بازی های عامیانه باستانی روسیه. بازی های عامیانه روسی و سرگرمی نام بازی قدیمی روسی
























1 از 23

ارائه با موضوع:بازی های روسی قدیمی فراموش شده (بدون آیتم)

اسلاید شماره 1

توضیحات اسلاید:

اسلاید شماره 2

توضیحات اسلاید:

اسلاید شماره 3

توضیحات اسلاید:

اسلاید شماره 4

توضیحات اسلاید:

مشعل ها بیا بیرون، تو می سوزی! بازی همچنین می تواند به سادگی با سیگنال راننده شروع شود. و اصل آن این است. بازیکنان، دست در دست یکدیگر، به صورت جفت در پشت سر به یکدیگر تبدیل می شوند. جلوتر از ستون رهبر است. به محض اینکه جمله گفته می شود یا فرمان دیگری از راننده شنیده می شود، جفت آخر دستان خود را جدا کرده و به جلو می دوند: یکی در سمت چپ، دیگری در سمت راستستون ها. وظیفه جاخالی دادن راننده و داشتن زمان برای گرفتن دست است.اگر راننده موفق شود یکی از بازیکنان را بگیرد، همراه با بازیکن گرفتار شده، اولین جفت ستون می شود و آن که بدون جفت باقی می ماند به راندن. اگر بازیکنان موفق شوند راننده را گول بزنند و دست به دست هم دهند، به سمت سر ستون می روند. راننده دوباره همه چیز را شروع می کند. مشعل های دوگانه نیز وجود دارد. در این مورد، دو ستون در حال حاضر یکی در مقابل دیگری در فاصله حداکثر 30 پله ایستاده اند. همچنین دو راننده وجود دارد. در یک سیگنال یا یک قافیه شمارش، آخرین جفت از هر ستون جدا شده و به ستون مقابل می روند. برخلاف مشعل های ساده، در اینجا باید با بازیکنی از ستون مقابل جفت شوید. وظیفه رانندگان همچنان یکسان است - لکه دار کردن فراریان، جلوگیری از دست گرفتن آنها.

اسلاید شماره 5

توضیحات اسلاید:

ژمورکی "ژمورکی" یک بازی قدیمی است که توسط همه ملت ها انجام می شود. تنوع زیادی دارد. توسط کودکان در هر سنی بازی می شود. تعداد شرکت کنندگان معمولا از 4 تا 25 نفر است. در همه انواع، ماهیت یکسان است: راننده با چشمان بسته - "مرد کور مرد کور" - باید بازیکنان دیگر را بگیرد و حدس بزند که او چه کسی را گرفته است. همه بازیکنان در یک دایره در هر جهت حرکت می کنند تا زمانی که راننده دستور "" را صادر کند " متوقف کردن!". سپس همه می ایستند و رهبر دست خود را به جلو دراز می کند. یکی از بازیکنانی که به آنها هدایت می شود باید آن را بگیرد. راننده از او می خواهد که صدا بدهد، یعنی چیزی بگوید. پخش کننده با تغییر صدا نام راننده را صدا می کند یا هر صدایی را تولید می کند. اگر راننده حدس بزند چه کسی رای داده است، مکان و نقش خود را با او تغییر می دهد. اگر درست حدس نزند به رانندگی ادامه می دهد.انواع “یاشا و ماشا”. بازیکنان، دست در دست یکدیگر، دایره ای تشکیل می دهند. دو انتخاب شده (به قید قرعه) در وسط دایره ایستاده اند. یکی از آنها "یاشا" است، دیگری "ماشا". آنها چشم بسته هستند و چندین بار دور خود می چرخند. سپس «یاشا» شروع به جستجوی «ماشا» می کند. برای این منظور می پرسد: ماشا کجایی؟ "ماشا" که در یک دایره می دود، پاسخ می دهد: "من اینجا هستم!" (یا زنگ را به صدا در می آورد) - و به سرعت از این مکان فرار می کند تا گرفتار نشود. اگر «یاشا» «ماشا» را بگیرد (به آن حمله کند)، نقش‌ها را تغییر می‌دهند یا رهبران جدیدی انتخاب می‌شوند.

اسلاید شماره 6

توضیحات اسلاید:

پانزده تعداد شرکت‌کنندگان تا 10 نفر در اطراف سایت پراکنده می‌شوند و راننده با آنها می‌آید تا در محدوده‌های مشخص شده لکه‌دار (لکه‌دار) شوند. فرد نمکی راننده می شود قوانین اضافی را می توان به بازی اضافه کرد. در اینجا تعدادی از آنها وجود دارد.همه بازیکنان به جز تگ، یک روبان پشت کمربند خود دارند. پانزده که با فراری می رسد، نوار را از او بیرون می آورد، سپس فراری دستش را بلند می کند و می گوید: "من پانزده ساله هستم!" بازیکن اگر با دوست دیگری دست به دست شود، روی یک پا بایستد، موقعیت "پرستو" را به خود بگیرد، می تواند از Fifteen فرار کند. راننده که در حال تعقیب فراری است، باید با یک دست خود را به محل بدن خود که روی آن لمس شده است نگه دارد.بازیکنان در امتداد سایت حرکت می کنند و از روی طناب می پرند. پانزده نفر به آنها می رسند و روی یک پا می پرند. در سایت 1-2 دایره با قطر 2 پله ترسیم شده است - "خانه هایی" که در آن کسانی که فرار می کنند می توانند از آزار و شکنجه فرار کنند. با این حال، ماندن در چنین خانه ای بیش از 5 ثانیه غیرممکن است.

اسلاید شماره 7

توضیحات اسلاید:

مخفی و جستجو 3 تا 10 نفر بازی کنید. راننده انتخاب شده با چشمان بسته در محل مورد توافق می ایستد و به درخت یا شی دیگری تکیه داده است. این مکان «کونا» نام دارد. راننده با صدای بلند تا 20-30 (با توافق) می شمرد یا یک قافیه شمارش می گوید. در همین حین، بقیه در جاهای مختلف پنهان شده‌اند، پس از پایان شمارش، راننده چشمانش را باز می‌کند و شروع به جستجوی بچه‌ها می‌کند. با دیدن کسی او را به نام صدا می کند و به سمت اسب می دود. پیدا شده به آنجا می دود و سعی می کند از راننده سبقت بگیرد و شیئی را که در آن ایستاده بود لمس کند. اگر این کار را قبل از راننده انجام دهد، گرفتار محسوب نمی شود و در حالی که راننده به دنبال دیگران می گردد، بر اسب می ماند. وقتی همه پیدا می‌شوند، اولین بازیکنی که نمی‌تواند به سمت اسب بدود قبل از اینکه راننده راننده شود، گاهی اوقات یک گرز روی اسب قرار می‌گیرد. سپس هرکسی که زودتر به سمت اسب دوید، باید با چوب دستی به جسم بکوبد و بگوید: "عصا، کمکم کن!" پس از این سخنان او را نجات یافته می دانند. کسانی که مخفی شده اند ممکن است منتظر نمانند تا راننده آنها را پیدا کند و در یک لحظه مناسب به سمت اسب بدوند. بنابراین، راننده باید مراقب این موضوع نیز باشد.ما همچنین می‌توانیم روی قاعده زیر توافق کنیم: اگر آخرین بازیکن موفق شود قبل از راننده به سمت اسب بدود، او فریاد می‌زند و با چوب می‌زند: «عصا، ما را نجات بده. همه!" بعد از این حرف ها همه نجات یافته تلقی می شوند و بازیکن سابق دوباره رانندگی می کند.

اسلاید شماره 8

توضیحات اسلاید:

فضای خالی این یک بازی دویدن در اطراف یک پیچ است، بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند. راننده ای انتخاب می شود که در یک دایره (از بیرون) می دود، یکی از بازیکنان را لمس می کند و سپس می دود تا سمت معکوس. فراخوانده شده به مسابقه در جهت مخالف می شتابد. پس از ملاقات، بازیکنان با دست دادن به یکدیگر سلام می کنند. با ادامه دویدن، آنها تلاش می کنند تا جایی آزاد در دایره بگیرند. هر کس دوم شود به رانندگی ادامه می دهد در نتیجه بازیکنی که بعد از 5-8 دقیقه از بازی نقش راننده را بازی نمی کند برنده می شود یعنی مقام اول را می گیرد. می توانید بازیکنان را به دو دایره (مثلاً پسران و دختران) تقسیم کنید و خودتان آنها را بازی کنید.

اسلاید شماره 9

توضیحات اسلاید:

دروازه‌ها می‌توانند توسط پسران و دختران در هر سنی و در هر مکانی بازی کنند. و تعداد شرکت کنندگان محدود نیست، تا زمانی که شما حداقل دوازده نفر باشید. شما نیازی به شمارش ندارید. ابتدا دو مرد قوی تر و بلندتر را انتخاب کنید که به عنوان یک "دروازه" ظاهر شوند. کنار می‌روند و مخفیانه توافق می‌کنند که مثلاً «گل ذرت» و «بابونه» یا «کاج» و «درخت»، «روز» یا «شب»، «سیب» یا «گلابی»، «خورشید» نامیده شود. یا "ماه". اما نکته اصلی این است که نام ها باید زیبا و خوشایند برای گوش باشند. همچنین باید به توافق برسیم که کدام یک «بهشت» و چه کسی «جهنم» باشد. خوب، در حالی که این چرخاندن زبان ادامه دارد، بقیه بچه ها یکی پس از دیگری در یک پرونده می شوند و هر کدام دستش را روی شانه های کسی که جلویش ایستاده می گذارد. در عین حال سعی کنید تقریباً در ارتفاع بایستید تا کوچولو مجبور نباشد دستان خود را روی شانه های بزرگ قرار دهد. بنابراین، جوانترین اولین نفر در زنجیره خواهد بود. او را "رحم" می نامند زیرا او بقیه را رهبری خواهد کرد. و اگر همه پسرها تقریباً یک قد باشند ، دخترها جلوتر هستند و پسرها عقب هستند. چرا اینطور است، از توضیحات بیشتر بازی متوجه خواهید شد.سپس باید یک "دروازه" بسازید. آن دو با فاصله یک قدم رو در رو می شوند و دست به دست هم می دهند.بازی شروع می شود اما دروازه همچنان قفل است. چگونه قفل آنها را باز کنیم؟ که چگونه.

اسلاید شماره 10

توضیحات اسلاید:

دروازه رحم زنجیر را به سمت دروازه می آورد و از آنها می خواهد که باز شوند، آنها دستان خود را بالا می برند و دروازه را باز می کنند. دست ها را باید بالاتر برد و البته بدون جدا کردن. رحم ابتدا از دروازه عبور می کند و تمام رشته را هدایت می کند. دروازه صادقانه به همه اجازه عبور داد، اما وقتی آخرین نفر رد می‌شود، دست‌هایشان را پایین می‌آورند تا بین دستانشان باشد. ریسمان جلو می‌رود و از دروازه‌ای که گرفتار شده به آرامی پرسیده می‌شود: به افرا یا توس؟ همچنین باید آرام جواب داد تا در زنجیر شنیده نشود، پس از انتخاب به گرفتار می گویند درخت کیست، از حلقه دستان رها می شوند و پشت «افرا» می ایستد. " یا "توس". خیلی خوبه وقتی حدس میزنی و به اونی که میخواستی میرسی! و زنجیر در این هنگام بدون توقف دایره ای می سازد و رحم که می بیند آن که گرفتار شده است در جای خود قرار گرفته است ، دوباره همه را به سمت دروازه هدایت می کند. همان کلمات گفته می شود و آخرین آن رشته کم می شود. بنابراین زنجیر از دروازه عبور می کند و هر بار کوتاه تر و کوتاه تر می شود. اما از طرف دیگر، یک طرف و یک طرف دروازه، بچه ها همه اضافه می شوند. سرانجام ، رحم به تنهایی به دروازه نزدیک می شود و با انتخاب درختی برای خود به سمت راست یا چپ می رود ... در اینجا "دروازه" اعلام می کند که کدام یک از آنها بهشت ​​و کدام جهنم بود. خوب، و، بر این اساس، کدام یک از بازیکنان به فرشتگان، و چه کسی به شیاطین افتاد. قسمت بعدی سرگرم کننده ترین قسمت بازی است. از آنجایی که شیاطین و فرشتگان نمی توانند یکدیگر را تحمل کنند، باید بین آنها مبارزه شود. و مبارزه این است: چه کسی بر چه کسی برتری خواهد داشت (به نظر ما - "کشیدن") برای این، "دروازه ها" بین خود روی زمین خط می کشند و محکم دست می گیرند. و همه ساکنان دیگر بهشت ​​و جهنم به رهبران خود می چسبند و هر یک کسی را که در مقابل او ایستاده است در آغوش می گیرند. به محض بلند شدن، «دروازه ها» دستور می دهند: «بیا!» و کشیدن شروع می شود. باید خود را بکشید تا زمانی که یکی از طرفین بقیه را از خط خارج کند. و وقتی همه شیاطین به بهشت ​​می روند یا همه فرشتگان به جهنم کشیده می شوند، بازی تمام می شود.

اسلاید شماره 11

توضیحات اسلاید:

گرگ و گوسفند مناسب ترین مکان برای بازی، یک خلوت با بوته ها یا لبه جنگل است تا گرگ بتواند از گوسفند دور شده و بدون توجه در بوته ها یا پشت درخت پنهان شود.در ابتدای بازی، گرگ با استفاده از قافیه تعیین می شود. و همه کسانی که پیش از او بیرون رفتند گوسفند نامیده می شوند، گوسفندان روی می گردانند و گرگ می رود تا پنهان شود. به محض اینکه گرگ پنهان شد، باید فریاد بزند: "وقتش است!" پس از آن، گوسفندان با احتیاط به دنبال او می روند. آن گوسفند که اول متوجه گرگ می شود، از ترس فریاد می زند: «گرگ!» و همه گوسفندها به هر طرف هجوم می آورند و از گرگ دور می شوند. خب، گرگ باید چند گوسفند در حال شکاف را بگیرد. اگر او موفق شود، گوسفند اسیر شده گرگ می شود و گرگ تبدیل به گوسفند می شود و بازی از نو شروع می شود. و اگر گرگ می دوید و می دوید و کسی را نمی گرفت، باید دوباره مخفی می شد و سعی می کرد گوسفندها را بگیرد. گاهی اوقات در بازی ممکن است این اتفاق بیفتد که گرگ همیشه بدشانس باشد و نتواند کسی را بگیرد. سپس، پس از دو شکست، گرگ یک بازنده در نظر گرفته می شود و باید آن را تغییر داد - دوباره شمارش کنید و یک گرگ جدید انتخاب کنید. و به طور کلی، سعی کنید اطمینان حاصل کنید که همه بازیکنان "در لباس گرگ" بوده اند.

اسلاید شماره 12

توضیحات اسلاید:

گربه‌ها و موش‌ها این بازی قدیمی روسی آنقدر معروف بود که حتی نام آن به ضرب‌المثل «موش و گربه بازی» تبدیل شد که به معنای تقلب با یکدیگر، تظاهر به تسلیم شدن، حیله‌گری است. وقتی ده دختر و پسر جمع کنید، می توانید بازی موش و گربه را شروع کنید. اول از همه، بیایید شخصیت های اصلی بازی خود را انتخاب کنیم - یک گربه و یک موش. برای این، بیایید حساب کنیم. وقتی دو تای آخر باقی می‌مانند بین خودشان حساب می‌شوند و کسی که می‌رود موش است و کسی که می‌ماند گربه است. از یکدیگر فاصله بگیرید و دست به دست هم دهید و دروازه ای را بین آنها تشکیل دهید. معمولا این دروازه ها بسته است، یعنی دست بازیکنان پایین است. موش داخل دایره می شود و گربه بیرون می ماند حالا گربه باید موش را بگیرد. اما قبل از گرفتن آن باید به نحوی در دایره نفوذ کند. و این به هیچ وجه آسان نیست، زیرا وظیفه بازیکنانی که دایره را تشکیل می دهند محافظت از موش در برابر گربه است. بنابراین، گربه در اطراف دایره قدم می زند و به دنبال جایی برای لغزش است. در این حالت، گربه مجاز است زنجیره بازیکنان را بشکند، زیر دست های بسته شیرجه بزند یا حتی از روی آنها بپرد. وقتی گربه داخل دایره می شود، با عجله به سمت موش می رود، اما ... دیگر رفته است! بازیکنان در محلی که ماوس به تازگی در آن قرار گرفته بود، توانستند دروازه را برای آن باز کنند، یعنی دستان خود را بالا بردند، ماوس را رها کردند و بلافاصله دوباره دستان خود را پایین آوردند. دروازه جلوی گربه بسته شد.

اسلاید شماره 13

توضیحات اسلاید:

گربه ها و موش ها حالا گربه باید موش را در بیرون بگیرد، یعنی دوباره بر زنجیره دوستانه بازیکنان غلبه کند. و هنگامی که گربه از دایره بیرون می پرد، بازیکنان نزدیک به موش دوباره دست های خود را بالا می برند و اجازه می دهند وارد شود. به نظر می رسد با چنین قوانینی که برای موش مناسب است، این دویدن به اطراف می تواند به طور نامحدود ادامه یابد و برای گربه برای گرفتن موش اما در بازی این اتفاق به ندرت رخ می دهد و در نهایت گربه همچنان از موش سبقت می گیرد.او چگونه می تواند این کار را انجام دهد؟ درست مانند یک گربه واقعی، این نیاز به حیله گری، مهارت و سرعت دارد. خوب مثلا بهترین راه برای غلبه بر زنجیره بازیکنان چیست؟ابتدا سعی کنید به طور غیرمنتظره ای زنجیره را بشکنید تا بازیکنان حتی شک نکنند که قرار است از اینجا عبور کنید. سپس آن‌ها دست‌های خود را محکم نمی‌گیرند. دوم اینکه، می‌توانید از این ترفند استفاده کنید: سریع خم شوید، وانمود کنید که می‌خواهید زیر بازوهای خود شیرجه بزنید، و زمانی که بازیکنان بازوهای خود را پایین می‌آورند یا حتی خم می‌شوند، فوراً از روی آنها بپرید. بازوها را پایین آورده است می توانید چندین بار به شدت خم شوید و راست شوید و بازیکنان را مجبور کنید پایین بیایند و سپس دستان خود را بالا بیاورید تا کاملا گیج شوند. و در بعضی مواقع، فقط با نشان دادن حرکت به سمت بالا (در این مورد، آنها بلافاصله دست های خود را بالا می برند)، زیر دست ها بلغزند. گاهی اوقات، با توجه به فاصله زیاد بین بازیکنان (به این معنی که دستان آنها کاملاً بالا کشیده شده است)، می توانید در حال دویدن، در حال حرکت، مانند یک ماهی در داخل دایره شیرجه بزنید. در عین حال، گربه باید به یاد داشته باشد که اگر در جایی در اولین تلاش موفق به شکستن دایره به زور نشد، پس موظف است دور شود و شانس خود را در مکان دیگری امتحان کند. اگر در آنجا کار نکرد، ادامه دهید. بهتر است یک گربه به محل شکست برنگردد، بلکه به دنبال نقاط ضعیف تر باشد.

اسلاید شماره 14

توضیحات اسلاید:

لوف لوف را می توان توسط کودکان در سنین مختلف و حتی بزرگسالان با بچه ها بازی کرد. اول، یک نفر را در وسط قرار می دهند، و معمولاً با کوچکترین، و حتی بهتر از آن - که امروز تولد دارد، شروع می کنند. همه دور هم می ایستند و دست می گیرند. سپس آنها در یک دایره به یک رقص گرد می روند و می خوانند: "چگونه در روز نام ساشا یک نان پختیم ..." (شما باید فردی را که در وسط ایستاده است نام ببرید). پس از آن، آنها می ایستند و می خوانند: "اینجا چنین ارتفاعی است!" در مورد کلمه "چنین" ، همه با ادامه دست گرفتن ، آنها را تا آنجا که ممکن است بلند می کنند و حتی روی نوک پا می ایستند. سپس می خوانند: "این چنین زمین پست است!" - بازوهای خود را پایین بیاورید و چمباتمه بزنید. سپس همه بلند می شوند و دوباره آواز می خوانند: "این خیلی گسترده است!"، دایره را تا آنجا که ممکن است گسترش می دهد، اما بدون باز کردن دست ها. سپس با این جمله: "این چنین شامی است!" - همه دستان خود را پایین می آورند و به سمت ساشا می روند تا دایره کاملاً فشرده شود. و در نهایت، دوباره دایره را به عرض اصلی آن گسترش دهید، باید آواز بخوانید: "نان، نان، کسی که دوستش داری - انتخاب کن!" ساشا به کسی که دوستش دارد نزدیک می شود، تعظیم می کند، دستش را می گیرد و او را به وسط می برد. و جای خود را در دایره می گیرد. رقص دور، همراه با ساشا، دوباره شروع به خواندن آهنگ می کند و در اطراف کاتیا قدم می زند، این می تواند بارها تکرار شود. اینجا فقط یک قانون وجود دارد. کاتیا باید شخص دیگری را انتخاب کند. به طور کلی، شما نباید بیش از دو بار در کل بازی یکی را انتخاب کنید. و بازی بعد از اینکه همه بچه ها "تولد" شده اند به پایان می رسد. بهتر است یک نان را در خیابان و حتی در هوای سرد رانندگی کنید، زیرا نیازی به دویدن و پریدن نیست و کت های کوچک مزاحم ما نمی شوند.

اسلاید شماره 15

توضیحات اسلاید:

قزاق ها - سارقین بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند. در قرعه کشی، یک تیم سارقین و تیم دوم قزاق ها هستند. آنها با بازوبند، روبان یا هر نشانی متمایز می شوند. وظیفه قزاق ها ردیابی سارقان است، وظیفه سارقان این است که با خیال راحت پنهان شوند. دزدها برای پنهان شدن پراکنده می شوند و قزاق ها مکانی را برای "سیاه چال" انتخاب می کنند و سپس سارقان دستگیر شده را می آورند. مرزهای آن باید با چیزی مشخص شود، مثلاً با چوب یا سنگ. به محض اینکه اولین نفر از سارقان دستگیر شد، قزاق که او را گرفت، زندانی را به "سیاه چال" می برد. او را هدایت می کند، او را با دست یا آستین می گیرد، و دزد اسیر باید آرام راه برود - او حق ندارد بیرون بیاید. اما اگر قزاق به دلایلی دست خود را باز کند، سارق می تواند فرار کند. بنابراین، به تدریج، سارقان دستگیر شده به "سیاه چال" آورده می شوند و آنها را تحت حمایت یکی از قزاق ها رها می کنند. قانون اصلی بازی این است که سارقان می توانند به رفقای خود در مشکل کمک کنند. برای مثال، اگر کسی را به یک "سیاه چال" ببرند، هر دزدی می تواند فرار کند و قزاق را خدشه دار کند - پس قزاق موظف است زندانی را آزاد کند و هر دو سارق فرار می کنند تا دوباره پنهان شوند. اما قزاق، اگر سریع باشد، می تواند اولین کسی باشد که دزدی را که سعی کرد رفیقش را نجات دهد، لکه دار کند. اگر بتواند دو زندانی را رهبری می کند، سارقان می توانند رفقای خود را حتی از "سیاه چال" آزاد کنند. سریع‌ترین سارقان ممکن است پنهان نشود، اما به سادگی از قزاق‌ها دور می‌ماند. چنین دونده هایی حتی می توانند به رفقا کمک کنند.

اسلاید شماره 16

توضیحات اسلاید:

سومین نفر اضافی همه بازیکنان دو نفره، پشت سر یکدیگر، به صورت دایره ای، رو به مرکز ایستاده اند. پشت دایره دو راننده هستند: یکی فرار می کند، دیگری می رسد. فراری، فرار از آزار و اذیت، در مقابل هر جفتی می ایستد. بازیکنی که جفت پشت سر ایستاده فرار می کند و آن که به عقب می رسد با عجله به دنبال او می رود. اگر راننده به فراری طعنه زد، فراری همان راننده خواهد بود.

اسلاید شماره 17

توضیحات اسلاید:

غازها - قوها برای بازی به چهار تا شش نیمکت ژیمناستیک و دو تا چهار تشک ژیمناستیک نیاز دارید. در یک طرف سالن خط کشیده شده است. این قفسه غاز را جدا می کند، جایی که همه بازیکنان می شوند، به جز دو نفر که کنار می روند. اینها گرگ هستند. چهار نیمکت در وسط سالن قرار گرفته اند که یک راهرو (جاده ای بین کوه ها) را تشکیل می دهند و در انتهای دیگر سالن حصیر قرار داده شده است. این یک کوه است. پشت آن لانه گرگ هاست، رهبر می گوید: غازها، در مزرعه! غازها در امتداد جاده کوهستانی در مزرعه (محل بین تشک و نیمکت) قدم می زنند و در آنجا قدم می زنند. سپس رهبر می گوید: "غازها، به خانه بروید، گرگ پشت کوه دور است!" غازها ابتدا تا انتهای نیمکت ها می دوند و در امتداد جاده کوهستانی (بین نیمکت ها) می دوند و سپس در جهات مختلف پراکنده می شوند و سعی می کنند سریعتر وارد غاز خانه شوند. غازها بقیه بس کن گرگ ها غازها را تا خانه غاز تعقیب می کنند، سپس به لانه باز می گردند. آنهایی که صید می شوند شمارش می شوند و به گله غازهای خود بازگردانده می شوند. گرگ های جدید انتخاب می شوند - و بازی تکرار می شود. بازیکنانی که هرگز گرفتار نشده‌اند و گرگ‌هایی که موفق به گرفتن غازهای بیشتری شده‌اند مورد توجه قرار می‌گیرند.قوانین اجازه می‌دهند غازها را فقط بعد از عبارت «آن سوی کوه دور» و تعقیب کردن فقط تا خانه غاز بگیرند. شما نمی توانید از روی نیمکت ها بپرید.

اسلاید شماره 18

توضیحات اسلاید:

Leapfrog نام خود Leapfrog تاتار است و این بازی از تاتارها به ما رسیده است ... "- می گوید یکی از کتاب های قدیمی. این بدان معنی است که جهش بیش از پنج قرن در روسیه وجود داشته است! آیا بسیاری از بازی های امروزی تا این حد زنده خواهند ماند؟ به زبان ساده، جهش پریدن از روی یکدیگر است. کسی که در مدرسه از روی "بز" پرید، بازی جهشی برای او دشوار نخواهد بود. اما برخی از ویژگی ها و حتی قوانین وجود دارد. فقط پسرها می توانند جهشی بازی کنند و نه کمتر از سیزده سال. ورود دختران تحت هیچ شرایطی ممنوع است. این بازی دخترانه نیست. بهترین مکان هابرای بازی - یک منطقه مسطح پر از چمن کم، یا یک ساحل شنی، یا یک جاده خاکی ساده که به ندرت در آن رانده می شود. روی زمین یا روی آسفالت سعی کنید نپرید، مخصوصاً وقتی افراد مبتدی در بین شما هستند. برای بازی در جهش، حداقل به دو نفر نیاز دارید: چه کسی می پرد و دیگری "بز" از روی چه کسی می پرد. سپس آنها جای خود را عوض می کنند. بنابراین تا زمانی که خسته شویم می پریم یا به مانعی می پریم یا در جاده می پیچیم. قاعده در اینجا یکسان است: هر کسی که نتوانست با خیال راحت از روی هر یک از بزها بپرد، جایگزین او می شود و بز برمی گردد و شروع به پریدن می کند.

اسلاید شماره 19

توضیحات اسلاید:

قورباغه جهشی وقتی همه شما قبلاً خوب پریدن را یاد گرفته اید، آن وقت ممکن است بزها به یکدیگر نزدیک شوند، هفت یا هشت قدم یا حتی شش قدم. اما این دشوارتر خواهد بود. فقط از روی بز پرید، و در مقابل شما نفر بعدی است... در حین پریدن واکنش سریع تری خواهد داشت. بازیکنان به دو نیمه تقسیم می شوند ... نیمه ... مقابل دیوار می ایستد و یکی از بازیکنان سر خود را به دیوار تکیه می دهد. پشت سر او یکی دیگر می شود، در همان موقعیت اول، با این تفاوت که سرش را زیر بازوی نفر اول نگه می دارد تا از کبودی در طول بازی محافظت کند. بعد از او به همین ترتیب سوم می شود و سپس بقیه. آنهایی که نیمی دیگر را تشکیل می دهند یکی یکی روی کسانی می پرند که خم می شوند و سوار بر اسب می نشینند و به هیچ چیز و هیچ کس چنگ نمی زنند. آخرین نفری که می پرد، سه بار دستش را می زند و فریاد می زند: "جهش - حیاط!" اگر هیچ یک از جامپرها نیفتند و سپس هیچ یک از جامپرها هم نیفتند، آنگاه به پریدن و پریدن ادامه می دهند تا زمانی که کسی از دستش برود. در اینجا بسیار به مهارت بالا و پایین پریدن بستگی دارد و بنابراین نیمه اول توسط دوم عذاب می دهد. هر کس یکی از آنها را از دست بدهد، بازی باخته است و نیمه اول شروع به سوار شدن آنها به همان روش دوم می کند. این بازی گاهی اوقات به افراط کشیده می شود: "از بالا پریدن و پریدن، آنها پشت و پهلوهای خود را می گذارند، که نمی توانند آنها را برای مدت طولانی باز کنند." تعادل و هماهنگی حرکات، چشم، شجاعت و اعتماد به نفس. بسیار بازی مفید!

اسلاید شماره 20

توضیحات اسلاید:

مار همه یکی پس از دیگری می شوند و هر کدام یک دست را مثلاً دست راست را به جلو و چپ را به بازیکن عقب می دهند. اما شما باید به همین ترتیب بایستید تا همه در یک جهت قرار گیرند. یک صف طولانی از بچه ها تشکیل می شود. جلوتر، در سر مار، هر که می خواهد بشود، اما او باید از کسانی باشد که قوی تر است، زیرا باید تمام مار را به دنبال خود بکشد. شما باید محکم تر نگه دارید. رهبر می پرسد: "آماده ای؟" - "آماده!" - جوابش را بده "خب صبر کن!" - رهبر می گوید و شروع به دویدن به جلو می کند، ابتدا آرام، و سپس سریعتر و سریعتر، مار را با خود می کشد. در دویدن، او آن را در یک جهت می پیچد، سپس به صورت زیگزاگ می دود، به طور کلی، مار را همانطور که می خواهد می پیچد. حتی می تواند به صورت دایره ای اجرا شود یا به شدت به عقب برگردد. و اگر رهبر تا آخرین نفر فریاد بزند که بایستد، و خودش به سمت او دوید و در دایره‌هایی در حال گسترش از او دور شد، آنگاه کل مار به صورت یک توپ در می‌آید و وقتی حرکت به آخرین مورد رسید و او به سمت او می‌رود. مار، خود به خود باز می شود. رهبر با ساخت انواع چهره های پیچیده و درهم آمیختن با یک مار، نباید فراموش کند که در پایان باید آن را باز کند. اگر مار را چنان در هم ببندد که نتواند آن را باز کند، باید جای خود را به بازیکن دیگری بدهد و بازی دوباره شروع می شود. در این حالت رهبر به عنوان تنبیه در انتهای مار قرار می گیرد. و اگر رهبر فقط خسته شود و خودش مار را متوقف کند، او نیز باید عوض شود.

اسلاید شماره 21

توضیحات اسلاید:

مار اغلب اتفاق می افتد که شخصی در مار در یک پیچ تند سقوط می کند، اما از آن جدا نمی شود. کسی که از جلوی او دوید باید فوراً دستش را رها کند تا زمین افتاده روی زمین نکشد. البته زمین افتاده از بازی خارج شده است. برای جلوگیری از این اتفاق، بازیکنان باید دمدمی مزاج باشند و با رهبر همگام باشند. رهبر لوکوموتیو نیست، برایش سخت است که همه را بکشد. و اگر بازوی بازیکنی که جلوی شما می دود خیلی دراز نکنید، خطر جدا شدن زیاد نیست، وقتی رهبر خسته می شود و احساس می کند که بازیکنان قوی در مار باقی مانده اند و نمی تواند آنها را جدا کند. می ایستد و بازی را تمام می کند. و یکی از بازیکنان باقی مانده در مار رهبر جدید می شود. بقیه به آن می چسبند و بازی دوباره شروع می شود.هدف بازیکنان دیگر دقیقاً در مقابل هدف رهبر قرار دارد و ماندن در مار تا پایان بازی است.امن ترین مکان برای مار در سر اوست. ، به رهبر نزدیک تر است، زیرا دم معمولاً جدا می شود. اما اگر در انتهای مار یک بازیکن قوی وجود داشته باشد که محکم نگه داشته شود، ممکن است از زمین خارج نشود. سپس مار در جاهای دیگر می شکند، بازیکنان از بازی خارج می شوند و دومی مدام به لیدر نزدیک می شود و حتی می تواند تا آخر بازی کند و آخرین نکته. وقتی افراد زیادی هستند که می‌خواهند بدوند و خوش بگذرانند، خوب، مثلاً بیش از بیست نفر، آن‌وقت رهبر باید خیلی رانندگی کند تا حداقل مار را نصف کند. از این گذشته ، برای این کار او باید حداقل ده بار مار را بشکند. در اینجا قدرت کافی وجود نخواهد داشت!در این صورت به شما توصیه می کنم از قبل در مورد این شرط صحبت کنید که هر بار کل دم جدا شده از بازی حذف شود. این می تواند حتی سرگرم کننده تر باشد، به هر حال، در قرن گذشته در شمال روسیه، این بازی به طور دیگری نامیده می شد: "Confusion". خیلی اسم مناسبی نیست؟

اسلاید شماره 22

توضیحات اسلاید:

اسلاید شماره 23

توضیحات اسلاید:

نتیجه گیری حتما به حرف سر بازی گوش کنید: او اینجا داور اصلی است. از کاپیتان تیم اطاعت کنید؛ او مسن ترین در بازی است. پس از پیروزی، مغرور نباشید (در نهایت، می توانید حتی بهتر بازی کنید). به بازنده ها نخندید به یاد داشته باشید: در بازی شما حریف هستید، خارج از بازی رفیق هستید. گم شده - ناامید نشوید! از برنده برای علم تشکر کنید. سعی کنید در جلسه بعدی دست بالا را به دست آورید.در بازی از کسی که تصادفاً پا را فشار داده یا پا گذاشته عصبانی نشوید.مراقب لوازم جانبی بازی باشید. مطمئن شوید که همیشه در شرایط خوب و زیبا هستند. هم برنده و هم بازنده باید از داور راضی باشند!

