Rosyjskie gry ludowe na świeżym powietrzu. M

W Muzeum Rosyjskiej Zabawy pod gołym niebem, stworzonym specjalnie dla odrodzenia rosyjskiej gry ludowej, lokalni historycy zebrali gry, w które chłopi z Wiatki grali sto lat lub wcześniej. Zwracamy uwagę na niektóre z nich:

Malechina-kalechina

Malechina-kalechina - stara gra ludowa. Zabawa polega na umieszczeniu patyka pionowo na czubku jednego lub dwóch palców dłoni (nie można podeprzeć patyka drugą ręką) i zwracając się do malucha, wymawiamy wierszyk w recytatywie:

„Malechina-kalechina,
ile godzin do wieczora?
Raz Dwa Trzy..."

Liczą się tak długo, jak długo uda im się powstrzymać kij przed upadkiem. Gdy kij się kołysze, chwyta się go drugą ręką, zapobiegając upadkowi. Zwycięzca jest określany przez wartość liczby, do której policzył.

babcia

W Rosji „Babki” były szeroko rozpowszechnione już w VI-VIII wieku. i były moją ulubioną grą. Do gry zabierane są babcie - specjalnie przetworzone kości stawów nóg krów, świń, owiec. Rosjanie mają największy szacunek dla krowich pęcin: są większe i można je uderzyć z dużej odległości. Każdy gracz powinien mieć swój własny kij i 3-10 pieniędzy. Za nieco przyjmuje się największy i najcięższy wrzeciennik (jego wewnętrzna wnęka jest często wypełniona ołowiem lub cyną). Same gry babci są podzielone na niezliczone typy. Oto przykład jednego z nich. Gracze obstawiają niespodziewanie gniazdo na bili. Następnie określają odległość warunkową - konie. Do kogo zacząć grę jako pierwszy - do pokonania, a do kogo po tym losują. Zawodnicy stojąc na linii biją bilami według starszeństwa. Jeśli babcie, o które chodzi, zostaną powalone, uważa się je za ich wygrane. Kiedy wszyscy uderzą, każdy podchodzi do swojej bili i uderza z miejsca, w którym leży jego bil; kto leży dalej, ten pierwszy zaczyna i bije, a pozostali kończą grę zgodnie z odległością bil.

Lina

Lina - stara gra weselna, bawi małżeństwa i rodziny w spiskach, na zebraniach i młodych dziewczynach, samotnie, bez mężczyzn. Ale zdarzyło się to już wcześniej; teraz wszyscy spiskowcy weselni bawią się liną na oślep. Swat wnosi do pokoju linę, której końce swat lub chłopak są zawiązani w jeden węzeł. Gracze chwytają tę linę obiema rękami, tworząc wokół niej okrąg. W środku koła staje się na początek swatem lub swatem. Obchodzi wszystkich, swat - do którego wypowiada czerwone słowo, któremu śpiewa powiedzenie lub zazdrości bajki, starając się wyrazić w niej postacie spiskowców. Na jej słowa, choć czasem dość obraźliwe, odpowiada pochwała, uśmiech i dobra młodość. Okrągły – tak nazywa się swat, stojący pośrodku graczy – wśród opowieści zauważa: ktoś się rozgląda, a po obejrzeniu od razu bije go w ramię. Błądzący stoi w kręgu, z ogólnym śmiechem i zaczyna swoje opowieści. Czasami zamiast bajek zawodnicy śpiewają piosenki weselne.

Rzepa

Zabawa oparta na rosyjskim ludowa opowieść"Rzepa". Wszyscy gracze stoją jeden po drugim, obejmując poprzedniego w pasie. Pierwszy gracz chwyta mały pień drzewa lub słupek. „Dziadek” zaczyna ciągnąć ostatniego gracza, próbując oderwać go od reszty. Istnieje inna wersja gry: gracze siedzą naprzeciwko siebie, opierając stopy na nogach przeciwnika. Ręce trzymają się kija. Na komendę zaczynają, nie wstając, przyciągać się do siebie. Wygrywa ten, kto ciągnie przeciwnika.

Zabawna „Wiśnia”

Ta gra jest przeznaczona dla młodych chłopców i dziewcząt w wieku małżeńskim. Wszyscy stają ramię w ramię w dwóch liniach naprzeciw siebie na wyciągnięcie ręki (lub trochę bliżej). Uczestnicy kładą ręce przed sobą na poziomie tuż nad talią dłońmi do góry lub zaciskają dłonie w zamku, aby uzyskać mocniejsze połączenie. Okazuje się, że to korytarz. Ochotnik (wiśnia), podbiega i skacze jak ryba na rękach na początku korytarza. Zadanie polega na rzuceniu wiśni na koniec korytarza. Cherry powinien wyciągnąć ręce do przodu i trzymać nogi razem. Korytarz powinien się trochę przykucnąć i jednocześnie z okrzykiem „Eeeh-x” podrzucać wisienkę w górę i do przodu wzdłuż korytarza. Najważniejsze tutaj jest rozproszenie się więcej i latanie wyżej i dalej, a potem ręce towarzyszy przyniosą gracza do dziewczyny, którą należy pocałować. Po przetoczeniu się po falach z rąk przez kilkadziesiąt metrów pocałunek okazuje się bardzo zmysłowy. Najważniejsze w grze jest spowolnienie czasu, w przeciwnym razie przelecisz obok pożądanego adresata.

Palniki

Stara rosyjska zabawa. Palniki grały dziewczęta i samotni młodzi mężczyźni. Jako kierowcę zawsze wybierano faceta, który mógł złapać tylko dziewczynę, więc gra umożliwiała poznanie, komunikację, wybór panny młodej. „Pojedyncze chłopaki i dziewczyny ustawiają się parami w długim rzędzie, a jeden z chłopaków, który zostaje spalony przez losowanie, staje przed wszystkimi i mówi:

- "Płonę, palę kikut!"

- "Po co się palisz?" pyta dziewczęcy głos.

- "Chcę czerwoną dziewczynę."

- "Który?"

- "Ty młody!"

Na te słowa jedna para rozprasza się w różnych kierunkach, próbując wrócić do siebie i chwycić się za ręce; a który płonął - rzuca się, by złapać swoją dziewczynę. Jeśli uda mu się złapać dziewczynę, zanim spotka się z partnerem, stoją w szeregu, a ten, który zostaje sam, zajmuje jego miejsce. Jeśli nie uda mu się złapać, to nadal ściga inne pary, które po tych samych pytaniach i odpowiedziach biegną po kolei. A.N.Afanasiew

Potok

Żadne wakacje w dawnych czasach nie były kompletne dla młodych ludzi bez tej gry. Tutaj czeka Cię walka o ukochaną i zazdrość, i test uczuć, i magiczny dotyk wybranej ręki. Gra jest wspaniała, mądra i niezwykle znacząca. Gracze stoją jeden za drugim w parach, zwykle chłopiec i dziewczynka, łączą się za ręce i trzymają je wysoko nad głowami. Ze splecionych rąk uzyskuje się długi korytarz. Gracz, który nie dostał pary, udaje się do „źródła” strumienia i przechodząc pod splecionymi rękami szuka pary. Trzymając się za ręce, nowa para kieruje się na koniec korytarza, a ta, której para została złamana, idzie na początek „strumyka”. I przechodząc pod splecione ręce, zabiera ze sobą tego, który lubi. W ten sposób porusza się „strumień” - im więcej uczestników, tym fajniejsza jest gra, szczególnie fajnie jest grać z muzyką.

Kubari

Head over heels były jedną z najpopularniejszych gier w starożytnej Rosji. Już w X wieku. Kubar miał tak doskonałą formę, że prawie się nie zmienił do dziś. Najprostsze kubari wyrzeźbiono toporem i nożem z drewnianego cylindra, ściskając jego dolny koniec do kształtu stożka. Obowiązkowym akcesorium do gier typu head over heels jest bicz (lina na krótkim kiju) lub po prostu lina, za pomocą której głowa na piętach kręci się w szybki i stabilny obrót. Kubar zaczyna się na różne sposoby. Czasami jest rozkręcany między dłońmi, a częściej lina jest nawijana na głowę i ciągnięta siłą na końcu. Daje to głowę nad piętami ruch obrotowy, który można następnie utrzymać, uderzając głową nad piętami batem lub sznurkiem. Kubar jednocześnie nie spada, a jedynie lekko podskakuje „jakby żywy” i zaczyna się jeszcze szybciej obracać, przesuwając się stopniowo w określonym kierunku. Wykwalifikowani gracze rywalizują, jeżdżąc po głowie w ustalonym kierunku, często wijąc się, manewrując między różnymi przeszkodami lub pokonując przeszkodę.

Czyżyk

Chizhik to gra dla dzieci, która z powodzeniem bawi dzieci i zasmuca przypadkowym biciem. Najstarszy z dzieci zarysowuje na ziemi kredą lub ostrym kijem kwadrat - „klatkę”, w jej środku ustawia kamień, na którym kładzie kij - „czizhik”. Wszyscy na zmianę zbliżają się do „klatki” kolejnym długim kijem i uderzają w „czizhika”, który leci z ciosu. Następnie inni gracze pokonali „czizika” w locie, próbując wepchnąć go z powrotem do „klatki”. Gra trwa do tego czasu, aż pojawia się jeden z graczy ze zepsutą twarzą i z krzykiem zaczyna szukać winowajcy. Ale ponieważ dzieci szybko zapominają o biciu, gra w Chizhik wkrótce zostanie wznowiona.

Świt

Gracze stoją w kręgu, trzymają ręce za plecami, a jeden z graczy - „świt” idzie za wstążką i mówi:

Świt - błyskawica,

czerwona dziewica,

Przeszedłem przez pole

Upuściłem klucze

złote klucze,

niebieskie wstążki,

splecione pierścienie -

Poszedłem po wodę!

Przy ostatnich słowach prowadzący ostrożnie kładzie taśmę na ramieniu jednego z graczy, który widząc to szybko bierze taśmę i obaj biegną w różnych kierunkach po okręgu. Ten, kto zostaje bez miejsca, staje się „świtem”.

Pietuszki

Chłopcy uwielbiają znęcać się, popychać, a nawet walczyć - jednym słowem kutasa. Ale prawdziwe chłopięce walki nie były prowadzone jakoś, ale zgodnie z zasadami. Do gry narysowano małe kółko, a w jego środku stało dwóch graczy. Zasady były surowe – chłopaki trzymali ręce za plecami, nie można było stanąć na dwóch nogach, po prostu wskoczyć na jedną nogę. Chłopaki mogli pchać ramionami, klatką piersiową, plecami, ale nie głową ani rękami. Jeśli udało ci się odepchnąć przeciwnika tak, że drugą nogą stanął na ziemi lub wyskoczył z kręgu, wygrałeś.

