Juegos de pelota para niños. Entretenimiento de salón, trabajo de investigación.


¡Un juego de baile de salón para niñas brillantemente hermoso y bien diseñado! Sólo una gran tarea espera a los participantes de hoy. Después de todo, la mejor y más talentosa pareja, que baila de manera inolvidable, tendrá una actuación increíblemente importante. Los héroes, por supuesto, saben mucho sobre trajes de baile, pero hoy no pueden concentrarse en nada. Para actuar en un salón tan prestigioso, nunca han tenido una oportunidad en su destino. Ahora están pidiendo ayuda, ya que cada una de ellas necesita tener la imagen más hermosa y, además, sus dos atuendos deberán combinar perfectamente entre sí. Bueno, entonces, ¿tal vez alguien pueda brindarles asistencia rápida y de alta calidad? El sonido y la melodía del juego son muy fáciles de apagar. En la parte superior de la pantalla del juego hay dos íconos especiales para esto. Muchas opciones de peinado. No debemos olvidar que es necesario seleccionar un tono de cabello y un peinado para cada uno de los héroes de este Hermoso juego. Entonces, ¿por qué no hacer que una de esta barra talentosa tenga el cabello rubio y la otra con el cabello más oscuro? ¿O deberían darles a ambos el mismo color de cabello?

Habrá algo que te rompa la cabeza. Esta actuación es tan importante que los bailarines no deben quedar en ridículo frente a otras parejas. Estarán obligados a dar un gran estado de ánimo a las personas, pero al mismo tiempo, cada uno de los héroes del juego debe brillar y no hacerte reír. Después de todo, esto no es un circo y estos hermosos bailarines no son payasos en absoluto. Su talento tiene un colorido completamente diferente. La elección de vestidos para una niña llama la atención por su diversidad, así como por una gran cantidad de atuendos para actuaciones en el guardarropa del héroe de este glorioso juego. Por cierto, al arrastrar una hermosa rosa escarlata hacia abajo o hacia arriba, después de seleccionar una categoría, es posible ver las opciones completas de disfraces. ¡En este juego, todo es extremadamente fácil! Todo lo que necesita controlar es un mouse de computadora. La pantalla del juego parpadea por todas partes, lo que hace que todo el proceso de entretenimiento sea aún más agradable.

Todo el mundo sabe que los atuendos para la actuación de bailarines reales se ven muy hermosos, y cuando se trata de bailes de salón, los disfraces no solo tienen muchos elementos interesantes y se ven increíblemente hermosos, sino que también son muy caros. Gracias a este juego, existe la oportunidad de admirar todo este esplendor, de forma totalmente gratuita. Los vestidos para la heroína del juego seguramente complacerán a todas las niñas. Simplemente eligiendo el atuendo y los zapatos adecuados para él para esta reina, no debes olvidarte del apuesto joven del juego de baile de salón. ¡Ah, y un enorme guardarropa para las actuaciones de estas dos talentosas personalidades! La ropa es sólo el mar, incluso si te bañas en el brillo de estas costosas piedras. Al hacer clic en el botón con la inscripción "Listo", existe la oportunidad de admirar el resultado e incluso cambiar el fondo en el que la pareja de baile de estrellas se moverá bajo el brillo de los focos.

Publicaciones en la sección Tradiciones

Juegos para empresas de adultos

En los salones seculares del siglo XIX, no solo leían poesía, hablaban de economía y política, sino que también pasaban el tiempo jugando. Kultura.RF cuenta qué tipo de ocio era popular en una época en la que no había televisión, ni Internet, ni siquiera electricidad.

Juegos de cartas

En el siglo XIX, las cartas eran muy populares, pero no se consideraban el entretenimiento más decente. Fueron llamados la "vergüenza de las salas de estar", "corrupción de la moral" y "freno de la ilustración". El culturólogo Yuri Lotman señaló que los juegos de azar recibieron una "fuerte condena moral" y, a fines del siglo XVIII y principios del XIX, se prohibieron formalmente como inmorales. En las veladas con el historiador Nikolai Karamzin, por ejemplo, nunca jugaban a las cartas. Sin embargo, en muchos otros salones florecieron los juegos de cartas. El decembrista Mikhail Bestuzhev-Ryumin recordó que a menudo los propietarios de los salones hacían trampa durante los juegos: discutían los gestos de antemano y "sacaban" cien rublos de los jugadores.

Libros sobre etiqueta secular, como Reglas de la vida social y Etiqueta: buen gusto, compilados por Yuryev y Vladimirsky, advertían a los jóvenes contra la adicción al juego, que los conducía a la deuda y la bancarrota: “Hemos visto muchos ejemplos cuando esta triste pasión provocó la muerte de toda una familia; cuando ella, esta pasión, finalmente mató todos los principios morales en una persona..

Pero a pesar de esto, las cartas se jugaron en todas partes: “... todos: tanto damas como niñas y jóvenes, prefiriendo un campo verde a bailar. Este es, por supuesto, un fenómeno triste, pero qué hacer: "vive con lobos, aúlla como lobos", - declararon los compiladores de la colección de modales seculares.

En la sociedad, era costumbre separar los juegos de cartas de apuestas, en los que prevalecía el azar, y aquellos en los que las ganancias dependían de la rapidez de ingenio y la atención de los jugadores.

Yuri Lotman, en su libro sobre la historia de la cultura rusa, escribió que en la Rusia del siglo XIX, los juegos más populares eran el faraón y el shtosse (shtoss), en los que el azar determinaba la victoria. El hermano de Fyodor Dostoevsky, Andrei, recordó que las fiestas de cartas de su hermano siempre terminaban en un juego de apuestas de shtoss.

La popularidad de este juego de cartas también se reflejó en la literatura rusa. Shtoss fue interpretado por Hermann y Chekalinsky en La dama de picas de Alexander Pushkin, Arbenin en Masquerade de Mikhail Lermontov, Khlestakov en The Government Inspector de Nikolai Gogol, Nikolai Rostov en Guerra y paz de Leo Tolstoy y otros personajes.

Reglas del juego de shtoss (según el libro de Yu.M. Lotman "Conversaciones sobre la cultura rusa")

Los jugadores se dividen en un banquero, que tira las cartas, y un apostador (ponte - "aumentar la apuesta"). El juego se puede jugar uno a uno o con la participación de varios apostadores. Cada jugador recibe una baraja de cartas. Los apostadores eligen una carta de la baraja, en la que apuestan una cantidad igual a la anunciada por el banquero. Luego, una por una, se abren las cartas de la baraja del banquero y un partido con la carta escondida trae la victoria al apostador. Por regla general, el banquero y los apostadores se ubican en lados opuestos de una mesa rectangular alargada cubierta con un paño verde, que sirve para registrar las tasas y las deudas. Todos los cálculos se realizan sobre la misma tela verde.

Juegos al aire libre

En muchas casas era costumbre divertirse entre bailes y música con “juegos inocentes” - así lo llamaban pequeños juegos(del francés "pequeños juegos"), entretenimiento móvil a corto plazo. La mayoría de estos juegos eran papel de calco del patio. diversiones populares. Por ejemplo, el joven maestro Aleksey Berestov, el héroe de la historia de Pushkin "La joven mujer campesina", jugó con las niñas en los quemadores: la diversión popular original.

Heinrich Semiradski. Chopin tocando el piano en el salón del Príncipe Radziwill. 1887. Colección particular

Una de las más populares pequeños juegos- Fanta - ha llegado hasta nuestros días. De acuerdo con las reglas del juego, cada jugador pone las piezas perdidas en un sombrero. Después de eso, el líder, con los ojos cerrados, saca un fantasma y le da al dueño una variedad de tareas: cantar como un gallo, saltar sobre una pierna y cosas por el estilo. En el libro “Reglas de vida social y etiqueta: Buen tono. Una colección de consejos e instrucciones para varias ocasiones en el hogar y la vida social, hay ejemplos de varios juegos al aire libre más populares para empresas de adultos.

rimas

Los jugadores se sientan en círculo. Uno de los jugadores arroja un pañuelo a alguien y al mismo tiempo pronuncia una palabra, mientras que el otro debe atrapar el pañuelo y responder en rima, y ​​así sucesivamente en un círculo. Cuanto más difícil es la palabra oculta, más inesperada y divertida resulta la rima.

los pájaros están volando

Los jugadores se sientan alrededor de la mesa, en la que ponen sus dedos índices. Uno de los jugadores comienza a enumerar objetos animados e inanimados que pueden volar, mientras que los demás deben levantar los dedos. Si el jugador levantaba los dedos cuando se pronunciaba el nombre de un objeto que no puede volar, perdía.

el juego del correo

Cada participante en este juego recibe una hoja de papel en la que cada uno escribe una pregunta. Estos pedazos de papel se ponen en un sombrero y se mezclan, luego, por turnos, cada uno de los jugadores saca un pedazo de papel y, sin leer la pregunta, escribe la respuesta en la parte posterior, después de lo cual pone el pedazo de papel en otro sombrero Cuando se escriben todas las respuestas, se sacan las hojas de papel y se leen en voz alta las preguntas y respuestas; las combinaciones de preguntas y respuestas se convierten en juegos de palabras.

recitación doble

Una niña se sienta en el regazo de otra, que está completamente oculta por un velo, y lee poesía. La segunda chica intenta interferir con ella con varios gestos y hacer reír a los observadores. El juego termina si el lector se ríe.

Baño

Los jugadores se llaman diferentes prendas de vestir, y el anfitrión se turna para nombrarlos. A la orden "¡Todo el baño!" los jugadores deben levantarse rápidamente de sus asientos y cambiarlos. Quien no tiene tiempo para tomar un lugar se convierte en un perdedor. Hay un caso conocido en el que el propio Nicolás I era el administrador del juego en el Palacio Nikolaevsky, y uno de los jugadores tomó la silla ante la emperatriz, pero el emperador solo lo alentó por eso.

Juegos de mesa

En el siglo XIX se pusieron de moda los juegos de mesa: tenían, como ahora, un campo de juego, figuras con las que caminaban los jugadores y un dado que determinaba el número de puntos o “pasos”. Se cree que el predecesor de esta diversión fue viejo juego"Goose", en el que era necesario llegar a la meta más rápido, recogiendo en el camino gran cantidad gansos.

