Juegos de naipes de 36 piezas en casa. Juegos de cartas para dos

Los juegos de cartas son amados en todo el mundo. Con ellos, como con los ordinarios, es agradable pasar el tiempo en compañía, los torneos de cartas se llevan a cabo en muchos países del mundo. Hay más de mil variedades juegos de cartas, y hemos recopilado el TOP-7 de los más populares.

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GINEBRA RAMMI

Más popular en los Estados Unidos y América Latina. El gin rummy se originó a partir del popular juego mexicano kunken a mediados del siglo pasado. Ahora bien, esta variante de rummy se distribuye principalmente en Europa y Estados Unidos.

El juego pertenece al lógico-estratégico, y rara vez se juega por dinero. Gin-rummy está diseñado para 2-4 personas. Para jugar por parejas se reparten 10 cartas, una compañía de tres o cuatro personas recibe siete cartas en sus manos. El mazo restante después de la distribución se coloca en el medio de la mesa y se quita la carta superior; los jugadores descartarán las cartas innecesarias en él.

El objetivo principal del juego es conseguir una combinación de tres o más cartas del mismo palo o valor. Los jugadores pueden robar cartas de ambos mazos resultantes, pero no pueden descartar hojas que acaban de tomar de la pila de descarte. La mejor posición en el juego es la ginebra, cuando una persona no tiene cartas "extra" en su mano que no se usen en una combinación. El jugador que obtiene más puntos pierde y entrega las hojas (corresponde al valor de la carta, el as en rummy se considera uno, la jota, la reina y el rey son dieces).

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PUENTE

Uno de los más queridos en América y Europa, pero no muy popular en los países de la CEI. El precursor del puente se considera "whist", popular en Imperio ruso del siglo XIX, pero prácticamente desapareció en la época soviética.

La complejidad del bridge es comparable al ajedrez y al backgammon, el juego es reconocido internacionalmente como una especie de deporte intelectual. Bridge alberga importantes torneos y minieventos diseñados para una empresa de ocho personas. Un rasgo distintivo es que una persona no juega para sí misma, sino para su pareja (Este en equipo con Oeste, Norte con Sur). En bridge, no es costumbre incitar o ayudar a tu amigo, el juego tiene un estricto código de ética que no permite ninguna violación de las reglas y la disciplina.

Cuatro personas participan en un puente de goma casero. Esta variedad es menos popular debido a la gran influencia de la aleatoriedad en los resultados del juego. Los amantes del bridge prefieren una variante deportiva del juego, en la que todo depende de la memoria y el pensamiento lógico.

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PREFERENCIA

Al igual que el bridge, es un juego "aristocrático" con su propio código de honor, que tiene sus raíces en el "whist" inglés. Es más interesante jugar con preferencia en una compañía de tres o cuatro personas: las cartas se reparten solo a tres jugadores y más El entretenimiento de los participantes pierde ritmo y dinamismo. La preferencia se refiere a los juegos comerciales, donde, a diferencia de los juegos de azar, el resultado del juego no depende de la suerte, sino de las habilidades de los participantes.

La preferencia no usa sietes, juegan con una baraja de 32 hojas. El objetivo principal del juego es anotar más puntos. Las reglas de preferencia se cambian de vez en cuando. La última revisión tuvo lugar en 1996, cuando el Club Ruso de Admiradores Preferenciales emitió su propio conjunto de recomendaciones y reglas del juego.

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gato negro

Uno de los juegos de cartas más famosos del mundo, inventado específicamente para el casino. El precursor del blackjack es el juego 21, popular en la Francia del siglo XIX. Blackjack apareció por primera vez en los establecimientos de juego en los Estados Unidos. Para interesar a una amplia gama de visitantes, los empleados del casino tuvieron que realizar varias campañas de relaciones públicas e incluso modificar las reglas del clásico "Veintiuno" para que fuera más interesante para los jugadores.

En Rusia, una de las variaciones del blackjack es popular: un punto. La principal diferencia entre estas variedades está en el mazo: en la versión estadounidense, se usan 54 cartas, en la rusa, 36. Un punto se considera una opción de inicio, que es más adecuada para jugar fuera del casino.

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PÓKER

El juego de cartas de apuestas más famoso y popular del mundo. El póquer es reconocido internacionalmente como un deporte que organiza regularmente torneos y campeonatos. El juego ganó popularidad hace más de doscientos años, la primera mención de un juego de cartas similar se remonta a principios del siglo XVI.

El póquer combina a la perfección características lógico-estratégicas con un alto nivel de dependencia de la suerte. Como en el gin rummy, el objetivo principal de los participantes es obtener la combinación más "pesada". Es más interesante jugar al póquer con apuestas (aunque con dinero ficticio), cuando los participantes necesitan sentir el ambiente en la mesa para ahorrar sus fondos, comprender cuándo es mejor abandonar el juego y guardar las fichas restantes, y en qué momento. arriesgarse y subir la apuesta.

El farol también es importante en el póquer. Un jugador que no posee cartas valiosas puede engañar a los oponentes que no están seguros de sus habilidades, obligándolos a abandonar el juego.

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CABRA

La cabra apareció en Alemania a finales del siglo XIX, convirtiéndose hoy en día en uno de los juegos de cartas más populares en los países de la CEI. Tiene muchas variaciones. Cada región tiene su propia versión de la cabra, que difiere en las reglas para asignar un triunfo, lo que a menudo genera confusión entre los participantes de diferentes ciudades.

La cabra es puente y tonto al mismo tiempo. Al igual que en el bridge, los jugadores se dividen en equipos que se sientan en forma cruzada, se permiten tres jugadores "uno contra dos". El parecido con un tonto se manifiesta en presencia de una carta de triunfo y la necesidad de vencer las cartas de los oponentes.

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ENGAÑAR

Un juego que no necesita presentación especial, cuyas reglas son conocidas incluso por los niños de primer grado. El tonto apareció en el Imperio ruso en el siglo XIX y se distribuyó solo entre los campesinos: la nobleza prefería la preferencia y el puente "aristocráticos". El juego ganó popularidad en la URSS, al mismo tiempo que aparecieron nuevas variedades del tonto: voltear, transferir, con una baraja de 52 cartas.

El tonto se distingue reglas simples y la oportunidad de jugar en una gran empresa. Como la mayoría de los juegos de cartas que no son con dinero real, un tonto te ayudará a olvidarte de los problemas y a deshacerte de ellos.

Popular no solo en los casinos. Hay una gran cantidad de juegos que puedes jugar con amigos, en casa e incluso en la oficina (por supuesto, ¡solo durante la hora del almuerzo!). Los más populares son los juegos de cartas para dos. Veamos las opciones más simples e interesantes.

Rey

En general, los principios de este juego se copian casi por completo del "tonto" de 36 cartas, excepto por un detalle importante. Aquí la Reina de Picas es más fuerte que el As de Triunfos. La estrategia es tratar no solo de atrapar con éxito a la "bruja", sino también de usarla hábilmente. Es recomendable, sin cartas, mantenerlo hasta la final; para dárselo al oponente, está garantizado que ganará.

Gracias al factor de imprevisibilidad, la "dama" despierta aún más entusiasmo que el prototipo tomado como base.

veintiún

Los juegos de cartas para dos son siempre una intriga. Como, por ejemplo, en el juego "21". El objetivo es conseguir 21 puntos o vencer al mayordomo de cubierta. Entonces, el banquero hace una apuesta inicial, digamos, 100 rublos. Luego reparte una carta a su oponente ya sí mismo, y pone la suya boca arriba.

