بازی های توپ برای کودکان. سرگرمی تالار رقص، کار تحقیقاتی


یک بازی رقص سالن رقص فوق العاده زیبا و زیبا برای دختران! امروز فقط یک کار بزرگ در انتظار شرکت کنندگان است. به هر حال، بهترین و با استعدادترین زوجی که به طور فراموش نشدنی می رقصند، اجرای فوق العاده مهمی خواهند داشت. قهرمانان، البته، چیزهای زیادی در مورد لباس های رقص می دانند، اما امروز نمی توانند روی چیزی تمرکز کنند. برای اجرا در چنین سالن معتبری هرگز شانسی در سرنوشت خود نداشته اند. اکنون آنها درخواست کمک می کنند، زیرا هر یک از آنها باید زیباترین تصویر را داشته باشند و علاوه بر این، دو لباس آنها باید کاملاً با یکدیگر مطابقت داشته باشند. خوب، بنابراین، شاید کسی بتواند به آنها کمک سریع و باکیفیت ارائه دهد؟ صدا و ملودی در بازی به راحتی خاموش می شود. در بالای صفحه بازی دو آیکون مخصوص برای این کار وجود دارد. بسیاری از گزینه های مدل مو. نباید فراموش کنیم که انتخاب سایه مو و مدل مو برای هر یک از قهرمانان این بازی زیبا ضروری است. بنابراین، چرا یکی از این نوارهای با استعداد را با موهای بلوند و دیگری را با موهای تیره تر درست نکنید؟ یا باید به هر دو یک رنگ مو داد؟

چیزی برای شکستن سر شما وجود خواهد داشت. این اجرا به قدری مهم است که رقصندگان نباید در مقابل زوج های دیگر مضحک به نظر برسند. آنها موظف خواهند بود که روحیه ای عالی به مردم بدهند، اما در عین حال، هر یک از قهرمانان بازی باید بدرخشند، نه اینکه شما را بخندانند. بالاخره اینجا سیرک نیست و این رقصنده های زیبا اصلا دلقک نیستند. استعداد آنها رنگ کاملاً متفاوتی دارد. انتخاب لباس برای یک دختر در تنوع آن و همچنین تعداد زیادی لباس برای اجرا در کمد لباس قهرمان این بازی باشکوه قابل توجه است. به هر حال، با کشیدن یک رز قرمز زیبا به پایین یا بالا، پس از انتخاب یک دسته، می توان گزینه های لباس کامل را مشاهده کرد. در این بازی همه چیز فوق العاده آسان است! تنها چیزی که باید کنترل کنید یک موس کامپیوتر است. صفحه نمایش بازی به طور کامل سوسو می زند و کل فرآیند سرگرمی را لذت بخش تر می کند.

همه می‌دانند که لباس‌ها برای اجرای رقصندگان واقعی بسیار زیبا به نظر می‌رسند و وقتی صحبت از رقص تالار رقص به میان می‌آید، لباس‌ها نه تنها با بسیاری از عناصر جالب و شگفت‌انگیز زیبا به نظر می‌رسند، بلکه بسیار گران قیمت نیز هستند. به لطف این بازی، فرصتی برای تحسین این همه شکوه، کاملاً رایگان وجود دارد. لباس برای قهرمان بازی مطمئناً هر دختر کوچکی را خوشحال می کند. فقط با انتخاب لباس و کفش مناسب برای او برای این ملکه، نباید جوان خوش تیپ بازی رقص سالن رقص را فراموش کنید. اوه، و یک کمد لباس بزرگ برای اجرای این دو شخصیت با استعداد! لباس فقط دریاست، حتی اگر در درخشش این سنگ های گران قیمت غسل کنی. با کلیک بر روی دکمه با کتیبه "انجام شد"، فرصتی برای تحسین نتیجه وجود دارد و حتی پس زمینه ای را که زوج رقصنده ستاره در درخشش نورافکن ها حرکت می کنند، تغییر دهید.

انتشارات در بخش روایات

بازی برای شرکت های بزرگسال

در سالن های سکولار قرن نوزدهم، آنها نه تنها شعر می خواندند، در مورد اقتصاد و سیاست صحبت می کردند، بلکه زمان خود را صرف بازی کردن می کردند. Kultura.RF می گوید در زمانی که نه تلویزیون وجود داشت، نه اینترنت و نه حتی برق، چه نوع تفریحی رایج بود.

بازی های کارتی

در قرن نوزدهم، کارت ها بسیار محبوب بودند، اما آنها را مناسب ترین سرگرمی نمی دانستند. آنها را «شرم اتاق نشیمن»، «فساد اخلاق» و «ترمز روشنگری» می نامیدند. یوری لوتمن، فرهنگ شناس، خاطرنشان کرد که قمار با "محکومیت شدید اخلاقی" مواجه شد و در اواخر قرن 18 و اوایل قرن 19 به طور رسمی به عنوان غیراخلاقی ممنوع شد. به عنوان مثال، در شب هایی که با مورخ نیکلای کارامزین برگزار می شد، آنها هرگز ورق بازی نکردند. با این حال، در بسیاری از سالن های دیگر، بازی های ورق شکوفا شد. Decembrist میخائیل Bestuzhev-Ryumin به یاد می آورد که اغلب صاحبان سالن ها در طول بازی ها تقلب می کردند: آنها از قبل در مورد حرکات صحبت می کردند و صد روبل از بازیکنان "کشش" می کردند.

کتاب‌هایی درباره آداب سکولار، مانند قوانین زندگی اجتماعی و آداب: ذائقه خوب، که توسط یوریف و ولادیمیرسکی گردآوری شده است، به جوانان درباره اعتیاد به قمار هشدار می‌دهد که به بدهی و ورشکستگی منجر می‌شود: ما نمونه‌های زیادی را دیده‌ایم که این شور غم انگیز باعث مرگ کل خانواده شد. زمانی که او، این اشتیاق، سرانجام تمام اصول اخلاقی را در یک فرد از بین برد..

اما با وجود این، کارت‌ها در همه جا بازی می‌شد: «... همه: هم خانم ها، هم دختران، و هم مردان جوان، زمین سبز را به رقص ترجیح می دهند. این البته یک پدیده غم انگیز است، اما چه باید کرد: "با گرگ ها زندگی کنید، مانند گرگ ها زوزه بکشید"، - گردآورندگان مجموعه آداب سکولار بیان کردند.

در جامعه، مرسوم بود که بازی‌های ورق قمار را که در آن شانس غالب بود، و بازی‌هایی که بردها به هوش سریع و توجه بازیکنان بستگی داشت، جدا می‌کردند.

یوری لوتمن در کتاب خود در مورد تاریخ فرهنگ روسیه نوشت که در روسیه در قرن نوزدهم محبوب ترین بازی ها فرعون و شتوس (shtoss) بود که در آنها شانس پیروزی را رقم زد. برادر فئودور داستایوفسکی آندری به یاد می آورد که مهمانی های کارت برادرش همیشه به یک بازی قمار ختم می شد.

محبوبیت این بازی با ورق در ادبیات روسیه نیز منعکس شد. شتوس توسط هرمان و چکالینسکی در ملکه بیل به کارگردانی الکساندر پوشکین، آربنین در بالماسکه میخائیل لرمانتوف، خلستاکوف در بازرس دولتی نیکلای گوگول، نیکلای روستوف در جنگ و صلح لئو تولستوی و شخصیت های دیگر نقش آفرینی کردند.

قوانین بازی shtoss (طبق کتاب Yu.M. Lotman "مکالمات در مورد فرهنگ روسیه")

بازیکنان به یک بانکدار که کارت پرتاب می کند و یک بازیکن (پونته - "شرط را افزایش دهید") تقسیم می شوند. بازی را می توان به صورت تک به تک یا با شرکت چند بازیکن انجام داد. هر بازیکن یک دسته کارت دریافت می کند. بازیکنان یک کارت را از روی عرشه انتخاب می کنند و روی آن مبلغی برابر با مبلغ اعلام شده توسط بانکدار شرط بندی می کنند. سپس، یکی یکی، کارت‌های عرشه بانکدار باز می‌شوند و مسابقه با کارت پنهان، پیروزی را برای بازیکن به ارمغان می‌آورد. به عنوان یک قاعده، بانکدار و نوازنده ها در طرف مقابل یک میز مستطیلی دراز پوشیده شده با پارچه سبز قرار دارند که برای ثبت نرخ ها و بدهی ها عمل می کند. تمام محاسبات روی همان پارچه سبز رنگ انجام می شود.

بازی های فضای باز

در بسیاری از خانه ها مرسوم بود که خود را بین رقص و موسیقی با "بازی های بی گناه" سرگرم می کردند - این چیزی بود که آنها می گفتند. petits-jeux(از فرانسوی "بازی های کوچک")، سرگرمی کوتاه مدت موبایل. بیشتر این بازی ها ردیابی کاغذ از حیاط بود سرگرمی های عامیانه. به عنوان مثال، استاد جوان الکسی برستوف، قهرمان داستان پوشکین "زن جوان - دهقان"، با دختران در مشعل بازی کرد - سرگرمی عامیانه اصلی.

هاینریش سمیرادسکی. شوپن در حال نواختن پیانو در سالن شاهزاده رادیویل. 1887. مجموعه خصوصی

یکی از محبوب ترین ها petits-jeux- فانتا - به روزهای ما رسیده است. طبق قوانین بازی، هر بازیکن هدایایی را در یک کلاه قرار می دهد. پس از آن، رهبر، با چشمان بسته، یک فانتوم را بیرون می آورد و به صاحب آن وظایف مختلفی می دهد: آواز خواندن مانند خروس، پریدن روی یک پا و مانند آن. در کتاب «قوانین زندگی اجتماعی و آداب: لحن خوب. مجموعه ای از نکات و دستورالعمل ها برای مناسبت های مختلف در خانه و زندگی اجتماعی، نمونه هایی از چندین بازی محبوب در فضای باز برای شرکت های بزرگسال وجود دارد.

قافیه ها

بازیکنان به صورت دایره ای می نشینند. یکی از بازیکنان دستمالی را به سمت کسی پرتاب می کند و در همان زمان کلمه ای را تلفظ می کند، در حالی که دیگری باید دستمال را بگیرد و با قافیه پاسخ دهد - و غیره در دایره. هرچه کلمه پنهان سخت تر باشد، قافیه غیرمنتظره تر و خنده دار تر می شود.

پرندگان در حال پرواز هستند

بازیکنان دور میز می نشینند و انگشت اشاره خود را روی آن می گذارند. یکی از بازیکنان شروع به لیست کردن اشیاء جاندار و بی جانی می کند که می توانند پرواز کنند، در حالی که بقیه باید انگشتان خود را بالا ببرند. اگر زمانی که نام جسمی که نمی تواند پرواز کند، بازیکن انگشتان خود را بالا می برد، باخت.

بازی پستی

به هر شرکت کننده در این بازی یک تکه کاغذ داده می شود که هر یک روی آن یک سوال می نویسد. این تکه‌های کاغذ را در کلاه گذاشته و با هم مخلوط می‌کنند، سپس هر یک از بازیکنان به نوبه خود یک تکه کاغذ بیرون می‌آورند و بدون خواندن سؤال، پاسخ را پشت سر می‌نویسند و پس از آن، کاغذ را داخل می‌گذارند. کلاه دیگری وقتی همه پاسخ‌ها نوشته می‌شوند، تکه‌های کاغذ بیرون می‌آیند و پرسش‌ها و پاسخ‌ها با صدای بلند خوانده می‌شوند - ترکیب پرسش‌ها و پاسخ‌ها به جناس تبدیل می‌شود.

تلاوت مضاعف

دختری روی دامان دیگری می نشیند که با حجاب کاملاً پنهان شده است و شعر می خواند. دختر دوم سعی می کند با حرکات مختلف او را مداخله کند و ناظران را بخنداند. اگر خواننده بخندد بازی تمام می شود.

توالت

بازیکنان لباس های مختلف نامیده می شوند و میزبان به نوبت آنها را نام می برد. با دستور "کل توالت!" بازیکنان باید به سرعت از روی صندلی های خود بلند شوند و آنها را عوض کنند. کسی که وقت ندارد جایی را بگیرد بازنده می شود. یک مورد شناخته شده وجود دارد که خود نیکلاس اول مدیر بازی در کاخ نیکولایفسکی بود و یکی از بازیکنان صندلی را جلوی ملکه گرفت، اما فقط برای این کار توسط امپراتور تشویق شد.

بازی های تخته ای

در قرن نوزدهم، بازی‌های رومیزی رواج یافتند: آنها، مانند اکنون، یک زمین بازی، چهره‌هایی داشتند که بازیکنان با آن راه می‌رفتند و یک تاس که تعداد امتیازها یا «گام‌ها» را تعیین می‌کرد. اعتقاد بر این است که سلف این سرگرمی بود بازی قدیمی"غاز"، که در آن لازم بود سریعترین زمان به خط پایان برسد و در راه جمع آوری شود مقدار زیادغازها

بازی های قرن نوزدهم به نوعی سفر تبدیل شد: به عنوان مثال، در "سفر از طریق روسیه" لازم بود هر چه سریعتر سوار یک لوکوموتیو از اودسا به مسکو شوید و به طور مستقل مسیری را از طریق کیف یا از طریق کورسک توسعه دهید. و بازی "به پاریس برای یک نمایشگاه" باید به موقع برای شروع نمایشگاه جهانی دستاوردهای اقتصاد در پاریس باشد.

