Starożytne rosyjskie gry ludowe. Rosyjskie gry i zabawy ludowe Nazwa starej rosyjskiej gry
























1 z 23

Prezentacja na temat: Zapomniane stare rosyjskie gry (brak przedmiotów)

slajd numer 1

Opis slajdu:

slajd nr 2

Opis slajdu:

slajd nr 3

Opis slajdu:

slajd numer 4

Opis slajdu:

Palniki Wyjdźcie, płoniecie! Grę można również rozpocząć po prostu na sygnał kierowcy. I istota tego jest taka. Gracze, trzymając się za ręce, stają się parami z tyłu głowy względem siebie. Przed kolumną stoi kierowca. Zaraz po wypowiedzeniu wyroku lub usłyszeniu innej komendy woźnicy, ostatnia para rozdziela ręce i biegnie do przodu: jeden po lewej, drugi po prawa strona kolumny. Zadaniem jest uniknięcie kierowcy i zdążenie na trzymanie się za ręce.Jeśli kierowcy uda się złapać jednego z graczy, on wraz ze złapanym staje się pierwszą parą kolumny, a ten, który został bez pary, idzie do prowadzić. Jeśli graczom uda się przechytrzyć kierowcę i połączyć ręce, to idą na początek kolumny. Kierowca zaczyna wszystko od nowa. Istnieją również podwójne palniki. W tym przypadku dwie kolumny stoją już jedna na drugiej w odległości do 30 kroków. Jest też dwóch kierowców. Na sygnał lub rymowankę ostatnie pary z każdej kolumny są rozdzielane i biegną do przeciwległej kolumny. W przeciwieństwie do zwykłych spalaczy, tutaj musisz sparować się z graczem z przeciwnej kolumny. Zadanie kierowców jest wciąż to samo - zbrukać uciekających, uniemożliwić im trzymanie się za ręce.

slajd numer 5

Opis slajdu:

Żmurki „Żmurki” to stara gra, w którą grają wszystkie narody. Ma wiele odmian. Grają w nią dzieci w każdym wieku. Liczba uczestników wynosi zwykle od 4 do 25 osób. We wszystkich odmianach esencja jest taka sama: kierowca z zamkniętymi oczami – „ślepiec ślepca” – musi łapać innych graczy i odgadnąć, kogo złapał. Wszyscy gracze poruszają się po okręgu w dowolnym kierunku, aż kierowca wyda komendę „ Zatrzymaj się!". Następnie wszyscy zatrzymują się, a lider wyciąga rękę do przodu. Ten z graczy, do którego jest skierowany, powinien go wziąć. Kierowca prosi go o oddanie głosu, czyli coś do powiedzenia. Gracz woła nazwisko kierowcy lub wydaje dowolny dźwięk zmieniając głos. Jeśli kierowca odgadnie, kto głosował, zamienia się z nim miejscem i rolą. Jeśli nie odgadnie, kontynuuje jazdę.Odmiana „Yasha and Masza”. Gracze, trzymając się za ręce, tworzą krąg. Dwóch wybranych (w drodze losowania) stoi w środku koła. Jednym z nich jest „Yasha”, drugim „Masha”. Mają zasłonięte oczy i kilka razy się obracają. Wtedy „Yasha” zaczyna szukać „Maszy”. W tym celu pyta: „Masza, gdzie jesteś?” „Masza”, biegając w kółko, odpowiada: „Jestem!” (lub dzwoni dzwonkiem) - i szybko ucieka z tego miejsca, aby nie dać się złapać. Jeśli „Yasha” złapie (atakuje) „Maszę”, zamieniają się rolami lub wybierani są nowi przywódcy.

slajd numer 6

Opis slajdu:

Piętnaście Liczba uczestników do 10 osób rozrzuca się po terenie, a kierowca dogania ich, aby plamić (plamować) w określonych granicach. Solona osoba zostaje kierowcą.Do gry można dodać dodatkowe zasady. Oto niektóre z nich.Wszyscy gracze, z wyjątkiem metki, mają za pasem wstążkę. Piętnastka, doganiając uciekiniera, wyciąga z niego taśmę, po czym uciekinier podnosi rękę i mówi: „Jestem Piętnastka!” Gracz może uciec przed Piętnastką, jeśli złapie się za ręce z innym przyjacielem, stanie na jednej nodze, przyjmie pozycję „jaskółki” itp. Jeśli Piętnastka kogoś goni, a inny gracz przebiegł mu drogę, to musi ścigać tego, który zablokował jego tor. Kierowca, ścigając uciekającego, musi trzymać się jedną ręką miejsca swojego ciała, w którym został dotknięty. Zawodnicy poruszają się po torze, przeskakując przez linę. Piętnastka dogania ich, skacząc na jednej nodze.Na miejscu zaznaczono 1-2 okręgi o średnicy 2 stopni - „domy”, w których uciekający mogą uciec przed prześladowaniami. Jednak przebywanie w takim domu dłużej niż 5 sekund jest niemożliwe.

slajd numer 7

Opis slajdu:

Hide and Seek Zagraj w 3-10 osób. Wybrany kierowca stoi w umówionym miejscu z zamkniętymi oczami, opierając się o drzewo lub inny przedmiot. To miejsce nazywa się „kona”. Kierowca głośno liczy do 20-30 (do uzgodnienia) lub recytuje rymowankę. Tymczasem reszta chowa się w różnych miejscach.Po zakończeniu liczenia kierowca otwiera oczy i zaczyna szukać chłopaków. Widząc kogoś, woła go po imieniu i biegnie do konia. Ten znaleziony biegnie tam, próbując wyprzedzić kierowcę i dotknąć przedmiotu, przy którym stał. Jeśli zrobi to przed woźnicą, nie jest uważany za złapanego i pozostaje przy koniu, podczas gdy woźnica szuka innych. Kiedy wszyscy zostaną odnalezieni, pierwszy gracz, który nie dobiegnie do konia przed woźnicą, zostaje woźnicą.Czasami na koniu kładzie się różdżkę. Następnie każdy, kto wcześniej podbiegł do konia, powinien pukać różdżką w przedmiot i mówić: „Różdżko, pomóż mi!” Po tych słowach uważa się go za uratowanego. Ukrywający się mogą nie czekać, aż znajdzie ich woźnica iw dogodnym momencie pobiec do konia. Dlatego woźnica też musi mieć na to oko.Możemy też uzgodnić następującą zasadę: jeśli ostatniemu graczowi uda się dobiec do konia przed woźnicą, krzyczy, uderzając różdżką: „Różdżko, ratuj nas wszystko!" Po tych słowach wszyscy są uważani za uratowanych, a były zawodnik ponownie jedzie.

slajd numer 8

Opis slajdu:

Pusta przestrzeń Jest to gra polegająca na bieganiu po zakręcie, gracze tworzą koło. Wybierany jest kierowca, który biegnie w kółko (z zewnątrz), dotyka jednego z graczy, a następnie biegnie do Odwrotna strona. Powołany do rywalizacji pędzi w przeciwnym kierunku. Po spotkaniu gracze witają się uściskiem dłoni. Kontynuując bieg, starają się zająć wolne miejsce w kręgu. Ten, kto dobiegnie jako drugi, kontynuuje jazdę, w efekcie gracz, który po 5-8 minutach gry nie wcieli się w rolę kierowcy, wygrywa, czyli zajmuje pierwsze miejsce. Możesz podzielić graczy na dwa kręgi (na przykład chłopców i dziewczęta) i zagrać nimi sam.

slajd numer 9

Opis slajdu:

Gates W grę mogą grać chłopcy i dziewczęta w każdym wieku iw dowolnym miejscu. A liczba uczestników nie jest ograniczona, o ile jest was co najmniej dwunastu. Nie musisz liczyć, najpierw wybierz dwóch silniejszych i wyższych facetów, którzy będą udawać „bramę”. Odsuwają się na bok i potajemnie uzgadniają, kto będzie nazywany, na przykład „chaber” i „rumianek” lub „sosna” i „drzewo”, „dzień” lub „noc”, „jabłko” lub „gruszka”, „słońce” lub „księżyc”. Ale najważniejsze jest to, aby nazwy były piękne i przyjemne dla ucha. Musimy też uzgodnić, które z nich będzie „niebem”, a które „piekło”. Cóż, podczas gdy to łamaniec językowy trwa, reszta chłopaków staje jeden po drugim w jednym rzędzie i każdy kładzie ręce na ramionach tego, który stoi przed nim. Jednocześnie staraj się stać mniej więcej na wysokości, aby mały nie musiał kłaść rąk na ramionach dużego. Tak więc najmłodsi będą pierwsi w łańcuchu. Nazywa się go „łonem”, ponieważ poprowadzi wszystkich innych. A jeśli wszyscy faceci są mniej więcej tego samego wzrostu, to dziewczyny są z przodu, a chłopcy z tyłu. Dlaczego tak, zrozumiesz z dalszego opisu gry.Następnie musisz zrobić „bramę”. Ci dwaj stają twarzą w twarz na odległość kroku i biorą się za ręce.Gra się rozpoczyna, ale brama jest nadal zamknięta. Jak je odblokować? Właśnie tak.

slajd nr 10

Opis slajdu:

Brama Macica przynosi łańcuch do bramy i prosi o otwarcie, podnoszą ręce, otwierając bramę. Ręce muszą być uniesione wyżej i oczywiście bez ich odłączania. Macica przechodzi najpierw przez bramkę i prowadzi cały sznurek. Brama uczciwie przepuszcza wszystkich, ale kiedy przechodzi ostatni, opuszczają ręce, tak że jest między nimi. Sznurek idzie do przodu, a złapana „brama” jest powoli pytana: „Do klonu czy do brzozy?” Trzeba też odpowiedzieć cicho, aby nie było ich słychać w łańcuchu. Po dokonaniu wyboru złapanemu mówi się, kim jest drzewo, zostaje zwolniony z pierścienia rąk, a on staje za „klonem ” lub „brzoza”. To bardzo miłe, kiedy zgadujesz i docierasz do tego, o którym marzyłeś! A łańcuch w tym czasie, nie zatrzymując się, zatacza krąg, a macica, widząc, że złapany już spadł na swoje miejsce, ponownie prowadzi wszystkich do bramy. Wypowiadane są te same słowa, a ostatnie słowo łańcucha jest zmniejszane. Tak więc łańcuch przechodzi przez bramę, za każdym razem stając się coraz krótszy. Ale z drugiej strony, po jednej i po drugiej stronie bramy, wszyscy faceci są dodani. W końcu sama macica zbliża się do bramy i wybierając dla siebie drzewo, idzie w prawo lub w lewo… Tutaj „brama” ogłasza, które z nich było niebem, a które piekłem. No i odpowiednio, który z graczy wpadł w anioły, a kto w diabły. Następna jest najbardziej zabawna część gry. Ponieważ diabły i anioły nie mogą się znieść, musi dojść między nimi do walki. A walka polega na tym, kto przeważy nad kim (naszym zdaniem - „ciągnięcie”).W tym celu „bramy” wyznaczają między sobą linię na ziemi i mocno trzymają się za ręce. A wszyscy inni mieszkańcy nieba i piekła trzymają się swoich przywódców, obejmując w pasie tego, który stoi przed nim. Gdy tylko wstali, „bramy” wydały komendę: „Chodź!” I zaczyna się przeciąganie. Trzeba się przeciągać, aż jedna strona przeciągnie za linię wszystkie pozostałe. A kiedy wszystkie diabły pójdą do nieba lub wszystkie anioły zostaną zaciągnięte do piekła, gra się kończy

slajd nr 11

Opis slajdu:

Wilki i owce Najbardziej odpowiednim miejscem do gry jest polana zarośnięta krzakami lub skraj lasu, aby wilk mógł oddalić się od owiec i ukryć niepostrzeżenie w krzakach lub za drzewem. wilk jest określany za pomocą rymu. A wszyscy, którzy wyszli przed nim, nazywani są owcami. Owce odwracają się, a wilk ukrywa się. Gdy tylko wilk się schowa, powinien krzyknąć: „Już czas!” Następnie owce ostrożnie idą go szukać. Ta owca, która pierwsza zauważy wilka, krzyczy ze strachu: „Wilk!”, A wszystkie owce pędzą na wszystkie strony, od wilka. Cóż, wilk musi złapać kilka rozdziawionych owiec. Jeśli mu się to uda, schwytana owca staje się wilkiem, a wilk zamienia się w owcę i gra zaczyna się od nowa. A jeśli wilk biegł i biegł i nikogo nie złapał, musiałby znowu się ukryć i spróbować złapać owcę. Czasami w grze może się zdarzyć, że wilk cały czas ma pecha i nie udaje mu się nikogo złapać. Wtedy po dwóch porażkach wilk jest uznawany za przegranego i trzeba go zmienić - ponownie przeliczyć i wybrać nowego wilka. I ogólnie staraj się, aby wszyscy gracze byli „w wilczej skórze”.

slajd nr 12

Opis slajdu:

Koty i myszy Ta stara rosyjska gra była tak znana, że ​​nawet jej nazwa stała się częścią przysłowia „Zabawa w kotka i myszkę”, co oznacza: oszukiwać się nawzajem, udawać, że się poddaje, być przebiegłym. zbierać, możesz już rozpocząć zabawę w kotka i myszkę. Na początek wybierzmy głównych bohaterów naszej gry - kota i mysz. W tym celu policzmy. Gdy pozostaną dwaj ostatni, liczą się między sobą, a ten, który wyjdzie, będzie myszą, a ten, który zostanie, będzie kotem. Wszyscy gracze, którzy wyszli wcześniej, stają w kręgu, w odległości około odsuńcie się od siebie i złapcie za ręce, tworząc między nimi bramę . Zwykle te bramki są zamknięte, to znaczy ręce graczy są opuszczone. Mysz wchodzi do koła, a kot zostaje na zewnątrz. Teraz kot powinien złapać mysz. Ale zanim go złapie, musi jakoś przedrzeć się przez krąg. A to wcale nie jest łatwe, ponieważ zadaniem graczy tworzących koło jest obrona myszy przed kotem. Dlatego kot chodzi, żałośnie miaucząc, po okręgu, szukając miejsca, w którym mógłby się wślizgnąć. W takim przypadku kot może przebić się przez łańcuch graczy, zanurkować pod splecionymi rękami, a nawet przeskoczyć nad nimi. Kiedy kot wchodzi do kręgu, podbiega do myszy, ale... już jej nie ma! Gracze w miejscu, w którym przed chwilą znajdowała się mysz, zdołali otworzyć dla niej bramkę, czyli podnieśli ręce, wypuścili mysz i natychmiast ponownie ją opuścili. Brama była zamknięta przed kotem.

slajd nr 13

Opis slajdu:

Koty i myszy Teraz kot musi złapać mysz na zewnątrz, czyli ponownie pokonać przyjazny łańcuch graczy. A kiedy kot wyskoczy z koła, gracze najbliżej myszy ponownie podnoszą ręce, wpuszczając ją. Wydawać by się mogło, że przy takich dogodnych dla myszy zasadach, to bieganie może trwać w nieskończoność, a dla kot złapać mysz. Ale w grze zdarza się to bardzo rzadko, aw końcu kot wciąż wyprzedza mysz.Jak jej się to udaje? Tak jak prawdziwy kot wymaga sprytu, zręczności i szybkości. Cóż, na przykład, jaki jest najlepszy sposób na pokonanie łańcucha graczy?Po pierwsze, spróbuj nieoczekiwanie przebić się przez łańcuch, aby gracze nawet nie podejrzewali, że zamierzasz się tu przebić. Nie będą wtedy szczególnie mocno trzymać rąk.. Po drugie, możesz zastosować tę sztuczkę: szybko się schyl, udając, że chcesz tu zanurkować pod pachami, a gdy gracze opuszczą ręce lub nawet przykucną, od razu przeskocz nad nimi opuszczone ramiona. Możesz ostro pochylić się i wyprostować kilka razy, zmuszając graczy do opuszczania, a następnie podnoszenia rąk, aż będą całkowicie zdezorientowani. I w pewnym momencie, po prostu wskazując ruch w górę (w tym przypadku natychmiast podniosą ręce), wsuń się pod ręce. Czasami, zauważając dużą przerwę między graczami (co oznacza, że ​​ich ręce są dość wysoko wyciągnięte), możesz zanurkować w kręgu w biegu, w ruchu, jak ryba. Jednocześnie kot musi pamiętać, że jeśli w jakimś miejscu nie udało jej się przebić siłą koła za pierwszym razem, to musi się oddalić i spróbować szczęścia w innym miejscu. Jeśli tam nie działa, przejdź dalej. Najlepiej, żeby kot nie wracał do miejsca awarii, tylko szukał słabszych punktów.

slajd nr 14

Opis slajdu:

W Loaf Loaf mogą grać dzieci w różnym wieku, a nawet dorośli z dziećmi. Najpierw stawiają kogoś pośrodku, a zazwyczaj zaczynają od tego najmniejszego, a jeszcze lepiej – kto ma dzisiaj urodziny. Wszyscy inni stoją wokół i trzymają się za ręce. Następnie idą w okrągłym tańcu w kręgu i śpiewają: „Jak upiekliśmy bochenek w imieniny Sashy ...” (musisz wymienić osobę, która stoi pośrodku). Potem zatrzymują się i śpiewają: „Oto taka wysokość!” Na słowo „taki” wszyscy, nadal trzymając się za ręce, podnoszą je jak najwyżej, a nawet stają na palcach. Potem śpiewają: „To taka nizina!” - Opuść ręce i przykucnij. Następnie wszyscy wstają i ponownie śpiewają: „To jest takie szerokie!”, rozszerzając krąg tak bardzo, jak to możliwe, ale bez rozłączania rąk. Następnie ze słowami: „To jest taki obiad!” - wszyscy opuszczają ręce i idą do Sashy, aż krąg zostanie całkowicie ściśnięty. I wreszcie, ponownie rozszerzając krąg do pierwotnej szerokości, musisz zaśpiewać: „Bochenek, bochenek, kogo kochasz - wybierz!” Sasha podchodzi do tego, którego kocha, kłaniając się, bierze go za rękę i prowadzi na środek. I zajmuje swoje miejsce w kręgu. Okrągły taniec, razem z Sashą, zaczyna ponownie śpiewać piosenkę i spacerować po Katii, Można to powtarzać wiele razy. Tutaj obowiązuje tylko jedna zasada. Katya powinna wybrać kogoś innego. Ogólnie rzecz biorąc, nie powinieneś wybierać jednego więcej niż dwa razy w ciągu całej gry. A gra kończy się, gdy wszyscy faceci mają „urodziny”. Bochenek najlepiej wozić po ulicy i to nawet w chłodne dni, bo nie trzeba biegać i skakać, a płaszczyki nie będą nam przeszkadzać.

slajd nr 15

Opis slajdu:

Kozacy - rabusie Gracze zostają podzieleni na dwie drużyny. Zgodnie z losowaniem jedna drużyna to rabusie, druga to Kozacy. Wyróżniają się opaskami, wstążkami lub dowolnymi odznakami. Zadaniem Kozaków jest wyśledzenie rabusiów, zadaniem rabusiów jest bezpieczne ukrycie się.Rabusie rozpierzchają się, aby się ukryć, a Kozacy wybierają miejsce na „loch”, do którego następnie wprowadzą schwytanych rabusiów. Jej granice trzeba czymś wyznaczyć, np. kijami lub kamieniami.Kozacy rozpierzchają się w poszukiwaniu rabusiów, trzeba ich nie tylko znaleźć, zobaczyć, ale też złapać i zmatowić. Gdy tylko pierwszy z rabusiów zostanie złapany, Kozak, który go złapał, zabiera więźnia do „lochu”. Prowadzi go, biorąc za rękę lub za rękaw, a schwytany rozbójnik musi iść spokojnie – nie ma prawa się wyrwać. Ale jeśli Kozak z jakiegoś powodu rozluźnił rękę, rabuś może uciec. Tak więc stopniowo schwytani rabusie są wprowadzani do „lochu”, pozostawiając ich pod opieką jednego z Kozaków.Główną zasadą gry jest to, że rabusie mogą pomóc swoim towarzyszom w tarapatach. Jeśli np. kogoś zabiera się do „lochu”, to każdy zbój może podbiec i zbrukać Kozaka – wówczas Kozak jest zobowiązany do wypuszczenia więźnia, a obaj rabusie uciekają, by ponownie się ukryć. Ale Kozak, jeśli jest szybki, może jako pierwszy zszargać rabusia, który próbował uratować swojego towarzysza. Jeśli mu się uda, prowadzi już dwóch więźniów.Zbójnicy mogą uwolnić swoich towarzyszy nawet z „lochu”. Najszybszy z rabusiów może się nie ukrywać, ale po prostu trzymać się z dala od Kozaków. Tacy biegacze mogą nawet pomóc towarzyszom.

slajd nr 16

Opis slajdu:

Trzeci dodatkowy Wszyscy gracze stoją w parach, z tyłu głowy, w kole, zwróceni twarzą do środka. Za kółkiem stoi dwóch kierowców: jeden ucieka, drugi dogania. Uciekający, uciekający przed prześladowaniami, staje przed każdą parą. Gracz stojący w parze z tyłu ucieka, a ten, który go dogania, biegnie za nim. Jeśli kierowca drwił z uciekiniera, to uciekinier będzie kierowcą.

slajd nr 17

Opis slajdu:

Gęsi - łabędzie Do gry potrzebne są cztery - sześć ławek gimnastycznych i dwie - cztery maty gimnastyczne. Linia jest narysowana po jednej stronie korytarza. Oddziela gęsi kurnik, w którym stają wszyscy gracze, z wyjątkiem dwóch, którzy odsuwają się na bok. To są wilki. Na środku sali ustawione są cztery ławki, tworzące korytarz (droga między górami), a na drugim końcu sali ustawione są maty. To jest góra. Za nim legowisko wilków.Przywódca mówi: „Gęsi-łabędzie na pole!” Gęsi idą górską drogą w polu (miejsce między matami a ławką), po której spacerują. Następnie lider mówi: „Gęsi-łabędzie, idźcie do domu, wilk jest za odległą górą!” Gęsi najpierw dobiegają do krańców ławek, biegną górską drogą (między ławkami), a potem rozpierzchają się w różnych kierunkach, starając się jak najszybciej dostać do gęsiarni.Zza odległej góry wybiegają wilki i doganiają gęsi. Reszta się zatrzyma. Wilki ścigają gęsi do gęsi chlewni, po czym wracają do legowiska. Złapane są liczone i zwracane do stada gęsi. Wybierane są nowe wilki - i gra się powtarza. Notuje się graczy, którzy nigdy nie zostali złapani oraz wilki, którym udało się złapać więcej gęsi.Regulamin dopuszcza łowienie gęsi tylko po słowach „za daleką górę” i gonienie tylko do gęsiarni. Nie można przeskakiwać przez ławki.

slajd nr 18

Opis slajdu:

Leapfrog Samo imię Leapfrog to Tatar, a ta gra przeszła do nas od Tatarów ... ”- mówi jedna stara książka. Oznacza to, że żaba przeskakująca istnieje na Rusi od ponad pięciu wieków! Czy wiele dzisiejszych gier przetrwa tak długo? Mówiąc prościej, jumpfrog to przeskakiwanie nad sobą. Kto przeskoczył „kozę” w szkole, nie będzie mu trudno grać w skaczącą żabę. Ale są pewne funkcje, a nawet zasady. W skaczącą żabę mogą grać tylko chłopcy, i to nie młodsi niż trzynaście lat. Dziewczętom nie wolno pod żadnym pozorem. To nie jest gra dla dziewczyn. Najlepsze miejsca do zwierzyny – płaski teren porośnięty niską trawą, piaszczysty brzeg lub prosta, ziemna droga, po której rzadko się jeździ. Na podłodze lub asfalcie staraj się nie podskakiwać, zwłaszcza gdy wśród Ciebie są osoby początkujące. Aby zagrać w skaczącą żabę, potrzebne są co najmniej dwie osoby: która skacze i nad którą przeskakuje „koza”. Potem zamienią się miejscami. Skaczemy więc aż się zmęczymy lub skaczemy na jakąś przeszkodę lub skręcamy w drogę. Tutaj obowiązuje ta sama zasada: ten, komu nie udało się bezpiecznie przeskoczyć przez którąś z kóz, zastępuje go, a koza cofa się i zaczyna skakać.

slajd numer 19

Opis slajdu:

Leapfrog Kiedy wszyscy nauczyliście się już dobrze skakać, wtedy kozy będą mogły zbliżyć się do siebie o siedem, osiem kroków, a nawet sześć. Ale to będzie trudniejsze. Właśnie przeskoczyłem nad kozłem, a przed tobą jest następny... Będzie to wymagało szybszej reakcji podczas skakania. Gracze są podzieleni na dwie połowy… Połowa… stoi pod ścianą, a jeden z graczy opiera głowę o ścianę; za nim staje inny, w tej samej pozycji co pierwszy, z wyjątkiem tego, że trzyma głowę pod ramieniem pierwszego, aby chronić go przed siniakami podczas gry; po nim staje się w ten sam sposób trzecim, a potem wszystkimi innymi. Ci, którzy tworzą drugą połowę, wskakują jeden po drugim na tych, którzy pochylają się i siedzą na koniach, nie trzymając się niczego i nikogo. Ostatni, który podskoczy, klaszcze trzy razy w dłonie i krzyczy: „Leapfrog - podwórko!” Jeśli żaden ze skoczków nie upadnie, a potem żaden ze skoczków też nie upadnie, wtedy kontynuują skakanie i skakanie, aż ktoś chybi. Tutaj wiele zależy od zręczności podskakiwania w górę i w dół, dlatego też pierwsza połowa męczy drugą. Kto przegapi któregoś z nich, gra jest przegrana i pierwsza połowa zaczyna na nich jeździć tak samo jak druga. Ta zabawa bywa doprowadzana do skrajności: „od podskakiwania i zeskakiwania stawiają plecy i boki, z których długo nie mogą się rozprostować”. równowaga i koordynacja ruchów, oko, odwaga i pewność siebie. Wysoko przydatna gra!

slajd nr 20

Opis slajdu:

Snake Każdy staje się jeden po drugim i każdy podaje jedną rękę, na przykład prawą do przodu, a lewą do tyłu. Ale musisz wstać w ten sam sposób, aby wszyscy byli zwróceni w tym samym kierunku. Tworzy się długa kolejka facetów. Przed sobą, w głowie węża, ktokolwiek chce się stać, ale musi być jednym z tych, którzy są silniejsi, ponieważ będzie musiał ciągnąć za sobą całego węża. Musisz się mocniej trzymać. Prowadzący pyta: „Gotowy?” - "Gotowy!" - odpowiedz mu. — No, trzymaj się! - mówi lider i zaczyna biec do przodu, najpierw cicho, a potem coraz szybciej, ciągnąc za sobą węża. W biegu owija go w jednym lub drugim kierunku, a następnie biegnie zygzakiem, ogólnie przekręca węża, jak chce. Może nawet biegać w kółko lub gwałtownie zawracać. A jeśli prowadzący krzyknie do ostatniego, żeby się zatrzymał, a on sam podbiega do niego i odchodzi zataczając coraz szersze kręgi, to cały wąż zwinie się w kłębek, a gdy ruch dojdzie do ostatniego, sięga po wąż, sam się odpręży. Wykonując wszelkiego rodzaju skomplikowane figury i przeplatając się z wężem, lider nie może zapominać, że w końcu będzie musiał go rozwinąć. Jeśli tak zaplącze węża, że ​​nie będzie mógł go rozwikłać, będzie musiał ustąpić miejsca innemu graczowi i gra zaczyna się od nowa. W tym przypadku przywódca jest umieszczany na samym końcu węża jako kara. A jeśli przywódca po prostu się zmęczy i sam zatrzyma węża, on również musi zostać zmieniony.

slajd nr 21

Opis slajdu:

Wąż Często zdarza się, że ktoś w wężu upadnie na ostrym zakręcie, ale się nie odczepi. Ten, który biegł przed nim, powinien natychmiast puścić rękę, aby upadły nie ciągnął się po ziemi. Oczywiście upadły odpada z gry. Aby temu zapobiec, gracze muszą być rozbrykani i nadążać za liderem. Lider nie jest lokomotywą, trudno mu wszystkich przeciągnąć. A ryzyko oderwania się nie jest takie duże, jeśli nie rozciągniesz za bardzo ręki zawodnika biegnącego przed Tobą.Gdy prowadzący się zmęczy i poczuje, że w wężu zostali mocni zawodnicy i nie może ich odłączyć, zatrzymuje się i kończy grę. A jeden z pozostałych graczy w wężu zostaje nowym przywódcą. Wszyscy inni czepiają się go i gra zaczyna się od nowa.Cel pozostałych graczy jest dokładnie odwrotny do celu prowadzącego i jest pozostanie w wężu do końca gry.Najbezpieczniejsze miejsce dla węża jest w jej głowie , bliżej lidera, bo ogon zwykle odpada. Ale jeśli na końcu węża jest silny gracz, który mocno się trzyma, może nie spaść. Wtedy wąż pęknie w innych miejscach, gracze wypadną z gry, a ten będzie coraz bardziej zbliżał się do lidera, a nawet będzie mógł grać do końca. I ostatnia uwaga. Gdy chętnych do biegania i zabawy będzie zbyt dużo, no cóż, na przykład ponad dwadzieścia osób, wówczas prowadzący będzie musiał jechać za długo, aby skrócić węża przynajmniej o połowę. W końcu do tego musi złamać węża co najmniej dziesięć razy. Tutaj siły nie starczy!W takim przypadku radzę wcześniej omówić warunek, aby każdorazowo cały oderwany ogon był eliminowany z gry. Może być jeszcze fajniej. Nawiasem mówiąc, w zeszłym stuleciu na północy Rosji ta gra nazywała się inaczej: „Zamieszanie”. Czy to nie bardzo trafna nazwa?

slajd nr 22

Opis slajdu:

slajd nr 23

Opis slajdu:

Wnioski Koniecznie posłuchajcie szefa gry: to on jest tutaj głównym sędzią. Słuchaj kapitana drużyny; jest najstarszy w grze. Po wygranej nie bądź arogancki (w końcu możesz grać jeszcze lepiej). Nie śmiej się z przegranych. Pamiętaj: w grze jesteście przeciwnikami, poza grą jesteście towarzyszami. Zagubiony - nie zniechęcaj się! Podziękuj zwycięzcy za naukę; spróbuj zdobyć przewagę na kolejnym spotkaniu.W grze nie złość się na tego, który przypadkowo pchnął lub nadepnął na stopę.Zadbaj o akcesoria do gier; dbaj o to, aby były zawsze w dobrym stanie i piękne. Zarówno zwycięzcy, jak i przegrani powinni być zadowoleni z sędziego!