به نظر می رسد که جهان غیرقابل تشخیص تغییر کرده است، اما سعی کنید در خاطرات غوطه ور شوید، روزنامه های قدیمی را بخوانید و خواهید دید که بسیاری از موارد جدید چندان جدید نیستند، هرچند که بسیار جدید هستند. ظاهر مدرنکه احساسات و خواسته های جوانان امروزی با آرزوهای همسالان خود که صد سال پیش می زیسته اند بسیار همخوانی دارد. و برخی از بازی هایی که کودکان یا بزرگسالان انجام می دهند سن چندان بالایی ندارند.

درست است که رنگ آنها کمی متفاوت است، به زبان امروزی توصیف می شوند و از لوازم مختلف استفاده می کنند، اما آنها فقط در یک موقعیت خاص از این کار سود می برند. موافقم، اگر در یک بازی (به عنوان مثال، "قافیه" یا "هجا") توپ با یک دستمال زیبا جایگزین شود، بازی عاشقانه تر می شود.

و در برنامه های تفریحی یا در تعطیلات تاریخی، مانند مجموعه بازی های قدیمی به سادگی غیر قابل تعویض! مجموعه توسط مواد مجموعه "بازی های خنده دار و سرگرم کننده"، گردآوری شده توسط K. Loginova (با تشکر از نویسنده!).

بازی قدیمی "قافیه را بردارید"

بازی "Pick up a rime" در قرن نوزدهم شناخته شده بود. عصرها با خانواده پرجمعیت و در مهمانی های مجلسی با لذت پخش می شد.

بازیکنان به صورت دایره ای می نشینند. یکی از شرکت کنندگان در بازی دستمالی را به سمت شخصی پرتاب می کند و در همان حال کلمه ای را تلفظ می کند. آن که دستمال به سوی او پرتاب می شود باید آن را بگیرد و قافیه جواب دهد. سپس او به نوبه خود دستمالی را به طرف کسی پرتاب می کند و کلمه ای می گوید.

بازیکنی که دستمالی می گیرد، اما قافیه ای بر نمی دارد، توسط فانتوم جریمه می شود یا از بازی حذف می شود. البته زمانی که قافیه های دشوار ارائه می شود، موقعیت های معمایی نسبتا خنده داری ایجاد می شود که البته برای بازیکنان بسیار سرگرم کننده و سرگرم کننده است.

من به شما توصیه می کنم چند کلمه را انتخاب کنید که پیدا کردن قافیه برای آنها به خصوص دشوار است. به عنوان مثال: سوف، لک لک.

می توانید کار را پیچیده کنید. کلمه ای بیابید که بتواند کلمات قافیه زیادی را انتخاب کند، اما در عین حال همه بازیکنان باید یک ردیف را ادامه دهند.

بازی هجاها.

و بازی طبق قوانین قبلی انجام می شود، فقط به جای یک کلمه، بازیکن یک هجا را تلفظ می کند. آن که دستمال را می گیرد هجا می افزاید تا کلمه بسازد. بازیکنی که دستمال را نگرفت فانتوم اجرا می کند.

بازی هایی که در منطقه پینژ و خلموگر بود
منطقه آرخانگلسک در سالهای 1910 - 1930.

مچ پا.آنها استخوان های گوسفند را جمع کردند و روی میز با آنها بازی کردند و تمام قوزک پاها را پراکنده کردند. مچ پایی که با سوراخ به بالا می افتاد، گاو نامیده می شد، قوز - گاو نر، نام های دیگری برای استخوان های مختلف وجود داشت. لازم بود که یک مچ پا را به مچ پای دیگری از همان نوع (گاو نر به گاو نر و غیره) بدون دست زدن به مچ پا سوم بکوبید. اگر ضربه بزنید، قوزک پاهای خود را می گیرید و با کلیک کردن به پنج جفت مختلف امتیاز می دهید - فاحشه، گاو نر، چاله (گاو)، صاف، احمق. اگر هر یک از استخوان‌ها به یکی از طرف‌ها برمی‌گشتند که چیت نامیده می‌شود، بازی به نوبت به بازیکن بعدی منتقل می‌شود. وقتی بازیکنی تاس را در کف دست تکان می داد، می گفت: «بسوز، نیشگون کن تا تقلب نشود»، یعنی حرکت به بازیکن دیگر منتقل نشود.

مادربزرگ، استخوان، ژوخی یا فاحشه- بازی های شبیه به مچ پا (دهکده های مختلف نام های خاص خود را داشتند).

شاتل خفه کردن- بازی با معماها راننده بازی را با این جمله آغاز کرد:
چوک شاتل! کجا خوابیدی؟
مردم خوب، یکی جواب داد.
راننده:
و چه کسی در خانواده است؟ بازیکنان:
یک خانواده وجود دارد: خودش و خودش، بله مادربزرگ، بله آقا، بله خانم جوان. (یا: خودش و خودش و پیرزن؛ خودش و مادربزرگ و سه بچه؛ خودش و خودش و سه بچه و...)
راننده باید حدس می زد که در مورد خانواده چه کسی صحبت می کنند. اگر درست حدس زدید، پس کسی که حدس زد - راننده شد.

دایره از یک ستون- بازی با راننده ای که چشم بند بود، با عناصر حدس زدن.

تعقیب توپبیشتر دختران 10-15 ساله دو به دو بازی می کردند. برای بازی، آنها معمولاً یک توپ خانگی، دوخته شده از پارچه های پارچه ای، پر شده با کهنه یا یدک کش، از پشم نورد شده، به قطر 7-10 سانتی متر می گرفتند. زمین بازی یا جاده ای به عنوان بازی انتخاب می شد. رشته. بازیکنان در فاصله 10-15 متری مقابل یکدیگر ایستادند و یکی از بازیکنان توپ را پرتاب کرد و سعی کرد آن را برای یک شریک پرتاب کند، پس از آن بازیکن دوم به سمت محل سقوط توپ حرکت کرد. حالا او توپ را به سمت اولی پرتاب می کرد، همچنین سعی می کرد جایی را که شریک ایستاده بود پرتاب کند. در طول بازی معلوم شد که بازیکنان در اطراف زمین حرکت می‌کنند: یکی اگر ضعیف‌تر پرتاب می‌کند دور می‌شود، دیگری اگر پرتاب می‌کند نزدیک‌تر می‌شود. توپ می توانست تا 1.5 کیلومتر بدزدد. برنده کسی بود که بیشتر پرتاب کرد - "توپ را بیشتر دزدید."

آیا همسایه عاقل است؟ بازی با انتخاب شریک، همسایه-همسایه.

همسایه را دوست داشته باشید.همچنین یک بازی با انتخاب یک شریک. بازیکنان به هر ترتیب به صورت دایره ای می نشستند. یک راننده انتخاب شد که از هر فردی که نشسته بود پرسید:
آیا همسایه دوست داشتنی است؟اگر فرد نشسته پاسخ داد: «عشق»، راننده به سراغ دیگری رفت و اگر فرد نشسته پاسخ داد: «دوست ندارم»، پس فردی که در سمت راست نشسته بود، جای خود را با کسی که دوستش دارند عوض کرد. ، و اگر معلوم شد که راننده است، آنگاه شخصی که در سمت راست نشسته است، او می شود. یکی دیگر از گزینه ها نیز رایج بود، به خصوص در بازی های جوانان، زمانی که آنها به طور جفتی (دوست پسر-دختر) می نشستند، سپس بازی معنای دیگری پیدا کرد و عنصر خواستگاری وارد شد.

تعقیب باسن یا تعقیب لب به لب.یک بازی یادآور شهرهای مدرن. یکی از بازیکنان راننده است، بقیه شرکت کنندگان باید به الاغ ضربه می زدند، یک چوب کوچک. در با. سوره در دهه 1930 و 40 پاپ مخروطی شکل بود. آن را در یک مکان خاص نصب کردند و سپس با چوب به زمین زدند و سعی کردند تا آنجا که ممکن است آن را برانند. اگر کسی او را نمی زد، راننده کشیش را می گرفت و به سمت محلی که بازی شروع می شد دوید. همه بازیکنان به دنبال او دویدند، چوب های خود را گرفتند، اما از او سبقت نگرفتند و کسی که آخرین دوید راننده شد.

روحی- یک بازی یادآور شهرهای کوچک.

سنگریزه یا 5 سنگریزه.برای بازی 5 سنگریزه صاف گرفته شد. شروع کننده بازی آنها را در دست گرفت و یکی از آنها را پرتاب کرد و چهار نفر دیگر را روی زمین گذاشت و بلافاصله سنگ پرتاب شده را گرفت. سپس بازیکن سنگی را به سمت بالا پرتاب کرد و در حین پرواز سعی کرد چند نفر دیگر را از زمین بگیرد. اگر موفق می شد، تمرینات را بیشتر ادامه می داد، اما اگر نمی توانست سنگریزه ها را بلند کند یا سنگریزه ها را نمی گرفت، بازی به شخص دیگری منتقل می شد. لازم به ذکر است که هر دهکده متفاوت بازی می کرد و ترتیب انجام وظایف در هر روستا متفاوت بود. در منطقه Pinezhsky، بازی سنگریزه ها نیز در دهه 1950 مشاهده شد.

توپ رول- یک بازی یادآور Pop-gonyals، فقط به جای پاپ یک توپ چوبی بازی کردند.

دست ها.دو بازیکن به ترتیبی روی کف دست های یکدیگر ضربه می زنند.
در یک زمزمه. راننده چشم بسته بود و باید حدس می زد چه کسی با او زمزمه می کند.

کوپن.نوعی از بازی مدرن سکوت.

ولوسیانکا.مسابقه ای برای اینکه ببینیم چه کسی می تواند صدای -a- را طولانی تر کند.

کوما.سالکی با جمله ای شاعرانه.

کلم پیچ خورده؛اطراف پست؛ راه می روم، راه می روم. لوچ و ارزن کاشتیم. خرگوش سیسکین برای رانندگی بازی های رقص گرد با گروه کر.

مشعل هابازی با یک جمله شاعرانه "بسوز، روشن بسوز تا خاموش نشود." بازیکنان دوتایی شدند و راننده ای که جلو ایستاده بود مجبور شد زن و شوهری را که در حال دویدن از کنار او بودند سرنگون کند.

اولزادگان؛ خرگوش ها; مرغ و روباه؛ در خرس در جنگل؛ در بادبادک؛ باران می باردبازی هایی با عناصر اکشن تئاتری، نمایشی و لمسی.

به دلیل ماهی خشک.سالکی با جارو یا جارو وقتی راننده را کتک می زنند تا ضربه زدن به شخصی برایش سخت تر باشد.

بازی کمربند.راننده در امتداد صف بازیکنان ایستاده راه رفت و مجبور شد کمربند یکی از آنها را بکوبد. شوری باید تمام صف بازیکنان را می دوید و به جای خود برمی گشت و راننده باید او را می گرفت. اگر این موفقیت آمیز بود، آنگاه کسی که گرفتار شده بود راننده می شد. جوانان در گردهمایی ها ترجیح می دادند بازی مشابهی را در روستاهای اداره مدرن روستایی سورسک انجام دهند، زیرا "همدردی قابل مشاهده بود": پسر دختر را انتخاب کرد و بالعکس.

با کودک چه کنیم؟ بازی های مدرن عمدتاً بر روی قالب آنلاین متمرکز هستند. از شما دعوت می کنیم تا با بازی های فولکلور روسی در فضای باز آشنا شوید. بچه ها خوشحال خواهند شد. و والدین خوشحال هستند، زیرا حرکت زندگی است!

به کودکان بیشتر و بیشتر از دنیای مشترک، انسانی و جهانی محتوایی بدهید، اما عمدتاً سعی کنید آنها را از طریق پدیده های بومی و ملی با آن آشنا کنید.

وی. بلینسکی

«راهنمای اصلاح آموزش عمومی و مدارس فنی حرفه ای» وظیفه «بهبود کار روی رشد همه جانبه کودکان» را تعیین کرده است. سن پیش دبستانیبرای پرورش حس زیبایی، ایجاد سلیقه های زیبایی شناختی بالا، توانایی درک و قدردانی از زیبایی و غنای طبیعت بومی، تربیت با روحیه عشق به میهن. آموزش عشق فداکارانه به میهن اصل اصلی و پیشرو در آموزش روسی و شوروی است.

برای اولین بار، سرزمین مادری در تصاویر، صداها و رنگ ها، در بازی ها در برابر کودک ظاهر می شود. همه اینها به وفور دارای هنر عامیانه است که محتوای آن غنی و متنوع است.

بازی های خنده دار در فضای باز دوران کودکی ماست. کیست که پنهان و جستجوی دائمی، دام ها، حرامزاده ها را به خاطر نمی آورد! چه زمانی به وجود آمدند؟ چه کسی این بازی ها را ساخته است؟ تنها یک پاسخ برای این سوال وجود دارد: آنها را مردم خلق کرده اند، درست مانند افسانه ها و ترانه ها.

روس ها بازی های عامیانهتاریخچه ای طولانی دارند، آنها حفظ شده اند و از دوران باستان به روزهای ما رسیده اند و از نسلی به نسل دیگر منتقل شده اند و بهترین سنت های ملی را در خود جای داده اند. پسران و دختران عصرها در یک خیابان روستا یا بیرون از حومه جمع می شدند، رقص های دور را رهبری می کردند، آهنگ می خواندند، بی وقفه می دویدند، مشعل بازی می کردند، تگ می زدند، در مهارت با هم رقابت می کردند، کفش های بست بازی می کردند. در زمستان، سرگرمی ماهیت متفاوتی داشت: اسکی از کوهستان، مبارزات گلوله برفی سازماندهی شد. سوار بر اسب در روستاها با آواز و رقص. تمام بازی های عامیانه با عشق یک فرد روسی برای سرگرمی و جسور مشخص می شود.

به خصوص بازی هایی مانند مشعل ها، کفش های باست روسی، گاومیش مردان نابینا، گورودکی، بازی های توپی محبوب و محبوب بودند. بازی مخفی کاری در بسیاری از مناطق روسیه رایج بود و نام های مختلفی داشت: ماهیتابه کور، ژماچکی، شب کوری، خروس کج و غیره. قبل از شروع بازی، بچه ها با هم صحبت کردند در گروه کر با راننده: «گربه، گربه، روی چه چیزی ایستاده ای؟ - "روی کواس" - "در کواس چیست؟" - "کواس!" - "موش ها را بگیر، نه ما!" آنها اینگونه با راننده صحبت می کنند و حتی او را مجبور می کنند چندین بار در یک مکان بچرخد و تنها پس از آن او شروع به جستجوی بازیکنان می کند ، به عنوان یک قاعده ، با چشمان بسته و خیره شده.

بسیاری از این بازی‌ها وجود داشتند که موفقیت بازیکنان در درجه اول به توانایی پرتاب دقیق چوب، کوبیدن گورودکی، گرفتن توپ یا ضربه زدن به هدف با توپ بستگی داشت (گورودکی، گردنده و غیره). هم نام بازی ها و هم قوانین در مناطق مختلف روسیه متفاوت بود، اما چیزی که برای آنها مشترک بود، میل به پیروزی بود.

بازی های عامیانه روسی برای کودکان از نظر آموزشی ارزشمند هستند ، آنها تأثیر زیادی در تربیت ذهن ، شخصیت ، اراده ، رشد احساسات اخلاقی ، تقویت جسمی کودک ، ایجاد روحیه معنوی خاصی ، علاقه به هنر عامیانه دارند.

این مجموعه شامل بازی های فضای باز است که از منابع مختلف جمع آوری شده اند. آنها از نظر محتوا، مضامین و سازماندهی کاملاً متنوع هستند. برخی از بازی ها طرح دارند، قوانین آنها ارتباط نزدیکی با طرح دارد (به عنوان مثال، "بادبادک"، "مرغ"، "غازها-قوها"، "گله"). در بازی هایی مثل «لیاپکا»، «سه، دو تا کافی است»، «مکان داغ» هیچ طرح و نقشی وجود ندارد، تمام توجه بچه ها معطوف به حرکت و قوانین است. بازی هایی وجود دارد که در آنها طرح و اقدامات بازیکنان توسط متن مشخص می شود. در بازی "نقاشی" خریدار با راننده صحبت می کند: "تق-تق!" - "کی اونجاست؟" - "خریدار." - "چرا اومدی؟" - "برای رنگ" - "برای چه؟" - "برای آبی."

در بازی های روسی آهنگ های مختلف برای کودکان جذاب است. در بازی "گوشه ها" هر خط تیره با یک آهنگ همراه است. در آخرین کلمه، بازیکنان مکان خود را تغییر می دهند، و خریدار - راننده به دنبال اشغال گوشه ای است که در طول دویدن خالی شده است.

در بازی هایی مانند "Burners" متن توجه شکارچی را منحرف می کند، در حالی که آواز می خواند، او باید به بالا نگاه کند.

این مجموعه شامل بازی هایی است که عمدتا برای کودکان پیش دبستانی بزرگتر است. آنها بر اساس انواع حرکات تقسیم می شوند: بازی با دویدن، پریدن، پرتاب. برخی از آنها را می توان هم در فصل گرم و هم در فصل سرد انجام داد. همچنین بازی هایی با تحرک کم وجود دارد که برای بازی در آب و هوای نامساعد در یک منطقه محدود مناسب است.

این مجموعه شامل بسیاری از قافیه های شمارش باستانی و مدرن، تبانی است. در هر بازی روسی، همیشه یک راننده یا مجری وجود دارد. معمولا متقاضیان زیادی برای این نقش وجود دارد و شما باید یکی، گاهی دو تا را انتخاب کنید که قافیه ها و تبانی ها به کار می روند.

راننده را نیز می توان به قید قرعه انتخاب کرد. این کار متفاوت از قافیه شمارش انجام می شود و در آن بازی هایی استفاده می شود که باید به دو گروه تقسیم شوید.

در تمرین آموزش پیش دبستانی، بازی های عامیانه نادر است. در مجموعه‌های جداگانه بازی‌های فولکلور وجود دارد، اما آنقدر تغییر یافته‌اند که در نسخه جدید سنت‌های عامیانه را از دست داده‌اند، از شروع بازی محروم شده‌اند و غیره.

بازی های عامیانه روسی و انواع آنها که در این مجموعه ارائه شده است در دسترس کودکان پیش دبستانی است. آنها می توانند با موفقیت در کار با کودکان در حین پیاده روی و تربیت بدنی استفاده شوند.

بخش I. اجرای بازی ها

آهنگ های

خطوطی با اشکال مختلف روی زمین کشیده می شود - اینها مسیرهایی هستند. بازیکنان یکی پس از دیگری در امتداد آنها می دوند، در حالی که تعادل را حفظ می کنند، چرخش های پیچیده را انجام می دهند. شما باید در طول مسیر بدوید، دقیقاً روی خط قدم بگذارید، با یکدیگر تداخل نداشته باشید و به دونده پیش رو نخورید.

دستورالعمل برای انجام. این بازی را می توان با هر تعداد کودک بازی کرد. طول مسیر می تواند دلخواه باشد، اما نه کمتر از 3 متر. این بازی را می توان به عنوان یک مسابقه بازی کرد. چندین خط از یک شکل بکشید، در انتهای هر کدام پرچم های رنگی قرار دهید. کسی که اولین نفر از بازیکنانی است که به پرچم می رسد باید به سرعت آن را بالای سر خود بلند کند.

مار

بچه ها دست همدیگر را می گیرند و زنجیره ای تشکیل می دهند. یکی از آخرین بازیکنان زنجیره به عنوان رهبر انتخاب می شود. او می دود، همه شرکت کنندگان بازی را با خود می کشد، چهره های مختلفی را در حال دویدن توصیف می کند: در یک دایره، در اطراف درختان، چرخش های تند، پریدن از روی موانع. زنجیر را با یک مار هدایت می کند، آن را به دور آخرین بازیکن می چرخاند، سپس آن را توسعه می دهد. مار می ایستد، دور رهبر می چرخد.

قوانین. 1. بازیکنان باید دست یکدیگر را محکم بگیرند تا مار نشکند.
2. حرکات رهبر را با دقت تکرار کنید.
3. رهبر مجاز به دویدن سریع نیست.
دستورالعمل برای انجام. شما می توانید "مار" را در هر زمانی از سال در یک زمین بازی بزرگ، چمن، لبه جنگل بازی کنید. هر چه تعداد بازیکنان بیشتر باشد، بازی سرگرم کننده تر است. برای نشاط بخشیدن به آن باید به کودکان اختراع آموزش داد موقعیت های جالب. به عنوان مثال، میزبان آخرین بازیکن را به نام صدا می کند، فرزند نام برده و کسی که در کنار او ایستاده است، دستان خود را بالا می برند و میزبان مار را به داخل دروازه هدایت می کند.
یا: با علامت رهبر، بچه ها پراکنده می شوند، سپس مار را بازیابی می کنند.

شاتل

همه شرکت کنندگان در بازی به صورت جفت روبروی یکدیگر ایستاده و دستان خود را نگه می دارند - این دروازه است. بچه های جفت آخر می دوند یا زیر دروازه می روند و جلوی ستون می ایستند، جفت بعدی به دنبال آنها می دود. بازی زمانی به پایان می رسد که همه بازیکنان از زیر دروازه عبور کرده باشند.
قوانین. 1. باید بدوید یا پاس بدهید تا به دروازه برخورد نکنید.
2. با دویدن از دروازه، بچه ها دست یکدیگر را می گیرند.
دستورالعمل برای انجام. ارتفاع دروازه می تواند متفاوت باشد: کودکان می توانند بازوهای خود را بالا بیاورند و آنها را در سطح شانه یا در سطح کمر نگه دارند. هرچه دروازه پایین تر باشد، دویدن از زیر آن سخت تر است.
یک گزینه دشوارتر زمانی است که کودکان در حال دویدن از دروازه، حمل می کنند آیتم های مختلفمثلاً یک توپ در قاشق، یک سطل پر از آب، یا با چرخاندن یک توپ بزرگ از جلوی آنها با دست عبور می کنند.

جای خالی

بازیکنان در یک دایره ایستاده اند، راننده را انتخاب کنید. با شروع بازی، او از کنار بازیکنان می دود، یکی از آنها را می بیند و به دویدن ادامه می دهد. لکه دار به سرعت در جهت مخالف راننده می دود. هر که از آنها اولین نفری باشد که در دایره به جای آزاد برسد، آن را اشغال می کند و متأخر راننده می شود.
قوانین. 1. بچه ها فقط دور دایره می دوند.
2. کسانی که در یک دایره ایستاده اند نباید کسانی را که در حال دویدن هستند معطل کنند.
3. اگر بچه ها همزمان به سمت یک صندلی خالی بدوند، هر دو در یک دایره می ایستند و یک رهبر جدید انتخاب می شود.
دستورالعمل برای انجام. این بازی در هر زمانی از سال در یک منطقه بزرگ که می توانید بدون دخالت در آن اجرا کنید انجام می شود.
شرکت کنندگان در بازی به صورت دایره ای در فاصله یک قدمی یکدیگر ایستاده اند و دستان همه پایین آمده است. اگر تعداد فرزندان زیاد است، بهتر است دو دایره از بازیکنان سازماندهی شود.

پانزده معمولی

آنها بازی را با انتخاب راننده شروع می کنند، به او تگ می گویند. همه شرکت کنندگان در بازی در اطراف سایت پراکنده می شوند، برچسب به آنها می رسد. دستش را به هر که می زند، تگ می شود.
قوانین. 1. در طول بازی، کودکان باید به دقت بر تغییر رانندگان نظارت کنند.
2. پانزده نباید فقط دنبال یک بازیکن بدود.

پانزده با یک خانه

دو دایره در امتداد لبه های سایت کشیده شده است - این خانه ها هستند. بچه‌ها که از راننده فرار می‌کنند، می‌توانند وارد خانه‌ای شوند که برچسب نمی‌تواند آنها را نمک بزند. اگر او با دست خود بازیکن را در زمین بازی لمس کند، نمک نمکی تبدیل به یک برچسب می شود.

گزینه ها
1. برای اینکه لک نشوید، باید روی یک شی بنشینید یا بایستید.
2. وقتی تگ به بازیکن برسد، او می تواند مانند یک اسم حیوان دست اموز روی دو پا بپرد و دیگر نمی توان او را لکه دار کرد (برچسب "Bunnies").
3. بازیکنی که لکه دار شده است، اگر سریع و زبردست باشد، می تواند فوراً لکه را به راننده برگرداند و بازیکن سابق برچسب ("پانزده با انتقال") باقی می ماند.
4. همه بازیکنان به جز تگ، از گل ها، پرندگان، حیوانات نامی برای خود انتخاب می کنند. پانزده، کسی را که به موقع نامش را صدا زده، لکه نمی‌کند، مثلاً «روباه» («پانزده با نام»).

برچسب های قطع شده

پانزده در این بازی باید با صدای بلند نام بازیکنی را که می خواهد لکه دار کند، بگوید. اما اگر در حین تعقیب، تگ ببیند که شرکت کننده دیگری در بازی در کنار او وجود دارد، نظرش تغییر می کند، او را به نام صدا می کند و سعی می کند به او برسد و او را لکه دار کند. Stained از بازی خارج شد.
قوانین. 1. پانزده ابتدا بازیکن را به نام صدا می کند و سپس به او می رسد و او را لکه دار می کند.
2. در بازی تگ بسته به موقعیت می تواند بارها تصمیم خود را تغییر دهد.

برچسب های دایره ای

شرکت کنندگان در بازی به صورت دایره ای ایستاده اند و هر کدام جای خود را با یک دایره مشخص می کنند. دو بازیکن در فاصله ای از یکدیگر پشت دایره می ایستند، یکی از آنها یک برچسب است، او به دومی می رسد. اگر دونده ببیند که تگ به او می رسد، یکی از نزدیکان دایره را به نام صدا می کند. او جای خود را ترک می کند و به صورت دایره ای از تگ می دود و بازیکن جای او را می گیرد. یک دایره آزاد نیز می تواند توسط یک برچسب اشغال شود، سپس کسی که بدون مکان باقی مانده است تبدیل به یک برچسب می شود. او به بازیکنی می رسد که از دایره خارج شده است.
قوانین.
1. دویدن از طریق دایره مجاز نیست.
2. بازیکنی که از تگ فرار می کند نمی تواند بیش از یک دور بدود.
3. اگر تگ به طعنه زننده طفره می رفت، پس جایشان را عوض می کنند.
دستورالعمل برای انجام. در بازی، بچه ها باید بسیار حواسشان جمع باشد، اگر بازیکن چشمش را باز کرد، دوستش را ناامید کنید. کودکان به صورت دایره ای به فاصله یک قدم از یکدیگر و رو به مرکز ایستاده اند. اگر او دو دور دوید، لکه نخورد و جای خالی نگرفت، برچسب را می توان جایگزین کرد.
بازی سرگرم کننده و جالب خواهد بود اگر فراریان به سرعت مکان خود را تغییر دهند.

مواظب باش!

یک بند ناف در یک طرف سایت کشیده شده است، یک برچسب پشت آن می شود. همه شرکت کنندگان در بازی در طرف مقابل سایت هستند، خانه آنها در آنجا واقع شده است. پانزده با صدای بلند این کلمات را می گوید: "مراقب یک، مراقب دو، مراقب سه!" بازیکنان در این زمان از زمین عبور کرده و به بند ناف نزدیک می شوند. با حرف آخر، تگ از روی بند ناف می پرد و سعی می کند یکی از بچه ها را بگیرد و لکه دار کند. همراه با لکه دار به سرعت دنبال بند ناف می دود. بازی تکرار می شود، اما دو تگ وجود دارد.
قوانین.
1. بازیکنان فقط پس از عبارت برچسب: "مراقب سه نفر باشید!"
2. پانزده تنها مجاز به انتخاب یک بازیکن است.
3. پانزده فقط از روی بند ناف می پرد، اما اگر در حین پریدن، طناب را لمس کند، پرش را تکرار می کند.
4. بازیکنان را نمی توان بیرون از خانه لگد زد.
دستورالعمل برای انجام. بازی در یک منطقه باز بزرگ انجام می شود. فاصله بین خانه بازیکنان و محلی که تگ در آن قرار دارد 10-20 متر است.ارتفاع سیم در طول بازی قابل تغییر است: هرچه سیم بالاتر باشد، پرش برای راننده دشوارتر است. آی تی. کلمات "مراقب یک، مراقب دو، مراقب سه!" تگ به آرامی صحبت می کند تا بازیکنان بتوانند به بند ناف نزدیک شوند. هر چه آنها به بند ناف نزدیکتر باشند، برداشتن آنها آسانتر است.
گزینه. بازیکنان به تگ و بازیکنی که با خود می برد می رسند و سعی می کنند یکی از آنها را تا زمانی که از روی بند ناف بپرند کدر کنند. آن را که لکه دار کردند به میدان برمی گردد.

سالکا

راننده دنبال بچه ها می دود و سعی می کند به کسی طعنه بزند، می گوید: من به شما طعنه زدم، شما به دیگری طعنه زدید! راننده جدید که به یکی از بازیکنان می رسد، همان کلمات را تکرار می کند.
گزینه. راننده کسی را می گیرد و از کسی که گرفتار شده است می پرسد: چه کسی آن را داشت؟ - "پیش خاله ام." - "چی خوردی؟" - "کوفته ها." - "به کی دادی؟" کسی که گرفتار می شود با نام یکی از شرکت کنندگان در بازی را صدا می کند و نامش رهبر می شود. بازی تکرار می شود.
قوانین. 1. راننده فقط به دنبال یکی از بازیکنان می دود.
2. شرکت کنندگان در بازی باید تغییر درایورها را به دقت مشاهده کنند.

تله در یک دایره

یک دایره بزرگ روی سایت کشیده می شود، یک چوب در وسط آن قرار می گیرد، دایره به دو قسمت تقسیم می شود. همه شرکت کنندگان در بازی تله ها در دو طرف دایره ایستاده اند. تله که دور چوب می دود، از یک طرف دایره به طرف دیگر می دود و سعی می کند یکی از بازیکنان را بگیرد. گرفتار تبدیل به تله می شود.
قوانین. 1. تله در حین بازی نباید از روی چوب رد شود و از دایره خارج شود. بازیکنان دیگر از روی چوب می دوند. طول چوب باید کمتر از قطر دایره باشد.
2. شما نمی توانید با پاهای خود روی چوب بایستید.
گزینه
همه شرکت کنندگان در بازی، به جز تله، خارج از دایره می ایستند. آنها در سراسر دایره می دوند و تله آنها را می گیرد. بازیکن گرفتار تبدیل به یک تله می شود.

بیش از حد سه، دو کافی است

بچه ها دوتایی یکی پس از دیگری، رو به وسط دایره می ایستند. دو نفر بازی را شروع می کنند، یکی از آنها راننده است، 3-4 قدم پشت سر یکی که از او فرار می کند می ایستد.
فراری سه بار دستش را می زند، بعد از سومین کف از دست راننده فرار می کند. برای اینکه به او دست نزند جلوی یک زوج می ایستد. قبل از بلند شدن، در حال فرار فریاد می زند: «سه، دو تا کافی است». کسی که در این بازی آخر می ایستد از راننده فرار می کند.
اگر راننده موفق شد فراری را ناک اوت کند، نقش آنها تغییر می کند.
قوانین. 1. در طول بازی نمی توانید از دایره عبور کنید.
2. فرار کننده نباید بیش از دو دور بدود.
3. به محض اینکه وارد دایره شد، باید بلافاصله در مقابل یک زوج بایستد. هر کس این قانون را زیر پا بگذارد رهبر می شود.
دستورالعمل برای انجام. اگر راننده توانست فرار کننده را پین بزند و آنها نقش خود را تغییر دهند، پس از یک دویدن کوتاه، فرار کننده می تواند جلوی یکی از جفت ها بایستد.
گاهی اوقات راننده نمی تواند برای مدت طولانی به بازیکنانی برسد که از او فرار می کنند، زیرا آنها قوی تر از او هستند و سریعتر می دوند. در این مورد، شما باید او را جایگزین کنید، اما نه سرزنش، بلکه برای ارزیابی مثبت تلاش های او.

