Krievu tautas spēles brīvā dabā. M

Krievu jautrības muzejā zem klajas debess, kas izveidots īpaši krievu tautas spēles atdzimšanai, vietējie vēsturnieki ir apkopojuši spēles, kuras Vjatkas zemnieki spēlēja pirms gadsimta vai vairāk. Mēs piedāvājam jūsu uzmanību dažiem no tiem:

Malechina-kalechina

Malechina-kalechina - veca tautas spēle. Spēle sastāv no nūjas novietošanas vertikāli uz viena vai divu rokas pirkstu gala (ar otru roku nevar atbalstīt nūju) un, pagriežoties pret mazo, izrunājiet atskaņu recitatīvā:

"Malechina-kalechina,
cik stundas līdz vakaram?
Viens divi trīs..."

Tie skaitās tik ilgi, kamēr izdodas noturēt nūju no krišanas. Kad nūja šūpojas, tā tiek pacelta ar otro roku, neļaujot tai nokrist. Uzvarētājs tiek noteikts pēc skaitļa vērtības, līdz kuram viņš skaitījās.

vecmāmiņa

Krievijā "Babki" bija plaši izplatīti jau 6.-8.gs. un bija mana mīļākā spēle. Spēlei tiek ņemtas vecmāmiņas - īpaši apstrādāti govju, cūku, aitu kāju locītavu kauli. Krievi vislielākā cieņa ir pret govju spārniem: tie ir lielāki un var trāpīt no liela attāluma. Katram spēlētājam ir jābūt savai nūjai un 3-10 naudas. Lielāko un smagāko galviņu ņem par mazlietiņu (tā iekšējais dobums bieži ir piepildīts ar svinu vai alvu). Pašas vecmāmiņu spēles ir sadalītas neskaitāmos veidos. Šeit ir piemērs vienam no tiem. Spēlētāji no skaidrām likmēm liek uz ligzdu uz biželes bumbiņas. Tad viņi nosaka nosacīto distanci – zirgus. Kam vispirms sākt spēli - pārspēt un kam pēc tam, par to viņi izlozē. Spēlētāji, stāvot uz līnijas, sit ar biželēm atbilstoši darba stāžam. Ja uz spēles liktās vecmāmiņas tiek notriektas, tad tās tiek uzskatītas par viņu laimestu. Kad viņi visi ir situši, katrs pāriet pie savas biželes un sit no vietas, kur atrodas viņa bižele; kurš atrodas tālāk, viņš vispirms sāk un sit, bet pārējie pabeidz spēli atbilstoši savu biželes bumbiņu attālumam.

Virve

Virve - sena kāzu spēle, kas uzjautrina precētus un ģimenes cilvēkus sazvērestībās, sapulcēs un jaunām meitenēm, vienatnē, bez vīriešiem. Bet tas ir noticis agrāk; tagad visi kāzu sazvērnieki bez izšķirības uzjautrinās ar virvi. Salvedējs ienes istabā virvi, kuras galus saved vienā mezglā savedējs vai puisis. Spēlētāji satver šo virvi ar abām rokām, veidojot ap to apli. Apļa vidū sākumā kļūst par savedēju vai savedēju. Apejot visus, savedējs - kam viņš saka sarkanu vārdu, kuram viņš dzied teicienu vai apskauda pasaku, mēģinot tajā izteikt sazvērnieku raksturus. Viņas vārdi, lai arī dažkārt visai aizskaroši, tiek atbildēti ar uzslavām, smaidu un labu jaunību. Apļveida - tā sauc savedēju, stāvot spēlētāju vidū - starp stāstiem, pamana: kāds skatās apkārt, un, noskatījies, uzreiz sit viņam pa roku. Kļūdinātājs nostājas aplī, ar vispārējiem smiekliem, un sāk savas pasakas. Dažreiz teiku vietā spēlētāji dzied kāzu dziesmas.

rāceņi

Jautrība krievu valodā Tautas pasaka"Rāceņi". Visi spēlētāji stāv viens pēc otra, apspiežot iepriekšējo ap vidukli. Pirmais spēlētājs satver mazu koka stumbru vai stabu. "Vectēvs" sāk vilkt pēdējo spēlētāju, mēģinot viņu atraut no pārējiem. Ir vēl viena spēles versija: Spēlētāji sēž viens otram pretī, balstoties uz pretinieka kājām. Rokas turas pie nūjas. Pēc pavēles viņi, nepaceļoties, sāk vilkt viens otru pret sevi. Uzvar tas, kurš pievelk pretinieku.

Jautrs "Ķirsis"

Šī spēle ir paredzēta jauniem zēniem un meitenēm laulības vecumā. Visi kļūst plecu pie pleca divās līnijās viens otram pretī rokas attālumā (vai nedaudz tuvāk). Dalībnieki noliek rokas sev priekšā tieši virs vidukļa ar plaukstām uz augšu vai satver rokas slēdzenē, lai nodrošinātu stiprāku savienojumu. Izrādās koridors. Brīvprātīgais (ķirsis), pieskrien un lec kā zivs uz rokām koridora sākumā. Uzdevums ir iemest ķiršu koridora galā. Ķirsim vajadzētu izstiept rokas uz priekšu un turēt kājas kopā. Koridoram vajadzētu nedaudz pietupties un vienlaikus ar kliedzienu "Eeeh-x" metiet ķiršu uz augšu un uz priekšu pa koridoru. Šeit galvenais ir vairāk izkaisīt un lidot arvien tālāk un tālāk, un pēc tam biedru rokas atvedīs spēlētāju pie meitenes, kuru vajag noskūpstīt. Pāris desmitiem metru no rokām apripojis viļņus, skūpsts izrādās ļoti juteklisks. Spēlē galvenais ir laikus piebremzēt, pretējā gadījumā jūs lidosiet garām vēlamajam adresātam.

Degļi

Veckrievu jautrība. Dedzinātājus spēlēja meitenes un vientuļi jaunekļi. Par vadītāju vienmēr tika izvēlēts puisis, kurš varēja noķert tikai meiteni, tāpēc spēle ļāva iepazīties, sazināties, izvēlēties līgavu. “Vienu puiši un meitenes tiek uzstādīti pa pāriem garā rindā, un viens no stipendiātiem, kurš izlozē dabū degt, nostājas visiem priekšā un saka:

- "Es degu, es degu celmu!"

- "Par ko tu dedzini?" meitenes balss jautā.

- "Es gribu sarkano meitu."

- "Kādu?"

- "Tu, jaunais!"

Pēc šiem vārdiem viens pāris izklīst dažādos virzienos, cenšoties viens ar otru atgūties un satvert viņu rokas; un kurš dega - viņš metās ķert savu draudzeni. Ja viņam izdodas meiteni noķert, pirms viņa satiek savu dzīvesbiedru, viņi stāv rindā, un viņa vietu ieņem tas, kurš paliek viens. Ja neizdodas noķert, tad viņš turpina dzenāt citus pārus, kuri pēc tiem pašiem jautājumiem un atbildēm skrien pēc kārtas. A.N. Afanasjevs

Brūka

Neviena brīvdiena senos laikos nebija pilnīga jauniešiem bez šīs spēles. Šeit jums ir cīņa par savu mīļoto, un greizsirdība, un jūtu pārbaude, un maģisks pieskāriens izvēlētajai rokai. Spēle ir brīnišķīga, gudra un ārkārtīgi nozīmīga. Spēlētāji stāv viens pēc otra pa pāriem, parasti zēns un meitene, sadodas rokās un tur tos augstu virs galvām. No saliktām rokām tiek iegūts garš koridors. Spēlētājs, kurš nav ieguvis pāri, dodas uz straumes "avotu" un, ejot zem saliktām rokām, meklē pāri. Sadevušies rokās, jaunais pāris dodas uz gaiteņa galu, bet tas, kura pāris tika salauzts, dodas uz "strauta" sākumu. Un, ejot zem saliktām rokām, viņš paņem sev līdzi to, kas viņam patīk. Tā kustas “straume” – jo vairāk dalībnieku, jo jautrāka spēle, īpaši jautri ir spēlēt ar mūziku.

Kubar

Galvas papēži bija viena no visizplatītākajām spēlēm Senajā Krievijā. Jau X gadsimtā. Kubaram bija tik perfekta forma, ka tā gandrīz nav mainījusies līdz šai dienai. Vienkāršākie kubari tika izgrebti ar cirvi un nazi no koka cilindra, saspiežot tā apakšējo galu konusa formā. Obligāts aksesuārs spēlēm ar galvu pāri papēžiem ir pātaga (virve uz īsās nūjas) vai vienkārši virve, ar kuru pa galvu griežas līdz ātrai un vienmērīgai rotācijai. Kubar sākas dažādos veidos. Dažkārt tā ir savīta starp plaukstām, un biežāk virve tiek uztīta ar galvu pāri papēžiem un ar spēku vilkta tās galā. Tas nodrošina rotācijas kustību pa galvu pāri papēžiem, ko pēc tam var uzturēt, sitot galvu pāri papēžiem ar pātagu vai auklu. Kubars tajā pašā laikā nekrīt, bet tikai nedaudz atlec “it kā dzīvs” un sāk griezties vēl ātrāk, pakāpeniski virzoties noteiktā virzienā. Prasmīgi spēlētāji sacenšas, braucot pa galvu pa kaklu saskaņotā virzienā, bieži līkumot, manevrējot starp dažādiem šķēršļiem vai pārvarot šķērsli.

Čižiks

Čižika ir bērnu spēle, tā veiksmīgi uzjautrina bērnus un skumdina ar nejaušiem sitieniem. Vecākais no bērniem ar krītu vai asu nūju uz zemes iezīmē kvadrātu - “būri”, tā vidū ieliek akmeni, uz kura uzliek nūju - “čižiku”. Visi pēc kārtas tuvojas “būram” ar citu garu nūju un sit “čižiku”, kas no sitiena uzlido augšā. Tad citi spēlētāji pārspēja "čižiku" lidojumā, mēģinot viņu iedzīt atpakaļ "būrī". Spēle turpinās līdz tam, līdz parādās kāds no spēlētājiem ar salauztu seju un, raudot, sāk meklēt vainīgo. Bet tā kā pērienus bērni drīz aizmirsīs, tad Čižika spēle drīz atsāksies.

Rītausma

Spēlētāji stāv aplī, tur rokas aiz muguras, un viens no spēlētājiem - “dawn” iet aiz muguras ar lenti un saka:

Rītausma - zibens,

sarkanā jaunava,

Gāja pa lauku

Nometa atslēgas

zelta atslēgas,

zilas lentes,

savīti gredzeni -

Aizgāja pēc ūdens!

Ar pēdējiem vārdiem vadītājs uzmanīgi uzliek lenti uz pleca kādam no spēlētājiem, kurš, to pamanījis, ātri paņem lenti, un abi skrien dažādos virzienos pa apli. Tas, kurš paliek bez vietas, kļūst par "ausmu".

Petuški

Zēniem patīk mocīt, grūstīties, pat kauties - vārdu sakot, gailīt. Bet īstas puiciskas cīņas notika nevis kaut kā, bet gan pēc noteikumiem. Spēlei tika izvilkts neliels aplis, kura centrā nostājās divi spēlētāji. Noteikumi bija stingri - puišiem bija rokas aiz muguras, nevarēja stāvēt uz divām kājām, tikai lēkt uz vienas kājas. Puiši varēja spiest ar pleciem, krūtīm, muguru, bet ne ar galvu un ne ar rokām. Ja tev izdevās pagrūst pretinieku tā, ka viņš ar otro kāju uzkāpa uz zemes vai izlēca no apļa, tu uzvarēji.

