Senās krievu tautas spēles. Krievu tautas spēles un jautrība Senās krievu spēles nosaukums
























1 no 23

Prezentācija par tēmu: Aizmirstas vecās krievu spēles (nav preču)

1. slaids

Slaida apraksts:

2. slaids

Slaida apraksts:

3. slaids

Slaida apraksts:

4. slaids

Slaida apraksts:

Degļi Nāc ārā, tu dedzi! Spēli var sākt arī vienkārši pēc vadītāja signāla. Un tā būtība ir tāda. Spēlētāji, sadevušies rokās, kļūst par pāriem viens otram pakausī. Kolonnas priekšā ir līderis. Tiklīdz tiek pateikts teikums vai tiek dzirdama cita vadītāja pavēle, pēdējais pāris atdala rokas un skrien uz priekšu: viens pa kreisi, otrs uz. labā puse kolonnas. Uzdevums ir izvairīties no braucēja un ir laiks satvert roku.Ja šoferim izdodas noķert kādu no spēlētājiem, viņš kopā ar pieķerto kļūst par kolonnas pirmo pāri, bet bez pāra palikušais dodas uz braukt. Ja spēlētājiem izdodas apmānīt vadītāju un sadoties rokās, viņi dodas uz kolonnas galvu. Šoferis sāk visu no jauna. Ir arī dubultie degļi. Šajā gadījumā divas kolonnas jau stāv viena pret otru attālumā līdz 30 soļiem. Ir arī divi šoferi. Pēc signāla vai skaitīšanas atskaņas pēdējie pāri no katras kolonnas tiek atdalīti un iet uz pretējo kolonnu. Atšķirībā no vienkāršiem degļiem, šeit jums ir jāsavienojas ar spēlētāju no pretējās kolonnas. Šoferu uzdevums joprojām ir nemainīgs - aptraipīt bēgošos, neļaut viņiem saķerties rokās.

5. slaids

Slaida apraksts:

Zhmurki "Zhmurki" ir sena spēle, kuru spēlē visas tautas. Tam ir daudz šķirņu. To spēlē visu vecumu bērni. Dalībnieku skaits parasti ir no 4 līdz 25 cilvēkiem. Visās šķirnēs būtība ir vienāda: vadītājam ar aizvērtām acīm - "akla cilvēka akls cilvēks" - ir jānoķer citi spēlētāji un jāuzmin, kuru viņš noķēra. Visi spēlētāji pārvietojas pa apli jebkurā virzienā, līdz vadītājs dod komandu " Beidz!". Tad visi apstājas, un vadītājs izstiepj roku uz priekšu. Tas ir jāņem no spēlētājiem, kuriem tas ir paredzēts. Šoferis lūdz viņam dot balsi, tas ir, kaut ko pateikt. Spēlētājs izsauc vadītāja vārdu vai izdod jebkādu skaņu, mainot balsi. Ja vadītājs uzmin, kurš balsojis, viņš ar viņu maina vietu un lomu. Ja viņš neuzmin pareizi, viņš turpina braukt. Dažādi "Yasha and Masha". Spēlētāji, sadevušies rokās, veido apli. Divi izvēlēti (izlozē) stāv apļa vidū. Viens no tiem ir "Yasha", otrs ir "Masha". Viņiem ir aizsietas acis un viņi vairākas reizes apgriežas. Tad "Yasha" sāk meklēt "Masha". Šim nolūkam viņš jautā: "Maša, kur tu esi?" "Maša, skrienot pa apli, atbild: "Es esmu šeit!" (vai zvana) - un ātri aizbēg no šīs vietas, lai neaizķertu. Ja “Yasha” noķer (uzbrūk) “Mašai”, viņi maina lomas vai tiek izvēlēti jauni vadītāji.

6. slaids

Slaida apraksts:

Piecpadsmit Dalībnieku skaits līdz 10 cilvēkiem izklīst pa vietu, un vadītājs viņus panāk, lai notraipītu (notraipītu) norādītajās robežās. Sālītais kļūst par vadītāju.Spēlei var pievienot papildu noteikumus. Šeit ir daži no tiem. Visiem spēlētājiem, izņemot birku, aiz jostas ir lente. Piecpadsmit, panākot aizbēgušo, izvelk no viņa lenti, tad aizbēgušais paceļ roku un saka: "Man ir piecpadsmit!" Spēlētājs var izbēgt no piecpadsmit, ja viņš sadodas rokās ar citu draugu, nostājas uz vienas kājas, ieņem “bezdelīgas” pozīciju utt. Ja piecpadsmitnieks kādu dzen pakaļ, bet cits spēlētājs ir šķērsojis viņa ceļu, tad viņam jādzen pēc tam, kurš bloķēja. viņa ceļš.Vadītājam, dzenoties pakaļ bēgošajam, ar vienu roku jāturas pie ķermeņa vietas, uz kuras viņam pieskārās.Spēlētāji pārvietojas pa vietu, lecot pāri virvei. Piecpadsmit viņus panāk, lecot uz vienas kājas. Vietnē ir iezīmēti 1-2 apļi ar 2 pakāpienu diametru - “mājas”, kur bēgošie var izbēgt no vajāšanas. Tomēr šādā mājā nav iespējams uzturēties ilgāk par 5 sekundēm.

7. slaids

Slaida apraksts:

Paslēpes Spēlē 3-10 cilvēki. Izvēlētais vadītājs stāv norunātajā vietā ar aizvērtām acīm, atspiedies pret koku vai citu priekšmetu. Šo vietu sauc par "konu". Šoferis skaļi skaita līdz 20-30 (pēc vienošanās) vai pasaka skaitīšanas atskaņu. Tikmēr pārējie slēpjas dažādās vietās.Pabeidzis skaitīšanu, šoferis atver acis un sāk meklēt puišus. Ieraugot kādu, sauc viņu vārdā un skrien pie zirga. Atrastais skrien turp, cenšoties apdzīt vadītāju un pieskarties objektam, pie kura viņš stāvēja. Ja viņš to dara pirms vadītāja, tad viņš netiek uzskatīts par pieķertu un paliek pie zirga, kamēr vadītājs meklē citus. Kad visi ir atrasti, pirmais spēlētājs, kurš nepaspēj pieskriet pie zirga, pirms vadītājs kļūst par vadītāju.Dažkārt zirgam tiek uzlikts zizlis. Tad katram, kurš agrāk pieskrēja pie zirga, ar zizli pieklauvēt pie objekta un teikt: "Nūjiņ, palīdzi man ārā!" Pēc šiem vārdiem viņš tiek uzskatīts par izglābtu. Slēpēji var negaidīt, kamēr šoferis tos atradīs, un izdevīgā brīdī skriet pie zirga. Tāpēc arī šoferim ir jāseko līdzi.Varam arī vienoties par šādu noteikumu: ja pēdējam spēlētājam izdodas pieskriet pie zirga pirms vadītāja, viņš kliedz, sitot ar zizli: "Nūjiņ, izglāb mūs. visi!" Pēc šiem vārdiem visi tiek uzskatīti par izglābtiem un bijušais spēlētājs atkal brauc.

8. slaids

Slaida apraksts:

Empty Space Šī ir spēle, kurā skrien pa līkumu, spēlētāji veido apli. Tiek izvēlēts vadītājs, kurš skrien pa apli (no ārpuses), pieskaras vienam no spēlētājiem un pēc tam skrien uz otrā puse. Aicināti uz sacensībām steidzas pretējā virzienā. Satikušies, spēlētāji sveicina viens otru, paspiežot roku. Turpinot skriet, viņi cenšas ieņemt brīvu vietu aplī. Kurš nāk skriet otrais, tas turpina braukt.Rezultātā uzvar spēlētājs, kurš pēc 5-8 spēles minūtēm nepilda braucēja lomu, tas ir, ieņem pirmo vietu. Jūs varat sadalīt spēlētājus divos apļos (piemēram, zēni un meitenes) un spēlēt tos pats.

9. slaids

Slaida apraksts:

Vārti To var spēlēt visu vecumu zēni un meitenes jebkurā vietā. Un dalībnieku skaits nav ierobežots, ja vien jūs esat vismaz divpadsmit. Jums nav jāskaita. Vispirms atlasiet divus stiprākus un garākus puišus, kuri pozēs kā "vārti". Viņi paiet malā un slepus vienojas, kurš tiks saukts, piemēram, "rudzupuķe" un "kumelīte" vai "priede" un "koks", "diena" vai "nakts", "ābols" vai "bumbieris", "saule" vai "mēness". Bet galvenais, lai nosaukumi būtu skaisti un ausij patīkami. Jāvienojas arī par to, kurš no tiem būs "debesis" un kurš "elle". Nu, kamēr notiek šī mēles grozīšana, pārējie puiši kļūst viens pēc otra vienā failā un katrs uzliek rokas uz priekšā stāvošā pleciem. Tajā pašā laikā centies nostāties aptuveni augumā, lai mazajam nebūtu jāliek rokas uz lielā pleciem. Tātad, jaunākais būs pirmais ķēdē. Viņu sauc par "dzemdi", jo viņš vadīs visus pārējos. Un, ja visi puiši ir aptuveni vienāda auguma, tad meitenes ir priekšā, un zēni ir aizmugurē. Kāpēc tā, jūs sapratīsit no tālākā spēles apraksta.Tad jums ir jāuztaisa "vārti". Viņi abi sastopas aci pret aci soļa attālumā un sadodas rokās.Spēle sākas, bet vārti joprojām ir aizslēgti. Kā tos atbloķēt? Tā.

10. slaids

Slaida apraksts:

Vārti Dzemde pieved ķēdi pie vārtiem un lūdz tos atvērt, viņi paceļ rokas, atverot vārtus. Rokas jāpaceļ augstāk un, protams, tās neatvienojot. Dzemde vispirms iziet cauri vārtiem un ved visu stīgu. Vārti godīgi izlaiž visus cauri, bet kad pēdējais paiet, tad nolaiž rokas, lai viņš būtu starp rokām. Stīga iet uz priekšu, un noķertajiem “vārtiem” lēnām tiek jautāts: “Uz kļavu vai uz bērzu?” Jāatbild arī klusi, lai ķēdē nedzird.. Pēc izvēles noķertajam pasaka, kas ir koks, atbrīvo no roku riņķa, un viņš stāv aiz “kļavas ” vai “bērzs”. Ir ļoti jauki, kad uzmini un nokļūsti pie tā, ko vēlējies! Un ķēde šajā laikā, neapstājoties, apmet apli, un dzemde, redzot, ka noķertais jau ir nokritis vietā, atkal ved visus pie vārtiem. Tiek izrunāti tie paši vārdi, un pēdējais no virknes tiek samazināts. Tātad ķēde iet cauri vārtiem, ar katru reizi kļūstot īsāka un īsāka. Bet no otras puses, vienā un otrā pusē vārtiem puiši visi ir pievienoti. Beidzot dzemde viena pati tuvojas vārtiem un, izvēlējusies sev koku, iet pa labi vai pa kreisi ... Šeit “vārti” paziņo, kuri no tiem bija debesis un kuri bija elle. Nu un, attiecīgi, kurš no spēlētājiem iekrita eņģeļos, bet kurš velnos. Tālāk seko spēles jautrākā daļa. Tā kā velni un eņģeļi nevar izturēt viens otru, starp viņiem ir jānotiek cīņai. Un cīņa ir šāda: kurš kuru atsvērs (mūsuprāt - “vilkšana”). Šim nolūkam “vārti” novelk līniju starp sevi uz zemes un stingri tur rokās. Un visi pārējie debesu un elles iemītnieki turas pie saviem vadoņiem, katrs apkampjot aiz vidukļa priekšā stāvošo. Tiklīdz viņi piecēlās, "vārti" pavēl: "Nāc!" Un sākas vilkšana. Vajag vilkt sevi līdz viena partija pārvelk visas pārējās pār strīpu. Un, kad visi velni nonāk debesīs vai visi eņģeļi tiek aizvilkti uz elli, spēle beidzas

11. slaids

Slaida apraksts:

Vilki un aitas Spēlei piemērotākā vieta ir izcirtums ar krūmiem vai meža mala, lai vilks varētu attālināties no aitām un nemanot paslēpties krūmos vai aiz koka.Spēles sākumā vilks tiek noteikts, izmantojot atskaņu. Un visi tie, kas izgājuši pirms viņa, tiek saukti par avīm.Aitas novēršas, un vilks iet slēpties. Tiklīdz vilks paslēpjas, viņam vajadzētu kliegt: "Ir pienācis laiks!" Pēc tam aita uzmanīgi dodas viņu meklēt. Tā aita, kura pirmā pamana vilku, bailēs kliedz: “Vilks!”, Un visas aitas skrien uz visām pusēm, prom no vilka. Nu vilkam vajag noķert kādu vaļēju aitu. Ja viņam tas izdodas, sagūstītā aita kļūst par vilku, un vilks pārvēršas par aitu, un spēle sākas no jauna. Un, ja vilks skrēja un skrēja, un nevienu nenoķertu, viņam atkal būtu jāslēpjas un jāmēģina noķert aitu. Dažkārt spēlē var gadīties, ka vilkam visu laiku nepaveicas un neizdodas nevienu noķert. Tad pēc divām neveiksmēm vilks tiek uzskatīts par neveiksminieku un tas ir jāmaina - atkal skaitiet un izvēlieties jaunu vilku. Un vispār, mēģiniet nodrošināt, ka visi spēlētāji ir bijuši "vilka apģērbā".

12. slaids

Slaida apraksts:

Kaķi un peles Šī vecā krievu spēle bija tik slavena, ka pat tās nosaukums kļuva par daļu no sakāmvārda “Spēlē kaķi un peli”, kas nozīmē: krāpties vienam ar otru, izlikties, ka piekāpjas, būt viltīgam. Kad desmit zēni un meitenes savākties, jūs jau varat sākt kaķa un peles spēli. Vispirms izvēlēsimies mūsu spēles galvenos varoņus - kaķi un peli. Šim nolūkam skaitīsim. Kad paliks pēdējie divi, tos ieskaita savā starpā, un tas, kurš aizies, būs pele, un tas, kurš paliks, būs kaķis. Visi spēlētāji, kuri ir aizgājuši agrāk, sastājas aplī, apmēram 100 metru attālumā. atkāpieties viens no otra un sadodieties rokās, veidojot starp tām vārtus. Parasti šie vārti ir aizvērti, tas ir, spēlētāju rokas ir nolaistas. Pele iekļūst aplī, un kaķis paliek ārpusē. Tagad kaķim vajadzētu noķert peli. Bet pirms to noķert, tam kaut kā jāiekļūst aplī. Un tas nebūt nav viegli, jo apli veidojošo spēlētāju uzdevums ir pasargāt peli no kaķa. Tāpēc kaķis staigā, žēlīgi ņaudēdams, pa apli, meklēdams, kur ielīst iekšā. Šajā gadījumā kaķim ir atļauts izlauzties cauri spēlētāju ķēdei, nirt zem savilktām rokām vai pat lēkt tām pāri. Kad kaķis tiek iekšā aplī, tas metās pie peles, bet... tas jau ir prom! Spēlētāji vietā, kur tikko bija bijusi pele, paspēja tai atvērt vārtus, proti, pacēla rokas, izlaida peli un uzreiz atkal nolaida rokas. Vārti bija aizvērti kaķa priekšā.

13. slaids

Slaida apraksts:

Kaķi un peles Tagad kaķim ir jānoķer pele ārā, tas ir, atkal, lai pārvarētu draudzīgo spēlētāju ķēdi. Un, kad kaķis izlec no apļa, pelei tuvākie spēlētāji atkal paceļ rokas, ielaižot to iekšā. Šķiet, ka ar šādiem pelei ērtiem noteikumiem šī skraidīšana var turpināties bezgalīgi, un tas nav iespējams kaķis, lai noķertu peli. Bet spēlē tas notiek ļoti reti, un galu galā kaķis tomēr apsteidz peli. Kā viņai tas izdodas? Tāpat kā īstam kaķim, tas prasa viltību, veiklību un ātrumu. Nu, piemēram, kāds ir labākais veids, kā pārvarēt spēlētāju ķēdi?Vispirms pamēģini negaidīti izlauzties cauri ķēdei, lai spēlētāji nemaz nenojaustu, ka tu šeit izlauzīsies. Tad viņi īpaši cieši neturēsies pie rokām.Otrkārt, vari izmantot šo triku: ātri noliecies, izliekoties, ka vēlies te ienirt zem rokām, un, kad spēlētāji nolaiž rokas vai pat pietupās, uzreiz pārlec pāri. nolaistas rokas. Jūs varat vairākas reizes strauji noliekties un iztaisnoties, liekot spēlētājiem nolaisties un pēc tam pacelt rokas, līdz viņi ir pilnībā apjukuši. Un kādā brīdī, tikai norādot kustību uz augšu (šajā gadījumā viņi nekavējoties pacels rokas), paslīd zem rokām. Dažreiz, pamanot plašu atstarpi starp spēlētājiem (kas nozīmē, ka viņu rokas ir izstieptas diezgan augstu), jūs varat ienirt apļa iekšpusē skrienot, kustībā, kā zivs. Tajā pašā laikā kaķim jāatceras, ka, ja kādā vietā viņai ar pirmo mēģinājumu neizdevās izlauzties cauri aplim ar spēku, tad viņai ir pienākums doties prom un izmēģināt laimi citā vietā. Ja tas tur nedarbojas, turpiniet. Kaķim vislabāk ir nevis atgriezties neveiksmes vietā, bet meklēt vājākās vietas.

14. slaids

Slaida apraksts:

Loaf Loaf var spēlēt dažāda vecuma bērni un pat pieaugušie ar bērniem. Pirmkārt, viņi ieliek kādu pa vidu, un parasti viņi sāk ar mazāko, un vēl labāk - kuram šodien ir dzimšanas diena. Visi pārējie stāv apkārt un sadodas rokās. Tad viņi dodas apaļā dejā aplī un dzied: “Kā mēs Sašas vārda dienā cepām klaipu ...” (jānosauc cilvēks, kurš stāv vidū). Pēc tam viņi apstājas un dzied: "Te ir tāds augstums!" Uz vārda “tāds” katrs, turpinot turēt rokas, paceļ tās pēc iespējas augstāk un pat stāv uz pirkstgaliem. Tad viņi dzied: "Šī ir tik zemiene!" - Nolaidiet rokas un pietupieties. Tad visi pieceļas un atkal dzied: “Tas ir tik plats!”, pēc iespējas paplašinot loku, bet neatlaižot rokas. Tad ar vārdiem: "Šīs ir tādas vakariņas!" - visi nolaiž rokas un dodas pie Sašas, līdz aplis ir pilnībā saspiests. Un visbeidzot, atkal paplašinot apli līdz tā sākotnējam platumam, jums jādzied: “Kops, klaips, kuru mīli - izvēlies!” Saša tuvojas mīļotajam, paklanās, paņem roku un ved uz vidu. Un viņš ieņem savu vietu aplī. Apaļā deja kopā ar Sašu atkal sāk dziedāt dziesmu un staigāt apkārt Katjai, To var atkārtot daudzas reizes. Šeit ir tikai viens noteikums. Katjai vajadzētu izvēlēties kādu citu. Kopumā jums nevajadzētu izvēlēties vienu vairāk kā divas reizes visā spēlē. Un spēle beidzas pēc tam, kad visi puiši ir "dzimšanas dienas". Vislabāk ir braukt ar klaipu uz ielas un pat aukstā laikā, jo nav nepieciešams skriet un lēkt, un mazie mēteļi mums netraucēs.

15. slaids

Slaida apraksts:

Kazaki - laupītāji Spēlētāji ir sadalīti divās komandās. Pēc izlozes viena komanda ir laupītāji, otrā ir kazaki. Tie atšķiras ar aproces, lentēm vai jebkādām nozīmītēm. Kazaku uzdevums ir izsekot laupītājus, laupītāju uzdevums ir droši noslēpties.Laupītāji izklīst, lai paslēptos, un kazaki izvēlas vietu "dungeon", kur pēc tam atvedīs sagūstītos laupītājus. Tās robežas ir ar kaut ko jāiezīmē, piemēram, ar nūjām vai akmeņiem.Kazaki izklīst laupītāju meklējumos, tie ir ne tikai jāatrod vai jāredz, bet arī jāpaķer un jāaptraipa. Tiklīdz tika notverts pirmais no laupītājiem, kazaks, kurš viņu noķēra, aizved gūstekni uz "dungeon". Viņš viņu ved, paņemot aiz rokas vai aiz piedurknes, un gūstā gūstamajam laupītājam jāstaigā klusi - viņam nav tiesību izlauzties. Bet, ja kazaks kaut kādu iemeslu dēļ atlaida roku, laupītājs var aizbēgt. Tātad pamazām sagūstītie laupītāji tiek ievesti "pazemē", atstājot tos kāda kazaku aizsardzībā. Spēles galvenais noteikums ir tāds, ka laupītāji var palīdzēt saviem biedriem nelaimē. Ja, piemēram, kādu ved uz "pazemi", tad jebkurš laupītājs var pieskriet un aptraipīt kazaku - tad kazakam ir pienākums ieslodzīto atbrīvot, un abi laupītāji atkal bēg slēpties. Bet kazaks, ja viņš ir ātrs, var būt pirmais, kas aptraipa laupītāju, kurš mēģināja glābt viņa biedru. Ja var, tad jau vada divus ieslodzītos.Laupītāji var atbrīvot savus biedrus pat no "dungona". Ātrākais no laupītājiem var neslēpties, bet vienkārši turēties tālāk no kazakiem. Šādi skrējēji var pat palīdzēt biedriem.

16. slaids

Slaida apraksts:

Trešā ekstra Visi spēlētāji stāv divatā, viens otram pakausī, riņķī, ar skatu uz centru. Aiz apļa ir divi braucēji: viens aizskrien, otrs panāk. Bēgošais, izbēgušais no vajāšanām, stāv jebkura pāra priekšā. Spēlētājs, kurš stāv pārī aiz muguras, aizbēg, un tas, kurš panāk, steidzas viņam pakaļ. Ja šoferis ņirgājās par aizbēgušo, tad aizbēgušais būs vadītājs.

17. slaids

Slaida apraksts:

Zosis - gulbji Spēlei nepieciešami četri - seši vingrošanas soliņi un divi - četri vingrošanas paklājiņi. Vienā zāles pusē ir novilkta līnija. Tas atdala zosu kūti, kurā kļūst visi spēlētāji, izņemot divus, kuri paiet malā. Tie ir vilki. Zāles vidū ir novietoti četri soliņi, kas veido koridoru (ceļu starp kalniem), bet otrā zāles galā ir novietoti paklāji. Šis ir kalns. Aiz tās ir vilku midzenis. Vadonis saka: "Zosis-gulbji, laukā!" Zosis staigā pa kalnu ceļu laukā (vieta starp paklājiņiem un soliņu), kur staigā. Tad vadonis saka: "Zosis-gulbji, brauciet mājās, vilks aiz tālā kalna!" Zosis vispirms skrien uz soliņu galiem, paskrien pa kalnu ceļu (starp soliem), un tad izklīst dažādos virzienos, cenšoties ātrāk iekļūt zosu mājā.Vilki izskrien aiz tālā kalna un panāk. zosis. Atpūtas pietura. Vilki dzenā zosis uz zosu māju, pēc tam atgriežas mītnē. Noķertie tiek saskaitīti un atdoti savam zosu ganāmpulkam. Tiek atlasīti jauni vilki - un spēle tiek atkārtota. Tiek atzīmēti spēlētāji, kuri nekad nav noķerti un vilki, kuriem izdevies noķert vairāk zosu Noteikumi atļauj ķert zosis tikai pēc vārdiem “aiz tālā kalna” un dzenāt tikai līdz zosu mājai. Jūs nevarat lēkt pāri soliņiem.

18. slaids

Slaida apraksts:

Leapfrog Pats Leapfrog nosaukums ir tatārs, un šī spēle mums tika nodota no tatāriem ... ”- teikts vienā vecā grāmatā. Tas nozīmē, ka leapfrog Krievijā pastāv jau vairāk nekā piecus gadsimtus! Vai daudzas no šodienas spēlēm izdzīvos tik ilgi? Vienkārši izsakoties, lēciens lec viens otram pāri. Kurš skolā pārlēca "āzi", tam nebūs grūti spēlēt lēcienu. Bet ir dažas funkcijas un pat noteikumi. Tikai zēni var spēlēt lēcienu, un ne jaunāki par trīspadsmit gadiem. Meitenes nekādā gadījumā nedrīkst. Šī nav meiteņu spēle. Labākās vietas spēlei - ar zemu zāli apaugusi līdzena teritorija, vai smilšains krasts, vai vienkāršs zemes ceļš, pa kuru brauc reti. Uz grīdas vai asfalta mēģiniet nelēkt, it īpaši, ja jūsu vidū ir iesācēji. Lai spēlētu lēcienu, ir nepieciešami vismaz divi cilvēki: kurš lec un kuram pāri lec "kaza". Tad viņi apmainīsies vietām. Tā mēs lecam, līdz nogurstam vai uzlecam uz kādu šķērsli vai pagriežamies ceļā. Noteikums šeit ir tāds pats: kurš nespēj droši pārlēkt pāri kādai no kazām, viņu aizstāj, un kaza atgriežas un sāk lēkt.

19. slaids

Slaida apraksts:

Lēciens Kad jūs visi jau būsiet iemācījušies labi lēkt, tad kazām būs iespēja satuvināties viena otrai, septiņus astoņus soļus vai pat sešus. Bet tas būs grūtāk. Tikko pārlecu pāri kazai, un tev priekšā ir nākamā... Lēkšanas laikā būs nepieciešama ātrāka reakcija. Spēlētāji ir sadalīti divās daļās ... Puse ... stāv pret sienu, un viens no spēlētājiem atspiež galvu pret sienu; aiz viņa kļūst cits, tādā pašā stāvoklī kā pirmais, izņemot to, ka viņš patur galvu zem pirmā rokas, lai spēles laikā pasargātu to no zilumiem; pēc viņa tādā pašā veidā kļūst par trešo, un tad visi pārējie. Tie, kas veido otru pusi, lec pa vienam uz tiem, kas noliecas un sēž zirga mugurā, turoties pie nekā un neviena. Pēdējais uzlec, trīs reizes sasit plaukstas un kliedz: "Lēcvarde - pagalms!" Ja neviens no lēcējiem nekrīt un tad arī neviens no lēcējiem nekrīt, tad viņi turpina lēkt un lēkt, līdz kāds nepalaiž garām. Šeit daudz kas ir atkarīgs no veiklības lēkt augšā un lejā, un tāpēc pirmā puse tiek mocīta ar otro. Kurš laiž garām vienu no tiem, tad spēle tiek zaudēta un pirmais puslaiks sāk tos braukt tāpat kā otro. Šī spēle dažkārt tiek novesta līdz galējībām: “no lēkšanas un nolēkšanas viņi uzliek muguru un sānus, no kuriem ilgstoši nevar tos atlocīt.” Lēcējs attīsta spēku kājās un rokās, veiklību, veiklību. līdzsvars un kustību koordinācija, acs, drosme un pašapziņa. Augsti noderīga spēle!

20. slaids

Slaida apraksts:

Čūska Ikviens kļūst viens pēc otra, un katrs dod vienu roku, piemēram, labo, uz priekšu, bet kreiso - aizmugures spēlētājam. Bet jums ir jāstāv vienādi, lai visi būtu vienā virzienā. Izveidojas gara puišu rinda. Uz priekšu, čūskas galvā, kurš vēlas kļūt, bet viņam jābūt vienam no stiprākiem, jo ​​viņam būs jāvelk visa čūska aiz sevis. Jāturas ciešāk. Vadītājs jautā: "Gatavs?" - "Gatavs!" - atbildi viņam. — Nu pagaidi! - saka vadītājs un sāk skriet uz priekšu, sākumā klusi, tad arvien ātrāk un ātrāk, velkot sev līdzi čūsku. Skrienot apvij vienā vai otrā virzienā, tad skrien zigzagā, vispār čūsku griež kā grib. Tas var pat skriet pa apli vai strauji pagriezties atpakaļ. Un, ja vadītājs kliedz pēdējam, lai apstājies, un viņš pats pieskrien viņam klāt un iet prom no viņa izplešanās lokos, tad visa čūska saritinās kamolā, un, kad kustība sasniegs pēdējo un viņš ķersies klāt čūska, tā atraisīsies pati. Veidojot visādas sarežģītas figūras un savijot ar čūsku, vadītājs nedrīkst aizmirst, ka galu galā viņam tā būs jāatritina. Ja viņš tā iepin čūsku, ka nevar to atšķetināt, viņam būs jādod ceļš citam spēlētājam, un spēle sākas no jauna. Šajā gadījumā vadoni par sodu novieto čūskas pašā galā. Un, ja vadītājs vienkārši nogurst un pats aptur čūsku, arī viņš ir jāmaina.