Las cartas numéricas del 6 al 10 valen su valor nominal, un as es 1 o más a menudo 11 y Q, D, K valen 2, 3 y 4 puntos. El jugador hace una solicitud, por ejemplo, 20 rublos y pide una segunda o incluso una tercera tarjeta. Si las manos tienen más de 21 (anunciado inmediatamente), menos que el crupier o un empate, la apuesta del perdedor va al bote. Luego, la baraja pasa al ganador y el juego dura hasta que el finalista logra una triple estafa (300 rublos).

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Secuencia

Los juegos de cartas para dos no son solo variedades populares del "tonto". Definitivamente deberías prestar atención a la secuencia del juego. Una baraja de 52 cartas se divide entre dos jugadores, por igual o al azar, y luego forman el banco. El primer participante hace un movimiento, por ejemplo, coloca un nueve. Y el segundo debe continuar la secuencia, y así sucesivamente hasta el as, al que se responde con un dos. El ganador, es decir, el jugador que ha perdido todas las cartas, recibe el bote más la bonificación acordada del oponente.

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Bacará

La esencia del juego es acumular 9 puntos o, de nuevo, superar al banquero. Las denominaciones del 2 al 9, como siempre, se evalúan según la antigüedad real, y el 10 y las fotografías dan diez puntos cada una. Al mismo tiempo, 19 se considera como 9, 27 como 7, y así sucesivamente, según el último dígito.

Cada jugador recibe 2 cartas en su mano y puede solicitar una tercera, si no hay suficientes puntos. En este caso, el perdedor, que haya acumulado 10, 20 o 30 puntos (baccarat), en la próxima ronda, como excepción, recibe el derecho a repartir.

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Borax (tres hojas)

Durante el juego, hasta que se agote el mazo (36 cartas), dos jugadores reciben tres cartas cada uno, y la séptima se presenta como carta de triunfo. El objetivo es sacar bazas en todas las manos, pero de tal forma que el valor total de los pares vencidos sea de 31 puntos. Los puntos por figuras y ases se cuentan como en el juego "Veintiuno", y las denominaciones digitales no valen nada. Y en realidad, el ejercicio es el nombre de la jerga para la mejor "mano", que consta de tres cartas de triunfo.

Desde la antigüedad, la gente comenzó a inventar juegos diferentes y charadas para de alguna manera entretenerte y divertirte en tu tiempo libre. En esto fueron ayudados por pequeñas hojas multicolores, que luego se llamaron jugando a las cartas. Pero a menudo la gente no sabe qué juegos de cartas jugar para uno.

El entretenimiento con tarjetas coleccionables también se convertirá en un entretenimiento apropiado.

Los juegos coleccionables se han convertido en una gran solución para aquellos que buscan cómo pasar su tiempo de ocio a solas. Estos entretenimientos se basan en una trama interesante, e incluso la jugabilidad es emocionante, ya que hace que el cerebro se "esfuerce". Además, en tales juegos hay una nota de emoción, que atrae aún más a los participantes con diferentes intereses.

Recientemente, el juego de cartas coleccionables "Hearthstone" se ha vuelto cada vez más popular. Se diferencia de los análogos en que este juego tiene un elemento de azar. Esto es tanto una ventaja como una desventaja. Después de todo, puedes intentar, tratar de burlar a tu oponente de alguna manera, usar algún tipo de táctica fuerte, pero perder el juego que ganaste por adelantado debido al azar. Sólo porque así cayó la moneda.

Por otro lado, también puedes ganar debido al mismo elemento de azar. Por lo tanto, Hearthstone tiene muchos momentos divertidos y divertidos, como dicen muchos videos en Internet. No es de extrañar que los veteranos de los juegos de cartas coleccionables llamen a este juego "MTG para jugadores ocasionales". "Heartstone" es adecuado para matar el tiempo, por ejemplo, en la fila o en el parque. ¡Es fácil de aprender, interesante y extremadamente emocionante! Una vez que comiences a jugarlo, será difícil separarte de tu computadora o teléfono. En general, adecuado para la mayoría.

Otro juego de cartas coleccionables. A diferencia de "Hearthstone", esta colección no es tan divertida y no hay ningún elemento de casualidad aquí, pero a su manera es innegablemente el líder. Una gran cantidad de mecánicas y miles de cartas: esta es la principal ventaja de MTG sobre los análogos. Debido a tantos mapas y mecánicas, puedes idear una cantidad inconmensurable de tácticas, estrategias y opciones para desarrollar el grupo. Sin embargo, vale la pena señalar que no a todos se les dará este juego.

Para ganar, debes tener algo de experiencia en el campo de los juegos de cartas y, en general, el juego es más para personas a las que les gusta intercambiar ideas. No podrás jugar una parteyka mientras estudias, debes entregarte por completo a este juego. Como dicen los veteranos de los juegos de cartas, "MTG es para los inteligentes, Harstone es para la diversión". Es la oportunidad de mostrar sus habilidades mentales que este juego atrae a un gran número de personas.

Juegos de cartas estándar

Hablando de juegos de cartas estándar, me refiero al solitario pañuelo, araña, solitario y otros. Estos juegos no son tan divertidos como un simple proceso adictivo. El juego simple, pero al mismo tiempo emocionante, no te aburrirá, y después de jugar un juego, será difícil alejarte de ellos. Dichos juegos pueden matar el tiempo libre en el trabajo o el estudio.

No te olvides del conocido juego "Fool".

¡Buen viejo tonto! Hay muchos sitios y variaciones del tonto en Internet. Por desnudar, por dinero, ordinario, transferible, lo que sea! Este juego se ha vuelto popular durante mucho tiempo y se ha ganado los corazones de una gran cantidad de personas. Pero esto no quiere decir que ahora sea irrelevante y no tan interesante. Una vez más, el juego simple, pero al mismo tiempo interesante y adictivo, no dejará que te aburras. Puedes "pegarte" a un tonto durante horas. Un montón de emociones positivas y risas: eso es lo que definitivamente obtendrás haciendo el tonto. Puedes aprender más sobre el juego. mapa del sitio - es muy conveniente y comprensible.

Jugar a las cartas no siempre se percibe como un juego familiar. Pero, tal vez, esta no es la opinión correcta. Con toda la sencillez y la democracia, los juegos de cartas desarrollan el ingenio, el pensamiento lógico, pero no hay nada que decir sobre la sociabilidad, lo principal es no sucumbir a la emoción y jugar sólo en buena compañía...

El comienzo de los juegos de cartas se suele atribuir al siglo XV. En general, la popularidad de los juegos de cartas, según el testimonio del jesuita Menestrier, se atribuye al siglo XIV, cuando un pintor poco conocido llamado Zhikomin Gringoner inventó las cartas para el entretenimiento del rey Carlos VI de Francia (1380-1422). .

Sin embargo, esta hipótesis no está respaldada por otros datos, y algunos cronistas de la historia mundial atribuyen el origen de las cartas al siglo XIII: durante el reinado de San Luis en 1254, se emitió un decreto que prohibía el juego de cartas en Francia bajo pena de castigo. con un látigo Un manuscrito italiano de 1299 también habla de la prohibición de jugar a las cartas. Los alemanes incluso fundaron un taller especial para fabricantes de naipes. La Orden de Calatrava en 1331 prohibió el juego de cartas en España, y esta prohibición fue repetida en 1387 por Juan I, Rey de Castilla.

