カードゲーム「サウザンド」。 サイコロの千のゲームのルール キューブ 1000 のルールのゲーム

今日、私たちは少なくとも25年間過去に飛び込み、今では不当に忘れられている(そして私はまったく知りませんでした)1つの素晴らしいゲームを思い出します. そして、必要なものがすべて入った非常に小さな箱がこれに役立ちます...

マッチ箱サイズの箱の中に、最高のノスタルジックな雰囲気で飾られた中には、親しみのある「骨の千」がたくさん隠されています。

コンポーネント。

このゲームの主なノスタルジックなコンポーネントは、この目的のために最も強力な道具を使用するボックスです。ソ連の国章とすべての連合共和国の旗です。 ところで、以前の 15 の共和国すべてを記憶から思い出すことができる人はいますか? 各共和国の旗を見つけるのは正しいですか? これは単なる別のボーナス ゲームであることが判明しました。 =) また ソーシャルネットワーク私は別のミニゲームで実験することを許されました.「この箱には何が入っているのか、そのような大きな名前で推測してください.」 個人的には、私の答えは「スピリキンズ」です。なぜなら、私はそのようなゲームのリリースを非常に長い間待っていて、誰も存在しないことからの上昇をまだ取り上げていないからです(名前は常にポップアップしますが)その後)。

内部では、1 つの葉と 5 つの立方体の規則を待っています。 一般の人々では、このタイプのサイコロを「サイコロ」と呼んでいました。多くの人にとって、バックギャモンでのサイコロの存在が標準になっています。 そして、1 と 4 が赤い理由を誰が覚えているでしょうか? =)

ボックスに含まれるルールは、ゲームプレイの大まかなアイデアを提供しますが、ゲームをゼロから勉強すると完全に消化できなくなります。 プロセスの仕組みが適切に説明されておらず、すべてのスコアの組み合わせが説明されていません。 したがって、人々が少し忘れていた知識を復元し、1000年にゲームのバージョンを収集します(各法廷には独自のルールと組み合わせのリストがあることを理解する必要があります。したがって、以下に説明するルールは真実であると主張していません最初のインスタンスでは、オプションの 1 つにすぎません) 。

遊び方?
「ソ連のゲーム」の本格的なゲームには、サイコロ5個、紙1枚、ペンが必要です。 ゲームの主な目標は、対戦相手よりも速く 1000 ポイント以上を獲得することです。

プレーヤーのターン。

自分の番で、プレーヤーは5つのサイコロをすべて転がし、その後、ポイントをもたらしたすべてのサイコロを脇に置いておく必要があります。 ポイントは、1 (ここでは 1 単位が 10 ポイントの価値があります)、5 (5 ポイント)、および組み合わせに対して与えられます。 組み合わせについては個別に説明しますが、「Yahtzee」とは異なり、ここでは組み合わせが徐々に収集されるのではなく、1回のスローで取得する必要があることを知っておく必要があります。 上記の例では、15 ポイントを獲得しました。 これで、結果を停止して記録し、この移動の前に収集されたポイントに追加するか、結果をもたらさなかったサイコロを転がし続ける権利があります。 スローがまったく効果がなかった場合、ターンごとに獲得したすべてのポイントが燃え尽きます。 たとえば、さらに投げます。

15 ポイントにさらに 20 ポイントが追加され、結果のないキューブは残っていませんでした。 この場合、一手ごとに蓄積されたポイントの数を覚えて、すべてのサイコロをもう一度振り始め、次の 5 つのサイコロを振ることを拒否することはできません。

3 つの 6 の組み合わせが落ちたため、以前に蓄積された 35 ポイントにさらに 60 ポイントが追加されました。これはありそうもないことですが、さらにロールすることにしました。

さらに 5 点減点されたので、ここで終了します。 TOTAL はターンごとに 100 ポイントを獲得しました。 次に、別のプレイヤーが移動します。

1000年への長い道のり。
このゲームでは、ご覧のとおり、非常に単純な投げとスタックのメカニズムに焦点が当てられていますが、これはいくつかの現代のサイコロ ゲームに影響を与えています (私のお気に入りの 1 つは「Hoppladi Hopplada」です)。 しかし、これらがすべてのルールであった場合、「骨の1000」が一度にこれほど人気を博したことはなかっただろう. 事実、1000ポイントに到達するのはそれほど簡単ではありません.1000ポイントへの道は多くの障害で構成されているからです。 このトラックに注意してください:

入力(75)-->レート(75-199)-->ピット(200-299)-->レート(300-554)-->ティッパー(555)-->レート(556-599)-->ピット(600-699)-->ノルマ(700-899)-->バレル(900-999)-->1000、どこ

