Odprawa na mapie lotniska. Świat czołgów

”. Wymiary mapy to 1000 na 1000 metrów, a poziom bitew od 4 do 11. Na mapie jest wiele miejsc na zasadzki i jest wystarczająco dużo miejsca na przebicie się po flankach za liniami wroga. Na górze mapy znajduje się lotnisko, które prawdopodobnie nadało nazwę mapie, a na dole znajduje się niewielkie wzniesienie, które pozwala kontrolować znaczną część mapy.

Przybliżone trasy bocznic dla wszystkich typów pojazdów.

Mapa jest otwarta i prawie całkowicie przestrzelona przez artylerię.

Na środku mapy znajdują się 2 główne pozycje.

Na wodzie najłatwiej się bronić, a atakować w centrum.

  1. Pozycja pozwala oświetlić artylerię i główne ruchy wroga na początku bitwy. Ale jednocześnie jest dobrze przestrzelony, lekki i opada. Za wzgórzem obroń przejścia, trzymając obronę.
  2. Pozycja (priorytet) jest bardzo ważna i tutaj toczą się główne walki.

Możesz wspiąć się na wzgórze z boku i bronić pozycji. Grafika działa tam świetnie, więc graj ostrożnie.

Zza rogu pokaż wieżę i czoło, najmocniejszą część czołgu.

Jeśli uda Ci się trafić w jeden z kierunków, możliwe jest dokonanie przełomu. Do tego czasu nie marnuj swojego HP i zadawaj maksymalne obrażenia.

Wskazane jest atakowanie strzałami z sojusznikami słabe punkty wróg. Wejdź z boku i szybko przeanalizuj wroga.

Możliwe jest również rzucenie się na tyły w celu zniszczenia artylerii i pt.

Oddzielnie zauważam, że „na wodzie” nie potrzebujesz więcej niż 1-2 pasm! Jeśli jedziesz tam trzeci, odwróć się. Wytrzymaj całą walkę, a następnie zgiń od strzałów w tył.

Taktyka.

Ale porozmawiajmy bezpośrednio o działaniach taktycznych na tej mapie. Obie drużyny są w niemal równych warunkach: obie mają odradzanie się w małych miasteczkach, co już pozwala im skutecznie się bronić. Ponadto obie bazy znajdują się na niewielkich wzniesieniach, co bardzo utrudnia ich zdobycie. Porozmawiajmy teraz o różnicach. Trudno powiedzieć, która z baz bardziej nadaje się do obrony, a która do ataku. Jeśli chodzi o mnie, druga drużyna ma duża ilość schronienia, i łatwiej jej się bronić. Jeśli mówimy o taktyce, to dla obu drużyn jest prawie tak samo. Płaskowyż znajdujący się w dolnej środkowej części mapy w bitwach losowych prawdopodobnie stanie się jak zjeżdżalnia na „””: oferuje doskonały widok zarówno na bazę wroga, jak i podejścia do niej. Dlatego najgorętsze bitwy toczą się w centralnej części mapy, niedaleko lotniska. Tam jest gdzie się schować przed sztuką i można zorganizować zasadzkę na złośliwych krytyków. Jeśli chodzi o mnie, najlepiej czułem się tutaj na ST i PT. Dlaczego pytasz? To proste: na ST jest więcej niż wystarczająco miejsca na manewry i jest gdzie się schować. Arta też może tu dobrze strzelać, choć jest też gdzie się przed nią ukryć: w załamaniach terenu, za budynkami. Na tej mapie nie ma jeszcze konkretnej taktyki, ponieważ rozgrywa się ją tylko na teście. Ale jedno można powiedzieć z całą pewnością: wzgórze na dole mapy stanie się głównym punktem strategicznym, ktokolwiek je zdobędzie, uzyska przewagę. Co więcej, zarówno ST, jak i TT mogą udać się na zdobycie tego właśnie wzgórza, podjazd nie jest tak strome.

Sekrety na mapie Lotnisko.

Lokalizacja zbiorników.

. Ponieważ mapa jest otwarta, a ból pleców dla artylerii dobry, zajmujemy każdą korzystną pozycję, w której nas nie dopadną i czekamy na wroga, lub sami idziemy na spotkanie z nim.