جغد و پرندگان

بازیکنان یک جغد را انتخاب می کنند، او به لانه خود می رود. بازیکنان با تقلید از فریاد پرنده ای که انتخاب کرده اند، در اطراف سایت پرواز می کنند.
در سیگنال "جغد!" همه پرندگان سعی می کنند به سمت لانه خود پرواز کنند. اگر جغد موفق شد کسی را بگیرد، باید حدس بزند که چه نوع پرنده ای است و فقط در این صورت است که کسی که گرفتار می شود جغد می شود.
دستورالعمل برای انجام. قبل از شروع بازی، بچه ها نام پرندگانی را که می توانند صدای آنها را تقلید کنند، برای خود انتخاب می کنند (به عنوان مثال، کبوتر، کلاغ، جکدا، گنجشک، دختر، جرثقیل و غیره). بهتر است لانه های پرندگان و جغد را روی اجسام مرتفع (روی کنده ها، نیمکت ها و ...) انتخاب کنید. هر پرنده از جغد در لانه خود پنهان می شود.
گزینه. بچه ها به 3-4 زیر گروه تقسیم می شوند و توافق می کنند که کدام پرندگان را به تصویر بکشند. سپس به جغد نزدیک می شوند و می گویند: ما زاغی هستیم، خانه ما کجاست. "ما مرغ دریایی هستیم، خانه ما کجاست؟" "ما اردک هستیم، خانه ما کجاست؟" جغد محل زندگی پرندگان را نام می برد. پرندگان در اطراف سایت پرواز می کنند، با کلمه "جغد" در لانه خود پنهان می شوند. جغد باید پرنده صید شده را بشناسد.

دستمال

همه شرکت کنندگان در بازی در یک دایره ایستاده اند. راننده با دستمال دور دایره می چرخد، آن را روی شانه یکی از بازیکنان می گذارد و سریع دایره ای می دود و دستمال را در دست می گیرد و به دنبال راننده می دود. هر دوی آنها در تلاش هستند تا جایی آزاد در دایره بگیرند.
اگر بازیکن دستمال به راننده برسد و بتواند قبل از اینکه در دایره جای آزاد بگیرد، دستمال را روی شانه خود بگذارد، دوباره راننده می شود و بازیکنی که دستمال را داده است جای آزاد را می گیرد. اگر دونده اولین کسی باشد که در یک دایره بایستد، بازیکن با دستمال راننده باقی می ماند. دایره ای راه می رود، دستمالی روی شانه کسی می گذارد، بازی ادامه دارد.
قوانین.
1. کودکان نباید در سراسر دایره بدوند.
2. در حین دویدن، دست زدن به کسانی که به صورت دایره ای ایستاده اند، مجاز نیست.
3. بازیکنان ایستاده نباید بازیکنان دونده را به تاخیر بیندازند.
4. در حالی که راننده انتخاب می کند که چه کسی دستمال را روی شانه خود بگذارد، بازیکنان نباید بچرخند.
دستورالعمل برای انجام. هرچه تعداد کودکانی که در این بازی شرکت کنند، دایره وسیع تری خواهد داشت، به این معنی که باید تلاش بیشتری برای پر کردن صندلی خالی انجام دهید. کودکان در یک دایره در یک قدمی یکدیگر ایستاده اند.

جوجه ها

بازیکنان یک مهماندار و یک خروس را انتخاب می کنند، بقیه مرغ هستند. خروس مرغ ها را به قدم زدن می برد و به دانه ها نوک می زند. مهماندار بیرون می آید و از خروس می پرسد: خروس، جوجه من را دیده ای؟ "و مال تو چیست؟" - از خروس می پرسد. "ریابنکایا، و دم سیاه است." - "نه، من آن را ندیدم."
مهماندار دست هایش را می زند و فریاد می زند: «شف! کشش! مرغ ها وارد خانه می شوند و مهماندار آنها را می گیرد، خروس از مرغ ها محافظت می کند.
مهماندار تمام مرغ های صید شده را به خانه می برد.
قوانین.
1. جوجه ها فقط با عبارت «کشش، کشش» وارد خانه می شوند.
2. خروس، محافظت از مرغ، نباید مهماندار را دفع کند. او در حالی که بال هایش را به طور گسترده باز می کند، در راه او ایستاده است.
دستورالعمل برای انجام. خانه های مهماندار و خروس با مرغ باید تا حد امکان از هم فاصله داشته باشند (10-20 متر). برای پیچیده‌تر کردن بازی، جوجه‌ها بر موانع سر راه خود به خانه غلبه می‌کنند، از روی حصار پرواز می‌کنند (از روی یک طناب کشیده می‌پرند) یا در امتداد پل از طریق جریان می‌دوند. آنها در خانه خود تا یک نیمکت (روی یک نیمکت) پرواز می کنند.

در خرس در جنگل

بازیکنان یک خرس را انتخاب می کنند، مکان لانه او را تعیین می کنند. بچه ها برای قارچ، انواع توت ها به جنگل می روند و آهنگی می خوانند:
در خرس در جنگل، خرس سرد است،
قارچ، من توت می گیرم! یخ زده روی اجاق گاز!
خرس از خواب بیدار می شود، لانه را ترک می کند، به آرامی در سراسر پاکسازی قدم می زند. ناگهان به سرعت به دنبال بازیکنان می دود و سعی می کند کسی را بگیرد.
گرفتار می شود خرس.
قوانین.
1. خرس تنها پس از خواندن آواز کودکان از لانه خارج می شود.
2. کودکان بسته به رفتار خرس ممکن است بلافاصله به خانه خود ندوند، اما آهنگ را تکرار کنند، آن را تحریک کنند.
دستورالعمل برای انجام. بهتر است لانه خرس را در انتهای دیگر سایت قرار دهید. خرس باید از لانه خارج شود (از روی چوب بالا برود، از جعبه خارج شود، سبد).

غازهای قو

شرکت کنندگان در بازی یک گرگ و یک استاد را انتخاب می کنند، بقیه غازهای قو هستند. در یک طرف سایت خانه ای است که صاحب و غازها در آن زندگی می کنند، در طرف دیگر - یک گرگ در زیر کوه. صاحب غازها را برای قدم زدن در مزرعه رها می کند تا علف های سبز را نیشگون بگیرد. غازها از خانه خارج می شوند
خیلی دور پس از مدتی، صاحب غازها را صدا می کند: "غازها - قوها، به خانه بروید!" غازها جواب می دهند: "گرگ پیر زیر کوه است!" - "چی
آیا او آنجا کار می کند؟ - "به خروس های خاکستری و سفید فندقی می خورد." - "خب، فرار کن به خانه!" غازها به خانه می دوند و گرگ آنها را می گیرد.
کسی که گرفتار شد از بازی خارج شد. بازی تمام می شود زمانی که همه غازها
گرفتار.
قوانین.
1. غازها می توانند به خانه پرواز کنند و گرگ می تواند آنها را بگیرد.
فقط بعد از کلمات: "خب، به خانه فرار کن!"
2. غازها، با خروج از مزرعه، باید در سراسر سایت پراکنده شوند.

اسب ها

همه شرکت کنندگان در بازی به سه نفر تقسیم می شوند که در هر سه یک مربی و دو اسب وجود دارد. راننده در طول بازی دستورات مختلفی را می دهد، اسب ها آنها را اجرا می کنند و کالسکه سوار مدیریت می کند و با دقت تماشا می کند که آیا اسب ها تمام حرکات را به دقت انجام می دهند یا خیر. اسب‌ها راه می‌روند، دایره‌ای می‌چرخند، به راست، چپ می‌پیچند و غیره.
به سخنان مجری: "اسب ها در جهات مختلف!" - کالسکه سوار افسار را رها می کند و اسب ها به سرعت در اطراف سایت پراکنده می شوند. به این کلمات: "مربی خود را پیدا کنید!" - آنها در اسرع وقت مربی خود را پیدا می کنند. هنگامی که بازی در هر سه گانه تکرار می شود، مربی تعویض می شود.
قوانین. 1. اسب ها باید تمام دستورات را به دقت انجام دهند.
2. کالسکه‌ای که اسب‌هایش اشتباه می‌کنند جریمه می‌شوند - روبان آبی به افسار او بسته می‌شود.
دستورالعمل برای انجام. سخت ترین در این بازی نقش راننده است که با حرکات مختلفی برای اسب ها می آید. بنابراین، زمانی که بازی برای اولین بار انجام می شود، نقش راننده را یک بزرگسال بازی می کند. در پایان بازی، برای اینکه سه قلوها دور هم جمع شوند، می توانید یک وظیفه جدید بدهید: "کوچمن، اسب هایت را پیدا کن!"
بازی به محض اینکه هر سه نفر اول نقش یک مربی را بازی کنند به پایان می رسد. در پایان بازی، بهترین سه مشخص شده است.

نجات غریق (چوب سیاه)

کودکان با توجه به قافیه شمارش رهبر را انتخاب می کنند. از آنها فرار می کند و رو به دیوار می ایستد. یک نجات دهنده در کنار دیوار وجود دارد. راننده یک چوب دستی می گیرد، به دیوار می زند و می گوید: «گرز آمد، کسی را پیدا نکرد. هر که را اول پیدا کند به دنبال عصا می رود. بعد از این حرف ها چوب دستی اش را به دیوار می زند و می رود تا نگاه کند. با توجه به یکی از بازیکنان، با صدای بلند او را به نام صدا می کند، به سرعت به سمت دیوار می دود، یک چوب دستی می گیرد، آن را به دیوار می زند و فریاد می زند: "عصای جادویی پیدا شد ..." (با نام بازیکن صدا می کند) . بنابراین راننده همه بچه ها را پیدا می کند. وقتی بازی تکرار می شود، کسی که اول پیدا شد باید رانندگی کند.
اگر بازیکنی که پیدا شده است قبل از راننده به سمت ناجی فرار کند، او به سرعت عصا را می گیرد و با این جمله: "عصا، کمکم کن!" - آن را به دیوار می زند، سپس آن را تا آنجا که ممکن است پرتاب می کند و در حالی که راننده به دنبال آن است، پنهان می شود. راننده عصا را پیدا می‌کند، به محل مقرر برمی‌گردد، با آن در می‌زند و با صدای بلند می‌گوید: «گرز آمد، کسی را پیدا نکرد، هرکی زودتر پیدا کرد می‌رود دنبال چوب‌دست!»
قوانین.
1. راننده نباید وقتی بچه ها مخفی شده اند چشمک بزند.
2. رهبر کلمات را به آرامی می گوید تا همه بچه ها پنهان شوند.
3. او باید در تمام سایت جستجو کند، نه اینکه نزدیک عصای جادویی بایستد.
4. کودکان می توانند از مخفیگاهی به مخفیگاه دیگر بدوند در حالی که راننده به دنبال نجات غریق است و آن را در جای خود قرار می دهد.
دستورالعمل برای انجام. این بازی برای بازی در لبه جنگل خوب است. حتماً زمین بازی را محدود کنید و چندین مکان را به کودکان نشان دهید که می توانند در آنجا پنهان شوند (پشت بوته ها، درختان، کنده ها، در یک شیار، در علف های بلند).
برای انجام بازی، باید از چوب به طول 50-60 سانتی متر یک نجات غریق بسازید، آن را با رنگ روشن رنگ کنید تا در چمن سبز به وضوح دیده شود.
سختی برای بازی شما می توانید به بازیکنی که توسط راننده پیدا شده است کمک کنید. اگر یکی از بازیکنان بی سر و صدا پناهگاه را ترک کند، به سرعت به سمت نجات دهنده بدود، آن را با این جمله به دیوار بکوبد: "نجات، کمکم کن..." - و با نام فردی که نجات می یابد تماس بگیرید. گرز تا جایی که ممکن است پرتاب می شود و در حالی که راننده به دنبال آن است، بچه ها دوباره پنهان می شوند.

گله

بازیکنان یک چوپان و یک گرگ را انتخاب می کنند، بقیه گوسفند هستند. خانه گرگ در وسط منطقه است و گوسفندان دو خانه در دو طرف منطقه دارند.
گوسفندان با صدای بلند چوپان را صدا می زنند:
چوپان، چوپان،
بوق بزن!
چمن نرم است
رز شیرین است!
گله را به داخل مزرعه برانید
آزادانه راه برو!
چوپان گوسفندها را به چمنزار می برد، آنها راه می روند، می دوند، می پرند، علف می خورند. با علامت چوپان "گرگ!" گوسفندها وارد خانه می شوند - در طرف مقابل سایت. چوپان بر سر راه گرگ قرار می گیرد، از گوسفندان محافظت می کند. هر کس که توسط گرگ گرفتار شود از بازی خارج می شود.
قوانین.
1. در طول دویدن، گوسفندها نباید به خانه ای که از آنجا رفته اند بازگردند.
2. گرگ گوسفند نمی گیرد، اما با دست سلام می دهد.
3. چوپان فقط گوسفند را در برابر گرگ سپر می کند، اما نباید او را با دست نگه دارد.

صندلی داغ صندلی جذاب

یک خط روی سایت کشیده شده است که پشت آن یک نقطه داغ وجود دارد. راننده 3-4 قدم از او بلند می شود. بچه ها در زمین بازی پراکنده می شوند.
بازیکنان باید از زمین بازی به یک مکان گرم بدوند و به عقب برگردند، اما راننده به آنها اجازه ورود نمی دهد. اونی که طعنه زد زیر خط تو یه جای داغ می مونه. به محض اینکه راننده بازیکن ششم را زمین بزند، بازی به پایان می رسد. همه به میدان می روند و بازیکن ششم راننده می شود.
آن دسته از بازیکنانی که توانستند چندین بار به یک مکان گرم بدوند، برنده می شوند.
دستورالعمل برای انجام. جایی که محل گرم است، روبان هایی وجود دارد. بازیکنانی که توانستند به یک مکان گرم برخورد کنند، یک روبان می گیرند. در پایان بازی با تعداد روبان ها می توانید متوجه شوید که کدام یک از بازیکنان جسورتر و زبردست ترین هستند. اگر بازیکن روبان دار با این وجود مورد تمسخر قرار گیرد، یک روبان را در جای خود قرار می دهد و زیر خط باقی می ماند.

عجله می کند

در طرف مقابل سایت، دو خانه با خطوط مشخص شده است که فاصله بین آنها 10-20 متر است، شرکت کنندگان در بازی به دو گروه مساوی تقسیم می شوند و خانه هایی را اشغال می کنند. در وسط سایت درایور قرار دارد. بازیکنان باید از خانه ای به خانه دیگر نقل مکان کنند. راننده به آنها اجازه عبور نمی دهد، او سعی می کند بر کسانی که در مقابل می دوند چیره شود. نمک از بازی خارج شد. گروهی که در پایان بازی بیشترین بازیکن را داشته باشد برنده است.

با نجات می دود

بازی به صورت خط تیره های ساده انجام می شود، فقط دو دایره در سایت نه چندان دور از خطوط خانه ها کشیده شده است. بازیکنانی که توسط رانندگان برچسب گذاری شده اند، بازی را ترک نمی کنند، بلکه در یکی از دایره ها می ایستند. آنها می توانند توسط بازیکنان همان تیم نجات یابند. بازیکن با دویدن از جلو، دست چرب را که به صورت دایره ای ایستاده است می گیرد و با او به سمت خانه تیمش می دود.

متوقف کردن!

در یک طرف سایت، یک دایره (با قطر حدود 1 متر) کشیده شده است - مکانی برای راننده. در فاصله 20-30 قدم از دایره، در انتهای مخالف سایت، یک خط اسب کشیده شده است که در پشت آن بازیکنان قرار دارند.
راننده با پشت به زمین ایستاده است، با صدای بلند می گوید: "سریع راه برو، نگاه کن، خمیازه نکش... بایست!" وقتی این حرف ها را می زند بچه ها به سرعت به سمت او می روند اما سر کلمه "ایست!" در جای خود منجمد کنید راننده به سرعت به اطراف نگاه می کند و با توجه به کسی که وقت توقف به موقع نداشت، بعد از کلمه "ایست!" حرکت، او را به صف اسب باز می گرداند. راننده دوباره پشتش را برمی‌گرداند و کلمات را می‌گوید و بچه‌ها حرکتشان را از جایی که سیگنال آنها را گرفت شروع می‌کنند.
بازی تا زمانی ادامه می یابد که یکی از شرکت کنندگان در بازی با هر دو پا در یک دایره بایستد، قبل از اینکه راننده کلمه "ایست!" کسی که این کار را کرده راننده می شود و بازی تکرار می شود.
قوانین. 1. راننده مجاز نیست تا زمانی که کلمه «ایست!» به عقب نگاه کند.
2. او می تواند این عبارت را بگوید: "سریع قدم بردارید، نگاه کنید، خمیازه نکشید ... بس کنید!" - با هر سرعتی، اما با صدای بلند.
3. بازیکنان همزمان با صحبت های راننده شروع به حرکت می کنند. فقط پیاده روی مجاز است.
دستورالعمل برای انجام. برای گرفتن دایره راننده، باید مراقب باشید، استقامت داشته باشید و بتوانید به سرعت به یک سیگنال پاسخ دهید. این یکی از معدود بازی هایی است که کودک حق راننده بودن را می گیرد.
اگر راننده کلمات را بگوید بازی بسیار جالب است
با سرعتی متفاوت: گاهی خیلی سریع، قبل از کلمه "ایست!" مکث می کند، سپس به آرامی شروع می شود، و با پتر پایان می یابد.
بازی "ایست!" را می توان در هر زمانی از سال انجام داد.
گزینه ها
1. همه شرکت کنندگان در بازی دارای توپ هستند. به حرف راننده: "سریع راه برو، نگاه کن، خمیازه نکش... بایست!" - بچه ها می روند و همزمان با انجام هر تمرینی توپ بازی می کنند. آنها می توانند توپ را دریبل کنند، با یک دست به آن ضربه بزنند، به طور متناوب به راست و چپ، پرتاب و گرفتن و غیره.
2. راننده کلمات را می گوید و همزمان با توپ بازی می کند. بچه ها با حرکت کردن، همان تمریناتی را که راننده انجام می دهند، انجام می دهند.
3. فقط راننده توپ را در اختیار دارد. او این کلمات را می گوید: سریع قدم بردارید، نگاه کنید، خمیازه نکش. همه بازیکنان به سمت راننده می روند: "یک، دو، سه، فرار کن!" به کلمه "دویدن!" بچه ها به سمت صف اسب می دوند و راننده سریع می چرخد ​​و بدون ترک محل توپ را به سمت فراریان پرتاب می کند. کسی که با توپ برخورد می کند رهبر می شود. اگر راننده از دست داد، دوباره هدایت می کند. اما این نیز اتفاق می افتد که در حالی که رهبر در حال بیان کلمات بود، یکی از بچه ها به دایره رسید و موفق شد در آن بایستد. راننده عبارت را تمام می کند، توپ را به کسی که در دایره ایستاده پاس می دهد و با کسانی که برای صف اسب بازی می کنند فرار می کند.

مشعل ها

قبل از شروع بازی، باید راننده را انتخاب کنید، کسی که "سوزاند" - از این رو نام بازی.
همه شرکت کنندگان در بازی به صورت جفت یکی پس از دیگری می ایستند و جلوتر و در فاصله دو قدمی بازیکنان قرار می گیرند. شرکت کنندگان در بازی با صدای آواز می گویند:
بسوز، روشن بسوز
برای بیرون نرفتن
در پایین بمانید
به میدان نگاه کنید
روک ها راه می روند
بله کلاچی می خورند.
پرندگان در حال پرواز هستند
زنگ ها به صدا در می آیند!

به محض خواندن این کلمات، راننده باید به آسمان نگاه کند و بچه های جفت آخر دستان خود را رها کرده و بی سر و صدا در امتداد ستون یکی در سمت چپ و دیگری در سمت راست می دوند. وقتی به راننده می رسند همه با صدای بلند به او فریاد می زنند:
یک، دو، کلاغ نکن.
مثل آتش بدو!
دو کودک به جلو می دوند و با مهارت از راننده طفره می روند و سعی می کنند دست یکدیگر را بگیرند. اگر آنها دستان خود را نگه دارند ، "مشعل" برای آنها وحشتناک نیست ، آنها با آرامش راه می روند و جلوی جفت اول می ایستند و راننده دوباره "می سوزد".
اگر راننده هنگام تکرار بازی دونده ها را نگیرد، برای بار دوم "سوخته" می شود. اگر او برای بار سوم کسی را نگرفت، بازیکنان می توانند این آهنگ را بخوانند:
اوگروشک، زیگزاگ!
بد ایستاده ای
روی سنگ سیاه بایست!
شما کاملاً خواهید سوخت!
(سیدر، خاکستر - بقایای یک شمع نسوخته.)
اما اگر راننده موفق شود یکی از فراریان را بگیرد، با او جلوی کل ستون می‌ایستد و کسی که بدون جفت مانده است می‌سوزد.
بازی ادامه می یابد تا زمانی که همه جفت ها اجرا شوند.
قوانین.
1. راننده نباید به عقب برگردد.
2. بلافاصله بعد از عبارت: «مثل آتش بدوید» به فراریان می رسد.
3. بازیکنان جفت آخر فقط با آخرین کلمات شروع به دویدن می کنند: "زنگ ها به صدا در می آیند!"
دستورالعمل برای انجام. Burners یک بازی بسیار سرگرم کننده است، آنها آن را در فصل گرم بازی می کنند. ممکن است بازیکنان زیادی وجود داشته باشد، هر چه بیشتر باشد، بهتر است.

دستمال سوز

همه شرکت کنندگان در بازی دوتایی یکی پس از دیگری می ایستند، راننده جلوی ستون می ایستد و دستمالی را در دست بالای سر خود می گیرد.
بازیکنان یکصدا می گویند:
بسوزانید، بسوزانید، روغن بزنید،
بسوز، روشن بسوز
برای بیرون نرفتن
به آسمان نگاه کن
پرندگان در حال پرواز هستند!
بعد از عبارت "پرندگان در حال پرواز هستند!" بازیکنان جفت آخر به سرعت به جلو می دوند و هر کسی که اول دستمال را بگیرد با رهبر جلوی ستون بلند می شود و دیر وارد می شود.

دو مشعل

بازیکنان به صورت جفت در دو ستون در فاصله ای از یکدیگر ایستاده اند. رهبران در مقابل هر ستون می ایستند. با آخرین جمله "پرنده ها پرواز می کنند!" بچه‌هایی که در جفت آخر ایستاده‌اند در امتداد ستون‌ها می‌دوند (یکی در سمت چپ، دیگری در سمت راست) و سعی می‌کنند جلوی ستون را به صورت جفت وصل کنند. رانندگان به آنها اجازه نمی دهند همدیگر را ببینند، سعی می کنند یکی از آنها را لکه دار کنند.
اگر بازیکنان دونده قبل از اینکه یکی از آنها را لکه دار کنند، موفق می شدند دست یکدیگر را بگیرند، ابتدا در ستون ها می ایستند و رانندگان دوباره "می سوزند". اگر راننده موفق شود کودکی را که در حال دویدن است ببیند، با او در مقابل ستون می ایستد و بازیکنانی که بدون جفت مانده اند "سوخته" می شوند.
نوع (شکل 8). بازیکنان در دو ستون به صورت جفت، یکی مقابل دیگری در فاصله 10-15 متری ایستاده اند و رهبران اولین ستون ها هستند. بعد از عبارت "زنگ ها به صدا در می آیند!" بچه های آخرین زوج از هر ستون دست های خود را رها می کنند و به جلو می دوند و سعی می کنند با بازیکنان ستون مقابل جفت شوند. دست در دست هم جلوی یکی از ستون ها می ایستند.
رانندگان سعی می کنند یکی از بازیکنان را تا زمانی که به هم متصل شوند ضربه بزنند. راننده و بازیکنی که او به او طعنه زد جلوی ستون ایستاده اند. یکی از بازیکنان که بدون جفت مانده بود، می سوزد.

توری

بچه ها دو راننده را انتخاب می کنند، یکی از آنها شاتل است، دیگری یک بافنده. بقیه به صورت دوتایی به صورت دایره یا نیم دایره رو به مرکز ایستاده اند. بچه ها دو به دو دست همدیگر را می گیرند و دروازه می سازند. شاتل در جفت دوم بلند می شود و بافنده در جفت اول. با علامت بافنده، شاتل مانند مار شروع به دویدن می کند بدون اینکه دروازه را گم کند و بافنده به آن می رسد. اگر بافنده قبل از رسیدن به انتهای نیم دایره به شاتل برسد، تبدیل به شاتل می شود. بچه که شاتل بود به ابتدای نیم دایره می رود، بازیکن جفت اول را انتخاب می کند و با او در انتهای نیم دایره می ایستد، بازیکنی که بدون جفت مانده، بافنده می شود.
اگر شاتل تا دروازه آخر بدود و گیر نیاورد، آنها و بافنده آخرین بار از جای خود بلند می شوند و زوج اول بازی را شروع می کنند. یکی از بازیکنان جفت اول نقش شاتل و نفر دوم نقش بافنده را بازی می کند.
قوانین.
1. شاتل بازی را فقط با سیگنال بافنده شروع می کند.
2. بافنده و شاتل که زیر دروازه می دوند، نباید دست های بازیکنانی را که جفت ایستاده اند لمس کنند.

موش و گربه

بازیکنان قبل از شروع بازی یک گربه و یک موش را انتخاب می کنند، دستان یکدیگر را می گیرند و در یک دایره می ایستند. گربه پشت دایره است، موش در دایره است. گربه سعی می کند وارد دایره شود و موش را بگیرد، اما بازیکنان درهای ورودی را در مقابل او می بندند. او سعی می کند زیر دروازه بخزد، بازیکنان چمباتمه زده و او را به دایره راه نمی دهند.
وقتی گربه در نهایت وارد دایره می شود، بچه ها بلافاصله دروازه را باز می کنند و موش از دایره بیرون می دود. و سعی می کنند گربه را از دایره خارج نکنند. اگر گربه موش را بگیرد، آنها در یک دایره می ایستند و بازیکنان یک گربه و موش جدید را انتخاب می کنند.
قوانین.
1. گربه می تواند موش را هم در دایره و هم در خارج از دایره بگیرد.
2. بازیکنان دروازه را فقط برای ماوس باز می کنند.
دستورالعمل برای انجام. اگر گربه برای مدت طولانی نتواند موش را بگیرد، یک جفت جدید انتخاب می شود.
عوارض.
1. در طول بازی، بچه ها به صورت دایره ای به آرامی در یک جهت حرکت می کنند، دست همه پایین می آید. گربه و موش آزادانه می دوند، بچه ها دروازه را نمی بندند.
2. دو زوج می توانند همزمان بازی کنند، اما در این حالت گربه تنها به دنبال یک موش می دود.

موش و دو گربه

برای این بازی باید دو گربه و یک موش را انتخاب کنید. بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند و دست هم می گیرند. در طرف مقابل دایره، دروازه ها باز هستند، گربه ها به دایره می روند و فقط از طریق دروازه های باز از آن خارج می شوند. در مقابل ماوس، بازیکنان هر دروازه ای را باز می کنند. اگر یکی از گربه ها موفق شد موش را بگیرد، با آن به صورت دایره ای می ایستد و گربه دوم موش و گربه دیگر را برای بازی انتخاب می کند.

گربه و موش در پیچ و خم

بازیکنان در ردیف های 5-10 نفره می ایستند و دست یکدیگر را می گیرند. موش بین ردیف ها از گربه فرار می کند. یک بار
گربه شروع به گرفتن ماوس می کند، با علامت رهبر (بزرگسال)، بازیکنان دست های خود را پایین می آورند، به سمت راست یا چپ می چرخند و خود را در ردیف های عمود بر هم مرتب می کنند. گربه دوباره از موش دور شد. وقتی گربه موش را می گیرد، در یکی از ردیف ها کنار هم می ایستند و بازیکنان جفت دیگری را انتخاب می کنند.

اقیانوس می لرزد

شرکت کنندگان در بازی در اطراف سایت پراکنده می شوند، در فاصله 1 متری از یکدیگر توقف می کنند و هر یک با یک دایره مکان خود را مشخص می کنند. راننده بین بازیکنان راه می رود و حرکات مختلفی را انجام می دهد. به بازیکنان نزدیک می شود و با عبارت «دریا نگران است» دستش را روی شانه بازیکن می گذارد. هر کسی که توسط راننده لمس می شود، او را دنبال می کند و همان حرکات را انجام می دهد. بنابراین بازیکنان همه صندلی های خود را ترک می کنند. راننده آنها را تا جایی که ممکن است از دایره ها دور می کند. سپس ناگهان می ایستد، رو به بازیکنان می کند و سریع می گوید: دریا آرام است. راننده و بازیکنان می دوند تا حلقه بزنند. کسی که وقت نداشت حلقه بزند رهبر می شود.

اشتباه

در طرف مقابل سایت، دو شهر با خطوط در فاصله 10-20 متر از یکدیگر مشخص شده اند. خطوط بازی در 2-3 قدمی شهر کشیده می شود، محل اسارت در سمت چپ مشخص شده است.
بچه ها به دو دسته تقسیم می شوند، به شهر خود می روند، یکی پس از دیگری رو به خط شهر می ایستند. با علامت یک بزرگسال، شماره های اول به سمت شهر حریفان خود می روند، به سمت خط بازی می دوند، با یک پا روی آن می ایستند و به سرعت به شهر خود باز می گردند. بازیکنانی که در تیم های دوم ایستاده اند با کسانی که فرار می کنند می رسند. اگر موفق شوند بر کسانی که فرار می کنند غلبه کنند، به عنوان زندانی برده می شوند و خودشان در ردیف آخر قرار می گیرند.
سپس شماره های سوم به سمت شهر دشمن می روند و شماره های چهارم به آنها می رسند و غیره.
اگر بازیکنی که در حال عقب نشینی است، قبل از اینکه حریف با پای خود روی خط بازی پا بگذارد، از شهر خارج شود، به او فریاد می زنند: "اشتباه!" او باید به شهر بازگردد، در جای خود بایستد و تنها پس از آن شروع به رسیدن به دشمن کند. کسانی که به عقب می رسند همیشه موفق نمی شوند بر کسانی که فرار می کنند غلبه کنند. در این صورت به شهر خود برمی گردند و در یک ردیف آخر می ایستند.
گروهی که بیشترین بازیکن باقی مانده را داشته باشد برنده می شود.
قوانین.
1. لکه دار کردن حریف در پشت خط بازی مجاز نیست.
2. بازیکن دوم تنها پس از اینکه با پا روی خط بازی پا گذاشت، شروع به تعقیب حریف می کند.
3. بازیکنان می توانند با ضربه زدن به کف دست رفیق خود را از اسارت رها کنند.

پیک و کپور

در طرف مقابل محل، محل سوراخ مشخص شده است، جایی که کپور از پیک پنهان می شود. پیک در نیزارها زندگی می کند.
قبل از شروع بازی، تمام صلیب‌ها در یک سوراخ جمع می‌شوند. در یک سیگنال، آنها از پناهگاه خارج می شوند و سعی می کنند به طرف مقابل رودخانه رد شوند. پیک به شکار می رود. صلیبی های صید شده بازی را ترک نمی کنند، آنها دستان یکدیگر را می گیرند و در وسط محوطه بازی می ایستند و شبکه ای را تشکیل می دهند. صلیب های باقی مانده که از یک طرف سایت به طرف دیگر شنا می کنند، از تور عبور می کنند. افراد بیشتری گرفتار می شوند، تور طولانی تر می شود. سپس یک سبد از تور ساخته می شود، بازیکنان در یک دایره می ایستند. شرکت کنندگان در بازی، هنگام دویدن، باید وارد سبد شوند. بازی زمانی به پایان می رسد که پیک تمام ماهی کپور را بگیرد.
قانون. پایک نباید داخل تور و داخل سبد صلیبی شنا کند.
دستورالعمل برای انجام. هر چه تعداد بازیکنان بیشتر باشد، بازی جذاب تر است. لانه های مخصوص صلیب ها را می توان با یک خط ساده تشخیص داد، اما بهتر است طناب را بکشید که زیر آن صلیب ها شنا می کنند. مکان هایی که پیک پنهان می شود (ممکن است 3-4 مورد از آنها وجود داشته باشد) باید در امتداد لبه های سایت ساخته شوند.
بازیکنانی که برچسب گذاری شده اند می توانند توری بسازند که حداقل 3-4 نفر از آنها وجود داشته باشد. اگر پیک در ابتدای بازی، برای مثال، فقط یک بازیکن را عصبانی کرد، آنگاه کنار می ایستد و منتظر می ماند تا تعداد بیشتری از آنها وجود داشته باشد. بازیکنانی که شبکه را نمایندگی می کنند را می توان در دو ردیف قرار داد.