エントリー - エントリーしてカウントを開始できる 1 回の移動での最小ポイント数。
- 規範 - 上記の通常のルールに従ったゲーム。
- ピット - 1 回の移動で終了しなければならない範囲。
- ダンプトラック - プレイヤーのすべての累積ポイントが燃え尽きてターンが終了する結果であり、これはプレイヤーのターンの途中 (プレイヤーがまだ投げることができるとき) に発生する可能性がありますが、もはや必要ではありません。入り口まで突破します。
- バレル - 1 回の移動で 3 回の試行で 1000 に到達する必要がある最終範囲。それ以外の場合はマイナス 100 ポイント (また、他のプレイヤーがバレルに登った場合は、バレルから投げ出されます)。

プレイヤーはまた、いわゆるによって妨げられています 「ボルト」、無効な動きごとにクレジットされます(入る前、ピット内、バレル上で記録されていません)。 蓄積された 3 つのボルトが燃やされ、プレイヤーはマイナス 50 ポイントになります。

組み合わせ。
ほとんどの場合、組み合わせのポイントは特定のロジックに役立ちますが、それはさまざまな方法で発生します。 インターネットで質問を調べたところ、平均的なビジマで次のことがわかりました。

  • 3 つの数字。 「名目×10」の計算式でポイントが付与されます。 1 の 100、2 の 20、3 の 30 など。
  • 4桁。 ポイントは「公称 x 100」の式に従って与えられますが、ここではユニット (デュース) について例外があります。 ツーズ 200、スリーズ 300 など
  • 5桁は無条件1000点で即勝利です。
  • 小さなはしご (1-2-3-4-5) - 125 ポイント
  • 大きなはしご (2-3-4-5-6) - 250 ポイント
  • ダイスが 2 つある場合、ダイスが 2 つだけ振られた場合、これらのダイスを 0 ポイントからの得点ダイスとして受け入れることができます。

一般的に、これがゲームの結果です。 私のバージョンのルールは複合的なものであり、インターネットから多くのルールを研究することによって得られたものであることを思い出してください. すぐに使用できるルールはわずかに異なります。

印象。

「ソ連のゲーム」は、興味を失うことなく 1 つのゲームで数時間プレイできる数少ない単純なサイコロ ゲームの 1 つです。 ここでの興奮のレベルはスケールを超えており、ソビエト時代にはお金だけのためにプレイされていたことが明らかになり、ゲームに参加せずに負けた場合は 2 倍の金額を支払うというルールがありました。 想像できますか? 賭けた金額の 2 倍を失う可能性がある、純粋なチャンスのダイス ゲームです。

ゲームのルールはシンプルで、バックグラウンドを問わず誰とでも遊ぶことができますが、トラックなどのいくつかのポイントで認識の問題を克服する必要があります。

個人的には、私はこのゲームがとても好きで、少なくとも 1 人のコンパニオンがいて、1 つ以上のゲームを続けて一緒に座ることができます。 彼らがすでに忘れ始めていることを振り返って研究することは時々役に立ちます(いつ私は好みを学びますか...)。

どんなサイコロでも遊べるのに、なぜこの特定のコピーを購入するのですか? まず、発行価格はわずか100ルーブルです。 第二に、そのデザインの小さな箱は、適切でノスタルジックなムードを設定します. 第三に、やっぱりお土産に! =)

一般的に、モダンをプレイする ボードゲーム、しかし、過去に人気があったことを忘れないでください。 時には、古くからの友人の方が、新しい 12 人や 2 人の友人よりも優れていることがあります。 =)

サイコロゲームには多くのバリエーションがあります。 そして、各ゲームには独自のルールがあり、カジノでプレイする公式ルールと、プレーヤー間の合意によって確立されたホームルールの両方があります。 サイコロゲームのホームバージョンを検討します。 ゲームは「千」と呼ばれています。

遊ぶには5個のダイス(サイコロ)が必要になります。 サイコロを選ぶときは、より重いサイコロを優先してください - それらはテーブル上でそれほど「散らばる​​」ことはありません。 また、面のマーキングにも注意を払う必要があります - すべての立方体で同じでなければなりません。 正しくマークされたボーンの反対側の面は、最大 7 になるはずです (つまり、6+1、5+2、4+3)。 上記のすべてに加えて、実際のサイコロは角が丸くなっていることを付け加えておく必要があります。

さて、ゲームについて

その本質は、プレーヤーがサイコロを順番に投げて結果を数えることにあります。 1000ポイントに到達した最初の人が勝ちます。

ドロップされたすべての面が効果的 (テスト済み) と見なされるわけではありません。 サイコロのゲームには、特別な得点システムがあります。 メインのゲーム面は「1」 - これが 10 ポイント、「5」 - これが 5 ポイントです。

顔の組み合わせもカウントされます。

"units" - 1 投で 3 = 100 ポイント
1ロールで4つ= 200ポイント
1ロールで5 = 1000ポイント
"twos" - 1 投で 3 = 20 ポイント
一投で4点=40点
1 ロールあたり 5 = 200 ポイント
"threes" - 1 投で 3 = 30 ポイント
一投で4点=60点
1 ロールあたり 5 = 300 ポイント
"4 - 1 投で 3 = 40 ポイント
一投で4点=80点
1ロールで5=400ポイント
"fives" - 1 投で 3 = 50 ポイント
4投で100点
1 ロールにつき 5 個 = 500 ポイント
"sixes" ロールごとに -3 = 60 ポイント
4投で120点
1ロールで5=600ポイント
コンビネーション「1,2,3,4,5」 - スモールストレート = 125 ポイント
コンビネーション「2,3,4,5,6」 - ビッグストレート = 250 ポイント