Los juegos del siglo XIX se convirtieron en una especie de viaje: por ejemplo, en "Viaje por Rusia" era necesario subirse a una locomotora de Odessa a Moscú lo más rápido posible, desarrollando independientemente una ruta a través de Kiev o Kursk. Y el juego "To Paris for an Exhibition" tenía que estar a tiempo para el inicio de la exposición mundial de los logros de la economía en París.

A menudo, los juegos de mesa eran de naturaleza educativa. En la estrategia histórica "Batalla de Sinop", se pidió a los jugadores que actuaran en el teatro de operaciones militares. Uno habló por Rusia, el otro representó los intereses militares de Turquía. También había una variante del juego de "Goosek", que requería habilidades matemáticas impecables para ganar. El campo de juego era un conjunto de celdas con rompecabezas: tenías que multiplicar o dividir rápidamente números de dos y tres dígitos. Para la respuesta correcta, el jugador recibió "dinero" del banco general, por la derrota: aportó el suyo propio a la tesorería general.

Loto

Lotto llegó a Rusia desde Italia en el siglo XVIII e inmediatamente se hizo muy popular. Se jugó no solo en las noches seculares, sino también en el círculo familiar. La heroína de "La gaviota" de Chéjov, Irina Arkadina, dijo: “Cuando llegan las largas tardes de otoño, aquí se juega a la lotería. Echa un vistazo aquí: la lotería antigua, que la difunta madre todavía jugaba con nosotros cuando éramos niños..

A lo largo de los años de existencia del juego, sus reglas no han cambiado. Los participantes reciben tarjetas con números, el líder saca barriles de la bolsa y llama a los números. El ganador es el que primero cierra la fila horizontal. El juego alcanzó su punto máximo de popularidad en la década de 1840, cuando la lotería a menudo se jugaba por dinero en clubes seculares. La pasión de los jugadores llegó al punto de que se perdían cientos de rublos por juego. La moda de los juegos de loto ha llevado a que el juego de en lugares públicos reconocido como ilegal. Sin embargo, esto no afectó el amor de la gente: todavía juegan lotería.

Puzel

Puzel, o, como los llamamos hoy, rompecabezas, fue inventado por el cartógrafo y grafista inglés John Spilsbury. Pegó el mapa geográfico en la pizarra, lo cortó en pedazos (rompecabezas) e invitó a los niños a armar el dibujo completo de memoria. Los rompecabezas llegaron a Rusia en el siglo XIX y se convirtieron en un juego de salón. Fueron llamados "puzels" a la manera alemana, o "puzels" en francés. Entonces, no se recopilaron mapas de puzels, sino pequeñas pinturas pintorescas que representan un paisaje o una naturaleza muerta. En el libro La defensa de Luzhin, Vladimir Nabokov escribió sobre un nuevo pasatiempo para niños y adultos: “En ese año, la moda inglesa inventó los cuadros plegables para adultos, los “rompecabezas”... recortados de manera extremadamente caprichosa... Luzhin sintió una emoción increíble por las combinaciones exactas de estas coloridas piezas, formando una imagen distinta en el último momento. La tía preguntó: "¡Por el amor de Dios, no pierdas nada!" A veces entraba mi padre, miraba las piezas, extendía la mano hacia la mesa, decía: “Esto, sin duda, debería estar aquí”, y entonces Luzhin, sin darse la vuelta, murmuraba: “Estupidez, estupidez, no lo hagas”. interferir.".


Los juegos eran un accesorio indispensable de las salas de estar seculares. Los juegos de salón, se les llamaba petit-jeux, creaban un ambiente de tranquilidad y bromas. Los jugadores demostraron una reacción rápida, la capacidad de improvisar, a veces rimar.


Los juegos más comunes son “rimas”, “correo”, “biografía”, “ opinión pública”, “amigos”, “carta”, así como charadas y juegos de palabras, imágenes en vivo.
También había un juego popular: había otra versión de este juego llamada "Bromas de Cupido".
Los jóvenes nobles estaban fascinados por el entretenimiento más móvil con un elemento de broma y tonterías ligeras: "sillas musicales", "plumas", confiscaciones.
Uno de los juegos favoritos eran las charadas teatrales. Los participantes se dividieron en dos grupos: "actores" y "espectadores". Los actores concibieron y representaron un acertijo en el escenario, y el público lo adivinó.
Por ejemplo, se crearon tres pequeñas actuaciones a partir de la palabra chu-gesto-mochila, cada una de las cuales representaba una parte separada de la palabra. El público trató de adivinar qué podría significar cada escena, si esto no funcionaba, se les pidió a los actores que proporcionaran una palabra completa y luego se representó la cuarta actuación. Charades trajo la alegría de actuar, hizo posible inventar disfraces, escenarios, encontrar aplicaciones no solo para sus talentos y habilidades, sino también para antigüedades almacenadas en pesados ​​​​cofres y gabinetes.

Fanta es un juego de salón, cuyo significado es realizar las llamadas tareas de penalización para fantas (jugadores que sacaron una carta).
Los nobles escribieron varias tareas en papel y luego dejaron que el sombrero anduviera con ellos, lo que obligó a las encantadoras damas y caballeros a sacar un fantasma al azar y realizarlo. Este juego también fue venerado en las fiestas de húsares.


Hay otra variación de este juego: uno de los jugadores asume el papel de gerente. Acercándose a cada uno de los jugadores, ofrece una serie de preguntas o comentarios que deben ser respondidos, pero con la condición de no utilizar las palabras “sí” y “no” en sus respuestas. El que pronunció alguna de estas palabras paga al mayordomo “pierde”, es decir, le entrega una de sus cosas: un anillo, un reloj, etc. Cuando se recogen todas las presas, el mayordomo se sienta y, tomando una de ellas , pregunta: "¿De quién es el fantasma?" - "¡Mi!" - contesta el dueño de la cosa. "¿Qué hacer con él?" - "¿Qué pides?" Sacando, el recolector dice: de quién es el fantasma que se saca, ése será, por ejemplo, un espejo, o un oráculo, o un chistoso, etc. jugadores uno por uno y cada uno ofrece lo que se le ordena ser. El designado para ser un espejo rodea a todos y se ofrece a mirarlo; el oráculo ofrece predecir el destino; divertido intenta hacer reír a todos. A veces, al rescatar las pérdidas, se requería componer una historia completa, en la que debería haber varias palabras obligatorias, o comparar a cada uno de los participantes en el juego con una flor y explicar las similitudes. Después de la ejecución de la orden, el fantasma regresa según su pertenencia; lo mismo se repite con otros fantasmas con variedad de órdenes.


Correo

El director del juego grita: "Ding, ding, ding". Alguien pregunta: "¿Quién está ahí?" - "¡Correo!" - responde el primero. "¿Dónde?" - "De la ciudad de M." "¿Que están haciendo alli?" le preguntan al primero. Puede decir lo que le plazca, por ejemplo: bailar, cantar, reír. Cuando el primero dice lo que están haciendo en la ciudad, entonces todos los jugadores deben hacer lo mismo que dicen, y el que no hace lo que hacen los demás, entonces se le quita un fantasma. Phantom generalmente toma cualquier cosa.
Las fantas se realizan de la siguiente manera: por ejemplo, una fanta de uno hombre joven-anillo. Este fantasma se asigna para ser un espejo. Se para en el medio de la habitación, todos los jugadores se acercan a él y se paran cara a cara y comienzan a hacer lo que quieran, por ejemplo, peinarse, arreglarse algo. El espejo debe hacer lo mismo que hacen los jugadores. Después de eso, se le da un abanico. El juego de correo puede terminar a petición de los jugadores.


producciones caseras

No hace falta decir que cada papel, pequeño o grande, debe aprenderse bien de memoria y transmitirse sin pompa, sino con los matices correctos y posiblemente con movimientos naturales. Para lograr esto, uno debe recordar firmemente su papel desde el primer ensayo; sólo entonces es posible prestar toda la atención a los cómplices ya los objetos del escenario; las cosas deben tener sus lugares definidos desde el principio, para que los jugadores puedan orientarse y, por ejemplo, no vayan a escribir una letra a la derecha cuando la mesa está a la izquierda.

Los gestos y movimientos corporales adecuados se estudian mejor frente a un espejo, pero hay que observar que no son "demasiado" o "demasiado poco".
Al elegir una obra, si no confía en usted mismo, lo mejor es buscar el consejo de una persona con experiencia. Deben evitarse las obras de teatro en las que un papel es el principal, el resto son solo secundarios, porque a causa de esto pueden surgir fácilmente la envidia y la mala voluntad, y problemas para la dueña de la casa. Las obras más adecuadas son pequeños vodeviles, de los cuales hay muchos.


Poner fotos vivientes para que reproduzcan completamente sus modelos artísticos es muy difícil y casi imposible sin preparación.
Si la idea de poner en escena imágenes en vivo surgió durante la noche y todo se hace en precipitadamente, entonces el público no será estricto con la falta de vestuario, iluminación, etc.; por el contrario, servirán de entretenimiento y tema de agradables conversaciones.
Si las imágenes se cronometran para que coincidan con un día designado conocido, entonces los requisitos tanto para los artistas como para la producción son diferentes.
Cuando se colocan fotografías con motivo de alguna celebración familiar, se debe tener cuidado de que el tema se ajuste a la celebración.
Además de elegir una imagen, la ubicación de los artistas y la iluminación adecuada cuestan mucho trabajo.


También son necesarios varios ensayos, y el último se realiza con vestuario y luces completas siempre que sea posible.
Es bastante natural que al poner en escena imágenes en vivo, cada participante deba obedecer incondicionalmente las órdenes del líder, ya que solo él puede juzgar si la pose es correcta y si la imagen en vivo requiere algún cambio.


Hay otro entretenimiento en el escenario que es quizás más placentero que las obras de teatro y las películas en vivo, a saber: acertijos en caras. A primera vista, parece que la realización de tales charadas es mucho más fácil que la producción de obras de teatro. Pero esto es completamente incorrecto. En una obra de teatro, el autor proporciona un marco completamente acabado, en el que los actores solo tienen que dar a los papeles un carácter determinado. El escritor ya tiene preparadas las conversaciones, la trama y los efectos del desenlace. A la hora de plantear adivinanzas, todo esto debe crearse a partir de indicaciones muy pobres contenidas en la palabra elegida.
La adivinanza en las caras es una improvisación en la que cada escena significa una sílaba de una palabra conocida. La última escena debe expresar la palabra completa en su totalidad. Las personas que van a plantear una adivinanza acuerdan en secreto qué palabra debe significar la improvisación que están realizando. El atractivo del acertijo en los rostros no radica en la dificultad de adivinar la palabra, sino en la mayor o menor gracia y extravagancia de las escenas escenificadas.


