종이에 다른 게임. 종이 게임: 2인용 펜 포함

가제트가 우리의 마음을 가득 채우고 흐리게 했음에도 불구하고 종이 한 장과 만년필로 회사를 즐겁게 하는 데에는 항상 이유가 있습니다. 이전에는 모든 곳에서 연주되었지만 오늘날에는 거의 잊혀졌습니다. 그리고 헛된.

우리는 기억하고 있으며 어쩌면 스스로 새로운 것을 발견할 수도 있습니다!

1. 황소와 소


첫 번째 플레이어는 4자리 숫자를 생각하여 숫자의 모든 자릿수가 서로 다릅니다. 두 번째 플레이어의 목표는 이 숫자를 맞추는 것입니다. 움직일 때마다 추측하는 사람은 4자리 숫자와 다른 숫자로 전화를 겁니다. 명명 된 숫자의 숫자가 추측 된 숫자에 있으면이 상황을 소라고합니다. 명명 된 숫자의 숫자가 추측 된 숫자에 있고 같은 위치에 있으면이 상황을 황소라고 합니다.

예를 들어, 첫 번째 플레이어는 6109를 생각했고 두 번째 플레이어는 0123을 불렀습니다. 그런 다음 첫 번째 플레이어는 황소 한 마리와 소 한 마리(1b, 1k)라고 말해야 합니다.

각 파트너는 자신의 단어가 있습니다. 그들은 교대로 움직입니다. 상대방의 번호를 먼저 맞추는 사람이 승리합니다.

2. 교수대


Executioner는 2인용으로 특별히 설계된 또 다른 인기 있는 퍼즐 게임입니다. 이 게임을 하려면 깨끗한 종이와 펜이 필요합니다.

첫 번째 플레이어는 단어를 생각합니다. 그것은 반드시 존재하는 단어여야 하고, 플레이어는 다른 플레이어가 그 단어를 알고 있고 그 철자를 잘 알고 있는지 확인해야 합니다. 그것은 단어를 쓰는 데 필요한 일련의 빈 공간을 묘사합니다. 그런 다음 그는 올가미가 달린 교수대를 묘사하는 다음 다이어그램을 그립니다.

게임은 두 번째 플레이어가 이 단어에 포함될 수 있는 문자를 제안할 때 시작됩니다. 그가 올바르게 추측하면 첫 번째 플레이어가 오른쪽 빈 공간에 그것을 씁니다. 단어에 그런 문자가 없으면 그는이 문자를 옆에 쓰고 교수대를 그리기 시작하여 머리를 나타내는 원을 루프에 추가합니다. 상대방은 전체 단어를 추측할 때까지 계속해서 글자를 추측합니다. 각 오답에 대해 첫 번째 플레이어는 교수대에 신체 일부를 추가합니다.

상대가 단어를 추측하기 전에 몸통이 당겨지면 먼저 플레이어가 승리합니다. 상대가 몸이 완전히 뽑히기 전에 단어를 정확하게 추측하면 이기고 그 다음 단어를 생각할 차례입니다.

3. 끝없는 들판의 틱택토


Tic-Tac-Toe에서 결과의 사전 결정을 제거하여 경기장의 확장을 허용합니다.

끝이 없는 들판(종이 한 장이 매우 적합함)에서 플레이어는 교대로 자신의 기호(십자가 또는 0)를 놓습니다. 플레이어 중 한 명이 이기거나 필드가 끝나면 게임이 끝납니다.

승자는 5개의 표지판을 직선 또는 대각선으로 한 줄로 정렬하는 사람입니다.

컴퓨터 게임을 해보면 어떤 제작자가 이 확장 버전의 tic-tac-toe에 많은 시간을 줬는지 쉽게 추측할 수 있습니다.

4. 미로

필드는 정사각형이거나 피라미드 형태일 수 있습니다. 원하는 경우 더 기괴한 형태를 만들 수 있습니다.

경기장에서 참가자들은 교대로 세로 또는 가로로 한 칸 길게 선을 긋습니다.

사각형을 닫은 참가자 중 하나(네 번째 구성 요소 배치)는 이 사각형에 자신의 기호(십자가 또는 0)를 놓고 다시 걸어갑니다.

플레이어의 임무는 가능한 한 많은 표지판을 두는 것입니다. 승자는 필드를 완전히 채운 후 이러한 표지판을 더 많이 가지고 있는 사람입니다.

더 복잡하고 더 큰 필드, 더 흥미롭고 예측할 수 없는 게임입니다.

5. 바다 전투


이 게임의 목표는 적의 물체(배)를 파괴하는 것입니다. 두 사람이 놀고 있습니다. 게임 이벤트는 10x10 크기의 2개의 정사각형 필드에서 진행됩니다. 필드 중 하나는 당신의 것이고 다른 하나는 상대입니다. 그 위에 자신의 물건(배)을 놓고 적이 공격합니다. 다른 필드에서 적은 자신의 물건(배)을 놓습니다.

귀하의 군대와 적군에는 다음과 같은 물체(선박)가 포함되어 있습니다.

1 데크(크기 1 셀) - 4개

2-deck(크기 2 셀) - 3개

3 데크(크기 3 셀) - 2개

4-덱(크기 4셀) - 1개.

물체(배)는 나란히 놓을 수 없습니다. 즉, 인접한 두 물체(배) 사이에 최소한 하나의 자유 셀이 있어야 합니다(적군도 물체(배)를 나란히 놓을 수 없습니다).

모든 준비가 완료되고 오브젝트(배)가 배치되면 전투를 시작할 시간입니다.

왼쪽 필드에 개체(배)가 있는 플레이어가 먼저 이동합니다. 상대 필드의 셀을 선택하고 이 사각형에서 "슛"합니다. 적 함선을 침몰시키면 상대방은 "죽음"이라고 말해야 하고, 배에 부상을 입힌 경우(즉, 두 개 이상의 갑판이 있는 배를 공격한 경우) 상대방은 "상처를 입었다"고 말해야 합니다. 상대의 배를 명중하면 계속해서 "쏘기"를 합니다.

참가자 중 한 명이 모든 배를 잃으면 게임이 끝납니다.

6. 점


Dots는 2명 또는 4명이 하는 기술 게임입니다. 그러나 2개만 플레이하는 것이 가장 좋습니다. 이 게임을 하려면 플레이어 수만큼 백지와 펜이 필요합니다. 게임의 목표는 그려진 선을 사각형으로 연결하는 것이며, 가장 많은 사각형을 만든 플레이어가 게임에서 승리합니다.

먼저 빈 종이에 필드를 만들고 서로 같은 거리에 있는 작은 점에서 수평선과 수직선을 그립니다. 매우 빠른 게임은 가로로 10개와 가로로 10개의 점으로 구성됩니다. 플레이 수준과 플레이어 수에 따라 원하는 만큼 필드를 크거나 작게 만들 수 있습니다.

필드가 생성되면 각 플레이어는 번갈아 가며 두 개의 점을 연결하는 한 번에 하나의 선을 그립니다. 점은 가로 또는 세로로 연결할 수 있지만 때로는 대각선으로 연결할 수도 있습니다. 플레이어가 한 칸을 완성하면, 한 줄을 더 추가하여 사각형을 만드는 한, 자신의 이니셜을 그 칸에 넣고 다음 차례를 하는 식입니다.

이 게임에서는 두 가지 전략이 가능합니다. 첫째, 상대방이 사각형을 만드는 것을 방지할 수 있습니다. 둘째, 다음을 생성할 수 있는 방식으로 필드를 형성할 수 있습니다. 큰 숫자하나의 추가 줄이 있는 사각형.

7. 축구

축구를 하려면 필드 역할을 할 체크 무늬 종이가 필요합니다. 두 사람이 놀고 있습니다. 게이트의 크기는 6셀입니다. 게임은 필드의 중앙 지점(잎)에서 시작됩니다. 첫 번째 이동은 추첨으로 진행됩니다.

이동은 세 개의 세그먼트로 구성된 파선이며 각 세그먼트는 셀의 대각선 또는 측면입니다.

선은 넘거나 건드릴 수 없습니다. 플레이어가 다음 이동을 할 수 없는 경우 상대방은 페널티를 돌파합니다: 직선 6개 셀(수직, 수평 또는 대각선).

프리킥 후 볼이 이미 그려진 라인에서 멈추거나 플레이어가 움직일 수 없으면 또 다른 프리킥이 실시됩니다.

그들은 첫 번째 골까지 플레이합니다.

8. 체인

작업은 이러한 단어 중 하나를 다른 단어로 바꾸는 주어진 단어 쌍에 대한 메타그램 체인을 만드는 것입니다. 각 수행원단어는 정확히 하나의 문자를 대체하여 이전 단어에서 얻습니다. 승자는 사슬이 짧은 사람입니다. 이 게임은 이상한 나라의 앨리스의 저자인 루이스 캐롤에 의해 발명되었습니다. 따라서 GOAT는 늑대, 여우, 표범 및 기타 동물로 변합니다.

17개의 동작에서 NIGHT는 DAY로 바뀝니다.

11개의 이동에서 강은 바다로 바뀝니다.

DOUGH에서 13개의 경우 BUN을 만들 수 있습니다.

시간 여행은 19개의 이동이 필요합니다. MIG는 HOUR로 바뀌고, 그 다음 YEAR가 되고, CENTURY가 발생하고, 마침내 ERA가 나타납니다.

9. 발다


첫 번째 플레이어는 글자를 쓰고, 다음 플레이어는 쓰여진 글자 앞이나 뒤에 글자를 추가하는 식입니다. 그 대속의 결과로 말 전체를 얻은 사람은 지는 것입니다. 다른 글자를 추가하는 것처럼 글자를 대체해야 하는 것이 아니라 자신이 쓴 글자의 조합이 나오는 특정 단어를 염두에 두어야 합니다. 다음 이동을 해야 하는 사람이 이동 전에 형성된 문자 조합으로 한 단어가 나오지 않으면 포기해야 합니다. 이 경우 마지막 편지를 쓴 플레이어는 염두에 두고 있던 단어를 말해야 하며, 단어의 이름을 지정할 수 없으면 자신을 잃고, 이름을 지정하면 항복한 사람이 집니다. 처음에 지는 사람은 Balda라는 단어를 얻을 때까지 문자 B, 두 번째 - A 등을 받습니다. 먼저 발다가 되는 사람이 완전히 지는 것입니다.

당연히 종이뿐만 아니라 구두로도 재생할 수 있습니다.

십 . 축구 8x12

12x8 셀의 필드가 그려집니다. 짧은 변의 중앙에 있는 점은 게이트입니다. 첫 번째 움직임은 정확히 필드의 중앙에서 시작됩니다. 한 셀에 대시를 배치하여 교대로 이동합니다(선을 따라 또는 대각선으로). 이동이 스케치된 지점에서 끝나면(즉, 이미 걸은 지점(예: 필드의 중심)), 이동이 빈 지점에서 끝날 때까지 오른쪽에 대시가 하나 더 부여되는 식입니다. 가리키다. 측면은 스케치된 점으로 간주됩니다(즉, 공이 "측면에서 튀어나옴"). 목표는 골문에 공을 넣는 것입니다.

우리가 수업에서 생각해낸 추가 규칙은 볼을 빠져나올 수 없는 위치에 놓는 것은 불법적인 움직임(예: 코너로의 움직임)이라는 것입니다. 이것이 플레이어가 할 수 있는 유일한 움직임이라면 이것이 그의 손실입니다.