Bueno, a juzgar por estos datos, el juego de cartas estaba muy desarrollado a principios del siglo XIII. Pero resulta que este término no es el más correcto. Los chinos y japoneses, incluso antes de la aparición de los naipes en Europa, ya jugaban con naipes, como los naipes, de marfil o de madera con figuras pintadas. Según algunos historiadores alemanes, lo más probable es que los sarracenos, un antiguo pueblo oriental, trajeran los naipes a Europa.

Sea como fuere, a finales de la Edad Media, los juegos de cartas, sobre todo en Francia y Alemania, estaban muy extendidos por todas partes y tenían un carácter exclusivamente de juego. Además, a casi todo el mundo le gustaba, sin distinción de clases. Durante el reinado de Enrique III y Enrique IV, quienes en su juventud fueron apasionados amantes del juego de cartas, incluso hubo casas de juego especiales en París, en las que personas de varias clases se reunían para jugar a las cartas...

Los juegos de cartas se han extendido por todo el mundo y han sobrevivido hasta nuestros días. Y por lo tanto, probablemente no sea necesario describir un mazo de cartas estándar en este libro; cada uno de ustedes debe haberlo visto más de una vez...

Los juegos de cartas familiares suelen ser diferentes de los juegos de azar. Tienen reglas simples que hacen posible que juegue toda la familia, sin importar la edad. Estos juegos son interesantes tanto para adultos como para niños. ¡Pero a menudo hay desacuerdos sobre las reglas! Tome como base las reglas del juego a continuación: ¡es mejor perder el tiempo en el juego que en disputas inútiles!

Reglas generales

Sea cual sea el juego de cartas, existen reglas conocidas que deben seguirse.

Entrega: este es el nombre del derecho a distribuir cartas a los jugadores; la entrega es por sorteo. Hay dos formas de determinar el lote. Cada jugador retira la baraja, y el que corta por debajo de la carta más alta tiene derecho a repartir. O a cada uno de los jugadores se le da una carta, y se reparte la carta más alta.

El jugador al que se le indica que reparta cartas primero mira para ver si están todas en el mazo. Luego los mezcla diligentemente, dejándose ver sólo sus manchas, se los devuelve a su vecino del lado izquierdo, quien divide la cubierta en dos partes; el que estaba abajo se debe poner encima.

Luego se reparten las cartas a todos. Es necesario sujetar las cartas de tal manera que durante el reparto no se puedan ver. Si por casualidad uno de ellos da la vuelta, entonces todos los jugadores deben determinar si comienzan el trato nuevamente o si la carta debe colocarse debajo del boleto.

Una garra son las cartas que quedan después de repartir las cartas a los jugadores.

Es necesario recoger sus cartas según su grado de dignidad y palo; El incumplimiento de esta precaución conlleva errores importantes en el juego posterior.

Se colocan trucos frente a ti, que puedes mirar para saber qué cartas ya han salido. Pero no se debe abusar de este derecho para no hacer esperar a sus compañeros de juego. Tampoco debe mirar las cartas de su vecino, incluso si le dejó la oportunidad de verlas, en este caso debe advertirle sobre esto.

Además, los jugadores de cartas tienen muchas costumbres que son muy difíciles de enumerar,

"Engañar"

El juego del "tonto" es el juego más popular y extendido. En términos de popularidad, está incluso por delante de los juegos de apuestas populares: póquer y preferencia.

El juego de cartas "tonto" tiene dos variedades principales: voltear y transferir.

Saque de banda "tonto"

Uno de los juegos familiares más comunes y, al mismo tiempo, un origen puramente eslavo. El mazo que se usa cuando se juega al "tonto" es de 36 cartas, de dos a seis personas pueden participar en el juego.

Ventajas de las cartas: la más alta es un as, la más baja es un seis.

Después de entregar seis cartas a todos los involucrados en el juego, se revela una carta de triunfo. El primer movimiento pertenece al asistente del crupier (sentado en mano izquierda del crupier) o más al que tiene en sus manos la carta de triunfo de menor valor. La regla del primer movimiento generalmente se acuerda antes de que comience el juego del "tonto".

Habiendo recibido seis cartas del crupier, cada uno de los jugadores del tonto debe examinar sus cartas y alinearlas en orden ascendente de su valor, es decir, las cartas de menor valor estarán a la izquierda, y las de mayor valor y triunfo. cartas a la derecha.

Se permite caminar en este juego de cartas con cualquier carta, pero al comienzo del juego se recomienda deshacerse de las cartas más pequeñas e innecesarias. Puede moverse tanto de una carta como de pares, por ejemplo, de dos o tres seises. El oponente, sentado a la izquierda del líder del juego, debe "ganar" las cartas principales. Las cartas se baten en un palo, una carta de mayor valor o una carta de triunfo. Una carta de triunfo solo se puede vencer con una carta de triunfo que tenga un valor más alto.

Si están jugando 4 o más personas, entonces solo se permite lanzar las cartas de entrada (la carta con la que se inició la entrada). Si el jugador no puede "ganar" las cartas que se le ofrecen, debe tomarlas. Los jugadores con menos de seis cartas en la mano roban del mazo. En este caso, el turno pasa al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj.

Si el jugador "gana" todas las cartas ofrecidas, estas cartas se desperdician (abandonan el juego). Todos los jugadores en el "tonto" roban cartas de la baraja hasta seis.

El juego termina cuando todos los jugadores tontos, excepto uno, se quedan sin cartas (y tampoco debe quedar ninguna carta en la baraja).

El mismo que se queda con las cartas en la mano es el tonto.

Par "tonto"

Dobles. El número de jugadores en este juego de cartas es 4.

Los jugadores se dividen en parejas y se sientan uno frente al otro, es decir, la pareja debe sentarse cara a cara. Este tipo de jugar al "tonto" es un juego de equipo. Se aplican todas las reglas del clásico "tonto", con la condición de que no tiren cartas a sus compañeros. Si uno de los compañeros no pudo vencer las cartas que se le ofrecieron y las tomó, entonces el oponente conserva el derecho a moverse y el segundo jugador hace el siguiente movimiento.

Traducción "tonto"

Las reglas de este tipo de juego de cartas son muy similares al "tonto" de saque. Hogar rasgo distintivo es que el jugador que lucha puede "transferir" cartas a otro jugador: Para transferir cartas, el jugador necesita poner una carta del mismo valor al lado de la carta que se le ofreció para la batalla. Por ejemplo, si la carta principal era el siete de tréboles, entonces basta con que el jugador que golpea coloque el siete de pandereta (pica o gusano) y las cartas se transfieren al siguiente jugador. El jugador al que fue transferido está obligado a "ganar" estas dos cartas o transferir más.

Está prohibido transferir cartas en un solo caso: cuando el jugador al que se realiza la transferencia tiene menos cartas que las transferidas.

Cabra

Se juega con una baraja ordinaria de cartas, solo que sin seises. La baraja se divide en dos mitades. La primera vez que se reparten quince cartas. La carta superior de la baraja sirve como carta de triunfo para dos juegos. El triunfo pertenece al que reparte las cartas.

El juego es jugado por cuatro. La antigüedad de las cartas tiene la siguiente calificación: un as vale 11 puntos, un rey vale 4, una reina vale 3, una jota vale 2, un diez vale 10; el resto no tienen valor y se consideran vacíos.