スロールール

サイコロを5つ同時に投げる。 スローの結果に応じて、結果のサイコロは脇に置かれ、必要に応じて残りのサイコロが再びスローされます。 たとえば、1,5,3,3,4 は最初のロールで落ちました。 1 と 5 (つまり 15 ポイント) を脇に置き、残りの 3 つのサイコロをもう一度振ります。 5,5,2 ドロップ (5+5=10 ポイント)。 合計で、この移動で 15 + 10 = 25 ポイントを獲得しました。 そこで止めるか、チャンスをつかんで「デュース」を投げることができます。 得点面 (1 または 5) で落ちた場合は、すべてのポイントを合計し、5 つのサイコロすべてをもう一度振ります。 これは、いわゆる移動の確認です。 この確認ロールに少なくとも 1 つのスコアリング エッジがある場合は、移動中に獲得したすべてのポイントを合計し、アカウントに書き込みます。 しかし、確認ロールで何も出てこなかった場合、あなたの番は別のプレイヤーに渡され、あなた自身のために何も記録することはできません. 結局、あなたはそれを確認しませんでした! これがこのゲームの醍醐味です。敵から素早く「離れ」たいのですが、危険を冒すことも危険です。

どうぞ。 これらは基本的なルールです。 さらにエキサイティングに。 ゲームを開始するには、1 ターンで 75 ポイント (またはそれ以上) を獲得する必要があります。 これがいわゆる「許可」です。 サイコロは上記のルールに従ってロールされますが、ここでは合計が 75 未満のポイントを書き留めることはできません (もっとください)。 この金額を集めることができなかった場合は、移動の移行です。 これはかなり長い間続くこともあれば、最初の一手から「寛容」になることもあります。 もちろん、対戦相手がすでに「クリアランス」を通過してポイントを獲得し、あなたから離れていき、あなたがまだそれらの不運な 75 ポイントを投げているのは残念です。 しかし、動揺してはいけません。このゲームには、相手よりもはるかに先を行っていることに気付いた場合でも、トラップとトラップがあります。

最終的に「クリアランス」を獲得したら、少しリラックスして、戦術と常識が許す限り、次の動きで多くのポイントを記録できます。 最低 5 点、最低 125 点を記録します。 得点ルールに従い、サイコロの得点の組み合わせを見ないでください。また、5 つの面すべてが得点された場合の確認ロールを忘れないでください。

したがって、850 の数字に近づくまで、パートナーと交互にポイントを獲得します。これがいわゆる「バレル」です。 ここをよく見てください。 私たちのルールによると、次のスロー後に 850 ポイント以上に達したプレーヤーは、まだ 850 ポイントしか記録されません。その後、1 回の移動で合計 150 ポイントをスローし、切望された「千」に到達してゲームを終了する必要があります。 任意の数のダイスを再ロールできますが、各ロールの後に少なくとも 1 つのスコアリング ダイスを取っておき、残りのダイスをその後の合計でロールします。 150点取れれば勝ち。 そうでない場合は、移動の遷移が続き、あなたは「樽」の上に立っています。 そして、ここに危険があります! 対戦相手がポイントであなたの後ろにいる場合、彼はあなたに追いついて「罰」しようとします。 対戦相手がロールをロールして 850 ポイントに達した瞬間、あなたは自動的にロールから外され、クリアランス ポジション (最初の 75 ポイント以上) に配置されます。 この金額でプレイし続ける必要があります。 対戦相手が不運で、150 点を長時間投げてフィニッシュしようとした場合、追いつくチャンスがあり、相手の「耐性」を取り戻すこともできます。 それはすべてあなたの運次第です。または、よく知られた表現を言い換えると、「骨が落ちるように」です。 ゲームは20分または数時間続くことがあります。 時間が経つにつれて、プレイヤーは独自のプレイ スタイルを開発します。誰かが用心深く、誰かが左手でサイコロを投げ、特定の組み合わせでサイコロを横に置くように説得する人さえいます。

いずれにせよ、試してみて、気に入ったら、楽しくて楽しい夜が保証されます。
あなたと従順な骨に成功したスロー!