اغلب بازی های رومیزی ماهیت آموزشی داشتند. در استراتژی تاریخی "نبرد سینوپ" از بازیکنان خواسته شد تا تئاتر عملیات نظامی را بازی کنند. یکی برای روسیه صحبت می کرد و دیگری منافع نظامی ترکیه را نمایندگی می کرد. همچنین یک نوع از بازی "Goosek" وجود داشت که برای برنده شدن نیاز به توانایی های ریاضی بی عیب و نقص داشت. زمین بازی مجموعه ای از سلول ها با پازل بود: شما باید به سرعت اعداد دو و سه رقمی را ضرب یا تقسیم می کردید. برای پاسخ صحیح، بازیکن "پول" را از بانک عمومی دریافت کرد، برای شکست - او پول خود را به خزانه عمومی کمک کرد.

لوتو

لوتو در قرن 18 از ایتالیا به روسیه آمد و بلافاصله محبوبیت زیادی پیدا کرد. این نه تنها در شب های سکولار، بلکه در محفل خانواده نیز پخش می شد. ایرینا آرکادینا قهرمان داستان چخوف "مرغ دریایی" گفت: «وقتی عصرهای طولانی پاییزی فرا می‌رسد، اینجا لوتو بازی می‌شود. نگاهی به اینجا بیندازید: لوتوی قدیمی که هنوز در کودکی مرحوم مادر با ما بازی می کرد..

در طول سال های عمر بازی، قوانین آن تغییر نکرده است. شرکت‌کنندگان کارت‌هایی با اعداد دریافت می‌کنند، رهبر کیسه‌ها را از کیسه بیرون می‌کشد و با شماره‌ها تماس می‌گیرد. برنده کسی است که برای اولین بار ردیف افقی را ببندد. این بازی در دهه 1840 به اوج محبوبیت خود رسید، زمانی که لوتو اغلب برای پول در باشگاه های سکولار بازی می شد. شور و شوق بازیکنان به جایی رسید که در هر بازی صدها روبل از دست می رفت. مد برای قمار لوتو به این واقعیت منجر شده است که بازی از در مکان های عمومیغیرقانونی شناخته شده است. با این حال، این بر عشق مردم تأثیری نداشت: آنها هنوز هم لوتو بازی می کنند.

پوزل

پوزل یا همان طور که امروزه آن ها را پازل می نامیم، توسط جان اسپیلزبری، نقشه کش و نقشه کش انگلیسی اختراع شد. او نقشه جغرافیایی را روی تخته چسباند، آن را به قطعات (پازل) اره کرد و از بچه ها دعوت کرد تا تصویر کامل را از حافظه جمع کنند. پازل ها در قرن نوزدهم به روسیه آمدند و تبدیل به یک بازی سالنی شدند. آنها را در زبان آلمانی "puzels" یا در فرانسوی "puzels" می نامیدند. سپس، نه نقشه‌ها از پازل‌ها، بلکه نقاشی‌های زیبای کوچکی که منظره یا طبیعت بی‌جان را به تصویر می‌کشند، جمع‌آوری شد. ولادیمیر ناباکوف در کتاب دفاع از لوژین در مورد سرگرمی جدیدی برای کودکان و بزرگسالان نوشت: «در آن سال، مد انگلیسی تصاویر تاشو برای بزرگسالان اختراع کرد، «پازل‌ها»... به طرز عجیبی برش خوردند... لوژین از ترکیب دقیق این قطعات رنگارنگ هیجان شگفت‌انگیزی را احساس کرد و در آخرین لحظه تصویری متمایز را شکل داد. عمه پرسید: به خاطر خدا چیزی را از دست نده! گاهی پدرم وارد می شد، تکه ها را نگاه می کرد، دستش را به سمت میز دراز می کرد، می گفت: "بی شک باید اینجا دراز بکشد" و سپس لوژین بدون اینکه برگردد زمزمه کرد: "حماقت، حماقت، نکن مداخله کردن.".


بازی ها لوازم جانبی ضروری اتاق نشیمن سکولار بودند. بازی های سالنی که به آنها پتی جکس می گفتند، فضایی از سهولت و شوخی ایجاد می کرد. بازیکنان واکنش سریع، توانایی بداهه‌گویی، گاهی اوقات قافیه نشان دادند.


رایج ترین بازی ها عبارتند از "قافیه"، "پست"، "بیوگرافی"، " افکار عمومی"، "دوستان"، "نامه"، و همچنین کلام و جناس، تصاویر زنده.
یک بازی محبوب نیز وجود داشت - نسخه دیگری از این بازی به نام "جوک های کوپید" وجود داشت.
اشراف جوان مجذوب سرگرمی های سیار بیشتر با عنصر شوخی و حماقت سبک - "صندلی های موسیقی"، "پر"، ضایعات شدند.
یکی از محبوب ترین بازی ها، نمایش های نمایشی بود. شرکت کنندگان به دو گروه «بازیگران» و «تماشاگران» تقسیم شدند. بازیگران روی صحنه معمایی را تصور و اجرا کردند و تماشاگران آن را حدس زدند.
به عنوان مثال، سه نمایش کوچک از کلمه chu-gesture-knapsck ساخته شد که هر کدام قسمت جداگانه ای از کلمه را به تصویر می کشیدند. تماشاگران سعی کردند حدس بزنند که هر صحنه چه معنایی می‌تواند داشته باشد، اگر این اتفاق نیفتاد، از بازیگران خواسته شد تا یک کلمه کامل ارائه دهند و سپس اجرای چهارم پخش شد. Charades لذت بازیگری را به ارمغان آورد، امکان اختراع لباس، مناظر، یافتن کاربرد نه تنها برای استعدادها و توانایی های آنها، بلکه همچنین برای آثار باستانی ذخیره شده در سینه ها و کابینت های سنگین را فراهم کرد.

Fanta یک بازی سالنی است که منظور از آن انجام کارهای به اصطلاح پنالتی برای فانتاس ها (بازیکنانی که کارت کشیده اند) است.
آقازاده ها کارهای مختلفی را روی کاغذ می نوشتند و سپس کلاه را با آنها می گذاشتند و خانم ها و آقایان دوست داشتنی را مجبور می کردند یک فانتوم تصادفی بیرون بیاورند و آن را اجرا کنند. این بازی در مهمانی های هوسر نیز مورد احترام بود.


تنوع دیگری از این بازی وجود دارد - یکی از بازیکنان نقش مدیر را بر عهده می گیرد. او با نزدیک شدن به هر یک از بازیکنان، یک سری سوالات یا نظرات ارائه می دهد که باید به آنها پاسخ داده شود، اما با این شرط که در پاسخ های خود از کلمات "بله" و "نه" استفاده نشود. کسی که هر یک از این کلمات را به زبان می آورد، به مباشر می پردازد، یعنی یکی از چیزهایش را به او می دهد: انگشتر، ساعت و غیره. وقتی همه ضایعات جمع شد، مباشر می نشیند و یکی از آنها را می گیرد. ، می پرسد: "شبح کیست؟" - "من!" - صاحب چیز پاسخ می دهد. "با او چه کنم؟" - "چی سفارش میدی؟" کلکسیونر هنگام بیرون آوردن می گوید: فانتوم چه کسی بیرون می آید، آن یکی می شود مثلاً آینه یا اوراکل یا خنده دار و غیره. بازیکنان یک به یک و هر کدام آنچه را که به او دستور داده شده ارائه می دهد. کسی که به عنوان آینه منصوب می شود همه را دور می زند و به او پیشنهاد می کند که به آن نگاه کند. اوراکل پیشنهاد می کند که سرنوشت را پیش بینی کند. funny سعی می کند همه را بخنداند. گاهی هنگام باج دادن به غرامت، لازم بود یک داستان کامل بسازد که در آن چند کلمه اجباری وجود داشته باشد یا هر یک از شرکت کنندگان در بازی را با یک گل مقایسه کرده و شباهت ها را توضیح دهند. پس از اجرای دستور، فانتوم با توجه به تعلق خود برمی گردد. همین امر با سایر فانتوم ها با ترتیبات مختلف تکرار می شود.


ایمیل

مدیر بازی فریاد می زند: دینگ، دینگ، دینگ. یکی می پرسد: کی آنجاست؟ - "ایمیل!" - پاسخ اول. "جایی که؟" - "از شهر م." "آنها اینجا چه کار دارند می کنند؟" از اولی می پرسند او می تواند آنچه را که دوست دارد بگوید، به عنوان مثال: رقصیدن، آواز خواندن، خندیدن. وقتی اولین نفر می گوید که در شهر چه می کنند، پس همه بازیکنان باید همان کاری را که می گویند انجام دهند و هرکس کاری را که دیگران انجام می دهند انجام ندهد، یک فانتوم از او گرفته می شود. فانتوم به طور کلی هر چیزی را می گیرد.
فانتاها به این صورت اجرا می شوند: مثلاً فانتای یک مرد جوان-حلقه. این فانتوم به عنوان یک آینه تعیین شده است. او وسط اتاق می ایستد، همه بازیکنان به سمت او می آیند و رو در رو می ایستند و شروع به انجام هر کاری می کنند، مثلاً موهایشان را شانه می کنند، چیزی روی خودشان درست می کنند. آینه باید همان کاری را انجام دهد که بازیکنان انجام می دهند. پس از آن یک فن به او داده می شود. بازی پست می تواند به درخواست بازیکنان پایان یابد.


تولیدات خانگی

ناگفته نماند که هر نقش کوچک یا بزرگ را باید به خوبی یاد گرفت و نه با شکوه، بلکه با ظرافت های درست و احتمالاً حرکات طبیعی منتقل کرد. برای دستیابی به این هدف، باید نقش خود را در اولین تمرین به طور جدی به خاطر بسپارید. تنها در این صورت است که می توان به همدستان و اشیاء روی صحنه توجه کامل داشت. چیزها باید از همان ابتدا مکان مشخص خود را داشته باشند تا بازیکنان بتوانند خود را جهت یابی کنند و مثلاً وقتی جدول سمت چپ است به سمت راست نامه ننویسند.

ژست ها و حرکات مناسب بدن بهتر است جلوی آینه مطالعه شوند، اما باید توجه داشت که "خیلی زیاد" یا "خیلی کم" نیستند.
هنگام انتخاب یک نمایشنامه، اگر به خودتان متکی نیستید، بهتر است از یک فرد با تجربه مشاوره بگیرید. از نمایشنامه هایی که در آن یک نقش اصلی است، باید اجتناب کرد، بقیه فقط فرعی هستند، زیرا حسادت و بدخواهی به راحتی می تواند به این دلیل و دردسر برای معشوقه خانه ایجاد شود. مناسب ترین نمایشنامه ها وودویل های کوچک هستند که تعداد زیادی از آنها وجود دارد.


قرار دادن تصاویر زندهبه طوری که آنها به طور کامل مدل های هنری خود را بازتولید می کنند بدون آماده سازی بسیار دشوار و تقریبا غیر ممکن است.
اگر ایده اجرای تصاویر زنده در طول شب به وجود آمد و همه چیز انجام شد با عجله، در این صورت مخاطب در مورد کمبود لباس، نور و غیره سخت گیری نخواهد کرد. برعکس، آنها به عنوان سرگرمی و موضوع گفتگوهای دلپذیر عمل خواهند کرد.
اگر زمان‌بندی عکس‌ها با یک روز مشخص و تعیین‌شده منطبق باشد، الزامات هم برای اجراکنندگان و هم برای تولید متفاوت است.
هنگامی که عکس ها به مناسبت برخی جشن های خانوادگی قرار می گیرند، باید مراقب بود که موضوع آنها با جشن مطابقت داشته باشد.
علاوه بر انتخاب یک تصویر، قرار دادن مجری ها و نورپردازی مناسب هزینه زیادی دارد.


چندین تمرین نیز لازم است، و آخرین مورد با لباس و نور کامل در صورت امکان انجام می شود.
کاملاً طبیعی است که هنگام اجرای تصاویر زنده ، هر شرکت کننده باید بدون چون و چرا از دستورات رهبر اطاعت کند ، زیرا او به تنهایی می تواند قضاوت کند که آیا ژست صحیح است و آیا تصویر زنده نیاز به تغییر دارد یا خیر.


سرگرمی صحنه ای دیگری وجود دارد که شاید از نمایش های تئاتر و تصاویر زنده لذت بخش تر باشد، یعنی: معماها در چهره ها. در نگاه اول به نظر می رسد اجرای چنین نمایش هایی بسیار راحت تر از ساخت نمایش های تئاتری است. اما این کاملا اشتباه است. در یک نمایش تئاتری، نویسنده یک قاب کاملاً تمام شده ارائه می دهد که در آن اجراکنندگان فقط باید به نقش ها شخصیت خاصی بدهند. نویسنده پیش از این گفتگوها، طرح داستان و جلوه های جداسازی را آماده کرده است. هنگام طرح معماها، همه اینها باید از نشانه های بسیار ضعیف موجود در کلمه انتخاب شده ایجاد شود.
معما در چهره ها بداهه است که در آن هر صحنه به معنای یک هجا از یک کلمه شناخته شده است. صحنه آخر باید کل کلمه را به طور کامل بیان کند. افرادی که قرار است یک معما را مطرح کنند، مخفیانه در مورد اینکه بداهه ای که انجام می دهند باید به چه معنا باشد، توافق می کنند. جذابیت معما در چهره ها در سختی حدس زدن کلمه نیست، بلکه در کم و بیش سرگرمی و دمدمی بودن صحنه های صحنه سازی شده است.