Sitieni pa seju

Veca laba izklaide puišiem. Divi stipendiāti sēž uz soliņa viens otram pretī, sakrustojuši kājas zem sola, un izdara viens otram “pļauku”. Šaurs sols un sakrustotas kājas apgrūtina spēcīgu sitienu izdarīšanu ar saspringtu roku. Reiz viens no puišiem mēģināja sist stiprāk un pat ar dūri, kas bija pret noteikumiem, taču viņam kļuva sliktāk - viņš kļuva par savas izcilās inerces un šaura soliņa upuri un nolidoja zemē.

Cīņa ar maisiem

Divi labi biedri pieceļas vai apsēžas uz baļķa, paņem rokās maisu un pēc komandas sāk sist pretinieku ar maisu, mēģinot to nomest no bluķa zemē. Sarežģītības labad jūs varat turēt vienu roku cieši piespiestu muguras lejasdaļai un rīkoties ar otru roku. Šeit lielāka vērtība iegūst spēju kustēties, sajust ienaidnieka kustību, izmantot savu inerci.

Jāšana ar stabu

Šī tautas ziemas izklaide savulaik bija plaši izplatīta Krievijas provincēs. Kalna vai pilskalna nogāzē zem nogāzes paralēli viens otram apmēram 1 metra attālumā ir novietoti divi vienmērīgi, gludi ēvelēti stabi (stabi) 15-20 m garumā.Iegūst divas gludas sliedes, pa kurām var slīd lejā no kalna. Stabus vairākkārt aplej ar ūdeni, lai tie sasalst ciet un kļūst slideni. Kurš vēlas braukt uz nūjām, ņem sev līdzi līdzīga auguma un svara partneri. Partneri stāv uz stabiem viens pret otru, atbalstot viens otru ar rokām aiz pleciem vai jostasvietas. Tomēr metodes var būt ļoti dažādas, ja nu vienīgi, lai pretotos straujai slīdēšanai uz leju. Darbību koordinācija, spēja saglabāt līdzsvaru, atjautība, drosme dažiem ļauj braukt visattālākajās un komiskākās pozās.

Šūpulis

Šim priekam nepieciešama 2-3 metrus gara virve. Virvi tur divi, vai arī vienu no galiem var piesiet pie koka. Virve nav savīta, bet tikai šūpojusies virs zemes dažādos augstumos – no 10 centimetriem un augstāk. Puiši un meitenes pa vienam (vai pa pāriem) izklīst un lec pāri šūpojošai virvei vai sāk lēkt Dažādi ceļi: ar aizvērtām kājām, uz vienas kājas, ar sakrustotām kājām, ar pagriezienu lecot utt. Lēc līdz kļūdās. Tas, kurš kļūdās, nomaina kādu no virvju šūpotāji. Par kļūdu uzskata ne tikai neveiksmīgu lēcienu, bet arī jebkuru pieskārienu virvei.

Spillikins

Spillikins ir nelieli salmiņi (vai nūjiņas - koka, niedres, kaula vai no jebkura cita, pat mākslīga materiāla) 10 centimetrus gari, un to skaits ir no sešdesmit līdz simtam. Stars tiek uzmests uz galda vai jebkuras plakanas virsmas, lai spillikins guļ haotiskā nekārtībā viens uz otra un blakus. Spēlējošie jautrības dalībnieki tos stingri pārmaiņus noņem pa vienam - kā ērtāk: ar pirkstiem vai ar speciālu uz nūjas piestiprinātu stieples āķi. Kurš tikko pārvieto blakus esošo spillikinu, nekavējoties nodod āķi nākamajam spēlētājam. Tas turpinās, līdz visa kaudze ir pilnībā izjaukta. Uzvar dalībnieks, kurš sakrājis lielāko nevainojami paņemto spillikinu skaitu. Galvas ir piestiprinātas dažiem spillikiniem, saucot tos: karalis, ģenerālis, pulkvedis utt .; nūjām var piešķirt arī šķēpa, naža, zāģa, lāpstas u.c. izskatu. Par tādiem īpašiem spillikiniem tiek piešķirts vairāk punktu.

Žmurki

Braukšanas spēlētāju sauc par "aklo cilvēku".

Aizsietām acīm ir aizsietas acis (parasti ar šalli vai kabatlakatiņu). Viņi to atgriež un jautā:

- Kaķi, kaķi, uz kā tu stāvi?

- Pie katla.

- Kas ir katlā?

“Ķeriet peles, nevis mūs.

Pēc tam spēlētāji izklīst, un aklā cilvēka aklais viņus noķer. Blind Man's Buff vajadzētu noķert jebkuru citu spēlētāju un identificēt viņu. Ja tas izdodas, noķertais kļūst par akla vīra blēņu. Spēlētāji var skriet, sastingt vienā vietā, “paķircināt” vadītāju, lai piesaistītu viņa uzmanību un, iespējams, tādējādi izglābtu spēlētāju, kuram šoferis jeb “aklais cilvēks” piegāja pārāk tuvu.

Zvani

Šī ir veca krievu spēle. Spēlētāji stāv aplī. Divi cilvēki iet uz vidu – viens ar zvaniņu vai zvaniņu, bet otram aizsietas acis. Visi pārējie dzied:

Tryntsy-bryntsy, zvani,

Pārdrošnieki sauca:

Digi digi digi dong

Uzminiet, no kurienes nāk zvans!

Pēc šiem vārdiem spēlētājam ar aizsietām acīm ar zvana skaņu jānoķer dalībnieks, kurš no viņa izvairās. Kad dalībnieks ar zvanu tiek noķerts, viņš kļūst par līderi, bet otrais spēlētājs nonāk vispārējā aplī.

zelta vārti

Šajā spēlē divi spēlētāji stāv viens otram pretī un, sadevušies rokās, paceļ tos uz augšu. Iegūstiet "vārtus". Pārējie stāv viens pēc otra un uzliek rokas uz priekšā braucošā pleciem vai vienkārši turas rokās. Iegūtajai ķēdei vajadzētu iziet zem vārtiem. Un "vārti" šajā laikā izrunā:

zelta vārti

Viņi ne vienmēr palaiž garām!

Pirmo reizi atvadoties

Otrā reize ir aizliegta

Un jau trešo reizi

Mums tevis nepietrūks!

Pēc šiem vārdiem “vārti” pēkšņi nolaiž rokas, un pieķertie spēlētāji kļūst arī par “vārtiem”. Pamazām "vārtu" skaits palielinās, un ķēde samazinās. Spēle beidzas, kad visi spēlētāji kļūst par "vārtiem".

Gulbju zosis

Izvēlējušies divus vai vienu vilku, atkarībā no spēlētāju skaita, viņi izvēlas līderi, kurš sāk spēli. Visi pārējie kļūst par zosīm. Vadonis stāv vienā vietnes galā, zosis otrā, un vilki slēpjas malā. Vadītājs soļo, paskatās un, pamanījis vilkus, skrien uz savu vietu, sit plaukstas un kliedz:

Zosis-gulbji, brauciet mājās!

- Skrien, lido mājās, aiz kalna ir vilki!

Kas vajadzīgs vilkiem?

- Saspiediet pelēkās zosis un grauž kaulus!

Pēc šiem vārdiem zosīm jāpaspēj aizskriet pie vadoņa, pirms vilki tās sagrābj. Noķertās zosis ir ārpus spēles, un atlikušie spēlētāji atkārto spēli vēlreiz, līdz vilki ir noķēruši visas zosis.

Lieldienu olu ripināšana

Olu ripināšana ir sacensību spēle, tās mērķis ir iegūt citu spēlētāju olas. Uz līdzenas vietas ir ierīkota trase (saukta arī par slidotavu vai paplāti), kas ir no kartona vai koka veidota tekne, kuras galā tiek izliktas krāsotas olas, kā arī rotaļlietas un citi nieciņi. Trase var būt slīpa, un tās forma atšķiras. Dažreiz viņi iztiek bez īpašas trases, kamēr olas tiek ripinātas uz grīdas vai uz zāles. Katrs spēlētājs ripina savu olu pa ceļu. Ja tas sasniedz kādu no vienumiem, šis vienums tiek laimēts. Ja ola nepieskaras nevienam priekšmetam, tā tiek atstāta uz vietas, un tā var tikt pie cita spēlētāja kā balva.

Zilonis

Zilonis ir sena krievu spēle, ko īpaši mīl zēni, jo spēle izceļ spēcīgāko un izturīgāko. Spēlētāji tiek sadalīti divos vienādos pēc spēka un komandas dalībnieku skaita. Viena no komandām ir zilonis, otra lec tam virsū. Spēcīgākais un spēcīgākais spēlētājs stāv priekšā ar seju pret sienu, atspiedies pret to, noliecas un nolaiž galvu. Nākamais dalībnieks satver viņu aiz jostas un paslēpj galvu, kam seko trešais, ceturtais utt. Viņiem ir cieši jāturas viens pie otra, attēlojot ziloni. Otras komandas dalībnieki pārmaiņus skrien un lec ziloņa mugurā, lai sēdētu pēc iespējas tālāk uz priekšu, atstājot vietu nākamajam. Spēlētāju uzdevums ir noturēties uz ziloņa ar visu komandu un nenokrist 10 sekundes. Pēc tam komandas dalībnieki apmainās ar lomām.

Skūpsts, meitiņ, labi darīts

Spēlei būs nepieciešami daudzi dalībnieki – meitenes un zēni. Spēlētāji stāv aplī, un viens kļūst centrā. Tad visi sāk kustēties: aplis griežas vienā virzienā, centrā esošais otrā. Spēlētājs centrā griežas ar aizvērtām acīm un izstieptu roku sev priekšā. Visi dzied:

Matrjoška gāja pa taku,

Pazaudēti divi auskari

Divi auskari, divi gredzeni,

Skūpsts, meitiņ, labi darīts.

Ar pēdējiem vārdiem visi apstājas. Spēlētājs, uz kuru norāda līdera roka, dodas uz centru. Spēlētāji stāv ar mugurām viens pret otru un pagriež galvas pa kreisi vai pa labi uz "trīs" rēķina; ja puses sakrīt, tad laimīgie skūpstās!

līdera vadītājs

Pirmkārt, visi spēlētāji stāv aplī ar skatu uz centru. Vadītājs attālinās no spēlētājiem, kuri, savukārt, izvēlas "ringleader". Ringleader parāda visiem pārējiem spēlētājiem dažādas kustības, un spēlētāji atkārto šīs kustības, neatpaliekot no līdera. Vadītājam jāuzmin, kurš ir "vadītājs". Ja pēc 20 sekundēm viņam tas neizdodas, braucējs ir ārpus spēles, un spēlētāji izvēlas sev jaunu braucēju.

gredzens-gredzens

Visi sēž uz soliņa. Tiek izvēlēts vadītājs. Viņam starp plaukstām ir gredzens vai cits mazs priekšmets. Pārējie tur rokas ciet. Šoferis ar gredzenu apbrauc visus un it kā uzliek gredzenu. Bet kam viņš to nolicis, to zina tikai tas, kurš dabūja gredzenu. Citiem ir jānovēro un jāuzmin, kam ir šī prece. Kad vadītājs saka: “zvani, zvani, izej uz lieveņa”, tam, kuram tas ir, vajadzētu izlēkt, bet pārējie, ja uzminējāt, aizturiet viņu. Ja izdevās izlēkt, viņš sāk braukt, ja nē, brauc tas, kurš viņu aizkavēja. Turklāt jūs varat to turēt tikai ar elkoņiem, jo ​​plaukstas paliek aizvērtas.