El escenario de los acertijos puede ser diferente. La más divertida es aquella en la que todo se improvisa, se ejecuta rápidamente sin preparaciones especiales, disfraces ni pretensiones. Esto, sin embargo, requiere práctica en este tipo de diversiones, el don del ingenio en las respuestas y el ingenio.
Otra forma es encontrar escenas de diferentes autores que sean capaces de expresar las sílabas de la palabra elegida. Esto permite insertar una o dos piezas musicales o una conversación ingeniosa en verso o prosa. Esto requiere talento y necesariamente varios ensayos, que son muy entretenidos para los participantes; esto lo convierte en algunas actuaciones muy interesantes. Pocas cosas pueden ser más agradables para entretener a los invitados.
Considera cómo puedes organizar un juego tan lindo.


Tratemos primero con los personajes y el vestuario. Entre los conocidos íntimos, es probable que haya algunas personas inclinadas a participar en diversiones, dotadas de vivacidad e inspiradas por la alegría. Son muy buenos para plantear acertijos. A veces es bastante difícil encontrar participantes para tanta diversión. A las damas les gustan más las representaciones teatrales, donde es más conveniente mostrar un bonito baño.
Por lo general, no se necesita un escenario para escenificar acertijos. Solo una pantalla es suficiente.


En cuanto al vestuario, la cuestión aquí es aumentar el entretenimiento de la actuación. Hay mucho que aprender de los vestidos viejos. Tendrás que sacrificar algunas prendas de vestuario. Si aún se conservan los vestidos o sombreros de la tía o abuela anciana, entonces esto es maravilloso. Agregue a esto algunos pedazos de materia roja, blanca, verde y amarilla.

Se debe elegir a alguien como diseñador de vestuario, quien debe asegurarse de que los personajes estén contentos con el material existente.
Basta un poco de alambre, crin y lino para hacer magníficas barbas de jóvenes, ladrones, tiranos, nobles, ermitaños, etc., y también pelucas. Los dos extremos del alambre están doblados y enganchados detrás de las orejas, como los arcos de las gafas. El alambre pasa en arco por encima de la boca, y se le sujeta con un alambre fino un poco de crin de caballo, incluso arrancado del colchón, en forma de patillas, bigotes largos o cortos, etc., cambiando por completo el rostro. El lino, la seda o el algodón se utilizan de la misma manera. Puedes hacer pelucas de la misma manera.
También puedes conseguir de todo, desde tocadores y peluqueros. Solo notemos que la preparación de accesorios hechos en casa brinda a los futuros actores muchas horas agradables, especialmente con mal tiempo.


Otros tienen un talento especial para crear lindos disfraces y peinados con materiales ordinarios. En un minuto te enrollarán un gran turbante alrededor de la cabeza y te pegarán una gran pluma en el costado, luego te colocarán una falda ancha, tirarán del panel frontal hacia atrás y lo sujetarán a tu cinturón para convertirlo en un pantalón, lo ceñirán con un pañuelo rojo, cuelga un viejo sable, ponte una pistola en el cinto, vístete con un chaleco de colores, te colocarán una enorme barba y en un cuarto de hora te convertirán en un feroz bajá.

Los acertijos faciales se pueden representar en un círculo cercano de conocidos, porque se requiere que la audiencia sea indulgente, sin la cual los actores se sentirán limitados. Caricaturas de celebridades, parodias de sus obras, ficción extraña: aquí todo está permitido.
No hay reglas para este tipo de juego. Por lo tanto, podemos aconsejarle que no olvide solo tres cosas:
1) callar mientras el otro habla
2) dar la espalda al público lo menos posible
3) cuidar la brevedad de los intermedios entre tres o cuatro escenas,
constituyendo una adivinanza para que el público no se aburra, no se enfríe y no olvide el contenido del inicio de la representación.
La compañía debe elegir de entre ellos un director o comisario, el cual está obligado a arreglar las escenas antes de que comiencen, para que todos sepan lo que tendrá que representar y dónde tomar su lugar.
Tenga en cuenta que para los acertijos en las caras, los disfraces son menos importantes que las conversaciones. En este sentido, todo debe ir sobre ruedas, vivo e ingenioso.
Sucede que entre las muy jóvenes, hay alguna que es capaz de asumir los roles femeninos de soubrettes, ingenuas y hasta primeras amantes. Esto solo puede aumentar la diversión del espectáculo.
Aún así, el juego más común en los salones eran las cartas.

En algunas salas de estar jugaban increíblemente emocionantes y bastante inofensivas. En los años 70 del siglo XIX, la venerable Elizaveta Petrovna Makulina estaba al servicio de la emperatriz María Alexandrovna y, entre otras cosas, estaba a cargo del guardarropa y los diamantes de la emperatriz, su apartamento estaba ubicado en el edificio del Palacio de Invierno, arriba. la Entrada del Comandante y daba a la Plaza del Palacio casi enfrente de la Columna de Alejandro. Los miércoles se organizaban zhurfixes aquí, recepciones para damas.
Eran veladas de moda a las que se reunía la juventud dorada de San Petersburgo. Además del baile y otros entretenimientos, la gente siempre jugaba en la sala de estar de Elizaveta Petrovna.
“Sus fiestas semanales de los miércoles solían atraer, además de familiares... bastantes conocidos: artistas, artistas y jóvenes dorados - oficiales de los regimientos de guardia... Ocasionalmente solo, y luego al final de la tarde, en el En el acogedor tocador de la anfitriona, separado por una elegante cortina de su dormitorio, se hizo un lote no grande, pero serio, preferentemente para uno pequeño.
Se sentaron pasada la medianoche, como a las 12 pusieron la mesa. Entonces jugaban preferencia, dibujaban, les gustaba el burime y las charadas.


Los jóvenes, por separado, a parte, se divertían jugando a las “tiras y cruces”, un juego sin pretensiones en el que había muchas situaciones graciosas. Según las reglas, el número de jugadores era ilimitado. Se dibujaron círculos en la mesa con tiza desde el centro hasta el borde. Cada uno de los jugadores tenía que poner un anillo, una ficha, una moneda o cualquier objeto pequeño en el primer círculo desde el borde.
“Las cartas las repartía el que abría la más pequeña, que se consideraba una carta de triunfo. Cada uno de los presentes, por turno, sacó una carta al azar del vecino de la derecha, y cuando le llegó el turno al crupier, se abrieron las cartas, y el que tenía la carta de triunfo más pequeña avanzó un círculo, repartiendo cartas a todos. excepto él mismo, y no participó en el juego hasta que las cartas recién abiertas no dieron un sustituto. El interés principal y casi el más interesante e imprescindible del juego era el trato contigo con aquellos con los que habitualmente hablabas de ti, y viceversa.
Todos intentaron captar esto, para obligarlos a avanzar una vuelta, y el que primero golpeó el centro dio un fantasma. El jurado elegido de acuerdo con las notas otorgadas pierde el derecho a jugar al final del juego.
Una vez, dos jóvenes artistas tuvieron que dividir la mesa por la mitad y representar la cabeza de una mujer. Ambos hicieron frente a su tarea con un talento inusual, y todos se sintieron muy apenados por borrar dibujos tan exitosos y molestos porque a nadie se le ocurrió ofrecer pluma, lápiz y papel. A veces, el jurado asignó lecturas de poesía, trucos de cartas, actuaciones musicales improvisadas o resolución de acertijos como fantasías. Este juego causó mucho ruido y risas.
E. Keller "La vida secular en los interiores de las mansiones de la capital".
"Juegos rusos para todas las edades"

Institución Educativa General Autónoma Municipal

promedio escuela comprensiva№21 Cheliábinsk

entretenimiento de salón

Investigación

Supervisor: , profesor de historia local, la categoría de calificación más alta, escuela secundaria MAOU No. 21

Cheliábinsk, 2013

Introducción .................................................. . .................................................. .. .............3

1.1. ¿Qué es una “pelota”?…………………………………………. ........................... ...........4

1.2. Variedades de bolas……………………………………………………………….4

1.3. Organización de los bailes………………..…………………………………………..5

1.4. Tradiciones y etiqueta del salón de baile………………………………………………..6

1.5. Traje de salón………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………7

1.6. Deberes del Caballero……………….…………………………………………..9

Capitulo 2

2.1. El juego de las imágenes "en vivo"…………………………………………………….9

2.2. Fantasmas y una sesión………………………………………………..10

2.3. Solitario y sus variedades…….…………………….......11

2.4.Correo………………………………………………………………………………12

2.5.Charadas……………………………………………………………………………….13

Conclusión……………………………………………………………………………… 13

Literatura…………..………………………………………………………………..14

Solicitud

Introducción

En la víspera del baile de cadetes, me gustaría encontrar la respuesta a una pregunta simple: ¿qué es un baile en general? Veamos cómo se celebraban los bailes, qué pasiones despertaban, qué enseñaban, qué tradiciones seguían. A juzgar por la literatura, el baile son trajes lujosos, duelos por el honor insultado o rivalidad en el amor, champán hasta el fondo y juegos de cartas hasta la mañana. Pero, si recurrimos a las fuentes históricas, veremos que la pelota es una acción intencionada, tarea principal que era crear condiciones para la comunicación entre los jóvenes, desarrollar en ellos el hábito de seguir una etiqueta especial, desarrollar el gusto. Es decir, es un evento bastante didáctico y, además, es toda una actuación que, con una composición tradicional, permite muchas opciones y giros argumentales inesperados.

La relevancia de la investigación es estudiar las tradiciones de celebrar bailes en Rusia y Europa, lo que afecta la educación de la generación más joven.

Tareas:

1. Desarrollar la capacidad de aplicar en la práctica los conocimientos adquiridos.

2. Cultivar la receptividad a lo bello en la vida y el arte, el amor por las tradiciones nacionales.

3. Formar una comprensión del papel de sostener pelotas en la vida de Rusia en los siglos XVII - XIX. v y la sociedad moderna.

Objeto de estudio son las tradiciones de salón de baile de Rusia.

Objeto de investigación son entretenimiento en los bailes.

Hipótesis de la investigación radica en el hecho de que las tradiciones de salón de baile de la Rusia prerrevolucionaria renacen en la sociedad rusa moderna.