Al final de cada juego, se hace una puntuación por las cartas tomadas, y quien obtiene 61-62 puntos gana el juego. Cada jugador anota 12 puntos. El que hizo más de 60 puntos resta dos puntos a cada jugador a su favor, y un punto al crupier. Si uno de los jugadores le quita doce a alguien, entonces gana una cabra o un caballo. Después de jugar la primera mitad de la baraja de cartas, se reparte la segunda mitad. La carta de triunfo es la misma carta que estaba en la primera mitad. El proceso y el resultado del juego son los mismos.

La peculiaridad de este juego son las jotas. La jota de tréboles es más antigua que todas las cartas y supera a todas las cartas de triunfo sin excepción. La jota de picas cubre la jota de corazones y la pandereta, así como todas las cartas de triunfo. La jota de corazones cubre la jota de diamantes y las cartas de triunfo. La jota de diamantes solo cubre las cartas de triunfo.

El jugador necesita derribar cartas bajas o vacías a su asistente, sin escatimar ni siquiera jotas, que no son particularmente valiosas. Si se guardan, solo cuando no hay cartas de triunfo. Debe intentar conservar los ases y los dieces, ya que son las cartas más importantes para el cálculo.

reyes

Este es un antiguo juego ruso, al que suelen jugar cuatro personas con una baraja de treinta y seis cartas.

Dado que la entrega de cartas juega un papel importante en este juego, se decide por la antigüedad de las cartas extraídas de la baraja.

Habiendo entregado nueve cartas a todos, el crupier, habiendo abierto la carta de triunfo, la toma en sus manos. La primera salida pertenece al que está en la mano del repartidor, que necesariamente debe salir de la carta de triunfo, pero si no la hay, entonces de una carta simple, a la que todos los jugadores deben sacar una carta del palo. con el que salió el jugador, y el que pone la carta más alta, toma este soborno y se mueve de nuevo, y ciertamente de la carta de triunfo. Luego, los próximos movimientos pueden ser de cartas simples que no sean de triunfo.

Tan pronto como los jugadores bajan sus nueve cartas de la primera mano, inmediatamente comienzan a contar las bazas recogidas por cada uno, anotan su número y proceden a la segunda mano. Las bazas recién hechas se atribuyen a las anteriores, y el juego continúa hasta que uno de los jugadores tiene diez bazas en el registro. El que toma diez bazas pone a un lado las cartas restantes y declara que él es el rey. Quien se convierte en rey detiene todo el juego. Solo los otros tres continúan el juego, y el que hace nueve bazas antes se convierte en el príncipe. Luego juegan dos personas, y el que cobra ocho sobornos se convierte en soldado, y el último se convierte en campesino o campesina.

Una vez que cada jugador recibe un nombre, el juego adquiere un nuevo aspecto. A partir de ese momento, el trato pertenece al campesino, hasta que gane algún otro título. El campesino, después de barajar una baraja de cartas, se la da al soldado para que las retire, las cartas en este caso se reparten primero al rey, luego al príncipe, seguido por el soldado y luego al campesino.

Después de repartir las cartas, el rey toma la carta de triunfo más alta del campesino y le da otra carta en lugar de una carta de triunfo. Luego, el príncipe toma otra carta de triunfo del campesino y en su lugar le da al campesino otra carta de su elección. Entonces los jugadores comienzan a jugar de nuevo, con la única diferencia de que todas las salidas pertenecen al rey, independientemente de si consigue la baza él o algún otro. Después del rey, el príncipe toma la carta, seguido por el soldado y luego el campesino, y cada uno de ellos intenta anotar nueve bazas. Quien colecciona nueve bazas antes se convierte en rey.

Cuando el rey se va, el príncipe toma su lugar y usa las primeras salidas. Cuando el rey se va, las cartas se reparten primero al príncipe, luego al soldado y luego al campesino.

Cuando el príncipe toma el lugar del rey, entonces es necesario triunfar las dos primeras veces. Cuando el rey se va, el campesino ya no da cartas de triunfo a nadie y usa la carta de triunfo abierta, que reemplaza con cualquiera de sus cartas.

Obsequio

El juego de cartas "sorteo" se juega en conjunto, en dos barajas de cartas.

Para saber quién comienza el juego, pon dos cartas sobre la mesa. Cada jugador tiene una baraja de cartas.

El que debe empezar baraja con cuidado la baraja que tiene y luego pasa de la carta superior, sobre la que el otro jugador pone su carta, sin prestar atención a cuál vendrá después. Así, el derribo de cartas continúa hasta que cae un as o un rey de cualquier palo. El que puso el as deja de demoler; el otro jugador en este momento derriba tres cartas en una pila, después de lo cual el que derribó el as toma toda la pila y la coloca debajo de la parte inferior de sus cartas.

En este orden, el juego continúa hasta que uno de los jugadores haya sacado todas las cartas y ambos mazos hayan pasado al otro.

En el as abierto, el otro pone tres cartas, y en el rey abierto, dos.

Borracho

El origen de este juego es desconocido y su nombre no es particularmente bonito, pero el juego es muy interesante.

Cuando se juega con cuatro o más, se utiliza una baraja de cincuenta y dos cartas; cuando se juega con dos, se utilizan treinta y dos cartas.

Los jugadores, al recoger las cartas repartidas en una pila, no las consideran y no dan especial importancia a los palos. Toda la baraja de cartas se distribuye a todos los jugadores en números iguales.

Al repartidor se le da el derecho de mover primero, y él, quitando la bruja superior de la pila, la pone sobre la mesa. Otros hacen exactamente lo mismo, y cuya carta es la más alta, toma una baza y la pone en el fondo de la pila. De esta forma, todos continúan el juego, y gana el que logra vender rápidamente, o hundir todas sus cartas. Durante el juego, cuando las cartas en disputa convergen: 2-3 del mismo valor, es decir, dos seises o dos reyes, entonces los jugadores deben poner nuevas cartas en una pila, y el que tenga la más alta toma. Si las cartas en disputa resultan ser ases, entonces la que se colocó previamente se considera la más alta. En general, con cartas discutibles, el de los jugadores que pone la carta antes que los demás toma ventaja y no vuelve a sacar la carta de la baraja. Los jugadores deben adherirse estrictamente a la cola y deben colocar las cartas en orden secuencial.

Cerdo

El número de socios no está limitado, por lo tanto, con una gran cantidad de jugadores, se debe usar una baraja completa de 52 hojas.

Todos los socios se turnan para sacar una carta del mazo y colocarlas frente a ellos, esta carta representa la "tienda" de cada jugador: el seis (o dos cuando se juegan 52 hojas), que se encuentra en el centro de la mesa, representa un “cerdo”, sobre el que se colocan cartas en orden ascendente.

En las cartas que representan "tiendas", las cartas se colocan en orden descendente, sin clasificar los palos. Como los ases no van a ninguna parte, les ponen reyes. Si el as está en la tienda, entonces no se puede quitar ni siquiera en el "cerdo". "Cerdo" termina con un rey y se deja de lado. El siguiente "cerdo" comienza con el primer dos o seis que aparece en el cupón.

El ganador de la mano es el que logra sacar todas las cartas, a excepción de los ases, y la regla del juego exige que solo dos de sus vecinos, derecho e izquierdo, puedan poner cartas en las tiendas.

Una tarjeta que va en orden a una tarjeta de "cerdo" ya no puede ir a la tienda del socio y debe colocarse solo en el "cerdo".

Mariposa

Menos de tres y más de cuatro personas no pueden jugar a la "mariposa".