خرس با زنجیر

یک دایره در زمین بازی کشیده شده است - این لانه ای است که دو خرس در آن زندگی می کنند. بازیکنان در اطراف زمین بازی قدم می زنند و لانه را تماشا می کنند. خرس ها منتظر یک فرصت هستند، به طور غیرمنتظره ای به سمت سایت فرار می کنند، دست در دست هم می گیرند، با بازیکنان می آیند. اگر آنها بازیکن را عصبانی می کردند ، با صدای بلند او را به نام صدا می کنند ، دست او را می گیرند و سریع به سمت لانه فرار می کنند. بازیکنان می توانند به رفقای خود کمک کنند: اگر به خرس ها برسند و دست را لمس کنند
یکی از آنها سپس خرس صید را رها می کند.

گوشه ها (شایعات)

برای این بازی باید یک چهار ضلعی بکشید. شرکت کنندگان 5 نفر هستند که یکی از آنها راننده است و چهار نفر در گوشه ها حضور دارند. راننده به یکی از بازیکنان نزدیک می شود و می گوید: شایعات،
کلیدها را به من بده اونی که گوشه ایستاده جواب میده: برو اونجا بزن! در این زمان بقیه بازیکنان گوشه به گوشه می دوند. اگر راننده موفق به زدن کرنر شود، بازیکنی که بدون کرنر باقی مانده است جای او را می گیرد.
گزینه. بازیکنان در یک دایره می ایستند، هر کدام جای خود را با سنگریزه مشخص می کنند یا یک دایره کوچک را ترسیم می کنند. رهبر در مرکز دایره بزرگ می ایستد. به یکی از بازیکنان نزدیک می شود و می گوید: شایعه کن، کلیدها را به من بده! آنها به او پاسخ می دهند: «برو آنجا
در زدن!" در حالی که راننده به سمت بازیکن بعدی می رود، بچه ها جای خود را عوض می کنند.
راننده نباید خمیازه بکشد و سعی کند دایره بگیرد. بازیکنی که بدون جا مانده راننده می شود.
دستورالعمل برای انجام. این بازی نام های مختلفی داشت: "کلیدها"، "همسایه ها"، "گوشه ها". بازی برای انجام درد خوب است-
سایت. ابتدا باید گوشه ها نزدیک به یکدیگر قرار گیرند، سپس راننده راحت تر از پیچ ها عبور می کند. سپس فاصله را می توان افزایش داد. اگر درختان نزدیک به یکدیگر در سایت وجود داشته باشد، بازیکنان در نزدیکی درختان می ایستند. راننده همچنین می تواند کلمات زیر را بیان کند:
موش، موش، گوشه را بفروش!
برای یک جفت، برای صابون، برای یک حوله سفید،
برای یک آینه

روز و شب

یک خط در وسط سایت کشیده شده، دو شهر در دو طرف آن در فاصله 20-30 قدمی آن مشخص شده است. بازیکنان به دو گروه مساوی تقسیم می شوند: یکی از آنها شب است و دیگری روز. آنها در فاصله 1 متری از خط وسط و 2 قدم از هم قرار می گیرند. در مقابل هر گروه خانه دشمن قرار دارد.
هنگامی که همه جای خود را گرفتند، میزبان قرعه کشی می کند - یک تخته سیاه رنگ در یک طرف. اگر تخته در سمت سفید افتاد، مجری با صدای بلند فریاد می زند: "روز!"
بازیکنان گروه روز چرخیده و با دویدن بین بازیکنان شب، به سرعت به سمت خانه خود می دوند. آنها به دنبال آنها می دوند و سعی می کنند آنها را لکه دار کنند. لکه دارها وارد گروه شب می شوند.
میزبان دوباره قرعه کشی می کند، بازی ادامه دارد. گروهی که خشمگین ترین بازیکنان را داشته باشد برنده است.
قوانین.
1. قبل از اینکه رهبر علامت دهد، دویدن به خانه شما ممنوع است.
2. تخلیه بازیکنان در خارج از محدوده شهر غیرممکن است.
3. زمانی که بازیکنان وارد شهر خود می شوند، بازگشت به عقب مجاز نیست.
4. تنها زمانی می توانید به فراریان برسید که همگی از مقابل حریفان فرار کنند.
5. هنگامی که بازی تکرار می شود، همه بازیکنان در خط وسط می ایستند.

بدو و بدو

در طرف مقابل سایت، خطوط در فاصله 10 متری از یکدیگر ترسیم می شود - این خانه ها هستند. بازیکنان به 2-3 گروه تقسیم می شوند و در یک صف می ایستند. کودکانی که به عنوان رهبر منصوب می شوند به طرف مقابل می روند و در صف می ایستند و هر کدام مقابل گروه خود قرار می گیرند.
اولین اعداد بازی را شروع می کنند. در یک علامت، آنها به سمت خط مخالف می دوند، به سمت رانندگان می دوند، آنها را به کف دست دراز کرده می زنند و به سرعت برمی گردند. رانندگان سعی می کنند به کسانی که فرار می کنند برسند و آنها را زمین گیر کنند.
اگر بازیکن توهین شود، به سمت راننده می رود و جلوی او می ایستد. بازیکنانی که موفق به دور شدن بدون لکه شدند در انتهای ردیف خود ایستادند. بازی با اجرای آنها تمام می شود
آخرین بازیکنان گروه برنده گروهی است که کمترین بازیکن را در بازی داشته باشد.
دستورالعمل برای انجام. اگر فضای زمین بازی اجازه دهد، فاصله بین خانه ها را می توان تا 30 متر افزایش داد. تعداد بازیکنان محدود نیست. اگر بیش از 25 نفر در بازی شرکت می کنند، باید آنها را به 4 گروه تقسیم کنید.

خرگوش ها در جنگل

خرگوش ها و روباه برای بازی انتخاب می شوند، بقیه بچه ها درخت هستند. خطوط در طرف مقابل سایت کشیده می شوند - اینها فیلدها هستند. روی یکی از آنها، قبل از شروع بازی، خرگوش ها جمع می شوند.
کودکانی که درختان را نشان می دهند در فاصله ای از یکدیگر ایستاده اند و به آنها اجازه می دهند دستان خود را بگیرند. روباه در حفره ای در لبه جنگل زندگی می کند (حفره با دایره نشان داده شده است).
خرگوش ها وارد جنگل می شوند، آنها باید از یک مزرعه به مزرعه دیگر حرکت کنند، اما یک روباه در حال شکار آنها است. او سعی می کند خرگوش ها را بگیرد، آنها را به خانه خود می برد.
درختان از دویدن روباه در جنگل جلوگیری می کنند: بچه ها دست یکدیگر را می گیرند، چمباتمه می زنند، خم می شوند، دستانشان را تکان می دهند. خرگوش ها از بین درختان آزادانه عبور می کنند. بازی زمانی به پایان می رسد که تمام خرگوش ها به طرف مقابل عبور کنند. با شروع دوباره بازی، بچه ها دوباره خرگوش و روباه را انتخاب می کنند.
قانون. خرگوش های صید شده تا پایان بازی در سوراخ روباه باقی می مانند.
دستورالعمل برای انجام. در این بازی تعداد خرگوش ها و روباه ها بسته به تعداد بازیکنان می تواند متفاوت باشد. هر چه تعداد روباه ها بیشتر باشد، دویدن در جنگل برای خرگوش ها دشوارتر است. کل دوره بازی به درختان بستگی دارد. کودکانی که نقش درختان را بازی می کنند باید اقدامات را با دقت مشاهده کنند روباه حیله گرو دائماً موقعیت دست ها را تغییر دهید، بازسازی کنید.

پای

بازیکنان یکی پس از دیگری می ایستند و کمربند را گرفته اند. یک نانوا جلو می ایستد، او رهبر است، آخرین نفر یک پای است. خریدار نزد نانوا می آید و می پرسد: پای من کجاست؟ نانوا پاسخ می دهد: پشت اجاق دراز کشیده است. آخرین بازیکن پای
فریاد زد: "من می دوم، می دوم!" با این حرف ها فرار می کند
رهبر، و خریدار در تلاش است او را بگیرد. اگر پای موفق شود از لیدر جلو بیفتد، نانوا می شود و آخرین بازیکن پای می شود و خریدار دوباره برای خرید می رود. اگر پای گرفتار شود، او نقش خریدار و خریدار - نانوا را بازی می کند.
قانون. خریدار نباید یک جا بایستد، بعد از عبارت "پشت اجاق نهفته است" تا انتهای ستون می دود و پایی می گیرد.

قزاق ها و دزدان

بازیکنان به دو گروه تقسیم می شوند. یکی به قرعه قزاق ها را به تصویر می کشد و دیگری - سارقان. دزدها فرار می کنند و پنهان می شوند. قزاق ها خانه (اردوگاه) خود را دارند. آنها برای دستگیری سارقان می روند، یک قزاق برای نگهبانی از اردوگاه باقی می ماند. گرفتار-
قزاق ها دزدان nyh را به اردوگاه می آورند. بازی زمانی به پایان می رسد که همه سارقان دستگیر شوند.
دستورالعمل برای انجام. بازی به خصوص در لبه جنگل، جایی که درختان، درختچه ها، سوراخ های کوچک وجود دارد، جالب است. سپس برای قزاق ها سخت تر است که سارقان را بگیرند. گاهی اوقات آنها توافق می کنند که سارقان دستگیر شده قزاق شوند. برای تشخیص سارقین از قزاق ها، می توانید روسری ها را به دور گردن خود ببندید یا یک علامت متمایز را روی آستین خود سنجاق کنید. اگر بازی در لبه جنگل اتفاق می افتد، باید مکانی را که سارقان باید در آن پنهان شوند را محدود کنید.

مخفی کاری با خانه

یک خانه در زمین بازی ترسیم شده است. راننده ای که بچه ها انتخاب کرده اند نزدیک خانه می ایستد، چشمانش را می بندد و منتظر می ماند تا همه پنهان شوند. در یک علامت، او به دنبال بچه ها می رود. او با صدای بلند هر یک را که پیدا می شود به نام صدا می کند، سریع از مخفیگاه فرار می کند و به سمت خانه می دود، راننده به او می رسد و سعی می کند او را لکه دار کند. بازیکن لکه دار راننده می شود.
در طول بازی همچنین اتفاق می افتد که فرد پیدا شده توانسته تمیز به سمت خانه فرار کند، سپس راننده دوباره رانندگی می کند و بازیکن با همه پنهان می شود.

پوژمورکی

در زمین بازی، آنها خانه را برای راننده - مرد نابینا - علامت گذاری می کنند. او به داخل خانه بلند می شود، دور می شود، چشمانش را می بندد، همه بازیکنان پراکنده می شوند و پنهان می شوند. راننده برای جستجو بیرون می رود، پیدا شده را به نام صدا می کند و به سرعت به سمت خانه اش می دود. بازیکنی که پیدا شد سعی می کند به راننده برسد و قبل از اینکه وارد خانه شود او را به زمین بزند. اگر موفق شد، فریاد می زند: "به فرنی!" همه بازیکنان از مخفیگاه بیرون می آیند، دور راننده می ایستند و این کلمات را می گویند:
بخور، فرنی بخور
من کاه میخورم
با ما بخور، آپوناس
ما را تعقیب کن!
بعد از این حرف ها بچه ها پراکنده می شوند و رهبر به آنها می رسد. هر که را لکه دار کرده، رهبر می شود. اگر راننده به سمت خانه دوید و لک نشد، پس می رود پنهان می شود و آن که پیدا می شود جای او را می گیرد.
قانون. راننده باید به دنبال بازیکنان در سراسر سایت باشد.

کفش بست

یک چوب در وسط محل رانده می شود، یک طناب به طول 3 تا 5 متر به آن می بندند و یک دایره به اندازه طول طناب دور چوب می کشند. راننده انتهای آزاد آن را می گیرد و روی آتش می ایستد. شرکت کنندگان در بازی پشت دایره می ایستند، پشت خود را به مرکز می چرخانند و هر شی را روی سر خود می اندازند (مثلاً یک کیسه شن). رو به راننده می‌کنند و از او می‌پرسند: «کفش بست بافی؟» راننده پاسخ می دهد:
"نه". بازیکنان دوباره می پرسند: "کفش های بست بافته؟" - و همان پاسخ را بشنوید. برای بار سوم می پرسند: «کفش بست بافته؟» - "بافت!" - راننده پاسخ می دهد. سپس، بچه ها به داخل دایره می دوند و سعی می کنند شی آنها را ببرند، و راننده از کفش های بست محافظت می کند: او به صورت دایره ای می دود و سعی می کند بازیکنان را لکه دار کند.
کسی که رهبر او را لکه دار کرده است جای او را می گیرد. بازیکنان آیتم های خود را می گیرند و بازی دوباره شروع می شود.
گاهی راننده هرچقدر هم که دایره‌وار بدود، نمی‌تواند بازیکنان را خدشه‌دار کند و دوباره رهبری می‌کند.
قوانین. 1. راننده فقط به اندازه طول طناب کشیده به صورت دایره ای می دود، اجازه دویدن دور دایره را ندارد.
2. اگر بازیکن موفق به گرفتن آیتم خود نشد، بازی را ترک می کند.
3. بازیکنان در اطراف دایره اجازه دارند از یک مکان به مکان دیگر حرکت کنند.
4. راننده فقط می تواند به بازیکنان در یک دایره سلام کند.
دستورالعمل برای انجام. بازی بهترهصبر کن
یک منطقه بزرگ، در این مورد، فاصله برای دویدن بازیکنان و رانندگان افزایش می یابد.
بازی سرگرم کننده تر است اگر دو راننده از اشیاء پرتاب شده در مرکز دایره محافظت کنند. این مشکلات خاصی را برای بازیکنان ایجاد می کند.

سبدها

بازیکنان به دو دسته تقسیم می شوند و در اطراف زمین پراکنده می شوند. آنها دستان یکدیگر را می گیرند و دایره-سبدها را تشکیل می دهند.
دو راننده در فاصله ای از یکدیگر ایستاده اند، یکی از آنها برچسب است، او به بازیکن دوم می رسد. فراری بین دو زوج می دود و برای اینکه مورد تمسخر قرار نگیرد، به سرعت یک بازیکن از هر جفت را با نام صدا می زند. بازیکنی که نامش خوانده می شود فرار می کند، بازیکن جفت پیشرو جای او را می گیرد. اگر تگ فرار را طعنه می زد، دست همدیگر را می گیرند و سبدی تشکیل می دهند.
قانون. فرزندان زوج پیشرو نباید از بقیه بازیکنان دور شوند.

شکار پرندگان در حال پرواز

یکی از بازیکنان یک پرنده است، رو به دیوار می ایستد. بازیکنان به گروه های چند نفره تقسیم می شوند و در مورد اینکه کدام پرندگان را به تصویر می کشند توافق می کنند. سپس به پرنده نزدیک می شوند و می پرسند: "ما زاغی هستیم، خانه ما کجاست؟" "ما شقاوت هستیم، خانه ما کجاست؟" پرنده محل زندگی پرندگان را نام می برد و بچه ها خانه هایشان را می گیرند.
به سخنان پرنده شکار: "من پرندگان را در حال پرواز می گیرم!" - پرندگان در جهات مختلف در اطراف سایت پرواز می کنند، با شادی فریاد بزنید. پرنده گیر آنها را می گیرد. بازیکنی که گرفتار می شود پرنده می شود، پرندگان به خانه هایشان پرواز می کنند. بازی تکرار می شود.
قوانین.
1. پرندگان باید فقط پس از صحبت های پرنده از خانه خود خارج شوند و در سراسر سایت پرواز کنند.
2. هر گروه فقط خانه خود را اشغال می کند.
3. کسی که اشتباه می کند از بازی خارج شده است.
دستورالعمل برای انجام. بازیکنان می توانند فریاد پرندگانی را که نمایندگی می کنند تقلید کنند. اگر هر پرنده جدید جای خانه های پرنده را تغییر دهد، بازی می تواند دشوارتر شود.

شهر

یک مربع روی زمین کشیده شده است - یک شهر که هر طرف آن 6-10 پله است.
بازیکنان به دو گروه مساوی تقسیم می شوند، بازیکنان یک گروه به شهر می روند. گروهی دیگر در مزرعه می مانند، در اطراف شهر می ایستند. بازیکنان زمین، با پرتاب توپ به سمت یکدیگر، سعی می کنند در یک لحظه مناسب فردی را در داخل شهر زمین بزنند. اونی که طعنه خورده از بازی خارج شده. اگر بازیکن زمین بازی را از دست بدهد، او نیز بازی را ترک می کند.
بازی زمانی به پایان می رسد که یکی از گروه ها همه بازیکنان را از دست داده باشد. سپس جای خود را عوض می کنند و بازی ادامه می یابد.
قوانین.
1. بازیکنان شهرک مجاز به خارج شدن از محدوده آن نیستند.
2-بازیکنان زمینی مجاز به نگه داشتن توپ برای مدت طولانی و حرکت از مکانی به مکان دیگر نیستند.
دستورالعمل برای انجام. بیش از 16 نفر در بازی شرکت نمی کنند. اگر بازی در یک سایت بزرگ انجام شود، می توان تعداد بازیکنان را افزایش داد. کودکان می توانند توپ را به یکدیگر پاس دهند یا آن را پرتاب کنند. با توافق می توانید 2-3 توپ بازی کنید.

شاخ پدربزرگ

بازیکنان به دو گروه مساوی تقسیم می شوند و در دو طرف سایت، جایی که خط مشخص می شود، قرار می گیرند
خانه های آنها برای بازی، راننده ای را انتخاب می کنند و به او «شاخ پدربزرگ» می گویند. خانه اش در حاشیه است.
راننده با صدای بلند می گوید: کی از من می ترسد؟ بازیکنان به او پاسخ می دهند: "هیچکس!" - و بلافاصله از یک خانه به خانه دیگر در سراسر زمین بدوید. می دوند و راننده را اذیت می کنند:
شاخ پدربزرگ،
یک پای با نخود بخورید!
شاخ پدربزرگ،
یک پای با نخود بخورید!
راننده از خانه اش بیرون می دود و سعی می کند بر بازیکنان غلبه کند. او به کسی که طعنه می زد، کسانی را که با او بازی می کنند می گیرد. به محض اینکه بازیکنان خانه به خانه می دوند و راننده و دستیار جای آنها را می گیرند، بازی از سر گرفته می شود.

بادبادک

قبل از شروع بازی، بچه ها یک بادبادک و یک مرغ انتخاب می کنند، بقیه بازیکنان جوجه هستند. یکی پس از دیگری می ایستند و کمربند را می گیرند، جلوی مرغ. بادبادک چاله ای حفر می کند، مرغی با جوجه ها به سمت او می آید و می پرسد:
- بادبادک، بادبادک، چه کار می کنی؟
- چاله ای حفر کن
- برای چی به سوراخ نیاز داری؟
- من دنبال یک سکه هستم.
- یک سکه برای چی لازم داری؟
- من یک سوزن می خرم.
- سوزن برای چی لازم داری؟
- کیف بدوزید.
- کیسه برای چی لازم داری؟
- سنگ ها را قرار دهید.
- سنگ را برای چه چیزی لازم دارید؟
- بچه های خود را پرتاب کنید.
- برای چی؟
- در باغ من کلم را زیر پا گذاشتند.
- ارتفاع حصارت چقدر بود؟
بادبادک بلند می شود، دستانش را بالا می برد و ارتفاع حصار را نشان می دهد:
- این چیزی است که!
- نه، جوجه های من بالای این یکی پرواز نمی کنند.
اما باز هم آنها را می گیرم.
- من نمیذارم بچه هامو بگیری.
بادبادک سعی می کند جوجه ها را بگیرد، مرغ مادر از آنها محافظت می کند، بادبادک را می راند: "شی، شی، شی، شرور!" مرغ صید شده از بازی خارج می شود و بادبادک به گرفتن مرغ بعدی ادامه می دهد. بازی زمانی به پایان می رسد که نیمی از جوجه ها صید شوند.
قوانین.
1. جوجه ها باید محکم به کمربند یکدیگر بچسبند.
2-کسی که در زنجیر نماند سریع به جای خود بلند می شود.
3. مرغ که از جوجه ها محافظت می کند نباید بادبادک را با دست دفع کند.
دستورالعمل برای انجام. به همه بازیکنان باید یک نخ یا روبان داده شود، آنها آنها را به دور کمر خود می بندند. نگه داشتن چنین کمربند در طول بازی راحت است. اگر بیش از 10 کودک در بازی شرکت نکنند، برای مرغ مادر راحت تر است که از جوجه ها محافظت کند. اگر زمین بازی اجازه دهد، دو گروه می توانند همزمان بازی کنند، هر کدام با مرغ مادر و بادبادک خود.
گاهی قبل از شروع گفتگو با بادبادک (او در این هنگام در حال حفر چاله است)، مرغ و جوجه ها راه می روند و می خوانند:
دور بادبادک قدم می زنم
گردنبند زیر
سه رشته،
مهره ها.
یقه را پایین انداختم
دور گردن کوتاه است.

بخش دوم. بازیهای با توپ

تاریخ نه سال و نه زادگاه توپ بازی ها را می شناسد که از قدمت آنها می گوید. بازی های توپ بسیار محبوب هستند، آنها رایج ترین در نظر گرفته می شوند، آنها تقریبا در تمام مردم جهان یافت می شوند.
قبل از اینکه به شرح بازی های توپ، معروف ترین بازی در روسیه بپردازیم، به شما خواهیم گفت که توپ ها در دوران قدیم چگونه ساخته می شدند. در عوام غالباً توپ ها را از پارچه کهنه درست می کردند و آنها را با کهنه پر می کردند. در استان‌های شمالی، توپ‌هایی از بند بافته می‌شدند - تسمه‌هایی که از پوست درخت نمدار، توس یا بید ساخته می‌شدند. در داخل، چنین توپ هایی خالی یا پر از شن بود. در برخی مناطق از پشم گوسفند توپ درست می کردند. یک پشم اول پیچید، سعی کردند آن را بدهند شکل گرد. وقتی کلوخه خوب غلتید، آن را در آب جوش انداختند و نیم ساعت آنجا گذاشتند. سپس آن را از آب بیرون آوردند و دوباره غلت دادند و خشک کردند. چنین توپی سبک و نرم بود و خاصیت ارتجاعی آن کمتر از لاستیک نبود.
تنها بچه های خانواده های ثروتمند با توپ های لاستیکی بازی می کردند.
در حین بازی با توپ، بچه ها گاهی اوقات چهره های کاملاً پیچیده را اجرا می کردند و هر کدام را به طور معمول سه بار تکرار می کردند. در مناطق مختلف روسیه آنها را متفاوت می نامیدند.
شمع - ابتدا توپ را به سمت پایین پرتاب کنید و آن را بگیرید. بار دوم پرتاب بالاتر، بار سوم حتی بالاتر.
Skylands - توپ را به بالا پرتاب کنید، بگذارید بیفتد و آن را از روی ریباند از روی زمین بگیرید.
میخ ها را فورج کنید - توپ را با دست روی زمین بزنید.
دستگیره ها - دستان خود را با توپ بالای سر خود بلند کنید، آن را رها کنید و در حال پرواز بگیرید.
میزهای گردان - توپ را در کف دست خود قرار دهید، آن را کمی پرتاب کنید، دست خود را با پشت بچرخانید، توپ را به سمت بالا بزنید و سپس آن را بگیرید.
اولین پمپ آب - توپ را به دیوار بزنید، آن را از روی ریباند از دیوار بگیرید.
تعقیب خرگوش - توپ را روی زمین بیندازید تا به دیوار برخورد کند و آن را از روی ریباند از دیوار بگیرید.
سیلی - توپ را به دیوار بزنید، با کف دست به توپی که از دیوار پریده است ضربه بزنید تا دوباره به دیوار برخورد کند و سپس آن را بگیرید.
جدوها، کلاغ ها، تماشاگران - با پشت به دیوار بایستید، سر خود را به عقب خم کنید تا دیوار را لمس کند. از این حالت، توپ را به دیوار بزنید و با دو دست بگیرید.
Odnoruchie - توپ را با دست راست خود به بالا پرتاب کنید و با دست راست خود را بگیرید. با سمت چپ پرتاب کنید و با سمت چپ بگیرید.
دسته ها - با دست چپ خود به دیوار تکیه دهید، توپ را با دست راست از زیر بازو به دیوار بزنید، با هر دو دست بگیرید. دست راست خود را به دیوار تکیه دهید، توپ را با دست چپ به دیوار بزنید، با هر دو دست بگیرید.
از طریق پاها - پای چپ خود را به دیوار تکیه دهید، از زیر آن توپ را به دیوار بزنید و آن را با دو دست بگیرید. به همین ترتیب، اما با پای راست خود استراحت کنید.
در کف زدن - توپ را به دیوار بزنید، دستان خود را بزنید و توپ را بگیرید.
روی زانو - توپ را به دیوار بزنید، دستان خود را روی زانو بزنید و توپ را بگیرید.
نخ های پیچ در پیچ - توپ را به دیوار بزنید، به سرعت با دستان خود حرکتی انجام دهید، مثل اینکه نخ ها را بپیچید و توپ را بگیرید.
با پانسمان - توپ را به دیوار بزنید، و در حالی که پرواز می کند، حرکتی را انجام دهید، مانند هنگام گذاشتن کلاه. بعد از رول دوم، کفش بپوشید و غیره.

توپ به بالا

بچه ها در یک دایره می ایستند، راننده به وسط آن می رود و توپ را با عبارت: "توپ بالا!" در این زمان بازی می کند
آنها سعی می کنند تا جایی که ممکن است از مرکز دایره بدوند. راننده توپ را می گیرد و فریاد می زند: "ایست!" همه باید بایستند و راننده بدون ترک محل، توپ را به سمت نزدیکترین فرد به او پرتاب می کند. لکه دار می شود راننده. اگر راننده از دست داد، دوباره می ماند و بازی ادامه می یابد.
قوانین.
1. راننده توپ را تا جایی که ممکن است و فقط بعد از عبارت: "توپ بالا!"
2. راننده مجاز است توپ را از یک ریباند از زمین بگیرد.
3. اگر یکی از بازیکنان بعد از عبارت "توقف!" به حرکت خود ادامه داد، سپس باید سه قدم به سمت راننده بردارد.
4. فرار از راننده، کودکان نباید پشت سر خود را پنهان کنند
ساختمان ها یا درختان
دستورالعمل برای انجام. کودکان در یک دایره نزدیک به یکدیگر می ایستند. مکان راننده در مرکز دایره بهتر است در یک دایره کوچک مشخص شود. اگر راننده قبل از اینکه فریاد بزند: "ایست!"، توپ را نگرفت، که دورتر غلتید، باید توپ را بگیرد و به جای خود بازگردد. کودکان در بازی باید بسیار مراقب باشند، به سرعت به سیگنال پاسخ دهند.
گزینه. راننده در مرکز دایره می ایستد و تمرینی را با توپ انجام می دهد، بچه ها تا پنج می شمارند. با شمارش پنج، آنها به سرعت
پراکنده کردن راننده فریاد می زند: ایست! - و توپ را به سمت یکی از بازیکنانی که نزدیکتر است پرتاب می کند. لکه دار می شود راننده. اگر او از دست داد، باید به توپ برسد و بچه ها در این زمان سعی می کنند تا آنجا که ممکن است فرار کنند. در سیگنال "ایست!" همه می ایستند، راننده دوباره سعی می کند بر کسی غلبه کند.

دمپایی

کودکان به صورت دایره ای رو به مرکز با فاصله یک قدم از یکدیگر ایستاده اند. راننده را انتخاب می کنند، تا 5 بشمارند: پنجمین راننده است. او به مرکز دایره می رود، نام یکی از بازیکنان را صدا می کند و توپ را روی زمین می اندازد تا در جهت درست پرتاب شود. کسی که راننده اسمش را صدا زد توپ را می گیرد و به آن ضربه می زند (با کف دستش سیلی می زند) و در یک جا ایستاده است. تعداد ضربه های توپ قابل مذاکره است اما بیشتر از 5 عدد نیست تا بچه ها مجبور نباشند مدت طولانی منتظر بمانند. پس از ضربه زدن به توپ، بازیکن آن را به سمت راننده پرتاب می کند. بازی تا زمانی ادامه می یابد که کسی توپ را رها کند. کسی که توپ را رها کرده جای راننده را می گیرد. می توانید 2-3 توپ بازی کنید، سپس 2-3 راننده را انتخاب کنید.

ریش تراش

دو دایره در فاصله 10-15 متری از یکدیگر روی زمین کشیده شده است. همه بازیکنان در یک دایره ایستاده اند و راننده بقال در زمین است. یکی از بازیکنان به مرز دایره نزدیک می شود، توپ را با قدرت به زمین می زند تا تا حد امکان بالا بپرد و به سرعت به دایره همسایه می دود. بقال در حال پرواز یا از طریق ریباند روی زمین توپ را می گیرد و سعی می کند دونده را به زمین بیاندازد. اگر او به بازیکن طعنه می زد، در اولین دایره به سمت بازیکنان بلند می شود و آن که برچسب زده می شود تبدیل به یک بازیگوش می شود. اگر توپ از کنار دونده عبور کرد، راننده تکان دهنده همچنان در زمین باقی می ماند. او توپ را برمی دارد، آن را به دایره ای که همه بازیکنان ایستاده اند پاس می دهد، بازی ادامه می یابد. بازی زمانی به پایان می رسد که همه بچه ها از حلقه اول به دایره دوم بدوند.
قوانین.
1. همراه با بازیکنی که توپ را به داخل زمین پرتاب کرده است، بچه های دیگر نیز می توانند با دویدن روبرو شوند، اما تعداد آنها بیش از سه نفر نباشد.
2. بقال توپ را از جایی که آن را گرفته است به سمت فرار کنندگان پرتاب می کند.
3. بازیکنان تا پایان بازی در دور دوم باقی می مانند.
دستورالعمل برای انجام. بیش از 10-15 نفر در این بازی شرکت نمی کنند. موفقیت بازی بستگی به این دارد که بچه ها چقدر توپ را کنترل کنند. بازیکنان باید توپ را محکم‌تر روی زمین بزنند: از یک ضربه قوی، توپ به بالا می‌پرد و گرفتن توپ برای توپ‌گیر دشوارتر است. آن را روی یک منطقه صاف خرج کنید تا توپ به خوبی پرش کند. برای بازی بهتر است یک توپ با اندازه متوسط ​​بگیرید.
گزینه. چندین دایره در سایت رسم شده است، ممکن است 3-4 دایره وجود داشته باشد. در هر دایره یک توپ قرار می گیرد. کودکان با توجه به تعداد دایره ها، بازیکنان پیشرو را انتخاب می کنند. همه بازیکنان، و بیش از 10 نفر از آنها وجود ندارد، در دایره اول ایستاده اند. رهبران هر کدام به حلقه خود می روند و از آن دور می شوند.
بازی با یک سیگنال شروع می شود. یکی از بازیکنان راند اول توپ را به زمین می زند و در حالی که بقال آن را می گیرد، به دور دوم می دود. اگر در حین دویدن به او طعنه زده نشد، او از دور دوم، همچنین توپ را در آن به زمین می زند، به سمت سوم می دود، از دور سوم به دور چهارم می دود و به راند اول باز می گردد. به محض اینکه توپ‌باز توپ را برگرداند، کودک بعدی از دایره اول می‌دود. بنابراین همه بچه ها یکی پس از دیگری از دایره ای به دایره دیگر می دوند. اگر در طول خط تیره ها به بازیکن دست زده شود، او جای بازیکن را می گیرد. بقال به حلقه اول می رود و منتظر می ماند تا نوبتش بدود.
برنده در این بازی کسی است که در طول خط تیره ها هرگز مورد تمسخر قرار نگیرد. بازی زمانی به پایان می رسد که همه بازیکنان به دور اول برگردند.
قوانین.
1. بازیکنان و بقال نباید توپ را نگه دارند.
2. بقال صرف نظر از اینکه با توپ به دونده ضربه زده یا از دست داده باشد، توپ را به دایره خود برمی گرداند.

شمع بگذار

یک سوراخ کوچک در زمین ایجاد می شود، یک تخته با یک سر آن را پایین می آورند تا انتهای دیگر آن از سطح زمین بلند شود. یک توپ در سوراخ روی تخته قرار می گیرد، راننده به بلندگو لگد می زند، انتهای تخته، توپ بالا می رود، بازیکنان به دنبال آن می دوند. کسی که توپ را گرفته یا اول از زمین گرفته است به سمت سوراخ می رود، آن را روی تخته می گذارد و به تخته می زند. بازی ادامه دارد.
قوانین. 1. بازیکنان باید در فاصله ای راحت از تخته با توپ بایستند.
2. در طول بازی گرفتن توپ از یکدیگر مجاز نیست.
گزینه. یک تخته کوچک که در یک انتهای آن یک سبد یا جعبه ثابت شده است، روی یک میله متقاطع کم قرار می گیرد. توپ ها با توجه به تعداد بازیکنان در سبد قرار می گیرند. من بازی می کنم-
دانش آموزان به صورت نیم دایره در فاصله ای از تخته ایستاده اند. راننده با پا به انتهای آزاد تخته ضربه می زند، توپ ها در جهات مختلف پراکنده می شوند. هر کودک سعی می کند توپ را بگیرد یا پیدا کند و آن را در سبد بگذارد. کسی که آخرین بار با توپ دوید رهبر می شود.