Wydaje się, że świat zmienił się nie do poznania, ale spróbuj zagłębić się we wspomnienia, przeczytać stare gazety, a zobaczysz, że wiele nowych pozycji nie jest tak nowych, chociaż mają bardzo nowoczesny wyglądże uczucia i pragnienia dzisiejszej młodzieży są bardzo zbieżne z aspiracjami ich rówieśników sprzed stu lat. A niektóre gry, w które grają dzieci lub dorośli, nie mają bardzo zaawansowanego wieku.

Co prawda mają nieco inny kolor, są opisane współczesnym językiem i używają innych rekwizytów, ale korzystają z tego tylko w określonej sytuacji. Zgadzam się, jeśli w grze (na przykład „Rymowanki” lub „Sylaby”) piłka zostanie zastąpiona piękną chusteczką, gra stanie się bardziej romantyczna.

A w programach rozrywkowych lub w święta historyczne, takie jak kolekcja stare gry po prostu niezastąpiony! Kolekcja jest montowana przez materiały z kolekcji „Zabawne i zabawne gry”, opracowane przez K. Loginova (podziękowania dla autora!).

Stara gra „Podnieś rym”

Gra „Podnieś rym” była znana w XIX wieku. Z przyjemnością grało się na niej wieczorami w licznej rodzinie i na kameralnych imprezach domowych.

Gracze siedzą w kręgu. Jeden z uczestników gry rzuca komuś chusteczkę i jednocześnie wypowiada słowo. Ten, któremu rzucono chusteczkę, musi ją złapać i odpowiedzieć rymowanką. Potem z kolei rzuca komuś chusteczkę, mówiąc słowo.

Gracz, który złapie chusteczkę, ale nie złapie rymu, zostaje ukarany upiorem lub zostaje wyeliminowany z gry. Oczywiście, gdy oferowane są trudne rymowanki, powstają dość zabawne zagadkowe sytuacje, co oczywiście jest bardzo zabawne i zabawne dla graczy.

Radzę wybrać kilka słów, dla których szczególnie trudno jest znaleźć rymy. Na przykład: okoń, bocian.

Możesz skomplikować zadanie. Wymyśl słowo, które może zebrać wiele rymujących się słów, ale jednocześnie wszyscy gracze muszą kontynuować JEDEN wiersz.

Gra sylab.

I Gra toczy się według tych samych zasad, co poprzednia, tylko zamiast słowa gracz wymawia sylabę. Ten, kto złapie chusteczkę, dodaje sylabę, aby utworzyć słowo. Gracz, który nie złapał chusteczki, wykonuje fantom.

GRY, KTÓRE BYŁY W REGIONACH PINEZH I KHOLMOGOR
REGION ARCHANGELSKI W LATACH 1910 - 1930.

kostki. Zebrali kości owiec i bawili się nimi na stole, rozrzucając wszystkie kostki. Kostka, która spadła z dziurą do góry, nazywała się krową, garb - bykiem, były różne nazwy różnych kości. Trzeba było włożyć jedną kostkę w drugą tego samego rodzaju (byk w byka itp.), nie dotykając trzeciej. Jeśli trafisz, bierzesz kostki i klikasz pięć różnych par - dziwki, byki, doły (krowy), gładki, dupek. Jeśli któraś z kości przewróciła się na jedną ze stron, nazywana oszustem, gra przechodziła kolejno na kolejnego gracza. Kiedy gracz potrząsnął kostką w dłoniach, powiedział: „Spal, uszczypnij, aby nie było oszukiwania”, czyli aby nie było przeniesienia ruchu na innego gracza.

Babcie, kości, zhokhi lub dziwki- zabawy przypominające kostki (różne wioski miały swoje nazwy).

wahadłowiec dławiący- gra z zagadkami. Kierowca rozpoczął grę słowami:
Chok-transfer! Gdzie spałeś?
Dobrzy ludzie, odpowiedział ktoś.
Kierowca:
A kto jest w rodzinie?
Jest rodzina: on i ona, tak babcia, tak dżentelmen, tak młoda damo. (Lub: On i ona i stara kobieta; On i babcia i troje dzieci; On i ona i troje dzieci itd.)
Kierowca musiał odgadnąć, o jakiej rodzinie mowa. Jeśli dobrze zgadłeś, ten, który zgadł - został kierowcą.

Koło z filaru- zabawa z kierowcą z zasłoniętymi oczami, z elementami zgadywania.

Pogoń za piłką. Grały głównie dziewczęta w wieku 10-15 lat, po dwie. Do gry brali piłkę, z reguły domowej roboty, uszytą ze szmat, wypchaną szmatami lub pakułami, zwiniętą z wełny, o średnicy 7-10 cm. Jako plac zabaw wybrano plac zabaw lub drogę pole. Zawodnicy stali naprzeciw siebie w odległości 10-15 m. Jeden z zawodników rzucił piłkę, starając się rzucić za partnera, po czym drugi zawodnik przemieszczał się w miejsce upadku piłki. Teraz rzucał piłkę do pierwszego, starając się również rzucić w miejsce, w którym stał partner. W trakcie gry okazywało się, że zawodnicy poruszali się po korcie: jeden oddalał się, gdy rzucali słabiej, drugi zbliżał się, gdy rzucali mocniej. Piłka może ukraść do 1,5 km. Zwycięzcą został ten, który rzucił mocniej - „dalej ukradł piłkę”.

Czy sąsiad jest mądry? Gra z wyborem partnera, sąsiada-sąsiada.

Kochaj bliźniego. Również gra z wyborem partnera. Gracze siedzą w kole w dowolnej kolejności. Wybrano jednego kierowcę, który zapytał dowolną siedzącą osobę:
Czy sąsiad jest kochany?Jeśli siedzący odpowiedział: „Kocham”, to kierowca przechodził do drugiego, a jeśli siedzący odpowiedział: „Nie kochany”, to osoba siedząca po prawej zamieniła się miejscami z tą, którą kocha , a jeśli okazało się, że to kierowca, to osoba siedząca po prawej stała się nim. Inna opcja też była powszechna, zwłaszcza na zabawach młodzieżowych, kiedy sadzano ich ściśle parami (chłopak-dziewczyna), wtedy gra nabierała innego znaczenia i wprowadzano element zalotów.

Pogoń za tyłkiem lub pogoń za tyłkiem. Gra przypominająca współczesne miasta. Jeden z graczy jest kierowcą, reszta uczestników musiała uderzyć w tyłek, małą kłodę. w z. Sury w latach 30. i 40. XX wieku pop miał kształt stożka. Został zainstalowany w określonym miejscu, a następnie przewrócony kijami, starając się poprowadzić go jak najdalej. Jeśli nikt go nie uderzył, to kierowca zabierał księdza i biegł na miejsce, gdzie zaczynała się gra. Wszyscy gracze biegli za nim, biorąc kije, ale go nie wyprzedzając, a ten, który biegł ostatni, został kierowcą.

Ruhi- gra przypominająca małe miasteczka.

Kamyczki lub 5 kamyków. Do gry pobrano 5 gładkich kamyków. Ten, który zaczął grę, wziął je do ręki, rzucił jednym z nich, położył pozostałe cztery na ziemi i natychmiast złapał rzucony kamień. Następnie gracz rzucił kamień w górę i podczas jego lotu próbował złapać kilka innych z ziemi. Jeśli mu się udało, wykonywał ćwiczenia dalej, ale jeśli nie mógł podnieść kamyków lub nie łapał latających, to gra przechodziła na kolejną osobę. Należy zaznaczyć, że w każdej wiosce grało się inaczej, a kolejność wykonywania zadań w każdej wiosce była inna. W rejonie pinezskim w latach 50. spotykano także grę w kamyczki.

Tocz piłkę- gra przypominająca Pop-gonyals, tylko zamiast popu grali drewnianą piłeczką.

Ręce. Dwóch graczy uderza się w dłonie w określonej kolejności.
Szeptem. Kierowca miał zasłonięte oczy i musiał odgadnąć, kto do niego szepcze.

Kupon. Wariant współczesnej gry w milczenie.

Wołosjanka. Konkurs, aby zobaczyć, kto może wyciągnąć dźwięk -a- dłużej.

Kuma. Salki z poetyckim zdaniem.

skręcić kapustę; wokół słupka; chodzę, chodzę; bocja; i zasialiśmy proso; zając; czyżyk do prowadzenia. Okrągłe gry taneczne z refrenami.

Palniki. Zabawa z poetyckim zdaniem „Pal, pal wyraźnie, żeby nie zgasło”. Zawodnicy dobierali się w pary, a kierowca stojący z przodu musiał strącić przechodzącą obok niego parę.

pierworodni; króliczki; kurczaki i lisy; u niedźwiedzia w lesie; w latawcu; pada deszcz. Gry z elementami teatralnymi, dramatycznymi i dotykowymi.

Z powodu suchego dorsza. Salki z miotłą lub miotłą, gdy bili kierowcę, aby trudniej było mu kogoś uderzyć.

Gra w pas. Kierowca szedł wzdłuż linii stojących graczy i musiał zatrzasnąć pas jednemu z nich. Solony musiał obiec całą kolejkę graczy i wrócić na swoje miejsce, a kierowca miał go dogonić. Jeśli to się udało, kierowca został złapany. Młodzi ludzie na zebraniach woleli grać w podobną grę we wsiach współczesnej administracji wiejskiej Sursk, ponieważ „widoczne było współczucie”: facet wybrał dziewczynę i odwrotnie.

Co zrobić z dzieckiem? Nowoczesne gry koncentrują się głównie na formacie online. Zapraszamy do zapoznania się z rosyjskimi ludowymi zabawami na świeżym powietrzu. Dzieci będą szczęśliwe. A rodzice się cieszą, bo ruch to życie!

Przekazuj dzieciom coraz więcej treści wspólnego, ludzkiego świata, ale przede wszystkim staraj się je z tym zapoznać poprzez zjawiska rodzime i narodowe.

V. Bieliński

W „Założeniach reformy szkolnictwa ogólnego i szkół zawodowych” postawiono zadanie „usprawnienia pracy nad wszechstronnym rozwojem dzieci wiek przedszkolny, pielęgnować poczucie piękna, kształtować wysokie gusta estetyczne, umiejętność rozumienia i doceniania piękna i bogactwa rodzimej przyrody, wychowywać w duchu miłości do Ojczyzny. Wychowanie do bezinteresownej miłości do Ojczyzny jest główną, wiodącą zasadą pedagogiki rosyjskiej i sowieckiej.

Po raz pierwszy Ojczyzna pojawia się przed dzieckiem w obrazach, dźwiękach i kolorach, w grach. Wszystko to w obfitości niesie sztukę ludową, bogatą i różnorodną w swojej treści.

Zabawne gry na świeżym powietrzu to nasze dzieciństwo. Kto nie pamięta ciągłego chowanego, pułapek, drani! Kiedy powstały? Kto wymyślił te gry? Na to pytanie jest tylko jedna odpowiedź: tworzą je ludzie, tak jak bajki i piosenki.

Rosjanie gry ludowe mają długą historię, zostały zachowane i przetrwały do ​​naszych czasów od czasów starożytnych, przekazywane z pokolenia na pokolenie, obejmując najlepsze tradycje narodowe. Chłopcy i dziewczęta zbierali się wieczorem na wiejskiej uliczce lub poza peryferiami, prowadzili okrągłe tańce, śpiewali piosenki, biegali niestrudzenie, grając w palniki, belki, rywalizowali w zręczności, grając w łykowe buty. Zimą zabawa miała inny charakter: zjeżdżano na nartach z gór, organizowano bitwy na śnieżki; przejażdżki konne po wioskach ze śpiewami i tańcami. Wszystkie gry ludowe charakteryzują się miłością Rosjanina do zabawy, odwagi.

Szczególnie popularne i lubiane były takie zabawy jak podpalacze, rosyjskie łykowe buty, buff dla niewidomych, gorodki, gry w piłkę. Gra w chowanego była powszechna w wielu regionach Rosji i miała różne nazwy: „Ślepa patelnia”, „Zhmachki”, „Nocna ślepota”, „Krzywy kogut” itp. Przed rozpoczęciem gry dzieci rozmawiały chórem z woźnicą: „Kocie, kocie, na czym stoisz? - "Na kwasie chlebowym" - "Co jest w kwasie chlebowym?" - "Kwas!" - "Łap myszy, nie nas!" Będą tak rozmawiać z kierowcą, a nawet sprawią, że kilka razy obróci się w jednym miejscu, a dopiero potem zacznie szukać graczy, z reguły z zamkniętymi, zezowanymi oczami.

Takich gier, w których sukces zawodników zależny był przede wszystkim od umiejętności celnego rzutu pałką, strącenia gorodki, złapania piłki czy trafienia piłką w cel (gorodki, rounders itp.). Zarówno nazwy gier, jak i zasady były różne w różnych regionach Rosji, ale wspólną cechą była dla nich chęć wygrania, wygrania.

Rosyjskie zabawy ludowe dla dzieci są cenne w sensie pedagogicznym, mają ogromny wpływ na kształtowanie umysłu, charakteru, woli, rozwijanie uczuć moralnych, wzmacnianie fizyczne dziecka, tworzenie określonego nastroju duchowego, zainteresowanie sztuką ludową.

W kolekcji znajdują się gry terenowe zebrane z różnych źródeł. Są one dość zróżnicowane pod względem treści, tematów i organizacji. Niektóre gry mają fabułę, ich zasady są ściśle z nią związane (na przykład „Latawiec”, „Kurczak”, „Gęsi-łabędzie”, „Stado”). W grach takich jak „Lyapka”, „Dużo trzech, dwa wystarczy”, „Gorące miejsce” nie ma fabuły i ról, cała uwaga dzieci skierowana jest na ruch i zasady. Są gry, w których fabuła i działania graczy są zdeterminowane tekstem. W grze „Farby” kupujący rozmawia z kierowcą: „Puk-puk!” - "Kto tam?" - "Kupujący." - "Dlaczego przyszedłeś?" - „Za farbę” - „Za co?” - "Dla błękitu".

Atrakcyjne dla dzieci w rosyjskich grach są różne piosenki. W grze „Corners” każdemu kreskowi towarzyszy piosenka. Na ostatnie słowo gracze zamieniają się miejscami, a kupujący - kierowca stara się zająć róg, który został opuszczony podczas biegu.

W grach takich jak „Burners” tekst odwraca uwagę łapacza, podczas śpiewania musi on patrzeć w górę.

Kolekcja zawiera gry głównie dla dzieci w starszym wieku przedszkolnym. Są one podzielone według rodzajów ruchów: zabawy z bieganiem, skakaniem, rzucaniem; niektóre z nich można przeprowadzić zarówno w ciepłych, jak i zimnych porach roku. Istnieją również gry o niskiej mobilności, odpowiednie do gry w niepogodę na ograniczonym obszarze.

Zbiór zawiera wiele starożytnych i nowożytnych rymowanek, zmów. W każdej rosyjskiej grze zawsze jest kierowca lub prezenter. Kandydatów do tej roli jest zwykle wielu i trzeba wybrać jednego, czasem dwóch, którym służą rymy i zmowy.

Kierowcę można również wybrać w drodze losowania. Jest wykonywany inaczej niż wyliczanka i jest używany w grach, w których musisz podzielić się na dwie drużyny.

W praktyce wychowania przedszkolnego zabawy ludowe należą do rzadkości. W osobnych zbiorach znajdują się gry ludowe, ale są one tak zmienione, że w nowej wersji zatracają tradycje ludowe, pozbawione są początku gry itp.

Rosyjskie gry ludowe i ich warianty podane w zbiorze są dostępne dla dzieci w wieku przedszkolnym. Z powodzeniem można je wykorzystać w pracy z dziećmi podczas spacerów i wychowania fizycznego.

Sekcja I. GRY BIEGAJĄCE

Utwory

Na ziemi rysowane są linie o różnych kształtach - są to ścieżki. Gracze biegają po nich jeden po drugim, wykonują skomplikowane skręty, zachowując jednocześnie równowagę. Musisz biec wzdłuż ścieżki, dokładnie stąpając po linii, nie przeszkadzając sobie nawzajem i nie wpadając na biegacza z przodu.

Instrukcja wykonania. W grę można grać z dowolną liczbą dzieci. Długość toru może być dowolna, ale nie mniejsza niż 3 m. Ta gra może być rozgrywana jako rywalizacja. Narysuj kilka linii o tym samym kształcie, umieść kolorowe flagi na końcu każdej. Ten, który jako pierwszy z graczy dotrze do flagi, musi szybko podnieść ją nad głowę.

wąż

Dzieci biorą się za ręce, tworząc łańcuch. Jeden z ostatnich graczy w łańcuchu zostaje wybrany na lidera. Biegnie, ciągnąc za sobą wszystkich uczestników gry, opisuje w biegu różne figury: w kole, wokół drzew, wykonując ostre zakręty, przeskakując przeszkody; prowadzi łańcuch z wężem, okręcając go wokół ostatniego gracza, a następnie rozwija. Wąż zatrzymuje się, okręca wokół lidera.

Zasady. 1. Gracze muszą mocno trzymać się za ręce, aby wąż się nie złamał.
2. Dokładnie powtórz ruchy lidera.
3. Prowadzącemu nie wolno biegać szybko.
Instrukcja wykonania. W „Węża” można zagrać o każdej porze roku na przestronnym placu zabaw, trawniku, skraju lasu. Im więcej graczy, tym ciekawsza gra. Aby było żywe, konieczne jest nauczenie dzieci wymyślania ciekawe sytuacje. Na przykład gospodarz woła ostatniego gracza po imieniu, nazwane dziecko i stojący obok niego zatrzymują się, podnoszą ręce, a gospodarz wprowadza węża do bramy.
Lub: na sygnał przywódcy dzieci rozpraszają się, a następnie przywracają węża.

Czółenko

Wszyscy uczestnicy gry stoją parami naprzeciw siebie i trzymają się za ręce – to jest brama. Dzieci z ostatniej pary biegną lub przechodzą pod bramą i stają przed kolumną, następna para biegnie za nimi. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze przejdą pod bramą.
Zasady. 1. Musisz biec lub minąć, aby nie uderzyć w bramkę.
2. Przebiegając przez bramę, dzieci trzymają się za ręce.
Instrukcja wykonania. Wysokość bramki może być różna: dzieci mogą podnosić ręce i trzymać je na wysokości barków lub na wysokości pasa. Im niższa brama, tym trudniej pod nią przebiec.
Trudniejszą opcją jest sytuacja, gdy dzieci, przebiegające przez bramę, niosą różne przedmioty na przykład piłkę w łyżce, wiadro wypełnione wodą lub przechodzą, tocząc przed sobą dużą piłkę ręką.

Puste miejsce

Gracze stoją w kole, wybierają kierowcę. Rozpoczynając grę, przebiega obok graczy, dostrzega jednego z nich i biegnie dalej w kółko. Poplamiony szybko biegnie w kierunku przeciwnym do kierowcy. Kto z nich jako pierwszy dotrze do wolnego miejsca w kręgu, zajmuje je, a spóźnialski zostaje kierowcą.
Zasady. 1. Dzieci biegają tylko po kole.
2. Stojący w kręgu nie powinni opóźniać biegnących.
3. Jeśli dzieci w tym samym czasie podbiegną do pustego miejsca, oboje stoją w kręgu i wybierany jest nowy lider.
Instrukcja wykonania. Ta gra jest rozgrywana o każdej porze roku na dużym obszarze, na którym można biegać bez zakłóceń.
Uczestnicy gry stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie, wszyscy mają opuszczone ręce. Jeśli jest dużo dzieci, lepiej zorganizować dwa kółka graczy.

Piętnaście zwykłych

Grę rozpoczynają od wybrania kierowcy, nazywa się go tagiem. Wszyscy uczestnicy gry rozpraszają się po witrynie, tag ich dogania. Kogo dotknie ręką, staje się tagiem.
Zasady. 1. Podczas gry dzieci muszą uważnie monitorować zmianę kierowców.
2. Piętnastka nie powinna biec tylko za jednym graczem.

Piętnastka z domem

Wzdłuż krawędzi terenu narysowane są dwa okręgi - są to domy. Dzieci, uciekając przed kierowcą, mogą wbiec do domu, gdzie tag nie może ich posolić. Jeśli dotknie ręką gracza na boisku, wtedy solona staje się tagiem.

Opcje
1. Aby nie zostać poplamionym, musisz usiąść lub stanąć na jakimś przedmiocie.
2. Gdy tag dogoni gracza, może on skakać na dwóch nogach jak króliczek i nie można go już poplamić (znaczniki „Króliczki”).
3. Zawodnik, który został poplamiony, jeśli jest szybki i zręczny, może natychmiast zwrócić plamę kierowcy, a były zawodnik pozostaje tagiem („Piętnastka z transferem”).
4. Wszyscy gracze, z wyjątkiem tagu, wybierają dla siebie imię spośród kwiatów, ptaków, zwierząt. Piętnastka nie plami tego, który na czas zawołał jego imię, na przykład „lis” („Piętnastka z imieniem”).

przerwane tagi

Piętnastka w tej grze musi głośno wypowiedzieć imię gracza, którego chce zszargać. Ale jeśli w trakcie pościgu tag zobaczy, że obok niego jest inny uczestnik gry, zmienia zdanie, woła go po imieniu i próbuje go dogonić i zbrukać. Stain wypada z gry.
Zasady. 1. Piętnastka najpierw woła gracza po imieniu, a potem go dogania i plami.
2. W grze tag może wielokrotnie zmieniać swoją decyzję w zależności od sytuacji.

znaczniki okrągłe

Uczestnicy gry stoją w kole, każdy zaznacza kółkiem swoje miejsce. Dwóch graczy stoi za kołem w pewnej odległości od siebie, jeden z nich jest tagiem, dogania drugiego. Jeśli biegacz widzi, że tag go dogania, woła po imieniu jednego z najbliższych w kręgu. Opuszcza swoje miejsce i biegnie w kółko od znacznika, a gracz zajmuje jego miejsce. Wolne kółko może być również zajęte przez tag, wtedy tagiem zostaje ten, który zostaje bez miejsca. Dogania gracza, który wybiegł z kręgu.
Zasady.
1. Bieganie po kole jest zabronione.
2. Zawodnik uciekający przed tagiem może przebiec nie więcej niż jedno okrążenie.
3. Jeśli tag drwił z uciekiniera, zamieniają się miejscami.
Instrukcja wykonania. W grze dzieci powinny być bardzo uważne, jeśli gracz się gapi, zawiedź swojego przyjaciela. Dzieci stoją w kole w odległości jednego kroku od siebie, twarzą do środka. Znaczek można wymienić, jeśli przebiegł dwa okrążenia, nie zmatowiał i nie zajął pustego miejsca.
Gra będzie zabawna i interesująca, jeśli uciekinierzy szybko zamienią się miejscami.

Uważaj!

Sznurek jest rozciągnięty po jednej stronie witryny, za nim staje się tag. Wszyscy uczestnicy gry znajdują się po przeciwnej stronie terenu, tam znajduje się ich dom. Piętnastka głośno wypowiada słowa: „Strzeż się jednego, strzeż się dwóch, strzeż się trzech!” Zawodnicy w tym czasie przechodzą przez boisko i zbliżają się do sznurka. Z ostatnim słowem niedźwiedź przeskakuje przez przewód i próbuje dogonić i zbrukać jedno z dzieci. Razem z poplamionym szybko biegnie po sznur. Gra jest powtarzana, ale są dwa tagi.
Zasady.
1. Gracze biegną do swojego domu dopiero po słowach tagu: „Uwaga na trzy!”
2. Piętnastka może wybrać tylko jednego gracza.
3. Piętnastka przeskakuje tylko przez linkę, ale jeśli podczas skoku dotknie linki, powtarza skok.
4. Gracze nie mogą być wyrzucani poza dom.
Instrukcja wykonania. Gra toczy się na dużym otwartym terenie. Odległość między domkiem zawodników a miejscem, w którym znajduje się tag to 10-20 m. Wysokość sznurka w trakcie gry można zmieniać: im wyższy sznurek, tym trudniej kierowcy przeskoczyć to. Słowa „Strzeż się jednego, strzeż się dwóch, strzeż się trzech!” tag mówi powoli, aby gracze mogli zbliżyć się do sznurka. Im bliżej sznurka, tym łatwiej je zdjąć.
Opcja. Gracze doganiają taga i gracza, którego on ze sobą zabiera, i próbują zmatowić jednego z nich, aż przeskoczą przez linkę. Ten, którego splamili, wraca na pole.

Salka

Kierowca biegnie za dziećmi i próbując kogoś wyśmiać, mówi: „Ja z ciebie szydziłem, ty z innego!” Nowy kierowca, doganiając jednego z graczy, powtarza te same słowa.
Opcja. Kierowca łapie kogoś i pyta tego, którego złapano: „Kto to miał?” - „U mojej cioci.” - „Co jadłeś?” - „Pierogi” - „Komu to dałeś?” Ten, kto zostanie złapany, woła po imieniu jednego z uczestników gry, a ten wskazany zostaje liderem. Gra jest powtarzana.
Zasady. 1. Kierowca biegnie tylko za jednym z graczy.
2. Uczestnicy gry muszą uważnie obserwować zmianę kierowców.

Pułapki w kręgu

Na stronie rysowany jest duży okrąg, na środku umieszcza się patyk, okrąg dzieli się na dwie części. Wszyscy uczestnicy gry w pułapki stoją po różnych stronach koła. Pułapka biegnąca wokół kija biegnie z jednej strony koła na drugą i próbuje złapać jednego z graczy. Złapany staje się pułapką.
Zasady. 1. Pułapka podczas gry nie powinna przejeżdżać przez kij i wybiegać poza koło. Inni gracze biegają po kiju. Długość kija powinna być mniejsza niż średnica koła.
2. Nie możesz stać stopami na kiju.
Opcja
Wszyscy uczestnicy gry, z wyjątkiem pułapki, stoją poza kręgiem. Biegną przez krąg, a pułapka ich łapie. Złapany gracz staje się pułapką.