21. slaids

Slaida apraksts:

Čūska Bieži gadās, ka kāds čūskā nokritīs straujā pagriezienā, bet neatslēgsies. Tam, kurš skrēja priekšā, nekavējoties jāatlaiž roka, lai kritušais nevelkas gar zemi. Protams, kritušais ir ārpus spēles. Lai tas nenotiktu, spēlētājiem jābūt žiperīgiem un jāseko līdzi līderim. Vadītājs nav lokomotīve, viņam grūti visus vilkt. Un risks atrauties nav tik liels, ja pārāk neizstiepjat priekšā skrienošā spēlētāja roku.Kad līderis nogurst un jūt, ka čūskā ir palikuši spēcīgi spēlētāji un viņš nevar tos atslēgt, viņš apstājas un beidz spēli. Un viens no atlikušajiem spēlētājiem čūskā kļūst par jauno līderi. Visi pārējie tam pieķeras, un spēle sākas no jauna.Citu spēlētāju mērķis ir tieši pretējs līdera mērķim un ir noturēties čūskā līdz spēles beigām.Drošākā vieta čūskai ir viņas galvā , tuvāk līderim, jo ​​aste parasti nāk nost . Bet, ja čūskas galā ir spēcīgs spēlētājs, kurš cieši turas, tad viņš var neatkāpties. Tad čūska salūzīs citās vietās, spēlētāji izkritīs no spēles, un pēdējais turpinās tuvoties līderim un pat varēs nospēlēt līdz galam.Un pēdējā piezīme. Kad būs pārāk daudz skriet un izklaidēties gribētāju, nu, piemēram, vairāk par divdesmit cilvēku, tad vadītājam būs jābrauc pārāk ilgi, lai saīsinātu čūsku vismaz uz pusi. Galu galā, lai to izdarītu, viņam vismaz desmit reizes jāpaspēj salauzt čūsku. Šeit spēka nepietiks!Šajā gadījumā iesaku iepriekš pārrunāt nosacījumu, ka katru reizi no spēles tiek izņemta visa atdalītā aste. Tas var būt vēl jautrāk.Starp citu, pagājušajā gadsimtā Krievijas ziemeļos šo spēli sauca citādi: “Apjukums”. Vai tas nav ļoti trāpīgs nosaukums?

22. slaids

Slaida apraksts:

23. slaids

Slaida apraksts:

Secinājumi Noteikti klausieties spēles vadītāju: viņš šeit ir galvenais tiesnesis. paklausīt komandas kapteinim; viņš ir vecākais spēlē. Uzvarējis, neesiet augstprātīgs (galu galā jūs varat spēlēt vēl labāk). Nesmejies par zaudētājiem. Atcerieties: spēlē jūs esat pretinieki, ārpus spēles jūs esat biedri. Pazudis - neesiet drosmi! Paldies uzvarētājam par zinātni; nākamajā tikšanās reizē centies gūt virsroku.Spēlē nedusmojies uz to,kurš nejauši pagrūda vai uzkāpa kājā.Parūpējies par spēļu piederumiem; pārliecinieties, ka tie vienmēr ir labā stāvoklī un skaisti. Gan uzvarētājiem, gan zaudētājiem jābūt apmierinātiem ar tiesnesi!

Šķiet, ka pasaule ir mainījusies līdz nepazīšanai, taču pamēģini ienirt memuāros, palasi vecās avīzes un redzēsi, ka daudzas jaunas lietas nav nemaz tik jaunas, lai gan tām ir ļoti moderns izskats ka mūsdienu jauniešu jūtas un vēlmes ļoti saskan ar viņu vienaudžu, kas dzīvoja pirms simts gadiem, centieniem. Un dažām spēlēm, kuras spēlē bērni vai pieaugušie, nav īpaši augsts vecums.

Tiesa, tiem ir nedaudz atšķirīga krāsa, tie ir aprakstīti mūsdienu valodā un izmanto dažādus rekvizītus, taču viņi no tā gūst labumu tikai noteiktā situācijā. Piekrītiet, ja spēlē (piemēram, "Rhymes" vai "Syllables") bumba tiek aizstāta ar skaistu kabatlakatiņu, spēle kļūs romantiskāka.

Un izklaides programmās vai vēsturiskos svētkos, piemēram kolekcija vintage spēles vienkārši neaizstājams! Kolekciju komplektē krājuma "Jautrās un izklaidējošās spēles" materiāli, ko sastādījusi K. Loginova (paldies autorei!).

Vecā spēle "Paņemiet rīmu"

Spēle "Paņem rīmu" bija pazīstama 19. gadsimtā. To ar prieku spēlēja vakaros kuplā ģimenē un kamermāju ballītēs.

Spēlētāji sēž aplī. Viens no spēles dalībniekiem iemet kādam kabatlakatiņu un tajā pašā laikā izrunā vārdu. Tam, kuram iemet lakatiņu, tas jānoķer un jāatbild rīmē. Tad viņš, savukārt, iemet kādam kabatlakatiņu, sakot kādu vārdu.

Spēlētājs, kurš noķer kabatlakatiņu, bet nepaņem atskaņu, tiek sodīts ar fantomu vai tiek izslēgts no spēles. Protams, kad tiek piedāvātas sarežģītas rīmes, tiek radītas diezgan smieklīgas mīklainas situācijas, kas, protams, spēlētājiem ir ļoti amizanti un izklaidējoši.

Es iesaku jums izvēlēties dažus vārdus, kuriem ir īpaši grūti atrast atskaņas. Piemēram: asari, stārķis.

Jūs varat sarežģīt uzdevumu. Izdomājiet vārdu, kas var uzņemt daudz atskaņu vārdu, bet tajā pašā laikā visiem spēlētājiem ir jāturpina VIENA rinda.

Zilbju spēle.

Un Spēle tiek spēlēta pēc tādiem pašiem noteikumiem kā iepriekšējā, tikai vārda vietā spēlētājs izrunā zilbi. Tas, kurš noķer kabatlakatiņu, pievieno zilbi, lai izveidotu vārdu. Spēlētājs, kurš nav noķēris kabatlakatiņu, izpilda fantomu.

SPĒLES, KAS BIJA PINEŠAS UN KHOLMOGORAS REĢIONOS
ĀRKANGEĻSKAS REĢIONS 1910. - 1930. GADOS.

Potītes. Viņi savāca aitu kaulus un spēlējās ar tiem uz galda, izkaisot visas potītes. Potīti, kas nokrita ar caurumu uz augšu, sauca par govi, kupri uz augšu - par bulli, dažādiem kauliem bija arī citi nosaukumi. Vajadzēja uzsist vienu potīti otrā tāda paša veida (bulis bullī utt.), nepieskaroties trešajai. Ja jūs sitat, jūs paņemat potītes un iegūstat piecus dažādus pārus, noklikšķinot ārā - prostitūtas, buļļi, bedres (govis), gludās, pakaļas. Ja kāds no kauliem pagriezās uz kādu no pusēm, sauc par krāpšanos, spēle pēc kārtas tika nodota nākamajam spēlētājam. Kad spēlētājs pakratīja kauliņus plaukstās, viņš teica: "Sadedzināt, saspiediet, lai nebūtu krāpšanās", tas ir, lai gājiens nenonāktu citam spēlētājam.

Vecmāmiņas, kauli, zhokhi vai prostitūtas- spēles, kas atgādina potītes (dažādiem ciemiem bija savi nosaukumi).

aizrīties shuttle- spēle ar mīklām. Vadītājs spēli sāka ar vārdiem:
Čok-shuttle! kur tu gulēji?
Labi cilvēki, kāds atbildēja.
Vadītājs:
Un kas ir ģimenē? Spēlētāji:
Ir ģimene: viņš pats un viņa pati, jā vecmāmiņa, jā kungs, jā jaunkundze. (Vai: sevi un sevi, un veco sievieti; sevi un vecmāmiņu, un trīs bērnus; sevi un sevi un trīs bērnus utt.)
Šoferim bija jāuzmin, par kuru ģimeni ir runa. Ja jūs uzminējāt pareizi, tad tas, kurš uzminēja, kļuva par vadītāju.

Aplis no pīlāra- spēle ar vadītāju, kuram bija aizsietas acis, ar minēšanas elementiem.

Dzeniet bumbu. Pārsvarā spēlēja meitenes vecumā no 10-15 gadiem, pa divām. Spēlei tika paņemta bumbiņa, parasti paštaisīta, šūta no lupatām, pildīta ar lupatām vai pakulām, velmēta no vilnas, ar diametru 7-10 cm. Kā rotaļu tika izvēlēts rotaļu laukums vai ceļš lauks. Spēlētāji stāvēja viens otram pretī 10-15 m attālumā Viens no spēlētājiem iemeta bumbu, mēģinot to mest partnerim, pēc tam otrs spēlētājs pārcēlās uz vietu, kur bumba nokrita. Tagad viņš meta bumbu pirmajam, cenšoties arī pārmest pāri vietai, kur stāvēja partneris. Spēles gaitā izrādījās, ka spēlētāji pārvietojās pa laukumu: viens attālinājās, ja meta vājāk, otrs tuvojās, ja meta spēcīgāk. Bumba varēja nozagt līdz 1,5 km. Uzvarēja tas, kurš meta stiprāk - "tālāk nozaga bumbu".

Vai kaimiņš ir gudrs? Spēle ar partnera izvēli, kaimiņš-kaimiņš.

Mīli tuvāko. Arī spēle ar partnera izvēli. Spēlētāji sēdēja aplī jebkurā secībā. Tika izvēlēts viens šoferis, kurš jebkuram sēdošajam jautāja:
Vai kaimiņš ir mīlēts? Ja sēdošais atbildēja: “Mīlu”, tad vadītājs pārgāja pie cita, un, ja sēdošais atbildēja: “Nemīlēts”, tad labajā pusē sēdošais mainīja vietu ar mīļoto. , un, ja izrādījās, ka tas ir vadītājs, tad labajā pusē sēdošais kļuva par viņu . Bija izplatīta arī cita iespēja, īpaši jauniešu spēlēs, kad tika sēdināti stingri pa pāriem (draugs-meitene), tad spēle ieguva citu nozīmi un tika ieviests pieklājības elements.

Muguras dzīšana vai dzenāšana pēc dibena. Spēle, kas atgādina mūsdienu pilsētas. Viens no spēlētājiem ir šoferis, pārējiem dalībniekiem bija jāsit pa dupsi, neliels baļķis. In ar. Sura 1930. un 40. gados pops bija konusa formas. Tas tika uzstādīts noteiktā vietā, un pēc tam notriekts ar nūjām, cenšoties to aizdzīt pēc iespējas tālāk. Ja neviens viņu nenosita, tad šoferis paņēma priesteri un skrēja uz vietu, kur sākās spēle. Visi spēlētāji skrēja viņam pakaļ, paņēma nūjas, bet neapdzina viņu, un tas, kurš skrēja pēdējais, kļuva par braucēju.

Ruhi- spēle, kas atgādina mazpilsētas.

Oļi vai 5 oļi. Spēlei tika paņemti 5 gludi oļi. Tas, kurš sāka spēli, paņēma tos rokās, iemeta vienu, pārējos četrus nolika zemē un uzreiz noķēra izmesto akmeni. Tad spēlētājs uzmeta akmeni un tā lidojuma laikā mēģināja notvert vairākus citus no zemes. Ja izdevās, viņš turpināja vingrojumus pildīt tālāk, bet, ja oļus nevarēja paņemt vai nepatvēra lidojošos, tad spēle pārgāja citam. Jāpiebilst, ka katrs ciems spēlēja savādāk, un uzdevumu izpildes secība katrā ciemā bija atšķirīga. Piņežas rajonā ar oļu spēli sastapās arī pagājušā gadsimta piecdesmitajos gados.

Ritināt bumbu- spēle, kas atgādina Pop-gonyals, tikai popa vietā viņi spēlēja koka bumbu.

Rokas. Divi spēlētāji noteiktā secībā sit viens otram pa plaukstām.
Čukstos. Šoferim bija aizsietas acis, un viņam bija jāuzmin, kas viņam čukst.

Kupons. Mūsdienu klusuma spēles variants.

Volosjanka. Konkurss, lai redzētu, kurš var izvilkt skaņu -a- ilgāk.

Kuma. Salki ar poētisku teikumu.

vērpjot kāpostus; ap pastu; Es eju, es eju; Loach; un mēs sējām prosu; zaķis; gribas braukt. Apaļas deju spēles ar koriem.

Degļi. Spēle ar poētisku teikumu "Sadeg, deg skaidri, lai neizdziest." Spēlētāji kļuva pāri, un priekšā stāvošajam vadītājam nācās notriekt viņam garām skrienošu pāri.

pirmdzimtie; zaķi; vistas un lapsa; pie lāča mežā; pūķā; līst lietus. Spēles ar teatrāliem, dramatiskiem darbības un pieskārienu elementiem.

Sausas mencas dēļ. Salki ar slotu vai slotu, kad sit šoferi, lai viņam grūtāk kādu notriekt.

Jostu spēle.Šoferis gāja gar stāvošo spēlētāju rindu un vienam no viņiem nācās aizsist jostu. Sālītajam bija jāapskrien visa spēlētāju rinda un jāatgriežas savā vietā, un šoferim viņš jānoķer. Ja tas izdevās, tad pieķertais kļuva par vadītāju. Jaunieši sapulcēs deva priekšroku līdzīgai spēlei mūsdienu Surskas lauku administrācijas ciematos, jo "bija redzama līdzjūtība": puisis izvēlējās meiteni un otrādi.

Ko darīt ar bērnu? Mūsdienu spēles galvenokārt ir vērstas uz tiešsaistes formātu. Aicinām iepazīties ar krievu tautas āra spēlēm. Bērni būs priecīgi. Un vecāki priecājas, jo kustība ir dzīve!

Dodiet bērniem arvien vairāk kopējās, cilvēciskās, pasaules satura, bet galvenokārt mēģiniet viņus ar to iepazīstināt caur dzimtajām un nacionālajām parādībām.

V. Beļinskis

“Vispārējās izglītības un arodskolu reformas pamatnostādnes” izvirzīja uzdevumu “pilnveidot darbu pie bērnu vispusīgas attīstības. pirmsskolas vecums, izkopt skaistuma izjūtu, veidot augstu estētisko gaumi, spēju izprast un novērtēt dzimtās dabas skaistumu un bagātību, audzināt Tēvzemes mīlestības garā. Savtīgas mīlestības pret Dzimteni audzināšana ir krievu un padomju pedagoģijas galvenais, vadošais princips.

Pirmo reizi Dzimtene bērna priekšā parādās tēlos, skaņās un krāsās, spēlēs. Tas viss pārpilnībā nes tautas mākslu, saturā bagātu un daudzveidīgu.

Smieklīgas spēles brīvā dabā ir mūsu bērnība. Kurš gan neatceras pastāvīgos paslēpes, lamatas, neliešus! Kad tie radās? Kurš izdomāja šīs spēles? Uz šo jautājumu ir tikai viena atbilde: tās ir tautas radītas, tāpat kā pasakas un dziesmas.

krievi tautas spēles ir sena vēsture, tie ir saglabājušies un nonākuši līdz mūsdienām no seniem laikiem, nodoti no paaudzes paaudzē, iekļaujot labākās nacionālās tradīcijas. Puiši un meitenes vakaros pulcējās ciema ielā vai ārpus nomalēm, vadīja apaļas dejas, dziedāja dziesmas, nenogurstoši skrēja, spēlējot degļus, birkas, sacentās veiklībā, spēlējot kurpes. Ziemā izklaides bija cita rakstura: slēpošana no kalniem, tika rīkotas sniega bumbas; izjādes ar zirgiem pa ciemiem ar dziesmām un dejām. Visas tautas spēles raksturo krievu cilvēka mīlestība pret jautrību, uzdrīkstēšanos.

Īpaši populāras un iemīļotas bija tādas spēles kā degļi, krievu bast shoes, blind man's buff, gorodki, bumbu spēles. Paslēpņu spēle bija izplatīta daudzos Krievijas reģionos, un tai bija dažādi nosaukumi: “Aklā panna”, “Žmački”, “Nakts aklums”, “Lībs gailis” u.c. Pirms spēles uzsākšanas bērniem bija saruna. korī ar šoferi: “Kaķīt, kaķīt, uz ko tu stāvi? - "Uz kvasa" - "Kas ir kvasā?" - "Kvass!" - "Ķeriet peles, nevis mūs!" Viņi šādi runās ar vadītāju un pat liks viņam vairākas reizes apgriezties vienā vietā, un tikai pēc tam viņš sāk meklēt spēlētājus, kā likums, ar aizvērtām, šķielētām acīm.

Bija daudzas tādas spēles, kur spēlētāju veiksme galvenokārt bija atkarīga no spējas precīzi mest nūju, notriekt gorodki, noķert bumbu vai trāpīt ar bumbu mērķī (gorodki, rounders u.c.). Gan spēļu nosaukumi, gan noteikumi dažādos Krievijas reģionos bija atšķirīgi, taču kopīga tiem bija vēlme uzvarēt, uzvarēt.

Krievu tautas spēles bērniem ir vērtīgas pedagoģiskā nozīmē, tām ir liela ietekme uz prāta, rakstura, gribas audzināšanu, attīsta morālās jūtas, fiziski stiprina bērnu, rada noteiktu garīgo noskaņojumu, interesi par tautas mākslu.

Kolekcijā ir no dažādiem avotiem savāktas āra spēles. Tie ir diezgan dažādi gan satura, gan tematikas, gan organizācijas ziņā. Dažām spēlēm ir sižets, to noteikumi ir cieši saistīti ar sižetu (piemēram, "Pūķis", "Cālis", "Zosis-gulbji", "Bariņš"). Tādās spēlēs kā "Lyapka", "Daudz trīs, pietiek ar diviem", "Karsta vieta" nav sižeta un lomu, visa bērnu uzmanība tiek pievērsta kustībai un noteikumiem. Ir spēles, kurās sižetu un spēlētāju darbības nosaka teksts. Spēlē "Krāsas" pircējs sarunājas ar vadītāju: "Knock-nock!" - "Kas tur ir?" - "Pircējs." - "Kāpēc tu atnāci?" - "Krāsai" - "Par ko?" - "Par zilo".

Krievu spēlēs bērniem pievilcīgas ir dažādas dziesmas. Spēlē "Stūri" katru svītru pavada dziesma. Pēc pēdējā vārda spēlētāji mainās vietām, un pircējs - vadītājs cenšas ieņemt stūri, kas ir atbrīvots skriešanas laikā.

Tādās spēlēs kā "Burners" teksts novērš ķērāja uzmanību, dziedot viņam jāskatās uz augšu.

Kolekcijā ir spēles galvenokārt vecāka pirmsskolas vecuma bērniem. Tie ir sadalīti pēc kustību veidiem: spēles ar skriešanu, lēkšanu, mešanu; dažus no tiem var veikt gan siltajā, gan aukstajā sezonā. Ir arī mazas mobilitātes spēles, kas piemērotas spēlēšanai sliktos laikapstākļos ierobežotā teritorijā.

Krājumā ir daudz senu un modernu skaitīšanas atskaņu, saspēles. Jebkurā krievu spēlē vienmēr ir vadītājs vai vadītājs. Parasti ir daudz pretendentu uz šo lomu, un jums ir jāizvēlas viens, dažreiz divi, kam kalpo atskaņas un slepenas vienošanās.

Vadītāju var izvēlēties arī izlozē. Tas tiek veikts savādāk nekā skaitīšanas atskaņa, un tiek izmantots tajās spēlēs, kurās jums ir jāsadalās divās partijās.

Pirmsskolas izglītības praksē tautas spēles ir reti sastopamas. Atsevišķās kolekcijās ir tautas spēles, taču tās ir tik izmainītas, ka jaunajā versijā ir zaudējušas tautas tradīcijas, atņemtas spēles sākums utt.

Krājumā sniegtās krievu tautas spēles un to varianti ir pieejami pirmsskolas vecuma bērniem. Tos var veiksmīgi izmantot darbā ar bērniem pastaigu un fiziskās audzināšanas laikā.

I sadaļa. SKRIEŠANAS SPĒLES

Dziesmas

Uz zemes tiek novilktas dažādu formu līnijas – tie ir celiņi. Spēlētāji skrien pa tiem viens pēc otra, veic sarežģītus pagriezienus, vienlaikus saglabājot līdzsvaru. Jāskrien pa taciņu, precīzi uzkāpjot uz līnijas, netraucēt vienam otram un nesaskriet priekšā esošajam skrējējam.

Norādījumi veikšanai. Spēli var spēlēt ar jebkuru bērnu skaitu. Trases garums var būt patvaļīgs, bet ne mazāks par 3 m. Šo spēli var spēlēt kā sacensības. Uzzīmējiet vairākas vienas formas līnijas, katras beigās ielieciet krāsainus karogus. Tam, kurš pirmais no spēlētājiem sasniedz karogu, tas ātri jāpaceļ virs galvas.

čūska

Bērni satver viens otra rokas, veidojot ķēdi. Par līderi tiek izvēlēts viens no pēdējiem spēlētājiem ķēdē. Viņš skrien, velkot līdzi visus spēles dalībniekus, apraksta dažādas figūras skrējienā: riņķī, ap kokiem, veicot asus pagriezienus, lecot pāri šķēršļiem; vada ķēdi ar čūsku, apgriežot to ap pēdējo spēlētāju, pēc tam attīsta to. Čūska apstājas, griežas ap vadoni.

Noteikumi. 1. Spēlētājiem cieši jāsatur viens otra rokas, lai čūska nesalūstu.
2. Precīzi atkārtojiet līdera kustības.
3. Līderim nav atļauts ātri skriet.
Norādījumi veikšanai. Spēlēt "Čūsku" var jebkurā gadalaikā plašā rotaļu laukumā, zālienā, mežmalā. Jo vairāk spēlētāju, jo jautrāka spēle. Lai padarītu to dzīvīgu, ir jāmāca bērniem izgudrot interesantas situācijas. Piemēram, saimnieks sauc pēdējo spēlētāju vārdā, nosauktais bērns un blakus stāvošais apstājas, paceļ rokas, un saimnieks ieved čūsku vārtos.
Vai arī: pēc vadītāja signāla bērni izkaisa, pēc tam atjauno čūsku.

Shuttle

Visi spēles dalībnieki stāv pa pāriem viens pret otru un sadodas rokās – tie ir vārti. Bērni no pēdējā pāra skrien vai iet zem vārtiem un stāv kolonnas priekšā, nākamais pāris skrien aiz viņiem. Spēle beidzas, kad visi spēlētāji ir pagājuši zem vārtiem.
Noteikumi. 1. Jāskrien vai jāpalaiž garām, lai netrāpītu pa vārtiem.
2. Skrienot pa vārtiem, bērni tur viens otra rokas.
Norādījumi veikšanai. Vārtu augstums var būt dažāds: bērni var pacelt rokas un turēt tās plecu līmenī vai vidukļa līmenī. Jo zemāki vārti, jo grūtāk zem tiem izskriet.
Grūtāks variants ir tad, kad bērni, skrienot pa vārtiem, nes dažādi priekšmeti, piemēram, bumbiņa karotē, spainis, kas piepildīts ar ūdeni, vai arī viņi iet garām, ar roku ripinot sev priekšā lielu bumbiņu.

Tukša vieta

Spēlētāji stāv aplī, izvēlas vadītāju. Uzsākot spēli, viņš paskrien garām spēlētājiem, pamana vienu no viņiem un turpina skriet tālāk pa apli. Notraipītais ātri skrien pretējā virzienā no vadītāja. Kurš no viņiem pirmais sasniedz brīvu vietu aplī, tas to ieņem, un vēlamais kļūst par vadītāju.
Noteikumi. 1. Bērni skrien tikai pa apli.
2. Tiem, kas stāv aplī, nevajadzētu aizkavēt tos, kas skrien.
3. Ja bērni vienlaikus skrien uz tukšu vietu, tad viņi abi nostājas aplī, un tiek izvēlēts jauns vadītājs.
Norādījumi veikšanai. Šo spēli spēlē jebkurā gadalaikā lielā teritorijā, kur var skriet bez traucējumiem.
Spēles dalībnieki stāv aplī viena soļa attālumā viens no otra, visiem rokas ir nolaistas. Ja ir daudz bērnu, labāk ir organizēt divus spēlētāju apļus.

Piecpadsmit parastās

Viņi sāk spēli, izvēloties vadītāju, viņu sauc par tagu. Visi spēles dalībnieki izklīst pa vietni, atzīme viņus panāk. Kam viņš pieskaras ar roku, tas kļūst par birku.
Noteikumi. 1. Spēles laikā bērniem rūpīgi jāuzrauga vadītāju maiņa.
2. Piecpadsmit nedrīkst skriet tikai pēc viena spēlētāja.

Piecpadsmit ar māju

Gar vietas malām ir novilkti divi apļi - tās ir mājas. Bērni, bēgot no vadītāja, var ieskriet mājā, kur birka nevar viņus sālīt. Ja viņš pieskaras spēlētājam spēles laukumā ar roku, tad sālītais kļūst par birku.

Iespējas
1. Lai netiktu notraipīts, vajag apsēsties vai stāvēt uz kāda priekšmeta.
2. Kad birka panāk spēlētāju, viņš var lēkt uz divām kājām kā zaķis, un viņu vairs nevar notraipīt (birkas "Zaķi").
3. Aptraipītais spēlētājs, ja viņš ir ātrs un veikls, var nekavējoties atdot traipu vadītājam, un bijušais spēlētājs paliek birka (“Piecpadsmit ar pāreju”).
4. Visi spēlētāji, izņemot birku, izvēlas sev vārdu no ziediem, putniem, dzīvniekiem. Piecpadsmit neaptraipa to, kurš laikus nosaucis savu vārdu, piemēram, "lapsa" ("Piecpadsmit ar vārdu").

pārtrauktas atzīmes

Piecpadsmit šajā spēlē skaļi jāpasaka tā spēlētāja vārds, kuru viņš vēlas aptraipīt. Bet, ja vajāšanas laikā birka redz, ka viņam blakus ir cits spēles dalībnieks, viņš pārdomā, sauc viņu vārdā un mēģina viņu panākt un aptraipīt. Stained ir ārpus spēles.
Noteikumi. 1. Piecpadsmit vispirms sauc spēlētāju vārdā, pēc tam panāk viņu un notraipa.
2. Spēlē tags var vairākas reizes mainīt savu lēmumu atkarībā no situācijas.

apļveida birkas

Spēles dalībnieki stāv aplī, katrs ar apli atzīmē savu vietu. Divi spēlētāji stāv aiz apļa zināmā attālumā viens no otra, viens no tiem ir birka, viņš panāk otro. Ja skrējējs redz, ka birka viņu panāk, viņš sauc kādu no apļa tuvumā esošajiem. Viņš atstāj savu vietu un skrien pa apli no birkas, un spēlētājs ieņem viņa vietu. Brīvu loku var aizņemt arī birka, tad tas, kurš paliek bez vietas, kļūst par birku. Viņš panāk spēlētāju, kurš izskrēja no apļa.
Noteikumi.
1. Skriešana pa apli nav atļauta.
2. Spēlētājs, kurš bēg no birkas, var skriet ne vairāk kā vienu apli.
3. Ja birka ņirgājās par izvairīto, tad viņi mainās vietām.
Norādījumi veikšanai. Spēlē bērniem jābūt ļoti uzmanīgiem, ja spēlētājs skatās, pieviļ draugu. Bērni stāv aplī viena soļa attālumā viens no otra ar skatu uz centru. Birku var nomainīt, ja viņš noskrēja divus apļus, nesasmērējās un neieņēma tukšu vietu.
Spēle būs jautra un interesanta, ja bēgļi ātri mainīsies vietām.

Uzmanies!

Vietnes vienā pusē ir izstiepta aukla, aiz tās kļūst birka. Visi spēles dalībnieki atrodas vietnes pretējā pusē, tur atrodas viņu māja. Piecpadsmit skaļi saka vārdus: "Sargieties viens, uzmanieties divi, uzmanieties trīs!" Spēlētāji šajā laikā iet pāri laukumam un nonāk tuvu auklai. Ar pēdējo vārdu birka lec pāri auklai un mēģina panākt un aptraipīt kādu no bērniem. Kopā ar notraipīto viņš ātri skrien pēc auklas. Spēle tiek atkārtota, bet ir divas atzīmes.
Noteikumi.
1. Spēlētāji skrien uz savu māju tikai pēc birkas vārdiem: “Uzmanies no trim!”
2. Piecpadsmit ir atļauts izvēlēties tikai vienu spēlētāju.
3. Piecpadsmit lec tikai pāri auklai, bet, ja lecot pieskaras auklai, lēcienu atkārto.
4. Spēlētājus nedrīkst spert ārpus mājas.
Norādījumi veikšanai. Spēle tiek spēlēta lielā atklātā laukumā. Attālums starp spēlētāju māju un vietu, kur atrodas birka, ir 10-20 m. Auklas augstumu spēles laikā var mainīt: jo augstāks vads, jo grūtāk vadītājam pārlēkt. to. Vārdi "Sargies viens, uzmanies divi, uzmanies trīs!" tags runā lēni, lai spēlētāji varētu pieiet tuvāk vadam. Jo tuvāk tie atrodas vadam, jo ​​vieglāk tos noņemt.
Opcija. Spēlētāji panāk birku un spēlētāju, ko viņš paņem līdzi, un mēģina vienu no viņiem aptraipīt, līdz tie pārlec pāri auklai. Tas, kuru viņi aptraipīja, atgriežas laukā.

Salka

Šoferis skrien pēc bērniem un, mēģinot kādu apsmiet, saka: "Es tevi apsmēju, tu ņirgājies par otru!" Jaunais braucējs, panākot kādu no spēlētājiem, atkārto tos pašus vārdus.
Opcija. Šoferis kādu noķer un jautā pieķertajam: "Kam tas bija?" - "Pie manas tantes." - "Ko tu ēdi?" - "Pelmeņi." - "Kam tu to iedevi?" Pieķertais sauc vārdā kādu no spēles dalībniekiem, un nosauktais kļūst par līderi. Spēle tiek atkārtota.
Noteikumi. 1. Vadītājs skrien tikai pēc viena no spēlētājiem.
2. Spēles dalībniekiem rūpīgi jāievēro braucēju maiņa.

Lamatas aplī

Uz vietas tiek uzzīmēts liels aplis, tā vidū tiek ievietots nūja, aplis sadalīts divās daļās. Visi slazdu spēles dalībnieki stāv dažādās apļa pusēs. Slazds, skrienot ap nūju, skrien no vienas apļa malas uz otru un mēģina noķert kādu no spēlētājiem. Noķertais kļūst par slazdu.
Noteikumi. 1. Slazds spēles laikā nedrīkst skriet pāri nūjai un izskriet no apļa. Citi spēlētāji skrien pāri nūjai. Nūjas garumam jābūt mazākam par apļa diametru.
2. Jūs nevarat stāvēt uz nūjas ar kājām.
Opcija
Visi spēles dalībnieki, izņemot lamatas, stāv ārpus apļa. Viņi skrien pa apli, un slazds tos noķer. Noķertais spēlētājs kļūst par slazdu.