私たちのお気に入りのゲーム「サウザンド」は、カードゲームの形だけではありません。 そのようなゲームでは、カードは必要なくなりましたが、サイコロ (サイコロ、骨) は必要ありません。 これらのザラは5個必要です。 さて、あなたはまた、紙、ペン(または何を書くのですか?!)、そしてそれをすべて書き留める誰かが必要です. 後者はうまくカウントできるはずですが、すべてのプレイヤーがうまくカウントできるはずです。

多くの人がこのゲームを知っていて、ルールに精通しています。 ここでは説明します 一般的なルールそしてゲームの原則。 したがって、「間違っていた」場合は、急いで怒らないでください。
ゲームは2人以上のプレイヤーでプレイできます。 最良のオプションは 3 つまたは 4 つです。 一緒にプレイすると、ゲームは退屈なキャッチアップに変わり、多すぎると重い集まりに変わります(そして、ゲーム自体が引きずり、動きを待つのに長い時間がかかります)。 角を丸くせずに、小さな巣穴を自分で取ることをお勧めします。 そして、ゲームの目標は、0 点から 1000 点になることです。

ゲームのポイントは、順番にサイコロを振ることです。 誰もが自分のターン中にロールします。 サイコロのゲームの組み合わせが落ちた場合、つまり、かなりの数のポイントが (少なくとも 1 つのサイコロから) 落ちた場合、これらのサイコロは脇に置かれ、残りは投げられます。 重要なサイコロの各セットは、一定数のポイントを与えます。 プレーヤーがドロップアウトしたポイントが自分にとって十分であることがわかった場合(1回または複数回のスローの後)、プレーヤーは「十分」と言い、ポイントがテーブルに入力されます。 5つのサイコロすべてが関係している場合、プレーヤーは歩き続けます(投げます)が、すでにすべてのサイコロ、つまり2番目のラウンドにあり、最初のラウンドで蓄積されたポイントが残ります。 プレーヤーがボールを投げて何も落ちなかった場合、(このスローの前に組み合わせがあったとしても、これが 2 回目または 3 回目のラウンドであっても) 何も獲得できず、その後、移動が転送されます。

原則として、プレーヤーが 5 つのサイコロを振ると、いくつかの組み合わせが外れます。 しかし、そのようなスローの後でも、何も落ちないことがあります。 この場合、通常は 2 回目の試行が行われます (すべての企業ではありませんが)。

プレイヤーは、最初にサイコロを振ったときの値に同意する必要があります。 今、主なものは組み合わせです:
- 「5」が出た場合、5 は 5 ポイントです。
- "1" odnerka - 10 ポイント。
- 同じ値の 3 つのサイコロは、値の合計の 10 倍です (3 つの 2 - 20、3 つの 5 - 50、3 つの odners - 100 ...)
- 同じ値の 4 つのサイコロ - 通常、合計の 10 倍に 10 を加えたもの (4 つのトリプル - 40 ...)。 しかし、他の値に同意する人もいます。たとえば、値の 20 倍 (4 6 - 120 ...)
- 5 つのサイコロは同じで、通常は 100 倍のサイズ (5 の 5 - 500) です。
-まあ、5ユニットは通常1000に相当します。通常、これは無条件の勝利であることに同意します。

動きの例: プレイヤーがサイコロを振って、2 5 5 6 6 が落ちた. 2 つの 5 は 10 ポイントを与え、これらのサイコロは延期される. 次に、サイコロを 3 つ振ります。 ロールは 1 3 4 です。1 の場合はさらに 10 ポイントが与えられます。 全部で 20 です。それで十分なら、プレイヤーは「十分です」と言います。 彼は残りの残りの 2 つのサイコロを振ることもできますが、そこに何も出てこない場合、プレーヤーは何も得ません。

ゲームが (オタクがプレイするような) 退屈なポイントのセットにならないようにするために、ゲームを面白くする多くのルールがゲームに導入されました。
プレーヤーが 5 つのサイコロすべてを使用している場合 (1 回以上ロールした後)、プレーヤーはこれらのポイントを一度に取得して書き留めることはできません。 彼は第 2 ラウンドですべてのサイコロを振らなければなりません。

スターティング ルールは、ゲームの開始時に全員が 0 点であるということです。 前進を開始するには、プレーヤーは特定の開始最小値 (しきい値) をロールする必要があります。 たとえば、50、55、または 25 です。しきい値を下回るすべてのポイントでは、ゼロから抜け出すことはできません。

バレルとピット。 1000 までの道のりで、ゲームには 2 つまたは 3 つの大きな障害があります。 そのような障害の 1 つには、独自のポイント範囲があります。 この範囲は 1 ~ 2 ターンで飛び越える必要があります。 入ることはできますが、1回のジャンプでしか出られません。 または、すぐにスキップできます。 この範囲内で前進することは不可能です。

例: ゲームにバレル「300-400」があり、プレイヤーは 275 ポイントを持っています。 コース中、彼は55ポイントを獲得し、それらを記録することにしました(ただし、投げ続けることもできました)。 現在330点です。 今、彼は400番の後ろに立つためにすべての動きを投げる必要があります.そして、これは最低75ポイントです.