Za dużo trzech, wystarczy dwóch

Dzieci stoją w parach, jeden za drugim, twarzą do środka koła. Grę rozpoczynają dwie osoby, jedna z nich jest kierowcą, stoi 3-4 kroki za tym, który przed nim ucieka.
Uciekinier trzykrotnie klaszcze w dłonie, po trzecim klaśnięciu ucieka przed kierowcą. Aby nie zostać dotkniętym, staje przed parą. Przed wstaniem krzyczy w biegu: „Dużo trzech, dwóch wystarczy”. Ten, kto stoi ostatni w tej grze, ucieka przed kierowcą.
Jeśli kierowcy udało się znokautować uciekiniera, zamieniają się rolami.
Zasady. 1. Podczas gry nie można biegać po okręgu.
2. Unikający nie może przebiec więcej niż dwa okrążenia.
3. Gdy tylko wbiegnie do kręgu, musi natychmiast stanąć przed parą. Każdy, kto łamie tę zasadę, zostaje liderem.
Instrukcja wykonania. Jeśli kierującemu udało się przygwoździć uciekiniera i zamienili się rolami, wówczas wymykający się może stanąć przed jedną z par po krótkim biegu.
Czasami kierowca długo nie dogania uciekających przed nim zawodników, gdyż są od niego silniejsi i biegną szybciej. W takim przypadku musisz go zastąpić, ale nie winić, ale pozytywnie ocenić jego wysiłki.

Sowa i ptaki

Gracze wybierają sowę, ona idzie do swojego gniazda. Naśladując krzyk wybranego przez siebie ptaka, gracze latają po terenie.
Na sygnał „Sowa!” wszystkie ptaki próbują lecieć do swoich gniazd. Jeśli puchaczowi uda się kogoś złapać, to musi odgadnąć, co to za ptak, i dopiero wtedy złapany staje się sową.
Instrukcja wykonania. Przed rozpoczęciem gry dzieci wybierają dla siebie nazwy ptaków, których głos mogą naśladować (na przykład gołąb, wrona, kawka, wróbel, sikora, żuraw itp.). Lepiej jest wybierać gniazda ptaków i puchaczy na wysokich obiektach (na pniakach, ławkach itp.). Każdy ptak chowa się przed puchaczem we własnym gnieździe.
Opcja. Dzieci są podzielone na 3-4 podgrupy i ustalają, które ptaki będą przedstawiać. Następnie podchodzą do sowy i mówią: „Jesteśmy srokami, gdzie jest nasz dom?”; „Jesteśmy mewami, gdzie jest nasz dom?”; „Jesteśmy kaczkami, gdzie jest nasz dom?” Sowa nazywa miejsce, w którym ptaki powinny żyć. Ptaki latają po terenie, na słowo „Sowa” chowają się w swoich gniazdach. Puchacz musi rozpoznać złapanego ptaka.

Chusteczka

Wszyscy uczestnicy gry stoją w kręgu. Kierowca z chusteczką obchodzi koło, kładzie ją na ramieniu jednego z graczy i szybko biegnie w kółko, a ten, który położył chusteczkę, bierze ją do ręki i biegnie za kierowcą. Obaj starają się zająć wolne miejsce w kręgu.
Jeśli gracz z chusteczką dogoni kierowcę i zdąży założyć mu chusteczkę na ramię, zanim zajmie wolne miejsce w kole, ponownie zostaje kierowcą, a gracz, który dał chusteczkę, zajmuje wolne miejsce. Jeśli biegacz jako pierwszy stanie w kole, to gracz z chusteczką pozostaje kierowcą. Chodzi w kółko, kładzie chusteczkę na czyimś ramieniu, gra toczy się dalej.
Zasady.
1. Dzieci nie powinny biegać po okręgu.
2. Podczas biegu nie wolno dotykać rękami osób stojących w kole.
3. Stojący gracze nie mogą opóźniać biegnących graczy.
4. Gracze nie powinni się odwracać, gdy kierowca wybiera, komu położy chusteczkę na ramieniu.
Instrukcja wykonania. Im więcej dzieci weźmie udział w tej zabawie, tym szerszy będzie krąg, co oznacza, że ​​trzeba się bardziej postarać, aby zapełnić puste miejsce. Dzieci w kole stoją jeden krok od siebie.

kurczaki

Gracze wybierają gospodynię i koguta, cała reszta to kury. Kogucik prowadzi kury na spacer, dziobiąc ziarno. Wychodzi gospodyni i pyta koguta: „Koguciku, koguciku, widziałeś mojego kurczaka?” — A jaki jest twój? – pyta kogut. „Ryabenkaya, a ogon jest czarny.” - „Nie, nie widziałem tego”.
Gospodyni klaszcze w dłonie i krzyczy: „Ciii! szszsz! Kury wbiegają do domu, a gospodyni je łapie, kogut chroni kury.
Gospodyni zabiera wszystkie złowione kury do domu.
Zasady.
1. Kurczaki wbiegają do domu tylko na słowa: „Kshsh, kshsh!”
2. Kogucik chroniący kury nie powinien odpychać gospodyni. On, rozkładając szeroko skrzydła, staje jej na drodze.
Instrukcja wykonania. Domy gospodyni i kogucika z kurami należy ustawić jak najdalej od siebie (10-20 m). Aby skomplikować zabawę, kurczaki pokonują przeszkody w drodze do domu, przelatują nad płotem (przeskakują przez naciągniętą linkę) lub biegną wzdłuż mostu przez strumień. W swoim domu lecą na grzędę (na ławce).

U niedźwiedzia w lesie

Gracze wybierają niedźwiedzia, ustalają miejsce jego legowiska. Dzieci idą do lasu po grzyby, jagody i śpiewają piosenkę:
U niedźwiedzia w lesie niedźwiedź jest zimny,
Grzyby, biorę jagody! Zamrożone na kuchence!
Niedźwiedź budzi się, wychodzi z legowiska, powoli idzie przez polanę. Nagle szybko biegnie za zawodnikami i próbuje kogoś złapać.
Złapany staje się niedźwiedziem.
Zasady.
1. Niedźwiedź opuszcza legowisko dopiero po tym, jak dzieci zaśpiewają piosenkę.
2. Dzieci, w zależności od zachowania niedźwiedzia, mogą nie od razu biec do swojego domu, ale powtórzyć piosenkę, sprowokować go.
Instrukcja wykonania. Legowisko niedźwiedzia lepiej umieścić na drugim końcu terenu. Niedźwiedź musi wydostać się z legowiska (wspiąć się na kłodę, wyjść z pudła, kosza).

gęsi łabędzie

Uczestnicy gry wybierają wilka i pana, cała reszta to gęsi łabędzie. Po jednej stronie działki dom, w którym mieszka właściciel i gęsi, po drugiej wilk pod górą. Właściciel wypuszcza gęsi na spacer w pole, aby skubały zieloną trawę. Gęsi wychodzą z domu
daleko. Po chwili właściciel woła gęsi: „Gęsi-łabędzie, do domu!” Gęsi odpowiadają: „Stary wilk jest pod górą!” - "Co
on tam robi? - „Podgryza szare, białe jarząbki.” - „No to biegnij do domu!” Gęsi uciekają do domu, a wilk je łapie.
Ten złapany odpada z gry. Gra kończy się, gdy wszystkie gęsi
złapany.
Zasady.
1. Gęsi mogą latać do domu, a wilk może je złapać.
dopiero po słowach: „No to biegnij do domu!”
2. Gęsi opuszczające pole powinny rozproszyć się po całym obiekcie.

konie

Wszyscy uczestnicy gry podzieleni są na trójki, w każdej trójce jest woźnica i dwa konie. Woźnica w trakcie gry wydaje różne komendy, konie je wykonują, a woźnica zarządza i bacznie obserwuje, czy konie dokładnie wykonują wszystkie ruchy. Konie chodzą, galopują w kółko, skręcają w prawo, w lewo itp.
Do słów prezentera: „Konie, w różnych kierunkach!” - woźnica puszcza wodze, a konie szybko rozbiegają się po terenie. Do słów: „Znajdź swojego woźnicę!” - jak najszybciej znajdują swojego woźnicę. Kiedy gra jest powtarzana w każdej trójce, zmienia się woźnica.
Zasady. 1. Konie muszą dokładnie wykonywać wszystkie polecenia.
2. Stangret, którego konie popełnią błąd, otrzymuje mandat – przywiązuje mu niebieską wstążkę do wodzy.
Instrukcja wykonania. Najtrudniejsza w tej grze jest rola woźnicy, który wymyśla różne ruchy dla koni. Dlatego też, gdy gra jest rozgrywana po raz pierwszy, w rolę kierowcy wciela się osoba dorosła. Na koniec gry, aby trojaczki się spotkały, możesz zlecić nowe zadanie: „Woźnico, znajdź swoje konie!”
Gra kończy się, gdy wszyscy z pierwszej trójki wcielą się w rolę woźnicy. Na koniec gry zaznaczana jest najlepsza trójka.

Ratownik (Czarny kij)

Dzieci wybierają lidera zgodnie z wyliczanką. Ucieka od nich i staje twarzą do ściany. Pod ścianą jest ratownik. Kierowca bierze różdżkę, puka w ścianę i mówi: „Różdżka przyszła, nikogo nie znalazła. Kogo znajdzie pierwszego, pójdzie po różdżkę. Po tych słowach przykłada różdżkę do ściany i idzie popatrzeć. Zauważywszy jednego z graczy, głośno woła go po imieniu, szybko podbiega do ściany, bierze różdżkę, uderza nią w ścianę i krzyczy: „Znaleziono magiczną różdżkę…” (woła po imieniu gracza) . Więc kierowca znajduje wszystkie dzieci. Kiedy gra się powtarza, ten, który został znaleziony jako pierwszy, musi prowadzić.
Jeśli znaleziony gracz podbiegnie do ratownika przed kierowcą, szybko bierze różdżkę i ze słowami: „Różdżka, pomóż mi!” - uderza nim o ścianę, następnie rzuca jak najdalej i gdy kierowca go szuka, chowa się. Kierowca znajduje różdżkę, wraca na umówione miejsce, puka nią i mówi głośno: „Różdżka przyszła, nikogo nie znalazła, kto pierwszy znajdzie, ten pójdzie za różdżką!”
Zasady.
1. Kierowca nie powinien podglądać, gdy dzieci się chowają.
2. Prowadzący mówi słowa powoli, aby wszystkie dzieci mogły się schować.
3. Powinien przeszukać całą witrynę, a nie stać w pobliżu magicznej różdżki.
4. Dzieci mogą biegać z jednej kryjówki do drugiej, podczas gdy kierowca szuka ratownika i umieszcza go na miejscu.
Instrukcja wykonania. Ta gra jest dobra do grania na skraju lasu. Koniecznie ogranicz plac zabaw i pokaż dzieciom kilka miejsc, w których mogą się schować (za krzakami, drzewami, pniakami, w rowku, w wysokiej trawie).
Aby zagrać w grę, musisz zrobić ratownika z drewna o długości 50-60 cm, pomalować go na jasny kolor, aby był dobrze widoczny na zielonej trawie.
Trudność gry. Możesz pomóc graczowi, którego znalazł kierowca. Jeśli któryś z graczy po cichu opuści schronienie, szybko podbiega do ratownika, puka nim o ścianę ze słowami: „Ratowniku, pomóż mi…” – i woła po imieniu ratowanej osoby. Różdżka jest rzucana jak najdalej, a podczas gdy kierowca jej szuka, dzieci ponownie się chowają.

Stado

Gracze wybierają pasterza i wilka, cała reszta to owce. Dom wilka znajduje się na środku obszaru, a owce mają dwa domy na przeciwległych końcach obszaru.
Owce głośno wołają do pasterza:
Pasterzu, pasterzu,
Graj na rogu!
Trawa jest miękka
Róża jest słodka!
Wyprowadź stado na pole
Chodź swobodnie!
Pasterz prowadzi owce na łąkę, chodzą, biegają, skaczą, skubią trawę. Na sygnał pasterza „Wilk!” owce wbiegają do domu - po przeciwnej stronie działki. Pasterz wchodzi w drogę wilkowi, chroni owce. Każdy złapany przez wilka odpada z gry.
Zasady.
1. Podczas biegu owce nie mogą wracać do domu, z którego wybiegły.
2. Wilk nie łapie owiec, ale salutuje ręką.
3. Pasterz tylko chroni owcę przed wilkiem, ale nie powinien go powstrzymywać ręką.

gorące krzesło

Na stronie rysowana jest linia, za którą znajduje się gorący punkt. Kierowca wstaje 3-4 kroki od niego. Dzieci rozbiegają się po boisku.
Gracze muszą biec z boiska do gorącego miejsca i wrócić z powrotem, ale kierowca ich nie wpuszcza. Ten, z którego drwił, pozostaje pod linią w gorącym miejscu. Gdy tylko kierowca przewróci szóstego gracza, gra się kończy. Wszyscy wychodzą na boisko, a szósty gracz zostaje kierowcą.
Ci gracze, którym udało się kilka razy dobiec do gorącego miejsca, wygrywają.
Instrukcja wykonania. Tam, gdzie jest gorąco, są wstążki. Gracze, którym udało się wbiec w gorące miejsce, zabierają wstęgę. Na koniec gry, po liczbie wstęg, możesz dowiedzieć się, który z graczy jest najbardziej śmiały i zręczny. Jeśli mimo to gracz ze wstążkami zostanie wyśmiany, umieszcza jedną wstążkę na miejscu i pozostaje poniżej linii.

pośpiech

Po przeciwnych stronach działki zaznaczono liniami dwa domy, odległość między nimi wynosi 10-20 m. Uczestnicy gry dzielą się na dwie równe grupy i zajmują domy. Na środku strony znajduje się sterownik. Gracze muszą przenosić się z jednego domu do drugiego. Kierowca nie przepuszcza ich, stara się obezwładnić przejeżdżających. Wyrzucony z gry. Grupa z największą liczbą graczy na koniec gry wygrywa.

Biega z ratownikiem

Gra odbywa się jako proste kreski, tylko dwa okręgi są rysowane na terenie niedaleko linii domów. Zawodnicy oznaczeni przez kierowców nie wychodzą z gry, tylko stoją w jednym z kręgów. Mogą zostać uratowani przez graczy z tej samej drużyny. Przebiegając obok, gracz bierze tłustego, który stoi w kole, za rękę i biegnie z nim do domu swojej drużyny.

Zatrzymaj się!

Po jednej stronie działki narysowany jest okrąg (o średnicy około 1 m) - miejsce dla kierowcy. W odległości 20-30 kroków od koła, na przeciwległym końcu miejsca, rysowana jest linia koni, za nią znajdują się gracze.
Kierowca, stojąc tyłem do pola, mówi głośno: „Idź szybko, patrz, nie ziewaj… Zatrzymaj się!” Kiedy mówi te słowa, dzieci szybko do niego podchodzą, ale na słowo „Stop!” zamrozić w miejscu. Kierowca szybko rozgląda się i zauważając tego, który nie zdążył się zatrzymać na czas, zrobił to po słowie „Stop!” ruchu, zawraca go do linii koni. Kierowca ponownie odwraca się plecami i wypowiada słowa, a dzieci rozpoczynają ruch od miejsca, w którym dosięgnął ich sygnał.
Gra trwa do momentu, gdy jeden z uczestników gry stanie obiema nogami w kole, zanim kierowca powie słowo „Stop!”. Ten, kto to zrobił, zostaje kierowcą, a gra się powtarza.
Zasady. 1. Kierowcy nie wolno oglądać się za siebie aż do napisu „Stop!”.
2. Potrafi wypowiedzieć zdanie: „Krok szybko, patrz, nie ziewaj… Przestań!” - w dowolnym tempie, ale głośno.
3. Gracze zaczynają się poruszać jednocześnie ze słowami kierowcy. Dozwolone jest tylko chodzenie.
Instrukcja wykonania. Aby okrążyć kierowcę, musisz być uważny, mieć wytrzymałość i być w stanie szybko zareagować na sygnał. Jest to jedna z nielicznych gier, w których dziecko wygrywa prawo bycia kierowcą.
Gra jest bardzo interesująca, jeśli kierowca mówi słowa
w innym tempie: czasem bardzo szybko, przed słowem „Stop!” zatrzymując się, potem zaczynając powoli i kończąc tupotem.
Gra „Zatrzymaj się!” można wykonać o każdej porze roku.
Opcje
1. Wszyscy uczestnicy gry mają piłki. Na słowo kierowcy: „Idź szybko, patrz, nie ziewaj… Zatrzymaj się!” - dzieci jednocześnie idą i grają w piłkę, wykonując dowolne ćwiczenie. Potrafią kozłować piłkę, uderzając ją jedną ręką, na przemian w prawo i w lewo, rzucając w górę i chwytając itp.
2. Kierowca wypowiada słowa i jednocześnie zagrywa piłkę. Poruszając się, dzieci wykonują te same ćwiczenia, co kierowca.
3. Tylko kierowca ma piłkę. Mówi słowa: „Krok szybko, patrz, nie ziewaj”. Wszyscy gracze idą w stronę kierowcy: „Raz, dwa, trzy, biegnij!” Na słowo „Uciekaj!” dzieci biegną do linii koni, a woźnica szybko się odwraca i nie schodząc z miejsca rzuca piłkę w uciekających. Osoba trafiona piłką zostaje liderem. Jeśli kierowca chybi, ponownie prowadzi. Ale zdarza się też, że gdy prowadzący wypowiadał słowa, jedno z dzieci dotarło do kręgu i zdołało w nim stanąć. Woźnica kończy frazę, podaje piłkę temu, który stał w kole, i ucieka z tymi, którzy grają za linię koni.

Palniki

Przed rozpoczęciem rozgrywki należy wybrać kierowcę, tego, który „spali” – stąd nazwa gry.
Wszyscy uczestnicy gry stoją w parach jeden za drugim, prowadząc na przedzie, w odległości dwóch kroków od graczy. Uczestnicy zabawy mówią śpiewnym głosem:
Płoń, płoń jasno
Aby nie wychodzić.
Zostań na dnie
Spójrz na pole
Gawrony idą
Tak, jedzą kalachi.
Ptaki latają
Dzwony biją!

Gdy tylko te słowa zostaną zaśpiewane, woźnica powinien spojrzeć w niebo, a dzieci z ostatniej pary puszczają ręce i spokojnie biegną wzdłuż kolumny, jedno po lewej, drugie po prawej stronie. Kiedy docierają do kierowcy, wszyscy głośno do niego krzyczą:
Raz, dwa, nie wrona.
Biegnij jak ogień!
Dwoje dzieci biegnie do przodu, zręcznie unikając kierowcy, próbując złapać się za ręce. Jeśli trzymają się za ręce, to „palnik” nie jest dla nich straszny, spokojnie chodzą i stoją przed pierwszą parą, a kierowca znów „płonie”.
Jeśli kierowca nie złapie biegaczy podczas powtarzania gry, wówczas „płonie” po raz drugi. Jeśli nie złapał nikogo po raz trzeci, gracze mogą zaśpiewać tę piosenkę:
Ogrushek, zygzak!
Źle stoisz
Stań na czarnym kamieniu!
Wypalisz się całkowicie!
(Popiół, popiół - pozostałość po niespalonej świecy.)
Ale jeśli kierowcy uda się złapać jednego z uciekających, staje z nim przed całą kolumną, a ten, który zostaje bez pary, „pali się”.
Gra toczy się tak długo, aż wszystkie pary wybiegną.
Zasady.
1. Kierowca nie powinien zawracać.
2. Dogoni uciekających zaraz po słowach: „Biegnij jak ogień!”
3. Zawodnicy ostatniej pary rozpoczynają bieg dopiero po ostatnich słowach: „Dzwony biją!”
Instrukcja wykonania. Burners to bardzo fajna gra, grają w nią w ciepłym sezonie. Graczy może być wielu, im więcej, tym weselej.

Palniki do chusteczek

Wszyscy uczestnicy gry stoją w parach jeden za drugim, kierowca stoi przed kolumną i trzyma w dłoni chusteczkę nad głową.
Gracze mówią chórem:
Płoń, płoń, olej,
Płoń, płoń jasno
Aby nie wychodzić.
Spójrz w niebo
Ptaki latają!
Po słowach „Ptaki lecą!” gracze ostatniej pary szybko biegną do przodu, a ten z nich pierwszy bierze chusteczkę, wstaje z liderem przed kolumną, a spóźnialski „płonie”.

Podwójne palniki

Gracze stoją w parach w dwóch kolumnach w pewnej odległości od siebie. Liderzy stoją przed każdą kolumną. Z ostatnimi słowami „Ptaki lecą!” dzieci stojące w ostatnich parach biegną wzdłuż kolumn (jedno po lewej, drugie po prawej), próbując połączyć się parami przed kolumną. Kierowcy nie pozwalają im się zobaczyć, próbują zmatowić jednego z nich.
Jeśli biegnącym zawodnikom udało się złapać się za ręce, zanim jedną z nich poplamili, stoją pierwsi w kolumnach, a kierowcy znów „płoną”. Jeśli woźnicy uda się dostrzec biegnące dziecko, staje z nim przed kolumną, a gracze pozostawieni bez pary stają się „płonący”.
Wariant (ryc. 8). Zawodnicy stoją w dwóch kolumnach parami, jeden naprzeciw drugiego w odległości 10-15 m. Prowadzący są pierwsi w kolumnach. Po słowach „Dzwony biją!” dzieci ostatnich par z każdej kolumny uwalniają ręce i biegną do przodu, próbując połączyć się w pary z graczami z przeciwnej kolumny. Trzymając się za ręce, stoją przed jedną z kolumn.
Kierowcy próbują powalić jednego z graczy, dopóki nie zostaną połączeni. Kierowca i gracz, z którego szydził, stoją przed kolumną. Ten z graczy, który został bez pary, „płonie”.

Sznurówka

Dzieci wybierają dwóch kierowców, jeden z nich jest wahadłowcem, a drugi tkaczem. Pozostali stoją w parach w kole lub półkolu twarzą do środka. Dzieci w parach biorą się za ręce i tworzą bramki. Czółenka wstaje przy drugiej parze, a tkacz przy pierwszej. Na sygnał tkacza wahadłowiec zaczyna biec jak wąż, nie omijając bramy, a tkacz go dogania. Jeśli tkacz dogoni lotkę, zanim dotrze do końca półkola, staje się lotką. Dziecko, które było lotką, idzie na początek półkola, wybiera zawodnika pierwszej pary i staje z nim na przeciwległym końcu półkola, gracz pozostawiony bez pary staje się tkaczem.
Jeśli wahadłowiec dobiegnie do ostatniej bramki i nie zostanie złapany, oni i tkacz wstają jako ostatni i pierwsza para rozpoczyna grę. Jeden z graczy pierwszej pary wciela się w rolę wahadłowca, a drugi w rolę tkacza.
Zasady.
1. Lotka rozpoczyna grę dopiero na sygnał tkacza.
2. Tkacz i lotka, biegnąc pod bramką, nie mogą dotykać rąk zawodników stojących w parach.

Kot i mysz

Gracze przed rozpoczęciem gry wybierają kota i mysz, biorą się za ręce i stają w kręgu. Kot jest za kółkiem, mysz jest w kole. Kot próbuje wejść do kręgu i złapać mysz, ale gracze zamykają przed nią wejścia. Próbuje przeczołgać się pod bramkę, gracze kucają i nie wpuszczają jej do kręgu.
Kiedy kot w końcu wchodzi do kręgu, dzieci natychmiast otwierają bramkę, a mysz wybiega z kręgu. I starają się nie wypuszczać kota z kręgu. Jeśli kot złapie mysz, stają w kręgu, a gracze wybierają nowego kota i mysz.
Zasady.
1. Kot może złapać mysz zarówno w kole, jak i poza nim.
2. Gracze otwierają bramę tylko dla myszy.
Instrukcja wykonania. Jeśli kot nie może złapać myszy przez długi czas, wybierana jest nowa para.
Komplikacje.
1. Podczas gry dzieci w kole powoli poruszają się w jednym lub drugim kierunku, ręce wszystkich są opuszczone. Kot i mysz biegają swobodnie, dzieci nie zamykają furtki.
2. W tym samym czasie mogą bawić się dwie pary, ale w tym przypadku kot biegnie tylko za jedną myszką.

Mysz i dwa koty

W tej grze musisz wybrać dwa koty i jedną mysz. Gracze stoją w kręgu i trzymają się za ręce. Po przeciwnych stronach koła bramy są otwarte, koty wbiegają do kręgu i wybiegają z niego tylko przez otwarte bramki. Przed myszką gracze otwierają dowolną bramę. Jeśli jednemu z kotów udało się złapać mysz, staje z nią w kole, a drugi kot wybiera drugiego kota i mysz do zabawy.

Kot i mysz w labiryncie

Gracze stoją w rzędach po 5-10 osób i biorą się za ręce. Mysz ucieka przed kotem między rzędami. Raz
kot zaczyna doganiać mysz, na sygnał prowadzącego (dorosłego) gracze opuszczają ręce, skręcają w prawo lub w lewo i ustawiają się w prostopadłych rzędach. Kot znów jest daleko od myszy. Kiedy kot złapie mysz, stoją razem w jednym z rzędów, a gracze wybierają kolejną parę.

Ocean się trzęsie

Uczestnicy gry rozpierzchają się po placu budowy, zatrzymują się od siebie w odległości 1 m i każdy zaznacza kółkiem swoje miejsce. Kierowca chodzi między graczami, wykonując różne ruchy. Podchodzi do graczy i słowami „Morze się martwi” kładzie rękę na ramieniu gracza. Każdy dotknięty przez kierowcę podąża za nim, wykonując te same ruchy. Tak więc wszyscy gracze opuszczają swoje miejsca. Kierowca zabiera je jak najdalej od kręgów. Potem nagle zatrzymuje się, odwraca do graczy i szybko mówi: „Morze jest spokojne”. Kierowca i gracze biegną, aby zataczać kręgi. Liderem zostaje ten, kto nie zdążył zrobić koła.

Zło

Po przeciwnych stronach terenu dwa miasta zaznaczono liniami w odległości 10-20 m od siebie. Linie gry są wytyczone 2-3 kroki od miasta, miejsce niewoli jest zaznaczone po lewej stronie.
Dzieci dzielą się na dwie grupy, udają się do swojego miasta, stoją jedna za drugą twarzą do linii miasta. Na sygnał osoby dorosłej pierwsze numery biegną do miasta swoich przeciwników, podbiegają do linii gry, stają na niej jedną nogą i szybko wracają do swojego miasta. Gracze zajmujący drugie miejsce w drużynach doganiają tych, którzy uciekają. Jeśli uda im się pokonać uciekających, zostają zabrani jako jeńcy, a oni sami stoją na ostatnim miejscu w swoim rzędzie.
Następnie trzecie numery biegną do miasta wroga, a czwarte je doganiają itp.
Jeśli doganiający gracz wybiegnie z miasta, zanim przeciwnik nadepnie nogą na linię gry, krzyczą do niego: „Źle!” Musi wrócić do miasta, stanąć na swoim miejscu i dopiero wtedy zacząć doganiać wroga. Tym, którzy doganiają, nie zawsze udaje się pokonać tych, którzy uciekają. W takim przypadku wracają do swojego miasta i stoją jako ostatni w rzędzie.
Wygrywa grupa, w której pozostało najwięcej graczy.
Zasady.
1. Za linią gry nie wolno plamić przeciwnika.
2. Drugi zawodnik rozpoczyna pościg za przeciwnikiem dopiero po tym, jak nadepnął nogą na linię gry.
3. Gracze mogą uwolnić swojego towarzysza z niewoli, uderzając go w dłoń wyciągniętą ręką.