Uderzenia w twarz

Dobra, stara zabawa dla facetów. Dwóch facetów siada na ławce naprzeciw siebie, ze skrzyżowanymi nogami pod ławką i zadaje sobie „policzki”. Wąska ławka i skrzyżowane nogi utrudniają zadawanie mocnych ciosów napiętą ręką. Kiedyś jeden z chłopaków próbował uderzyć mocniej, a nawet pięścią, co było wbrew przepisom, ale pogorszyło mu się - padł ofiarą własnej wybitnej bezwładności i wąskiej ławki i poleciał na ziemię.

Walka na worki

Dwóch dobrych ludzi wstaje lub siada na kłodzie, bierze torbę w ręce i na komendę zaczyna bić przeciwnika torbą, próbując zrzucić go z kłody na ziemię. Dla złożoności możesz trzymać jedną rękę mocno do dolnej części pleców i działać drugą ręką. Tutaj większa wartość nabywa zdolność poruszania się, odczuwania ruchu wroga, wykorzystywania jego bezwładności.

Jazda na rurze

Ta ludowa zimowa zabawa była kiedyś powszechna na prowincjach Rosji. Na zboczu góry lub kopca dwa równe, gładko strugane słupy (słupki) o długości 15-20 m umieszcza się pod równoległym do siebie zboczem w odległości około 1 m. Uzyskuje się dwie gładkie szyny, wzdłuż których można zjeżdżać z góry. Kije są wielokrotnie zalewane wodą, aby zamarzły i stały się śliskie. Kto chce jeździć na kijkach, wybiera partnera o podobnym wzroście i wadze. Partnerzy stoją na kijach zwróconych do siebie, wspierając się nawzajem rękami za ramiona lub talię. Jednak metody mogą być bardzo różne, choćby po to, by powstrzymać gwałtowne zsuwanie się w dół. Koordynacja działań, umiejętność zachowania równowagi, pomysłowość, odwaga pozwalają niektórym jeździć w najbardziej odległych i komicznych pozach.

Kolebka

Do tej zabawy potrzebna jest lina o długości 2-3 metrów. Lina jest przytrzymywana przez dwa lub jeden koniec można przywiązać do drzewa. Lina nie jest skręcona, a jedynie kołysze się nad ziemią na różnych wysokościach - od 10 centymetrów wzwyż. Chłopaki i dziewczyny jeden po drugim (lub w parach) rozpraszają się i przeskakują przez huśtającą się linę lub zaczynają skakać różne sposoby: z zamkniętymi nogami, na jednej nodze, ze skrzyżowanymi nogami, z obrotem podczas skakania itp. Skacz, aż popełnią błędy. Ten, kto popełni błąd, zastępuje jednego z huśtawek linowych. Za błąd uważa się nie tylko nieudany skok, ale także każde dotknięcie liny.

Spilikins

Spilikiny to małe słomki (lub patyczki - drewniane, trzcinowe, kostne lub z jakiegokolwiek innego, nawet sztucznego materiału) o długości 10 centymetrów, a w liczbie od sześćdziesięciu do stu. Belkę rzuca się na stół lub jakąkolwiek płaską powierzchnię, tak że bierki leżą w chaotycznym nieładzie jeden na drugim i obok siebie. Bawiący się uczestnicy zabawy zdejmują je stricte naprzemiennie pojedynczo – tak jak jest to wygodniejsze: palcami lub za pomocą specjalnego drucianego haczyka zamocowanego na patyku. Kto tylko przesunie sąsiednią bierkę, natychmiast przekazuje hak następnemu graczowi. Trwa to do momentu całkowitego rozłożenia stosu. Zwycięzcą zostaje uczestnik, który zgromadził największą liczbę bezbłędnie pobranych bierek. Głowy są przyczepione do niektórych bierków, nazywając je: królem, generałem, pułkownikiem itp .; można też nadać patyczkom wygląd włóczni, noża, piły, szpadla itp. Za takie specjalne bierki przyznaje się więcej punktów.

Żmurki

Prowadzący gracz nazywany jest „niewidomym”.

Z zawiązanymi oczami jest zawiązanymi oczami (zwykle z szalikiem lub chusteczką). Rozkręcają go, a następnie pytają:

- Kot, kot, na czym stoisz?

- W doniczce.

- Co jest w puli?

„Złap myszy, nie nas.

Następnie gracze rozpraszają się, a niewidomy ich łapie. Buff Blind Mana powinien złapać każdego innego gracza i go zidentyfikować. Jeśli się powiedzie, złapany staje się błaznem ślepca. Gracze mogą biec, zastygać w jednym miejscu, „drażnić” kierowcę, aby przyciągnąć jego uwagę i być może w ten sposób uratować gracza, do którego kierowca lub „niewidomy ślepiec” zbliżył się zbyt blisko.

Dzwony

To stara rosyjska gra. Gracze stoją w kręgu. Dwie osoby idą na środek - jedna z dzwonkiem lub dzwonkiem, a druga z zawiązanymi oczami. Wszyscy inni śpiewają:

Tryntsy-bryntsy, dzwony,

Śmiałkowie zawołali:

Digi digi digi dong

Zgadnij, skąd pochodzi połączenie!

Po tych słowach gracz z zasłoniętymi oczami musi, przy dźwiękach dzwonka, złapać uczestnika, który go unika. Kiedy uczestnik z dzwonkiem zostanie złapany, staje się liderem, a drugi gracz staje się w ogólnym kręgu.

złota Brama

W tej grze dwóch graczy staje naprzeciwko siebie i trzymając się za ręce podnosi je do góry. Zdobądź „bramę”. Reszta stoi jeden po drugim i kładzie ręce na ramionach osoby z przodu lub po prostu trzyma się za ręce. Powstały łańcuch powinien przejść pod bramą. A „bramy” w tym czasie wypowiadają:

złota Brama

Nie zawsze tęsknią!

Pożegnanie po raz pierwszy

Drugi raz jest zabroniony

I po raz trzeci

Nie będziemy za Tobą tęsknić!

Po tych słowach „bramy” nagle opuszczają ręce, a ci gracze, którzy zostali złapani, również stają się „bramami”. Stopniowo wzrasta liczba „bram”, a łańcuch maleje. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze stają się „bramami”.

gęsi łabędzie

Wybierając dwóch lub jednego wilka, w zależności od liczby graczy, wybierają lidera, który rozpoczyna grę. Cała reszta zamienia się w gęsi. Przywódca stoi na jednym końcu terenu, gęsi na drugim, a wilki chowają się z boku. Przywódca przechadza się, spogląda i widząc wilki biegnie na swoje miejsce, klaszcze w dłonie i krzyczy:

Gęsi-łabędzie, wracajcie do domu!

- Biegnij, leć do domu, za górą są wilki!

Czego potrzebują wilki?

- Szczypać szare gęsi i gryźć kości!

Po tych słowach gęsi powinny mieć czas, aby pobiec do lidera, zanim złapią je wilki. Schwytane gęsi są poza grą, a pozostali gracze powtarzają grę, dopóki wilki nie złapią wszystkich gęsi.

Zwijanie jajek wielkanocnych

Jajko to gra polegająca na rywalizacji, której celem jest zdobycie jajek innych graczy. Tor (zwany także lodowiskiem lub tacą) jest zainstalowany na płaskiej powierzchni, która jest zjeżdżalnią wykonaną z tektury lub drewna, na końcu której układane są malowane jajka, a także zabawki i inne drobiazgi. Tor może być nachylony, a jego kształt jest różny. Czasami obywają się bez specjalnego toru, a jajka toczą się po podłodze lub trawie. Każdy gracz rzuca jajkiem po ścieżce. Jeśli trafi którykolwiek z przedmiotów, ten przedmiot zostanie wygrany. Jeśli jajko nie dotknie żadnego przedmiotu, pozostaje na stronie i może trafić do innego gracza jako nagroda.

Słoń

Elephant to stara rosyjska gra, która jest szczególnie lubiana przez chłopców, ponieważ gra wydobywa najsilniejsze i najtrwalsze. Gracze są podzieleni na dwóch równych pod względem siły i liczby członków zespołu. Jedna z drużyn to słoń, druga na nią skacze. Najsilniejszy i najsilniejszy gracz stoi przodem do ściany, opierając się o nią, pochylając się i opuszczając głowę. Kolejny uczestnik chwyta go za pasek i chowa głowę, za nim trzeci, czwarty i tak dalej. Muszą mocno się trzymać, przedstawiając słonia. Członkowie drugiej drużyny na zmianę podbiegają i skaczą na grzbiecie słonia, aby usiąść jak najdalej z przodu, zostawiając miejsce na następny. Zadaniem graczy jest pozostanie na słoniu z całą drużyną i nie spadnięcie przez 10 sekund. Następnie członkowie zespołu zamieniają się rolami.

Pocałuj dziewczyno, dobra robota

Gra będzie wymagała wielu uczestników - dziewcząt i chłopców. Gracze stoją w kręgu, a jeden staje się w centrum. Wtedy wszyscy zaczynają się poruszać: koło obraca się w jednym kierunku, jeden w środku w drugim. Gracz na środku kręci się z zamkniętymi oczami i wyciągniętą przed siebie ręką. Wszyscy śpiewają:

Matrioszka szedł ścieżką,

Zgubiłem dwa kolczyki

Dwa kolczyki, dwa pierścionki,

Pocałuj dziewczyno, dobra robota.

Z ostatnimi słowami wszyscy się zatrzymują. Gracz wskazany ręką lidera idzie do środka. Gracze stoją do siebie plecami i odwracają głowy w lewo lub w prawo kosztem „trójki”; jeśli strony się zgadzają, to szczęśliwcy całują się!

prowodyr

Po pierwsze, wszyscy gracze stoją w kręgu skierowanym do środka. Kierowca oddala się od graczy, którzy z kolei wybierają „prowodyra”. Przywódca pokazuje wszystkim innym graczom różne ruchy, a gracze powtarzają te ruchy, dotrzymując kroku przywódcy. Kierowca musi odgadnąć, kto jest „prowodyrem”. Jeśli po 20 sekundach mu się nie uda, kierowca wypada z gry, a gracze wybierają dla siebie nowego kierowcę.

dzyń dzyń

Wszyscy siedzą na ławce. Lider zostaje wybrany. W dłoniach ma pierścień lub inny mały przedmiot. Reszta trzyma ręce zamknięte. Kierowca z pierścieniem okrąża wszystkich i niejako zakłada na nich pierścień. Ale komu go położył, wie tylko ten, kto dostał pierścionek. Inni muszą obserwować i zgadywać, kto ma ten przedmiot. Kiedy kierowca mówi: „zadzwoń, zadzwoń, wyjdź na werandę”, ten, kto go ma, powinien wyskoczyć, a reszta, jeśli zgadłeś, zatrzymaj go. Jeśli udało mu się wyskoczyć, zaczyna jeździć, jeśli nie, ten, który go opóźnił. Co więcej, możesz trzymać go tylko łokciami, ponieważ dłonie pozostają zamknięte.