La baraja se usa en cincuenta y dos cartas. El derecho a repartir cartas lo decide la carta más alta.

A cada jugador se le reparten tres cartas. Después del reparto, en un juego de tres jugadores, se revelan siete cartas, y en un juego de cuatro jugadores, se revelan cuatro cartas.

Se coloca una casilla en el centro de la mesa, en la que cada uno de los jugadores pone una ficha (fósforo, penique, botón, etc.). El ayudante del crupier, habiendo examinado sus cartas, toma una de las cartas abiertas sobre la mesa, correspondiente a las cartas que tiene en la mano. Puede tomar tanto dos como tres cartas, siempre que su puntuación sea igual a la puntuación de las cartas que tiene. El que no tenga en sus manos tal carta con la que pueda tomar otra de la mesa, deberá acercar sus cartas a las que están sobre la mesa y poner en la caja tantas fichas como cartas ponga. El que se lleva a los demás de la mesa con sus tres cartas, gana el juego y se lleva la apuesta. Si esto no funciona en el reparto, entonces, poniendo la casilla sobre las cartas descartadas, se reparten de nuevo, y así la apuesta aumenta hasta que alguien la toma, ganando la partida.

Mélniki

El número de socios es de dos a diez. A cada jugador se le reparten tres cartas, y una carta se revela como carta de triunfo.

El curso del juego se puede dividir en dos etapas.

1. El vecino izquierdo del crupier hace un movimiento a su secuaz de alguna carta, y este último debe dejar caer una carta del mismo palo, de mayor o menor valor, sobre ella. El que colocó la carta más alta recibe un soborno. Las tarjetas demolidas de las manos se reponen nuevamente desde el cupón.

Si el soborno va al caminante, las salidas posteriores le pertenecen hasta que su secuaz acepte o cubra una tarjeta similar a la suya. Solo aquellos que no tienen un palo adecuado y no quieren triunfar pueden aceptar una carta. Se continúa jugando de la misma manera entre el segundo y el tercer jugador, y así sucesivamente, hasta que salgan todas las cartas de las manos de los jugadores y su cupón. Después de eso, comienza inmediatamente el juego de los sobornos recaudados por los socios.

2. El que, en primer lugar, consiguió jugar las cartas que le correspondían, goza del derecho de primera salida con la carta que le plazca. El que está sentado a su lado debe bloquear o aceptar esta carta: en el primer caso, pasará estas dos cartas al tercero, quien deberá interrumpir o aceptar la carta puesta del segundo jugador. Esta tercera carta del último jugador debe ser interrumpida o aceptada por la cuarta, etc., lo que continúa hasta que la pila aumentando de esta manera contenga tantas cartas como todos los jugadores, excepto uno; en este último caso, quien llegue a jugar la pila haciendo un buen neumático, aparta todas esas cartas. Ya no son parte del juego que se está jugando. El que ha abierto todo el mazo de esta manera va con otra carta que quiere, y su ayudante actúa exactamente en el mismo orden que lo hizo durante la existencia del primer mazo.

En cuanto a la recepción, se observan las siguientes reglas: si alguien acepta la primera tarjeta de salida, entonces su asistente debe salir con cualquier otra.

Si alguien no puede o no quiere cubrir la superposición de alguien, entonces acepta solo una cubierta que se le acerque, después de eso, la persona sentada a su lado debe cubrir la carta superior que queda en la pila.

Nunca debes salir en este juego con las cartas más altas y fieles. No necesita dejar las cartas de triunfo hasta que sepa que su secuaz tiene cartas de triunfo, pero solo las más jóvenes.

En las cartas que se te acercan, siempre debes demoler las cartas más bajas. Si te llegan de una tarjeta pequeña, entonces no debes taparla, sino aceptarla. Cuando provienen de una carta fuerte y, además, de un palo que no tienes, debes vencer con una carta de triunfo. Si hay tres cartas del mismo palo en tus manos, entonces debes caminar con la más alta. Cuando hay dos o tres cartas de triunfo, entonces debe caminar desde la del medio, para que luego pueda devolverla con la carta de triunfo principal restante.

Cuando se acepta su tarjeta de salida, en el próximo turno debe exigirla de vuelta. Es más rentable descartar siempre una carta baja de tus manos, dando un soborno a un compañero que camina hacia ti. Si pasan de una carta que no es rentable dejar para el sorteo, y tiene muchas cartas de triunfo en sus manos, entonces es mejor aceptar esa carta. Hacer una salida es más rentable con un palo largo. Para abrir, no debe perder el último triunfo, pero es más rentable tener triunfos si no está en la última mano.

agrupado

El número de socios es de tres o cuatro, aunque se puede jugar con dos, pero esto no es especialmente divertido.

El juego utiliza una baraja de treinta y dos cartas. A quien le tocó entregar, él, habiendo barajado las cartas, se las da para que las saque su ayudante. Después de entregar nueve cartas a cada uno, se revela una carta de triunfo.

Cada jugador, después de repartir cartas, considera cuántas cartas tiene del mismo valor, es decir, dos o tres seises, cuatro o tres ases, etc.

La primera salida se le da al asistente del crupier. Cada uno sale a uno solo sentado debajo de él; puedes salir con la carta que quieras, y además, con dos, tres y cuatro cartas del mismo valor: 2-3 seises, 2-3-4 reyes, etc. Si alguien sale con solo uno o dos seises, luego los demás jugadores y aquel al que van, si tienen un tercero y un cuarto seises, también deben sumarse a los seises. Cualquier carta puede estar cubierta por la carta más alta del mismo palo o por una carta de triunfo. Quien no quiera o no pueda hacer esto, puede aceptar las tarjetas que le lleguen; después de eso, sale su asistente. Si alguien revela todas las cartas que le han llegado de otros, entonces se va.

Quien retira todas las cartas de sus manos cuando otros jugadores todavía las tienen, sale, o, como se suele decir, está bien hecho. Si a alguien le quedan una o más cartas, mientras que a los otros jugadores no les queda ninguna, entonces pierde o, como dicen, se quedó ...

La sanción para el perdedor es la habitual: debe repartir cartas para el próximo juego.

Todas las cartas reveladas se dejan de lado y no ingresan al juego hasta el próximo reparto.

Reglas del juego:

1. Debes caminar primero con las cartas más pequeñas.

2. Aguanta y no andes con una carta de triunfo innecesariamente.

3. Debemos intentar no separar cartas del mismo valor.

4. Si tiene dos cartas del mismo valor en diferentes palos (dos seises, dos ases) que deben separarse, entonces debe separar las cartas de mayor valor.

5. Cuando hay varias cartas de triunfo en su mano con dos o más cartas del mismo valor que ellas, gane las cartas que le llegan con cartas de triunfo, a pesar de que podría vencerlas con un palo, y luego vaya con el palo que ganas con una carta de triunfo.

6. Si tiene una o dos cartas de triunfo pequeñas en sus manos, y alguien va a su secuaz de ellas, deséchelo, incluso si es el mayor, ya que en este caso puede contar con un mejor resultado del juego con una carta de triunfo restante.

gitano

Cuando se juega con cuatro personas, se usa una baraja de treinta y seis cartas, cuando se juega con cinco o más, cincuenta y dos cartas.

En este juego, el papel de una gitana lo desempeña, por supuesto, la dama de picas. No oculta nada y nadie puede tapar esta carta.

Cuya parte será la entrega de cartas, coloca una baraja completa de cartas alrededor y en medio de este anillo improvisado pone una carta de triunfo.