Szczupak i karp

Po przeciwnych stronach stanowiska zaznaczono miejsce dołka, w którym chowają się karpie przed szczupakami. Szczupak żyje w trzcinach.
Przed rozpoczęciem gry wszyscy karaśnicy zbierają się w jednym dołku. Na sygnał wypływają ze schronu i próbują przeprawić się na drugą stronę rzeki. Szczupak idzie na polowanie. Złapani karasie nie opuszczają gry, biorą się za ręce i stoją na środku pola gry, tworząc siatkę. Pozostali karasie, płynąc z jednej strony stanowiska na drugą, przepływają przez siatkę. Łapanych jest coraz więcej, sieć się wydłuża. Następnie z siatki tworzony jest kosz, gracze stoją w kole. Uczestnicy gry, biegnąc, muszą wbiec do kosza. Gra kończy się, gdy szczupak złapie wszystkie karpie.
Reguła. Szczupak nie powinien wpadać do sieci i do kosza na karasie.
Instrukcja wykonania. Im więcej graczy, tym ciekawsza gra. Nory dla crucianów można odróżnić prostą linią, ale lepiej jest pociągnąć za sznurek, pod którym pływają karasie. Miejsca, w których ukrywa się szczupak (może ich być 3-4) należy wykonać wzdłuż krawędzi stanowiska.
Oznaczeni gracze mogą stworzyć sieć, gdy jest ich co najmniej 3-4. Jeśli szczupak na początku gry wkurzył np. tylko jednego gracza, to staje z boku i czeka, aż będzie ich więcej. Graczy reprezentujących sieć można ustawić w dwóch rzędach.

Misie z łańcuchem

Na placu zabaw rysuje się okrąg - jest to jaskinia, w której mieszkają dwa niedźwiedzie. Gracze chodzą po placu zabaw, obserwując legowisko. Misie czekają na okazję, niespodziewanie wybiegają na miejsce, trzymając się za ręce, doganiając graczy. Jeśli wkurzyli gracza, głośno wołają go po imieniu, biorą go za rękę i szybko uciekają do legowiska. Gracze mogą pomóc swoim towarzyszom: jeśli dogonią niedźwiedzie i dotkną ręki
jeden z nich. następnie niedźwiedź wypuszcza złapanego.

Narożniki (Plotki)

W tej grze musisz narysować czworokąt. Jest 5 uczestników, jeden z nich jest kierowcą, a czterech zajmuje rogi. Kierowca podchodzi do jednego z graczy i mówi: „Plotki,
daj mi klucze! Stojący w kącie odpowiada: „Idź, zapukaj tam!” W tym czasie pozostali gracze biegają od rogu do rogu. Jeśli kierowcy uda się wykonać zakręt, jego miejsce zajmuje gracz, który został bez rzutu rożnego.
Opcja. Gracze stoją w kole, każdy zaznacza kamykiem swoje miejsce lub zakreśla mały okrąg. Lider stoi w środku dużego koła. Podchodzi do jednego z graczy i mówi: „Plotkarze, daj mi klucze!” Odpowiadają mu: „Idź tam
pukanie!" Podczas gdy kierowca idzie do następnego gracza, dzieci zamieniają się miejscami.
Kierowca nie powinien ziewać i próbować okrążyć. Gracz pozostawiony bez miejsca staje się kierowcą.
Instrukcja wykonania. Gra miała różne nazwy: „Klucze”, „Sąsiedzi”, „Kąty”. Gra jest dobra do grania na ból-
strona. Na początku rogi powinny znajdować się blisko siebie, wtedy kierowcy łatwiej jest pokonywać zakręty. Następnie odległość można zwiększyć. Jeśli na terenie znajdują się drzewa położone blisko siebie, gracze stoją w pobliżu drzew. Kierowca może również wypowiedzieć następujące słowa:
Mysz, mysz sprzedaj róg!
Za szydło, za mydło, za biały ręcznik,
Dla lustra.

Dzień i noc

Na środku strony narysowana jest linia, po obu jej stronach zaznaczono dwa miasta w odległości 20-30 kroków. Gracze zostają podzieleni na dwie równe grupy: jedna z nich to noc, druga to dzień. Stoją w odległości 1 m od linii środkowej, w odległości 2 kroków. Naprzeciwko każdej grupy znajduje się dom wroga.
Gdy wszyscy już zajęli swoje miejsca, gospodarz rzuca losy – tablicę pomalowaną z jednej strony na czarno. Jeśli deska spadła na białą stronę, prezenter krzyczy głośno: „Dzień!”
Zawodnicy z grupy dnia odwracają się i biegnąc między zawodnikami nocy szybko biegną do swojego domu. Biegną za nimi i próbują je splamić. Nadszarpnięty ruch do grupy nocy.
Gospodarz ponownie rzuca losy, gra toczy się dalej. Grupa z najbardziej wkurzonymi graczami wygrywa.
Zasady.
1. Zabrania się biegania do domu, zanim prowadzący nie da sygnału.
2. Wyrzucanie graczy poza granice miasta jest niemożliwe.
3. Nie wolno zawracać, gdy gracze wbiegają do swojego miasta.
4. Uciekających możesz dogonić tylko wtedy, gdy wszyscy przebiegną obok przeciwników.
5. Gdy gra się powtarza, wszyscy gracze stoją na środkowej linii.

Biegnij i biegnij

Po przeciwnych stronach działki rysowane są linie w odległości 10 m od siebie - są to domy. Gracze dzielą się na 2-3 grupy i stoją w jednej linii. Dzieci wyznaczone jako liderzy przechodzą na przeciwną stronę i ustawiają się w szeregu, każde naprzeciw swojej grupy.
Pierwsze liczby rozpoczynają grę. Na sygnał biegną na przeciwną linię, podbiegają do kierowców, uderzają ich w wyciągniętą dłoń i szybko wracają. Kierowcy próbują dogonić uciekających i potrącić ich.
Jeśli gracz jest urażony, podchodzi do boku kierowcy i staje przed nim. Gracze, którym udało się uciec bez plam, stoją na końcu swojego rzędu. Gra kończy się, gdy uciekają
zawodnicy ostatniej grupy. Zwycięzcą jest grupa z najmniejszą liczbą graczy w grze.
Instrukcja wykonania. Jeśli pozwala na to powierzchnia placu zabaw, odległość między domkami można zwiększyć do 30 m. Liczba graczy nie jest ograniczona. Jeśli w grze bierze udział więcej niż 25 osób, należy podzielić je na 4 grupy.

Zające w lesie

Do gry wybierane są zające i lis, reszta dzieci to drzewa. Linie są rysowane po przeciwnych stronach witryny - są to pola. Na jednym z nich przed rozpoczęciem gry gromadzą się zające.
Dzieci przedstawiające drzewa stoją w pewnej odległości od siebie, pozwalając im trzymać się za ręce. Lis mieszka w norze na skraju lasu (dziura oznaczona kółkiem).
Zające wbiegają do lasu, muszą przejść z pola na pole, ale poluje na nie lis. Próbuje łapać zające, zabiera je do swojego domu.
Drzewa uniemożliwiają lisowi bieganie po lesie: dzieci biorą się za ręce, kucają, pochylają się, machają rękami. Zające między drzewami przechodzą swobodnie. Gra kończy się, gdy wszystkie zające przejdą na przeciwną stronę. Rozpoczynając grę od nowa, dzieci ponownie wybierają zające i lisa.
Reguła. Złapane zające pozostają w lisiej norze do końca gry.
Instrukcja wykonania. W tej grze liczba zajęcy i lisów może być różna, w zależności od liczby graczy. Im więcej lisów, tym trudniej zającom biegać po lesie. Cały przebieg gry zależy od drzew. Dzieci wcielające się w rolę drzew powinny uważnie obserwować wykonywane czynności chytry lis i stale zmieniaj położenie rąk, odbudowuj.

Ciasto

Zawodnicy stoją jeden za drugim, trzymając się pasa. Z przodu stoi piekarz, on jest liderem, ostatni to ciasto. Kupujący podchodzi do piekarza i pyta: „Gdzie jest moje ciasto?” Piekarz odpowiada: „Leży za piecem”. Ostatni gracz w ciasto
krzycząc: „Biegnę, biegnę!” Z tymi słowami ucieka
lidera, a kupujący próbuje go złapać. Jeśli ciasto zdoła wyprzedzić lidera, zostaje on piekarzem, a ostatni gracz staje się ciastem, a kupujący idzie ponownie kupić. Jeśli ciasto zostanie złapane, gra rolę kupującego, a kupującego - piekarza.
Reguła. Kupujący nie powinien stać w miejscu, po słowach „Za piecem leży” biegnie na koniec kolumny i łapie placek.

Kozacy i rabusie

Gracze dzielą się na dwie grupy. Jeden losowo przedstawia Kozaków, a drugi - rabusiów. Złodzieje uciekają i ukrywają się. Kozacy mają własny dom (obóz). Wyjeżdżają łapać rabusiów, jeden Kozak zostaje do pilnowania obozu. Złapany-
Kozacy sprowadzają do obozu rabusiów. Gra kończy się, gdy wszyscy złodzieje zostaną złapani.
Instrukcja wykonania. Gra jest szczególnie interesująca na skraju lasu, gdzie znajdują się drzewa, krzewy, małe dziury. Wtedy Kozakom trudniej złapać rabusiów. Czasami zgadzają się, że schwytani rabusie stają się Kozakami. Aby odróżnić zbójników od Kozaków, możesz zawiązać sobie szaliki na szyi lub przypiąć charakterystyczny znak na rękawie. Jeśli gra toczy się na skraju lasu, musisz ograniczyć miejsce, w którym złodzieje powinni się ukrywać.

Zabawa w chowanego z domem

Na placu zabaw zarysowany jest dom. Wybrany przez dzieci kierowca stoi w pobliżu domu, zamyka oczy i czeka, aż wszyscy się schowają. Na sygnał idzie szukać dzieci. Głośno woła każdego znalezionego po imieniu, szybko wybiega z ukrycia i biegnie do domu, kierowca go dogania i próbuje go poplamić. Poplamiony gracz zostaje kierowcą.
W trakcie gry zdarza się też, że znalezionemu udało się dobiec do domu czystym, potem kierowca znów jedzie, a gracz chowa się ze wszystkimi razem.

Pożmurki

Na placu zabaw zaznaczają dom dla kierowcy - niewidomego. Wchodzi do domu, odwraca się, zamyka oczy, wszyscy gracze rozpraszają się i chowają. Kierowca wyrusza na poszukiwania, woła znalezionego po imieniu i szybko biegnie do swojego domu. Odnaleziony gracz próbuje dogonić kierowcę i powalić go, zanim ten wbiegnie do domu. Jeśli mu się uda, krzyczy: „Do owsianki!” Wszyscy gracze wychodzą z ukrycia, stają wokół kierowcy i wypowiadają słowa:
Jedz, jedz owsiankę
Jem słomę.
Jedz z nami, Aponasie
Ścigaj nas!
Po tych słowach dzieci rozpraszają się, a prowadzący je dogania. Kogo splamił, zostaje przywódcą. Jeśli kierowca pobiegł do domu i nie był poplamiony, to idzie się ukryć, a znaleziony zajmuje jego miejsce.
Reguła. Kierowca musi szukać graczy w całej witrynie.

Buty łykowe

Na środku placu wbija się kołek, przywiązuje się do niego linę o długości od 3 do 5 m. Wokół słupka narysowany jest okrąg na długość liny. Kierowca bierze wolny koniec i staje na stosie. Uczestnicy gry stoją za kręgiem, odwracają się plecami do środka i rzucają nad głowami każdy przedmiot (np. worek piasku). Zwracając się do kierowcy, pytają go: „Czy utkałeś łykowe buty?” Kierowca odpowiada:
"Nie". Gracze ponownie pytają: „Wyplatane łykowe buty?” - i usłyszeć tę samą odpowiedź. Pytają po raz trzeci: „Wyplatane łykowe buty?” - "Splot!" - odpowiada kierowca. Następnie dzieci wbiegają do kręgu i próbują zabrać swój przedmiot, a kierowca pilnuje łykowych butów: biega w kółko i próbuje poplamić graczy.
Ten, którego splamił przywódca, zajmuje jego miejsce. Gracze zabierają swoje przedmioty i gra zaczyna się od nowa.
Czasami kierowca, bez względu na to, jak bardzo biega w kółko, nie zszarga graczy i znów prowadzi.
Zasady. 1. Zawodnik biegnie w kółko tylko na długość naciągniętej liny, nie wolno mu biegać po okręgu.
2. Jeśli graczowi nie udało się zabrać swojego przedmiotu, opuszcza grę.
3. Gracze wokół okręgu mogą przemieszczać się z miejsca na miejsce.
4. Kierowca może pozdrawiać graczy tylko w kręgu.
Instrukcja wykonania. Lepsza gra trzymać się
duży obszar, w tym przypadku zwiększa się dystans do pokonania zarówno zawodników, jak i kierowców.
Gra jest przyjemniejsza, jeśli dwóch kierowców pilnuje rzucanych przedmiotów na środku koła. Stwarza to pewne trudności dla graczy.

kosze

Zawodnicy dobierają się w pary i rozchodzą po boisku. Biorą się za ręce i tworzą kręgi-kosze.
Dwóch kierowców stoi w pewnej odległości od siebie, jeden z nich jest tagiem, dogania drugiego gracza. Unikający biegnie między parami i aby nie dać się sprowokować, szybko woła po imieniu jednego gracza z dowolnej pary. Gracz, którego nazwisko zostało wywołane, ucieka, gracz prowadzącej pary zajmuje jego miejsce. Jeśli tag szydził z uciekiniera, wtedy biorą się za ręce i tworzą kosz.
Reguła. Dzieci prowadzącej pary nie powinny uciekać daleko od reszty graczy.

Łapanie ptaków w locie

Jeden z graczy jest ptasznikiem, stoi twarzą do ściany. Gracze dzielą się na kilkuosobowe grupy i ustalają, które ptaki będą przedstawiać. Następnie podchodzą do ptaka i pytają: „Jesteśmy srokami, gdzie jest nasz dom?”; „Jesteśmy kawkami, gdzie jest nasz dom?”. Obserwator podaje nazwę miejsca, w którym ptaki powinny żyć, a dzieci zajmują ich domy.
Do słów łapacza ptaków: „Łapię ptaki w locie!” - ptaki latają w różnych kierunkach wokół obiektu, krzyczą wesoło. Łapacz ptaków łapie je. Złapany gracz staje się ptasznikiem, ptaki odlatują do swoich domów. Gra jest powtarzana.
Zasady.
1. Ptaki powinny wylecieć z domu dopiero po słowach obserwatora i latać po całym terenie.
2. Każda grupa zajmuje tylko swój własny dom.
3. Ten, kto popełni błąd, odpada z gry.
Instrukcja wykonania. Gracze mogą naśladować krzyk ptaków, które reprezentują. Gra może być utrudniona, jeśli każdy nowy obserwator zmienia miejsce budek dla ptaków.

Miasto

Na ziemi narysowany jest kwadrat - miasto, którego każdy bok ma 6-10 kroków.
Gracze zostają podzieleni na dwie równe grupy, gracze jednej grupy udają się do miasta. Kolejna grupa zostaje w terenie, stoi wokół miasta. Gracze z pola, rzucając sobie piłkę, próbują w dogodnym momencie powalić kogoś w mieście. Ten, z którego szydzono, odpada z gry. Jeśli gracz rozgrywający spudłuje, również opuszcza grę.
Gra kończy się, gdy jedna z grup straci wszystkich graczy. Potem zamieniają się miejscami i gra toczy się dalej.
Zasady.
1. Gracze miasta nie mogą wychodzić poza jego granice.
2. Zawodnikom polowym nie wolno długo trzymać piłki i przemieszczać się z miejsca na miejsce.
Instrukcja wykonania. W grze bierze udział nie więcej niż 16 osób. Liczbę graczy można zwiększyć, jeśli gra toczy się na dużym terenie. Dzieci mogą podać sobie piłkę lub ją rzucić. Za zgodą możesz grać 2-3 piłkami.

róg dziadka

Gracze zostają podzieleni na dwie równe grupy i zajmują miejsca po przeciwnych stronach boiska, gdzie przebiega linia
ich domy. Do gry wybierają kierowcę i nazywają go „dziadkiem”. Jego dom stoi na uboczu.
Kierowca mówi głośno: „Kto się mnie boi?” Gracze odpowiadają mu: „Nikt!” - i natychmiast biegać od jednego domu do drugiego przez całe pole. Biegną i drażnią kierowcę:
Róg dziadka,
Zjedz ciasto z groszkiem!
Róg dziadka,
Zjedz ciasto z groszkiem!
Kierowca wybiega z domu i próbuje obezwładnić graczy. Z kogo szydził, łapie tych, którzy się z nim bawią. Gdy tylko gracze przebiegną od domu do domu, a kierowca i pomocnik zajmą ich miejsce, gra zostaje wznowiona.

Latawiec

Przed rozpoczęciem gry dzieci wybierają latawiec i kurę, reszta graczy to kurczaki. Stoją jeden za drugim i trzymają się pasa przed kurą. Latawiec kopie dziurę, podchodzi do niego kura z kurami i pyta:
- Latawiec, latawiec, co robisz?
- Kopać dołek.
- Po co ci dziura?
- Szukam grosza.
- Po co ci grosz?
- Kupię igłę.
- Po co ci igła?
- Uszyj torbę.
- Po co ci torba?
- Umieść kamienie.
- Po co ci kamienie?
- Rzuć na swoje dzieci.
- Po co?
- Podeptali kapustę w moim ogrodzie.
- Jak wysokie było twoje ogrodzenie?
Latawiec wstaje, podnosi ręce do góry, pokazując wysokość ogrodzenia:
- To jest to!
- Nie, moje kurczaki nie będą latać nad tym.
Ale i tak ich złapię.
- Nie pozwolę ci złapać moich dzieci.
Latawiec próbuje złapać kurczaki, kwoka chroni je, napędza latawiec: „Shi, shi, shi, łotr!” Złapany kurczak odpada z gry, a latawiec nadal łapie następnego. Gra kończy się, gdy połowa kurczaków zostanie złapana.
Zasady.
1. Pisklęta powinny mocno trzymać się nawzajem pasa.
2. Ten, który nie został w łańcuchu, szybko wstaje na swoje miejsce.
3. Kura chroniąca kurczaki nie powinna odpychać latawca rękami.
Instrukcja wykonania. Wszyscy gracze muszą otrzymać sznurek lub wstążkę, zawiążą je wokół talii. Podczas gry wygodnie jest trzymać taki pas. Matce kwoce łatwiej jest chronić pisklęta, jeśli w zabawie bierze udział nie więcej niż 10 dzieci. Jeśli plac zabaw na to pozwala, mogą bawić się jednocześnie dwie grupy, każda z własną kwoką i latawcem.
Czasami przed rozpoczęciem rozmowy z latawcem (ten w tym momencie kopie dół) kura i kury chodzą i śpiewają:
Chodzę wokół latawca
naszyjnik poniżej
trzy wątki,
Koraliki.
Opuściłem kołnierz
Krótki wokół szyi.

Sekcja II. GRY W PIŁKĘ

Historia nie zna ani roku, ani miejsca narodzin gier w piłkę, co świadczy o ich starożytności. Gry w piłkę są bardzo popularne, są uważane za najczęstsze, występują u prawie wszystkich narodów świata.
Zanim przejdziemy do opisu gier w piłkę, najsłynniejszych w Rosji, opowiemy, jak robiono piłki w dawnych czasach. U zwykłych ludzi najczęściej kule robiono ze szmat i wypchano je szmatami. W północnych prowincjach pleciono kule z łyka - rzemienie wykonane z kory lipy, brzozy lub wierzby. Wewnątrz takie kule były puste lub wypełnione piaskiem. Na niektórych obszarach kule robiono z owczej wełny. Kępka wełny została najpierw zwinięta, próbowali ją dać Okrągły kształt. Kiedy bryła dobrze się potoczyła, wrzucili ją do wrzącej wody i zostawili tam na pół godziny. Następnie wyjęli go z wody, ponownie zwinęli i wysuszyli. Taka piłka była lekka i miękka, a jej elastyczność nie była gorsza od gumy.
Gumowymi piłkami bawiły się tylko dzieci z zamożnych rodzin.
Podczas gry w piłkę dzieci wykonywały niekiedy dość skomplikowane figury, powtarzając każdą z nich z reguły trzykrotnie. W różnych częściach Rosji nazywano je inaczej.
Świece - najpierw podrzuć piłkę do góry i złap ją. Za drugim razem rzucić wyżej, za trzecim razem jeszcze wyżej.
Skylands - podrzuć piłkę do góry, pozwól jej spaść i złap ją z odbicia od ziemi.
Wykuwaj gwoździe - uderz piłkę ręką o ziemię.
Chwyty - podnieś ręce z piłką nad głowę, puść ją i złap w locie.
Obroty-obroty - umieść piłkę w dłoni, podrzuć ją lekko, obróć dłoń tylną stroną, uderz piłkę w górę, a następnie złap.
Pierwsze pompki do wody - uderz piłką o ścianę, złap ją z odbicia od ściany.
Pogoń za zającem - rzuć piłkę o ziemię tak, aby uderzyła w ścianę i złap ją z odbicia od ściany.
Uderzenia - uderz piłką o ścianę, uderz dłonią piłkę, która odbiła się od ściany, tak aby ponownie uderzyła w ścianę, a następnie złap ją.
Kawki, wrony, gapie - stań tyłem do ściany, odchyl głowę do tyłu tak, aby dotykała ściany. Z tej pozycji uderz piłkę o ścianę i złap obiema rękami.
Odnoruchie - podrzuć piłkę prawą ręką i złap prawą; rzucać lewą i łapać lewą.
Uchwyty - oprzyj się lewą ręką o ścianę, prawą ręką uderz piłkę o ścianę spod ramienia, złap obiema rękami. Oprzyj prawą rękę o ścianę, lewą ręką uderz piłkę o ścianę, złap obiema rękami.
Przez nogi - oprzyj lewą stopę o ścianę, spod niej uderz piłkę o ścianę i złap ją obiema rękami. To samo, ale odpocznij prawą stopą.
W klaskaniu - uderz piłką o ścianę, klaszcz w dłonie i złap piłkę.
Na kolanach - uderz piłką o ścianę, klaśnij dłońmi w kolana i złap piłkę.
Nawijanie nitek - uderz piłką o ścianę, szybko wykonaj ruch rękami, jakbyś nawijała nitki i złap piłkę.
Z ubieraniem - uderz piłką o ścianę, a gdy leci, wykonaj ruch, jak przy zakładaniu czapki. Po drugiej rolce załóż buty itp.

Kula do góry

Dzieci stoją w kole, kierowca podchodzi do jego środka i rzuca piłkę z napisem: „Ball up!” Gra w tym czasie
Starają się biec jak najdalej od środka koła. Kierowca łapie piłkę i krzyczy: „Stop!” Każdy powinien się zatrzymać, a kierowca, nie opuszczając miejsca, rzuca piłkę do tego, który jest najbliżej niego. Poplamiony staje się kierowcą. Jeśli kierowca spudłuje, zostaje ponownie i gra toczy się dalej.
Zasady.
1. Kierowca rzuca piłkę jak najwyżej i dopiero po słowach: „Ball up!”
2. Kierowca może złapać piłkę z jednego odbicia od ziemi.
3. Jeśli jeden z graczy po słowach „Stop!” kontynuował ruch, to musi zrobić trzy kroki w kierunku kierowcy.
4. Uciekając przed kierowcą, dzieci nie powinny się za nim chować
budynki czy drzewa.
Instrukcja wykonania. Dzieci stoją w kręgu blisko siebie. Miejsce kierowcy w środku okręgu najlepiej obrysować małym kółkiem. Jeśli kierowca nie złapał piłki, która potoczyła się daleko, zanim krzyknie: „Stop!”, Musi dogonić piłkę i wrócić na swoje miejsce. Dzieci w grze muszą być bardzo uważne, szybko reagować na sygnał.
Opcja. Kierowca stoi na środku koła i wykonuje ćwiczenie z piłką, dzieci liczą do pięciu. Licząc do pięciu, szybko
rozpraszać. Kierowca krzyczy: „Stop!” - i rzuca piłkę do jednego z graczy, który jest bliżej. Poplamiony staje się kierowcą. Jeśli spudłował, musi dogonić piłkę, a dzieci w tym czasie starają się uciec jak najdalej. Na sygnał „Stop!” wszyscy się zatrzymują, kierowca znowu próbuje kogoś obezwładnić.

Kapcie

Dzieci stoją w kole twarzą do środka, w pewnej odległości od siebie. Wybierają kierowcę, liczą do 5: piąty to kierowca. Podchodzi do środka koła, woła imię jednego z graczy i rzuca piłkę na ziemię tak, aby odbiła się we właściwym kierunku. Ten, którego imię zostało wywołane przez woźnicę, łapie piłkę i uderza ją (uderza dłonią), stojąc w jednym miejscu. Liczba uderzeń piłką jest do uzgodnienia, ale nie więcej niż 5, aby dzieci nie musiały długo stać i czekać. Po uderzeniu piłki gracz rzuca ją do kierowcy. Gra trwa, dopóki ktoś nie upuści piłki. Ten, który upuścił piłkę, zajmuje miejsce kierowcy. Możesz zagrać 2-3 piłki, a następnie wybrać 2-3 kierowców.

Golarka

Na ziemi rysuje się dwa koła w odległości 10-15 m od siebie. Wszyscy gracze stoją w jednym kole, a kierowca sklepu spożywczego jest na polu. Jeden z graczy zbliża się do granicy koła, uderza z siłą piłkę o podłoże tak, aby odbiła się jak najwyżej i szybko wbiega do sąsiedniego koła. Sprzedawca łapie piłkę w locie lub po odbiciu od ziemi i próbuje przyszpilić biegacza. Jeśli szydził z gracza, to wstaje w pierwszym kręgu do graczy, a oznaczony staje się fumblerem. Jeśli piłka przeleciała obok biegacza, kierowca-potrząsacz nadal pozostaje na boisku. Podnosi piłkę, podaje ją do koła, w którym stoją wszyscy gracze, gra toczy się dalej. Gra kończy się, gdy wszystkie dzieci z pierwszego koła biegną do drugiego.
Zasady.
1. Wraz z graczem, który rzucił piłkę na boisko, inne dzieci mogą również przebiegać, ale nie powinno ich być więcej niż troje.
2. Sprzedawca rzuca piłkę do uciekających z miejsca, w którym ją złapał.
3. Gracze pozostają w drugiej rundzie do końca gry.
Instrukcja wykonania. W grze bierze udział nie więcej niż 10-15 osób. Powodzenie gry zależy od tego, jak dobrze dzieci kontrolują piłkę. Zawodnicy muszą mocniej uderzyć piłkę o podłoże: po mocnym uderzeniu podskakuje wysoko i trudniej jest złapać piłkę. Spędź go na płaskim terenie, aby piłka dobrze się odbijała. Do gry lepiej jest wziąć piłkę średniej wielkości.
Opcja. Na stronie narysowanych jest kilka kół, może być 3-4. W każdym kole umieszcza się jedną kulę. Dzieci wybierają wiodących fumblerów według liczby kółek. Wszyscy gracze, a jest ich nie więcej niż 10, stoją w pierwszym kręgu. Liderzy idą do swojego kręgu i stoją z dala od niego.
Gra rozpoczyna się na sygnał. Jeden z graczy w pierwszej rundzie uderza piłkę o ziemię i podczas gdy sklepikarz ją łapie, biegnie do drugiej rundy. Jeżeli w trakcie biegu nie został wyśmiany, z drugiej rundy, również uderzając w nią piłkę o podłoże, biegnie do trzeciej, z trzeciej biegnie do czwartej i wraca do pierwszej rundy. Następne dziecko biegnie z pierwszego koła, gdy tylko zawodnik zwróci piłkę. Tak więc wszystkie dzieci biegają od koła do koła, jedno po drugim. Jeśli podczas doskoków gracz zostanie dotknięty, zastępuje fumblera. Sprzedawca idzie do pierwszego kręgu i czeka na swoją kolej do biegu.
Zwycięzcą w tej grze jest ten, kto nigdy nie jest wyśmiewany podczas kresek. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze powrócą do pierwszej rundy.
Zasady.
1. Zawodnikom i sklepikarzowi nie wolno trzymać piłki.
2. Sprzedawca, niezależnie od tego, czy trafił biegacza piłką, czy chybił, zwraca piłkę do swojego koła.

postaw świece

W ziemi wykonuje się mały otwór, w który jednym końcem opuszcza się deskę, tak aby drugi koniec był uniesiony nad ziemię. Piłka jest umieszczana w otworze na planszy, kierowca kopie głośnik, koniec planszy, piłka leci w górę, gracze biegną za nią. Ten, kto pierwszy złapał piłkę lub wziął ją z ziemi, podchodzi do dołka, kładzie ją na planszy i uderza w planszę. Gra trwa.
Zasady. 1. Zawodnicy powinni stać w wygodnej odległości od planszy z piłką.
2. Podczas gry nie wolno zabierać sobie piłki.
Opcja. Mała tablica, na której jednym końcu zamocowany jest kosz lub pudełko, jest umieszczona na niskiej poprzeczce. Piłki są umieszczane w koszu zgodnie z liczbą graczy. gram-
Uczniowie stoją półkolem w pewnej odległości od tablicy. Kierowca kopie stopą wolny koniec planszy, piłki rozlatują się w różnych kierunkach. Każde dziecko próbuje złapać lub znaleźć piłkę i włożyć ją do kosza. Liderem zostaje ten, który biegł ostatni z piłką.

