Juego de cartas "mil". Reglas del juego de mil en los dados Juego de cubos 1000 reglas

Hoy nos sumergiremos en el pasado durante al menos 25 años y recordaremos un juego maravilloso que ahora ha sido olvidado inmerecidamente (y no lo sabía en absoluto). Y una cajita muy pequeña con todo lo necesario nos ayudará con esto...

En una caja del tamaño de una caja de cerillas, decorada con los mejores sentimientos nostálgicos, se esconden muchos "1000 en los huesos" familiares.

COMPONENTES.

El principal componente nostálgico de este juego es la caja, que utiliza la parafernalia más poderosa para este propósito: el escudo de armas de la URSS, así como las banderas de todas las repúblicas de la unión. Por cierto, ¿alguno de ustedes ahora puede recordar todas nuestras antiguas 15 repúblicas de memoria? ¿Es correcto encontrar una bandera para cada república? Esto resulta ser solo otro juego de bonificación. =) También redes sociales Se me permitió experimentar con otro minijuego llamado "adivina qué podría haber en esta caja con un nombre tan grande". Personalmente, mi respuesta sería "spillikins", porque he estado esperando el lanzamiento de un juego así durante mucho tiempo y nadie ha retomado su ascenso desde la inexistencia (aunque el nombre aparece constantemente de vez en cuando). y entonces).

En el interior estamos esperando las reglas en una hoja y 5 cubos. En la gente común, es este tipo de juego de dados lo que se llama "dados", y para muchos, es su presencia en Backgammon la norma. ¿Y quién recordará por qué el 1 y el 4 son rojos? =)

Las reglas incluidas en la caja dan una idea aproximada de la jugabilidad, pero son completamente indigeribles si estudias el juego desde cero. La mecánica del proceso no se describe correctamente y no se describen todas las combinaciones de puntaje. Por lo tanto, restauraremos el conocimiento ligeramente olvidado por la gente y recopilaremos nuestra versión del juego en 1000 (todos debemos entender que cada corte tenía su propia lista de reglas y combinaciones, por lo tanto, las reglas descritas a continuación no pretenden ser verdaderas) en primera instancia, pero son solo una de las opciones).

¿CÓMO JUGAR?
Para un juego completo del "Juego de la URSS" necesitamos 5 dados, una hoja de papel y un bolígrafo. El objetivo principal del juego es anotar 1000 o más puntos más rápido que tus oponentes.

TURNO DEL JUGADOR.

En su turno, el jugador tira los 5 dados, después de lo cual debe apartar todos los dados que dieron puntos. Los puntos se otorgan por unos (aquí una unidad vale 10 puntos), cincos (5 puntos) y combinaciones. Te contaré las combinaciones por separado, pero debes saber que, a diferencia de "Yahtzee", aquí las combinaciones no se recopilan gradualmente, sino que deben obtenerse en un solo lanzamiento. En el ejemplo anterior, obtuvimos 15 puntos. Ahora tenemos derecho a detenernos y registrar el resultado, sumarlo a los puntos acumulados antes de este movimiento, o continuar tirando los dados que no arrojaron el resultado. Si el lanzamiento fue completamente ineficaz, todos los puntos obtenidos por turno se queman. Nosotros, por ejemplo, tiramos más lejos.

Se sumaron 20 puntos más a nuestros 15 puntos y no quedó ningún cubo sin resultado. En este caso, recordamos la cantidad de puntos acumulados por movimiento y comenzamos a lanzar todos los dados nuevamente, y no podemos rechazar la siguiente tirada de 5 dados.

Se cayó una combinación de 3 seises, lo que nos trae otros 60 puntos a los 35 acumulados anteriormente. Aunque esto es poco probable, decidimos rodar más.

Se pierden 5 puntos más y nos detendremos allí. TOTAL obtuvimos 100 puntos por turno. A continuación, otro jugador se moverá.

