가됩니다. 태그 수가 5개로 늘어나자마자 4개가 원 밖으로 나가고 마지막에 맞은 사람이 태그로 남습니다. 게임이 반복됩니다.

참새와 고양이

모든 플레이어는 참새인 척하며 원 뒤에 있습니다. 운전자 - 고양이가 원 중앙에 서 있습니다. 참새는 원 안으로 뛰어든 다음 밖으로 뛰어내립니다. 그들은 곡물을 수집합니다(칩은 원 안에 흩어져 있습니다). 고양이는 원을 그리며 달려가서 그들을 잡으려고 합니다. 고양이가 만진 참새는 모아둔 곡식을 모두 쏟아내고 다시 모으기 시작합니다. 게임이 끝나면 가장 민첩한 참새가 축하됩니다.

보일러. 클래스

땅에 그림이 그려져 있습니다. 그림의 각 사각형을 클래스라고 합니다. 플레이어는 대기열을 설정합니다. 누가 게임을 먼저 시작할 것인지, 누가 두 번째, 세 번째 등을 시작할 것인지 등입니다.
첫 번째 플레이어는 첫 번째 클래스에 조약돌을 던지고 한쪽 다리로 서서 같은 클래스로 줄을 뛰어 넘습니다. 그는 발가락으로 일등실의 조약돌을 두드리고 스스로 뛰어내린다. 그는 다시 조약돌을 던졌는데, 이번에는 2학년에게 던진다. 한쪽 다리를 첫 번째로 점프한 다음 두 번째 클래스로 점프한 다음 다시 발가락으로 조약돌을 두드리는 등의 작업을 수행합니다.
4학년에서는 조약돌을 손에 들고 한쪽 다리가 4학년, 다른 쪽 다리가 7학년이 되도록 서 있어야 합니다. 점프하고 다리를 재배치하여 하나는 6학년, 다른 하나는 5학년이 되도록 합니다. 그런 다음 한쪽 다리의 플레이어는 8학년으로 점프한 다음 반원으로 점프하여 잠시 휴식을 취합니다.
반원 안에 서서 플레이어는 8학년에게 조약돌을 던집니다. 한쪽 다리에서 그는 같은 클래스로 점프하고 발가락으로 조약돌을 일곱 번째 클래스로 옮깁니다. 그는 다시 점프하고, 점프하는 동안 오른쪽으로 방향을 틀고 7학년과 4학년에 발을 딛는다. 6학년 때는 조약돌을 옮기고, 6학년과 5학년 때는 뛰어올라 발로 섭니다. 그런 다음 6학년 때 한쪽 다리로 서서 조약돌을 5학년으로 옮기고, 뛰어올라 다시 조약돌 위에 서서 4학년으로 옮기고 먼저 옮깁니다. 그 후, 그는 스스로 밀고 튀어 나옵니다.
플레이어가 모든 수업을 통과하면 시험이 기다리고 있습니다. 그는 발가락에 조약돌을 얹고 발뒤꿈치로 모든 것을 걷는다.
클래스. 돌멩이를 떨어뜨리거나 줄을 밟지 않도록 조심해서 걸어야 합니다. 시험이 끝난 후에야 각 참가자가 게임을 마칩니다.
규칙.
1. 이전 플레이어의 돌멩이가 라인에 떨어지거나 잘못된 클래스에 있거나, 라인 위에 발을 올려놓은 경우 다음 플레이어가 게임을 시작합니다.
2. 실수를 한 플레이어는 실수를 했던 클래스부터 다시 게임을 시작합니다.
수행 지침. 이 게임에서 아이들은 규칙 실행을 독립적으로 제어합니다. 그들은 오른발과 왼발 모두로 뛸 수 있다는 것을 가르쳐야 합니다. 아이는 자유로운 발로 조약돌을 두드려 움직여야합니다. 오른발에 서 있으면 조약돌을 왼발로 움직이고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.
실수가 가장 적은 플레이어 중 한 명이 모든 클래스를 완료하고 시험에 합격하면 게임이 종료됩니다.

수업은 지상에 그려집니다. 게임 참가자는 조약돌을 첫 번째 클래스에 던지고, 한쪽 다리로 같은 클래스로 점프하고, 첫 번째 클래스에서 두 번째 클래스로 밀고, 그런 다음 늪을 통과하여 세 번째 클래스로 이동하고, 한쪽 다리에 남아 있는 식으로 진행됩니다. 다섯번째 수업까지. 마지막 클래스부터는 모든 클래스를 거쳐 돌을 한 번에 필드에 두드리거나, 한쪽 다리로 클래스에서 클래스로 순서대로 점프하거나, 발끝에 돌을 옮깁니다.
규칙. 조약돌이 늪에 빠지면 첫 번째 클래스부터 게임을 처음부터 다시 시작해야 합니다.

개구리의 재배치

게임을 시작하기 전에 플레이어는 리더(큰 개구리)를 선택합니다. 모든 플레이어(작은 개구리)는 바닥이나 바닥에 손을 얹고 쪼그리고 앉습니다. 나이가 많은 개구리는 모기와 갯지렁이가 더 많은 한 늪에서 다른 늪으로 그들을 데려갑니다. 그녀는 앞으로 점프합니다. 게임 중에 운전자는 손의 위치를 ​​​​바꿉니다. 손은 무릎에, 벨트에, 짧은 점프, 멀리뛰기, 장애물 뛰어넘기(막대기 위로) 또는 판자, 벽돌 위로 점프, 물체 사이 점프 등의 점프. 모든 개구리는 이러한 동작을 반복합니다.
다른 늪으로 뛰어든 개구리들은 일어나서 “콰콰콰!”라고 외칩니다. 게임이 반복되면 새로운 리더가 선택됩니다.

작은 주머니

아이들은 서로 짧은 거리를 두고 원을 그리며 서 있습니다. 운전자는 중앙에 서서 끝에 추(모래 주머니)가 달린 코드를 원을 그리며 회전시킵니다. 선수들은 코드를 유심히 관찰하다 코드가 다가오면 발에 닿지 않도록 제자리에서 뛰어올랐다. 가방에 닿은 사람이 운전사가 된다.
옵션
운전자를 중심으로 현장에 원이 그려집니다.
1. 플레이어는 원에서 3-4 걸음 떨어진 곳에 서 있습니다. 운전자가 코드를 회전시킵니다. 가방이 플레이어에게 닿자마자 그는 달려가서 그 위로 점프합니다.
2. 운전자가 가방 끈을 빙빙 돌리면 아이들은 가방을 향해 달려가 뛰어 넘습니다.
3. 어린이는 여러 하위 그룹으로 나뉘지만 각 하위 그룹은 5명을 넘지 않습니다. 그들은 차례로 서서 끝에 가방이 달린 밧줄을 차례로 뛰어 넘습니다. 뛰어 넘은 사람은 그의 그룹의 마지막 사람입니다. 가방에 손을 대면 게임에서 나가게 됩니다. 가장 많은 플레이어가 남아 있는 하위 그룹이 승리합니다.
규칙. 코드가 땅에 닿지 않도록 하중과 함께 코드를 회전시켜야 합니다.
수행 지침. 이 게임을 위해서는 2~3m 길이의 코드와 약 100g의 하중이 필요하며, 코드 길이는 사이트의 크기와 플레이어 수에 따라 늘리거나 줄일 수 있습니다. 코드가 회전하면 운전자가 높이를 변경할 수 있습니다.

투계

아이들은 쌍으로 나뉘어 서로 3-5 걸음 떨어져 서 있습니다. 커플은 수탉과 싸우는 척합니다. 한쪽 다리로 점프하고 어깨로 서로를 밀려고합니다. 균형을 잃고 두 발로 땅바닥에 서 있는 사람은 게임에서 제외된다. 게임을 시작하기 전에 아이들은 손을 잡는 방법에 동의합니다. 즉, 벨트 위, 등 뒤, 가슴 앞에서 교차하거나 손으로 구부러진 다리의 무릎을 잡습니다.
규칙.
1. 플레이어들은 동시에 서로에게 접근해야 합니다.
2. 손으로 서로를 밀 수 없습니다.
수행 지침. 대부분의 경우 한 쌍의 플레이어가 게임을 떠나고 한 플레이어가 승자로 남아 있습니다. 서로 다른 쌍의 승자는 팀을 구성하여 게임을 계속할 수 있습니다.
수탉 싸움은 플레이어가 무릎에 손을 대고 스쿼트와 같은 다른 위치에서 일어날 수도 있습니다.

한쪽 다리에 살카

아이들은 운동장 주위로 흩어지고 눈을 감고 모두의 손이 등 뒤에 있습니다. 리더는 그들 사이를 걸으며 한 사람의 손에 조용히 손수건을 쥐어준다. “하나, 둘, 셋, 보세요!”라는 단어에 맞춰 아이들이 눈을 뜹니다. 가만히 서서 서로를 조심스럽게 바라보며 “태그는 누구지?” 스카프를 두른 아이가 갑자기 스카프를 치켜들더니 “나는 꼬리표다!”라고 말합니다. 게임 참가자들은 한쪽 다리로 점프하며 태그에서 벗어나려고 노력합니다. 손으로 만진 사람이 인도하러갑니다. 그는 손수건을 집어 들고 재빨리 “나는 꼬리표입니다!”라고 말합니다. 게임이 반복됩니다.
규칙. 1. 아이가 피곤하면 오른쪽 다리와 왼쪽 다리를 번갈아 뛸 수 있습니다.
2. 태그가 변경되면 선수들은 두 발로 서는 것이 허용됩니다.
3. 살카도 다른 선수들처럼 한쪽 다리로 점프해야 합니다.

안녕하세요 이웃님!

플레이어는 동일한 그룹으로 나뉘어 팔 길이로 서로 마주보는 두 줄로 서 있습니다. 첫 번째 플레이어는 리더이며 게임을 시작합니다. 한쪽 다리에 서서 다른 팀 방향으로 점프합니다. 멈추지 않고 그들은 플레이어에게 “안녕하세요, 이웃님!”이라고 말합니다. 그 사람은 “안녕하세요!”라고 대답했습니다. -리더를 따라 점프합니다. 모든 어린이가 리더 뒤에서 하나의 점프 체인을 형성하면 게임이 종료됩니다.
규칙.
1. 아이들은 리더의 동작을 따라해야 합니다.
2. 동작을 부정확하게 수행하는 사람은 게임에서 퇴장됩니다.
수행 지침. 게임이 진행됨에 따라 리더는 다양한 연습을 수행하고 플레이어는 이를 반복합니다.
그들은 왼쪽 다리, 두 다리, 오른쪽 다리, 옆으로 두 다리로 점프하며 점프 등을 수행합니다.