La primera salida la hace el crupier, tomando alguna carta del círculo de cartas resultante. El asistente del crupier hace lo mismo, y si tiene que sacar la carta más alta del mismo palo del círculo, entonces la cubre con ella y toma el soborno para él. Cuando se saca una carta baja u otro palo, el jugador que caminó toma el soborno. Por lo tanto, continúan tomando del círculo y cubriendo hasta que se resuelvan todas las cartas. El jugador que ha sacado una carta de triunfo del círculo, está obligado a ponerla en su montón y sacar otra carta para salir de ella. Lo mismo se debe hacer con la gitana (reina de picas), con la que, como ya hemos dicho, no se permite andar, y por tanto se debe guardar hasta el final del sorteo de cartas. Después de eso, el gitano se juega así: el jugador, después de recoger las cartas y darles la vuelta, las despliega en un semicírculo y se las da a un asistente, quien, sacando la carta, la pone boca abajo sobre la mesa y , después de consultar sus cartas, lo cubre o lo acepta. El juego continúa de esta manera hasta que se reparten todas las cartas y la gitana en la persona de la Reina de Picas, después de transiciones dramáticas de un jugador a otro, no se "atasca" con uno de los jugadores.

Debe tener cuidado al mezclar y barajar las cartas. Habiendo dispersado un montón de cartas como un abanico, debes sostenerlas de modo que no haya forma de ver la ubicación de las cartas o la ubicación de la Reina de Picas.

Rey

Este juego es muy similar al juego del "tonto" y se juega con una baraja de 36 cartas.

A los socios se les reparten seis cartas a cada uno, y se abre una carta de triunfo, el resto se aparta en un cupón, que sirve para reponer las cartas liberadas de los socios,

En este juego se juegan varias cartas del mismo palo, si las hay, en caso contrario, una a la vez.

Puede cerrar con un palo y cartas de triunfo. Si no hay nada que cubrir, entonces toman todas las cartas no reveladas en sus manos. En general, abrir y recibir cartas depende del cálculo del jugador y, a veces, incluso si es posible abrir, es más rentable infligir daño al jugador en cuestión.

La Reina de Picas, según las reglas, no puede ser tapada por ninguna carta y siempre debe ser aceptada, que es la peculiaridad del juego. Esta tarjeta se llama la "dama".

El que tiene la dama de picas debe guardarla hasta el final del juego, en el momento activo de ella para aprovechar la oportunidad y hacer una salida del "rey" al vecino, que puede retrasar su jugada.

Navalka

El número de socios: de dos a seis personas, la baraja debe tener 36 cartas. Para hacer el juego más interesante, lo mejor es jugar con tres o cuatro jugadores.

En este juego, hay un palo de triunfo, que se define de la siguiente manera: el crupier, después de haber barajado las cartas, las da para que las quite su asistente, quien, después de haber quitado y mirado la última carta, la declara una carta de triunfo.

El juego es de dos tipos: abierto y cerrado.

Este juego se llama cerrado cuando solo se reparten cinco hags, mientras que el resto forman un cupón y se reparten durante el transcurso del juego, como en el juego del "tonto".

Todas las cartas se reparten en una pila abierta, y si al jugador no se le ha repartido una sola carta de triunfo, luego de haberlo anunciado, debe esperar un nuevo reparto.

El transcurso del juego en bloque cerrado.

El que sale de la carta y la tapa toma tantas cartas de la baraja como se gastaron en la salida y bulto. Si el siguiente no tiene nada que cubrir, toma a todo el grupo en sus brazos.

Tomemos un ejemplo.

Cuatro jugadores: A, B, C, D. Habiendo repartido cinco cartas a todos, A pone el resto sobre la mesa. B pasa de alguna carta a C y repone las cartas derribadas del mazo. C, habiendo cubierto la carta entrante de B y haciendo un montón a D, toma de la baraja el número de cartas que le quedan. D también cubre y amontona, como sus primeros compañeros. Esto continúa hasta que no quedan cartas en la baraja.

A granel, no toman todo el montón, sino que toman solo una carta superior; el resto se hace a un lado y no entra más en el juego. Hay una regla para no soltar a tu secuaz, trata de hacerlo volcar y debilitarlo con cartas de triunfo. Si se nota que el asistente no tiene ningún traje, entonces seguramente caminarán o se amontonarán sobre él. Es necesario utilizar todos los medios para concentrar en las manos un palo o sus cartas más altas, que en un montón pueden servir como basureros.

Puede cubrir con cartas de triunfo solo cuando hay muchas. Si al asistente le quedan una o dos cartas pequeñas de triunfo con varias otras cartas, de las cuales tiene la intención de aplastar con una y bloquear el próximo acercamiento con la otra, en este caso es necesario sacárselas, pero no con cartas de triunfo, pero con el palo que no tiene.

Cuando se sabe que un asistente tiene solo una o dos cartas, incluida una carta de triunfo, nunca se debe acumular una carta de triunfo, incluso si hubiera muchas. Cada jugador debe entender hasta qué punto debe atacar a su secuaz. Si se da cuenta de que el que está sentado a la mano sale solo porque los demás le convienen, entonces debe tratar de detenerlo haciéndolo un basurero.

Chukhni

Este juego de cartas "Chukhna" es más para niños que para adultos. Puedes jugarlo con dos personas, pero la mejor gran compañía es que lo pueden jugar hasta quince personas.

Uno de los jugadores, después de haber barajado una baraja de cartas, la coloca en el centro de la mesa y revela la carta superior, en la que el otro jugador debe poner la carta más alta, por ejemplo: si el crupier abrió el siete, entonces el otro el jugador debe poner el ocho en él, el tercero nueve, el cuarto diez y así sucesivamente. Así, el que debe superponerse toma una carta del mazo que está sobre la mesa hasta que logra sacar las siete necesarias para cubrir las seis, mientras las cartas innecesarias quedan en sus manos, puede que las necesite para el siguiente techo. Todos los demás jugadores hacen lo mismo.

Todas las cartas cubiertas se colocan en una pila, boca arriba. Si alguien no tiene la carta requerida y no queda nada en el mazo, entonces debe aceptar la carta superior que está en el montón y mover el resto de las cartas en el montón hacia un lado, ya no deben ingresar al juego. .

Tan pronto como alguien acepta de esta manera, el asistente del aceptante deja su tarjeta y el juego continúa en el mismo orden hasta que a los jugadores se les acaban las tarjetas. La misma persona a la que le quedan una o más cartas pierde y se le llama chukhna.

eroshki

Este juego de cartas también se puede atribuir a los juegos infantiles.

No hay cartas de triunfo en el juego, solo palos. El número de socios es de dos a 10 personas.

El inicio del trato está determinado por el consentimiento de los jugadores. A cada jugador se le reparten tres cartas.

Progreso del juego: cada compañero, tomando una de sus tres cartas y poniéndola boca abajo, la baraja sobre la mesa y luego la cambia por otra carta con otro jugador. Continuando de esta manera, cada uno de los socios intenta recoger tres cartas del mismo palo y, habiendo logrado este resultado, abandona el juego.

El que sale entrega sus cartas a consideración de los compañeros, luego de lo cual continúan el juego hasta que todos los jugadores se van, excepto uno, que es considerado el perdedor y recibe el apodo de "Eroshka".

Medias

Este juego puede ser jugado por dos a cinco personas con una baraja de treinta y seis cartas.