تنظیم معماها می تواند متفاوت باشد. خنده دارترین آن چیزی است که در آن همه چیز بداهه است، بدون تدارک، لباس و تظاهر به سرعت اجرا می شود. با این حال، این امر مستلزم تمرین در این نوع سرگرمی‌ها است، موهبت تدبیر در پاسخ‌ها و شوخ طبعی.
راه دیگر یافتن صحنه هایی از نویسندگان مختلف است که قادر به بیان هجاهای کلمه انتخابی هستند. این امکان درج یک یا دو قطعه موسیقی یا یک مکالمه شوخ در نظم یا نثر را فراهم می کند. این مستلزم استعداد و لزوماً چندین تمرین است که برای شرکت کنندگان بسیار سرگرم کننده است. این باعث می شود اجراهای بسیار جالبی انجام شود. چند چیز می تواند برای پذیرایی از مهمانان دلپذیرتر باشد.
در نظر بگیرید که چگونه می توانید چنین بازی زیبا را ترتیب دهید.


بیایید ابتدا به شخصیت ها و لباس ها بپردازیم. در میان آشنایان صمیمی، احتمالاً افراد کمی وجود دارند که تمایل به شرکت در سرگرمی‌ها دارند، از سرزندگی برخوردارند و از شادی الهام می‌گیرند. آنها برای تنظیم معماها بسیار خوب هستند. گاهی اوقات پیدا کردن شرکت کنندگان برای چنین سرگرمی بسیار دشوار است. خانم ها بیشتر به نمایش های تئاتری علاقه دارند، جایی که نشان دادن یک توالت زیبا راحت تر است.
مناظر برای نمایش معماها معمولاً مورد نیاز نیست. فقط یک صفحه نمایش کافی است.


در مورد لباس، سوال اینجا افزایش سرگرمی اجراست. از لباس های قدیمی چیزهای زیادی می توان آموخت. شما باید چند مورد از کمد لباس را قربانی کنید. اگر لباس‌ها یا کلاه‌های خاله یا مادربزرگ پیر هنوز حفظ می‌شوند، این فوق‌العاده است. به این چند تکه ماده قرمز، سفید، سبز و زرد اضافه کنید.

شخصی باید به عنوان طراح صحنه و لباس انتخاب شود که اطمینان حاصل کند که شخصیت ها از مواد موجود رضایت دارند.
اندکی سیم و موی اسب و کتانی برای ساختن ریش های باشکوه از مردان جوان و دزدان و ظالمان و پدران بزرگوار و گوشه نشینان و غیره کافی است و نیز کلاه گیس. دو سر سیم درست مانند قوس های عینک خم شده و پشت گوش ها قلاب شده است. سیم به صورت کمانی از بالای دهان عبور می کند و با سیم نازکی حتی از تشک بیرون کشیده شده کمی موی اسب به آن وصل می شود و به صورت لبه، سبیل بلند یا کوتاه و ... صورت را کاملاً تغییر می دهد. از کتانی، ابریشم یا پشم پنبه نیز به همین ترتیب استفاده می شود. می توانید به همین روش کلاه گیس درست کنید.
شما همچنین می توانید همه چیز را از کمدها و آرایشگاه ها تهیه کنید. فقط توجه داشته باشیم که تهیه لوازم خانگی، ساعات خوشی را برای بازیگران آینده به خصوص در هوای بد فراهم می کند.


دیگران استعداد خاصی در ایجاد لباس ها و مدل موی زیبا از مواد معمولی دارند. در یک دقیقه عمامه بزرگی را دور سرت می‌چرخانند و یک پر بزرگ را به پهلو می‌چسبانند، سپس دامن گشاد می‌اندازند، پانل جلویی را به عقب می‌کشند و به کمربندت می‌بندند تا تبدیل به شلوار شود، آن را کمربند می‌بندند. یک روسری قرمز، یک شمشیر کهنه آویزان کنید، یک تپانچه در کمربند خود قرار دهید، یک جلیقه رنگارنگ بپوشید، یک ریش بزرگ می‌بندند و بعد از یک ربع شما را به یک پاشا درنده تبدیل می‌کنند.

معماهای صورت را می توان در یک دایره نزدیک از آشنایان به نمایش گذاشت، زیرا تماشاگر ملزم به اغماض است که بدون آن بازیگران احساس محدودیت می کنند. کاریکاتور افراد مشهور، تقلید از آثار آنها، داستان های عجیب و غریب - همه چیز در اینجا مجاز است.
هیچ قانونی برای این نوع بازی وجود ندارد. بنابراین می‌توانیم به شما توصیه کنیم که فقط سه چیز را فراموش نکنید:
1) سکوت کنید در حالی که دیگری در حال صحبت است
۲) تا حد امکان کمتر به مخاطب پشت کنید
3) مراقبت از کوتاه بودن فواصل بین سه یا چهار صحنه،
یک معما تشکیل می دهد تا مخاطب خسته نشود، خنک نشود و محتوای ابتدای اجرا را فراموش نکند.
گروه باید یک کارگردان یا مهماندار را از میان خود انتخاب کند که موظف است قبل از شروع صحنه ها را تنظیم کند تا همه بدانند که او باید چه چیزی را نمایندگی کند و کجا جای خود را بگیرد.
توجه داشته باشید که برای معماهای چهره، لباس ها اهمیت کمتری نسبت به گفتگو دارند. از این نظر، همه چیز باید به آرامی، سرزنده و شوخ پیش برود.
اتفاق می افتد که در بین افراد بسیار جوان، یکی وجود دارد که می تواند نقش های زنانه سوبرت، خلاق و حتی معشوقه اول را به عهده بگیرد. این فقط می تواند لذت نمایش را افزایش دهد.
با این حال، رایج ترین بازی در اتاق های نشیمن کارت بود.

در برخی از اتاق‌های نشیمن، آنها فوق‌العاده هیجان‌انگیز و کاملاً بی‌ضرر بازی می‌کردند. در دهه 70 قرن نوزدهم، ارجمند الیزاوتا پترونا ماکولینا در خدمت امپراطور ماریا الکساندرونا بود و از جمله مسئول کمد لباس و الماس ملکه بود، آپارتمان او در ساختمان کاخ زمستانی، در بالا قرار داشت. ورودی فرماندهی و مشرف به میدان کاخ تقریباً روبروی ستون اسکندر. چهارشنبه ها اینجا مراسم ژرفیکس ترتیب داده می شد - پذیرایی خانم ها.
این شب های مد روز بود که جوانان طلایی سن پترزبورگ برای آن جمع می شدند. علاوه بر رقص و سرگرمی های دیگر، مردم همیشه در اتاق نشیمن الیزاوتا پترونا بازی می کردند.
مهمانی‌های هفتگی او در روزهای چهارشنبه، علاوه بر اقوام، معمولاً تعداد زیادی از آشنایان را به خود جذب می‌کرد: هنرمندان، هنرمندان و جوانان طلایی - افسران هنگ‌های نگهبان... فقط گاهی اوقات، و سپس در پایان عصر، در بودوار دنج مهماندار، که با پارچه‌ای شیک از اتاق خوابش جدا شده بود، نه بزرگ، بلکه یک دسته جدی ساخته شد - ترجیحاً برای یک کوچک.
بعد از نیمه شب بیدار شدند، حدود ساعت 12 میز را گذاشتند. سپس ترجیح بازی می کردند، قرعه کشی می کردند، به منبعی و شراد علاقه داشتند.


جوانان به طور جداگانه، یک پارت، خود را با بازی "قطعه و صلیب" سرگرم کردند، یک بازی بی تکلف که در آن موقعیت های خنده دار زیادی وجود داشت. طبق قوانین تعداد بازیکنان نامحدود بود. دایره هایی روی میز با گچ از مرکز تا لبه کشیده شده است. هر یک از بازیکنان باید یک حلقه، یک ژتون، یک سکه یا هر چیز کوچکی را روی دایره اول از لبه قرار می دادند.
کارت‌ها توسط کسی پخش می‌شد که کوچک‌ترین کارت را باز می‌کرد که یک برگ برنده محسوب می‌شد. هر یک از حاضران به نوبه خود به صورت تصادفی از همسایه سمت راست کارتی بیرون می آوردند و وقتی نوبت به فروشنده می رسید کارت ها باز می شد و هرکس کوچکترین برگ برنده را داشت یک دایره جلو می رفت و به همه کارت می داد. به جز خودش، و تا زمانی که کارت های تازه باز شده جایگزینی ندادند، در بازی شرکت نکرد. اصلی‌ترین و تقریباً جالب‌ترین و ضروری‌ترین علاقه بازی، خطاب به شما با کسانی بود که معمولاً با آنها صحبت می‌کردید و بالعکس.
همه سعی می‌کردند این را بگیرند، مجبورشان کنند یک دور جلو بروند، و هرکس اول وسط را بزند یک فانتوم می‌دهد. هیئت داوران با توجه به یادداشت های اهدایی، در پایان بازی بازی کردند.
یک بار دو هنرمند جوان مجبور شدند میز را از وسط تقسیم کنند و سر یک زن را به تصویر بکشند. هر دوی آنها با استعدادی غیرمعمول از عهده وظیفه خود بر آمدند و همه از پاک کردن چنین نقاشی های موفق بسیار متاسف بودند و از اینکه به ذهن کسی خطور نمی کرد که قلم و مداد و کاغذ ارائه دهد. گاهی هیئت داوران شعرخوانی، ترفندهای کارتی، اجرای موسیقی بداهه یا حل پازل را به عنوان فانتزی تعیین می کردند. این بازی سروصدا و خنده زیادی به پا کرد.
E. Keller "زندگی سکولار در فضای داخلی عمارت های پایتخت."
"بازی های روسی برای تمام سنین"

مؤسسه آموزشی عمومی خودمختار شهرداری

میانگین مدرسه جامع№21 چلیابینسک

سرگرمی تالار رقص

کار پژوهشی

استاد راهنما: معلم تاریخ محلی بالاترین رده مدرک تحصیلی دبیرستان شماره 21 MAOU

چلیابینسک، 2013

مقدمه ...................................................... ................................................ .. ..........3

1.1. "توپ" چیست؟………………………………………………………………………………………………………… .................چهار

1.2. انواع توپ ………………………………………………………………….4

1.3. سازماندهی توپ ها………………………………………………………………..5

1.4. سنت ها و آداب تالار رقص…………………………………………………………………

1.5. لباس مجلسی……………………………………………………………………………………………………

1.6. وظایف کاوالیر……………………………………………………………..9

فصل 2

2.1. بازی تصاویر زنده………………………………………………………………………

2.2. فانتوم ها و یک سانس………………………………………………………………………………………………………………

2.3. سولیتر و انواع آن……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

2.4. پست ………………………………………………………………………………………………

2.5. شرادها………………………………………………………………………….13

نتیجه……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ادبیات………………………………………………………………………..14

کاربرد

مقدمه

در آستانه توپ کادت، می خواهم پاسخ یک سوال ساده را بدانم: به طور کلی توپ چیست؟ بیایید ببینیم که توپ‌ها چگونه برگزار می‌شوند و چه احساساتی را برانگیخته‌اند، چه چیزی را آموزش می‌دهند، از چه سنت‌هایی پیروی می‌کنند. با قضاوت در ادبیات، توپ لباس های مجلل، دوئل بر سر ناموس توهین آمیز یا رقابت در عشق، شامپاین تا ته و بازی ورق تا صبح است. اما اگر به منابع تاریخی رجوع کنیم، خواهیم دید که توپ یک اقدام هدفمند است. وظیفه اصلیاین بود که شرایطی را برای ارتباط بین جوانان ایجاد کند، عادت به رعایت آداب خاص را در آنها ایجاد کند، ذائقه را توسعه دهد. یعنی این یک رویداد کاملاً آموزشی است و علاوه بر این، یک اجرای کامل است که با ترکیب بندی سنتی گزینه های زیادی و پیچش های داستانی غیرمنتظره را امکان پذیر می کند.

ارتباط تحقیقمطالعه سنت های برگزاری توپ در روسیه و اروپا است که بر تربیت نسل جوان تأثیر می گذارد.

وظایف:

1. توانایی به کارگیری دانش کسب شده را در عمل توسعه دهید.

2. پرورش پاسخگویی به زیبایی در زندگی و هنر، عشق به سنت های ملی.

3. برای ایجاد درک نقش نگه داشتن توپ در زندگی روسیه در قرن 17 - 19. که در. و جامعه مدرن

موضوع مطالعهسنت های سالن رقص روسیه است.

موضوع تحقیقسرگرمی در توپ هستند.

فرضیه تحقیقدر این واقعیت نهفته است که سنت های سالن رقص روسیه قبل از انقلاب در جامعه مدرن روسیه دوباره متولد شده است.

