子供向けのボールゲーム。 社交エンターテイメント、研究活動


このような見事に美しく、素敵にデザインされた女の子向けの社交ダンスゲームです! 今日の参加者には素晴らしい仕事が待っています。 結局のところ、忘れられないダンスをする最高で最も才能のあるカップルは、信じられないほど重要なパフォーマンスを披露します。 もちろん、ヒーローはダンス衣装についてよく知っていますが、今日は何も集中できません. このような権威あるホールで演奏することは、彼らの運命に一度もありませんでした。 それぞれが最も美しいイメージを持っている必要があり、さらに、2つの衣装が互いに完全に一致する必要があるため、今、彼らは助けを求めています. では、誰かが迅速かつ質の高い支援を提供できるのではないでしょうか? ゲーム内のサウンドとメロディーは非常に簡単にオフにできます。 ゲーム画面の上部には、このための 2 つの特別なアイコンがあります。 ヘアスタイルのオプションがたくさん。 この美しいゲームのヒーローごとに、髪の色合いと髪型を選択する必要があることを忘れてはなりません。 それで、この才能のあるバーの 1 つをブロンドの髪で、もう 1 つのバーをより暗い髪で作ってみませんか? それとも、両方とも同じ髪の色にする必要がありますか?

あなたの頭を壊す何かがあるでしょう。 このパフォーマンスは非常に重要であり、ダンサーが他のカップルの前でばかげているように見えてはなりません。 彼らは人々に素晴らしい気分を与える義務がありますが、同時に、ゲームの各ヒーローは輝き、あなたを笑わせないようにする必要があります。 結局のところ、これはサーカスではなく、これらの美しいダンサーはピエロではありません。 彼らの才能はまったく異なる色をしています。 女の子のためのドレスの選択は、その多様性と、この輝かしいゲームのヒーローのワードローブでのパフォーマンスのための膨大な数の衣装で際立っています。 ちなみに、美しい緋色のバラを下または上にドラッグすると、カテゴリを選択した後、完全な衣装オプションを表示できます. このゲームでは、すべてが非常に簡単です! コントロールする必要があるのは、コンピューターのマウスだけです。 ゲーム画面全体がちらつき、エンタテインメント プロセス全体がさらに楽しくなります。

本物のダンサーのパフォーマンスのための衣装がとても美しく見えることは誰もが知っています.社交ダンスに関しては、衣装は多くの興味深い要素を備えているだけでなく、驚くほど美しく見えるだけでなく、非常に高価です. このゲームのおかげで、このすべての素晴らしさを完全に無料で鑑賞する機会があります。 ゲームのヒロインのドレスは、きっとすべての小さな女の子を喜ばせるでしょう. この女王のために彼にぴったりの服と靴を選ぶだけで、社交ダンスのゲームからのハンサムな若い男を忘れてはなりません. ああ、そしてこの 2 人の才能あるパーソナリティのパフォーマンスのための巨大なワードローブ! これらの高価な石の輝きを浴びても、服は海です. 「完了」と書かれたボタンをクリックすると、結果を賞賛する機会があり、スポットライトの輝きでスターダンスカップルが動く背景を変更することさえできます。

伝統セクションの出版物

アダルト企業向けゲーム

19世紀の世俗的なサロンでは、詩を読んだり、経済や政治について話したり、ゲームをしたりしていました. Kultura.RF は、テレビもインターネットも電気さえもなかった時代に、どのようなレジャーが人気だったかを教えてくれます。

トランプ

19 世紀、カードは非常に人気がありましたが、最もまともな娯楽とは見なされていませんでした。 それらは「リビングルームの恥」、「道徳の腐敗」、「悟りのブレーキ」と呼ばれていました。 文化学者のユーリ・ロットマンは、ギャンブルは「強い道徳的非難」を受けており、18世紀後半から19世紀初頭にかけて、ギャンブルは不道徳であるとして正式に禁止されたと述べています。 たとえば、歴史家のニコライ・カラムジンとの夜、彼らはトランプをしませんでした。 しかし、他の多くのサロンでは、カード ゲームが盛んに行われていました。 デカブリストのMikhail Bestuzhev-Ryuminは、サロンの所有者がゲーム中にだまされることがよくあったことを思い出しました。彼らは事前にジェスチャーについて話し合い、プレーヤーから100ルーブルを「引き出し」ました。

Yuryev と Vladimirsky が編集した Rules of Social Life and Etiquette: Good Taste などの世俗的なエチケットに関する本は、借金や破産につながるギャンブル依存症に対して若者に警告しました。 「この悲しい情熱が家族全員の死を引き起こした多くの例を見てきました。 彼女、この情熱が最終的に人のすべての道徳的原則を殺したとき。.

しかし、それにもかかわらず、カードはどこでもプレイされました。 「... みんな:女性も女の子も若い男性も、ダンスよりも緑の野原を好みます。 これはもちろん悲しい現象ですが、「オオカミと一緒に暮らし、オオカミのように遠吠えする」、 - 世俗的なマナーのコレクションのコンパイラを述べました。

社会では、チャンスが勝つギャンブルカードゲームと、賞金がプレイヤーの機知と注意力に依存するゲームを分けるのが通例でした.

ユーリ・ロットマンは、ロシア文化の歴史に関する著書の中で、19 世紀のロシアで最も人気のあったゲームはファラオとシュトッセ (shtoss) であり、チャンスが勝利を左右したと書いています。 フョードル・ドストエフスキーの兄弟であるアンドレイは、彼の兄弟のカードパーティーはいつも賭け事で終わったことを思い出した.

このカードゲームの人気は、ロシア文学にも反映されました。 シュトスはアレクサンドル・プーシキンの『スペードの女王』でヘルマンとチェカリンスキー、ミハイル・レルモントフの『マスカレード』でアルベニン、ニコライ・ゴーゴリの『政府監察官』でクレスタコフ、レオ・トルストイの『戦争と平和』でニコライ・ロストフが演じた。

シュトスのゲームのルール(Yu.M. Lotmanの著書「Conversations about Russian culture」による)

プレーヤーは、カードを投げるバンカーとパンター (ポンテ - 「賭けを増やす」) に分けられます。 このゲームは、1 対 1 でプレイすることも、複数のパンターが参加してプレイすることもできます。 各プレイヤーはカードのデッキを受け取ります。 パンターはデックから 1 枚のカードを選び、バンカーが発表した金額と同額を賭けます。 次に、バンカーのデッキからカードが 1 枚ずつ開かれ、隠されたカードとの一致がパンターに勝利をもたらします。 原則として、銀行員と投機家は、金利と負債を記録するのに役立つ緑色の布で覆われた細長い長方形のテーブルの反対側に配置されます。 すべての計算は、同じ緑の布で行われます。

屋外ゲーム

多くの家では、ダンスと音楽の間で「無邪気なゲーム」で楽しむのが通例でした-それは彼らが呼んだものでした プチジュー(フランス語の「小さなゲーム」から)、短期間のモバイル エンターテイメント。 これらのゲームのほとんどは庭からのトレーシングペーパーでした 民俗娯楽. たとえば、プーシキンの物語「若い女性-農民の女性」の主人公である若いマスターのアレクセイ・ベレストフは、バーナーで女の子と遊んでいました-元の民俗の楽しみ。

ハインリヒ・セミラツキー。 ラジヴィル王子のサロンでピアノを弾くショパン。 1887年 個人蔵

最も人気のあるものの1つ プチジュー-ファンタ-は私たちの時代に降りてきました。 ゲームのルールに従って、各プレーヤーは没収を帽子に入れます。 その後、リーダーは目を閉じてファントムを取り出し、所有者にさまざまなタスクを与えます:雄鶏のように歌う、片足でジャンプするなど。 著書に『社会生活のルールとマナー:いい調子。 家庭や社会生活のさまざまな場面でのヒントと指示のコレクションであり、アダルト企業向けの人気のあるアウトドア ゲームの例がいくつかあります。

プレイヤーは輪になって座ります。 プレーヤーの1人は誰かにハンカチを投げると同時に単語を発音し、もう1人はハンカチをキャッチして韻を踏んで答える必要があります。 隠された言葉が難しければ難しいほど、韻は予想外で面白いものになります。

鳥が飛んでいます

プレイヤーはテーブルの周りに座り、その上に人差し指を置きます。 プレーヤーの 1 人は、飛行できる生物と無生物のリストを作成し始め、他のプレーヤーは指を上げなければなりません。 飛べない物体の名前を言ったときにプレイヤーが指を上げた場合、プレイヤーは負けました。

メールゲーム

このゲームの各参加者には、それぞれが質問を書く一枚の紙が渡されます。 これらの紙片を帽子に入れて混ぜ合わせ、次に各プレーヤーが1枚の紙を取り出し、問題を読まずに裏に答えを書いてから、紙を中に入れます。別の帽子。 すべての答えが書かれたら、紙片を取り出して、質問と答えを読み上げます - 質問と答えの組み合わせが語呂合わせになります。

二重朗読

一人の女の子が、ベールで完全に隠れている別の女の子の膝の上に座り、詩を読んでいます。 2番目の女の子は、さまざまなジェスチャーで彼女を妨害し、観察者を笑わせようとします. 読み手が笑ったらゲーム終了。

トイレ

プレーヤーはさまざまな衣服と呼ばれ、ホストは順番に名前を付けます。 「トイレ全体!」というコマンドで。 プレーヤーはすぐに席から立ち上がって着替えなければなりません。 場所を取る時間がない人は敗者になります。 ニコラス1世自身がニコラエフスキー宮殿のゲームのマネージャーであり、プレーヤーの1人が皇后の前で椅子を取りましたが、皇帝からのみ奨励されたという既知の事例があります。

ボードゲーム

19 世紀には、ボード ゲームが流行しました。現在と同様に、ボード ゲームには、競技場、プレーヤーが歩くフィギュア、およびポイントまたは「ステップ」の数を決定するサイコロがありました。 この楽しみの前身は 古いゲーム最速でフィニッシュラインに到達する必要があり、途中で収集する必要があった「グース」 大量ガチョウ。

19世紀のゲームは一種の旅行になりました。たとえば、「ロシアの旅」では、オデッサからモスクワまでできるだけ早く機関車に乗り、キエフまたはクルスクを通るルートを独自に開発する必要がありました。 そして、ゲーム「展示会のためにパリへ」は、パリでの経済の成果の世界博覧会の開始に間に合わなければなりませんでした。

多くの場合、ボードゲームは本質的に教育的でした。 歴史的戦略「シノプの戦い」では、プレイヤーは軍事作戦の劇場をプレイするよう求められました。 1 人はロシアを代表し、もう 1 人はトルコの軍事的利益を代表しました。 勝つために非の打ちどころのない数学的能力を必要とする「Goosek」のゲームの変種もありました。 競技場は、パズルを備えた一連のセルでした。2 桁と 3 桁の数字をすばやく乗算または除算する必要がありました。 正解の場合、プレイヤーは敗北のために一般銀行から「お金」を受け取りました-彼は自分自身を一般財務省に寄付しました。

ロト

ロトは 18 世紀にイタリアからロシアに伝わり、すぐに人気を博しました。 世俗的な夜だけでなく、家族のサークルでも演奏されました。 チェーホフの「かもめ」のヒロイン、イリーナ・アルカディナは次のように述べています。 「秋の夜長になると、ここでくじが引かれます。 ここを見てください:私たちが子供の頃、亡くなった母親がまだ私たちと一緒に遊んでいた古い宝くじ..