Przeciętni ludzie czują się całkiem dobrze w prawie wszystkich kierunkach, ale nie zaleca się chodzenia na plażę razem z pasemkami.

Główną pozycją artylerii jest pierwsza linia, stamtąd możesz swobodnie rzucać nią na wrogów..

. Jest wiele dochodowych miejsc, możesz stanąć w pobliżu bazy, chowając się za kamieniem lub wjeżdżając na niewielki pagórek, tak samo dla obu respawnów.

Możesz świecić w dowolnym kierunku, z wyjątkiem plaży, ponieważ stracisz mobilność z powodu dużej wytrzymałości. Zasadniczo czołgi lekkie poruszają się po pasie startowym, a następnie wybierają albo uderzenie w artylerię, albo bycie pasywnym światłem.

To wszystko, to chyba wszystko. Nie ma jeszcze żadnych konkretów dotyczących taktyki, tylko małe zarysy. Ale wciąż jest to postęp. Mam nadzieję, że wielkie umysły wojska narysują nam plan działania na tej mapie i wtedy będzie można powiedzieć coś zrozumiałego. I jak dotąd. To wszystko, koledzy czołgiści, dopóki nie spotkamy się ponownie i powodzenia na polach bitew.

Jak możesz ulepszyć swoją grę na mapie w co za lotnisko!? W moim ograniczonym doświadczeniu odkryłem, że walka z pozycji w centralnej części mapy może być świetnym sposobem na rozpoczęcie gry.

Lotnisko ma dwa takie obszary. Stamtąd możesz wpływać różne obszary, zajmuj pozycje nagibacyjne i trzymaj przeciwników na dystans. Jednak jesteś również podatny na ataki ze wszystkich stron, a zadawanie obrażeń i nieotrzymywanie ich w zamian może stanowić problem.

Pozycje Nagibatora na mapie dla wszystkich pojazdów?

Ogólnie pozycje są opłacalne, więc jasno pokazują, dokąd zmierzają wrogowie i sojusznicy:

  1. Daje możliwość zadawania obrażeń i pozwala dość dobrze chronić się przed ostrzałem wroga.
  2. Ma drogi ucieczki, to znaczy, jeśli jest całkowicie wciśnięty, a wrogowie napierają na ciebie i zamierzają cię rozmontować, możesz bez problemu cofnąć się i zadać stamtąd obrażenia.

Przyjrzyjmy się dwóm różnym obszarom wot mapa„lotnisko”, aby zobaczyć jak skutecznie grać w centrum mapy, występ A w E7 od wschodu półka B przy E 5 od strony zachodniej. Zanotowałem też kilka wskazówek dotyczących zabawy z ciężarami niszczycieli czołgów i dział samobieżnych, czołgów lekkich.

Jak grać na lotnisku na tych pozycjach na mapie?

    • Jeśli grasz niszczycielem czołgów, to musisz wybrać pozycję na mapie, udać się za krzak około 15 metrów i stamtąd zadawać obrażenia. Ponieważ czołg ten jest zwykle słabo opancerzony, nie trzeba wspinać się do przodu.
    • Czołgi ciężkie są główną siłą i musisz grać w oparciu o rezerwację czołgu, jeśli jest to Francuz, to również nie zaleca się wspinania się do przodu, ale trzymaj się drugiej linii.
    • Czołgi lekkie poruszają się do przodu i podkreślają przeciwników, starając się poruszać bardziej i nie wychodzić z powodu nierównego terenu. Można też jeździć po nierównym terenie i biernie świecić bez strzelania zza krzaków, aby nie tracić miejsca.
    • Samobieżne stanowiska artyleryjskie są zazwyczaj nieaktywne i nie zaleca się oddalania się od bazy z pewnymi wyjątkami, niektóre niszczyciele czołgów są dość szybkie i za minutę mogą zająć korzystną pozycję gdzieś pośrodku mapy, ale zazwyczaj tak jest wyjątek od reguły. Zwykle chowają się w krzakach w pobliżu bazy, a stamtąd rzucają pociskami po mapie i zadają obrażenia.