例: プレーヤーは、ゲームに 2 つの障害があることに同意しました: 「300-400」と「750-900」。

エンディング。 ゲームを終了するには、特定のエントリを作成する必要があります。 ゲームには、プレイヤーがゲームを終了できるようにするためのいくつかの異なるオプションがあります (これも事前に合意されています)。

結末はシンプル。 これを行うには、合計金額が千(または少なくとも千)を超えるようにポイントを捨てて書き留めるだけで十分ですが、千自体(「995」または勝利の「上」)で停止することはできません千")。

エンディング「ちょうど千」。 プレーヤーは正確に 1000 をヒットする必要があります。この 1000 を超えるすべての組み合わせはバストと見なされ、移動はパスされますが、プレーヤー自身は移動しません。

バストもペナルティを受ける可能性があります。 たとえば、バストが 5 回の場合、プレイヤーは 100 ポイントの罰金を科され、10 回のバストの場合は、罰金が 0 に減額されます (または、特定の回数のバストの場合は直ちに 0 になります)。

バレルスルーの難しいエンディング。 カード千のように、最終的なバレルがあります (たとえば、900 ポイント)。 プレーヤーはバレルの上に立ち、ゲームを完了するために3つの動きをします。 彼らにとって、プレーヤーが勝つために必要な量を獲得しなかった場合(バレルの最初から勝利までを数えます)、彼はそこから飛びます(たとえば、100ポイントダウン)。 また、プレーヤーは 3 つのバレルがあることに同意できます。3 つ目のバレルからのラリーの後、プレーヤーはゼロに落ちます。 そして、2 番目のプレーヤーがバレルに登ると、最初のプレーヤーがバレルから飛び去ります。

ボルトは自由にゲームに追加できます。 3 本のボルトの場合 - 100 ポイントの罰金。 ボルトは、ターンごとにゼロポイント、または5つのサイコロの最初のロールでゼロポイント、または他の何かのために与えられます.

「追い越し」も入力できます。 1 人のプレイヤーが自分のターン中にポイントで別のプレイヤーを追い越した場合、超過した金額は 2 番目のプレイヤーに引き落とされます (たとえば、55 ポイント)。

さて、状況の悪化として、「ダンプトラック」を追加できます。これは、プレーヤーがゼロにリセットされるのを修正すると、555 ポイントです。 さらに、プレーヤーがターン中にサイコロを投げ、ドロップされたポイントが理論的にプレーヤーを 555 に駆り立てたとしても、プレーヤーがコース中に残りのサイコロを転がしたい場合でも、ダンプ トラックを書き込みます。

これはとても面白いゲームです。

今日は、とても古いゲームだと考えられるように、私の友人のお父さんである大人の隣人が私たちに遊び方を教えてくれた簡単なゲームを紹介したいと思います。 私たちはこのゲームを簡単に「ダイス」と呼びました - ルールは単純でしたが、カードゲーム「1000」の微妙な瞬間を課して、すべてダイスでプレイすることができます。 ゲームは非常に面白くてシンプルであることが判明しました。ルールを勉強することをお勧めします。

ゲーム構成

プレイするには、5 つのサイコロと多かれ少なかれ平らな面が必要です。 立方体は、6 面体であれば、どのようなサイズでもかまいません。 これは重要ではありませんが、ルールを少し調整するだけで、他のキューブでもこのゲームを簡単にプレイできると思います。

今日は、正規の 6 面立方体について考えます。 プレイヤーの数は関係ありません。

ゲームのルールと目的

ゲームの名前が示すように、目標は1000ポイントを獲得することです。 ただし、これはすべてオプションです。最大 500 ポイントと最大 1500 ポイントで簡単にプレイできます。 それはすべて、あなたの忍耐力、ゲームのペース、そしてただの自由時間にかかっています。


あなたは最初のプレーヤーを選びます、私はもっとサイコロを振ることを提案します - これが最も簡単な方法です。

ゲームに参加するには、50 の開始ポイントを獲得する必要があります。 サイコロを 5 個すべて取り、転がします。 たとえば、ドロップアウトしました: 1、2、4、5、および 6 - カウントを開始します。 この場合、プレイヤーは 15 ポイントを獲得します。 このような組み合わせでは、1 (10 ポイント) と 5 (5 ポイント) のみがカウントされ、プレーヤーは残りの 3 つのサイコロを取り、それらを再度ロールして、ポイントを獲得しようとします。 プレーヤーが合計 5 つのサイコロをすべて振った場合、5 つのサイコロすべてをもう一度振らなければなりません。


1 と 5 に加えて、ポイントが付与される数字の組み合わせもあります。図で詳しく説明します。

1点は10点です。 5 - 5 ポイント。

1 回のサイコロの組み合わせ:

3 単位 - 100 ポイント。 4ユニット - 200ポイント。 5 - 1000。
3 2 - 20、4 2 - 40、5 2 - 200。
3 トリプレット - 30、4 トリプレット - 60、5 トリプレット - 300
4: 3 - 40、4 - 80、5 - 400。
ファイブ: 3 - 50、4 - 100、5 - 500。
シックス: 3 - 60、4 - 120、5 - 600。
出たサイコロの組み合わせ 1,2,3,4,5 は 125 点、2,3,4,5,6 は 250 点です。