ゲームが存在する何年にもわたって、そのルールは変更されていません。 参加者は番号が書かれたカードを受け取り、リーダーはバッグから樽を取り出して番号を呼び出します。 勝者は、横の列を最初に閉じた人です。 このゲームは、世俗的なクラブでお金のためにロトがプレイされることが多かった 1840 年代までに人気のピークに達しました。 プレーヤーの情熱は、ゲームごとに数百ルーブルが失われるという点に達しました。 ロトのギャンブルの流行は、 公共の場で違法と認定。 しかし、これは人々の愛に影響を与えませんでした.彼らはまだ宝くじをしています.

プゼル

Puzel、または今日私たちがパズルと呼んでいるものは、イギリスの地図製作者でグラファーでもある John Spilsbury によって発明されました。 彼はボードに地理的な地図を接着し、それをのこぎりで切り分け (パズル)、子供たちに記憶から完全な絵を組み立てるように勧めました。 パズルは 19 世紀にロシアに伝わり、パーラー ゲームになりました。 ドイツ語では「puzels」、フランス語では「puzels」と呼ばれていました。 その後、プゼルから集められたのは地図ではなく、風景や静物を描いた絵のような小さな絵でした。 ウラジミール・ナボコフは、ルージンの弁護という本で、子供と大人のための新しい趣味について書いています。 「その年、英国のファッションは大人向けの折りたたみ絵「プゼル」を発明しました...非常に気まぐれに切り取った...ルージンは、これらのカラフルな作品の正確な組み合わせから驚くべき興奮を感じ、最後の瞬間に独特の絵を形成しました. 叔母は尋ねました:「神のために、何も失わないでください!」 時々、父が入ってきて、破片を見て、手をテーブルに伸ばして、「これは、間違いなくここにあるはずです」と言い、ルージンは振り向かずにつぶやきました。干渉。".


ゲームは世俗的なリビングルームに欠かせないものでした。 プチジューと呼ばれるパーラーゲームは、安らぎと冗談の雰囲気を作り出しました。 プレイヤーは素早い反応、即興の能力、時には韻を踏む能力を示しました。


最も一般的なゲームは、「韻」、「メール」、「伝記」、「 世論」、「友達」、「手紙」はもちろん、シャレードやダジャレ、ライブ写真。
人気のあるゲームもありました - 「キューピッドのジョーク」と呼ばれるこのゲームの別のバージョンがありました.
若い貴族は、いたずらや軽快な冗談の要素を備えた、よりモバイルなエンターテイメントに魅了されました-「ミュージカルチェア」、「羽毛」、没収。
最も好きなゲームの 1 つは演劇的なシャレードでした。 参加者は「俳優」と「観客」の2つのグループに分けられました。 俳優たちはステージ上でなぞなぞを考えて演じ、観客はそれを推測しました。
たとえば、chu-gesture-knapsack という単語から 3 つの小さなパフォーマンスが作成され、それぞれが単語の個別の部分を表しています。 観客は各シーンが何を意味するのかを推測しようとしましたが、これがうまくいかなかった場合、俳優は単語全体を提供するように求められ、その後4回目のパフォーマンスが行われました. シャレードは演技の喜びをもたらし、衣装や風景を発明し、才能や能力だけでなく、重い箱やキャビネットに保管されている古物にも応用できるようにしました.

ファンタはパーラーゲームで、ファンタ(カードを引いたプレイヤー)に対していわゆるペナルティタスクを実行することを意味します。
貴族たちはさまざまなタスクを紙に書き留めて帽子を回し、素敵な紳士淑女にランダムなファントムを引き出して実行させました。 このゲームはハッサーパーティーでも尊敬されました。


このゲームには別のバリエーションがあります - プレーヤーの 1 人がマネージャーの役​​割を果たします。 各プレーヤーに近づき、彼は答えなければならない一連の質問またはコメントを提供しますが、答えに「はい」と「いいえ」という言葉を使用しないことを条件としています。 これらの言葉のいずれかを発した人は、スチュワードに「没収」を支払います。つまり、リング、時計など、彼の持ち物の1つを彼に渡します。 、尋ねる:「誰のファントム?」 - "じぶんの!" -物の所有者が答えます。 「彼をどうする?」 -「何を注文しますか。」 取り出して、コレクターは言います:誰のファントムが取り出されるか、それは例えば鏡、オラクル、または面白いものなどになります。すべてのファントムが取り出されると、犯罪者はすべてのプレーヤーは 1 人ずつ、それぞれが命じられたものを提供します。 鏡になるように任命された人は、みんなの周りを回って、それを見ることを申し出ます。 オラクルは運命を予測することを申し出ます。 Funny はみんなを笑わせようとします。 身代金を没収するとき、いくつかの義務的な言葉が含まれているはずのストーリー全体を構成するか、ゲームの各参加者を花と比較して類似点を説明する必要がある場合がありました。 注文の実行後、ファントムはその所属に応じて戻ります。 さまざまな順序の他のファントムでも同じことが繰り返されます。


郵便

ゲームのマネージャーは、「ディン、ディン、ディン」と叫びます。 誰かが尋ねます:「そこにいるのは誰ですか?」 - "郵便!" -最初に答えます。 "どこ?" -「Mの街から」 「彼らはそこで何をしているのですか?」 彼らは最初のものに尋ねます。 彼は好きなことを言うことができます。たとえば、踊ったり、歌ったり、笑ったりします。 最初の人が街で何をしているのかを言うと、すべてのプレーヤーは彼らが言うことと同じことをしなければならず、他の人がしていることをしない人は誰でも、その人からファントムが奪われます。 ファントムは一般的に何でもかかります。
ファンタは次のように実行されます。たとえば、1 つのファンタ 若者-指輪。 このファントムはミラーとして割り当てられています。 彼は部屋の真ん中に立ち、すべてのプレーヤーが彼に近づき、向かい合って立ち、髪をとかす、自分で何かを修正するなど、やりたいことを何でも始めます。 ミラーは、プレイヤーが行うのと同じことを行う必要があります。 その後、うちわが贈られる。 メールのゲームは、プレーヤーの要求で終了できます。


ホームプロダクション

言うまでもなく、すべての役割は、大小を問わず、よく暗記し、堂々とではなく、適切なニュアンスと自然な動きで伝えなければなりません。 これを達成するには、最初のリハーサルまでに自分の役割をしっかりと覚えておく必要があります。 そうして初めて、共犯者とステージ上のオブジェクトに十分な注意を払うことができます。 物事には最初から明確な場所が必要です。たとえば、テーブルが左側にあるときに右に手紙を書きに行かないようにするためです。

適切な身振りや体の動きは、鏡の前で学ぶのが一番ですが、それらが「多すぎる」または「少なすぎる」わけではないことに注意する必要があります。
芝居を選ぶときは、自分に頼らないのであれば、経験者にアドバイスを求めるのが一番です。 1つの役割が主なものであり、残りは二次的なものに過ぎない演劇は避けるべきです. 最も適した劇は小さな寄席で、その中にはたくさんあります。


置く 生きている写真芸術的なモデルを完全に再現することは非常に難しく、準備なしではほとんど不可能です。
ライブ写真をステージングするというアイデアが夕方に浮かび、すべてが上で行われた場合 急いで、その後、観客は衣装や照明などの欠如について厳密ではありません。 それどころか、それらは娯楽や楽しい会話の主題として機能します。
写真のタイミングが既知の指定された日に一致する場合、パフォーマーとプロダクションの両方に対する要件は異なります。
家族のお祝いの際に写真を掲示する場合は、被写体がお祝いに合うように注意する必要があります。
写真の選択に加えて、パフォーマーの配置と適切な照明には多くの作業が必要でした。


数回のリハーサルも必要で、最後のリハーサルは可能な限り衣装と完全な照明で行われます.
ライブ映像を演出する場合、ポーズが正しいかどうか、ライブ映像に変更が必要かどうかはリーダーだけが判断できるため、各参加者はリーダーの命令に疑いなく従わなければならないのは当然です。


芝居やライブ映像よりもおそらく楽しい別の舞台エンターテイメントがあります。 顔のなぞなぞ. 一見すると、そのようなシャレードのパフォーマンスは、演劇の制作よりもはるかに簡単に見えます。 しかし、これは完全に間違っています。 演劇では、作者は完全に完成したフレームを提供し、パフォーマーは役割に特定のキャラクターを与えるだけで済みます。 作家は、会話、筋書き、および結末の効果をすでに準備しています。 なぞなぞを提起するとき、これはすべて、選択した単語に含まれる非常に貧弱な兆候から作成する必要があります。
顔のなぞなぞは、各シーンが有名な単語の音節を意味する即興です。 最後のシーンは、言葉全体を表現する必要があります。 なぞなぞを解こうとしている人たちは、彼らが行っている即興が何を意味するかについて密かに合意している。 顔のなぞなぞの魅力は、単語を推測する難しさにあるのではなく、大なり小なり、演出されたシーンの面白さと奇抜さにあります。