El crupier les da a todos los jugadores siete cartas a cada uno, luego revela una carta de triunfo, que expresa el palo de triunfo que pertenece al crupier. El asistente del crupier va primero. Cada jugador debe recolectar siete trucos y luego esperar el comienzo nuevo juego. El sorteo termina con el hecho de que el que no ha acumulado siete bazas pierde el juego. En la carta con la que van, es necesario poner la carta más alta del mismo palo, y si no hay un palo requerido, entonces bate con una carta de triunfo. Puedes ir con cualquier tarjeta.

tres hojas

Este juego es muy simple, pero a la vez entretenido. En la mayoría de los casos, solo dos personas juegan con una baraja de treinta y seis cartas.

Uno de los jugadores, después de haber barajado una baraja de cartas, se reparte tres cartas a sí mismo y a su oponente, tirándolas una a la vez. Cada jugador apuesta una ficha. Después de que dos jugadores hayan repartido seis cartas, se revela la séptima y significa una carta de triunfo. La carta de triunfo abierta va al crupier, en lugar de eso, toma cualquier carta.

El oponente del crupier va primero de cualquier carta, al que otro jugador deberá derribar una carta del mismo palo, lo que equivaldrá a una baza de aquel cuya carta sea más alta.

En ausencia del palo requerido, debe cubrir con una carta de triunfo, ya que no tiene el palo más alto ni una carta de triunfo, ponga alguna carta. Gana el que hace dos o tres bazas.

Si el crupier gana, entonces todas las fichas puestas en la línea van para él; si el crupier pierde, entonces para el oponente.

Cuando hay una pequeña carta de triunfo en la mano, es mejor caminar con algún otro palo. Con un gran triunfo y alguna otra carta fuerte, debe triunfar. Si todas las cartas del mismo palo están en la mano, entonces debes caminar con la más alta. Cuando no hay cartas de triunfo, entonces es necesario ir con carta alta. Si hay dos cartas de triunfo pequeñas y una tercera carta de algún otro palo en tus manos, entonces debes salir de ella.

espectadores

Cuatro personas juegan con una baraja de 52 hojas.

La esencia del juego no es bostezar; el más mínimo error puede ser castigado por el hecho de que uno de los socios, aprovechando la rotosidad de su oponente, puede bajar toda su "tienda" al oponente de una sola vez.

En "espectadores" se colocan cartas sin respeto por los palos en las tiendas de todos los jugadores. La carta, que se llama carta de tesorería, se retira de la parte superior de la baraja. Los ases son iguales para todas las cartas. El jugador, habiendo puesto las cartas en su "tienda", declara: "en casa" y luego pierde todo derecho a retirarlas, incluso si cometió un error. El compañero al que le quedan cartas se considera perdedor.

Tus cartas de triunfo

Se juega con una baraja de 36 cartas, el número de socios no es mayor a cuatro, según el número de palos.

Cada socio elige un determinado palo para sí mismo, que son sus cartas de triunfo; cada uno de los participantes deberá anunciarlo al crupier antes del primer cambio.

Las cartas se reparten una o dos. Si se revela una carta durante el reparto, la baraja se vuelve a repartir.

Cada carta puede ser cubierta o bien por un senior del mismo palo, o bien por un triunfo elegido por el compañero que tiene que cubrir, por lo que cada compañero, habiendo recibido las cartas que le han sido repartidas, debe recogerlas según los palos y según a la antigüedad de las cartas en cada palo.

El primer movimiento pertenece al asistente del crupier.

El curso del juego: por ejemplo, un jugador que juega cartas de triunfo se dirige a un jugador que juega diamantes de un seis de tréboles, luego le gana con un siete de tréboles y amontona un diez de picas: el primero interrumpe un diez con una jota de picas y pilas un ocho de tréboles; este último, al no tener más palos de trébol en sus manos, gana el ocho de tréboles con su carta de triunfo (diamantes) y se amontona sobre la reina de picas; el primero, al no tener también un palo de picas, vence a la reina de picas con su carta de triunfo (corazones) y amontona alguna carta. Por lo tanto, el techo y el volumen continúan hasta que uno de los jugadores no tiene ni una carta de triunfo ni el palo requerido en sus manos y se ve obligado a aceptar todo el montón.

Siempre hay que salir y apilar el palo, que es mucho, o uno que es muy pequeño, por ejemplo: una o dos cartas. Teniendo un palo largo en la mano, se puede suponer que el oponente no lo tiene, y al salir, solo puede ser cubierto por una carta de triunfo. Pasando de aquellas cartas que son pocas, uno puede pensar que el otro tiene muchas, mientras que el tercero no las tiene en absoluto y debe vencer con un triunfo. Cuantas más cartas de triunfo y buenos palos diga el lado opuesto, mejor para el que tiene que tomar un montón.

Después de aceptar una pila, las cartas se clasifican por palo y el juego continúa en el mismo orden hasta que uno de los jugadores saca todas las cartas, entonces el juego termina.

Cada jugador debe tratar de acumular las cartas de triunfo senior de su oponente para que pueda hacer un volcado: cuando se forma una gran pila de cartas y el oponente tiene pocas, luego, habiendo cubierto el palo corriente, ponen un as o un rey de los triunfos de su oponente en él, que no puede cubrir puede y se ve obligado a aceptar todo el grupo de cartas.

El bulto es la carta que se coloca encima de la tapada, por ejemplo: sale una pandereta de la sota, tú, habiéndola cubierto con una reina, le pones diez gusanos, lo que hace el bulto.

Montón: todas las cartas que se acumulan en la mesa durante todo el juego.

Acepte una pila: tome todas las cartas que están sobre la mesa, porque no tiene nada para cubrir la carta que se envió.

fofany

Es bueno jugar este juego con una gran empresa, hasta 15 personas. Una baraja de cartas: de 32 a 52 hojas, según la cantidad de jugadores.

El crupier, después de barajarlas, saca una carta al azar de la baraja y, sin mostrársela a ninguno de los jugadores, la pone debajo de una servilleta o debajo de la base de una lámpara.

Luego, el resto de las cartas se reparten a los jugadores en igual número. Los jugadores los lanzan en parejas (dos ases, dos reyes, etc.) en una dirección, manteniendo el resto en sus manos. Después de esta operación, el que está en la mano del crupier voltea las cartas que tiene boca abajo y se las entrega a su ayudante, quien, tomando una de estas cartas al azar, forma un par, la tira a un lado y luego pasa las cartas a su vecino en el mismo orden. .

El juego continúa hasta que a uno de los jugadores le quede una carta en la mano, la cual será emparejada con la carta que está escondida y se llama “fofan”.

A muchas personas les gusta jugar a las cartas. Esto no solo te permite divertirte, sino que también desarrolla habilidades de pensamiento lógico, la capacidad de analizar la situación, contar puntos, así como la atención, la perseverancia, la memoria, porque no solo necesitas poder sumar puntos correctamente para cada jugador. , pero también para aprender las reglas del juego.

También es conveniente llevarlo contigo de vacaciones: a la naturaleza, al mar, al tren. Ocupan un mínimo de lugares y dan el máximo placer del juego. En el artículo, consideraremos varios juegos de cartas interesantes para dos. Es posible que algunos de ustedes ya estén familiarizados, y algunos se encontrarán por primera vez. Intenta dominar nuevas opciones de juego, recuerda hace mucho tiempo juegos olvidados de su infancia

"Bruja"

Antes del comienzo del juego, se debe tomar una de las reinas del mazo. Después de barajar, las cartas se distribuyen equitativamente entre los jugadores. El último desparejado va para el que repartió. "Bruja" es la carta más aterradora, por supuesto, es la Reina de Picas. Al jugar un juego de cartas para dos, los jugadores entienden de inmediato quién lo recibió, pero esto no importa, la situación puede cambiar drásticamente después del primer movimiento.