زیر دیوار

کودکان (بیش از 4 نفر) یکی پس از دیگری رو به دیوار ایستاده اند. بازیکن اول توپ را به دیوار پرتاب می کند، بازیکنی که پشت سر او است آن را می گیرد. پس از گرفتن توپ، آن را به دیوار پرتاب می کند و اولین بازیکن آن را می گیرد. سپس نفر اول دوباره توپ را پرتاب می کند، اما به گونه ای که پس از پرتاب از دیوار، به بازیکن سوم می رسد. نفر سوم او را می گیرد و به دیوار پرتاب می کند، نفر اول توپ را می گیرد و دوباره آن را پرتاب می کند تا پس از پرتاب از دیوار، بالای سر همه بازیکنان پرواز کرد و به بازیکن چهارم رسید که باید توپ را بگیرد. توپ
پس از آن، بازیکنان جای خود را عوض می کنند، نفر اول آخرین نفر بلند می شود، نفر دوم اول و ... بازی زمانی به پایان می رسد که همه بازیکنان نقش یک رهبر را بازی کنند.
قوانین.
1. هنگام گرفتن توپ، بازیکنان مجاز به ترک محل خود هستند، توپ را از یک ریباند از زمین بگیرند.
2. کسی که توپ را نگرفت از بازی خارج است.
گزینه. دو تیم از بازیکنان (هر کدام بیش از 10 نفر) در فاصله 1 متری از دیوار در صف ایستاده اند. در یک علامت، اولین بازیکنان تیم به طور همزمان توپ را به دیوار پرتاب می کنند، به سرعت دور می شوند و پشت آخرین بازیکن تیم خود می ایستند. بازیکنان دوم توپ را می گیرند. آنها هم توپ را به دیوار پرتاب می کنند و سریع می روند. توپ توسط بازیکنان سوم گرفته می شود و ... اگر بازیکن توپ را رها کند، آن را برمی دارد و در جای خود می ایستد و بازی را ادامه می دهد. تیمی که کمترین توپ را رها کرده باشد برنده است.
قوانین. 1. هنگام پرتاب و گرفتن توپ، می توانید محل را ترک کنید، اما از خط عبور نکنید.
2. قبل از گرفتن توپ، بازیکن باید به سرعت به خط نزدیک شود.
3. گرفتن توپ از ریباند از روی زمین مجاز است.
دستورالعمل برای انجام. موفقیت بازی به توانایی کودکان در پرتاب و گرفتن توپ بستگی دارد، بنابراین لازم است هر تیم بازیکنانی با مهارت ها و مهارت های حمل توپ تقریباً یکسان داشته باشد. این بازی بهتر است به عنوان یک مسابقه انجام شود.
با توافق، بازیکنان می توانند وظایف مختلفی را هنگام گرفتن توپ انجام دهند. آنها می توانند هم ساده و هم پیچیده تر باشند: 1) ضربه زدن به توپ به دیوار و گرفتن آن با یک دست، راست یا چپ. 2) توپ را به دیوار بزنید و با یک دست، راست، چپ آن را از روی ریباند از زمین بگیرید (همه این تمرینات را می توان با کف زدن انجام داد). 3) ضربه زدن به توپ به دیوار، پرتاب آن از زیر پا، گرفتن و غیره.

پرتاب توپ

شرکت کنندگان در بازی به دو گروه تقسیم می شوند که هر کدام بیش از 10 نفر در پشت خطوط مقابل یکدیگر به فاصله 3 تا 5 متر می ایستند و به قید قرعه حق شروع بازی به کودکی داده می شود. یکی از گروه ها او یکی از بازیکنان را به نام صدا می کند و توپ را به سمت او پرتاب می کند. او می گیرد و بلافاصله توپ را به سمت بازیکن طرف مقابل پرتاب می کند و او را به نام صدا می کند. اگر بازیکن توپ را نگیرد، بازی را ترک می کند و حق ادامه بازی با تیمی است که توپ را سرویس کرده است. تیمی که بیشترین بازیکن را داشته باشد برنده می شود.
قوانین.
1. هنگام گرفتن توپ، بازیکن نباید از خط خارج شود.
2. بازیکن در صورتی که توپ را نگرفته باشد خارج از بازی است.
3. نگه داشتن توپ به مدت طولانی در دستان مجاز نیست; اگر بازیکن این قانون را نقض کند، توپ به گروه دیگری ارسال می شود.
دستورالعمل برای انجام. اگر بیش از 20 نفر در بازی شرکت کنند، چندین توپ لازم است. بازی زمانی جالب است که در هنگام گرفتن یا پرتاب توپ، کودکان با توافق، وظایف مختلفی را انجام می دهند، به عنوان مثال: قبل از
توپ را بگیرید، دستان خود را بالای سر، پشت سر، جلوی سینه خود بزنید. دست های خود را 1 - 2 - 3 بار کف بزنید. توپ را از شانه، از زیر پا یا بازو پرتاب کنید.
گزینه. بچه ها به دو گروه مساوی تقسیم می شوند، در فاصله 3-5 متری مقابل یکدیگر قرار می گیرند و شروع به پرتاب توپ می کنند. اگر کسی که توپ به او پرتاب شده بود او را نمی گرفت، از تیم خود حرکت می کند و در کنار بازیکنی که توپ را به سمت او پرتاب کرده می ایستد. تیمی که بیشترین بازیکن را داشته باشد برنده می شود.
گاوکر
بچه ها در یک دایره در فاصله یک قدمی یکدیگر می ایستند و شروع به پرتاب توپ می کنند و کسی را که باید آن را بگیرد به نام صدا می کنند. توپ پرتاب می شود تا زمانی که یکی از بازیکنان آن را رها کند. کسی که توپ را رها کرده در مرکز دایره می ایستد و به دستور بازیکنان 1-2 تمرین با توپ انجام می دهد.
قوانین.
1. اگر بازیکن در حین تمرین توپ را رها کند، یک وظیفه اضافی به او داده می شود.
2. توپ مجاز است فقط از وسط دایره به یکدیگر پرتاب شود.
دستورالعمل برای انجام. این بازی بهتر است با تعداد کمی از کودکان انجام شود. شما می توانید هر توپی را برای بازی بردارید
ارزش ها، بسته به مهارت های کودکان: هرچه توپ کوچکتر باشد، گرفتن و انجام تمرینات دشوارتر است.

صندل های قدیمی

یک خط در یک طرف سایت کشیده شده است - این شهری است که همه بازیکنان در آن قرار دارند. فضای بیرون شهر زمین بازی است. بچه ها روی خط می ایستند و توپ ها را به سمت زمین می چرخانند. چه کسی توپ نورد بیشتر، که و درایو. توپ ها در زمین بازی باقی می مانند، فقط راننده یک توپ را می گیرد. او منتظر است تا بازیکنان برای توپ به بیرون بروند و سعی می کند هرکسی را که از محدوده شهر عبور می کند با توپ ضربه بزند. وقتی راننده از دست می‌دهد، به توپ می‌رسد و بازیکنان سعی می‌کنند توپ‌هایشان را بگیرند و از روی خط فرار کنند. اگر بازیکنان مورد تمسخر قرار نگرفته باشند، آنها دوباره توپ ها را می چرخانند و راننده در این حالت ثابت می ماند. اگر کسی مورد تمسخر قرار گرفت، آن فرد برچسب خورده رهبر می شود.
قوانین. 1. بازیکنان باید فقط یک توپ از زمین بازی بگیرند.
2. راننده مجاز است در زمین بازی از مکانی به مکان دیگر حرکت کند.
توپ پرنده
بازیکنان در یک دایره ایستاده اند، راننده در وسط دایره است. در یک سیگنال، بچه ها شروع به پرتاب توپ به یکدیگر از طریق مرکز دایره می کنند. راننده سعی می کند توپ را نگه دارد، بگیرد یا با دستش آن را لمس کند. اگر او موفق شد، در یک دایره می ایستد و کسی که توپ به سمت او پرتاب شد رهبر می شود.
قوانین. 1. بازیکنان مجاز به حرکت در هنگام گرفتن توپ هستند.
2. بازیکنان نباید توپ را نگه دارند.
3. والد نمی تواند توپ را زمانی که در دستان بازیکن است لمس کند.
توپ با پاپ
شرکت کنندگان در بازی به دو گروه تقسیم می شوند و در فاصله 4-6 متری مقابل یکدیگر می ایستند و هر جسمی در وسط زمین قرار می گیرد. اولین بازیکن یکی از تیم ها بازی را با قرعه شروع می کند. او یکی از بازیکنان تیم دوم را به نام صدا می کند، توپ را به سمت او پرتاب می کند و به سرعت به وسط زمین می دود، روی جسم می ایستد، پاهایش را می کوبد و به جای خود باز می گردد. در این زمان بازیکنی که توپ را گرفته سعی می کند آن را به زمین بزند. اگر او از دست داد، خودش به گروه اول می رود، اگر با توپ ضربه بزند، لمس شده به گروه دوم می رود. گروهی که بیشترین فرزند را داشته باشد برنده می شود.
مسابقه توپ (شکل 18)
بچه ها به صورت دایره ای به فاصله یک قدم از یکدیگر رو به مرکز می ایستند و روی اعداد اول و دوم حساب می کنند. بنابراین به دو گروه (اعداد اول و دوم) تقسیم می شوند. در هر گروه، بازیکنان رهبران را انتخاب می کنند. آنها باید در طرف مقابل دایره باشند. در یک علامت، رهبران شروع به پرتاب توپ فقط به بازیکنان گروه خود در یک جهت می کنند.
گروهی که در آن ابتدا توپ به رهبر بازگردانده شد برنده است.
بچه ها راننده دیگری را انتخاب می کنند. بازی تکرار می شود، اما توپ ها در جهت مخالف پرتاب می شوند. با توافق می توان بازی را از 4 تا 6 بار تکرار کرد.
قوانین.
1. رهبران باید بازی را همزمان با یک سیگنال شروع کنند.
2. توپ فقط مجاز به پرتاب است.
3. اگر توپ افتاده باشد، بازیکنی که آن را رها کرده است آن را برمی دارد و بازی را ادامه می دهد.
دستورالعمل برای انجام. بازی نیاز به دو توپ با رنگ های مختلف دارد. برای اینکه بچه ها قواعد بازی را بفهمند، ابتدا باید آن را با یک گروه کوچک (8 تا 10 نفر) بازی کنید. بازیکنان باید با دقت توپ را پرتاب کنند، هنگام دریافت توپ مراقب باشند: کسی که می گیرد نباید ثابت بماند و منتظر بماند تا توپ به دستان آنها بیفتد. او باید جهت توپ پرنده را دنبال کند و در صورت لزوم یک قدم به جلو بردارد یا بنشیند.
گزینه 1. بچه ها در یک دایره می ایستند، روی اعداد اول و دوم حساب کنید. دو بازیکنی که در کنار هم ایستاده‌اند هدایت می‌شوند، توپ‌ها را می‌گیرند و با علامت، یکی را به سمت راست، دیگری به سمت چپ را به صورت دایره‌ای به بازیکنانی با همان تعداد، یعنی از طریق یکی، پرتاب می‌کنند. تیمی که سریعتر توپ را به رهبر بازگرداند برنده می شود.
گزینه 2 (شکل 19). شرکت کنندگان در بازی در یک دایره در فاصله گامی از یکدیگر ایستاده و روی اولین و حساب می کنند
اعداد دوم دو بازیکنی که در کنار هم ایستاده اند رهبر هستند. آنها توپ ها را می گیرند و بر اساس یک علامت، در جهت مخالف دور دایره می دوند. پس از دویدن در اطراف دایره ، آنها در جای خود می ایستند ، توپ را به سرعت به بازیکنان با همان تعداد ، یعنی از طریق یک پاس می دهند. بازی ادامه دارد.
برنده تیمی است که بازیکنانش ابتدا با توپ به صورت دایره ای می دوند و توپ ها را کمتر رها می کنند.
قوانین. 1. بازیکن فقط زمانی مجاز است که توپ را به بازیکن تیم خود پاس دهد که او در جای خود بایستد.
2. بازیکنان باید توپ را به سمت یکدیگر پرتاب کنند.
3. دویدن فقط در اطراف دایره مجاز است.

یک دایره

همه بازیکنان، به جز راننده، در یک دایره می ایستند و توپ را به سمت یکدیگر پرتاب می کنند و به نام کسی که باید آن را بگیرد صدا می کنند. راننده در وسط دایره می ایستد و سعی می کند با دست به توپی که بالای سرش پرواز می کند ضربه بزند. به محض اینکه توپی که به این ترتیب توقیف شده روی زمین می افتد، بازیکنان پراکنده می شوند و راننده به سرعت توپ را برمی دارد و با فریاد «ایست!» سعی می کند یکی از بازیکنان را لکه دار کند. لکه دار می شود راننده. اگر راننده از دست داد، دوباره برای رانندگی به دایره می رود.
قوانین. 1. بازیکنان باید به سرعت و با دقت توپ را به یکدیگر پاس دهند.
2. راننده فقط توپ پرنده را متوقف می کند.
3. راننده بچه ها را از جایی که توپ را برداشته لکه دار می کند.
دستورالعمل برای انجام. بازی با زیر گروه های 10-12 نفره مطلوب است. راننده باید با دقت
جهت توپ پرنده را دنبال کنید و با اطمینان و مهارت برای متوقف کردن آن اقدام کنید. هر کودکی باید آموزش داده شود که یک راننده فعال باشد.
اگر گروه زیادی از کودکان مشغول بازی هستند، بهتر است آنها را به 2-3 دایره تقسیم کنید و در هر یک از آنها یک رهبر انتخاب کنید.

شکارچی

یکی از بچه ها به قید قرعه به عنوان شکار انتخاب می شود، بقیه بازیکنان بازی هستند. بازی به این صورت شروع می شود: شکارچی توپ را بازی می کند، بقیه در این زمان در اطراف زمین قدم می زنند. بعد از 3-4 تمرین داد می زند: بازی! همه می ایستند و او یکی از بچه ها را از جایش لکه دار می کند. آلوده دستیار شکارچی می شود، روی سکو می ماند و نه چندان دور از شکارچی می ایستد. اگر بازی نزدیک به شکارچی وجود نداشته باشد، او می تواند توپ را به دستیار خود پاس دهد و بازیکنان را لکه دار کند.
شکارچی می تواند به اشتباه توپ را پرتاب کند. در این صورت بازیکنان به مکان های دیگر منتقل می شوند. شکارچی به دنبال توپ می دود، آن را می گیرد، فریاد می زند: "بازی!" - و همه می ایستند.
بازی تا زمانی ادامه می یابد که شکارچی تعداد معینی دستیار داشته باشد (با توافق - از 3 تا 5 نفر).
قوانین.
1. بازیکنان مجاز به حرکت پس از کلمه "بازی!"
2. در صورتی که در حین انتقال از شکارچی به دستیار، توپ گیر نیاورد و به زمین افتاد، بازیکنان می توانند به مکان جدیدی نقل مکان کنند.
3. بازیکنان مجاز به پنهان شدن از شکارچی آیتم نیستند.
4. شکارچی باید تمرینات مختلفی را با توپ انجام دهد.
دستورالعمل برای انجام. این بازی باید بر روی یک پلت فرم بزرگ انجام شود، در غیر این صورت شکارچی و دستیارانش به سرعت انجام خواهند داد
گرفتن بازی برای دشوارتر کردن آن، می توانید به کودکان اجازه دهید توپ را دور بزنند - انحراف، چمباتمه زدن، پرش، اما شما نمی توانید حرکت کنید.

قفسه ها

بچه ها در فاصله 4-5 قدمی کنار دیوار می ایستند، یکی از آنها یک توپ دارد. در یک علامت، او توپ را به دیوار می اندازد و یکی از بازیکنان را به نام صدا می کند. اونی که صداش شد توپ رو میگیره و به دیوار میندازه و بازیکن جدید رو صدا میزنه و ... اگه بازیکن توپ رو نگیره تبدیل به تگ میشه. او باید سریع توپ را بردارد و فریاد بزند: "ایست!" از آنجایی که بچه ها در این زمان همه در جهات مختلف پراکنده می شوند، با سیگنال "ایست!" آنها متوقف می شوند. سالکا نزدیکترین بازیکن را لکه دار می کند، بازیکن لکه دار خارج از بازی است. بازیکنان به سمت دیوار می روند، تگ بازی را شروع می کند. اگر تگ از دست رفت، در حالی که او به دنبال توپ می دود، بازیکنان سعی می کنند تا آنجا که ممکن است فرار کنند. سالکا توپ را می گیرد، فریاد می زند: "ایست!" - و دوباره بازیکنان را لکه دار می کند.
بازی ادامه می یابد تا نیمی از بازیکنان لمس شوند.
قوانین.
1. بازیکنان اجازه دارند توپ را با ریباند از زمین بگیرند.
2. وقتی بازیکن را می بیند، تگ نباید حرکت کند.

توپ را از دایره خارج کنید

بچه ها به صورت دایره ای در فاصله دو قدمی یکدیگر ایستاده اند، دست ها پشت سر نگه داشته می شوند. راننده در مرکز می ایستد، توپ را می گذارد
روی زمین و با لگد زدن به او سعی می کند از دایره بیرون بیاید. بازیکنان توپ را از دست نمی دهند، آن را با پای خود به سمت راننده می زنند. هر کس توپ را از دست بدهد می رود رانندگی.
قوانین.
1. بازیکنان نباید توپ را با دست لمس کنند.
2. بازیکنان اجازه دارند توپ را طوری بزنند که روی زمین بغلتد.
3. راننده مجاز نیست بیش از دو قدم از مرکز دایره حرکت کند.
دستورالعمل برای انجام. بیش از 10 نفر در بازی شرکت نمی کنند. باید به کودکان یادآوری شود که توپ را با قسمت داخلی پا یا انگشت پا فشار دهند. شما نمی توانید ضربه محکمی به توپ بزنید. اگر بازیکنان می خواهند توپ را قبل از پاس دادن به راننده متوقف کنند، بهتر است این کار را با قسمت داخلی پا یا کف پا و بالا بردن انگشت پا انجام دهند.
گزینه. کودکان، درست مانند بازی قبلی، به صورت دایره ای می ایستند، اما با پشت به مرکز. باید چندین نفر رانندگی کنند، اما بیشتر از 4 نفر نباشد. هدف بازی این است که توپ را در دایره از دست ندهید.
از شهر محافظت کنید
شرکت کنندگان در بازی در یک دایره در فاصله یک قدمی ایستاده اند، همه توپ های کوچک دارند. یک شهرک در وسط دایره ساخته شد، یعنی چندین سنجاق در فاصله ای قرار داده شد که توپ آزادانه از بین آنها عبور کند.
شهر توسط سه نگهبان محافظت می شود. بازیکنان که در یک مکان ایستاده اند، توپ را با پای خود به شهر می فرستند. کسی که با چرخاندن توپ، سنجاق را به زمین می زند، جای نگهبان را می گیرد.
قوانین.
1. بازیکنان فقط باید توپ را بغلتند.
2. نمی توانید توپی را که نگهبان برای دایره شکست داده است، از دست بدهید. کسی که توپ را از دست داد خارج از بازی است.
3. دیده بانان اجازه دارند که از شهر محافظت کنند، از یک طرف دایره به طرف دیگر حرکت کنند.
4. دیده بان می ایستد و فقط با پا به توپ ضربه می زند.

توپ در سوراخ

بچه ها در یک دایره می ایستند، با توجه به قافیه شمارش راننده را انتخاب می کنند، او در کنار بازیکنان می ایستد. یک توپ در سوراخ در مرکز دایره قرار می گیرد. بچه ها که راننده را به نام صدا می زنند، کلمات زیر را می گویند: "کولیا، نخواب، سریع توپ را بگیر!" راننده به سمت سوراخ می دود و بازیکنان در این زمان پراکنده می شوند. توپ را می گیرد و فریاد می زند: «ایست کن!» یکی از بازیکنان را به نام صدا می زند و توپ را به سمت او پرتاب می کند. اگر از دست داد، باز هم شاه می ماند، اگر به بازیکن اصابت کرد، آن فرد آلوده پادشاه می شود. بازی تکرار می شود؛ توپ در سوراخ قرار می گیرد، راننده با بچه ها در یک دایره بلند می شود.
قوانین. 1. راننده باید فقط بعد از عبارت "سریع تر بگیر!"
2. او اجازه ندارد بلافاصله بعد از کلمه "ایست" توپ را نگه دارد. او باید بازیکن را به نام صدا کند و توپ را به سمت او پرتاب کند.

سوراخ ها

در زمین هموار، بازیکنان حفره هایی را حفر می کنند - سوراخ هایی با فاصله 10-15 سانتی متر از یکدیگر. باید یک بازیکن بیشتر از سوراخ های موجود باشد. در یک علامت، بچه ها به سمت سوراخ ها می دوند و آنها را اشغال می کنند (ریگ های کوچک قرار می دهند)، در دو طرف سوراخ ها مستقر می شوند، هرکسی که بدون سوراخ بماند، بازی را شروع می کند. او توپ را می چرخاند و به محض برخورد توپ به یکی از سوراخ ها، همه بازیکنان پراکنده می شوند. بچه ای که سوراخش با توپ برخورد می کند سریع توپ را می گیرد و فریاد می زند: "بس کن!" او در تلاش است تا یکی از بازیکنان را زمین بزند. Salted می رود تا توپ را بغلتد و سوراخ او توسط کسی که بازی را شروع کرده است اشغال می کند. اگر کودک از دست داد، سپس او می رود تا توپ را بغلتد و بازیکنان در سوراخ های خود می ایستند.
دستورالعمل برای انجام. برای بازی سوراخ ها یک مکان مسطح و پر بسته را انتخاب کنید. چوب ها را باید در امتداد سوراخ های دو طرف قرار داد تا توپ از بین نرود و سریعتر به هدف برخورد نکند. شما می توانید لاستیک، توپ های پر شده، توپ را رول کنید. اگر بیش از 10 کودک بازی نکنند، بازی جالب تر است.

لاپتا روسی

1 گزینه پیشنهادی تا حدودی اصلاح شده و با قابلیت های کودکان پیش دبستانی مسن تر سازگار شده است.
نام بازی از نام چوبی می آید که توپ با آن گل می شود - تا حدودی شبیه بیل است و به آن کفش بست می گویند.

شرکت کنندگان در بازی به دو گروه مساوی تقسیم می شوند که هر کدام یک رهبر دارد. در وسط سایت، زمین بازی را علامت بزنید. در یک طرف زمین بازی به فاصله 10 تا 20 متر شهر و در طرف دیگر جای اسب قرار دارد.
با قرعه، بازیکنان یک گروه به شهر می روند و گروه دیگر - در سراسر زمین پراکنده می شوند. بازی را میزبان از گروه شهر آغاز می کند. او با کفش های بست خود توپ را می زند، در سراسر زمین به دنبال خط اسب می دود و دوباره به شهر باز می گردد. در طول دویدن، بازیکنان تیم پیشرو (زمین) سعی می کنند دونده را شناسایی کنند. اگر موفق شوند به شهر می روند. در غیر این صورت بازیکنان در جای خود باقی می مانند. بازی ادامه می یابد، بازیکن دوم توپ را به ثمر می رساند و همچنین در سراسر زمین فراتر از خط اسب می دود.
با این حال، همیشه امکان بازگشت فوری بازیکنان به شهر وجود ندارد. در این حالت، آنها منتظر کسی هستند که به آنها کمک کند و تنها کسی که توپ را دور بزند می تواند کمک کند.
ممکن است چنین گزینه ای وجود داشته باشد: اگر کسی که توپ را زده است،
نمی تواند بلافاصله روی خط اسب بدود، او منتظر است تا بازیکن بعدی توپ را بشکند. سپس دو بازیکن به طور همزمان برای خط اسب می دوند.
قوانین.
1. بازیکنان شهر به نوبه خود توپ را در زمین خدمت می کنند. توپ ضربتی نباید از محدوده شهر عبور کند. اگر فقط یک بازیکن در شهر باقی مانده باشد و بقیه در زیر خط اسب باشند، او مجاز است 3 بار توپ را سرویس کند. رهبر مجاز است 3 توپ شلیک کند.
2. بازیکنان میدان، دونده را از جایی که توپ بلند شده یا گرفته شده است، می بینند. برای لکه دار کردن سریع دونده، مجاز است توپ را به بازیکنان حزب او پاس دهد.
3. هرکسی که نتواند توپ را با کفش بست به ثمر برساند مجاز است آن را با دست خود به داخل زمین پرتاب کند.
4. تیم شهر بازنده می شود و در صورتی که همه بازیکنان توپ را بزنند، اما هیچ کس از روی خط اسب رد نشد، به زمین بازی می رود. همه بازیکنان در سراسر خط اسب دویدند، اما به شهر برنگشتند. در حین دویدن، بازیکن شهر تگ شد.
دستورالعمل های نگهداری شرط اول این بازی، اقدام دوستانه همه بازیکنان در مهمانی و اجرای دقیق قوانین است. همچنین انتخاب راننده مناسب بسیار مهم است: او باید کنترل توپ خوبی داشته باشد، فعال باشد، روند بازی را دنبال کند، بازیکنان را با در نظر گرفتن مهارت های آنها ماهرانه ترتیب دهد.
بهتر است راننده ابتدا بازی را شروع کند - این به او امکان می دهد تا روند بازی را مشاهده کند، به بازیکنان کمک کند و در صورت لزوم در مواردی به رفقا کمک کند.
هنگام سرويس توپ، بازيكنان بايد نگاه كنند كه آن را به كجا بفرستند: به جايي كه بازيكن كمتري وجود دارد يا جايي كه اصلاً وجود ندارد. اگر بازیکنان وارد شهر شوند، توپ در زمین باید بیشتر به خط کونا ارسال شود. اگر از شهر فرار کنند، با یک ضربه ضعیف توپ را بدهند
به طوری که به خط شهر نزدیک تر می شود.
یکی در ضایعات
یک خط اسب در سایت کشیده شده است. دو نفر در حال بازی هستند. یکی از بچه ها پشت صف اسب می ایستد، توپ را پرت می کند و با کفش های بستش آن را می کوبد. دیگری توپ را در زمین می گیرد. اگر او توپ را گرفت، پس از آن فراتر از خط اسب می رود تا به توپ ضربه بزند.
قوانین.
1. بازیکن کونا در صورت از دست دادن حق دو بار ضربه زدن به توپ را دارد.
2. پس از دو نرسیدن، بازیکن کونا جای خود را با بازیکن میدان عوض می کند.
Darovki (شکل 21)
تفاوت بازی با بازی قبلی فقط در این است که توپ در زمین توسط یک بازیکن، بلکه توسط چندین بازیکن گرفته می شود. کسی که توپ را گرفته است می رود تا توپ را گل کند، "هدیه بدهد".

گاوکر

سه نفر این بازی را انجام می دهند: دو بازیکن پشت خط اسب می ایستند، نفر سوم برای گرفتن توپ به داخل زمین می رود. یکی از سواران توپ را پرتاب می کند، دومی آن را به داخل زمین می زند. کسی که به توپ ضربه می زند کفش های بست را رها می کند و به سمت خط انتهای زمین می دود، به دنبال آن می دود و به بازی باز می گردد. بازیکن میدان سعی می کند دونده را خدشه دار کند. در صورت از دست دادن سریع توپ را برمی دارد و دوباره به سمت دونده پرتاب می کند. اگر دونده را لکه دار کند، برای ضربه زدن به توپ به روی زمین می رود و لکه دار در زمین می ماند. اگر بازیکن زمینی وقت نداشته باشد که دونده را ببیند، سپس توپ را به زمین می اندازد و بازی ادامه می یابد. بازیکنان اسب جای خود را عوض می کنند: کسی که توپ را زده به آن سرویس می دهد.
قوانین.
1. بازیکن کونا نباید پشت خط انتهای زمین بماند. اگر او نتوانست فراتر از خط اسب بازگردد، بازیکن میدان جای او را می گیرد و او در میدان می ماند.
2. بازیکنان کونا در صورت دو فقدان هنگام ضربه زدن به توپ جای خود را عوض می کنند.
دستورالعمل برای انجام. فاصله اسب تا خط انتهای زمین نباید بیش از 10 متر باشد، در غیر این صورت دونده قادر به بازگشت به اسب نخواهد بود.
بازیکنان روی خط باید سعی کنند تا آنجا که ممکن است به توپ ضربه بزنند، سپس برای دونده ایمن تر است که به خط اسب بازگردد. در حین دویدن، می تواند ناگهان تغییر جهت دهد، ناگهان بایستد یا بنشیند.

لاپتا گرد

دایره ای روی زمین کشیده شده است - این یک شهر است. بچه ها به دو دسته مساوی تقسیم می شوند: بازیکنان یکی به شهر می روند و دیگری در زمین می ماند. بازیکنان میدان پیشرو هستند. آنها با توپ از شهر دور می شوند و یکی از آنها آن را پنهان می کند. سپس با دستان پشت سر، برخی در جیب، برخی زیر پیراهن به شهر برمی گردند تا نتوان حدس زد توپ در اختیار کیست. همه دور شهر می دوند و می گویند: فلانی را می زنم، فلانی را می سوزانم! یا: "ژیگالو، ژیگالو!" اونی که توپ داره منتظره
یک لحظه مناسب برای ضربه زدن به یکی از بازیکنان شهر. اگر توپ را پرتاب کند و از دست بدهد، شهرهای بازی فریاد می زنند: "سوخت، سوخت!" - و او از بازی خارج شده است.
اگر ضربه موفقیت آمیز باشد، بازیکنان زمین پراکنده می شوند، لکه دار توپ را می گیرد و به سمت فرار کنندگان پرتاب می کند. او باید جبران کند، یکی از بازیکنان بیرون زمین را خدشه دار کند تا بازیکنان شهر سر جای خود بمانند. اگر او برنده نشود، بازیکنان جای خود را عوض می کنند. بازیکنان زمین دوباره توپ را پنهان می کنند.
بازی تا زمانی ادامه می یابد که یک گروه همه بازیکنان را از دست بدهد.
قوانین.
1. بازیکن شهر بدون خروج از دایره توپ را به سمت فراریان پرتاب می کند.
2. بازیکنان نباید از محدوده شهر فراتر بروند. کسی که از خط عبور کرد از بازی خارج شد.
3. بازیکنان تیم رانندگی نباید توپ را در دست بگیرند.

عجله می کند

بچه ها به دو گروه مساوی تقسیم می شوند، در فاصله 3-4 متری مقابل یکدیگر قرار می گیرند و شروع به پرتاب توپ به سمت یکدیگر می کنند. اگر کودک توپ را نگیرد به تیم دیگری می رود و پشت بازیکنی که توپ را به سمت او پرتاب کرده می ایستد. تیمی که بیشترین بازیکن جابه‌جایی را داشته باشد برنده است.
قوانین.
1. بازیکنان به ترتیب توپ را به سمت یکدیگر پرتاب می کنند.
2. کسی که بازی را شروع می کند می تواند هر تمرینی را انجام دهد و دیگران باید دقیقاً آن را تکرار کنند.
دستورالعمل برای انجام. اگر بازی شرکت کند عدد بزرگبچه ها، پس باید 2-3 توپ بدهید. بزرگسالان می توانند
مسئولیت بازی را بر عهده بگیرید، به بچه ها بگویید چه تمرینی باید انجام دهند.
شهری در سایت کشیده شده است - مربعی با اضلاع L 1 متر. در 6-8 متری آن خطی کشیده شده است که همه به جز راننده جای خود را مشخص می کنند - سنگریزه ، مکعب قرار می دهد ، سوراخ می کند. . راننده سمت پایین شهر، مجسمه ای از 5 ریوخ (شهر) می گذارد و نزدیک شهر می ایستد.

شرکت کنندگان در بازی هر کدام در جای خود می ایستند و به طور متناوب تکه هایی را از مکان خود به داخل شهر پرتاب می کنند. پس از ضربه زدن به رافل، بازیکنان برای گرفتن چوب به زمین می دوند. راننده عجله دارد که یک رقم جدید بگذارد و هر جای آزاد را بگیرد. کسی که جای خود را از دست داده رهبر می شود.
قوانین.
1. راننده نباید ارقام را تکرار کند.
2. هر بازیکن فقط یک چوب پرتاب می کند.
دستورالعمل برای انجام. معلم باید از ایمنی کودکان در بازی اطمینان حاصل کند. برای انجام این کار، بهتر است آن را در زمین بازی شهری یا دور از زمین بازی انجام دهید.
قبل از شروع بازی، بچه ها در مورد تعداد مهره ها توافق می کنند. اگر بازی در محل آسفالت انجام شود، می توان به جای گودال، دایره ها را با گچ ترسیم کرد. بیش از 5 نفر در بازی شرکت نمی کنند.