Par daudz trīs, pietiek ar diviem

Bērni stāv pa pāriem viens pēc otra ar seju apļa centrā. Spēli sāk divi cilvēki, viens no viņiem ir vadītājs, viņš stāv 3-4 soļus aiz tā, kurš no viņa bēg.
Bēdzis trīs reizes sasit plaukstas, pēc trešās plaukstas aizbēg no vadītāja. Lai viņu neaiztiktu, viņš stāv pāra priekšā. Pirms piecelšanās viņš skrienot kliedz: "Daudz trīs, pietiek ar diviem." Tas, kurš šajā spēlē paliek pēdējais, aizbēg no vadītāja.
Ja šoferim izdevās aizbēgušo izsist, tad viņi maina lomas.
Noteikumi. 1. Spēles laikā nevar izskriet pa apli.
2. Izvairītājs nedrīkst skriet vairāk par diviem apļiem.
3. Tiklīdz viņš ieskrien aplī, viņam nekavējoties jānostājas pāra priekšā. Ikviens, kurš pārkāpj šo noteikumu, kļūst par līderi.
Norādījumi veikšanai. Ja šoferim izdevās noķert izvairītāju un viņi apmainījās lomām, tad izvairītājs pēc īsa skrējiena var nostāties priekšā kādam no pāriem.
Dažkārt braucējam neizdodas panākt no viņa bēgošos spēlētājus ilgu laiku, jo viņi ir stiprāki par viņu un skrien ātrāk. Šajā gadījumā jums ir nepieciešams viņu aizstāt, bet nevis vainot, bet gan pozitīvi novērtēt viņa centienus.

Pūce un putni

Spēlētāji izvēlas pūci, viņš dodas uz savu ligzdu. Imitējot izvēlētā putna saucienu, spēlētāji lido pa vietu.
Pie signāla "Pūce!" visi putni cenšas aizlidot uz savām ligzdām. Ja pūcei izdodas kādu noķert, tad viņam jāuzmin, kas tas par putnu, un tikai tad noķertais kļūst par pūci.
Norādījumi veikšanai. Pirms spēles sākšanas bērni paši izvēlas vārdus tiem putniem, kuru balsi var atdarināt (piemēram, balodis, vārna, žagars, zvirbulis, zīle, dzērve u.c.). Putnu un pūces ligzdas labāk izvēlēties uz augstiem objektiem (uz celmiem, soliņiem utt.). Katrs putns slēpjas no pūces savā ligzdā.
Opcija. Bērni tiek sadalīti 3-4 apakšgrupās un vienojas, kādus putnus viņi attēlos. Tad viņi pieiet pie pūces un saka: “Mēs esam varenes, kur ir mūsu mājas?”; “Mēs esam kaijas, kur ir mūsu mājas?”; "Mēs esam pīles, kur ir mūsu mājas?" Pūce nosauc vietu, kur putniem vajadzētu dzīvot. Putni lido pa vietu, pie vārda "Pūce" viņi slēpjas savās ligzdās. Ērgļa pūcei ir jāatpazīst noķertais putns.

Kabatlakatiņš

Visi spēles dalībnieki stāv aplī. Šoferis ar kabatlakatiņu apiet apli, uzliek to kādam spēlētājam uz pleca un ātri paskrien pa apli, un tas, kurš nolicis lakatiņu, paņem to rokā un skrien pēc šofera. Abi cenšas ieņemt brīvu vietu aplī.
Ja spēlētājs ar kabatlakatiņu panāk šoferi un spēj uzlikt kabatlakatiņu sev uz pleca, pirms viņš ieņem brīvu vietu aplī, viņš atkal kļūst par vadītāju, un brīvo vietu ieņem spēlētājs, kurš iedeva kabatlakatiņu. Ja skrējējs pirmais nostājas aplī, tad spēlētājs ar kabatlakatiņu paliek vadītājs. Viņš iet pa apli, uzliek kādam kabatlakatiņu uz pleca, spēle turpinās.
Noteikumi.
1. Bērniem nevajadzētu skriet pa apli.
2. Skrienot aplī stāvošos ar rokām aiztikt nedrīkst.
3. Stāvošie spēlētāji nedrīkst aizkavēt skrienošus spēlētājus.
4. Spēlētāji nedrīkst apgriezties, kamēr vadītājs izvēlas, kam uzlikt kabatlakatiņu uz pleca.
Norādījumi veikšanai. Jo vairāk bērnu piedalīsies šajā spēlē, jo plašāks būs aplis, kas nozīmē, ka jums ir jāpieliek lielākas pūles, lai aizpildītu tukšo vietu. Bērni aplī stāv viens no otra soļa attālumā.

vistas

Spēlētāji izvēlas saimnieci un gailīti, visas pārējās ir vistas. Gailis ved vistas pastaigā, knābājot graudus. Iznāk saimniece un jautā gailītim: "Gaili, gailīti, vai tu redzēji manu vistu?" "Un kas ir tavējais?" - jautā gailēns. "Rjabenkaja, un aste ir melna." - "Nē, es to neredzēju."
Saimniece sasit plaukstas un kliedz: “Ššš! Kshsh! Vistas ieskrien mājā, un saimniece tās noķer, gailis vistas aizsargā.
Saimniece visas noķertās vistas ved uz māju.
Noteikumi.
1. Vistas ieskrien mājā tikai uz vārdiem: "Kšš, kšš!"
2. Gailim, sargājot vistas, nevajadzētu atbaidīt saimnieci. Viņš, plaši izpletis spārnus, stāv viņai ceļā.
Norādījumi veikšanai. Saimnieces un gaiļa mājiņas ar vistām jāveido pēc iespējas tālāk viena no otras (10-20 m). Lai spēli sarežģītu, cāļi ceļā uz māju pārvar šķēršļus, pārlido žogu (pārlec pāri izstieptai auklai) vai skrien pa tiltu pa straumi. Savā mājā viņi uzlido līdz laktam (uz soliņa).

Pie lāča mežā

Spēlētāji izvēlas lāci, nosaka viņa laivas vietu. Bērni dodas uz mežu sēņot, ogot un dzied dziesmu:
Pie lāča mežā lācis ir auksts,
Sēnes, es ņemu ogas! Saldēti uz plīts!
Lācis pamostas, atstāj midzeni, lēnām iet pa izcirtumu. Pēkšņi viņš ātri skrien pēc spēlētājiem un mēģina kādu noķert.
Noķertais kļūst par lāci.
Noteikumi.
1. Lācis pamet midzeni tikai pēc tam, kad bērni dzied dziesmu.
2. Bērni atkarībā no lāča uzvedības var uzreiz neskriet uz savu māju, bet atkārtot dziesmu, provocēt to.
Norādījumi veikšanai. Lāču midzeni labāk novietot vietnes otrā galā. Lācim jātiek ārā no bedres (jākāpj pāri baļķim, jāizkāpj no kastes, groza).

Gulbju zosis

Spēles dalībnieki izvēlas vilku un saimnieku, visi pārējie ir gulbju zosis. Vietnes vienā pusē atrodas māja, kurā dzīvo saimnieks un zosis, otrā - vilks zem kalna. Saimnieks zosis laiž laukā pastaigā, knibināt zaļo zāli. Zosis pamet māju
tālu prom. Pēc brīža saimnieks sauc zosis: "Zosis-gulbji, brauciet mājās!" Zosis atbild: "Vecais vilks zem kalna!" - "Kas
vai viņš tur dara? - "Tas grauž pelēkos, baltos lazdu rubeņus." - "Nu, skrieniet mājās!" Zosis skrien mājās, un vilks tās noķer.
Noķertais ir ārpus spēles. Spēle ir beigusies, kad visas zosis
nozvejotas.
Noteikumi.
1. Zosis var lidot mājās un vilks tās noķert.
tikai pēc vārdiem: "Nu, skrien mājās!"
2. Zosīm, atstājot lauku, vajadzētu izklīst visā vietā.

zirgi

Visi spēles dalībnieki ir sadalīti trijatā, katrā trijniekā kučieris un divi zirgi. Vadītājs spēles gaitā dod dažādas komandas, zirgi tās izpilda, bet kučieris vada un uzmanīgi vēro, vai zirgi precīzi veic visas kustības. Zirgi staigā, auļo riņķī, griežas pa labi, pa kreisi utt.
Uz raidījuma vadītāja vārdiem: "Zirgi, dažādos virzienos!" - kučieris atlaiž grožus, un zirgi ātri izklīst pa vietu. Uz vārdiem: “Atrodi savu kučieri!” - viņi pēc iespējas ātrāk atrod savu kučieri. Kad spēle atkārtojas katrā trijniekā, mainās kučieris.
Noteikumi. 1. Zirgiem precīzi jāpilda visas komandas.
2. Kučieris, kura zirgi pieļauj kļūdu, saņem naudas sodu - pie viņa grožiem piesieta zila lentīte.
Norādījumi veikšanai. Sarežģītākā šajā spēlē ir šofera loma, kurš zirgiem izdomā dažādas kustības. Tāpēc, spēlējot spēli pirmo reizi, vadītāja lomu spēlē pieaugušais. Spēles beigās, lai trīnīši sanāktu kopā, vari uzdot jaunu uzdevumu: “Treneri, atrodi savus zirgus!”
Spēle beidzas, tiklīdz visi pirmajā trijniekā iejūtas kučiera lomā. Spēles beigās tiek atzīmēts labāko trijnieks.

Dzīvības glābējs (melnā nūja)

Bērni izvēlas vadītāju pēc skaitīšanas atskaņas. Viņš bēg no viņiem un stāv ar seju pret sienu. Pie sienas stāv dzīvības glābējs. Šoferis paņem zizli, klauvē pie sienas un saka: “Nūjiņa atnāca, nevienu neatrada. Kuru viņš atradīs pirmo, viņš meklēs zizli. Pēc šiem vārdiem viņš pieliek zizli pie sienas un dodas skatīties. Pamanījis vienu no spēlētājiem, viņš skaļi sauc viņu vārdā, ātri pieskrien pie sienas, paņem zizli, piesit to pie sienas un kliedz: “Burvju nūjiņa atrasta...” (sauc spēlētāja vārdā) . Tātad šoferis atrod visus bērnus. Kad spēle tiek atkārtota, jābrauc tam, kurš tika atrasts pirmais.
Ja atrastais spēlētājs skrien pie dzīvības glābēja pirms vadītāja, viņš ātri paņem zizli un ar vārdiem: "Nūjiņ, palīdzi man!" - atsita to pret sienu, pēc tam met pēc iespējas tālāk un, kamēr šoferis to meklē, paslēpjas. Šoferis atrod zizli, atgriežas noliktajā vietā, pieklauvē ar to un skaļi saka: "Nūjiņa atnāca, nevienu neatrada, kurš pirmais atradīs, tas ies pēc zizli!"
Noteikumi.
1. Šoferim nevajadzētu lūrēt, kad bērni slēpjas.
2. Vadītājs vārdus saka lēnām, lai visi bērni varētu paslēpties.
3. Viņam vajadzētu meklēt visā vietnē, nevis stāvēt pie burvju nūjiņas.
4. Bērni var skriet no vienas slēptuves uz otru, kamēr vadītājs meklē glābēju un noliek to vietā.
Norādījumi veikšanai. Šo spēli ir labi spēlēt meža malā. Noteikti ierobežojiet rotaļu laukumu un parādiet bērniem vairākas vietas, kur viņi var paslēpties (aiz krūmiem, kokiem, celmiem, rievā, augstā zālē).
Lai spēlētu spēli, no koka jāizgatavo glābējs 50-60 cm garumā, jānokrāso spilgtā krāsā, lai zaļajā zālē to varētu labi saskatīt.
Grūtības spēlei. Jūs varat palīdzēt spēlētājam, kuru atrada vadītājs. Ja kāds no spēlētājiem klusi pamet patversmi, ātri pieskrien pie dzīvības glābēja, piesit to pie sienas ar vārdiem: "Dzīvības glābējs, palīdzi man..." - un sauc glābjamā vārdā. Zizlis tiek izmests pēc iespējas tālāk, un, kamēr šoferis to meklē, bērni atkal slēpjas.

Ganāmpulks

Spēlētāji izvēlas ganu un vilku, visi pārējie ir aitas. Vilku māja atrodas teritorijas vidū, un aitām ir divas mājas laukuma pretējos galos.
Aitas skaļi sauc ganu:
Gans, gans,
Spēlē ragu!
Zāle ir mīksta
Roze ir salda!
Iedzīt ganāmpulku laukā
Staigā brīvi!
Gans dzen aitas uz pļavu, tās staigā, skrien, lēkā, grauž zāli. Pēc ganu signāla "Vilks!" aitas ieskrien mājā - vietnes pretējā pusē. Gans ķeras vilkam ceļā, sargā aitu. Visi, kurus noķēris vilks, ir ārpus spēles.
Noteikumi.
1. Skriešanas laikā aitas nedrīkst atgriezties mājā, no kuras izgājušas.
2. Vilks neķer aitas, bet sveicina ar roku.
3. Gans tikai pasargā aitu no vilka, bet nedrīkst viņu aizturēt ar roku.

karstais sēdeklis

Vietnē tiek novilkta līnija, aiz kuras ir karstais punkts. Šoferis pieceļas 3-4 soļu attālumā no viņa. Bērni izklīst pa spēles laukumu.
Spēlētājiem jāskrien no spēles laukuma uz karstu vietu un jāatgriežas atpakaļ, taču vadītājs viņus nelaiž iekšā. Tas, par kuru viņš ņirgājās, paliek zem līnijas karstā vietā. Tiklīdz vadītājs notriec sesto spēlētāju, spēle beidzas. Visi dodas laukumā, un sestais spēlētājs kļūst par vadītāju.
Uzvar tie spēlētāji, kuriem izdevās vairākas reizes aizskriet uz karstu vietu.
Norādījumi veikšanai. Kur vieta karsta, tur lentas. Spēlētāji, kuriem izdevās ieskriet karstā vietā, paņem lenti. Spēles beigās pēc lentīšu skaita var noskaidrot, kurš no spēlētājiem ir visdrosmīgākais un veiklākais. Ja spēlētājs ar lentēm tomēr tiek izsmiets, viņš noliek vienu lenti vietā un paliek zem līnijas.

steidzas

Laukuma pretējās pusēs ar līnijām ir atzīmētas divas mājas, attālums starp tām ir 10-20 m.Spēles dalībnieki tiek sadalīti divās vienādās grupās un ieņem mājas. Vietnes vidū ir draiveris. Spēlētājiem ir jāpārvietojas no vienas mājas uz otru. Šoferis viņus nelaiž cauri, mēģina pārspēt tos, kas uzskrien. Izsālīts no spēles. Uzvar grupa, kurā spēles beigās ir visvairāk spēlētāju.

Skrien ar glābšanu

Spēle notiek kā vienkāršas domuzīmes, vietnē netālu no māju līnijām tiek novilkti tikai divi apļi. Spēlētāju atzīmētie spēlētāji nepamet spēli, bet nostājas vienā no apļiem. Viņus var izglābt vienas komandas spēlētāji. Skrienot garām, spēlētājs paņem pie rokas taukaino, kurš stāv aplī un skrien kopā ar viņu uz savas komandas māju.

Stop!

Vietnes vienā pusē ir novilkts aplis (apmēram 1 m diametrā) - vieta vadītājam. 20-30 soļu attālumā no apļa vietas pretējā galā tiek novilkta zirga līnija, aiz tās ir spēlētāji.
Šoferis, stāvot ar muguru pret lauku, skaļi saka: "Ejiet ātri, paskatieties, nežāvāties ... Stop!" Kad viņš saka šos vārdus, bērni ātri dodas pie viņa, bet pie vārda "Stop!" iesaldēt vietā. Šoferis ātri paskatās apkārt un, pamanījis to, kurš nepaspēja laicīgi apstāties, izdarīja pēc vārda “Stop!” kustību, atgriež viņu zirga rindā. Šoferis atkal pagriež muguru un saka vārdus, un bērni sāk kustību no vietas, kur viņus noķēra signāls.
Spēle turpinās, līdz kāds no spēles dalībniekiem nostājas ar abām kājām apli, pirms vadītājs pasaka vārdu “Stop!”. Tas, kurš to izdarīja, kļūst par vadītāju, un spēle tiek atkārtota.
Noteikumi. 1. Vadītājam nav atļauts atskatīties līdz vārdam "Stop!".
2. Viņš prot pateikt frāzi: "Soli ātri, skaties, nežāvājies... Stop!" - jebkurā tempā, bet skaļi.
3. Spēlētāji sāk kustēties vienlaicīgi ar vadītāja vārdiem. Ir atļauts tikai staigāt.
Norādījumi veikšanai. Lai uzņemtu vadītāja apli, jābūt vērīgam, jābūt izturīgam un jāspēj ātri reaģēt uz signālu. Šī ir viena no retajām spēlēm, kurā bērns iegūst tiesības būt par šoferi.
Spēle ir ļoti interesanta, ja vadītājs saka vārdus
citā tempā: dažreiz ļoti ātri, pirms vārda "Stop!" pauzes, pēc tam lēnām sākot un beidzot ar štruntu.
Spēle "Stop!" var veikt jebkurā gadalaikā.
Iespējas
1. Visiem spēles dalībniekiem ir bumbas. Uz šofera vārdu: "Ejiet ātri, paskatieties, nežāvāties ... Apstāties!" - bērni vienlaikus iet un spēlē bumbu, izpildot jebkuru vingrinājumu. Viņi var driblēt bumbu, sitot to ar vienu roku, pārmaiņus pa labi un pa kreisi, metot un ķerot utt.
2. Vadītājs pasaka vārdus un vienlaikus spēlē bumbu. Pārvietojoties, bērni veic tādus pašus vingrinājumus kā vadītājs.
3. Tikai vadītājam ir bumba. Viņš saka vārdus: "Soli ātri, skaties, nežāvāties." Visi spēlētāji dodas pretī vadītājam: "Viens, divi, trīs, skrien!" Uz vārdu "Skrien!" bērni skrien uz zirga līniju, un šoferis ātri apgriežas un, neatstājot vietu, met bumbu bēgošajiem. Tas, kuram sit bumba, kļūst par līderi. Ja šoferis netrāpa, tad atkal vada. Bet gadās arī tā, ka, vadītājam runājot vārdus, kāds no bērniem sasniedza apli un paspēja tajā nostāties. Vadītājs pabeidz frāzi, piedod bumbu tam, kurš stāvēja aplī, un aizbēg ar tiem, kas spēlē zirga līnijā.

Degļi

Pirms spēles sākuma jums jāizvēlas vadītājs, tas, kurš "sadedzinās" - no tā izriet spēles nosaukums.
Visi spēles dalībnieki stāv pa pāriem viens pēc otra, izvirzoties priekšā, divu soļu attālumā no spēlētājiem. Spēles dalībnieki dziesmas balsī saka:
Dedziet, dedziet spilgti
Lai neizietu ārā.
Palieciet apakšā
Paskaties uz lauku
Rooks staigā
Jā, viņi ēd kalači.
Putni lido
Zvani skan!

Tiklīdz šie vārdi tiek dziedāti, vadītājam jāskatās debesīs, un pēdējā pāra bērni atlaiž rokas un klusi skrien gar kolonnu, viens pa kreisi, otrs pa labi. Kad viņi sasniedz šoferi, visi viņam skaļi kliedz:
Viens, divi, neburkšķ.
Skrien kā uguns!
Divi bērni skrien uz priekšu, veikli izvairoties no vadītāja, cenšoties satvert viens otru rokās. Ja viņi sadodas rokās, tad “deglis” viņiem nav briesmīgs, viņi mierīgi iet un stāv priekšā pirmajam pārim, un vadītājs atkal “sadeg”.
Ja, atkārtojot spēli, vadītājs nenoķer skrējējus, tad viņš “sadedzina” otrreiz. Ja trešo reizi viņš nevienu nenoķēra, spēlētāji var dziedāt šo dziesmu:
Ogrušek, zigzag!
Tu stāvi slikti
Stāvi uz melnā akmens!
Tu pilnībā izdegsi!
(Pelne, plēne - nesadegušas sveces paliekas.)
Bet, ja šoferim izdodas kādu no bēgošajiem notvert, viņš nostājas kopā ar viņu visas kolonnas priekšā, un bez pāra palikušais “sadeg”.
Spēle turpinās, līdz visi pāri ir izskrējuši.
Noteikumi.
1. Vadītājam nevajadzētu griezties atpakaļ.
2. Viņš panāk bēgošo uzreiz pēc vārdiem: "Skrien kā uguns!"
3. Pēdējā pāra spēlētāji sāk skriet tikai ar pēdējiem vārdiem: "Zvani skan!"
Norādījumi veikšanai. Degļi ir ļoti jautra spēle, viņi to spēlē siltajā sezonā. Spēlētāju var būt daudz, jo vairāk, jo labāk.

Lakatu degļi

Visi spēles dalībnieki stāv pa pāriem viens pēc otra, vadītājs stāv kolonnas priekšā un tur virs galvas rokā kabatlakatiņu.
Spēlētāji unisonā saka:
Dedzini, dedzināt, eļļu,
Dedziet, dedziet spilgti
Lai neizietu ārā.
Paskaties uz debesīm
Putni lido!
Pēc vārdiem "Putni lido!" pēdējā pāra spēlētāji strauji skrien uz priekšu, un kurš no viņiem pirmais paņem kabatlakatiņu, tas pieceļas kopā ar līderi kolonnas priekšā, un kavētājs “sadeg”.

Dubultie degļi

Spēlētāji stāv pa pāriem divās kolonnās zināmā attālumā viens no otra. Katras kolonnas priekšā stāv vadītāji. Ar pēdējiem vārdiem "Putni lido!" pēdējos pāros stāvošie bērni skrien pa kolonnām (viens pa kreisi, otrs pa labi), cenšoties savienoties kolonnas priekšā pa pāriem. Šoferi neļauj redzēt vienam otru, cenšas kādu notraipīt.
Ja skrienošie spēlētāji paspēja satvert viens otra rokas, pirms viņi kādu no viņiem notraipīja, viņi stāv kolonnās pirmie, un braucēji atkal “sadeg”. Ja vadītājam izdodas pamanīt skrienošu bērnu, viņš nostājas kopā ar viņu kolonnas priekšā, un bez pāra palikušie spēlētāji kļūst “degoši”.
Variants (8. att.). Spēlētāji stāv divās kolonnās pa pāriem, viens pret otru 10-15 m attālumā.Līderi kolonnās ir pirmie. Pēc vārdiem "Zvani skan!" katras kolonnas pēdējo pāru bērni atlaiž rokas un skrien uz priekšu, cenšoties izveidot pāri ar pretējās kolonnas spēlētājiem. Sadevušies rokās, viņi stāv vienas kolonnas priekšā.
Vadītāji mēģina notriekt kādu no spēlētājiem, līdz tie ir savienoti. Šoferis un spēlētājs, par kuru viņš ņirgājās, stāv kolonnas priekšā. Tas no spēlētājiem, kurš palika bez pāra, “sadedzina”.

Mežģīnes

Bērni izvēlas divus šoferus, viens no tiem ir atspole, otrs – audēja. Pārējie stāv pa pāriem aplī vai puslokā ar skatu uz centru. Bērni pa pāriem ņem viens otra rokas un veido vārtus. Atspole pieceļas pie otrā pāra, un audēja pie pirmā. Pēc audēja signāla atspole sāk skriet kā čūska, nepalaižot garām vārtus, un audēja to panāk. Ja audēja panāk atspole, pirms viņš sasniedz pusloka galu, tad viņš kļūst par atspole. Bērns, kurš bija atspole, dodas uz pusloka sākumu, izvēlas pirmā pāra spēlētāju un nostājas kopā ar viņu pusloka pretējā galā, bez pāra palikušais spēlētājs kļūst par audēju.
Ja atspole skrien uz pēdējiem vārtiem un netiek noķerta, tad viņi un audēja ceļas pēdējie, un pirmais pāris sāk spēli. Viens no pirmā pāra spēlētājiem iejūtas atspoles lomā, bet otrais – audēja.
Noteikumi.
1. Atspole sāk spēli tikai pēc audēja signāla.
2. Audēja un atspole, skrienot zem vārtiem, nedrīkst pieskarties pāros stāvošo spēlētāju rokām.

kaķis un pele

Spēlētāji pirms spēles sākuma izvēlas kaķi un peli, satver viens otru rokās un nostājas aplī. Kaķis ir aiz apļa, pele ir aplī. Kaķis mēģina iekļūt aplī un noķert peli, bet spēlētāji aizver viņas priekšā ieejas. Viņa mēģina ielīst zem vārtiem, spēlētāji tupus un nelaiž viņu aplī.
Kad kaķis beidzot nokļūst aplī, bērni uzreiz atver vārtus un pele izskrien no apļa. Un viņi cenšas neizlaist kaķi no apļa. Ja kaķis noķer peli, viņi stāv aplī, un spēlētāji izvēlas jaunu kaķi un peli.
Noteikumi.
1. Kaķis var noķert peli gan aplī, gan ārpus apļa.
2. Spēlētāji atver vārtus tikai pelei.
Norādījumi veikšanai. Ja kaķis ilgstoši nevar noķert peli, tiek izvēlēts jauns pāris.
Komplikācijas.
1. Spēles laikā bērni aplī lēnām virzās vienā vai otrā virzienā, visiem rokas ir nolaistas. Kaķis un pele skrien brīvi, bērni vārtus neaizver.
2. Vienlaicīgi var spēlēt divi pāri, bet šajā gadījumā kaķis skrien tikai pēc vienas peles.

Pele un divi kaķi

Šai spēlei jāizvēlas divi kaķi un viena pele. Spēlētāji stāv aplī un tur rokās. Apļa pretējās pusēs vārti ir atvērti, kaķi ieskrien aplī un izskrien no tā tikai pa atvērtajiem vārtiem. Peles priekšā spēlētāji atver jebkurus vārtus. Ja kādam no kaķiem izdevās peli noķert, viņa stāv ar to aplī, bet otrs izvēlas otru kaķi un peli, ar ko spēlēties.

Kaķis un pele labirintā

Spēlētāji stāv rindās pa 5-10 cilvēkiem un satver viens otra rokas. Pele aizbēg no kaķa starp rindām. Vienreiz
kaķis sāk panākt peli, pēc līdera (pieaugušā) signāla spēlētāji nolaiž rokas, pagriežas pa labi vai pa kreisi un pārkārtojas perpendikulārās rindās. Kaķis atkal ir tālu no peles. Kad kaķis noķer peli, viņi stāv kopā vienā no rindām, un spēlētāji izvēlas citu pāri.

Okeāns trīc

Spēles dalībnieki izklīst pa vietu, apstājas viens no otra 1 m attālumā un katrs atzīmē savu vietu ar apli. Vadītājs iet starp spēlētājiem, veicot dažādas kustības. Viņš pieiet pie spēlētājiem un ar vārdiem "Jūra uztraucas" uzliek roku uz spēlētāja pleca. Visi, kuriem šoferis pieskārās, seko viņam, veicot vienas un tās pašas kustības. Tātad spēlētāji visi atstāj savas vietas. Šoferis aizved tos pēc iespējas tālāk no apļiem. Tad viņš pēkšņi apstājas, pagriežas pret spēlētājiem un ātri saka: "Jūra ir mierīga." Šoferis un spēlētāji skrien veikt apļus. Tas, kuram nebija laika veikt apli, kļūst par vadītāju.

Nepareizi

Vietnes pretējās pusēs divas pilsētas ir apzīmētas ar līnijām 10-20 m attālumā viena no otras. Spēļu līnijas tiek novilktas 2-3 soļus no pilsētas, gūsta vieta ir atzīmēta kreisajā pusē.
Bērni tiek sadalīti divās grupās, dodas uz savu pilsētu, stāv viens pēc otra ar seju pret pilsētas līniju. Pēc pieauguša cilvēka signāla pirmie numuri skrien uz pretinieku pilsētu, pieskrien pie spēles līnijas, nostājas uz tās ar vienu kāju un ātri atgriežas savā pilsētā. Spēlētāji, kas komandās ir otrie, panāk tos, kuri bēg. Ja viņiem izdodas pārvarēt tos, kas bēg, viņi tiek aizvesti kā gūstekņi, un viņi paši paliek pēdējie savā rindā.
Tad trešie numuri skrien uz ienaidnieka pilsētu, bet ceturtie panāk viņus utt.
Ja spēlētājs, kurš panāk, izskrien no pilsētas, pirms pretinieks ar kāju ir uzgājis uz spēles līnijas, viņam kliedz: “Nepareizi!” Viņam jāatgriežas pilsētā, jānostājas savā vietā un tikai tad jāsāk panākt ienaidnieku. Tiem, kas panāk, ne vienmēr izdodas pārspēt tos, kas bēg. Šajā gadījumā viņi atgriežas savā pilsētā un ieņem pēdējo vietu pēc kārtas.
Uzvar grupa, kurā ir palicis visvairāk spēlētāju.
Noteikumi.
1. Nav atļauts notraipīt pretinieku aiz spēles līnijas.
2. Otrais spēlētājs sāk vajāt pretinieku tikai pēc tam, kad viņš ar kāju uzkāpis uz spēles līnijas.
3. Spēlētāji var atbrīvot savu biedru no gūsta, sitot viņam pa izstieptu plaukstu.