Denisenko Anna Wiktorowna
Stanowisko: instruktor wychowania fizycznego
Instytucja edukacyjna: Centrum rozwoju dziecka MDOU - Przedszkole№45 „Kłos”
Miejscowość: Dzielnica miasta Podolsk, miasto Podolsk
Nazwa materiału: Streszczenie sportu i rozrywki muzycznej
Temat:„Jak kiedyś grali”
Data publikacji: 02.03.2017
Rozdział: Edukacja przedszkolna

Streszczenie sportu i rekreacji muzycznej dla dzieci

na temat: „Jak grali w dawnych czasach”

Cel:

dołączyć

do Rosjan

popularny

przedstawiać

Rosjanie

pieśni ludowe.

Zadania:

stworzyć radosny, wesoły nastrój u dzieci;

rozwijać u dzieci zainteresowanie graniem w rosyjskie gry ludowe w domu i na ulicy;

nauczyć się przestrzegać zasad gry, rozwijać zręczność, siłę mięśni;

rozwijać przyjazne relacje ze sobą.

Prace wstępne:

indywidualna praca z dziećmi nad nauką liczenia wierszyków;

przedstawiać

Rosjanie

Ludowy

rzemieślnictwo:

kontemplacja

ilustracje, albumy, naczynia, zabawki;

rozmowy z dziećmi o rosyjskich tradycjach ludowych;

Materiał i wyposażenie:

elementy rosyjskiej odzieży ludowej dla dzieci (aby stworzyć pozytyw)

stan emocjonalny)

wyroby rosyjskiego rzemiosła ludowego;

"wehikuł czasu" zbudowany jest z miękkich modułów, w centrum znajduje się gimnastyka

ławka, w widocznym miejscu tarcza ze strzałką;

atrybuty wymagane do gier;

Centrum muzyczne;

repertuar muzyczny.

Lokalizacja: siłownia

Postęp lekcji

(Brzmi rosyjska melodia ludowa. Do sali wchodzą dzieci i nauczyciele)

Prowadzący:

Witam,

zapraszać

grać

zabawy ludowe naszych prababek, pradziadków, babć, dziadków, matek i ojców. Ludowy

gry zachowały się i przeszły do ​​naszych czasów, wchłaniając najlepsze narodowe tradycje.

Wszystkie gry ludowe charakteryzują się miłością Rosjanina do zabawy i śmiałości. Gry

To jest nasze dzieciństwo, były przekazywane z pokolenia na pokolenie. Chłopaki, pozwól mi

Sprawdzę, czy znasz rosyjskie gry ludowe. Robię teraz zagadki.

Nic nie widzę, nawet własnego nosa.

Mam bandaż na twarzy, jest taka gra,

Nazywa się…

Odpowiedź dzieci: Wzmocnienie ślepca

Prowadzący:

Siedzę na trawie od dłuższego czasu, za nic nie wychodzę.

Niech patrzą, jeśli nie lenistwo, przynajmniej minutę, przynajmniej cały dzień ...

Dzieci odpowiadają: Zabawa w chowanego!

Prowadzący:

Płoń, płoń jasno

Nie wychodzić.

Zostań na dole

Spójrz na pole

Spójrz w niebo

Ptaki latają

Dzwonią dzwony…

Odpowiedz dzieci i rodziców: Palniki!

Prowadzący: Cóż, oto jesteśmy z wami i pamiętamy gry ludowe.

Instruktor: Jak myślisz, co to jest w rogu naszej sali? (posłuchaj wszystkich

To pociąg czasu i na nim dzisiaj przeniesiemy się w przeszłość, aby

dowiedz się, jakie gry mamy i naszych ojców, dziadków, prababek i

pradziadkowie. I oczywiście je zagramy. (Instruktor zaprasza dzieci do wzięcia

miejsca w pociągu czasu. Bierze kierownicę, zakłada czapkę i jedzie. Światła gasną i tutaj

lub włącza się)

Prowadzący: Ty i ja znaleźliśmy się w XIX wieku, kiedy pierwsze dzieci

ogrody, w których mogły wychować się twoje praprababki.

Gra mobilna „Króliczki”

rozwój

zręczność

wytrzymałość.

Nabytek

rówieśnicy.

Postęp w grze: jeden łowca jest wybierany spośród wszystkich graczy według rymowanki.

Pojawia się jeden, dwa, trzy, cztery, pięć, sześć, siedem, osiem, dziewięć, dziesięć, biały

Kto skończy miesiąc, pójdzie i złapie zające!

Cała reszta przedstawia zające, próbujące skakać na dwóch nogach. Zadanie myśliwego

zwinny

istnieje

ważny warunek, myśliwy nie ma prawa złapać zająca, jeśli jest włączony

"drzewo". Drzewo jest

każda deska lub kikut. Jak tylko uda Ci się obrać

staje się

Łowca,

nabierający

nie do pozazdroszczenia

obowiązkiem jest łapanie zajęcy.

Instruktor: co za świetna gra, w którą graliśmy! A teraz pojedziemy pociągiem czasu i

szybko do przodu do czasów naszych babć, kiedy nasz kraj nazywano ZSRR, dzieci nosiły

czerwone krawaty i nazywano ich „pionierami”. Akcja się powtarza.

Gra mobilna „Króliczki”.

Grupa środkowa „Mishutki”

Mobilna rosyjska gra „Króliczki”.

Grupa seniorów „Żurawie”

Siedząca gra „Cześć, dziadku Mazay”

Cel: rozwój szybkości myślenia, zręczności.

Przebieg gry: "Mazay" jest wybierany przez salę liczenia.

"Tili - Teli" śpiewały ptaki.

Wzbiłem się, poleciałem do lasu.

Ptaki zaczęły tworzyć gniazda.

Kto nie wie, do jazdy.

Kierowca odwraca się do dzieci. Instruktor pokazuje dzieciom ruch.

Dzieci wypowiadają słowa „Cześć, dziadku Mazay, wyjdź z pudełka! gdzie byliśmy, nie byliśmy

powiedzmy, a co zrobiliśmy, pokażemy!”, a potem pokazują ruchy. Jeśli „Mazay” zgadnie,

dzieci rozpraszają się, a „Mazay” je łapie. Kogo złapał - tego "Mazay".

Prowadzący: och, jak graliśmy! Szybko, chłopaki, biegnijcie do wehikułu czasu. My

Wróćmy do dzieciństwa twoich rodziców. Akcja się powtarza.

siedzący tryb gry

"Cześć, dziadku Mazai."

Grupa środkowa „Mishutki”

siedzący tryb gry

"Cześć, dziadku Mazai."

Grupa seniorów „Żurawie”.

Cel: promowanie rozwoju woli, celowości

Przebieg gry: kogucik wybierany jest rymowankiem.

Kukułka przeszła obok sieci, a za nią były małe dzieci,

Kukułki proszone są o picie. Wyjdź - prowadzisz!

Siada w kręgu. Dzieci śpiewają (w międzyczasie instruktor oddaje mu ręce

jeden z uczestników gry ziarno fasoli):

Ty mały niebieski kogutku, masz doskonały słuch.

Nie pozwolisz mi spać!

Kogucik woła: Ku-ka-re-ku!! Ten z ziarnami fasoli podnosi rękę

i krzyczy: „Jestem tutaj!”, po czym kogut i ten, który krzyczał, biegają wokół dzieci w kółko i

powrót do centrum. Kto przybiegł później, będzie kogucikiem.

Instruktor:

popełniać

podróż

wsiadaj do pociągu na czas i spróbuj tam jechać. (Światła gasną. Słychać dźwięki

Rosyjska piosenka ludowa. Zapala się światło. Wydaje

chłopiec i dziewczynka po rosyjsku

strój ludowy. Chłopiec gra na harmonijce ustnej (bałałajce).

Chłopak: Witam, przybyliśmy do Ciebie z przyszłości.

Dziewczyna: Niestety nie możesz się tam dostać. Chcemy Ci opowiedzieć

że gramy też w rosyjskie gry ludowe.

Dzieci razem: Dziękuję, że ich nie zapomniałeś!

Chłopak: A teraz chcę zagrać z tobą w rosyjską grę ludową, która

grał na Pokrovie. W tradycji ludowej ten dzień oznaczał spotkanie jesieni i zimy. Zobowiązany

z początkiem wieczornych spotkań dziewczyn i jesiennego sezonu ślubnego.

Gra mobilna „Jesteś małym niebieskim kogutem”

Grupa środkowa „Mishutki”

gra mobilna

„Jesteś niebieskim kogutem”

Grupa seniorów „Żurawie”

Gra mobilna „Jesteś małym niebieskim kogutem”

Grupa seniorów „Żurawie”

Gra „Błyskawica świtu”

rozwijać zwinność w bieganiu, umiejętność działania na sygnał.

Bawiący się uczestnicy kucają w jednym kole.

Kierowca („świt-świt”) wychodzi poza krąg i chowa „klucze” za plecami -

mała chusteczka zawiązana na supeł.

„Świt-świt” spaceruje i razem ze wszystkimi mówi:

Zarya-Zaryanitsa - czerwona dziewica

Upuściłem klucze po niebie

Widziałem miesiąc, słońce go ukradło!

Kierowca próbuje po cichu włożyć „klucze” za jednego z graczy.

Graczom surowo zabrania się oglądać się za siebie i odwracać głowy.

Uczestnik, któremu podłożono „klucze” od razu szybko biegnie za kierowcą i bije

z chusteczką, mówiąc: „Nie zgub kluczy, nie zgub kluczy!”

Złapany kierowca siedzi na swoim miejscu w ogólnym kręgu, a teraz ten „zaplamiony”

staje się „świtem”.

Zgodnie z warunkami gry, jeśli uczestnik, któremu podłożono „klucze”, wcale tak nie jest

zareaguje

podnosi

„klucze” i zaczyna lekko biczować patrzącego, mówiąc jednocześnie: „Nie chowaj kluczy, nie chowaj

ukryj klucze!

Prowadzący: Czas, aby dzieci z przyszłości wróciły do ​​domu. Tam czekają ich rodzice.

Wsiadaj do wehikułu czasu, odeślemy cię z powrotem (zgasną światła, dzieci znikają)

Instruktor: Nasza podróż w czasie również dobiegła końca. Jesteśmy teraz

Wiemy, że dzieci zawsze bawiły się i zawsze będą bawić się w ludowe gry. Są na zawsze

żyją w pamięci narodu rosyjskiego i są przekazywane z pokolenia na pokolenie.

Odbicie

Uczestnicy siedzą w kręgu. Z ręki do ręki podają dzwonek i mówią, że…

Podobało mi się, że pamiętam, w co graliby w domu.

Grupa seniorów „Żurawie”

Rosyjska gra ludowa „Zarya-Zaryanitsa”.

Grupa przygotowawcza „Luchiki”

Bibliografia:

1. Litvinova M. F. Rosyjskie ludowe gry plenerowe / Ed. L. V., 2011.

2. Litvinova M.F. Rosyjskie gry ludowe na świeżym powietrzu, Oświecenie, 2015

3. Matusik A.I. Wychowywanie dzieci w grze: Przewodnik dla nauczyciela / Comp. A.K. Bondarenko,

AI Matusik - wyd. poprawiony i dodatkowe - M.: Edukacja, 2013.