したがって、毎回異なる数字の組み合わせを捨てることで、異なる数のポイントを獲得し、誰もが欲しがる 1000 に近づくことができます。

ゲームに戻りましょう。 ゲームに参加するには、50ポイントをロールする必要があることを思い出してください。 プレイヤーがターンごとに50を投げることができなかったとしましょう。その後、ボルトが彼にねじれます(カード「1000」との類推による)、または簡単な方法で、彼は「ティール」を取得します。 ボルトまたはティールを 3 つ受け取ると、プレーヤーは 50 ポイントを失います。 ゲームに参加するとき、導入50ポイントのセットの前に、マイナスプレーヤーをお勧めしないことに注意してください。 プレーヤーのスコアがマイナスゾーンに突入しないようにします。そうしないと、完全に侮辱されます。

プレーヤーが 50 の導入ポイントを獲得したと仮定すると、これらのポイントを自分のアカウントに書き留めることができ、次のターンにはすでに 10、15、20 などを獲得しています。 ポイント、表への追加と書き込み。 すべてを失うことはそれほど危険ではありません。

プレイヤーが 5 つのサイコロを振って、そのうちの 3 つ、たとえば 1、1、5 (合計 25 ポイント) を正常に受け取った場合、残りの 2 つのサイコロを振って、たとえば 2 と 3 を受け取った場合、すべてのポイントこのラウンドで得点されたものはバーンされ、彼はボルト(ティール)を受け取ります。 前述のとおり、3 ボルト (ティール) -50 ポイント。


そうして、ゆっくり、ゆっくり、ポイントを集めて1000点を目指していく途中、様々な困難に遭遇します。 私はあなたにカップルを提案することができます:

1. プレイヤーが 555 ポイントを獲得した場合、これはいわゆる「ダンプ トラック」です。プレイヤーは 0 まで飛んでいきます。その後、再びプレイを開始しますが、50 ポイントからゲームに再参加する必要はありません。 さらに、540 点を持っていて、1 投で 15 点を投げた場合、 すぐに0になる、残りのサイコロを振ることは許可されなくなりました。

2. たる。 サイコロの「1000」では、バレルが900点をマーク。 たとえば、最後のロールで 925 ポイントを獲得した場合、勝つには 75 ポイント以上を獲得する必要があります。 10 代、20 代、30 代などを自分で記録することはできません。 フィニッシュラインに向かってゆっくりと移動します。 残金は必ず全額回収してください。 3 回得点しませんでした - 3 ティール、-50 ポイントとロールバックを取得します。 次に、再びバレルに登ります。 誰かがあなたの後にバレルに登った場合、あなたは50ポイント飛んで、彼はあなたを押しました。 バレルには 1 人のプレイヤーしか存在できません。

必要に応じて、ゲーム内でいくつかのバレルを作成できます: 300-400、600-700、900-1000 - 好きなものを何でも。 それはすべて、チャレンジがどれだけ好きかによって異なります。

はい、ポイントのゲームで誰かがあなたを追い越した場合、50ポイントを失うことにも注意してください。 モノマフの帽子は重く、新しいリーダーが登場しました-あなたは少し倒れます。


これは、私の子供時代からのシンプルで単純なゲームです。 思いがけず思い出し、キューブを買って遊んでみると、とても面白いゲームでした。 カード「1000」の微妙なルールがこのゲームを完璧に盛り上げ、興奮と危機感が現れました。

誰もが簡単にアクセスできるシンプルなルール、複雑で壊れにくいコンポーネントは、自宅、カフェ、ビーチ、または道路であなたを少し楽しませることができます。

というわけで、少し雑然としてルールを説明してみました。 どこかに理解できない瞬間がある場合は、コメントに書いてください。 明確にする、修正する、補足する。

さらに、彼はゲームの勝者であり、宣言された「銀行」 - ゲームで危機に瀕しているポイント - を取ります。 この時点で 2 位のプレーヤーは何も受け取りませんが、何も失うことはありません。3 位のプレーヤーは宣言された「銀行」のポイント数を失います。

ゲームの特徴は、いわゆる「結婚」の使用です。

ゲームに含まれるカードの数は 24 枚で、24 枚のカードが 4 つのスートに分けられます。各スートのカードの年功序列は、昇順で 9、ジャック、クイーン、キング、10、エースです。

賄賂のポイントを計算するときは、金種が使用されます。

ゲーム内のすべてのカードのポイントの合計は 120 ポイントです。 同じスーツのカードのポイントの合計は 30 ポイントです。

トランプの結婚の宗派 (女性と王):