Līdakas un karpas

Vietas pretējās pusēs ir atzīmēta bedres vieta, kur karpas slēpjas no līdakas. Līdaka dzīvo niedrēs.
Pirms spēles sākuma visi karūsi pulcējas vienā bedrītē. Pēc signāla viņi izpeld no pajumtes un mēģina pāriet uz pretējo upes krastu. Līdaka dodas medībās. Noķertie karūsi nepamet spēli, viņi satver viens otru aiz rokām un nostājas spēles laukuma vidū, veido tīklu. Atlikušie karūsi, peldot no vienas vietas malas uz otru, iziet cauri tīklam. Pieķerto kļūst arvien vairāk, tīkls kļūst garāks. Pēc tam no tīkla izveido grozu, spēlētāji nostājas aplī. Spēles dalībniekiem, skrienot, jāskrien grozā. Spēle beidzas, kad līdaka noķer visas karpas.
Noteikums. Līdaka nedrīkst peldēt tīklā un karūsu grozā.
Norādījumi veikšanai. Jo vairāk spēlētāju, jo interesantāka ir spēle. Karūsas urvas var atšķirt pēc vienkāršas līnijas, bet labāk ir pavilkt auklu, zem kuras peld karūsas. Vietas, kur līdakas slēpjas (tās var būt 3-4), ir jāizveido gar vietas malām.
Atzīmētie spēlētāji var izveidot tīklu, ja to ir vismaz 3-4. Ja līdaka spēles sākumā sadusmoja, piemēram, tikai vienu spēlētāju, tad viņš stāv malā un gaida, kad viņu būs vēl. Spēlētājus, kas pārstāv tīklu, var novietot divās rindās.

Lāči ar ķēdi

Uz rotaļu laukuma tiek uzzīmēts aplis - tas ir midzenis, kurā dzīvo divi lāči. Spēlētāji staigā pa rotaļu laukumu, vērojot miju. Lāči gaida iespēju, negaidīti izskrien uz vietu, sadevušies rokās, panākot spēlētājus. Ja viņi nokaitināja spēlētāju, tad skaļi sauc viņu vārdā, paņem aiz rokas un ātri aizbēg uz migu. Spēlētāji var palīdzēt saviem biedriem: ja viņi panāk lāčus un pieskaras rokai
viens no viņiem. tad lācis atbrīvo noķerto.

Stūri (tenkas)

Šai spēlei ir jāuzzīmē četrstūris. Piedalās 5 dalībnieki, viens no tiem ir braucējs, un četri ieņem līkumus. Šoferis pieiet klāt vienam no spēlētājiem un saka: “Tenkas,
dod man atslēgas! Stūrī stāvošais atbild: "Ej, sitiet tur!" Šajā laikā pārējie spēlētāji skrien no stūra uz stūri. Ja braucējam izdodas veikt līkumu, tad viņa vietu ieņem spēlētājs, kurš palika bez līkuma.
Opcija. Spēlētāji stāv aplī, katrs atzīmē savu vietu ar oļu vai iezīmē nelielu apli. Vadītājs stāv lielā apļa centrā. Viņš pieiet pie viena no spēlētājiem un saka: "Pļāpājiet, dodiet man atslēgas!" Viņi viņam atbild: “Ej, tur
klauvē!" Kamēr vadītājs dodas pie nākamā spēlētāja, bērni mainās vietām.
Vadītājam nevajadzētu žāvāties un mēģināt veikt apli. Spēlētājs, kas palicis bez vietas, kļūst par vadītāju.
Norādījumi veikšanai. Spēlei bija dažādi nosaukumi: "Atslēgas", "Kaimiņi", "Stūri". Spēli ir labi spēlēt ar sāpēm-
vietne. Sākumā stūriem jāatrodas tuvu viens otram, tad vadītājam ir vieglāk uzņemt stūri. Tad attālumu var palielināt. Ja vietā ir koki, kas atrodas tuvu viens otram, tad spēlētāji stāv blakus kokiem. Vadītājs var pateikt arī šādus vārdus:
Pele, pele, pārdod stūri!
Par īleni, par ziepēm, par baltu dvieli,
Par spoguli.

Dienu un nakti

Vietas vidū ir novilkta līnija, abās tās pusēs 20-30 soļu attālumā iezīmētas divas pilsētas. Spēlētāji ir sadalīti divās vienādās grupās: viena no tām ir nakts, otra ir diena. Tie stāv 1 m attālumā no viduslīnijas, 2 soļu attālumā viens no otra. Pretī katrai grupai ir ienaidnieka māja.
Kad visi ir ieņēmuši savas vietas, saimnieks met lozi – no vienas puses melni nokrāsots dēlis. Ja dēlis nokrita uz balto pusi, vadītājs skaļi kliedz: "Diena!"
Dienas grupas spēlētāji pagriežas un, skrienot starp nakts spēlētājiem, ātri skrien uz savu māju. Viņi skrien viņiem pakaļ un cenšas tos notraipīt. Aptraipītie pāriet uz nakts grupu.
Mājinieks atkal met lozes, spēle turpinās. Uzvar grupa, kurā ir visvairāk sašutuši spēlētāji.
Noteikumi.
1. Aizliegts skriet uz savu māju, pirms vadītājs nav devis signālu.
2. Nav iespējams izmest spēlētājus ārpus pilsētas robežām.
3. Nav atļauts griezties atpakaļ, kad spēlētāji ieskrien savā pilsētā.
4. Panākt bēgošos var tikai tad, kad viņi visi paskrien garām pretiniekiem.
5. Kad spēle tiek atkārtota, visi spēlētāji nostājas pie vidējās līnijas.

Skrien un skrien

Vietnes pretējās pusēs līnijas tiek novilktas 10 m attālumā viena no otras - tās ir mājas. Spēlētāji ir sadalīti 2-3 grupās un stāv vienā rindā. Bērni, kas iecelti par vadītājiem, dodas uz pretējo pusi un stāv rindā, katrs pretī savai grupai.
Pirmie numuri sāk spēli. Pēc signāla viņi skrien uz pretējo līniju, pieskrien pie vadītājiem, uzsit tiem pa izstieptu plaukstu un ātri atgriežas. Autovadītāji cenšas panākt tos, kas bēg un notriec.
Ja spēlētājs ir aizvainots, tad viņš iet uz šofera pusi un nostājas viņam priekšā. Spēlētāji, kuriem izdevās izkļūt bez traipiem, atrodas savas rindas beigās. Spēle beidzas, kad viņi skrien
pēdējās grupas spēlētāji. Uzvarētājs ir grupa, kurā spēlē vismazāk spēlētāju.
Norādījumi veikšanai. Ja rotaļlaukuma laukums atļauj, tad attālumu starp mājām var palielināt līdz 30 m Spēlētāju skaits nav ierobežots. Ja spēlē piedalās vairāk nekā 25 cilvēki, tie jāsadala 4 grupās.

Zaķi mežā

Spēlei tiek izvēlēti zaķi un lapsa, pārējie bērni ir koki. Vietnes pretējās pusēs ir novilktas līnijas - tie ir lauki. Uz vienas no tām pirms spēles sākuma pulcējas zaķi.
Bērni, kas attēlo kokus, stāv viens no otra attālumā, ļaujot viņiem turēt rokās. Lapsa dzīvo bedrē meža malā (bedri apzīmēta ar apli).
Zaķi ieskrien mežā, viņiem jāpārvietojas no viena lauka uz otru, bet lapsa tos medī. Viņa mēģina noķert zaķus, ved tos uz savu māju.
Koki neļauj lapsai skriet pa mežu: bērni satver viens otram rokas, tup, noliecas, vicina rokas. Zaķi starp kokiem iet brīvi. Spēle beidzas, kad visi zaķi pāriet uz pretējo pusi. Sākot spēli no jauna, bērni atkal izvēlas zaķus un lapsu.
Noteikums. Noķertie zaķi paliek lapsas bedrē līdz spēles beigām.
Norādījumi veikšanai. Šajā spēlē zaķu un lapsu skaits var būt dažāds, atkarībā no spēlētāju skaita. Jo vairāk lapsu, jo grūtāk zaķiem skriet pa mežu. Visa spēles gaita ir atkarīga no kokiem. Bērniem, kas spēlē koku lomu, rūpīgi jāievēro darbības viltīgā lapsa un pastāvīgi mainiet roku stāvokli, atjaunojiet.

Pīrāgs

Spēlētāji stāv viens pēc otra, turoties pie jostas. Priekšā stāv maiznieks, viņš ir līderis, pēdējais ir pīrāgs. Pircējs pienāk pie maiznieka un jautā: "Kur ir mans pīrāgs?" Maiznieks atbild: "Viņš guļ aiz plīts." Pēdējā pīrāga spēlētājs
kliedz: "Es skrienu, skrienu!" Ar šiem vārdiem viņš bēg
līderis, un pircējs cenšas viņu notvert. Ja pīrāgam izdodas tikt priekšā līderim, viņš kļūst par cepēju, bet pēdējais spēlētājs kļūst par pīrāgu, un pircējs dodas pirkt vēlreiz. Ja pīrāgs ir noķerts, tad viņš spēlē pircēja lomu, bet pircējs - maiznieka lomu.
Noteikums. Pircējam nevajadzētu stāvēt vienā vietā, pēc vārdiem "Aiz plīts guļ" viņš skrien uz kolonnas galu un ķer pīrāgu.

Kazaki un laupītāji

Spēlētāji ir sadalīti divās grupās. Viens pēc izlozes attēlo kazakus, bet otrs - laupītājus. Laupītāji skrien un slēpjas. Kazakiem ir sava māja (nometne). Viņi aizbrauc ķert laupītājus, viens kazaks paliek sargāt nometni. Noķerts-
Kazaki atved uz nometni nih laupītājus. Spēle beidzas, kad tiek notverti visi laupītāji.
Norādījumi veikšanai. Spēle ir īpaši interesanta meža malā, kur ir koki, krūmi, mazas bedres. Tad kazakiem ir grūtāk noķert laupītājus. Dažreiz viņi vienojas, ka sagūstītie laupītāji kļūst par kazakiem. Lai atšķirtu laupītājus no kazakiem, ap kaklu var uzsiet šalles vai piespraust uz piedurknes atšķirīgu zīmi. Ja spēle notiek meža malā, tad jāierobežo vieta, kur laupītājiem jāslēpjas.

Paslēpes ar māju

Uz rotaļu laukuma ir iezīmēta māja. Bērnu izvēlētais šoferis stāv pie mājas, aizver acis un gaida, kad visi paslēpsies. Pēc signāla viņš dodas meklēt bērnus. Skaļi sauc katru atrasto vārdā, viņš ātri izskrien no paslēptuves un skrien uz māju, šoferis viņu panāk un mēģina notraipīt. Aptraipītais spēlētājs kļūst par vadītāju.
Spēles gaitā gadās arī tā, ka atrastais paspējis tīrs aizskriet uz māju, tad šoferis atkal brauc, un spēlētājs slēpjas ar visiem kopā.

Požmurki

Rotaļu laukumā viņi atzīmē māju vadītājam - aklajam. Viņš pieceļas mājā, pagriežas, aizver acis, visi spēlētāji izklīst un paslēpjas. Šoferis iziet meklēt, sasauc atrasto vārdā un ātri skrien uz savu māju. Atrastais spēlētājs mēģina panākt šoferi un notriekt viņu, pirms viņš ieskrien mājā. Ja izdodas, tad kliedz: “Uz putru!” Visi spēlētāji iznāk no slēptuves, stāv ap šoferi un saka vārdus:
Ēd, ēd putru
Es ēdu salmus.
Ēd kopā ar mums, Aponas
Dzeniet mūs!
Pēc šiem vārdiem bērni izklīst, un vadītājs viņus panāk. Ko viņš ir notraipījis, tas kļūst par vadītāju. Ja šoferis aizskrēja uz māju un nebija notraipīts, tad viņš dodas slēpties, un atrastais ieņem viņa vietu.
Noteikums. Vadītājam ir jāmeklē spēlētāji visā vietnē.

Bast kurpes

Laukuma vidū tiek iedzīts miets, pie tā piesieta 3 līdz 5 m gara virve, ap mietu virves garumā novelk apli. Šoferis paņem tā brīvo galu un nostājas uz staba. Spēles dalībnieki nostājas aiz apļa, pagriež muguru uz centru un katru priekšmetu met virs galvas (piemēram, smilšu maisu). Pagriežoties pret šoferi, viņi viņam jautā: "Vai tu audēji kurpes?" Šoferis atbild:
"Nē". Spēlētāji vēlreiz jautā: "Austās kurpes?" - un dzirdēt to pašu atbildi. Trešo reizi viņi jautā: "Austas kurpes?" - "Aust!" - šoferis atbild. Pēc tam bērni ieskrien aplī un mēģina paņemt savu priekšmetu, un šoferis sargā lāpstiņas kurpes: viņš skrien pa apli un mēģina notraipīt spēlētājus.
Tas, kuru vadītājs ir notraipījis, ieņem viņa vietu. Spēlētāji paņem savus priekšmetus un spēle sākas no jauna.
Dažkārt šoferim, lai cik viņš skraidītu pa apli, neizdodas aptraipīt spēlētājus, un viņš atkal ir vadībā.
Noteikumi. 1. Vadītājs skrien pa apli tikai nostieptās virves garumā, viņam nav ļauts skriet pa apli.
2. Ja spēlētājam neizdevās paņemt savu priekšmetu, viņš pamet spēli.
3. Spēlētājiem ap apli ir atļauts pārvietoties no vienas vietas uz otru.
4. Vadītājs var salutēt tikai aplī esošajiem spēlētājiem.
Norādījumi veikšanai. Labāka spēle uzgaidi
liela platība, šajā gadījumā palielinās distance skriešanai gan spēlētājiem, gan braucējiem.
Spēle ir jautrāka, ja divi braucēji apsargā izmestos priekšmetus apļa centrā. Tas spēlētājiem rada zināmas grūtības.

grozi

Spēlētāji tiek sadalīti pa pāriem un izklīst pa laukumu. Viņi satver viens otra rokas un veido apļus-grozus.
Divi braucēji stāv zināmā attālumā viens no otra, viens no tiem ir birka, viņš panāk otro spēlētāju. Izvairītājs skrien starp pāriem un, lai netiktu izsmiets, ātri nosauc vienu spēlētāju no jebkura pāra. Spēlētājs, kura vārds tika nosaukts, aizbēg, viņa vietu ieņem vadošā pāra spēlētājs. Ja birka ņirgājās par bēgošo, viņi satver viens otru rokās un veido grozu.
Noteikums. Vadošā pāra bērniem nevajadzētu skriet tālu no pārējiem spēlētājiem.

Putnu ķeršana lidojumā

Viens no spēlētājiem ir putnists, viņš stāv ar seju pret sienu. Spēlētāji tiek sadalīti vairāku cilvēku grupās un vienojas, kādus putnus attēlos. Tad viņi tuvojas putnniekam un jautā: “Mēs esam varenes, kur ir mūsu mājas?”; "Mēs esam džeki, kur ir mūsu mājas?". Putnnieks nosauc vietu, kur putniem vajadzētu dzīvot, un bērni paņem savas mājas.
Uz putnu ķērāja vārdiem: "Es ķeru putnus lidojumā!" - putni lido dažādos virzienos pa vietu, jautri kliedz. Putnu ķērājs tos noķer. Noķertais spēlētājs kļūst par putnu, putni lido uz savām mājām. Spēle tiek atkārtota.
Noteikumi.
1. Putniem vajadzētu izlidot no savas mājas tikai pēc putnu meklētāja vārdiem un lidot pa visu vietu.
2. Katra grupa aizņem tikai savu māju.
3. Tas, kurš pieļauj kļūdu, ir ārpus spēles.
Norādījumi veikšanai. Spēlētāji var atdarināt viņu pārstāvēto putnu saucienus. Spēli var padarīt grūtāku, ja katrs jauns putnists maina putnu māju vietu.

Pilsēta

Uz zemes ir uzzīmēts kvadrāts - pilsētiņa, kuras katra puse ir 6-10 pakāpieni.
Spēlētāji tiek sadalīti divās vienādās grupās, vienas grupas spēlētāji dodas uz pilsētu. Cita grupa paliek laukā, stāv pa pilsētu. Laukuma spēlētāji, metot viens otram bumbu, mēģina kādu notriekt pilsētas iekšienē sev izdevīgā brīdī. Tas, kurš tika apsmēts, ir ārpus spēles. Ja laukuma spēlētājs netrāpa, viņš arī pamet spēli.
Spēle beidzas, kad viena no grupām ir zaudējusi visus spēlētājus. Tad viņi mainās vietām un spēle turpinās.
Noteikumi.
1. Pilsētas spēlētājiem nav atļauts iziet ārpus tās robežām.
2. Laukuma spēlētājiem nav atļauts ilgstoši turēt bumbu un pārvietoties no vietas uz vietu.
Norādījumi veikšanai. Spēlē piedalās ne vairāk kā 16 cilvēki. Spēlētāju skaitu var palielināt, ja spēle notiek lielā vietnē. Bērni var nodot bumbu viens otram vai mest to. Pēc vienošanās var izspēlēt 2-3 bumbas.

vectēva rags

Spēlētāji tiek sadalīti divās vienādās grupās un ieņem vietas pretējās laukuma pusēs, kur iezīmējas līnija
viņu mājas. Spēlei viņi izvēlas vadītāju un sauc viņu par "vectēva ragu". Viņa māja atrodas malā.
Šoferis skaļi saka: "Kas no manis baidās?" Spēlētāji viņam atbild: "Neviens!" - un tūdaļ skriet no vienas mājas uz otru pa visu lauku. Viņi skrien un ķircina šoferi:
Vectēvs rags,
Ēd pīrāgu ar zirņiem!
Vectēvs rags,
Ēd pīrāgu ar zirņiem!
Šoferis izskrien no savas mājas un mēģina pārspēt spēlētājus. Par kuriem viņš ņirgājās, viņš ķer tos, kas ar viņu spēlējas. Tiklīdz spēlētāji skrien no mājas uz māju un šoferis un palīgs ieņem viņu vietu, spēle atsākas.

Pūķis

Pirms spēles sākuma bērni izvēlas pūķi un vistu, pārējie spēlētāji ir vistas. Viņi stāv viens pēc otra un turas pie jostas, vistai priekšā. Pūķis izrok bedri, pie viņa pienāk vista ar vistām un jautā:
- Pūķi, pūķi, ko tu dari?
- Izrakt bedri.
- Priekš kam tev bedre vajadzīga?
- Es meklēju santīmu.
- Priekš kam tev vajag santīmu?
- Es nopirkšu adatu.
- Kam tev vajadzīga adata?
- Šujiet somu.
- Kam tev soma vajadzīga?
- Novietojiet akmeņus.
- Priekš kam tev vajag akmeņus?
- Metiet uz saviem bērniem.
- Par ko?
– Manā dārzā viņi samīdīja kāpostus.
- Cik augsts bija jūsu žogs?
Pūķis pieceļas, paceļ rokas uz augšu, rādot žoga augstumu:
- Tas ir kas!
- Nē, manas vistas nelidos pār šo.
Bet es viņus tomēr noķeršu.
- Es neļaušu tev noķert manus bērnus.
Pūķis mēģina noķert vistas, vistu māte tos aizsargā, dzen pūķi: "Ši, ši, ši, nelietis!" Noķertā vista ir ārpus spēles, un pūķis turpina ķert nākamo. Spēle beidzas, kad puse cāļu ir noķerta.
Noteikumi.
1. Cāļiem cieši jāturas vienam pie otra jostas.
2. Tas, kurš nepalika ķēdē, ātri paceļas savā vietā.
3. Vistai, sargājot vistas, nevajadzētu atvairīt pūķi ar rokām.
Norādījumi veikšanai. Visiem spēlētājiem ir jāiedod aukla vai lente, viņi tos apņems ap vidukli. Spēles laikā ir ērti pieķerties pie šādas jostas. Vistas mātei vistas ir vieglāk aizsargāt, ja spēlē piedalās ne vairāk kā 10 bērni. Ja rotaļu laukums atļauj, tad vienlaicīgi var spēlēt divas grupas, katra ar savu vista un pūķi.
Dažkārt, pirms uzsākt sarunu ar pūķi (viņš šobrīd rok bedri), vista un vistas staigā apkārt un dzied:
Es eju apkārt pūķim
kaklarota zemāk
trīs pavedieni,
Krelles.
Es nolaidu apkakli
Īss ap kaklu.

II sadaļa. BUMBU SPĒLES

Vēsture nezina ne gadu, ne bumbu spēļu dzimteni, kas liecina par to senatni. Bumbu spēles ir ļoti populāras, tās tiek uzskatītas par visizplatītākajām, tās ir sastopamas gandrīz visās pasaules tautās.
Pirms turpināt Krievijā slavenāko bumbu spēļu aprakstu, mēs jums pastāstīsim, kā bumbiņas tika izgatavotas vecajās dienās. Vienkāršā tautā visbiežāk bumbiņas taisīja no lupatām un pildīja ar lupatām. Ziemeļu provincēs bumbiņas tika austas no lūksnes - siksnām, kas izgatavotas no liepas, bērza vai vītola mizas. Iekšpusē šādas bumbiņas bija tukšas vai pildītas ar smiltīm. Dažās vietās bumbiņas tika izgatavotas no aitas vilnas. Vispirms tika uzrullēts vilnas kušķis, mēģināja iedot apaļa forma. Kad kamols labi sarullēja, viņi to iemeta verdošā ūdenī un atstāja tur uz pusstundu. Tad viņi to izņēma no ūdens, atkal sarullēja un izžāvēja. Šāda bumba bija viegla un mīksta, un tās elastība nebija zemāka par gumiju.
Ar gumijas bumbiņām spēlējās tikai bērni no turīgām ģimenēm.
Spēlējot bumbu, bērni dažkārt izpildīja diezgan sarežģītas figūras, katru atkārtojot, kā likums, trīs reizes. Dažādās Krievijas daļās tos sauca atšķirīgi.
Sveces — vispirms zemu uzmetiet bumbu un noķeriet to. Otro reizi mest augstāk, trešo reizi vēl augstāk.
Skylands - met bumbu uz augšu, ļauj tai nokrist un noķer to no atsitiena no zemes.
Kalt nagus - sit bumbu ar roku pret zemi.
Satvērēji - paceliet rokas ar bumbu virs galvas, atlaidiet to un noķeriet to lidojumā.
Pagrieziena galdiņi - ielieciet bumbu plaukstā, nedaudz mētājiet to, pagrieziet roku ar aizmuguri, sitiet bumbu uz augšu un pēc tam noķeriet to.
Vispirms ūdens sūkņi - sitiet bumbu pret sienu, noķeriet to no atsitiena no sienas.
Dzeniet zaķi - metiet bumbu zemē tā, lai tā atsistos pret sienu, un noķer to no atsitiena no sienas.
Pļauki – sitiet bumbu pret sienu, ar plaukstu sitiet bumbu, kas atlēca no sienas, lai tā atkal atsitas pret sienu, un pēc tam noķer to.
Džeki, vārnas, skatītāji - stāviet ar muguru pret sienu, nolieciet galvu atpakaļ, lai tā pieskaras sienai. No šīs pozīcijas sitiet bumbu pret sienu un noķeriet ar abām rokām.
Odnoruchie - met bumbu uz augšu ar labo roku un noķer ar labo roku; mētā ar kreiso un noķer ar kreiso.
Rokturi - atspiedies ar kreiso roku pret sienu, ar labo roku sit bumbu pret sienu no rokas, ķer ar abām rokām. Atspiediet labo roku pret sienu, sitiet bumbu pret sienu ar kreiso roku, noķeriet ar abām rokām.
Caur kājām - atspiediet kreiso kāju pret sienu, no tās apakšas sitiet bumbu pret sienu un noķeriet to ar abām rokām. Tas pats, bet atpūtieties ar labo kāju.
Aplaudē - sitiet bumbu pret sienu, sitiet plaukstas un noķeriet bumbu.
Uz ceļiem - sitiet bumbu pret sienu, sitiet plaukstas uz ceļiem un noķeriet bumbu.
Vītņu tīšana - sitiet bumbu pret sienu, ātri veiciet kustību ar rokām, it kā tinot pavedienus, un noķeriet bumbu.
Ar ģērbšanos - sitiet bumbu pret sienu, un, kamēr tā lido, veiciet kustību, kā uzvelkot cepuri. Pēc otrā ruļļa uzvelc kurpes utt.

Bumba uz augšu

Bērni stāv aplī, vadītājs iet uz tā vidu un met bumbu ar vārdiem: "Bumbu augšā!" Spēlē šajā laikā
Viņi cenšas skriet pēc iespējas tālāk no apļa centra. Vadītājs noķer bumbu un kliedz: "Stop!" Ikvienam jāapstājas, un vadītājs, neatstājot vietu, met bumbu tam, kurš viņam ir vistuvāk. Iekrāsotais kļūst par vadītāju. Ja vadītājs netrāpa, tad viņš atkal paliek un spēle turpinās.
Noteikumi.
1. Vadītājs met bumbu pēc iespējas augstāk un tikai pēc vārdiem: “Bumbu augšā!”
2. Braucējam ir atļauts tvert bumbu no vienas atsitiena no zemes.
3. Ja kāds no spēlētājiem pēc vārdiem "Stop!" turpināja kustēties, tad viņam jāsper trīs soļi pretī vadītājam.
4. Bēgot no vadītāja, bērniem nevajadzētu slēpties aiz muguras
ēkas vai koki.
Norādījumi veikšanai. Bērni stāv aplī tuvu viens otram. Vadītāja vietu apļa centrā vislabāk iezīmē mazā aplī. Ja vadītājs nenotvēra bumbu, kas aizripoja tālu, pirms kliedza: "Stop!", Viņam jāpanāk bumba un jāatgriežas savā vietā. Bērniem spēlē jābūt ļoti uzmanīgiem, ātri jāreaģē uz signālu.
Opcija. Vadītājs stāv apļa centrā un izpilda vingrinājumu ar bumbu, bērni skaita līdz pieci. Skaitot pieci, viņi ātri
izkaisīt. Šoferis kliedz: "Stop!" - un met bumbu kādam no spēlētājiem, kurš ir tuvāk. Iekrāsotais kļūst par vadītāju. Ja viņš nokavēja, viņam jāpanāk bumba, un bērni šajā laikā cenšas aizbēgt pēc iespējas tālāk. Pie signāla "Stop!" visi apstājas, vadītājs atkal mēģina kādu pārspēt.

Čības

Bērni stāv aplī ar skatu uz centru soļa attālumā viens no otra. Viņi izvēlas vadītāju, saskaita līdz 5: piektais ir vadītājs. Viņš dodas uz apļa centru, nosauc vienu no spēlētājiem un met bumbu zemē, lai tā atlec pareizajā virzienā. Tas, kuru nosauca šoferis, noķer bumbu un sit (iesit ar plaukstu), stāvot vienā vietā. Bumbu sitienu skaits runājams, bet ne vairāk kā 5, lai bērniem nav ilgi jāstāv gaidot. Pēc sitiena ar bumbu spēlētājs to met vadītājam. Spēle turpinās, līdz kāds nomet bumbu. Vadītāja vietu ieņem tas, kurš nometa bumbu. Jūs varat spēlēt 2-3 bumbas, pēc tam izvēlēties 2-3 vadītājus.

Skuveklis

Uz zemes ir novilkti divi apļi 10-15 m attālumā viens no otra. Visi spēlētāji stāv vienā aplī, un pārtikas preču tirgotājs-šoferis atrodas laukā. Viens no spēlētājiem pietuvojas apļa robežai, sit bumbu ar spēku pret zemi tā, lai tā atlec pēc iespējas augstāk, un ātri ieskrien blakus aplī. Pārtikas tirgotājs noķer bumbu lidojumā vai no atsitiena uz zemes un mēģina notvert skrējēju. Ja viņš ņirgājās par spēlētāju, tad viņš paceļas pirmajā aplī pie spēlētājiem, un atzīmētais kļūst par blēņotāju. Ja bumba lidoja garām skrējējam, tad vadītājs-kratītājs joprojām paliek laukumā. Viņš paņem bumbu, piespēlē to aplim, kur stāv visi spēlētāji, spēle turpinās. Spēle beidzas, kad visi bērni no pirmā apļa skrien uz otro.
Noteikumi.
1. Kopā ar spēlētāju, kurš iemeta bumbu laukumā, var pārskriet arī citi bērni, taču viņiem jābūt ne vairāk kā trim.
2. Pārtikas tirgotājs met bumbiņu skrējējiem no vietas, kur viņš to noķēra.
3. Spēlētāji paliek otrajā kārtā līdz spēles beigām.
Norādījumi veikšanai. Šajā spēlē piedalās ne vairāk kā 10-15 cilvēki. Spēles veiksme ir atkarīga no tā, cik labi bērni kontrolē bumbu. Spēlētājiem bumba jāsit pa zemi spēcīgāk: no spēcīga sitiena tā uzlec augstu un bumbiņam ir grūtāk bumbu noķert. Iztērējiet to līdzenā vietā, lai bumba labi atlec. Spēlei labāk ir paņemt vidēja izmēra bumbu.
Opcija. Vietnē tiek uzzīmēti vairāki apļi, var būt 3-4. Katrā aplī ievieto vienu bumbiņu. Bērni izvēlas vadošos fumblers pēc apļu skaita. Visi spēlētāji, un viņu ir ne vairāk kā 10, stāv pirmajā aplī. Līderi katrs iet uz savu loku un stāv prom no tā.
Spēle sākas pēc signāla. Viens no spēlētājiem pirmajā raundā sit bumbu pret zemi un, kamēr pārtikas tirgotājs to noķer, skrien uz otro raundu. Ja skrējiena laikā viņu neapsmēja, viņš no otrā raunda, arī tajā atsitot bumbu pret zemi, skrien uz trešo, no trešā skrien uz ceturto un atgriežas pirmajā raundā. Nākamais bērns skrien no pirmā apļa, tiklīdz bumbiņas spēlētājs atdod bumbu. Tā visi bērni viens pēc otra skrien no apļa uz apli. Ja domuzīmju laikā spēlētājam pieskaras, viņš ieņem blēņa vietu. Pārtikas tirgotājs dodas uz pirmo apli un gaida savu kārtu skriet.
Šajā spēlē uzvarētājs ir tas, kurš nekad netiek apsmiets domuzīmju laikā. Spēle beidzas, kad visi spēlētāji atgriežas pirmajā kārtā.
Noteikumi.
1. Spēlētāji un pārtikas preču tirgotājs nedrīkst turēt bumbu.
2. Pārtikas tirgotājs neatkarīgi no tā, vai viņš trāpīja skrējējam ar bumbu vai netrāpīja garām, atdod bumbu savā aplī.

ielieciet sveces

Zemē izveido nelielu caurumu, tajā ar vienu galu nolaiž dēli, lai tā otrs gals būtu pacelts virs zemes. Dēlī esošajā bedrītē tiek ievietota bumba, vadītājs iespēra skaļruni, dēļa galu, bumbiņa uzlido, spēlētāji skrien pēc tās. Tas, kurš noķēra bumbu vai paņēma to pirmais no zemes, iet uz bedrīti, uzliek to uz dēļa un sit pa dēli. Spēle turpinās.
Noteikumi. 1. Spēlētājiem jāatrodas ērtā attālumā no galda ar bumbu.
2. Spēles laikā nav atļauts viens no otra atņemt bumbu.
Opcija. Neliels dēlis, kura vienā galā ir nostiprināts grozs vai kaste, tiek novietots uz zema šķērsstieņa. Bumbiņas tiek liktas grozā atbilstoši spēlētāju skaitam. ES spēlēju-
Studenti stāv puslokā zināmā attālumā no tāfeles. Vadītājs ar kāju spārda dēļa brīvo galu, bumbiņas izkliedējas dažādos virzienos. Katrs bērns mēģina noķert vai atrast bumbu un ielikt to grozā. Tas, kurš skrēja pēdējais ar bumbu, kļūst par līderi.