Denisenko Anna Viktorovna
Amata nosaukums: fiziskās audzināšanas instruktors
Izglītības iestāde: MDOU bērnu attīstības centrs - Bērnudārzs№45 "Vārpiņa"
Vieta: Podoļskas pilsētas rajons, Podoļskas pilsēta
Materiāla nosaukums: Sportiskās un muzikālās atpūtas konspekts
Temats:"Kā viņi spēlēja"
Publicēšanas datums: 02.03.2017
nodaļa: pirmsskolas izglītība

Bērnu sporta un muzikālās atpūtas konspekts

par tēmu: "Kā viņi spēlēja vecos laikos"

Mērķis:

Pievienot

krieviem

populārs

iepazīstināt

krievi

tautasdziesmas.

Uzdevumi:

radīt bērnos priecīgu, jautru noskaņojumu;

attīstīt bērnos interesi spēlēt krievu tautas spēles mājās un uz ielas;

mācīt ievērot spēles noteikumus, attīstīt veiklību, muskuļu spēku;

veidot draudzīgas attiecības vienam ar otru.

Priekšdarbi:

individuāls darbs ar bērniem pie skaitīšanas atskaņu apguves;

iepazīstināt

krievi

tautas

amatniecība:

apcere

ilustrācijas, albumi, trauki, rotaļlietas;

sarunas ar bērniem par krievu tautas tradīcijām;

Materiāls un aprīkojums:

krievu tautas apģērba elementi bērniem (lai radītu pozitīvu

emocionālais stāvoklis)

krievu tautas amatniecības izstrādājumi;

"laika mašīna" ir veidota no mīkstajiem moduļiem, centrā ir vingrošana

sols, labi redzamā vietā ciparnīca ar bultiņu;

spēlēm nepieciešamie atribūti;

mūzikas centrs;

muzikālais repertuārs.

Atrašanās vieta: sporta zāle

Nodarbības progress

(Skan krievu tautas melodija. Zālē ienāk bērni un skolotāji)

Vadošais:

Sveiki,

uzaicināt

spēlēt

mūsu vecvecmāmiņu, vecvectēvu, vecmāmiņu, vectētiņu, mammu un tētu tautas rotaļas. Tautas

spēles ir saglabājušās un nonākušas līdz mūsdienām, pārņemot labākās nacionālās tradīcijas.

Visas tautas spēles raksturo krievu cilvēka mīlestība pret jautrību un uzdrīkstēšanos. Spēles

Tā ir mūsu bērnība, tās tika nodotas no paaudzes paaudzē. Puiši, ļaujiet man

Pārbaudīšu, vai zini krievu tautas spēles. Es tagad māku mīklas.

Es neko neredzu, pat savu degunu.

Man uz sejas ir pārsējs, ir tāda spēle,

To sauc par…

Bērnu atbilde: Blind Man's Buff

Vadošais:

Es jau sen sēžu zālītē, ne par ko neeju ārā.

Ļaujiet viņiem skatīties, ja ne slinkums, tad vismaz minūti, vismaz visu dienu ...

Bērni atbild: Paslēpes!

Vadošais:

Dedziet, dedziet spilgti

Lai neizietu ārā.

Palieciet apakšā

Paskaties uz lauku

Paskaties uz debesīm

Putni lido

Zvani skan…

Atbilde no bērniem un vecākiem: Degļi!

Vadošais: Nu, lūk, mēs ar jums un atcerējāmies tautas spēles.

Instruktors: Kas, jūsuprāt, atrodas mūsu zāles stūrī? (klausieties visus

Šis ir laika vilciens, un ar to šodien mēs ceļosim pagātnē, lai

uzzini, kādas spēles spēlē mūsu mammas un tēvi, vecvecāki, vecvecmāmiņas un

vecvectēvi. Un, protams, mēs tos spēlēsim. (Instruktors aicina bērnus ņemt

sēdvietas laika vilcienā. Viņš paņem stūri, uzliek cepuri un brauc. Gaismas nodziest un šeit

vai ieslēdzas)

Vadošais: Jūs un es atradāmies 19. gadsimtā, kad pirmie bērni

dārzi, kuros, iespējams, uzaugušas tavas vecvecvecmāmiņas.

Mobilā spēle "Zaķi"

attīstību

veiklība

izturību.

Iegūšana

vienaudžiem.

Spēles gaita: no visiem spēlētājiem tiek izvēlēts viens mednieks ar skaitīšanas atskaņu.

Viens, divi, trīs, četri, pieci, seši, septiņi, astoņi, deviņi, desmit, parādās balts

Kurš sasniegs mēnesi, tas ies un ķers zaķus!

Visi pārējie attēlo zaķus, kas mēģina uzlēkt uz divām kājām. Mednieka uzdevums

veikls

pastāv

svarīgs nosacījums, medniekam nav tiesību ķert zaķi, ja tas ir ieslēgts

"koks". Koks ir

jebkurš dēlis vai celms. Tiklīdz izdodas nomizot

kļūst

mednieks,

Ņemot

neapskaužami

pienākums ir ķert zaķus.

Instruktors: cik lielisku spēli mēs spēlējām! Un tagad mēs brauksim laika vilcienā un

ātri uz priekšu mūsu vecmāmiņu laikā, kad mūsu valsti sauca par PSRS, bērni valkāja

sarkanās kaklasaites un tos sauca par "pionieriem". Darbība tiek atkārtota.

Mobilā spēle "Zaķi".

Vidējā grupa "Mishutki"

Mobilā krievu spēle "Zaķi".

Senioru grupa "Dzērves"

Mazkustīga spēle "Sveiks, vectēvs Mazay"

Mērķis: attīstīt domāšanas ātrumu, veiklību.

Spēles gaita: "Mazay" izvēlas balsu skaitīšanas telpa.

"Tili - Teli," putni dziedāja.

Pacēlās, lidoja uz mežu.

Putni sāka taisīt ligzdas.

Kas ne Viet, lai brauc.

Šoferis pagriežas pret bērniem. Instruktors rāda bērniem kustību.

Bērni saka vārdus “Sveiks, vectēv Mazay, izkāp no kastes! kur mēs bijām, mēs nebijām

teiksim, un ko mēs izdarījām, mēs parādīsim!”, un tad viņi rāda kustības. Ja "Mazajs" uzmin,

bērni izklīst, un "Mazay" viņus noķer. Kuru viņš noķēra - to "Mazaju".

Vadošais: ak, kā mēs spēlējām! Ātri, puiši, skrieniet uz laika mašīnu. Mēs

Atgriezīsimies tavu vecāku bērnībā. Darbība tiek atkārtota.

mazkustīga spēle

"Sveiks, vectēvs Mazai."

Vidējā grupa "Mishutki"

mazkustīga spēle

"Sveiks, vectēvs Mazai."

Senioru grupa "Dzērves".

Mērķis: veicināt gribas, mērķtiecības attīstību

Spēles gaita: gailīti izvēlas pēc skaitīšanas atskaņas.

Dzeguze gāja garām tīklam, un aiz tā bija mazi bērni,

Dzeguzes lūdz padzerties. Nāc ārā - tu vadi!

Viņš apsēžas apļa iekšpusē. Bērni dzied (pa to laiku instruktors ieliek rokās

viens no spēles dalībniekiem pupiņu sēklu):

Mazais zilais gailītis, tev ir lieliska dzirde.

Tu man neļausi gulēt!

Gailis kliedz: Ku-ka-re-ku!! Tas, kuram ir pupiņu sēkla, paceļ roku

un kliedz: “Es esmu šeit!”, tad gailītis un tas, kurš kliedza, skrien apkārt bērniem aplī un

atgriezties centrā. Kurš skrēja vēlāk, tas būs gailītis.

Instruktors:

apņemties

ceļot

iekāpiet laika vilcienā un mēģiniet tur aizbraukt. (Gaismas nodziest. Atskan skaņas

Krievu tautasdziesma. Gaisma iedegas. Parādās

zēns un meitene krievu valodā

tautas tērps. Zēns spēlē ermoņiku (balalaiku).

Zēns: Sveiki, mēs esam ieradušies pie jums no nākotnes.

Meitene: Diemžēl jūs nevarat tur nokļūt. Mēs vēlamies jums pastāstīt par

ka spēlējam arī krievu tautas spēles.

Bērni kopā: Paldies, ka neaizmirsāt tos!

Zēns: Un tagad es gribu ar jums uzspēlēt krievu tautas spēli, kas

spēlēja Pokrovā. Tautas tradīcijās šī diena iezīmēja rudens un ziemas satikšanos. Saistīts

ar vakara meiteņu salidojumu sākumu un rudens kāzu sezonu.

Mobilā spēle "Tu esi mazs zils gailītis"

Vidējā grupa "Mishutki"

mobilā spēle

"Tu esi zils gailis"

Senioru grupa "Dzērves"

Mobilā spēle "Tu esi mazs zils gailītis"

Senioru grupa "Dzērves"

Spēle "Rītausma-zibens"

attīstīt veiklību skriešanā, spēju rīkoties pēc signāla.

Spēlējošie dalībnieki tup vienā aplī.

Šoferis (“dawn-dawn”) iet ārpus apļa un slēpj “atslēgas” aiz muguras -

mazs kabatlakatiņš, kas sasiets mezglā.

“Rītausma-ausma” staigā apkārt un kopā ar visiem saka:

Zarya-Zaryanitsa - sarkanā jaunava

Nometa atslēgas pāri debesīm

Es redzēju mēnesi, saule to nozaga!

Šoferis mēģina mierīgi aizlikt "atslēgas" aiz kāda no spēlētājiem.

Spēlētājiem ir stingri aizliegts atskatīties un pagriezt galvu.

Dalībnieks, kuram tika ieliktas “atslēgas”, uzreiz ātri skrien pakaļ šoferim un sit

ar savu kabatlakatiņu, sakot: "Nepazaudē savas atslēgas, nepazaudē savas atslēgas!"

Noķertais šoferis sēž savā vietā vispārējā aplī, un tagad “notraipītais”.

kļūst par "ausmu".

Saskaņā ar spēles noteikumiem, ja dalībnieks, kuram tika iestādītas “atslēgas”, tas nemaz nav

reaģēs

paaugstina

"atslēgas" un sāk viegli pērt skatītāju, vienlaikus sakot: "Neslēp atslēgas, ne

paslēp atslēgas!

Vadošais: Ir pienācis laiks nākotnes bērniem doties mājās. Viņu vecāki tur gaida.

Iekāpiet laika mašīnā, mēs jūs nosūtīsim atpakaļ (izslēdzas gaisma, bērni pazūd)

Instruktors: Arī mūsu ceļojums laikā ir noslēdzies. Mēs tagad esam

Mēs zinām, ka bērni vienmēr ir spēlējuši un spēlēs tautas spēles. Tie ir mūžīgi

dzīvo krievu tautas atmiņā un tiek nodotas no paaudzes paaudzē.

Atspulgs

Dalībnieki sēž aplī. No rokas rokā viņi nodod zvanu un saka, ka viņi

Man patika, ka atcerējos, ko viņi spēlēs mājās.

Senioru grupa "Dzērves"

Krievu tautas spēle "Zarya-Zaryanitsa".

Sagatavošanas grupa "Luchiki"

Bibliogrāfija:

1. Litvinova M. F. Krievu tautas spēles brīvā dabā / Ed. L. V., 2011.

2. Ļitvinova M.F. Krievu tautas spēles brīvā dabā, Apgaismība, 2015

3. Matusik A.I. Bērnu audzināšana spēlē: ceļvedis skolotājam. / Sast. A.K. Bondarenko,

A.I. Matusik. — 2. izd. pārskatīts un papildu - M.: Izglītība, 2013.