각 필드는 하나의 목표를 위해 플레이됩니다(원하는 경우 더 많은 것을 원하지만 연습은 결국 하나의 목표를 위해 플레이하는 것이 더 낫다는 것을 보여주었습니다). 표준 축구에 비해 이 게임의 편리함은 공간을 거의 차지하지 않고 부분적으로 작성된 시트를 사용할 수도 있다는 것입니다.

11. 물체가 있는 미로

두 명이 놀고 있다. 플레이어는 두 개의 10x10 필드를 그립니다. 편의상 a, b, c, ..., i, k - 가로 및 1, 2, 3, ..., 9, 10 - 세로로 셀에 지정을 지정할 수 있습니다. (게임 내 커뮤니케이션에 도움이 됩니다.) 한 필드에는 상대방이 걷는 미로가 그려집니다. 두 번째 필드는 비어 있는 동안 플레이어 자신이 걷는 상대의 미로입니다. 게임 중 탐색한 적의 미로의 대상을 표시합니다. 목표는 상대방이 당신의 보물을 가져가는 것보다 더 빨리 다른 사람의 미로에서 보물을 꺼내는 것입니다.

여기에는 모험가이자 "던전의 소유자"인 동시에 자신을 증명할 수있는 기회가 있습니다.

미로 요구 사항:

세포 사이에는 실제로 미로를 형성하는 벽이 있을 수 있습니다. 또한 주변을 따라 전체 미로가 "미로의 벽"이라고 불리는 벽으로 둘러싸여 있습니다.

미로에는 다음이 포함되어야 합니다.

1 석궁

목발 1개

구덩이에서 4개의 출구(각 구덩이는 하나의 출구에 고유하게 해당)

3 거짓 보물

1 진짜 보물

4개의 출구는 미로 양쪽에 있습니다.

또한 각 참가자는 게임 시작 시 3개의 수류탄을 갖습니다.

지도 예:

게임 프로세스.

플레이어는 게임을 시작하려는 지점의 좌표를 서로 알려줍니다.

선수들이 교대로 움직입니다. 턴 동안 플레이어는 자신이 있는 셀과 이동하려는 셀이 벽으로 분리되지 않은 경우 한 셀을 오른쪽, 왼쪽, 위 또는 아래로 이동할 수 있습니다. 그러한 벽이 여전히 존재하는 경우, 플레이어는 이에 대한 정보를 받고 다음 이동할 때까지 자신의 셀에 남아 있습니다. 이 벽이 미로 벽인 경우 별도로 보고됩니다. 단, 사전 협의에 의해 미궁의 내벽과 미궁의 벽을 구분하지 못하고 '미로의 벽'이라는 개념을 배제할 수는 없지만, 이는 게임을 크게 지연시킬 수 있다. 수류탄 하나를 사용하여 플레이어는 게임이 끝날 때까지 모든 벽(미로 벽 포함)을 제거할 수 있습니다. 먼저 찾을 필요가 없습니다. 예를 들어, 오른쪽에 벽이 있다는 것을 직관적으로 느낀 플레이어는 오른쪽으로 이동하여 벽이 존재하는지 확인하기 위해 이동을 소비하지 않을 수 있습니다. 그는 즉시 수류탄을 사용할 수 있으며 그때에도 벽이 없을 것입니다. 그러나 그것이 거기에 없었을 수도 있고 수류탄은 여전히 ​​​​사용된 것으로 간주됩니다. 수류탄을 던지는 것은 이동으로 간주됩니다. 수류탄을 던지고 같은 턴에 이동할 수 없습니다.

플레이어가 새 셀로 이동한 후 상대방은 플레이어가 새 셀에 있음을 알립니다(하나의 개체만 한 셀에 있을 수 있음).

다음과 같을 수 있습니다(표기법의 예 포함).

ㅏ) 석궁("하지만"). 이 방을 방문한 후, 플레이어는 "절뚝거리기" 시작하고 그의 턴 동안 적(이미 공격받은)은 +1 행동(이동, 수류탄 던지기, 벽에 걸려 넘어짐)을 할 수 있습니다. 석궁은 한 번 작동하지만 그 효과는 게임이 끝날 때까지 지속됩니다.

비) 버팀목("와이"). 이 셀을 방문하면 다음 턴부터 플레이어 자신이 턴당 1개의 추가 행동을 수행할 수 있습니다. 이것은 석궁의 작용에 대한 치료법이 아니라 독립적인 물체입니다. 목발은 한 번 작동하지만 그 효과는 게임이 끝날 때까지 지속됩니다.

목발과 석궁의 작용이 더해집니다. 즉, 이 두 셀을 모두 방문하면 둘 중 하나를 방문하지 않는 것과 동일한 결과를 제공합니다. 목발을 찾았고 상대방이 석궁을 가지고 있다면 차례에 이미 세 가지 행동(4개가 아닌!)을 할 수 있습니다.

안에) ("케이"). 세 번의 움직임을 허용합니다. 저것들. 당신이 함정에서 나오는 동안(더 정확하게는 함정), 적이 네 번 움직인 다음 다시 움직일 수 있습니다. 상대의 목발이 있으면 8개의 움직임을 만들 수 있습니다. 이전에 석궁에 맞아 부상당한 후 함정에 빠지면 적은 4턴만 걸립니다. 함정은 플레이어가 함정이 있는 사각형을 방문할 때마다 트리거됩니다.

G) 당신은 구멍에 빠졌다 1, 2, 3 또는 4. ( "1,2,3,4") - "구덩이 1, 2, 3 또는 4에서 나가기"(" I, II, III, IV"), 각각. 종료 좌표는 플레이어에게 보고되지 않습니다. 그는 구덩이에서 나와 케이지에서 게임을 계속하고 간접 표시로 자신의 위치를 ​​​​결정합니다. 플레이어가 구덩이 자체에 빠지지 않고 "구덩이에서 나가기"셀에 도착했지만 단순히 "걸렸다"면 이에 대한 정보가 제공됩니다. 이제이 번호로 구멍에 빠지면 어디에 나타날지 알 것입니다.

이자형) 당신은 보물을 발견. 거짓("O") 또는 참("X")은 미로를 떠나야만 알 수 있습니다.

미로를 빠져나가려면 양쪽에 하나씩 있는 사용 가능한 출구 중 하나를 사용하거나 수류탄을 사용하여 새 출구를 뚫을 수 있습니다. (그러나 우리는 미로의 벽이 수류탄을 사용하더라도 수류탄을 사용하지 않는다는 데 동의할 수 있습니다.)

자신의 차례에 미로를 빠져나온 플레이어는(우연히 또는 의도적으로) 미로를 빠져 나왔다는 말을 듣습니다. 동시에 그가 그의 손에 보물을 가지고 있다면 그것이 어떤 종류의 보물인지도 보고됩니다: 거짓 또는 진짜.

한 번에 하나의 보물만 운반할 수 있습니다. 동시에 석궁, 목발, 함정의 동작은 취소되지 않습니다. 원하는 곳에 보물을 던질 수는 없지만 보물을 다른 것으로 바꿀 수는 있습니다. 보물을 가져갈 필요는 없습니다. 보물이 있는 감방에서 자신을 발견하고 그것을 가져가기로 결정했다면, 적에게 그것에 대해 알려야 합니다.

미로는 각 셀을 방문하고 수류탄을 사용하지 않고 미로를 빠져나갈 수 있도록 설계되어야 하며, 어디에서나 게임을 시작할 수 있습니다. 함정을 만들 수 없습니다. 구멍에 빠진 플레이어가 수류탄을 사용하지 않고는 빠져나올 수 없는 폐쇄된 공간으로 남겨둘 때입니다. 트랩은 어디에나 설치할 수 있습니다.

미로를 떠난 후 플레이어는 자신이 나간 출구로만 들어갈 수 있습니다. 그러나 모든 출구를 통해 재입국이 가능한 옵션도 존재할 권리가 있습니다. 이 경우 미로의 특정 입구를 통해서만 도달할 수 있는 영역을 시작 지점이 외부에 있는 경우 울타리로 설정할 수 있습니다.

12. 넌센스

그리고 얼핏 보기에 바보 같은 게임 '넌센스'도 온 가족이 함께 하면 의미가 깊다. 각 플레이어는 종이를 받고 상단에 "누구?"라는 질문에 대한 답을 적습니다. (곰돌이 푸, 거대한 고양이, 이웃 삼촌 Vasya 등). 그런 다음 답은 읽을 수 없는 방식으로 접히고 시트가 이리저리 전달됩니다. 다음 질문은 "누구와?"입니다. 그런 다음 "언제?", "어디서?", "무엇을 했습니까?", "무엇을 얻었습니까?"를 따르십시오. 모든 답이 쓰여지면 종이 조각을 펼쳐서 읽습니다. "그래서 이 모든 것의 요점은 무엇입니까?" - 물어. 엉뚱한 결과에 온 가족이 웃는다면, 부모와 자녀가 함께 관심을 갖고 즐겁게 노는 것, 이것이 모든 가족 게임의 가장 중요한 의미가 아닐까요?

13. 바이러스와의 전쟁

바이러스 전쟁.둘을 위한 게임 더 많은 것이 가능하지만 짝수의 플레이어가 바람직합니다. 그렇지 않으면 한 명이 빨리 희생자가됩니다.), 필드 10*10( 다시, 당신은 더 많은 일을 할 수 있습니다. 그러면 훨씬 더 흥미로워집니다.), "바이러스"는 십자가, 원 및 기타 악령으로 표시됩니다(각 플레이어는 자신의 색이나 모양이 있음). 한 턴에 3개의 "바이러스"가 노출됩니다. 바이러스는 필드의 반대쪽 모서리 세포에서 번식을 시작합니다. 다른 "라이브 바이러스" 옆에만 "바이러스"를 넣을 수 있습니다. 근처에 적의 "바이러스"가 있으면 세포를 자신의 색으로 칠하여 먹을 수 있습니다. 적은 더 이상 이 세포를 두 번째로 "과식"할 수 없습니다. 이러한 형성을 "요새"라고 합니다. "요새"가 같은 색의 살아있는 바이러스를 하나 이상 건드리면 그로부터 더 멀리 있거나 적이 있는 곳이면 어디든지 새로운 "바이러스"를 만들 수 있습니다. 게임의 목표는 적의 살아있는 세력을 완전히 파괴하는 것입니다. 양측이 상대의 먹힌 바이러스 요새 뒤에 살아있는 바이러스를 숨길 수 있다면 게임은 무승부로 끝납니다.

"빈대".바이러스 전사 변형. 2~6명이 플레이할 수 있지만 4명이 최적입니다. 그들은 공책 시트에서 플레이하며 각 플레이어는 자신의 색상을 가지고 있어야 합니다. 게임은 프레임으로 둘러싸인 십자가와 시트 모서리에 있는 8개의 십자가의 "주요 버그"를 둘러싼 "본부"인 "주요 버그"를 그리는 것으로 시작됩니다. 또한, "바이러스 전쟁"에서와 같이 3개가 아닌 5개의 "워커"를 한 턴에 만들 수 있습니다. 게임은 "주요 버그"를 파괴하기 위해 진행됩니다. 그러나 이 버전의 게임에서 가장 흥미로운 점은 기본적으로 각자 자신을 위해 플레이하는 플레이어가 상황이나 개인 취향이 변할 때 동맹을 맺고 끊을 권리가 있다는 것입니다. 종종 이 변형의 좋은 "정치적" 음모는 게임의 조합 클래스보다 더 많은 배당금을 가져옵니다. 가능한 추가 사항: 8개의 버그 사각형을 만든 플레이어는 중앙에 새로운 "메인 버그"를 배치할 수 있으며 이전 버그는 플레이어의 색상으로 칠해집니다. 이러한 혁명을 통해 적이 오래된 "주요"에 가까워지면 군대를 패배로부터 구할 수 있습니다.