Apakšsiena

Bērni (ne vairāk kā 4 cilvēki) stāv viens pēc otra ar seju pret sienu. Pirmais spēlētājs met bumbu pret sienu, aiz viņa esošais to noķer. Noķēris bumbu, viņš iemet to sienā, un pirmais spēlētājs to noķer. Tad pirmais raida bumbu vēlreiz, bet tā, ka, atsitusies no sienas, tā sasniedz trešo spēlētāju. Trešais viņu noķer un iemet sienā, pirmais noķer bumbu un met to vēlreiz tā, ka, atlēcis no sienas, lidoja pāri visu spēlētāju galvām un sasniedza ceturto spēlētāju, kuram jānoķer bumba. bumba.
Pēc tam spēlētāji mainās vietām, pirmais pieceļas pēdējais, otrais pirmais utt. Spēle beidzas, kad visi spēlētāji spēlē līdera lomu.
Noteikumi.
1. Tverot bumbu, spēlētājiem ir atļauts atstāt savu vietu, tvert bumbu no atsitiena no zemes.
2. Tas, kurš neuztvēra bumbu, ir ārpus spēles.
Opcija. Divas spēlētāju komandas (katrā ne vairāk kā 10 cilvēki) stāv pie līnijas 1 m attālumā no sienas. Pēc signāla pirmie spēlētāji komandās vienlaikus met bumbu pret sienu, ātri attālinās un nostājas aiz pēdējā savā komandā. Otrie spēlētāji noķer bumbu. Viņi arī met bumbu pret sienu un ātri aiziet. Bumbu noķer trešie spēlētāji utt. Ja spēlētājs nomet bumbu, viņš to paceļ, nostājas savā vietā un turpina spēli. Uzvar komanda, kurai ir vismazāk izmesto bumbu.
Noteikumi. 1. Metot un ķerot bumbu, var atstāt vietu, bet nešķērsot līniju.
2. Pirms bumbas noķeršanas spēlētājam ātri jāpieiet pie līnijas.
3. Atļauts tvert bumbu no atsitiena no zemes.
Norādījumi veikšanai. Spēles veiksme ir atkarīga no bērnu spējām mest un tvert bumbu, tāpēc nepieciešams, lai katrā komandā būtu spēlētāji ar aptuveni vienādām prasmēm un bumbas vadīšanas prasmēm. Spēli vislabāk var spēlēt kā sacensības.
Pēc vienošanās spēlētāji var veikt dažādus uzdevumus, tverot bumbu. Tās var būt gan vienkāršas, gan sarežģītākas: 1) atsit bumbu pret sienu un noķer to ar vienu roku, pa labi vai pa kreisi; 2) atsit bumbu pret sienu un noķert to no atsitiena no zemes ar vienu roku, pa labi, pa kreisi (visus šos vingrinājumus var veikt ar aplaudēšanu); 3) atsit bumbu pret sienu, metot to no kājas apakšas, ķerot utt.

Bumbiņas mešana

Spēles dalībnieki ir sadalīti divās grupās, ne vairāk kā 10 cilvēki katrā, kas stāv aiz rindām viens otram pretī 3 līdz 5 m attālumā.. Izlozes kārtībā spēles sākšanas tiesības tiek piešķirtas viena no grupām. Viņš sauc vienu no spēlētājiem vārdā un met viņam bumbu. Viņš noķer un uzreiz met bumbu pretējās puses spēlētājam, saucot viņu vārdā. Ja spēlētājs nenotver bumbu, viņš pamet spēli, un tiesības turpināt spēli paliek komandai, kura izservēja bumbu. Uzvar komanda, kurā ir palicis visvairāk spēlētāju.
Noteikumi.
1. Tverot bumbu, spēlētājs nedrīkst tikt tālāk par līniju.
2. Spēlētājs ir ārpus spēles, ja viņš nav noķēris bumbu.
3. Nav atļauts ilgstoši turēt bumbu rokās; ja spēlētājs ir pārkāpis šo noteikumu, bumba tiek nodota citai grupai.
Norādījumi veikšanai. Ja spēlē piedalās vairāk par 20 cilvēkiem, nepieciešamas vairākas bumbas. Spēle ir interesanta, kad, ķerot vai metot bumbu, bērni pēc vienošanās veic dažādus uzdevumus, piemēram: pirms
noķer bumbu, sit plaukstas virs galvas, aiz muguras, krūškurvja priekšā; sasit plaukstas 1 - 2 - 3 reizes; met bumbu no pleca, no kājas vai rokas apakšas.
Opcija. Bērni tiek sadalīti divās vienādās grupās, nostājas viens pret otru 3-5 m attālumā un sāk mest bumbu. Ja tas, kuram tika iemesta bumba, viņu nenotvēra, viņš iziet no savas komandas un nostājas blakus spēlētājam, kurš viņam iemeta bumbu. Uzvar komanda, kurā ir visvairāk spēlētāju.
Gawker
Bērni stāv aplī viena soļa attālumā viens no otra un sāk mest bumbu, saucot vārdā to, kuram tā jānoķer. Bumba tiek mētāta, līdz kāds no spēlētājiem to nomet. Tas, kurš nometa bumbu, nostājas apļa centrā un pēc spēlētāju norādījumiem veic 1-2 vingrinājumus ar bumbu.
Noteikumi.
1. Ja spēlētājs vingrinājuma laikā nomet bumbu, viņam tiek dots papildu uzdevums.
2. Bumbu atļauts mest vienam otram tikai caur apļa centru.
Norādījumi veikšanai. Šo spēli vislabāk var spēlēt ar nelielu bērnu skaitu. Spēlei var paņemt jebkuru bumbu
vērtības, atkarībā no bērnu prasmēm: jo mazāka bumba, jo grūtāk noķert un izpildīt vingrinājumus.

Vecas sandales

Vietnes vienā pusē ir novilkta līnija - šī ir pilsēta, kurā atrodas visi spēlētāji. Telpa ārpus pilsētas ir spēles laukums. Bērni pieceļas līdz līnijai un ripina bumbiņas laukuma virzienā. Kura bumba ripoja tālāk, tas un brauc. Bumbiņas paliek spēles laukumā, tikai braucējs paņem vienu bumbu. Viņš gaida, kad spēlētāji izies pēc bumbām, un cenšas ar bumbu trāpīt visiem, kas šķērso pilsētas robežas. Kad braucējs netrāpa, viņš panāk bumbu, un spēlētāji mēģina atņemt savas bumbas un skriet pāri līnijai. Ja spēlētāji nav ņirgājušies, viņi atkal ripina bumbiņas, un vadītājs šajā gadījumā paliek tas pats. Ja kāds tika apsmēts, tad atzīmētais kļūst par vadītāju.
Noteikumi. 1. Spēlētājiem no spēles laukuma jāizņem tikai viena bumba.
2. Vadītājam ir atļauts pārvietoties no vienas vietas uz otru spēles laukumā.
lidojoša bumba
Spēlētāji stāv aplī, vadītājs atrodas apļa vidū. Pēc signāla bērni sāk mest bumbiņu viens otram caur apļa centru. Vadītājs mēģina noturēt bumbu, noķert vai pieskarties tai ar roku. Ja viņam izdevās, viņš nostājas aplī, un tas, kuram tika iemesta bumba, kļūst par līderi.
Noteikumi. 1. Spēlētājiem ir atļauts kustēties, tverot bumbu.
2. Spēlētāji nedrīkst turēt bumbu.
3. Vecāks nevar pieskarties bumbiņai, kad tā atrodas spēlētāja rokās.
Bumba ar stompi
Spēles dalībnieki ir sadalīti divās grupās un nostājas viens otram pretī 4-6 m attālumā.Jebkurš objekts tiek novietots laukuma vidū. Vienas komandas pirmais spēlētājs sāk spēli pēc izlozes. Viņš nosauc otrās komandas spēlētāju vārdā, met viņam bumbu un ātri skrien uz laukuma vidu, apstājas pie objekta, stampā ar kājām un atgriežas savā vietā. Šajā laikā spēlētājs, kurš noķēra bumbu, mēģina to notriekt. Ja netrāpa, tad pats iet uz pirmo grupu, ja sit ar bumbu, tad aizskartais tiek uz otro grupu. Uzvar grupa, kurā ir visvairāk bērnu.
Bumbu skrējiens (18. att.)
Bērni stāv aplī viena soļa attālumā viens no otra ar skatu uz centru, rēķinoties ar pirmo un otro ciparu. Tātad tie ir sadalīti divās grupās (pirmais un otrais numurs). Katrā grupā spēlētāji izvēlas līderus. Tiem jābūt pretējās apļa pusēs. Pēc signāla līderi sāk mest bumbu tikai savas grupas spēlētājiem vienā virzienā.
Uzvar grupa, kurā bumba vispirms atgriezās pie līdera.
Bērni izvēlas citu vadītāju. Spēle tiek atkārtota, bet bumbiņas tiek mestas pretējā virzienā. Pēc vienošanās spēli var atkārtot no 4 līdz 6 reizēm.
Noteikumi.
1. Līderiem jāsāk spēle vienlaicīgi ar signālu.
2. Bumbu drīkst mest tikai.
3. Ja bumba ir nokritusi, tad spēlētājs, kurš to nometa, to paceļ un turpina spēli.
Norādījumi veikšanai. Spēlei nepieciešamas divas dažādu krāsu bumbiņas. Lai bērni saprastu spēles noteikumus, vispirms tā ir jāizspēlē nelielā grupā (8-10 cilvēki). Spēlētājiem precīzi jāmet bumba, jābūt uzmanīgiem, saņemot bumbu: tas, kurš noķer, nedrīkst stāvēt uz vietas un gaidīt, kamēr bumba iekritīs rokās. Viņam jāseko lidojošās bumbas virzienam un, ja nepieciešams, speriet soli uz priekšu vai apsēdieties.
1. variants. Bērni stāv aplī, skaita pirmo un otro ciparu. Divi spēlētāji, kas stāv blakus, vada, viņi paņem bumbas un pēc signāla met vienu pa labi, otru pa kreisi pa apli spēlētājiem ar tādu pašu numuru, t.i., caur vienu. Uzvar komanda, kura visātrāk atdod bumbu līderim.
2. variants (19. att.). Spēles dalībnieki nostājas aplī soļa attālumā viens no otra un rēķinās ar pirmo un
otrie cipari. Abi spēlētāji, kas stāv blakus, ir līderi. Viņi paņem bumbiņas un pēc signāla skrien pretējos virzienos ap apli. Apskrējuši apli, viņi nostājas savā vietā, ātri nodod bumbu spēlētājiem ar tādu pašu numuru, tas ir, caur vienu. Spēle turpinās.
Uzvar komanda, kuras spēlētāji vispirms skrien ar bumbu pa apli un mazāk nomet bumbiņas.
Noteikumi. 1. Spēlētājam ir atļauts piespēlēt bumbu savas komandas spēlētājam tikai tad, kad viņš stāv savā vietā.
2. Spēlētājiem bumba jāmet viens otram.
3. Skriešana atļauta tikai ap apli.

Aplis

Visi spēlētāji, izņemot vadītāju, stāv aplī un met bumbu viens otram, saucot vārdā to, kuram tā jānoķer. Vadītājs stāv apļa vidū un mēģina ar roku trāpīt virs viņa lidojošajai bumbiņai. Tiklīdz šādi aizturētā bumba nokrīt zemē, spēlētāji izklīst, un vadītājs ātri paņem bumbu un, kliedzot “Stop!”, mēģina notraipīt kādu no spēlētājiem. Iekrāsotais kļūst par vadītāju. Ja vadītājs nokavē, tad viņš atkal dodas uz apli braukt.
Noteikumi. 1. Spēlētājiem ātri un precīzi jāpiespēlē viens otram bumba.
2. Vadītājs aptur tikai lidojošo bumbu.
3. Vadītājs aptraipa bērnus no vietas, kur paņēma bumbu.
Norādījumi veikšanai. Spēli vēlams spēlēt 10-12 cilvēku apakšgrupās. Vadītājam jābūt uzmanīgiem
sekojiet lidojošās bumbas virzienam un rīkojieties pārliecinoši un veikli, lai to apturētu. Katrs bērns ir jāmāca būt aktīvam autovadītājam.
Ja spēlējas liela bērnu grupa, tad labāk tos sadalīt 2-3 apļos un katrā izvēlēties vadītāju.

Mednieks

Viens no bērniem izlozes kārtībā tiek izvēlēts par mednieku, visi pārējie spēlētāji ir medījums. Spēle sākas šādi: mednieks spēlē bumbu, pārējie šajā laikā staigā pa laukumu. Pēc 3-4 vingrinājumiem viņš kliedz: "Spēle!" Visi apstājas, un viņš notraipa vienu no bērniem no savas vietas. Sasmērētais kļūst par mednieka palīgu, paliek uz platformas un nostājas netālu no mednieka. Ja medniekam tuvumā nav spēles, viņš var nodot bumbu savam palīgam, un viņš notraipa spēlētājus.
Mednieks var neprecīzi mest bumbu, garām. Šajā gadījumā spēlētāji pārceļas uz citām vietām. Mednieks skrien pēc bumbas, paņem, kliedz: "Spēle!" - un visi apstājas.
Spēle turpinās, līdz medniekam ir noteikts palīgu skaits (pēc vienošanās - no 3 līdz 5 cilvēkiem).
Noteikumi.
1. Spēlētājiem nav atļauts pārvietoties pēc vārda "Spēle!"
2. Spēlētāji var pāriet uz jaunu vietu, ja pārejas laikā no mednieka uz palīgu bumba netika aizķerta, nokrita zemē.
3. Spēlētājiem nav atļauts slēpties no priekšmetu mednieka.
4. Medniekam jāveic dažādi vingrinājumi ar bumbu.
Norādījumi veikšanai. Šī spēle ir jāspēlē uz lielas platformas, pretējā gadījumā mednieks un viņa palīgi ātri to izdarīs
nozvejas spēle. Lai to padarītu grūtāku, varat ļaut bērniem izvairīties no bumbas - novirzīties, tupēt, atsist, bet jūs nevarat kustēties.

Statīvi

Bērni stāv pie sienas 4-5 soļu attālumā, vienam no viņiem ir bumba. Pēc signāla viņš met bumbu pret sienu un sauc vienu no spēlētājiem vārdā. Tas, kurš tika izsaukts, noķer bumbu un met to pret sienu, izsaucot jauno spēlētāju utt. Ja spēlētājs nenotver bumbu, viņš kļūst par birku. Viņam ātri jāpaņem bumba un jākliedz: "Stop!" Tā kā bērni šajā laikā visi izklīst dažādos virzienos, pēc signāla "Stop!" viņi apstājas. Salka aptraipa tuvāko spēlētāju, notraipītais ir ārpus spēles. Spēlētāji iet uz sienu, birka sāk spēli. Ja birka palaida garām, tad, kamēr viņš skrien pēc bumbas, spēlētāji cenšas aizbēgt pēc iespējas tālāk. Salka paņem bumbu, kliedz: "Stop!" - un atkal aptraipa spēlētājus.
Spēle turpinās, līdz puse no spēlētājiem ir aiztikta.
Noteikumi.
1. Spēlētājiem ir atļauts tvert bumbu ar atsitienu no zemes.
2. Atzīme nedrīkst kustēties, kad viņš pamana spēlētāju.

Izsit bumbu no apļa

Bērni stāv aplī divu soļu attālumā viens no otra, rokas tiek turētas aiz muguras. Vadītājs stāv centrā, ieliek bumbu
pie zemes un, iespērot viņam, mēģina izripot no apļa. Spēlētāji nelaiž garām bumbu, sit to ar kājām līdz līderim. Kurš palaidis garām bumbu, iet braukt.
Noteikumi.
1. Spēlētāji nedrīkst pieskarties bumbiņai ar rokām.
2. Spēlētājiem ir atļauts sist bumbiņu tā, lai tā ripo pa zemi.
3. Vadītājam nav atļauts pārvietoties vairāk par diviem soļiem no apļa centra.
Norādījumi veikšanai. Spēlē piedalās ne vairāk kā 10 cilvēki. Bērniem jāatgādina, ka jāspiež bumbiņa ar pēdas vai pirksta iekšpusi. Jūs nevarat smagi sist pa bumbu. Ja spēlētāji vēlas apturēt bumbu pirms tās piespēles vadītājam, labāk to darīt ar pēdas iekšpusi vai zoli, paceļot pirkstu.
Opcija. Bērni, tāpat kā iepriekšējā spēlē, stāv aplī, bet ar muguru pret centru. Jābrauc vairākiem cilvēkiem, bet ne vairāk kā 4. Spēles mērķis ir nepalaist garām bumbu aplī.
Sargāt pilsētu
Spēles dalībnieki stāv aplī viena soļa attālumā, katram ir mazas bumbiņas. Apļa vidū tika uzcelta pilsētiņa, tas ir, vairākas tapas tika novietotas tādā attālumā, lai bumba varētu brīvi pārvietoties starp tām.
Pilsētu apsargā trīs sargi. Spēlētāji, stāvot vienā vietā, ar kāju raida bumbu uz pilsētu. Tas, kurš, ripinot bumbu, notriec ķegļu, ieņem sarga vietu.
Noteikumi.
1. Spēlētājiem ir jāripina tikai bumba.
2. Jūs nevarat palaist garām sarga nosisto bumbu aplim; kurš netrāpīja bumbu, ir ārpus spēles.
3. Sargiem ir atļauts, aizsargājot pilsētu, pārvietoties no vienas apļa puses uz otru.
4. Sargs apstājas un sit bumbu tikai ar kāju.

Bumba caurumā

Bērni stāv aplī, pēc skaitīšanas atskaņas izvēlas vadītāju, viņš stāv kopā ar spēlētājiem. Apļa centrā esošajā caurumā tiek ievietota bumba. Bērni, saucot vadītāju vārdā, saka šādus vārdus: “Koļa, neguli, ātri paņem bumbu!” Vadītājs skrien uz caurumu, un spēlētāji šajā laikā izklīst. Viņš paņem bumbu un kliedz: “Stop!”, Nosauc vienu no spēlētājiem vārdā un met viņam bumbu. Ja tas netrāpa, tas atkal paliek karalis, ja trāpa spēlētājam, tad aptraipītais kļūst par karali. Spēle tiek atkārtota; bumbiņu ieliek bedrē, vadītājs pieceļas ar bērniem aplī.
Noteikumi. 1. Braucējam jāskrien pēc bumbas tikai pēc vārdiem: “Ņem ātrāk!”
2. Viņš nedrīkst turēt bumbu uzreiz pēc vārda "Stop!" viņam jāsauc spēlētājs vārdā un jāmet viņam bumba.

Caurumi

Uz līdzenas vietas spēlētāji rok bedrītes – bedrītes 10-15 cm attālumā viens no otra. Jābūt par vienu spēlētāju vairāk nekā ir bedrīšu. Pēc signāla bērni skrien uz bedrēm un aizņem tās (ieliek mazus oļus), apmetas abās bedrīšu pusēs, kurš paliek bez bedres, sāk spēli. Viņš ripina bumbu, un, tiklīdz bumba trāpa kādā no bedrītēm, visi spēlētāji izklīst. Bērns, kura caurumā trāpa bumbiņai, ātri to paņem un kliedz: "Stop!" Viņš mēģina notriekt vienu no spēlētājiem. Salted dodas ripināt bumbu, un viņa bedrīti aizņem tas, kurš sāka spēli. Ja bērns netrāpa, viņš dodas ripināt bumbu, un spēlētāji stāv pie savām bedrītēm.
Norādījumi veikšanai. Lai spēlētu bedrītes, izvēlieties līdzenu, labi iesaiņotu vietu. Nūjas jāliek gar bedrēm abās pusēs, lai bumba neizripotu un ātrāk nesaskartos mērķī. Var ripināt gumijas, pildītas bumbiņas, bumbiņas. Spēle ir interesantāka, ja spēlē ne vairāk kā 10 bērni.

Krievu lapta

1 Piedāvātā iespēja ir nedaudz pārveidota un pielāgota vecāku pirmsskolas vecuma bērnu iespējām.
Spēles nosaukums cēlies no nūjas nosaukuma, ar kuru tiek gūta bumbiņa – tā ir nedaudz līdzīga lāpstai un tiek saukta par lāpstiņu.

Spēles dalībnieki ir sadalīti divās vienādās grupās, katrā ir braucējs. Vietnes vidū atzīmējiet spēles laukumu. Vienā spēles laukuma pusē 10 līdz 20 m attālumā atrodas pilsēta, bet otrā – vieta zirgam.
Pēc izlozes vienas grupas spēlētāji dodas uz pilsētu, bet otras - izklīst pa laukumu. Spēli sāk mājinieks no pilsētas grupas. Viņš sit pa bumbu ar kurpēm, skrien pāri laukam pēc zirga līnijas un atkal atgriežas pilsētā. Skrējiena laikā vadošās komandas (laukuma) spēlētāji cenšas pamanīt skrējēju. Ja izdodas, viņi dodas uz pilsētu. Pretējā gadījumā spēlētāji paliek savās vietās. Spēle turpinās, otrais spēlētājs gūst bumbu un arī skrien pāri laukumam aiz zirga līnijas.
Tomēr spēlētājiem ne vienmēr ir iespēja nekavējoties atgriezties pilsētā. Šajā gadījumā viņi gaida, lai kāds viņiem palīdzētu, un tikai tas, kurš sit bumbu tālu, var palīdzēt.
Var būt šāda iespēja: ja tas, kurš sit bumbu,
nevarēja uzreiz pārskriet pāri zirga līnijai, viņš gaida, kad nākamais spēlētājs lauzīs bumbu; tad divi spēlētāji vienlaicīgi skrien uz zirga līniju.
Noteikumi.
1. Pilsētas spēlētāji pēc kārtas apkalpo bumbu laukumā; sitiena bumba nedrīkst šķērsot pilsētas robežas; ja pilsētā ir palicis tikai viens spēlētājs, un visi pārējie atrodas zem zirga līnijas, tad viņam ir atļauts servēt bumbu 3 reizes; līderim ir atļauts izšaut 3 bumbas.
2. Laukuma spēlētāji pamana skrējēju no vietas, kur bumba tiek pacelta vai noķerta; lai ātri notraipītu skrējēju, ir atļauts piespēlēt bumbu viņa partijas spēlētājiem;
3. Ikvienam, kurš nevar gūt bumbu ar lāpstiņu kurpi, ir atļauts to mest laukumā ar roku.
4. Pilsētas komanda zaudē un dodas uz spēles laukumu, ja visi spēlētāji sit bumbu, bet neviens nav skrējis pāri zirga līnijai; visi spēlētāji skrēja pāri zirgu līnijai, bet pilsētā neatgriezās; skrējiena laikā tika atzīmēts pilsētas spēlētājs.
Norādījumi apkopei. Pirmais šīs spēles nosacījums ir visu partijas spēlētāju draudzīga rīcība un precīza noteikumu izpilde. Ļoti svarīgi ir arī izvēlēties pareizo braucēju: viņam ir jābūt labai bumbas kontrolei, jābūt aktīvam, jāseko spēles gaitai, prasmīgi jāsakārto spēlētāji, ņemot vērā viņu prasmes.
Šoferim labāk ir sākt spēli pirmajam - tas ļaus viņam turpināt vērot spēles gaitu, palīdzēt spēlētājiem un, ja nepieciešams, reizēm, kā arī palīdzēt saviem biedriem.
Servējot bumbu, spēlētājiem jāskatās, kur to sūtīt: kur ir mazāk spēlētāju vai kur nav vispār. Ja spēlētāji ieskrien pilsētā, tad bumba laukumā jāsūta tālāk uz Kona līniju; ja bēg no pilsētas, tad ar vāju sitienu iedot bumbu
lai tas kristu tuvāk pilsētas līnijai.
Viens bastā
Vietnē tiek novilkta zirga līnija. Divi spēlē. Viens bērns stāv aiz zirga līnijas, viņš mētā bumbiņu un sit to ar kurpēm. Cits tver bumbu laukumā. Ja viņš noķēra bumbu, tad viņš pārsniedz zirga līniju, lai trāpītu pa bumbu.
Noteikumi.
1. Kona spēlētājam netrāpīšanas gadījumā ir tiesības trāpīt pa bumbu divas reizes.
2. Pēc diviem garām sitieniem kona spēlētājs mainās vietām ar laukuma spēlētāju.
Darovki (21. att.)
Spēle no iepriekšējās atšķiras tikai ar to, ka bumbu laukumā ķer nevis viens spēlētājs, bet vairāki. Tas, kurš noķēra bumbu, iet uz staba, lai gūtu bumbu, "dot dāvanas".

Gawker

Šo spēli spēlē trīs cilvēki: divi spēlētāji stāv aiz zirga līnijas, trešais dodas laukumā, lai noķertu bumbu. Viens no zirga mugurā esošajiem met bumbu, otrs sit to laukā. Tas, kurš trāpa bumbu, atstāj bastu un aizskrien uz līnijas laukuma galā, skrien pēc tās un atgriežas spēlē. Laukuma spēlētājs mēģina aptraipīt skrējēju. Netrāpīšanas gadījumā viņš ātri paņem bumbu un atkal met to skrējējam. Ja viņš notraipa skrējēju, tad viņš iet uz mieta, lai trāpītu bumbu, un notraipītais paliek laukā. Ja laukuma spēlētājam nav laika pamanīt skrējēju, viņš met bumbu uz staba un spēle turpinās. Zirga spēlētāji mainās vietām: tas, kurš sit bumbu, to apkalpo.
Noteikumi.
1. Kona spēlētājs nedrīkst kavēties aiz līnijas laukuma galā. Ja viņš nevarēja atgriezties tālāk par zirga līniju, viņa vietu ieņem laukuma spēlētājs, un viņš paliek laukumā.
2. Kona spēlētāji mainās vietām divu netrāpījumu gadījumā, sitot bumbu.
Norādījumi veikšanai. Attālums no zirga līdz līnijai laukuma galā nedrīkst pārsniegt 10 m, pretējā gadījumā skrējējs nevarēs atgriezties pie zirga.
Spēlētājiem uz līnijas jācenšas trāpīt pa bumbu pēc iespējas tālāk, tad skrējējam ir drošāk atgriezties zirga līnijā; skrienot viņš var pēkšņi mainīt virzienu, pēkšņi apstāties vai apsēsties.

Apaļa lapta

Uz zemes ir novilkts aplis – tā ir pilsēta. Bērni tiek sadalīti divās vienādās grupās: vienas spēlētāji dodas uz pilsētu, bet otrs paliek laukumā. Laukuma spēlētāji ir vadībā. Viņi ar bumbu attālinās no pilsētas, un viens no viņiem to paslēpj. Tad viņi atgriežas pilsētā ar rokām aiz muguras, daži kabatās, daži zem krekliem tā, ka nav iespējams uzminēt, kam ir bumba. Viņi visi skraida pa pilsētu un saka: "Es kādam nositīšu, es kādu sadedzināšu!" Vai arī: "Zhigalo, zhigalo!" Tas, kuram ir bumba, gaida
Piemērots brīdis, lai iesist kādam no pilsētas spēlētājiem. Ja viņš met bumbu un netrāpa, spēlējošās pilsētas kliedz: "Sadegusi, sadedzināta!" - un viņš ir ārpus spēles.
Ja sitiens ir veiksmīgs, tad laukuma spēlētāji izklīst, notraipītais paņem bumbu un met to bēgošajiem. Viņam vajag atgūties, aptraipīt kādu no laukuma spēlētājiem, lai pilsētas spēlētāji paliktu savās vietās. Ja viņš neatgūst, spēlētāji mainās vietām. Laukuma spēlētāji atkal slēpj bumbu.
Spēle turpinās, līdz viena grupa zaudē visus spēlētājus.
Noteikumi.
1. Pilsētas spēlētājs met bumbu bēgļiem, neizejot no apļa.
2. Spēlētāji nedrīkst pārsniegt pilsētas robežas; tas, kurš šķērsoja līniju, ir ārpus spēles.
3. Vadošās komandas spēlētāji nedrīkst turēt bumbu.

steidzas

Bērni tiek sadalīti divās vienādās grupās, nostājas viens otram pretī 3-4 m attālumā un sāk mest viens otram bumbu. Ja bērns nenotver bumbu, viņš pāriet uz citu komandu un nostājas aiz spēlētāja, kurš viņam iemeta bumbu. Uzvar komanda, kurai ir visvairāk pārsūtīto spēlētāju.
Noteikumi.
1. Spēlētāji pēc kārtas met bumbu viens otram.
2. Tas, kurš sāk spēli, var izdomāt jebkuru vingrinājumu, un citiem tas precīzi jāatkārto.
Norādījumi veikšanai. Ja spēlē piedalās liels skaitlis bērni, tad jādod 2-3 bumbiņas. pieaugušais var
uzņemieties spēles vadību, pastāstiet bērniem, kādi vingrinājumi viņiem jāveic.
Vietnē tiek uzzīmēta pilsēta - kvadrāts ar malām L 1 m. 6-8 m no tā tiek novilkta līnija, uz kuras visi, izņemot vadītāju, atzīmē savu vietu - liek akmeni, kubu, izrok bedrītes . Šoferis pilsētas lejasdaļā novieto skaitli 5 ryukhs (pilsētas) un stāv netālu no pilsētas.