21. gadsimtā bērni ir klusi pazuduši no lielpilsētu pagalmiem - tagad viņi spēlē datorspēles vai labi audzina laiku īpaši organizētos bērnu pulciņos. Kopā ar bērniem zuda pagalma spēļu kultūra un pagalma socializācija (ar visām tās iezīmēm). Un, ja bērnus joprojām var atrast rotaļu laukumos radinieku uzraudzībā, tad skolēni ir gandrīz pilnīgi neredzami. "Gazeta.ru" aplūko tukšos pavasara pagalmus un atceras pazudušās spēles, kas daudzējādā ziņā padarīja mūs par pieaugušajiem, par kuriem esam kļuvuši.

gumijas lentes

wikipedia.org

Kā spēlēt.Šīs meitenes spēles galvenais atribūts ir elastīga josla. Ideālais spēlētāju skaits ir 3-4 cilvēki. Katrs dalībnieks izpilda lecošās figūras un kombinācijas dažādos augstumos: no potīšu līmeņa (lec "pirmie") līdz kakla līmenim (lec "sestie"). Lēkšanai caur elastīgo joslu, kas izstiepta augšstilba līmenī, bija noslēpumains nosaukums "pozhepe". Tiklīdz lēcējs kļūdās, viņas vietu ieņem cits dalībnieks, un meitene, kura kļūdījās, uzliek gumiju. Ja ir četri spēlētāji, pāri mainās vietām, kad abi spēlētāji no viena pāra pārmaiņus pieļauj kļūdas.

Kas attīstās: vestibulārais aparāts, koordinācija, vērība. Tas māca, kā trenēties, uzvarēt, cienīgi zaudēt, izlēkt pāri visiem un būt draugos ar meitenēm, pat ja tās šobrīd ir sāncenses.

Klasika

wikipedia.org

Kā spēlēt. Nepieciešami krītiņi, asfalta paliktnis un akmentiņš (vai ripa). Jūs zīmējat mazas šūnas ar skaitļiem noteiktā secībā, un jūs pat varat lēkt vienatnē. Galvenais ir iesist būrī ar akmeni, pielēkt tam uz vienas vai divām kājām un atgriezties atpakaļ tādā pašā veidā. Visveiksmīgākais ir tas, kurš paspēj noiet visu ceļu no viena līdz desmit. Spēlētāju skaits "klasikā" var būt jebkurš.

Kas attīstās: veiklība, precizitāte, koncentrēšanās spēja un skaitļu zināšanas, ja spēlētāji ir tikai bērni.

Bojāri

wikipedia.org

Kā spēlēt.Šīs vecās krievu tautas spēles dalībnieki ir sadalīti divās vienādās komandās un stāv viens otram pretī rindās, sadevušies rokās, 10-15 m attālumā. , un mēs atnācām pie jums ... "Dialogs beidzas ar vārdi:" Bojāri, atveriet vārtus, dodiet mums līgavu uz visiem laikiem. Tam, kas tiek izvēlēts par līgavu, ir jāizklīst un jāpārraujas cauri ienaidnieka ķēdei. Ja mēģinājums ir veiksmīgs, spēlētājs atgriežas savā komandā, ja nē, viņš paliek otrā. Nākamo kārtu sāk zaudētāja komanda. Spēles mērķis ir iegūt pēc iespējas vairāk dalībnieku komandā.

Kas attīstās: spēja būt komandā un uzvarēt situācijā viens pret vienu.

Tu ej klusāk, turpināsi - beidz

Kā spēlēt. Vadītāja uzdevums ir nostāties ar muguru pret dalībniekiem finiša taisnē (jo lielāks attālums starp vadītāju un dalībniekiem, jo ​​labāk) un skaļi pateikt: "Tu ej klusāk, brauksi tālāk - apstājies." Kamēr braucējs runā (un viņš to var darīt jebkurā tempā), dalībnieki cenšas skriet pēc iespējas tālāk pretī finišam. Tiklīdz vadītājs apklust, jums ir jāsasalst vietā. Ikviens, kuram nebija laika apstāties vai izdarīja nejaušu gājienu, ir ārpus spēles. Uzvar tas, kurš pirmais nokļūst finišā un pieskaras vadītājam.

Kas attīstās: koordinācija, spēja ātri skriet un reaģēt uz mainīgiem apstākļiem.

burvji

wikipedia.org

Kā spēlēt. Dalībnieki bēg no vadītāja (šī spēle ir sava veida birka). Šoferis panāk spēlētāju un pieskaras viņam - viņš ņirgājas. Sālītais izpleš rokas, un jebkurš cits dalībnieks var pieskriet, pieskarties viņam un “izglābt”. Autovadītāja uzdevums ir nenomaldīties tālu no taukainā un neļaut nevienam spert soli sev pretī. Vasaras variants burvji - skraida ar "smidzinātājiem" un lej viens otram ūdeni virsū no cauruļš pudelēm. Parasti piecas minūtes pēc spēles sākuma visi ir slapji, bet ļoti jautri.

Kas attīstās: spēja ātri skriet, ātri domāt un baudīt dzīvi ar spēku un galveno.

Jūra uztraucas

Kā spēlēt. Saimnieks novēršas no spēlētājiem un saka rīmu:
Jūra uztraucas
Jūra uztraucas divi,
Jūra ir vētraina trīs
Jūras figūra sastingst vietā!
Viņam runājot, dalībnieki haotiski pārvietojas jebkurā secībā, imitējot viļņu kustības ar rokām. Tiklīdz vadītājs apklust, jums ir nepieciešams sastingt kādā figūrā. Vadītājs pieiet pie viena no spēlētājiem un pieskaras viņam. Spēlētājs attēlo savu figūru kustībā, un vadītājs uzmin, kas tas ir. Spēlētājs, kura figūru nevarēja uzminēt, kļūst pats par līderi.

Kas attīstās: iztēle, spontanitāte un mākslinieciskums.

kazaku laupītāji

wikipedia.org

Kā spēlēt. Spēlētāji ir sadalīti divās komandās - "kazaki" un "laupītāji". Viņi vienojas, kurā teritorijā spēlē. Tas var būt pagalms, ieeja, iela, vairāki pagalmi. "Laupītāji" uzmin slepeno vārdu. "Kazaki" paiet malā, lai neredzētu "laupītājus". "Laupītāji" skrien prom, ar bultām uz asfalta (māju sienām, apmalēm, kokiem utt.) iezīmējot savas kustības virzienu. Viņi sāk skriet grupā, un tad viņi izklīst uz visām pusēm, mēģinot sajaukt "kazakus" ar bultām. "Kazaku" uzdevums ir pēc bultām atrast "laupītājus". “Kazaks” ieved katru “laupītāju” uz “cietumu” un apsargā viņu, mēģinot noskaidrot slepeno vārdu, piemēram, izmantojot nātru spīdzināšanu. "Kazaki" uzvar, tiklīdz viņi uzzina slepeno vārdu vai atrod visus "laupītājus".

Kas attīstās: skautu pamatiemaņas, prasme orientēties reljefā un nepadoties "savējiem".

12 nūjas

wikipedia.org

Kā spēlēt. Spēle atgādina klasisko paslēpes. Uz “sviras” (piemēram, uz dēlīša un zem tā novietots akmens) uzliktas 12 mazas nūjas, lai, uzkāpjot uz sviras, varētu nūjas izkaisīt. Šofera uzdevums ir savākt nūjas, uzlikt tās uz sviras, ar aizvērtām acīm pateikt rīmu un doties meklēt paslēptos spēlētājus. Tiklīdz vadītājs atklāj spēlētāju, viņš pieskrien pie "sviras" un salauž nūjas, nosaucot atrastā vārdu. Spēlētājs kļūst par līderi. Ja atrastajam izdodas apsteigt šoferi un pirmais aizskriet pie nūjām, vadītājs nemainās.

Kas attīstās: spēja kompetenti slēpties un ātri palaist, kad nepieciešams.

Tautas bumba


wikipedia.org

Kā spēlēt."Dodgers" - divi spēlētāji - stāv abās vietnes pusēs. Pārējie spēlētāji atrodas centrā. "Atlēcēju" uzdevums ir mest viens otram bumbu un trāpīt kādam no "centrālajiem" spēlētājiem. Spēlētāju uzdevums ir izvairīties no lidojošās bumbas. Tas, kuram trāpa, ir ārpus spēles. Pārējie dalībnieki var "glābt" izlikto spēlētāju, paķerot bumbu gaisā (galvenais nosacījums nav no zemes, citādi arī izlidosi). Kad "centrālo" spēlētāju komandā ir palicis viens dalībnieks, viņam ir jāizvairās no bumbas tik reižu, cik viņam ir vecs. Ja viņam tas izdodas, visi pensionāri atgriežas savās sākotnējās vietās.

Kas attīstās: spēja izvairīties no ātri lidojošiem objektiem, domāt par savu tuvāko un paciest sāpes.

Es zinu 5 vārdus

Kā spēlēt. Pirmais spēlētājs paņem bumbu rokās, saka: “Es zinu vienas meitenes vārdu”, sit bumbu ar vienu roku pret zemi un sauc vārdu. Tad viņš turpina ar dažādām variācijām: “Es zinu vienu zēna vārdu”, “Es zinu vienu krāsu”, “Es pazīstu vienu dzīvnieku”, “Es zinu vienu pilsētu”. Kad tiek izmantotas visas kombinācijas, spēlētājs saka vienus un tos pašus skaitīšanas atskaņas, tikai uz divu rēķina: “Es zinu divus meitenes vārdus” - un tad aplī. Spēle turpinās līdz desmitiem. Ja, sitot bumbu, spēlētājam nebija laika nosaukt vai trāpīt bumbu, gājiens pāriet citam dalībniekam. Kad bumba, izgājusi cauri visiem dalībniekiem, atgriežas pie pirmā spēlētāja, viņš turpina spēlēt no frāzes, kurā viņš kļūdījās. Uzvar tas, kurš šajā runā pirmais tiek pie desmit.

Kas attīstās: daudzuzdevumu veikšana, erudīcija, spēja labot savas kļūdas un doties tālāk.

ēdams-neēdams

Kā spēlēt. Visi spēlētāji sēž vai stāv rindā. Vadītājs met bumbu kādam no dalībniekiem un tajā pašā laikā sauc kādu priekšmetu. Ja priekšmets ir "ēdams", spēlētājs noķer bumbu. Ja nē, tas noraida. Šofera uzdevums ir samulsināt spēlētāju, piemēram, ķēdē “ābols-melone-burkāns-kartupelis” negaidīti pasaki: “dzelzs”. Ja spēlētājs pieļauj kļūdu un “apēd” “neēdamo”, tad viņš pats kļūst par līderi. Jo ātrāk vadītājs met bumbu un nosauc objektus, jo aizraujošāk un interesantāk ir spēlēt.

Kas attīstās: humora izjūta, spēja uzmanīgi klausīties un ātri reaģēt.

naži

wikipedia.org

Kā spēlēt. Spēlētāji atzīmē apli uz zemes. Tad viņi, savukārt, cenšas ar nazi iekļūt ienaidnieka iezīmētajā teritorijā un tādējādi atgūt no viņa pēc iespējas vairāk zemes. Nazi var mest, arī no pleca, ar apvērsumu, no deguna un pat no galvas. Ir daudz "nažu" spēles versiju ar dažādiem nosaukumiem: "zeme", "pilsētas", "soliņi", "vecvecāki", "tančiki", "laivas", "futbols", " jūras kauja". Nazi var iespraust zemē, smiltīs un pat koka solā.