なぞなぞの設定は異なる場合があります。 最も面白いのは、すべてが即興で行われ、特別な準備、衣装、ふりをせずにすばやく実行されるものです. ただし、これには、この種の娯楽での練習、答えの機知と機知の賜物が必要です。
別の方法は、選択した単語の音節を表現できるさまざまな作者のシーンを見つけることです。 これにより、詩や散文で 1 つまたは 2 つの音楽や機知に富んだ会話を挿入することができます。 これには才能と、参加者にとって非常に楽しいリハーサルが必要です。 これにより、非常に興味深いパフォーマンスが得られます。 ゲストを楽しませるのにこれほど楽しいものはありません。
こんなにかわいいゲームをアレンジする方法を考えてみてください。


まずはキャラクターと衣装から。 親密な知人の中には、娯楽に参加する傾向があり、活気があり、陽気に触発される人が少数いる可能性があります. なぞなぞを設定するのに非常に適しています。 そのような楽しみのために参加者を見つけるのは非常に難しい場合があります。 女性は、きれいなトイレを見せる方が便利な演劇が好きです。
なぞなぞを上演するための風景は、通常は必要ありません。 画面だけで十分です。


衣装に関しては、ここでの質問はパフォーマンスのエンターテイメント性を高めることです. 古いドレスから学ぶことはたくさんあります。 いくつかのワードローブ アイテムを犠牲にする必要があります。 古い叔母や祖母のドレスや帽子がまだ保存されている場合、これは素晴らしいことです. これに、赤、白、緑、黄色の物質をいくつか追加します。

キャラクターが既存の素材に満足していることを確認する衣装デザイナーとして誰かを選ぶ必要があります.
若い男性、強盗、暴君、高貴な父親、隠者などの立派なひげ、そしてかつらを作るには、少しの針金、馬の毛、亜麻布で十分です。 ワイヤーの両端を曲げて、メガネのアーチのように耳の後ろに引っ掛けます。 ワイヤーは口の上を弧を描いて通り、小さな馬の毛が細いワイヤーで取り付けられ、マットレスから引き出されても、もみあげ、長いまたは短い口ひげなどの形で顔が完全に変わります。 リネン、シルク、またはコットンウールも同じように使用されます。 ウィッグも同じように作れます。
また、ドレッサーや美容師からすべてを入手することもできます。 自家製アクセサリーの準備は、特に悪天候の中で、将来の俳優に多くの楽しい時間を提供することだけに注意してください.


他の人は、普通の素材からかわいい衣装やヘアスタイルを作成する特別な才能を持っています. 1分で彼らはあなたの頭の周りに大きなターバンを巻いて側面に大きな羽を貼り付け、次に幅の広いスカートを着用し、フロントパネルを後ろに引っ張ってベルトに取り付けてズボンに変えます。赤いスカーフ、古いサーベルをぶら下げ、ベルトにピストルを入れ、カラフルなチョッキを着て、彼らは巨大なひげをつけ、15分であなたを猛烈なパシャに変えます。

顔のなぞなぞは、知人の親密な輪の中で演じることができます。なぜなら、観客は甘やかす必要があり、それがなければ俳優は拘束されていると感じるからです。 有名人の似顔絵、作品のパロディ、奇妙なフィクション - ここではすべてが許可されています。
この種のゲームにルールはありません。 したがって、次の 3 つのことだけを忘れないようにアドバイスできます。
1) 相手が話している間は黙っている
2) 聴衆にできるだけ背を向けない
3) 3 つまたは 4 つのシーン間の休憩の簡潔さを処理するため、
観客が退屈せず、冷静にならず、公演の始まりの内容を忘れないように、1つのなぞなぞを構成します。
劇団は自分たちの中から監督またはスチュワードを選出しなければならず、その人はシーンが始まる前にシーンを手配する義務があり、誰もが彼が何を表現しなければならないか、どこで彼の代わりを務めるべきかを知ることができます.
顔のなぞなぞの場合、衣装は会話よりも重要ではないことに注意してください. この点で、すべてがスムーズに、活気があり、機知に富んだものになるはずです。
非常に若い人たちの中には、スーブレット、創意工夫、さらには最初の愛人の女性の役割を引き受けることができる人がいる. これはショーの楽しみを増やすだけです。
それでも、応接室で最も一般的なゲームはカードでした。

一部のリビングルームでは、彼らは信じられないほど刺激的で無害に遊んでいました。 19世紀の70年代、由緒あるエリザヴェータ・ペトロヴナ・マクリナは皇后マリア・アレクサンドロヴナに仕えており、とりわけ、皇后のワードローブとダイヤモンドを担当していました.彼女のアパートは上の冬宮殿の建物にありました.司令官の入り口と見下ろす宮殿広場は、アレクサンダー コラムのほぼ向かいにあります。 水曜日には、女性のレセプションであるzhurfixesがここに配置されました。
これらは、サンクトペテルブルクの黄金の若者が集まったファッショナブルな夜でした。 ダンスやその他の娯楽に加えて、人々はいつもエリザヴェータ・ペトロヴナの居間で遊んでいました。
「水曜日の彼女の毎週のパーティーは、通常、親relativeに加えて...かなりの数の知人を引き付けました:アーティスト、アーティスト、黄金の若者-警備連隊の将校...時折のみ、そして夕方の終わりに、彼女の寝室から派手なカーテンで区切られたホステスの居心地の良い私室。
彼らは真夜中過ぎに起き、12時頃にテーブルを並べました。 それから彼らは好みを演じ、描き、ブリメとシャレードが好きでした。


若者たちは別々に、面白い状況がたくさんある気取らないゲームである「プーリーとクロス」をして楽しんでいました。 ルールによると、プレイヤーの数は無制限でした。 テーブルの上にはチョークで中心から端まで円が描かれていました。 各プレーヤーは、端から最初の円にリング、トークン、コイン、または小さなオブジェクトを配置する必要がありました。
「カードは、切り札と見なされた最小のものを開いた人によって配られました。 出席者はそれぞれ、順番に右側の隣人からランダムにカードを引き出し、ターンがディーラーに到達すると、カードが開かれ、最小の切り札を持っている人が1サークル前に移動し、全員にカードが配られました彼自身を除いて、新しく開かれたカードが代用を与えない限り、ゲームに参加しませんでした. ゲームの主な、そしてほとんど最も興味深く本質的な関心事は、あなたがいつも話している人とあなたに話しかけることでした。
誰もがこれを捕まえて、1周前に進めようとし、最初にセンターを打った人は誰でもファントムを与えました. 陪審員は、ゲーム終了時に没収されたノートに従って選ばれます。
かつて、2 人の若い芸術家がテーブルを半分に分割し、女性の頭を描かなければなりませんでした。 二人とも並外れた才能で仕事に対処し、誰もがそのような成功した絵を消したことを非常に残念に思い、ペン、鉛筆、紙を提供する人が誰もいなかったことに腹を立てました。 審査員は、詩の朗読、カード トリック、即興の音楽演奏、または謎解きを空想として割り当てることもありました。 このゲームは多くの騒ぎと笑いを引き起こしました。
E.ケラー「首都の大邸宅の内部での世俗的な生活」。
「全年齢対象のロシアのゲーム」

市立自治総合教育機関

平均 総合的な学校№21 チェリャビンスク

社交エンターテイメント

研究活動

監修:郷土史の教師、最高資格の部類、魔王中学校21号

チェリャビンスク、2013

はじめに.................................................................. ................................................... ... ..........3

1.1. 「ボール」とは……………………………………………………………… .................四

1.2. ボールの種類………………………………………………………….4

1.3. ボールの編成……………..…………………………………………..5

1.4. ボールルームの伝統とエチケット………………………………………………..6

1.5. ボールルームコスチューム………………………………………….................................. 7

1.6. 騎士の義務……………….……………………………………..9

第2章

2.1. 「ライブ」写真のゲーム………………………………………………………….9

2.2. ファントムと交霊会………………………………………………..10

2.3. ソリティアとその種類………………………………11

2.4.メール………………………………………………………………………………12

2.5.シャレード…………………………………………………………………….13

まとめ………………………………………………………………………… 13

文学…………..…………………………………………………………..14

応用

序章

士官候補生ボールの前夜に、1 つの簡単な質問に対する答えを見つけたいと思います: 一般的にボールとは何ですか? 舞踏会がどのように行われたか、舞踏会がどのような情熱を呼び起こし、何を教え、どのような伝統を守ったかを見てみましょう。 文献から判断すると、ボールは豪華な衣装であり、侮辱された名誉や愛の競争をめぐる決闘、底へのシャンパン、朝までのカードゲームです。 しかし、歴史的な情報源に目を向けると、ボールが意図的な行動であることがわかります。 主な任務それは、若者の間のコミュニケーションの条件を作り、特別なエチケットに従う習慣を身につけ、味を発達させることでした. つまり、それは非常に教育的なイベントであり、さらに、伝統的な構成により、多くのオプションと予想外のプロットのねじれを可能にする全体的なパフォーマンスです。

研究の妥当性若い世代の育成に影響を与えるロシアとヨーロッパの舞踏会の伝統を研究することです。

タスク:

1.習得した知識を実際に適用する能力を開発します。

2. 生活と芸術の美しさへの敏感さ、国の伝統への愛を育むこと。

3. 17 ~ 19 世紀のロシアの生活におけるボール保持の役割を理解する。 の。 そして現代社会。

研究対象ロシアのボールルームの伝統です。

研究テーマ舞踏会での娯楽です。

研究仮説革命前のロシアのボールルームの伝統が現代のロシア社会で生まれ変わったという事実にあります。

研究の新規性 17 世紀から 19 世紀にかけてのロシアの社交エンターテイメントを比較します。 の。 21世紀のロシアでボールを持って。

社会的意義- 作品は、歴史、郷土史、MHK、教室時間の授業で使用できます。

第1章

1.1. 「ボール」とは?