Spēles dalībnieki stāv katrs pie savas atzīmes un pārmaiņus met šķembas no savām vietām pilsētā. Izsituši volānus, spēlētāji skrien laukumā pēc nūjām. Šoferis steidz likt jaunu figūru un ieņemt jebkuru brīvu vietu. Tas, kurš palaida garām savu vietu, kļūst par līderi.
Noteikumi.
1. Vadītājam nevajadzētu atkārtot skaitļus.
2. Katrs spēlētājs met tikai vienu nūju.
Norādījumi veikšanai. Skolotājam ir jānodrošina bērnu drošība spēlē. Lai to izdarītu, labāk to veikt pilsētas rotaļu laukumā vai prom no rotaļu laukuma.
Pirms spēles sākuma bērni vienojas par gabalu skaitu. Ja spēle notiek uz asfaltēta laukuma, tad bedru vietā var zīmēt apļus ar krītu. Spēlē piedalās ne vairāk kā 5 cilvēki.

zastuka

Vietnē izrok bedri, šoferis bedrē ieliek bumbu. 3-6 m attālumā tiek novilkta līnija, no kuras spēlētāji pārmaiņus met nūju pa bumbu. Netālu no cauruma novieto nelielu dēli. Tiklīdz kāds no spēlētājiem trāpa bumbu, visi, kas met nūjas, skrien viņiem pakaļ, ātri atgriežoties savās vietās, ietriecot nūju pa ceļam lamatās. Vadītājs kopā ar visiem ieskrien laukumā pēc bumbas un, pirms to ieliek bedrē, arī uzsit pa bortu. Tas no spēlētājiem, kuri pieklauvēja uz āķa uzreiz pēc tam, kad vadītājs stāv pie bedres ar bumbu, un vadītājs dodas laukumā.

Zaķis

Vietnē tiek uzzīmēts liels aplis. Viens no bērniem tiek izvēlēts par zaķi, viņš ieiet aplī, un visi spēles dalībnieki nostājas aiz apļa. Viņi met bumbiņu viens otram, bet tā, ka tā trāpa zaķim. Zaķis skrien pa apli, izvairoties no bumbas. Tas, kurš to notraipa, ieņem zaķa vietu aplī.
Noteikumi.
1. Spēles dalībnieki nedrīkst pārsniegt apļa robežas.
2. Pirms bumbas piespēles jānosauc persona, kurai tā jānoķer.
3. Vajag ātri piespēlēt bumbiņu, to nevar turēt rokās.
Norādījumi veikšanai. Spēlē nedrīkst būt vairāk par 10 cilvēkiem; viņi stāv aplī viena soļa attālumā viens no otra. Jo ātrāk spēles dalībnieki piespēlē bumbu, jo interesantāka ir spēle un lielākas iespējas zaķim notraipīt. Zaķis pēc viņa lūguma var noķert bumbu. Šajā gadījumā spēlētājs, kura bumba tika noķerta, stāv aplī un spēlē zaķa lomu.

Izveicīgākais

Spēles dalībnieki ir sadalīti divās grupās un stāv viens otram pretī. Vietnes vidū starp spēlētājiem novelciet līniju. Vadītājs stāv uz līnijas, pēc viņa signāla bērni sāk mest viens otram bumbu. Tas, kurš noķēra bumbu, ātri met to vadītājam. Ja viņš netrāpa, viņš uzkāpj uz līnijas un sāk braukt. Ja bumba trāpa vadītājam, tad visi spēlētāji izklīst, un šoferis mēģina aptraipīt tos, kas bēg. Tas, kuru viņš notraipīja, ieņem vadītāja vietu. Ja šoferis nokavē, tad iekāpj rindā un turpina braukt.
Noteikumi.
1. Vadītājam ir atļauts skriet pa līniju no viena gala līdz otram.
2. Braucējam ir atļauts noķert bumbu, pēc tam viņš mainās vietām ar spēlētāju, kurš viņu sūtīja.
Norādījumi veikšanai. Atkarībā no spēlētāju prasmēm, attālums starp komandām var būt no 3 līdz 6 m Labāk spēlēt ar vidēja izmēra bumbu. Tas, kurš noķer bumbu, nedrīkst stāvēt uz vietas. Viņam rūpīgi jāuzrauga lidojošās bumbas virziens.

sargs

Katrs, kurš piedalās spēlē, paņem bumbas, nostājas puslokā un katrs atzīmē savu vietu ar apli. 3-6 m attālumā pusloka vidū ir liela bumba, kuru sargā sargs ar nūju. Spēlētāji pārmaiņus mēģina viņu notriekt ar savām bumbām, un sargs sit viņu bumbas ar nūju. Ja aizsarga trāpītā bumba nesasniedz spēlētāju, tā paliek uz nulles.
Spēlētājs var paņemt bumbu, bet tā, lai sargs viņu neapsmīdinātu. Atzīmētais spēlētājs kļūst par sargu.
Kad kāds no spēlētājiem sit pa lielu bumbu, aizsargs ātri
atgriež to tajā pašā vietā. Bet šajā laikā spēlētāji, kuru bumbas atrodas uz līnijas, mēģina tās paņemt.
Noteikumi.
1. Sargs sit bumbiņas tikai ar nūju.
2. Spēlētāji notriec bumbu, ievērojot secību. Nākamais spēlētājs met bumbu pa vārtiem, tiklīdz aizsargs nosit izmesto bumbu.
3. Sargs spēlētājam var pieskarties tikai ar roku.

izsist bumbu

Šūnas tiek uzzīmētas uz zemes, zirgu līnijas ir novilktas 2 m attālumā abās pusēs. Katrā šūnā ir 3-4 bumbiņas. Spēles dalībnieki tiek sadalīti divās komandās un nostājas aiz līnijām pretī pretinieka šūnām.
Visi vienas komandas spēlētāji sāk spēli vienlaicīgi. Pēc signāla viņi ripina bumbiņas, paņem izsistos. Pēc tam otras komandas spēlētāji ripina bumbiņas. Uzvar komanda, kuras spēlētāji izsituši vairāk bumbu.
Noteikumi.
1. Ritinot bumbiņas, spēlētāji stāv aiz zirga līnijas.
2. Spēles dalībnieki pa vienam izsit bumbiņas.
Norādījumi veikšanai. Katrai komandai ir savas krāsas bumbas. Tie var būt koka, polietilēna. Var spēlēt arī ar bumbiņām. Šūnās bumbiņas jāievieto tādā pašā veidā. Šūnu izmēri ir 50X50 cm, tās novietotas uz vienas līnijas šaha zīmē 30 cm attālumā viena no otras.

Piramīda

Vietnē tiek uzzīmēts aplis ar diametru 50 cm. Viens no spēlētājiem tiek izvēlēts par sargu. Viņš stāv apļa vidū, kur no 7 mazām bumbiņām ir izveidota piramīda. 2-3 m attālumā no apļa tiek novilkta līnija, no kuras spēlētāji pārmaiņus met bumbu vai bumbu, cenšoties nogāzt piramīdu. Tas, kurš atsitās pret piramīdu un izsit bumbiņas no apļa, saņem čipu no sardzes. Kad spēlētāji izsit visas bumbiņas, sargs uzceļ jaunu piramīdu. Spēle turpinās. Uzvar tas, kurš izsita visvairāk bumbiņu.
Noteikumi.
1. Spēlētāji nedrīkst iet pāri līnijai.
2. Katrs trāpa piramīdā vienu reizi, pēc kā izdod pagriezienu nākamajam.
3. Spēlētājs saņem žetonu par katru izsisto bumbu.
Norādījumi veikšanai. Bumba, ar kuru spēlētāji sit
jābūt lielākam par bumbiņām piramīdā. Piramīda ir uzstādīta dažādos veidos: 5 bumbiņas atrodas uz zemes un 2 virspusē, vai 6 atrodas uz zemes, bet septītā - virsū.

Tikšanās

Uz vietas tiek novilktas divas līnijas 4-6 m attālumā Spēlētāji tiek sadalīti vienādās grupās un nostājas viens pret otru aiz līnijām.
Pēc signāla visi vienlaikus ripina bumbiņas vai bumbiņas viens otram, bet tā, lai tie satiktos. Saimnieks iedod vienu čipu bērniem, kuru bumbas sastapušās. Pāris, kuram spēles beigās ir visvairāk žetonu, uzvar.
Spēles atkārtojumu skaits pēc vienošanās.
Norādījumi veikšanai. Spēles laukumam jābūt līdzenam. Attālums starp spēlētājiem ir jāpalielina pakāpeniski. Šī spēle no bērniem prasa lielu uzmanību un spēju atbilstoši sadalīt spēkus, atgrūžot bumbu atkarībā no attāluma. Bērniem ir jāpaskaidro, ka jo lielāks ir ripošanas attālums, jo enerģiskāk jāspiež uz bumbu.
2. variants (27. att.). Vietnes centrā novietojiet karogu vai jebkuru citu priekšmetu. 1 m attālumā no karoga abās pusēs tiek novilktas divas līnijas, tad 1 m attālumā no šīm līnijām tiek novilkts otrs pāris un, visbeidzot, trešais līniju pāris attālumā.
nii 1 m no otrā. Spēlētāji tiek sadalīti vienādās grupās un stāv viens otram pretī aiz pēdējām rindām. Pēc vadītāja signāla visi bērni vienlaikus ripina viens otram bumbiņas (bumbiņas), bet tā, lai tām būtu jāsatiekas centrā. Spēlētāji, kuru bumbiņas (bumbiņas) ir tikušās, pāriet uz otro līniju un pēc tam uz pirmo. Uzvar tie pāri, kuru spēlētāji pirmie sasniedz pirmo līniju.

bedres

Vietnē vienā rindā tiek izraktas vairākas bedres, bet ne vairāk kā 10, un tās ir apzīmētas ar cipariem. 3 m attālumā no tiem tiek novilkta līnija, no kuras spēlētāji pa vienam ripina bumbiņas bedrēs, sākot no pirmās. Pirmais spēlētājs sāk spēli, viņš ripina bumbu, līdz netrāpa. Aiz viņa otrais spēlētājs turpina spēlēt, tad trešais utt. Kad gājiens atkal sasniedz pirmo spēlētāju, viņš sāk spēli no bedrītes, kuru viņš netrāpīja.
Uzvar tas, kurš pirmais trāpa visas bedres.
Norādījumi veikšanai. Spēlē piedalās ne vairāk kā 10 cilvēki. Var būt atšķirīgs bedru skaits, ne vienmēr atkarībā no spēlētāju skaita. Bērni var nevis ripināt, bet iemest bumbiņas bedrēs.

Bumba sienā

1-2 m attālumā no sienas tiek novilkta līnija. Spēlētāji brīvi stāv laukumā aiz līnijas, kā tas viņiem piestāv. Vadītājs stāv pie līnijas ar seju pret sienu un sit bumbu pret sienu tā, lai viņš lido pāri līnijai. Laukumā viņu noķer spēlētājs, kuram tas ir. daudz ērtāk. Tas, kurš noķer bumbu, met to vadītājam. Ja šoferis viņu noķer, tad viņš aiziet spēlēt laukumā, un viņa vietu ieņem tas, kurš iemeta bumbu. Ja vadītājs nenotver izmesto bumbu, tad viņš paliek pie sienas, lai brauktu.
Spēle var būt sarežģīta, ja spēlētājiem tiek dotas 2-3 bumbas un viņi izvēlas 2-3 braucējus.

III sadaļa. LĒKŠANAS SPĒLES

džemperi

Uz zemes tiek uzzīmēts aplis. Viens no spēlētājiem stāv apļa vidū - viņš ir birka. Pēc signāla bērni lec pāri apļa līnijai un, ja nepastāv briesmas tikt atzīmētiem, kādu laiku paliek apļa iekšpusē. Turpiniet lēkt uz divām kājām vai virzieties uz priekšu apļa centra virzienā. Spēles dalībnieki cenšas izvairīties no birkas un laicīgi izlēkt no apļa. Sālīts kļūst par birku.
Noteikumi.
1. Spēlētājiem no apļa ir atļauts tikai izlēkt. Ikviens, kurš izskrien no apļa, ir ārpus spēles.
2. Piecpadsmit vajā spēlētājus, arī lecot uz divām kājām.
Norādījumi veikšanai. Apļa lielums ir atkarīgs no spēlētāju skaita. Pirms spēles sākšanas jāvienojas, kā bērni lēks pāri apļa līnijai: uz vienas kājas (labās vai kreisās), taisni vai uz sāniem uz divām kājām.
Opcija. Spēle sākas tāpat, bet atzīmētais nepamet apli, bet kļūst par atzīmes palīgu. Tiklīdz atzīmju skaits palielinās līdz 5, četri atstāj apli, un tas, kurš pēdējo reizi tika apsmēts, paliek atzīme. Spēle tiek atkārtota.

Zvirbuļi un kaķis

Visi spēlētāji pārstāv zvirbuļus un atrodas ārpus apļa. Vadošais - kaķis stāv apļa vidū. Pēc tam zvirbuļi ielec aplī, tad izlec no tā. Viņi savāc graudus (šķeldas ir izkaisītas apļa iekšpusē). Kaķis skraida apkārt un cenšas tos noķert. Zvirbulis, kaķa pieskāries, izber visus savāktos graudus, pēc tam atkal sāk tos vākt. Spēles beigās tiek sumināti veiklākie zvirbuļi.

Katli. Klases

Uzzīmējiet figūru uz zemes. Katru figūras kvadrātu sauc par klasi. Spēlētāji nosaka rindu: kurš pirmais sāks spēli, kurš būs otrais, trešais utt.
Pirmais spēlētājs iemet akmeni pirmajai klasei, nostājas uz vienas kājas un lec pāri līnijai uz to pašu klasi. Viņš ar kāju pirkstu izsit oļu no pirmās klases un pats izlec. Atkal met akmentiņu, bet jau otrajā klasē. Viņš ielec ar vienu kāju pirmajā, tad otrajā klasē un atkal ar pirkstu izsit oļu utt.
Ceturtajā klasē jāņem akmentiņš rokā un jāstāv tā, lai viena kāja būtu ceturtajā, bet otra septītajā. Lec augšā un pārkārto kājas tā, lai viena mācās sestajā, bet otra piektajā klasē. Tad vienkājainais spēlētājs ielec astotajā klasē un pēc tam puslokā, kur kādu laiku atpūšas.
Stāvot puslokā, spēlētājs met oļu astotajai klasei. Ar vienu kāju viņš lec tajā pašā klasē un pārvieto akmeni ar pirkstu uz septīto klasi. Atkal atlec, lēciena laikā pagriežas pa labi un pieliek kājas septītajā un ceturtajā klasē. Pārvieto akmeni uz sesto klasi, lec un pieceļas sestajā un piektajā klasē. Tālāk, stāvot uz vienas kājas sestajā klasē, viņš pārvieto oļu uz piekto klasi, uzlec un atkal pieceļas Olī, pārvieto uz ceturto, pārvieto uz pirmo. Pēc tam pati izspiežas un izlec.
Ja spēlētājs ir izgājis visas klases, viņu gaida eksāmens. Viņš uzliek akmeni uz kājas pirksta un iet uz papēža cauri visam.
klases. Jāiet uzmanīgi, lai nenomestu akmeni un neuzkāptu uz līnijas. Tikai pēc eksāmena katrs dalībnieks pabeidz spēli.
Noteikumi.
1. Nākamais spēlētājs sāk spēli, ja iepriekšējā olītis nokrita uz līnijas vai ir nepareizā klasē, vai spēlētājs uzkāpa uz līnijas ar kāju.
2. Spēlētājs, kurš pieļāvis kļūdu, sāk spēli vēlreiz no klases, kurā viņš kļūdījās.
Norādījumi veikšanai. Šajā spēlē bērni patstāvīgi kontrolē noteikumu izpildi. Viņiem ir jāpamudina, ka viņi var lēkt gan uz labās, gan kreisās kājas. Bērnam ir jāizsit un jāpārvieto olis ar savu brīvo kāju: ja viņš stāv uz labās kājas, tad viņš pārvieto akmeni ar kreiso un otrādi.
Spēli var beigt, kad viens no spēlētājiem ar vismazāk kļūdu pabeidz visas klases un nokārto eksāmenu.

Purvs

Klases tiek zīmētas uz zemes. Spēles dalībnieks iemet savu akmeni pirmajā klasē, ar vienu kāju ielec tajā pašā klasē, stumj to no pirmās klases uz otro, un tad caur purvu uz trešo klasi, paliekot uz vienas kājas, un tā nāk uz piekto klasi. No pēdējās klases viņš vai nu izsit akmeni pa visām klasēm laukā uzreiz, vai stumj to, lecot uz vienas kājas secībā no klases uz klasi, vai nes akmeni uz kājas purngala.
Noteikums. Ja akmentiņš iekrita purvā, spēle jāsāk no jauna, no pirmās klases.

Varžu pārvietošana

Pirms spēles sākuma spēlētāji izvēlas līderi (vecāko vardi). Visi spēlētāji (mazās vardītes) pietupjas, atspiežot rokas pret grīdu vai zemi. Vecākā varde tos ved no viena purva uz otru, kur ir vairāk odu un punduru. Viņa lec uz priekšu. Spēles laikā vadītājs maina roku stāvokli: rokas uz ceļiem, uz jostas; lēcieni īsos lēcienos, lēcieni tālu, lēcieni pāri šķēršļiem (pār nūjām) vai lēcieni pa dēļiem, ķieģeļiem, lēcieni starp objektiem utt. Visas vardes atkārto šīs kustības.
Ielecot citā purvā, vardes pieceļas un kliedz: "Kwa-kva-kva!" Kad spēle tiek atkārtota, tiek izvēlēts jauns vadītājs.

Maciņa

Bērni stāv aplī nelielā attālumā viens no otra. Centrā ir vadītājs, viņš griež auklu ar slodzi galā (smilšu maiss) pa apli. Spēlētāji uzmanīgi seko auklai, tai tuvojoties, uzlec vietā, lai tā nepieskartos kājām. Tas, kuram soma pieskārās, kļūst par vadītāju.
Iespējas
Vietnē tiek uzzīmēts aplis, vedot to centrā.
1. Spēlētāji stāv 3-4 soļu attālumā no apļa. Vadītājs pagriež vadu. Tiklīdz soma sasniedz spēlētāju, viņš pieskrien un izlec tai cauri.
2. Vadītājs ar maisu apvelk vadu, un bērni skrien pretī un lec pāri tai.
3. Bērni tiek sadalīti vairākās apakšgrupās, bet katrā ne vairāk kā 5 cilvēki. Viņi stāv viens pēc otra un pārmaiņus lec pāri virvei ar maisu galā. Tas, kurš pārlēca, savā grupā pieceļas pēdējais. Ja viņš pieskārās somai, viņš ir ārpus spēles. Uzvar grupa, kurā ir palicis visvairāk spēlētāju.
Noteikums. Pagrieziet vadu ar slodzi tā, lai tas nepieskartos zemei.
Norādījumi veikšanai. Šai spēlei nepieciešams 2-3 m garš aukla ar slodzi apmēram 100 g galā.Auklas garumu var palielināt vai samazināt atkarībā no laukuma izmēra un spēlētāju skaita. Kad vads ir pagriezts, vadītājs var mainīt tā augstumu.

Gaiļu cīņas

Bērni tiek sadalīti pa pāriem un stāv 3-5 soļu attālumā viens no otra. Pāri attēlo kaujas gaiļus: lecot uz vienas kājas, viņi cenšas viens otru pagrūst ar pleciem. Tas, kurš zaudēja līdzsvaru un nostājās uz zemes ar abām kājām, ir ārpus spēles. Bērni pirms spēles sākuma vienojas, kā viņi turēs rokas: uz jostas, aiz muguras, krustojas krūšu priekšā vai ar rokām turēs saliektās kājas ceļgalu.
Noteikumi.
1. Spēlētājiem vienlaicīgi jātuvojas viens otram.
2. Jūs nevarat viens otru pagrūst ar rokām.
Norādījumi veikšanai. Visbiežāk pārī viens spēlētājs pamet spēli, viens paliek uzvarētājs. Uzvarētāji no dažādiem pāriem var apvienoties un turpināt spēli.
Gaiļu cīņa var notikt arī citā pozīcijā, piemēram, pieguļot, spēlētāju rokas tiek turētas uz ceļiem.

Salka uz vienas kājas

Bērni izklīst pa rotaļu laukumu, aizver acis, rokas visiem aiz muguras. Saimnieks paiet starp viņiem un nemanāmi ieliek vienam rokās kabatlakatiņu. Uz vārdu "Viens, divi, trīs, paskaties!" bērni atver acis. Stāvot vietā, viņi uzmanīgi skatās viens uz otru: "Kas ir cīrulis?" Bērns ar kabatlakatiņu pēkšņi to paceļ un saka: "Es esmu pīrāgs!" Spēles dalībnieki, lecot uz vienas kājas, cenšas tikt prom no birkas. Tas, kuram viņš pieskārās ar roku, dodas braukt. Paņem kabatlakatiņu, paceļ augšā, ātri pasaka vārdus: "Es esmu sāls!" Spēle tiek atkārtota.
Noteikumi. 1. Ja bērns ir noguris, viņš var lēkt pārmaiņus uz labās, tad uz kreisās kājas.
2. Nomainot birku, spēlētāji drīkst stāvēt uz abām kājām.
3. Arī Salkam jālec, kā jau visiem, uz vienas kājas.

Sveiks kaimiņš!

Spēlētāji tiek sadalīti vienādās grupās un stāv divās rindās viens pret otru rokas stiepiena attālumā. Pirmie spēlētāji ir līderi, viņi sāk spēli: stāv uz vienas kājas un lec otras komandas virzienā. Neapstājoties viņi vēršas pie spēlētāja: "Sveiks, kaimiņ!" Uzrunātā persona atbild: "Sveiki!" - un lec aiz līdera. Spēle beidzas, kad visi bērni veido vienu ķēdi, lecot aiz līderiem.
Noteikumi.
1. Bērniem jāatkārto vadītāja kustības.
2. Ikviens, kurš neprecīzi veic kustības, ir ārpus spēles.
Norādījumi veikšanai. Spēles gaitā vadītājs izpilda dažādus vingrinājumus, un spēlētāji tos atkārto.
Viņi lec uz kreisās kājas, uz divām kājām, uz labās, uz divām kājām uz sāniem, veic lēcienus utt.

Pērciet bulli

Uz līdzenas vietas bērni zīmē apli, stāv aiz tā līnijas soļa attālumā viens no otra. Vadītājs - īpašnieks - stāv apļa centrā. Uz zemes viņam priekšā guļ maza bumbiņa vai bumbiņa.
Šoferis lec uz vienas kājas riņķī, brīvi ripinot bumbu un, atsaucoties uz bērniem, saka: "Pērciet bulli!" vai "Pērciet govi!" Viņš mēģina trāpīt vienam no spēlētājiem ar bumbu. Tas, kurš tika apsmēts, paņem bumbu, nostājas apļa centrā vadītāja vietā. Ja bumba izripo no apļa, nevienam netrāpot, vadītājs to atnes, nostājas aplī un turpina braukt.
Noteikumi.
1. Spēlētāji nedrīkst iziet ārpus apļa.
2. Vadītājs var sist pa bumbu no jebkura attāluma, neizejot no apļa.
3. Vadītājs lēciena laikā drīkst mainīt kājas, lēkt uz labās, tad uz kreisās kājas vai uz divām kājām.
Norādījumi veikšanai. Ziemā var spēlēt uz labi izmīdīta sniega laukuma, ripinot ledus gabalu, bumbu, ripu vai kādu citu priekšmetu. Spēle ir interesanta, kad vadītājs pēkšņi sit bumbu. Viņš lec pa apli vai nu ātri, tad palēninot lēcienus, pēkšņi apstājoties, veicot mānīgas kustības, it kā sitot bumbu. Šāda vadītāja uzvedība liek spēlētājiem lēkt, atkāpties vai spert soli uz sāniem.

IV sadaļa. ZEMAS MOBILITĀTES SPĒLES

Krāsas

Bērni izvēlas īpašnieku un divus pircējus, visi pārējie spēlētāji – krāsas. Katra krāsa izdomā sev krāsu un klusi piesauc to saimniekam. Kad visas krāsas ir izvēlējušās krāsu, īpašnieks uzaicina kādu no pircējiem.
Pircējs klauvē: "Knock-knock!" - "Kas tur ir?" - "Pircējs." - "Kāpēc tu atnāci?" - "Par krāsu." - "Par ko?" - "Par zilo". Ja nav zilas krāsas, saimnieks saka: "Ejiet pa zilo taku, atrodiet zilus zābakus, valkājiet tos un atnesiet atpakaļ." Ja pircējs uzminēja krāsas krāsu, tad krāsu ņem sev. Ir otrs pircējs, saruna ar īpašnieku atkārtojas. Un tā viņi iet pēc kārtas un izjauc krāsas. Uzvar pircējs, kurš uzminējis visvairāk krāsu. Kad spēle tiek atkārtota, viņš darbojas kā īpašnieks, un spēlētāji izvēlas pircējus.
Noteikums. Pircējs nedrīkst divreiz atkārtot vienu un to pašu krāsas krāsu, pretējā gadījumā viņš piekāpjas otrajam pircējam.
Norādījumi veikšanai. Spēle tiek spēlēta ar bērniem gan telpās, gan pastaigā. Īpašnieks, ja pircējs nav uzminējis krāsas krāsu, var dot sarežģītāku uzdevumu, piemēram: "Brauc uz vienas kājas pa zilo taku." Ja spēlējas daudz bērnu, jāizvēlas četri pircēji un divi saimnieki. Krāsu pircēji nāk pēc kārtas.

Fanta

Spēle sākas šādi. Vadītājs staigā apkārt spēlētājiem un saka:
Viņi mums atsūtīja simts rubļu.
Pērciet visu, ko vēlaties
Melns, balts neņem
Nesaki jā vai nē!
Pēc tam viņš uzdod bērniem dažādus jautājumus, un viņš cenšas panākt, lai kāds pasaka kādu no sarunā aizliegtajiem vārdiem: melns, balts, jā, nē. Saimnieks vada šādu sarunu: "Kas tiek pārdots maiznīcā?" - "Maize." - "Ko?" Spēlētājs gandrīz atbildēja: “Melnbalts”, bet ar laiku atcerējās aizliegtos vārdus un teica: “Mīksts”. - Kura maize jums garšo vairāk, melna vai balta? - "Visi." - "No kādiem miltiem tiek cepti rullīši?" - "No kviešiem." Un tā tālāk Tas, kurš izteica aizliegto vārdu, dod vadītājam fantomu. Spēles beigās visi, kas palikuši bez Fantas, to izpērk.
Noteikumi.
1. Spēlētājiem ātri jāatbild uz jautājumiem, atbildi nevar labot.
2. Par katru aizliegto vārdu spēlētājs maksā saimniekam konfiskāciju.
3. Saimnieks var sarunāties vienlaicīgi ar diviem spēlētājiem.
4. Izpērkot fantu, vadītājs to nerāda spēles dalībniekiem.
Norādījumi veikšanai. Spēli var spēlēt meža izcirtumā vai ēnainā rotaļu laukuma stūrī. Spēlē piedalās ne vairāk kā 10 cilvēki, visiem bērniem ir vairākas konfiskācijas. Viņiem rūpīgi jāuzklausa vadītāja jautājumi un jāpadomā pirms atbildes.
Pērkot forfetus, spēles dalībnieki izdomā forfeita īpašniekam interesantus uzdevumus: nodziedāt dziesmu, uzminēt mīklu, lasīt dzeju, pastāstīt īsu jautru stāstu, atcerēties sakāmvārdu un teicienu utt. šī spēle ir vadītāja loma, tāpēc sākumā šo lomu spēlē skolotājs. Fanta var izpirkt pēc 5 personu zaudējuma.

gredzens

Uz garas auklas uzvelk gredzenu, auklas galus sašuj kopā. Visi spēlētāji stāv aplī un ar abām rokām tur aiz auklas no augšas. Vadītājs nostājas apļa vidū, viņš aizver acis un lēnām pagriežas 3-4 reizes, stāvot vienā vietā. Spēlētāji ātri pārvieto gredzenu pa auklu. Tad šoferis saka: "Es iešu skatīties." Pēdējais vārds kalpo kā signāls bērniem. Viens no viņiem rokā slēpj gredzenu. Šoferis atver acis un mēģina uzminēt, kam ir paslēpts gredzens. Tas, kuru viņš nosauc, noņem roku no auklas. Ja vadītājs ir uzminējis pareizi, tad viņš nostājas aplī, un spēlētājs, kurš atradis gredzenu, dodas braukt.
Noteikumi.
1. Pārvietojiet gredzenu pa vadu tikai tad, kad vadītājs apgriežas ar aizvērtām acīm.
2. Šoferis saka vārdus: "Eju meklēt" - ar slēgtu
acis.
3. Spēlētājam ir jānoņem rokas no vada, tiklīdz vadītājs viņu sauc vārdā.
Norādījumi veikšanai. Ja spēlēt gribētāji ir vairāk kā 15, tad uz auklas tiek uzvilkti no 3 līdz 5 riņķiem un izvēlēti 2-3 braucēji.

klusējošs

Pirms spēles sākuma kora spēlētāji saka:
Pirmdzimtie, tārpi,
Skanēja zvani.
Pie svaigas rasas
Citā joslā.
Ir krūzes, rieksti,
Medus, cukurs.
Kluss!
Pēc vārda "Klusums!" visiem jāklusē. Saimnieks cenšas spēlētājus pasmieties ar kustībām, jautriem vārdiem un bērnu atskaņām, komisku dzejoli. Ja kāds smejas vai pasaka vienu vārdu, viņš sniedz raidījuma vadītājam fantomu. Spēles beigās bērni izpērk savus zaudējumus: pēc spēlētāju lūguma dzied dziesmas, lasa dzeju, dejo, veic interesantas kustības.
Noteikumi.
1. Vadītājs nedrīkst pieskarties spēlētājiem ar rokām.
2. Spēlētājiem paredzētajām atkāpēm ir jāatšķiras pēc krāsas un formas.
Norādījumi veikšanai. Spēli var spēlēt dažādos apstākļos. Varat arī spēlēt fantomu, tiklīdz kāds no spēlētājiem smejas, smaida vai runā. Tas mazina spriedzi, kas tiek radīta bērnos spēlē.