Kas attīstās: spēja rīkoties ar griezīgiem ieročiem, vērība un piesardzība.

gredzens-gredzens

Kā spēlēt. Spēlētāji sēž rindā un saliek plaukstas kā laivu. Vadītājs dūrē vai salocītās plaukstās tur nelielu priekšmetu, piemēram, monētu, pogu, gredzenu. Viņš apbrauc katru spēlētāju pēc kārtas, ieliekot savu “laivu” savā “laivā” un sakot skaitīšanas atskaņu: “Es nēsāju, nēsāju gredzenu un kādam to uzdāvināšu.” Šofera uzdevums ir klusi ielikt “gredzenu” kādam no spēlētājiem un pateikt “Ring-ring, ej ārā uz lieveņa!” Pēc tam spēlētājs, kurš ieguva priekšmetu, pielec un mēģina aizbēgt. Atlikušo dalībnieku uzdevums ir aizturēt izvairītāju.

Kas attīstās: spēja sekot līdzi citu manipulācijām, rīkoties ātri un izlēmīgi.

Vai tu ej uz balli?

Kā spēlēt. Vadītājs izrunā atskaņu:
Jā un nē nesaki
nesauc melnbaltu
Vai tu ej uz balli?

Kā spēlēt. Katrs spēlētājs izvēlas sev vārdu - puķes nosaukumu un informē savu "dārznieku"-šoferi un citus spēlētājus. Šoferis saka atskaņu: "Es piedzimu par dārznieku, biju nopietni dusmīgs, man bija apnikuši visi ziedi, izņemot ..." Un viņš sauc viena spēlētāja "vārdu" (ziedu nosaukumu). Notiek dialogs starp vadītāju un spēlētāju. Spēlētājs saka viena zieda nosaukumu no tiem, kas ir komandā. Dalībniekam, kura vārds tika izrunāts, ir jāatbild. Dialogs turpinās. Tas, kurš kļūdījās: piemēram, nereaģēja uz savu vārdu, sajauca ziedu nosaukumus, - dod fantomu (jebkuru viņa lietu). Spēles beigās tiek izspēlēti zaudējumi. "Dārznieks" pagriežas, viņi izņem lietu un jautā vadītājam: "Ko šim spēlētājam darīt?" "Dārznieks" uzdod uzdevumu (lēkt uz vienas kājas, pietupties, dziedāt, skaitīt dzejoli utt.) - spēlētājs "izstrādā" fantomu un paņem savu lietu.

Kas attīstās: atmiņa, uzmanība, drosme un vēlme atbildēt par savu rīcību.

kaķēns ņau

wikipedia.org

Kā spēlēt. Vadītājs un viens no spēlētājiem stāv priekšā pārējiem dalībniekiem: vadītājs - ar seju, spēlētājs - ar muguru. Šoferis norāda uz vienu no dalībniekiem un jautā: "Kiss?" Ja spēlētājs ar muguru atbild “mest”, braucējs turpina izvēlēties. Tiklīdz spēlētājs saka "ņau", vadītājs viņam jautā: "Kādā krāsā?" Spēlētājs izvēlas krāsu un pagriežas pret pārējiem dalībniekiem. Atkarībā no izvēlētās krāsas, spēlētājs un dalībnieks no komandas izpilda uzdevumu. Spēlētājam nav tiesību atteikt uzdevumu. Balta ir baisākā krāsa. Diviem vajadzētu doties pensijā ieejā. Ko viņi tur dara - vēsture vienmēr klusē. Zaļš – trīs jautājumi, uz kuriem spēlētājs var atbildēt tikai "jā". Parasti sarežģīti jautājumi, piemēram: "Vai tu viņu mīli?" Sarkans - skūpsts uz lūpām. Rozā - tas pats, bet uz vaiga. Dzeltens - trīs jautājumi privāti. Izvēloties oranžu krāsu, jums jāiet zem rokas, vēlams garām pieaugušajiem. Zils - skūpsts roku. Violeta - izdarīt sliktu darbu. Piemēram, uzkāpjot uz kājas, izraujot matus vai atņemot rotaslietas.

Kas attīstās: spēja sazināties ar pretējo dzimumu, vadīt viņu impulsus un atrast sociāli pieņemamas formas savām vēlmēm.

Senos laikos mūsu senči garos ziemas vakarus pavadīja mājās, ģimenes lokā. Zemnieku būdās viņi izklaidējās ar āra spēlēm "Ērkšķi", "Lācis" vai "Tergach". Savukārt cēli cilvēki sūdzējās par galda spēlēm, piemēram kartes, šahs

Bērni deva priekšroku rotaļām bikses: ar āķi uz makšķerauklas, viena rotaļlieta tika izvilkta no kaudzes, lai nekaitētu pārējai. Jaunieši spēlēja "Smēķētāju istaba": viņi palaida lokā degošu lāpu, sakot: "Dzīvs, dzīvs Smēķētava, tievas kājas, īsa dvēsele." Zaudētājs bija tas, kura rokās nodzisa lāpa.

Daudzi cilvēki joprojām atceras "Gredzens" Spēlētāji sēž uz soliņa. Tiek izvēlēts vadītājs, kuram būs gredzens. Visi spēlētāji saliek plaukstas “laivā”. Saimnieks salocītās plaukstās tur gredzenu vai kādu citu nelielu priekšmetu (pogu, akmentiņu). Izliekot rokas starp katra spēlētāja plaukstām, saimnieks nemanāmi ieliek kādam rokās gredzenu. Tad viņš nedaudz pakāpjas malā un saka: "Ring-ring, ej ārā uz lieveņa!" Pēc šiem vārdiem spēlētāja ar gredzenu uzdevums ir ātri piecelties, bet pārējiem dalībniekiem - noturēt viņu uz soliņa. Paspēja izlēkt – kļuva par līderi. Nē – līderis paliek tas pats.

Tāpat neaizmirstiet "Jūra uztraucas". Atbilstoši spēlētāju skaitam krēslus novieto divās rindās tā, lai viena krēsla atzveltne saskartos ar otra atzveltni. Katram spēlētājam labi jāatceras savs krēsls, kurā viņš sēž. Pēc tam, kad visi ir apsēdušies, izvēlētais vadītājs kliedz: "Jūra ir vētraina!" Visi spēlētāji uzlec un skrien apkārt krēsliem. Saimnieks izmanto brīdi, kad visi aizskrēja tālu no krēsla, un spēlētājiem negaidīti iesaucas: “Jūra nomierinājusies!”. Pēc tam jāieņem sava vieta, un, tā kā līderis ir ieņēmis vienu no krēsliem, starp spēlētājiem rodas satricinājumi un visi cenšas sagrābt vietu, kas nāca pretī. Spēlētājs, kas palicis bez sēdvietas, kļūst par līderi.

Kā ar tevi "Oļi"? Spēle tiek spēlēta ar pieciem oļiem divas minūtes. Noķertie akmeņi tiek izņemti no spēles. Spēle beidzas pēc sešiem raundiem. Sestajā kārtā visus piecus oļus ņem plaukstā, uzmet un paņem aiz plaukstas, pēc tam nokrata četrus oļus. Pēdējais akmentiņš tiek uzmests, un lidojuma laikā no galda tiek pacelti atlikušie četri. Sestās kārtas beigās dalībniekam tiek piešķirti pieci punkti. Ja noteiktajā laikā sešas kārtas tiek veiktas bez kļūdām, tiek piešķirti pieci punkti. Starp citu, spēle tiek spēlēta tikai ar vienu roku. Roku maiņa nav atļauta.

Un cik daudz tur bija ielu spēļu! Piemēram, tiek saukta spēle, kuru vecie cilvēki atceras ar prieku "Meistars un māceklis".

Zemē taisnā līnijā izraktas trīs bedrītes divu soļu attālumā viens no otra. Spēlētājs attālinās no bedrēm 40 soļus un iemet akmeni pirmajā bedrē. Ja trāpa, met otrajā, tad trešajā, tad apgrieztā secībā. Ja tu trāpi visās bedrēs, tu esi “meistars”, ja tikai tur vai aizmugurē tu esi “māceklis”, un, ja paklūpi vienā no pirmajām bedrēm, tad tu esi “students”.

Un jūs reti redzat bērnus, kuri spēlē tagu, slazdu, degļus. Jā, un mūsdienu bērni vairs nezina šādus vārdus. Tomēr jāatceras, ka mūsu vecvecākiem rotaļlietu īsti nebija, un tās, kas bija, visbiežāk bija paštaisītas, taču spēles bija par vienu interesantākas, un, lai gan šobrīd dominē dažādas un viegli pieejamas tiešsaistes flash spēles, tomēr pārāk. agri svinēt - tas laiks rādīs.

Lai sāktu spēli, tika izmantoti tā sauktie "barkeri". Daudzi cilvēki no bērnības atceras "Tai-tai, lidojiet ...". Protams, šādu "rejēju" ir milzīgs skaits, jo īpaši tāpēc, ka tos radīja paši bērni, viņus neierobežoja nekādi noteikumi.

Spēles būtība lovichki (kā "salochki" variants) ir tas, ka vadītājs (kurš ir iecelts vai izvēlēts) panāk kādu no spēles dalībniekiem. Mūsdienās bērni šādu spēli bieži sauc par "catch-up". Tomēr šai spēlei ir vairākas sarežģītas versijas. Pirmais ir tas, ka līderis skrien pēc citiem spēlētājiem, turēdamies pie tās ķermeņa daļas (vai vietas), kuras dēļ viņu noķēra iepriekšējais spēlētājs. Vēl viens variants: spēlētājs, kuram pieskaras “zveja”, apstājas, izplešot rokas uz sāniem, citi spēlētāji, pieskaroties viņam, var viņu “apburt”. Prezentētāja uzdevums ir “apburt” visus dalībniekus.

Ļoti populāra un iemīļota spēle bija Krievijā degļi. Visticamāk, spēle savu nosaukumu ieguvusi no tā, ka senos laikos spēlētājus ieskauj gaismas. Spēlei dalībnieki kļūst par pāriem, viens "deglis". Šoferis kļūst ar muguru pret pāriem, izrunājot frāzes poētiskā forma(dažādas iespējas), bet pēdējiem vārdiem ir jābūt "pēdējais (pirmais, otrais, piektais un tā tālāk) palaišanas pāris." Pēc pēdējiem vārdiem nosauktajam pārim jāskrien ap koku (vai kādu citu objektu, par to ir jāvienojas nekavējoties) un jānostājas kolonnā pirmajam. Vadītājam jāapsteidz viens no pāriem un jāieņem viņa vieta. Tas, kurš paliek bez vietas, kļūst par jauno vadītāju.

Atceroties vecās krievu spēles, jūs nevarat palaist garām "pilsētas". Spēlētāju uzdevums ir ar nūju (parasti izmantojot koka) izsist rindā uzbūvētas figūras (pilsētas). Šī spēle var būt gan komandas, gan viena. Tiek veikti vairāki mēģinājumi izsist. Spēlētājs vai komanda, kas tika visvairāk izslēgta liels daudzums gabali ar vismazāk mēģinājumu tiek uzskatīti par uzvarētājiem. Svarīgs ir attālums, ko spēlētājs pārvietojas, lai izsistu figūras, pilsētu skaits.