황소를 사다

평평한 곳에 아이들은 원을 그리고 서로 한 걸음 떨어진 선 뒤에 서 있습니다. 운전자(주인)가 원의 중앙에 서 있습니다. 그의 앞 땅에 작은 공이나 공이 있습니다.
운전자는 한쪽 다리로 원을 그리며 점프하고 자유로운 다리로 공을 굴린 다음 아이들에게 "황소를 사세요! "라고 말합니다. 또는 "소를 사세요!" 그는 공으로 선수 중 한 명을 때리려고 합니다. 모욕을 당한 사람이 공을 빼앗아 드라이버 대신 원의 중앙에 선다. 공이 누구에게도 맞지 않고 원 밖으로 굴러가면 운전자는 공을 가져와 원 안에 서서 계속해서 운전합니다.
규칙.
1. 플레이어는 원 밖으로 나가서는 안 됩니다.
2. 드라이버는 원을 벗어나지 않고도 어느 거리에서든 공을 칠 수 있다.
3. 운전자는 점프하는 동안 다리를 바꿀 수 있고, 오른쪽 또는 왼쪽 다리 또는 두 다리로 점프할 수 있습니다.
수행 지침. 겨울에는 잘 밟힌 눈 덮인 지역에서 얼음 조각, 공, 퍽 또는 기타 물건을 굴려 놀 수 있습니다. 드라이버가 갑자기 공을 치면 게임이 재미있다. 그는 원을 그리며 점프하며 때로는 빠르게 점프하고 때로는 점프 속도를 늦추고 갑자기 멈추고 마치 공을 치는 것처럼 기만적인 움직임을 만듭니다. 운전자의 이러한 행동은 플레이어가 점프하거나 뒤로 물러나거나 옆으로 한 발짝 물러나게 만듭니다.

섹션 IV. 이동성이 낮은 게임

그림 물감

아이들은 주인과 두 명의 구매자를 선택하고, 다른 모든 플레이어는 페인트를 선택합니다. 각 페인트는 고유한 색상을 제시하고 소유자에게 조용히 이름을 지정합니다. 모든 페인트가 색상을 선택하면 소유자는 구매자 중 한 명을 초대합니다.
구매자가 노크를 합니다. "똑똑!" - "거기 누구예요?" - “구매자.” - “왜 오셨어요?” - "페인트용." - "어느 것?" - "파란색을 위해." 파란색 페인트가 없으면 주인은 “파란색 길을 따라 걷다 파란색 부츠를 찾아서 신고 가져오세요”라고 말합니다. 구매자가 페인트 색상을 추측하면 페인트를 직접 가져갑니다. 두 번째 구매자가 도착하고 소유자와의 대화가 반복됩니다. 그래서 그들은 교대로 페인트를 분류합니다. 가장 많은 색상을 추측한 구매자가 승리합니다. 게임이 반복되면 그는 소유자 역할을 하고 플레이어는 구매자를 선택합니다.
규칙. 구매자는 동일한 페인트 색상을 두 번 반복해서는 안 됩니다. 그렇지 않으면 두 번째 구매자에게 차례를 넘겨줍니다.
수행 지침. 이 게임은 실내와 산책 중에 아이들과 함께 진행됩니다. 구매자가 페인트 색상을 추측하지 못한 경우 소유자는 "파란색 경로를 따라 한쪽 다리로 경주"와 같이 더 복잡한 작업을 수행할 수 있습니다. 놀고 있는 아이들이 많으면 구매자 4명과 주인 2명을 선택해야 합니다. 구매자들이 페인트를 사기 위해 줄을 서고 있다.

환타

게임은 이렇게 시작됩니다. 리더는 플레이어들을 돌아다니며 다음과 같이 말합니다.
그들은 우리에게 백 루블을 보냈습니다.
당신이 원하는 것을 구입,
검은색, 흰색을 선택하지 마세요.
예 또는 아니오라고 말하지 마십시오!
그 후 그는 아이들에게 다양한 질문을하고 대화에서 금지 된 단어 중 하나 인 검정, 흰색, 예, 아니오를 누군가에게 말하도록 노력합니다. 발표자는 다음과 같은 대화를 진행합니다. "빵집에서 무엇을 파나요?" - "빵." - "어떤 게요?" 플레이어는 "흑백"이라고 거의 대답했지만 시간이 지나면서 금지된 단어를 기억하고 "부드러운"이라고 말했습니다. - “검은색 빵과 흰색 빵 중 어떤 빵을 더 좋아하시나요?” - “여러분.” - “빵은 어떤 밀가루로 만드나요?” - "밀에서." 기타 금지된 말을 한 사람은 운전자에게 몰수패를 줍니다. 게임이 끝나면 몰수당하지 않고 남은 모든 사람이 그것을 다시 구입합니다.
규칙.
1. 플레이어는 질문에 신속하게 답변해야 하며, 답변은 수정될 수 없습니다.
2. 금지된 각 단어에 대해 플레이어는 발표자에게 몰수금을 지불합니다.
3. 발표자는 두 명의 플레이어와 동시에 대화를 진행할 수 있습니다.
4. 몰수권 환수 시 발표자는 이를 게임 참가자에게 보여주지 않습니다.
수행 지침. 게임은 숲속 공터나 놀이터의 그늘진 구석에서 할 수 있습니다. 게임에는 10명 이하만 참가할 수 있으며, 모든 어린이는 여러 번의 몰수를 당합니다. 운전자의 질문을 주의 깊게 듣고 대답하기 전에 생각해야 합니다.
몰수를 상환할 때 게임 참가자는 몰수 소유자를 위해 노래 부르기, 수수께끼 묻기, 시 읽기, 짧고 재미있는 이야기 말하기, 속담 기억하기 등 흥미로운 작업을 제시합니다. 가장 어려운 역할 이 게임에서는 리더의 역할이 있으므로 처음에는 이 역할을 교사가 수행합니다. 몰수패는 5명이 패한 후 상환될 수 있습니다.

반지

긴 끈에 고리를 달고 끈의 끝을 서로 꿰매었습니다. 모든 플레이어는 원 안에 서서 위에서 양손으로 코드를 잡습니다. 운전자는 원의 중앙에 서서 눈을 감고 천천히 3~4회 방향을 틀어 한 자리에 선다. 플레이어는 코드를 따라 링을 빠르게 움직입니다. 그러면 운전자는 “내가 살펴보겠습니다.”라고 말합니다. 마지막 단어는 아이들에게 신호 역할을 합니다. 그 중 한 명은 손에 반지를 숨겼습니다. 운전자는 눈을 뜨고 반지를 숨긴 사람이 누구인지 추측하려고 합니다. 그가 전화하는 사람은 코드에서 손을 뗀다. 운전자의 추측이 옳다면 그는 원 안에 서고 반지를 찾은 플레이어가 선두로갑니다.
규칙.
1. 운전자가 눈을 감고 몸을 돌릴 때만 코드를 따라 링을 움직입니다.
2. 운전자가 "찾아볼 게요"라고 말합니다. - 닫은 상태에서
눈.
3. 선수는 운전자가 자신의 이름을 부르자마자 코드에서 손을 떼야 합니다.
수행 지침. 플레이하려는 인원이 15명 이상이면 코드에 링을 3~5개 걸고 드라이버 2~3명을 선택하면 된다.

조용한

게임이 시작되기 전, 선수들은 합창으로 이렇게 말합니다.
맏아들, 맏아들,
종소리가 울렸다.
신선한 이슬 위에,
다른 사람의 차선에서.
컵도 있고 견과류도 있고
여보, 설탕.
고요!
"침묵!"이라는 단어 뒤에 다들 닥쳐야 해. 진행자는 동작, 재미있는 단어, 동요, 만화 시를 통해 플레이어를 웃게 만들려고 노력합니다. 누군가가 웃거나 한 마디만 말하면 발표자에게 몰수를줍니다. 게임이 끝나면 아이들은 몰수당한 금액을 상환합니다. 플레이어의 요청에 따라 노래를 부르고, 시를 읽고, 춤을 추고, 흥미로운 동작을 수행합니다.
규칙.
1. 진행자는 손으로 선수를 만져서는 안 된다.
2. 플레이어의 몰수패는 색상과 모양이 달라야 합니다.
수행 지침. 게임은 다양한 조건에서 플레이될 수 있습니다. 플레이어 중 한 명이 웃거나 웃거나 말하는 즉시 팬텀을 플레이할 수 있습니다. 이는 게임 중에 어린이에게 발생하는 긴장을 완화합니다.

로프

그들은 긴 밧줄을 가져다가 그 끝을 묶습니다. 게임 참가자들은 원 안에 서서 손에 밧줄을 잡습니다. 운전자가 중앙에 서 있습니다. 그는 원을 그리며 걸으며 선수 중 한 명의 손을 만지려고 합니다. 그러나 아이들은 세심하고 밧줄을 낮추고 재빨리 손을 숨깁니다. 운전자가 떠나자마자 즉시 로프를 가져갑니다. 운전자가 손을 치는 사람은 누구나 리드하게됩니다.
규칙.
1. 선수들은 양손으로 로프를 잡아야 한다.
2. 게임 중 로프가 땅에 떨어지지 않도록 해야 합니다.
전화
모든 어린이는 일렬로 앉습니다. 먼저 앉는 사람이 전화를 받습니다.
발표자는 귀에 대고 빠르게 한 마디나 짧은 문장을 말합니다. 그가 들은 내용은 이웃에게 전달되고, 이웃은 이 단어를 다음 플레이어에게 전달하는 식으로 마지막 플레이어까지 계속됩니다.
그 후에는 모두가 들은 것을 말합니다. 말한 내용을 가장 먼저 섞은 사람이 끝에 앉고 플레이어는 전화기에 더 가까이 다가갑니다. 각 어린이는 한 번씩 전화 역할을 할 수 있으며 그 후에는 줄 끝에 앉습니다.
파리 - 날지 않는다
이 게임은 테이블에서 진행됩니다. 플레이어는 테이블 위에 손가락을 올려 놓고 리더는 새, 동물, 곤충, 꽃 등의 이름을 지정합니다. 비행 물체의 이름을 지정할 때 모두 손가락을 들어야합니다. 날지 않는 물체의 이름을 지을 때 손가락을 드는 사람, 비행하는 물체의 이름을 지정할 때 손가락을 들지 않는 사람은 벌금을 지불합니다.
때때로 그들은 다음과 같이 플레이합니다. 모두가 원 안에 서서 비행 물체의 이름이 지정되면 모든 플레이어가 점프합니다. 비행하지 않는 아이템에 이름이 지정되면 가만히 서 있습니다.