「ボール」という言葉はドイツ語からロシア語に来ました。 翻訳では、「ボール」を意味します。
昔のドイツでは、そのような習慣がありました.イースターでは、田舎の女の子が歌を持って、過去1年間に結婚したガールフレンドの家を回っていました。 それぞれに羊毛または羽毛を詰めたボールが与えられました。 それに応じて、若い女性は村のすべての若者のために軽食とダンスを手配することを約束し、自分の費用でミュージシャンを雇いました。 村には何人の新婚夫婦がいたので、たくさんのボール、またはボール、つまりダンスパーティーが与えられました。 ロシアでは、17 世紀の終わりまで、ボールのようなものは存在しませんでした。 1718年、ピョートル大帝の布告により議会が設立され、これがロシア初の舞踏会となった。 XVIII - XIX世紀の間。 ボールはますますロシアの日常生活の一部になり、すぐに高貴な生活様式の付属品ではなくなり、都市人口のすべての層に浸透しました。 カドリーユなどの社交ダンスは、19 世紀に田舎でも踊られるようになりました。 舞踏会には、それぞれの歴史的時代に固有の独自のルール、独自の一連のダンス、独自のエチケットがありました。 ボールの必須の付属品は、オーケストラまたはミュージシャンのアンサンブルでした。 ピアノフォルテの下で踊ることはボールとは見なされませんでした。 ボールは常に夕食で終わり、ダンス、エンターテイメントに加えて、特別に招待されたアーティストまたはアマチュア(歌手やミュージシャン)の小さなコンサート、ライブ写真、さらにはアマチュアパフォーマンスが含まれることがよくありました。

1.2. ボールの種類

ボールは非常に重要な社会的機能を果たしました。 それらは、社会の異なるサークル間のリンクを確立し、維持することを可能にしました(同じ社会階層内で)。
コートボール、かなり素朴で退屈なものは、公式のイベントと見なされていました。 彼らには何千人ものゲストが出席しました。 招待された人はコートボールへの参加が義務付けられていました。 ハイソサエティ ボールは、モスクワとサンクトペテルブルクの最も高貴で裕福な家族の代表者によって贈られました。 ゲストは、友人、親戚、高社会の知人の中から家の所有者の選択で召集されました。 ここでは、ほとんどの場合、若者と少女の世俗的なデビューが行われ、それが明らかになり始めました。 警備員の華麗な若者は、喜んでサンクトペテルブルクからモスクワに旅行しました。 貴族議会のホールでは、週に2回ボールが開催され、最大5000人が集まりました。 そのようなボールでは、寒いピーターズバーグの装飾的で儀式的なコートボールとは対照的に、心から楽しむことができました. 結婚式はモスクワの舞踏会で手配された。
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公開ボール地方で配られることが多い。 そのようなボールの資金は、サブスクリプション(プール)によって収集されるか、誰でも購入できるチケットが販売されました。 家族のボールは通常、最も陽気でリラックスしたものでした。 彼らは、家族の休暇、招待された親戚、親しい友人と一致するように調整されました。 チケットが販売されるチャリティーボールが開催され、ホールでチャリティートレードが開催されました。 舞踏会の収益はすべて孤児院に寄付され、 教育機関自然災害等による影響

最ものんびりしたボール - 家族. 思い出に残る家族のデートの機会に家族舞踏会が開催され、事前に招待状が配布されました。 ホールではあらゆる種類のオークションやコンテストが開催され、収益は避難所を支援するために使われました。 長編映画「アンナ・オン・ザ・ネック」では、有名な女優A.ラリオノバが演じる主人公のアンナが、このようなチャリティー宝くじを開催するよう招待されました。
子供用ボール-これらは、個人の家またはダンスクラスのいずれかで、その日の前半に開催された特別なボールです。 非常に幼い子供とティーンエイジャーがそこに連れてこられました。 花嫁と見なされた12歳、13歳、または14歳の女の子も、子供のボールで踊りました。 子供のボールは楽しさが際立っており、子供の遊びのリラックスした雰囲気はいつの間にか魅力的なコケトリーに変わりました。

ボールは特別な伝統でした 士官候補生とジャンカー. 彼らの特徴的な

特徴は、教育者、士官候補生、ジャンカー、および体育館や研究所の仲間の厳格な監督の下で、これらのボールで会ったことでした。 高貴な乙女. これらのボールで、ロシア社会の将来のエリートは、実際にエチケットのルールを適用し、正しく行動するように教えられました。 ダンスの芸術における様々な団体の代表者の和解できない競争が起こったのは、これらのボールでした。 カデット ボールは、競争の精神によって常に区別されてきました。 特に各教育機関がダンスの「ファーストナンバー」として認められたことは名誉なことであり、「軍団の名誉を社会の前に落とさないように」と、入念に舞踏会の準備をしていた。
仮面舞踏会特に社会から愛されていました。 必須の属性は、マスク、ドミノ レインコートでした。 ミステリーの雰囲気は、解放されたコミュニケーションを助長しました。 事前にボールを準備してください。 ホストとホステスは、招待者の誰かに助けを求めることができます. キャサリン2世の時代でさえ、休日の主催者がサービスを提供していたことが判明しました。 食べ物や飲み物は、クラブやレストランから配達されることがよくありました。

休日の外観デザインには多くの注意が払われました。 花屋が敷地内を生花の花輪で飾り、幹部の若い秘書が招待状を送った。 ボールは特別なホール(アパート)で開催され、社交ダンスを開催できました。 ボールルームは、ダイニングルーム、パントリー、喫煙室に囲まれていました。 ミュージカルナンバーには特に注意が払われました。 独自のオーケストラを持つことは、ホストの大きな誇りでした。 各貴族の家には楽器のコレクションがありました。 ロシアでは、有名なパフォーマーの公演が常に求められていました。 夕食と音楽の夕べは、ボールの不変の要素でした.
1.1。 ボールの編成

もちろん、プライベート ボールを保持するすべての責任はホストとホステスに完全にありましたが、多くの場合、招待者のリストからの人物の助けに頼っていました。 ガライベントの開催が決定したホテルのクラブまたはレストランがゲストサービス、ボールの食べ物と飲み物を提供できます。ボールが自宅で開催された場合は、フードデリバリーおよびゲストサービス代理店に連絡できます. 部屋の装飾は花屋に発注され、ゲストを招待するための雑用は秘書に委ねられました。
公開舞踏会の組織は準備委員会に委ねられ、その委員長の機能はホステスの機能に匹敵するものでした。 準備委員会の各メンバーには、ボールを組織するための特定の割り当てが与えられました.1人は招待状に従事し、もう1人は部屋の装飾に従事し、残りはオーケストラを選択し、ゲストを扱いました。
裕福な家では、レセプションはフロントアパートメントで提供されました-通常、それらはエンフィラードにあり、その中央部分はボールルームで占められ、リビングルーム、パントリー、ダイニングルームは側面にありました。 最も高貴で裕福な人々は、これらの目的のために別々の建物を建てました。 貧しい家では、居住区がレセプションに使用されていました。 19 世紀初頭、ほとんどすべての貴族の家には楽器があり、多くの場合、高価で豪華な装飾が施されていました。 当然のことながら、ホームコンサートでは室内楽が演奏されました。ロシアではヨーロッパの作曲家が聴かれ、愛されていました。 さらに、有名なミュージシャンが金持ちの家に招待されました。 最初は、彼らは主にボーカリスト、法廷劇場のソリスト、またはゲストパフォーマーでしたが、その後、器楽演奏、名人、ピアニスト、バイオリニストの発展に伴いました。

1.4。 ボールルームの伝統とエチケット

19 世紀の主な娯楽は舞踏会とディナーでした。 その間、それらは不可欠でしたが、決して党の義務的な構成要素ではありませんでした. 19世紀のロシアの高貴な文化は、この点に関して柔軟な要素のシステムを開発しました。これは、機会、ゲストの数と年齢、および他の多くの状況に応じて変化する可能性があります.
ピョートル大帝の時代でも、最初の礼儀作法のガイドが登場しました。 それは「青春の正直な鏡、または世俗的な行動のしるし」と呼ばれていました。 ここでは、社会でどのように行動するかについて、最も一般的な指示が与えられました。 たとえば、廷臣は、「手足をどこにでも置いてテーブルの周りを歩き回るが、静かに食べ、フォークとナイフで皿やテーブルクロスに絵を描かないでください。人と話すときは、礼儀正しく、礼儀正しく、話してください」とは勧められませんでした。鼻でいびきをかき、まばたきをし、首と肩を振るのはおそらく習慣です。
同様の指示が後で公開されました。 その中には詩で書かれていました:
鼻を新鮮で清潔に保つようにしてください。
鼻を鳴らしたり、においをかいだり、口笛を吹いたりしませんでした。
そのようにテーブルに手を置いてみてください。
婦人服が汚れないように。

ボールの主催者は、指定された時間に正確に、厳粛なイベントが開催される部屋の入り口に集まり、ゲストを迎えました。 ボールが非公開の場合、ゲストはホストとホステスに会い、ボールが公開の場合、準備委員会の責任あるメンバーに会いました。
ゲストが行った 個人の家、レセプションが開催された場所で、ホストに近づいて挨拶する前に、クロークで上着を脱ぎました。 主催者と握手した後、ゲストはボールルームに進みました。
ダンスフロアの隣のボールルームには、テーブルと椅子がほぼ常に配置されており、ダンスの合間にリラックスできました。 男性は、テーブルで隣に座っていた女性、妻、レセプションのホステスをダンスに招待するのが通例でした. ホステスが別のテーブルに座っていた場合、男性は、テーブルに座っているすべての女性がパートナーを持っているか、近所の人と話すのに忙しく、注意を払わない女性が一人もいないことを確認するまで、彼女を招待しないでください。 マナーのルールによると、男女の若者だけがボール全体を踊ることができました。

ダンスの合間またはミュージシャンがアンコールを演奏しているときにのみ、パートナーを変更することができました。 ダンスが終わったとき、各ゲストは、ホストとホステスに行ってから、彼らに感謝し、さようならを言わなければなりませんでした.