Lapta- viena no mūsu vecmāmiņu iecienītākajām spēlēm, kas diemžēl jau sākusi aizmirst. Tātad spēlei ir nepieciešams laukums 50-60 metru garumā. 10 metrus no laukuma gala novilktas līnijas uz abām pusēm. Aiz vienas līnijas būs "mājas", bet aiz otras - "kon". Spēlētāji ir sadalīti daļās. Pirmo komandu sauc par "sišanu", otro "braukšanu". “Situējošā” komanda tiek novietota aiz “mājas” līnijas, “braucošā” komanda ir laukumā. “Situācijas” komandas spēlētājam ar lāpstiņu (koka nūju) ir jātrāpa bumbiņā un jāskrien līdz “kona” līnijai un atpakaļ, kamēr “braucošā” komanda tver bumbu un mēģina to trāpīt. Ja viņam izdevās aizskriet, viņa komandas spēlētāji spēlē tālāk “mājā”, nē, viņi mainās ar sāncenšiem. Taču šobrīd “vadošā” komanda skrien pāri “mājas” līnijai, pretinieku komandas spēlētāji var “aptraipīt” jebkuru spēlētāju, kurš bliež uz laukuma, tad komandas atkal mainās vietām. Tātad laukumā notiek nemitīga cīņa par "mājas" iegūšanu. Punktu saņem tā spēlētāja komanda, kura nav sevi “nokrāsojusi”. Uzvar komanda, kas nopelna visvairāk punktu.

"futbols", kuru vēlāk to nozagušie briti pārdēvēs par futbolu!


tieši šo spēli iemūžināja vācu mākslinieks Kristians Geislers, kurš darbojās Krievijā 1790.-1798.gadā.

Lūk kur tu esi "Sēna".

Spēle notiek ierobežotā laukumā, kuras robežas nevar pārkāpt neviens no spēlētājiem. Divi vai trīs spēlētāji sadodas rokās, lai izveidotu tīklu. Viņu uzdevums ir noķert pēc iespējas vairāk peldošo zivju, t.i. pārējie spēlētāji. Zivs uzdevums nav ieķerties tīklā. Ja zivs atrodas vadā, tad tā pievienojas mašīnistiem un kļūst par paša vadu daļu. Spēle turpinās, līdz tiek noskaidrots spēlētājs, kurš izrādījās veiklākā zivs. Sīkāka informācija: Zivīm nav tiesību lauzt vadu; atvienojiet vadītāju rokas

Makšķere. Spēlētāji veido apli. Šoferis, stāvot centrā, griež virvi ar galā piesietu smilšu maisu – makšķeri. Spēlētāji lec pāri virvei, kad tā iet zem viņu kājām, cenšoties tai neiesist. Tas, kurš pieskaras virvei, kļūst par vadītāju. Sīkāka informācija: Virves rotācija jāveic ne augstāk par ceļgalu līmeni.

18. un 19. gadsimta mijā spēlēja arī azartspēles "Pristenok"

Šīs azartspēles dalībnieki pārmaiņus sit ar monētas malu pret sienu tā, lai tā nokristu zemē pēc iespējas tuvāk pretinieku monētām. Ja jūs varat sasniegt blakus esošo monētu ar pirkstiem, tad jūs varat paņemt monētu.

Vai kompaktāks inventārā "Vecmāmiņa"


Spēlēja "Svayka"
























1 no 23

Prezentācija par tēmu: Aizmirstas vecās krievu spēles (nav preču)

1. slaids

Slaida apraksts:

2. slaids

Slaida apraksts:

3. slaids

Slaida apraksts:

4. slaids

Slaida apraksts:

Degļi Nāc ārā, tu dedzi! Spēli var sākt arī vienkārši pēc vadītāja signāla. Un tā būtība ir tāda. Spēlētāji, sadevušies rokās, kļūst par pāriem viens otram pakausī. Kolonnas priekšā ir vadītājs. Tiklīdz tiek pateikts teikums vai tiek dzirdama cita vadītāja pavēle, pēdējais pāris atdala rokas un skrien uz priekšu: viens pa kreisi, otrs uz. labā puse kolonnas. Uzdevums ir izvairīties no braucēja un ir laiks satvert roku.Ja šoferim izdodas noķert kādu no spēlētājiem, viņš kopā ar pieķerto kļūst par kolonnas pirmo pāri, bet bez pāra palikušais dodas uz braukt. Ja spēlētājiem izdodas apmānīt vadītāju un sadoties rokās, viņi dodas uz kolonnas galvu. Šoferis sāk visu no jauna. Ir arī dubultie degļi. Šajā gadījumā divas kolonnas jau stāv viena pret otru attālumā līdz 30 soļiem. Ir arī divi šoferi. Pēc signāla vai skaitīšanas atskaņas pēdējie pāri no katras kolonnas tiek atdalīti un iet uz pretējo kolonnu. Atšķirībā no vienkāršiem degļiem, šeit jums ir jāsavienojas ar spēlētāju no pretējās kolonnas. Šoferu uzdevums joprojām ir nemainīgs - aptraipīt bēgošos, neļaut viņiem saķerties rokās.

5. slaids

Slaida apraksts:

Zhmurki "Zhmurki" ir sena spēle, kuru spēlē visas tautas. Tam ir daudz šķirņu. To spēlē visu vecumu bērni. Dalībnieku skaits parasti ir no 4 līdz 25 cilvēkiem. Visās šķirnēs būtība ir vienāda: vadītājam ar aizvērtām acīm - "akla cilvēka akls cilvēks" - ir jānoķer citi spēlētāji un jāuzmin, kuru viņš noķēra. Visi spēlētāji pārvietojas pa apli jebkurā virzienā, līdz vadītājs dod komandu " Beidz!". Tad visi apstājas, un vadītājs izstiepj roku uz priekšu. Tas ir jāņem no spēlētājiem, kuriem tas ir paredzēts. Šoferis lūdz viņam dot balsi, tas ir, kaut ko pateikt. Spēlētājs izsauc vadītāja vārdu vai izdod jebkādu skaņu, mainot balsi. Ja vadītājs uzmin, kurš balsojis, viņš ar viņu maina vietu un lomu. Ja viņš neuzmin pareizi, viņš turpina braukt. Dažādi "Yasha and Masha". Spēlētāji, sadevušies rokās, veido apli. Divi izvēlēti (izlozē) stāv apļa vidū. Viens no tiem ir "Yasha", otrs ir "Masha". Viņiem ir aizsietas acis un viņi vairākas reizes apgriežas. Tad "Yasha" sāk meklēt "Masha". Šim nolūkam viņš jautā: "Maša, kur tu esi?" "Maša, skrienot pa apli, atbild: "Es esmu šeit!" (vai zvana) - un ātri aizbēg no šīs vietas, lai neaizķertu. Ja “Yasha” noķer (uzbrūk) “Mašai”, viņi maina lomas vai tiek izvēlēti jauni vadītāji.

6. slaids

Slaida apraksts:

Piecpadsmit Dalībnieku skaits līdz 10 cilvēkiem izklīst pa vietu, un vadītājs viņus panāk, lai notraipītu (notraipītu) norādītajās robežās. Sālītais kļūst par vadītāju.Spēlei var pievienot papildu noteikumus. Šeit ir daži no tiem. Visiem spēlētājiem, izņemot birku, aiz jostas ir lente. Piecpadsmit, panākot aizbēgušo, izvelk no viņa lenti, tad aizbēgušais paceļ roku un saka: "Man ir piecpadsmit!" Spēlētājs var izbēgt no piecpadsmit, ja viņš sadodas rokās ar citu draugu, nostājas uz vienas kājas, ieņem “bezdelīgas” pozīciju utt. Ja piecpadsmitnieks kādu dzen pakaļ, bet cits spēlētājs ir šķērsojis viņa ceļu, tad viņam jādzen pēc tam, kurš bloķēja. viņa ceļš.Vadītājam, dzenoties pakaļ bēgošajam, ar vienu roku jāturas pie ķermeņa vietas, uz kuras viņam pieskārās.Spēlētāji pārvietojas pa vietu, lecot pāri virvei. Piecpadsmit viņus panāk, lecot uz vienas kājas. Vietnē ir iezīmēti 1-2 apļi ar 2 pakāpienu diametru - “mājas”, kur bēgošie var izbēgt no vajāšanas. Tomēr šādā mājā nav iespējams uzturēties ilgāk par 5 sekundēm.

7. slaids

Slaida apraksts:

Paslēpes Spēlē 3-10 cilvēki. Izvēlētais vadītājs stāv norunātajā vietā ar aizvērtām acīm, atspiedies pret koku vai citu priekšmetu. Šo vietu sauc par "konu". Šoferis skaļi skaita līdz 20-30 (pēc vienošanās) vai pasaka skaitīšanas atskaņu. Tikmēr pārējie slēpjas dažādās vietās.Pabeidzis skaitīšanu, šoferis atver acis un sāk meklēt puišus. Ieraugot kādu, sauc viņu vārdā un skrien pie zirga. Atrastais skrien turp, cenšoties apdzīt vadītāju un pieskarties objektam, pie kura viņš stāvēja. Ja viņš to dara pirms vadītāja, tad viņš netiek uzskatīts par pieķertu un paliek pie zirga, kamēr vadītājs meklē citus. Kad visi ir atrasti, pirmais spēlētājs, kurš nepaspēj pieskriet pie zirga, pirms vadītājs kļūst par vadītāju.Dažkārt zirgam tiek uzlikts zizlis. Tad katram, kurš agrāk pieskrēja pie zirga, ar zizli pieklauvēt pie objekta un teikt: "Nūjiņ, palīdzi man ārā!" Pēc šiem vārdiem viņš tiek uzskatīts par izglābtu. Slēpēji var negaidīt, kamēr šoferis tos atradīs, un izdevīgā brīdī skriet pie zirga. Tāpēc arī šoferim ir jāseko līdzi.Varam arī vienoties par šādu noteikumu: ja pēdējam spēlētājam izdodas pieskriet pie zirga pirms vadītāja, viņš kliedz, sitot ar zizli: "Nūjiņ, izglāb mūs. visi!" Pēc šiem vārdiem visi tiek uzskatīti par izglābtiem un bijušais spēlētājs atkal brauc.

8. slaids

Slaida apraksts:

Empty Space Šī ir spēle, kurā skrien pa līkumu, spēlētāji veido apli. Tiek izvēlēts vadītājs, kurš skrien pa apli (no ārpuses), pieskaras vienam no spēlētājiem un pēc tam skrien uz otrā puse. Aicināti uz sacensībām steidzas pretējā virzienā. Satikušies, spēlētāji sveicina viens otru, paspiežot roku. Turpinot skriet, viņi cenšas ieņemt brīvu vietu aplī. Kurš nāk skriet otrais, tas turpina braukt.Rezultātā uzvar spēlētājs, kurš pēc 5-8 spēles minūtēm nepilda braucēja lomu, tas ir, ieņem pirmo vietu. Jūs varat sadalīt spēlētājus divos apļos (piemēram, zēni un meitenes) un spēlēt tos pats.

9. slaids

Slaida apraksts:

Vārti To var spēlēt visu vecumu zēni un meitenes jebkurā vietā. Un dalībnieku skaits nav ierobežots, ja vien jūs esat vismaz divpadsmit. Jums nav jāskaita. Vispirms atlasiet divus stiprākus un garākus puišus, kuri pozēs kā "vārti". Viņi paiet malā un slepus vienojas, kurš tiks saukts, piemēram, "rudzupuķe" un "kumelīte" vai "priede" un "koks", "diena" vai "nakts", "ābols" vai "bumbieris", "saule" vai "mēness". Bet galvenais, lai nosaukumi būtu skaisti un ausij patīkami. Jāvienojas arī par to, kurš no tiem būs "debesis" un kurš "elle". Nu, kamēr notiek šī mēles grozīšana, pārējie puiši kļūst viens pēc otra vienā failā un katrs uzliek rokas uz priekšā stāvošā pleciem. Tajā pašā laikā centies nostāties aptuveni augumā, lai mazajam nebūtu jāliek rokas uz lielā pleciem. Tātad, jaunākais būs pirmais ķēdē. Viņu sauc par "dzemdi", jo viņš vadīs visus pārējos. Un, ja visi puiši ir aptuveni vienāda auguma, tad meitenes ir priekšā, un zēni ir aizmugurē. Kāpēc tā, jūs sapratīsit no tālākā spēles apraksta.Tad jums ir jāuztaisa "vārti". Viņi abi sastopas aci pret aci soļa attālumā un sadodas rokās.Spēle sākas, bet vārti joprojām ir aizslēgti. Kā tos atbloķēt? Tā.