다루기 완고한 동물

아이들은 벤치나 의자에 앉아 손바닥을 모으고 무릎을 꿇고 앉는다. 발표자는 조약돌을 손에 들고 게임 참가자 주위를 돌아 다니며 마치 조약돌을 각자의 손에 놓는 것처럼 움직입니다. 그는 실제로 선수 중 한 명에게 조용히 조약돌을 올려놓은 다음 벤치에서 멀어져 "페블, 나에게로 오세요!"라고 외칩니다. 조약돌을 가진 사람이 달려와 보여줍니다. 이제 그는 리더가 될 것입니다. 그러나 플레이어가 누가 조약돌을 가져갔는지 알아차리면 이 플레이어를 억류할 수 있습니다. 이 경우 리더는 동일하게 유지됩니다.
규칙.
1. 조약돌을 눈에 띄지 않게 놓아서 누가 그것을 가지고 있는지 아무도 알 수 없도록 해야 합니다.
2. 조약돌을 가지고 있는 플레이어는 “조약돌아, 나에게로 와라!”라는 말이 나오기 전에 떠나서는 안 됩니다.

메레자

두 명의 어부가 선택되고 나머지 플레이어는 손을 모으고 원 안에 앉습니다. 그들은 강둑을 나타내고 무릎에 접힌 손은 메레지를 나타냅니다. 어부 중 한 명이 손에 작은 물고기를 들고 해안을 따라 걷고 있습니다. 그는 물고기를 접은 부분에 손을 대고 조심스럽게 플레이어 중 한 명에게 올려 놓습니다. 두 번째 어부는 누가 물고기를 가지고 있는지 추측해야 합니다. 그가 즉시 추측하지 않으면 2-3 명의 어린이 이름을 더 지을 수 있습니다. 첫 번째 어부가 앉고, 두 번째 어부가 물고기를 그물에 내려놓고, 물고기를 발견한 사람이 추측하러 갑니다.

바다가 흔들리고 있다

플레이어 수에 따라 의자는 한 의자의 등받이가 다른 의자의 등받이에 닿도록 두 줄로 배치됩니다. 게임의 모든 참가자는 의자에 앉습니다. 운전자는 "바다가 걱정된다"고 말했다. 선수들은 일어나서 의자 주위를 뛰어 다닙니다. “바다가 잠잠해졌습니다.” 운전사가 말하고 아이들은 빈 자리에 앉습니다. 의자 하나는 운전자가 차지하기 때문에 누군가는 자리 없이 남겨질 것입니다. 놓친 사람은 운전하러 갑니다.
규칙.
1. 선수들은 의자 가까이에서 달리는 것이 허용되지 않습니다.
2. “바다가 잠잠해졌습니다”라는 문구가 나온 후에만 빈 자리에 앉으실 수 있습니다.

빨대

빨대는 테이블 위에 흩어져 있고 게임 참가자는 차례로 빨대를 선택하지만 옆에 누워있는 사람들은 제자리에서 움직이지 않도록합니다. 부주의하게 빨대를 선택한 아이가 옆에 있는 빨대를 움직이면 게임을 떠나게 됩니다. 가장 많은 빨대를 가져간 플레이어가 승리합니다.
규칙.
1. 빨대는 테이블 위에 흩어져 있거나 작은 높이에서 던져집니다.
2. 손으로 가져가거나 끝에 고리가 달린 긴 빨대를 사용하여 가져갈 수 있습니다.
Merezha는 물고기를 잡기 위해 버드나무 가지로 짠 원뿔입니다.
수행 지침. 빨대는 동일한 두께와 길이(10~15cm)로 만들어집니다. 각 플레이어당 최대 10개의 빨대가 있어야 합니다.

딱따구리

아이들은 놀이터에 모여 딱따구리라는 운전사를 선택합니다. 모두가 쌍으로 서서 원을 이루고 딱따구리가 중앙에 서 있습니다. 플레이어들은 원을 그리며 걸으며 모두 함께 다음과 같은 말을 합니다.
딱따구리가 곡창 근처를 걷고 있습니다. (곡창은 곡식을 저장하는 방입니다.)
밀알을 찾고 있습니다.
딱따구리는 이렇게 대답합니다.
혼자 심심하지 않아요
내가 원하는 사람은 누구든지 데려가겠습니다.
이 말과 함께 그는 재빨리 선수 중 한 명의 손을 잡고 원 안에 섰습니다. 한 쌍이 없이 남겨진 사람은 원의 중앙에 서 있는데, 그는 딱따구리이다. 게임이 반복됩니다.

일과 달

모든 어린이는 놀이터에 모여 두 명의 발표자를 선택합니다. 그들은 아무도들을 수 없도록 조용히 물러서서 어느 쪽이 달이 될 것인지, 어느 쪽이 태양이 될 것인지 동의합니다.
게임 참가자들은 차례로 서서 앞 사람의 어깨에 손을 얹거나 벨트를 잡습니다. 해와 달이 플레이어에게 다가와 손을 잡고 높이 들어 올려 게이트를 만듭니다. 선수들은 다음과 같은 노래를 부릅니다.
이모는 걷고, 걷고,
그녀는 걷고 또 걸으며, 마마 자국이 나고,
그녀는 초원을 걸었다
그녀는 아이들을 다음과 같이 이끌었습니다.
나이가 많은 사람, 어린 사람,
중형, 대형.
이 노래로 그들은 문을 통과합니다. 태양과 달은 후자를 멈추고 조용히 묻습니다. "당신은 누구를 원합니까? 태양입니까 아니면 달입니까?" 플레이어는 또한 누구에게 갈 것인지 조용히 대답하고 태양이나 달 옆에 섭니다. 게임은 계속됩니다. 게임이 끝나면 가장 많은 플레이어가 누구에게 갔는지 계산해야 합니다.

조약돌 게임

자갈 게임은 한때 러시아에서 인기가 있었습니다. 그들은 그것을 다르게 불렀습니다: kremushki, galans, prospheres. 놀기 위해 아이들은 표면이 매끄러운 헤이즐넛 크기의 원형 또는 타원형 자갈 5개를 가져옵니다. 이 자갈은 손에 쥐기 쉽고 테이블 위에서 놀면서 흩어지기 쉽습니다. (게임에 도토리 등을 사용할 수도 있습니다.)

게임을 시작하기 전에 아이들은 상호 합의나 운율에 따라 누가 누구 뒤에 돌을 던질 것인지 결정합니다. 그러나 모든 플레이어가 조약돌 5개를 가져와 약간 위로 던지고 손바닥을 아래로 향하게 한 다음 손등으로 잡으려고 하는 특별한 로트도 있습니다. 손에 돌멩이를 가장 많이 가지고 있는 사람이 게임을 시작합니다. 그런 다음 게임 참가자는 각자 자신의 자갈을 가지고 테이블에 원을 그리며 앉습니다. 게임이 진행되는 장소를 콘이라고 합니다. 선수들은 '태양 방향', 즉 오른쪽에서 왼쪽으로 라인을 이끈다.

조약돌 게임 중에는 하나의 도형(예: 가슴, 열, 다리)만 수행하는 간단한 게임과 여러 개의 도형을 수행하는 어려운 게임이 있습니다. 도형의 조합은 복잡할 수 있지만, 플레이하는 모든 사람이 항상 성공하는 것은 아니지만 게임을 자주 반복하면 결과가 나옵니다.
이 게임은 흥미롭고 유용하며 주의력, 집중력, 수완을 키우고 손과 손가락의 민첩성을 개발하며 움직임의 정확한 조정을 제공합니다.

플레이어는 다섯 개의 조약돌을 손에 들고 하나를 던지고 네 개를 테이블 위에 뿌립니다. 그는 던져진 조약돌을 붙잡고 다시 던졌습니다. 그리고 그가 날아가는 동안 손가락으로 테이블 위에 놓인 자갈 중 하나를 만질 시간이 필요합니다. 여러 개의 자갈이 함께 놓여 있으면 동시에 모두 만질 수 있고 떨어지는 조약돌을 잡을 시간을 가질 수 있습니다. 플레이어가 만진 자갈은 옆으로 치워집니다.

베르츠
같은 게임이지만 흩어져 있는 자갈을 뒤집거나 단순히 제자리에서 옮겨야 합니다.

다리
아이들은 네 개의 자갈을 서로 가깝게 일렬로 배치합니다. 다섯 번째 조약돌을 던지면 네 개의 조약돌이 탁자에서 빠르게 제거되고 다섯 번째 조약돌이 잡힙니다.

손에서 손으로
같은 게임이지만 테이블에서 가능한 한 많은 자갈을 가져갈 시간이 필요하고, 던진 자갈을 잡기 전에 다른 손으로 옮길 시간이 필요합니다.

가슴
아이들은 돌멩이 5개를 오른손에 들고, 하나는 위로 던지고, 4개는 가슴으로 탁자 위에 놓고 던진 돌을 같은 손으로 잡습니다. 조약돌을 다시 던지면 탁자 위에 놓인 조약돌 4개를 재빨리 빼앗아 던진 조약돌을 잡는다.
모든 플레이어가 작품을 완성하면 게임이 종료됩니다.

옷자락에
플레이어는 테이블 위에 조약돌 4개를 뿌리고 다섯 번째 조약돌을 위로 던집니다. 던져진 조약돌을 잡기 전에 테이블에서 조약돌 하나를 꺼내 옷의 밑단인 무릎 위에 놓을 시간이 필요합니다. 플레이어가 모든 자갈을 집어 무릎 위에 놓을 때까지 게임이 반복됩니다.

강을 건너
같은 게임이지만 조약돌은 앞으로 뻗은 왼손 아래에서 던져집니다.

물물 교환
플레이어는 테이블 위에 조약돌 4개를 뿌리고 다섯 번째 조약돌을 위로 던집니다. 누워있는 자갈 중 하나를 빨리 가져와 던진 자갈을 잡을 시간이 필요합니다. 두 개의 조약돌 중 하나가 다시 던져지고 두 번째 조약돌은 빠르게 테이블 위에 놓입니다. 대신 다음 것을 가져가서 던진 것을 잡아야 합니다. 모든 플레이어가 자갈을 교환하면 게임이 종료됩니다.

외톨이
아이는 손에 조약돌 다섯 개를 들고 있습니다. 그 중 하나는 던져지고, 네 개는 테이블 위에 흩어져 있습니다. 그는 던져진 조약돌을 붙잡고 다시 던지고, 재빨리 테이블에서 조약돌 하나를 꺼내 던진 조약돌을 잡습니다. 모든 자갈이 테이블에서 수집될 때까지 게임은 여러 번 반복됩니다.