Investigación novedad es comparar el entretenimiento de salón de baile en Rusia en los siglos XVII-XIX. v con la celebración de bolas en la Rusia del siglo XXI.

significado social- el trabajo se puede utilizar en las lecciones de historia, historia local, MHK y horas de clase.

Capítulo 1

1.1. ¿Qué es una "pelota"?

La palabra "bola" vino al ruso del alemán; en la traducción, significa "bola".
En los viejos tiempos en Alemania, había tal costumbre: en Semana Santa, las niñas rurales con canciones recorrían las casas de sus novias que se casaron durante el año pasado. A cada uno de ellos se le entregaba un ovillo relleno de lana o plumón. En respuesta, la joven se comprometió a organizar refrigerios y bailes para toda la juventud del pueblo, contratando músicos a su cargo. Cuántos recién casados ​​había en el pueblo, tantos bailes se daban, o bailes, es decir, fiestas de baile. En Rusia, hasta finales del siglo XVII, no existía nada parecido a las pelotas. En 1718, por decreto de Peter, se establecieron asambleas, que se convirtieron en los primeros bailes rusos. Durante los siglos XVIII - XIX. las pelotas se convirtieron cada vez más en una parte más firme de la vida cotidiana rusa y pronto dejaron de ser un accesorio solo para la forma de vida noble, penetrando en todos los estratos de la población urbana. Algunos bailes de salón, como la cuadrilla, comenzaron a bailarse en el siglo XIX incluso en el campo. El baile tenía sus propias reglas, su propia secuencia de bailes y su propia etiqueta, propias de cada época histórica. Un accesorio obligatorio del baile era una orquesta o un conjunto de músicos. Bailar bajo el pianoforte no se consideraba un baile. El baile siempre terminaba con una cena y muy a menudo incluía entretenimiento adicional, además del baile: un pequeño concierto de artistas o aficionados especialmente invitados (cantantes y músicos) de entre los invitados, imágenes en vivo, incluso una actuación de aficionados.

1.2. Variedades de pelotas.

Los balones cumplían funciones sociales muy importantes. Permitieron establecer y mantener vínculos entre diferentes círculos de la sociedad (dentro de un mismo estrato social).
bolas de la cancha, más bien remilgados y aburridos, se consideraban eventos oficiales. A ellos asistieron miles de invitados. La participación en los bailes de la corte era obligatoria para los invitados. Los bailes de la alta sociedad fueron ofrecidos por representantes de las familias más nobles y ricas de Moscú y San Petersburgo. Los invitados eran convocados a elección de los dueños de la casa entre sus amigos, familiares y conocidos de la alta sociedad. Aquí, con mayor frecuencia, tuvieron lugar los debuts seculares de jóvenes y niñas, que comenzaron a sacar a la luz. La brillante juventud de la Guardia viajó a Moscú desde San Petersburgo con mucho gusto. En el salón de la Asamblea Noble, se realizaban bailes dos veces por semana, que reunían hasta cinco mil personas. En tales bailes era posible divertirse desde el corazón, en contraste con los decorosos y ceremoniales bailes de la corte en el frío Petersburgo. Las bodas se organizaban en los bailes de Moscú. "Moscú era famosa por sus novias, como Vyazma por el pan de jengibre", escribió Pushkin.
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Bailes públicos dado a menudo en las provincias. Los fondos para tales bailes se recolectaron por suscripción (agrupados), o se vendieron boletos para ellos, que cualquiera podía comprar. Los bailes familiares solían ser los más alegres y relajados. Se programaron para que coincidieran con vacaciones familiares, parientes invitados y amigos cercanos. Se celebraron bailes benéficos, para los que se vendieron entradas, y se organizó comercio benéfico en los salones. Todas las ganancias del baile se destinaron a un orfanato, institución educativa afectados por desastres naturales, etc.

La más relajada de las bolas - familia. Se organizaron bailes familiares con motivo de fechas familiares memorables, para lo cual se distribuyeron tarjetas de invitación con anticipación. En los salones se realizaban todo tipo de subastas y concursos, y lo recaudado se destinaba a ayudar a los albergues. En el largometraje "Anna on the Neck", el personaje principal Anna, interpretada por la famosa actriz A. Larionova, fue invitada a realizar una lotería benéfica de este tipo.
pelotas para niños- estos son bailes especiales que se llevaron a cabo en la primera mitad del día ya sea en casas particulares o en clases de baile. Los niños muy pequeños y los adolescentes fueron llevados allí. En los bailes infantiles también bailaban niñas de doce, trece o catorce años, a las que se consideraba novias. Los bailes infantiles se distinguían por la diversión, la atmósfera relajada de los juegos infantiles se convertía imperceptiblemente en una coquetería fascinante.

Los bailes eran una tradición especial cadetes y junkers. su distintivo

una característica era que, bajo la estricta supervisión de educadores, los cadetes, junkers y sus compañeros de gimnasios o institutos se reunían en estos bailes doncellas nobles. En estos bailes, a la futura élite de la sociedad rusa se le enseñó a aplicar las reglas de etiqueta en la práctica, a comportarse correctamente. Fue en estos bailes donde tuvo lugar la rivalidad irreconciliable de representantes de varios cuerpos en el arte de la danza. Los balones de cadetes siempre se han distinguido por el espíritu de competición. Fue especialmente honorable para cada institución educativa ser reconocida como el "primer número" en el baile, por lo que se prepararon con mucho cuidado para el baile para "no dejar caer el honor del cuerpo ante la sociedad".
bailes de máscaras eran especialmente queridos por la sociedad. Los atributos obligatorios eran máscaras, impermeables de dominó. La atmósfera de misterio era propicia para la comunicación liberada. Prepárate para el baile con anticipación. El anfitrión y la anfitriona podrían pedir ayuda a alguien de los invitados. Resulta que incluso en la época de Catalina II, los organizadores de vacaciones ofrecieron sus servicios. La comida y las bebidas a menudo se entregaban en clubes o restaurantes.

Se prestó mucha atención al diseño externo de las vacaciones. Los floristas decoraron el local con guirnaldas de flores frescas, las jóvenes secretarias ejecutivas enviaron las invitaciones. Los bailes se llevaron a cabo en salas especiales: apartamentos, lo que le permitió organizar bailes de salón. Los salones de baile estaban rodeados de comedores, despensas y salas para fumadores. Se prestó especial atención a los números musicales. Tener su propia orquesta fue un gran orgullo para los anfitriones. Cada casa noble tenía una colección de instrumentos musicales. En Rusia, las actuaciones de artistas famosos tenían una demanda constante. La cena y la velada musical fueron un componente invariable del baile.
1.1. Organización de la pelota

Toda la responsabilidad de celebrar un baile privado, por supuesto, recaía enteramente en el anfitrión y la anfitriona, pero a menudo recurrían a la ayuda de personas de la lista de invitados. La atención al público, la comida y bebida para el baile puede ser brindada por el club o restaurante del hotel donde se decida realizar un evento de gala, y si los bailes se realizaron en casa, se puede contactar con la agencia de entrega de alimentos y atención al huésped. La decoración de la habitación se encargó a los floristas y las tareas asociadas con la invitación a los invitados se confiaron a las secretarias.
La organización del baile público estaba encomendada al comité preparatorio, cuyas funciones de presidente eran comparables a las de anfitriona. A cada miembro del comité preparatorio se le asignó una tarea específica para organizar el baile: uno se dedicaba a las invitaciones, el otro, a la decoración de la sala, el resto, a elegir una orquesta, tratar a los invitados.
En las casas ricas, las recepciones se servían en los apartamentos delanteros; por lo general, estaban ubicados en una enfilada, cuya parte central estaba ocupada por un salón de baile, y las salas de estar, la despensa y el comedor estaban ubicados a los lados. Las personas más nobles y ricas construyeron edificios separados para estos fines. En las casas más pobres, las viviendas se utilizaban para la recepción. A principios del siglo XIX, casi todas las casas nobles tenían instrumentos musicales, a menudo caros, ricamente decorados. Naturalmente, la música de cámara se interpretó en conciertos domésticos: los compositores europeos fueron escuchados y amados en Rusia. Además, músicos famosos fueron invitados a casas ricas. Al principio eran principalmente vocalistas, solistas de teatros de la corte o artistas invitados, luego, con el desarrollo de la interpretación instrumental, virtuosos: pianistas y violinistas.

1.4. Tradiciones y etiqueta del salón de baile

Los principales entretenimientos en el siglo XIX eran el baile y la cena. Mientras tanto, eran componentes esenciales, pero de ningún modo obligatorios, del partido. La cultura noble rusa del siglo XIX desarrolló un sistema flexible de elementos en este sentido, que podía variar según la ocasión, el número y la edad de los invitados, y muchas otras circunstancias.
Incluso en la era de Pedro el Grande, apareció la primera guía de etiqueta y buenos modales. Se llamó "El espejo honesto de la juventud, o una indicación para el comportamiento mundano". Aquí se daban las instrucciones más generales sobre cómo comportarse en sociedad. Por ejemplo, no se aconsejó a un cortesano que "caminara alrededor de la mesa con las manos y los pies en todas partes, sino que coma en silencio, no dibuje en platos y manteles con tenedores y cuchillos. Cuando hable con la gente, sea cortés, cortés, hable un poco, pero escucha, ronca con la nariz y parpadea, y sacude el cuello y el hombro, supuestamente por costumbre.
Posteriormente se publicaron instrucciones similares. Entre ellos estaban escritos en verso:
Trate de mantener su nariz fresca y limpia;
No resoplé, no olfateé, no silbé,
Trata de mantener tus manos en la mesa así,
Para que los vestidos de las señoras no se ensucien.

Los organizadores del baile, exactamente a la hora señalada, se reunieron en la entrada del salón donde se iba a realizar el acto solemne para saludar a los invitados. Si el baile era privado, los invitados eran recibidos por el anfitrión y la anfitriona, si el baile era público, los miembros responsables del comité preparatorio.
Los invitados fueron a una casa privada, donde se organizó la recepción, y antes de acercarse a los anfitriones y saludarlos, se quitaron la ropa de abrigo en el guardarropa. Después de estrechar la mano de los anfitriones, los invitados se dirigieron al salón de baile.
En el salón de baile al lado de la pista de baile, casi siempre se instalaron mesas y sillas, donde podía relajarse entre bailes. Era costumbre que los hombres invitaran al baile a las mujeres con las que se sentaban a la mesa, a sus esposas ya la anfitriona de la recepción. Si la anfitriona estaba sentada en otra mesa, el hombre no debía invitarla hasta que estuviera seguro de que todas las damas sentadas en su mesa tenían pareja o estaban ocupadas hablando con sus vecinas para que ninguna mujer se quedara sin atención. Según las reglas de las buenas costumbres, sólo los jóvenes de ambos sexos podían bailar todo el baile.