تازگی پژوهشیمقایسه سرگرمی های سالن رقص در روسیه در قرون 17-19 است. که در. با نگه داشتن توپ در روسیه قرن بیست و یکم.

اهمیت اجتماعی- این کار را می توان در درس های تاریخ، تاریخ محلی، MHK و ساعات کلاس استفاده کرد.

فصل 1

1.1. "توپ" چیست؟

کلمه "توپ" از آلمانی به روسی آمده است. در ترجمه به معنای "توپ" است.
در زمان های قدیم در آلمان چنین رسم وجود داشت: در عید پاک، دختران روستایی با آواز در خانه های دوست دختران خود که در یک سال گذشته ازدواج کرده بودند، می گشتند. به هر یک از آنها یک توپ پر از پشم یا پر داده شد. در پاسخ، زن جوان متعهد شد که برای همه جوانان روستا غذای تازه و رقصی ترتیب دهد و با هزینه شخصی خود نوازندگان را استخدام کند. چقدر تازه عروس در روستا بودند، اینقدر توپ می دادند یا توپ، یعنی میهمانی رقص. در روسیه، تا پایان قرن هفدهم، هیچ چیزی مانند توپ وجود نداشت. در سال 1718، با فرمان پیتر، مجامعی تأسیس شد که به اولین توپ های روسی تبدیل شد. در طول قرن های XVIII - XIX. توپ ها بیشتر و بیشتر به بخشی از زندگی روزمره روسیه تبدیل شدند و به زودی دیگر لوازم جانبی روش زندگی نجیب نبودند و به تمام اقشار جمعیت شهری نفوذ کردند. برخی از رقص های سالن رقص، مانند quadrille، در قرن نوزدهم حتی در حومه شهر شروع به رقصیدن کردند. توپ قوانین خاص خود را داشت، توالی رقص ها و آداب مخصوص به خود را، مخصوص هر دوره تاریخی. یکی از لوازم جانبی اجباری توپ یک ارکستر یا گروهی از نوازندگان بود. رقصیدن زیر پیانوفورته توپ محسوب نمی شد. این توپ همیشه با شام به پایان می رسید و اغلب علاوه بر رقص، سرگرمی اضافی نیز داشت: یک کنسرت کوچک از هنرمندان یا آماتورهای دعوت شده ویژه - خوانندگان و نوازندگان - از میان مهمانان، تصاویر زنده، حتی یک اجرای آماتور.

1.2. انواع توپ

توپ ها عملکردهای اجتماعی بسیار مهمی را انجام می دادند. آنها ایجاد و حفظ پیوندها بین حلقه های مختلف جامعه (در یک لایه اجتماعی) را ممکن کردند.
توپ های دادگاه، نسبتاً ساده و خسته کننده، رویدادهای رسمی محسوب می شدند. هزاران مهمان در آن حضور داشتند. شرکت در توپ های دادگاه برای دعوت شدگان الزامی بود. توپ های جامعه بالا توسط نمایندگان نجیب ترین و ثروتمندترین خانواده های مسکو و سن پترزبورگ اهدا شد. میهمانان به انتخاب صاحبان خانه از میان دوستان، اقوام و آشنایان جامعه بالا تشکیل می شدند. در اینجا ، بیشتر اوقات ، اولین حضور سکولار جوانان و دختران اتفاق می افتد که آنها شروع به افشای آن کردند. جوانان درخشان گارد با کمال میل از سن پترزبورگ به مسکو سفر کردند. در تالار مجلس اعیان، دو بار در هفته رقص برگزار می شد که تا پنج هزار نفر را جمع می کرد. در چنین توپ هایی می توان از ته دل لذت برد، برخلاف توپ های تزئینی و تشریفاتی دادگاه در پترزبورگ سرد. پوشکین می‌نویسد: «مسکو به خاطر عروس‌هایش مانند ویازما برای شیرینی زنجفیلی معروف بود».
4

توپ های عمومیاغلب در استان ها داده می شود. وجوه برای چنین توپ‌هایی با اشتراک جمع‌آوری می‌شد (تجمیع می‌شد) یا برای آنها بلیت‌هایی فروخته می‌شد که هر کسی می‌توانست آن را بخرد. توپ‌های خانوادگی معمولاً شادترین و آرام‌ترین توپ‌ها بودند. آنها با تعطیلات خانوادگی، اقوام و دوستان نزدیک دعوت شده بودند. توپ های خیریه برگزار شد که برای آن بلیت فروخته شد و تجارت خیریه در سالن ها برگزار شد. تمام درآمد حاصل از توپ به یک پرورشگاه اختصاص یافت، موسسه تحصیلیمتاثر از بلایای طبیعی و غیره

آرام ترین توپ ها - خانواده. به مناسبت قرارهای خانوادگی به یاد ماندنی، توپ های خانوادگی ترتیب داده شده بود که کارت های دعوت از قبل توزیع شده بود. انواع حراج ها و مسابقات در سالن ها برگزار می شد و عواید آن صرف کمک به پناهگاه ها می شد. در فیلم داستانی «آنا روی گردن» شخصیت اصلی آنا با بازی بازیگر معروف A. Larionova برای برگزاری چنین قرعه کشی خیریه دعوت شد.
توپ های کودکانه- اینها توپ های ویژه ای هستند که در نیمه اول روز یا در خانه های شخصی یا در کلاس های رقص برگزار می شدند. کودکان و نوجوانان بسیار خردسال را به آنجا آوردند. دختران دوازده، سیزده یا چهارده ساله نیز که عروس محسوب می شدند، بر سر توپ بچه ها می رقصیدند. توپ های کودکان با سرگرمی متمایز می شدند ، فضای آرام بازی کودکان به طور نامحسوس به عشوه گری جذاب تبدیل می شد.

توپ یک سنت خاص بود کادت ها و آشغال ها. متمایز آنها

یکی از ویژگی های این بود که، تحت نظارت دقیق مربیان، دانشجویان، دانش آموزان و همسالان آنها از ورزشگاه ها یا موسسات در این رقص گرد هم می آمدند. دوشیزگان نجیب. در این توپ ها، به نخبگان آینده جامعه روسیه آموزش داده شد که قوانین آداب معاشرت را در عمل به کار گیرند و به درستی رفتار کنند. در این توپ ها بود که رقابت آشتی ناپذیر نمایندگان سپاه های مختلف در هنر رقص رخ داد. توپ های کادت همیشه با روحیه رقابت متمایز شده اند. به ویژه برای هر مؤسسه آموزشی افتخاری بود که به عنوان "شماره اول" در رقص شناخته شود، بنابراین آنها با دقت بسیار برای توپ آماده شدند تا "عزت سپاه در برابر جامعه نیفتد".
توپ های بالماسکهبه خصوص مورد علاقه جامعه بودند. ویژگی های اجباری ماسک، بارانی دومینو بود. فضای رازآلود برای ارتباط آزادانه مساعد بود. از قبل برای توپ آماده شوید. میزبان و مهماندار می توانند از یکی از مدعوین کمک بخواهند. به نظر می رسد که حتی در زمان کاترین دوم، سازمان دهندگان تعطیلات خدمات خود را ارائه می کردند. غذا، نوشیدنی اغلب از باشگاه ها یا رستوران ها تحویل داده می شد.

توجه زیادی به طراحی خارجی تعطیلات شد. گل‌فروشان محل را با گلدسته‌هایی از گل‌های تازه تزئین کردند، منشی‌های جوان اجرایی دعوت‌نامه‌هایی فرستادند. توپ ها در سالن های ویژه - آپارتمان ها برگزار می شد و به شما امکان می داد رقص سالن رقص را سازماندهی کنید. اتاق‌های رقص با اتاق‌های غذاخوری، انباری، اتاق‌های سیگار احاطه شده بودند. توجه ویژه ای به شماره های موسیقی شد. داشتن ارکستر خود باعث افتخار میزبانان بود. هر خانه اشرافی مجموعه ای از آلات موسیقی داشت. در روسیه، اجرای اجراکنندگان مشهور مورد تقاضای دائمی بود. شام و شب موزیکال جزء ثابت توپ بود.
1.1. سازماندهی توپ

البته تمام مسئولیت برگزاری یک توپ خصوصی به طور کامل بر عهده میزبان و مهماندار بود، اما اغلب آنها به کمک افرادی از لیست دعوت شدگان متوسل می شدند. خدمات مهمان، غذا و نوشیدنی برای توپ می تواند توسط باشگاه یا رستوران هتل که در آن تصمیم به برگزاری مراسم جشن گرفته شده است، ارائه شود و اگر توپ ها در خانه برگزار می شد، می توانید با آژانس تحویل غذا و خدمات مهمان تماس بگیرید. دکوراسیون اتاق به گلفروشان سفارش داده شد و کارهای مربوط به دعوت از مهمان به منشی ها سپرده شد.
سازماندهی توپ عمومی به کمیته مقدماتی واگذار شد که وظایف رئیس آن با میزبان قابل مقایسه بود. به هر یک از اعضای کمیته مقدماتی وظایف خاصی برای سازماندهی توپ داده شد: یکی درگیر دعوت ها بود، دیگری - در دکوراسیون اتاق، بقیه - در انتخاب یک ارکستر، درمان مهمانان.
در خانه های ثروتمند، پذیرایی ها توسط آپارتمان های جلویی سرو می شد - معمولاً آنها در یک انفیلاد قرار داشتند که قسمت مرکزی آن توسط یک سالن رقص اشغال شده بود و اتاق های نشیمن، انباری و اتاق های غذاخوری در طرفین قرار داشتند. نجیب ترین و ثروتمندترین مردم ساختمان های جداگانه ای برای این اهداف ساختند. در خانه های فقیرتر، از محل زندگی برای پذیرایی استفاده می شد. در آغاز قرن نوزدهم، تقریباً هر خانه اشرافی دارای آلات موسیقی بود، اغلب گران قیمت و تزئینات فراوان. به طور طبیعی، موسیقی مجلسی در کنسرت های خانگی اجرا می شد - آهنگسازان اروپایی در روسیه گوش داده و دوست داشتند. علاوه بر این، نوازندگان مشهور به خانه های ثروتمند دعوت می شدند. در ابتدا آنها عمدتاً آوازخوان ، تکنواز تئاترهای دربار یا نوازندگان مهمان بودند ، سپس با پیشرفت اجرای ساز ، ویرتوزها - پیانیست ها و ویولونیست ها بودند.

1.4. سنت ها و آداب رقص

سرگرمی های اصلی در قرن نوزدهم، توپ و شام بود. در این میان، آنها جزء ضروری، اما به هیچ وجه اجزای واجب حزب بودند. فرهنگ نجیب روسیه در قرن نوزدهم سیستم انعطاف پذیری از عناصر را در این زمینه ایجاد کرد که بسته به مناسبت، تعداد و سن مهمانان و بسیاری شرایط دیگر می تواند متفاوت باشد.
حتی در عصر پطر کبیر، اولین راهنمای آداب و اخلاق خوب ظاهر شد. آن را "آینه صادق جوانی، یا نشانه ای برای رفتار دنیوی" می نامیدند. در اینجا کلی ترین دستورات در مورد نحوه رفتار در جامعه بیان شد. مثلاً به یک درباری توصیه نمی شد که "در همه جا با دست و پا دور میز قدم بزند، اما آرام غذا بخورد، با چنگال و چاقو روی بشقاب ها و سفره ها نقاشی نکشید. وقتی با مردم صحبت می کنید، مؤدب، مودب باشید، صحبت کنید. کمی، اما گوش کن، با بینی خود خروپف کن و چشم هایت را پلک بزن، و گردن و شانه خود را به ظاهر از روی عادت تکان بده.
دستورالعمل های مشابه بعداً منتشر شد. از جمله در آیاتی نوشته شده بود:
سعی کنید بینی خود را تازه و تمیز نگه دارید.
من خرخر نکردم، بو نکردم، سوت نمی زدم،
سعی کن اینطوری دستت رو روی میز نگه داره،
تا لباس خانم ها کثیف نشود.

برگزارکنندگان توپ، دقیقاً در ساعت مقرر، در ورودی اتاقی که قرار بود مراسم بزرگی در آن برگزار شود، به استقبال مهمانان آمدند. اگر توپ خصوصی بود، مهمانان توسط میزبان و میزبان و اگر توپ عمومی بود، اعضای مسئول کمیته مقدماتی.
مهمانان رفتند یک خانه شخصی، جایی که پذیرایی ترتیب داده شده بود و قبل از نزدیک شدن به میزبانان و احوالپرسی، لباس های بیرونی خود را در رختکن درآوردند. مهمانان پس از دست دادن با میزبان، به سمت سالن رقص رفتند.
در سالن رقص کنار زمین رقص، تقریباً همیشه میز و صندلی تعبیه شده بود که می‌توانستید بین رقص‌ها استراحت کنید. رسم بر این بود که مردان زنانی را که کنار میز کنارشان می نشستند، همسرانشان و مهماندار پذیرایی را به رقص دعوت می کردند. اگر مهماندار پشت میز دیگری نشسته بود، مرد نباید او را دعوت کند تا زمانی که مطمئن شود همه خانم هایی که سر میز او می نشینند شریک زندگی دارند یا مشغول صحبت با همسایه های خود هستند تا حتی یک زن بی توجه نماند. طبق قوانین اخلاق خوب، فقط جوانان از هر دو جنس می توانستند کل توپ را برقصند.