듀스
아이는 손에 조약돌 다섯 개를 들고 있습니다. 그들 중 한 명이 토를 하고 재빨리 돌멩이 두 개를 탁자 위에 올려놓고 던져진 조약돌을 붙잡습니다. 손에는 세 개의 돌이 남아 있습니다. 다시 한 번 플레이어는 조약돌 하나를 위로 던지고 나머지 두 개의 조약돌을 테이블 위에 놓고 던져진 조약돌을 잡습니다. 세 번째로 조약돌이 던져지면 테이블에서 조약돌 두 개를 꺼내서 던진 조약돌을 잡을 시간이 필요합니다. 네 번째 던질 때는 남은 자갈 두 개를 가져가야 합니다.

쓰리즈
플레이어는 오른손에 조약돌 5개를 들고 하나는 위로 던지고 4개는 테이블 위에 올려놓는데, 3개는 함께 1개는 따로 누워서 던져진 조약돌을 잡습니다. 조약돌이 다시 던져졌습니다. 그를 잡기 전에 먼저 테이블에서 조약돌 세 개를 가져와야 합니다. 조약돌을 다시 던지고 남은 조약돌을 테이블에서 재빨리 꺼내 던진 조약돌을 잡습니다.

홀수와 짝수
플레이어 중 한 명이 자갈 몇 개를 가져다가 위로 던진 다음 손바닥을 아래로 돌려 한 손등의 자갈을 잡습니다. 그는 잡힌 자갈을 다른 손으로 덮고 플레이어들에게 "짝수인가요, 홀수인가요?"라고 묻습니다. 틀린 추측을 한 사람은 벌금을 지불합니다. 몰수금을 모두 낸 사람이 게임을 떠납니다.

긁힌 자국
플레이하려면 자갈 40개가 필요합니다. 하나를 제외한 모든 자갈이 선 위에 놓입니다. 첫 번째 플레이어는 조약돌 하나를 던지고 그것을 잡기 전에 말에서 가능한 한 많은 조약돌을 빠르게 가져와 던진 조약돌을 잡습니다. 그것을 잡은 플레이어는 자갈을 하나만 제외하고 모두 옆으로 치워두고 다시 조약돌 하나를 던지고 날아가는 동안 다시 말에서 자갈을 가져옵니다.
플레이어가 던진 돌을 잡지 못하면 두 번째 플레이어가 게임을 시작합니다. 가장 많은 자갈을 집는 사람이 승자로 간주됩니다.

PEBS 게임을 위한 최신 옵션

자갈을 이용한 운동

1. 조약돌을 서로 던지고 양손으로 잡습니다.
2. 조약돌을 서로 던지고 오른손과 왼손으로 번갈아 가며 잡습니다.
3. 조약돌을 손에서 손으로 던지십시오.
4. 조약돌을 오른손으로 던지고 잡습니다.
5. 왼손으로 조약돌을 던지고 잡습니다.
6. 조약돌을 오른손으로 던지고 왼손으로 잡습니다.
7. 왼손으로 조약돌을 던지고 오른손으로 잡습니다.

계략

1. 아이들은 원을 그리며 서로 한 걸음 떨어져 서 있습니다. 조약돌은 한 손으로 원을 그리며 처음에는 오른쪽으로, 그다음에는 왼쪽으로 전달됩니다. 재생되는 자갈의 수에 따라 3개 이상의 조각이 있을 수 있습니다. 조약돌을 떨어뜨린 사람이 게임을 떠납니다. 게임은 여러 번 반복됩니다.
2. 같은 게임이지만 아이들은 서로에게 자갈을 던집니다.
3. 테이블 위에 조약돌 5개가 있습니다. 플레이어는 그중 하나를 던집니다. 같은 손바닥으로 재빨리 테이블을 두드리며, 던진 돌멩이를 잡아 왼손으로 옮긴다. 그래서 그는 조약돌을 차례로 던지고, 손바닥을 테이블에 두드리고, 던져진 조약돌을 하나씩 잡아 왼손으로 옮기려고 합니다.
4. 테이블 위에 조약돌 5개가 있습니다. 각 플레이어는 교대로 그 중 하나를 던지고 빠르게 손뼉을 치며 던진 조약돌을 잡아 테이블 위에 놓습니다. 그래서 그는 돌멩이를 하나씩 던지고 손뼉을 치며 잡아서 탁자 위에 올려 놓습니다. 승자는 자갈을 하나씩 던져 다른 사람보다 먼저 모든 자갈을 잡는 사람입니다.
5. 테이블 위에 조약돌 5개가 있습니다. 플레이어는 그 중 하나를 던져서 잡고 왼손으로 옮깁니다. 그래서 그는 모든 자갈을 하나씩 던지고, 잡은 것만 왼손에 옮깁니다.
6. 아이는 돌멩이 4개를 탁자 위에 뿌리고 그 중 하나를 손에 쥐고 있습니다. 그는 그것을 던지고 테이블 위에 누워있는 조약돌을 재빨리 가져다가 던져진 조약돌을 잡습니다. 플레이어는 자신의 손에 있는 두 개의 스톤 중 하나를 왼손으로 옮겨야 합니다. 그래서 아이는 돌멩이를 위로 던지면서 테이블에 있는 돌멩이를 하나씩 꺼내어 던진 돌을 잡으려고 합니다. 조약돌을 잡으면 왼손으로 옮깁니다. 게임을 먼저 끝내는 사람이 승리합니다.
7. 왼손에는 다섯 개의 자갈이 놓여 있습니다. 플레이어는 조약돌 하나를 던지고 오른손으로 잡습니다. 잡힌 조약돌은 테이블 위에 놓입니다. 왼손으로 두 번째 조약돌을 던진 후 오른손으로 그것을 잡아 테이블 위에 올려 놓습니다. 이런 식으로 던지고 잡는 플레이어 중 한 명이 모든 돌을 테이블 위에 놓으면 게임이 종료됩니다.
8. 자갈은 서로 짧은 거리에 테이블 위에 놓여 있습니다. 플레이어는 왼손으로 조약돌 하나를 집어 던지고 오른손으로 잡습니다. 그는 왼손으로 두 번째 조약돌을 집어 던지고 오른손으로 잡습니다. 그래서 플레이어는 왼손으로 돌을 차례로 던지고 오른손으로 돌을 잡아 테이블 위에 놓습니다.
옵션. 같은 게임이지만 플레이어는 오른손으로 자갈을 던지고 왼손으로 자갈을 잡습니다.
9. 테이블 위의 자갈은 가져가기 편리하도록 서로 어느 정도 떨어진 곳에 쌍으로 놓여 있습니다. 플레이어는 조약돌 하나를 위로 던지고 테이블에서 조약돌 두 개를 빠르게 가져와 던진 조약돌을 잡습니다. 그는 손에 있는 세 개의 돌 중 두 개를 탁자 위에 올려놓았지만 기둥에서 멀리 떨어져 있습니다. 다시 한 번 그는 조약돌 하나를 위로 던지고 테이블에서 또 다른 조약돌 쌍을 꺼내 던진 조약돌을 잡습니다. 그래서 첫 번째 플레이어는 조약돌을 떨어뜨릴 때까지 숫자를 수행합니다. 그런 다음 다음 아이가 게임을 시작합니다.
합의에 따라 플레이어는 3~6쌍의 자갈을 라인에 배치합니다.
옵션. 같은 게임이지만 자갈은 3개씩 테이블 위에 놓입니다.
10. 테이블 위에 자갈이 흩어져 있습니다. 플레이어는 왼손에 조약돌 하나를 가져다가 던지고, 오른손으로 테이블에서 조약돌 하나를 꺼내 같은 손으로 던진 조약돌을 잡습니다. 그는 오른손에 있는 조약돌 두 개를 탁자 위에 놓지만 기둥과는 멀리 떨어져 있습니다. 첫 번째 플레이어는 조약돌을 떨어뜨릴 때까지 조각을 수행합니다. 두 번째 플레이어가 게임을 시작하지만 첫 번째 플레이어가 자신의 차례를 기다립니다.
합의에 따라 5~10개의 자갈을 줄에 놓을 수 있습니다.
옵션
1. 똑같지만, 선수들은 조약돌을 오른손으로 던지고, 테이블에서 던져진 조약돌을 왼손으로 잡습니다.
2. 동일하지만 플레이어는 테이블에서 조약돌 두 개를 오른손으로 번갈아 왼손으로 가져옵니다.
수행 지침. 아이들은 실내에서 자갈을 가지고 놀 수 있고, 따뜻한 계절에는 산책하면서 놀 수 있지만 테이블에서만 놀 수 있습니다. 자신의 차례를 오래 기다리지 않으려면 각자 자신의 자갈을 가지고 게임에 참여하는 사람은 5명 이하여야 합니다.
자갈놀이를 시작해야 해요 간단한 운동그리고 아이들이 간단한 인물을 연기하는 법을 배울 때까지 복잡한 게임으로 넘어가서는 안됩니다. 한 플레이어가 다음 작품을 완성하지 못하면 두 번째 플레이어에게 양보합니다. 게임은 다양한 방법으로 종료될 수 있습니다. 플레이어 중 한 명이 모든 조각을 올바르게 완료하거나 모든 플레이어가 조각을 완료할 때입니다. 모든 조각을 완성하고 돌을 떨어뜨리지 않은 사람이 가장 능숙한 사람입니다.

클릭수

지름 1.5~2cm의 둥근 막대나 막대를 길이 2~2.5cm로 15~25개 자르고 세로로 잘라 작은 통나무를 만듭니다. 통나무의 한쪽은 편평하고 다른 쪽은 반원형입니다. 30~50개가 있어야 하고,
게임을 먼저 시작한 사람이 통나무를 손에 들고 테이블 위에 뿌립니다. 그런 다음 그는 같은 위치에 있는 것을 선택하고 그 중 하나를 클릭하여 다른 로그를 기록하려고 합니다. 명중된 로그는 녹아웃된 것으로 간주되며 플레이어는 이를 승리로 간주합니다. 첫 번째 플레이어가 놓치자마자 두 번째 플레이어가 게임을 시작합니다. 그는 또한 통나무를 모아 테이블 위에 흩뿌릴 수도 있습니다. 모든 로그를 획득할 때까지 게임은 계속됩니다.