Obejrzyj także film o tym, jak najlepiej grać na mapie lotniska i jakie pozycje zająć.

”. Wymiary mapy to 1000 na 1000 metrów, a poziom bitew od 4 do 11. Na mapie jest wiele miejsc na zasadzki i jest wystarczająco dużo miejsca na przebicie się po flankach za liniami wroga. Na górze mapy znajduje się lotnisko, które prawdopodobnie nadało nazwę mapie, a na dole znajduje się niewielkie wzniesienie, które pozwala kontrolować znaczną część mapy.

Przybliżone trasy bocznic dla wszystkich typów pojazdów.

Mapa jest otwarta i prawie całkowicie przestrzelona przez artylerię.

Na środku mapy znajdują się 2 główne pozycje.

Na wodzie najłatwiej się bronić, a atakować w centrum.

  1. Pozycja pozwala oświetlić artylerię i główne ruchy wroga na początku bitwy. Ale jednocześnie jest dobrze przestrzelony, lekki i opada. Za wzgórzem obroń przejścia, trzymając obronę.
  2. Pozycja (priorytet) jest bardzo ważna i tutaj toczą się główne walki.

Możesz wspiąć się na wzgórze z boku i bronić pozycji. Grafika działa tam świetnie, więc graj ostrożnie.

Zza rogu pokaż wieżę i czoło, najmocniejszą część czołgu.

Jeśli uda Ci się trafić w jeden z kierunków, możliwe jest dokonanie przełomu. Do tego czasu nie marnuj swojego HP i zadawaj maksymalne obrażenia.

W przypadku sojuszników wskazane jest atakowanie strzałami słabych punktów wroga. Wejdź z boku i szybko przeanalizuj wroga.

Możliwe jest również rzucenie się na tyły w celu zniszczenia artylerii i pt.

Oddzielnie zauważam, że „na wodzie” nie potrzebujesz więcej niż 1-2 pasm! Jeśli jedziesz tam trzeci, odwróć się. Wytrzymaj całą walkę, a następnie zgiń od strzałów w tył.

Taktyka.

Ale porozmawiajmy bezpośrednio o działaniach taktycznych na tej mapie. Obie drużyny są w niemal równych warunkach: obie mają odradzanie się w małych miasteczkach, co już pozwala im skutecznie się bronić. Ponadto obie bazy znajdują się na niewielkich wzniesieniach, co bardzo utrudnia ich zdobycie. Porozmawiajmy teraz o różnicach. Trudno powiedzieć, która z baz bardziej nadaje się do obrony, a która do ataku. Jak dla mnie druga drużyna ma dużo schronów, więc łatwiej im się bronić. Jeśli mówimy o taktyce, to dla obu drużyn jest prawie tak samo. Płaskowyż znajdujący się w dolnej środkowej części mapy w bitwach losowych prawdopodobnie stanie się jak zjeżdżalnia na „””: oferuje doskonały widok zarówno na bazę wroga, jak i podejścia do niej. Dlatego najgorętsze bitwy toczą się w centralnej części mapy, niedaleko lotniska. Tam jest gdzie się schować przed sztuką i można zorganizować zasadzkę na złośliwych krytyków. Jeśli chodzi o mnie, najlepiej czułem się tutaj na ST i PT. Dlaczego pytasz? To proste: na ST jest więcej niż wystarczająco miejsca na manewry i jest gdzie się schować. Arta też może tu dobrze strzelać, choć jest też gdzie się przed nią ukryć: w załamaniach terenu, za budynkami. Na tej mapie nie ma jeszcze konkretnej taktyki, ponieważ rozgrywa się ją tylko na teście. Ale jedno można powiedzieć z całą pewnością: wzgórze na dole mapy stanie się głównym punktem strategicznym, ktokolwiek je zdobędzie, uzyska przewagę. Co więcej, zarówno ST, jak i TT mogą udać się na zdobycie tego właśnie wzgórza, podjazd nie jest tak strome.

Sekrety na mapie Lotnisko.

Lokalizacja zbiorników.