Virve

Viņi paņem garu virvi, tās galus sasien. Spēles dalībnieki stāv aplī un paņem rokās virvi. Šoferis ir pa vidu. Viņš iet pa apli un mēģina pieskarties viena spēlētāja rokām. Bet bērni ir vērīgi, nolaiž virvi un ātri paslēpj rokas. Tiklīdz šoferis aizbrauc, viņi uzreiz paņem virvi. Kam šoferis uzsit pa roku, tas iet braukt.
Noteikumi.
1. Spēlētājiem ir jātur virve ar abām rokām.
2. Spēles laikā virve nedrīkst nokrist zemē.
Tālrunis
Visi bērni sēž rindā: kurš pirmais sēž, tas telefons.
Vadītājs ātri pasaka ausī kādu vārdu vai īsu teikumu. Dzirdēto viņš nodod tālāk savam kaimiņam, kurš savukārt šo vārdu nodod nākamajam spēlētājam un tā tālāk līdz pēdējam spēlētājam.
Pēc tam katrs saka, ko dzirdējis. Pirmais, kurš samulsināja teikto, sēž beigās, spēlētāji pieiet tuvāk telefonam. Katrs bērns vienu reizi var darboties kā telefons, pēc tam apsēžas rindas beigās.
Lidot - nelidot
Šī spēle notiek pie galda. Spēlētāji liek pirkstus uz galda, saimnieks sauc putnus, dzīvniekus, kukaiņus, ziedus u.c. Nosaucot lidojošu objektu, katram jāpaceļ pirksti uz augšu. Kurš paceļ pirkstus nosaucot nelidojošu objektu vai neceļ, nosaucot lidojošu - maksā fantomam.
Dažreiz viņi spēlē tā: visi stāv aplī un, nosaucot kādu lidojošu objektu, visi spēlētāji lec. Ja tiek nosaukts nelidojošs priekšmets, tie stāv uz vietas.

Akmens

Bērni sēž uz soliņa vai krēsliem, plaukstas ir saliktas kopā un guļ uz ceļiem. Vadītājs ar akmeni rokās apiet spēles dalībniekus un izdara kustību, tikai ieliek katram rokās pa akmentiņam. Viņš tiešām nemanāmi pieliek kādam no spēlētājiem akmeni, tad attālinās no soliņa un sauc: "Olīt, nāc pie manis!" Tas ar akmeni pieskrien un parāda. Tagad viņš vadīs. Bet, ja spēlētāji pamanīja, kam tas akmentiņš ir paredzēts, viņi var šo spēlētāju aizturēt. Šajā gadījumā līderis paliek nemainīgs.
Noteikumi.
1. Mēģiniet uzlikt akmeni neuzkrītoši, lai neviens nezinātu, kam tas ir.
2. Spēlētājs ar akmeni nedrīkst aiziet pirms vārdiem: “Olis, nāc pie manis!”

Mereža

Tiek izvēlēti divi makšķernieki, pārējie spēlētāji sēž aplī, saliekot rokas kopā. Tie attēlo upes krastu, un rokas, saliktas uz ceļiem, ir žogi. Viens no zvejniekiem iet gar krastu, turot rokās mazu zivtiņu. Viņš nolaiž rokas ar zivi tīklā un nemanāmi pieliek to kādam no spēlētājiem. Otrajam makšķerniekam jāuzmin, kam ir zivs. Ja viņš neuzminēja uzreiz, tad viņam ir atļauts nosaukt vēl 2-3 bērnus. Pirmais makšķernieks apsēžas, otrs nolaiž zivi tīklā, un tas, kurš atrada zivi, dodas minēt.

Okeāns trīc

Atbilstoši spēlētāju skaitam krēslus novieto divās rindās tā, lai viena krēsla atzveltne saskartos ar otra atzveltni. Visi spēles dalībnieki sēž uz krēsliem. Šoferis saka: "Jūra uztraucas." Spēlētāji pieceļas un skrien ap krēsliem. "Jūra ir nomierinājusies," saka šoferis, un bērni ieņem tukšas vietas. Kāds paliks bez sēdekļa, jo vienu krēslu aizņem vadītājs. Tas, kurš palaida garām, iet braukt.
Noteikumi.
1. Spēlētājiem nav atļauts skriet tuvu krēsliem.
2. Jūs varat ieņemt brīvu vietu tikai pēc vārdiem: "Jūra ir nomierinājusies."

Salmiņi

Salmiņi tiek izkaisīti uz galda, spēles dalībnieki tos izvēlas pārmaiņus, bet tā, lai tuvumā guļošie nepakustētos. Ja bērns, netīšām izvēloties salmiņu, pakustina nākamo, viņš pamet spēli. Uzvar tas, kurš no spēlētājiem paņēmis visvairāk salmiņu.
Noteikumi.
1. Salmiņi tiek izkaisīti uz galda vai izmesti no neliela augstuma.
2. Var paņemt ar roku vai ar garu salmiņu galā ar āķi.
Merezha - no vītolu zariem austs konuss zivju ķeršanai.
Norādījumi veikšanai. Salmiņi ir izgatavoti vienāda biezuma un garuma (10-15 cm). Katram spēlētājam jābūt līdz 10 salmiņiem.

Dzenis

Bērni pulcējas rotaļu laukumā, izvēlas šoferi - dzenis. Visi sadalās pāros un veido apli, dzenis nostājas pa vidu. Spēlētāji iet pa apli un visi kopā saka vārdus:
Dzenis staigā pa klēti, (Klēts ir labības telpa.)
Meklē kviešu graudu.
Dzenis atbild:
Man vienam nav garlaicīgi
Kuru gribēšu, to ņemšu.
Ar šiem vārdiem viņš ātri paņem vienu no spēlētājiem aiz rokas un nostājas aplī. Bez pāra palikušais stāv apļa vidū, viņš ir dzenis. Spēle tiek atkārtota.

saule un mēness

Visi bērni pulcējas rotaļu laukumā, izvēlieties divus vadītājus. Viņi paiet malā un klusi, lai neviens nedzird, vienojas, kurš no viņiem būs mēnesis un kurš saule.
Spēles dalībnieki stāv viens pēc otra, uzliek roku uz priekšā braucošā pleca vai satver viņu aiz jostas. Saule un mēness tuvojas spēlētājiem, sadodas rokās un paceļ tos augstu, kā rezultātā rodas vārti. Spēlētāji dzied dziesmu:
Gāja, staigāja rubeņi,
Gāja, staigāja ar kabatām,
Viņa gāja pa pļavu
Veda bērnus apkārt
vecāks, jaunāks,
Vidēja, liela.
Ar šo dziesmu viņi iziet cauri vārtiem. Saule un mēness aptur pēdējo un klusi jautā: "Kam tu gribi - saulei vai mēnesim?" Spēlētājs arī klusi atbild, pie kā viņš dosies, un nostājas blakus vai nu saulei, vai mēnesim. Spēle turpinās. Spēles beigās ir jāpārrēķina, kurš ir pārcēlis vairāk spēlētāju.

SPĒLES AR AKMEŅIEM

Oļu spēle savulaik bija populāra Krievijā. Viņi to sauca savādāk: kremushki, Galanians, prospheres. Spēlēšanai bērni ņem piecus oļus lazdu rieksta lielumā, apaļas vai ovālas formas, ar gludu virsmu. Tādus oļus ir ērti paņemt rokās, viegli izkaisīt, spēlējoties uz galda. (Spēlei var izmantot arī zīles utt.).

Pirms spēles bērni pēc savstarpējas vienošanās vai skaitīšanas atskaņas nosaka, kam pēc kā mest oļus. Taču ir arī īpaša izloze, kad visi spēlētāji paņem piecus oļus, nedaudz uzmet tos uz augšu, pagriež rokas ar plaukstām uz leju un mēģina tos noķert uz aizmugures. Kam uz rokas ir vairāk akmeņu, tas sāk spēli. Pēc tam spēles dalībnieki sēž aplī pie galda, katrs ar saviem oļiem. Vietu, kur notiek spēle, sauc par kon. Spēlētāji vada rindu “saskaņā ar sauli”, tas ir, no labās uz kreiso pusi.

Starp oļu spēlēm ir vienkāršas, kad bērni izpilda tikai vienu figūru (piemēram, "Krūtis", "Siltums", "Tilts"), un sarežģītās, kad bērni izpilda vairākas figūras. Figūru kombinācija var būt sarežģīta. , un ne visiem spēlētājiem tie vienmēr izdodas. , taču bieža spēles atkārtošana dod savu rezultātu.
Šīs spēles ir aizraujošas un noderīgas, audzina uzmanību, koncentrēšanos, attapību, attīsta roku un pirkstu veiklību, precīzu kustību koordināciju.

karstums

Spēlētājs paņem rokās piecus oļus, izmet vienu un izkaisa četrus uz galda. Izmests akmentiņš aizķeras un atkal uzmet augšā. Un, kamēr tas lido, jums ir jāpaspēj ar pirkstiem pieskarties kādam no oļiem, kas atrodas uz galda. Ja vairāki oļi atrodas kopā, varat pieskarties tiem visiem vienlaikus un ir laiks noķert krītošo oļu. Spēlētāja pieskārušies oļi tiek nolikti malā.

verts
Tā pati spēle, bet izkaisītie oļi ir jāapgriež vai vienkārši jāpārvieto.

Tilts
Bērni saliek četrus oļus rindā tuvu viens otram. Piektais oļi tiek izmesti uz augšu, četri oļi ātri tiek noņemti no galda un piektais tiek noķerts.

No rokas rokā
Tāda pati spēle, bet jāpaspēj paņemt no galda pēc iespējas vairāk oļu un, pirms noķert izmesto oļu, pārlikt tos uz otru roku.

Krūtis
Labajā rokā bērni paņem piecus oļus, izmet vienu un ar krūti noliek četrus uz galda un ar to pašu roku noķer izmesto oļu. Atkal uzmet akmeni, ātri paņem četrus uz galda guļošus oļus un noķer izmesto.
Spēle beidzas, kad visi spēlētāji ir aizpildījuši figūru.

Uz podolika
Spēlētājs izkaisa uz galda četrus oļus, piektais uzmet. Pirms noķert izmesto oļu, jāpaspēj paņemt vienu akmeni no galda un uzlikt uz ceļiem, kleitas apmales. Spēli atkārto, līdz spēlētāji savāc visus oļus un noliek tos uz ceļiem.

Pāri upei
Tāda pati spēle, bet no kreisās rokas apakšas tiek izmests akmentiņš, izstiepts uz priekšu.

Mena
Spēlētājs izkaisa četrus oļus uz galda, piekto met uz augšu. Ātri jāpaņem kāds no guļošajiem oļiem un jāpaspēj noķert izmesto. Viens no diviem oļiem atkal tiek uzmests, bet otrs ātri tiek nolikts uz galda; tā vietā vajag paņemt nākamo un noķert izmesto. Spēle beidzas, kad visi akmeņi ir apmainīti.

vientuļnieks
Bērns paņem rokās piecus oļus. Viens no viņiem izmet, un četri izkaisa uz galda. Izmestais olītis noķer un atkal uzmet augšā, ātri paņem no galda vienu akmeni un noķer izmesto. Spēli atkārto vairākas reizes, līdz tiek savākti visi akmeņi no galda.

deuce
Bērns rokās tur piecus oļus. Viens no viņiem uzmet, ātri noliek uz galda divus oļus un noķer uzmesto. Rokā palikuši trīs akmeņi. Atkal spēlētājs uzmet vienu oļu uz augšu, noliek atlikušos divus oļus uz galda un noķer to, ko viņš iemeta. Trešo reizi akmentiņš tiek izmests, un no galda jāpaņem divi oļi un jānoķer izmestais. Ceturto reizi mētājoties jāņem atlikušie divi oļi.

Trīsnieki
Labajā rokā spēlētāji tur piecus oļus, viens tiek izmests, un četri tiek nolikti uz galda, bet tā, lai trīs būtu kopā un viens būtu atsevišķi, un viņi noķer izmesto akmeni. Atkal tiek uzmests akmentiņš. Pirms jūs viņu noķerat, jums jāpaspēj paņemt no galda pirmos trīs oļus. Atkal uzmet akmeni, ātri vien no galda noņem atlikušo akmeni un noķer izmesto.

Pāra un nepāra
Viens no spēlētājiem paņem sauju oļu, uzmet tos un, pagriežot plaukstu uz leju, noķer oļus vienas rokas aizmugurē. Ar otru roku aizsedzot noķertos oļus, viņš spēlētājiem jautā: "Pāra vai nepāra?" Kas nav uzminējis, tas maksā. Tas, kurš ir atdevis visus savus zaudējumus, ir ārpus spēles.

skrāpējumi
Lai spēlētu, jums ir nepieciešami 40 akmeņi. Visi oļi, izņemot vienu, tiek likti uz līnijas. Pirmais spēlētājs izmet vienu oļu un, pirms to noķer, ātri paņem no zirga tik daudz oļu, cik var, un noķer izmesto. Noķēris to, spēlētājs noliek malā visus oļus, izņemot vienu, atkal met vienu oļu un, kamēr tas lido, atkal paņem oļus no zirga.
Ja spēlētājs nepatvēra izmesto akmeni, spēli sāk otrais spēlētājs. Tas, kurš savāc visvairāk akmeņu, ir uzvarētājs.

MODERNĀS ROKSPĒĻU IESPĒJAS

Vingrinājumi ar akmeņiem

1. Metiet viens otram akmeni, tveriet ar abām rokām.
2. Metiet viens otram akmeni, ķeriet pārmaiņus ar labo un kreiso roku.
3. Mest akmeni no rokas rokā.
4. Ar labo roku iemet un noķer akmeni.
5. Ar kreiso roku mētājiet un noķeriet akmeni.
6. Ar labo roku iemet oļu, bet ar kreiso roku noķer.
7. Ar kreiso roku metiet akmeni, bet ar labo roku noķeriet.

Spēles

1. Bērni stāv viena soļa attālumā viens no otra, ar seju aplī. Olis tiek nodots ar vienu roku pa apli, vispirms pa labi, tad pa kreisi. Atkarībā no spēlējamo oļu skaita var būt trīs vai vairāk gabali. Tas, kurš nometa akmeni, ir ārpus spēles. Spēle tiek atkārtota vairākas reizes.
2. Tā pati spēle, bet bērni viens otram meta akmeņus.
3. Uz galda ir pieci oļi. Viens no viņiem, spēlētājs, uzmet; ātri ar plaukstu pieklauvē pie galda, noķer izmesto akmeni un nodod to kreisā roka. Tāpēc viņš mētā oļus pa vienam, uzsit ar plaukstu pret galdu, mēģina noķert katru izmesto oļu un pārnest to uz kreiso roku.
4. Uz galda ir pieci oļi. Katrs spēlētājs pēc kārtas uzmet vienu no tiem, ātri sasit plaukstas, noķer izmesto akmeni un noliek to uz galda. Tā viņš met oļus pa vienam, sasit plaukstas, noķer un noliek uz galda. Uzvar tas, kurš, pārmaiņus mētājoties, noķer visus oļus pirms pārējiem.
5. Uz galda ir pieci oļi. Viens no viņiem, spēlētājs, to izmet, noķer un nodod kreisajā rokā. Tā viņš pa vienam izmet visus oļus, kreisajā rokā pārbīda tikai tos, kurus ir noķēris.
6. Bērns uz galda izkaisa četrus oļus, vienu tur rokā. Viņš to uzmet, ātri paņem no uz galda guļošajiem akmeni un noķer uzmesto. No diviem oļiem, kas atrodas rokā, spēlētājam viens jāpārnes uz kreiso roku. Tātad, metot akmeni uz augšu, bērns vienu pēc otra ņem no galda oļus, mēģinot noķert izmesto. Ja akmentiņš ir noķerts, viņš to pārliek uz kreiso roku. Uzvar tas, kurš spēli pabeidz pirmais.
7. Kreisajā rokā ir pieci oļi. Spēlētājs met vienu oļu, noķer to ar labo roku. Noķerto oļu novieto uz galda. Ar kreiso roku metot otru oļu, viņš to noķer ar labo roku un noliek uz galda. Spēle beidzas, kad viens no spēlētājiem, metot un noķerot visus akmeņus, noliek tos uz galda.
8. Oļi atrodas uz galda nelielā attālumā viens no otra. Spēlētājs paņem vienu akmeni ar kreiso roku, izmet to un noķer ar labo roku. Otro akmeni viņš paņem ar kreiso roku, met uz augšu, ar labo noķer. Tātad spēlētājs, metot oļus vienu pēc otra ar kreiso roku, noķer tos ar labo, novirzot tos uz galdu.
Opcija. Tā pati spēle, bet spēlētājs met oļus ar labo roku un noķer tos ar kreiso roku.
9. Oļi uz galda atrodas pa pāriem zināmā attālumā viens no otra, lai būtu ērti tos ņemt līdzi. Spēlētājs uzmet vienu oļu uz augšu, ātri paņem pāris oļus no galda un noķer izmesto. No trim oļiem rokā viņš divus noliek uz galda, bet tālāk no zirga. Atkal viņš uzmet vienu oļu uz augšu, paņem no galda vēl vienu oļu pāri un noķer izmesto. Un tā pirmais spēlētājs izpilda figūras, līdz nomet akmeni. Tad nākamais bērns sāk spēli.
Pēc vienošanās spēlētāji uz spēles liek no 3 līdz 6 oļu pāriem.
Opcija. Tā pati spēle, bet oļi uz galda tiek likti pa trim.
10. Uz galda ir izkaisīti oļi. Spēlētājs paņem vienu akmeni kreisajā rokā, izmet to un ar labo roku paņem no galda vienu akmeni un ar to pašu roku noķer izmesto. Viņš noliek divus akmeņus no labās rokas uz galda, bet tālāk no zirga. Pirmais spēlētājs izpilda figūras, līdz nomet akmeni. Otrais spēlētājs sāk spēli, izņemot kārtu, un pirmais gaida savu kārtu.
Likmei pēc vienošanās var likt no 5 līdz 10 oļiem.
Iespējas
1. Tas pats, bet spēlētāji met akmeni ar labo roku, un paņem to no galda un noķer to uzmestu ar kreiso roku.
2. Tas pats, bet spēlētāji pārmaiņus ar labo un pēc tam ar kreiso roku paņem no galda divus oļus.
Norādījumi veikšanai. Bērni var spēlēt oļus telpās un siltajā sezonā pastaigāties, bet tikai pie galda. Lai ilgi negaidītu savu kārtu, spēles dalībniekiem jābūt ne vairāk kā 5 cilvēkiem, katrs ar saviem oļiem.
Ar oļiem jāsāk spēlēt vienkārši vingrinājumi un, kamēr bērni nav iemācījušies izpildīt vienkāršas figūras, nevajadzētu pāriet uz sarežģītām spēlēm. Viens spēlētājs piekāpjas otrajam, ja viņam nav izdevies pabeigt nākamo figūru. Spēli var beigt dažādos veidos: vai nu tad, kad kāds no spēlētājiem pabeidz visas figūras bez kļūdām, vai arī tad, kad visi spēlētāji pabeidz figūras. Tas, kurš izpildīja visas figūras un nenometa oļus, ir veiklākais no spēlētājiem.

klikšķiem

No apaļa kociņa vai stieņa ar diametru 1,5-2 cm, izgrieziet 15-25 gabalus 2-2,5 cm garumā.Izgrieziet tos gareniski, lai izveidotu mazus baļķus. Viena baļķa puse ir plakana, bet otra ir pusapaļa. Tiem jābūt 30-50 gabaliem,
Tas, kurš pirmais sāk spēli, ņem baļķi rokās un izkaisa tos uz galda. Tad viņš atlasa tos, kas atrodas tajā pašā stāvoklī, un ar klikšķi uzsit vienu no tiem, mēģinot trāpīt otram baļķim. Baļķis, kuru viņi trāpīja, tiek uzskatīts par izsistu, un spēlētājs to uztver kā uzvaru. Tiklīdz pirmais spēlētājs netrāpa, spēli sāk otrais spēlētājs. Viņš var arī savākt baļķus un izkaisīt tos uz galda. Spēle turpinās, līdz ir uzvarēti visi žurnāli.

Noteikumi 1. Klikšķa laikā jūs nevarat pieskarties blakus esošajiem baļķiem ar roku.
2. Baļķi, kas krīt viens otram virsū vienā pozīcijā, t.i., vai nu uz augšu vai uz leju ar lidmašīnu, abus varat uztvert kā laimestu.
3. Noklikšķinot, jūs varat izsist tikai tos baļķus, kas atrodas atsevišķi.
4. Baļķi, kas atrodas vieni uz

blusas

Blusas ir plastmasas apļi ar diametru 12-15 mm un biezumu 1 - 11,5 mm un apļi-uzgaļi ar diametru 200-25 mm. Spēlētāji sēž viens otram pretī pie galda, katram ir 5 blusas un viens nūja. Novietots galda vidū
dažādi, bet dažādos veidos.
Blusas novieto uz zirga auklas un, uzspiežot uzgaļa malu uz blusas malas, liek tai atlēkt uz augšu, lai tā iekristu kastē. Ja blusa nokļūst kastē, tad spēlētājs iegūst tiesības vadīt nākamo blusu. Ja viņš netrāpa, spēli sāk nākamais bērns.
Jūs varat regulēt blusu lēciena augstumu un garumu, nospiežot nūju uz tā malas. ar dažāda stipruma vai iedzīt nevis kastē, bet galda centrā no mīksta auduma vai papīra, kartona izgrieztā kvadrātā vai aplī.

vilciņš

Ar topiņu bērns sāk spēlēt no bērnības. Jūs varat to ne tikai vienkārši palaist, apbrīnojot kustību, bet arī organizēt dažādas kolektīvas spēles ar to.
1. Bērni vienlaikus griež topus: kura augšdaļa griežas ilgāk nekā pārējie, viņš uzvar.
2. Spiningtops tiek palaists apkaklēs vai starp priekšmetiem, kas novietoti uz galda. Uzvar tas, kura augšdaļa viņiem netrāpa.
3. Pēc kārtas tiek atbrīvoti griežamie: kura smaile notriec vairāk uz galda izkaisītu bumbiņu, tas uzvar.
4. No krāsaina papīra izgriež apļus vai kvadrātus - spēles laukumu (laukuma malas katra 15 cm, apļa diametrs 20 cm). Bērni vienlaikus griež topus, katrs savā spēles laukumā: kura galotne nepamet spēles laukumu, tas uzvar.

Spillikins

Spēlētāji uz galda izkaisa spillikinus (dažādas figūras) un pa vienam izvelk ārā ar āķi galā, lai nepieskartos blakus guļošajam. Ja āķis, ar kuru tiek pacelti spillikini, ir piestiprināts pie auklas, tad figūriņu pacelt būs vēl grūtāk. Uzvar tas, kurš izvilcis visvairāk spillikins. Spēle beidzas, kad visas šķembas ir sakārtotas.

Žmurki

Parasts akla cilvēka mīļotājs

Viens no spēlētājiem - akla cilvēka aklajam tiek aizsietas acis, aizved uz istabas vidu un piespiež vairākas reizes apgriezties, tad ar viņu runā, piemēram:
"Kaķis, kaķis, uz kā tu stāvi?" - "Uz kvasa" - "Kas ir kvasā?" - "Kvass". - "Ķeriet peles, nevis mūs." Pēc vārdiem spēles dalībnieki izklīst, un aklā cilvēka aklais viņus noķer. Kuru viņš noķer, tas kļūst par aklu.
Kvashnya - koka trauki mīklas mīcīšanai.

1. Ja bifelis pietuvojas kādam objektam, kuram var trāpīt, spēlētājiem viņš jābrīdina, jākliedz: “Uguns!”
2. Jūs nevarat kliegt "Ugunsgrēks!" lai novērstu aklā cilvēka uzmanību no spēlētāja, kurš nevar no viņa aizbēgt.
3. Spēlētājiem nevajadzētu slēpties aiz kādiem priekšmetiem vai skriet ļoti tālu.
4. Spēlētāji var izvairīties no blind man's blind man's buff, tupēt, staigāt četrrāpus.
5. Aklā cilvēka aklajam jāatpazīst pieķertais spēlētājs, jāsauc vārdā, nenoņemot pārsēju.

Norādījumi veikšanai. Spēli var spēlēt gan istabā, gan uz vietas. Spēles laukuma robežai jābūt precīzi noteiktai, un spēles dalībnieki nedrīkst to pārsniegt. Ja spēles laukuma robežu šķērso akls vīrietis, tad viņš jāaptur ar vārdu "Ugunsgrēks!".

Bērniem slēpņu tuvumā jāskrien nedzirdami. Drosmīgie spēlētāji var klusi pieiet viņam klāt, pieskarties plecam, mugurai, rokai un tikpat nedzirdami aizbēgt; viņi var pateikt īsu vārdu aiz akla muguras: "Ku-ku!", "A-u!"

Acu apsēji uz zemes

Rotaļu laukuma vidū noliek acis, aizsien acis, un viņš vairākas reizes apgriežas sev apkārt. Tie, kas to spēlē, jautā: "Kur tu stāvi?" - "Uz tilta." - "Ko jūs pārdodat?" - "Kvass". - "Meklējiet mūs trīs gadus!" Pēc vārdiem dalībnieki izklīst pa vietu, aklā cilvēka aklais dodas viņus meklēt. Bērni, kamēr aklais viņus meklē, nepamet savas sēdvietas, taču viņi var tupēt, mesties ceļos vai četrrāpus. Atrastais spēlētājs kļūst par aklu tikai tad, ja šoferis viņu atpazīst un sauc vārdā.

Apļveida akls vīrietis (caurule)

Bērni stāv aplī un izvēlas neredzīgajiem. Viņš iet uz vidu, viņam aizsien acis, iedod rokā papīra caurulīti un liek trīs reizes pagriezties. Spēlētāji šajā laikā sadodas rokās un staigā apkārt neredzīgajam cilvēkam, lai viņš nezinātu, kur kāds stāv. Kad visi apstājas, aklais sper dažus soļus pret spēlētājiem un pieskaras kādam ar trubiņu, jautājot: "Kurš?" Viņi viņam atbild: "Ņau!", "Ku-ka-re-ku!" Žmurkam jāuzmin pēc tā balss, kurš viņam atbildēja. Ja neuzminēji, tad atliek braukt. Bērns, kuru akla cilvēka akls atpazīst, kļūst par aklo cilvēku.

akla kaza

Žmurkai aizsien acis un ved pie durvīm. Viņš pieklauvē pie tā, un spēlētāji jautā: "Kas tur ir?" "Akla kaza," atbild aklais.
Visi spēlētāji kopā saka:
Aklā kaza
Nesper mums kāju.
Dodieties uz kut
Kur tiek austs audekls,
Tur viņi jums iedos audeklu!
Neapmierinātā kaza atkal klauvē pie durvīm.
"Kas tur ir?" - "Apanas!" - kaza atbild. — Apanas, meklē mūs! - ar šiem vārdiem bērni izklīst. Žmurka klausās soļos un mēģina kādu notvert. Veiklie spēlētāji izvairās, un pieķertais spēlētājs kļūst par aklo cilvēku.

zvanu

Katrs, kurš vēlas piedalīties šajā spēlē, nostājas aplī, izvēlas aklo vīrieti un spēlētāju, kuru viņš meklēs. Neredzīgajam aizsien acis, otrs bērns paņem zvanu. Zvanam zvanot, aklajam aklajam viņu vajadzētu noķert. Spēle beidzas, kad aklais ir noķēris spēlētāju ar zvanu. Tiek izvēlēts cits pāris, spēle tiek atkārtota.
Opcija. Tiek izvēlēti divi pāri. Aizsietām acīm tiek aizsietas acis, un spēlētāji paņem: vienu - zvaniņu, bet otru - pīpi. Blefs ķer tikai savus spēlētājus.
Ir pienācis laiks, vecmāmiņ, mieloties! Visi stāv aplī, aizsietām acīm apļa vidū. Spēlētāji iet aplī un saka vārdus: "Vecmāmiņ, vecmāmiņ, laiks mielastam!" Vecmāmiņa Blind Man atbild: "Nekas!" - "Paklājiņā!" - "Negozhe" - "Grozā!" 2 - "Pokato".
Pie pēdējiem vārdiem visi apstājas, un aklais pamāj ar rokām un dodas pretī spēlētājiem. Apstājas viena spēlētāja priekšā un mēģina viņu atpazīt: pārbrauc ar rokām pār kleitu, matiem (nav atļauts pieskarties sejai). Ja viņš to uzzina, spēlētājs kļūst akls un spēle sākas no jauna.

līks gailis

Vienam no spēlētājiem tiek aizsietas acis un nosēdināts uz soliņa. Bērni nāk pie viņa, saka: "Ardievu, šķībais gailīt!" - un ātri izklīst pa vietni. Vadošais – līkais gailis pieceļas no vietas un dodas meklēt spēlētājus: plaši izpleš rokas, klausās katrā šalkoņā. Viņš cenšas atrasto spēlētāju likt smieties, lai viņu atpazītu. Ja bērns tiek atpazīts, viņš kļūst par vadītāju.
1 Audekls - roku darbs lina audums.
2 Lukoshko - rokas grozs no zariem, stieplēm utt.