"전쟁"."바이러스 전사"의 매우 어려운 변형입니다. 2~6명이 플레이할 수 있지만 4명이 최적입니다. 그들은 공책 시트에서 플레이하며 각 플레이어는 자신의 색상을 가지고 있어야 합니다. 게임은 문자 G로 표시되고 시트 모서리에 있는 "장군"에서 시작됩니다. 각 이동에 대해 플레이어는 다음을 배치할 수 있습니다.

4명의 보병(문자 P로 표시);

체스에서와 같이 문자로 배치된 2마리의 말(문자 K로 표시됨);

하나의 셀을 통과하는 2개의 탱크(대각선으로도 가능)(문자 T로 표시);

가로, 세로 또는 대각선으로 4개의 사각형을 이동하는 1개의 평면(문자 C로 표시).

어떤 턴에든 한 유형의 부대를 포기하고 다른 유형의 추가 워커를 하나 더 만들 수 있습니다. 예를 들어, 모든 보병, 모든 말 및 모든 탱크에서 각각 거부하여 한 번에 비행기로 3 번 더 즉시 갈 수 있습니다.

"바이러스 전쟁"과 달리 새로운 전사는 해당 유형의 살아있는 전사 옆(또는 "살아 있는" 요새 옆)에만 배치할 수 있습니다. 라이브 연결장군과 함께! 즉, 통제가 없는 군대는 싸우지 않습니다. 통신은 다른 유형의 군대를 통해 수행할 수 있습니다. 그들은 물론 장군을 파괴하기 위해 플레이합니다.

14. 피라미드

두 명의 플레이어가 플레이합니다. 그들은 십자말 풀이 규칙에 따라 피라미드 형태로 단어를 차례로 쓰고 같은 단어를 반복하는 것은 금지되어 있습니다. 그들은 세 글자 단어로 시작합니다. 단어 아래에 같은 길이 또는 한 글자 더 긴 단어를 쓸 수 있습니다. 각 단어 아래에는 같은 길이의 단어를 한 번만 쓸 수 있으며 다음 단어는 한 글자 이상 길어야 합니다. 상대방의 이동 후 플레이어는 결과 게임 단어 피라미드를주의 깊게 분석하고 피라미드의 임의의 수준에서 첫 번째 문자, 그 아래 다음 수준에서 두 번째 문자 등을 취하여 최소한 세 글자의 단어를 만들려고 시도합니다. . 각 다음 수준에서 한 글자. 이 단어는 다음에서도 공통 명사여야 합니다. 초기 형태약어가 아닙니다(교통 경찰 유형의 약어 아님). 그러한 단어를 찾은 플레이어는 이 단어의 글자 수만큼 점수에 점수를 추가합니다. 그런 다음 다음 라운드가 시작되고 계속해서 플레이어가 12점을 얻을 때까지 계속됩니다. 그는 승자가 된다.

단어가 있는 이 게임의 한 라운드 예: 첫 번째 플레이어는 LUK라는 단어를 쓰고 두 번째 플레이어는 그 아래에 MIG라는 단어를 씁니다. 첫 번째 플레이어는 이미 4글자 단어를 찾아야 하며 SHAWL이라는 단어를 씁니다. 두 플레이어는 상대방이 라운드에서 이길 수 있는 기회를 주지 않기 위해 이미 사용된 문자에서 단어를 선택하려고 합니다. 여기서 두 번째 플레이어는 어떤 단어를 구성할 수 있는지 주의 깊게 살펴보지만 KISH, LIL, YUM 등과 같은 모든 종류의 넌센스를 얻습니다. 그런 다음 두 번째 플레이어는 4글자 단어 SHILO를 씁니다(5글자 단어도 쓸 수 있음).

첫 번째 플레이어는 피라미드를 분석합니다... 그는 이 단어 게임의 조건에 따라 맞지 않는 GAI, IL 및 SOUTH라는 단어를 보고 KILO라는 단어를 알아차리지 못합니다! 피라미드에는 다른 수준이 있습니다.

플레이어 2는 FACE와 THORN이라는 단어를 보고 KILO라는 단어를 발견합니다... 그리고 갑자기 아름다운 5글자 LILY라는 단어를 발견합니다! 두 번째 플레이어의 점수에 5점을 추가합니다.

단어가있는 종이 위의 게임은 주의력과 단어 결합 능력을 개발합니다.

15. 탱크


두 명의 플레이어가 각각 7-10개의 "tanchiks"를 그립니다. 또는 우주선?, 각각의 이중 절반 노트북 시트(상자가 아니라 눈금자 또는 빈 A4에 있는 것이 좋습니다). 군대를 배치 한 후 플레이어는 다음과 같은 방식으로 서로를 쏘기 시작합니다. 샷은 필드의 자신의 절반에 그려지고 시트는 정확히 중앙에 접히고 빛을 통해 볼 수있는 샷은 다음과 같습니다. 필드의 후반부에 표시됩니다. 탱커에 맞으면 넉아웃(두 번째? 넉아웃? 치명적), 정확히 맞으면 탱커는 즉시 파괴된다.

각각의 성공적인 샷은 다음 샷에 대한 권리를 부여합니다. 게임의 일부 버전에서는 같은 탱크에 다음 발사를 할 수 없습니다.

예비 사격 후 게임은 매우 빠르게 "전격전" 단계, 또는 오히려 빠른 종료로 들어갑니다. 물론 승자는 상대방의 군대를 먼저 쏘는 사람입니다.

16. 장벽


간단한 전술 게임, 그 본질은 공간에 대한 위치 투쟁입니다. 8x8 필드(즉, 체스판 크기)에서 플레이어는 연속으로 2개의 셀과 겹치는 작은 선을 차례로 그립니다. 예를 들어, 플레이어 1은 e2와 e3을 차지하는 수직선을 그립니다.

선수 2도 똑같이 하지만 그의 라인은 기존의 '장애물'을 넘거나 건드릴 수 없습니다. 필드가 채워지면서 여유 공간이 점점 줄어들고 결국 게임을 완료하려면 냉정한 계산이 필요합니다. 더 이상 자신의 특성을 배치할 수 없는 플레이어는 모든 것이 이미 차단되어 손실됩니다.

17. 머리띠


동전 퍼레이드와 같은 원리를 기반으로 하지만 형태가 완전히 다른 간단하고 재미있는 게임입니다.

작은 필드(정사각형 또는 임의의 크기의 직사각형일 수 있으며 특별히 중요하지 않음)에서 플레이어는 다소 균일하지만 다양한 위치에 약 15-20개의 포인트를 배치합니다.

그런 다음 첫 번째 플레이어는 적어도 1점을 통과하는 둥글지만 자유로운 형태의 테두리를 그립니다. 클래식 버전의 최대값은 무제한이지만 테두리당 최대 4개의 점을 제공하는 것이 좋습니다.

다음 플레이어는 자신의 테두리를 그립니다. 유일한 제한은 무엇입니까? 이미 그려진 것들과 교차할 수 없습니다. 림은 림 내부에 그려지거나 반대로 기존 림을 둘러쌀 수 있습니다. 가장 중요한 것은 교차하지 않는다는 것입니다. 잠시 후 공간이 거의 남지 않고 마지막 테두리를 그리는 사람이 집니다.

이 게임의 변형은 1개 또는 2개의 점만 포함하는 원을 그리는 규칙입니다.

18. 디지털 전쟁


이 게임의 주인공은 지우개입니다. 당신은 끊임없이 씻어야 할 것입니다. 이것은 전쟁이며 손실은 불가피합니다. 많은 숫자가 당신의 승리를 위해 죽을 것입니다!

이 게임은 매우 빠르고 가변적이며 일반적으로 매우 간단합니다.

0에서 9까지의 일련의 숫자를 임의의 순서로 임의의 조합으로 씁니다. 길이는 원하는 대로 지정할 수 있습니다. 20부터 시작하는 것이 좋습니다. 예를 들어 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7의 시리즈가 될 수 있습니다. ,0, 9.5? 또는 기타.

자신의 차례에 플레이어는 게임에서 가능한 두 가지 행동 중 하나를 할 수 있습니다.

  • 숫자 중 하나를 최대 0까지 변경하십시오 (게임에는 음수 값이 없습니다).
  • 0과 그 오른쪽의 모든 숫자를 지워 스트립의 길이를 줄입니다.

마지막 0을 파괴하는 사람이 집니다.

19. 점과 사각형


이 게임의 저자이자 수학과 과학의 대중화자인 Martin Garner는 ? 논리 게임의 진주?. 그러나 그의 의견을 공유하지 않고 이 게임을 모든 연령대에서 흥미로운 최고의 전술 게임 중 하나로 부를 수 있습니다.

축구 따위의 경기장? 3x3에서 9x9까지의 점 행. 작은 밭에서 시작하여 맛을 느낀 후 크기를 늘리는 것이 좋습니다. 규칙은 매우 간단합니다. 플레이어는 두 개의 점을 선으로 연결하고, 플레이어가 사각형을 닫을 수 있을 때 그 안에 기호를 넣습니다(예: 이름의 첫 글자).

사각형을 닫으면 플레이어는 아무것도 닫지 않는 선을 그릴 때까지 추가 이동 권한을 얻습니다. 게임이 끝나면 더 많은 사각형을 닫은 사람이 계산되고 승자가 결정됩니다.

단순해 보이는 이 게임은 특히 5x5 이상의 필드에서 조합 플레이를 하기에 좋은 공간입니다. 이기는 전술의 본질은? 반 폐쇄 구조로 필드를 강제로 희생하고 상대방에게 유리하게 여러 사각형을 수행 한 다음 실제로 베팅 할 곳이 없을 때 강제로 불리한 움직임 (아무것도 닫지 않음 )? 그런 다음 한 시리즈에서 대부분의 사각형을 닫습니다.

20. 트로이카


tic-tac-toe의 원리에 따라 글자로만 이루어진 가장 간단한 단어 게임.

3x3 필드(그런 다음 다른 크기로 시도)에서 두 명의 플레이어가 각각 한 글자씩 내기를 하고 게임이 끝날 때(모든 필드가 채워질 때) 대각선, 세로로 쓸 수 있는 사람이 승자가 됩니다. 또는 가로로 더 잘 알려진 3글자의 단어.

이 게임은 쓰기를 배우는 아이들에게 유용합니다. 성인의 경우 경쟁가치가 다소 낮지는 않지만 유머가 있는 플레이어는 많은 재미를 찾을 수 있습니다. 어린이의 경우 누가 먼저 단어를 만들고 누가 더 많은 단어를 만들지 않는 옵션을 재생할 수 있습니다.

21. 레이싱


더 복잡하고 긴 게임, 다른 종이 조정 게임과 동일한 원리로 제작되었습니다: 약간의 클릭으로 시트를 가로질러 수직으로 서 있는 펜의 움직임.