W XXI wieku dzieci po cichu zniknęły z podwórek wielkich miast - teraz grają w gry komputerowe lub dobrze się bawią w specjalnie zorganizowanych klubach dziecięcych. Wraz z dziećmi zniknęła kultura podwórkowych zabaw i socjalizacji podwórka (ze wszystkimi jej cechami). A jeśli dzieci nadal można znaleźć na placach zabaw pod nadzorem krewnych, to dzieci w wieku szkolnym są prawie całkowicie niewidoczne. „Gazeta.ru” rozgląda się po pustych wiosennych podwórkach i wspomina zniknięte zabawy, które pod wieloma względami uczyniły nas dorosłymi, którymi się staliśmy.

gumki

wikipedia.org

Jak grać. Głównym atrybutem tej gry dla dziewczynek jest gumka. Idealna liczba graczy to 3-4 osoby. Każdy z uczestników wykonuje skaczące figury i kombinacje na różnych wysokościach: od poziomu kostek (przeskok „pierwszy”) do poziomu szyi (skok „szósty”). Skakanie przez gumkę rozciągniętą na wysokości uda miało tajemniczą nazwę „pozhepe”. Gdy tylko skoczek popełni błąd, jej miejsce zajmuje inny uczestnik, a dziewczyna, która popełniła błąd, zakłada gumkę. Jeśli jest czterech graczy, pary zamieniają się miejscami, gdy obaj gracze z tej samej pary naprzemiennie popełniają błędy.

Co się rozwija: aparat przedsionkowy, koordynacja, uważność. Uczy trenować, wygrywać, przegrywać z godnością, skakać ponad wszystkimi i przyjaźnić się z dziewczynami, nawet jeśli w tej chwili są rywalkami.

Klasyka

wikipedia.org

Jak grać. Wymagane są kredki, podkładka asfaltowa i kamyk (lub krążek). Rysujesz małe komórki z liczbami w określonej kolejności, a nawet możesz skakać sam. Najważniejsze to uderzyć w klatkę kamieniem, wskoczyć do niej na jednej lub dwóch nogach i wrócić tą samą drogą. Najszczęśliwszym graczem jest ten, któremu udaje się przejść całą drogę od jednego do dziesięciu. Liczba graczy w „klasykach” może być dowolna.

Co się rozwija: zręczność, dokładność, zdolność koncentracji i znajomość liczb, jeśli gracze są tylko dziećmi.

Bojarzy

wikipedia.org

Jak grać. Uczestnicy tej starej rosyjsko-ludowej gry są podzieleni na dwie równe drużyny i stoją naprzeciwko siebie w szeregach, trzymając się za ręce, w odległości 10-15 m., a my przyszliśmy do ciebie ... "Dialog kończy się słowa: „Bojarzy, otwórzcie bramy, daj nam oblubienicę na zawsze. Wybrana na pannę młodą musi rozproszyć się i przebić przez łańcuch wroga. Jeśli próba się powiedzie, gracz wraca do swojej drużyny, jeśli nie, pozostaje na drugiej. Kolejną rundę rozpoczyna drużyna przegrywająca. Celem gry jest zgromadzenie jak największej liczby członków w drużynie.

Co się rozwija: umiejętność bycia w zespole i wygrywania w sytuacji jeden na jednego.

Idziesz ciszej, będziesz kontynuował - przestań

Jak grać. Zadaniem kierowcy jest stanąć tyłem do uczestników na mecie (im większa odległość między kierowcą a uczestnikami, tym lepiej) i głośno powiedzieć: „Jedziesz ciszej, pojedziesz dalej – zatrzymaj się”. Podczas gdy kierowca mówi (a może to zrobić w dowolnym tempie), uczestnicy starają się biec jak najdalej do mety. Gdy tylko kierowca zamilknie, musisz zamarznąć w miejscu. Każdy, kto nie miał czasu na zatrzymanie się lub wykonał losowy ruch, wypada z gry. Zwycięzcą jest ten, kto pierwszy dotrze do mety i dotknie kierowcy.

Co się rozwija: koordynacja, umiejętność szybkiego biegania i reagowania na zmieniające się okoliczności.

czarodzieje

wikipedia.org

Jak grać. Uczestnicy uciekają przed kierowcą (ta gra jest rodzajem tagu). Kierowca dogania gracza i dotyka go - drwi. Solony rozkłada ręce, a każdy inny uczestnik może podbiec, dotknąć go i „uratować”. Zadaniem kierowcy jest nie oddalać się daleko od tłustego i nie pozwolić nikomu zrobić kroku w jego stronę. Opcja letnia czarodzieje - biegaj z "zraszaczami" i polewaj się nawzajem wodą z nieszczelnych butelek. Zwykle pięć minut po rozpoczęciu meczu wszyscy są mokrzy, ale bardzo radośni.

Co się rozwija: umiejętność szybkiego biegania, szybkiego myślenia i cieszenia się życiem z mocą i siłą.

Morze się martwi

Jak grać. Gospodarz odwraca się od graczy i wypowiada wierszyk:
Morze się martwi
Morze martwi się dwa,
Morze jest wzburzone trzy
Figurka morska zastygła w miejscu!
Jak mówi, uczestnicy poruszają się chaotycznie w dowolnej kolejności, naśladując ruchy fal rękoma. Jak tylko kierowca zamilknie, musisz zastygnąć w jakiejś figurze. Kierowca podchodzi do jednego z graczy i dotyka go. Gracz przedstawia swoją postać w ruchu, a kierowca zgaduje, co to jest. Gracz, którego postaci nie można było odgadnąć, sam staje się liderem.

Co się rozwija: wyobraźnia, spontaniczność i artyzm.

rabusie kozaccy

wikipedia.org

Jak grać. Gracze dzielą się na dwie drużyny – „Kozaków” i „Zbójców”. Zgadzają się, na jakim terytorium grają. Może to być podwórko, wejście, ulica, kilka jardów. „Rabusie” odgadują tajne słowo. „Kozacy” odsuwają się na bok, aby nie widzieć „rabusiów”. „Rabusie” uciekają, zaznaczając strzałkami kierunek swojego ruchu na asfalcie (ściany domów, krawężniki, drzewa itp.). Zaczynają biec w grupie, a następnie rozpraszają się we wszystkich kierunkach, próbując pomylić „Kozaków” ze strzałkami. Zadaniem „Kozaków” jest odnalezienie „rabusiów” po strzałach. „Kozak” doprowadza każdego „rozbójnika” do „więzienia” i pilnuje go, próbując odkryć sekretne słowo, np. stosując tortury pokrzywowe. „Kozacy” wygrywają, gdy tylko nauczą się sekretnego słowa lub odnajdą wszystkich „rabusiów”.

Co się rozwija: podstawowe umiejętności harcerzy, umiejętność poruszania się w terenie i niepoddawania się „swoim”.

12 patyczków

wikipedia.org

Jak grać. Gra przypomina klasyczną chowanego. Na „dźwignię” (np. na desce i umieszczonym pod nią kamieniu) umieszcza się 12 małych patyczków, tak aby stąpając po drążku można było rozrzucić patyki. Zadaniem kierowcy jest zebranie patyków, umieszczenie ich na dźwigni, wypowiedzenie rymowanki z zamkniętymi oczami i wyruszenie na poszukiwanie ukrytych graczy. Gdy tylko kierowca odkryje gracza, podbiega do „dźwigni” i łamie patyki, wymieniając imię znalezionego. Gracz staje się liderem. Jeśli znalezionemu uda się wyprzedzić kierowcę i najpierw podbiec do drążków, kierowca się nie zmienia.

Co się rozwija: umiejętność kompetentnego ukrywania się i szybkiego biegania w razie potrzeby.

gra w dwa ognie


wikipedia.org

Jak grać."Dodgers" - dwóch graczy - stoją po obu stronach witryny. Reszta graczy jest w centrum. Zadaniem „bouncerów” jest rzucanie do siebie piłką i uderzanie dowolnego z „środkowych” graczy. Zadaniem graczy jest unikanie latającej piłki. Ten, który został trafiony, wypada z gry. Inni uczestnicy mogą „uratować” wyeliminowanego zawodnika łapiąc piłkę w powietrzu (główny warunek nie jest z ziemi, inaczej też wylecisz). Kiedy w drużynie "centralnych" graczy zostaje jeden członek, musi on robić uniki przed piłką tyle razy, ile ma lat. Jeśli mu się to uda, wszyscy emeryci wracają do swoich pierwotnych miejsc.

Co się rozwija: umiejętność unikania szybko latających obiektów, myślenie o bliźnim i znoszenie bólu.

Znam 5 imion

Jak grać. Pierwszy gracz bierze piłkę w ręce, mówi: „Znam imię jednej dziewczyny”, uderza piłkę jedną ręką o ziemię i woła imię. Następnie kontynuuje różne wariacje: „Znam jedno imię chłopca”, „Znam jeden kolor”, „Znam jedno zwierzę”, „Znam jedno miasto”. Gdy używane są wszystkie kombinacje, gracz wypowiada te same rymy liczące, tylko kosztem dwóch: „Znam dwa imiona dziewczyny” - a następnie w kółko. Gra trwa do dziesiątej. Jeśli podczas uderzania piłki gracz nie miał czasu na nazwanie lub uderzenie piłki, kolej przechodzi na innego uczestnika. Kiedy piłka, po przejściu przez wszystkich uczestników, wraca do pierwszego gracza, kontynuuje grę od frazy, na której popełnił błąd. Zwycięzcą jest ten, który jako pierwszy dostanie się do dziesiątki w tym przemówieniu.

Co się rozwija: wielozadaniowość, erudycja, umiejętność poprawiania błędów i pójścia dalej.

jadalne-niejadalne

Jak grać. Wszyscy gracze siedzą lub stoją w rzędzie. Kierowca rzuca piłkę do jednego z uczestników i jednocześnie wywołuje jakiś przedmiot. Jeśli przedmiot jest „jadalny”, gracz łapie piłkę. Jeśli nie, odrzuca. Zadaniem kierowcy jest zmylenie gracza, na przykład w łańcuchu „jabłko-melon-marchew-ziemniak” niespodziewanie powiedz: „żelazo”. Jeśli gracz popełni błąd i „zje” „niejadalne”, sam staje się liderem. Im szybciej kierowca rzuca piłkę i wymienia przedmioty, tym bardziej ekscytująca i interesująca jest gra.

Co się rozwija: poczucie humoru, umiejętność uważnego słuchania i szybkiego reagowania.

noże

wikipedia.org

Jak grać. Gracze zaznaczają okrąg na ziemi. Następnie z kolei próbują dostać się z nożem na wyznaczone terytorium wroga i tym samym odzyskać od niego jak najwięcej ziemi. Nóż można rzucić m.in. z ramienia, zamachem stanu, z nosa, a nawet z głowy. Istnieje wiele wersji gry „noże” pod różnymi nazwami: „ziemia”, „miasta”, „ławki”, „dziadkowie”, „tanchiki”, „łodzie”, „piłka nożna”, „ bitwa morska”. Nóż można wbić w ziemię, piasek, a nawet drewnianą ławkę.