PIELIKUMS

KĀ IZVĒLĒTIES LĪDERI

Daudzās āra spēlēs ir šoferis: vienā spēlē tas ir lācis, citā - pūķis, trešajā - atspole. Lai sāktu spēli, jums jāizvēlas draiveris. Viņu ieceļ vai izvēlas, skaitot atskaņas.
Bērniem ļoti patīk rotaļīgi, smieklīgi skaitīšanas pantiņi, viņi tos ātri atceras. Visi spēles dalībnieki stāv aplī, rindā vai sēž uz soliņiem, zāliena, un viens no viņiem iet uz vidu, skaļi, skaidri izrunājot vārdus, dzied skaitīšanas atskaņu, piemēram:
Es iešu pirkt pīpi
Es iešu uz ielas.
Skaļāk, pīpi, pīpi.
Mēs spēlējam, jūs braucat!
Vai:
Stāvajos kalnos bija auns.
Izvilka zāli
Viņš to nolika uz soliņa.
Kurš paņems nezāli
Tas aizies!

Tas, kurš izrunā skaitīšanas atskaņu, ar katru vārdu un dažreiz arī zilbi, pieskaras spēlētājiem pa vienam ar roku, neizslēdzot sevi. Tas, kurš saka pēdējo vārdu, kļūst par līderi.

Ja spēlē ir maz dalībnieku, viņi tiek uzskatīti par atšķirīgiem: viņi izrunā atskaņu, un uz kuru nokrīt pēdējais vārds, tas atstāj apli, un atskaņa tiek atkārtota, līdz paliek viens spēlētājs. Viņam jābrauc - jāķer bumba, jāpanāk un jāsalā tie, kas bēg, jābūt pūķim vai vistu mātei.

Dažos atskaņos ir ietverts jautājums, uz kuru atbilde ir saistīta ar aprēķina turpināšanu, piemēram:

Cilvēks brauca pa ceļu, Cik naglu, runā ātri,
Salauza riteni uz sliekšņa. Nedomājiet!

Kuram uzkrita vārdi: "Nedomājiet par to!", Viņam jāatbild, cik naglu nepieciešams, taču labāk nenosaukt lielus skaitļus, pretējā gadījumā jums būs jārēķinās ilgi.

Ja spēlē ir izvēlēti divi braucēji, piemēram, “Pele un kaķis”, tad vispirms viņi izvēlas peli pēc skaitīšanas atskaņas, tad atkal skaita un izvēlas kaķi.

Spēles veiksme ir atkarīga no vadītāja, viņa aktivitātes, atjautības, tāpēc ne vienmēr ir ieteicams vadītāju izvēlēties ar atskaņas palīdzību. Šādās spēlēs, kur šofera loma ir īpaši
grūti, piemēram, “Pūķis un vista”, labāk iecelt viņu vai piedāvāt izvēlēties spēles dalībniekus, iepriekš iesakot, kādām īpašībām viņam vajadzētu būt (labi skriet, ātri orientēties vidē, būt vērīgam , precīzi).

Bieži vien spēlēs visi dalībnieki tiek sadalīti divās grupās, un jums ir jāizlemj, ar kuru no tiem sākt spēli. Šajā gadījumā divi spēlētāji, pa vienam no katras grupas, tiek mērīti uz nūjas (“zirga”). Lai to izdarītu, viņi paņem nūju 40-50 cm garumā, viens no spēlētājiem paņem to līdz galam, otrs, cieši piespiežot roku drauga rokai, satver to augstāk, tad pirmais paceļ roku virs sekunžu kombinācija utt. Kurš spēlētājs paķers nūjas galu, viņš uzvar savai grupai tiesības sākt spēli.

Ir vienkāršāks veids, kā izvēlēties secību – minēšana. Kurā rokā ir objekts? Kurš no abiem šalles galiem ar mezglu? Kura no divām nūjām (vai salmiņiem), kas ir atklāta vienā galā, ir garāka, kura ir īsāka? Tātad jūs varat izvēlēties līderus vai izlemt, kura grupa vispirms sāks spēli.

VECIE SKAITĪTI

Viens divi trīs četri pieci Seši Septiņi Astoņi Deviņi Desmit. Baltais mēness nāk!
Kas sasniegs mēnesi, tas dosies slēpties!

ripināts ābols
Gar dārzu
garām dārzam,
Garām statīva;
Kurš to pacels
Tas iznāks!

baltais zaķis,
Kur tu skrēji?
- Ozolu mežā!
- Ko tu tur darīji?
- Lyki saplīsa!
- Kur tu to liku?
- Zem klāja!
- Kurš to nozaga?
- Rodions.
- Pazūdi!

Zirņi ripināja pāri traukam.
Tu brauc
Es nedarīšu.

Tarja-Mērija
Aizgāja uz mežu
Ela konusi -
Viņa mums pastāstīja.
Un mēs esam Čiekuri
Mēs neēdam
Tare Mare
Atdosim!

cūku pastaigas
Pie meža
Asaras zāle-skudra.
Viņa asaras
Un ņem
Un ieliek grozā.
Šis iznāks
Vona dosies.

Tur bija dzeguze
garām tīklam,
Un aiz viņas
mazi bērni
Un viņi kliedza:
Pavārs! Magone!"
Ir biray
Viena dūre!

Lapsa gāja pa mežu
Lapsa plosīja mazos,
Lapsas lūksnes kurpju aušana
vīrs divi,
Trīs priekš sevis
Un bērniem
Ar pīrādziņiem!

Tur bija dzeguze
garām tīklam,
Un aiz viņas
Mazi bērni.
dzeguze
Viņi lūdz dzērienu.
Nāc ārā -
Tu vadi!

Zem dzirnavām
Zem iesma
Cīnījās divi rupji
Tas ir viss stāsts!

Tara bārs,
Ir pienācis laiks doties mājās -
Pabarojiet bērnus
laistīt teļus,
Slauc govis.
Tu vadi!

Dzeguze-
Gorjušečka
Austs vatiņš,
Viņa vadīja bērnus.
Bērni staigāja
Sasniedza beigas
Sasniedza beigas
Mēs devāmies atpakaļ.
Pavārs!

Aty-baty,
Karavīri gāja
Aty-baty,
uz tirgu,
Aty-baty,
Ko jūs pērkat?
Aty-baty,
Samovārs!

Pervinčiki,
Druginčiki,
Baloži lidoja
Līdz rīta rasai
Pa zaļo joslu.
Šeit ir āboli, rieksti,
medus, cukurs,
Pazūdi
Uz stūri!

Ak, ak, ak, ak
Maša sēja zirņus.
Viņš piedzima biezs
Mēs steigsimies, pagaidiet!
Dedziet, dedziet spilgti
Lai neizietu ārā
Palieciet apakšā
Paskaties uz lauku.

Lēc un lec
Lēc un lec
Zaķis lec -
Pelēkā puse.
Pa mežu
Lēc, lec,
Ar sniega pika
Tyk-tyk-tyk.
Apsēdās zem krūma
Es gribēju, lai mani apglabā.
Kas viņu noķer, tas ved.

Tili-teli,
Viņi sēdēja uz soliņa -
karalis, princis,
karalis,
princis,
kurpnieks,
Drēbnieks.
PVO
tu
tu to darīsi
tāds?

indieši-brinci,
Balalaika!
indieši-brinci,
Spēlējiet to!
indieši-brinci,
ES negribu!
indieši-brinci,
Es iešu!

Ak tu pūce-pūce,
Tu lielā galva!
Tu sēdēji uz koka
Tu pagriezi galvu
Iekrita zālē
Ievelts bedrē!

Pa trasi
Daria gāja
Atradu diegu kamoli.
maza bumbiņa,
koši pavedieni,
Bumba ripo
Vītne stiepjas.
Mudžeklis ir tālu, tālu, tālu,
Pavediens dalīties, dalīties, dalīties.
Es paņēmu pavedienu
Vilkts, lauzts.

Pār jūrām, pāri kalniem,
Aiz dzelzs pīlāriem
Teremok kalnā,
Uz durvīm ir slēdzene.
Tu dodies pēc atslēgas
Un atbloķējiet slēdzeni.

punduri,
plānas kājas,
Dejo pa taku...
Netālu no nakts
Aizlidot.

Sapuvis,
Rut-poo-poo,
Pa pagalmu staigā gailis.
Pats ar piešiem
Aste ar rakstiem.
Stāv zem loga
Kliedz pa visu pagalmu.
Kurš dzirdēs
Viņš skrien.

Dzeguze lidoja gar dārzu,
Noknābāja visus stādus
Un viņa kliedza: "Ku-ku-mak,
Atver vienu dūri."

Paskaties uz debesīm
Zvaigznes deg
Dzērves raud:
- Gu-gu! Es aizbēgšu!
Viens, divi, neburkšķ,
Un skrien kā uguns.

Salto pa taku
Zaķis lec basām kājām.
Zainka, neskrien -
Šeit ir jūsu zābaki
Šeit ir jūsu josta
Nesteidzieties mežā.
Nāciet kopā ar mums apaļajā dejā
Uzmundriniet tautu.

Tili-teli, -
Putni dziedāja
Pacēlās, lidoja uz mežu.
Putni sāka ligzdot!
Kas neviet, lai brauc!

Ritenis ripoja
Aizripoja tālu prom
Un ne rudzos,
Un ne kviešos,
Un līdz pašam
uz galvaspilsētu.
Kurš atradīs riteni
Viņš vada.

Kad lapsa gāja pa taku,
Atradu vēstuli kokvilnā,
Viņa apsēdās uz celma
Un es lasīju visu dienu.

pārtikas ēdiens
Pie vecmāmiņas, pie vectēva
Uz zirga
Sarkanā vāciņā.
Uz līdzenas takas
Uz vienas kājas
Vecā kurpē
Uz bedrēm, uz izciļņiem,
Viss ir taisni un taisni
Un tad pēkšņi... bedrē!
Oho!

Viens divi trīs četri pieci!
Zaķis izgāja pastaigāties.
Pēkšņi izskrien mednieks,
Šauj tieši uz zaķi.
Pif! Puff! Nokavēts,
Pelēkais zaķis Vu aizbēga!

apļa stīpa,
Apļa stīpa.
Kas spēlē,
Tas būs.
Kurš gan nevēlas būt čūska,
Izkāp no apļa!

Dedzīgs zirgs
Ar garām krēpēm
Lēkšana, lēkšana
Caur laukiem.
Šeit un tur!
Šeit un tur!
Kur viņš lēks
Izkāp no apļa!

Gailis, gailis,
Parādi man savu jaku.
Kaste deg
Cik spalvu ir uz tā?
Viens divi trīs četri pieci…
Neiespējami saskaitīt!

BORSTĀVĪBAS

Ir āra spēles, kur visi spēlētāji tiek sadalīti grupās, komandās. Šādās spēlēs vispirms izvēlas vai ieceļ līderus, tad nosaka komandu sastāvus. Lai visus spēlētājus sadalītu vienādi, lai neviens neapvainotos, palīdz vienošanās.
Spēlētāji tiek sadalīti pa pāriem, paiet malā un vienojas savā starpā, izdomā vārdus: viens, piemēram, sevi sauc par "varnu", a. otrs - "gorynych čūska". Varat izdomāt smieklīgus segvārdus, piemēram, “Stepans milzis”, “ūsas tarakāns”. Ir klusi jāsazvērējas, lai raidījumu vadītāji nedzird. Tad bērni iet pie vadītājiem un jautā, kuru viņi izvēlēsies, biežāk atskaņas veidā, piemēram:
No spainīša ruffa vai no eža groza?
Lai mājinieki vienlaikus nenosauktu vienu un to pašu spēlētāju, viņi vienojas, kurš pirmais izvēlēsies un kurā pārī: viens izvēlas pirmajā, otrs otrajā. Sarunas ir dažādas. Sniegsim piemērus.
Kuru jūs izvēlaties:
melns zirgs
Bumbiņas ripināt
Vai zelta apkakle?
Vai arī ielej ūdeni?
Siens pļaut
Vai skaldot malku?
Kalt zirgu
Vai arī slaucīt pagalmu?
Ko tu ņemsi:
Pinkains lācis vai ragaina kaza?
No ruff upes Vai no ežu meža?
pelēkā pīle
Vai koka caurule?
Ko tev vajag:
Zirņu maisiņš Vai eļļas pods?

Rezervācijas summējas
Kuru jūs uzaicināt:
Viltīga lapsa vai Marija-skaisti?
Ūsainais tarakāns
Vai svītrains tīģeris?
Ko jums dot:
Cukura gabals
Vai sarkanu kabatlakatiņu?
Izvēlieties:
smaržīgā maijpuķīte
Vai pūkaina pienene?
Zilītes vai dzeltenā asinszāle?
Baltais bērzs vai sarkanā roze?
bet jūs varat tos izgatavot pats.

MODERNI LENTI

Plašā lokā, es redzu
Visi mani draugi piecēlās.
Es esmu par jums, mani draugi
Es gatavoju pīrāgus:
Tie jācep ātri
Tu ej un iekur plīti!
Dzīvojis vienreiz
Vai es, vai tu.
Mūsu starpā izcēlās strīds.
Kas sāka, aizmirsa
Un mēs joprojām neesam draugi.
Šoreiz pēkšņi spēle
Vai viņš spēs mūs samierināt?
Kājas, kājas skrēja pa taku,
Pļava, mežs uzlēca
izciļņi,
Aizskrēja uz pļavu, apmaldījās
boot.
Ak!

Zvans aicina visus
Zvans mums dzied
Skaidrā, plānā balsī:
Ding-bom, ding-bom!
Izkāp no apļa!
slīpi, slīpi,
Neejiet basām kājām
Un ej kurpēs
Aptiniet ķepas.
Ja tu esi apšaudīts
Vilki zaķi neatradīs
Lācis tevi neatradīs...
Nāc ārā - tu dedzi!

Viļņi ir noraizējušies:
– Kā gan mēs bez vannas!
Visas sēnes kubli
Aizmirsu par viļņiem!
Meklējiet viļņus
Ļoti garšīgas sēnes!
Pie līnijas tilta
Noķēru vaļu Ņevā
Paslēpās aiz loga
Kaķis to apēda.
Palīdzēja divi kaķi
Tagad vaļu nav!
Tu netici draugam?
Izkāp no apļa!

Garām mežam, garām mājiņām
Pa upi peldēja sarkana bumba.
Es redzēju līdaku.
Kas šī ir par lietu?
Grab, ķer!
Neķer.
Bumba atkal uzlēca.
Viņš sāka peldēt tālāk
Nāc ārā, tu vadi.

Vāveres ārstēja zaķus,
Viņiem iedeva burkānus
Viņi paši apēda visus riekstus,
Un viņi tev lika braukt.
Viens divi trīs četri,
Kurš gan neguļ mūsu dzīvoklī?
Ikvienam pasaulē ir nepieciešams miegs
Kas neguļ, tas izies!

Reiz pie mūsu Stepana
Kaķis sargāja skābo krējumu.
Un kad pienāca vakariņas
Kaķis sēž - nav krējuma.
Palīdzi Stepanam,
Kopā ar viņu meklējiet skābo krējumu.

Kā mums klājas sienā
Divas vardes pavadīja nakti.
No rīta piecēlos, ēdu kāpostu zupu,
Un tev lika braukt!

Vāveres ieradās pļavā
Lāču mazuļi, āpši.
Uz zaļo uz pļavu
Nāc un tu, mans draugs.

Jegors paņēma cirvi stūrī,
Ar cirvi iegāja pagalmā,
Egors sāka remontēt žogu,
Jegors pazaudēja cirvi.
Tas ir tas, ko viņš joprojām meklē...
Meklējiet arī cirvi!

Starp baltajiem baložiem
Lēcošs veikls zvirbulis.
putnu zvirbulis,
pelēks krekls,
Atbildi, zvirbuliņ
Lidojiet ārā, nekautrējieties!

Reiz puiši devās uz upi,
Viņi nesa rokās divus airus.
Viņus satikt - trīs aitas
Un četri tītari.
Visi puiši bija nobijušies
Airus iemeta krūmos.
Nobijies, aizbēga
Un jums tie ir jāatrod!

Upē dzīvoja viena burbulīte,
Divi ruffs bija ar viņu draugos.
Trīs pīles lidoja pie viņiem,
Četras reizes dienā
Un iemācīja viņiem skaitīt:
Viens divi trīs četri pieci!
Mēs ceļamies agri, agri.
Skaļi sauc sargu.
Sargs, sargs, pasteidzies
Nāciet ārā un pabarojiet dzīvniekus.

Tili-tili, tili-bom
Zaķis ar pieri nogāza priedi.
Piedod zaķīti
Zaķītis nēsā pumpu.
Steidzies uz mežu
Pagatavo Bunny kompresi!

Tiks-trase, ķeksīša
Zem tilta dzīvoja vecs vēži.
Sarkanais kaķis pienāca pie tilta
Vēzis satvēra kaķi aiz astes.
Ņau ņau, palīdzi!
Atraisīt no vēža astes!
Visi skrien un tu skrien
Palīdzi kaķim Vaskam.

Gailis skaldīja malku
Pūce cepa pīrāgus.
Ar celmu zaķiem,
Kliņģeris ar medu lāčiem.
Un tu, mans draugs, ar ko tu gribi pīrāgu?
Lēc-lec, lec-lec!
Zaķis uzlēca uz celma.
Viņš skaļi sit bungas
Aicina spēlēt leapfrog.
Pie mola dzīvoja kaijas
Viņu upe šūpojās.
Viens divi trīs četri pieci,
Palīdziet man tos saskaitīt.
Čīki čiki, čiki čiki
Naktīs krikets dziedāja dziesmas,
Mēs devāmies viņu meklēt
Laternas tika iedegtas
Paskatījāmies zem krūma
Zem pūkaina dadzis.
Kur slēpjas krikets?
Meklējiet viņu, mans draugs!

Pa tiltu gāja kaza
Un luncināja asti
Pieķērās uz margām
Iegāja taisni upē.
Kas netic - tas ir viņš,
Izkāp no apļa!

Kaija uzsildīja tējkannu.
Uzaicināti astoņi kaijas.
Visi nāca pēc tējas!
Cik kaiju - atbildi?

Bēgļi lec
Saulainie zaķi.
Mēs viņus saucam -
Neej.
Bija šeit -
Un viņi šeit nav.
Kur ir zaķi?
Aizgājis.
Tu ej tos meklēt.

Viens divi trīs četri!
Dzīvoklī dzīvoja peles
Viņi dzēra tēju
Kausus sita
Trīs nauda samaksāta!
Kurš gan negrib maksāt
Tāpēc tu brauc!

Bites lidoja laukā
Viņi zumēja, viņi zumēja.
Bites sēdēja uz ziediem.
Mēs spēlējam - tu brauc!

KĀ TIEK IZMETAS LOTI

Lai spēles dalībnieki nestrīdētos par to, kuru vadīt vai kuram sākt spēli, kura grupa kur nostāties, viņi met lozes.
Daudz ir nosacīta zīme, kāds priekšmets, piemēram, dēlis, kartona kaste vai tāda paša izmēra nūja.
Ja jums ir jāizvēlas spēles līderis, ņemiet tik identisku nūju, cik ir spēles dalībnieku. Viens ir atzīmēts ar piezīmi. Visas nūjas ievieto kastē vai kastē, sajauc, un tad spēlētāji pārmaiņus ņem pa vienam. Kurš izlozē ar nosacīto piezīmi, būt līderim, sākt spēli.
Ir arī citas izlozes. Tos sauc par minējumiem. Viens no spēlētājiem paņem daudz un slēpj to aiz muguras rokā. Kurā rokā ir partija, neviens nedrīkst zināt. Tad atvilktne, turot rokas aiz muguras, saka: "Kas izlozē, tas vadīs!" Divi spēlētāji tuvojas viņam, atvilktne jautā: "Kas ir labajā, kurš ir kreisajā rokā?" Viens ņem labajā, otrs kreisajā rokā. Atvilktne atver pirkstus un parāda, kurā rokā ir partija. Tas, kurš uzmin, uzvar strīdā.
Dažreiz, atkarībā no spēlētāju skaita, viņi paņem salmiņus, nūjas, papīra gabalus; vienam no tiem jābūt īsākam vai garākam par pārējiem. To augšējiem galiem jābūt izlīdzinātiem, un apakšējiem galiem jābūt paslēptiem rokā. Katrs spēlētājs izlozē vienu lozi. Kurš izvelk garu vai īsu nūju, salmiņu vai papīra lapu, tas sāk spēli.

Jebkuras tautas kultūras spilgtās un oriģinālās iezīmes lieliski izpaužas viņu radītajās spēlēs. Daudzus gadsimtus krievu tautas spēles ir bijušas abu sastāvdaļa Ikdiena, un obligāts jebkuru svētku "programmas izcēlums" gan bērniem, gan pieaugušajiem. Tie darbojās ne tikai kā lielisks veids, kā jautri un interesanti pavadīt laiku, bet arī bija lielisks psiholoģisks atvieglojums, labs līdzeklis sevis izzināšana, neuzkrītoši mācot jaunākajai paaudzei veiklību, drosmi, drosmi, labestību, savstarpēju palīdzību, cēlumu un pašaizliedzību kopējā labuma vārdā.

Krievu tautas dzīvē, kā atzīmē vēsturnieki, tautas spēles, kas atspoguļo slāvu mentalitātes īpašās iezīmes, sociālo struktūru un vispārējo pasaules uzskatu, vienmēr ir ieņēmušas ļoti nozīmīgu vietu. Tiem bija liela izglītojoša vērtība, tie prasīja no spēļu un jautrības dalībniekiem ne tikai fizisku piepūli, bet arī ievērojamu prātu, veiklību, viltību, prāta klātbūtni jebkurā situācijā, nenogurdināmību un neatlaidību. Parasti visas spēles tika spēlētas brīvā dabā un neierobežotā telpā, kas neapšaubāmi veicināja fiziskā attīstība jaunākā paaudze, tās rūdīšana un sagatavošana grūtai pieaugušo dzīvei.

Krievu spēles bija daudzveidīgas, tajās piedalījās gan bērni, gan pieaugušie, kuri retos svētkos no smaga darba varēja atļauties izklaidēties, sacenšoties spēkā vai veiklībā, kaut nedaudz atmetot pelēko ikdienu. Krievu tautas spēles nosacīti var iedalīt vīriešu ("Babki", "Lapta", "Gorodki", "Sniega pilsētiņas sagrābšana"), bērnu ("Ladushki", "Magpie-Crow"), kolektīvās ("Burners") , "Paslēpes" , "Brūka", "Paslēpes", "Ceļvedis").

Krievu tautas spēles un izklaides:

vecmāmiņa

Kā inventārs spēlei "Vecmāmiņa" tika izmantoti pārnadžu mājdzīvnieku (govju, cūku, aitu) apakšējo periosteālo locītavu attīrītie kauli un viens liels kauls, ko izmantoja kā sikspārni, parasti smaguma spēkam pildīts ar svinu vai čugunu. Spēlē varēja piedalīties no diviem līdz desmit bērniem, katrs ar savu nūju un vairākām vecmāmiņām. Uz līdzenas virsmas tika uzzīmēts spēles laukums, īpašā logā (zirga līnijā) noteiktā secībā tika novietoti kauli (vecmāmiņas), no kuriem katrs ar nūju noteiktā veidā bija jāizsit. Šī ir emocionāla un aizraujoša senkrievu spēle, kas uzlaboja metienu prasmes, attīstīja spēku, ātrumu, aci, audzināja izturību un uzmanību.

Lapta

“Lapta” ir krievu tautas komandu spēle, kurā tika izmantots nūja (tā bija lāpstiņas forma, tāpēc arī spēles nosaukums) un bumba, tā tika spēlēta atklātā dabas telpā, kas sadalīta divās pusēs: “pilsēta” un “kon”. ”, ko aizņem dažādas komandas. Spēle sastāvēja no tā, ka vienas komandas spēlētājam bija jāsit bumba ar nūju spēcīgāk ienaidniekam piederošajā virzienā, lai viņš aizlidotu un šajā laikā aizbēgtu uz "ienaidnieka" nometni un atpakaļ, turklāt, lai tev "neuzbrūk" komandas ienaidnieka spēlētāju noķertā bumba. Veiksmīgs brauciens komandai atnesa punktu, uzvarēja tas, kuram bija vairāk. Šī spēle veicināja cilvēku salidojumu, attīstīja viņos spēcīgas draudzības sajūtu, savstarpēju atbalstu, lojalitāti un, protams, attīstīja vērību un veiklību.

Pilsētas

"Pilsētas" (citiem vārdiem "Ryuhi", "Chushki", "Cūkas"). Šajā spēlē no noteikta attāluma ar speciālu nūju uz izklāta laukuma tika izsistas sakārtotas “pilsētas” - figūras no vairākiem koka ķīļiem no bērza, liepas, dižskābarža u.c. Galvenais uzdevums bija izsist 15 galvenās figūras, katrai no kurām bija savs nosaukums, izmantojot minimālo metienu skaitu. Figūras sitienu sacensības var būt gan individuālas, gan komandas. Spēle ir aizraujoša, prasa veiklību un spēku, izturību, precizitāti un lielisku kustību koordināciju.

Brūka

Senatnē ne viens vien svētki jauniešu vidū neiztika bez jautras, gudras un ļoti saturīgas spēles "Brūka", kurā savijās tik jauniešiem svarīgas jūtas kā simpātijas izvēle, cīņa par mīlestību, jūtu spēka pārbaude. , greizsirdība, maģisks pieskāriens jūsu izvēlētajai rokai.

Spēles dalībnieki stāvēja pa pāriem cits pēc cita, sadevās rokās un pacēla tās augstu virs galvām, veidojot garu savilktu roku gaiteni. Spēlētājs, kurš nesaņēma pāri, gāja iekšā tādā kā straumes koridorā un, salaužot pāri, aizveda savu izvēlēto vai izvēlēto uz gaiteņa galu. Viens palicis vīrietis devās uz sākumu, izvēloties sev jaunu pāri. Tādējādi "strauts" pastāvīgi atrodas kustībā, nekā vairāk cilvēku jo jautrāka un aizraujošāka spēle.

Degļi

"Burners" ir jautra, draiska un aktīva spēle, kas attīsta uzmanību un ātrumu. Spēlētāji tika sadalīti pa pāriem un stāvēja kolonnās, izvēlētais līderis stāvēja ar muguru pret viņiem, neatskatoties. Viņam priekšā kādā attālumā tiek novilkta svītra, dalībnieki nodziedāja jautru dziesmu “Dedzi, deg skaidri” un tās beigās uz vārda “skrien” pāris atpleš rokas un skrien uz līniju, un vadītājam ir jānoķer viens no viņiem, līdz tie aizver rokas aiz līnijas. Ar pieķerto viņš kļūst par pāri, un viņa partneris, palicis viens, kļūst par nākamo šoferi.

paslēpes

Spēle "Paslēpes" ir populāra bērnu izklaide, ko raksturo jautrība, azarts un kustīgums, tā veicina atjautības, izturības un attapības attīstību un māca strādāt komandā. To var spēlēt gan vienatnē, gan komandā. Viņi izvēlas šoferi, kurš stāv ar seju pret sienu un aizver acis, pārējie bēg un slēpjas, šoferim tie jāatrod un jāsauc vārdā.

Ladushki

Mīļākā jautrā spēle ļoti maziem bērniem bija labi zināmā “Ladushki”, kas paredzēta, lai bērnu uzjautrinātu, ieinteresētu viņu jautros atskaņos, ko pavada roku un galvas kustības, aplaudēšana un aizraujošas sejas izteiksmes. Šī spēle labi attīsta roku smalko motoriku un kustību koordināciju, māca komunikācijas prasmes un, protams, sniedz mazulim daudz pozitīvu emociju.

Sniega pilsētiņa uzņemšana

"Sniega pilsētiņas sagrābšana" ir tradicionāla krievu tautas ziemas izklaide, kas bija daļa no Masļeņicas drosmīgajām spēlēm. "Pilsēta" (ko attēlo divas sienas ar vārtiem, kas dekorēti ar gaiļa figūriņu, pudeli un glāzi) tika uzcelta no sniega atklātā vietā (laukā vai laukumā), pārlieta ar ūdeni, lai izveidotu tas ir neieņemamāks.

Spēlē piedalījās divas komandas, kas parasti sastāvēja no jauniem spēcīgiem puišiem, viena tika "aplenkta", viņi atradās sniega cietokšņa iekšienē, otra "aplenkumā", viņi uzbruka ar mērķi sagūstīt sniega pilsētiņa un iznīcināt to (starp citu, viņiem bija atļauts atrasties zirga mugurā). Pilsētas aizstāvji (viņi bija kājām) aizstāvējās ar zaru un lāpstiņu palīdzību, ar lāpstām apbēra uzbrucējus ar sniegu un meta ar sniega bumbām. Par uzvarētāju tika uzskatīts tas, kurš pirmais ielauzās sniega cietokšņa vārtos. Šādas izklaides izcēlās ar nevaldāmu veiklību, jautrību un izmisīgu vieglprātību.

Krievu cilvēki ar rūpēm un mīlestību pret saviem bērniem izdomāja spēles un jautrību, cerot, ka ar viņu palīdzību viņi ne tikai jautri un veselīgi pavadīs brīvo laiku, bet arī kļūs ātri, izveicīgi un spēcīgi, iemācīsies sazināties viens ar otru, novērtē draudzību, nāc palīgā, esi godīgs un nebaidies no grūtībām, stingri ticot sev un draugu palīdzībai.