시트 (싱글 또는 더블)에 그려집니다 경마장(인종), 두 개의 굽은 고르지 않은 원의 형태로 서로의 윤곽을 반복하고 2-3-4 셀 너비 (참가자 수에 따라 다름). 그런 다음 결과 링의 임의의 위치에 경주용 자동차가 시작되는 시작 / 결승선이 그려집니다.

짧고 깔끔한 스트로크로, 레이서들은 링 주위를 돌며 굴곡과 특별한 장애물을 극복하고 도랑으로 날아가 다시 필드에 들어가고 결과적으로 그들 중 하나가 결승선에 먼저 와서 월계관을 거둡니다.

라이더의 라인이 라인 경계에 닿거나 넘어갈 때마다 교차로에 십자가가 표시되고 라이더는 계속 달릴 수 있도록 차를 돌려 다음 턴을 건너뜁니다. 재고가 있는 각 자동차에 대해 5개의 교차로가 있습니다. (5 히트 포인트) 그리고 여섯 번째 만남은 치명적이 됩니다.

또한 트랙에 장애물이 있을 수 있습니까? 예를 들어, 고위험 구역: 이러한 구역으로 비행하면 자동차는 더 많은 피해를 입고 2개의 HP를 잃습니다. 또는 가장자리에서 튀어 나와 통로를 좁게 만들거나 반대로 중간에 서서 자동차를 밀어 넣는 특수 장애물

자동차가 지나갈 때 반드시 들어가야 하는(즉, 선이 통과해야 하는) 터치 포인트 또는 작은 원을 입력하는 것도 가능합니다. 이 그림은 트랙의 나열된 모든 합병증을 한 번에 보여주며 레이스가 아직 끝나지 않았음을 알 수 있습니다.

자신만의 규칙, 새로운 장애물을 만들고 도입할 수 있으며, 참가자가 4명 이상인 경우 여러 트랙을 만들어 레이싱 시리즈를 준비할 수도 있고, 그 사이에 플레이어가 장비를 구매할 수 있도록 허용하여 점수에 따라 점령된 장소. 예를 들어 추가 체력 또는 공격 스파이크를 구입하고 추월하는 차에서 1 체력을 가져옵니다.

22. 골프


플레이어는 수직으로 서 있는 이중 시트의 바닥에서 서로 옆에 있는 두 지점에서 시작합니다(그림 참조).

모두가 자신의 색 펜을 가지고 놀고 각자의 임무는 무엇입니까? 공을 구멍으로 가져오기 위한 최소 스트로크 수(핸들에서 시트를 따라 미끄러지는 선). 구멍은 필드의 반대쪽 끝에 있습니다. 시트의 상단. 그리고 협응력이 좋은 사람은 라인을 홀에 넣는 데 최대 4-5개의 스트로크가 필요했습니다.

그러나 고급 버전의 골프에서는 긴 직선이 완충 역할을 하고 플레이어를 허용하지 않는 언덕으로 보호되기 때문에 경로가 그리 쉽지 않습니다. 언덕을 칠 때 적은 롤백을 수행합니다. 어떤 방향으로든 위반자의 라인을 쏘고 그는이 라인이 나온 곳에서 일련의 타격을 계속해야합니다. 또는 아마도 1 또는 2개의 추가 이동이 언덕을 친 사람의 트랙에 기인합니다.


크림 8x8 필드에서

맥싯


.
논리 게임 "네 가지 색상", 다음과 같이 존재합니다. 온라인 게임깜박입니다.
모두 적합합니다. 아이들을 위한 종이 게임. 이 기사에서는 승리의 규칙과 방법에 대해 읽고 이러한 연필 및 종이 게임의 온라인 버전에 대한 링크를 찾을 수 있습니다.

세계에서는 이와 같은 종이 논리 게임, 미로, 일본어 퍼즐, (일본어 십자말풀이, 노노그램 또는 셀 그리기), 스도쿠, 카쿠로, 바다 전투 및 히토리와 같은. (정확히 말하면 게임이 아니라 퍼즐입니다.) 종이 게임은 특별한 지식이 필요하지 않으며 연필과 종이로 풀 수 있습니다. 인내심만 있으면 종이 게임은 아이도 풀 수 있습니다.

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종이에 논리 게임

종이 스도쿠는 세계에서 가장 인기 있는 게임입니다.

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아이들을 위한 종이 위의 논리 게임 "모든 빈 칸을 돌아다녀라"

이 어린이용 종이 게임 시리즈에서 시작 셀을 선택하고 모든 빈 셀을 통과하여 장애물을 피하세요. 각 이동은 통과된 셀, 점유된 셀 또는 필드 가장자리에서 멈출 때까지 통과되지 않은 모든 셀을 통해 수평 또는 수직으로 이루어집니다. 종이 한 장에 있는 이 모든 게임의 해결책은 단 하나입니다. 10세에서 90세 사이의 어린이를 위한 것입니다.

우리는 이번 여름에 기차를 탈 기회가 있었습니다. 여기서 우리는 많은 것을 기억합니다. 재미있는 게임펜으로 종이에.

그래서 우리 큰 딸은 기차를 타는 것을 좋아했습니다.

이와 관련하여 나는 오늘 당신이 일반 종이에 할 수 있는 좋은 옛날 게임을 회상할 것을 제안합니다. 대부분 상자에 든 잎사귀입니다.

요즘 사람들은 지루함에 익숙하지 않습니다 ...

결국, 그들은 소위 가제트를 가지고 있습니다! 이제 이모와 삼촌이 모이거나 어떤 이유로 소녀와 소년이 일렬로 앉고 모든 사람이 자신의 가제트를 가지고 있습니다. 그리고 무엇을 하려고 했습니까? 명확하지 않습니다 🙂.

그러나 손의 약간의 움직임으로 가장 일반적인 종이와 펜을 꺼내면 ...

와우, 얼마나 훌륭하고 재미있는 시간입니까! 이것을 말씀에서 알아차리는 것은 놀라운 일입니다. 글쎄, 어떤 의미에서, 갑자기 서로를 알아 차리고 놀아 라.

이미 언급했듯이 그러한 게임의 가장 성공적인 장소는 여행입니다. 작은 사람들도 할 것입니다. 예를 들어 지하철이나 기차로.

그리고 당신과 함께 단단한 것을 가져 오는 것을 잊지 마십시오! 예를 들어 책. 나뭇잎을 둘 곳이 있다는 것.

그래서. 계략. 여기에서 우리는 우리의 즐겨 찾기에 대해 이야기 할 것입니다. 그 중 대부분은 어린 시절부터 기억합니다. 일부의 규칙은 "어린이와 성인을 위한 최고의 보드 게임"이라는 책에서 엿볼 수 있습니다. 우리는 여행할 때 항상 그것을 가지고 다니며 이미 그것에 대해 이야기했습니다.

그러나 기본적으로 이것은 여전히 ​​우리의 게임 규칙에 대한 나의 프레젠테이션입니다. 따라서 어떤 곳에서는 책과 매우 다릅니다.

행맨 게임 - 둘 또는 소규모 회사를 위한 게임

일곱 살짜리 마리나와 나는 교수대와 바다 전투를 가장 좋아합니다. 그것이 우리가 그들에 대해 먼저 이야기 할 이유입니다.

그리고 우리는 틱택토에 대해 전혀 이야기하지 않을 것입니다. 결국, 모두가 그들을 알고 있습니다. 진실?

게임 준비

각 플레이어는 단어를 추측하고 이 단어를 대시 형태로 묘사합니다. 하나의 대시는 하나의 문자와 같습니다. 이와 같이.

예! "malAko"를 쓸 가능성이 가장 높은 어린이가 게임에 참여하는 경우 거기에 쓰여진 단어 중에서 단어를 선택할 수 있도록 가까운 책을 제공하는 것이 좋습니다. 말하자면 사고를 피하기 위해서다.

게임 진행

사실 이 게임은 2인용 게임입니다. 그러나 우리 셋은 그것을 연주했습니다.

플레이어는 차례대로 상대방에게 편지를 부릅니다. 두 명 이상의 플레이어가 있으면 순서가 설정됩니다. 예를 들어 시계 방향.

그래서. 첫 번째 플레이어가 두 번째 플레이어에게 말합니다.

두 번째 플레이어가 만든 단어에 문자 "O"가 포함되어 있으면 대시를 대신하여 이 문자를 적절한 위치에 놓습니다. 이와 같이:

단어에 그런 문자가 없으면 첫 번째 플레이어는 이 문자가 추측된 단어에 없다는 것을 기억하기 위해 자신을 위해 문자 "O"를 쓰고 두 번째 플레이어는 교수대 그림에 막대 하나를 그립니다. 여기 하나가 있습니다.

추측되지 않은 각 문자 = 그림에 붙입니다.

우리 가족과 나는 교수대 놀이를 하지 않기로 만장일치로 결정했습니다. 결국 우리 회사는 유쾌하고 종이에라도 누군가를 매달고 싶지 않습니다. 그래서 우리는 교수대를 우주로 발사하는 것으로 교체했습니다. 이와 같이:

정확히 같은 수의 스틱이 있습니다.

첫 번째 플레이어가 문자를 추측하지 못한 후 다음 문자로 이동합니다. 등등.

게임의 목적

당신이 우주로 보내지기 전에 적의 말을 맞춰보세요(걸림).

바다 전투 - 종이에 게임의 규칙

이전 게임에서 전단지가 상자에 있을 필요가 없다면 Sea Battle 게임의 규칙에 따르면 상자는 여전히 필요합니다. 하지만 체크무늬 종이가 없으면 무섭지 않아요! 셀을 직접 그릴 수 있습니다. 결국 전체 셀 시트가 필요하지 않습니다. 그리고 각 플레이어를 위한 10x10 필드 2개.

게임 준비

각 플레이어는 자신의 시트를 가지고 있습니다.

시트에는 두 개의 필드가 있습니다. 다음과 같이:

우리는 체스 원칙에 따라 필드의 수직과 수평을 표시합니다.

우리는 위에서 세포에 편지에 서명합니다. 우리는 "A"로 시작하여 알파벳순으로 계속합니다.

문자 "Yo"는 일반적으로 생략됩니다.

음, 왼쪽에서 수평에 번호를 매깁니다.

이러한 필드 중 하나는 선박을 배치하는 데 필요합니다. 다른 하나는 적 함선을 추측하는 것입니다.

플레이어는 자신의 필드에 배를 놓습니다. 다음과 같아야 합니다.

4 데크 - 하나 (4 셀)

쓰리 데크 - 두 개(세 개의 셀)

2층 - 3개(2개의 셀)

싱글 데크 - 4개(셀 1개)

배 사이에 최소한 하나의 빈 공간이 있도록 배를 배치해야 합니다.

모든 준비가 되었나요?

그럼 배틀!

게임 진행

플레이어는 교대로 "쏘는" 셀의 좌표를 호출합니다. 예를 들어, 상대방은 다음과 같이 말합니다.

우리는 열 "A"의 다섯 번째 줄에 있는 함선과 함께 현장에서 상자를 찾고 있습니다.

그래서 우리는 다음과 같이 대답합니다.

만일을 대비하여 이 셀을 점으로 표시합니다. 적군이 이미 이곳을 걸어온 것 처럼.

그리고 적도 마찬가지입니다. 결국, 그는 자신이 "촬영"한 곳과 아직하지 않은 곳을 기억해야합니다.

빗나가면 차례가 다른 플레이어에게 넘어갑니다.