Podmurówka

Dzieci (nie więcej niż 4 osoby) stoją jedno za drugim, twarzą do ściany. Pierwszy gracz rzuca piłkę o ścianę, ten za nim ją łapie. Po złapaniu piłki rzuca nią o ścianę, a pierwszy gracz ją łapie. Następnie pierwszy ponownie rzuca piłkę, ale w taki sposób, aby po odbiciu się od ściany dotarła do trzeciego gracza. Trzeci łapie go i rzuca o ścianę, pierwszy łapie piłkę i rzuca ponownie tak, że po odbiciu się od ściany przeleciał nad głowami wszystkich zawodników i dotarł do czwartego zawodnika, który musi złapać piłka.
Następnie gracze zamieniają się miejscami, pierwszy wstaje ostatni, drugi pierwszy itd. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze wcielą się w rolę lidera.
Zasady.
1. Podczas łapania piłki gracze mogą opuścić swoje miejsce, złapać piłkę z odbicia od ziemi.
2. Ten, kto nie złapał piłki, odpada z gry.
Opcja. Dwie drużyny graczy (nie więcej niż 10 osób w każdej) stoją na linii w odległości 1 m od ściany. Na sygnał pierwsi gracze w drużynach jednocześnie rzucają piłkę o ścianę, szybko oddalają się i stają za ostatnim w swojej drużynie. Drugi gracz łapie piłkę. Rzucają też piłkę o ścianę i szybko wychodzą. Piłka zostaje złapana przez graczy trzecich itp. Jeśli gracz upuści piłkę, podnosi ją, staje na swoim miejscu i kontynuuje grę. Wygrywa drużyna, która zrzuci najmniej piłek.
Zasady. 1. Podczas rzucania i łapania piłki możesz opuścić to miejsce, ale nie przekraczaj linii.
2. Przed złapaniem piłki zawodnik musi szybko zbliżyć się do linii.
3. Dozwolone jest złapanie piłki z odbicia od ziemi.
Instrukcja wykonania. Powodzenie gry zależy od zdolności dzieci do rzucania i łapania piłki, dlatego konieczne jest, aby w każdej drużynie byli gracze o mniej więcej takich samych umiejętnościach i umiejętnościach posługiwania się piłką. W grę najlepiej grać jako rywalizację.
Za zgodą gracze mogą wykonywać różne zadania podczas łapania piłki. Mogą być zarówno proste, jak i bardziej złożone: 1) uderzyć piłką o ścianę i złapać ją jedną ręką, prawą lub lewą; 2) uderzenie piłką o ścianę i złapanie jej z odbicia od podłoża jedną ręką, prawą, lewą (wszystkie te ćwiczenia można wykonać klaskaniem); 3) uderzać piłką o ścianę, wyrzucać ją spod stopy, łapać itp.

Rzucanie piłką

Uczestnicy gry podzieleni na dwie grupy, po nie więcej niż 10 osób w każdej, stoją za liniami naprzeciw siebie w odległości od 3 do 5 m. W drodze losowania prawo do rozpoczęcia gry otrzymuje dziecko w wieku jedna z grup. Woła jednego z graczy po imieniu i rzuca mu piłkę. Łapie i natychmiast rzuca piłkę do gracza po przeciwnej stronie, wołając go po imieniu. Jeżeli zawodnik nie złapie piłki, opuszcza grę, a prawo do kontynuowania gry przysługuje drużynie, która zaserwowała piłkę. Wygrywa drużyna, której pozostało najwięcej graczy.
Zasady.
1. Podczas łapania piłki zawodnik nie może wychodzić poza linię.
2. Zawodnik odpada z gry, jeśli nie złapał piłki.
3. Nie wolno długo trzymać piłki w rękach; jeśli gracz naruszył tę zasadę, piłka jest przekazywana do innej grupy.
Instrukcja wykonania. Jeśli w grze bierze udział więcej niż 20 osób, potrzebnych jest kilka piłek. Zabawa jest interesująca, gdy podczas łapania lub rzucania piłki dzieci zgodnie wykonują różne zadania, np.: przed
złap piłkę, klaszcz w dłonie nad głową, za plecami, przed klatką piersiową; klaszcz w dłonie 1 - 2 - 3 razy; rzucić piłkę z ramienia, spod nogi lub ramienia.
Opcja. Dzieci dzielą się na dwie równe grupy, stają naprzeciwko siebie w odległości 3-5 m i zaczynają rzucać piłką. Jeśli ten, do którego rzucono piłkę, nie złapał go, odsuwa się od swojej drużyny i staje obok gracza, który rzucił mu piłkę. Wygrywa drużyna z największą liczbą graczy.
Gawker
Dzieci stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie i zaczynają rzucać piłką, wołając po imieniu tego, kto powinien ją złapać. Piłka jest rzucana, dopóki jeden z graczy jej nie upuści. Ten, który upuścił piłkę, stoi na środku koła i na polecenie graczy wykonuje 1-2 ćwiczenia z piłką.
Zasady.
1. Jeśli zawodnik upuści piłkę podczas ćwiczenia, otrzymuje dodatkowe zadanie.
2. Piłkę można rzucić do siebie tylko przez środek koła.
Instrukcja wykonania. W tę grę najlepiej grać z niewielką liczbą dzieci. Możesz wziąć dowolną piłkę do gry
wartości, w zależności od umiejętności dzieci: im mniejsza piłka, tym trudniej ją złapać i wykonać ćwiczenia.

Stare sandały

Po jednej stronie witryny rysowana jest linia - jest to miasto, w którym znajdują się wszyscy gracze. Przestrzeń poza miastem to pole gry. Dzieci stoją na linii i rzucają piłki w kierunku pola. Czyja piłka potoczyła się dalej, to i jazda. Piłki pozostają na boisku, tylko kierowca zabiera jedną piłkę. Czeka, aż gracze wyjdą po piłki i stara się uderzyć piłką każdego, kto przekroczy granice miasta. Kiedy kierowca chybi, dogania piłkę, a gracze próbują odebrać swoje piłki i przebiec przez linię. Jeśli gracze nie zostali wyśmiani, ponownie rzucają kulkami, a kierowca w tym przypadku pozostaje ten sam. Jeśli ktoś został wyszydzony, to ten oznaczony zostaje liderem.
Zasady. 1. Zawodnicy mogą zabrać z pola gry tylko jedną piłkę.
2. Kierowca może przemieszczać się z miejsca na miejsce na boisku.
latająca piłka
Gracze stoją w kole, kierowca jest w środku koła. Na sygnał dzieci zaczynają rzucać do siebie piłkę przez środek koła. Kierowca próbuje przytrzymać piłkę, złapać ją lub dotknąć ręką. Jeśli mu się udało, staje w kręgu, a ten, do którego rzucono piłkę, zostaje liderem.
Zasady. 1. Zawodnicy mogą się poruszać podczas łapania piłki.
2. Zawodnicy nie mogą trzymać piłki.
3. Rodzic nie może dotykać piłki, gdy znajduje się ona w rękach zawodnika.
Piłka z tupotem
Uczestnicy gry zostają podzieleni na dwie grupy i stoją naprzeciw siebie w odległości 4-6 m. Na środku pola umieszcza się dowolny przedmiot. Pierwszy gracz jednej z drużyn rozpoczyna grę przez losowanie. Woła zawodnika drugiej drużyny po imieniu, rzuca mu piłkę i szybko biegnie na środek boiska, zatrzymuje się przy obiekcie, tupie nogą i wraca na swoje miejsce. W tym momencie gracz, który złapał piłkę, próbuje ją strącić. Jeśli nie trafi, to sam idzie do pierwszej grupy, jeśli uderzy piłką, to dotknięty przechodzi do drugiej grupy. Wygrywa grupa z największą liczbą dzieci.
Wyścig piłek (ryc. 18)
Dzieci stoją w kole w odległości jednego kroku od siebie twarzą do środka, licząc na pierwszą i drugą liczbę. Dzielą się więc na dwie grupy (liczby pierwsza i druga). W każdej grupie gracze wybierają liderów. Powinny znajdować się po przeciwnych stronach koła. Na sygnał liderzy zaczynają rzucać piłkę tylko do graczy swojej grupy, w jednym kierunku.
Wygrywa grupa, w której piłka jako pierwsza wróciła do lidera.
Dzieci wybierają innego kierowcę. Gra jest powtarzana, ale piłki są rzucane w przeciwnym kierunku. Po uzgodnieniu grę można powtórzyć od 4 do 6 razy.
Zasady.
1. Prowadzący muszą rozpocząć grę w tym samym czasie na sygnał.
2. Piłkę można tylko rzucać.
3. Jeśli piłka spadła, gracz, który ją upuścił, podnosi ją i kontynuuje grę.
Instrukcja wykonania. Gra wymaga dwóch kulek w różnych kolorach. Aby dzieci zrozumiały zasady gry, musisz najpierw zagrać w małą grupę (8-10 osób). Zawodnicy muszą dokładnie rzucić piłkę, zachować ostrożność przy odbiorze piłki: ten, kto ją złapie, nie powinien stać w miejscu i czekać, aż piłka wpadnie mu w ręce. Musi podążać w kierunku lecącej piłki, a jeśli to konieczne, zrobić krok do przodu lub usiąść.
Opcja 1. Dzieci stoją w kręgu, liczą na pierwszą i drugą liczbę. Dwóch zawodników stojących obok siebie prowadzi, biorą piłki i na sygnał rzucają je jedną w prawo, drugą w lewo po okręgu do graczy o tym samym numerze, czyli przez jedynkę. Wygrywa drużyna, która najszybciej doprowadzi piłkę do lidera.
Opcja 2 (ryc. 19). Uczestnicy gry stoją w kole w odległości kroku od siebie i liczą na pierwsze i
drugie numery. Liderami są dwaj gracze stojący obok siebie. Biorą piłki i na sygnał biegną w przeciwnych kierunkach po okręgu. Biegnąc po okręgu, stoją na swoim miejscu, szybko podają piłkę graczom o tym samym numerze, czyli przez jeden. Gra trwa.
Zwycięzcą zostaje drużyna, której zawodnicy jako pierwsi biegną z piłką po okręgu i mniej upuszczają piłki.
Zasady. 1. Zawodnik może podać piłkę do zawodnika swojej drużyny tylko wtedy, gdy stoi na swoim miejscu.
2. Gracze muszą rzucić piłkę do siebie.
3. Bieganie dozwolone jest tylko po okręgu.

Koło

Wszyscy gracze, z wyjątkiem kierowcy, stoją w kole i rzucają sobie piłkę, wołając po imieniu tego, kto powinien ją złapać. Kierowca stoi na środku koła i próbuje uderzyć ręką piłkę lecącą nad nim. Gdy tylko zatrzymana w ten sposób piłka spadnie na ziemię, zawodnicy rozpraszają się, a kierowca szybko podnosi piłkę i krzycząc „Stop!”, próbuje poplamić jednego z zawodników. Poplamiony staje się kierowcą. Jeśli kierowca spudłuje, ponownie udaje się do koła, aby jechać.
Zasady. 1. Zawodnicy muszą szybko i dokładnie podać sobie piłkę.
2. Kierowca zatrzymuje tylko lecącą piłkę.
3. Kierowca plami dzieci z miejsca, z którego podniósł piłkę.
Instrukcja wykonania. Pożądane jest, aby grać w podgrupy 10-12 osób. Kierowca musi uważać
podążaj w kierunku lecącej piłki i działaj pewnie i zręcznie, aby ją zatrzymać. Każde dziecko należy uczyć aktywnego kierowcy.
Jeśli bawi się duża grupa dzieci, lepiej podzielić je na 2-3 kręgi i wybrać lidera w każdym z nich.

Łowca

Jedno z dzieci zostaje wybrane w drodze losowania jako myśliwy, wszyscy pozostali gracze to zwierzyna łowna. Gra zaczyna się tak: myśliwy gra w piłkę, reszta w tym czasie chodzi po boisku. Po 3-4 ćwiczeniach krzyczy: „Gra!” Wszyscy się zatrzymują, a on plami jedno z dzieci ze swojego miejsca. Skażony staje się pomocnikiem myśliwego, pozostaje na platformie i stoi niedaleko myśliwego. Jeśli w pobliżu myśliwego nie ma zwierzyny, może podać piłkę swojemu asystentowi i plami graczy.
Myśliwy może niecelnie rzucić piłkę, panienko. W takim przypadku gracze przenoszą się w inne miejsca. Łowca biegnie za piłką, bierze ją, krzyczy: „Gra!” - i wszyscy się zatrzymują.
Gra toczy się, dopóki myśliwy nie będzie miał określonej liczby asystentów (zgodnie z umową - od 3 do 5 osób).
Zasady.
1. Gracze nie mogą się poruszać po słowie „Gra!”
2. Zawodnicy mogą przenieść się w nowe miejsce, jeżeli podczas Przejścia od myśliwego do pomocnika piłka nie została złapana, upadła na ziemię.
3. Gracze nie mogą chować się przed łowcą przedmiotów.
4. Myśliwy musi wykonywać różne ćwiczenia z piłką.
Instrukcja wykonania. Ta gra musi być rozgrywana na dużej platformie, w przeciwnym razie myśliwy i jego asystenci szybko
złapać grę. Aby było trudniej, możesz pozwolić dzieciom na unikanie piłki – zbaczanie, kucanie, odbijanie się, ale nie możesz się ruszać.

Regały

Dzieci stoją pod ścianą w odległości 4-5 kroków, jedno z nich ma piłkę. Na sygnał rzuca piłkę o ścianę i woła jednego z graczy po imieniu. Ten, który został wezwany, łapie piłkę i rzuca nią o ścianę, wzywając nowego gracza itp. Jeśli gracz nie złapie piłki, staje się tagiem. Musi szybko podnieść piłkę i krzyknąć: „Stop!” Ponieważ dzieci w tym czasie wszystkie rozpraszają się w różnych kierunkach, na sygnał „Stop!” zatrzymali sie. Salka plami najbliższego gracza, zabarwiony odpada z gry. Gracze podchodzą do ściany, tag rozpoczyna grę. Jeśli znacznik chybił, to podczas gdy on biegnie za piłką, gracze starają się uciec jak najdalej. Salka bierze piłkę, krzyczy: „Stop!” - i znowu plami graczy.
Gra toczy się tak długo, aż połowa graczy zostanie dotknięta.
Zasady.
1. Zawodnicy mogą złapać piłkę poprzez odbicie od ziemi.
2. Znacznik nie może się poruszyć, gdy zauważy gracza.

Wyrzuć piłkę z koła

Dzieci stoją w kręgu w odległości dwóch kroków od siebie, ręce trzymają za plecami. Kierowca stoi na środku, stawia piłkę
na ziemię i kopiąc go, próbuje wytoczyć się z kręgu. Zawodnicy nie tęsknią za piłką, odbijają ją nogami do kierowcy. Ten, kto nie trafi w piłkę, idzie prowadzić.
Zasady.
1. Zawodnicy nie mogą dotykać piłki rękami.
2. Zawodnicy mogą uderzyć piłkę tak, aby potoczyła się po ziemi.
3. Zawodnik nie może przesunąć się dalej niż o dwa kroki od środka koła.
Instrukcja wykonania. W grze bierze udział nie więcej niż 10 osób. Należy przypomnieć dzieciom, aby pchały piłkę wewnętrzną stroną stopy lub palca. Nie możesz mocno uderzyć piłki. Jeśli zawodnicy chcą zatrzymać piłkę przed podaniem jej do prowadzącego, lepiej zrobić to wewnętrzną stroną stopy lub podeszwą, unosząc palec u nogi.
Opcja. Dzieci, podobnie jak w poprzedniej grze, stoją w kole, ale tyłem do środka. Powinno być kilka osób za kierownicą, ale nie więcej niż 4. Celem gry jest nie przegapić piłki do koła.
Chroń miasto
Uczestnicy gry stoją w kole w odległości jednego kroku, każdy ma małe piłeczki. Na środku koła zbudowano miasteczko, czyli kilka kręgli ustawiono w takiej odległości, aby piłka mogła swobodnie przechodzić między nimi.
Miasta pilnuje trzech strażników. Zawodnicy, stojąc w jednym miejscu, nogą posyłają piłkę do miasta. Ten, kto tocząc piłkę strąca zawleczkę, zastępuje stróża.
Zasady.
1. Gracze mogą tylko toczyć piłkę.
2. Nie możesz przegapić piłki odbitej przez stróża do koła; kto przegapił piłkę, odpada z gry.
3. Strażnicy chroniący miasto mogą przemieszczać się z jednej strony okręgu na drugą.
4. Stróż zatrzymuje się i uderza piłkę tylko stopą.

Piłka w otworze

Dzieci stoją w kole, zgodnie z wyliczanką wybierają woźnicę, on stoi z zawodnikami. Kulę umieszcza się w otworze w środku koła. Dzieci, wołając kierowcę po imieniu, wypowiadają następujące słowa: „Kolya, nie śpij, szybko weź piłkę!” Kierowca biegnie do dołka, a gracze w tym czasie rozpraszają się. Bierze piłkę i krzyczy: „Stop!”, Wzywa jednego z graczy po imieniu i rzuca w niego piłką. Jeśli chybi, ponownie zostaje królem, jeśli trafi gracza, wtedy skażony zostaje królem. Gra jest powtarzana; piłka jest włożona do dołka, kierowca wstaje z dziećmi w kole.
Zasady. 1. Kierowca musi biec za piłką dopiero po słowach: „Weź szybciej!”
2. Nie wolno mu trzymać piłki bezpośrednio po słowie „Stop!” musi zawołać gracza po imieniu i rzucić w niego piłkę.

Dziury

Na równym podłożu gracze kopią doły - dołki w odległości 10-15 cm od siebie. Musi być o jednego gracza więcej niż jest dołków. Na sygnał dzieci biegną do dołków i zajmują je (wkładają małe kamyki), siadają po obu stronach dołków, kto zostanie bez dołka, rozpoczyna grę. Toczy piłkę, a gdy tylko piłka uderzy w jeden z dołków, wszyscy gracze się rozpraszają. Dziecko, w które piłka wpadła do dziury, szybko ją chwyta i krzyczy: „Stop!” Próbuje powalić jednego z graczy. Salted idzie rzucić piłkę, a jego dołek jest zajęty przez tego, który rozpoczął grę. Jeśli dziecko nie trafi, idzie rzucić piłkę, a gracze stoją przy swoich dołkach.
Instrukcja wykonania. Do gry w dołki wybierz płaskie, dobrze ubite miejsce. Kije należy umieścić wzdłuż otworów po obu stronach, aby piłka nie stoczyła się i nie trafiła szybciej w cel. Możesz toczyć gumę, wypchane piłki, piłki. Gra jest bardziej interesująca, jeśli gra nie więcej niż 10 dzieci.

rosyjska lapa

1 Proponowana opcja jest nieco zmodyfikowana i dostosowana do możliwości starszych przedszkolaków.
Nazwa gry pochodzi od nazwy kija, którym podbija się piłkę – przypomina nieco łopatę i nazywa się łykowym butem.

Uczestnicy gry podzieleni są na dwie równe grupy, każda ma swojego kierowcę. Na środku strony zaznacz pole gry. Po jednej stronie boiska, w odległości od 10 do 20 m, znajduje się miasto, a po drugiej miejsce dla konia.
W drodze losowania gracze jednej grupy udają się do miasta, a drugiej - rozpraszają się po polu. Grę rozpoczyna gospodarz z grupy miast. Odbija piłkę łykowymi butami, biegnie przez pole do linii koni i znów wraca do miasta. W trakcie biegu zawodnicy drużyny prowadzącej (terenowej) starają się wytropić biegacza. Jeśli im się uda, idą do miasta. W przeciwnym razie gracze pozostają na swoich miejscach. Gra toczy się dalej, drugi gracz zdobywa piłkę, a także biegnie przez pole poza linię koni.
Nie zawsze jednak gracze mogą od razu wrócić do miasta. W tym przypadku czekają na kogoś, kto im pomoże, a pomóc może tylko ten, kto uderza piłkę daleko.
Może być taka opcja: jeśli ten, który uderzył piłkę,
nie mógł od razu przebiec linii koni, czeka, aż następny gracz przełamie piłkę; następnie dwóch graczy biegnie jednocześnie do linii koni.
Zasady.
1. Zawodnicy miasta po kolei serwują piłkę na boisku; odbijająca piłka nie może przekraczać granic miasta; jeśli w mieście został tylko jeden zawodnik, a wszyscy pozostali znajdują się poniżej linii koni, wówczas może on zaserwować piłkę 3 razy; prowadzący może wystrzelić 3 piłki.
2. Zawodnicy rozgrywający dostrzegają biegacza z miejsca podniesienia lub złapania piłki; w celu szybkiego pobrudzenia biegacza dozwolone jest podanie piłki zawodnikom jego drużyny;
3. Każdy, kto nie może zdobyć piłki łykowym butem, może rzucić ją ręką w pole.
4. Drużyna miasta przegrywa i wychodzi na boisko, jeśli wszyscy zawodnicy uderzą piłkę, ale nikt nie przejedzie linii koni; wszyscy gracze przebiegli przez linię koni, ale nie wrócili do miasta; podczas biegu zawodnik miasta został oznaczony.
Wytyczne dotyczące konserwacji. Pierwszym warunkiem tej gry jest przyjazne działanie wszystkich graczy w drużynie i dokładne przestrzeganie zasad. Bardzo ważny jest również dobór odpowiedniego kierowcy: musi on dobrze panować nad piłką, być aktywny, śledzić przebieg gry, umiejętnie ustawiać zawodników z uwzględnieniem ich umiejętności.
Lepiej, żeby kierowca zaczął grę jako pierwszy - pozwoli mu to dalej obserwować przebieg gry, pomagać graczom, a w razie potrzeby okazjonalnie pomagać swoim towarzyszom.
Podając piłkę, gracze powinni patrzeć, gdzie ją wysłać: tam, gdzie jest mniej graczy lub gdzie nie ma ich wcale. Jeśli gracze wbiegną do miasta, piłka w polu musi zostać wysłana dalej na linię Kona; jeśli uciekną z miasta, to słabym ciosem, aby podać piłkę
tak, że opada bliżej linii miasta.
Jeden w łyku
Na stronie rysowana jest linia koni. Grają dwie. Jedno dziecko stoi za linią konia, rzuca piłkę i uderza ją łykowymi butami. Inny łapie piłkę na boisku. Jeśli złapał piłkę, wychodzi poza linię konia, aby uderzyć piłkę.
Zasady.
1. Zawodnik kona w przypadku chybienia ma prawo dwukrotnie uderzyć piłkę.
2. Po dwóch chybieniach gracz kona zamienia się miejscami z rozgrywającym.
Darówki (ryc. 21)
Gra różni się od poprzedniej tylko tym, że piłkę na boisku łapie nie jeden zawodnik, a kilku. Ten, który złapał piłkę, idzie na stos, aby zdobyć piłkę, „rozdawać prezenty”.

Gawker

W tę grę grają trzy osoby: dwóch graczy stoi za linią koni, trzeci wychodzi na boisko, aby złapać piłkę. Jeden z tych na koniu rzuca piłkę, drugi wybija ją w pole. Ten, który uderzył piłkę, opuszcza łykowe buty i biegnie do linii na końcu boiska, biegnie za nią i wraca do gry. Zawodnik rozgrywający próbuje zmatowić biegacza. W przypadku spudłowania szybko podnosi piłkę i ponownie rzuca ją w biegacza. Jeśli pobrudzi biegacza, idzie do słupka, aby uderzyć piłkę, a poplamiony pozostaje na boisku. Jeśli rozgrywający nie ma czasu na wykrycie biegacza, rzuca piłkę na słupek i gra toczy się dalej. Gracze na koniu zamieniają się miejscami: ten, który uderzył piłkę, służy jej.
Zasady.
1. Zawodnik Kona nie może pozostawać za linią na końcu pola. Jeśli nie mógł wrócić poza linię koni, wtedy gracz rozgrywający zajmuje jego miejsce i pozostaje na polu.
2. Zawodnicy Kona zamieniają się miejscami w przypadku dwóch niecelnych uderzeń piłki.
Instrukcja wykonania. Odległość od konia do linii na końcu pola nie powinna przekraczać 10 m, inaczej biegacz nie będzie mógł wrócić do konia.
Zawodnicy na linii muszą starać się uderzyć piłkę jak najdalej, wtedy bezpieczniej dla biegacza jest powrót do linii konia; podczas biegu może nagle zmienić kierunek, nagle zatrzymać się lub usiąść.

Okrągła lapta

Na ziemi narysowany jest okrąg - to jest miasto. Dzieci dzielą się na dwie równe grupy: gracze jednej udają się do miasta, a drugiej zostają w terenie. Prowadzą gracze terenowi. Oddalają się z piłką od miasta, a jeden z nich ją chowa. Potem wracają do miasta z rękami za plecami, niektórzy w kieszeniach, niektórzy pod koszulkami, tak że nie sposób odgadnąć, kto ma piłkę. Wszyscy biegają po mieście i mówią: „Uderzę kogoś, spalę Kogoś!” Lub: „Zhigalo, zhigalo!” Ten z piłką czeka
dogodny moment, by uderzyć jednego z graczy miasta. Jeśli rzuci piłkę i nie trafi, grające miasta krzyczą: „Spalone, spalone!” - i wypada z gry.
Jeśli uderzenie się powiedzie, zawodnicy rozgrywający się rozpierzchają, splamiony bierze piłkę i rzuca nią w uciekających. Musi się zrewanżować, zbrukać jednego z graczy z pola, aby gracze z miasta pozostali na miejscu. Jeśli nie wygra, gracze zamieniają się miejscami. Zawodnicy z pola ponownie chowają piłkę.
Gra toczy się tak długo, aż jedna grupa straci wszystkich graczy.
Zasady.
1. Gracz miejski rzuca piłkę do uciekinierów bez opuszczania koła.
2. Gracze nie powinni wychodzić poza granice miasta; ten, który przekroczył linię, odpada z gry.
3. Zawodnikom drużyny prowadzącej nie wolno trzymać piłki.

pośpiech

Dzieci są podzielone na dwie równe grupy, stoją naprzeciw siebie w odległości 3-4 m i zaczynają rzucać do siebie piłkę. Jeśli dziecko nie złapie piłki, przechodzi do innej drużyny i staje za zawodnikiem, który rzucił mu piłkę. Wygrywa drużyna, która przeniesie najwięcej graczy.
Zasady.
1. Zawodnicy kolejno rzucają sobie piłkę.
2. Ten, kto rozpoczyna grę, może wymyślić dowolne ćwiczenie, a inni muszą je dokładnie powtórzyć.
Instrukcja wykonania. Jeśli gra bierze udział duża liczba dzieci, to musisz dać 2-3 piłki. dorosły może
przejąć kontrolę nad grą, powiedzieć dzieciom, jakie ćwiczenia powinny wykonywać.
Na miejscu rysowane jest miasto - kwadrat o bokach L 1 m. W odległości 6-8 m od niego rysowana jest linia, na której wszyscy oprócz kierowcy zaznaczają swoje miejsce - kładzie kamyk, kostkę, kopie dziury . Kierowca w dolnej części miasta umieszcza figurkę 5 ryukhów (miast) i stoi w pobliżu miasta.