زاستوکا

آنها یک سوراخ در محل حفر می کنند، راننده یک توپ را در سوراخ می گذارد. در فاصله 3-6 متری خطی کشیده می شود که از آنجا بازیکنان به طور متناوب چوبی را به سمت توپ پرتاب می کنند. یک تخته کوچک در نزدیکی سوراخ قرار می گیرد. به محض اینکه یکی از بازیکنان توپ را می زند، همه کسانی که خفاش ها را پرتاب می کنند به دنبال آنها می دوند و سریع به جای خود باز می گردند و خفاش را در راه به تله می کوبند. راننده به همراه همه بعد از توپ به داخل زمین می دود و قبل از اینکه آن را در سوراخ بگذارد، روی تخته هم می زند. یکی از بازیکنانی که بلافاصله بعد از راننده به ضربه گیر می زند با توپ کنار سوراخ می ایستد و راننده به داخل زمین می رود.

خرگوش کوچک

یک دایره بزرگ روی سایت کشیده شده است. یکی از بچه ها به عنوان اسم حیوان دست اموز انتخاب می شود، او به یک دایره می رود و همه شرکت کنندگان در بازی پشت دایره می ایستند. آنها توپ را به سمت یکدیگر پرتاب می کنند، اما به گونه ای که به خرگوش برخورد می کند. اسم حیوان دست اموز به صورت دایره ای می دود و از توپ طفره می رود. کسی که آن را لکه دار می کند جای خرگوش را در دایره می گیرد.
قوانین.
1. شرکت کنندگان در بازی نباید از مرزهای دایره فراتر بروند.
2. قبل از پاس دادن به توپ، باید فردی را که باید آن را بگیرد نام ببرید.
3. شما باید توپ را به سرعت پاس دهید، نمی توانید آن را در دستان خود نگه دارید.
دستورالعمل برای انجام. نباید بیش از 10 نفر بازی کنند. آنها در یک دایره با فاصله یک قدم از یکدیگر ایستاده اند. هر چه شرکت کنندگان در بازی سریعتر توپ را پاس کنند، بازی جذاب تر است و فرصت های بیشتری برای لکه دار کردن اسم حیوان دست اموز وجود دارد. اسم حیوان دست اموز به درخواست او می تواند توپ را بگیرد. در این حالت بازیکنی که توپ او گرفته شده است به صورت دایره ای می ایستد و نقش یک خرگوش را بازی می کند.

زبردست ترین

شرکت کنندگان در بازی به دو گروه تقسیم می شوند و در مقابل یکدیگر قرار می گیرند. در وسط سایت، بین بازیکنان، یک خط بکشید. راننده روی خط می ایستد، با علامت او، بچه ها شروع به پرتاب توپ به یکدیگر می کنند. کسی که توپ را گرفته سریع به سمت راننده پرتاب می کند. اگر از دست داد، سوار خط می شود و شروع به رانندگی می کند. اگر توپ به راننده برخورد کند، همه بازیکنان پراکنده می شوند و راننده سعی می کند کسانی را که فرار می کنند خدشه دار کند. اونی که لک زده جای راننده میگیره. اگر راننده از دست داد، او روی خط می‌نشیند و به رانندگی ادامه می‌دهد.
قوانین.
1. راننده مجاز است در طول خط از یک سر تا سر دیگر بدود.
2. راننده اجازه دارد توپ را بگیرد سپس جای خود را با بازیکنی که او را فرستاده تغییر می دهد.
دستورالعمل برای انجام. بسته به مهارت بازیکنان، فاصله بین تیم ها می تواند از 3 تا 6 متر باشد، بهتر است با یک توپ متوسط ​​بازی کنید. کسی که توپ را می گیرد نباید ثابت بماند. او باید به دقت جهت توپ پرنده را زیر نظر داشته باشد.

نگهبان

هر کسی که در بازی شرکت می کند، توپ ها را می گیرد، به صورت نیم دایره می ایستد و هر کدام جای خود را با یک دایره مشخص می کنند. در فاصله 3-6 متری در وسط یک نیم دایره یک توپ بزرگ قرار دارد که نگهبانی با چوب از آن محافظت می کند. بازیکنان به نوبت سعی می کنند با توپ های خود او را به زمین بزنند و نگهبان با چوب توپ های آنها را می زند. اگر توپ مورد اصابت گارد به بازیکن نرسد، در صفر باقی می ماند.
بازیکن می تواند توپ را بگیرد، اما به گونه ای که دیده بان به او طعنه نزند. بازیکنی که برچسب خورده است به نگهبان تبدیل می شود.
وقتی یکی از بازیکنان توپ بزرگی را می زند، گارد به سرعت
آن را به همان مکان برمی گرداند. اما در این زمان بازیکنانی که توپ هایشان روی خط است سعی می کنند آنها را بگیرند.
قوانین.
1. دیده بان فقط با چوب به توپ ها ضربه می زند.
2. بازیکنان با رعایت نظم توپ را به زمین می اندازند. بازیکن بعدی به محض اینکه گارد توپ پرتاب شده را زد، توپ را به سمت دروازه پرتاب می کند.
3. دیده بان فقط می تواند بازیکن را با دست خود لمس کند.

توپ را ناک اوت کن

سلول ها روی زمین کشیده می شوند، خطوط اسب در فاصله 2 متری در دو طرف آنها ترسیم می شود. هر سلول شامل 3-4 توپ است. شرکت کنندگان در بازی به دو تیم تقسیم می شوند و پشت خطوط مقابل سلول های حریف خود می ایستند.
همه بازیکنان یکی از تیم ها بازی را همزمان شروع می کنند. در یک سیگنال، آنها توپ ها را می چرخانند، توپ های ناک اوت را می گیرند. سپس بازیکنان تیم دیگر توپ ها را می چرخانند. تیمی که بازیکنانش توپ های بیشتری را ناک اوت کردند برنده می شود.
قوانین.
1. با چرخاندن توپ ها، بازیکنان پشت خط اسب می ایستند.
2. شرکت کنندگان در بازی یکی یکی توپ ها را ناک اوت می کنند.
دستورالعمل برای انجام. هر تیم توپ های رنگی مخصوص به خود را دارد. آنها می توانند چوبی، پلی اتیلن باشند. شما همچنین می توانید با توپ بازی کنید. در سلول ها، توپ ها باید به همین ترتیب قرار گیرند. ابعاد سلول ها 50*50 سانتی متر است که به فاصله 30 سانتی متر از یکدیگر به صورت شطرنجی روی یک خط قرار می گیرند.

هرم

دایره ای به قطر 50 سانتی متر روی سایت کشیده شده است. یکی از بازیکنان به عنوان نگهبان انتخاب می شود. او در وسط دایره ایستاده است، جایی که یک هرم از 7 توپ کوچک تشکیل شده است. در فاصله 2-3 متری از دایره، خطی رسم می شود که از آن بازیکنان به طور متناوب توپ یا توپ را پرتاب می کنند و سعی می کنند هرم را خراب کنند. کسی که به هرم ضربه می زند و توپ ها را از دایره بیرون می زند، یک تراشه از نگهبان دریافت می کند. وقتی بازیکنان تمام توپ ها را ناک اوت می کنند، نگهبان یک هرم جدید می سازد. بازی ادامه دارد. کسی که بیشترین توپ را ناک اوت کند برنده است.
قوانین.
1. بازیکنان نباید از خط عبور کنند.
2. هر کس یک بار به هرم می زند و بعد از آن نوبت را به هرم بعدی می گذراند.
3. بازیکن برای هر توپ ناک اوت یک تراشه دریافت می کند.
دستورالعمل برای انجام. توپی که بازیکنان با آن ضربه می زنند
باید بزرگتر از توپ های هرم باشد. هرم به روش های مختلفی نصب می شود: 5 توپ روی زمین، 2 توپ در بالا، یا 6 توپ روی زمین و توپ هفتم در بالا.

ملاقات

دو خط روی سایت به فاصله 6-4 متر کشیده می شود بازیکنان به گروه های مساوی تقسیم می شوند و پشت خطوط مقابل هم می ایستند.
در یک سیگنال، همه به طور همزمان توپ ها یا توپ ها را به یکدیگر می غلتانند، اما به گونه ای که به هم برسند. میزبان یک تراشه به بچه هایی می دهد که توپ هایشان به هم رسیده است. جفتی که بیشترین تراشه را در پایان بازی داشته باشد برنده است.
تعداد تکرارهای بازی با توافق.
دستورالعمل برای انجام. زمین بازی باید مساوی باشد. فاصله بین بازیکنان باید به تدریج افزایش یابد. این بازی نیاز به توجه زیادی از سوی کودکان و توانایی توزیع مناسب تلاش ها هنگام هل دادن توپ بسته به فاصله دارد. باید از کودکان خواسته شود که هر چه فاصله غلتش بیشتر باشد، فشار روی توپ باید پرانرژی تر باشد.
گزینه 2 (شکل 27). در مرکز سایت یک پرچم یا هر شی دیگری قرار دهید. در فاصله 1 متری از پرچم، دو خط در دو طرف کشیده می شود، سپس در فاصله 1 متر از این خطوط، یک جفت دوم و در نهایت یک جفت سوم خط در فاصله رسم می شود.
nii 1 متر از دوم. بازیکنان به گروه‌های مساوی تقسیم می‌شوند و در پشت آخرین خطوط مقابل یکدیگر قرار می‌گیرند. با علامت رهبر، همه بچه ها به طور همزمان توپ ها (توپ ها) را به یکدیگر می چرخانند، اما به طوری که آنها باید در مرکز ملاقات کنند. بازیکنانی که توپ (توپ) آنها به هم رسیده است به خط دوم و سپس به خط اول حرکت می کنند. برندگان جفت هایی هستند که بازیکنان آنها اولین نفری هستند که به خط اول می رسند.

چاله ها

در سایت، چندین سوراخ در یک ردیف حفر شده است، اما بیش از 10 نیست و با اعداد مشخص شده است. در فاصله 3 متری از آنها خطی کشیده می شود که از آن بازیکنان توپ ها را یکی یکی به داخل گودال ها می چرخانند و از اول شروع می کنند. بازیکن اول بازی را شروع می کند، او توپ را می چرخاند تا جایی که از دست می دهد. پشت سر او، بازیکن دوم به بازی ادامه می دهد، سپس نفر سوم و... وقتی نوبت دوباره به بازیکن اول می رسد، بازی را از سوراخی که او اصابت نکرده شروع می کند.
هر کس اول تمام سوراخ ها را بزند برنده است.
دستورالعمل برای انجام. بیش از 10 نفر در بازی شرکت نمی کنند. ممکن است تعداد گودال‌ها متفاوت باشد، نه لزوماً بر اساس تعداد بازیکنان. بچه ها نمی توانند غلت بزنند، اما توپ ها را در سوراخ ها پرتاب می کنند.

توپ به دیوار

در فاصله 1-2 متری از دیوار، یک خط کشیده می شود. بازیکنان در زمین خارج از خط آزادانه می ایستند، همانطور که برای آنها مناسب است. راننده در خط رو به دیوار می ایستد و توپ را به دیوار می زند تا از روی خط پرواز کند. در زمین، او توسط بازیکنی که به او است گرفتار می شود. راحت تر کسی که توپ را می گیرد آن را به سمت راننده پرتاب می کند. اگر راننده او را بگیرد، او برای بازی در زمین می رود و کسی که توپ را پرتاب کرده است جای او را می گیرد. اگر راننده توپ پرتاب شده را نگیرد، برای رانندگی در کنار دیوار می ماند.
اگر به بازیکنان 2-3 توپ داده شود و 2-3 راننده انتخاب کنند، بازی می تواند پیچیده شود.

بخش III. بازی های پرش

جامپرها

دایره ای روی زمین کشیده شده است. یکی از بازیکنان در وسط دایره می ایستد - او یک برچسب است. در یک سیگنال، بچه ها از روی خط دایره می پرند و اگر خطر برچسب زدن وجود نداشته باشد، مدتی داخل دایره می مانند. به پریدن روی دو پا در جای خود یا حرکت رو به جلو به سمت مرکز دایره ادامه دهید. شرکت کنندگان در بازی سعی می کنند از تگ طفره بروند و به موقع از دایره بیرون بپرند. شور تبدیل به برچسب می شود.
قوانین.
1. بازیکنان از دایره فقط مجاز به پرش به بیرون هستند. هرکسی که از دایره خارج شود، از بازی خارج شده است.
2. پانزده بازیکنان را تعقیب می کند، همچنین روی دو پا می پرد.
دستورالعمل برای انجام. اندازه دایره به تعداد بازیکنان بستگی دارد. قبل از شروع بازی، باید در مورد نحوه پرش کودکان از روی خط دایره توافق کنید: روی یک پا (راست یا چپ)، مستقیم یا به پهلو روی دو پا.
گزینه. بازی به همین ترتیب شروع می شود، اما تگ شده دایره را ترک نمی کند، بلکه دستیار تگ می شود. به محض اینکه تعداد تگ ها به 5 افزایش یافت، چهار تگ از دایره خارج می شوند و کسی که آخرین بار طعنه زده شده است، یک برچسب باقی می ماند. بازی تکرار می شود.

گنجشک و گربه

همه بازیکنان نماینده گنجشک ها هستند و خارج از دایره هستند. پیشرو - گربه در وسط دایره ایستاده است. گنجشک ها به داخل دایره می پرند و سپس از آن بیرون می پرند. آنها دانه ها را جمع آوری می کنند (تراشه ها در داخل دایره پراکنده می شوند). گربه به اطراف می دود و سعی می کند آنها را بگیرد. گنجشک که توسط گربه لمس می شود، تمام دانه های جمع آوری شده را بیرون می ریزد، سپس دوباره شروع به جمع آوری آنها می کند. در پایان بازی از چابک ترین گنجشک ها تجلیل می شود.

دیگ بخار. کلاس ها

یک شکل روی زمین بکشید. هر مربع از یک شکل یک کلاس نامیده می شود. بازیکنان صف را تنظیم می کنند: چه کسی بازی را اول شروع می کند، چه کسی دوم، سوم و غیره خواهد بود.
اولین بازیکن یک سنگریزه را به کلاس اول پرتاب می کند، روی یک پا می ایستد و از روی خط به همان کلاس می پرد. با انگشت پا از کلاس اول سنگریزه می زند و خودش می پرد بیرون. او دوباره یک سنگریزه پرتاب می کند، اما قبلاً در کلاس دوم است. او با یک پا به کلاس اول می پرد، سپس به کلاس دوم می پرد و دوباره یک سنگ ریزه را با انگشت پا می زند و غیره.
در کلاس چهارم، شما باید یک سنگ ریزه را در دست بگیرید و طوری بایستید که یک پا در کلاس چهارم و دیگری در کلاس هفتم باشد. بپرید و پاهای خود را طوری مرتب کنید که یکی در کلاس ششم و دیگری در کلاس پنجم باشد. سپس بازیکن یک پا به کلاس هشتم می پرد و سپس به یک نیم دایره می پرد و مدتی در آنجا استراحت می کند.
بازیکن در حالت نیم دایره ای، سنگریزه ای را به کلاس هشتم پرتاب می کند. با یک پا به همان کلاس می پرد و سنگریزه را با انگشت پا به کلاس هفتم حرکت می دهد. او دوباره پرش می کند، در حین پرش به سمت راست می چرخد ​​و پاهای خود را در کلاس های هفتم و چهارم قرار می دهد. سنگریزه را به کلاس ششم می برد، می پرد و در کلاس ششم و پنجم می ایستد. در ادامه، در کلاس ششم، روی یک پا ایستاده، سنگریزه را به کلاس پنجم می برد، می پرد و دوباره در سنگریزه بلند می شود، آن را به چهارم می برد، به کلاس اول می برد. پس از آن به خودی خود بیرون می پرد و بیرون می پرد.
اگر بازیکن تمام کلاس ها را گذرانده باشد، امتحانی در انتظار اوست. سنگی روی پنجه پایش می گذارد و روی پاشنه اش از همه چیز عبور می کند.
کلاس ها. شما باید با احتیاط بروید تا سنگریزه را رها نکنید و روی خط پا نگذارید. فقط پس از امتحان، هر شرکت کننده بازی را تمام می کند.
قوانین.
1. در صورتی که ریگ نفر قبلی روی خط یا کلاس اشتباهی افتاده باشد یا بازیکن با پا روی خط پا گذاشته باشد، بازیکن بعدی بازی را شروع می کند.
2. بازیکنی که اشتباه کرده بازی را دوباره از کلاسی که اشتباه کرده شروع می کند.
دستورالعمل برای انجام. در این بازی، کودکان به طور مستقل اجرای قوانین را کنترل می کنند. باید از آنها خواسته شود که بتوانند هم روی پای راست و هم روی پای چپ بپرند. کودک باید با پای آزاد خود سنگ ریزه را ناک اوت کند و حرکت دهد: اگر روی پای راست خود بایستد، سنگریزه را با پای چپ خود حرکت می دهد و بالعکس.
وقتی یکی از بازیکنانی که کمترین اشتباه را دارد، تمام کلاس ها را کامل کرده و امتحان را پشت سر بگذارد، بازی را می توان پایان داد.

مرداب

کلاس ها روی زمین کشیده می شوند. شرکت کننده در بازی سنگریزه خود را به کلاس اول پرتاب می کند، با یک پا به همان کلاس می پرد، آن را از کلاس اول به کلاس دوم هل می دهد و سپس از طریق باتلاق به کلاس سوم می رسد و روی یک پا باقی می ماند و به همین ترتیب به کلاس پنجم می آید از کلاس آخر، یا سنگی را به یکباره در تمام کلاس های میدان می کوبد، یا آن را هل می دهد و به ترتیب از کلاسی به کلاس دیگر روی یک پا می پرد، یا سنگی را روی پنجه پایش حمل می کند.
قانون. اگر سنگریزه در باتلاق افتاد، بازی باید از اول شروع شود.

جابجایی قورباغه ها

قبل از شروع بازی، بازیکنان رهبر (قورباغه بزرگتر) را انتخاب می کنند. همه بازیکنان (قورباغه های کوچک) چمباتمه می زنند و دست های خود را روی زمین یا زمین قرار می دهند. قورباغه مسن‌تر آنها را از مردابی به مرداب دیگر می‌برد، جایی که پشه‌ها و پشه‌ها بیشتر هستند. او جلوتر می پرد. در طول بازی، راننده موقعیت دست ها را تغییر می دهد: دست ها روی زانو، روی کمربند. پرش در پرش های کوتاه، پرش های بلند، پرش از روی موانع (از روی چوب) یا پرش روی تخته، آجر، پرش بین اشیا و غیره همه قورباغه ها این حرکات را تکرار می کنند.
قورباغه ها با پریدن به باتلاق دیگری بلند می شوند و فریاد می زنند: "Kwa-kva-kva!" هنگامی که بازی تکرار می شود، یک رهبر جدید انتخاب می شود.

کیسه

کودکان در یک دایره با فاصله کمی از یکدیگر می ایستند. در مرکز رهبر است، او بند ناف را با یک بار در انتها (یک کیسه شن) در یک دایره می چرخاند. بازیکنان با دقت بند ناف را دنبال می کنند، وقتی نزدیک می شود، در جای خود به بالا می پرند تا به پاها برخورد نکند. کسی که کیف به او دست زد راننده می شود.
گزینه ها
یک دایره روی سایت کشیده شده است که آن را در مرکز هدایت می کند.
1. بازیکنان در فاصله 3-4 قدم از دایره می ایستند. راننده سیم را می چرخاند. به محض اینکه کیف به دست بازیکن می رسد، می دود و از میان آن می پرد.
2. راننده با کیف دور بند ناف می چرخد ​​و بچه ها به سمت آن می دوند و از روی آن می پرند.
3. بچه ها به چند زیرگروه تقسیم می شوند، اما در هر کدام بیش از 5 نفر نیست. آنها یکی پس از دیگری می ایستند و به نوبت با یک کیسه در انتها از روی طناب می پرند. کسی که از روی آن پرید، آخرین نفر در گروهش بلند می شود. اگر کیسه را لمس کرده باشد، از بازی خارج شده است. گروهی که بیشترین بازیکن باقی مانده را داشته باشد برنده می شود.
قانون. طناب را با بار بچرخانید تا با زمین تماس نداشته باشد.
دستورالعمل برای انجام. برای این بازی به یک بند ناف به طول 2-3 متر با بار در انتهای حدود 100 گرم نیاز دارید که بسته به اندازه سایت و تعداد بازیکنان می توان طول طناب را کم یا زیاد کرد. هنگامی که سیم چرخانده می شود، راننده می تواند ارتفاع آن را تغییر دهد.

خروس جنگی

بچه ها به جفت تقسیم می شوند و در فاصله 3-5 قدم از یکدیگر می ایستند. زوج ها خروس های در حال مبارزه را به تصویر می کشند: در حال پریدن روی یک پا، آنها سعی می کنند با شانه های خود یکدیگر را هل دهند. اونی که تعادلش رو از دست داد و با هر دو پا روی زمین ایستاد از بازی خارج شد. بچه ها قبل از شروع بازی در مورد نحوه نگه داشتن دست ها به توافق می رسند: روی کمربند، پشت سر، از جلوی سینه عبور کنند یا با دستان خود زانو پای خم شده را بگیرند.
قوانین.
1. بازیکنان باید به طور همزمان به یکدیگر نزدیک شوند.
2. شما نمی توانید با دستان خود به یکدیگر فشار بیاورید.
دستورالعمل برای انجام. اغلب، در یک جفت، یک بازیکن بازی را ترک می کند، یکی برنده باقی می ماند. برندگان از جفت های مختلف می توانند متحد شوند و بازی را ادامه دهند.
خروس‌بازی می‌تواند در موقعیت‌های متفاوتی نیز انجام شود، مثلاً در حالت خمیده، دست‌های بازیکنان روی زانو نگه داشته می‌شوند.

سالکا روی یک پا

بچه ها در اطراف زمین بازی پراکنده می شوند، چشمان خود را می بندند و دستان خود را پشت سر همه قرار می دهند. میزبان از میان آنها عبور می کند و به طور نامحسوس دستمالی در دست یکی می گذارد. به کلمه "یک، دو، سه، نگاه کن!" کودکان چشمان خود را باز می کنند در جای خود ایستاده و با دقت به یکدیگر نگاه می کنند: "لرک کیست؟" بچه ای با دستمال ناگهان آن را بلند می کند و می گوید: من یک تارت هستم! شرکت کنندگان در بازی با پریدن روی یک پا سعی می کنند از برچسب دور شوند. اونی که با دستش لمس کرده میره رانندگی. دستمالی برمی دارد، بلند می کند، سریع این جمله را می گوید: «من نمکی هستم!» بازی تکرار می شود.
قوانین. 1. اگر کودک خسته است، می تواند به طور متناوب روی پای راست و سپس روی پای چپ بپرد.
2. هنگامی که برچسب تغییر می کند، بازیکنان اجازه دارند روی هر دو پا بایستند.
3. سالکا نیز باید مانند بقیه روی یک پا بپرد.

سلام همسایه!

بازیکنان به گروه‌های مساوی تقسیم می‌شوند و در دو ردیف روبه‌روی هم و به اندازه طول بازو می‌ایستند. اولین بازیکنان رهبر هستند، آنها بازی را شروع می کنند: روی یک پا می ایستند و در جهت تیم دیگر می پرند. بدون توقف رو به بازیکن می کنند: سلام همسایه! شخص مورد خطاب پاسخ می دهد: "سلام!" - و به دنبال رهبر می پرد. بازی زمانی به پایان می رسد که همه بچه ها یک زنجیر را تشکیل می دهند و به دنبال رهبران می پرند.
قوانین.
1. بچه ها باید حرکات رهبر را تکرار کنند.
2. هرکسی که حرکات را دقیق انجام ندهد از بازی خارج می شود.
دستورالعمل برای انجام. با پیشرفت بازی، رهبر تمرینات مختلفی را انجام می دهد و بازیکنان آن را تکرار می کنند.
آنها روی پای چپ، روی دو پا، روی راست، روی دو پا به پهلو می پرند، پرش انجام می دهند و غیره.

یک گاو نر بخر

در یک منطقه صاف، کودکان یک دایره می کشند، پشت خط آن با فاصله یک قدم از یکدیگر قرار می گیرند. راننده - مالک - در مرکز دایره می ایستد. روی زمین در مقابل او یک توپ یا توپ کوچک قرار دارد.
راننده به صورت دایره ای روی یک پا می پرد و توپ را آزادانه می چرخاند و با اشاره به بچه ها می گوید: "یک گاو نر بخر!" یا "گاو بخر!" او سعی می کند با توپ به یکی از بازیکنان ضربه بزند. کسی که مسخره شده توپ را می گیرد، وسط دایره در جای راننده می ایستد. اگر توپ بدون برخورد با کسی از دایره بیرون بیاید، راننده آن را می آورد، در دایره می ایستد و به رانندگی ادامه می دهد.
قوانین.
1. بازیکنان نباید از دایره خارج شوند.
2. راننده می تواند از هر فاصله ای به توپ ضربه بزند، بدون اینکه از دایره خارج شود.
3. راننده مجاز است در حین پرش پاها را عوض کند، به سمت راست بپرد، سپس روی پای چپ یا روی دو پا بپرد.
دستورالعمل برای انجام. در زمستان، می توانید در یک زمین برفی که به خوبی پایمال شده بازی کنید، یک شناور یخ، توپ، پوک یا چیز دیگری را بغلتانید. بازی زمانی جالب است که راننده به طور ناگهانی به توپ ضربه می زند. او یا به سرعت در یک دایره می پرد، سپس سرعت پرش را کاهش می دهد، ناگهان می ایستد، حرکات فریبنده انجام می دهد، گویی به توپ ضربه می زند. این رفتار راننده باعث می شود بازیکنان بپرند، عقب بروند یا یک قدم به کنار بروند.

بخش IV. بازی های کم تحرک

رنگ می کند

کودکان مالک و دو خریدار، همه بازیکنان دیگر - رنگ را انتخاب می کنند. هر رنگی برای خودش رنگی می آورد و بی سر و صدا آن را به صاحبش می خواند. هنگامی که همه رنگ ها یک رنگ را انتخاب کردند، مالک یکی از خریداران را دعوت می کند.
خریدار در می زند: "تق بزن!" - "چه کسی آنجاست؟" - "خریدار." - "چرا اومدی؟" - "برای رنگ." - "برای چی؟" - "برای آبی." اگر رنگ آبی وجود نداشته باشد، صاحبش می گوید: "در مسیر آبی بروید، چکمه های آبی را پیدا کنید، آن را بپوشید و دوباره بیاورید." اگر خریدار رنگ رنگ را حدس زد، رنگ را برای خود می گیرد. خریدار دوم وجود دارد، صحبت با مالک تکرار می شود. و بنابراین آنها به نوبت می روند و رنگ ها را جدا می کنند. خریداری که بیشترین رنگ ها را حدس زده باشد برنده است. وقتی بازی تکرار می شود، او به عنوان مالک عمل می کند و بازیکنان خریداران را انتخاب می کنند.
قانون. خریدار نباید همان رنگ را دو بار تکرار کند در غیر این صورت جای خود را به خریدار دوم می دهد.
دستورالعمل برای انجام. این بازی با کودکان هم در داخل خانه و هم برای پیاده روی انجام می شود. مالک، اگر خریدار رنگ رنگ را حدس نزند، می تواند کار دشوارتری را انجام دهد، به عنوان مثال: "روی یک پا در امتداد مسیر آبی سوار شوید." اگر کودکان زیادی در حال بازی هستند، باید چهار خریدار و دو مالک را انتخاب کنید. خریداران رنگ به نوبه خود می آیند.

فانتا

بازی اینجوری شروع میشه رهبر دور بازیکنان می چرخد ​​و می گوید:
صد روبل برای ما فرستادند.
هر چی میخوای بخر
سیاه، سفید را نمی گیرند
نگو بله یا نه!
بعد از آن از بچه ها سؤالات مختلفی می پرسد و سعی می کند یکی از کلمات ممنوعه در گفتگو را بگوید: سیاه، سفید، بله، نه. میزبان مکالمه ای مانند این را هدایت می کند: "در نانوایی چه چیزی فروخته می شود؟" - "نان." - "چی؟" بازیکن تقریباً پاسخ داد: "سیاه و سفید" اما به مرور زمان کلمات ممنوعه را به یاد آورد و گفت: "نرم". - "کدام نان را بیشتر دوست دارید، سیاه یا سفید؟" - "همه." - "رولت ها از چه نوع آردی پخته می شوند؟" - «از گندم». و غیره.کسی که کلمه ممنوعه را به زبان آورده به راننده فانتوم می دهد. در پایان بازی، هرکسی که بدون فانتا بماند، آن را بازخرید می کند.
قوانین.
1. بازیکنان باید سریع به سوالات پاسخ دهند، پاسخ را نمی توان اصلاح کرد.
2. برای هر کلمه ممنوعه، بازیکن مبلغی را به میزبان پرداخت می کند.
3. میزبان می تواند به طور همزمان با دو بازیکن صحبت کند.
4. هنگام بازخرید یک فانتا، ارائه دهنده آن را به شرکت کنندگان در بازی نشان نمی دهد.
دستورالعمل برای انجام. بازی را می توان در یک جنگل و یا در گوشه ای سایه دار از زمین بازی انجام داد. بیش از 10 نفر در بازی شرکت نمی کنند، همه بچه ها چندین شکست دارند. آنها باید با دقت به سؤالات راننده گوش دهند و قبل از پاسخ دادن فکر کنند.
شرکت کنندگان در بازی هنگام خرید هدایا وظایف جالبی را برای صاحب آن در نظر می گیرند: آهنگ بخوانند، معما بسازند، شعر بخوانند، داستان کوتاه خنده دار بگویند، ضرب المثل و ضرب المثل را به خاطر بسپارند و غیره. این بازی نقش رهبر است، بنابراین در ابتدا این نقش توسط معلم بازی می شود. پس از باخت 5 نفر، Fanta می تواند بازخرید شود.

حلقه

یک حلقه روی یک طناب بلند گذاشته می شود، انتهای بند ناف به هم دوخته می شود. همه بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند و بند ناف را با دو دست از بالا نگه می دارند. راننده وسط دایره می ایستد، چشمانش را می بندد و به آرامی 3-4 بار می چرخد ​​و یک جا می ایستد. بازیکنان به سرعت حلقه را در امتداد بند ناف حرکت می دهند. بعد راننده می گوید: من می روم نگاه کنم. آخرین کلمه به عنوان یک سیگنال برای کودکان عمل می کند. یکی از آنها حلقه ای را در دست خود پنهان کرده است. راننده چشمانش را باز می کند و سعی می کند حدس بزند که چه کسی حلقه را پنهان کرده است. کسی که اسمش را می‌گذارد دستش را از روی بند ناف برمی‌دارد. اگر راننده به درستی حدس زده باشد، در یک دایره می ایستد و بازیکنی که حلقه را پیدا کرده است برای رانندگی می رود.
قوانین.
1. تنها زمانی که راننده با چشمان بسته به اطراف می چرخد، حلقه را در امتداد بند ناف حرکت دهید.
2. راننده می گوید: "من می روم به دنبال" - با بسته
چشم ها.
3. بازیکن باید به محض اینکه راننده او را به نام صدا زد، دست های خود را از بند ناف جدا کند.
دستورالعمل برای انجام. اگر بیش از 15 نفر می خواهند بازی کنند، از 3 تا 5 حلقه روی بند ناف گذاشته می شود و 2-3 راننده انتخاب می شود.

بی صدا

قبل از شروع بازی، بازیکنان کر می گویند:
اولزادگان، کرم ها،
زنگ ها به صدا درآمد.
به شبنم تازه
در یک مسیر متفاوت
فنجان، آجیل وجود دارد،
عسل، شکر.
بی صدا!
بعد از کلمه "سکوت!" همه باید ساکت شوند مجری با حرکات، کلمات خنده دار و قافیه های مهد کودک، یک شعر طنز، سعی می کند بازیکنان را بخنداند. اگر کسی بخندد یا یک کلمه بگوید، به مجری یک فانتوم می دهد. در پایان بازی، بچه‌ها نفع خود را جبران می‌کنند: به درخواست بازیکنان، آهنگ می‌خوانند، شعر می‌خوانند، می‌رقصند و حرکات جالبی انجام می‌دهند.
قوانین.
1. لیدر نباید با دست بازیکنان را لمس کند.
2. فسخ برای بازیکنان باید از نظر رنگ و شکل متفاوت باشد.
دستورالعمل برای انجام. بازی را می توان در شرایط مختلف انجام داد. همچنین می توانید به محض اینکه یکی از بازیکنان بخندد، لبخند بزند یا صحبت کند، یک فانتوم بازی کنید. با این کار تنشی که در بازی در کودکان ایجاد می شود برطرف می شود.