. Ponieważ mapa jest otwarta, a ból pleców dla artylerii dobry, zajmujemy każdą korzystną pozycję, w której nas nie dopadną i czekamy na wroga, lub sami idziemy na spotkanie z nim.

Przeciętni ludzie czują się całkiem dobrze w prawie wszystkich kierunkach, ale nie zaleca się chodzenia na plażę razem z pasemkami.

Główną pozycją artylerii jest pierwsza linia, stamtąd możesz swobodnie rzucać nią na wrogów..

. Jest wiele dochodowych miejsc, możesz stanąć w pobliżu bazy, chowając się za kamieniem lub wjeżdżając na niewielki pagórek, tak samo dla obu respawnów.

Możesz świecić w dowolnym kierunku, z wyjątkiem plaży, ponieważ stracisz mobilność z powodu dużej wytrzymałości. Zasadniczo czołgi lekkie poruszają się po pasie startowym, a następnie wybierają albo uderzenie w artylerię, albo bycie pasywnym światłem.

To wszystko, to chyba wszystko. Nie ma jeszcze żadnych konkretów dotyczących taktyki, tylko małe zarysy. Ale wciąż jest to postęp. Mam nadzieję, że wielkie umysły wojska narysują nam plan działania na tej mapie i wtedy będzie można powiedzieć coś zrozumiałego. I jak dotąd. To wszystko, koledzy czołgiści, dopóki nie spotkamy się ponownie i powodzenia na polach bitew.

Po krótkiej przerwie wznawiamy naszą normalną kolumnę " przegląd taktyczny”. A dzisiaj rozważymy mapę „Lotnisko”.

Lotnisko - nowa mapaświat czołgów, wprowadzony do gry w jednej z najnowszych łatek. Jednak w przeciwieństwie do tradycji najnowszych nowych map, Lotnisko jest dość dobrze przemyślaną mapą. A to na tle różnorodnych kierunków i nowatorskich pomysłów projektowych kartograficznych zastosowanych po raz pierwszy. I tu należy pochwalić deweloperów z głębi serca. W rezultacie mapa nie tylko nie zepsuła przestrzeni World of Tanks, ale także wniosła do gry świeże myśli i rozwiązania, zmuszając graczy do ponownego przemyślenia już ustalonych zasad.

Od pierwszego wejrzenia…

Mapa Aerodrom to klasyczna taktycznie mapa z dwoma głównymi kierunkami (1 i 3) wspieranymi przez pozycje z przyczółka (2) - góry w centrum mapy. Pod tym względem mapa nieco przypomina Kopalnie. Mnogość tylnych pozycji znajdujących się bliżej każdej z baz sprawia, że ​​zastanawiasz się dwa razy przed podjęciem decyzji o jakimkolwiek manewrze, a także są kolejną poważną przeszkodą w drodze do bazy. Jednak najpierw najważniejsze.

Kierunek 1 (dolina).

Zadania zespołów w tym kierunku są identyczne, biorąc pod uwagę ogólne warunki bitwy: przestronna, dobrze strzelająca część środkowa, dobrze wyposażone tylne stanowiska dla czołgów przeciwpancernych i snajperskich, a także hangary dla bojowych TT i ST . Przyda się tu również zbieżność niektórych sił artyleryjskich, gdyż płaska przestrzeń sprzyja najcelniejszym trafieniom w przypadku taktycznego błędu przez wroga lub jego nieuwagi / nieadekwatności.

Oczywiście główna bitwa toczy się tutaj na terenie hangarów i znajdującego się obok nich pagórka. Przydatność PT tutaj zależy od tego, gdzie dokładnie rozpocznie się główna bitwa - albo w pobliżu hangarów, które będą w rękach PT, albo bliżej pagórka, gdzie PT nie będą już w stanie pomagać swoim sojusznikom, pozostając niewidocznym. Dlatego pozycje bliżej epicentrum zderzenia powinny zajmować czołgi snajperskie, które przydadzą się bardziej w bitwie niestatycznej. Najrozsądniejszym rozwiązaniem dla TT i ST, a więc mało przydatnym w losowym domu, jest zwabienie wrogów pod beczki sojuszniczych PT i snajperów. Tak więc, pozostając tak nietknięte, jak to możliwe, ST i TT muszą oddać 1-2 strzały, aby wykończyć wroga, co zostało uroczyście zasalutowane przez sojusznicze przeciwpancerne kilka sekund wcześniej.