적이 배로 셀을 "타격"하면 배가 다중 데크 인 경우 다음과 같이 말합니다.

그리고 우리는 부상당한 배의 세포를 한 번 베어 버립니다.

적은 똑같이 하고 첫 번째 미스까지 계속해서 "사격"합니다.

적이 전체 배를 "타격"한 경우 우리는 평균 눈물을 닦고보고합니다.

게임의 목적

모든 적 함선을 먼저 공격하십시오.

황소와 소 게임 - 규칙

이것은 내가 가장 좋아하는 종이 게임입니다!

그러나 반드시 종이에 있는 것은 아닙니다. 어린이 게임에도 이 게임의 유사점이 있습니다. 아주 즐거운 어린이 퀘스트 게임에서 그런 게임을 발견한 적이 있는데 딸 마리나를 위해 다운로드했습니다.

이 게임의 숫자는 Cheburashka 만화의 캐릭터로 대체되었습니다. 게임은 아무것도 잃지 않았으므로 나를 몰아 내기가 어려웠습니다 🙂

그래서. 황소와 소.

게임 준비

각 플레이어는 미리 결정된 일련의 숫자를 추측합니다.

예를 들어, 네 개의 숫자를 추측합니다. 예! 한 가지 조건 - 숫자가 반복되어서는 안됩니다.

게임 진행

플레이어는 상대방이 추측한 순서를 차례로 추측합니다.

예를 들어.

플레이어 1 추측 4567

플레이어 2 - 3079

첫 번째 플레이어가 이동합니다.

– 5043! 그는 말한다.

그리고 두 번째는 첫 번째 플레이어의 가설을 숨겨진 시퀀스와 비교합니다.

이를 위해 그는 숨겨진 번호로 상대방이 제안한 번호에 서명하고 네 위치를 모두 확인합니다. 이와 같이:

상대방이 올바른 위치에서 올바른 번호를 호출하면 이것을 호출합니다. 한 황소.

그리고 숫자가 정확하지만 제자리에 있지 않으면 이것을 호출합니다. 소 한 마리.

플레이어 2는 자신의 모든 황소(1마리는 0)와 소(1마리는 3)를 세고 그 결과를 플레이어 1에게 보고합니다.

- 황소 1마리, 소 1마리!

선수 1 기록:

게임의 목적:상대방의 번호 순서를 먼저 추측

세포별 축구

게임 준비

상자에 정확히 종이 한 장이 필요합니다. 우리는 축구장을 반으로 나누어 그립니다. 우리는 필드의 중간을 지정합니다. 그리고 게이트(6셀).

우리는 유색 펜을 사용합니다 (그렇지 않으면 필요하지 않습니다. 이동 순서를 혼동하지 않도록 필요합니다).

첫 번째 움직임을 재생해 봅시다.

게임 진행

첫 번째 플레이어는 3개의 세그먼트로 구성된 라인(직선일 수 있고 끊어질 수 있음)으로 필드 중앙에서 걸어갑니다. 셀의 측면 또는 대각선이 될 수 있습니다. 가장 중요한 것은 세그먼트가 직렬로 연결되어야 한다는 것입니다.

라인의 끝 지점에서 다음 플레이어는 필요한 방향으로 동일한 이동을 합니다.

플레이어가 갈 곳이 없으면 6개의 셀로 이루어진 직선의 프리킥이 펀치됩니다.

이 경우 선을 넘을 수 있습니다. 프리킥이 이미 존재하는 라인에서 끝나거나 상대방이 다시 갈 곳이 없으면 이것은 또 다른 프리킥입니다.

게임의 목적

상대방을 상대로 가장 먼저 골을 넣으십시오. 예! 선이 골 셀의 가장 가까운 쪽 또는 먼 쪽까지 도달했을 때 목표로 간주되는 항목에 미리 동의해야 합니다.

복도 게임

게임 준비

새장과 펜에 종이 한 장이 필요합니다. 시트에 정사각형 또는 직사각형 필드를 그립니다.

게임 진행

첫 번째 플레이어는 임의의 위치에 세그먼트를 그립니다. 한 번의 이동은 새장의 한 면과 같습니다.

두 번째는 또한 자신의 임의의 장소에 그립니다.

여기, 나는 주목한다. 사실, 이 게임은 "복도"라고 불립니다. 그리고 이름으로 판단하면 두 번째 플레이어가 이전 플레이어의 세그먼트를 계속하는 것이 나쁘지 않을 것입니다. 그러나 어떤 이유로 이것은 책에서 언급되지 않았습니다. 그리고 우리는 그렇게 놀았다. 연속선을 그릴 수 있습니다. 아마도 이것은 훨씬 더 흥미로울 것입니다. 실험!

셀 중 하나라도 모든면에서 세그먼트로 둘러싸여 있으면 셀을 잠그는 데 성공한 플레이어가 "십자가"또는 "없음"이라는 아이콘을이 셀에 넣고 추가 이동을 얻습니다. 그는 새로운 "십자가"나 0을 넣을 기회가있는 한 걷습니다. 이 게임에서 세포는 한 번에 하나씩 처리됩니다.

전체 필드가 ​​지워지면(글쎄, 플레이어가 게임에 지쳤거나 외출할 시간 등) 0과 십자가의 수가 계산됩니다.

게임의 목적

승자는 아이콘(십자가 또는 0)이 더 많은 것으로 판명된 플레이어입니다.

게임 "케이지 잠금"

게임 준비

복도와 매우 유사합니다. 시트에 정사각형 또는 직사각형 필드를 그립니다.

게임 진행

첫 번째 플레이어도 임의의 위치에 세그먼트를 그립니다. 한 번의 이동은 새장의 한 면과 같습니다.

그리고 기존 세그먼트의 끝에서 두 번째는 다음 세그먼트를 그립니다.

뉘앙스는 다음과 같습니다. 한 번에 여러 셀을 "잠글" 수 있습니다. 플레이어가 셀을 "잠그면" 계속 걷지 않습니다. 이동은 다음 플레이어에게 넘어갑니다.

그리고 - 게임 규칙에 따라 여기에 십자가와 0을 넣지 않고 이름의 첫 글자를 여기에 넣습니다. 그건 그렇고, 우리가 회사로 놀 수있게 해줍니다.

게임이 끝나면 필드의 글자 수를 세십시오.

게임의 목적

승자는 아이콘(이름의 첫 글자)이 더 많은 것으로 판명된 플레이어입니다.

이것에, 아마도 모든 것.

오늘 우리는 종이에 가장 좋아하고 흥미로운 게임에 대해 이야기했습니다. 길에서 시간을 보내거나 재미있고 흥미로운 시간을 기다리는 데 도움이 되길 바랍니다!

예! 곧 가장 흥미로운 기사가있을 것입니다. 보드 게임온 가족과 두 사람을 위해.

종이 게임은 일반 종이와 연필 이외의 장난감이나 물건이 필요하지 않은 게임 범주입니다. 이러한 게임은 도로, 교통, 클리닉, 학교 휴식 시간, 심지어 악천후의 실내 등 어디에서나 재생할 수 있기 때문에 매우 편리합니다.

이러한 여가는 논리, 사고, 발달에 유용합니다. 거의 모든 부모가 한 번에 그러한 게임을 종이에 한 것은 놀라운 일이 아닙니다. 우리 기사의 목적은 어린이와 성인이 여가 시간을 보내는 방법을 배우도록 권장하는 것이 아니라 어린이 발달을 위해 종이에 게임을 사용할 가치가 있습니다.

어린이를 위한 종이 게임의 가치

놀이 활동은 어린이의 삶에서 중심적인 위치를 차지합니다. 게임은 우리 주변의 세계를 인식하고 어린이의 다양한 기술과 능력을 개발하는 역할을 합니다.
종이에 게임은 당연히 관련이 있습니다. 이러한 게임은 공허한 오락이 아니며 어린이 발달에 기여합니다.

  • 그리고 관찰.
  • 주의를 집중시키는 능력.
  • 논리와 추론 능력.
  • 창의적 사고.
  • 공간적 상상력.
  • 쓰기 기술.
  • 메모리.
  • 정확성.
  • 인내.

종이 위의 게임을 어제처럼 생각하는 것은 잘못된 것입니다. 때로는 어린이의 두뇌 활동을 적극적으로 자극 할 수있는 오락입니다. 어떤 컴퓨터 게임도 두 플레이어의 전술과 기동의 우아함 측면에서 종이 게임과 비교할 수 없습니다.

종이 게임은 경쟁적일 수도 있고 창의적일 수도 있습니다. 또한 두 기능을 결합할 수도 있습니다. 조건부로 다음과 같이 나눌 수 있습니다.

  • 전략적.
  • 두뇌 티저.
  • 구두(중간 결과 및 메모는 종이에 작성).

종이 게임은 아이들에게 유용한 기술을 위한 일종의 시뮬레이터입니다. 그것들은 다양한 복잡성을 가질 수 있으며, 그 중 일부는 전략 구축 측면에서 체스 게임과 동일합니다.

아이들을 위한 종이 게임의 장점

종이 게임은 어린이와 성인 모두에게 흥미롭고 다음과 같은 장점이 있습니다.

기술 진보 시대에 거의 모든 사람이 이미 자신의 태블릿을 가지고 있으며 가능한 한 많은 자유 시간을 보냅니다. 그건 그렇고, 그러한 오락은 어린이의 눈 건강에 부정적인 영향을 미칩니다. 그러나 종이 위의 게임에 대해서도 마찬가지라고 말할 수는 없습니다.

여기에서 아이들은 장난스럽게 공간적 상상력과 논리적 사고, 기억력, 주의력을 모두 발달시킵니다. 수학 과학처럼 종이 위의 게임은 Lomonosov가 말했듯이 "마음을 정리합니다". 네, 그리고 그것들을 연주하는 것은 큰 즐거움입니다. 그러나 사실, 이것들은 모두 수학적 문제입니다.

어떤 종류의 아이들이 종이 게임에 관심이 있고 몇 살부터 할 수 있습니까?

많은 어른들은 종이 게임이 유아에게는 매우 어렵고 학령기 어린이에게만 더 적합하다고 잘못 생각합니다. 그러나 이러한 다양한 게임 중에는 3~4세 어린이도 할 수 있는 게임이 있습니다.

예를 들어, "다색 꽃" 또는 "뱀" 연주를 쉽게 가르칠 수 있습니다. 여러 번 플레이 한 아이는 이기기 위해서는 게임의 전술을 선택하고 앞으로의 움직임에 대해 생각할 필요가 있음을 이해합니다. 그리고 어린 아이를 위한 간단한 게임 "Tic-Tac-Toe"는 최초의 수학 문제 중 하나입니다. 나이가 많은 어린이에게는 독창성과 논리를 사용해야하는 더 복잡한 게임이 흥미로울 것입니다.

모든 게임이 어린이에게 유용하고 흥미롭기 위해서는 성인이 선택할 때 다음을 수행해야 합니다.