طناب

طناب بلندی می گیرند، انتهای آن بسته است. شرکت کنندگان در بازی به صورت دایره ای می ایستند و طناب را در دستان خود می گیرند. راننده وسط است. او به صورت دایره ای راه می رود و سعی می کند دست های یکی از بازیکنان را لمس کند. اما بچه ها حواسشان جمع است، طناب را پایین می آورند و سریع دست هایشان را پنهان می کنند. به محض رفتن راننده بلافاصله طناب را می گیرند. دست راننده هر کی بزنه میره رانندگی.
قوانین.
1. بازیکنان باید طناب را با دو دست نگه دارند.
2. در طول بازی طناب نباید به زمین بیفتد.
تلفن
همه بچه ها پشت سر هم می نشینند: هر که اول بنشیند، آن تلفن.
رهبر به سرعت یک کلمه یا یک جمله کوتاه در گوش او می گوید. آنچه را که شنید، به همسایه اش منتقل می کند و او نیز به نوبه خود این کلمه را به بازیکن بعدی منتقل می کند و تا آخرین بازیکن ادامه می دهد.
بعد از آن هرکس چیزی را که شنیده می گوید. اولین نفری که گفته ها را گیج می کند در آخر می نشیند، بازیکنان به تلفن نزدیک می شوند. هر کودک می تواند یک بار به عنوان تلفن عمل کند و پس از آن در انتهای ردیف بنشیند.
پرواز - نه پرواز
این بازی روی میز برگزار می شود. بازیکنان انگشتان خود را روی میز می گذارند، میزبان پرندگان، حیوانات، حشرات، گل ها و غیره را صدا می کند. هنگام نام گذاری یک شی پرنده، همه باید انگشتان خود را بالا ببرند. هر کس هنگام نامگذاری یک شی غیر پرنده انگشتان خود را بلند کند یا هنگام نامگذاری یک شیء پرنده آن را بلند نکند - فانتوم می پردازد.
گاهی اوقات آنها اینگونه بازی می کنند: همه در یک دایره می ایستند و هنگام نام گذاری یک شی پرنده، همه بازیکنان می پرند. اگر یک کالای غیر پرنده نامگذاری شود، آنها ثابت می مانند.

سنگریزه

بچه ها روی یک نیمکت یا صندلی می نشینند، کف دست همه روی هم جمع شده و روی زانو دراز می کشند. رهبر با یک سنگ ریزه در دست، شرکت کنندگان در بازی را دور می زند و حرکتی انجام می دهد، فقط یک سنگ ریزه را در هر یک از آنها در دستان آنها قرار می دهد. او واقعاً به طور نامحسوس سنگریزه ای را به سمت یکی از بازیکنان می گذارد، سپس از نیمکت فاصله می گیرد و صدا می زند: "پبل، بیا پیش من!" آن که سنگریزه دارد می دود و آن را نشان می دهد. حالا او رهبری خواهد کرد. اما اگر بازیکنان متوجه شدند که سنگریزه برای چه کسی است، می توانند این بازیکن را بازداشت کنند. در این صورت، رهبر یکسان می ماند.
قوانین.
1. سعی کنید یک سنگ ریزه را به طور نامحسوس قرار دهید تا کسی نداند که آن را در اختیار دارد.
2. بازیکنی که سنگریزه دارد نباید قبل از عبارت "پبل، بیا پیش من!"

مرژا

دو ماهیگیر انتخاب می شوند، بقیه بازیکنان به صورت دایره ای می نشینند و دست های خود را روی هم جمع می کنند. آنها ساحل رودخانه را به تصویر می کشند، و دست های روی زانوهایشان حصارها هستند. یکی از ماهیگیران در حالی که ماهی کوچکی را در دستانش گرفته است در کنار ساحل قدم می زند. دستانش را با ماهی درون تور پایین می آورد و به طور نامحسوس به سمت یکی از بازیکنان می گذارد. ماهیگیر دوم باید حدس بزند که چه کسی ماهی دارد. اگر او فوراً حدس نمی زد، اجازه دارد 2-3 فرزند دیگر را نامگذاری کند. ماهیگیر اول می نشیند، دومی ماهی را داخل تور می اندازد و آن که ماهی را پیدا می کند می رود تا حدس بزند.

اقیانوس می لرزد

با توجه به تعداد بازیکنان، صندلی ها در دو ردیف قرار می گیرند تا پشتی یک صندلی با پشتی صندلی دیگر در تماس باشد. همه شرکت کنندگان در بازی روی صندلی می نشینند. راننده می گوید: دریا نگران است. بازیکنان می ایستند و دور صندلی ها می دوند. راننده می گوید: «دریا آرام شده است» و بچه ها در صندلی های خالی می نشینند. یک نفر بدون صندلی می ماند، زیرا یک صندلی توسط راننده اشغال شده است. آن که از دست داده، می رود رانندگی.
قوانین.
1. بازیکنان مجاز به دویدن نزدیک به صندلی نیستند.
2. شما می توانید یک مکان آزاد تنها پس از عبارت: "دریا آرام شده است."

نی ها

نی ها روی میز پراکنده شده اند، شرکت کنندگان در بازی به نوبت آنها را انتخاب می کنند، اما به طوری که کسانی که در نزدیکی خوابیده اند تکان نخورند. اگر کودکی با انتخاب ناخواسته نی نی بعدی را جابجا کند، بازی را ترک می کند. هر کس بیشترین نی را از بازیکنان گرفت برنده است.
قوانین.
1. نی ها روی میز پراکنده می شوند یا از ارتفاع کمی پرتاب می شوند.
2. می توانید با دست یا با نی بلند در انتها با قلاب بگیرید.
Merezha - مخروطی بافته شده از شاخه های بید برای صید ماهی.
دستورالعمل برای انجام. نی ها با ضخامت و طول یکسان (10-15 سانتی متر) ساخته می شوند. برای هر بازیکن باید حداکثر 10 نی وجود داشته باشد.

دارکوب

بچه ها در زمین بازی جمع می شوند، یک راننده - یک دارکوب را انتخاب می کنند. همه جفت می شوند و دایره ای تشکیل می دهند، دارکوب در وسط می ایستد. بازیکنان در یک دایره راه می روند و همه با هم این کلمات را می گویند:
دارکوبی در انبار غله راه می رود، ( انبار غله، اتاقی برای غلات است.)
به دنبال یک دانه گندم.
دارکوب پاسخ می دهد:
من حوصله تنهایی ندارم
هر کی بخوام میبرم
با این حرف ها سریع دست یکی از بازیکنان را می گیرد و دایره ای می ایستد. آن که بدون جفت مانده وسط دایره می ایستد، او یک دارکوب است. بازی تکرار می شود.

خورشید و ماه

همه بچه ها در زمین بازی جمع می شوند، دو رهبر را انتخاب کنید. کنار می‌روند و به آرامی تا کسی نشنود، توافق می‌کنند که کدام یک ماه و کدام خورشید باشد.
شرکت کنندگان در بازی یکی پس از دیگری می ایستند، دست خود را روی شانه فرد مقابل می گذارند یا او را با کمربند می گیرند. خورشید و ماه به بازیکنان نزدیک می شوند، دست به دست هم می دهند و آنها را بالا می برند و در نتیجه یک دروازه ایجاد می شود. بازیکنان یک آهنگ می خوانند:
راه رفت، خروس راه رفت،
راه می رفت، با جیب راه می رفت،
او در میان چمنزار قدم زد
بچه ها را به اطراف هدایت کرد
بزرگتر، جوانتر،
متوسط، بزرگ.
با این آهنگ از دروازه عبور می کنند. خورشید و ماه دومی را متوقف می کنند و به آرامی می پرسند: "به چه کسی می خواهی - به خورشید یا ماه؟" بازیکن همچنین بی سر و صدا پاسخ می دهد که پیش چه کسی خواهد رفت و در کنار خورشید یا ماه می ایستد. بازی ادامه دارد. در پایان بازی، باید دوباره محاسبه کنید که چه کسی بازیکنان بیشتری را انتقال داده است.

بازی با سنگ

بازی سنگریزه زمانی در روسیه رایج بود. آنها آن را متفاوت نامیدند: kremushki، Galanians، prospheres. بچه ها برای بازی پنج سنگریزه به اندازه فندق به شکل گرد یا بیضی با سطح صاف برمی دارند. گرفتن چنین سنگریزه هایی در دست راحت است، هنگام بازی روی میز به راحتی پراکنده می شود. (می توانید از بلوط برای بازی و ... نیز استفاده کنید).

قبل از بازی، کودکان، با توافق دوجانبه یا قافیه شمارش، تعیین می کنند که پس از چه کسی سنگریزه ها را پرتاب کنند. اما یک مقدار خاص نیز وجود دارد، زمانی که همه بازیکنان پنج سنگریزه را می گیرند، کمی آنها را به سمت بالا پرتاب می کنند، کف دستان خود را پایین می آورند و سعی می کنند آنها را از پشت دست بگیرند. هر کس در دستش سنگ بیشتری داشته باشد، بازی را شروع می کند. سپس شرکت کنندگان در بازی به صورت دایره ای پشت میز می نشینند و هر کدام سنگریزه های خود را دارند. مکانی که بازی در آن صورت می گیرد kon نامیده می شود. بازیکنان صف "طبق خورشید" را هدایت می کنند، یعنی از راست به چپ.

در میان بازی های سنگ ریزه، بازی های ساده ای وجود دارد، زمانی که کودکان فقط یک فیگور را اجرا می کنند (مانند "سینه"، "گرما"، "پل") و بازی های دشوار، زمانی که کودکان چندین فیگور را اجرا می کنند. ترکیب فیگورها می تواند دشوار باشد. و همه بازیکنان همیشه در آنها موفق نیستند، اما تکرار مکرر بازی نتایج خود را می دهد.
این بازی ها هیجان انگیز و مفید هستند، آنها توجه، تمرکز، تدبیر، مهارت دست و انگشتان، هماهنگی دقیق حرکات را افزایش می دهند.

حرارت

بازیکن پنج سنگریزه را در دست می گیرد، یکی را بالا می اندازد و چهار سنگریزه را روی میز پراکنده می کند. یک سنگریزه پرتاب شده می گیرد و دوباره آن را بالا می اندازد. و در حالی که پرواز می کند، باید زمان داشته باشید تا یکی از سنگریزه های خوابیده روی میز را با انگشتان خود لمس کنید. اگر چندین سنگریزه کنار هم قرار بگیرند، می‌توانید همه آن‌ها را همزمان لمس کنید و زمان داشته باشید تا سنگریزه در حال سقوط را بگیرید. سنگریزه های لمس شده توسط بازیکن کنار گذاشته می شوند.

verts
همان بازی، اما سنگریزه های پراکنده باید برگردانده شوند یا فقط حرکت کنند.

پل
بچه ها چهار سنگریزه را در یک ردیف نزدیک به هم قرار می دهند. ریگ پنجم پرتاب می شود، چهار سنگریزه به سرعت از روی میز برداشته می شود و پنجمین سنگریزه گرفته می شود.

از دست به دست
همان بازی، اما شما باید زمان داشته باشید تا تا حد امکان سنگریزه را از روی میز بردارید و قبل از گرفتن سنگریزه پرتاب شده، آنها را به دست دیگر منتقل کنید.

پستان
در دست راست بچه ها پنج سنگریزه را می گیرند و یکی را بالا می اندازند و چهار تا را با سینه روی میز می گذارند و با همان دست سنگریزه پرتاب شده را می گیرند. سنگریزه دوباره پرت می شود، سریع چهار سنگریزه روی میز را می گیرند و پرتاب شده را می گیرند.
بازی زمانی به پایان می رسد که همه بازیکنان شکل را کامل کنند.

روی پودولیک
بازیکن چهار سنگریزه را روی میز پراکنده می کند، نفر پنجم پرتاب می کند. قبل از گرفتن سنگریزه پرتاب شده، باید وقت داشته باشید که یک سنگریزه را از روی میز بردارید و آن را روی زانوهای خود، لبه لباس خود قرار دهید. بازی تا زمانی تکرار می شود که بازیکنان تمام سنگریزه ها را بردارند و روی زانو بگذارند.

آن سوی رودخانه
همان بازی، اما یک سنگریزه از زیر دست چپ به سمت جلو پرتاب می شود.

منا
بازیکن چهار سنگریزه را روی میز پراکنده می کند، پنجمی را بالا می اندازد. شما باید به سرعت یکی از سنگریزه های دراز کشیده را بردارید و زمان داشته باشید تا سنگریزه پرتاب شده را بگیرید. یکی از دو سنگریزه دوباره پرتاب می شود و دومی به سرعت روی میز قرار می گیرد. در عوض، شما باید یکی دیگر را بردارید و پرتاب شده را بگیرید. بازی زمانی به پایان می رسد که تمام سنگ ها رد و بدل شوند.

تنها
کودک پنج سنگریزه را در دست می گیرد. یکی از آنها پرتاب می شود و چهار نفر روی میز پراکنده می شوند. سنگریزه پرتاب شده را می گیرد و دوباره پرت می کند، سریع یک سنگریزه را از روی میز برمی دارد و پرتاب شده را می گیرد. بازی چندین بار تکرار می شود تا تمام سنگ ها از روی میز جمع شوند.

فریب دادن
کودک پنج سنگریزه در دست دارد. یکی از آنها پرتاب می کند، به سرعت دو سنگ ریزه را روی میز می گذارد و سنگریزه را می گیرد. سه سنگ در دست مانده است. یک بار دیگر، بازیکن یک سنگریزه را به بالا پرتاب می کند، دو سنگ ریزه باقی مانده را روی میز می گذارد و سنگریزه ای را که پرتاب کرده است می گیرد. برای بار سوم، سنگریزه به بالا پرتاب می شود و باید دو سنگریزه را از روی میز بردارید و سنگریزه پرتاب شده را بگیرید. برای بار چهارم، هنگام پرتاب کردن، باید دو سنگریزه باقی مانده را بردارید.

سه نفر
در دست راست، بازیکنان پنج سنگریزه را نگه می‌دارند، یکی را به سمت بالا پرتاب می‌کنند و چهار سنگریزه را روی میز قرار می‌دهند، اما به‌طوری‌که سه تا با هم و یکی جدا باشد و سنگریزه پرتاب شده را می‌گیرند. سنگریزه دوباره پرت می شود. قبل از اینکه او را بگیرید، باید زمان داشته باشید تا سه سنگریزه اول را از روی میز بردارید. سنگریزه دوباره به بالا پرتاب می شود، سنگریزه باقیمانده به سرعت از روی میز برداشته شده و سنگریزه پرتاب شده را می گیرند.

زوج و فرد
یکی از بازیکنان مشتی سنگریزه را می گیرد، آنها را پرتاب می کند و در حالی که کف دستش را به سمت پایین می چرخاند، سنگریزه های پشت یک دست را می گیرد. او در حالی که با دست دیگر سنگریزه های گرفته شده را می پوشاند، از بازیکنان می پرسد: زوج یا فرد؟ کسی که حدس نمی زند، ضرر می پردازد. کسی که همه ی پول هایش را داده است از بازی خارج شده است.

خراش
برای بازی به 40 سنگ نیاز دارید. تمام سنگریزه ها به جز یکی، روی خط قرار می گیرند. بازیکن اول یک سنگریزه را پرتاب می‌کند و قبل از گرفتن آن، به سرعت هر تعداد سنگریزه را که می‌تواند از اسب می‌گیرد و سنگریزه پرتاب شده را می‌گیرد. پس از گرفتن آن، بازیکن تمام سنگریزه ها را کنار می گذارد، به جز یکی، دوباره یک سنگریزه را پرتاب می کند و در حالی که پرواز می کند، دوباره سنگریزه ها را از اسب می گیرد.
اگر بازیکن سنگریزه پرتاب شده را نگرفت، بازیکن دوم بازی را شروع می کند. هر کس بیشترین سنگ را بردارد برنده است.

گزینه های مدرن بازی های راک

تمرین با سنگ

1. یک سنگ ریزه را به یکدیگر پرتاب کنید، با هر دو دست بگیرید.
2. یک سنگریزه را به یکدیگر پرتاب کنید، به طور متناوب با دست راست و چپ بگیرید.
3. یک سنگ ریزه را از دستی به دست دیگر پرتاب کنید.
4. سنگی را با دست راست پرتاب کنید و بگیرید.
5. یک سنگریزه را با دست چپ خود پرتاب کنید و بگیرید.
6. با دست راست خود یک سنگریزه پرتاب کنید و با دست چپ خود را بگیرید.
7. با چپ خود یک سنگریزه پرتاب کنید و با دست راست خود را بگیرید.

بازی ها

1. کودکان در فاصله یک قدمی از یکدیگر و رو به روی دایره ایستاده اند. سنگریزه را با یک دست به صورت دایره ای ابتدا به سمت راست و سپس به چپ رد می کنند. بسته به تعداد سنگریزه های بازی، ممکن است سه قطعه یا بیشتر وجود داشته باشد. آن که سنگ را انداخت از بازی خارج شده است. بازی چندین بار تکرار می شود.
2. همین بازی اما بچه ها به همدیگر سنگ می زنند.
3. پنج سنگریزه روی میز است. یکی از آنها، بازیکن، پرتاب می کند. به سرعت با همان کف دست روی میز می کوبد، سنگریزه پرتاب شده را می گیرد و منتقل می کند. دست چپ. بنابراین سنگریزه ها را یکی یکی پرت می کند، کف دستش را روی میز می زند، سعی می کند هر سنگریزه پرتاب شده را بگیرد و به دست چپش منتقل کند.
4. پنج سنگریزه روی میز است. هر بازیکن به نوبه خود یکی از آنها را به بالا پرتاب می کند، به سرعت دست می زند، سنگریزه پرتاب شده را می گیرد و روی میز می گذارد. پس سنگریزه ها را یکی یکی پرتاب می کند، دست می زند، می گیرد و روی میز می گذارد. برنده کسی است که با پرتاب متناوب تمام سنگریزه ها را قبل از دیگران بگیرد.
5. پنج سنگریزه روی میز است. یکی از آنها، بازیکن، آن را پرتاب می کند، آن را می گیرد و به دست چپ منتقل می کند. بنابراین او یکی یکی تمام سنگریزه ها را پرتاب می کند، در دست چپ فقط آنهایی را که گرفته است جابجا می کند.
6. کودک چهار سنگریزه را روی میز پراکنده می کند، یکی در دستش. او آن را بالا می اندازد، به سرعت سنگریزه ای را از کسانی که روی میز دراز کشیده اند می گیرد و سنگریزه ای را که بالا انداخته اند می گیرد. بازیکن باید از بین دو سنگریزه ای که در دست دارد یکی را به دست چپ خود منتقل کند. بنابراین، کودک با پرتاب یک سنگریزه به بالا، سنگریزه ها را یکی پس از دیگری از روی میز می گیرد و سعی می کند سنگریزه پرتاب شده را بگیرد. اگر سنگریزه گرفتار شود، آن را به دست چپ می‌برد. کسی که بازی را اول تمام کند برنده است.
7. پنج سنگریزه در دست چپ است. بازیکن یک سنگریزه را پرتاب می کند، آن را با دست راست خود می گیرد. سنگریزه صید شده روی میز قرار می گیرد. با پرتاب دومین سنگریزه با دست چپ، آن را با دست راست می گیرد و روی میز می گذارد. بازی زمانی به پایان می رسد که یکی از بازیکنان با پرتاب و گرفتن تمام سنگ ها، آنها را روی میز بگذارد.
8. سنگریزه ها با فاصله کمی از یکدیگر روی میز دراز می کشند. بازیکن با دست چپ خود یک سنگریزه را می گیرد، آن را بالا می اندازد و با دست راست می گیرد. سنگریزه دوم را با دست چپش می گیرد، می اندازد بالا، با راستش می گیرد. بنابراین بازیکن در حالی که با دست چپ خود سنگریزه ها را یکی پس از دیگری پرتاب می کند، آنها را با دست راست خود می گیرد و آنها را به سمت میز می برد.
گزینه. همان بازی، اما بازیکن با دست راست خود سنگریزه ها را به بالا پرتاب می کند و با دست چپ آنها را می گیرد.
9. سنگریزه های روی میز به صورت جفت در فاصله ای از یکدیگر قرار می گیرند تا گرفتن آنها راحت باشد. بازیکن یک سنگریزه را به بالا پرتاب می کند، به سرعت چند سنگریزه را از روی میز برمی دارد و سنگریزه پرتاب شده را می گیرد. از سه سنگریزه ای که در دست دارد، دو تا را روی میز می گذارد، اما دور از اسب. یک بار دیگر یک سنگریزه را به بالا پرتاب می کند، یک جفت سنگریزه دیگر را از روی میز برمی دارد و سنگریزه پرتاب شده را می گیرد. و به این ترتیب اولین بازیکن این فیگورها را اجرا می کند تا زمانی که یک سنگریزه را رها کند. سپس کودک بعدی بازی را شروع می کند.
با توافق، بازیکنان از 3 تا 6 جفت سنگریزه روی بازی قرار می دهند.
گزینه. همان بازی، اما سنگریزه های روی میز سه تایی قرار می گیرند.
10. سنگریزه ها روی میز پراکنده شده اند. بازیکن یک سنگ ریزه را در دست چپ خود می گیرد و آن را بالا می اندازد و با دست راست خود یک سنگریزه را از روی میز برمی دارد و با همان دست سنگریزه پرتاب شده را می گیرد. دو سنگ از دست راستش روی میز می گذارد، اما دور از اسب. اولین بازیکن این فیگورها را اجرا می کند تا زمانی که یک سنگریزه را رها کند. بازیکن دوم بازی را شروع می کند اما نوبت، و نفر اول منتظر نوبت خود می ماند.
می توانید با توافق از 5 تا 10 سنگریزه روی شرط بندی قرار دهید.
گزینه ها
1. به همین ترتیب، اما بازیکنان با دست راست خود یک سنگریزه پرتاب می کنند و آن را از روی میز برمی دارند و با دست چپ پرتاب می کنند.
2. به همین ترتیب، اما بازیکنان دو سنگریزه را به تناوب با دست راست و سپس با دست چپ از روی میز برمی دارند.
دستورالعمل برای انجام. کودکان می توانند در داخل خانه، و در فصل گرم برای پیاده روی، اما فقط روی میز، سنگریزه بازی کنند. برای اینکه مدت زیادی منتظر نوبت خود نباشید، شرکت کنندگان در بازی نباید بیش از 5 نفر باشند که هر کدام سنگریزه های خود را دارند.
شما باید با سنگریزه بازی کنید تمرینات سادهو تا زمانی که بچه ها اجرای فیگورهای ساده را یاد نگیرند، نباید به سمت بازی های پیچیده رفت. اگر یک بازیکن نتوانست قطعه بعدی را کامل کند جای خود را به بازیکن دوم می دهد. بازی را می توان به روش های مختلفی به پایان رساند: یا زمانی که یکی از بازیکنان تمام ارقام را بدون خطا کامل می کند، یا زمانی که همه بازیکنان ارقام را کامل می کنند. کسی که تمام ارقام را تکمیل کرد و سنگریزه ها را رها نکرد، ماهرترین بازیکن است.

کلیک می کند

از یک چوب یا میله گرد به قطر 1.5-2 سانتی متر، 15-25 قطعه به طول 2-2.5 سانتی متر برش دهید آنها را از طول برش دهید تا کنده های کوچک درست شود. یک طرف چوب صاف و طرف دیگر نیم دایره است. آنها باید 30-50 قطعه باشند،
کسی که بازی را شروع می کند چوب را در دستانش می گیرد و روی میز می پاشد. سپس آنهایی را که در همان موقعیت قرار دارند انتخاب می کند و با یک کلیک یکی از آنها را می زند و سعی می کند به لاگ دیگر ضربه بزند. چوبی که آنها ضربه می زنند حذف شده در نظر گرفته می شود و بازیکن آن را به عنوان یک برد در نظر می گیرد. به محض اینکه بازیکن اول از دست داد، بازیکن دوم بازی را شروع می کند. او همچنین می تواند کنده ها را بردارد و آنها را روی میز پراکنده کند. بازی ادامه می یابد تا زمانی که همه لاگ ها برنده شوند.

قوانین 1. در طول کلیک، شما نمی توانید سیاهههای مربوط به نزدیکی را با دست خود لمس کنید.
2. کنده‌هایی که در یک موقعیت روی هم می‌افتند، یعنی با هواپیما یا بالا یا پایین، می‌توانید هر دو را به عنوان برد انتخاب کنید.
3. با کلیک کردن، شما فقط می توانید آن سیاهههای مربوط را که به طور جداگانه دروغ می گویند حذف کنید.
4. سیاهههای مربوط که به تنهایی بر روی

کک

کک ها دایره های پلاستیکی با قطر 12-15 میلی متر و ضخامت 1 - 11.5 میلی متر و دایره-بیت هایی با قطر 200-25 میلی متر هستند. بازیکنان مقابل یکدیگر سر میز می نشینند، هر کدام 5 کک و یک خفاش دارند. در وسط میز قرار می گیرد
متفاوت است، اما به روش های مختلف.
کک ها را روی خط اسب قرار می دهند و با فشار دادن لبه گز روی لبه کک، آن را به سمت بالا جهش می دهند تا داخل جعبه بیفتد. اگر کک وارد جعبه شود، بازیکن حق رانندگی کک بعدی را دارد. اگر از دست داد، کودک بعدی بازی را شروع می کند.
می توانید ارتفاع و طول پرش کک را با فشار دادن خفاش روی لبه آن تنظیم کنید. با قدرت های مختلف یا نه در یک جعبه، بلکه در مرکز میز به یک مربع یا دایره برش داده شده از پارچه نرم یا کاغذ، مقوا.

فرفره

با تاپ، کودک از کودکی شروع به بازی می کند. شما نه تنها می توانید به سادگی آن را راه اندازی کنید، جنبش را تحسین کنید، بلکه بازی های دسته جمعی مختلفی را نیز با آن سازماندهی کنید.
1. بچه ها هم زمان تاپ می چرخند: که بالای سرشان بیشتر از بقیه بچرخد، او برنده است.
2. فرفره ها به داخل یقه ها یا بین اشیایی که روی میز قرار می گیرند پرتاب می شوند. کسی که بالایش به آنها برخورد نکند برنده است.
3. فرفره ها به نوبه خود آزاد می شوند: فرفره چرخان که توپ های بیشتری را روی میز پراکنده می کند، او برنده می شود.
4. دایره ها یا مربع ها از کاغذ رنگی بریده می شوند - زمین بازی (اضلاع مربع هر کدام 15 سانتی متر است، قطر دایره 20 سانتی متر است). بچه‌ها هم‌زمان تاپ‌ها را می‌چرخانند، هرکدام در زمین بازی خودشان: که بالای آن زمین بازی را ترک نکند، او برنده است.

اسپیلیکینز

بازیکنان اسپیلیکین ها (شکل های مختلف) را روی میز پراکنده می کنند و با یک قلاب در انتها آن ها را یکی یکی بیرون می آورند تا به قلاب کناری دست نزنند. اگر قلابی که با آن اسپیلیکین ها بلند می شوند به بند ناف وصل شود، برداشتن مجسمه حتی دشوارتر خواهد بود. کسی که بیشترین اسپیلیکین را بیرون آورد برنده است. بازی زمانی به پایان می رسد که تمام انشعابات مرتب شوند.

ژمورکی

گاومیش مرد نابینا معمولی

یکی از بازیکنان - نابینای مرد نابینا را می‌بندند و به وسط اتاق می‌برند و مجبور می‌کنند چندین بار بچرخد، سپس با او صحبت می‌کنند، مثلاً:
"گربه، گربه، روی چه چیزی ایستاده ای؟" - "روی کواس" - "در کواس چیست؟" - "Kvass". - "موش ها را بگیر، نه ما." پس از سخنان، شرکت کنندگان در بازی پراکنده می شوند و نابینای مرد نابینا آنها را می گیرد. هر که را بگیرد کور می شود.
کواشنیا - ظروف چوبی برای ورز دادن خمیر.

1. اگر گاومیش به هر جسمی نزدیک شود، بازیکنان باید به او هشدار دهند، فریاد بزنند: "آتش!"
2. شما نمی توانید فریاد "آتش!" به منظور منحرف کردن حواس نابینای مرد نابینا از بازیکنی که نمی تواند از دست او فرار کند.
3. بازیکنان نباید پشت هیچ شی پنهان شوند یا خیلی دور بدوند.
4. بازیکنان می توانند از گاومیش مرد نابینا طفره بروند، چمباتمه بزنند، چهار دست و پا راه بروند.
5. نابینای مرد نابینا باید بازیکن گرفتار را بشناسد، او را به نام صدا بزند، بدون اینکه بانداژ را بردارید.

دستورالعمل برای انجام. بازی را می توان هم در اتاق و هم در سایت انجام داد. مرز منطقه بازی باید دقیقاً مشخص باشد و شرکت کنندگان در بازی نباید از آن فراتر بروند. اگر یک مرد نابینا از مرز محوطه بازی عبور کرد، باید با کلمه "آتش!" متوقف شود.

کودکان باید به طور نامفهوم نزدیک مخفیگاه بدوند. بازیکنان شجاع می توانند بی سر و صدا به او نزدیک شوند، شانه، پشت، بازوی او را لمس کنند و به همان اندازه نامفهوم فرار کنند. آنها می توانند یک کلمه کوتاه پشت سر مرد نابینا بگویند: "Ku-ku!"، "A-u!"

چشم بند روی زمین

چشم بند را با چشم بند وسط زمین بازی می گذارند و چند بار دور خودش می چرخد. کسانی که آن را بازی می کنند می پرسند: "کجا ایستاده ای؟" - "روی پل." - "چی میفروشی؟" - "کواس". - "سه سال دنبال ما بگرد!" پس از سخنان، شرکت کنندگان در اطراف سایت پراکنده می شوند، نابینای مرد نابینا به دنبال آنها می رود. بچه ها، در حالی که نابینا به دنبال آنهاست، صندلی خود را ترک نمی کنند، اما می توانند چمباتمه بزنند، زانو بزنند یا چهار دست و پا کنند. بازیکن پیدا شده تنها در صورتی نابینا می شود که راننده او را بشناسد و او را به نام صدا بزند.

گاومیش مرد کور دایره ای (لوله)

بچه ها دایره ای می ایستند و گاومیش مرد نابینا را انتخاب می کنند. می رود وسط، چشمانش را می بندند، لوله کاغذی به دستش می دهند و سه بار می چرخانند. بازیکنان در این زمان دست به دست هم می دهند و در اطراف نابینای مرد نابینا قدم می زنند تا او نداند کسی کجا ایستاده است. وقتی همه می ایستند، مرد نابینا چند قدمی به سمت بازیکنان برمی‌دارد و کسی را با لوله لمس می‌کند و از او می‌پرسد: "کی؟" آنها به او پاسخ می دهند: "میو!"، "Ku-ka-re-ku!" ژمورکا باید با صدای کسی که به او پاسخ داد حدس بزند. اگر حدس نزدید، پس رانندگی باقی می ماند. کودکی که نابینایان او را بشناسند، نابینایان نابینا می شوند.

بز کور

ژمورکا چشم بسته است و به سمت در هدایت می شود. او آن را می زند و بازیکنان می پرسند: "چه کسی آنجاست؟" مرد کور پاسخ می دهد: بز کور.
همه بازیکنان با هم می گویند:
بز کور
پا روی ما نگذار
برو به کوت
جایی که بوم‌ها بافته می‌شوند،
آنجا یک بوم به شما می دهند!
بز ناراضی دوباره در را می زند.
"کی اونجاست؟" - "آپاناس!" - بز پاسخ می دهد. "آپاناس، دنبال ما باش!" - با این حرف ها بچه ها پراکنده می شوند. ژمورکا به مراحل گوش می دهد و سعی می کند کسی را بگیرد. بازیکنان ماهر طفره می‌روند و بازیکنی که گرفتار می‌شود به کور مرد کور تبدیل می‌شود.

زنگ زدن

هرکسی که می خواهد در این بازی شرکت کند در یک دایره می ایستد، یک مرد نابینا و یک بازیکن را انتخاب می کند که به دنبال او خواهد بود. چشم بند مرد نابینا چشم بند است، بچه دیگر زنگ را می گیرد. با نواختن زنگ، نابینای نابینا باید او را بگیرد. بازی زمانی به پایان می رسد که مرد نابینا بازیکن را با زنگ گرفته باشد. جفت دیگری انتخاب می شود، بازی تکرار می شود.
گزینه. دو زوج انتخاب می شوند. چشم بند ها چشم بند هستند و بازیکنان می گیرند: یکی - یک زنگ و دیگری - یک لوله. بلوف ها فقط بازیکنان خودشان را می گیرند.
وقت جشن گرفتن است، مادربزرگ! همه به صورت دایره ای می ایستند و در وسط دایره چشم بند دارند. بازیکنان در یک دایره می روند و کلمات را می گویند: "مادر بزرگ، مادربزرگ، وقت جشن است!" مادربزرگ مرد نابینا پاسخ می دهد: "هیچی!" - "در یک تشک!" - "Negozhe" - "در یک سبد!" 2 - "Pokato".
در آخرین کلمات همه می ایستند و مرد نابینا دستانش را تکان می دهد و به سمت بازیکنان می رود. جلوی یک بازیکن می ایستد و سعی می کند او را بشناسد: دستانش را روی لباس، موها می کشد (دست زدن به صورت مجاز نیست). اگر متوجه شود، بازیکن کور می شود و بازی دوباره شروع می شود.