Kierunek 3 (woda).

Ten kierunek jest podobny w taktyce do poprzedniego, a mianowicie: ma pozycję przednią, w której gromadzą się główne siły, i tylną, zapewniającą wsparcie. Tutaj wynik zależy od szybkości błyskawicy, pracy zespołowej i indywidualnych umiejętności. dlatego główne zadanie- jak najszybciej zniszczyć wroga znajdującego się na czerwonych lub zielonych pozycjach 2, tak aby jak najkrócej świecił na swoje tylne pozycje tych sojuszników, którzy są na wysuniętej pozycji. Ponieważ im krócej główne siły są w świetle, tym mniej strzałów przeciwnicy będą mogli do nich strzelać z tylnych pozycji. W związku z tym większa siła twoich głównych sił będzie w stanie zbliżyć się do przełomu.

Na wodzie jest kilka dobrych pozycji, dzięki którym wygodnie jest błyszczeć i czekać na przeładowanie po strzale, pozostając w ukryciu. Dlatego tutaj najczęściej o wyniku konfrontacji decyduje opanowanie i kalkulacja. A niecierpliwość i pragnienie bohaterstwa zawodzi.

Kierunek 2 (środek).

Podobnie jak góra w Rudnikach, góra na lotnisku ma prawie to samo znaczenie - z niej jest możliwość wsparcia sojuszniczego ognia w obu kierunkach, jak pokazano na mapie. Ponadto, korzystając z faktu, że tylne pozycje wroga są rozpraszane przez bitwę z twoimi siłami przebicia, istnieje szansa na prześlizgnięcie się do bazy wroga i przejście na tyły jego sił obronnych. Góra jest jednak dość dobrze przestrzelona z tylnych pozycji wroga, znajdujących się bliżej jego bazy. Na górze znajdują się jednak schrony bezstołeczne, które mogą w jakiś sposób ochronić znajdujące się tam siły. Dodatkowo, na krawędziach szczytu znajdują się skały, które mogą również służyć jako osłona, jeśli zostaną odpowiednio ustawione za nimi w stosunku do trajektorii ostrzału wroga.

Wniosek:

Tak więc, pomimo defensywnego stylu walki, jaki posiadają cechy mapy, działania na niej mogą i powinny rozwijać się szybko, błyskawicznie i zdecydowanie sprytnie współpracując z drużyną. W końcu, preferując pozycyjną lepką bitwę, zespoły oddają wątki gry kaprysom VBR, pozbawiając się możliwości maksymalnego wpłynięcia na wynik konfrontacji. Jednak sukces wymaga wszystkich powyższych cech, co zdarza się rzadko, dlatego takie działania są częściowo ryzykowne.

Nie trzeba dodawać, jak piękna jest ta karta i jaka jest niezwykła. Przedstawione zostaną tu jedynie informacje o tym, które kierunki lepiej wybrać i które pozycje są najkorzystniejsze dla wszystkich klas sprzętu w swiat gry zbiorników. Od razu warto wyjaśnić oznaczenie zbiorników. TT, St, PT - są wyłącznie warunkowe. Oznacza to, że jeśli twój czołg jest ciężki, ze słabym pancerzem, ale ma bardzo dobre i celne działo, najlepiej będzie go wykorzystać na pozycję ppanc. Lub, na przykład, twój niszczyciel czołgów ma dość mocne czoło i może czołgać się swobodnie - wskazane jest, aby wybrać kierunek dla TT.

Taktyka dla czołgów ciężkich

Notacja.

  • Czerwona strzałka to główny kierunek ruchu ciężkiego sprzętu.
  • Czarny krzyż to standardowe miejsca spotkania z wrogiem.

W przypadku czołgów ciężkich, przy taktyce prowadzenia walki na otwartych mapach, wszystko jest jasne. Musisz zająć pozycję nie przestrzeloną przez artylerię i poczekać, aż jakiś czołg po ciebie odjedzie lub sam opuścić schron.