Uczestnicy gry stoją każdy przy swoim znaku i na przemian rzucają bity ze swoich miejsc do miasta. Po wybiciu marszczenia gracze biegną na boisko po patyki. Kierowca spieszy się, aby postawić nową figurkę i zająć dowolne wolne miejsce. Ten, kto przegapił swoje miejsce, zostaje liderem.
Zasady.
1. Kierowca nie powinien powtarzać cyfr.
2. Każdy gracz rzuca tylko jednym kijem.
Instrukcja wykonania. Nauczyciel musi zapewnić dzieciom bezpieczeństwo podczas gry. Aby to zrobić, lepiej przeprowadzić go na miejskim placu zabaw lub z dala od placu zabaw.
Przed rozpoczęciem gry dzieci uzgadniają liczbę elementów. Jeśli gra toczy się na asfalcie, zamiast dołów można rysować kredą okręgi. W grze bierze udział nie więcej niż 5 osób.

zastuka

Kopią dziurę na miejscu, kierowca wkłada piłkę do dziury. W odległości 3-6 m rysowana jest linia, z której gracze na przemian rzucają kijem w piłkę. Mała tablica jest umieszczona w pobliżu otworu. Gdy tylko jeden z graczy uderzy piłkę, wszyscy, którzy rzucili kije, biegną za nim, szybko wracając na swoje miejsca, przewracając kij po drodze do pułapki. Kierowca wbiega na boisko za piłką wraz ze wszystkimi i przed włożeniem jej do dołka stuka również w tablicę. Ten od zawodników, którzy zapukali na zaczep od razu po tym, jak kierowca staje przy dołku z piłką, a kierowca wychodzi na boisko.

Królik

Na stronie narysowany jest duży okrąg. Jedno z dzieci zostaje wybrane jako króliczek, wchodzi w krąg, a wszyscy uczestnicy gry stoją za kołem. Rzucają sobie piłkę, ale w taki sposób, aby trafiła w zajączka. Królik biegnie w kółko, unikając piłki. Ten, kto go plami, zajmuje miejsce króliczka w kręgu.
Zasady.
1. Uczestnicy gry nie powinni wychodzić poza granice koła.
2. Przed podaniem piłki musisz wskazać osobę, która ma ją złapać.
3. Musisz szybko podać piłkę, nie możesz jej trzymać w dłoniach.
Instrukcja wykonania. Nie powinno grać więcej niż 10 osób; stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie. Im szybciej uczestnicy zabawy podają piłkę, tym ciekawsza jest gra i tym więcej okazji do poplamienia króliczka. Króliczek na swoją prośbę może złapać piłkę. W tym przypadku gracz, którego piłka została złapana, stoi w kole i odgrywa rolę króliczka.

Najbardziej zręczny

Uczestnicy gry dzielą się na dwie grupy i stoją naprzeciw siebie. Na środku strony, między graczami, narysuj linię. Kierowca stoi na linii, na jego sygnał dzieci zaczynają rzucać sobie piłkę. Ten, który złapał piłkę, szybko rzuca nią w kierowcę. Jeśli spudłuje, staje na linii i zaczyna jechać. Jeśli piłka uderzy w kierowcę, wszyscy gracze się rozpierzchną, a kierowca spróbuje zmatowić tych, którzy uciekną. Ten, którego splamił, zajmuje miejsce woźnicy. Jeśli kierowca spudłuje, wsiada na linię i kontynuuje jazdę.
Zasady.
1. Kierowca może biec wzdłuż linii od jednego końca do drugiego.
2. Kierowca może złapać piłkę, następnie zamienia się miejscami z zawodnikiem, który go posłał.
Instrukcja wykonania. W zależności od umiejętności zawodników odległość między zespołami może wynosić od 3 do 6 m. Lepiej jest grać piłką średniej wielkości. Ten, kto łapie piłkę, nie może stać w miejscu. Musi uważnie monitorować kierunek lecącej piłki.

stróż

Każdy biorący udział w grze bierze piłki, staje w półokręgu i każdy zaznacza kółkiem swoje miejsce. W odległości 3-6 m, pośrodku półkola, znajduje się duża piłka, pilnowana przez stróża z kijem. Gracze na zmianę próbują go powalić piłkami, a stróż bije je kijem. Jeśli piłka uderzona przez strażnika nie dosięgnie gracza, pozostaje na zero.
Zawodnik może przyjąć piłkę, ale w taki sposób, aby stróż go nie prowokował. Oznaczony gracz staje się stróżem.
Gdy jeden z zawodników uderzy dużą piłkę, szybko garda
zwraca go w to samo miejsce. Ale w tym momencie gracze, których piłki są na linii, próbują je odebrać.
Zasady.
1. Stróż uderza piłki tylko kijem.
2. Zawodnicy strącają piłkę przestrzegając kolejności. Następny zawodnik rzuca piłkę do bramki, gdy tylko strażnik odbije rzuconą piłkę.
3. Stróż może dotykać gracza tylko ręką.

wybić piłkę

Komórki są rysowane na ziemi, linie koni są rysowane w odległości 2 m po obu stronach. Każda komórka zawiera 3-4 kulki. Uczestnicy gry podzieleni są na dwie drużyny i stoją za liniami naprzeciw komórek przeciwnika.
Wszyscy gracze jednej z drużyn rozpoczynają grę w tym samym czasie. Na sygnał rzucają piłkami, biorą znokautowane. Następnie gracze drugiej drużyny rzucają piłkami. Wygrywa drużyna, której gracze wybili więcej piłek.
Zasady.
1. Tocząc piłki, gracze stoją za linią koni.
2. Uczestnicy gry wybijają po kolei piłki.
Instrukcja wykonania. Każda drużyna ma swoje własne kolorowe kulki. Mogą być drewniane, polietylenowe. Możesz także bawić się piłkami. W komórkach kulki muszą być umieszczone w ten sam sposób. Wymiary komórek to 50 x 50 cm, są one umieszczone na tej samej linii w szachownicę w odległości 30 cm od siebie.

Piramida

Na miejscu narysowano okrąg o średnicy 50 cm. Jeden z graczy zostaje wybrany na strażnika. Stoi pośrodku koła, gdzie ustawiona jest piramida z 7 małych kulek. W odległości 2-3 m od koła rysowana jest linia, z której gracze naprzemiennie rzucają piłkę lub piłkę, próbując przewrócić piramidę. Ten, kto trafi w piramidę i wybije kulki z koła, otrzymuje żeton od stróża. Kiedy gracze wybijają wszystkie kule, stróż buduje nową piramidę. Gra trwa. Wygrywa ten, kto znokautował najwięcej piłek.
Zasady.
1. Gracze nie mogą przekraczać linii.
2. Każdy raz uderza w piramidę, po czym przechodzi kolejkę do następnej.
3. Gracz otrzymuje żeton za każdą wybitą piłkę.
Instrukcja wykonania. Piłka, którą uderzają gracze
musi być większy niż kule w piramidzie. Piramida jest instalowana na różne sposoby: 5 piłek leży na ziemi, a 2 na górze lub 6 leży na ziemi, a siódma na górze.

Spotkanie

Na boisku rysowane są dwie linie w odległości 4-6 m. Gracze są podzieleni na równe grupy i stoją naprzeciw siebie za liniami.
Na sygnał wszyscy jednocześnie toczą do siebie piłki lub piłki, ale tak, aby się spotkały. Gospodarz daje jeden żeton dzieciom, których piłki się spotkały. Para z największą liczbą żetonów na koniec gry wygrywa.
Liczba powtórzeń gry do uzgodnienia.
Instrukcja wykonania. Boisko musi być równe. Odległość między zawodnikami należy stopniowo zwiększać. Ta gra wymaga od dzieci dużej uwagi i umiejętności odpowiedniego rozłożenia wysiłków podczas odpychania piłki w zależności od odległości. Należy uświadomić dzieciom, że im większa odległość toczenia, tym bardziej energiczne powinno być pchnięcie piłki.
Opcja 2 (ryc. 27). Na środku witryny umieść flagę lub inny przedmiot. W odległości 1 m od flagi rysuje się dwie linie po obu stronach, następnie w odległości 1 m od tych linii rysuje się drugą parę i wreszcie trzecią parę linii w odległości
nii 1 m od drugiego. Gracze są podzieleni na równe grupy i stoją naprzeciw siebie za ostatnimi liniami. Na sygnał prowadzącego wszystkie dzieci jednocześnie toczą do siebie piłki (piłki), ale tak, aby spotkały się w środku. Gracze, których kule (piłki) się spotkały, przechodzą do drugiej linii, a następnie do pierwszej. Zwycięzcami są pary, których gracze jako pierwsi dotrą do pierwszej linii.

doły

Na stronie wykopuje się kilka otworów w jednym rzędzie, ale nie więcej niż 10, i są one oznaczone numerami. W odległości 3 m od nich rysowana jest linia, z której gracze kolejno wrzucają piłki do dołów, zaczynając od pierwszego. Pierwszy gracz rozpoczyna grę, toczy piłkę, aż chybi. Za nim gra dalej drugi gracz, potem trzeci itd. Gdy kolejka ponownie dosięgnie pierwszego gracza, rozpoczyna on grę od dołka, którego nie trafił.
Kto pierwszy trafi we wszystkie dziury, wygrywa.
Instrukcja wykonania. W grze bierze udział nie więcej niż 10 osób. Liczba dołów może być różna, niekoniecznie w zależności od liczby graczy. Dzieci nie mogą toczyć się, ale wrzucać piłki do otworów.

Piłka w ścianę

W odległości 1-2 m od ściany rysowana jest linia. Zawodnicy stoją swobodnie na boisku poza linią, tak jak im to odpowiada. Kierowca stoi na linii przodem do ściany i uderza piłką o ścianę tak, że przelatuje nad linią. Na boisku zostaje złapany przez gracza, do którego należy. bardziej wygodny. Ten, kto złapie piłkę, rzuca ją do kierowcy. Jeśli kierowca go złapie, wychodzi na boisko, a ten, który rzucił piłkę, zajmuje jego miejsce. Jeśli kierowca nie złapie rzuconej piłki, pozostaje przy ścianie, aby jechać.
Gra może być skomplikowana, jeśli gracze otrzymają 2-3 piłki i wybiorą 2-3 kierowców.

Sekcja III. GRY SKOKOWE

zworki

Na ziemi rysuje się okrąg. Jeden z graczy stoi w środku koła - jest tagiem. Na sygnał dzieci przeskakują linię koła i jeśli nie ma niebezpieczeństwa bycia oznaczonym, pozostają przez jakiś czas wewnątrz koła. Kontynuuj skakanie na dwóch nogach w miejscu lub poruszanie się do przodu w kierunku środka koła. Uczestnicy zabawy starają się ominąć metkę i wyskoczyć z kręgu na czas. Solone staje się tagiem.
Zasady.
1. Zawodnicy z kręgu mogą tylko wyskoczyć. Każdy, kto wybiegnie poza krąg, odpada z gry.
2. Piętnastka ściga graczy, również skacząc na dwóch nogach.
Instrukcja wykonania. Wielkość koła zależy od liczby graczy. Przed rozpoczęciem gry należy uzgodnić, w jaki sposób dzieci będą przeskakiwać linię koła: na jednej nodze (prawej lub lewej), prosto lub w bok na dwóch nogach.
Opcja. Gra rozpoczyna się w ten sam sposób, ale oznaczony nie opuszcza kręgu, ale zostaje asystentem taga. Gdy tylko liczba tagów wzrośnie do 5, czterech opuszcza krąg, a ten, który był ostatnio wyśmiewany, pozostaje tagiem. Gra jest powtarzana.

Wróble i kot

Wszyscy gracze reprezentują wróble i znajdują się poza kręgiem. Prowadzący - kot stoi na środku koła. Następnie wróble wskakują do kręgu, a następnie wyskakują z niego. Zbierają ziarna (wióry są rozrzucone wewnątrz koła). Kot biega wokół i próbuje je złapać. Wróbel, dotknięty przez kota, wysypuje wszystkie zebrane ziarna, po czym ponownie zaczyna je zbierać. Na koniec gry celebrowane są najbardziej zwinne wróble.

Kotły. Klasy

Narysuj postać na ziemi. Każdy kwadrat figury nazywany jest klasą. Gracze ustalają kolejkę: kto pierwszy rozpocznie grę, kto będzie drugi, trzeci itd.
Pierwszy gracz rzuca kamyk do pierwszej klasy, staje na jednej nodze i przeskakuje przez linię do tej samej klasy. Wybija stopą kamyk z pierwszej klasy i sam wyskakuje. Znowu rzuca kamykiem, ale już w drugiej klasie. Wskakuje na jednej nodze do pierwszej, potem do drugiej klasy i znów wybija kamyk palcem u nogi itp.
W czwartej klasie musisz wziąć kamyk w rękę i stanąć tak, aby jedna noga była w czwartej klasie, a druga w siódmej. Podskocz i przestaw nogi tak, aby jedna była w szóstej klasie, a druga w piątej. Następnie jednonogi zawodnik wskakuje do ósmej klasy, a następnie do półkola, gdzie chwilę odpoczywa.
Stojąc w półkolu, gracz rzuca kamykiem do ósmej klasy. Na jednej nodze wskakuje do tej samej klasy i przesuwa kamyk palcem do siódmej klasy. Ponownie odbija, podczas skoku skręca w prawo i stawia stopy w siódmej i czwartej klasie. Przesuwa kamyczek do szóstej klasy, skacze i wstaje w szóstej i piątej klasie. Dalej, stojąc na jednej nodze w szóstej klasie, przesuwa kamyk do piątej klasy, podskakuje i wstaje ponownie w Kamyku, przesuwa go do czwartej klasy, przesuwa do pierwszej. Potem sam się wypycha i wyskakuje.
Jeśli gracz przeszedł wszystkie zajęcia, czeka go egzamin. Kładzie kamień na czubku stopy i przez wszystko idzie na pięcie.
klasy. Musisz iść ostrożnie, aby nie upuścić kamyka i nie nadepnąć na linię. Dopiero po egzaminie każdy uczestnik kończy grę.
Zasady.
1. Następny gracz rozpoczyna grę, jeśli kamyk poprzedniego gracza wpadł na linię lub w niewłaściwej klasie, albo gracz nadepnął nogą na linię.
2. Gracz, który popełnił błąd, rozpoczyna grę ponownie od klasy, w której popełnił błąd.
Instrukcja wykonania. W tej grze dzieci samodzielnie kontrolują wdrażanie zasad. Należy je zachęcić, aby mogły skakać zarówno prawą, jak i lewą nogą. Dziecko powinno wybić i przesunąć kamyk wolną stopą: jeśli stoi na prawej nodze, to przesuwa kamyk lewą i odwrotnie.
Gra może zostać zakończona, gdy jeden z graczy z najmniejszą liczbą błędów ukończy wszystkie zajęcia i zda egzamin.

Bagno

Klasy są rysowane na ziemi. Uczestnik gry wrzuca kamyk do pierwszej klasy, wskakuje na jedną nogę do tej samej klasy, przepycha ją z pierwszej klasy do drugiej, a potem przez bagno do trzeciej, pozostając na jednej nodze i tak przychodzi do piątej klasy. Od ostatniej klasy albo przebija kamień przez wszystkie klasy w terenie na raz, albo go popycha, przeskakując na jednej nodze po kolei z klasy do klasy, albo nosi kamień na palcu stopy.
Reguła. Jeśli kamyk wpadł do bagna, grę należy rozpocząć od nowa, od pierwszej klasy.

Przeniesienie żab

Przed rozpoczęciem gry gracze wybierają lidera (starszą żabę). Wszyscy gracze (małe żaby) kucają, opierając ręce na podłodze lub ziemi. Starsza żaba przenosi je z jednego bagna na drugie, gdzie jest więcej komarów i muszek. Ona skacze do przodu. Podczas gry kierowca zmienia ułożenie rąk: ręce na kolanach, na pasku; skoki w skokach krótkich, skokach w dal, skoki przez przeszkody (nad kijami) lub skoki na deskach, cegłach, skoki między przedmiotami itp. Wszystkie żaby powtarzają te ruchy.
Wskakując na kolejne bagno, żaby wstają i krzyczą: „Kwa-kva-kva!” Gdy gra się powtarza, wybierany jest nowy lider.

Sakiewka

Dzieci stoją w kole w niewielkiej odległości od siebie. Pośrodku jest lider, obraca sznur z ładunkiem na końcu (worek piasku) w kółko. Zawodnicy ostrożnie podążają za sznurkiem, gdy się zbliża, podskakują w miejscu tak, aby nie dotykał nóg. Ten, którego dotknęła torba, zostaje kierowcą.
Opcje
Na stronie narysowany jest okrąg, który prowadzi go do środka.
1. Zawodnicy stoją w odległości 3-4 kroków od koła. Kierowca obraca przewód. Gdy tylko torba dotrze do gracza, podbiega i przeskakuje przez nią.
2. Kierowca okrąża sznurek z torbą, a dzieci biegną w jego stronę i przeskakują nad nim.
3. Dzieci są podzielone na kilka podgrup, ale nie więcej niż 5 osób w każdej. Stoją jeden za drugim i na zmianę skaczą przez linę z torbą na końcu. Ten, który przeskoczył, wstaje ostatni w swojej grupie. Jeśli dotknął worka, wypada z gry. Wygrywa grupa, w której pozostało najwięcej graczy.
Reguła. Obróć przewód razem z ładunkiem, aby nie dotykał podłoża.
Instrukcja wykonania. Do tej gry potrzebny jest sznurek o długości 2-3 m z obciążeniem na końcu ok. 100 g. Długość sznurka można zwiększać lub zmniejszać w zależności od wielkości strony i liczby graczy. Po obróceniu linki kierowca może zmienić jej wysokość.

Walki kogutów

Dzieci są podzielone na pary i stoją w odległości 3-5 kroków od siebie. Pary przedstawiają walczące koguty: podskakują na jednej nodze, próbują odpychać się ramionami. Ten, który stracił równowagę i stanął obiema stopami na ziemi, odpada z gry. Dzieci przed rozpoczęciem gry ustalają, w jaki sposób będą trzymać ręce: na pasku, za plecami, krzyżować się przed klatką piersiową lub rękami, aby przytrzymać kolano zgiętej nogi.
Zasady.
1. Gracze muszą jednocześnie podejść do siebie.
2. Nie możesz popychać się rękami.
Instrukcja wykonania. Najczęściej w parze jeden gracz opuszcza grę, jeden pozostaje zwycięzcą. Zwycięzcy z różnych par mogą się zjednoczyć i kontynuować grę.
Walka kogutów może odbywać się również w innej pozycji, na przykład w kucaniu, ręce graczy trzymane są na kolanach.

Salka na jednej nodze

Dzieci rozbiegają się po placu zabaw, zamykają oczy, ręce za wszystkimi. Gospodarz przechodzi między nimi i niepostrzeżenie wręcza jednemu z nich chusteczkę. Na słowo „Raz, dwa, trzy, spójrz!” dzieci otwierają oczy. Stojąc w miejscu, uważnie patrzą na siebie: „Kim jest skowronek?” Dziecko z chusteczką nagle podnosi ją i mówi: „Jestem tartą!” Uczestnicy gry, skacząc na jednej nodze, próbują uciec od metki. Ten, którego dotknął ręką, idzie prowadzić. Bierze chusteczkę, podnosi ją, szybko wypowiada słowa: „Jestem solą!” Gra jest powtarzana.
Zasady. 1. Jeśli dziecko jest zmęczone, może skakać na przemian na prawą, potem na lewą nogę.
2. Po zmianie tagu zawodnicy mogą stać na obu nogach.
3. Salka musi też skakać, jak wszyscy, na jednej nodze.

Witaj sąsiedzie!

Gracze zostają podzieleni na równe grupy i stoją w dwóch rzędach naprzeciw siebie w odległości wyciągniętej ręki. Pierwsi gracze są liderami, to oni rozpoczynają grę: stoją na jednej nodze i skaczą w kierunku drugiej drużyny. Nie zatrzymując się, zwracają się do gracza: „Witaj, sąsiedzie!” Osoba, do której się zwracamy, odpowiada: „Cześć!” - i skacze za prowadzącym. Gra kończy się, gdy wszystkie dzieci utworzą jeden łańcuch, skacząc za prowadzącymi.
Zasady.
1. Dzieci muszą powtarzać ruchy lidera.
2. Każdy, kto nie wykona dokładnie ruchu, odpada z gry.
Instrukcja wykonania. W trakcie gry prowadzący wykonuje różne ćwiczenia, a gracze je powtarzają.
Skaczą na lewą nogę, na dwie nogi, na prawą, na dwie nogi w bok, wykonują skoki itp.

Kup byka

Na płaskim terenie dzieci rysują okrąg, stoją za jego linią w odległości kroku od siebie. Kierowca - właściciel - stoi na środku koła. Na ziemi przed nim leży mała piłka lub piłka.
Woźnica skacze na jednej nodze w kółko, swobodnie tocząc piłkę i mówi, odnosząc się do dzieci: „Kupcie byka!” lub „Kup krowę!” Próbuje uderzyć piłką jednego z graczy. Ten, z którego się wyśmiewano, bierze piłkę, staje na środku koła na miejscu kierowcy. Jeśli piłka wytoczy się z koła, nie uderzając nikogo, kierowca przynosi ją, staje w kole i kontynuuje jazdę.
Zasady.
1. Zawodnikom nie wolno wychodzić poza krąg.
2. Kierowca może uderzyć piłkę z dowolnej odległości, bez opuszczania koła.
3. Zawodnikowi wolno zmieniać nogi podczas skoku, skakać na prawą, potem na lewą nogę lub na dwie nogi.
Instrukcja wykonania. Zimą można pobawić się na udeptanym śniegu polu, tocząc krę, piłkę, krążek lub jakiś inny przedmiot. Gra jest interesująca, gdy kierowca nagle uderza piłkę. Skacze w kółko albo szybko, potem zwalnia skoki, nagle zatrzymuje się, wykonując zwodnicze ruchy, jakby uderzał piłkę. Takie zachowanie kierowcy sprawia, że ​​gracze podskakują, cofają się lub robią krok w bok.

Sekcja IV. GRY O NISKIEJ MOBILNOŚCI

Malatura

Dzieci wybierają właściciela i dwóch kupujących, wszyscy pozostali gracze - malują. Każda farba wymyśla kolor dla siebie i po cichu przywołuje go do właściciela. Kiedy wszystkie farby mają wybrany kolor, właściciel zaprasza jednego z kupujących.
Kupujący puka: „Puk-puk!” - „Kto tam?” - "Kupujący." - "Dlaczego przyszedłeś?" - „Za farbę”. - "Po co?" - "Dla błękitu". Jeśli nie ma niebieskiej farby, właściciel mówi: „Idź niebieską ścieżką, znajdź niebieskie buty, załóż je i przynieś”. Jeśli kupujący odgadł kolor farby, bierze farbę dla siebie. Jest drugi kupiec, rozmowa z właścicielem się powtarza. I tak po kolei idą i rozbierają farby. Wygrywa kupujący, który odgadł najwięcej kolorów. Kiedy gra się powtarza, on występuje jako właściciel, a gracze wybierają kupujących.
Reguła. Kupujący nie może dwukrotnie powtórzyć tego samego koloru farby, w przeciwnym razie ustąpi miejsca drugiemu kupującemu.
Instrukcja wykonania. Gra jest rozgrywana z dziećmi zarówno w domu, jak i na spacerze. Właściciel, jeśli kupujący nie odgadł koloru farby, może zlecić trudniejsze zadanie, na przykład: „Jedź na jednej nodze po niebieskiej ścieżce”. Jeśli bawi się dużo dzieci, musisz wybrać czterech kupujących i dwóch właścicieli. Z kolei przychodzą kupcy na farby.

Fanta

Gra zaczyna się tak. Prowadzący chodzi wokół graczy i mówi:
Przysłali nam sto rubli.
Kup co chcesz
Czarny, biały nie bierz
Nie mów tak lub nie!
Następnie zadaje dzieciom różne pytania i próbuje nakłonić kogoś do wypowiedzenia jednego z zakazanych słów w rozmowie: czarny, biały, tak, nie. Gospodarz prowadzi rozmowę w następujący sposób: „Co sprzedaje się w piekarni?” - "Chleb." - "Co?" Gracz prawie odpowiedział: „Czarno-biały”, ale z czasem przypomniał sobie zakazane słowa i powiedział: „Miękki”. - „Który chleb lubisz bardziej, czarny czy biały?” - „Wszyscy.” - „Z jakiej mąki piecze się bułki?” - „Z pszenicy”. I tak dalej Ten, kto wypowiedział zakazane słowo, daje kierowcy zjawę. Na koniec gry każdy, kto zostanie bez Fanty, odkupi ją.
Zasady.
1. Gracze muszą szybko odpowiadać na pytania, odpowiedzi nie można poprawić.
2. Za każde zakazane słowo gracz płaci gospodarzowi przepadek.
3. Gospodarz może rozmawiać jednocześnie z dwoma graczami.
4. Prezenter realizując fantazję nie pokazuje jej uczestnikom gry.
Instrukcja wykonania. Zabawę można przeprowadzić na leśnej polanie lub w zacienionym kącie placu zabaw. W zabawie bierze udział nie więcej niż 10 osób, wszystkie dzieci mają po kilka przepadków. Powinni uważnie słuchać pytań kierowcy i zastanowić się przed udzieleniem odpowiedzi.
Kupując przepadki, uczestnicy gry wymyślają ciekawe zadania dla właściciela przepadku: zaśpiewać piosenkę, ułożyć zagadkę, przeczytać wiersz, opowiedzieć krótką zabawną historyjkę, zapamiętać przysłowie i powiedzenie itp. Najtrudniejsze w ta gra jest rolą lidera, więc na początku tę rolę odgrywa nauczyciel. Fantę można wykupić po przegranej 5 osób.

kółeczko

Pierścień jest zakładany na długi sznurek, końce sznurka są zszyte. Wszyscy gracze stoją w kole i trzymają linkę obiema rękami od góry. Kierowca stoi na środku koła, zamyka oczy i powoli obraca się 3-4 razy, stojąc w jednym miejscu. Gracze szybko przesuwają pierścień wzdłuż sznurka. Wtedy kierowca mówi: „Idę patrzeć”. Ostatnie słowo służy jako sygnał dla dzieci. Jeden z nich chowa w dłoni pierścionek. Kierowca otwiera oczy i próbuje odgadnąć, kto ma ukryty pierścionek. Ten, którego wymienia, zdejmuje rękę ze sznurka. Jeśli kierowca odgadł poprawnie, staje w kole, a gracz, który znalazł pierścień, rusza w drogę.
Zasady.
1. Przesuwaj pierścień wzdłuż linki tylko wtedy, gdy kierowca odwraca się z zamkniętymi oczami.
2. Kierowca mówi słowa: "Idę szukać" - z zamkniętym
oczy.
3. Zawodnik musi zdjąć ręce z linki, gdy tylko kierowca zawoła go po imieniu.
Instrukcja wykonania. Jeśli chętnych do gry jest więcej niż 15, to na przewód zakłada się od 3 do 5 kółek i wybiera się 2-3 kierowców.

cichy

Przed rozpoczęciem gry chórzyści mówią:
Pierworodni, robaki,
Zadzwoniły dzwony.
Przez świeżą rosę
Na innym pasie.
Są kubki, orzechy,
Miód, cukier.
Cichy!
Po słowie „Cisza!” wszyscy powinni się zamknąć. Gospodarz stara się rozśmieszyć graczy ruchami, zabawnymi słowami i rymowanekami, komicznym wierszykiem. Jeśli ktoś się śmieje lub mówi jedno słowo, daje prezenterowi upiór. Na koniec gry dzieci odkupują swoje wygrane: na prośbę graczy śpiewają piosenki, czytają wiersze, tańczą i wykonują ciekawe ruchy.
Zasady.
1. Prowadzący nie powinien dotykać zawodników rękami.
2. Kary umowne dla zawodników muszą różnić się kolorem i kształtem.
Instrukcja wykonania. W grę można grać w różnych warunkach. Możesz także zagrać upiora, gdy tylko któryś z graczy się zaśmieje, uśmiechnie lub przemówi. To łagodzi napięcie, które powstaje u dzieci podczas gry.