Era posible cambiar de pareja solo entre bailes o cuando los músicos tocaban un bis. Cuando terminaban los bailes, cada invitado debía acercarse al anfitrión y la anfitriona antes de irse, agradecerles y despedirse.

1.5.Traje de baile de salón

La ropa para el baile estaba sujeta a ciertas reglas. Hasta los años 60 del siglo XVII, se consideraba indecente que los hombres acudieran al baile en pantalones. Para esto, había pantalones ligeros especiales cortos, hasta la rodilla. Llevaban medias blancas y zapatos abiertos con hebillas. Para el baile, se requería un frac oscuro, que se usaba con un chaleco claro y una corbata blanca (pajarita).
Los vestidos de baile para damas del siglo XIX generalmente se cosían con mangas cortas, abiertas, de telas delgadas y livianas: seda, gasa, muselina, encaje. El vestido de baile era un poco más corto de lo que era habitual para el uso diario: abría los pies hasta los tobillos. El largo del vestido indicaba a un ojo experimentado si la dama iba a bailar. Fue por esta razón que el vestido de Natasha Rostova en la novela "Guerra y paz" tuvo que acortarse apresuradamente antes del baile: a la familia le parecía que los caballeros del salón de baile confundirían a Natasha con no bailar.
Los vestidos de baile para las niñas que salían al mundo por primera vez (se les llamaba debutantes) se prepararon con especial cuidado. Tradicionalmente, eran claros, más a menudo, blancos, y salían con flores artificiales de campanillas, nomeolvides, margaritas pálidas. Los ramos de flores de este tipo se sujetaban al cabello.

Para los bailes posteriores, los vestidos de una joven podrían ser un poco más magníficos, pero, según la tradición rusa, una chica de buena sociedad no debe usar joyas (a excepción de un modesto collar de perlas o una cadena con un pequeño colgante), telas caras, brillantes u oscuras, plumas y pieles. Todo esto estaba permitido solo a mujeres casadas. Un vestido de gala sin una sola mancha de color se consideraba el colmo de la elegancia y el buen gusto. Para no aplastar el baño del salón de baile, lo tiraron una capa espaciosa, llamado "sorti de ball".
Una joven apareció en sociedad con flores o arcos V cabello, pero una dama casada generalmente usaba un tocado: sombrero ligero sin fronteras (actual), boina o al menos un tatuaje de cintas y encajes. Esta regla reflejaba una antigua costumbre rusa, según la cual a las mujeres casadas no se les permitía aparecer en público con la cabeza descubierta. Los hombres aparecían en los bailes sin sombreros. Las damas que no bailaban llegaron a las fiestas con vestidos largos hechos de tela densa y relativamente pesada, "no de salón de baile": terciopelo, damasco de seda, lana, etc.
Los vestidos de fiesta aireados y ligeros resultaron ser increíbles.

frágil. Los zapatos de salón a menudo se desgastaban hasta los agujeros en una noche, y después del baile, al limpiar, los sirvientes seguramente barrían del salón trozos de encaje, flores sueltas arrugadas, lentejuelas y plumas.

En el siglo XIX, se pusieron de moda de vez en cuando. guantes de mujer sin dedos, cubriendo sólo la palma. Un anillo sobre un guante común en el siglo XIX se consideraba de mal gusto, pero no estaba prohibido usar brazaletes en tales casos.

vestido de fiesta estaba solo en la superficie. De hecho, era una pieza de arte de sastrería muy costosa. Se basó en un corsé: este es un instrumento para la tortura de la belleza. Si quieres lucir hermosa, ata y tira, incluso si la cintura mide menos de 60 cm, quítatela. Un corsé bien entallado podía encoger la cintura hasta 20 cm. Las enaguas hacían que el vestido se balanceara y susurrara de forma emocionante. El vestido tenía que ir a juego con el estilo y la época elegidos. La moda de cualquier época regula estrictamente los recortes, cortes, telas y elementos de adorno.

Movimiento en un vestido de fiesta- este es un arte especial: debes recoger las faldas a tiempo para un paso o una reverencia, sin mencionar una figura de acrobacia aérea como subir escaleras. En los bailes, simplemente se tira una larga cola sobre el brazo o se sujeta a la muñeca con un lazo especialmente cosido. Al ponerse un vestido con cola, la dama debe recordar que antes de irse del lugar, debe ver si alguien está parado sobre él.

Zapatos de salón. Aquí cada siglo tiene sus propios requisitos. Zapatos con puntas curvas, para un vestido con "ventanas infernales" (cortes profundos a los lados del vestido), zapatillas de ballet de satén, para el estilo Imperio. Pero para bailar en la pista, lo más conveniente es llevar zapatos de baile. ¡Y no olvides la colofonia en las suelas! Ahora uno solo puede preguntarse cómo, con todo esto, la chica del baile logró permanecer lánguida, elegante, aireada y tierna.

1.6 Deberes del Caballero

Se asignaron deberes especiales en el baile a los caballeros. Tenían que ser perfectos. En el baile estaban bajo el mayor escrutinio.
Para que un hombre ordinario fuera percibido como un caballero para un baile, tenía que estar entrenado en el baile (a la perfección), comprender la etiqueta galante y ser capaz de aplicarla a una dama.
Para entablar conversaciones, tenía que entender de política, clima, literatura, pintura, música, ser capaz de bromear y citar a los clásicos.
Por eso se valoraba especialmente a los señores de los Junkers y los Cadetes. Entrenado en etiqueta, alfabetizado, educado, brillante con vestimenta y charreteras, y lo más importante, bailando como dioses. Mucha gente venía a los bailes de cadetes para ver exactamente cómo bailaban los cadetes, para aprender modales de ellos.

Capitulo 2 2.1. El juego de las imágenes "en vivo"

Entretenimiento de salón de baile juvenil popular finales del XVIII- principios del siglo XX - el juego de imágenes "en vivo". Era especialmente común en los bailes y veladas familiares. Mostraban imágenes en vivo antes de los bailes o entre ellos. Requerían preparación y ensayos, por lo que se prepararon con anticipación, a menudo como una sorpresa para uno de los miembros de la familia.

Para las pinturas en vivo, se eligieron varios temas que eran bien conocidos por todos los presentes: cuentos religiosos, literarios, históricos, mitológicos o de hadas, por ejemplo, Apolo y las Musas, Tres Gracias, Moisés en el desierto, Siegfried y Krimgilda (de la antigua Epopeya alemana " La canción de los nibelungos"), "Mary Stuart in Dungeon", "The Underwater Kingdom", etc. Luego se distribuyeron los roles. Si era posible, dibujaban escenografía, seleccionaban utilería y cosían disfraces, y si no, lo conseguían con medios improvisados: en lugar de decoración, colgaban cortinas, los disfraces se reducían a varios detalles: una capa, una corona, etc.

Durante la actuación, los participantes de la imagen en vivo subieron al escenario con la música, se organizaron en un grupo correspondiente a la trama y, al recibir una orden, se congelaron en completa inmovilidad, como en una imagen. Un minuto después, en un nuevo comando, las poses cambiaron y surgió una nueva escena en la misma trama, y ​​luego otra vez. Una imagen tan viva se consideró especialmente exquisita, en la que, después de todos los movimientos de los personajes, surgió una escena que repetía exactamente una pintura conocida. Durante una presentación, se proyectaron de tres a cinco películas en vivo, en las que participaron en su mayoría jóvenes y adolescentes.

2.2. Fanta y sesión de espiritismo

Los invitados al baile jugaban muy a menudo. pierde. Por ejemplo, una joven, para redimir a su fantasma, tuvo que cantar, bailar, fingir llorar y besar al primer caballero que entra al salón. Poco antes de la medianoche, se invitó a quienes lo desearan a participar en sesión- un entretenimiento tan popular en los bailes del siglo XIX. Un tablero especial, dividido en sectores "Sí", "No", "Posiblemente", con un borde de números y un imán, respondió a todas las preguntas que hizo el moderador. Por ejemplo, una de las damas quería saber si su hija sería feliz en los próximos años. El espíritu respondió evasivamente: "Tal vez", pero los números sugirieron lo que había que hacer para asegurar la felicidad de su hija.

2.3. Solitario y sus variedades

En el baile les gustaba adivinar las cartas, jugar al solitario.

Solitario llamado juego de cartas, diseñado con mayor frecuencia para un jugador. Su esencia radica en el movimiento, el reemplazo y la combinación deliberados de las cartas, cuya alineación inicial es completamente aleatoria. Las cartas se mueven de acuerdo con reglas predeterminadas para lograr algún resultado específico. Esto es a la vez entretenimiento entretenido y una forma de adivinación.

El solitario es un excelente remedio para el estrés, porque a pesar de la frivolidad del juego, una persona que decida pasar el tiempo tirando cartas tendrá que estar atenta y tranquila. Esto se puede juzgar por el mismo nombre: solitario, o en francés paciencia, traducido al ruso significa "paciencia". Existen diferentes versiones sobre el origen del solitario. Pero según uno de ellos, debemos este juego a los prisioneros del siglo XVII, languideciendo en las mazmorras de la Francia real. No es casualidad que muchos juegos de solitario lleven el nombre de gente famosa de esa época. En la cárcel, los naipes eran el único entretenimiento, y los presos nobles contribuían a su historia. Pero pronto las casamatas se volvieron estrechas para el nuevo juego, y se puso de moda en la corte real, y los propios monarcas franceses se convirtieron en sus fervientes admiradores.

Solitario muy variado Este juego no solo se puede jugar solo, Sympathy Solitaire, por ejemplo, está diseñado para dos personas. Algunos juegos de solitario requieren una atención intensa y habilidades combinatorias, el resultado de otros depende de la suerte y de cómo "caiga" la carta. Algunos diseños toman mucho tiempo, otros son muy simples y se pueden jugar de manera casual, en solo unos minutos. Una persona podría jugar al solitario. "Napoleón", " Catalina la grande», Paganini, Jardín, Adivinación » y otros .