  • 연령, 아동의 발달 수준 및 관심을 고려하십시오. 아이에게 간단한 게임부터 시작해야 합니다. 그가 게임에 흥미를 가지려면 승리의 기쁨을 느껴야 합니다.
  • 아이는 성인의 도움으로 만 노는 것이 아니라 본격적인 선수가되어야합니다. 게임을 하는 동안 어른이 아이 대신 결정을 해서는 안 됩니다. 반복적으로 틀리더라도 스스로 정답을 찾아가야 한다.
  • 종이 위의 게임에서는 다양성을 추가하고 점차 복잡하게 만들어야 합니다.
  • 게임에 필요한 자질을 제대로 발달시키지 못한 어린이는 게임에 관심이 없을 수 있습니다(예:). 그러므로 작은 성공에도 더 칭찬받아야 하고, 실패할 경우에도 그를 격려해야 한다.
  • 아이의 이익을 고려하십시오. 그가 어떤 게임도하고 싶지 않다면 그에게 선택을 강요 할 필요가 없습니다. 아이들의 관심사는 일관성이 없기 때문에 아이가 게임에 흥미를 잃거나 전혀 흥미가 없다면 잠시 후에 다시 제안할 수 있습니다.

언제 어디서 종이 게임을 할 수 있습니까?

종이 게임은 매우 간단하며 종이와 연필 이외의 추가 도구가 필요하지 않습니다. 언제 어디서나 재생할 수 있습니다. 예를 들어, 줄을 서거나 자연 속에서 시간을 잘 활용하는 데 도움이 됩니다. Tic-Tac-Toe와 같은 간단한 게임은 해변에서 휴식을 취하면서 포장도로나 모래 위에서 분필로 할 수 있습니다.

그러나 어떤 이유로 든 어린이가 게임을 원하지 않거나 준비가되지 않은 경우 게임이 즐거움을 가져다 줄 것 같지 않습니다. 예를 들어, 아이가 졸리거나 피곤하면 게임을 시작해서는 안됩니다. 게임의 주요 조건은 아이가 편안하고 편안해야 한다는 것입니다.

어린이를 위한 재미있는 종이 게임에 대한 설명

부모의 기억에는 종이에 자녀에게 줄 수 있는 많은 게임이 있습니다. 이에 어려움이 있으면 인터넷에서 게임 설명을 검색할 수 있습니다. 여기에서 우리는 가장 일반적인 2인용 종이 게임의 몇 가지 예를 제공할 것입니다. 독자들에게 유용한 정보가 되기를 바랍니다.

"꽃 여덟 꽃"

게임을 하려면 한 장의 종이와 여러 색상의 연필이 필요합니다. 먼저 8장의 꽃잎을 가진 꽃을 그립니다. 그런 다음 플레이어는 꽃잎을 그립니다. 한 번 움직이면 하나 또는 두 개의 인접한 꽃잎 위에 칠할 수 있습니다.

승자는 꽃잎 위에 마지막으로 칠한 플레이어입니다. 아이는 자신의 승리가 운이 아니라 정확한 계산에 달려 있음을 이해해야 합니다. 꽃잎의 수는 변경될 수 있습니다.

게임은 어린 아이들에게도 적합합니다. 취학 전 연령. 그녀는 논리적 사고, 연필을 손에 쥐는 능력 및 능력을 개발합니다.

"도리소프키"

각 플레이어는 시트에 구불구불한 선을 그립니다. 그런 다음 플레이어는 나뭇잎을 교환하고 구불구불한 선(가급적 다른 색상으로)에서 그림을 그려서 이해할 수 없는 구불구불한 선이 전체 그림의 일부가 되도록 합니다.

그런 몇 번의 교환 후에 원래의 구불구불한 글씨가 어떻게 변했는지 보는 것은 흥미로울 것입니다.

함께 게임을 하거나 더 많은 참가자를 초대할 수 있습니다. 그런 "움직임"을 10회한 후 전단지가 마침내 당신에게 돌아온다면, 공동 창의성의 최종 결과를 보는 것은 재미있을 것입니다.

"포인트들"

점을 재생하려면 상자에 종이 한 장과 여러 색상의 펜 두 개가 필요합니다. 게임이 시작되기 전에 경기장의 경계가 시트에 표시됩니다. 세로 10셀, 가로 10셀 이상으로 하는 것이 좋습니다. 그런 다음 이동하는 플레이어는 하나의 점을 그립니다(셀의 교차점에서).

플레이어의 점이 필드의 일부를 둘러싸고 있으면 이 플레이어는 동그라미를 치고 한 번 더 움직일 수 있는 권리를 얻습니다. 플레이어가 상대방의 영역을 돌 수 있으면 그에게 넘어갑니다. 점 게임에는 여러 가지 변형이 있습니다.

어떤 곳에서는 점들이 엄밀히 수직선과 수평선으로 연결되어 있는 반면, 다른 곳에서는 대각선을 그릴 수 있습니다.

승자는 경기장을 더 많이 정복한 사람입니다. 게임을 하는 동안 플레이어는 더 많은 영토를 스스로 차지할 뿐만 아니라 상대방이 그렇게 하지 못하도록 전략을 세워야 합니다.

"미궁"

이 게임은 점 게임과 비슷합니다. 우선 셀의 일반 시트에 게임 필드의 경계가 그려집니다. 정사각형 또는 기타 복잡한 형태일 수 있습니다. 플레이어는 대시를 한 셀 길이로 배치합니다.

대시는 수직 및 수평으로 배치할 수 있습니다. 각자 다른 색의 펜이나 연필을 연주합니다. 플레이어가 대시로 사각형(셀)을 닫을 수 있으면 자신의 색으로 칠하고 한 번 더 이동할 수 있는 권리를 얻습니다.

가장 많이 채워진 사각형을 가진 플레이어가 승리합니다.

"황소와 소"

게임 규칙에 따라 각 플레이어는 4개의 숫자 중 원하는 숫자를 생각합니다. 이 경우 숫자를 반복해서는 안됩니다.

게임의 승자는 상대방이 생각한 숫자를 먼저 추측할 수 있는 사람입니다. 이를 위해 각 플레이어는 이동하면서 네 자리 숫자도 말합니다. 동시에, 명명된 숫자와 생각한 숫자의 숫자가 일치하면 플레이어는 "Cow"라고 말해야 합니다. 그리고 호출 된 번호의 숫자가 숨겨진 숫자에있을뿐만 아니라 동일한 순서에있는 경우 플레이어는 "황소"라고 말합니다.

예를 들어, 추측한 숫자는 1234이고, 추측한 플레이어는 숫자 1475라고 합니다. 첫 번째 플레이어는 "황소 한 마리와 소 한 마리"라고 말합니다. 숫자 1과 4는 정확하게 추측되지만 숫자 1은 제자리에 있기 때문입니다. 선수들이 교대로 움직입니다. 혼동하지 않으려면 움직임의 결과를 기록해야 합니다.

"틱택토"

종이에 가장 유명하고 인기있는 게임. 시작하려면 경기장이 그려집니다(가로로 3개의 셀, 세로로 3개의 셀). 그런 다음 이동하면서 플레이어는 하나의 "십자가"또는 "0"표시를 빈 셀에 넣습니다(한 플레이어는 십자가만 넣고 두 번째 플레이어는 0만 넣음).

승자는 먼저 표지판의 선을 만드는 사람입니다. 아이가 간단한 틱택토에 지쳤다면 게임을 조금 더 어렵게 만들 수 있습니다. 예를 들어, 경기장을 확장하고 5x5 셀로 만드십시오. 또는 경기장을 3차원으로 만들 수 있습니다. 이렇게 하려면 큐브를 그리고 보이는 각 면을 경기장으로 만들어야 합니다. 총 3개가 됩니다. 게임의 규칙은 동일하게 유지됩니다. 그리고 정육면체의 어느 쪽에서든 표지판을 가장 먼저 모으는 사람이 승리합니다.

"트로이카"

셋은 오히려 고전적인 Tic-Tac-Toe와 매우 유사하지만 숫자는 아니지만 문자는 셀에 맞습니다.

이 게임의 경우 최소 3 x 3 셀의 필드가 그려집니다. 플레이어는 이동하면서 필드의 아무 셀에나 하나의 문자를 입력합니다.

게임의 한 버전에서 승자는 세 글자로 구성된 단어를 세로, 대각선 또는 가로로 가장 먼저 쓸 수 있는 사람입니다. 다른 변형에서 승자는 가장 많은 단어를 쓸 수 있는 사람입니다. 이 게임은 경기장을 늘려서 조금 더 어렵게 만들 수 있습니다. 그런 다음 셀에 더 긴 단어를 입력해야 합니다.

"교수대"

이 엔터테인먼트는 또한 가장 일반적이고 인기 있는 2인용 종이 게임에 속합니다. 그들은 함께 연주합니다. 첫 번째 플레이어는 두 번째 단어(명사)를 추측하고 숨겨진 단어의 글자 수만큼 종이에 빈 셀을 그립니다.

두 번째 플레이어는 숨겨진 단어를 철자합니다. 문자가 올바르게 추측되면 첫 번째 플레이어가 해당 셀에 입력하고 그렇지 않은 경우 단어 옆에 교수대 구성표가 나타나기 시작합니다(동일한 첫 번째 플레이어에 의해). 한 번의 잘못된 이동(잘못된 이름의 문자) - 계획의 한 대시.


두 번째 플레이어가 교수대가 끝나기 전에 단어를 추측할 수 있으면 이겼고 그렇지 않으면 졌습니다. 그러면 선수가 바뀝니다.

결론 대신

누군가는 종이 위의 게임이 지난 세기라고 생각하며 기술 발전의 시대에 관련성을 잃었습니다. 하지만 그렇지 않습니다. 결국 모든 사람은 현대 가제트 사용이 불가능한 상황에 처할 수 있으며 어린이를 즐겁게하기 위해서는 펜과 종이 만 있습니다.

아이들뿐만 아니라 어른들도 흥미를 가질 수 있는 재미있고 교육적인 어린이 종이 게임이 많이 있습니다. 이러한 게임의 주요 장점은 단순성과 일반 가용성입니다. 여러 장의 종이와 여러 연필 또는 펜을 언제 어디서나 거의 항상 사용할 수 있기 때문입니다. 이러한 아이템은 마법에 걸린 것처럼 보편적인 재미와 즐거움의 원천이 됩니다.

종이 위의 춤

이것은 매우 재미 있고 재미있는 게임입니다. 구현을 위해서는 여러 쌍이 필요하며 바람직하게는 남자와 여자 또는 남자와 여자로 구성됩니다(두 쌍이 있는 경우 게임을 할 수 있음). 각 쌍에는 큰 종이 한 장(1x1m 크기)이 제공됩니다. 헐렁한 종이나 신문이면 됩니다.

선율적인 음악에 맞춰 두 사람은 종이 위에 서서 제자리에서 천천히 춤을 추며 발이 바닥에서 떨어지지 않도록 노력합니다. 그런 다음 음악이 멈추고 종이가 반으로 접히고 부부는 다시 춤을 추며 이미 서로에게 더 단단히 밀착됩니다. 종이는 팔에 파트너와 함께 한 파트너에게 서서 춤을 추고 종이 가장자리를 넘지 않도록 할 수있을 때까지 접혀 있습니다 (일부 남자는 승리하기 위해, 한쪽 다리로 서고 파트너가 손에 있음).

작은 종이 한 장을 가장 오래 버틸 수 있었던 부부가 이겨 상을 받습니다.

"파라오의 미라"

종이, 게다가 ... 화장지를 사용하는 또 다른 유머러스 한 게임. 참가자는 다시 쌍으로 나뉩니다(게임에는 두 쌍이면 충분합니다). 한 쌍으로 "미라"와 파라오가 선택됩니다.