규칙 1. 클릭 중에는 근처의 통나무를 손으로 만져서는 안됩니다.
2. 통나무가 같은 위치, 즉 위, 아래로 서로 겹겹이 떨어진 경우 승리로 간주할 수 있습니다.
3. 별도로 존재하는 로그만 클릭하여 녹아웃할 수 있습니다.
4. 맨 위에 홀로 놓여 있는 통나무는 게임에서 제외된 것으로 간주됩니다.

벼룩

벼룩은 직경 12~15mm, 두께 1~11.5mm의 플라스틱 원형과 직경 200~25mm의 원형 비트입니다. 플레이어들은 테이블에 서로 반대편에 앉으며, 각각 벼룩 5마리와 박쥐 1마리를 가지고 있습니다. 테이블 중앙에 배치
친구지만 방법은 다릅니다.
벼룩을 스테이크 라인에 놓고 박쥐 가장자리를 벼룩 가장자리에 대고 벼룩이 뛰어 올라 상자에 떨어지게 만듭니다. 벼룩이 상자에 들어가면 플레이어는 다음 벼룩을 몰 수 있는 권리를 얻습니다. 놓치면 다음 아이가 게임을 시작합니다.
벼룩의 가장자리에 있는 배트를 눌러 벼룩의 점프 높이와 길이를 조절할 수 있습니다. 다른 힘을 사용하거나 상자에 넣지 않고 부드러운 천이나 종이, 판지로 잘라낸 정사각형이나 원 위에 테이블 중앙에 넣습니다.

맨 위

아이는 어릴 때부터 팽이를 가지고 놀기 시작합니다. 당신은 단지 그것을 실행하고 움직임에 감탄할 수 있을 뿐만 아니라 그것으로 다양한 그룹 게임을 구성할 수도 있습니다.
1. 아이들은 동시에 팽이를 던집니다. 다른 아이들보다 팽이가 더 오래 회전하는 사람이 승리합니다.
2. 상의는 칼라 안으로 들어가거나 테이블 위에 놓인 물건 사이에 넣어집니다. 윗부분이 닿지 않는 사람이 승리합니다.
3. 팽이는 한 번에 하나씩 공개됩니다. 테이블에 흩어져 있는 공을 가장 많이 쓰러뜨린 팽이가 승리합니다.
4. 색종이로 원이나 사각형을 잘라냅니다-경기장 (사각형의 측면은 15cm, 원의 직경은 20cm). 아이들은 각자 자신의 경기장에서 동시에 팽이를 발사합니다. 경기장을 떠나지 않는 팽이가 승리합니다.

그 나무 조각

플레이어는 스필리킨(다양한 그림)을 테이블 위에 흩뿌리고 옆에 있는 그림에 닿지 않도록 끝에 고리가 달린 막대기를 사용하여 한 번에 하나씩 꺼냅니다. 스필리킨을 들어 올리는 데 사용되는 고리가 코드에 부착되어 있으면 조각상을 집는 것이 훨씬 더 어려워집니다. 가장 많은 스필리킨을 뽑는 사람이 승리합니다. 모든 스필리킨이 분해되면 게임이 종료됩니다.

맹인의 허세

일반 시각 장애인 버프

맹인의 버프인 플레이어 중 한 명은 눈을 가린 채 방 중앙으로 끌려가 여러 번 돌아서도록 강요받은 다음 그에게 다음과 같이 말합니다.
“고양이야, 고양이야, 너는 무엇 위에 서 있는 거야?” - "반죽기 안에" - "반죽기에 뭐가 들어있어요?" - "크바스." - "우리가 아니라 쥐를 잡아라." 그 말을 듣고 게임 참가자들은 도망가고, 맹인의 버프가 그들을 붙잡는다. 잡는 자는 맹인의 버프가 된다.
Kvashnya는 반죽을 반죽하는 데 사용되는 나무 도구입니다.

1. 맹인의 버프가 맞을 수 있는 물체에 가까워지면 플레이어는 그에게 경고하고 "불이야!"라고 외쳐야 합니다.
2. “불이야!”라고 외칠 수 없습니다. 맹인에게서 도망칠 수 없는 플레이어로부터 맹인의 버프를 분산시키기 위해.
3. 플레이어는 물체 뒤에 숨거나 너무 멀리 달려서는 안 됩니다.
4. 맹인의 버프를 피하고, 쪼그려 앉고, 네 발로 걸을 수 있습니다.
5. 맹인의 버프는 잡힌 플레이어를 알아보고 붕대를 풀지 않은 채 이름을 불러야 합니다.

수행 지침. 게임은 실내와 현장 모두에서 플레이할 수 있습니다. 경기장의 경계는 명확히 정의되어야 하며, 게임 참가자는 이를 넘어서는 안 된다. 시각 장애인의 버프가 플레이 영역의 경계를 넘으면 "불이야!"라는 말과 함께 그를 멈춰야 합니다.

아이들은 맹인의 버프 주위를 조용히 뛰어다녀야 합니다. 용감한 선수들은 조용히 그에게 다가갈 수 있고, 그의 어깨, 등, 팔을 만질 수도 있고, 조용히 도망칠 수도 있습니다. 맹인의 버프 뒤에 짧은 단어를 말할 수 있습니다: "쿠쿠!", "아!"

맹인의 버프가 바닥에 있습니다.

맹인의 버프는 눈을 가린 채 운동장 중앙에 배치되어 있으며, 여러 번 몸을 돌립니다. 선수들은 그에게 “어디 서 계시나요?”라고 묻습니다. - "다리 위에서." - "무엇을 팔고 있나요?" - "크 바스". - “3년 동안 저희를 찾아주세요!” 말이 끝난 후 참가자들은 현장에 흩어지고 맹인의 버프가 그들을 찾으러 간다. 맹인의 버프가 그들을 찾는 동안 아이들은 자리를 떠나지 않고 쪼그리고 앉거나 무릎을 꿇거나 네 발로 탈 수 있습니다. 발견된 플레이어는 운전자가 그를 알아보고 이름을 불러야만 맹인의 버프가 됩니다.

원형맹인 버프(튜브)

아이들은 원을 그리며 서서 맹인의 버프를 선택합니다. 그는 중앙으로 나가서 눈을 가린 채 종이관을 손에 쥐고 세 번이나 돌아서야 했습니다. 이때, 플레이어들은 모두가 어디에 서 있는지 알 수 없도록 맹인의 버프 주위를 손을 잡고 걸어 다닙니다. 모두가 멈췄을 때 시각 장애인의 버프는 플레이어를 향해 몇 걸음 다가가 빨대로 누군가를 만지며 "누구?"라고 묻습니다. 그들은 그에게 대답합니다 : "Me-oo!", "Ku-ka-re-ku!" Zhmurka는 그에게 대답한 사람의 목소리로 추측해야 합니다. 정확하게 추측하지 못했다면 그냥 운전해도 됩니다. 맹인의 버프가 알아본 아이는 맹인의 버프가 됩니다.

눈 먼 염소

Zhmurka는 눈을 가린 채 문으로 인도됩니다. 그가 그것을 두드리자 선수들은 “거기 누구야?”라고 묻습니다. 맹인의 버프에 "눈먼 염소"라고 대답합니다.
선수들은 모두 함께 이렇게 말합니다.
염소는 눈이 멀었고,
우리 근처에 오지 마세요.
굿으로 가세요
캔버스를 짜는 곳,
거기에서 캔버스를 줄 것입니다!
불만스러운 염소가 다시 문을 두드립니다.
"거기 누구야?" - "아빠나스!" - 염소가 대답합니다. “아빠나스야, 우리를 찾아라!” -이 말로 아이들은 도망칩니다. Zhmurka는 계단 소리를 듣고 누군가를 잡으려고합니다. 능숙한 플레이어는 회피하고, 잡힌 플레이어는 맹인의 버프가 됩니다.

부르다

이 게임에 참여하고 싶은 사람은 모두 원 안에 서서 맹인의 버프와 그가 찾을 플레이어를 선택합니다. Zhmurka는 눈을 가린 채 다른 어린이가 종을 잡습니다. 종이 울리면 맹인의 버프가 이를 잡아야 한다. 맹인의 버프가 종소리로 플레이어를 잡으면 게임이 종료됩니다. 다른 쌍이 선택되고 게임이 반복됩니다.
옵션. 두 쌍이 선택됩니다. 눈을 가린 사람들은 눈을 가린 채 플레이어는 하나는 종, 다른 하나는 파이프를 가져갑니다. Zhmurki는 자신의 플레이어만 잡습니다.
할머니, 잔치를 벌일 시간이에요! 모두가 원 안에 서서 눈을 가린 채 원 중앙에 서 있습니다. 선수들은 원을 그리며 걸으며 "할머니, 할머니, 잔치 시간이에요! "라고 말합니다. 시각 장애인 할머니의 버프는 "아무것도 아닙니다!"라고 대답합니다. - "매트 속!" - "안 좋아" - "바구니 속!" 2 - "포카토." - "날개로 날아라!"
마지막 말에 모두가 멈춰섰고, 맹인의 버프가 손을 흔들며 플레이어들을 향해 걸어간다. 그는 한 선수 앞에 멈춰 그를 알아보려고 합니다. 그는 드레스와 머리 위로 손을 뻗습니다(얼굴을 만지는 것은 허용되지 않습니다). 그 사실을 알게 되면 플레이어는 맹인의 버프가 되고 게임은 처음부터 다시 시작됩니다.

비뚤어진 수탉

선수 중 한 명은 눈을 가린 채 벤치에 앉습니다. 아이들은 그에게 다가와서 “안녕, 비뚤어진 수탉!”이라고 말합니다. -사이트 주변으로 빠르게 분산됩니다. 구부러진 수탉 인 운전자는 자리에서 일어나 선수들을 찾으러갑니다. 그는 팔을 넓게 벌리고 모든 바스락 거리는 소리에 귀를 기울입니다. 그는 자신을 알아보기 위해 자신이 찾은 플레이어를 웃게 만들려고 노력합니다. 아이가 인정받으면 운전기사가 된다.
1 캔버스 - 손으로 만든 린넨 원단.
2 Lukoshko - 나뭇가지, 철사 등으로 만든 휴대용 바구니.

애플리케이션

운전기사를 선택하는 방법

많은 야외 게임에는 운전자가 있습니다. 한 게임에서는 곰이고, 다른 게임에서는 연이고, 세 번째 게임에서는 셔틀입니다. 게임을 시작하려면 드라이버를 선택해야 합니다. 그는 계산 운율에 따라 임명되거나 선택됩니다.
아이들은 재미있고 재미있는 숫자 세기 시를 좋아하고 빨리 기억합니다. 게임의 모든 참가자는 원 안에, 일렬로 서거나 벤치, 잔디밭에 앉고 그 중 한 명은 중앙으로 가서 단어를 크고 명확하게 발음하고 운율을 읊습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
파이프 사러 갈게
나는 밖으로 나갈 것이다.
더 크게, 파이프, 파이프.
우리는 놀고 있어요, 운전하세요!
또는:
숫양이 가파른 산을 따라 걸었습니다.
풀을 뽑아냈다
나는 그것을 벤치에 올려 놓았습니다.
누가 잡초를 가져갈 것인가?
그 사람은 갈 것이다!