LARGO CAMINO AL 1000.
En este juego, como puede ver, la atención se centra en un mecanismo de lanzamiento y apilamiento muy simple que, sin embargo, ha influido en algunos juegos de dados modernos (uno de mis favoritos es "Hoppladi Hopplada"). Pero "1000 en los huesos" no habría recibido tanta popularidad en un momento dado si estas fueran todas las reglas. El hecho es que llegar a 1000 puntos no es tan fácil, porque el camino consiste en muchos obstáculos. Por favor, preste atención a esta pista:

Entrada(75)-->Tasa(75-199)-->Pit(200-299)-->Tasa(300-554)-->Tipper(555)-->Tasa(556-599)--> Pozo(600-699)-->Norma(700-899)-->Barril(900-999)-->1000, dónde

Entrada: la cantidad mínima de puntos en 1 movimiento que puede ingresar y comenzar a contar;
- Norma: un juego de acuerdo con las reglas habituales descritas anteriormente;
- Hoyo - un rango, cuya salida debe hacerse en 1 movimiento;
- Camión volquete: el resultado, en el que todos los puntos acumulados del jugador se queman y el turno termina, y esto puede suceder en el medio del turno del jugador (cuando el jugador aún puede lanzar), pero ya no es necesario abrirse paso hasta la entrada;
- Barril: el rango final desde el que debes llegar a 1000 en 3 intentos en 1 movimiento, de lo contrario, menos 100 puntos (además, eres arrojado del barril si otro jugador lo subió).

El jugador también se ve obstaculizado por el llamado "pernos", acreditado por cada movimiento ineficaz (no registrado antes de entrar, en los boxes y en el barril). Los 3 rayos acumulados se queman, lo que le resta al jugador 50 puntos.

COMBINACIONES.
En la mayoría de los casos, los puntos por combinación se prestan a cierta lógica, pero sucede de diferentes maneras. Habiendo estudiado la pregunta en Internet, en el vizhima promedio obtenemos lo siguiente:

  • Tres números. Los puntos se otorgan de acuerdo con la fórmula "nominal x 10". Unos 100, dos 20, tres 30, etc.
  • Cuatro dígitos. Los puntos se otorgan de acuerdo con la fórmula "nominal x 100", aunque aquí tendremos una excepción para las unidades, como para los doses. Dos 200, Tres 300, etc.
  • Cinco cifras son 1000 puntos incondicionales y una victoria instantánea.
  • Escalera pequeña (1-2-3-4-5) - 125 puntos
  • Gran escalera (2-3-4-5-6) - 250 puntos
  • Un doble en los dados, si solo se lanzaron 2 dados, le permite aceptar estos dados como dados de puntuación desde 0 puntos.

En general, así es como resulta el juego. Permítanme recordarles que mi versión de las reglas es compuesta y se obtuvo estudiando muchas reglas de Internet. Las reglas listas para usar son ligeramente diferentes.

IMPRESIÓN.

"Juego de la URSS" es uno de los pocos juegos de dados simples que se pueden jugar durante varias horas en un juego sin perder interés. El nivel de emoción aquí simplemente se sale de escala y queda claro que en la época soviética se jugaba exclusivamente por dinero, y hay una regla que dice que si pierdes sin entrar al juego, pagas el doble. ¿Puedes imaginar? Un juego de dados de puro azar, en el que puedes perder el doble de lo apostado.

Las reglas del juego son simples, lo que te permite jugar con personas de cualquier origen, pero debes superar algunas dificultades de percepción en algunos puntos como la pista.

Personalmente, me gustó mucho el juego y tengo al menos un compañero que puede sentarse conmigo incluso más de un juego seguido. A veces es útil mirar hacia atrás y estudiar lo que ya han comenzado a olvidar (cuándo aprenderé Preferencia...).

¿Por qué comprar esta copia en particular cuando puedes jugar con cualquier dado? En primer lugar, el precio de emisión es de solo 100 rublos. En segundo lugar, una pequeña caja con su diseño crea el estado de ánimo adecuado y nostálgico. En tercer lugar, como recuerdo, ¡después de todo! =)

En general, juega moderno juegos de mesa, pero no olvides lo que era popular en el pasado. A veces, un viejo amigo es mejor que una nueva docena o dos. =)

Hay muchas variaciones de juegos de dados. Y cada juego tiene sus propias reglas, tanto las oficiales, según las que se juega en el casino, como las de casa, establecidas por acuerdo entre los jugadores. Consideraremos la versión casera del juego de dados. El juego se llama "Mil".

Para jugar necesitarás 5 dados (dados). Al elegir los dados, dé preferencia a los dados más pesados, ya que no se "esparcen" tanto sobre la mesa. También debe prestar atención al marcado de las caras: debe ser el mismo en todos los cubos. Las caras opuestas de los huesos correctamente marcados deben sumar 7 (es decir, 6+1, 5+2, 4+3). A todo lo anterior hay que añadir que los dados reales tienen las esquinas redondeadas.