Co się rozwija: umiejętność posługiwania się bronią ostrą, uważność i ostrożność.

dzyń dzyń

Jak grać. Gracze siedzą w rzędzie i składają dłonie jak łódź. Kierowca trzyma w dłoni mały przedmiot lub złożone dłonie, np. monetę, guzik, pierścionek. Obchodzi kolejno każdego gracza, wkładając swoją „łódkę” do swojej „łodzi” i wyliczając wierszyk: „Noszę, noszę pierścionek i dam go komuś”. Zadaniem kierowcy jest po cichu włożyć „pierścień” do jednego z graczy i powiedzieć „Pierścień-pierścień, wyjdź na ganek!” Następnie gracz, który zdobył przedmiot, podskakuje i próbuje uciec. Zadaniem pozostałych uczestników jest zatrzymanie uchylającego się.

Co się rozwija: umiejętność podążania za manipulacjami innych, szybkiego i zdecydowanego działania.

Idziesz na bal?

Jak grać. Lider wypowiada rym:
Tak i nie, nie mów
nie nazywaj czarno-białym
Idziesz na bal?

Jak grać. Każdy gracz wybiera dla siebie imię - nazwę kwiatu i informuje o tym swojego "ogrodnika"-kierowcę i innych graczy. Kierowca wylicza wierszyk: „Urodziłem się ogrodnikiem, byłem poważnie zły, byłem zmęczony wszystkimi kwiatami, z wyjątkiem ...” I nazywa „imię” (imię kwiatu) jednego z graczy. Istnieje dialog między kierowcą a graczem. Gracz wypowiada nazwę jednego kwiatka spośród tych, które są w drużynie. Uczestnik, którego imię zostało wypowiedziane, musi odpowiedzieć. Dialog trwa. Ten, który popełnił błąd: na przykład nie odpowiedział na swoje imię, pomylił nazwę kwiatów, - daje fantom (cokolwiek jego). Pod koniec gry rozgrywane są przegrane. „Ogrodnik” odwraca się, wyjmują rzecz i pytają kierowcę: „Co powinien zrobić ten gracz?” „Ogrodnik” przydziela zadanie (skok na jednej nodze, kucanie, śpiewanie, recytowanie wiersza itp.) – gracz „rozpracowuje” zjawę i zabiera swoją rzecz.

Co się rozwija: pamięć, uwagę, odwagę i chęć odpowiedzi za swoje czyny.

kotek miau

wikipedia.org

Jak grać. Kierowca i jeden z graczy stoją przed pozostałymi uczestnikami: kierowca - twarzą, gracz - plecami. Kierowca wskazuje na jednego z uczestników i pyta: „Pocałunek?” Jeśli gracz plecami odpowie „rzut”, kierowca kontynuuje wybór. Gdy tylko gracz powie „miau”, kierowca pyta go: „Jakiego koloru?” Gracz wybiera kolor i odwraca się do reszty uczestników. W zależności od wybranego koloru, gracz i uczestnik z drużyny wykonują zadanie. Gracz nie ma prawa odmówić wykonania zadania. Biel to najstraszniejszy kolor. Dwóch powinno się wycofać w wejściu. Co tam robią - historia zawsze milczy. Zielony – trzy pytania, na które gracz może odpowiedzieć tylko „tak”. Zwykle podchwytliwe pytania, takie jak: „Czy go kochasz?” Czerwony - pocałunek w usta. Różowy - to samo, ale na policzku. Żółty - trzy pytania na osobności. Wybierając kolor pomarańczowy, musisz iść pod pachą, najlepiej obok dorosłych. Niebieski - pocałuj rękę. Fioletowy - popełnić zły czyn. Na przykład nadepnięcie na stopę, wyrywanie włosów lub zabieranie biżuterii.

Co się rozwija: umiejętność komunikowania się z płcią przeciwną, kierowania ich impulsami i znajdowania społecznie akceptowalnych form dla swoich pragnień.

W dawnych czasach nasi przodkowie spędzali długie zimowe wieczory w domu, w rodzinnym gronie. W chłopskich chatach bawili się grami na świeżym powietrzu w „Ciernie”, „Niedźwiedź” lub „Tergach”. Szlachetni natomiast narzekali na gry planszowe, takie jak: karty, szachy

Dzieci wolały się bawić spodnie: z haczykiem na żyłce, jedną zabawkę wyciągnięto ze stosu, aby nie zranić reszty. Młodzież grała "Palarnia": mijali w kółko płonącą pochodnię, mówiąc: „Żywy, żywy palarni, chude nogi, krótka dusza”. Przegrany był ten, w którego rękach zgasła pochodnia.

Wiele osób wciąż pamięta "Dzwonić" Zawodnicy siedzą na ławce. Wybierany jest lider, który będzie miał pierścień. Wszyscy gracze składają dłonie w „łodzi”. Gospodarz trzyma w złożonych dłoniach pierścionek lub inny mały przedmiot (guzik, kamyk). Przekazując ręce pomiędzy dłońmi każdego gracza, gospodarz niepostrzeżenie wkłada pierścionek w czyjeś ręce. Potem odsuwa się trochę i mówi: „Dzwoń-pierścień, wyjdź na werandę!” Po tych słowach zadaniem gracza z ringiem jest szybkie wstanie, a pozostałych uczestników – utrzymanie go na ławce. Udało się skoczyć - został liderem. Nie - lider pozostaje ten sam.

Nie zapomnij też „Morze się martwi”. W zależności od liczby graczy krzesła są ustawione w dwóch rzędach tak, aby tył jednego krzesła stykał się z tyłem drugiego. Każdy gracz musi dobrze zapamiętać swoje krzesło, na którym siedzi. Gdy wszyscy usiądą, wybrany przywódca krzyczy: „Morze jest wzburzone!” Wszyscy gracze podskakują i biegają wokół krzeseł. Gospodarz chwyta moment, w którym wszyscy odbiegają daleko od krzesła i niespodziewanie dla graczy krzyczy: „Morze się uspokoiło!”. Potem musisz zająć swoje miejsce, a ponieważ lider zajął jedno z krzeseł, między graczami panuje zamieszanie i wszyscy próbują zająć miejsce, które się natknęło. Gracz pozostawiony bez miejsca staje się liderem.

Jak o tobie „Kamyczki”? Gra toczy się pięcioma kamykami przez dwie minuty. Złapane kamienie są usuwane z gry. Gra kończy się po sześciu rundach. W szóstej rundzie wszystkie pięć kamyków bierze się do dłoni, podrzuca i podnosi tyłem dłoni, a następnie strząsa cztery kamyki. Ostatni kamyk jest podrzucany, a podczas lotu pozostałe cztery są podnoszone ze stołu. Pod koniec szóstej rundy uczestnik otrzymuje pięć punktów. Jeśli sześć rund zostanie ukończonych bez błędów w wyznaczonym czasie, przyznaje się pięć punktów. Nawiasem mówiąc, gra toczy się tylko jedną ręką. Zmiana rąk nie jest dozwolona.

A ile było tam gier ulicznych! Na przykład gra, którą starzy ludzie z przyjemnością pamiętają, nazywa się „Mistrz i uczeń”.

Trzy dołki wykopane są w ziemi w linii prostej, dwa kroki od siebie. Gracz oddala się od dołów na 40 kroków i wrzuca kamyk do pierwszego dołka. Jeśli uderzy, rzuca drugi, potem trzeci, a potem w odwrotnej kolejności. Jeśli trafisz wszystkie dołki, jesteś „mistrzem”, jeśli tylko tam lub z tyłu jesteś „uczniem”, a jeśli natkniesz się na jeden z pierwszych dołków, to jesteś „uczniem”.

I rzadko widuje się dzieci bawiące się w berka, pułapkę, palniki. Tak, a współczesne dzieci nie znają już takich słów. Należy jednak pamiętać, że nasi dziadkowie tak naprawdę nie mieli zabawek, a te, które były najczęściej domowej roboty, ale gry były jeszcze jedną ciekawszą i choć teraz dominują różne i łatwo dostępne gry online we flashu, to też wcześnie do świętowania - czas pokaże.

Do rozpoczęcia gry użyto tak zwanych „szczekaczy”. Wiele osób pamięta z dzieciństwa „Tai-tai, leć w…”. Oczywiście takich „szczekaczy” jest ogromna liczba, zwłaszcza, że ​​zostały stworzone przez same dzieci, nie ograniczały ich żadne zasady.

Esencja gry lovichki (jako wariant „salochki”) polega na tym, że lider (który jest wyznaczony lub wybrany) dogania jednego z uczestników gry. W dzisiejszych czasach dzieci często nazywają taką grę „doganianiem”. Istnieje jednak kilka skomplikowanych wersji tej gry. Po pierwsze, lider biegnie za innymi graczami, trzymając się tej części ciała (lub miejsca), za którą został złapany przez poprzedniego gracza. Inna opcja: gracz dotknięty „zaczepem” zatrzymuje się, rozkładając ręce na boki, inni gracze, dotykając go, mogą go „odczarować”. Zadaniem prezentera jest „oczarowanie” wszystkich uczestników.

Bardzo popularna i lubiana w Rosji była gra palniki. Najprawdopodobniej gra wzięła swoją nazwę od tego, że w dawnych czasach graczy otaczały światła. W grze uczestnicy stają się parami, jednym „palnikiem”. Kierowca staje tyłem do par, wypowiadając zdania w forma poetycka(różne opcje), ale ostatnie słowa muszą być „ostatnią (pierwszą, drugą, piątą itd.) parą biegów”. Przy ostatnich słowach para, która została wymieniona, powinna biegać wokół drzewa (lub jakiegoś innego obiektu, jest to natychmiast uzgodnione) i stać pierwsza w kolumnie. Kierowca musi wyprzedzić jednego z par i zająć jego miejsce. Ten, kto zostanie bez miejsca, staje się nowym kierowcą.

Pamiętając stare rosyjskie gry, nie możesz przegapić "miasta". Zadaniem graczy jest wybijanie figurek (miast) zbudowanych w rzędzie kijem (najczęściej drewnianym). Ta gra może być zarówno drużynowa, jak i jednoosobowa. Podano kilka prób znokautowania. Gracz lub drużyna, która została najbardziej wyeliminowana duża ilość za zwycięzców uważane są utwory z najmniejszą liczbą prób. Ważna jest odległość, jaką gracz pokonuje, aby wybić pionki, liczba miast.