2.4. Correo

Trabajó en la pelota correo. Los carteros siempre estaban dispuestos a transmitir un mensaje de cualquier valor, ya fuera una declaración de amor o información sobre un nuevo descubrimiento, la admiración de alguien por una persona que le gustaba o un fragmento de un duelo literario. Si alguien en el baile no sabía cómo confesar su amor, hacer un hermoso cumplido o simplemente decir algo lindo, si su corazón estaba golpeado por una persona que conocía recientemente, un extraño o un extraño, usó el correo. Si alguien solo quería atraer la atención del sexo opuesto, entonces el correo acudía en su ayuda. La etiqueta no permitía a los carteros divulgar los secretos del corazón o el nombre del remitente.
Un juego "Mi amigo secreto"- archivo adjunto de correo. Los participantes del baile en la entrada anotaron su número y nombre completo. en un formulario especialmente preparado. Los caballeros ponen su formulario en un recipiente, las damas en otro,

2.5. charadas

En el baile, no solo bailaron, jugaron, sino que también resolvieron charadas.

Farsa- este es un tipo de acertijo complicado: la palabra a adivinar se divide (generalmente por sílabas) en palabras separadas, y cada una de ellas, y luego el todo, se describe a través de una paráfrasis. Si el acertijo se remonta a la profunda antigüedad mitológica, a rituales de prueba, tabúes arcaicos de objetos o acciones (por ejemplo, la caza), a la transmisión de experiencias con la ayuda de fórmulas cliché (de ahí la transición de acertijos a refranes y refranes). Las charadas se conocen desde los siglos III-VI, sin embargo, ganaron particular popularidad en forma de poemas, y luego dramatizaciones, en la cultura de salón del siglo XVIII, que está asociada con la tendencia general del arte barroco a describir un concepto. con la ayuda de varios).

Conclusión

La pelota es un atributo indispensable de la cultura rusa, que nos llegó de Europa occidental. Se pretendía determinar el tipo de comportamiento social dentro de la sociedad. El baile estaba organizado, tenía una estructura clara, cierto orden de bailes y estricta etiqueta. Al mismo tiempo, el baile no era solo un medio de pasatiempo placentero, sino que se les daba extremadamente gran importancia en el comportamiento social humano, fueron condición necesaria crianza y educación, y no sólo la educación superior de la sociedad, sino también la secundaria.

Literatura

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3. Vasilyeva-Rozhdestvenskaya - baile doméstico. M., 1963. S. 128-129. .

4. Antigüedad alegre: sobre las diversiones de la corte rusa bajo Pedro I; sobre los primeros bailes en Rusia. /Comp. . Kaliningrado, 2005. S. 63. 1.

5. 5. Goltsev y las costumbres en Rusia en el siglo XVIII. SPb., 1896. S. 24;

6. Diario de un junker de cámara. 1721-1725 Traducción del alemán. Parte 2. M., 1902. S. 71.

7. Bolas rusas Zakharova. M., 1998. S. 7. 3.

8. Ceremoniales y ceremoniales de poder de Zakharov en Imperio ruso. XVIII - principios del siglo XX. M., 2003. S. 228;

9. Príncipes de Pedro el Grande. M., 1909. S. 6

10. Kolesnikov en Rusia XVIII - principios del siglo XX. SPb., 2005. Art. 185.

11. Sobre los primeros bailes en Rusia // Polar Star. SPb., 1823.

12. Kornilovich de los rusos bajo Pedro el Grande. SPb., 1901. S. 56.

13. La vida Pylyaev. SPb., 1897. S. 127

14. Bolas de Shubinsky en Rusia // Ensayos y cuentos históricos. M., 1995. S. 26.16-19.

Solicitud

Juego de rol Ball "Guerra y paz"

Pelota en Austria

Danza en el sistema de educación noble.


Zhmurki
Lista de materiales usados

Introducción a la tabla de contenido

Cualquier organizador de una velada de baile o baile tarde o temprano hace la pregunta: qué hacer con los invitados que quieren tomarse un descanso del baile, o aquellos que no conocen muy bien el programa y pueden aburrirse. La charla trivial no se da a todos con la misma facilidad con la que entretenían a nuestros antepasados, educados en las tradiciones de la charla ligera de salón (o, por el contrario, en las intrigas cortesanas complejas). Sucede que de tratar de encontrar un tema de conversación, encontrar dónde poner las manos y, al mismo tiempo, mantener una expresión amable, los invitados se cansan no menos, si no más, que de las gallardas o polcas más rápidas. .

Evidentemente, las mismas preguntas ocuparon a los anfitriones en los siglos XIX y XVII, y en cualquier otro momento, con la única diferencia de que la cultura de pasar tiempo juntos estaba viva y no había que modelarla ni recrearla. Sin embargo, es la diferencia en educación general, en hábitos y habilidades, nos crea dificultades cuando tratamos de utilizar la "experiencia de los antepasados". Daré solo dos ejemplos bien conocidos: la creación conjunta de música y el cotillón. Tocar instrumentos musicales, acompañarse en la interpretación de arias, romances o canciones populares, la interpretación conjunta de tal o cual obra para el entretenimiento del público o para el propio placer era una actividad natural para cualquier persona educada desde la Edad Media hasta finales del siglo XIX - principios del siglo XX. ¿Cuántos pueden hacerlo hoy? Pobre de mí. La falta de conocimiento es la primera razón de las dificultades que surgen a la hora de recrear la "vida" de salón de baile. La segunda son las normas de comportamiento que han cambiado mucho desde tiempos antiguos y no muy antiguos, el marco borroso de la etiqueta y la permisibilidad de mucho de lo que antes no estaba permitido. El picante, el atractivo y el significado secreto de muchos juegos de pelota a menudo son completamente incomprensibles para una persona moderna. Por eso muchas (casi todas) las figuras del cotillón, que en el siglo XIX era un maravilloso entretenimiento para los invitados al baile, causan desconcierto en el mejor de los casos por costumbre. Obtenga una galleta, extraiga un traje folclórico, póngalo en una habitación especial y, con el sonido de una música alegre, represente un baile "folclórico": ¿qué es? El siglo XIX ha sido estudiado casi a fondo, pero ¿y el XV? ¿Qué ofrecer al invitado del baile histórico del Renacimiento?

Tablero para juegos de mesa, Musée National du Moyen Age, Francia, finales del siglo XV.

Digas lo que digas, no puedes prescindir de los juegos de mesa o sus análogos. Fueron populares en todo momento, dispersaron el aburrimiento y los antiguos egipcios, los celtas, los romanos y los cruzados. Las cartas, los dados, el backgammon, el ajedrez y las damas vienen a la mente casi de inmediato, y con razón. Pero si tratamos de bailar exactamente como lo hacían nuestros antepasados, ¿no deberíamos tratar de seguir exactamente las mismas reglas que ellos tocaron? En este breve artículo, daré las reglas de algunos juegos (¡oh, de ninguna manera todos!), que fueron populares en los siglos XIV-XVII y que son fáciles de organizar en cualquier lugar y en cualquier momento.

Como muestra la experiencia del uso de este material en los eventos de CTC, casi todas las descripciones del juego están incompletas o no explican completamente todas las situaciones que surgen durante el juego. Antes de usar este o aquel juego en una amplia gama, le aconsejo que primero lo pruebe en aquellos que lo deseen, descubra todos los "trampas" y haga las modificaciones y adiciones apropiadas a las reglas para que los invitados de la pelota obtengan la placer que merecen, y no pierdan el tiempo en peleas y descontentos mutuos. Agradeceremos cualquier información sobre las mejoras realizadas y, por nuestra parte, con el tiempo también haremos las aclaraciones oportunas.

Juegos de cartas

No se conoce ni el momento ni el lugar exacto donde se originaron los naipes. El antiguo diccionario chino Ching Tse Tung, que se puso de moda en Europa en 1678, dice que las cartas se inventaron en China en 1120. Los cuatro palos simbolizaban las estaciones y las 52 cartas simbolizaban el número de semanas en un año. También hay constancia de que los chinos y japoneses, incluso antes de la aparición de los naipes de papel, ya jugaban con naipes, como los naipes, de marfil o de madera con figuras pintadas, y en el Japón medieval existían originales jugando a las cartas de conchas de mejillones. Estaban decorados con dibujos que representaban flores, paisajes, escenas cotidianas. Con la ayuda de tales tarjetas, fue posible colocar "solitario": las conchas se colocaron sobre la mesa y se buscaron "dobles" entre ellas. En el siglo XIII, los mapas se hicieron conocidos en India y Egipto.

Respecto a la aparición de los mapas en Europa, existen varias versiones. Según uno de ellos, el inicio de los naipes se remonta al siglo XV y coincide con la aparición de los gitanos en territorio europeo. Por otro lado, las conocidas cartas, según el testimonio del jesuita Menestrier, se atribuyen al siglo XIV, cuando un pintor poco conocido llamado Zhikomin Gringoner inventó las cartas para el entretenimiento del demente rey de Francia Carlos VI ( 1368-1422), que pasó a la historia con el nombre de Carlos el Loco. Supuestamente, las cartas eran el único medio que calmaba al paciente real entre episodios de locura. Y durante el reinado de Carlos VII (1422-1461) se mejoraron y al mismo tiempo recibieron sus nombres actuales.

Sin embargo, no deja de ser una hipótesis que no se sustenta en otros datos, y algunos cronistas atribuyen el origen de los mapas al siglo XIII. Esta suposición tiene una base histórica, ya que durante el reinado de San Luis en 1254 se emitió un decreto que prohibía el juego de cartas en Francia bajo pena de azotes. Un manuscrito italiano de 1299 también habla de la prohibición de jugar a las cartas. En 1260, se fundó en Alemania un taller especial de fabricantes y comerciantes de naipes. La Orden de Calatrava en 1331 prohibió el juego de cartas en España, y esta prohibición fue repetida en 1387 por Juan I, rey de Castilla. La existencia de naipes en Castilla bajo el rey Alfonso XI se pone de manifiesto en su decreto de 1332, prohibiendo los juegos de naipes. También se cree que los sarracenos trajeron los naipes a Europa. En la crónica de una ciudad italiana del año 1379 aparece: "... se introdujo en Viterbo un juego de cartas, originario del país de los sarracenos y llamado por ellos naib". Los musulmanes de Oriente, los árabes, se llamaban sarracenos. Sin embargo, en esos mapas es poco probable que se dibujaran figuras humanas, como lo son ahora, ya que la ley de Mahoma prohíbe a los fieles hacer tales imágenes. Es posible que Italia sea el lugar de nacimiento de las tarjetas con un tipo de patrón moderno. Su copia más antigua, grabada en cobre, data de 1485.