Para comenzar, cada jugador busca cartas emparejadas y aparta las parejas. Por ejemplo, dos decenas, dos ases, dos jotas. Solo quedan imágenes individuales en la mano. En tal juego de cartas para dos, las reglas son las siguientes.

El primer jugador sostiene sus cartas en su mano extendida con "camisas" al segundo jugador. Saca una de las cartas del abanico, cualquiera, a voluntad. Si tiene un par, inmediatamente lo deja a un lado.

Luego es el turno del otro jugador para robar una carta. La bruja también puede ser atrapada. El jugador que tiene la Reina de Picas en sus manos pierde.

"Creo - No creo"

Este es uno de los juegos de cartas más divertidos que puedes jugar en una gran empresa. Todas las cartas se reparten en las manos de los jugadores. El objetivo del juego es recolectar todos los cuatros de cartas disponibles, por ejemplo, si un jugador tiene 4 seises en sus manos, se deshace de ellos dejándolos a un lado. El ganador es el que se quedará con las manos vacías más rápido.

¿Cómo jugar?

El primer movimiento lo hace el jugador que repartió. Pone 1, 2, 3 o 4 cartas boca abajo en el medio de la mesa y anuncia qué tipo de cartas son, por ejemplo 2 reinas. El otro jugador mira sus cartas y se da cuenta de que no puede tener dos reinas, ya que tiene tres en la mano. Luego responde: "¡No me lo creo!" El primer jugador recupera las cartas. El movimiento está pasado. La intriga principal es que puedes engañar a tu oponente de todas las formas posibles lanzando cartas completamente diferentes.

Por ejemplo, se colocan un seis y un ocho sobre la mesa, y el jugador dice que colocó dos ases. Puedes creerle, incluso si sabes que te está engañando. En este caso, el segundo jugador pone su una o dos cartas, luego anuncia que también puso dos ases. Ahora es el turno de dudar de la veracidad del primer jugador. El oponente puede decir: "¡No lo creo!"

Si, al voltear las cartas, todos ven que realmente hay dos ases, entonces el jugador se queda con la recompra completa. Al mismo tiempo, realmente puede obtener ases, después de haber recogido las cuatro cartas, las deja de lado. Gana el primero que se deshaga de todas las cartas.

"Borracho"

Este es un juego de cartas favorito para dos para niños. Todas las cartas se reparten por la mitad. Se turnan para poner una carta en el centro de la mesa. El oponente debe colocar la suya, sin mirar su valor nominal, sino sosteniendo todas las cartas de la pila boca abajo. Gana el que tiene la carta más alta. La carta más alta es el as, luego el rey, la reina, la jota y el diez. El resto corresponde a un valor numérico.

Si caen dos cartas idénticas, comienza una "disputa". Primero, en cada una de sus cartas, el jugador se pone otra "camisa", luego la segunda, pero con el lado en el que se ve el costo de la carta. El que tenga la carta superior más alta se lleva las 6 cartas. Un as también puede estar dentro. Aquí, alguien tendrá suerte.

Gana el que tenga más cartas. Puedes jugar un juego de cartas de este tipo para dos con 36 cartas durante mucho tiempo, ya que la situación cambia constantemente, luego un jugador tiene una ventaja y luego otro. Todas las cartas que se ganan como resultado de los movimientos se colocan en un paquete desde abajo.

"Klabor"

Este juego de cartas para dos se considera analítico, ya que debe pensar en los movimientos por adelantado, arriesgarse o pasar, según el valor nominal de las cartas que obtuvo el jugador después de la distribución. Juega hasta 501 puntos. Antes de comenzar el juego, debes preparar un lápiz y una hoja de papel, dibujar una tabla y anotar todos los puntos ganados en el juego. Después de cada movimiento, se resumen y se muestra el número total de puntos. El ganador es el que obtiene 501 puntos primero.

Se reparten seis cartas a cada jugador, tres más están sobre la mesa frente a los jugadores. El resto se pone en la baraja y se expone una carta de triunfo, como en el juego de "Fool". El costo de las imágenes es el siguiente: as - 11, diez - 10, rey - 4, reina - 3, sota - 2, triunfo jota "niño" - 20, triunfo nueve "manela" - 14. Si el triunfo rey y reina ("bella" se cruza), entonces el costo de este par es 20, el último, es decir, el último truco, es 10, si el jugador tiene tres cartas seguidas, por ejemplo, 9, 10, jota o reina, rey, as, entonces el costo de tal conjunto ("tercios") es 20 , pero también hay cincuenta dólares, estas son 5 cartas seguidas, como en la foto de arriba, 50 puntos. Pero si tiene suerte y obtiene 7 cartas seguidas, esto es un "clabor", es decir, automáticamente ganó el juego.

Reglas del juego

También debe saber que antes del comienzo del juego, todas las cartas pequeñas hasta nueves se apartan. Después de que se hayan repartido las primeras 6 cartas, el jugador evalúa sus posibilidades de éxito y ve cuántos puntos extra puede anotar, y anuncia que juega o se retira. Si el segundo jugador también se niega a jugar y dice: "¡Pase!", Entonces el primero tiene la oportunidad de ganar. Puede anunciar su carta de triunfo y seguir jugando. Después de eso, toman las tres cartas restantes en su paquete. El juego comienza.

Caminan en una tarjeta. El oponente debe responder con una carta grande del mismo palo. Si no, van con una carta de triunfo, si no hay ninguna, puede descartar cualquier carta innecesaria, por ejemplo, un nueve. Ella no vale nada.

Para que el jugador reciba puntos de bonificación por cartas, es necesario realizar al menos una baza. Si no lo hace, perderá los puntos. Si el juego no lo gana el jugador que jugó, sino el que dijo: "¡Pase!", Entonces todos los puntos van al oponente.

Si un jugador tiene una “Bella” o “Terz” en la mano, pero ve de antemano que no sacará ni una sola baza, no los anuncia, es decir, no se consideran los puntos de premio para el oponente ganador, se tienen el valor habitual, como cartas simples.

Pero si desea recibir puntos de bonificación, debe declarar durante su turno que tiene estos juegos de cartas y mostrárselos a su oponente al comienzo del juego.

"Punto" (o "21")

Uno de los juegos de cartas más populares para dos adultos es "Point", también llamado "Twenty-one". Este es un juego simple, las reglas son simples, mucho depende de la suerte. Un jugador tiene una baraja de cartas y le da una al oponente. Él cuenta los puntos. Necesita anotar un número de puntos cercano al número 21. Es mejor anotar menos que pasarse. Si, como resultado del conteo, el jugador comprende que ha tocado las cartas, definitivamente debe decir esto. Entonces el oponente gana automáticamente.

Si tiene suerte y el cálculo resultó ser exactamente 21 puntos, entonces también se convierte en el ganador. Si tienes, por ejemplo, 20 puntos y tu oponente tiene 18, entonces has ganado. Hay una característica más. Si cayeron dos ases, también es una victoria, aunque se arruina por puntos. Se llama el punto del banquero.

En el artículo, hablamos sobre las reglas de los juegos de cartas de 36 cartas para dos. ¡Juega con placer!