Lapta- jedna z ulubionych zabaw naszych babć, o której niestety już się zapomina. Gra wymaga więc pola o długości 50-60 metrów. 10 metrów od końca pola, po obu stronach wytyczone są linie. Za jedną linią będzie „dom”, a za drugą „kon”. Gracze podzieleni są na części. Pierwsza drużyna nazywa się „biciem”, druga „jazdą”. Drużyna „uderzająca” jest umieszczona za linią „domu”, drużyna „prowadząca” jest na boisku. Zawodnik drużyny „uderzającej” łykowym butem (drewnianym nietoperzem) musi uderzyć piłkę i biec do linii „kony” iz powrotem, podczas gdy zespół „prowadzący” łapie piłkę i próbuje ją uderzyć. Jeśli udało mu się pobiec, zawodnicy jego drużyny grają dalej w „domu”, nie, zamieniają się miejscami z rywalami. Jednak w momencie, gdy „prowadząca” drużyna przekroczy linię „domu”, zawodnicy drużyny przeciwnej mogą „zmatowić” każdego gracza, który gapi się na boisko, a następnie drużyny ponownie zamieniają się miejscami. Na boisku toczy się więc nieustanna walka o posiadanie „domu”. Drużyna gracza, który się nie „zabrudził” otrzymuje punkt. Wygrywa drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów.

„piłka nożna”, którą później Brytyjczycy, którzy ją ukradli, zmieni nazwę na futbol!


to ta gra została uchwycona przez niemieckiego artystę Christiana Geislera, który pracował w Rosji w latach 1790-1798.

Tutaj jesteś „Sekwana”.

Gra toczy się na ograniczonym terenie, którego granic nie może przekroczyć żaden z graczy. Dwóch lub trzech graczy łączy ręce, tworząc sieć. Ich zadaniem jest złapanie jak największej ilości pływających ryb, tj. reszta graczy. Zadaniem ryby jest nie dać się złapać w siatkę. Jeśli ryba znajduje się w niewodzie, dołącza do woźnic i staje się częścią samego niewodu. Gra trwa do momentu ustalenia gracza, który okazał się najbardziej zwinną rybą. Szczegóły: Ryby nie mają prawa łamać niewodu; odłączyć ręce kierowców

Wędka. Gracze tworzą krąg. Kierowca, stojąc pośrodku, obraca linę z zawiązanym na końcu workiem z piaskiem - wędką. Gracze przeskakują przechodzącą pod ich stopami linę, starając się jej nie uderzyć. Ten, kto dotknie liny, staje się liderem. Szczegóły: Obrót liny powinien odbywać się nie wyżej niż poziom kolan.

Na przełomie XVIII i XIX wieku grali także w „Pristenok”

Uczestnicy tej gry hazardowej na przemian uderzają o ścianę krawędzią monety, tak aby spadła na ziemię jak najbliżej monet przeciwników. Jeśli dosięgniesz palcami sąsiedniej monety, możesz ją podnieść.

Lub bardziej kompaktowy w ekwipunku „Babcia”


Zagrano „Svayka”
























1 z 23

Prezentacja na ten temat: Zapomniane stare rosyjskie gry (brak przedmiotów)

slajd numer 1

Opis slajdu:

slajd numer 2

Opis slajdu:

slajd numer 3

Opis slajdu:

slajd numer 4

Opis slajdu:

Palniki Wyjdź, palisz! Grę można również rozpocząć po prostu na sygnał kierowcy. I sednem tego jest to. Gracze, trzymając się za ręce, stają się parami z tyłu głowy do siebie. Przed kolumną jest lider. Zaraz po ogłoszeniu wyroku lub usłyszeniu innego polecenia kierowcy, ostatnia para rozdziela ręce i biegnie do przodu: jedna po lewej, druga po prawa strona kolumny. Zadanie polega na ominięciu kierowcy i zdobyciu czasu na trzymanie się za ręce.Jeżeli kierowca zdoła złapać któregoś z zawodników, to wraz ze złapanym staje się pierwszą parą kolumny, a ten, który nie ma pary idzie do prowadzić. Jeśli graczom uda się przechytrzyć kierowcę i połączyć ręce, to idą na czele kolumny. Kierowca zaczyna wszystko od nowa. Istnieją również podwójne palniki. W tym przypadku dwie kolumny stoją już jedna naprzeciw drugiej w odległości do 30 kroków. Jest też dwóch kierowców. Na sygnał lub wierszyk zliczania ostatnie pary z każdej kolumny są rozdzielane i biegną do kolumny przeciwnej. W przeciwieństwie do zwykłych palników, tutaj musisz sparować z graczem z przeciwnej kolumny. Zadanie kierowców jest nadal takie samo - zmatowić uciekających, aby nie trzymali się za ręce.

slajd numer 5

Opis slajdu:

Żmurki „Żmurki” to stara gra, w którą grają wszystkie narody. Ma wiele odmian. Grają w nią dzieci w każdym wieku. Liczba uczestników wynosi zwykle od 4 do 25 osób. We wszystkich odmianach esencja jest taka sama: kierowca z zamkniętymi oczami – „niewidomy niewidomy” – musi łapać innych graczy i zgadywać, kogo złapał. Wszyscy gracze poruszają się po okręgu w dowolnym kierunku, aż kierowca wyda polecenie” Zatrzymaj się!". Potem wszyscy się zatrzymują, a lider wyciąga rękę do przodu. Ten od graczy, do których jest skierowany, powinien go zabrać. Kierowca prosi go, aby dał głos, czyli coś powiedział. Gracz woła imię kierowcy lub wydaje jakikolwiek dźwięk, zmieniając głos. Jeśli kierowca odgadnie, kto głosował, zamienia się z nim miejscem i rolą. Jeśli nie zgadnie poprawnie, kontynuuje jazdę.Odmiana „Yasha and Masha”. Gracze trzymając się za ręce tworzą krąg. Dwóch wybranych (losowanych) stoi pośrodku kręgu. Jeden z nich to „Yasha”, drugi to „Masza”. Mają zawiązane oczy i odwracają się kilka razy. Wtedy „Yasha” zaczyna szukać „Maszy”. W tym celu pyta: „Masza, gdzie jesteś?” „Masza”, biegnąc w kółko, odpowiada: „Jestem tutaj!” (lub dzwoni dzwonkiem) - i szybko ucieka z tego miejsca, aby nie dać się złapać. Jeśli „Yasha” złapie (zaatakuje) „Maszą”, zmienią role lub zostaną wybrani nowi liderzy.

slajd numer 6

Opis slajdu:

Piętnaście Liczba uczestników do 10 osób rozrzuca się po terenie, a kierowca dogania ich, aby poplamić (zaplamić) w określonych granicach. Osoba solona staje się kierowcą, do gry można dodać dodatkowe zasady. Oto niektóre z nich: wszyscy zawodnicy, poza tagiem, mają za pasem wstążkę. Piętnastka doganiając uciekiniera wyciąga z niego taśmę, po czym uciekinier podnosi rękę i mówi: „Jestem Piętnastka!” Gracz może uciec z Piętnastki, jeśli połączy ręce z innym przyjacielem, stanie na jednej nodze, przyjmie pozycję „jaskółki” itp. Jeśli Piętnastka za kimś goni, a inny gracz stanął mu na drodze, to musi gonić za tym, który zablokował jego ścieżka. Kierowca, goniąc uciekającego, musi trzymać się jedną ręką miejsca swojego ciała, którego został dotknięty. Zawodnicy poruszają się po terenie, przeskakując przez linę. Piętnastka dogania ich, skacząc na jednej nodze.Na miejscu zaznaczono 1-2 kręgi o średnicy 2 stopni - „domy”, w których uciekający mogą uciec przed prześladowaniami. Nie da się jednak pozostać w takim domu dłużej niż 5 sekund.

slajd numer 7

Opis slajdu:

W chowanego Zagraj w 3-10 osób. Wybrany kierowca stoi w umówionym miejscu z zamkniętymi oczami, opierając się o drzewo lub inny przedmiot. To miejsce nazywa się „kona”. Kierowca głośno liczy do 20-30 (po uzgodnieniu) lub wylicza wierszyk. Tymczasem reszta chowa się w różnych miejscach, po skończeniu liczenia kierowca otwiera oczy i zaczyna szukać chłopaków. Widząc kogoś, woła go po imieniu i biegnie do konia. Ten znaleziony biegnie tam, próbując wyprzedzić kierowcę i dotknąć obiektu, przy którym stał. Jeśli zrobi to przed woźnicą, to nie jest uważany za złapanego i pozostaje przy koniu, podczas gdy woźnica szuka innych. Gdy wszyscy się znajdą, pierwszy gracz, któremu nie uda się podbiec do konia przed woźnicą, zostaje woźnicą.Czasami kładzie się na konia różdżkę. Wtedy każdy, kto wcześniej podbiegł do konia, powinien zapukać różdżką w przedmiot i powiedzieć: „Różdżko, pomóż mi!” Po tych słowach jest uważany za uratowanego. Ukrywający się mogą nie czekać, aż woźnica ich znajdzie, iw dogodnym momencie pobiec do konia. Dlatego też kierowca musi mieć na to oko. Możemy też zgodzić się na następującą zasadę: jeśli ostatniemu graczowi uda się dobiec do konia przed woźnicą, krzyczy uderzając różdżką: „Różdżko, ratuj nas wszystko!" Po tych słowach wszyscy są uważani za uratowanych, a były gracz znów jeździ.

slajd numer 8

Opis slajdu:

Pusta przestrzeń Jest to gra polegająca na bieganiu po zakręcie, gracze tworzą krąg. Wybierany jest kierowca, który biegnie w kółko (z zewnątrz), dotyka jednego z zawodników, a następnie biegnie do Odwrotna strona. Wezwany do rywalizacji pędzi w przeciwnym kierunku. Po spotkaniu gracze witają się podając sobie ręce. Kontynuując bieg, starają się zająć wolne miejsce w kręgu. Ten, kto przybiegnie drugi, dalej jedzie, w efekcie gracz, który po 5-8 minutach gry nie wciela się w kierowcę, wygrywa, czyli zajmuje pierwsze miejsce. Graczy można podzielić na dwa kręgi (na przykład chłopców i dziewczynki) i samemu nimi zagrać.

slajd numer 9

Opis slajdu:

Bramy W grę mogą grać chłopcy i dziewczęta w każdym wieku i wszędzie. A liczba uczestników nie jest ograniczona, o ile jest was co najmniej dwunastu. Nie musisz liczyć, najpierw wybierz dwóch facetów, którzy są silniejsi i wyższy, którzy będą pozować jako „brama”. Odsuwają się na bok i potajemnie uzgadniają, kto będzie nazywany na przykład „chabrem” i „rumiankiem” lub „sosną” i „drzewem”, „dzień” czy „noc”, „jabłko” czy „gruszka”, „słońce” lub „księżyc”. Ale najważniejsze jest to, że imiona powinny być piękne i przyjemne dla ucha. Musimy też uzgodnić, który z nich będzie „niebem”, a kto „piekłem”. Cóż, podczas gdy trwa ten łamacz języka, reszta chłopaków staje jeden po drugim i każdy kładzie ręce na ramionach stojącego przed nim. Jednocześnie staraj się stać mniej więcej na wysokości, aby maluch nie musiał kłaść rąk na ramionach dużego. Tak więc najmłodsi będą pierwsi w łańcuchu. Nazywany jest „łonem”, ponieważ poprowadzi wszystkich innych. A jeśli wszyscy faceci są mniej więcej tego samego wzrostu, dziewczyny są z przodu, a chłopcy z tyłu. Dlaczego tak, zrozumiesz z dalszego opisu gry.Wtedy musisz zrobić „bramkę”. Ci dwaj stają twarzą w twarz w odległości jednego kroku i łączą ręce.Gra się rozpoczyna, ale brama jest nadal zamknięta. Jak je odblokować? Właśnie tak.