Ahora sobre el juego

Su esencia radica en que los jugadores tiran los dados por turnos y cuentan los resultados. La primera persona en llegar a 1000 puntos gana.

No todas las caras caídas se consideran efectivas (probadas). En el juego de dados, existe un sistema de puntuación especial. Las caras principales del juego son "1" - esto es 10 puntos, y "5" - esto es 5 puntos.

Las combinaciones de caras también cuentan:

"unidades" - 3 por un tiro = 100 puntos
4 en un rollo = 200 puntos
5 por un rollo = 1000 puntos
"dos" - 3 por un tiro = 20 puntos
4 en un tiro = 40 puntos
5 por rollo = 200 puntos
"tres" - 3 por un tiro = 30 puntos
4 en un tiro = 60 puntos
5 por rollo = 300 puntos
"fours - 3 por un lanzamiento = 40 puntos
4 en un tiro = 80 puntos
5 por un rollo = 400 puntos
"cinco" - 3 por un tiro = 50 puntos
4 en un tiro = 100 puntos
5 por rollo = 500 puntos
"seises" -3 por tirada = 60 puntos
4 en un tiro = 120 puntos
5 por un rollo = 600 puntos
Combinación "1,2,3,4,5" - escalera pequeña = 125 puntos
Combinación "2,3,4,5,6" - escalera grande = 250 puntos

Tirar reglas

Lanza 5 dados al mismo tiempo. De acuerdo con los resultados del lanzamiento, los dados resultantes se dejan de lado y el resto, si se desea, se vuelve a lanzar. Por ejemplo, 1,5,3,3,4 cayó en la primera tirada. Aparta el 1 y el 5 (son 15 puntos), tira los otros tres dados de nuevo. Cayó 5,5,2 (eso es 5+5=10 puntos). En total, para este movimiento obtuviste 15+10=25 puntos. Puedes detenerte allí, o puedes arriesgarte y lanzar un "dos". Si sale con una cara de puntuación (1 o 5), sumamos todos los puntos y lanzamos los 5 dados nuevamente. Esta es la llamada confirmación del movimiento. Si hay al menos un borde de puntuación en esta tirada de confirmación, sume todos los puntos obtenidos durante el movimiento y escríbalo en su cuenta. Pero si no salió nada en la tirada de confirmación, tu turno pasa a otro jugador y no puedes registrar nada por ti mismo. ¡Después de todo, no lo confirmaste! Esta es la emoción del juego: quieres "separarte" rápidamente del enemigo, pero correr riesgos también puede ser complicado.

Aquí tienes. Estas son las reglas básicas. Más aún más emocionante. Para comenzar el juego, debes anotar 75 puntos (o más) en un turno. Este es el llamado "permiso". Los dados se lanzan de acuerdo con las reglas anteriores, pero aquí no puede anotar la suma de menos de 75 puntos (más, por favor). Si no logró recolectar esta cantidad, bueno, la transición del movimiento. Esto puede continuar durante bastante tiempo, o puede resultar en "tolerancia" desde el primer movimiento. Eso sí, puede ser una pena cuando tu oponente ya ha pasado el “despeje” y suma puntos, alejándose de ti, y tú sigues tirando esos desafortunados 75 puntos. Pero no debes enfadarte, este juego todavía tiene trampas y trampas cuando te encuentras muy por delante de tu contraparte.

Cuando finalmente hayas obtenido un "despeje", puedes relajarte un poco y anotar tantos puntos en los próximos movimientos como te permitan tus tácticas y tu sentido común. Registre al menos 5, al menos 125 puntos. Siga las reglas de puntuación, no mire las combinaciones de puntuación de los dados y no se olvide de la tirada de confirmación si se puntúan las 5 caras.