각 단어, 때로는 음절로 계산 운율을 발음하는 사람은 자신을 제외하지 않고 차례로 손으로 플레이어를 만집니다. 마지막 말을 듣는 사람이 운전사가 됩니다.

게임에 참가자가 적 으면 다르게 계산됩니다. 계산 운율을 말하고 마지막 단어를 얻은 사람은 누구나 원을 떠나고 한 명의 플레이어 만 남을 때까지 계산 운율이 반복됩니다. 그는 공을 잡아야 하고, 도망가는 사람들을 잡아 구출해야 하며, 연이나 암탉이 되어야 합니다.

일부 운율에는 질문이 포함되어 있으며 이에 대한 대답은 계산을 계속하는 것과 관련됩니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

한 남자가 길을 따라 운전하고 있었는데 못이 몇개나 있는지 빨리 말해주세요
문앞의 바퀴가 부러졌습니다. 지나치게 생각하지 마세요!

"생각하지 마세요!"라는 말을받은 사람은 손톱이 몇 개 필요한지 대답해야하지만 큰 숫자를 지정하지 않는 것이 좋습니다. 그렇지 않으면 오랫동안 계산해야합니다.

예를 들어 "Mouse and Cat"과 같이 게임에서 두 명의 운전자가 선택된 경우 먼저 계산에 따라 마우스가 선택된 다음 다시 계산되어 고양이가 선택됩니다.

게임의 성공은 운전자, 그의 활동 및 독창성에 달려 있으므로 계산 운율을 사용하여 운전자를 선택하는 것이 항상 권장되는 것은 아닙니다. 특히 드라이버의 역할이 중요한 게임에서는
"연과 어미 암탉"과 같이 어려운 경우, 그를 임명하거나 게임 참가자에게 그를 선택하도록 초대하여 그가 가져야 할 자질(잘 달리고, 환경을 빠르게 탐색하고, 관찰력이 있어야 함)을 미리 제안하는 것이 좋습니다. , 정확한).

게임에서는 모든 참가자가 두 그룹으로 나뉘는 경우가 많으며, 어느 그룹에서 게임을 시작할지 결정해야 합니다. 이 경우, 각 그룹에서 한 명씩, 두 명의 플레이어가 막대 위에서 자신을 측정합니다(“대회”). 이렇게하려면 40-50cm 길이의 막대기를 선택하고 플레이어 중 한 명이 끝까지 가져가고 다른 한 명은 손을 친구의 손에 단단히 누르고 더 높이 잡은 다음 첫 번째 사람이 손보다 손을 더 높게 움직입니다. 두 번째 등. 어느 플레이어가 막대기 끝을 잡으면 그는 자신의 그룹이 게임을 시작할 권리를 얻습니다.

추측을 통해 순서를 선택하는 더 쉬운 방법이 있습니다. 물건은 어느 손에 있나요? 스카프의 양쪽 끝 중 매듭이 있는 부분은 무엇입니까? 한쪽 끝에 놓인 두 개의 막대기(또는 빨대) 중 어느 것이 더 길고, 어느 것이 더 짧습니까? 이 방법으로 드라이버를 선택하거나 게임을 먼저 시작할 그룹을 결정할 수 있습니다.

골동품 카운터

일이 삼 사 오 육 칠 팔 구 십. 하얀 달이 온다!
그 달에 도달하는 사람은 누구나 숨을 것입니다!

사과가 굴러가고 있었어요
정원을 지나
채소밭을 지나
영창을 지나서;
누가 그를 일으켜 세울 것인가?
그거 나올 거예요!

흰토끼,
어디로 달려갔나요?
- 참나무 숲으로!
- 너는 거기서 뭘 했니?
- 그는 엄니를 찢었습니다!
- 어디에 뒀어요?
- 갑판 아래!
- 누가 훔쳤나요?
- 로디온.
- 나가세요!

완두콩이 접시 위를 굴러다니고 있었습니다.
당신은 운전
하지만 난 그러지 않을 거예요.

타리야-마리아
나는 숲에 갔다.
엘라 콘 -
그녀는 우리에게 말했습니다.
그리고 우리는 Shishki입니다
우리는 먹지 않는다
테레 마레
돌려드리겠습니다!

돼지가 걷고 있어요
숲에 따르면
풀개미를 찢습니다.
그녀는 토한다
그리고 그는
그리고 바구니에 담습니다.
이게 나올줄이야
저기 그는 간다.

뻐꾸기가 걷고 있었어요
네트워크를 지나
그리고 그녀 뒤에는
작은 아이
그리고 그들은 이렇게 외쳤습니다.
“쿡! 양귀비!"
가져
주먹 하나!

여우는 숲속을 걷고 있었는데,
여우는 줄무늬를 찢었고,
여우가 엮은 인피신발
남편은 둘이 있어요
나 자신을 위한 세 가지
그리고 아이들을 위해서
인피 신발에!

뻐꾸기가 걷고 있었어요
네트워크를 지나
그리고 그녀 뒤에는
아이들은 작습니다.
쿠쿠샤타
그들은 마실 것을 요구합니다.
나오세요 -
운전해야 해!

공장 아래
침 밑에
두 명의 악당이 싸웠습니다
그게 동화 전체 야!

타라바라,
집에 갈 시간이다 -
사람들에게 먹이를 주다
송아지에게 물을 주다
소 젖을 짜세요.
운전해야 해!

뻐꾸기-
고류쉐치카
욋가지 울타리가 엮여
그녀는 아이들을 이끌었습니다.
아이들은 걸어갔다
우리는 끝에 도달했습니다
우리는 끝에 도달했습니다
돌아가자.
요리하다!

아티바티,
군인들이 걷고 있었다.
아티바티,
마켓으로
아티바티,
당신은 무엇을 구입 했나요?
아티바티,
사모바르!

첫 번째 식물,
기타,
작은 비둘기들이 날고 있었어요
아침 이슬에 의해,
녹색 차선을 따라.
사과도 있고 견과류도 있고
여보, 설탕,
나가세요
구석으로!

아히, 아히, 아히, 오,
마샤는 완두콩을 뿌리고있었습니다.
그는 두껍게 태어났고,
서두르겠습니다. 기다리세요!
태워라, 선명하게 태워라
나오지 않도록,
옷자락을 유지하세요
들판을보세요.

점프하고 점프하고,
점프하고 점프하고,
토끼가 점프하고 있어요 -
회색면.
숲을 따라
점프-점프-점프,
눈에 따르면
포크-포크-포크.
나는 덤불 아래에 앉았다.
나는 숨고 싶었다.
잡는 사람이 운전합니다.

틸리텔리,
벤치에 앉아 -
차르, 왕자,
왕,
왕자,
화공,
재단사.
WHO

당신은 것입니다
그런?

브린 인디언스,
발랄라이카!
브린 인디언스,
놀자!
브린 인디언스,
원하지 않는다!
브린 인디언스,
간다!

아, 작은 부엉이야,
큰 머리야!
당신은 나무에 앉아 있었어요
고개를 돌린 당신 -
그녀는 풀밭에 떨어졌고,
그녀는 구멍에 굴러갔습니다!

길을 따라
다리아가 걸었다
실뭉치를 발견했어요.
공이 작아서
Alyonka 스레드,
공이 굴러가고 있어요
실이 늘어나고 있습니다.
공은 멀고 멀고 멀다.
실은 길고, 길고, 길다.
나는 실을 가져 갔다.
그녀는 잡아 당기고 찢었습니다.

바다를 넘어, 산을 넘어,
철기둥 뒤에
언덕 위에 탑이 있고,
문에 자물쇠가 있습니다.
가서 열쇠를 얻으세요
그리고 자물쇠를 잠금해제하세요.

밋지,
얇은 다리
길을 따라 춤을 추다...
밤이 가까워졌어
날아가 버리다.

똑 똑,
톡톡톡,
수탉이 마당을 돌아다닙니다.
박차를 가하는 자신,
패턴이 있는 꼬리.
창문 밑에 서 있다
그는 마당 전체에서 비명을 지른다.
누가 듣겠는가
그는 달리고 있습니다.

뻐꾸기가 정원을 지나 날아갔습니다.
모종을 다 쪼아먹었어요
그리고는 “쿠쿠막,
주먹 하나 펴봐."

하늘을 봐
별들이 불타고 있어요
크레인이 소리친다:
- 구구! 나는 도망 갈 것이다!
하나, 둘, 까마귀처럼 굴지 마
그리고 불처럼 달려라.

길을 따라 재주 넘기
토끼는 맨발로 점프합니다.
토끼야, 뛰지 마 -
여기 당신의 부츠가 있습니다
여기 벨트가 있어요
숲 속으로 서두르지 마십시오.
우리와 함께 라운드 댄스를 즐겨보세요
사람들을 행복하게 만드세요.

틸리텔리,-
새들이 노래하고 있었어요
그들은 이륙하여 숲을 향해 날아갔습니다.
새들이 둥지를 짓기 시작했어요!
울부짖지 않는 사람은 운전을 해야 한다!

바퀴가 굴러갔어
멀리 굴러갔어
호밀이 아니라
그리고 밀이 아닌,
그리고 바로 그 때까지
수도로.
누가 바퀴를 찾을 것인가?
그는 이끈다.

여우가 길을 따라 걷는 것처럼,
솜에서 편지를 발견했는데,
그녀는 나무 그루터기에 앉았다
그리고 하루 종일 책을 읽었습니다.

나는 간다, 나는 간다
할머니에게, 할아버지에게
말을 타고
빨간 모자에.
평탄한 길에서
한쪽 다리에
낡은 신발에
움푹 들어간 곳, 범프 너머,
모든 것이 직선적이고 직접적입니다.
그러다가 갑자기... 구멍 속으로!
쾅!

하나 둘 셋 넷 다섯!
토끼는 산책하러 나갔습니다.
갑자기 사냥꾼이 뛰쳐나가고,
토끼를 향해 바로 총을 쏜다.
쾅! 펑! 놓친,
회색토끼가 탈출했어요!