1.5.社交衣装

ボールの服装には一定の規則がありました。 17 世紀の 60 年代まで、男性がズボンで舞踏会に参加することは下品であると考えられていました。 このために、特別な短い膝丈の軽いズボンがありました。 彼らは白いストッキングとバックル付きのオープンシューズを履いていました. ボールには、薄いチョッキと白いネクタイ(蝶ネクタイ)を着用した暗い燕尾服が必要でした.
19世紀のレディースボールガウンは、通常、シルク、ガーゼ、モスリン、レースなどの薄くて軽い生地から、開いた半袖で縫い付けられていました. ダンス ドレスは、通常の普段着よりも少し短めで、足首まで足が開いていました。 ドレスの長さは、女性が踊るかどうかを経験豊富な目で示しました. 小説「戦争と平和」のナターシャ・ロストヴァのドレスを舞踏会の前に急いで短くしなければならなかったのはこのためでした。
初めて世界に出る女の子(デビュタントと呼ばれる)のボールガウンは、特に慎重に準備されました. 伝統的に、それらは明るく、多くの場合白で、人工のスノードロップの花、わすれな草、淡いヒナギクで降りました。 そのような花の花束が髪に固定されました。

その後のボールでは、若い女の子のドレスはもう少し豪華になる可能性がありますが、ロシアの伝統によれば、良い社会の女の子はジュエリーを身に着けるべきではありません(真珠の控えめなストリングまたは小さなペンダント付きのチェーンを除く).高価な、明るいまたは暗い生地、羽毛、毛皮。 これはすべて既婚女性にのみ許可されていました。 単一の色の斑点のない夜会服は、優雅さとセンスの良さの極みと考えられていました. ボールルームのトイレをつぶさないように、彼らはそれを投げました 広々とした岬、「ソーティ・デ・ボール」と呼ばれる。
社会に現れた少女。 フラワーズまた 、しかし既婚女性は通常頭飾りを身に着けていました: 軽い帽子ボーダレス(現在)、 ベレーまたは少なくとも タトゥーリボンとレースから。 この規則は、ロシアの古い慣習を反映しており、既婚女性が頭を露出して公の場に出ることは許可されていませんでした。 男性は無帽で舞踏会に登場。 踊っていない女性は、ベルベット、シルクダマスク、ウールなど、密度が高く比較的重い「ボールルームではない」生地で作られたロングドレスを着て休日にやって来ました。
風通しの良い軽い夜会服は素晴らしいことが判明しました

壊れやすい。 ボールルームの靴は、ある晩、しばしばホールに着用され、ボールの後、掃除をするとき、使用人はレースの破片、くしゃくしゃになった切り離された花、スパンコール、羽毛をホールから確実に一掃しました.

19世紀に、彼らは時々流行しました レディース手袋指がなく、手のひらだけを覆っています。 19世紀には普通の手袋の上に指輪をはめるのはひどい悪趣味と考えられていましたが、そのような場合にブレスレットを着用することは禁じられていませんでした.

夜会服それは表面上だけでした。 実際、それは非常に高価な仕立ての芸術品でした。 それはコルセットに基づいていました-これは美しさによる拷問のためのそのような道具です. 美しくなりたい場合は、ウエストが 60 cm 未満であっても、レースアップして引っ張ってください。 よく仕立てられたコルセットは、ウエストを最大 20 cm 縮めることができ、ペチコートはドレスを揺らし、刺激的にざわめきました。 ドレスは、選択したスタイルと時代に一致する必要がありました. カットアウト、カット、生地、トリム要素は、いつの時代も厳しく規制されています。

夜会服での動き-これは特別な芸術です。階段を上るなどの曲技飛行のフィギュアは言うまでもなく、ステップまたはカーツシーに間に合うようにスカートを拾う必要があります。 ダンスでは、長い列車を腕の上に投げるか、特別に縫い付けられたループで手首に取り付けます。 電車でドレスを着ている女性は、その場所を出る前に、誰かが立っているかどうかを確認する必要があることを覚えておく必要があります。

社交シューズ. ここでは、世紀ごとに独自の要件があります。 つま先が曲がった靴 - 「地獄の窓」(ドレスの側面に深いカットアウト)のあるドレス、サテンのバレエシューズ - エンパイアスタイル. しかし、床で踊るには、ダンスシューズを履くのが最も便利です。 靴底の松脂もお忘れなく! 今では、これらすべてのことで、ボールの女の子がどうやって気だるく、優雅で、風通しが良く、優しいままでいられたのか不思議に思うだけです.

1.6. キャバリアーの義務

ボールでは紳士に特別な任務が割り当てられました。 彼らは完璧でなければなりませんでした。 ボールでは、彼らは最も精査されていました。
普通の男性が舞踏会の紳士として認識されるためには、彼はダンスの訓練を受け(完璧に)、勇敢なエチケットを理解し、それを女性に適用できる必要がありました.
会話を行うには、政治、天気、文学、絵画、音楽を理解し、冗談を言って古典を引用できる必要がありました。
そのため、ユンカースと士官候補生の紳士は特に高く評価されていました。 エチケットの訓練を受け、読み書きができ、礼儀正しく、服装と肩章で輝き、そして最も重要なのは、神のように踊ることです。 多くの人が士官候補生の舞踏会に来て、士官候補生がどのように踊るかを正確に見たり、彼らからマナーを学んだりしました。

第2章 2.1. 「ライブ」写真のゲーム

若者に人気の社交エンターテイメント XVIII後期- 20世紀初頭 - ゲーム 「ライブ」写真。家族の舞踏会や夜会で特によく見られました。 ダンスの前や合間に生写真を見せてくれました。 彼らは準備とリハーサルが必要だったので、家族の一人へのサプライズとして、事前に準備されていました.

ライブペインティングでは、宗教、文学、歴史、神話、おとぎ話など、出席者全員がよく知っているいくつかの主題が選択されました。たとえば、アポロとミューズ、三美神、砂漠のモーセ、ジークフリートとクリムギルダ (古代からドイツの叙事詩「ニーベルングの歌」)、「ダンジョンのメアリー・スチュアート」、「水中の王国」など。 その後、役割が分散されました。 可能であれば、彼らは風景を描き、小道具を選び、衣装を縫いました。そうでない場合は、即興の手段で管理しました。装飾の代わりに、ドレープを掛け、衣装をいくつかの詳細に減らしました-マント、王冠など.

公演中、ライブ写真の参加者は音楽に合わせてステージに上がり、プロットに対応するグループに編成され、コマンドで、写真のように完全に動かなくなりました。 1分後、新しいコマンドでポーズが変更され、同じプロットで新しいシーンが発生し、その後再び. そのような生き生きとした絵は特に絶妙であると考えられ、キャラクターのすべての動きの後に、有名な絵を正確に繰り返すシーンが生まれました。 1回の公演で、3〜5本のライブ映画が上映され、主に若者とティーンエイジャーが参加しました。

2.2. ファンタと交霊会

ボールのゲストは非常に頻繁にプレーしました 没収. たとえば、ある若い女性は、幻影を償うために、歌ったり、踊ったり、泣いたふりをしたり、ホールに入る最初の紳士にキスしたりしなければなりませんでした。 真夜中の少し前に、希望者は参加するように招待されました セアンス- 19世紀の舞踏会で人気のエンターテイメント。 「はい」、「いいえ」、「おそらく」のセクターに分割された特別なボードが、数字の縁と磁石を備えており、モデレーターが尋ねたすべての質問に答えました。 たとえば、女性の 1 人は、娘が今後数年で幸せになるかどうかを知りたがっていました。 精霊は「多分」と言い逃れましたが、数字は娘の幸せを確実にするために何をする必要があるかを示唆していました。

2.3. ソリティアとその種類

彼らがカードで推測するのが好きだったボールで、ソリティアをプレイしました。

ソリティアほとんどの場合、1 人のプレイヤー向けに設計されたカード ゲームと呼ばれます。 その本質は、意図的な動き、交換、およびトランプの組み合わせにあり、その最初の配置は完全にランダムです。 カードは、特定の結果を達成するために、あらかじめ決められたルールに従って移動されます。 これは娯楽であり、占いでもあります。

ソリティアは、ゲームの軽薄さにもかかわらず、カードのレイアウトに時間を費やすことを決定した人は、注意深く落ち着かなければならないため、ストレスに対する優れた治療法です。 これはまさにその名前で判断できます-ソリティア、またはフランス語の忍耐で、ロシア語に翻訳すると「忍耐」を意味します。 ソリティアの起源にはさまざまなバージョンがあります。 しかし、そのうちの1人によると、このゲームは、フランス王室のダンジョンで苦しんでいた17世紀の囚人に負っています。 多くのソリティア ゲームに名前が付けられているのは偶然ではありません。 有名人その時代の。 刑務所では、トランプが唯一の娯楽であり、高貴な囚人が歴史に貢献しました。 しかし、すぐにケースメイトは窮屈であることが判明しました 新しいゲーム、 そして彼女は宮廷でファッショナブルになり、フランスの君主自身が彼女の熱烈な崇拝者になりました。

ソリティア非常に多様です。 このゲームは 1 人でプレイできるだけでなく、たとえば、Sympathy Solitaire は 2 人用に設計されています。 いくつかのソリティア ゲームは、強い注意と組み合わせ能力を必要とします。他のゲームの結果は、運とカードの「落ち方」に依存します。 かなり時間がかかるレイアウトもあれば、非常にシンプルで数分で気軽にプレイできるレイアウトもあります。 1 人でソリティアをプレイできます "ナポレオン"、 " キャサリン・ザ・グレート», パガニーニ, 庭園, 占い » その他 .