結婚スーツ

結婚費用

ハーツ

タンバリン

クラブ

賄賂

賄賂とは、対戦相手のカードを自分のより強いカードで打ち負かして、対戦相手のカードのグループを自分のものにすることを意味します。 各トリックのカードのコストが合計され、各ラウンドの終わりに固定されるプレーヤー ポイントがもたらされます。 各ラウンドは、オークションに勝ったプレイヤーが最初にプレイし (下記参照)、対戦相手のカードを打ち負かして賄賂を受け取った場合、別のプレイヤーに移動することができます。 各ターン、プレイヤーは 1 枚のカードを配置します。最初にカードを配置したプレイヤーは、移動する権利を受け取ったプレイヤーです (ラウンドの開始時に、これはオークションの勝者であり、次に賄賂を受け取ったプレイヤーです)。 . 配置されたカードで、プレイヤーは順番にカードを時計回りに配置します。 プレイヤーがこのスーツのカードを持っていない場合にのみ、レイアウトされたカードに同じスーツのカードを置くことができます - 切り札が宣言されておらず、プレイヤーがカードを持っていない場合、彼は切り札を置く義務がありますこのスーツの(または切り札がない)場合、彼はあなた自身の裁量に従って任意のカードを置く権利を持っています。 以下の贈収賄規則が適用されます。

  • 賄賂は、切り札によって中断されなかった場合、最初のカードによって宣言されたスーツでカードがより高いプレーヤーによって取得されます(カードの年功序列を参照)。
  • 別のスートのカード (切り札ではない) が最初のカードに置かれた場合、それは破棄されたと見なされ、賄賂を打ち負かすことはできません。
  • 最初のカードに複数の切り札が置かれている場合、最も高い切り札を置いたプレーヤーが賄賂を受け取ります。

トランプ

ゲームの各ラウンドの開始時に切り札はなく、すべてのスーツは同じ条件でプレイされます。 「結婚」を手にしたプレーヤー(上記参照)は、可能であれば、切り札を宣言する権利があります(「切り札を称賛する」)。 この瞬間から、宣言された結婚のスーツは馬の切り札と見なされ、馬が終了するか、プレーヤーの1人が別の切り札の結婚を「キャプチャ」するまで、切り札が変わり、前の切り札はありませんより長く有効です。

トランプの結婚

トランプの結婚とは、1 人のプレイヤーが同じスートの王と女王を手にすることです。 結婚は配信直後か、オークションでの落札による買い戻しのどちらかになります。 マリアージュの半分(キングまたはクイーン)は、オークションに勝ったプレイヤーがカードを捨てることでも入手できます。 ゲーム全体はトランプの結婚を利用して構築されており、トランプの結婚の発表 (「トランプの請求」) は結婚の価値に等しいポイントをプレイヤーにもたらすため、各プレイヤーはそれらを獲得するために努力します。 さらに、マージンの宣言により、現在の手札に切り札が割り当てられ、宣言されたマージンと同じスートのすべてのカードが切り札になります。 他のスーツを打ち負かします。 宣言された結婚のポイントは、賄賂によって獲得されたポイントの合計に追加されます。 1 ラウンド中に複数のマージンを宣言した場合のポイントが合計されます。

プレーヤーの 1 人が切り札の結婚を宣言した場合、他のプレーヤーは、可能であれば、同じスーツのエースまたは 10 で結婚の女王を取り、「過大評価」する権利を得ることができます。 もしあれば、あなた自身の結婚を宣言します。

「過大賛美」(一馬内で別の切り札を発表)すると、前の切り札が通常のスートになり、最後の結婚の切り札が有効になります。

エース結婚

プレーヤーが 4 つのエースを持っている場合、トリックを行ってからエースを出すと、200 ポイントが追加されます。

ボルト

馬をプレーする過程でプレーヤーが単一のトリックを取らなかった場合、「ボルト」が記録されます(ゲームの結果にダッシュとして視覚的に表示されます)。 ゲーム中にボルトが 3 回発生すると、プレーヤーから 120 ポイントが減点され、ボルトが取り消され、再びボルトが 3 回受け取られると、手順が繰り返されます。

トレード

カードが配られた後、プレイヤーは自分のカードを見て、獲得できるポイントを決定します。 その後、彼らは賭けを発表します。

ベットステートメントは、プレーヤーが現在のハンドで獲得することを約束したポイント数の発表です。

配信後すぐに取引が開始されます。 最初の申し込みの権利が落ちたプレーヤーは、少なくとも 100 ポイントの賭けを宣言する義務があります。

入札は 5 ポイント単位で行われます。 各プレーヤーは、5 ポイントまたは 5 の倍数で賭け金を上げることができます。 オークションの勝者は、最初の動きの権利を受け取り、ラウンド中に少なくとも宣言されたポイント数を取る義務があります。この場合、宣言されたポイント数がアカウントに追加されます。そうでない場合、宣言された金額が引き落とされます。彼のアカウントから。

入札がない場合、つまり、100 ポイントの強制入札を宣言した人が買い戻しを行い、他のプレイヤーが入札を拒否した場合、買い戻しは開かれません。

オークションに勝ったプレーヤーは、最初の動きの権利を受け取り、ゲームを注文します。つまり、自分が引き受けるポイント数を注文します。

取引制限

オークション中、プレーヤーが主張できるポイント数を制限するルールがあります。

  • プレーヤーは、マージンを保持せずに 120 ポイントを超えてベットすることはできません
  • プレイヤーは、ピーク マージンしかない場合、160 ポイントを超えて賭けることはできません。
  • クラブ マージンしかない場合、プレーヤーは 180 ポイントを超えて賭けることはできません。
  • ダイヤモンドのマージンしかない場合、プレーヤーは 200 ポイントを超えて賭けることはできません。
  • ハート マージンしかない場合、プレイヤーは 220 ポイントを超えてベットすることはできません。