Tarjetas aspecto moderno no ganó inmediatamente el reconocimiento universal. EN diferentes paises durante mucho tiempo tuvieron su características distintivas. En lugar de trajes, se representaron cuencos, monedas, espadas y palos.

Mapas árabes pintados a mano de finales del siglo XV - principios del XVI.
(monedas, copas, palos y espadas)
Cambio de palos de cartas en diferentes sistemas de tarjetas
(de izquierda a derecha: árabe, español, italiano, alemán y francés)

Tarjetas especiales estaban en Alemania. Además del rey, la reina y la sota, había un caballo. Una baraja completa en Alemania contenía no 52, sino 64 cartas, entre las que se encontraban las cartas de triunfo: el diablo, la muerte, etc. Los palos de los alemanes también tenían algunas diferencias con los generalmente reconocidos (los franceses). Los corazones tenían una forma moderna, los picos (vini) se dibujaban en forma de hojas verdes en los arbustos y se llamaban verdes. Las panderetas se representaban en forma de campanas y se llamaban campanas. Las bellotas (tréboles) indican una posible influencia polaca en el préstamo de cartas alemanas que representan tréboles en forma de bellotas. Los dibujos modernos de trajes, adoptados en Francia, se tomaron prestados del ornamentalismo oriental. Estos dibujos provienen de la antigüedad y tienen un significado religioso y mágico.

Naipes tradicionales modernos

Para una mejor comprensión, me permitiré explicar los términos que se utilizan al describir los juegos:

  • soborno, truco, (truco - papel de calco del inglés :), colocar- una colocación de cartas (un jugador coloca una tarjeta, el segundo, etc., hasta que alguien gana una baza);
  • Redondo, rendirse- una secuencia de trucos desde el primero hasta el último, hasta que se jueguen todas las cartas en la mano (a diferencia de nuestro, digamos, "Loco", anteriormente durante el juego, las cartas a menudo no se tomaban del paquete de los restantes continuamente; primero se jugaba una ronda, luego se contaban los puntos o se interferían las cartas, y solo después de eso se tomaban las siguientes);
  • Un juego- una secuencia de rondas hasta que uno de los jugadores gana, determinada por las reglas del juego.


Artista desconocido, jugadores de cartas.
Imagen de los archivos de la Biblioteca de Shakespeare.

A cuatro patas volver al índice

Juego para dos jugadores y una baraja estándar de 52 cartas. Uno de los jugadores es el crupier.

Se barajan las cartas y a cada jugador se le dan 6 cartas. Los jugadores miran las cartas, luego el crupier retira la carta superior de la baraja invertida: esta será la carta de triunfo. El segundo jugador tiene derecho a estar de acuerdo o en desacuerdo con esto.

  • Si está de acuerdo, entonces comienza el juego.
  • Si está de acuerdo, pero la carta superior es una jota, entonces comienza el juego, pero el crupier recibe 1 punto.
  • Si no está de acuerdo, el crupier tiene derecho a designar esta carta como carta de triunfo o también a rechazarla. Si lo elige como carta de triunfo en contra de los deseos del segundo jugador, el segundo recibe 1 punto. Si no se reconoce el triunfo, se eliminan las cartas superiores del mazo hasta que aparece una carta de un palo diferente al rechazado. Esta carta se convierte en una carta de triunfo, independientemente del deseo de los jugadores.

El jugador que no era el crupier comienza el juego. Cada baza siguiente la inicia el jugador que ganó la anterior. La carta más alta es un as, la más baja es un dos. La carta más alta gana la baza. Los jugadores deben colocar cartas del mismo palo el mayor tiempo posible. Si un jugador no tiene una carta del palo inicial (la que se muestra en la primera ronda inicial), puede jugar con una carta de triunfo. Si no hay carta de triunfo, cualquier otra.

Me explico con un ejemplo: el jugador A pone el siete de picas. El jugador B solo tiene un triple de picas. Tiene que publicarlo. En este trato, el jugador A gana y se queda con las cartas (se retira cerca, pero no las quita lejos). Se acabó el truco. La siguiente carta la reparte el jugador A.

El jugador A vuelve a mostrar la carta de picas: diez. El jugador B ya no tiene una espada, pero tiene una carta de triunfo. Él presenta una carta de triunfo, cualquier carta de triunfo gana a cualquier otra, por lo que el jugador B gana este cambio y toma sus cartas. Se acabó el truco. El jugador B juega la siguiente carta.

El jugador B presenta, digamos, la reina de corazones. El jugador A no tiene corazones ni cartas de triunfo. Luego coloca el ocho de tréboles y, por lo tanto, transfiere la jugada al jugador B. Debe tratar con el ocho de tréboles de acuerdo con las reglas originales: responda con cualquier carta de trébol, triunfo o carta de otro palo, si no hay ninguna. tréboles ni triunfos, y así sucesivamente hasta que alguien gane la baza.

La ronda continúa hasta que las manos de los jugadores se quedan sin las 6 cartas repartidas originalmente. Después de eso, todos colocan las cartas tomadas durante la ronda y los puntos se calculan de acuerdo con las siguientes reglas:

  • Puntos para determinar la carta de triunfo (ver arriba);
  • 1 punto por usar el triunfo más alto por ronda (es decir, el triunfo más alto de las 12 cartas involucradas en el reparto);
  • 1 punto por usar el triunfo más bajo por ronda;
  • 1 punto por el mayor número de puntos de tarjeta.

Los puntos de la tarjeta se calculan de la siguiente manera:

  • 4 puntos por cada as
  • 3 puntos por cada rey
  • 2 puntos para cada dama
  • 1 punto por cada jota
  • 10 puntos por cada diez

Tenga en cuenta que los puntos se calculan no solo para las cartas derrotadas, sino también para todas las cartas reservadas según los resultados de la ronda. Las cartas del dos al nueve no dan puntos.

Después de que se juega una ronda (un trato), se juega el siguiente, los crupieres cambian. El primer jugador en anotar 49 puntos gana.

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Opción para 2 jugadores

Dos están jugando. Una baraja de 48 cartas (una baraja regular de 52 cartas menos decenas).

Las cartas se interponen en el camino, el crupier da a cada uno de los jugadores 9 cartas boca abajo. Las cartas restantes se reservan. No hay cabras. La carta más alta es el rey, la más baja es el as (uno).

Un conjunto consta de jugadores que colocan una carta cada uno. El jugador que publicó tarjeta senior(excluyendo el palo), gana. Si las cartas son iguales, se apartan y se juega la siguiente baza. El jugador que lo gana gana ambos sets, el anterior y este. Si el "empate" cae en el último set, el ganador es el jugador que ganó el primer set en esa ronda. La ronda termina cuando los jugadores colocan la última de 9 cartas. El que gane más sets gana la ronda. Después de eso, las cartas vuelven a estorbar y se reparten. El juego lo gana el primer jugador en ganar 12 rondas.

Opción para 4 jugadores

Las reglas son las mismas, juegan dos equipos. Los jugadores del mismo equipo se sientan en diagonal uno del otro. El primer set lo inicia el jugador a la izquierda del crupier. Un conjunto consta de jugadores que colocan una carta cada uno. Gana el jugador que sacó la carta más alta (excluyendo el palo). Si las cartas son iguales, se apartan y se juega la siguiente baza. El jugador que lo gana gana ambos sets, el anterior y este. Si el "empate" cae en el último set, el ganador es el jugador que ganó el primer set en esa ronda. La ronda termina cuando los jugadores colocan la última de 9 cartas. El equipo cuyo jugador gana más sets gana la ronda. Después de eso, las cartas vuelven a estorbar y se reparten. El crupier es el jugador que se sentó en mano izquierda del primer distribuidor. El primer equipo en ganar 12 rondas gana.

Âs Nas volver al índice

Juego de cartas persas para 5 personas y una baraja especial de 25 cartas de cinco palos (5 cartas de cada palo), probablemente el antepasado de algunos tipos de póquer.

La carta más alta es "Âs" (as, as), o "Shîr vaKhurshíd", que le dio el nombre al juego: es un león y un sol. Los otros cuatro palos son "Padishah" (Rey), también llamado "Shâh" o "Pishâ", "Bibi" (Reina), "Sarbâs" (Soldado) y "Lakkat" (Bailarín). A veces, la última carta se veía diferente y se llamaba "Kouli", el cazador. Dentro de un mismo "palo" las cartas no diferían, los palos estaban pintados de diferentes colores para facilitar la identificación.

Si no hay un mazo especial para este juego, puede hacerlo a partir de un mazo normal: reserve cinco cartas de cada palo (uno (as), dos, tres, cuatro, cinco) como cuatro palos, y tome como el quinto palo , por ejemplo, reyes cada palo y un comodín (por ejemplo, tome el rey de corazones para una unidad, el rey de tréboles para un dos, el rey de pandereta para un tres, el rey de picas para un cuatro y el comodín para un cinco).

Se barajan las cartas y se entregan dos cartas a cada uno de los cinco jugadores. Cada uno de los jugadores, empezando por el que está sentado a la izquierda del crupier, hace una apuesta o se salta un movimiento. Cada uno de los que quedan en el juego se lleva dos cartas más. Vuelven a hacer apuestas en el mismo orden o se saltan un turno (por lo tanto, los que se saltaron la jugada la primera vez y los que se la pierden ahora ya se han retirado del juego). Cada uno de los jugadores restantes toma la quinta y última carta. Todos los jugadores restantes revelan sus cartas y el que tiene el mejor conjunto de cartas se lleva todas las apuestas.

El precio de las cartas extraídas (empezando por la más alta):

  • Cinco cartas del mismo palo (cinco "reyes", cinco corazones, cinco diamantes, etc.);
  • Cinco cartas del mismo valor (cinco cincos, cinco treses, etc.);
  • Cuatro cartas del mismo valor;
  • Tres cartas de un valor y dos de otro (full house);
  • Tres cartas del mismo valor;
  • Dos cartas del mismo valor.

Basset volver a contenidos

Apuestas para cualquier número de jugadores. Probablemente apareció a mediados del siglo XV en Italia.