2.4. 郵便

ボールで働いた 郵便物. 郵便配達員は、愛の宣言や新しい発見に関する情報、好きな人への称賛、文学的な決闘の断片など、あらゆる価値のメッセージを伝える準備ができていました。 ボールの誰かが彼の愛を告白する方法、美しい賛辞をする方法、または単に良いことを言う方法を知らなかった場合、彼の心が最近知った人、見知らぬ人または見知らぬ人に打たれた場合、彼はメールを使用しました。 誰かが異性の注目を集めたいだけなら、メールが助けになりました。 エチケットは、郵便配達員が心の秘密や差出人の名前を明かすことを許しませんでした.
ゲーム 「私の秘密の友達」・メール添付。 入り口のボールの参加者は、番号とフルネームを書き留めました。 特別に用意されたフォームで。 紳士は自分の姿をある容器に入れ、女性は別の容器に入れ、

2.5。 シャレード

ボールでは、彼らは踊ったり、遊んだりするだけでなく、シャレードも解決しました。

シャレード- これは一種の複雑ななぞなぞです: 推測される単語は (通常は音節ごとに) 別々の単語に分割され、それぞれの単語、そして全体が言い換えによって記述されます。 なぞなぞが深い神話の古代にまでさかのぼる場合、儀式、オブジェクトまたはアクションの古風なタブー(たとえば、狩猟)をテストするため、決まり文句の公式の助けを借りて経験を中継するため(したがって、なぞなぞがことわざやことわざに移行します)。 シャレードは 3 ~ 6 世紀から知られていましたが、18 世紀のサロン文化で詩の形で特に人気を博し、その後脚色されました。これは、バロック芸術が 1 つの概念を説明する一般的な傾向に関連しています。いくつかの助けを借りて)。

結論

ボールは、西ヨーロッパから私たちに伝わったロシア文化の不可欠な属性です。 社会内の社会的行動のタイプを決定することを目的としていました。 ボールは組織化され、明確な構造、特定のダンスの順序、および厳格なエチケットを持っていました。 同時に、ダンスは楽しい娯楽の手段であるだけではありませんでした。 非常に重要人間の社会的行動において、 必要条件育成と教育、そして社会の高等教育だけでなく、中等教育も。

文学

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応用

ロールプレイングゲーム ボール「戦争と平和」

オーストリアの舞踏会

高貴な教育制度におけるダンス


ジュムルキ
使用材料一覧

目次の紹介

ボールやダンスの夜の主催者は遅かれ早かれ質問をします-ダンスから休憩したいゲスト、またはプログラムをよく知らずに退屈する可能性のあるゲストをどうするか. 軽いパーラーのおしゃべり(または逆に、複雑な法廷の陰謀)の伝統で育った私たちの先祖を楽しませたのと同じように、世間話は誰にとっても簡単に与えられるわけではありません。 会話のトピックを考え出そうとしたり、手をどこに置くかを見つけたり、同時に優しい表情を維持したりすると、最速のガリアードやポルカよりも、それ以上ではないにしても、ゲストは疲れます。 .

明らかに、同じ質問が19世紀と17世紀のホストを占めていました. ただし、違いは 一般教育、習慣やスキルにおいて、「先祖の経験」を使おうとするとき、私たちに困難をもたらします。 よく知られている例を 2 つだけ挙げます。共同音楽制作と cotillion です。 楽器を演奏し、アリア、ロマンス、またはポピュラーソングの演奏で互いに伴奏し、大衆の娯楽または自分の楽しみのためにこれまたはその作品を共同演奏することは、誰にとっても自然な活動でした。 教育を受けた人中世から19世紀末から20世紀初頭まで。 今日は何人できるかな? ああ。 ボールルームの「人生」を再現する際に生じる困難の最初の理由は、知識の欠如です。 2つ目は、古くからあまり古くない時代から大きく変化した行動規範、エチケットのぼやけた枠組み、以前は許されなかった多くの許容性です。 多くのボールゲームの魅力、魅力、秘密の意味は、現代人には完全に理解できないことがよくあります。 そのため、19 世紀に舞踏会のゲストにとって素晴らしい娯楽であったコティリオンの多くの (ほとんどすべての) 人物が、せいぜい習慣から当惑を引き起こします。 クラッカーを手に入れ、そこから民族衣装を取り出し、特別な部屋に着て、はつらつとした音楽の音に合わせて「民族」ダンスを描く - それは何ですか? エンターテイメント. 19 世紀についてはほぼ徹底的に研究されてきましたが、15 世紀についてはどうでしょうか。 ルネッサンスの歴史的なボールのゲストに何を提供しますか?

ボード ボードゲーム、Musée National du Moyen Age、フランス、15 世紀後半

何と言っても、ボードゲームやその類似物なしではできません。 彼らは常に人気があり、退屈と古代エジプト人、ケルト人、ローマ人、十字軍を分散させました。 カード、サイコロ、バックギャモン、チェス、チェッカーがすぐに思い浮かびます。 しかし、祖先が踊っていたのとまったく同じように踊ろうとするなら、彼らとまったく同じルールで踊ろうとするべきではないでしょうか? この短い記事では、XIV-XVII 世紀に人気があり、いつでもどこでも簡単に整理できるいくつかのゲームのルールを紹介します (ああ、決してすべてではありません!)。

CTC イベントでこの資料を使用した経験が示すように、ほとんどすべてのゲームの説明は不完全であるか、ゲーム中に発生するすべての状況を完全に説明していません。 これまたはそのゲームを幅広い範囲で使用する前に、最初に希望する人でテストし、すべての「落とし穴」を見つけて、ボールのゲストが得られるようにルールに適切な修正と追加を行うことをお勧めします。口論や相互の不快感に時間を無駄にしないでください。 行われた改善に関する情報に感謝し、時間をかけて適切な説明を行います。

トランプ

トランプが生まれた時期や正確な場所はわかっていません。 1678 年にヨーロッパで流行した古代中国の辞書「Ching Tse Tung」によると、トランプは 1120 年に中国で発明されたという。 また、中国人と日本人は、紙のトランプが登場する前から、カードのような象牙や木で作られた、絵が描かれたカードで遊んでいたという証拠もあり、中世の日本にはオリジナルのトランプがありました。 トランプムール貝から。 花や風景、日常の風景を描いた絵が飾られていました。 そのようなカードの助けを借りて、「ソリティア」を配置することができました-シェルをテーブルに配置し、それらの中から「ダブル」を検索しました。 13 世紀には、インドとエジプトで地図が知られるようになりました。

ヨーロッパのマップの外観については、いくつかのバージョンがあります。 そのうちの1人によると、トランプの始まりは15世紀にさかのぼり、ヨーロッパの領土にジプシーが出現したのと一致しています。 一方、イエズス会のメネストリエの証言によると、よく知られているカードは、14世紀に、ジコミン・グリンゴナーという名前のあまり知られていない画家が、狂気のフランス王シャルル6世の娯楽のためにカードを発明したときのものです( 1368 年から 1422 年)、チャールズ・ザ・マッドの名で歴史に名を残しました。 カードは、狂気の発作の間に王室の患者を落ち着かせる唯一の手段だったと言われています. そして、チャールズ 7 世 (1422-1461) の治世中に改良され、同時に現在の名前が付けられました。

それにもかかわらず、これはまだ他のデータによって支持されていない仮説であり、一部の年代記者は地図の起源を 13 世紀に帰している. この仮定には歴史的な根拠があります。1254 年のセント ルイスの治世中に、鞭打ちの苦痛の下でフランスでのカード ゲームを禁止する法令が発行されたからです。 1299 年のイタリアの写本にも、トランプの禁止について書かれています。 1260年、トランプの製造業者と商人の特別なワークショップがドイツに設立されました。 1331 年のカラトラバ騎士団はスペインでのカード ゲームを禁止し、この禁止は 1387 年にカスティーリャ王ジョン 1 世によって繰り返されました。 アルフォンソ 11 世王の下でカスティーリャにカードが存在したことは、1332 年に彼がカード ゲームを禁止する命令を出したことで証明されています。 また、トランプはサラセン人によってヨーロッパにもたらされたと考えられています。 1379 年のイタリアの都市の年代記には次のように書かれています。 東方のイスラム教徒、アラブ人はサラセン人と呼ばれた。 しかし、マホメットの法律は忠実な人物がそのような画像を作成することを禁じているため、これらの地図には現在のように人物が描かれている可能性は低い. イタリアは、現代的なパターンのカードの発祥の地である可能性があります。 銅に刻まれた最古のコピーは 1485 年にさかのぼります。

カード モダンな外観すぐに普遍的な認識を得たわけではありません。 で さまざまな国彼らは長い間彼らの 特徴的な機能. スーツの代わりに、ボウル、コイン、剣、スティックが描かれていました.