각 부부에게는 화장지 롤이 제공됩니다. 빠른 음악이 켜져 있습니다. 그리고 신호에 따라 "파라오"는 종이가 다 떨어질 때까지 다리에서 시작하여 머리까지 화장지로 "미라"를 완전히 감싸기 시작합니다. 각 "파라오"는 "미라"를 최대한 감싸서 얼굴이나 몸통의 다른 부분이 보이지 않도록 해야 합니다. 화장지는 상당히 얇아서 포장 과정에서 찢어질 수 있어 게임 자체에 어려움이 있습니다. 그러나 모든 사람에게 충분한 즐거움이 있습니다.

승자는 미라를 종이로 더 빨리 포장하는 것을 끝내고 100% 하는 부부입니다.

누구의 입술인가?

잘 알려진 우스꽝스러운 '신랑을 위한 브라이덜 게임'은 조금만 바꾸면 웃음을 더할 수 있다.

게임은 많은 사람들과 함께 하는 것이 가장 좋지만 모두가 서로를 충분히 아는 회사(예: 팀)에서 하는 것이 가장 좋습니다. 게임은 같은 수의 남학생과 여학생이 함께 합니다.

스크린 뒤 또는 다른 방에있는 소녀들이 밝게 칠한 입술의 흔적을 "남겨 둡니다". 그런 다음 "소중한"시트를 소년들에게 보여주고 누구의 입술이 각인되었는지 추측해야합니다. 물론 남자아이들은 방에 들어온 여자아이들을 보고 입술색으로 자국이 어디에 있는지 알아내려고 하지만 여전히 그렇게 하기는 상당히 어려울 것입니다.

각 입술 자국을 정확하게 맞추는 소년들이 승리합니다. 하지만 그것이 게임의 끝이 아닙니다. 소녀들은 소년들에게 립스틱을 주고, 소년들은 화면 뒤에서 입술을 칠하고 다른 종이에 지문을 남깁니다. 이제 소녀들의 임무는 누구의 입술이 종이에 인쇄되었는지 추측하는 것입니다. 물론, 남학생들은 립스틱을 바르고 화면 뒤에서 나올 것이기 때문에 여학생들이 "남성 입술"을 추측하는 것은 더 어렵습니다. 우리는 지문을 "원본"과 비교해야합니다. 즉, 각 소년의 입술 모양에주의를 기울여야합니다.

남학생의 경우 종이에 자국을 남긴 후 립스틱을 바꾸고 입술을 다시 칠하면 게임이 더 어려워 질 수 있습니다.

"웨딩 나이트"

이것은 13-15세 청소년을 위해 설계된 매우 재미있는 게임입니다. 게임의 개시자(리더)는 참석한 청남 중 한 명을 초대하여 조정을 확인합니다. 종이에 5개의 점을 배치하여 내부에 점이 있는 정사각형을 형성합니다(우편 봉투를 연상케 함). 시트는 테이블 위에 놓고 거울은 그 반대편에 배치됩니다.

플레이어는 가능한 한 종이에서 연필을 떼지 않고 거울 자체가 아닌 거울에 반사된 종이를 보지 않고 모든 점을 서로 연결하도록 초대됩니다. 그리는 과정에서 플레이어는 정직하게 선을 더 고르게 그리려고 노력함과 동시에 "치지 않았어", "젠장, 다시 치지 않았어", "와 같은 다양한 소리를 낸다. 힘들어, 땀까지 흘렸다" 등.

진행자의 임무는 그림을 그리는 동안 플레이어가 만드는 모든 문구, 단어, 문장 및 소리를 기록하고 게임이 끝나면 "나는 결혼식 밤을 어떻게 보냈습니까?"라는 제목 아래에 큰 소리로 읽는 것입니다.

"사기꾼"

이것은 재미있는 게임입니다. 그러나 동일한 사람들과 한 번만 구성할 수 있습니다. 그렇지 않으면 새로운 케이스마다 질문을 변경해야 합니다.

게임은 다음과 같습니다. 지도자가 선택됩니다 - 나머지 사람들에게 질문하는 "기만자". 각 플레이어는 차례로 종이에 답을 적고 순서대로 번호를 매깁니다. 그런 다음 이러한 질문이 끝나면 "기만자"가 완전히 다른 질문을 하고 플레이어는 답변을 서면으로 "대체"합니다. 또는 리더("기만자")는 플레이어가 서명된(명명된) 답안지를 그에게 줄 때 이러한 답변을 스스로 읽습니다. 그것은 재미있는 혼란으로 밝혀졌습니다.

"기만자"의 질문:

1. 가장 좋아하는 동물은 무엇입니까? (당신의 부모님은 당신을 무엇이라고 다정하게 부르나요?)

2. 좋아하는 음식(과일, 야채)은 무엇입니까? (고슴도치는 무엇을 먹나요?)

3. 취미는 무엇입니까? (집에서 강제로 무엇을 합니까?)

4. 명절에 가보고 싶은 문화공간은? (어떤 올가미로도 널 끌 수 없는 곳이 어디냐?)

5. 가장 가보고 싶은 나라나 외국의 도시는? (사법당국으로부터 어디로 숨을 것인가?)

6. 어떤 종류의 무기를 알고 있습니까? (가방에 보통 어떤 물건을 가지고 다니나요?)

7. 어머니는 어떤 향수를 좋아하세요? (보드카가 손에 없을 때 무엇을 마십니까?)

8. 가장 필요한 생활용품은 무엇입니까? (당신은 화가 났을 때 보통 무엇을 던지나요?)

비슷한 질문을 스스로 많이 할 수 있습니다.

"코를 막으세요"

플레이하려면 코가 없는 얼굴(남성 또는 여성)의 큰 원시 이미지가 있는 도화지가 여러 장 필요합니다. 시트는 서로 충분한 거리를 두고 같은 벽에 매달려 있습니다. 그들 반대편에 4-5m 거리에 플레이어가 서 있습니다. 그들은 코가없는 곳을 시각적으로 기억합니다. 선수들은 눈을 가리고 코를 만들어야 하는 플라스틱 조각을 받습니다(눈을 감고). 그런 다음 게임 참가자는 "초상화"로 벽에 도달하고 적절한 위치에 코를 ​​붙여야합니다.

최대한 정확하게 코를 찌르는 플레이어가 승리합니다.

재미있는 글자

예를 들어, 어린이(및 성인)에게 그러한 교육적 지적 게임이 제공될 수 있습니다. 각 참가자는 종이와 연필(펜)을 가지고 시트를 7개의 열로 나눕니다(마지막 열은 다른 열보다 좁게 만듭니다). 각 열의 상단에는 이름이 쓰여 있습니다. 열 이름은 다음과 같습니다.

1) "도시",

2) "자동차 브랜드",

3) "식물",

4) "동물",

5) "직업",

7) "득점".

모든 것이 준비되면 게임을 시작할 수 있습니다. 게임 참가자 중 한 명이 다른 모든 사람에게 특정 신호를 보내고 러시아어 알파벳을 순서대로 발음하기 시작합니다(문자 "d", "e", "b", "b" 건너뛰기). 그는 이것을 할 수 있습니다 어떤 속도로든 말하는 속도를 바꾸든. 동의하면 신호 후 언제든지 다른 참가자가 그에게 "중지"라고 말할 수 있습니다.

자신에게 알파벳을 발음하는 플레이어는 그 순간에 어떤 문자를 멈췄는지 말해야합니다. 문자가 알려지 자마자 모든 플레이어는 가능한 한 빨리 시트의 해당 열을 채우고이 문자로 시작하는 단어를 작성해야합니다 (예 : 문자 "c"가 선택되었습니다. 모든 사람은 다음과 같이 써야합니다. 문자 "c"로 시작하는 도시, 동물, 식물 등의 한 이름).

누군가 이 작업을 수행하자마자 그는 "중지"라고 말합니다. 모든 플레이어는 펜을 제쳐두고 더 이상의 창의성을 중지해야 합니다. 각 미니 라운드 후에 점수가 계산됩니다. 각 정답에 대해 10점이 부여됩니다. 2명 이상의 플레이어가 동일한 답변을 받은 경우 5점이 부여됩니다.

받은 점수는 합산되어 해당 열에 기록됩니다. 게임은 종이의 자리가 다 떨어지거나 참가자의 동의가 있을 때까지 반복됩니다. 모든 점수가 합산되어 가장 많은 점수를 받은 사람이 승자로 선언됩니다. 참가자의 희망과 능력에 따라 섹션의 수와 이름에 대해 게임이 변경 될 수 있음은 말할 필요도 없습니다.

질문에 대한 답변

재미있고 궁금해서 다음 게임을 플레이합니다. 모두가 종이를 들고 맨 위에 질문을 씁니다(예: "생일에 무엇을 받고 싶으세요?"). 그런 다음 그는 질문이 보이지 않도록 조심스럽게 종이 한 장을 접고 접힌 스트립에 질문한 질문의 첫 번째 단어를 쓰고(이 예에서는 "무엇?"이라는 단어가 될 것입니다) 다음 플레이어에게 원을 그리며 그 자신도 차례로 이웃에게서 같은 종이를 받습니다. 각 플레이어는 질문을 보지 않고 질문의 첫 번째 쓰여진 단어의 의미에 따라 단음절이나 짧은 문구로 대답해야 합니다.

대답은 질문의 단어 옆에 작성되어 엿보는 눈에서 감쌌습니다. 참가자는 새 질문을 쓰고 시트를 감싸는 등의 작업을 수행합니다. 즉, 모든 것이 처음부터 반복됩니다. 종이가 다 떨어지고 감을 곳이 없으면 게임이 멈춥니다. 엄숙한 분위기 속에서 시트를 한 장 한 장 펼치고, 만인의 웃음, 무엇보다 중요한 답을 낭독한다. 이 게임에는 승자도 패자도 없지만 잠시 동안 회사의 재미는 보장됩니다.

이 게임에는 약간 다른 버전이 있습니다. 행위의 의미는 집단적 글쓰기에 있다 동화. 종이 한 장을 들고 참가자들 각자가 한 번에 한 문장씩 자신의 창의력을 동화 구성에 도입합니다. 그런 다음 시트가 포장되고 다른 플레이어가 시작을 모르고 연속을 씁니다. 이 글은 지루할 때까지 여러 장에 걸쳐 펼쳐질 수 있습니다. 그런 다음 결과 에세이는 공개적으로 표명되고 필요한 경우 게시됩니다.

동일한 성공으로 각 참가자가 그리기로 결정한 주제의 조각을 그릴 때 초현실주의 예술가 워크샵을 조직 할 수 있습니다. 여기서 접힌 스트립의 두께와 시트 자체의 크기를 조절하는 창의적인 접근이 필요합니다. 포스트모던 예술의 황금 기금에 포함될 것이 당신의 작품일지 누가 압니까?

이것은 숫자입니다!

다음 게임을 플레이하는 것이 좋습니다. 그것은 아이들뿐만 아니라 어른들에게도 흥미로울 것입니다. 특히 그들이 한동안 떨어져 있었다면 더욱 그렇습니다. 축제 테이블그리고 그것에 시간을 낭비하지 마십시오. 공책 크기의 종이 11장을 준비합니다. 각각에 2에서 12까지 일련 번호를 크게 씁니다.

이 시트는 서로 멀지 않은 바닥에 숫자가 무작위로 나열되어 있습니다. 지도자와 한 쌍의 플레이어가 선택됩니다(성인의 경우, 바람직하게는 다른 성별, 어린이의 경우 중요하지 않음). 호스트는 두 개의 주사위를 굴리고 주사위의 포인트 합은 해당 숫자가 있는 시트에 해당합니다.