تغییر شریک فقط در بین رقص ها یا زمانی که نوازندگان در حال نواختن یک انکور بودند امکان پذیر بود. وقتی رقص ها تمام شد، هر مهمان باید قبل از رفتن به سراغ میزبان و مهماندار می رفت و از آنها تشکر می کرد و خداحافظی می کرد.

1.5. لباس رقص

لباس های توپ تابع قوانین خاصی بود. تا دهه 60 قرن هفدهم، آمدن مردان با شلوار به میدان مسابقه غیراخلاقی تلقی می شد. برای این کار، شلوارهای کوتاه کوتاه، تا روی زانو و سبک وجود داشت. جوراب های سفید و کفش های باز سگک دار می پوشیدند. برای توپ یک دمپایی تیره لازم بود که با جلیقه روشن و کراوات سفید (پاپیون) می پوشیدند.
لباس های مجلسی زنانه قرن نوزدهم معمولاً با آستین های کوتاه، باز، از پارچه های نازک و سبک - ابریشم، گاز، گز، توری، دوخته می شد. لباس رقص کمی کوتاهتر از معمول پوشیدن روزمره بود: پاها را تا قوزک باز می کرد. بلندی لباس به یک چشم با تجربه نشان می داد که آیا خانم قصد رقصیدن دارد یا خیر. به همین دلیل بود که لباس ناتاشا روستوا در رمان "جنگ و صلح" باید عجولانه قبل از توپ کوتاه می شد: به نظر خانواده ها می رسید که سوارکاران سالن رقص ناتاشا را برای نرقصیدن اشتباه می گیرند.
لباس های مجلسی برای دخترانی که برای اولین بار به دنیا می روند (به آنها اولین ها می گفتند) با دقت ویژه ای تهیه شده بود. به طور سنتی، آنها سبک بودند، اغلب - سفید، و با گل های برفی مصنوعی، فراموشکارها، بابونه های رنگ پریده پیاده شدند. دسته گل هایی از این قبیل به موها چسبانده می شد.

برای توپ های بعدی، لباس های یک دختر جوان می تواند کمی باشکوه تر باشد، اما، طبق سنت روسی، یک دختر از جامعه خوب نباید جواهرات بپوشد (به جز یک رشته مروارید متوسط ​​یا یک زنجیر با یک آویز کوچک)، پارچه های گران قیمت، روشن یا تیره، پر و خز. همه اینها فقط برای خانم های متاهل مجاز بود. لباس مجلسی بدون خال تک رنگ اوج ظرافت و خوش سلیقه به حساب می آمد. برای اینکه توالت سالن رقص را له نکنند، روی آن انداختند یک شنل بزرگ، به نام "سورتی د بال".
دختر جوانی در جامعه ظاهر شد با گل هایا تعظیم می کندکه در مواما یک خانم متاهل معمولاً روسری می پوشید: کلاه سبکبدون حاشیه (جاری)، برتیا حداقل یک خالکوبیاز روبان و توری. این قانون منعکس کننده یک رسم قدیمی روسی بود که طبق آن زنان متاهل اجازه نداشتند با سرهای خود در انظار عمومی ظاهر شوند. مردان در توپ بدون کلاه ظاهر شدند. خانم های غیر رقصنده با لباس های بلند ساخته شده از پارچه های متراکم و نسبتاً سنگین، "نه سالن رقص" - مخملی، ابریشمی، پشمی و غیره به تعطیلات آمدند.
لباس های مجلسی هوادار و سبک شگفت انگیز بودند

شکننده کفش‌های سالن رقص را اغلب در یک شب می‌پوشیدند و بعد از توپ، هنگام تمیز کردن، خادمان مطمئناً قطعات توری، گل‌های مچاله شده، پولک‌ها و پرها را از سالن بیرون می‌کشیدند.

در قرن 19، آنها هر از گاهی به مد آمدند دستکش زنانهبدون انگشت، فقط کف دست را می پوشاند. حلقه روی یک دستکش معمولی در قرن 19 طعم بد وحشتناکی به حساب می آمد، اما پوشیدن دستبند در چنین مواردی ممنوع نبود.

لباس مجلسیفقط روی سطح بود در واقع، این یک قطعه هنر خیاطی بسیار گران قیمت بود. این بر اساس کرست بود - این ابزاری برای شکنجه زیبایی است. اگر می خواهید زیبا باشید - بند بزنید و بکشید، حتی اگر کمر کمتر از 60 سانتی متر باشد - باز هم آن را بکشید. یک کرست خوش دوخت می‌تواند کمر را تا 20 سانتی‌متر کوچک کند. کت‌های شلواری باعث می‌شوند لباس به طرز هیجان‌انگیزی تاب بخورد و خش‌خش کند. لباس باید با سبک و دوران انتخاب شده مطابقت داشته باشد. مد هر زمان به شدت برش ها، برش ها، پارچه ها و عناصر تزئینی را تنظیم می کند.

حرکت در لباس مجلسی- این یک هنر خاص است: شما باید دامن ها را به موقع برای قدم زدن یا کوتاهی بلند کنید، نه اینکه به چهره ای مانند بالا رفتن از پله ها اشاره کنیم. در رقص، یک قطار طولانی به سادگی روی بازو پرتاب می شود یا با یک حلقه مخصوص دوخته شده به مچ دست متصل می شود. با پوشیدن یک لباس با قطار، خانم باید به یاد داشته باشد که قبل از ترک محل، باید ببینید کسی روی آن ایستاده است یا خیر.

کفش مجلسی. در اینجا هر قرن الزامات خاص خود را دارد. کفش هایی با انگشتان خمیده - برای لباسی با "پنجره های جهنمی" (برش های عمیق در طرفین لباس)، کفش های باله ساتن - برای سبک امپراتوری. اما برای رقص روی زمین، راحت ترین کفش های رقص را بگیرید. و رزین کف پا را فراموش نکنید! اکنون فقط می توان تعجب کرد که چگونه با همه اینها، دختری که در توپ بود، توانست بی روح، برازنده، هوا و لطیف بماند.

1.6. وظایف کاوالیر

وظایف ویژه در توپ به آقایان محول شد. آنها باید کامل می بودند. در توپ، آنها بیشتر تحت نظر بودند.
برای اینکه یک مرد معمولی به عنوان یک آقا برای یک توپ تلقی شود، باید در رقص (به کمال) آموزش دیده باشد، آداب شجاعانه را درک کند و بتواند آن را برای یک خانم به کار ببرد.
برای انجام مکالمات، او باید سیاست، آب و هوا، ادبیات، نقاشی، موسیقی را می فهمید، می توانست شوخی کند و از کلاسیک ها نقل قول کند.
به همین دلیل است که آقایان یونکرها و کادت ها ارزش ویژه ای داشتند. تربیت شده آداب معاشرت، باسواد، خوش اخلاق، با لباس پوشیدن و سردوشی می درخشد، و از همه مهمتر - مثل خدایان رقصیدن. بسیاری از مردم به رقص کادت ها می آمدند تا دقیقاً نحوه رقص کادت ها را تماشا کنند تا از آنها آداب بیاموزند.

فصل 2 2.1. بازی تصاویر "زنده".

سرگرمی های محبوب سالن رقص جوانان اواخر هجدهم- آغاز قرن بیستم - بازی تصاویر "زنده"مخصوصاً در مهمانی ها و شب های خانوادگی رایج بود. آنها تصاویر زنده را قبل از رقص یا در بین آنها نشان می دادند. آنها نیاز به آماده سازی و تمرین داشتند، بنابراین از قبل آماده می شدند، اغلب به عنوان یک غافلگیری برای یکی از اعضای خانواده.

برای نقاشی های زنده، موضوعات مختلفی انتخاب شد که برای همه افراد حاضر شناخته شده بود: داستان های مذهبی، ادبی، تاریخی، اساطیری یا افسانه ای، به عنوان مثال، آپولو و موزها، سه لطف، موسی در صحرا، زیگفرید و کریمگیلدا (از دوران باستان). حماسه آلمانی "آواز نیبلونگ ها"، "مری استوارت در سیاه چال"، "پادشاهی زیر آب" و ... سپس نقش ها توزیع شد. اگر ممکن بود، آنها مناظر می کشیدند، لوازم را انتخاب می کردند و لباس می دوختند، و اگر نه، آنها با وسایل بداهه مدیریت می کردند: به جای تزئین، پارچه ها را آویزان کردند، لباس ها به چندین جزئیات کاهش یافت - شنل، تاج و غیره.

در حین اجرا، شرکت کنندگان تصویر زنده به روی صحنه موسیقی رفتند، خود را در گروهی مطابق با طرح قرار دادند و به دستور، در بی حرکتی کامل یخ زدند - مانند یک تصویر. یک دقیقه بعد، با دستور جدید، ژست ها تغییر کردند و صحنه جدیدی در همان طرح و سپس دوباره به وجود آمد. چنین تصویر پر جنب و جوشی به ویژه نفیس تلقی می شد، که در آن، پس از تمام حرکات شخصیت ها، صحنه ای پدید آمد که دقیقاً برخی از نقاشی های شناخته شده را تکرار می کرد. در یک اجرا سه تا پنج فیلم زنده پخش شد که بیشتر جوانان و نوجوانان در آن شرکت داشتند.

2.2. فانتا و سانس

مهمانان در توپ اغلب بازی می کردند از دست می دهد. به عنوان مثال، یک خانم جوان برای بازخرید فانتوم خود مجبور شد آواز بخواند، برقصد، گریه کند وانمود کند و اولین آقایی را که وارد سالن می شود ببوسد. کمی قبل از نیمه شب از کسانی که مایل بودند دعوت به همکاری شد جلسه- چنین سرگرمی محبوب در توپ های قرن نوزدهم. یک تابلوی ویژه، که به بخش های "بله"، "خیر"، "احتمالا"، با حاشیه ای از اعداد و آهنربا تقسیم شده است، به تمام سوالاتی که ناظم پرسیده بود پاسخ داد. مثلاً یکی از خانم ها می خواست بداند که آیا دخترش در چند سال آینده خوشحال خواهد شد؟ روح با طفره رفتن پاسخ داد: "شاید"، اما اعداد نشان می دهد که برای اطمینان از خوشبختی دخترش چه کاری باید انجام شود.

2.3. بازی یک نفره و انواع آن

در توپ آنها دوست داشتند روی کارت ها حدس بزنند، بازی یک نفره را انجام دهند.

بازی یک نفرهبازی با ورق نامیده می شود که اغلب برای یک بازیکن طراحی شده است. ماهیت آن در حرکت هدفمند، جایگزینی و ترکیب کارت های بازی نهفته است که تراز اولیه آنها کاملاً تصادفی است. کارت ها بر اساس قوانین از پیش تعیین شده جابه جا می شوند تا به نتیجه خاصی برسند. این هم سرگرمی سرگرم کننده است و هم یک راه پیشگویی.

بازی یک نفره یک درمان عالی برای استرس است، زیرا با وجود بیهودگی بازی، شخصی که تصمیم می گیرد زمان خود را صرف گذاشتن کارت کند، باید مراقب و آرام باشد. این را می توان با نام خود قضاوت کرد - بازی یک نفره، یا در فرانسوی صبر، ترجمه شده به روسی به معنای "صبر". نسخه های مختلفی از منشاء بازی یک نفره وجود دارد. اما به گفته یکی از آنها، ما این بازی را مدیون زندانیان قرن هفدهم هستیم که در سیاه چال های فرانسه سلطنتی در حال خشک شدن هستند. تصادفی نیست که بسیاری از بازی های یک نفره به نام خود نامگذاری شده اند افراد مشهوراز آن دوران در زندان کارتها تنها سرگرمی بودند و زندانیان نجیب در تاریخ آنها سهیم بودند. اما به زودی مشخص شد که کازامت ها برای آنها تنگ است بازی جدیدو او در دربار سلطنتی مد شد و خود پادشاهان فرانسوی از طرفداران سرسخت او شدند.

بازی یک نفرهبسیار متنوع این بازی نه تنها به تنهایی قابل بازی است، برای مثال Sympathy Solitaire برای دو نفر طراحی شده است. برخی از بازی های یک نفره نیاز به توجه شدید و توانایی های ترکیبی دارند، نتیجه برخی دیگر به شانس و نحوه "افتادن" کارت بستگی دارد. برخی از طرح‌بندی‌ها زمان زیادی را می‌گیرند، برخی دیگر بسیار ساده هستند و می‌توان آنها را به‌صورت معمولی، تنها در چند دقیقه اجرا کرد. یک نفر می تواند یک نفره بازی کند "ناپلئون"، " کاترین کبیر», پاگانینی، باغ، پیشگویی » و دیگران .