15 世紀後半から 16 世紀初頭の手描きのアラビア地図。
(コイン、カップ、スティック、剣)
さまざまなカードのスーツを変更する カードシステム
(左から右へ: アラビア語、スペイン語、イタリア語、ドイツ語、フランス語)

特別なカードはドイツにありました。 キング、クイーン、ジャックに加えて、ナイトがいました。 ドイツのカードの完全なデッキには、52枚ではなく64枚のカードが含まれており、その中には悪魔、死などの切り札が含まれていました。 ハートはモダンな形をしており、ピーク(vini)は茂みに緑の葉の形で描かれ、緑と呼ばれていました。 タンバリンはベルの形で描かれ、ベルと呼ばれていました。 どんぐり (棍棒) は、どんぐりの形をした棍棒を描いたドイツのカードの借用におけるポーランドの影響の可能性を示しています。 フランスで採用された現代のスーツの絵は、東洋の装飾主義から借用されました。 これらの絵は古代から来ており、宗教的および魔法的な意味を持っています。

現代の伝統的なトランプ

理解を深めるために、ゲームを説明するときに使用される用語を説明します。

  • 賄賂、だまし、(トリック-英語のトレーシングペーパー:)、 設定- 1 枚のカードのレイアウト (1 人のプレーヤーがカードをレイアウトし、2 番目のプレーヤーがカードをレイアウトするというように、誰かがトリックに勝つまで);
  • ラウンド、サレンダー- 手札のすべてのカードがプレイされるまで、最初から最後までの一連のトリック (私たちの「ばか」とは異なり、ゲームの早い段階で、カードは残りのカードのパックから継続的に取り出されないことがよくありました。 1ラウンドがプレイされた後、ポイントがカウントされるか、カードが干渉され、その後でのみ次のラウンドが行われました)。
  • ゲーム- ゲームのルールによって決定される、プレーヤーの 1 人が勝つまでの一連のラウンド。


アーティスト不明、Card Players。
シェイクスピア図書館のアーカイブからの写真。

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2 人用のゲームと 52 枚のカードの標準デッキ 1 つ。 プレイヤーの 1 人がディーラーです。

カードをシャッフルし、各プレイヤーに 6 枚ずつ配ります。 プレイヤーはカードを見て、ディーラーは裏返されたデッキから一番上のカードを取り除きます - これが切り札になります。 2 番目のプレイヤーは、これに同意するか、反対する権利を有します。

  • 彼が同意すれば、ゲームが始まります。
  • 彼が同意するが、一番上のカードがジャックの場合、ゲームが始まりますが、ディーラーは 1 ポイントを受け取ります。
  • 彼が同意しない場合でも、ディーラーはこのカードを切り札として指定するか、拒否する権利があります。 2 番目のプレーヤーの意向に反して切り札として選択した場合、2 番目のプレーヤーは 1 ポイントを受け取ります。 切り札が認識されなかった場合、拒否されたものとは異なるスーツのカードが現れるまで、デッキの一番上のカードが削除されます。 このカードは、プレイヤーの意思に関係なく、切り札になります。

ディーラーではなかったプレーヤーがゲームを開始します。 次の各トリックは、前のトリックに勝ったプレーヤーによって開始されます。 最高のカードはエース、最低のカードはデュースです。 最も高いカードがトリックに勝ちます。 プレイヤーは、同じスートのカードをできるだけ長く配置する必要があります。 プレイヤーがスターティング スーツ (最初のスターティング ラウンドで配置されたもの) のカードを持っていない場合、切り札でプレイできます。 切り札がない場合 - その他。

例を挙げて説明しましょう。プレイヤー A がスペードの 7 を配置しました。 プレイヤー B はスペードのトリプルしか持っていません。 彼はそれを投稿しなければなりません。 このディールでは、プレイヤー A が勝ち、自分のためにカードを受け取ります (近くでフォールドしますが、遠くまで取り除かない)。 トリックは終わりました。 次のカードはプレイヤー A に配られます。

プレイヤー A は再びスペードのカードを配置します - 10。 プレイヤー B はもはやスペードを持っていませんが、切り札を持っています。 彼は切り札を配置し、どの切り札も他の切り札よりも優れているため、この変更はプレーヤー B が勝ち、自分のカードを受け取ります。 トリックは終わりました。 プレイヤー B が次のカードをプレイします。

プレイヤー B は、たとえば、ハートのクイーンを配置します。 プレイヤーAはハートも切り札も持っていません。 次に、彼はクラブの 8 を配置し、プレーヤー B に移動を戻します。元のルールに従ってクラブの 8 を処理する必要があります。クラブでもトランプでも、誰かがトリックに勝つまで続きます。

ラウンドは、最初に配られた 6 枚のカードがなくなるまで続きます。 その後、全員がラウンド中に取ったカードを並べ、次のルールに従ってポイントを計算します。

  • 切り札を決定するためのポイント(上記を参照);
  • ラウンドごとに最高のトランプを使用するための1ポイント(つまり、取引に関与する12枚のカードの最高のトランプ);
  • ラウンドごとに最も低い切り札を使用すると 1 ポイント。
  • カードポイントの最高数に対して1ポイント。

カードポイントは以下のように計算されます。

  • エースごとに 4 ポイント
  • キングごとに3ポイント
  • 女性お一人につき2点
  • ジャックごとに1ポイント
  • 10ポイントごとに10ポイント

ポイントは、打たれたカードだけでなく、ラウンドの結果によって脇に置かれたすべてのカードに対して計算されることに注意してください。 2 から 9 までのカードはポイントをもたらしません。

1 ラウンド (1 ディール) が終了すると、次のラウンドが行われ、ディーラーが変わります。 最初に 49 ポイントを獲得したプレイヤーが勝利します。

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2 プレーヤーのオプション

2人が遊んでいます。 48 枚のカードのデッキ (通常の 52 枚のカードから 10 を引いたデッキ)。

カードが邪魔になり、ディーラーは各プレイヤーに 9 枚のカードを裏向きに渡します。 残りのカードは脇に置かれます。 ヤギはいません。 最高のカードがキング、最低のカードがエース (1) です。

1 セットは、各プレーヤーが 1 枚のカードを配置することで構成されます。 投稿した選手 シニアカード(スーツを除く)、勝ちます。 カードが等しい場合、それらは脇に置かれ、次のトリックがプレイされます。 それに勝ったプレイヤーは、前のセットと今回のセットの両方を獲得します。 最後のセットで「引き分け」になった場合、そのラウンドで最初のセットを獲得したプレイヤーが勝者となります。 プレイヤーが 9 枚のカードのうち最後の 1 枚を配置すると、ラウンドは終了します。 より多くのセットを獲得した人がそのラウンドに勝ちます。 その後、カードは再び邪魔になり、配られます。 このゲームは、最初に 12 ラウンド勝利したプレイヤーが勝利します。

4人用オプション

ルールは同じで、2 つのチームが対戦します。 同じチームのプレーヤーは、互いに斜めに離れて座ります。 最初のセットは、ディーラーの左側にいるプレーヤーによって開始されます。 1 セットは、各プレーヤーが 1 枚のカードを配置することで構成されます。 最も高いカード (スートを除く) を配置したプレーヤーが勝ちです。 カードが等しい場合、それらは脇に置かれ、次のトリックがプレイされます。 それに勝ったプレイヤーは、前のセットと今回のセットの両方を獲得します。 最後のセットで「引き分け」になった場合、そのラウンドで最初のセットを獲得したプレイヤーが勝者となります。 プレイヤーが 9 枚のカードのうち最後の 1 枚を配置すると、ラウンドは終了します。 プレーヤーがより多くのセットを獲得したチームがラウンドに勝ちます。 その後、カードは再び邪魔になり、配られます。 ディーラーは座ったプレーヤーです 左手最初のディーラーから。 先に 12 ラウンド勝利したチームが勝利します。

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5 人用のペルシャ カード ゲームと、5 つのスート (各スートの 5 枚のカード) の 25 枚のカードの特別なデッキで、おそらくいくつかの種類のポーカーの祖先です。

最高のカードは「Âs」(エース、エース)、またはゲームに名前を付けた「Shir vaKhurshid」で、ライオンと太陽です。 他の 4 つのスーツは、「パディシャ」(王)、「シャー」または「ピシャ」とも呼ばれ、「ビビ」(女王)、「サーバス」(兵士)、「ラッカット」(ダンサー) です。 時々、最後のカードは違って見え、「Kouli」と呼ばれていました - ハンター。 同じ「スート」内でカードに違いはなく、識別を容易にするためにスートは異なる色で塗られていました。

このゲーム用の特別なデッキがない場合は、通常のデッキから作成できます: 各スート (1 (エース)、2、3、4、5) の 5 枚のカードを 4 つのスートとして取っておき、5 番目のスートとして取ります。たとえば、各スートのキングとジョーカー (たとえば、ハートのキングを 1 ユニット、クラブのキングを 2、タンバリンのキングを 3、スペードのキングを 4、ジョーカーを 1 ユニットとします)。 5)。

カードをシャッフルし、5 人のプレイヤーにそれぞれ 2 枚のカードを配ります。 ディーラーの左側に座っているプレーヤーから始めて、各プレーヤーは賭けをするか、動きをスキップします。 ゲームに残っているカードはそれぞれ、さらに2枚のカードを取ります。 彼らは再び同じ順序で賭けをするか、ターンをスキップします (したがって、最初に手をスキップした人、および今それを逃した人は、すでにゲームから脱落しています)。 残りの各プレーヤーは、5 番目の最後のカードを受け取ります。 残りのすべてのプレーヤーは自分のカードを公開し、カードのセットが最も優れているプレーヤーがすべての賭けを受け取ります。

引いたカードの価格 (高いものから):

  • 同じスートの 5 枚のカード (5 つの「キング」、5 つのハート、5 つのダイヤモンドなど)。
  • 同じ値の 5 枚のカード (5 が 5、3 が 5 など)。
  • 同じ値の 4 枚のカード。
  • あるランクの 3 枚のカードと別の 2 枚のカード (フルハウス)。
  • 同じ値の 3 枚のカード。
  • 同じランクの 2 枚のカード。

バセット 目次に戻る

任意の数のプレーヤーのためのギャンブル. 15世紀中頃にイタリアで登場したと考えられています。

カードの数は、次の原則に従って、参加プレイヤーの数によって決定されます。

  • 2~3 人のプレーヤーとディーラー用の 52 枚のカードの標準デッキ 1 つ。
  • 4 ~ 7 人のプレーヤーとディーラー用の 2 つのデッキ。
  • 3 - 8-11 人のプレイヤーとディーラー。
  • 4 - 12-15 およびディーラー。
  • 5 - 16-19 とディーラー等 新規プレイヤー 4 人ごとに 1 つのデッキを追加する必要があります。

ディーラーは各プレイヤーに 13 枚のカードを表向きに配ります。 ディーラーはカードを取りません。 次に、各プレイヤーは自分のカードのどれに賭けるかを決定します。 彼は任意のカードまたはすべてのカードに一度に賭けることができます。 賭けのサイズは制限されておらず、規制もされていません (ただし、ギャンブル施設の規則またはプレーヤーの相互合意によって制限される場合があります)。 賭けは次のように行われます: プレイヤーは選択したカードにお金を置きます。 各プレイヤーは、ディーラーが自分のカードを公開し始める前に賭けをしなければなりません。