고리에 동그라미를 치고,
원형 후프
누가 놀고 있는지,
그렇게 될 것입니다.
뱀이 되고 싶지 않은 사람이 어디 있겠습니까?
서클에서 나가세요!

열성적인 말
긴 갈기로
점프, 점프
들판을 따라.
여기 저기에!
여기 저기에!
그는 어디로 탈 것인가 -
서클에서 나가세요!

수평아리, 수평아리,
당신의 피부를 보여주세요.
케이스에 불이 붙었고,
거기에 깃털이 몇 개 있습니까?
하나 둘 셋 넷 다섯…
셀 수 없다!

공모

모든 플레이어가 그룹이나 팀으로 나뉘는 야외 게임이 있습니다. 이러한 게임에서는 먼저 리더를 선택하거나 임명한 다음 팀 구성이 결정됩니다. 공모는 모든 플레이어를 균등하게 나누어 누구도 기분을 상하게 하지 않도록 하는 데 도움이 됩니다.
플레이어는 쌍으로 나뉘어 서로 공모하고 이름을 정합니다. 예를 들어 한 사람은 자신을 "까치"라고 부르고... 다른 하나는 "뱀 산"입니다. 예를 들어 "거인 스테판", "콧수염 바퀴벌레"와 같은 재미있는 별명을 생각해 낼 수 있습니다. 발표자가 듣지 않도록 조용히 협상하는 것이 필요하다. 그런 다음 아이들은 발표자에게 가서 누구를 선택할 것인지 묻습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
러프 양동이에서 아니면 고슴도치 바구니에서?
발표자가 동일한 플레이어의 이름을 동시에 지정하는 것을 방지하기 위해 누가 먼저 선택할 것인지, 어떤 쌍을 선택할 것인지에 동의합니다. 한 사람은 첫 번째 쌍에서 선택하고 다른 사람은 두 번째 쌍에서 선택합니다. 다양한 유형의 계약이 있습니다. 예를 들어 보겠습니다.
당신은 누구를 선택합니까:
검은 말
공 롤
아니면 금목걸이?
아니면 물을 부어?
건초를 깎다
아니면 나무를 자르나요?
말을 만들다
아니면 마당을 쓸까요?
무엇을 가져갈 것인가:
덥수룩한 곰인가, 뿔난 염소인가?
강 멍에서 아니면 숲에서 고슴도치?
회색 오리
아니면 나무 파이프?
뭐가 필요하세요:
완두콩 한 봉지 아니면 버터 냄비?

예약이 합산됩니다
누구를 방문하도록 초대할 것인가:
교활한 여우 아니면 미인 Marya?
콧수염 바퀴벌레
아니면 줄무늬 호랑이 새끼?
당신에게 무엇을 줄 것인가:
설탕 한 조각
아니면 빨간 손수건?
선택하다:
은방울꽃
아니면 푹신한 민들레?
파란색 종 아니면 노란색 세인트 존스 워트?
흰 자작나무 또는 붉은 장미?
하지만 당신 스스로 생각해 낼 수 있습니다.

현대 도달자

넓은 원 안에는
친구들은 모두 일어섰다.
나는 당신을 위해 있습니다, 친구들
나는 파이를 만들고 있어요 :
빨리 구워야해요
가서 난로에 불을 붙여주세요!
한 번 살았다
나인가요 아니면 당신인가요?
우리 사이에 논쟁이 일어났습니다.
누가 시작했는지 잊어버렸어요
그리고 우리는 아직 친구가 아닙니다.
이번엔 갑자기 게임이네
그 사람이 우리를 화해시킬 수 있을까요?
다리, 다리가 길을 따라 달렸고,
초원과 숲을 뛰어 넘었다
범프,
그들은 초원으로 달려가서 길을 잃었어요
신병
오!

종은 모두를 부르고,
종소리가 우리에게 노래를 불러요
울리고 얇은 목소리로 :
딩봄, 딩봄!
서클에서 나가세요!
비스듬한, 비스듬한,
맨발로 가지 마세요
신발을 신고 돌아다니기도 하고,
발을 감싸십시오.
신발을 신으면,
늑대는 토끼를 찾지 못할 것이다.
곰이 당신을 찾지 못할 거예요...
나오세요 - 당신은 화상을 입을 것입니다!

어린 아이들은 걱정합니다.
- 욕조가 없으면 어떻게 대처할 수 있나요?
모든 버섯은 욕조에 담겨 있으며,
파도를 잊어라!
파도를 찾아보세요,
아주 맛있는 버섯!
선형교량에서
네바강에서 고래를 잡았어요
창문 뒤에 숨겼어요
고양이가 그것을 먹었습니다.
고양이 두 마리가 도와줬어요
이제 고래는 없습니다!
친구를 믿지 못하시나요?
서클에서 나가세요!

숲을 지나 다차를 지나
빨간 공이 강 아래로 떠내려갔습니다.
파이크가 그것을 보았습니다.
이건 뭐죠?
잡아, 잡아!
잡지 마세요.
공이 다시 떠올랐습니다.
그는 더 멀리 수영하기 시작했고,
나오세요, 운전하셔야 해요.

다람쥐는 산토끼를 대했고,
그들은 당근을 제공받았다
견과류는 저희가 다 먹었어요
그리고 운전하라고 하더군요.
하나 둘 셋 넷,
우리 아파트에서 자지 않는 사람은 누구입니까?
세상 모든 사람에게는 잠이 필요합니다.
자지 않는 사람은 나갈 것이다!

우리 스테판의 집에 한 번
고양이가 사워크림을 지키고 있었어요.
그리고 점심이 왔을 때,
고양이가 앉아 있습니다. 사워 크림이 없습니다.
스테판을 도와주세요,
사워 크림을 찾으십시오.

우리 건초다락에서처럼
개구리 두 마리가 밤을 보냈습니다.
아침에 일어나서 양배추 수프를 먹고,
그리고 운전하라고 하더군요!

아기 다람쥐가 초원에 왔습니다
새끼 곰, 오소리.
푸른 초원으로
나도 와, 친구.

Egor는 구석에서 도끼를 가져갔습니다.
나는 도끼를 들고 마당에 들어갔다.
Egor는 울타리를 수리하기 시작했습니다.
예고르는 도끼를 잃었습니다.
그래서 그 사람 아직도 찾고 있는데...
도끼도 찾아보세요!

하얀 비둘기들 사이에서
민첩한 참새가 점프합니다.
참새새,
회색 셔츠,
응답하라, 참새야,
날아가세요, 부끄러워하지 마세요!

일단 사람들이 강으로 갔을 때,
그들은 손에 노 두 개를 들고 있었습니다.
양 세 마리가 그들을 만나요
그리고 칠면조 네 마리.
남자들 다 겁먹었어
노는 덤불 속으로 던져졌습니다.
그들은 겁에 질려 도망쳤고,
그리고 당신은 그들을 찾아야합니다!

강에는 버봇 한 마리가 살고 있었는데,
두 명의 멍이 그와 친구였습니다.
오리 세 마리가 그들에게 날아갔습니다.
하루에 4번
그리고 그들은 다음을 세는 법을 배웠습니다.
하나 둘 셋 넷 다섯!
일찍, 일찍 일어나요.
우리는 파수꾼을 큰 소리로 부릅니다.
파수꾼, 파수꾼, 서둘러
나가서 동물들에게 먹이를 주세요.

틸리틸리, 틸리봄,
토끼가 이마로 소나무를 쓰러뜨렸습니다.
토끼한테 미안해요
토끼는 원뿔을 착용합니다.
빨리 숲으로 달려가세요
토끼에게 압축을 줘!

틱톡, 틱톡,
다리 아래에는 늙은 가재가 살고 있었습니다.
빨간 고양이가 다리에 왔어요.
암은 고양이의 꼬리를 잡았습니다.
야옹야옹, 도와주세요!
가재의 꼬리를 풀어보세요!
모두가 달리고 있고 당신도 달리고 있습니다.
고양이 Vaska를 도와주세요.

수탉은 나무를 자르고 있었고,
올빼미는 파이를 구웠어요.
토끼를 위한 줄기와 함께,
곰을 위한 꿀이 들어간 프레첼.
그리고 내 친구여, 파이에 무엇을 넣고 싶나요?
스콕스코크, 스콕스코크!
토끼는 나무 그루터기로 뛰어올랐습니다.
그는 큰 소리로 북을 치고,
나에게 도약 놀이를 하라고 전화한다.
갈매기는 부두에 살았고,
강은 파도로 그들을 흔들었다.
하나 둘 셋 넷 다섯,
내가 세는 것을 도와주세요.
병아리 병아리, 병아리 병아리,
밤에는 귀뚜라미가 노래를 불렀어요.
우리는 그를 찾으러 갔다
등불이 켜져 있었다
우리는 덤불 아래를 살펴보았습니다.
푹신한 우엉 아래.
귀뚜라미는 어디에 숨어 있었나요?
그를 찾아보세요, 친구!

염소 한 마리가 다리를 따라 걸었다
그리고 꼬리를 흔들었고,
난간에 걸렸어요
그것은 강에 바로 착륙했습니다.
믿지 않는 사람은 그 사람이야
서클에서 나가세요!

갈매기가 주전자를 데웠어요.
그녀는 갈매기 여덟 마리를 초대했습니다.
다들 차 마시러 왔어요!
갈매기 몇 마리-답변?

주자들이 뛰어오르고 있고,
써니토끼들.
우리는 그들을 부릅니다 -
가지 마.
여기에 있었다 -
그리고 그들은 여기에 없습니다.
토끼는 어디에 있나요?
다 쓴.
가서 찾아보세요.

하나 둘 셋 넷!
아파트에 쥐가 살고 있었는데,
우리는 차를 마셨다
컵이 깨졌어
그들은 세 조각의 돈을 지불했습니다!
지불하고 싶지 않은 사람
그렇기 때문에 운전을 해야 합니다!

벌들이 들판으로 날아갔고,
그들은 윙윙거리고 윙윙거렸다.
벌들이 꽃 위에 앉았습니다.
우리는 놀아요 – 당신은 운전해요!