خروس کج

چشم یکی از بازیکنان را می بندند و روی نیمکت می نشانند. بچه ها نزد او می آیند، می گویند: "خداحافظ ای خروس کج!" - و به سرعت در سراسر سایت پراکنده شوید. خروس کج پیشرو از جای خود بلند می شود و به دنبال بازیکنان می رود: او دستانش را گسترده می کند، به هر خش خش گوش می دهد. او سعی می کند بازیکن پیدا شده را بخنداند تا او را بشناسد. اگر کودک شناخته شود، رهبر می شود.
1 بوم - پارچه کتانی دست ساز.
2 Lukoshko - یک سبد دستی ساخته شده از شاخه ها، سیم و غیره.

ضمیمه

چگونه یک رهبر را انتخاب کنیم

در بسیاری از بازی های فضای باز یک راننده وجود دارد: در یک بازی خرس است، در بازی دیگر بادبادک است و در بازی سوم شاتل است. برای شروع بازی باید درایور را انتخاب کنید. او با شمارش قافیه منصوب یا انتخاب می شود.
کودکان به آیات شمارش بازیگوش و خنده دار علاقه زیادی دارند، آنها را به سرعت به یاد می آورند. همه شرکت کنندگان در بازی به صورت دایره ای، در یک ردیف می ایستند یا روی نیمکت ها، چمنزار می نشینند، و یکی از آنها به وسط می رود، با صدای بلند، کلمات را به وضوح تلفظ می کند، یک قافیه شمارش می خواند، به عنوان مثال:
من برم لوله بخرم
من میرم تو خیابون
بلندتر، لوله، لوله.
ما بازی می کنیم، شما رانندگی کنید!
یا:
روی کوه های شیب دار یک قوچ بود.
چمن ها را بیرون کشید
آن را روی نیمکت گذاشت.
چه کسی علف هرز را خواهد برد
اون یکی میره!

کسی که قافیه شمارش را با هر کلمه و گاهی یک هجا تلفظ می کند، یک به یک بازیکنان را با دست لمس می کند، نه اینکه خودش را حذف کند. هر کس حرف آخر را بزند رهبر می شود.

اگر تعداد کمی از شرکت کنندگان در بازی وجود داشته باشند، آنها متفاوت در نظر گرفته می شوند: آنها یک قافیه را تلفظ می کنند و آخرین کلمه بر روی آن ها می افتد، او دایره را ترک می کند و قافیه تکرار می شود تا زمانی که یک بازیکن باقی بماند. او باید رانندگی کند - توپ را بگیرد، جلو بیفتد و به کسانی که فرار می کنند، بادبادک یا مرغ مادر باشد.

برخی از قافیه ها حاوی یک سؤال است که پاسخ آن مستلزم ادامه محاسبه است، به عنوان مثال:

مردی در امتداد جاده رانندگی می کرد، چقدر میخ، سریع صحبت کن،
یک چرخ در آستانه در شکست. فکر نکن!

هر کس که این کلمات بر سرش آمده است: "به آن فکر نکن!"، او باید پاسخ دهد که چند میخ مورد نیاز است، اما بهتر است اعداد زیادی را نام نبرید، در غیر این صورت باید برای مدت طولانی حساب کنید.

اگر در بازی دو راننده انتخاب می شوند، مثلاً در "موش و گربه"، ابتدا یک موش را مطابق با قافیه شمارش انتخاب می کنند، سپس دوباره می شمارند و یک گربه را انتخاب می کنند.

موفقیت بازی به راننده، فعالیت، نبوغ او بستگی دارد، بنابراین همیشه توصیه نمی شود راننده را با کمک قافیه انتخاب کنید. در این گونه بازی ها که نقش راننده به ویژه است
دشوار است، به عنوان مثال، "بادبادک و مرغ"، بهتر است او را منصوب کنید یا پیشنهاد دهید که شرکت کنندگان در بازی را انتخاب کند، از قبل به او پیشنهاد دهید که چه ویژگی هایی باید داشته باشد (به خوبی بدود، سریع در محیط حرکت کند، مراقب باشد. ، دقیق).

اغلب در بازی ها، همه شرکت کنندگان به دو گروه تقسیم می شوند و شما باید تصمیم بگیرید که کدام یک بازی را شروع کنید. در این حالت، دو بازیکن، یکی از هر گروه، روی یک چوب ("اسب") اندازه گیری می شوند. برای این کار چوبی به طول 40 تا 50 سانتی متر برمی دارند، یکی از بازیکنان آن را تا انتها می گیرد، دیگری در حالی که دستش را محکم به دست دوست فشار می دهد، آن را بالاتر می گیرد، سپس نفر اول دستش را بالای دست می برد. دست دوم و غیره. کدام بازیکن انتهای چوب را بگیرد، او حق شروع بازی را برای گروه خود می برد.

یک راه ساده تر برای انتخاب سفارش وجود دارد - حدس زدن. جسم در کدام دست است؟ کدام یک از دو سر روسری گره دارد؟ کدام یک از دو چوب (یا نی) که در یک انتهای آن قرار دارد طولانی تر است، کدام کوتاه تر است؟ بنابراین می توانید رهبران را انتخاب کنید یا تصمیم بگیرید که کدام گروه بازی را اول شروع کنند.

شمارنده های قدیمی

یک دو سه چهار پنج شش هفت هشت نه ده. ماه سفید در راه است!
هر که به ماه رسید، می رود تا پنهان شود!

یک سیب نورد
از باغ گذشت
از باغ گذشت
عبور از انبار؛
چه کسی آن را بلند می کند
اون یکی بیرون میاد!

خرگوش سفید،
کجا دویدی؟
- به جنگل بلوط!
- اونجا چیکار کردی؟
- لیکی پاره شد!
- کجا گذاشتی؟
- زیر عرشه!
- کی دزدیده؟
- رودیون
- برو بیرون!

نخود فرنگی روی ظرف غلتید.
شما رانندگی می کنید
من نمی خواهم.

تاریا-مری
به جنگل رفت
مخروط الا -
او به ما گفت.
و ما مخروط هستیم
ما نمی خوریم
تاره مادیان
بیایید پس بدهیم!

خوک راه می رود
کنار جنگل
اشک علف-مورچه.
اشک می ریزد
و می گیرد
و آن را در یک سبد قرار می دهد.
این یکی بیرون خواهد آمد
وان خواهد رفت.

یک فاخته بود
گذشته از شبکه،
و پشت سرش
بچه های کوچک
و فریاد زدند:
پختن! خشخاش!"
بیرای داشته باشید
یک مشت!

روباه در جنگل قدم زد
روباه کوچولوها را پاره می کرد،
روباه بافی کفش
شوهر دو،
سه تا برای خودم
و به بچه ها
توسط پتی!

یک فاخته بود
گذشته از شبکه،
و پشت سرش
بچه های کوچک.
فاخته
آنها تقاضای نوشیدنی می کنند.
بیا بیرون -
شما رهبری می کنید!

زیر آسیاب
زیر تف
دو راف با هم دعوا کردند
تمام ماجرا همین است!

تارا بار،
وقته خونه رفتنه -
به بچه ها غذا بده
برای آب دادن به گوساله ها،
شیر گاوها.
شما رهبری می کنید!

فاخته-
گوریوشچکا
واتری بافته شده،
او بچه ها را رهبری کرد.
بچه ها راه می رفتند
به پایان رسید
به پایان رسید
برگشتیم.
پختن!

آتی باتی،
سربازها راه می رفتند
آتی باتی،
به بازار،
آتی باتی،
چه چیزی خریدی؟
آتی باتی،
سماور!

پروینچیکی،
داروینچیکی،
کبوترها پرواز کردند
سوگند به شبنم صبح
در امتداد خط سبز.
اینجا سیب، آجیل،
عسل، شکر،
برو بیرون
به گوشه ای!

آه، آه، آه، اوه
ماشا داشت نخود می کاشت.
او ضخیم به دنیا آمد
ما عجله خواهیم کرد، شما صبر کنید!
بسوز، روشن بسوز
برای بیرون نرفتن
در پایین بمانید
به میدان نگاه کنید.

بپر و بپر
بپر و بپر
پرش خرگوش -
سمت خاکستری.
از میان جنگل
پرش-پرش-پرش،
توسط گلوله برفی
تایک-تیک-تیک.
زیر بوته ای نشست
می خواستم دفن شوم.
هر که او را بگیرد رهبری می کند.

تیلی تیلی،
آنها روی نیمکت نشستند -
شاه، شاهزاده،
پادشاه،
شاهزاده،
کفاش،
خیاط.
سازمان بهداشت جهانی
شما
شما خواهد شد
چنین؟

سرخپوستان-برینسی،
بالالایکا!
سرخپوستان-برینسی،
پخش کن!
سرخپوستان-برینسی،
نمیخوام!
سرخپوستان-برینسی،
خواهم رفت!

ای جغد،
ای سر بزرگ!
تو روی درخت نشسته بودی
سرت را برگرداندی
افتاد توی چمن
غلتید توی سوراخ!

در امتداد مسیر
داریا راه می رفت
یک گلوله نخ پیدا کرد.
توپ کوچک،
نخ های قرمز،
توپ می غلتد
نخ در حال کشیده شدن است.
یک درهم پیچیده است، دور، دور،
اشتراک گذاری موضوع، اشتراک گذاری، اشتراک گذاری.
من تاپیک رو گرفتم
کشیده، شکست.

بر فراز دریاها، بر فراز کوه ها،
پشت ستون های آهنین
روی تپه ترموک،
یک قفل روی در وجود دارد.
تو برو دنبال کلید
و قفل را باز کنید.

میگ ها،
پاهای لاغر،
رقصیدن در طول مسیر...
نزدیک شب
پرواز کن

پوسیده،
روت-پو-پو،
یک خروس در حیاط قدم می زند.
خودش با اسپرز
دم با الگوهای.
زیر پنجره ایستاده
در سراسر حیاط فریاد می زند.
چه کسی خواهد شنید
او می دود.

فاخته از کنار باغ عبور کرد،
تمام نهال ها را نوک زد
و او فریاد زد: "کو-کو-مک،
یک مشت را باز کن."

به آسمان نگاه کن
ستاره ها می سوزند
جرثقیل ها گریه می کنند:
- گو-گو! فرار میکنم!
یک، دو، کلاغ نکن،
و مثل آتش بدوید

سالتو در طول مسیر
یک خرگوش پابرهنه می پرد.
زینکا، فرار نکن -
اینجا چکمه های شماست
اینم کمربندت
به داخل جنگل عجله نکنید.
در رقص گرد به ما ملحق شوید
روحیه دادن به مردم

تیلی تیلی، -
پرندگان آواز می خواندند
اوج گرفت، به سمت جنگل پرواز کرد.
پرندگان شروع به لانه سازی کردند!
کسی که رقابت نمی کند، رانندگی کند!

چرخ چرخید
خیلی دور غلتید
و نه در چاودار،
و نه در گندم،
و تا زمانی که بسیار
به پایتخت.
چه کسی چرخ را پیدا خواهد کرد
او هدایت می کند.

همانطور که روباه در مسیر راه می رفت،
نامه ای در پنبه پیدا کردم،
او روی کنده ای نشست
و تمام روز را خواندم.

غذای غذایی
به مادربزرگ، به پدربزرگ
سوار بر اسب
در کلاه قرمز.
در مسیری صاف
روی یک پا
در یک کفش کهنه
روی چاله ها، روی دست اندازها،
همه چیز مستقیم و مستقیم است
و سپس ناگهان ... به گودال!
وای!

یک دو سه چهار پنج!
خرگوش برای قدم زدن بیرون رفت.
ناگهان شکارچی فرار می کند،
مستقیم به اسم حیوان دست اموز شلیک می کند.
پیف! پفک! از دست رفته،
خرگوش خاکستری وو فرار کرد!

حلقه دایره،
حلقه دایره ای.
کی بازی میکنه،
خواهد بود.
کسی که نمی خواهد مار باشد،
از دایره خارج شوید!

اسب غیور
با یال بلند
پریدن، پریدن
از طریق مزارع.
اینجا و آنجا!
اینجا و آنجا!
کجا خواهد پرید
از دایره خارج شوید!

خروس، خروس،
ژاکتت را به من نشان بده
جعبه در آتش است
چند پر روی آن است؟
یک دو سه چهار پنج…
شمردن غیر ممکن است!

طلسم

بازی هایی در فضای باز وجود دارد که در آن همه بازیکنان به گروه ها، تیم ها تقسیم می شوند. در این گونه بازی ها ابتدا رهبران انتخاب یا تعیین می شوند، سپس ترکیب تیم ها مشخص می شود. برای تقسیم همه بازیکنان به طور مساوی به طوری که کسی توهین نشود، تبانی کمک می کند.
بازیکنان به جفت تقسیم می‌شوند، کنار می‌روند و بین خودشان توافق می‌کنند، اسم‌هایی را می‌آورند: مثلاً یکی خودش را «زاغی» می‌خواند، الف. دیگری - "مار gorynych." شما می توانید با نام مستعار خنده دار، به عنوان مثال، "استپان غول پیکر"، "سوسک سبیل" آمده است. باید بی سر و صدا توطئه کرد تا مجریان نشنوند. سپس بچه ها نزد رهبران می روند و می پرسند که چه کسی را انتخاب می کنند، اغلب به صورت قافیه، به عنوان مثال:
از سطل روف یا از سبدی جوجه تیغی؟
برای اینکه میزبانان به طور همزمان نام یک بازیکن را نبرند، آنها به توافق می رسند که چه کسی اولین نفر و در کدام جفت باشد: یکی در جفت اول، دیگری در دومی. گفتگوها متفاوت است. بیایید مثال بزنیم.
چه کسی را انتخاب می کنید:
اسب سیاه
توپ برای رول
یا یقه طلا؟
یا آب بریزم؟
یونجه برای چمن زنی
یا خرد کردن چوب؟
اسب جعل کن
یا حیاط را جارو کنم؟
چه چیزی را خواهید گرفت:
یک خرس پشمالو یا یک بز شاخدار؟
از یک رودخانه روف یا از یک جنگل جوجه تیغی؟
اردک خاکستری
یا لوله چوبی؟
چه چیزی نیاز دارید:
کیسه نخود یا قابلمه روغن؟

رزروها جمع می شوند
چه کسی را می خواهید دعوت کنید:
روباه حیله گر یا ماریا-زیبایی؟
سوسک سبیلی
یا توله ببر راه راه؟
چه چیزی به شما بدهم:
تکه قند
یا یک دستمال قرمز؟
انتخاب کنید:
زنبق معطر دره
یا قاصدک کرکی؟
بلبل یا مخمر سنت جان زرد؟
توس سفید یا رز قرمز؟
اما شما می توانید آنها را خودتان بسازید.

ضد مدرن

در یک دایره وسیع می بینم
همه دوستانم بلند شدند.
من برای شما دوستانم هستم
دارم کیک درست میکنم:
باید سریع پختشون
تو برو اجاق را روشن کن!
یک بار زندگی کرد
من هستم، تو هستی
بین ما بحث شد.
چه کسی شروع کرد، فراموش کرد
و ما هنوز با هم دوست نیستیم.
این بار ناگهان بازی
آیا او می تواند ما را آشتی دهد؟
پاها، پاها در طول مسیر دویدند،
چمنزار، جنگل پرید
برآمدگی ها،
به علفزار دوید، گم شد
چکمه
آخ!

زنگ همه را صدا می زند
زنگ برای ما آواز می خواند
با صدایی شفاف و نازک:
دینگ بوم، دینگ بوم!
از دایره خارج شوید!
مایل، مایل،
پابرهنه نرو
و برو نعلین
پنجه های خود را بپیچید.
اگر نعلین هستید
گرگ ها خرگوش پیدا نمی کنند
خرس تو را پیدا نمی کند...
بیا بیرون - می سوزی!

امواج نگران هستند:
- چطور بدون وان باشیم!
همه قارچ ها در وان
امواج را فراموش کرده ام!
به دنبال امواج تو بگرد
قارچ بسیار خوشمزه!
در پل خط
من یک نهنگ را در نوا صید کردم
پشت پنجره پنهان شد
گربه آن را خورد.
دو گربه کمک کردند
حالا نهنگی وجود ندارد!
به دوستت اعتماد نداری؟
از دایره خارج شوید!

از جنگل گذشت، از کلبه ها گذشت
یک توپ قرمز روی رودخانه شناور شد.
من یک پیک دیدم.
این چیه؟
چنگ بزن، چنگ بزن!
نگیر
توپ دوباره بالا آمد.
او شروع به شنا کرد
بیا بیرون تو رهبری

سنجاب ها با خرگوش ها رفتار کردند،
به آنها هویج داده شد
همه آجیل ها را خودشان خوردند،
و به شما گفتند رانندگی کنید.
یک دو سه چهار،
چه کسی در آپارتمان ما نمی خوابد؟
همه مردم دنیا به خواب نیاز دارند
کسی که نخوابد می رود بیرون!

یک بار در استپان ما
گربه از خامه ترش محافظت کرد.
و وقتی شام رسید
گربه نشسته است - خامه ترش وجود ندارد.
به استپان کمک کن،
با او به دنبال خامه ترش باشید.

ما در انبار علوفه چگونه هستیم
دو قورباغه شب را سپری کردند.
صبح بیدار شدم سوپ کلم خوردم
و به شما گفته شد که رانندگی کنید!

سنجاب ها به چمنزار آمدند
توله خرس، گورکن.
به سبزه تا چمنزار
بیا و تو دوست من

یگور در گوشه ای تبر گرفت،
با تبر رفت تو حیاط،
ایگور شروع به تعمیر حصار کرد،
یگور تبر را گم کرد.
این چیزی است که او هنوز به دنبال آن است ...
دنبال تبر هم بگرد!

در میان کبوترهای سفید
گنجشک زیرک پرش.
گنجشک پرنده،
پیراهن خاکستری،
جواب بده گنجشک
پرواز کن، خجالتی نباش!

یک بار بچه ها به رودخانه رفتند،
دو پارو در دست داشتند.
برای دیدار با آنها - سه گوسفند
و چهار بوقلمون
همه بچه ها ترسیده بودند
پاروها را در بوته ها انداختند.
ترسیده، فرار کرد
و شما باید آنها را پیدا کنید!

یک بوربوت در رودخانه زندگی می کرد،
دو راف با او دوست بودند.
سه اردک به سمت آنها پرواز کردند،
چهار بار در روز
و به آنها یاد داد که بشمارند:
یک دو سه چهار پنج!
ما زود بیدار می شویم، زود.
با صدای بلند نگهبان را صدا کن.
نگهبان، نگهبان، عجله کن
بیا بیرون و به حیوانات غذا بده.

تیلی تیلی، تیلی بوم
یک خرگوش با پیشانی خود درخت کاج را به زمین زد.
من متاسفم اسم حیوان دست اموز
خرگوش یک برآمدگی پوشیده است.
عجله کنید به جنگل بروید
بانی را کمپرس کنید!

تیک تراک، تیک تراک
یک خرچنگ پیر زیر پل زندگی می کرد.
گربه قرمز به پل آمد
سرطان از دم گربه گرفت.
میو میو، کمک!
قلاب را از دم سرطان باز کن!
همه می دوند و تو می دوی
به گربه واسکا کمک کنید.

خروس مشغول خرد کردن چوب بود
جغد پای پخت.
با یک کنده برای خرگوش ها،
چوب شور با عسل برای خرس.
و تو، دوست من، با چه پایی می خواهی؟
پرش-پرش،پرش-پرش!
بانی روی یک کنده پرید.
با صدای بلند طبل را می کوبد
فراخوانی برای بازی جهشی.
مرغ های دریایی در اسکله زندگی می کردند
رودخانه آنها در حال نوسان بود.
یک دو سه چهار پنج،
کمکم کن شمارششون کنم
چیکی چیکی، چیکی چیکی
در شب، کریکت آهنگ می خواند،
رفتیم دنبالش
فانوس ها روشن شد
زیر بوته را نگاه کردیم
زیر یک بیدمشک کرکی.
جیرجیرک کجا پنهان شده است؟
دنبالش بگرد دوست من!

یک بز کنار پل راه می رفت
و دمش را تکان داد
روی نرده گرفتار شد
مستقیم رفت داخل رودخانه.
کسی که باور نمی کند - او است،
از دایره خارج شوید!

مرغ دریایی کتری را گرم کرد.
هشت مرغ را دعوت کرد.
همه برای چای آمدند!
چند مرغ دریایی - پاسخ دهید؟

فراری ها می پرند
خرگوش های آفتابی.
ما آنها را صدا می کنیم -
نرو.
اینجا بودند -
و آنها اینجا نیستند.
خرگوش ها کجا هستند؟
رفته.
تو برو دنبالشون

یک دو سه چهار!
موش ها در آپارتمان زندگی می کردند
چای خوردند
جام ها کوبیده شد
سه پول پرداخت شد!
چه کسی نمی خواهد پرداخت کند
برای همین رانندگی می کنی!

زنبورها به داخل مزرعه پرواز کردند
وزوز کردند، وزوز کردند.
زنبورها روی گلها نشستند.
ما بازی می کنیم - شما رانندگی کنید!

لات ها چگونه پرتاب می شوند

برای اینکه شرکت کنندگان در بازی در مورد اینکه چه کسی را رهبری کنند یا چه کسی بازی را شروع کنند، کدام گروه را کجا بایستند، بحث نکنند، قرعه کشی می کنند.
مقدار زیادی یک علامت متعارف است، برخی از اشیاء، مانند یک تخته، یک جعبه مقوایی، یا یک چوب به همان اندازه.
اگر نیاز به انتخاب یک رهبر در بازی دارید، به تعداد شرکت کنندگان در بازی، چوب های یکسان بردارید. یکی با یک یادداشت مشخص شده است. همه چوب ها در یک جعبه یا جعبه قرار می گیرند، مخلوط می شوند و سپس بازیکنان به نوبت یکی یکی می گیرند. هر که با نت مشروط قرعه کشی کند، پیشرو باشد، بازی را شروع کند.
قرعه کشی های دیگری نیز وجود دارد. به آنها حدس می گویند. یکی از بازیکنان مقدار زیادی می گیرد و آن را پشت سرش در دستش پنهان می کند. قرعه در کدام دست است، کسی نباید بداند. بعد کشو که دستانش را از پشت گرفته می‌گوید: هر که قرعه‌کشی کند، رهبری می‌کند! دو نفر از بازیکنان به او نزدیک می شوند، کشو می پرسد: "چه کسی در سمت راست است، چه کسی در دست چپ است؟" یکی در سمت راست می گیرد، دیگری در دست چپ. کشو انگشتانش را باز می کند و نشان می دهد که قرعه در کدام دست است. کسی که حدس می زند برنده استدلال است.
گاهی اوقات با توجه به تعداد بازیکنان، نی، چوب، تکه کاغذ می گیرند. یکی از آنها باید کوتاهتر یا بلندتر از بقیه باشد. انتهای بالایی آنها باید تراز شود و انتهای پایینی آنها در دست پنهان شود. هر بازیکن یک قرعه می کشد. هر کس چوب بلند یا کوتاه، نی یا کاغذی بیرون آورد، بازی را شروع می کند.

ویژگی های درخشان و اصیل فرهنگ هر ملتی در بازی های ایجاد شده توسط آنها کاملاً نمایان می شود. برای قرن ها، بازی های عامیانه روسی بخشی از هر دو بوده است زندگی روزمره، و "برجسته برنامه" اجباری هر تعطیلات برای کودکان و بزرگسالان. آنها نه تنها به عنوان یک راه عالی برای گذراندن اوقات خوش و جالب عمل کردند، بلکه یک تسکین روانی عالی نیز بودند، یک درمان خوبخودشناسی که به نسل جوان تردستی، شجاعت، شجاعت، مهربانی، کمک متقابل، اشراف و ایثار را به نام خیر عمومی به طور نامحسوس آموزش می دهد.

در زندگی مردم روسیه، همانطور که مورخان ذکر کرده اند، بازی های عامیانه که منعکس کننده ویژگی های خاص ذهنیت اسلاو، ساختار اجتماعی و جهان بینی عمومی است، همیشه جایگاه بسیار مهمی را اشغال کرده است. آنها ارزش آموزشی زیادی داشتند، آنها از شرکت کنندگان در بازی ها و سرگرمی ها نه تنها تلاش بدنی، بلکه ذهن قابل توجه، مهارت، حیله گری، حضور ذهن در هر موقعیتی، خستگی ناپذیری و پشتکار را می خواستند. معمولا همه بازی ها در فضای باز و در فضایی نامحدود انجام می شد که بدون شک به رشد فیزیکینسل جوان، سخت شدن و آماده شدن آن برای یک زندگی دشوار بزرگسالی.

بازی‌های روسی متنوع بودند، هم کودکان و هم بزرگسالان در آنها شرکت می‌کردند، که در تعطیلات نادر از کار سخت می‌توانستند تفریح ​​کنند، در قدرت یا مهارت رقابت کنند، حداقل کمی زندگی خاکستری را به عقب برگردانند. بازی های عامیانه روسی را می توان به طور مشروط به مردان ("بابکی"، "لپتا"، "گورودکی"، "تسخیر شهر برفی")، کودکان ("لادوشکی"، "زاغی-کلاغ")، دسته جمعی ("سوزان" تقسیم کرد. , "Hide and Seek" ، "Brook"، "Hide and Seek"، "Guide").

بازی ها و سرگرمی های مردم روسیه:

مادر بزرگ

به عنوان موجودی برای بازی "مادربزرگ"، از استخوان های تمیز شده مفاصل پریوست پایین حیوانات اهلی سم (گاو، خوک، گوسفند) و یک استخوان بزرگ که به عنوان خفاش استفاده می شود، که معمولاً با سرب یا چدن برای گرانش پر می شود، استفاده می شود. از دو تا ده کودک می‌توانستند در این بازی شرکت کنند، هر کدام با خفاش خود و چندین مادربزرگ. روی یک سطح صاف، یک زمین بازی کشیده شده بود، در یک پنجره مخصوص (خط اسب) استخوان ها (مادربزرگ ها) به ترتیب خاصی قرار می گرفتند، که هر کدام باید با یک خفاش به روش خاصی از بین بروند. این یک بازی احساسی و هیجان انگیز قدیمی روسی است که مهارت های پرتاب را بهبود بخشید، قدرت، سرعت، چشم را توسعه داد، استقامت و توجه را افزایش داد.

لاپتا

«لپتا» یک بازی تیمی عامیانه روسی است که از خفاش (به شکل بیل، از این رو نام بازی) و توپ استفاده می‌کرد، در فضای باز طبیعی که به دو طرف تقسیم می‌شد، بازی می‌شد: «شهر» و «کن». "، توسط تیم های مختلف اشغال شده است. بازی به این صورت بود که بازیکن یک تیم باید با چوب محکم‌تر به توپ در جهت متعلق به دشمن ضربه می‌زد، به طوری که پرواز می‌کرد و در این مدت به سمت اردوگاه "دشمن" می‌دوید و به عقب می‌رفت. علاوه بر این، به طوری که شما توسط توپی که توسط بازیکنان دشمن تیم گرفته شده است، مورد حمله قرار نگیرید. یک دویدن موفق برای تیم یک امتیاز به ارمغان آورد، هرکسی که تعداد آنها بیشتر بود برنده شد. این بازی به تجمع مردم کمک کرد، حس رفاقت قوی، حمایت متقابل، وفاداری و البته توجه و مهارت را در آنها ایجاد کرد.

شهرستان ها

"شهرها" (به عبارت دیگر "ریوهی"، "چوشکی"، "خوک"). در این بازی، از فاصله معینی، "شهرهای" مرتب شده با یک خفاش مخصوص روی یک منطقه خط دار شکسته می شوند - چهره هایی از چندین چوب چوبی ساخته شده از توس، نمدار، راش و غیره. وظیفه اصلی ناک اوت کردن 15 چهره اصلی بود که هر کدام نام خاص خود را داشتند و با استفاده از حداقل تعداد پرتاب. مسابقات فیگور ناک می تواند هم فردی و هم تیمی باشد. بازی هیجان انگیز است، نیاز به مهارت و قدرت، استقامت، دقت و هماهنگی عالی حرکات دارد.

نهر

در زمان های قدیم، حتی یک تعطیلات در بین جوانان بدون یک بازی شاد، عاقلانه و بسیار معنی دار "بروک" کامل نمی شد، که در آن احساسات مهم برای جوانان مانند انتخاب همدردی، مبارزه برای عشق، آزمایش قدرت احساسات در هم تنیده می شد. ، حسادت ، لمس جادویی بر روی دست منتخب شما.

شرکت کنندگان این بازی دوتایی یکی پس از دیگری ایستادند، دست به دست هم دادند و آنها را بالای سر خود بلند کردند و راهرویی طولانی از دست های به هم چسبیده را تشکیل دادند. بازیکنی که جفتی به دست نمی آورد از داخل نوعی راهرو جریان عبور می کرد و با شکستن یک جفت، منتخب یا منتخب خود را به انتهای راهرو می برد. مرد تنها مانده به ابتدا رفت و جفت جدیدی برای خود انتخاب کرد. بنابراین، "بروک" دائما در حرکت است، از مردم بیشتریبازی سرگرم کننده تر و هیجان انگیز تر است.

مشعل ها

"Burners" یک بازی سرگرم کننده، شیطنت آمیز و فعال است که توجه و سرعت را توسعه می دهد. بازیکنان به جفت تقسیم شدند و در ستون ایستادند، رهبر منتخب با پشت به آنها ایستاد و به عقب نگاه نکرد. از فاصله ای جلوی او خطی کشیده می شود، شرکت کنندگان آهنگ شاد «بسوز، بسوزان» را می خوانند و در پایان آن، روی کلمه «فرار»، زن و شوهر دستان خود را باز می کنند و به سمت خط می دوند و راننده باید یکی از آنها را بگیرد تا زمانی که دستان خود را پشت خط ببندند. با دستگیر شدن، او زن و شوهر می شود و شریک زندگی اش که تنها مانده، راننده بعدی می شود.

قایم باشک

بازی "پنهان و جستجو" یک سرگرمی محبوب کودکان است که با شادی، هیجان و تحرک مشخص می شود، به رشد نبوغ، استقامت و تدبیر کمک می کند و کار در یک تیم را آموزش می دهد. می توانید آن را هم به تنهایی و هم به صورت تیمی بازی کنید. راننده ای را انتخاب می کنند که رو به دیوار می ایستد و چشمانش را می بندد، بقیه فرار می کنند و پنهان می شوند، راننده باید آنها را پیدا کند و آنها را به نام صدا کند.

لادوشکی

بازی سرگرم کننده مورد علاقه کودکان بسیار کوچک، معروف "لادوشکی" بود که برای سرگرم کردن کودک، علاقه مند کردن او به قافیه های خنده دار، همراه با حرکات دست و سر، کف زدن و حالات چهره جذاب طراحی شده بود. این بازی مهارت های حرکتی ظریف دست ها و هماهنگی حرکات را به خوبی توسعه می دهد، مهارت های ارتباطی را آموزش می دهد و البته احساسات مثبت زیادی را برای کودک به ارمغان می آورد.

گرفتن شهر برفی

"تسخیر شهر برفی" یک سرگرمی سنتی زمستانی مردم روسیه است که بخشی از بازی های جسورانه در Maslenitsa بود. «شهر» (نماینده دو دیوار با دروازه ای تزئین شده با مجسمه خروس، بطری و شیشه) از برف در فضایی باز (در یک مزرعه یا میدان) ساخته شده بود که برای ساختن آن با آب ریخته می شد. نفوذ ناپذیر تر است

در این بازی دو تیم شرکت داشتند که معمولاً متشکل از جوانان قوی بودند، یکی "محاصره" بود، آنها در داخل قلعه برفی بودند، دیگری "محاصره کننده"، آنها با هدف تسخیر حمله کردند. شهر برفیو آن را نابود کنند (اتفاقاً اجازه داشتند سوار بر اسب شوند). مدافعان شهرک (پیاده بودند) با کمک شاخه ها و خوشه ها از خود دفاع کردند و با بیل روی مهاجمان برف پوشاندند و گلوله های برفی را به سمت آنها پرتاب کردند. اولین کسی که وارد دروازه های قلعه برفی شد برنده در نظر گرفته شد. چنین سرگرمی هایی با قدرت لجام گسیخته، سرگرمی و بی پروایی ناامیدانه متمایز می شدند.

مردم روسیه با مراقبت و عشق به فرزندان خود به بازی و سرگرمی پرداختند، به این امید که با کمک آنها نه تنها اوقات فراغت خود را سرگرم کننده و سالم بگذرانند، بلکه سریع، ماهر و قوی شوند، یاد بگیرند که با یکدیگر ارتباط برقرار کنند. از دوستی قدردانی کنید ، به کمک بیایید ، صادق باشید و از مشکلات نترسید ، به خود و کمک دوستان اعتقاد راسخ داشته باشید.