slajd numer 10

Opis slajdu:

Brama Macica przynosi łańcuch do bramy i prosi o otwarcie, podnoszą ręce, otwierając bramę. Ręce muszą być uniesione wyżej i oczywiście bez ich odłączania. Macica najpierw przechodzi przez bramkę i prowadzi cały sznurek. Brama uczciwie przepuszcza wszystkich, ale kiedy ostatni przechodzi, opuszczają ręce tak, że jest między ich rękami. Sznur idzie do przodu, a złapana „brama” jest powoli pytana: „Do klonu czy do brzozy?” Trzeba też odpowiedzieć cicho, aby nie było ich słychać w łańcuchu.Po dokonaniu wyboru, złapanemu mówi się, kim jest drzewo, zostaje wypuszczony z kręgu rąk i staje za „klonem”. ” lub „brzoza”. To bardzo miłe, gdy zgadujesz i docierasz do tego, na którym chciałeś! A łańcuch w tym czasie, nie zatrzymując się, zatacza koło, a macica, widząc, że złapana już opadła na swoje miejsce, ponownie prowadzi wszystkich do bramy. Wypowiadane są te same słowa, a ostatnia struna zostaje zmniejszona. Tak więc łańcuch przechodzi przez bramę, za każdym razem coraz krótszy. Ale z drugiej strony, po jednej i po drugiej stronie bramy, wszyscy faceci są dodani. W końcu sama macica zbliża się do bramy i wybierając dla siebie drzewo, idzie w prawo lub w lewo ... Tutaj „brama” ogłasza, które z nich było niebem, a które piekłem. No i odpowiednio, który z graczy wpadł w anioły, a kto w diabły. Następna jest najfajniejsza część gry. Ponieważ diabły i anioły nie mogą się znieść, musi toczyć się między nimi walka. A walka jest taka: kto przeważy nad kim (naszym zdaniem - „wleczenie”) W tym celu „bramy” rysują między sobą linię na ziemi i mocno trzymają się za ręce. A wszyscy pozostali mieszkańcy nieba i piekła trzymają się swoich przywódców, a każdy z nich obejmuje w pasie stojącego przed nim. Gdy tylko wstali, komenda „bramy”: „Chodź!” I zaczyna się przeciąganie. Trzeba się przeciągać, aż jedna ze stron przeciągnie wszystkich pozostałych przez linię. A kiedy wszystkie diabły pójdą do nieba lub wszystkie anioły zostaną zaciągnięte do piekła, gra się kończy

slajd numer 11

Opis slajdu:

Wilki i owce Najodpowiedniejszym miejscem do gry jest polana z krzakami lub skraj lasu, aby wilk mógł oddalić się od owcy i ukryć się niezauważony w krzakach lub za drzewem. wilk jest określany za pomocą rymu. A wszyscy ci, którzy wyszli przed nim, nazywani są owcami. Owce się odwracają, a wilk idzie się ukryć. Jak tylko wilk się schowa, powinien krzyknąć: „Już czas!” Następnie owce ostrożnie idą go szukać. Ta owca, która pierwsza spostrzega wilka, krzyczy ze strachu: „Wilk!”, A wszystkie owce pędzą we wszystkie strony, od wilka. Cóż, wilk musi złapać jakąś rozdziawioną owcę. Jeśli mu się powiedzie, schwytana owca staje się wilkiem, a wilk zamienia się w owcę, a gra zaczyna się od nowa. A gdyby wilk biegł i biegł i nikogo nie złapał, musiałby znowu się ukryć i spróbować złapać owcę. Czasami w grze może się zdarzyć, że wilk cały czas ma pecha i nie udaje mu się nikogo złapać. Wtedy, po dwóch niepowodzeniach, wilk jest uważany za przegranego i trzeba to zmienić - ponownie policzyć i wybrać nowego wilka. I ogólnie staraj się, aby wszyscy gracze byli „w wilczej skórze”.

slajd numer 12

Opis slajdu:

Koty i myszy Ta stara rosyjska gra była tak sławna, że ​​nawet jej nazwa stała się częścią przysłowia „Zabaw się w kotka i myszkę”, co oznacza: oszukiwać się nawzajem, udawać, że się poddaje, być przebiegłym. zebrać, możesz już rozpocząć grę w kotka i myszkę. Najpierw wybierzmy głównych bohaterów naszej gry - kota i myszkę. Do tego policzmy. Kiedy pozostali dwaj pozostali, są liczeni między sobą, a ten, który odejdzie, będzie myszą, a ten, który zostanie, będzie kotem.Wszyscy gracze, którzy wyszli wcześniej, stają się w kręgu, w odległości około stawać od siebie i łączyć ręce, tworząc między nimi bramę . Zazwyczaj te bramy są zamknięte, to znaczy ręce graczy są opuszczone. Mysz wchodzi do kręgu, a kot zostaje na zewnątrz.Teraz kot powinien złapać mysz. Ale zanim go złapie, musi jakoś przebić się przez krąg. A to wcale nie jest łatwe, bo zadaniem graczy tworzących krąg jest ochrona myszy przed kotem. Dlatego kot chodzi miaucząc żałośnie po okręgu, szukając miejsca, w którym mógłby się wślizgnąć. W takim przypadku kot może przebić się przez łańcuch graczy, nurkować pod splecionymi dłońmi, a nawet nad nimi przeskakiwać. Kiedy kot wchodzi do kręgu, rzuca się na mysz, ale... już jej nie ma! Graczom w miejscu, w którym przed chwilą była mysz, udało się otworzyć dla niej bramę, to znaczy podnieśli ręce, wypuścili mysz i natychmiast ponownie opuścili ręce. Brama została zamknięta przed kotem.

slajd numer 13

Opis slajdu:

Koty i myszy Teraz kot musi złapać mysz na zewnątrz, czyli ponownie pokonać przyjazny łańcuch graczy. A kiedy kot wyskoczy z kręgu, gracze najbliżej myszy ponownie podnoszą ręce, wpuszczając ją. Wydawałoby się, że przy takich dogodnych dla myszy zasadach, to bieganie może trwać w nieskończoność, a dla kot złapać mysz. Ale w grze zdarza się to bardzo rzadko i ostatecznie kot nadal wyprzedza mysz.Jak jej się to udaje? Tak jak w przypadku prawdziwego kota, wymaga to sprytu, zręczności i szybkości. Na przykład, jaki jest najlepszy sposób na pokonanie łańcucha graczy?Najpierw spróbuj przebić się przez łańcuch niespodziewanie, aby gracze nawet nie podejrzewali, że zamierzasz się tutaj przebić. Wtedy nie będą szczególnie mocno trzymać się za ręce.Po drugie, możesz zastosować ten trik: szybko schyl się, udając, że chcesz tu zanurkować pod pachami, a gdy zawodnicy opuszczą ręce lub nawet przykucną, od razu przeskoczą ich opuszczone ramiona. Możesz kilka razy ostro pochylić się i wyprostować, zmuszając graczy do obniżenia się, a następnie podniesienia rąk, aż będą całkowicie zdezorientowani. A w pewnym momencie, po prostu wskazując ruch w górę (w tym przypadku natychmiast podniosą ręce), wślizgnij się pod ręce. Czasami, zauważając dużą przerwę między graczami (co oznacza, że ​​ich ręce są dość wysoko rozciągnięte), można w biegu, w ruchu, zanurzyć się w kole jak ryba. Jednocześnie kot musi pamiętać, że jeśli w jakimś miejscu nie udało jej się przebić siłą koła za pierwszym razem, to musi się oddalić i spróbować szczęścia w innym miejscu. Jeśli to nie zadziała, przejdź dalej. Najlepiej, aby kot nie wracał do miejsca porażki, ale szukał słabszych punktów.

slajd numer 14

Opis slajdu:

W Loaf Loaf mogą bawić się dzieci w różnym wieku, a nawet dorośli z dziećmi. Najpierw stawiają kogoś pośrodku i zwykle zaczynają od najmniejszego, a jeszcze lepiej – który ma dziś urodziny. Wszyscy inni stoją i trzymają się za ręce. Następnie idą w okrągłym tańcu w kółko i śpiewają: „Jak upiekliśmy bochenek w imieniny Sashy ...” (trzeba wymienić osobę, która stoi pośrodku). Potem zatrzymują się i śpiewają: „Oto taka wysokość!” Na słowie „taki” wszyscy, nadal trzymając się za ręce, podnoszą je jak najwyżej, a nawet stają na palcach. Potem śpiewają: „To taka nizina!” - Opuść ramiona i przykucnij. Potem wszyscy wstają i znów śpiewają: „To taki szeroki!”, rozszerzając krąg tak bardzo, jak to możliwe, ale bez rozłączania rąk. Następnie słowami: „To taki obiad!” - wszyscy opuszczają ręce i podchodzą do Saszy, aż koło zostanie całkowicie ściśnięte. I wreszcie, ponownie rozszerzając krąg do jego pierwotnej szerokości, musisz zaśpiewać: „Bochenek, bochenek, którego kochasz - wybierz!” Sasha zbliża się do tego, którego kocha, kłaniając się, bierze go za rękę i prowadzi go na środek. I zajmuje swoje miejsce w kręgu. Okrągły taniec, wraz z Sashą, znów zaczyna śpiewać piosenkę i chodzić po Katyi. Można to powtórzyć wiele razy. Tutaj obowiązuje tylko jedna zasada. Katya powinna wybrać kogoś innego. Generalnie nie powinieneś wybierać jednego więcej niż dwa razy w całej grze. A gra kończy się, gdy wszyscy faceci są już „urodzinami”. Najlepiej jest jeździć bochenkiem na ulicy, a nawet w chłodne dni, ponieważ nie ma potrzeby biegać i skakać, a płaszcze nam nie przeszkadzają.

slajd numer 15

Opis slajdu:

Kozacy - rabusie Gracze podzieleni są na dwie drużyny. W losowaniu jedna drużyna to rabusie, druga to Kozacy. Wyróżniają je opaski, tasiemki lub dowolne naszywki. Zadaniem kozaków jest wytropienie zbójców, zadaniem zbójców jest bezpieczne ukrycie się, zbójcy rozpierzchają się, by się ukryć, a kozacy wybierają miejsce na „loch”, do którego następnie przyprowadzą schwytanych zbójników. Jej granice trzeba czymś wyznaczyć, np. kijami lub kamieniami.Kozacy rozchodzą się w poszukiwaniu zbójników, trzeba ich nie tylko znaleźć lub zobaczyć, ale także złapać i zszargać. Gdy tylko pierwszy z rabusiów zostanie złapany, Kozak, który go złapał, zabiera więźnia do „lochu”. Prowadzi go, biorąc go za rękę lub za rękaw, a zbójnik musi iść cicho – nie ma prawa się wyrwać. Ale jeśli Kozak z jakiegoś powodu uwolnił rękę, rabuś może uciec. Tak więc stopniowo schwytanych rabusiów wprowadza się do „lochu”, pozostawiając ich pod ochroną jednego z Kozaków.Główną zasadą gry jest to, że rabusie mogą pomóc swoim towarzyszom w tarapatach. Jeśli np. ktoś jest zabierany do "lochu", to każdy rabusi może podbiec i zmatowić Kozaka - wtedy Kozak jest zobowiązany uwolnić więźnia, a obaj rabusie uciekają, by się znowu ukryć. Ale Kozak, jeśli jest szybki, może jako pierwszy splamić złodzieja, który próbował uratować jego towarzysza. Jeśli może, prowadzi już dwóch jeńców, rabusie mogą uwolnić swoich towarzyszy nawet z "lochu". Najszybszy z rabusiów może się nie ukrywać, ale po prostu trzymać się z dala od Kozaków. Tacy biegacze mogą nawet pomóc towarzyszom.

slajd numer 16

Opis slajdu:

Trzecia dodatkowa Wszyscy gracze stoją parami, z tyłu głowy, w kręgu, twarzą do środka. Za kółkiem stoją dwaj kierowcy: jeden ucieka, drugi go dogania. Uciekający, uciekający przed prześladowaniami, staje przed każdą parą. Gracz stojący w parze z tyłu ucieka, a nadrabiający za nim biegnie. Jeśli kierowca drwił z uciekiniera, to uciekinier będzie kierowcą.

slajd numer 17

Opis slajdu:

Gęsi - łabędzie Do gry potrzebne są cztery - sześć ławek gimnastycznych i dwie - cztery maty gimnastyczne. Po jednej stronie sali narysowana jest linia. Oddziela gęsią klatkę, w której znajdują się wszyscy gracze, z wyjątkiem dwóch, które odchodzą na bok. To są wilki. Na środku holu ustawione są cztery ławki, tworząc korytarz (droga między górami), a na drugim końcu holu znajdują się maty. To jest góra. Za nim jest legowisko wilków, przywódca mówi: „Gęsi-łabędzie na polu!” Gęsi chodzą górską drogą w polu (miejsce między matami a ławką), gdzie chodzą. Następnie przywódca mówi: „Gęsi-łabędzie, idź do domu, wilk jest za odległą górą!” Gęsi najpierw biegną na końce ławek, biegną górską drogą (między ławkami), a następnie rozbiegają się w różne strony, próbując szybciej dostać się do gęsiej chlewni, wilki wybiegają zza odległej góry i doganiają gęsi. Reszta się zatrzymuje. Wilki gonią gęsi do gęsi, a potem wracają do legowiska. Złapane są liczone i zwracane do stada gęsi. Wybierane są nowe wilki - i gra się powtarza. Odnotowuje się graczy, którzy nigdy nie zostali złapani oraz wilki, którym udało się złowić więcej gęsi.Przepisy zezwalają na łapanie gęsi dopiero po słowach „za daleką górą” i pogoń tylko do gęsi. Nie możesz przeskakiwać przez ławki.

slajd numer 18

Opis slajdu:

Leapfrog Samo imię Leapfrog to Tatar, a ta gra przeszła nam od Tatarów ... ”- mówi jedna stara książka. Oznacza to, że żaba skokowa istnieje w Rosji od ponad pięciu wieków! Czy wiele dzisiejszych gier przetrwa tak długo? Mówiąc prościej, żaba skacząca przeskakuje się nawzajem. Kto przeskoczył „kozę” w szkole, nie będzie mu trudno grać w żabę skaczącą. Ale są pewne funkcje, a nawet zasady. W żabę skaczącą mogą grać tylko chłopcy, nie młodsi niż trzynaście lat. Dziewczynki nie są dozwolone pod żadnym pozorem. To nie jest gra dla dziewczyn. Najlepsze miejsca do gry - płaski teren porośnięty niską trawą, piaszczysty brzeg lub prosta ziemna droga, po której rzadko się jeździ. Na podłodze lub asfalcie staraj się nie skakać, zwłaszcza gdy są wśród ciebie początkujący. Do zabawy w żabę skaczącą potrzebne są co najmniej dwie osoby: która skacze i nad którą przeskakuje „koza”. Potem zamienią się miejscami. Więc skaczemy, aż się zmęczymy lub wskoczymy na jakąś przeszkodę lub skręcimy na drodze. Tutaj zasada jest taka sama: ten, kto nie przeskoczył bezpiecznie kozy, zastępuje go, a koza cofa się i zaczyna skakać.

numer slajdu 19

Opis slajdu:

Skokowa żaba Kiedy już wszyscy nauczycie się dobrze skakać, kozy będą mogły zbliżyć się do siebie o siedem, osiem kroków, a nawet sześć. Ale to będzie trudniejsze. Po prostu przeskoczył kozę, a przed tobą następny... To zajmie szybszą reakcję podczas skoku. Gracze dzielą się na dwie połowy… Połowa… stoi pod ścianą, a jeden z graczy opiera głowę o ścianę; za nim staje inny, w tej samej pozycji co pierwszy, z tą różnicą, że trzyma głowę pod pachą pierwszego, aby chronić ją przed siniakami podczas gry; po nim staje się trzecim w ten sam sposób, a potem wszystkimi pozostałymi. Ci, którzy tworzą drugą połowę, skaczą jeden po drugim na tych, którzy schylają się i siadają na koniu, nie trzymając się niczego i nikogo. Ostatni podskakuje, trzykrotnie klaszcze w dłonie i krzyczy: „Leapfrog – jard!” Jeśli żaden ze skoczków nie upadnie, a potem żaden ze skoczków nie upadnie, wtedy kontynuują skakanie i skakanie, aż ktoś chybi. Tutaj wiele zależy od zręczności do skakania w górę iw dół, dlatego pierwsza połowa jest dręczona przez drugą. Kto nie trafi na jeden z nich, wtedy gra jest przegrana i pierwsza połowa zaczyna jeździć na nich tak samo jak druga. Ta gra bywa doprowadzana do skrajności: „od podskoków i zeskoków zakładają plecy i boki, od których nie mogą ich rozprostować przez długi czas”. równowaga i koordynacja ruchów, oko, odwaga i pewność siebie. Wysoko przydatna gra!

numer slajdu 20

Opis slajdu:

Snake Każdy staje się jeden po drugim i każdy podaje jedną rękę, na przykład prawą z przodu i lewą z tyłu gracza. Ale musisz stanąć w ten sam sposób, aby wszyscy byli zwróceni w tym samym kierunku. Powstaje długa kolejka facetów. Przed sobą, w głowie węża, ktokolwiek chce się stać, ale musi być jednym z tych, którzy są silniejsi, ponieważ będzie musiał ciągnąć za sobą całego węża. Musisz trzymać się mocniej. Lider pyta: „Gotowy?” - "Gotowy!" - odpowiedz mu. "Cóż, trzymaj się!" – mówi przywódca i zaczyna biec do przodu, najpierw cicho, a potem coraz szybciej, ciągnąc za sobą węża. W biegu owija go w jednym lub drugim kierunku, a następnie biegnie zygzakiem, na ogół skręca węża, jak chce. Może nawet biegać w kółko lub ostro zawracać. A jeśli przywódca krzyknie do ostatniego, żeby się zatrzymał, a on sam podbiegnie do niego i odejdzie od niego rozszerzającymi się kręgami, to cały wąż zwinie się w kulkę, a gdy ruch dotrze do ostatniego i sięgnie po wąż, sam się rozwinie. Tworząc najróżniejsze misterne figury i przeplatając się z wężem, przywódca nie może zapominać, że w końcu będzie musiał go rozwinąć. Jeśli tak zaplącze węża, że ​​nie będzie mógł go rozplątać, będzie musiał ustąpić miejsca innemu graczowi i gra zaczyna się od nowa. W tym przypadku za karę przywódcę umieszcza się na samym końcu węża. A jeśli przywódca po prostu się zmęczy i sam zatrzyma węża, również musi zostać zmieniony.

slajd numer 21

Opis slajdu:

Wąż Często zdarza się, że ktoś w wężu upadnie na ostrym zakręcie, ale nie oderwie się. Ten, który biegł przed nim, powinien natychmiast puścić rękę, aby upadły nie ciągnął się po ziemi. Oczywiście upadły wypada z gry. Aby temu zapobiec, gracze muszą być rozbrykani i nadążać za liderem. Lider nie jest lokomotywą, trudno mu wszystkich przeciągnąć. A ryzyko oderwania się nie jest tak duże, jeśli nie wyciągniesz zbyt mocno ramienia biegnącego przed tobą zawodnika.Gdy lider się zmęczy i poczuje, że w wężu zostali silni gracze i nie może ich odłączyć, zatrzymuje się i kończy grę. A jeden z pozostałych graczy w wężu zostaje nowym przywódcą. Wszyscy pozostali czepiają się go i gra zaczyna się od nowa.Cel innych graczy jest dokładnie przeciwny do celu lidera i jest pozostanie w wężu do końca gry.Najbezpieczniejsze miejsce dla węża jest w jej głowie , bliżej lidera, bo ogon zwykle odpada . Ale jeśli na końcu węża jest silny gracz, który mocno się trzyma, może nie spaść. Wtedy wąż pęknie w innych miejscach, gracze odpadną z gry, a ci ostatni będą coraz bardziej zbliżać się do lidera i nawet będą mogli grać do końca.I ostatnia uwaga. Gdy jest zbyt wiele osób, które chcą biegać i bawić się, no na przykład ponad dwadzieścia osób, to lider będzie musiał jechać zbyt długo, aby skrócić węża przynajmniej o połowę. W końcu do tego musi zdołać złamać węża co najmniej dziesięć razy. Zabraknie tu siły!W takim przypadku radzę wcześniej omówić warunek, że cały oderwany ogon jest każdorazowo eliminowany z gry. Może być jeszcze fajniej… Nawiasem mówiąc, w ostatnim stuleciu na północy Rosji ta gra została nazwana inaczej: „Zamieszanie”. Czy to nie jest bardzo trafna nazwa?

numer slajdu 22

Opis slajdu:

numer slajdu 23

Opis slajdu:

Wnioski Koniecznie posłuchaj szefa gry: to on jest tutaj głównym sędzią. Słuchaj kapitana drużyny; jest najstarszy w grze. Po wygranej nie bądź arogancki (w końcu możesz grać jeszcze lepiej). Nie śmiej się z przegranych. Pamiętaj: w grze jesteście przeciwnikami, poza grą jesteście towarzyszami. Zagubiony - nie zniechęcaj się! Podziękuj zwycięzcy za naukę; postaraj się zdobyć przewagę na następnym spotkaniu W grze nie złość się na tego, który przypadkowo popchnął lub nadepnął na stopę Zadbaj o akcesoria do gier; upewnij się, że są zawsze w dobrym stanie i piękne. Zarówno zwycięzcy, jak i przegrani powinni być zadowoleni z sędziego!