2.4. ایمیل

روی توپ کار کرد پست. پستچی ها همیشه آماده بودند تا پیامی با هر ارزشی را منتقل کنند، خواه اعلام عشق باشد یا اطلاعاتی در مورد یک کشف جدید، تحسین کسی برای شخصی که دوستش دارند یا قطعه ای از یک دوئل ادبی. اگر کسی حاضر در توپ نمی دانست چگونه به عشق خود اعتراف کند، یک تعریف زیبا انجام دهد یا فقط یک چیز خوب بگوید، اگر قلب او توسط شخصی که اخیراً می شناسد، غریبه یا غریبه به کوبیده شده باشد، از نامه استفاده می کند. اگر کسی فقط می خواست توجه جنس مخالف را به خود جلب کند ، نامه به کمک آنها آمد. آداب به پستچی ها اجازه نمی داد که اسرار دل یا نام فرستنده را فاش کنند.
بازی "دوست مخفی من"- پیوست ایمیل شرکت کنندگان توپ در ورودی شماره و نام کامل خود را یادداشت کردند. بر روی فرم مخصوص تهیه شده آقایان فرم خود را در یک ظرف، خانم ها در ظرف دیگر،

2.5. چارادها

در هنگام توپ، آنها نه تنها می رقصیدند، بازی می کردند، بلکه به حل آنها نیز پرداختند.

شراد- این یک نوع معمای پیچیده است: کلمه ای که باید حدس زده شود (معمولاً توسط هجاها) به کلمات جداگانه تقسیم می شود و هر یک از آنها و سپس کل با یک نقل قول توصیف می شود. اگر معما به دوران باستان عمیق اسطوره‌ای بازمی‌گردد، برای آزمایش آیین‌ها، تابو کردن باستانی اشیا یا اعمال (مثلاً شکار)، به انتقال تجربه با کمک فرمول‌های کلیشه‌ای (از این رو تبدیل معماها به ضرب المثل‌ها و گفته‌ها). شارادها از قرن 3 تا 6 میلادی شناخته شده اند، با این حال، آنها در قالب شعر و سپس نمایشنامه در فرهنگ سالن قرن 18 محبوبیت خاصی به دست آوردند، که با گرایش عمومی هنر باروک به توصیف یک مفهوم مرتبط است. با کمک چندین).

نتیجه

توپ یک ویژگی ضروری فرهنگ روسیه است که از اروپای غربی به ما رسیده است. هدف آن تعیین نوع رفتار اجتماعی در جامعه بود. توپ سازماندهی شده بود، ساختار مشخصی داشت، نظم خاصی از رقص ها و آداب سختگیرانه داشت. در عین حال ، رقص نه تنها وسیله ای برای سرگرمی دلپذیر بود - به آنها بسیار داده می شد پراهمیتدر رفتار اجتماعی انسان، بودند شرط لازمتربیت و آموزش و نه تنها آموزش عالی جامعه، بلکه در سطح متوسطه.

ادبیات

1. الهیات و آداب اشراف روسی در نیمه اول قرن هجدهم. م.، 12.

2. توپ و تعطیلات در روسیه. M., 2000. S. S.

3. Vasilyeva-Rozhdestvenskaya - رقص خانگی. M., 1963. S. 128-129. .

4. دوران باستان مبارک: در مورد سرگرمی های دربار روسیه در زمان پیتر اول. در مورد اولین توپ ها در روسیه. /کامپیوتر . کالینینگراد، 2005. S. 63. 1.

5. 5. گلتسف و آداب در روسیه در قرن 18. SPb., 1896. S. 24;

6. خاطرات یک اتاقک آشغال. 1721-1725 ترجمه از آلمانی. قسمت 2. M., 1902. S. 71.

7. توپ های روسی زاخارووا. M., 1998. S. 7. 3.

8. تشریفات زاخاروف و تشریفات قدرت در امپراتوری روسیه. هجدهم - اوایل قرن بیستم. M., 2003. S. 228;

9. شاهزادگان پتر کبیر. M., 1909. S. 6

10. Kolesnikov در روسیه هجدهم - اوایل قرن XX. SPb.، 2005. S. 185.

11. درباره اولین توپ ها در روسیه // ستاره قطبی. SPb.، 1823.

12. کورنیلوویچ از روسها در زمان پیتر کبیر. SPb.، 1901. S. 56.

13. زندگی Pylyaev. SPb., 1897. S. 127

14. توپ های شوبینسکی در روسیه // مقالات و داستان های تاریخی. M., 1995. S. 26.16-19.

کاربرد

بازی نقش آفرینی توپ "جنگ و صلح"

توپ در اتریش

رقص در نظام تعلیم و تربیت شریف


ژمورکی
لیست مواد استفاده شده

مقدمه ای بر فهرست مطالب

هر برگزار کننده یک شب توپ یا رقص دیر یا زود این سوال را می پرسد - با مهمانانی که می خواهند از رقص استراحت کنند یا کسانی که برنامه را به خوبی نمی دانند و ممکن است خسته شوند چه باید کرد. صحبت های کوچک برای همه به همان راحتی انجام نمی شود که با اجداد ما که در سنت های پچ پچ های سبک (یا برعکس، دسیسه های پیچیده درباری) پرورش یافته اند، سرگرم شدند. این اتفاق می‌افتد که از تلاش برای طرح موضوعی برای گفتگو، پیدا کردن جایی برای قرار دادن دست‌ها و در عین حال حفظ حالت چهره مهربان، مهمان‌ها حتی از سریع‌ترین گالیاردها یا پولکاها کمتر خسته می‌شوند. .

بدیهی است که همین پرسش ها در قرون 19 و 17 و در هر زمان دیگری، میزبانان را به خود مشغول کرده بود، با این تفاوت که فرهنگ گذراندن وقت در کنار هم زنده بود و نیازی به الگوبرداری یا بازآفرینی نبود. با این حال، این تفاوت در آموزش عمومی، در عادات و مهارت ها، هنگام تلاش برای استفاده از "تجربه اجدادی" برای ما مشکلاتی ایجاد می کند. من فقط دو نمونه شناخته شده را می آورم - موسیقی سازی مشترک و کوتیلیون. نواختن آلات موسیقی، همراهی با یکدیگر در اجرای آریاها، عاشقانه ها یا آهنگ های محبوب، اجرای مشترک این یا آن اثر برای سرگرمی عموم یا برای لذت خود یک فعالیت طبیعی برای هر کسی بود. فرد تحصیل کردهاز قرون وسطی تا پایان قرن نوزدهم - آغاز قرن بیستم. امروز چند نفر می توانند این کار را انجام دهند؟ افسوس. فقدان دانش اولین دلیل برای مشکلاتی است که هنگام بازسازی "زندگی" سالن رقص به وجود می آید. دوم، هنجارهای رفتاری است که از زمان های بسیار قدیم و نه چندان باستانی تغییر زیادی کرده است، چارچوب مبهم آداب و مجاز بودن بسیاری از مواردی که قبلاً مجاز نبوده است. تند بودن، جذابیت و معنای پنهانی بسیاری از بازی های توپ اغلب برای یک فرد مدرن کاملاً غیرقابل درک است. به همین دلیل است که بسیاری از (تقریباً همه) پیکره‌های کوتیلیون که در قرن نوزدهم یک سرگرمی فوق‌العاده برای مهمانان توپ بود، در بهترین حالت از روی عادت باعث گیجی می‌شوند. یک کراکر بگیرید، یک لباس محلی را از آن بیرون بیاورید، آن را در یک اتاق مخصوص بپوشید و با صدای موسیقی تند، یک رقص محلی را به تصویر بکشید - چیست؟ سرگرمی بدانید. قرن 19 تقریباً به طور کامل مورد مطالعه قرار گرفته است، اما در مورد قرن 15 چطور؟ چه چیزی را به مهمان توپ تاریخی رنسانس ارائه دهیم؟

تخته برای بازی های تخته ای، موزه ملی دو موین، فرانسه، اواخر قرن پانزدهم

هر چه شما بگویید، بدون بازی های رومیزی یا مشابه آنها نمی توانید انجام دهید. آنها در همه زمان ها محبوب بودند، آنها ملالت و مصریان باستان، و سلت ها، و رومی ها، و صلیبی ها را پراکنده کردند. کارت‌ها، تاس‌ها، تخته نرد، شطرنج و چکرز تقریباً بلافاصله به ذهن می‌رسند و به درستی هم همینطور است. اما اگر ما سعی می کنیم دقیقاً همانطور که اجدادمان می رقصیدند، آیا نباید سعی کنیم دقیقاً همان قوانینی را که آنها می رقصیدند اجرا کنیم؟ در این مقاله کوتاه، قوانین برخی از بازی ها (اوه، به هیچ وجه همه!)، که در قرون XIV-XVII محبوب بودند و به راحتی در هر مکان و در هر زمان قابل سازماندهی هستند را ارائه خواهم داد.

همانطور که تجربه استفاده از این مواد در رویدادهای CTC نشان می دهد، تقریباً تمام توضیحات بازی ناقص هستند یا به طور کامل تمام موقعیت هایی را که در طول بازی به وجود می آیند توضیح نمی دهند. قبل از استفاده از این یا آن بازی در طیف گسترده ای، به شما توصیه می کنم که ابتدا آن را بر روی کسانی که مایلند آزمایش کنید، تمام "تله ها" را پیدا کنید و اصلاحات و اضافات مناسب را در قوانین ایجاد کنید تا مهمانان توپ را دریافت کنند. لذتی که سزاوار آن هستند، و وقت خود را با نزاع و نارضایتی متقابل تلف نکنید. ما از هرگونه اطلاعاتی در مورد بهبودهای انجام شده سپاسگزار خواهیم بود و به سهم خود، در طول زمان نیز شفاف سازی های مناسب را انجام خواهیم داد.

بازی های کارتی

نه زمان و نه مکان دقیق پیدایش ورق بازی مشخص نیست. فرهنگ لغت چینی باستانی چینگ تسه تونگ، که در سال 1678 در اروپا رواج یافت، می گوید که کارت ها در سال 1120 در چین اختراع شدند. چهار لباس نماد فصل ها و 52 کارت نماد تعداد هفته ها در یک سال بودند. همچنین شواهدی وجود دارد که چینی ها و ژاپنی ها، حتی قبل از ظهور کارت های بازی کاغذی، قبلاً با کارت هایی مانند کارت هایی از عاج یا چوب با اشکال نقاشی شده بازی می کردند و در ژاپن قرون وسطی نسخه های اصلی وجود داشت. ورق بازی کردناز پوسته صدف آنها با نقاشی هایی تزئین شده بودند که گل ها، مناظر، صحنه های روزمره را نشان می دادند. با کمک چنین کارت هایی می توان "یک نفره" را قرار داد - پوسته ها روی میز قرار گرفتند و در بین آنها "دو" جستجو شدند. در قرن سیزدهم، نقشه ها در هند و مصر شناخته شدند.

در مورد ظاهر نقشه ها در اروپا، نسخه های مختلفی وجود دارد. به گفته یکی از آنها، آغاز ورق بازی به قرن پانزدهم و مصادف با ظهور کولی ها در قلمرو اروپا است. از سوی دیگر، کارت های شناخته شده، طبق شهادت یسوعی منستریر، به قرن چهاردهم نسبت داده می شود، زمانی که یک نقاش کمتر شناخته شده به نام ژیکومین گرینگونر کارت هایی را برای سرگرمی پادشاه دیوانه فرانسه چارلز ششم اختراع کرد. 1368-1422) که با نام چارلز دیوانه در تاریخ ثبت شد. ظاهراً کارت‌ها تنها وسیله‌ای بودند که بیمار سلطنتی را بین دوره‌های جنون آرام می‌کرد. و در زمان سلطنت چارلز هفتم (1422-1461) بهبود یافتند و در همان زمان نام فعلی خود را دریافت کردند.

با این وجود، این هنوز یک فرضیه است که توسط داده های دیگر پشتیبانی نمی شود و برخی از وقایع نگاران منشاء نقشه ها را به قرن سیزدهم نسبت می دهند. این فرض مبنای تاریخی دارد، زیرا در زمان سلطنت سنت لوئیس در سال 1254 فرمانی صادر شد که بازی با ورق را در فرانسه به دلیل شلاق زدن ممنوع می کرد. یک نسخه خطی ایتالیایی مربوط به سال 1299 نیز از ممنوعیت ورق بازی صحبت می کند. در سال 1260 کارگاهی ویژه از سازندگان و بازرگانان ورق بازی در آلمان تأسیس شد. فرمان کالاتراوا در سال 1331 بازی ورق را در اسپانیا ممنوع کرد و این ممنوعیت در سال 1387 توسط جان اول پادشاه کاستیا تکرار شد. وجود ورق در کاستیا در زمان پادشاه آلفونسو یازدهم از فرمان او در سال 1332 مبنی بر ممنوعیت بازی با ورق گواه است. همچنین اعتقاد بر این است که ورق های بازی توسط ساراسین ها به اروپا آورده شده است. در تواریخ یک شهر ایتالیایی برای سال 1379 آمده است: «... بازی ورقی در ویتربو معرفی شد که از کشور ساراسین ها سرچشمه می گرفت و آنها را نایب می نامیدند». مسلمانان شرق، اعراب، ساراسین نامیده می شدند. با این حال، بعید است که در آن نقشه ها، مانند اکنون، شکل های انسانی ترسیم شده باشد، زیرا قانون ماهومت، وفاداران را از ساخت چنین تصاویری منع می کند. این امکان وجود دارد که ایتالیا زادگاه کارت هایی با الگوی مدرن باشد. قدیمی ترین نسخه آنها که بر روی مس حکاکی شده است به سال 1485 باز می گردد.