Lina

Biorą długą linę, której końce są związane. Uczestnicy gry stoją w kole i biorą linę w dłonie. Kierowca jest w środku. Chodzi w kółko i próbuje dotknąć dłoni jednego z graczy. Ale dzieci są uważne, opuszczają linę i szybko chowają ręce. Gdy tylko kierowca odjedzie, natychmiast biorą linę. Ktokolwiek kierowca uderzy w rękę, idzie prowadzić.
Zasady.
1. Zawodnicy muszą trzymać linę obiema rękami.
2. Podczas gry lina nie może spaść na ziemię.
Telefon
Wszystkie dzieci siedzą w rzędzie: kto usiądzie pierwszy, ten telefon.
Prowadzący szybko mówi mu do ucha słowo lub krótkie zdanie. To, co usłyszał, przekazuje sąsiadowi, który z kolei przekazuje to słowo następnemu graczowi i tak dalej, aż do ostatniego gracza.
Następnie każdy mówi to, co usłyszał. Pierwszy, który pomylił to, co zostało powiedziane, siada na końcu, gracze zbliżają się do telefonu. Każde dziecko może raz pełnić funkcję telefonu, po czym siada na końcu rzędu.
Latanie - nie latanie
Ta gra odbywa się przy stole. Gracze kładą palce na stole, gospodarz przywołuje ptaki, zwierzęta, owady, kwiaty itp. Nadając nazwę obiektowi latającemu, wszyscy muszą podnieść palce do góry. Kto podnosi palce, nazywając obiekt nielatający lub nie podnosi, nazywając latający - płaci fantom.
Czasami grają tak: wszyscy stoją w kręgu i podczas nazywania latającego obiektu wszyscy podskakują. Jeśli przedmiot nie latający zostanie nazwany, stoi nieruchomo.

Kamyk

Dzieci siedzą na ławce lub krzesłach, wszystkie dłonie są złożone razem i leżą na kolanach. Lider z kamykiem w dłoniach omija uczestników gry i wykonuje ruch, po prostu wkłada kamyk do każdego z nich w ich ręce. Naprawdę niezauważalnie kładzie kamyk jednemu z graczy, po czym odsuwa się od ławki i woła: „Kamyk, chodź do mnie!” Ten z kamykiem podbiega i pokazuje go. Teraz będzie prowadził. Ale jeśli gracze zauważyli, dla kogo jest kamyk, mogą zatrzymać tego gracza. W tym przypadku lider pozostaje ten sam.
Zasady.
1. Spróbuj dyskretnie umieścić kamyk, aby nikt nie wiedział, kto go ma.
2. Gracz z kamykiem nie może wyjść przed słowami: „Kamyk, chodź do mnie!”

Mereża

Wybrano dwóch rybaków, pozostali gracze siedzą w kręgu, składając ręce. Przedstawiają brzeg rzeki, a ręce złożone na kolanach to płoty. Jeden z rybaków idzie wzdłuż brzegu, trzymając w dłoniach małą rybkę. Opuszcza ręce z rybą w sieci i niepostrzeżenie przykłada ją do jednego z graczy. Drugi rybak musi odgadnąć, kto ma rybę. Jeśli nie odgadł od razu, może nazwać jeszcze 2-3 dzieci. Pierwszy rybak siada, drugi wrzuca rybę do sieci, a ten, kto ją znalazł, zgaduje.

Ocean się trzęsie

W zależności od liczby graczy krzesła ustawia się w dwóch rzędach tak, aby oparcie jednego krzesła stykało się z oparciem drugiego. Wszyscy uczestnicy gry siedzą na krzesłach. Kierowca mówi: „Morze się martwi”. Gracze wstają i biegają wokół krzeseł. „Morze się uspokoiło” – mówi kierowca, a dzieci zajmują puste miejsca. Ktoś zostanie bez siedzenia, ponieważ jedno krzesło jest zajęte przez kierowcę. Ten, który przegapił, jedzie.
Zasady.
1. Zawodnikom nie wolno biegać w pobliżu krzeseł.
2. Możesz zająć wolne miejsce dopiero po słowach: „Morze się uspokoiło”.

Słomki

Słomki są rozrzucone na stole, uczestnicy gry na zmianę je wybierają, ale tak, aby ci leżący w pobliżu nie drgnęli. Jeśli dziecko, nieumyślnie wybierając słomkę, przesunie następną, opuszcza grę. Kto wziął najwięcej słomek od graczy, wygrywa.
Zasady.
1. Słomki są rozrzucane na stole lub rzucane z niewielkiej wysokości.
2. Możesz wziąć je ręką lub długą słomką zakończoną hakiem.
Merezha - stożek utkany z gałązek wierzby do połowu ryb.
Instrukcja wykonania. Słomki są wykonane z tej samej grubości i długości (10-15 cm). Każdy gracz powinien mieć do 10 słomek.

Dzięcioł

Dzieci gromadzą się na placu zabaw, wybierają kierowcę - dzięcioła. Wszyscy dobierają się w pary i tworzą krąg, na środku stoi dzięcioł. Gracze chodzą w kółko i wszyscy razem wypowiadają słowa:
Dzięcioł chodzi po spichlerzu (Spichlerz to pomieszczenie na ziarno).
Poszukuje ziarna pszenicy.
Dzięcioł odpowiada:
Nie nudzę się sam
Kogo zechcę, wezmę.
Tymi słowami szybko bierze jednego z graczy za rękę i staje w kręgu. Ten, który został bez pary, stoi w środku koła, jest dzięciołem. Gra jest powtarzana.

słońce i księżyc

Wszystkie dzieci gromadzą się na placu zabaw, wybierz dwóch liderów. Odsuwają się na bok i cicho, żeby nikt nie usłyszał, ustalają, który z nich będzie miesiącem, a który słońcem.
Uczestnicy gry stoją jeden za drugim, kładą rękę na ramieniu osoby z przodu lub chwytają ją za pasek. Słońce i księżyc zbliżają się do graczy, łączą ręce i unoszą je wysoko, tworząc bramę. Gracze śpiewają piosenkę:
Chodziłem, chodziłem po cietrzewie,
Chodziłem, szedłem dziobaty,
Szła przez łąkę
Oprowadził dzieci wokół
starszy młodszy,
Średniej wielkości.
Z tą piosenką przechodzą przez bramę. Słońce i księżyc zatrzymują tego ostatniego i cicho pytają: „Do kogo chcesz - do słońca czy do księżyca?” Gracz również cicho odpowiada, do kogo pójdzie, i staje obok słońca lub księżyca. Gra trwa. Na koniec gry musisz ponownie obliczyć, kto przeniósł więcej graczy.

GRY Z KAMIENIAMI

Gra w kamyki była kiedyś popularna w Rosji. Nazywali to różnie: kremuszki, Galańczycy, prosfery. Do zabawy dzieci biorą pięć kamyków wielkości orzecha laskowego, okrągłych lub owalnych, o gładkiej powierzchni. Wygodnie jest wziąć takie kamyki do ręki, łatwo je rozrzucić podczas zabawy na stole. (Możesz również użyć żołędzi do gry itp.).

Przed grą dzieci, za obopólną zgodą lub wyliczanką, ustalają, za kim rzucać kamyki. Ale jest też specjalna partia, kiedy wszyscy gracze biorą pięć kamyków, lekko je podrzucają, odwracają ręce dłońmi do dołu i próbują złapać je grzbietem dłoni. Kto ma więcej kamieni na ręce, ten rozpoczyna grę. Następnie uczestnicy gry siadają w kręgu przy stole, każdy z własnymi kamykami. Miejsce, w którym odbywa się gra, nazywa się kon. Gracze prowadzą kolejkę „według słońca”, czyli od prawej do lewej.

Wśród zabaw kamyczkami są proste, gdy dzieci wykonują tylko jedną figurę (np. „Pierś”, „Gorączka”, „Most”) oraz trudne, gdy dzieci wykonują kilka figur. Kombinacja figur może być trudna , i nie wszystkim graczom zawsze się to udaje. , ale częste powtarzanie gry daje swoje rezultaty.
Zabawy te są ekscytujące i pożyteczne, rozwijają uwagę, koncentrację, zaradność, rozwijają zręczność rąk i palców, precyzyjną koordynację ruchów.

ciepło

Gracz bierze pięć kamyków w rękę, rzuca jeden i rozrzuca cztery na stole. Rzucony kamyk łapie i ponownie wyrzuca. A gdy leci, musisz mieć czas, aby dotknąć palcami jednego z kamyków leżących na stole. Jeśli kilka kamyków leży razem, możesz dotknąć ich wszystkich jednocześnie i mieć czas na złapanie spadającego kamyka. Kamyczki dotknięte przez gracza są odkładane na bok.

werty
Ta sama gra, ale rozrzucone kamyki należy odwrócić lub po prostu przesunąć.

Most
Dzieci układają cztery kamyki w rzędzie blisko siebie. Piąty kamyk zostaje rzucony w górę, cztery kamyki są szybko zabierane ze stołu, a piąty zostaje złapany.

Z ręki do ręki
Ta sama gra, ale musisz mieć czas, aby wziąć ze stołu jak najwięcej kamyków i przed złapaniem rzuconego kamyka przenieść je do drugiej ręki.

Pierś
W prawej ręce dzieci biorą pięć kamyków, rzucają jeden w górę, a cztery kładą na stole z piersią i łapią rzucony kamyk tą samą ręką. Kamień jest ponownie rzucany, szybko biorą cztery kamyki leżące na stole i łapią rzucony.
Gra kończy się, gdy wszyscy gracze skompletują figurkę.

Na podoliku
Gracz rzuca cztery kamyki na stół, piąty rzuca w górę. Zanim złapiesz rzucony kamyk, musisz mieć czas, aby wziąć jeden kamyk ze stołu i położyć go na kolanach, rąbku sukienki. Gra jest powtarzana, aż gracze zbiorą wszystkie kamyki i położą je na kolanach.

Przez rzekę
Ta sama gra, ale kamyk jest rzucany spod lewej ręki wyciągniętej do przodu.

Mena
Gracz rzuca cztery kamyki na stół, piąty rzuca w górę. Musisz szybko zabrać jeden z leżących kamyków i mieć czas na złapanie rzuconego. Jeden z dwóch kamyków jest ponownie rzucany, a drugi szybko kładzie się na stole; zamiast tego musisz wziąć następny i złapać rzuconego. Gra kończy się, gdy wszystkie kamienie zostaną wymienione.

samotnik
Dziecko bierze w rękę pięć kamyków. Jeden z nich wymiotuje, a cztery rozsypują się po stole. Rzucony kamyk łapie go i rzuca ponownie, szybko bierze jeden kamyk ze stołu i łapie rzucony. Grę powtarza się kilka razy, aż wszystkie kamienie zostaną zebrane ze stołu.

licho
Dziecko trzyma w dłoni pięć kamyków. Jeden z nich wymiotuje, szybko kładzie dwa kamyki na stole i łapie wyrzuconego. W dłoni pozostały trzy kamienie. Ponownie gracz rzuca jeden kamyk w górę, pozostałe dwa kamyki kładzie na stole i łapie ten, który rzucił. Po raz trzeci kamyk jest wyrzucany w górę, a ty musisz wziąć ze stołu dwa kamyki i złapać rzucony. Po raz czwarty, rzucając, musisz wziąć pozostałe dwa kamyki.

Trójki
W prawej ręce gracze trzymają pięć kamyków, jeden rzuca się w górę, a cztery kładzie się na stole, ale tak, że trzy są razem, a jeden osobno, i łapią wyrzucony kamyk. Kamień jest ponownie rzucany. Zanim go złapiesz, musisz mieć czas na zabranie ze stołu pierwszych trzech kamyczków. Kamyk jest ponownie rzucany w górę, pozostały kamyk jest szybko zabierany ze stołu, a rzucony kamyk jest łapany.

Parzyste i nieparzyste
Jeden z graczy bierze garść kamyków, rzuca je w górę i obracając dłoń dłonią w dół, łapie kamyki grzbietem jednej dłoni. Zakrywając drugą ręką złapane kamyki, pyta graczy: „Parzyste czy nieparzyste?” Kto nie odgadł, ten przepada. Ten, kto oddał wszystkie swoje straty, odpada z gry.

zadrapania
Do gry potrzebujesz 40 kamieni. Wszystkie kamyki, z wyjątkiem jednego, są umieszczane na linii. Pierwszy gracz rzuca jeden kamyk i zanim go złapie, szybko bierze jak najwięcej kamyków od konia i łapie rzucony. Po złapaniu go gracz odkłada wszystkie kamyki z wyjątkiem jednego, ponownie rzuca jednym kamykiem i podczas lotu ponownie bierze kamyki z konia.
Jeśli gracz nie złapał rzuconego kamyka, grę rozpoczyna drugi gracz. Kto zbierze najwięcej kamieni, zostaje zwycięzcą.

NOWOCZESNE OPCJE GIER ROCKOWYCH

Ćwiczenia z kamieniami

1. Rzuć sobie kamyk, złap obiema rękami.
2. Rzuć sobie kamyk, złap na przemian prawą i lewą ręką.
3. Rzuć kamyk z ręki do ręki.
4. Rzuć i złap kamień prawą ręką.
5. Rzuć i złap kamyk lewą ręką.
6. Prawą ręką rzuć kamyk i złap go lewą ręką.
7. Rzuć kamykiem lewą ręką i złap go prawą ręką.

Gry

1. Dzieci stoją w odległości jednego kroku od siebie, twarzą do koła. Kamyk jest podawany jedną ręką w kółko, najpierw w prawo, a następnie w lewo. W zależności od liczby kamyków do gry, mogą być trzy lub więcej sztuk. Ten, kto upuścił kamień, odpada z gry. Gra jest powtarzana kilka razy.
2. Ta sama gra, ale dzieci rzucają do siebie kamieniami.
3. Na stole leży pięć kamyków. Jeden z nich, gracz, wymiotuje; szybko dłonią tej samej ręki puka w stół, łapie rzucony kamyk i przenosi go na lewa ręka. Więc rzuca kamyki jeden po drugim, stuka dłonią w stół, próbuje złapać każdy rzucony kamyk i przenieść go do lewej ręki.
4. Na stole leży pięć kamyków. Każdy z graczy po kolei rzuca jeden z nich, szybko klaszcze w dłonie, łapie rzucony kamyk i kładzie go na stole. Więc rzuca kamyki jeden po drugim, klaszcze w dłonie, łapie je i kładzie na stole. Zwycięzcą jest ten, kto naprzemiennie rzucając złapie wszystkie kamyki przed innymi.
5. Na stole leży pięć kamyków. Jeden z nich, gracz, rzuca go, łapie i przenosi do lewej ręki. Więc jeden po drugim wyrzuca wszystkie kamyki, w lewej ręce przesuwa tylko te, które złapał.
6. Dziecko rozrzuca na stole cztery kamyki, jeden trzyma w dłoni. Rzuca w górę, szybko bierze kamyk z leżących na stole i łapie wyrzuconego. Z dwóch kamyków w ręce gracz musi przenieść jeden do lewej ręki. Tak więc, rzucając kamyk, dziecko bierze jeden po drugim kamyki ze stołu, próbując złapać rzucony kamyk. Jeśli kamyk zostanie złapany, przenosi go do lewej ręki. Wygrywa ten, kto pierwszy zakończy grę.
7. W lewej ręce znajduje się pięć kamyków. Gracz rzuca jeden kamyk, łapie go prawą ręką. Złapany kamyk kładzie się na stole. Lewą ręką rzuca drugi kamyk, łapie go prawą ręką i kładzie na stole. Gra kończy się, gdy jeden z graczy, rzucając i chwytając wszystkie kamienie, kładzie je na stole.
8. Kamyczki leżą na stole w niewielkiej odległości od siebie. Gracz bierze jeden kamyk lewą ręką, rzuca go i łapie prawą. Bierze drugi kamyk lewą ręką, rzuca go, łapie prawą. Tak więc gracz, rzucając kamyki jeden po drugim lewą ręką, łapie je prawą, przesuwając je na stół.
Opcja. Ta sama gra, ale gracz prawą ręką rzuca kamyki, a lewą łapie.
9. Kamyki na stole leżą parami w pewnej odległości od siebie, aby wygodnie je zabrać. Gracz rzuca jeden kamyk w górę, szybko bierze ze stołu kilka kamyków i łapie rzucony. Z trzech kamyków, które trzyma w dłoni, dwa kładzie na stole, ale z dala od konia. Ponownie rzuca jeden kamyk w górę, bierze kolejną parę kamyków ze stołu i łapie rzucony kamyk. I tak pierwszy gracz wykonuje figury, aż upuści kamyk. Następnie kolejne dziecko rozpoczyna grę.
W drodze porozumienia gracze umieszczają na grze od 3 do 6 par kamyków.
Opcja. Ta sama gra, ale kamyki na stole są ułożone trójkami.
10. Na stole leżą rozrzucone kamyki. Gracz bierze jeden kamyk w lewą rękę, rzuca go w górę i prawą ręką bierze jeden kamyk ze stołu i tą samą ręką łapie rzucony. Kładzie dwa kamienie z prawej ręki na stole, ale z dala od konia. Pierwszy gracz wykonuje figury, dopóki nie upuści kamyka. Drugi gracz rozpoczyna grę przed turę, a pierwszy czeka na swoją kolej.
Po uzgodnieniu możesz postawić od 5 do 10 kamyków na zakład.
Opcje
1. To samo, ale gracze prawą ręką rzucają kamyk, biorą go ze stołu i łapią go lewą ręką.
2. To samo, ale gracze biorą ze stołu dwa kamyki na przemian prawą, a następnie lewą ręką.
Instrukcja wykonania. Dzieci mogą bawić się kamyczkami w pomieszczeniu, aw ciepłym sezonie na spacer, ale tylko przy stole. Aby nie czekać długo na swoją kolej, uczestnicy gry nie powinni mieć więcej niż 5 osób, każda z własnymi kamykami.
Musisz zacząć bawić się kamykami proste ćwiczenia i dopóki dzieci nie nauczą się wykonywać prostych figur, nie należy przechodzić do skomplikowanych zabaw. Jeden gracz ustępuje miejsca drugiemu, jeśli nie udało mu się ukończyć następnej figury. Grę można zakończyć na różne sposoby: albo gdy jeden z graczy skompletuje wszystkie figurki bezbłędnie, albo gdy wszyscy gracze uzupełnią figurki. Ten, kto ułożył wszystkie figury i nie upuścił kamyków, jest najbardziej zręczny z graczy.

kliknięcia

Z okrągłego patyczka lub pręta o średnicy 1,5-2 cm pokrój 15-25 kawałków o długości 2-2,5 cm i przetnij je wzdłuż, aby uzyskać małe kłody. Jedna strona kłody jest płaska, a druga półkolista. Powinny być 30-50 sztuk,
Ten, kto pierwszy rozpoczyna grę, bierze dziennik do rąk i rozkłada go na stole. Następnie wybiera te, które leżą w tej samej pozycji i kliknięciem uderza w jedną z nich, próbując trafić w drugą kłodę. Dziennik, który trafili, jest uważany za wybity, a gracz traktuje to jako wygraną. Gdy tylko pierwszy gracz spudłuje, drugi gracz rozpoczyna grę. Może również podnosić kłody i rozrzucać je na stole. Gra toczy się do momentu zdobycia wszystkich dzienników.

Zasady 1. Podczas kliknięcia nie można dotykać ręką pobliskich kłód.
2. Kłody spadające jedna na drugą w tej samej pozycji, tj. w górę lub w dół z samolotem, możesz uznać obie za wygraną.
3. Klikając, możesz wybić tylko te kłody, które leżą osobno.
4. Kłody, które leżą samotnie na

pchły

Pchły to plastikowe krążki o średnicy 12-15 mm i grubości 1 - 11,5 mm oraz kółka-pióra o średnicy 200-25 mm. Gracze siedzą naprzeciw siebie przy stole, każdy ma po 5 pcheł i jednego nietoperza. Umieszczony na środku stołu
inaczej, ale na różne sposoby.
Pchły umieszcza się na linii konia i naciskając krawędź wędzidła na krawędź pchły, podbija się ją tak, aby wpadła do pudełka. Jeśli pchła dostanie się do pudełka, gracz otrzymuje prawo do prowadzenia następnej pchły. Jeśli spudłuje, grę rozpoczyna następne dziecko.
Możesz dostosować wysokość i długość skoku pcheł, naciskając kij na jego krawędzi. o różnych mocach lub wbijaj nie w pudełko, ale w środek stołu w kwadrat lub koło wycięte z miękkiej tkaniny lub papieru, tektury.

bączek

Z topem dziecko zaczyna bawić się od dzieciństwa. Można go nie tylko po prostu uruchomić, podziwiając ruch, ale także organizować z nim różne wspólne zabawy.
1. Dzieci jednocześnie kręcą bączkami: kto kręci się dłużej niż inne, wygrywa.
2. Bączki wbijane są w obroże lub między przedmioty, które leżą na stole. Wygrywa ten, którego wierzchołek ich nie uderzy.
3. Bączki są wypuszczane po kolei: ten, którego bączek strąci więcej kulek rozrzuconych na stole, wygrywa.
4. Koła lub kwadraty są wycinane z kolorowego papieru - pola gry (boki kwadratu mają po 15 cm, średnica koła wynosi 20 cm). Dzieci jednocześnie kręcą bączkami, każde na swoim polu gry: ten, którego bączek nie opuszcza pola gry, wygrywa.

Spillikins

Gracze rozrzucają na stole lejki (różne figurki) i wyciągają je pojedynczo z haczykiem na końcu, tak aby nie dotknąć leżącego obok nich. Jeśli haczyk, za pomocą którego podnosi się lejki, zostanie przymocowany do sznurka, podniesienie figurki będzie jeszcze trudniejsze. Wygrywa ten, kto wyciągnął najwięcej szpikulców. Gra kończy się, gdy wszystkie drzazgi zostaną posortowane.

Żmurki

Zwykły buff ślepca

Jeden z graczy - niewidomy ślepiec zostaje zawiązany na oczach, wyprowadzony na środek pokoju i zmuszony do kilkukrotnego odwrócenia się, po czym rozmawiają z nim np.:
„Kocie, kocie, na czym stoisz?” - "Na kwasie chlebowym" - "Co jest w kwasie chlebowym?" - „Kwas” - „Łap myszy, nie my”. Po słowach uczestnicy gry rozpraszają się, a niewidomy łapie ich. Kogo złapie, staje się ślepcem.
Kvashnya - drewniane przybory do wyrabiania ciasta.

1. Jeśli bawół zbliży się do przedmiotu, który można uderzyć, gracze muszą go ostrzec, krzycząc: „Ogień!”
2. Nie możesz krzyczeć „Ogień!” aby odwrócić uwagę niewidomego od gracza, który nie może przed nim uciec.
3. Gracze nie powinni chować się za żadnymi przedmiotami ani uciekać zbyt daleko.
4. Gracze mogą unikać buffa ślepca, robić przysiady, chodzić na czworakach.
5. Ślepiec niewidomego musi rozpoznać złapanego zawodnika, zawołać go po imieniu, bez zdejmowania bandaża.

Instrukcja wykonania. W grę można grać zarówno w pokoju, jak i na miejscu. Granica pola gry musi być dokładnie określona, ​​a uczestnicy gry nie mogą jej przekraczać. W przypadku przekroczenia granicy pola gry przez niewidomego należy go zatrzymać słowem „Pożar!”.

Dzieci powinny bezgłośnie biegać w pobliżu chowanego. Odważni gracze mogą po cichu podejść do niego, dotknąć jego ramienia, pleców, ramienia i równie niesłyszalnie uciec; mogą powiedzieć krótkie słowo za plecami niewidomego: „Ku-ku!”, „A-u!”

Opaski na oczy na ziemi

Z zasłoniętymi oczami kładzie się na środku placu zabaw i obraca się kilka razy wokół siebie. Ci, którzy w nią grają, pytają: „Gdzie stoisz?” - „Na moście.” - „Co sprzedajesz?” - „Kwas”. - "Szukajcie nas przez trzy lata!" Po słowach uczestnicy rozchodzą się po terenie, niewidomy niewidomy idzie ich szukać. Dzieci, gdy niewidomy ich szuka, nie opuszczają swoich miejsc, ale mogą przykucnąć, uklęknąć lub na czworakach. Odnaleziony gracz staje się niewidomy tylko wtedy, gdy kierowca go rozpozna i zawoła go po imieniu.

Polerka dla niewidomych na okrągło (tuba)

Dzieci stoją w kole i wybierają buffa niewidomego. Idzie na środek, zawiązują mu oczy, dają mu do ręki papierową tubę i każą mu się trzy razy obrócić. Gracze w tym czasie chwytają się za ręce i obchodzą niewidomego niewidomego tak, aby nie wiedział, gdzie ktoś stoi. Kiedy wszyscy się zatrzymują, niewidomy robi kilka kroków w stronę graczy i dotyka kogoś rurką, pytając go: „Kto?” Odpowiadają mu: „Miau!”, „Ku-ka-re-ku!” Żmurka musi odgadnąć głosem tego, który mu odpowiedział. Jeśli nie zgadłeś, pozostaje jechać. Dziecko, które rozpoznaje ślepiec ślepca, staje się ślepcem ślepca.

ślepa koza

Zhmurka ma zasłonięte oczy i prowadzony do drzwi. Puka w nie, a gracze pytają: „Kto tam?” „Ślepy kozioł” — odpowiada niewidomy.
Wszyscy gracze razem mówią:
Ślepa koza
Nie stawiaj na nas stopy.
Idź do kuta
Tam, gdzie tkane są płótna,
Tam dadzą ci płótno!
Niezadowolony kozioł znów puka do drzwi.
"Kto tam?" - "Apany!" - odpowiada koza. "Apanas, szukaj nas!" - tymi słowami dzieci się rozpraszają. Zhmurka nasłuchuje kroków i próbuje kogoś złapać. Zręczni gracze unikają, a złapany gracz staje się ślepcem ślepca.

połączenie

Każdy, kto chce wziąć udział w tej grze, staje w kole, wybiera niewidomego i gracza, którego będzie szukał. Niewidomy ma zawiązane oczy, drugie dziecko bierze dzwonek. Na dźwięk dzwonka ślepiec ślepca powinien go złapać. Gra kończy się, gdy niewidomy złapie gracza z dzwonkiem. Wybierana jest kolejna para, gra jest powtarzana.
Opcja. Wybrano dwie pary. Opaski na oczy są zasłonięte, a gracze biorą: jeden - dzwonek, a drugi - fajkę. Blefy łapią tylko swoich graczy.
Czas, babciu, ucztować! Wszyscy stoją w kręgu, z zasłoniętymi oczami w środku kręgu. Gracze idą w kółko i wypowiadają słowa: „Babciu, babciu czas na ucztę!” Babcia Ślepiec odpowiada: „Nic!” - „W macie!” - „Negozhe” - „W koszu!” 2 - „Pokato”.
Na ostatnie słowa wszyscy zatrzymują się, a niewidomy macha rękami i idzie w stronę graczy. Zatrzymuje się przed jednym zawodnikiem i próbuje go rozpoznać: przesuwa dłońmi po sukience, włosach (nie wolno dotykać twarzy). Jeśli się dowie, gracz staje się ślepcem i gra zaczyna się od nowa.

krzywy kogut

Jeden z graczy ma zasłonięte oczy i kładzie się na ławce. Podchodzą do niego dzieci i mówią: „Żegnaj, krzywy kogucie!” - i szybko rozproszyć się po terenie. Prowadzący - krzywy kogut wstaje z siedzenia i idzie szukać graczy: szeroko rozkłada ręce, wsłuchuje się w każdy szelest. Próbuje rozśmieszyć znalezionego gracza, aby go rozpoznać. Jeśli dziecko zostanie rozpoznane, staje się przywódcą.
1 Płótno - ręcznie robiona tkanina lniana.
2 Lukoshko - ręczny koszyk wykonany z gałązek, drutu itp.