호스트는 "첫 번째 플레이어, 시트 번호 등의 오른발"을 명령하고 이 플레이어는 이 시트에 오른발을 움직이지 않고 올려 놓아야 합니다. 호스트는 다시 주사위를 굴려 떨어진 지점을 보고 "두 번째 플레이어, 오른쪽 발로 이런 숫자를 지정합니다."라고 명령하고 두 번째 플레이어는 명령에 따릅니다.

선수의 왼발이 차례대로 따라오고 오른손과 왼손이 차례로 따라옵니다. 그런 다음 모든 것이 처음부터 반복되며 이제 플레이어는 리더의 지시에 따라 다른 팔다리의 위치를 ​​변경하지 않고 펼쳐진 종이를 움직이지 않고 위치를 변경하기만 하면 됩니다.

주위 사람들의 웃음과 조언, 도움 속에 서로 다른 포즈를 취하는 두 사람은 점점 자신과 타인의 팔다리에 얽히게 된다. 주요 임무게임 - 가능한 한 안정적인 위치를 유지하고 균형을 잃지 않도록 합니다. 이런 종류의 게임은 오랫동안 회사의 지루함을 해소할 수 있습니다.

발다

이제 더 무해한 게임으로 넘어 갑시다. 한 장의 종이에 정사각형을 그리고 7행 7열로 나눕니다.

따라서 49개의 동일한 셀로 분할된 그리드가 얻어집니다. 가운데에는 7글자의 단어가 가로로 쓰여져 있습니다. 각 플레이어의 임무는 최대 길이의 새 단어를 얻기 위해 필드의 모든 셀에 문자를 추가하는 것입니다.

단어는 방향을 바꿀 수 있지만 동일한 문자를 두 번 사용할 수 없으며(즉, 문자가 있는 동일한 셀) 대각선으로 이동할 수 없습니다. 결과 단어는 옆으로 쓰여지고 반복할 수 없습니다.

게임은 필드의 모든 셀이 채워지거나 플레이어가 직접 중지할 때까지 끝납니다. 각 플레이어가 구성한 단어에 포함된 총 문자 수를 계산합니다. 가장 많은 금액을 가진 사람이 승리합니다. 보통 이 게임은 지루한 강의에서 학생들이 자주 하는 게임입니다.

발다 II

이 게임은 종이와 펜이 필요하며 게임에 참여하는 모든 참가자는 이러한 아이템을 획득해야 합니다. 한 플레이어는 모든 문자의 이름을 지정하고 나머지는 차례로 다른 문자를 추가해야 합니다. 결과는 단어입니다. 그러나 게임의 조건은 전체 단어의 마지막 문자를 호출하는 플레이어가 다음 이동을 건너뛰어야 하는 것과 같습니다. 따라서 플레이어는 가능하면 다른 문자의 이름을 지정하여 단어가 가장 환상적이도록 해야 합니다.

교수대

종이에 일종의 "기적의 들판"을 준비할 수 있습니다. 상금 분배가 아니라 패자의 가상 죽음이 있습니다. 플레이어 중 한 명이 단어를 추측하고 "기적의 들판"에서와 같이 숨겨진 단어의 문자 수와 동일한 숫자로 종이에 빈 사각형을 그립니다. 다른 플레이어는 단어를 추측해야 합니다. 그는 어떤 문자의 이름을 지정하고, 이 문자가 숨겨진 단어에 있으면 추측하는 사람이 추측하는 사람에게 "열고" 해당 사각형에 씁니다. 그가 편지를 추측하지 않았다면, 추측하는 사람은 교수대를 그리기 시작합니다. 이름이 잘못 지정된 각 문자에 대해 추측하는 사람은 그의 그림에 교수대의 한 요소를 추가합니다.

먼저 수직선을 그린 다음 수평선을 그린 다음 수평선에서 "줄"을 내리고 루프를 그린 다음 루프에 누군가의 머리가 나타나고 몸통, 팔, 다리가 나타납니다. 전체적인 화보 구성의 끝 부분에는 재미를 위해 아래에 인퀴지션의 작은 불길이 추가된다. 플레이어가 숨겨진 단어를 추측할 수 있기 전에 "매달린" 경우, 그는 졌습니다. 교수대의 요소 수는 플레이어의 예술적 상상력과 단어 추측 능력에 따라 플레이어가 직접 설정할 수 있습니다.

탱크

공책 크기 정도의 종이가 필요하지만 셀과 선이 없습니다(이러한 셀과 선으로 게임이 크게 단순화되기 때문에). 표준 A4 용지를 조심스럽게 반으로 접는 것이 가장 좋습니다. 시트의 절반은 한 플레이어의 것이고 다른 절반은 파트너의 것입니다.

시트의 절반에있는 각 플레이어는 미리 결정된 수의 탱크 (크기에 동의하는 것이 바람직 함)와 본부를 그립니다. 다음으로, 걷는 선수는 볼펜으로 필드의 절반에 뚱뚱한 어두운 반점을 그리고 시트의 절반을 접힌 부분을 따라 상대방의 시트 절반에 놓고 상대방의 시트 절반에 자신의 지점을 각인합니다.

각인이 적의 탱크에 "적중"되면 파괴된 것으로 간주되고 줄이 그어져 있습니다. 그런 다음 다른 플레이어가 움직입니다. 승자는 모든 적의 탱크와 그의 본부를 먼저 공격하는 사람입니다(본부는 경비할 사람이 없을 때 가장 마지막에 공격을 받습니다).

이십오

싱글을 위한 게임. 새장에 든 종이에 5x5 정사각형이 그려집니다. 숫자 1은 사각형의 왼쪽 상단 모서리에 배치되고 사각형의 모든 셀은 체스 기사의 움직임에 따라 숫자로 순서대로 채워지기 시작합니다. 즉, 임의의 문자 "G" 사각형을 벗어나지 않고 방향. 게임의 임무는 체스 기사의 움직임에 따라 사각형의 모든 셀을 숫자로 채우는 것입니다.

언뜻 보기에 이것은 특히 5x5 필드에서 하기 쉽지만 필드가 클수록 이 작업을 완료하기가 더 어렵기 때문에 게임에는 주의력, 기억력, 물론 논리적 사고가 필요합니다.

포인트들

점은 유명한 중국 바둑 게임의 변형입니다. 그녀는 상자에 종이 한 장이 필요합니다. 두 놀이; 다른 색상의 손잡이가 있는 것이 바람직합니다. 게임의 의미는 다음과 같습니다. 각 플레이어는 차례로 시트의 아무 부분에나 포인트를 둡니다(포인트는 노트북 시트의 표시선 교차점에 위치해야 함). 게임의 목표는 당신의 포인트를 통해 연속 실선을 그릴 수 있도록 당신의 포인트로 상대의 포인트를 둘러싸는 것입니다. 승자는 결국 상대방의 더 많은 점수를 "포획"하는 데 성공하는 사람입니다.

바다 전투

모든 참가자는 쌍으로 나뉩니다. 모두가 종이와 연필을 가져갑니다. 한 장의 종이에 10x10 두 개의 정사각형, 즉 100 셀 필드를 그려야합니다. 왼쪽 필드는 플레이어에게 속한 함대입니다. 소함대는 10척의 배로 구성되어 있습니다. 배는 서로 만지지 않습니다. 사각형의 상단 셀에는 여러 글자가 알파벳순으로 배열되어 있습니다. 왼쪽에 가로로 1에서 10까지의 숫자를 입력해야 합니다. 두 번째 사각형은 상대방의 소함대를 나타냅니다. 이 칸은 게임이 시작될 때까지 비어 있습니다.

게임의 각 참가자의 임무는 상대방의 배를 파괴하는 것입니다. 먼저 첫 번째는 추첨으로 "촬영"합니다. 이것은 그가 공격해야 할 배의 좌표를 지정한다는 것을 의미합니다. 예를 들어, B-4. 플레이어가 배의 위치를 ​​​​추측했다면 두 번째 참가자는 "죽은"배를 지워야합니다. 그 후, 적에 의해 "샷"이 이루어집니다.

타격이 정확하지 않은 경우, 즉 명명된 좌표에 배가 없으면 이 이동이 헛된 것으로 판명됩니다. 때로는 배의 가장자리만 영향을 받을 수 있습니다. 결국, 때로는 배는 하나가 아니라 여러 셀을 차지할 수 있습니다. "부상을 입은" 배는 모든 세포가 지워진 경우에만 죽일 수 있습니다.

승자는 적 소함대 전체를 먼저 파괴한 사람입니다. 그 후에 게임을 재개할 수 있습니다. 샷을 표시하려면 빈 사각형이 필요합니다. 결국 같은 셀에서 두 번 쏘는 것은 쓸모가 없습니다.

단순하고 복합적인 구

게임 시작 시 리더가 선택됩니다. 그는 한마디 합니다. 그리고 나머지는 이 단어를 문자로 구문 분석하고 단어가 이 단어의 모든 문자로 시작하는 문장을 생각해 내야 합니다. 예를 들어 발표자는 단어를 "Candy"라고 부릅니다. 다음과 같은 문장을 생각할 수 있습니다. "어떤 흔한 미스터리는 그에게 영어 랜턴을 생각나게 합니다." 각 참가자의 제안은 리더가 특정 점수로 평가합니다. 게임이 끝나면 결과가 요약됩니다. 승자는 더 많은 점수를 얻은 사람입니다.

무료 협회

게임 시작 시 리더가 선택됩니다. 다른 모든 사람들은 종이와 연필 또는 펜을 가져갑니다. 진행자가 한마디 합니다. 사람들은 리더라는 단어와 연관되는 긴 일련의 단어를 작성해야 합니다. 그 후, 모두가 돌아가면서 자신의 단어를 읽습니다. 예를 들어, 호스트는 "kitten"이라는 단어를 부릅니다. 게임 참가자는 "모피, 소시지, 쾌활한, 푹신한, 작은, 뚱뚱한, 줄무늬, 긁힌 자국, 쥐, 장난감, 푸르르" 등과 같은 단어를 쓸 수 있습니다. 모든 플레이어가 단어를 읽으면 호스트가 다른 명령을 내립니다. : 쓰여진 단어에서 이야기를 구성합니다. 예를 들어 새끼 고양이에 대해 다음과 같은 이야기를 작성할 수 있습니다.

"집에 나타났다. 작은 키티. 푹신하고 줄무늬가 있습니다. 처음에 그는 아주 작았고, 나중에는 자라서 뚱뚱하고 명랑해졌습니다. 새끼 고양이는 소시지를 아주 좋아합니다. 간식을 제대로 먹고 나면 윤기나는 털을 오랫동안 핥는다. 새끼 고양이는 자라서 많이 긁기 시작했습니다. 그는 누군가의 무릎에서 자는 것을 좋아합니다. 쓰다듬어주면 부드럽게 갸르릉거리며 경쾌한 노래를 부른다.

모든 사람은 자신의 이야기를 큰 소리로 읽어야 합니다. 호스트는 모든 플레이어의 스토리를 점수로 평가합니다. 그 후, 그는 다른 단어를 부르고 게임은 계속됩니다. 게임이 끝나면 결과가 요약됩니다. 승자는 더 많은 점수를 얻은 사람입니다.