کارت ها ظاهر مدرنبلافاصله به رسمیت شناخته نشد. AT کشورهای مختلفبرای مدت طولانی آنها خود را داشتند ویژگی های متمایز کننده. به جای کت و شلوار، کاسه، سکه، شمشیر و چوب به تصویر کشیده شد.

نقشه های عربی با دست نقاشی اواخر قرن پانزدهم - اوایل قرن شانزدهم.
(سکه، فنجان، چوب و شمشیر)
تغییر کت و شلوار کارت در مختلف سیستم های کارت
(از چپ به راست: عربی، اسپانیایی، ایتالیایی، آلمانی و فرانسوی)

کارت های ویژه در آلمان بود. علاوه بر شاه، ملکه و جک، یک شوالیه نیز وجود داشت. یک دسته کامل از کارت ها در آلمان حاوی 52 کارت نبود، بلکه 64 کارت بود که در میان آنها برگه های برنده وجود داشت: شیطان، مرگ و غیره. قلب ها شکلی مدرن داشتند، قله ها (وینی) به صورت برگ های سبز روی بوته ها کشیده می شدند و به آنها سبز می گفتند. تنبورها را به صورت زنگ ترسیم می کردند و به آن زنگ می گفتند. بلوط ها (باشگاه ها) نشان دهنده تأثیر احتمالی لهستان در قرض گرفتن کارت های آلمانی است که کلوپ ها را به شکل بلوط نشان می دهد. نقاشی های مدرن کت و شلوار، که در فرانسه به تصویب رسید، از تزئینات شرقی وام گرفته شده است. این نقاشی ها از دوران باستان آمده و دارای اهمیت مذهبی و جادویی است.

کارت های بازی سنتی مدرن

برای درک بهتر، به خودم اجازه می‌دهم عباراتی را که هنگام توصیف بازی‌ها استفاده می‌شود، توضیح دهم:

  • رشوه، حقه، (ترفند - ردیابی کاغذ از انگلیسی :), تنظیم- یکی از کارت ها (یک بازیکن یک کارت می گذارد، دومی می گذارد و غیره، تا زمانی که کسی یک ترفند را برنده شود).
  • گرد، تسلیم- دنباله ای از ترفندها از اولی تا آخری، تا زمانی که همه کارت های در دست بازی شوند (برخلاف، مثلاً "احمق" ما، در اوایل بازی اغلب کارت ها از بسته کارت های باقی مانده به طور مداوم برداشته نمی شد. یک دور بازی شد، سپس امتیازات شمارش شد یا کارت ها تداخل داشتند، و تنها پس از آن، آنها راندهای بعدی را گرفتند).
  • بازی- دنباله ای از دورها تا زمانی که یکی از بازیکنان برنده شود، که توسط قوانین بازی تعیین می شود.


هنرمند ناشناس، بازیکنان کارت.
عکس از آرشیو کتابخانه شکسپیر.

هر چهار دست و پا به فهرست برگشت

بازی برای دو بازیکن و یک عرشه استاندارد از 52 کارت. یکی از بازیکنان فروشنده است.

کارت ها با هم مخلوط می شوند و به هر بازیکن 6 کارت داده می شود. بازیکنان به کارت ها نگاه می کنند، سپس فروشنده کارت بالایی را از عرشه برگردانده خارج می کند - این برگ برنده خواهد بود. بازیکن دوم حق دارد با این موضوع موافقت یا مخالفت کند.

  • اگر او موافقت کند، بازی شروع می شود.
  • اگر او موافقت کند، اما کارت بالایی یک جک است، بازی شروع می شود، اما فروشنده 1 امتیاز دریافت می کند.
  • در صورت عدم موافقت، فروشنده این حق را دارد که همچنان این کارت را به عنوان برگ برنده تعیین کند یا از آن خودداری کند. اگر برخلاف میل بازیکن دوم آن را به عنوان برگ برنده انتخاب کند، نفر دوم 1 امتیاز دریافت می کند. اگر برنده شناسایی نشد، کارت‌های بالایی از عرشه حذف می‌شوند تا زمانی که کارتی با لباسی متفاوت از کارت رد شده ظاهر شود. این کارت بدون توجه به میل بازیکنان به یک برگ برنده تبدیل می شود.

بازیکنی که فروشنده نبود بازی را شروع می کند. هر ترفند بعدی توسط بازیکنی شروع می شود که ترفند قبلی را برده است. بالاترین کارت یک آس، کمترین یک دوس است. بالاترین کارت برنده ترفند است. بازیکنان باید تا زمانی که ممکن است کارت هایی با همان لباس قرار دهند. اگر بازیکنی کارتی از لباس ابتدایی نداشته باشد (کارتی که در اولین دور ابتدایی گذاشته شده است)، می تواند با یک برگ برنده بازی کند. اگر هیچ برگ برنده ای وجود ندارد - هر دیگری.

اجازه دهید با یک مثال توضیح دهم: بازیکن A هفت بیل را می چیند. بازیکن B فقط سه عدد بیل دارد. او باید آن را پست کند. در این معامله، بازیکن A برنده می شود و کارت ها را برای خود می گیرد (در نزدیکی تا می کند، اما دور را حذف نمی کند). ترفند تمام شد. کارت بعدی توسط بازیکن A پخش می شود.

بازیکن A دوباره کارت بیل - ده را می گذارد. بازیکن B دیگر بیل ندارد، بلکه برگ برنده دارد. او یک برگ برنده می گذارد، هر برگ برنده دیگری را می زند، بنابراین این تغییر توسط بازیکن B برنده می شود و کارت های او را می گیرد. ترفند تمام شد. بازیکن B کارت بعدی را بازی می کند.

بازیکن B مثلاً ملکه قلب ها را دراز می کند. بازیکن A نه قلب دارد و نه برگ برنده. سپس او هشت باشگاه را تعیین می کند و بنابراین حرکت را به بازیکن B منتقل می کند. او باید با هشت باشگاه مطابق قوانین اصلی برخورد کند - با هر کارت باشگاه، برنده یا کارت دیگری پاسخ دهد، اگر هیچ کدام وجود ندارد. باشگاه ها و نه ترامپ - و به همین ترتیب تا زمانی که کسی برنده این حقه شود.

دور ادامه می یابد تا زمانی که دست بازیکنان از 6 کارتی که در ابتدا پخش شده است تمام شود. پس از آن، هر کس کارت های گرفته شده در طول دور را می گذارد و امتیازات طبق قوانین زیر محاسبه می شود:

  • نکاتی برای تعیین برگ برنده (به بالا مراجعه کنید).
  • 1 امتیاز برای استفاده از بالاترین برنده در هر دور (یعنی بالاترین برنده از 12 کارت درگیر در معامله).
  • 1 امتیاز برای استفاده از کمترین برنده در هر دور؛
  • 1 امتیاز برای بیشترین تعداد امتیاز کارت.

امتیاز کارت به شرح زیر محاسبه می شود:

  • 4 امتیاز برای هر آس
  • 3 امتیاز برای هر پادشاه
  • برای هر خانم 2 امتیاز
  • 1 امتیاز برای هر جک
  • 10 امتیاز برای هر ده

لطفاً توجه داشته باشید که امتیازات نه تنها برای کارت های شکست خورده، بلکه برای همه کارت هایی که با نتایج دور کنار گذاشته شده اند محاسبه می شود. کارت های 2 تا 9 امتیازی به همراه ندارند.

پس از انجام یک دور (یک معامله)، دور بعدی بازی می شود، فروشنده ها تغییر می کنند. اولین بازیکنی که 49 امتیاز کسب کند برنده است.

Alouette بازگشت به محتوا

گزینه ای برای 2 بازیکن

دو نفر در حال بازی هستند. یک دسته 48 کارتی (یک دسته معمولی 52 کارتی منهای ده ها).

کارت ها مانع می شوند، فروشنده به هر یک از بازیکنان 9 کارت رو به پایین می دهد. کارت های باقی مانده کنار گذاشته می شوند. بز وجود ندارد. بالاترین کارت پادشاه، پایین ترین کارت آس (یک) است.

یک مجموعه شامل بازیکنانی است که هر کدام یک کارت می گذارند. بازیکنی که پست گذاشت کارت ارشد(به استثنای کت و شلوار)، برنده است. اگر کارت ها مساوی باشند، کنار گذاشته می شوند و ترفند بعدی انجام می شود. بازیکنی که آن را برنده می شود هر دو ست را برنده می شود - ست قبلی و این. اگر "تساوی" در آخرین ست بیفتد، برنده بازیکنی است که ست اول را در آن دور برد. دور زمانی به پایان می رسد که بازیکنان آخرین کارت از 9 کارت را بگذارند. هر کس بیشترین ست را برد، برنده راند است. پس از آن، کارت ها دوباره سر راه قرار می گیرند و پخش می شوند. بازی توسط اولین بازیکنی که 12 راند برنده می شود برنده می شود.

گزینه ای برای 4 بازیکن

قوانین یکسان است، دو تیم بازی می کنند. بازیکنان یک تیم به صورت مورب جدا از یکدیگر می نشینند. ست اول توسط بازیکن سمت چپ فروشنده شروع می شود. یک مجموعه شامل بازیکنانی است که هر کدام یک کارت می گذارند. بازیکنی که بالاترین کارت را گذاشته است (به استثنای کت و شلوار) برنده است. اگر کارت ها مساوی باشند، کنار گذاشته می شوند و ترفند بعدی انجام می شود. بازیکنی که آن را برنده می شود هر دو ست را برنده می شود - ست قبلی و این. اگر "تساوی" در آخرین ست بیفتد، برنده بازیکنی است که ست اول را در آن دور برد. دور زمانی به پایان می رسد که بازیکنان آخرین کارت از 9 کارت را بگذارند. تیمی که بازیکنش ست های بیشتری را برد برنده راند است. پس از آن، کارت ها دوباره سر راه قرار می گیرند و پخش می شوند. دلال بازیکنی است که روی آن نشسته است دست چپاز اولین فروشنده اولین تیمی که در 12 دور پیروز شود برنده می شود.

بازگشت به فهرست

بازی با ورق ایرانی 5 نفره و عرشه مخصوص 25 کارتی پنج کت و شلواری (5 کارت از هر کت و شلوار) احتمالاً جد برخی از انواع پوکر است.

بالاترین کارت «Âs» (آس، آس)، یا «شیر وخورشید» است که نام بازی را به خود اختصاص داده است - شیر و خورشید است. چهار کت و شلوار دیگر عبارتند از «پادیشاه» (شاه) که «شاه» یا «پیشا»، «بی بی» (ملکه)، «سربس» (سرباز) و «لککات» (رقصنده) نیز نامیده می شود. گاهی اوقات آخرین کارت متفاوت به نظر می رسید و "کولی" نامیده می شد - شکارچی. در همان "کت و شلوار" کارت ها تفاوتی نداشتند، کت و شلوارها به رنگ های مختلف رنگ آمیزی شدند تا شناسایی را تسهیل کنند.

اگر عرشه خاصی برای این بازی وجود ندارد، می توانید آن را از یک عرشه معمولی بسازید: پنج کارت از هر لباس (یک (یک (آس)، دو، سه، چهار، پنج) را به عنوان چهار کت کنار بگذارید و به عنوان لباس پنجم بگیرید. به عنوان مثال، هر کت و شلوار و یک جوکر پادشاه می شود (مثلاً پادشاه قلب ها را برای یک واحد، پادشاه چماق ها را برای دو نفر، پادشاه تنبور را برای سه نفر، پادشاه بیل ها را برای یک چهار نفر و جوکر را برای پنج).

کارت ها با هم مخلوط می شوند و به هر یک از پنج بازیکن دو کارت داده می شود. هر یک از بازیکنان، با بازیکنی که در سمت چپ فروشنده نشسته است، شروع می‌کند، شرط می‌بندد یا حرکتی را نادیده می‌گیرد. هر کدام از کسانی که در بازی باقی می مانند دو کارت دیگر می گیرند. آنها دوباره به همان ترتیب شرط بندی می کنند یا یک نوبت را رد می کنند (بنابراین، کسانی که بار اول حرکت را رد کردند و آنهایی که اکنون آن را از دست دادند قبلاً از بازی خارج شده اند). هر یک از بازیکنان باقی مانده پنجمین و آخرین کارت را می گیرد. همه بازیکنان باقیمانده کارت های خود را نشان می دهند و کسی که بهترین مجموعه کارت را دارد، تمام شرط ها را می پذیرد.

قیمت کارت های کشیده شده (شروع از بالاترین):

  • پنج کارت از همان لباس (پنج "پادشاه"، پنج قلب، پنج الماس و غیره)؛
  • پنج کارت با همان ارزش (پنج پنج، پنج سه و غیره)؛
  • چهار کارت با همان ارزش؛
  • سه کارت یک رتبه و دو کارت دیگر (فول هاوس)؛
  • سه کارت با همان ارزش؛
  • دو کارت هم رتبه

بازگشت به محتوا

قمار برای هر تعداد بازیکن. احتمالاً در اواسط قرن پانزدهم در ایتالیا ظاهر شد.