Taktyka dla czołgów średnich

Notacja.

  • Niebieska strzałka to główny kierunek ruchu pojazdów średnich.
  • Czarne krzyże to główne miejsca, w których możesz stawić czoła wrogowi.
  • Czarna strzałka wskazuje kierunek strzału z tej pozycji.

W zasadzie, przyglądając się tej mapie, można zrozumieć, że czołgi średnio-ciężkie czują się na niej całkiem dobrze. Nie zaleca się jednak pojawiania się na otwartej przestrzeni, powiedzmy na plaży, wraz z czołgami ciężkimi. Ponieważ podłoże jest tam miękkie, to z tego powodu nastąpi ogromny spadek zwrotności i dynamiki ST. Jeśli czołgi ciężkie mają prawo trochę wymienić swoje HP lub czołg, wtedy dla St będzie to krytyczne. W takim przypadku siły wroga mogą udać się na plażę, skąd St nie będzie mógł nigdzie iść po schronienie: z jednej strony nad wodę, z drugiej w góry. Co więcej, jeśli wróg jest sprytny, musi zrozumieć, że musi najpierw zniszczyć St, ponieważ ma mniej pancerza i hp niż TT, ale strzela nie mniej boleśnie.

Tak więc, jeśli większość sił wroga zgromadziła się na plaży, a ty masz ochotę wesprzeć sojuszników, najwłaściwszą decyzją byłoby stanie na wskazanych pozycjach. Takie pozycje nie są odpowiednie dla pt., bo żeby strzelić, muszą się wyprowadzić, obrócić kadłub, strzelić (plus zbieżność) i z powrotem wjechać za osłonę. Te działania mogą zająć dużo cennego czasu, co będzie miało opłakany wpływ na zespół. Kolejna sprawa to św. Ma wieżyczkę. Potrafi wychodzić w krótkich szeregach, strzelać do tyłu i wykorzystując dużą dynamikę wjeżdżać w kryjówkę bez większych strat.
Bardziej słuszną decyzją przy wyborze taktyki walki na tej mapie dla St, byłoby powstanie na kamieniach, a tam wsparcie TT. I odwrotnie, mapa pokazuje pozycje, w których będziesz musiał opuścić schron, oddać strzał i natychmiast się schować. Aby przeprowadzić bitwę, musisz poczekać w ukryciu na strzał wrogich czołgów bojowych lub upewnić się, że działa wroga nie są skierowane w twoją stronę.

Również Św. może przejść przez centrum. W takim przypadku musisz jak najmocniej przylgnąć do skały, aby wrogowie cię nie skrzywdzili. Ta pozycja ma trzy cele:

1) Jeśli masz silną wieżę, możesz spróbować udać się do centrum i w ten sposób oświetlić wrogie czołgi. Jeśli masz bardzo dobry UVN, możesz nawet spróbować odbić się od wrogów. Opcja strzelania jest tylko dla CT, ponieważ wrogowie będą mogli strzelać w centrum, w takim przypadku będziesz musiał szybko się oddalić.
2) Musisz trzymać się tego kierunku, ponieważ przełom świetlika raczej cię nie zadowoli.
3) Jeśli zostało niewiele sił wroga, które były w stanie oddać strzał, możesz wjechać środkiem, w głąb kamieni, aby wspomóc sojuszników TT, pod kątem, którego wróg się nie spodziewa. Jeśli wróg cię ściga, sojusznicza artyleria po prostu go rozerwie.

Taktyka na Fri

Notacja.

  • Czerwony trójkąt to główna pozycja dla niszczyciela czołgów
  • Czarna strzałka wskazuje kierunek strzału z tej pozycji.

Na tej mapie jest kilka bardzo dobrych miejsc, które można wykorzystać na Fri-Sau. Wszystkie są oznaczone czerwonymi trójkątami. Po lewej stronie znajduje się lewa podstawa, po prawej prawa podstawa.
Bardzo dobry wynik uzyskuje się dzięki temu, że wszystkie stanowiska są zdemontowane. Gwarantuje to brak nagłego przebicia się wroga do artylerii (PT ma bardzo dobra recenzja). Co więcej, niszczyciele czołgów mają najlepsze uszkodzenia na minutę ze swoich dział w porównaniu do swoich kolegów z klasy i mogą zapewnić bardzo dobre wsparcie dla TT.