DODATEK

JAK WYBRAĆ LIDERA

W wielu grach na świeżym powietrzu jest kierowca: w jednej grze jest to niedźwiedź, w innej latawiec, w trzeciej lotka. Aby rozpocząć grę, musisz wybrać kierowcę. Jest mianowany lub wybierany przez liczenie rymów.
Dzieci bardzo lubią zabawne, zabawne wierszyki z liczeniem, szybko je zapamiętują. Wszyscy uczestnicy gry stoją w kole, rzędzie lub siedzą na ławkach, trawniku, a jeden z nich wychodzi na środek, głośno, wyraźnie wymawiając słowa, śpiewa wyliczankę, np.:
Idę kupić fajkę
pójdę na ulicę.
Głośniej, fajka, fajka.
My gramy, ty prowadzisz!
Lub:
Na stromych górach był baran.
Wyciągnął trawę
Położył go na ławce.
Kto weźmie trawę
Ten pójdzie!

Ten, kto wymawia rymowankę, każdym słowem, a czasem sylabą, dotyka ręką graczy po kolei, nie wyłączając siebie. Kto ma ostatnie słowo, zostaje liderem.

Jeśli w grze jest kilku uczestników, to są traktowani inaczej: wymawiają rymowankę, a na kogo pada ostatnie słowo, opuszcza krąg, a rymowankę powtarza się, aż pozostanie jeden gracz. Musi prowadzić – łapać piłkę, doganiać i zasalać uciekających, być latawcem lub kwoką.

Niektóre rymy zawierają pytanie, na które odpowiedź wiąże się z kontynuacją obliczeń, np.:

Drogą jechał człowiek, Ile gwoździ, mów szybko,
Złamał koło na progu. nie myśl!

Na kogo padły słowa: „Nie myśl o tym!”, Musi odpowiedzieć, ile gwoździ jest potrzebnych, ale lepiej nie wymieniać dużych liczb, w przeciwnym razie będziesz musiał liczyć przez długi czas.

Jeśli w grze zostanie wybranych dwóch kierowców, na przykład w „Mysz i kot”, to najpierw wybierają mysz zgodnie z wyliczanką, a następnie ponownie liczą i wybierają kota.

Powodzenie gry zależy od kierowcy, jego aktywności, pomysłowości, dlatego nie zawsze wskazane jest wybieranie kierowcy za pomocą rymowanki. W takich grach, gdzie rola kierowcy jest szczególnie ważna
trudne, jak np. „Latawiec i kura”, lepiej wyznaczyć go lub zaproponować wybór uczestników gry, sugerując z góry, jakie powinien mieć cechy (dobrze biegać, szybko poruszać się po otoczeniu, być spostrzegawczym , dokładny).

Często w grach wszyscy uczestnicy są podzieleni na dwie grupy i musisz zdecydować, która z nich rozpocznie grę. W tym przypadku dwóch graczy, po jednym z każdej grupy, jest mierzonych na kiju („koniu”). Aby to zrobić, podnoszą kij o długości 40-50 cm, jeden z graczy bierze go do końca, drugi, mocno dociskając dłoń do dłoni przyjaciela, chwyta go wyżej, po czym pierwszy przesuwa rękę nad sekundnika itp. Który z graczy chwyci koniec kija, wygrywa dla swojej grupy prawo do rozpoczęcia gry.

Istnieje prostszy sposób wyboru kolejności - zgadywanie. W której ręce znajduje się przedmiot? Który z dwóch końców szalika z węzłem? Który z dwóch patyków (lub słomek) odsłoniętych na jednym końcu jest dłuższy, a który krótszy? Możesz więc wybrać liderów lub zdecydować, która grupa rozpocznie grę jako pierwsza.

STARE LICZNIKI

Jeden dwa trzy cztery pięć sześć siedem osiem dziewięć dziesięć. Nadchodzi Biały Księżyc!
Kto dotrze do miesiąca, pójdzie się ukryć!

zwinięte jabłko
Za ogrodem
za ogrodem,
Za palisadą;
Kto to podniesie
Ten wyjdzie!

biały zając,
Gdzie biegałeś?
- Do lasu dębowego!
- Co tam robiłeś?
- Lyki rozerwał!
- Gdzie to położyłeś?
- Pod pokładem!
- Kto to ukradł?
- Rodion.
- Wyjść!

Groszek potoczył się po talerzu.
Ty prowadzisz
nie będę.

Tarya-Mary
Poszedłem do lasu
Szyszki Ela -
Powiedziała nam.
A my jesteśmy Szyszkami
nie jemy
Tara Klacz
oddajmy to!

spacery ze świniami
Przy lesie
Łzy trawiasta mrówka.
Ona płacze
I bierze
I wkłada do kosza.
Ten wyjdzie
Vaughn odejdzie.

Była kukułka
obok sieci,
I za nią
małe dziecko
A oni krzyczeli:
Kucharz! MAK!"
Zjedz biray
Jedna pięść!

Lis szedł przez las
Lis rozdzierał maleństwa,
Tkanie butów z łyka lisa
mąż dwa,
Trzy dla siebie
I dzieciom
Przez paszteciki!

Była kukułka
obok sieci,
I za nią
Małe dziecko.
kukułka
Proszą o drinka.
schodzić -
Ty prowadzisz!

Pod młynem
Pod pluć
Walczyło dwóch rzezimieszków
Oto cała historia!

bar Tara,
Czas wracać do domu -
Nakarm dzieci
do pojenia cieląt,
Doić krowy.
Ty prowadzisz!

Kukułka-
Goryushechka
Tkany chrust,
Prowadziła dzieci.
Dzieci chodziły
Dotarłem do końca
Dotarłem do końca
Wróciliśmy się.
Kucharz!

aty-baty,
Żołnierze szli
aty-baty,
na rynek,
aty-baty,
Co kupiłeś?
aty-baty,
Samowar!

Perwincziki,
Druginchiki,
Gołębie latały
Przy porannej rosie
Wzdłuż zielonego pasa.
Oto jabłka, orzechy,
miód, cukier,
Wyjść
Do rogu!

Ach, ach, ach, ach
Masza siała groszek.
Urodził się gruby
Pospieszymy się, poczekaj!
Płoń, płoń jasno
Aby nie wychodzić
Zostań na dnie
Spójrz na pole.

Skacz i skacz
Skacz i skacz
Króliczek skacze -
Szara strona.
Przez las
Skok-skok-skok,
Śnieżką
Tyk-tyk-tyk.
Usiadł pod krzakiem
Chciałem być pochowany.
Kto go złapie, prowadzi.

Tili Teli,
Usiedli na ławce -
król, książę,
Król,
książę,
Szewc,
Dostosować.
Kto
ty
będziesz
taki?

Indianie-bryntsy,
Bałałajka!
Indianie-bryntsy,
Graj!
Indianie-bryntsy,
Nie chcę!
Indianie-bryntsy,
Pójdę!

O ty sowo-sowo,
Ty wielka główko!
Siedziałeś na drzewie
Odwróciłeś głowę
Wpadł w trawę
Wpadł do dziury!

Wzdłuż toru
Daria chodziła
Znalazłem kłębek nici.
mała piłka,
szkarłatne nici,
Piłka toczy się
Nitka się rozciąga.
Plątanina jest daleko, daleko, daleko,
Udostępnij wątek, udostępnij, udostępnij.
Wziąłem wątek
Pociągnięty, pęknięty.

Nad morzami, nad górami,
Za żelaznymi filarami
Na wzgórzu Teremok,
Na drzwiach jest zamek.
Idziesz po klucz
I odblokuj zamek.

muszki,
chude nogi,
Tańcząc wzdłuż ścieżki...
Blisko nocy
Odlecieć.

Zgniłe koleiny,
Rut-poo-poo,
Kogut chodzi po podwórku.
Sam z ostrogami
Ogon z wzorami.
Stojąc pod oknem
Krzyki na całym podwórku.
Kto usłyszy
On biegnie.

Kukułka przeleciała obok ogrodu,
Dziobał wszystkie sadzonki
I krzyknęła: „Ku-ku-mak,
Otwórz jedną pięść”.

Spójrz w niebo
Gwiazdy płoną
Żurawie płaczą:
- Gu-gu! ucieknę!
Raz, dwa, nie pień,
I biegnij jak ogień.

Salto wzdłuż ścieżki
Zajączek skacze boso.
Zainka, nie biegnij -
Oto twoje buty
Oto twój pasek
Nie spiesz się do lasu.
Dołącz do nas w okrągłym tańcu
Rozweselcie ludzi.

Tili Teli, -
Ptaki śpiewały
Szybował, poleciał do lasu.
Ptaki zaczęły zakładać gniazda!
Kto nie viet, do jazdy!

Koło się potoczyło
Przetoczył się daleko
I nie w żyto,
I nie w pszenicy,
I aż do samego
do stolicy.
Kto znajdzie koło
On prowadzi.

Gdy lis szedł ścieżką,
Znalazłem list w bawełnie,
Usiadła na pniu
A ja czytam cały dzień.

jedzenie jedzenie
Do babci, do dziadka
na koniu
W czerwonej czapce.
Na płaskiej ścieżce
Na jednej nodze
W starym bucie
Na wybojach, na wybojach,
Wszystko jest proste i proste
A potem nagle… do dołu!
Wow!

Jeden dwa trzy cztery pięć!
Króliczek wyszedł na spacer.
Nagle myśliwy wybiega,
Strzela prosto w królika.
Pif! Ptyś! Pominięty,
Szary Króliczek Wu uciekł!

obręcz koła,
Koło obręczy.
Kto gra,
To będzie.
Kto nie chce być wężem,
Wyjdź z kręgu!

Gorliwy koń
Z długą grzywą
Skakać, skakać
Przez pola.
Tu i tam!
Tu i tam!
Gdzie będzie skakał
Wyjdź z kręgu!

Kogucik, Kogucik,
Pokaż mi swoją kurtkę.
Pudełko się pali
Ile jest na nim piór?
Jeden dwa trzy cztery pięć…
Nie da się policzyć!

CZARY

Istnieją gry plenerowe, w których wszyscy gracze są podzieleni na grupy, drużyny. W takich grach najpierw wybiera się lub mianuje liderów, a następnie ustala się składy drużyn. Aby podzielić wszystkich graczy równo, tak aby nikt nie poczuł się urażony, pomaga zmowa.
Gracze dzielą się na pary, odsuwają się na bok i uzgadniają między sobą, wymyślają imiona: jeden na przykład nazywa siebie „sroką”, a. drugi - „gorynych węży”. Możesz wymyślić zabawne pseudonimy, na przykład „Stepan olbrzym”, „wąsisty karaluch”. Trzeba cicho spiskować, aby prezenterzy nie słyszeli. Następnie dzieci podchodzą do prowadzących i pytają, kogo wybiorą, częściej w formie rymowanki, np.:
Z wiadra kryzy Czy z kosza jeża?
Aby gospodarze nie wymieniali jednocześnie tego samego zawodnika, ustalają, kto pierwszy wybierze iw jakiej parze: jeden wybiera w pierwszej parze, drugi w drugiej. Rozmowy są różne. Podajmy przykłady.
Kogo wybierasz:
czarny koń
Kulki do turlania
A może złota obroża?
Albo zalać wodą?
Siano do koszenia
Albo rąbanie drewna?
Wykuj konia
Albo zamiatać podwórko?
Co weźmiesz:
Kudłaty niedźwiedź czy rogata koza?
Z rufowej rzeki Czy z jeżowego lasu?
szara kaczka
A może drewniana rura?
Czego potrzebujesz:
worek grochu czy garnek z olejem?

Rezerwacje sumują się
Kogo zamierzasz zaprosić:
Przebiegły lis czy piękna Marya?
Wąsaty karaluch
A może pasiasty tygrysiątko?
Co Ci dać:
Kawałek cukru
A może czerwona chusteczka?
Wybierać:
pachnąca konwalia
A może puszysty mniszek lekarski?
Bluebell czy żółty ziele dziurawca?
Biała brzoza Czy czerwona róża?
ale można je zrobić samemu.

LICZNIKI NOWOCZESNE

Widzę, że w szerokim kręgu
Wszyscy moi przyjaciele wstali.
Jestem dla was moimi przyjaciółmi
Robię ciasta:
Muszę je szybko upiec
Idź i rozpal piec!
Żył raz
Czy ja, czy ty.
Wywiązała się między nami kłótnia.
Kto zaczął, zapomniał
I nadal nie jesteśmy przyjaciółmi.
Nagle gra tym razem
Czy uda mu się nas pogodzić?
Nogi, nogi biegły wzdłuż ścieżki,
Łąka, las skoczył dalej
stłuczki,
Pobiegłem na łąkę, zagubiony
uruchomić.
Auć!

Dzwon wzywa wszystkich
Dzwon nam śpiewa
Czystym, cienkim głosem:
Ding-bom, ding-bom!
Wyjdź z kręgu!
ukośny, ukośny,
Nie chodź boso
I idź obuty
Owiń łapy.
Jeśli jesteś obuty
Wilki nie znajdą zająca
Niedźwiedź cię nie znajdzie...
Wyjdź - płoniesz!

Martwią się fale:
- Jak możemy być bez wanny!
Wszystkie grzyby w tubach
Zapomniałem o falach!
Szukaj fal
Bardzo smaczne pieczarki!
Na mostku liniowym
Złapałem wieloryba w Newie
Schował się za oknem
Kot to zjadł.
Pomogły dwa koty
Teraz nie ma wieloryba!
Nie ufasz przyjacielowi?
Wyjdź z kręgu!

Za lasem, za domami
Czerwona kula płynęła w dół rzeki.
Widziałem szczupaka.
Co to za rzecz?
Łap, łap!
Nie łap.
Kula znów się pojawiła.
Zaczął pływać dalej
Wyjdź, prowadzisz.

Wiewiórki leczyły zające,
Dostali marchewki
Sami zjedli wszystkie orzechy,
I kazali ci prowadzić.
Jeden dwa trzy cztery,
Kto nie śpi w naszym mieszkaniu?
Każdy na świecie potrzebuje snu
Kto nie śpi, ten wyjdzie!

Raz u naszego Stepana
Kot pilnował kwaśnej śmietany.
A kiedy przyszedł obiad
Kot siedzi - nie ma kwaśnej śmietany.
Pomóż Stepanowi,
Poszukaj z nim kwaśnej śmietany.

Jak jesteśmy na stodole
Dwie żaby spędziły noc.
Wstałem rano, zjadłem kapuśniak,
I kazano ci prowadzić!

Wiewiórki przyszły na łąkę
Niedźwiadki, borsuki.
Na zieleń na łąkę
Chodź i ty, mój przyjacielu.

Jegor wziął siekierę w kąt,
Z siekierą wszedł na podwórko,
Egor zaczął naprawiać ogrodzenie,
Jegor zgubił siekierę.
To jest to, czego wciąż szuka...
Szukaj też siekiery!

Wśród białych gołębi
Skaczący zwinny wróbel.
wróbel ptasi,
szara koszula,
Odpowiadaj, wróblu
Leć, nie wstydź się!

Kiedyś chłopaki poszli nad rzekę,
W rękach trzymali dwa wiosła.
Na ich spotkanie - trzy owce
I cztery indyki.
Wszyscy faceci byli przerażeni
Wiosła zostały rzucone w krzaki.
Przestraszony, uciekł
I musisz je znaleźć!

Jeden miętus żył w rzece,
Przyjaźniło się z nim dwóch batalionów.
Przyleciały do ​​nich trzy kaczki,
Cztery razy dziennie
I nauczył ich liczyć:
Jeden dwa trzy cztery pięć!
Wstajemy wcześnie, wcześnie.
Głośno wezwij stróża.
Strażniku, stróżu, pospiesz się
Wyjdź i nakarm zwierzęta.

Tili-tili, tili-bom
Królik przewrócił czołem sosnę.
przepraszam króliczku
Króliczek ma na sobie brzuszek.
Pospiesz się do lasu
Zrób Bunny kompres!

Tik-track, tik-track
Pod mostem mieszkał stary rak.
Czerwony kot podszedł do mostu
Rak złapał kota za ogon.
Miau miau, pomóż!
Odczep się od ogona raka!
Wszyscy biegną, a ty biegniesz
Pomóż kotu Vasce.

Kogut rąbał drewno
Sowa upiekła placki.
Z kikutem dla króliczków,
Precel z miodem dla misiów.
A ty, przyjacielu, z czym chcesz ciasto?
Skacz, skacz, skacz, skacz!
Bunny wskoczył na pniak.
Głośno uderza w bęben
Wzywa do gry w przeskakującą żabę.
Na molo mieszkały mewy
Ich rzeka kołysała się.
Jeden dwa trzy cztery pięć,
Pomóż mi je policzyć.
Kurczę, kurczę, kurczę
W nocy świerszcz śpiewał piosenki,
Poszliśmy go szukać
Zapalono latarnie
Zajrzeliśmy pod krzak
Pod puszystym łopianem.
Gdzie ukrywa się krykiet?
Szukaj go, przyjacielu!

Po moście szła koza
I machała ogonem
Przyłapany na poręczy
Poszedł prosto do rzeki.
Kto nie wierzy - to on,
Wyjdź z kręgu!

Mewa podgrzała czajnik.
Zaprosił osiem mew.
Wszyscy przyszli na herbatę!
Ile mew - odpowiedź?

Uciekinierzy skaczą
Słoneczne króliczki.
Nazywamy je -
Nie idź.
Były tu -
I nie ma ich tutaj.
Gdzie są króliczki?
Odszedł.
Idź ich szukać.

Jeden dwa trzy cztery!
W mieszkaniu mieszkały myszy
Pili herbatę
Puchary zostały pobite
Trzy pieniądze zapłacone!
Kto nie chce płacić
Dlatego jeździsz!

Pszczoły poleciały na pole
Brzęczały, bzyczały.
Pszczoły siedziały na kwiatach.
My gramy - ty prowadzisz!

W JAKI SPOSÓB RZUCANE SĄ LOTY

Aby uczestnicy gry nie kłócili się o to, komu poprowadzić lub kto rozpocząć grę, która grupa gdzie stanąć, rzucają losy.
Partia to umowny znak, jakiś przedmiot, taki jak tablica, karton lub patyk tej samej wielkości.
Jeśli musisz wybrać lidera w grze, weź tyle identycznych patyków, ilu jest uczestników gry. Jeden jest oznaczony notatką. Wszystkie patyki umieszcza się w pudełku lub pudełku, miesza, a następnie gracze na zmianę biorą jeden po drugim. Kto ciągnie losy z nutą warunkową, aby być liderem, aby rozpocząć grę.
Są też inne losowania. Nazywa się je domysłami. Jeden z graczy bierze dużo i chowa w dłoni za plecami. W której ręce jest los, nikt nie powinien wiedzieć. Następnie szuflada, trzymając ręce za plecami, mówi: „Kto losuje, ten poprowadzi!” Dwóch graczy podchodzi do niego, rysownik pyta: „Kto jest w prawej, a kto w lewej ręce?” Jeden bierze w prawą, drugi w lewą rękę. Szuflada otwiera palce i pokazuje, w której ręce jest los. Ten, kto zgadnie, wygrywa dyskusję.
Czasami, w zależności od liczby graczy, biorą słomki, patyki, kawałki papieru; jeden z nich musi być krótszy lub dłuższy od pozostałych. Ich górne końce muszą być wypoziomowane, a dolne schowane w dłoni. Każdy gracz losuje jeden los. Ktokolwiek wyciągnie długi lub krótki kij, słomkę lub kartkę papieru, rozpoczyna grę.

Jasne i oryginalne cechy kultury każdego narodu doskonale przejawiają się w tworzonych przez nich grach. Przez wiele stuleci rosyjskie zabawy ludowe były częścią obu Życie codzienne oraz obowiązkowy „punkt programu” każdego urlopu zarówno dla dzieci, jak i dorosłych. Pełniły funkcję nie tylko świetnej zabawy i ciekawego spędzenia czasu, ale także stanowiąc doskonałe odprężenie psychiczne, dobry środek samopoznania, dyskretnie ucząc młodsze pokolenie zręczności, odwagi, odwagi, życzliwości, wzajemnej pomocy, szlachetności i poświęcenia w imię dobra wspólnego.

W życiu narodu rosyjskiego, jak zauważają historycy, gry ludowe, odzwierciedlające szczególne cechy słowiańskiej mentalności, struktury społecznej i ogólnego światopoglądu, zawsze zajmowały bardzo ważne miejsce. Miały one wielką wartość edukacyjną, wymagały od uczestników gier i zabaw nie tylko wysiłku fizycznego, ale także nietuzinkowego umysłu, zręczności, sprytu, trzeźwości umysłu w każdej sytuacji, niestrudzenia i wytrwałości. Zazwyczaj wszystkie rozgrywki rozgrywane były na świeżym powietrzu iw nieograniczonej przestrzeni, co niewątpliwie się do tego przyczyniło rozwój fizyczny młodego pokolenia, jego hartowania i przygotowania do trudnego dorosłego życia.

Rosyjskie zabawy były różnorodne, brały w nich udział zarówno dzieci, jak i dorośli, którzy w rzadkie wakacje od ciężkiej pracy mogli sobie pozwolić na zabawę, rywalizację siłową lub zręcznościową, odwracając choć trochę szarą codzienność. Rosyjskie gry ludowe można warunkowo podzielić na męskie („Babki”, „Lapta”, „Gorodki”, „Zdobycie miasta śniegu”), dziecięce („Ładuszki”, „Sroka-Kruk”), zbiorowe („Palniki” , „Zabawka w chowanego”, „Potok”, „Zabawka w chowanego”, „Przewodnik”).

Gry i zabawy narodu rosyjskiego:

babcia

Jako inwentarz do gry „Babcia” wykorzystano oczyszczone kości dolnych stawów okostnowych kopytnych zwierząt domowych (krowy, świnie, owce) oraz jedną dużą kość używaną jako nietoperz, zwykle wypełnioną ołowiem lub żeliwem dla grawitacji. W zabawie mogło wziąć udział od dwóch do dziesięciorga dzieci, każde ze swoim kijem i kilkoma babciami. Na płaskiej powierzchni rysowano boisko, w specjalnym okienku (linia konia) układano w określonej kolejności kości (babcie), z których każdą trzeba było w określony sposób wybić kijem. To emocjonująca i ekscytująca stara rosyjska gra, która poprawiała umiejętności rzucania, rozwijała siłę, szybkość, oko, podnosiła wytrzymałość i uwagę.

Lapta

„Lapta” to rosyjska ludowa gra zespołowa, w której używano kija (miał kształt łopaty, stąd nazwa gry) i piłki, rozgrywano ją na otwartej przestrzeni naturalnej podzielonej na dwie strony: „miasto” i „kon” ”, zajmowanych przez różne zespoły. Gra polegała na tym, że zawodnik jednej drużyny musiał mocniej uderzyć piłkę kijem w kierunku należącym do przeciwnika, tak aby odleciał i biegł w tym czasie do obozu „wroga” iz powrotem, ponadto, abyś nie został „zaatakowany” przez piłkę złapaną przez zawodników drużyny przeciwnej. Udany bieg przyniósł zespołowi punkt, kto miał ich więcej, wygrywał. Ta gra przyczyniła się do zjednoczenia ludzi, rozwinęła w nich poczucie silnego koleżeństwa, wzajemnego wsparcia, lojalności i oczywiście rozwijała uważność i zręczność.

Miasta

„Miasta” (innymi słowy „Ryuhi”, „Chushki”, „Pigs”). W tej grze, z pewnej odległości, specjalnym kijem wybijano ustawione „miasteczka” na wyłożonym terenie - figurki z kilku drewnianych klocków wykonanych z brzozy, lipy, buka itp. Głównym zadaniem było wybicie 15 głównych postaci, z których każda miała swoją nazwę, przy użyciu minimalnej liczby rzutów. Zawody w pukaniu w figury mogą być zarówno indywidualne, jak i zespołowe. Gra jest emocjonująca, wymaga zręczności i siły, wytrzymałości, dokładności i doskonałej koordynacji ruchów.

Potok

W starożytności żadne święto młodzieży nie mogło obejść się bez wesołej, mądrej i bardzo wymownej gry „Potok”, w której przeplatały się tak ważne dla młodzieży uczucia jak wybór sympatii, walka o miłość, próba siły uczuć , zazdrość, magiczny dotyk na dłoni Twojej wybranki.

Uczestnicy gry ustawiali się parami jeden za drugim, składali sobie ręce i unosili je wysoko nad głowy, tworząc długi korytarz splecionych dłoni. Gracz, który nie dostał pary, przechodził przez coś w rodzaju korytarza strumienia i rozbijając parę, prowadził swoją wybrankę lub wybrankę na koniec korytarza. Mężczyzna pozostawiony sam sobie poszedł na początek, wybierając dla siebie nową parę. Tak więc „strumyk” jest w ciągłym ruchu, niż więcej osób tym bardziej zabawna i ekscytująca gra.

Palniki

„Burners” to zabawna, psotna i aktywna gra, która rozwija uwagę i szybkość. Gracze zostali podzieleni na pary i ustawieni w kolumnach, wybrany lider stał do nich tyłem, nie oglądając się za siebie. W pewnej odległości rysuje się przed nim linia, uczestnicy śpiewają wesołą piosenkę „Płoń, płoń wyraźnie”, a na jej końcu na słowo „biegnij” para otwiera ręce i biegnie do linii, i kierowca musi złapać jednego z nich, dopóki nie zamkną rąk za linią. Po złapaniu staje się parą, a pozostawiony sam sobie partner staje się kolejnym kierowcą.

zabawa w chowanego

Zabawa w chowanego jest popularną rozrywką dziecięcą, która charakteryzuje się wesołością, ekscytacją i ruchliwością, przyczynia się do rozwoju pomysłowości, wytrzymałości i zaradności oraz uczy pracy w zespole. Można w nią grać zarówno w pojedynkę, jak i w drużynie. Wybierają kierowcę, który stoi twarzą do ściany i zamyka oczy, reszta ucieka i chowa się, kierowca musi ich znaleźć i zawołać po imieniu.

Ładuszki

Ulubioną zabawą dla bardzo małych dzieci były dobrze znane „Ładuszki”, mające na celu rozbawienie dziecka, zainteresowanie go zabawnymi rymowankami, którym towarzyszą ruchy rąk i głowy, klaskanie i fascynująca mimika. Ta gra świetnie rozwija motorykę małą rąk i koordynację ruchów, uczy umiejętności komunikowania się i oczywiście dostarcza dziecku wielu pozytywnych emocji.

Zdobycie śnieżnego miasta

„Zdobycie Śnieżnego Miasta” to tradycyjna zimowa zabawa Rosjan, która była częścią brawurowych zabaw w Maslenitsa. „Miasteczko” (reprezentowane przez dwie ściany z bramą ozdobioną figurką koguta, butelką i szklanką) budowane było ze śniegu na otwartej przestrzeni (w polu lub na placu), polewanej wodą w celu jest bardziej nie do zdobycia.

W grze brały udział dwie drużyny, zwykle składające się z młodych silnych facetów, jedna była „oblężona”, znajdowała się wewnątrz śnieżnej fortecy, druga „oblężnicy”, atakowali w celu zdobycia miasto śniegu i zniszczyć (nawiasem mówiąc, pozwolono im jechać konno). Obrońcy miasta (szli pieszo) bronili się za pomocą gałęzi i wiech, zasypywali atakujących śniegiem łopatami i rzucali w nich śnieżkami. Za zwycięzcę uznawany był ten, kto pierwszy wtargnął do bram śnieżnej fortecy. Takie rozrywki wyróżniały się nieokiełznaną walecznością, zabawą i desperacką lekkomyślnością.

Rosjanie wymyślali gry i zabawy z troską i miłością do swoich dzieci, mając nadzieję, że z ich pomocą nie tylko spędzą wolny czas wesoło i zdrowo, ale także staną się szybcy, zręczni i silni, nauczą się komunikować ze sobą, doceń przyjaźń, przyjdź na ratunek, bądź uczciwy i nie bój się trudności, mocno wierząc w siebie i pomoc przyjaciół.