تعداد کارت ها بر اساس تعداد بازیکنان شرکت کننده بر اساس اصل زیر تعیین می شود:

  • 1 دسته استاندارد 52 کارتی برای 2-3 بازیکن و فروشنده.
  • 2 عرشه برای 4-7 بازیکن و فروشنده.
  • 3 - 8-11 بازیکن و فروشنده.
  • 4 - 12-15 و فروشنده;
  • 5 - 16-19 و فروشنده و غیره. به ازای هر چهار بازیکن جدید باید یک دسته اضافه شود.

فروشنده 13 کارت رو به هر بازیکن می دهد. فروشنده کارت نمی گیرد. سپس هر بازیکن تصمیم می گیرد که روی کدام یک از کارت های خود شرط بندی کند. او می تواند روی هر کارت یا روی همه کارت ها به طور همزمان شرط بندی کند. اندازه شرط محدود نیست و تنظیم نشده است (اما ممکن است توسط قوانین مؤسسه قمار یا توافق متقابل بازیکنان محدود شود). شرط بندی به این صورت انجام می شود: بازیکن روی کارتی که انتخاب کرده است پول می گذارد. هر بازیکن باید قبل از اینکه فروشنده شروع به افشای کارت های خود کند، شرط بندی کند.

سپس فروشنده کارت بالایی را که رو به پایین روی انبوه کارت های باقی مانده بود را نشان می دهد.

فروشنده برنده تمام شرط هایی است که روی کارت هایی با همان ارزش کارت باز گذاشته می شود.

پس از آن، فروشنده دو کارت بعدی را حذف می کند. او تمام شرط‌هایی را که روی کارت‌هایی با همان ارزش کارت اول برداشته شده است، برنده می‌شود و تمام شرط‌هایی را که روی کارت‌هایی با همان ارزش کارت دوم برداشته شده است، پرداخت می‌کند. بعد از حساب کردن همه بردها و باخت ها، او دو کارت بعدی و سپس کارت بعدی را می کشد. به همین ترتیب کارت هایی که شرط بندی آنها باخته است از بازی حذف می شوند.

اگر بازیکن برنده شرط شود، می تواند یا کارت را از بازی حذف کند و برد را برای خود بگیرد (شرط اصلی + پرداخت فروشنده)، یا هم کارت و هم شرط را روی آن نگه دارد (به مبلغ اصلی). برای نشان دادن اینکه کارت برنده و شرط هنوز در حال بازی هستند، گوشه کارت تا می شود. اگر کارت در بازی باقی بماند و ببازد، فروشنده شرط اصلی را می گیرد و کارت از بازی خارج می شود.

اگر کارت در بازی باقی بماند و بار دوم برنده شود، شرط روی آن هفت بار پرداخت می شود. کارتی که دو بار برنده شود را می توان از بازی حذف کرد یا با اندازه اصلی شرط گذاشت. گوشه دوم کارت خم شده است. اگر کارت برای بار دوم در بازی باقی بماند و ببازد، فروشنده شرط اصلی را می گیرد و کارت از بازی خارج می شود.

اگر کارت در بازی باقی بماند و بار دوم برنده شود، شرط روی آن 15 بار پرداخت می شود و به همین ترتیب. (سومین برد متوالی 30 بار پرداخت می شود ، چهارم - 60 بار). کارتی که 4 بار متوالی برنده شود از بازی خارج می شود.


مدرسه لوکاس ون لیدن، بازیکنان کارت (حدود 1550/59)

استخوان آس به مطالب

این بازی برای اولین بار در دنیای کلمات فلوریو در سال 1611 ذکر شد. مانند قبلی، او را یکی از اجداد بلک جک می دانند. این بازی برای یک دسته استاندارد 52 کارتی و از دو تا هشت بازیکن طراحی شده است.

فروشنده 3 کارت را به هر یک از بازیکنان تقسیم می کند - دو کارت اول رو به پایین، آخرین رو به بالا، در حالی که هر سه کارت به طور همزمان پخش می شوند، و نه یک کارت برای هر بازیکن در یک دایره.

بازی از دو قسمت تشکیل شده است.

قسمت اول (استخوان): بازیکنی که کارت او بیشترین امتیاز را به او بدهد برنده است. برنده ها - یک سکه یا شرط هایی که قبلاً توسط شرکت کنندگان توافق شده است - توسط هر بازیکن پرداخت می شود. اگر تعداد امتیازها برابر باشد، بازیکنی که در جهت عقربه های ساعت به فروشنده نزدیک است برنده می شود. بالاترین ارزش کارت Ace است و Ace of Diamonds در برابر همه کارت ها برنده می شود.

قسمت دوم: هر سه کارت آشکار می شوند و بازیکنی که کارت هایش نزدیک به 31 (اما نه بیشتر از 31) است برنده می شود.

در هر دو قسمت امتیازات به صورت زیر محاسبه می شود: آس - 11 امتیاز، پادشاه، ملکه، جک و ده - هر کدام 10 امتیاز، کارت های باقی مانده تعداد امتیازها را با توجه به مقدارشان می دهند. برنده ها نیز توسط همه بازیکنان پرداخت می شود.

کارنوفل به فهرست بازگشت

بازی با ورق آلمانی برای یک دسته 48 کارتی و چهار بازیکن.

کارنوفل یکی از قدیمی ترین موارد توصیف شده است بازی های کارتی. اولین نسخه شناخته شده توصیف او به سال 1426 باز می گردد.

در ابتدا، کارنوفل با یک دسته "آلمانی" متشکل از 48 کارت، متشکل از کارت های دو تا ده، جک (Untermann)، نایت (Obermann) و King (Köning) بازی می شد. پایین ترین کارت یک دوش است، بالاترین کارت یک پادشاه است. اگرچه اعتقاد بر این است که نسخه‌های اولیه عرشه آلمانی ممکن است شامل یک (ACE) باشد، اما هیچ مدرک واقعی برای این موضوع یافت نشده است. با این حال، پس از اینکه آس به بالاترین کارت عرشه فرانسوی تبدیل شد، همین اتفاق در مورد دوس در آلمان رخ داد. در بسیاری از بازی های بعدی آلمان، دوس بالاترین کارت در نظر گرفته می شود. به این واقعیت توجه کنید که ملکه ای در عرشه وجود ندارد. عجیب است که شوالیه اغلب با بانو اشتباه گرفته می شود، اگرچه تصویر یک مرد را نشان می دهد.

از آنجایی که امروزه پیدا کردن عرشه آلمانی آسان نیست، می‌توانید عرشه فرانسوی را با برداشتن آس از آن و بازی کوئینز به عنوان شوالیه بازی کنید.

کارنوفل به صورت جفت بازی می شود، بازیکنان همان تیم به صورت مورب از یکدیگر قرار دارند.

فروشنده هر بار پنج کارت را به هر بازیکن می دهد (به جای یک کارت در یک زمان)، کارت اول رو به پایین و بقیه رو به پایین. کمترین کارت رو به بالا (یا در صورت مسابقه، اولین کارت رو به بالا) برای آن دور تبدیل به برگ برنده می شود، پس از آن بازیکنان هر پنج کارت را برای خود می گیرند.

بازیکن سمت چپ فروشنده یک کارت می گذارد. هر بازیکن بعدی در جهت عقربه های ساعت نیز یک کارت می گذارد، ترتیب لباس ها، مانند سایر بازی ها، مهم نیست. بازیکنی که بالاترین کارت (یا بالاترین برنده) را گذاشت، دست را برنده می‌شود، کارت‌ها را کنار می‌گذارد و دست بعدی را شروع می‌کند. بازی ادامه می یابد تا زمانی که همه کارت ها گذاشته شوند. تیمی که بیشتر از پنج معامله را برد، برنده ست می شود. بازیکنی که برای اولین بار یک کارت گذاشته است، در دور بعدی کارت می دهد. هم تیمی ها منعی برای مشورت با یکدیگر ندارند.

برخلاف اکثر بازی های کارتی دیگر، در این یکی، برگه های برنده خاصی در تعدادی از موقعیت ها "قدرت های ویژه" دارند:

  • جک ترامپ: همه کارت های دیگر را شکست می دهد.
  • ترامپ هفت (شیطان): همه کارت های دیگر به جز جک را می زند، اما فقط در صورتی که ابتدا گذاشته شده باشد. در غیر این صورت، شیطان نیست، بلکه فقط یک هفت است. نمی توان آن را در اولین معامله بیان کرد.
  • Six of Trumps (پاپ): همه کارت ها را به جز کارت های ذکر شده در بالا می زند.
  • ترامپ دویس (قیصر): همه کارت ها را به جز کارت های ذکر شده در بالا می زند.
  • ترامپ سه: شاه و هیچ یک از کارت های بالا را شکست نمی دهد
  • ترامپ چهار: شاه، ملکه و هیچ یک از کارت های فوق را نمی زند.
  • ترامپ پنج: شاه، ملکه، جک و هیچ یک از کارت های بالا را شکست نمی دهد.

سی و یک بازگشت به فهرست مطالب

قدمت بازی حداقل به سال 1440 برمی گردد. امسال Bernadine of Sienne در راهنمای ضد قمار خود به این بازی اشاره کرد. بازی توصیف شده، محبوب در اسپانیا و ایرلند، یکی از چندین بازی است که در قرن 15-17 وجود داشته است. و مولد بلک جک مدرن شدند.

هر تعداد بازیکن می توانند شرکت کنند، از دو نفر شروع می شود. به هر بازیکن سه کارت از یک دسته استاندارد 52 کارتی، رو به پایین، با بازیکن سمت چپ فروشنده شروع می شود.

پس از معامله، بازیکنان به کارت‌های خود نگاه می‌کنند و هر بازیکن، با همان بازیکن در سمت چپ فروشنده شروع می‌کند، می‌تواند یک کارت را پرتاب کند و آن را رو به بالا قرار دهد. در عوض، او ممکن است کارت بالایی را از عرشه باقیمانده یا کارت قبلی را از انبوهی از کارت های دور ریخته شده بگیرد. بازیکنان به دور انداختن یک کارت در دایره و گرفتن کارت های جدید ادامه می دهند تا زمانی که یکی از آنها دو بار به میز برخورد کند. پس از آن، همه به جز کوبنده باید یک کارت دیگر را برای آخرین بار دور بریزند و سپس کارت ها آشکار می شوند. بیش از 31)، برنده است. کسی که دقیقاً 31 امتیاز کسب کند به طور خودکار برنده می شود: او مجبور نیست منتظر ضربه زدن به شخص دیگری روی میز یا ضربه زدن به خودش باشد. کارت ها با هم مخلوط می شوند و در دور بعدی بازی می شوند.

امتیازها به شرح زیر محاسبه می شوند: 11 امتیاز برای یک آس، 10 امتیاز برای یک پادشاه، یک ملکه، یک جک و یک ده، 9 برای یک نه، 8 برای یک هشت، و غیره. ، 30.5 امتیاز بدهید.


کاراواجو، "شولر" (حدود 1596)

بازی‌های تاس به محتوا برمی‌گردند

بازی تاس از قدیم الایام در سرتاسر جهان رایج بوده است. صدها تنوع مختلف از بازی وجود داشت. در اینجا فقط بازی هایی را در نظر خواهیم گرفت که به جز تاس های شش طرفه واقعی که در زمان ما محبوب ترین هستند (و البته پول برای شرط بندی) چیزی از بازیکنان نیاز ندارند.

درب فهرست مطالب را ببندید

این بازی را می توان با یا بدون تخته بازی انجام داد. بازی به 11 تاس نیاز دارد. بازی برای هر تعداد بازیکن.

قبل از بازی، باید استخوان ها را در یک ردیف بچینید تا اعداد روی صورت های بالایی به ترتیب زیر قابل مشاهده باشند: 1، 2، 3، 4، 5، 6، 1، 2، 3 (1 دوم مربوط به 7، 2 - 8، 3 - 9).

بازیکن اول دو تاس می اندازد. پس از آن، او می تواند از ردیف تاس های ریخته شده دو عدد مربوط به مقادیری که ریخته است، یا یکی برابر با مجموع مقادیر (یعنی اگر مثلاً 3 و 4 ریخته شده باشند، می توانید تاس های شماره 3 و 4 یا تاس های شماره 7 را بردارید). پس از حذف 7،8 و 9، بازیکن فقط یک دای می زند. نوبت او به پایان می رسد اگر در ردیف استخوان های باقیمانده که بتوان بعد از آخرین پرتاب برداشته شود، باقی نماند. مقادیر روی تاس‌های باقی‌مانده خلاصه می‌شوند و نوبت به بازیکن دیگری می‌رسد. ردیف تاس ها دوباره ردیف می شوند، بازیکن دوم همین کار را می کند و غیره. تا زمانی که همه بازی کنند

برنده کسی است که مجموع مقادیر تاس های باقی مانده کمتر باشد. بازنده ها بر اساس تفاوت بین نتیجه خود و نتیجه برنده، برنده ها را پرداخت می کنند (به عنوان مثال، اگر بازیکن اول حرکت را با 1 و نفر دوم با 9 به پایان رساند، بازیکن دوم هشت سکه اول یا مبلغ دیگری را در مطابق با شرط اصلی).

بازیکنان تاس، از یک دست نوشته آلمانی، Österreichische Nationalbibliothek, Cod. شماره 3049 (1479)