10. slaids

Slaida apraksts:

Vārti Dzemde pieved ķēdi pie vārtiem un lūdz tos atvērt, viņi paceļ rokas, atverot vārtus. Rokas jāpaceļ augstāk un, protams, tās neatvienojot. Dzemde vispirms iziet cauri vārtiem un ved visu stīgu. Vārti godīgi izlaiž visus cauri, bet kad pēdējais paiet, tad nolaiž rokas, lai viņš būtu starp rokām. Stīga iet uz priekšu, un noķertajiem “vārtiem” lēnām tiek jautāts: “Uz kļavu vai uz bērzu?” Jāatbild arī klusi, lai ķēdē nedzird.. Pēc izvēles noķertajam pasaka, kas ir koks, atbrīvo no roku riņķa, un viņš stāv aiz “kļavas ” vai “bērzs”. Ir ļoti jauki, kad uzmini un nokļūsti pie tā, ko vēlējies! Un ķēde šajā laikā, neapstājoties, apmet apli, un dzemde, redzot, ka noķertais jau ir nokritis vietā, atkal ved visus pie vārtiem. Tiek izrunāti tie paši vārdi, un pēdējais no virknes tiek samazināts. Tātad ķēde iet cauri vārtiem, ar katru reizi kļūstot īsāka un īsāka. Bet no otras puses, vienā un otrā pusē vārtiem puiši visi ir pievienoti. Beidzot dzemde viena pati tuvojas vārtiem un, izvēlējusies sev koku, iet pa labi vai pa kreisi ... Šeit “vārti” paziņo, kuri no tiem bija debesis un kuri bija elle. Nu un, attiecīgi, kurš no spēlētājiem iekrita eņģeļos, bet kurš velnos. Tālāk seko spēles jautrākā daļa. Tā kā velni un eņģeļi nevar izturēt viens otru, starp viņiem ir jānotiek cīņai. Un cīņa ir šāda: kurš kuru atsvērs (mūsuprāt - “vilkšana”). Šim nolūkam “vārti” novelk līniju starp sevi uz zemes un stingri tur rokās. Un visi pārējie debesu un elles iemītnieki turas pie saviem vadoņiem, katrs apkampjot aiz vidukļa priekšā stāvošo. Tiklīdz viņi piecēlās, "vārti" pavēl: "Nāc!" Un sākas vilkšana. Vajag vilkt sevi līdz viena partija pārvelk visas pārējās pār strīpu. Un, kad visi velni nonāk debesīs vai visi eņģeļi tiek aizvilkti uz elli, spēle beidzas

11. slaids

Slaida apraksts:

Vilki un aitas Spēlei piemērotākā vieta ir izcirtums ar krūmiem vai meža mala, lai vilks varētu attālināties no aitām un nemanot paslēpties krūmos vai aiz koka.Spēles sākumā vilks tiek noteikts, izmantojot atskaņu. Un visi tie, kas izgājuši pirms viņa, tiek saukti par avīm.Aitas novēršas, un vilks iet slēpties. Tiklīdz vilks paslēpjas, viņam vajadzētu kliegt: "Ir pienācis laiks!" Pēc tam aita uzmanīgi dodas viņu meklēt. Tā aita, kura pirmā pamana vilku, bailēs kliedz: “Vilks!”, Un visas aitas skrien uz visām pusēm, prom no vilka. Nu vilkam vajag noķert kādu vaļēju aitu. Ja viņam tas izdodas, sagūstītā aita kļūst par vilku, un vilks pārvēršas par aitu, un spēle sākas no jauna. Un, ja vilks skrēja un skrēja, un nevienu nenoķertu, viņam atkal būtu jāslēpjas un jāmēģina noķert aitu. Dažkārt spēlē var gadīties, ka vilkam visu laiku nepaveicas un neizdodas nevienu noķert. Tad pēc divām neveiksmēm vilks tiek uzskatīts par neveiksminieku un tas ir jāmaina - atkal skaitiet un izvēlieties jaunu vilku. Un vispār, mēģiniet nodrošināt, ka visi spēlētāji ir bijuši "vilka apģērbā".

12. slaids

Slaida apraksts:

Kaķi un peles Šī vecā krievu spēle bija tik slavena, ka pat tās nosaukums kļuva par daļu no sakāmvārda “Spēlē kaķi un peli”, kas nozīmē: krāpties vienam ar otru, izlikties, ka piekāpjas, būt viltīgam. Kad desmit zēni un meitenes savākties, jūs jau varat sākt kaķa un peles spēli. Vispirms izvēlēsimies mūsu spēles galvenos varoņus - kaķi un peli. Šim nolūkam skaitīsim. Kad paliks pēdējie divi, tos ieskaita savā starpā, un tas, kurš aizies, būs pele, un tas, kurš paliks, būs kaķis. Visi spēlētāji, kuri ir aizgājuši agrāk, sastājas aplī, apmēram 100 metru attālumā. atkāpieties viens no otra un sadodieties rokās, veidojot starp tām vārtus. Parasti šie vārti ir aizvērti, tas ir, spēlētāju rokas ir nolaistas. Pele iekļūst aplī, un kaķis paliek ārpusē. Tagad kaķim vajadzētu noķert peli. Bet pirms to noķert, tam kaut kā jāiekļūst aplī. Un tas nebūt nav viegli, jo apli veidojošo spēlētāju uzdevums ir pasargāt peli no kaķa. Tāpēc kaķis staigā, žēlīgi ņaudēdams, pa apli, meklēdams, kur ielīst iekšā. Šajā gadījumā kaķim ir atļauts izlauzties cauri spēlētāju ķēdei, nirt zem savilktām rokām vai pat lēkt tām pāri. Kad kaķis tiek iekšā aplī, tas metās pie peles, bet... tas jau ir prom! Spēlētāji vietā, kur tikko bija bijusi pele, paspēja tai atvērt vārtus, proti, pacēla rokas, izlaida peli un uzreiz atkal nolaida rokas. Vārti bija aizvērti kaķa priekšā.

13. slaids

Slaida apraksts:

Kaķi un peles Tagad kaķim ir jānoķer pele ārā, tas ir, atkal, lai pārvarētu draudzīgo spēlētāju ķēdi. Un, kad kaķis izlec no apļa, pelei tuvākie spēlētāji atkal paceļ rokas, ielaižot to iekšā. Šķiet, ka ar šādiem pelei ērtiem noteikumiem šī skraidīšana var turpināties bezgalīgi, un tas nav iespējams kaķis, lai noķertu peli. Bet spēlē tas notiek ļoti reti, un galu galā kaķis tomēr apsteidz peli. Kā viņai tas izdodas? Tāpat kā īstam kaķim, tas prasa viltību, veiklību un ātrumu. Nu, piemēram, kāds ir labākais veids, kā pārvarēt spēlētāju ķēdi?Vispirms pamēģini negaidīti izlauzties cauri ķēdei, lai spēlētāji nemaz nenojaustu, ka tu šeit izlauzīsies. Tad viņi īpaši cieši neturēsies pie rokām.Otrkārt, vari izmantot šo triku: ātri noliecies, izliekoties, ka vēlies te ienirt zem rokām, un, kad spēlētāji nolaiž rokas vai pat pietupās, uzreiz pārlec pāri. nolaistas rokas. Jūs varat vairākas reizes strauji noliekties un iztaisnoties, liekot spēlētājiem nolaisties un pēc tam pacelt rokas, līdz viņi ir pilnībā apjukuši. Un kādā brīdī, tikai norādot kustību uz augšu (šajā gadījumā viņi nekavējoties pacels rokas), paslīd zem rokām. Dažreiz, pamanot plašu atstarpi starp spēlētājiem (kas nozīmē, ka viņu rokas ir izstieptas diezgan augstu), jūs varat ienirt apļa iekšpusē skrienot, kustībā, kā zivs. Tajā pašā laikā kaķim jāatceras, ka, ja kādā vietā viņai ar pirmo mēģinājumu neizdevās izlauzties cauri aplim ar spēku, tad viņai ir pienākums doties prom un izmēģināt laimi citā vietā. Ja tas tur nedarbojas, turpiniet. Kaķim vislabāk ir nevis atgriezties neveiksmes vietā, bet meklēt vājākās vietas.

14. slaids

Slaida apraksts:

Loaf Loaf var spēlēt dažāda vecuma bērni un pat pieaugušie ar bērniem. Pirmkārt, viņi ieliek kādu pa vidu, un parasti viņi sāk ar mazāko, un vēl labāk - kuram šodien ir dzimšanas diena. Visi pārējie stāv apkārt un sadodas rokās. Tad viņi dodas apaļā dejā aplī un dzied: “Kā mēs Sašas vārda dienā cepām klaipu ...” (jānosauc cilvēks, kurš stāv vidū). Pēc tam viņi apstājas un dzied: "Te ir tāds augstums!" Uz vārda “tāds” katrs, turpinot turēt rokas, paceļ tās pēc iespējas augstāk un pat stāv uz pirkstgaliem. Tad viņi dzied: "Šī ir tik zemiene!" - Nolaidiet rokas un pietupieties. Tad visi pieceļas un atkal dzied: “Tas ir tik plats!”, pēc iespējas paplašinot loku, bet neatlaižot rokas. Tad ar vārdiem: "Šīs ir tādas vakariņas!" - visi nolaiž rokas un dodas pie Sašas, līdz aplis ir pilnībā saspiests. Un visbeidzot, atkal paplašinot apli līdz tā sākotnējam platumam, jums jādzied: “Kops, klaips, kuru mīli - izvēlies!” Saša tuvojas mīļotajam, paklanās, paņem roku un ved uz vidu. Un viņš ieņem savu vietu aplī. Apaļā deja kopā ar Sašu atkal sāk dziedāt dziesmu un staigāt apkārt Katjai, To var atkārtot daudzas reizes. Šeit ir tikai viens noteikums. Katjai vajadzētu izvēlēties kādu citu. Kopumā jums nevajadzētu izvēlēties vienu vairāk kā divas reizes visā spēlē. Un spēle beidzas pēc tam, kad visi puiši ir "dzimšanas dienas". Vislabāk ir braukt ar klaipu uz ielas un pat aukstā laikā, jo nav nepieciešams skriet un lēkt, un mazie mēteļi mums netraucēs.

15. slaids

Slaida apraksts:

Kazaki - laupītāji Spēlētāji ir sadalīti divās komandās. Pēc izlozes viena komanda ir laupītāji, otrā ir kazaki. Tie atšķiras ar aproces, lentēm vai jebkādām nozīmītēm. Kazaku uzdevums ir izsekot laupītājus, laupītāju uzdevums ir droši noslēpties.Laupītāji izklīst, lai paslēptos, un kazaki izvēlas vietu "dungeon", kur pēc tam atvedīs sagūstītos laupītājus. Tās robežas ir ar kaut ko jāiezīmē, piemēram, ar nūjām vai akmeņiem.Kazaki izklīst laupītāju meklējumos, tie ir ne tikai jāatrod vai jāredz, bet arī jāpaķer un jāaptraipa. Tiklīdz tika notverts pirmais no laupītājiem, kazaks, kurš viņu noķēra, aizved gūstekni uz "dungeon". Viņš viņu ved, paņemot aiz rokas vai aiz piedurknes, un gūstā gūstamajam laupītājam jāstaigā klusi - viņam nav tiesību izlauzties. Bet, ja kazaks kaut kādu iemeslu dēļ atlaida roku, laupītājs var aizbēgt. Tātad pamazām sagūstītie laupītāji tiek ievesti "pazemē", atstājot tos kāda kazaku aizsardzībā. Spēles galvenais noteikums ir tāds, ka laupītāji var palīdzēt saviem biedriem nelaimē. Ja, piemēram, kādu ved uz "pazemi", tad jebkurš laupītājs var pieskriet un aptraipīt kazaku - tad kazakam ir pienākums ieslodzīto atbrīvot, un abi laupītāji atkal bēg slēpties. Bet kazaks, ja viņš ir ātrs, var būt pirmais, kas aptraipa laupītāju, kurš mēģināja glābt viņa biedru. Ja var, tad jau vada divus ieslodzītos.Laupītāji var atbrīvot savus biedrus pat no "dungona". Ātrākais no laupītājiem var neslēpties, bet vienkārši turēties tālāk no kazakiem. Šādi skrējēji var pat palīdzēt biedriem.