주사위 놀이 방법

게임 참가자들이 누가 주도해야 하는지, 누가 게임을 시작해야 하는지, 어느 그룹이 어디에 서야 하는지에 대해 논쟁을 벌이지 않도록 제비를 뽑습니다.
많은 것은 전통적인 표시이며, 예를 들어 보드, 판지 또는 같은 크기의 막대기와 같은 일부 물건입니다.
게임에서 리더를 선택해야 한다면 게임 참가자 수만큼 동일한 스틱을 가져가세요. 그들은 하나에 메모를 남겼습니다. 모든 막대기를 상자 또는 상자에 넣고 섞은 다음 플레이어는 한 번에 하나씩 교대로 진행합니다. 조건부 메모로 제비를 뽑는 사람이 리더가 되어 게임을 시작합니다.
다른 추첨도 있습니다. 이를 추측이라고 합니다. 플레이어 중 한 명이 많은 것을 가져와 등 뒤로 손에 숨깁니다. 어느 손에 제비를 뽑았는지 아무도 알 수 없습니다. 그런 다음 서랍은 등 뒤로 손을 잡고 이렇게 말합니다. "제비를 뽑는 사람이 앞장서게 하세요!" 두 명의 플레이어가 그에게 다가가자 서랍은 "누가 오른손을 잡고, 누가 왼손을 잡나요?"라고 묻습니다. 하나는 오른손으로, 다른 하나는 왼손으로 잡습니다. 서랍은 손가락을 펴고 어느 손이 로트를 쥐고 있는지 보여줍니다. 정확하게 추측하는 사람이 내기에서 승리합니다.
때로는 플레이어 수에 따라 빨대, 막대기, 종이 조각을 가져옵니다. 그 중 하나는 다른 것보다 짧거나 길어야 합니다. 위쪽 끝은 수평을 이루고 아래쪽 끝은 손에 숨겨야 합니다. 각 플레이어는 하나의 랏을 뽑습니다. 길거나 짧은 막대기, 지푸라기, 종이 조각을 꺼내는 사람이 게임을 시작합니다.

모든 국가 문화의 밝고 독창적인 특징은 그들이 만드는 게임에서 가장 잘 드러납니다. 수세기 동안 러시아 민속놀이는 두 가지 모두의 일부였습니다. 일상 생활, 어린이와 성인 모두를 위한 모든 휴일의 필수 "하이라이트"입니다. 재미있고 흥미로운 시간을 보낼 수 있는 탁월한 방법일 뿐만 아니라, 탁월한 심리적 안정감으로 작용하여, 좋은 치료법자기 지식, 눈에 띄지 않게 젊은 세대에게 공동선의 이름으로 손재주, 용기, 용감함, 친절, 상호 지원, 고귀함 및 자기 희생을 가르칩니다.

역사가들이 지적했듯이 러시아 국민의 삶에서 슬라브 사고 방식, 사회 구조 및 일반적인 세계관의 특별한 특징을 반영하는 민속 게임은 항상 매우 중요한 위치를 차지해 왔습니다. 그들은 엄청난 교육적 중요성을 가지고 있었으며 게임 및 오락 참가자에게 육체적 노력뿐만 아니라 뛰어난 지능, 손재주, 교활함, 어떤 상황에서도 정신의 존재, 지칠 줄 모르고 인내가 필요했습니다. 일반적으로 모든 게임은 신선한 공기와 무제한의 공간에서 진행되었으며, 이는 의심할 여지 없이 신체 발달젊은 세대, 어려운 성인 생활을 위한 굳건함과 준비.

러시아 게임은 다양성으로 구별되었으며, 열심히 일하여 드문 휴일에 재미있게 놀 수 있고 힘이나 손재주로 경쟁하며 적어도 회색 일상 생활을 약간 버릴 수있는 어린이와 성인 모두가 참석했습니다. 러시아 민속놀이는 남자놀이(Babki, Lapta, Gorodki, Take the Snow Town), 어린이놀이(Ladushki, Magpie-Crow), 집단놀이(Gorelki, Hide and Seek)로 나눌 수 있다. 추구”, “가이드”).

러시아 사람들의 게임과 즐거움:

할머니

"밥키" 게임의 장비는 발굽이 있는 가축(소, 돼지, 양)의 하부 골막 관절을 청소한 뼈와 박쥐로 사용되는 큰 뼈 1개로, 일반적으로 무게를 측정하기 위해 납이나 주철로 채워져 있습니다. 2명에서 10명까지의 어린이가 게임에 참여할 수 있으며, 각자 자신의 방망이와 여러 개의 도넛을 가지고 있습니다. 경기장은 평평한 표면에 그려져 있고 주사위(너클본)는 특정 순서로 특수 창(콘 라인)에 배치되었으며, 각 주사위는 특정 방식으로 방망이로 쓰러뜨려야 했습니다. 이것은 던지기 기술을 향상시키고 힘, 속도, 눈을 키우고 지구력과 주의력을 기른 감동적이고 흥미진진한 고대 러시아 게임입니다.

랍타

“랍타(Lapta)”는 배트(스페이드 모양이어서 게임의 이름임)와 공을 사용하여 “도시”와 “도시”의 두 가지 측면으로 나누어진 탁 트인 자연 공간에서 진행되는 러시아 민속 팀 게임입니다. kon”은 서로 다른 팀이 차지하고 있습니다. 이 게임은 한 팀의 선수가 적의 방향으로 공을 더 세게 방망이로 쳐야 공이 더 멀리 날아가고 이 시간 동안 "적"의 진영으로 달려갔다가 돌아오는 게임이었습니다. 당신은 팀 플레이어의 적에게 잡힌 공에 "맞지" 않을 것입니다. 성공적인 실행으로 팀은 점수를 얻었고 가장 많은 점수를 얻은 사람이 승리했습니다. 이 게임은 사람들의 단결에 기여하고 강한 동지애, 상호 지원, 충성심을 키우고 물론 세심함과 손재주를 개발했습니다.

마을

"마을"(또는 "Ryuhi", "Chushki", "Pigs"라고도 함). 이 게임에서는 특정 거리에서 특수 배트를 사용하여 자작 나무, 린든, 너도밤 나무 등으로 만든 여러 나무 블록의 그림과 같은 표시된 영역에 배열 된 "마을"이 녹아웃되었습니다. 주요 임무는 최소한의 던지기 횟수를 사용하여 각각 고유한 이름을 가진 15개의 주요 인물을 쓰러뜨리는 것이었습니다. 피규어를 녹아웃시키는 대회는 개인 또는 팀이 될 수 있습니다. 이 게임은 흥미롭고 손재주와 힘, 지구력, 정확성 및 뛰어난 움직임 조정이 필요합니다.

시내

고대에는 동정심의 선택, 사랑을위한 싸움, 힘의 시험과 같은 젊은이들에게 중요한 감정을 얽어 놓은 명랑하고 현명하며 매우 의미있는 게임 "스트림" 없이는 젊은이들 사이에서 단 하나의 휴일도 완성되지 않았습니다. 감정, 질투, 그리고 당신이 선택한 손에 마법의 손길이 닿습니다.

게임 참가자들은 한 명씩 짝을 지어 서서 손을 잡고 머리 위로 높이 들어 맞잡은 손의 긴 복도를 형성했습니다. 한 쌍을 얻지 못한 플레이어는 일종의 시냇물 같은 복도 안으로 들어가 쌍을 깨고 자신이 선택한 것을 복도 끝까지 가져갔습니다. 혼자 남겨진 남자는 새로운 짝을 고르며 처음으로 나갔다. 따라서 "흐름"은 끊임없이 움직이고 있습니다. 더 많은 사람, 게임이 더 재미 있고 흥미로워집니다.

버너

"버너스(Burners)"는 주의력과 속도를 키워주는 재미있고 장난스러우며 활동적인 게임입니다. 플레이어는 쌍으로 나뉘어 기둥에 서 있었고, 선택된 드라이버는 뒤돌아 보지 않고 등을 대고 서있었습니다. 그 앞에 어느 정도 거리를 두고 선을 긋고, 참가자들은 “선명하게 불타오르라”라는 신나는 노래를 부르고, 마지막에는 “달려라”라는 말에 부부가 손을 펴고 선을 향해 달려가는데, 운전자는 라인 너머로 손을 닫기 전에 그 중 하나를 잡아야 합니다. 잡힌 자와 짝이 되고, 홀로 남겨진 파트너가 다음 드라이버가 된다.

숨바꼭질

"숨바꼭질" 게임은 재미, 흥분, 이동성을 특징으로 하는 인기 있는 어린이 오락으로 독창성, 지구력, 지략의 발달을 촉진하고 팀워크를 가르칩니다. 혼자 또는 팀으로 플레이할 수 있습니다. 그들은 벽을 향해 서서 눈을 감고 있는 운전자를 선택하고 나머지는 도망쳐 숨는다. 운전자는 그들을 찾아서 이름을 불러야 한다.

라두쉬키

아주 어린 아이들이 가장 좋아하는 동요 게임은 잘 알려진 "Ladushki"였습니다. 이 게임은 손과 머리의 움직임, 손뼉 치기, 매혹적인 얼굴 표정과 함께 재미있는 운율로 어린이를 즐겁게 하고 흥미를 갖도록 고안되었습니다. 이 게임은 미세한 운동 능력과 움직임의 조화를 잘 발달시키고, 의사소통 기술을 가르치며, 물론 아기에게 많은 긍정적인 감정을 가져다줍니다.

눈 마을을 타고

"눈 마을 타기"는 러시아 사람들의 전통적인 겨울 놀이로 마슬레니차에서 펼쳐지는 대담한 게임의 일부였습니다. "마을"(수탉 조각상, 병 및 유리 잔으로 장식 된 문이있는 두 개의 벽을 나타냄)은 눈으로 열린 공간 (들판 또는 광장)에 지어졌으며 물을 부어 접근하기 어렵게 만들었습니다.

이 게임에는 일반적으로 젊은 강자들로 구성된 두 팀이 참여했습니다. 일부는 "포위"되었고, 눈 요새 내부에 있었고, 다른 팀은 "포위"되었으며, 점령을 목표로 공격했습니다. 눈 마을그리고 그것을 파괴하십시오 (그런데 그들은 말을 타는 것이 허용되었습니다). 마을의 수비수들은 (도보로) 나뭇가지와 빗자루로 자신을 방어하고, 삽으로 공격자들을 눈으로 덮고 눈덩이를 던졌습니다. 눈 요새의 문에 가장 먼저 침입한 사람이 승자로 간주되었습니다. 이러한 오락은 자유분방한 대담함, 재미, 필사적인 무모함을 특징으로 합니다.

러시아 사람들은 아이들에 대한 관심과 사랑으로 게임과 재미를 생각해 냈습니다. 그들의 도움으로 여가 시간을 즐겁고 건강하게 보낼 수 있을 뿐만 아니라 빠르고, 민첩하고, 강해지고, 서로 의사소통하는 법을 배울 수 있기를 바랍니다. 우정을 소중히 여기고, 구조하러 오며, 정직하고 어려움을 두려워하지 말고, 자신의 힘과 친구들의 도움을 굳게 믿으십시오.