El número de cartas está determinado por el número de jugadores participantes según el siguiente principio:

  • 1 baraja estándar de 52 cartas para 2-3 jugadores y crupier;
  • 2 mazos para 4-7 jugadores y crupier;
  • 3 - 8-11 jugadores y crupier;
  • 4 - 12-15 y repartidor;
  • 5 - 16-19 y distribuidor, etc. Se debe agregar un mazo por cada cuatro jugadores nuevos.

El crupier reparte 13 cartas boca arriba a cada jugador. El crupier no acepta cartas. Luego, cada jugador decide a cuál de sus cartas apostará. Puede apostar a cualquier carta o a todas las cartas a la vez. El tamaño de la apuesta no está limitado ni regulado (pero puede estar limitado por las reglas del establecimiento de juego o por mutuo acuerdo de los jugadores). La apuesta se realiza de la siguiente manera: el jugador pone dinero en la carta que ha elegido. Cada jugador debe hacer su apuesta antes de que el crupier comience a revelar sus cartas.

Luego, el crupier revela la carta superior, que estaba boca abajo en la pila de cartas restantes.

El crupier gana todas las apuestas realizadas en cartas del mismo valor que la abierta.

Después de eso, el crupier retira las siguientes dos cartas. Gana todas las apuestas realizadas con cartas del mismo valor que la primera carta extraída y paga todas las apuestas realizadas con cartas del mismo valor que la segunda carta extraída. Después de contabilizar todas las ganancias y pérdidas, saca las siguientes dos cartas, luego la siguiente, y así sucesivamente. del mismo modo. Las cartas cuyas apuestas se han perdido se eliminan del juego.

Si el jugador gana la apuesta, puede retirar la carta del juego y quedarse con las ganancias (la apuesta original + el pago del crupier) o quedarse con la carta y la apuesta (en la cantidad original). Para marcar que la carta ganadora y la apuesta todavía están en juego, se dobla la esquina de la carta. Si la carta permanece en juego y pierde, el crupier toma la apuesta original y la carta queda fuera del juego.

Si la carta permanece en el juego y gana por segunda vez, la apuesta se paga siete veces. Una carta que gana dos veces puede eliminarse del juego o dejarse con el tamaño de la apuesta original. La segunda esquina de la tarjeta está doblada. Si la carta permanece en el juego por segunda vez y pierde, el crupier toma la apuesta original y la carta queda fuera del juego.

Si la carta permanece en el juego y gana por segunda vez, la apuesta se paga 15 veces, y así sucesivamente. (la tercera victoria consecutiva se paga 30 veces, la cuarta, 60 veces). Una carta que gana 4 veces seguidas queda fuera del juego.


Escuela de Lucas van Leyden, Los jugadores de cartas (c. 1550/59)

Bone-ace volver al contenido

El juego se mencionó por primera vez en El mundo de las palabras de Florio en 1611. Al igual que la anterior, es considerada una de las antecesoras del Black Jack. El juego está diseñado para una baraja estándar de 52 cartas y de dos a ocho jugadores.

El crupier distribuye 3 cartas a cada uno de los jugadores: las dos primeras boca abajo, la última boca arriba, mientras que las tres cartas se reparten al mismo tiempo, y no una para cada jugador en un círculo.

El juego consta de dos partes.

Primera parte (The Bone): gana el jugador cuya carta boca arriba da más puntos. Las ganancias, una moneda o apuestas previamente acordadas por los participantes, son pagadas por cada jugador. Si el número de puntos es igual, gana el jugador más cercano al crupier en el sentido de las agujas del reloj. La carta de mayor valor es el As, y el As de Diamantes gana contra todas las cartas.

Segunda parte: se revelan las tres cartas y gana el jugador cuyas cartas estén más cerca de 31 (pero no más de 31).

En ambas partes, los puntos se calculan de la siguiente manera: as - 11 puntos, rey, reina, jota y diez - 10 puntos cada uno, las cartas restantes dan el número de puntos según su valor. Las ganancias también son pagadas por todos los jugadores.

Karnöffel volver al índice

Juego de cartas alemán para una baraja de 48 cartas y cuatro jugadores.

Karnöffel es uno de los más antiguos descritos juegos de cartas. La primera versión conocida de su descripción se remonta a 1426.

Originalmente, Karnöffel se jugaba con una baraja "alemana" de 48 cartas, que constaba de cartas del dos al diez, Jack (Untermann), Knight (Obermann) y King (Köning). La carta más baja es un dos, la carta más alta es un rey. Aunque se cree que las primeras versiones de la baraja alemana pueden haber incluido un uno (as), no se ha encontrado evidencia real de esto. Sin embargo, luego de que el as se convirtiera en la carta más alta de la baraja francesa, sucedió lo mismo con el dos en la alemana. En muchos juegos alemanes posteriores, el dos se considera la carta más alta. Presta atención al hecho de que no hay Reina en la baraja. Es curioso que a menudo se confunda al Caballero con la Dama, aunque la imagen muestra a un hombre.

Dado que la baraja alemana no es fácil de encontrar hoy en día, puedes jugar la baraja francesa quitando los ases y jugando Reinas como Caballeros.

Karnöffel se juega en parejas, los jugadores del mismo equipo se ubican en diagonal uno del otro.

El crupier reparte a cada jugador cinco cartas a la vez (en lugar de una carta a la vez), la primera carta boca abajo y el resto boca abajo. La carta boca arriba más baja (o, en caso de coincidencia, la primera carta boca arriba) se convierte en triunfo para esa ronda, después de lo cual los jugadores toman las cinco cartas para sí mismos.

El jugador a la izquierda del crupier coloca una carta. Cada siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj también coloca una carta, la secuencia de palos, como en otros juegos, no importa. El jugador que sacó la carta más alta (o el triunfo más alto) gana la mano, aparta las cartas y comienza la siguiente mano. El juego continúa hasta que se hayan colocado todas las cartas. El equipo que gana más de cinco tratos gana el set. El jugador que primero colocó una carta reparte cartas en la siguiente ronda. Los compañeros de equipo no tienen prohibido consultarse entre sí.

A diferencia de la mayoría de los otros juegos de cartas, en este ciertas cartas de triunfo tienen "poderes especiales" en varias situaciones:

  • Trump jack: supera a todas las demás cartas;
  • Trump Seven (Diablo): vence a todas las demás cartas excepto a la jota, pero solo si se colocó primero. De lo contrario, no es el diablo, sino solo un siete. No se puede establecer en el primer trato;
  • Six of Trumps (Pop): Vence todas las cartas excepto las mencionadas anteriormente;
  • Trump Deuce (Kaiser): gana todas las cartas excepto las mencionadas anteriormente;
  • Triunfo Tres: No vence al rey y ninguna de las cartas anteriores
  • Triunfo cuatro: no vence al rey, la reina y ninguna de las cartas anteriores;
  • Triunfo cinco: no vence al rey, la reina, la jota y ninguna de las cartas anteriores.

Treinta y uno de vuelta a la tabla de contenidos

El juego se remonta al menos a 1440. Este año, Bernadine of Sienne mencionó este juego en su guía contra el juego. El juego descrito, popular en España e Irlanda, es uno de varios juegos que existieron en los siglos XV-XVII. y se convirtieron en los progenitores del Black Jack moderno.

Puede participar cualquier número de jugadores, a partir de dos. A cada jugador se le reparten tres cartas de un mazo estándar de 52 cartas, boca abajo, comenzando por el jugador a la izquierda del crupier.

Después del reparto, los jugadores miran sus cartas y cada jugador, empezando por el mismo jugador a la izquierda del crupier, puede tirar una carta y ponerla boca arriba. En su lugar, puede tomar la carta superior del mazo restante o la carta anterior de la pila de cartas descartadas. Los jugadores continúan descartando una carta en un círculo y tomando otras nuevas hasta que una de ellas toque la mesa dos veces. Después de eso, todos, excepto el golpeador, deben descartar una carta más por última vez, y luego se revelan las cartas. El jugador que tiene tres cartas del mismo palo en su mano, dando el número de puntos más cercano a 31 (pero no más). de 31), gana. El que anota exactamente 31 puntos gana automáticamente: no tiene que esperar a que otro golpee la mesa o se golpee a sí mismo. Las cartas se barajan y se juegan en la siguiente ronda.

Los puntos se calculan de la siguiente manera: 11 puntos por un as, 10 puntos por un rey, una reina, una jota y un diez, 9 por un nueve, 8 por un ocho, etc. Tres cartas del mismo valor, pero de diferentes palos , dar 30,5 puntos.


Caravaggio, "Shuler" (c. 1596)

Juegos de dados volver a contenidos

El juego de dados ha sido popular en todo el mundo desde tiempos remotos. Había cientos de variaciones diferentes del juego. Aquí consideraremos solo aquellos juegos que no requieren nada de los jugadores, a excepción de los dados de seis caras, los más populares en nuestro tiempo (y, por supuesto, dinero para hacer apuestas).

Cierra la tapa de la tabla de contenidos.

Este juego se puede jugar con o sin tablero. El juego requiere 11 dados. Juego para cualquier número de jugadores.

Antes del juego, debe colocar los huesos en una fila para que los números en las caras superiores sean visibles en la siguiente secuencia: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 1, 2, 3 (el segundo 1 corresponde a 7, 2 - 8, 3 - 9).

El primer jugador tira dos dados. Después de eso, puede eliminar de la fila de dados dispuestos dos correspondientes a los valores que lanzó, o uno igual a la suma de los valores (es decir, si, por ejemplo, se lanzan 3 y 4, puede retire los dados con los números 3 y 4, o los dados con el número 7). Después de eliminar 7, 8 y 9, el jugador lanza solo un dado. Su turno termina si no queda ninguno en la fila de huesos restantes que se puedan quitar después del último lanzamiento. Los valores de los dados restantes se suman y el turno pasa a otro jugador. La fila de dados vuelve a alinearse, el segundo jugador hace lo mismo, y así sucesivamente. hasta que todos hayan jugado.

El ganador es aquel cuya suma de los valores de los dados restantes será menor. Los perdedores pagan las ganancias de acuerdo a la diferencia entre su resultado y el resultado del ganador (por ejemplo, si el primer jugador terminó la jugada con 1 y el segundo con 9, el segundo jugador paga las primeras ocho monedas u otra cantidad en acuerdo con la apuesta original).

Jugadores de dados, de un manuscrito alemán, Österreichische Nationalbibliothek, Cod. No. 3049 (1479)