16. slaids

Slaida apraksts:

Trešā ekstra Visi spēlētāji stāv divatā, viens otram pakausī, riņķī, ar skatu uz centru. Aiz apļa ir divi braucēji: viens aizskrien, otrs panāk. Bēgošais, izbēgušais no vajāšanām, stāv jebkura pāra priekšā. Spēlētājs, kurš stāv pārī aiz muguras, aizbēg, un tas, kurš panāk, steidzas viņam pakaļ. Ja šoferis ņirgājās par aizbēgušo, tad aizbēgušais būs vadītājs.

17. slaids

Slaida apraksts:

Zosis - gulbji Spēlei nepieciešami četri - seši vingrošanas soliņi un divi - četri vingrošanas paklājiņi. Vienā zāles pusē ir novilkta līnija. Tas atdala zosu kūti, kurā kļūst visi spēlētāji, izņemot divus, kuri paiet malā. Tie ir vilki. Zāles vidū ir novietoti četri soliņi, kas veido koridoru (ceļu starp kalniem), bet otrā zāles galā ir novietoti paklāji. Šis ir kalns. Aiz tās ir vilku midzenis. Vadonis saka: "Zosis-gulbji, laukā!" Zosis staigā pa kalnu ceļu laukā (vieta starp paklājiņiem un soliņu), kur staigā. Tad vadonis saka: "Zosis-gulbji, brauciet mājās, vilks aiz tālā kalna!" Zosis vispirms skrien uz soliņu galiem, paskrien pa kalnu ceļu (starp soliem), un tad izklīst dažādos virzienos, cenšoties ātrāk iekļūt zosu mājā.Vilki izskrien aiz tālā kalna un panāk. zosis. Atpūtas pietura. Vilki dzenā zosis uz zosu māju, pēc tam atgriežas mītnē. Noķertie tiek saskaitīti un atdoti savam zosu ganāmpulkam. Tiek atlasīti jauni vilki - un spēle tiek atkārtota. Tiek atzīmēti spēlētāji, kuri nekad nav noķerti un vilki, kuriem izdevies noķert vairāk zosu Noteikumi atļauj ķert zosis tikai pēc vārdiem “aiz tālā kalna” un dzenāt tikai līdz zosu mājai. Jūs nevarat lēkt pāri soliņiem.

18. slaids

Slaida apraksts:

Leapfrog Pats Leapfrog nosaukums ir tatārs, un šī spēle mums tika nodota no tatāriem ... ”- teikts vienā vecā grāmatā. Tas nozīmē, ka leapfrog Krievijā pastāv jau vairāk nekā piecus gadsimtus! Vai daudzas no šodienas spēlēm izdzīvos tik ilgi? Vienkārši izsakoties, lēciens lec viens otram pāri. Kurš skolā pārlēca "āzi", tam nebūs grūti spēlēt lēcienu. Bet ir dažas funkcijas un pat noteikumi. Tikai zēni var spēlēt lēcienu, un ne jaunāki par trīspadsmit gadiem. Meitenes nekādā gadījumā nedrīkst. Šī nav meiteņu spēle. Labākās vietas spēlei - ar zemu zāli apaugusi līdzena teritorija, vai smilšains krasts, vai vienkāršs zemes ceļš, pa kuru brauc reti. Uz grīdas vai asfalta mēģiniet nelēkt, it īpaši, ja jūsu vidū ir iesācēji. Lai spēlētu lēcienu, ir nepieciešami vismaz divi cilvēki: kurš lec un kuram pāri lec "kaza". Tad viņi apmainīsies vietām. Tā mēs lecam, līdz nogurstam vai uzlecam uz kādu šķērsli vai pagriežamies ceļā. Noteikums šeit ir tāds pats: kurš nespēj droši pārlēkt pāri kādai no kazām, viņu aizstāj, un kaza atgriežas un sāk lēkt.

19. slaids

Slaida apraksts:

Lēciens Kad visi jau būs iemācījušies labi lēkt, tad kazām būs iespēja satuvināties viena otrai, septiņus astoņus soļus vai pat sešus. Bet tas būs grūtāk. Tikko pārlecu pāri kazai, un tev priekšā ir nākamā... Lēkšanas laikā būs nepieciešama ātrāka reakcija. Spēlētāji ir sadalīti divās daļās ... Puse ... stāv pret sienu, un viens no spēlētājiem atspiež galvu pret sienu; aiz viņa kļūst cits, tādā pašā stāvoklī kā pirmais, izņemot to, ka viņš patur galvu zem pirmā rokas, lai spēles laikā pasargātu to no zilumiem; pēc viņa tādā pašā veidā kļūst par trešo, un tad visi pārējie. Tie, kas veido otru pusi, lec pa vienam uz tiem, kas noliecas un sēž zirga mugurā, turoties pie nekā un neviena. Pēdējais uzlec, trīs reizes sasit plaukstas un kliedz: "Lēcvarde - pagalms!" Ja neviens no lēcējiem nekrīt un tad arī neviens no lēcējiem nekrīt, tad viņi turpina lēkt un lēkt, līdz kāds nepalaiž garām. Šeit daudz kas ir atkarīgs no veiklības lēkt augšā un lejā, un tāpēc pirmā puse tiek mocīta ar otro. Kurš laiž garām vienu no tiem, tad spēle tiek zaudēta un pirmais puslaiks sāk tos braukt tāpat kā otro. Šī spēle dažkārt tiek novesta līdz galējībām: “no lēkšanas un nolēkšanas viņi uzliek muguru un sānus, no kuriem ilgstoši nevar tos atraisīt.” Lēcvarde attīsta spēku kājās un rokās, veiklību, veiklību. līdzsvars un kustību koordinācija, acs, drosme un pašapziņa. Augsti noderīga spēle!

20. slaids

Slaida apraksts:

Čūska Ikviens kļūst viens pēc otra, un katrs dod vienu roku, piemēram, labo, uz priekšu, bet kreiso - aizmugures spēlētājam. Bet jums ir jāstāv vienādi, lai visi būtu vienā virzienā. Izveidojas gara puišu rinda. Uz priekšu, čūskas galvā, kurš vēlas kļūt, bet viņam jābūt vienam no stiprākiem, jo ​​viņam būs jāvelk visa čūska aiz sevis. Jāturas ciešāk. Vadītājs jautā: "Gatavs?" - "Gatavs!" - atbildi viņam. — Nu pagaidi! - saka vadītājs un sāk skriet uz priekšu, sākumā klusi, tad arvien ātrāk un ātrāk, velkot sev līdzi čūsku. Skrienot apvij vienā vai otrā virzienā, tad skrien zigzagā, vispār čūsku griež kā grib. Tas var pat skriet pa apli vai strauji pagriezties atpakaļ. Un, ja vadītājs kliedz pēdējam, lai apstājies, un viņš pats pieskrien viņam klāt un iet prom no viņa izplešanās lokos, tad visa čūska saritinās kamolā, un, kad kustība sasniegs pēdējo un viņš ķersies klāt čūska, tā atraisīsies pati. Veidojot visādas sarežģītas figūras un savijot ar čūsku, vadītājs nedrīkst aizmirst, ka galu galā viņam tā būs jāatritina. Ja viņš tā iepin čūsku, ka nevar to atšķetināt, viņam būs jādod ceļš citam spēlētājam, un spēle sākas no jauna. Šajā gadījumā vadoni par sodu novieto čūskas pašā galā. Un, ja vadītājs vienkārši nogurst un pats aptur čūsku, arī viņš ir jāmaina.

21. slaids

Slaida apraksts:

Čūska Bieži gadās, ka kāds čūskā nokritīs straujā pagriezienā, bet neatslēgsies. Tam, kurš skrēja priekšā, nekavējoties jāatlaiž roka, lai kritušais nevelkas gar zemi. Protams, kritušais ir ārpus spēles. Lai tas nenotiktu, spēlētājiem jābūt žiperīgiem un jāseko līdzi līderim. Vadītājs nav lokomotīve, viņam grūti visus vilkt. Un risks atrauties nav tik liels, ja pārāk neizstiepjat priekšā skrienošā spēlētāja roku.Kad līderis nogurst un jūt, ka čūskā ir palikuši spēcīgi spēlētāji un viņš nevar tos atslēgt, viņš apstājas un beidz spēli. Un viens no atlikušajiem spēlētājiem čūskā kļūst par jauno līderi. Visi pārējie tam pieķeras, un spēle sākas no jauna.Citu spēlētāju mērķis ir tieši pretējs līdera mērķim un ir noturēties čūskā līdz spēles beigām.Drošākā vieta čūskai ir viņas galvā , tuvāk līderim, jo ​​aste parasti nāk nost . Bet, ja čūskas galā ir spēcīgs spēlētājs, kurš cieši turas, tad viņš var neatkāpties. Tad čūska salūzīs citās vietās, spēlētāji izkritīs no spēles, un pēdējais turpinās tuvoties līderim un pat varēs nospēlēt līdz galam.Un pēdējā piezīme. Kad būs pārāk daudz skriet un izklaidēties gribētāju, nu, piemēram, vairāk par divdesmit cilvēku, tad vadītājam būs jābrauc pārāk ilgi, lai saīsinātu čūsku vismaz uz pusi. Galu galā, lai to izdarītu, viņam vismaz desmit reizes jāpaspēj salauzt čūsku. Šeit spēka nepietiks!Šajā gadījumā iesaku iepriekš pārrunāt nosacījumu, ka katru reizi no spēles tiek izņemta visa atdalītā aste. Tas var būt vēl jautrāk.Starp citu, pagājušajā gadsimtā Krievijas ziemeļos šo spēli sauca citādi: “Apjukums”. Vai tas nav ļoti trāpīgs nosaukums?

22. slaids

Slaida apraksts:

23. slaids

Slaida apraksts:

Secinājumi Noteikti klausieties spēles vadītāju: viņš šeit ir galvenais tiesnesis. paklausīt komandas kapteinim; viņš ir vecākais spēlē. Uzvarējis, neesiet augstprātīgs (galu galā jūs varat spēlēt vēl labāk). Nesmejies par zaudētājiem. Atcerieties: spēlē jūs esat pretinieki, ārpus spēles jūs esat biedri. Pazudis - neesiet drosmi! Paldies uzvarētājam par zinātni; nākamajā tikšanās reizē centies gūt virsroku.Spēlē nedusmojies uz to,kurš nejauši pagrūda vai uzkāpa kājā.Parūpējies par spēļu piederumiem; pārliecinieties, ka tie vienmēr ir labā stāvoklī un skaisti. Gan uzvarētājiem, gan zaudētājiem jābūt apmierinātiem ar tiesnesi!