Taktyka Art Sau

Notacja.

  • Zamknięty czerwony kontur to miejsce, w którym znajduje się Art Sau.
  • Czarna strzałka to kierunek, w którym zaleca się strzelać z prawej podstawy, z tych pozycji.
  • Strzałka lazurowa - kierunek, w którym zaleca się strzelać z lewej podstawy, z tych pozycji.

Mapa ma dwa wyznaczone obszary po lewej stronie i trzy po prawej dla artylerii.

Wynika to z faktu, że dla lewostronnej bazy znajduje się dodatkowa osłona w postaci małego miasteczka, gdzie zazwyczaj lubią wstawać sojusznicze niszczyciele czołgów. Po prawej stronie są same nieużytki. W przypadku, gdy jakiś Lt poleci, oświetli całą bazę. Niektóre znaczniki na mapie pokazują kierunek, w którym możesz strzelać z innych pozycji. Ale to z zaznaczonej pozycji najłatwiej i najlepiej to zrobić.

Taktyka dla czołgów lekkich

Notacja.

  • Zielona strzałka to trasa dla czołgu lekkiego, który znajduje się na lewej podstawie.
  • Żółta strzałka to trasa dla czołgu lekkiego, który znajduje się na prawej podstawie.
  • Zielone kółko to lokalizacja światła pasywnego z lewej podstawy.
  • Żółte kółko to lokalizacja światła pasywnego z prawej podstawy.
  • Czerwona strzałka to odgałęzienie od głównej trasy, na przełom do arte.

Lotnisko to bardzo trudna mapa dla LT w World of Tanks: bardzo łatwo zginąć, trudno się przez nie przebić, a odsłanianie własnego to nieuzasadnione ryzyko! Do szybkie czołgi, o cechach zbliżonych do T-50-2, zaleca się jazdę górną trasą od samego początku bitwy. Trasa ta powinna być wykorzystywana od samego początku walki, gdyż później nie jest już tak efektywna i nie będziesz w stanie zagłębić się w terytoria wroga. Zaletą takiej strategii jest to, że można zobaczyć, jak silna jest artyleria wroga, która jest skierowana na kamienie.

Zaleca się nie wychodzić na pas startowy, bo bez względu na to, jak tam manewrujesz, śmierć na pewno na ciebie czeka.
Najkorzystniejsza pozycja dla LT na pasie startowym znajduje się za krzakiem lub skałą. Te miejsca pozwalają tworzyć światło pasywne a jeśli zostanie wykryty, szybko schowaj się za osłoną. Aby to zrobić, potrzebny jest jeden warunek: lampa stereo i umiejętność dowódcy - szósty zmysł.
Jeśli chcesz grać w tę grę perfekcyjnie, będziesz musiał dostać się tam bez światła, w przeciwnym razie przez całą grę będziesz kontrolowany przez wrogów.
Jeśli nadal zdecydujesz się prowadzić bitwę z aktywnymi błyskami, to po przesunięciu czołgu górną trasą musisz przejść do dolnej. Takie manewry możesz powtarzać do końca bitwy. Zgadzam się, chociaż jest to trasa ryzykowna, warto. W końcu nic nie przychodzi za darmo. W przypadku, gdy podczas jazdy po trasie zaczniesz świecić przeciwczołgami znajdującymi się w bazie, wrogowie nie będą cię kazać czekać. Ale w przypadku, gdy spokojnie jedziesz trasą i nikomu nie świecisz, możesz bezpiecznie wytyczyć trasę do wroga, na co wskazuje czerwona strzałka.

Premia

W przypadku czołgów takich jak T-50-2 istnieje dodatkowa trasa przez góry z boku prawej podstawy. To jest trasa, którą dostarczą deweloperzy. Ta luka pozwala ci dostać się za linie wroga i pozostać niewykrytym. Aby przekonać się, czy Twój czołg tam przejedzie, czy nie, warto poćwiczyć na sali treningowej.