ディーラーは、残りのカードの山で裏向きになっている一番上のカードを公開します。

ディーラーは、開いているカードと同じ値のカードに賭けられたすべての賭けに勝ちます。

その後、ディーラーは次の 2 枚のカードを取り除きます。 彼は、最初に取り除いたカードと同じ価値のカードに賭けたすべての賭けに勝ち、2 番目に取り除いたカードと同じ価値のカードに賭けたすべての賭けを支払います。 すべての勝ち負けを考慮した後、彼は次の 2 枚のカードを引き、次に次のカードを引きます。 同じやり方で。 賭けに負けたカードはゲームから除外されます。

プレーヤーが賭けに勝った場合、プレーヤーはカードをゲームから取り除き、賞金 (元の賭け金 + ディーラーの支払い) を自分で受け取るか、カードと賭け金の両方を (元の金額で) 保持することができます。 勝ったカードとベットがまだ有効であることを示すために、カードの角を折ります。 カードが場に残って負けた場合、ディーラーは元の賭け金を受け取り、カードはゲームから除外されます。

カードがゲームに残り、2 度目に勝った場合、そのカードへの賭けは 7 回支払われます。 2 回勝ったカードは、ゲームから除外するか、元のベット サイズのままにしておくことができます。 カードの2番目の角が曲がっています。 カードが 2 回目のゲームに残って負けた場合、ディーラーは元の賭け金を受け取り、カードはゲームから除外されます。

カードがゲームに残り、2 度目に勝った場合、そのカードへの賭けは 15 回払い出されます。 (3回連続の勝利は30回、4回目は60回)。 4回連続で勝ったカードはゲームから除外されます。


ルーカス ファン ライデンの学校、カード プレーヤー (c. 1550/59)

ボーンエース 目次に戻る

このゲームは、1611 年にフロリオの『言葉の世界』で初めて言及されました。 前作同様、ブラック・ジャックの祖先とされる。 このゲームは、52 枚のカードの標準的なデッキで、2 人から 8 人のプレイヤー向けに設計されています。

ディーラーは各プレイヤーに 3 枚のカードを配ります。最初の 2 枚は裏向き、最後の 1 枚は表向きですが、3 枚のカードはすべて同時に配られ、サークル内の各プレイヤーに 1 枚ではありません。

ゲームは2つの部分で構成されています。

パート 1 (The Bone): アップ カードで最も多くのポイントを獲得したプレイヤーが勝ちます。 賞金 - コイン 1 枚または事前に参加者が同意した賭け - は、各プレーヤーによって支払われます。 ポイント数が同じ場合、時計回りにディーラーに最も近いプレイヤーが勝ちます。 最も価値の高いカードはエースで、ダイヤのエースはすべてのカードに勝ちます。

パート 2: 3 枚のカードすべてが公開され、カードが 31 に最も近い (ただし 31 を超えない) プレイヤーが勝ちます。

両方の部分で、ポイントは次のように計算されます: エース - 11 ポイント、キング、クイーン、ジャック、テン - それぞれ 10 ポイント、残りのカードはその値に応じてポイント数を与えます。 賞金もすべてのプレーヤーによって支払われます。

Karnöffel インデックスに戻る

48 枚のカードと 4 人のプレーヤーのデッキのためのドイツのカード ゲーム。

Karnöffel は、最も古い記述の 1 つです。 トランプ. 彼女の記述の最も古い既知のバージョンは 1426 年にさかのぼります。

もともと、カルノッフェルは、2 から 10 までのカード、ジャック (ウンターマン)、ナイト (オーバーマン)、およびキング (ケーニング) で構成される 48 枚のカードの「ドイツ」デッキでプレイされました。 最も低いカードはデュース、最も高いカードはキングです。 ドイツのデッキの初期のバージョンには 1 (エース) が含まれていた可能性があると考えられていますが、これに関する実際の証拠は見つかっていません。 しかし、エースがフランスのデッキの最高のカードになった後、ドイツのデッキのデュースでも同じことが起こりました。 後の多くのドイツのゲームでは、デュースが最高のカードと見なされます。 デッキにクイーンがいないことに注意。 画像は男性を示していますが、騎士がしばしば女性と混同されるのは興味深いことです。

最近ではドイツのデッキを見つけるのは簡単ではないので、フランスのデッキからエースを取り除き、クイーンをナイトとしてプレイすることでプレイできます。

Karnöffel はペアでプレイされ、同じチームのプレイヤーは互いに斜めに配置されます。

ディーラーは、各プレーヤーに一度に 5 枚のカードを (一度に 1 枚ずつではなく) 配ります。最初のカードは裏向きで、残りは裏向きにします。 最も低い表向きのカード (または、一致の場合は最初の表向きのカード) がそのラウンドの切り札になり、その後、プレイヤーは 5 枚のカードすべてを自分で受け取ります。

ディーラーの左隣のプレイヤーがカードを並べます。 時計回りに次の各プレイヤーも 1 枚のカードを配置します。他のゲームと同様に、スーツの順序は関係ありません。 最高のカード (または最高の切り札) を配置したプレーヤーがハンドに勝ち、カードを脇に置き、次のハンドを開始します。 すべてのカードが配置されるまで、ゲームは続きます。 5 つの取引のうち、最も多く勝ったチームがセットを獲得します。 最初にカードを並べたプレイヤーが、次のラウンドでカードを配ります。 チームメイトは互いに相談することを禁じられていません。

他のほとんどのカード ゲームとは異なり、この 1 枚の切り札には、さまざまな状況で「特別な力」があります。

  • トランプ ジャック: 他のすべてのカードを打ち負かします。
  • トランプ セブン (悪魔): ジャック以外のすべてのカードを打ち負かしますが、それが最初に配置された場合に限ります。 そうでなければ、それは悪魔ではなく、ただの 7 です。 最初の取引でレイアウトすることはできません。
  • Six of Trumps (Pop): 上記以外のすべてのカードを打ち負かします。
  • トランプ デュース (カイザー): 上記以外のすべてのカードを打ち負かします。
  • トランプ3:王に勝てず、上記のカードのどれにも勝てない
  • トランプ 4: キング、クイーン、および上記のカードのいずれにも勝てません。
  • トランプ 5: キング、クイーン、ジャック、および上記のカードのいずれにも勝てません。

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ゲームは少なくとも 1440 年にさかのぼります。 今年、Sienne の Bernadine は、彼の反ギャンブル ガイドでこのゲームについて言及しました。 説明されているゲームは、スペインとアイルランドで人気があり、15 ~ 17 世紀に存在したいくつかのゲームの 1 つです。 そして現代のブラック・ジャックの祖となった。

2人から始めて、何人でも参加できます。 各プレイヤーには、標準の 52 枚のカード デッキから 3 枚のカードが裏向きに配られ、ディーラーの左側のプレイヤーから順に配られます。

取引後、プレイヤーは自分のカードを見て、各プレイヤーは、ディーラーの左側にいる同じプレイヤーから始めて、1 枚のカードを捨てて表向きに置くことができます。 代わりに、残りの山札の一番上のカードか、捨て札の山から前のカードを取ることができます。 プレイヤーはサークル内のカードを 1 枚捨て、そのうちの 1 枚がテーブルに 2 回出るまで新しいカードを取り続けます。 その後、ノッカーを除くすべての人が最後にもう 1 枚のカードを捨てなければならず、その後、カードが公開されます. 同じスーツのカードを 3 枚手札に持っているプレーヤーで、31 に最も近いポイント数を与えます (ただし、それ以上ではありません)。よりも 31)、勝ちます。 ちょうど 31 ポイントを獲得した人が自動的に勝ちます。他の誰かがテーブルをノックしたり、自分自身をノックしたりするのを待つ必要はありません。 カードはシャッフルされ、次のラウンドでプレイされます。

ポイントは次のように計算されます: エースの場合は 11 ポイント、キング、クイーン、ジャック、10 の場合は 10 ポイント、9 の場合は 9、8 の場合は 8 など。 、30.5ポイントを与えます。


カラヴァッジョ「シュラー」(1596年頃)

サイコロゲーム 目次に戻る

サイコロのゲームは、早くから世界中で人気があります。 ゲームには何百もの異なるバリエーションがありました。 ここでは、プレイヤーから何も要求されないゲームのみを検討します。ただし、現在最も人気のある実際の 6 面ダイス (そしてもちろん、賭けをするためのお金) は除きます。

目次のふたを閉める

このゲームは、プレイングボードの有無にかかわらずプレイできます。 ゲームには11個のサイコロが必要です。 何人でも遊べるゲーム。

ゲームの前に、骨を一列に並べて、上面の数字が次の順序で見えるようにする必要があります: 1、2、3、4、5、6、1、2、3 (2 番目の 1 は7、2 - 8、3 - 9)。

最初のプレイヤーは 2 つのサイコロを振ります。 その後、配置されたサイコロの列から、ロールした値に対応する2つ、または値の合計に等しい1つを削除できます(つまり、たとえば、3と4がロールされた場合、 3 と 4 のサイコロ、または 7 のサイコロのいずれかを取り除きます)。 7、8、9 が除去された後、プレーヤーは 1 つのダイスのみを振ります。 最後の投げの後に取り除くことができる残りの骨の列に1つも残っていない場合、彼のターンは終了します。 残りのサイコロの値が合計され、ターンは別のプレイヤーに渡されます。 サイコロの列が再び並び、2 番目のプレーヤーが同じことを行います。 全員がプレイするまで。

勝者は、残りのサイコロの値の合計が少なくなるものです。 敗者は、自分の結果と勝者の結果の差に応じて賞金を支払います (たとえば、最初のプレーヤーが 1 で終了し、2 番目のプレーヤーが 9 で終了した場合、2 番目のプレーヤーは最初の 8 コインまたは別の金額を支払います)。元の賭けに従って)。

ドイツ語写本、Österreichische Nationalbibliothek、Cod からのサイコロ プレーヤー。 番号 3049 (1479)