証拠金が 2 つ以上ある場合は、証拠金の金種の合計に応じて限度額が増加します。

ゲームの進行

オークションに勝ったプレーヤーが最初に進みます。 残りのプレーヤーは、対応するスーツのカードを1枚置きます(ない場合は切り札、切り札がない場合は任意のカード)。 カードが最も古いことが判明したプレーヤーは、自分のためにカードを受け取り、最初の動きをする権利を取得します。 移動する権利を持つプレーヤーは、結婚を宣言 (「群衆」) することができます。

ゲームの最後に、獲得したポイントが計算されます - 賄賂と発表されたマージンのコスト。 オークションに勝ったプレイヤーが宣言されたポイント数を獲得した場合、それは彼のアカウントに入金され、そうでない場合は彼のアカウントから差し引かれます。 他のすべてのプレイヤーには、ポイントが加算されます。

採点

ラウンドの終わりに、プレイヤーはカードの額面に応じてポイントを数えます。 獲得ポイント数は、2 ポイントで 5 の倍数で切り捨てられ、3 ポイントで切り上げられます。

例: 17 ポイント = 15; 18 ポイント = 20。

このルールはオークションの勝者には適用されません。獲得したポイントが少なくとも 1 点でも落札者が宣言した金額に満たない場合、獲得したポイントは考慮されません。

賄賂によって受け取ったポイントの額には、発表されたマージンの値が加算されます。

ゲームのルール、
誰かが「バレルに座っている」場合

プレーヤーが合計 880 ポイントを獲得した場合、プレーヤーは「バレルに座る」ことになります。

ゲームに勝つために、バレル ライダーは 1000 マークに到達する必要があります (つまり、合計 120 ポイントを獲得します)。 したがって、勝つために、すべての賄賂(金額は120)を手に入れることができる「非ビーター」を手にしている場合、手元に余裕を持たせる必要はありません。

「バレルに座って」は、勝利ポイントを獲得するために3回試行されます。 3 ハンド後にプレイヤーが勝てなかった場合、プレイヤーは「バレルから飛び降りる」、つまり 彼のスコアは 120 ポイント減り、勝つにはもう一度「バレルを登る」必要があります (スコア 880 ポイント)。

一度にバレルに座れるのは 1 人だけです。 別のプレーヤーがバレルに座っている場合、最初のプレーヤーが飛び去ります (ペナルティ 120)。 2 人のプレイヤーが一緒に座ると、そのうちの 1 人が飛びます。

百を買う

「100 に座っている」プレーヤーがトレードに勝った場合 (つまり、他のプレーヤーがすぐに「パス」と言った場合)、買い戻しは表示されません。

ゲームの絵

プレイヤーが取引中に注文された賭けを明らかに回収できないことに気付いた場合、ゲームをペイントできます。 同時に、彼は自分から注文金額を受け取り、注文金額の半分をライバルに手紙で書きます。

±555 ポイントでのゼロ調整 (「ティッパー」)

いずれかのプレイヤーが次の分配後に 555 または -555 ポイントに達すると、このプレイヤーのポイントは 0 になります。

再受験

取引の開始時に、どのプレイヤーも再取引を宣言できます (競技場に追加の「再取引」ボタンが表示されます)。 この場合、カードは再び配布されます (誰も罰金やボーナスを受け取りません)。 次の場合は転送できます。

  • プレイヤーの手札の枚数が13点未満
  • プレイヤーはスリーナインを手に持っています
  • プレイヤーには4つのジャックがあります

また、トレードに勝ったプレーヤーは、バイインの場合、リディールを宣言できます。

  • カードの合計が5点未満
  • 2 ナイン
  • 3 つのジャック

黄金の馬

ゴールデン ホース ルールを使用するかどうかを選択できます。

ルールは次のとおりです。最初のハンド (ハンドの数 = プレーヤーの数) では、各プレーヤーは順番に 120 ポイントの順序でプレーする必要があります。

プレーヤーが獲得したすべてのポイント、ペナルティ、およびボルトは、2 倍の大きさで書かれています。 バイインで 120 ポイントを獲得したプレイヤーがいない場合、ポイントはゼロにリセットされ、通常のゲームが始まります。

黄金の馬にはいくつかの協定もあります。

  • 誰も注文を受け付けない場合、注文はゼロにリセットされます
  • 結婚宣言で獲得できるポイントも2倍

ゲームボーナス

おまけ「ショーカード」

対戦相手の手札一覧を表示

おまけ「ショーバイスーツ」

おまけ「ショーバイバック」

お好きな購入カードを 1 枚提示してください