Así que alternas puntos con tus compañeros hasta que te acerques al número 850. Este es el llamado "barril". Echa un vistazo más de cerca aquí. De acuerdo con nuestras reglas, un jugador que ha alcanzado más de 850 puntos después del próximo lanzamiento todavía registra solo 850. Luego, en un movimiento, debe lanzar un total de 150 puntos, alcanzando los codiciados "mil" y terminando el juego. Puede ser cualquier combinación de puntuación, puede volver a tirar cualquier cantidad de dados, siempre que reserve al menos un dado de puntuación después de cada tirada y tire el resto con la suma posterior. Si consigues sumar 150 puntos, ganas. Si no, sigue la transición del movimiento y estás parado en el "barril". ¡Y aquí está el peligro! Si su oponente está detrás de usted en puntos, intentará alcanzarlo y "castigarlo". En el momento en que su oponente lanza su tirada y alcanza los 850 puntos, usted automáticamente sale de su tirada y se coloca en la posición de despeje (los 75 o más puntos con los que comenzó). Tendrás que seguir jugando con esta cantidad. Si tu oponente tiene mala suerte y trata de tirar 150 puntos durante mucho tiempo para terminar, tienes la oportunidad de alcanzarlo y también devolverlo a su "tolerancia". Todo depende de tu suerte, o, parafraseando una conocida expresión, "como se caen los huesos". El juego puede durar 20 minutos o varias horas. Con el tiempo, los jugadores desarrollan su propio estilo de juego: alguien es cauteloso, alguien lanza los dados con la mano izquierda y algunos incluso persuaden a los dados para que se acuesten con una combinación específica.

En cualquier caso, pruébalo, y si te gusta, entonces tienes garantizada una velada agradable y divertida.
¡Lanzamientos exitosos para ti y huesos obedientes!

Nuestro juego favorito "Mil" existe no solo en forma de juego de cartas. Para tal juego, ya no necesitas cartas, sino dados (dados, huesos). Estos zaras se necesitan en la cantidad de cinco piezas. Bueno, también necesitas una hoja de papel, un bolígrafo (¡¿o con qué se escribe?!) y alguien que lo escriba todo. Este último debería saber contar bien, aunque todos los jugadores deberían contar bien.

Muchas personas conocen este juego, están familiarizadas con las reglas. Aquí describiremos reglas generales y principios del juego. Por lo tanto, si tuvo un "mal", no se apresure a enojarse.
El juego puede ser jugado por dos o más jugadores. La mejor opción son tres o cuatro. Cuando juegan juntos, el juego se vuelve tedioso para ponerse al día, y cuando hay demasiados, se convierte en una reunión pesada (y el juego en sí se prolonga, lleva mucho tiempo esperar un movimiento). Es recomendable sacar pequeñas madrigueras propias, sin esquinas redondeadas y lo mismo. Y el objetivo del juego es pasar de cero puntos a mil.

El objetivo del juego es turnarse para tirar los dados. Todos tiran durante su turno. Si se cae una combinación de juego de dados, es decir, se cae un número significativo de puntos (al menos de un dado), estos dados se apartan y el resto se tira. Cada conjunto de dados significativos da un cierto número de puntos. Si el jugador ve que los puntos que ha dejado son suficientes para él (después de uno o más lanzamientos), entonces dice "suficiente" y sus puntos se ingresan en la tabla. Si los cinco dados están involucrados, entonces el jugador continúa caminando (lanzando), pero ya quedan todos los dados, es decir, en la segunda ronda, y los puntos acumulados para la primera ronda. Si el jugador lanzó las bolas y no se cayó nada, entonces no gana nada (incluso si hubo una combinación antes de este lanzamiento, incluso si esta es la segunda o tercera ronda), después de eso se transfiere el movimiento.

Como regla general, cuando un jugador lanza cinco dados, alguna combinación falla. Pero a veces, incluso después de tal lanzamiento, no se cae nada. En este caso se suele dar un segundo intento (aunque no en todas las empresas).

Los jugadores primero deben ponerse de acuerdo sobre los valores de los dados lanzados. Ahora lo principal son las combinaciones:
- Si sale "5", cinco son 5 puntos.
- "1" odnerka - 10 puntos.
- Tres dados del mismo valor es diez veces la suma del valor (tres doses - 20, tres cincos - 50, tres odners - 100...)
- Cuatro dados del mismo valor - normalmente diez veces la suma más 10 (cuatro triples - 40...). Pero algunos están de acuerdo en otros valores, por ejemplo, veinte veces el valor (cuatro seises - 120 ...)
- Cinco dados son iguales, generalmente cien veces más grandes (cinco cincos - 500).
- Bueno, cinco unidades suelen equivaler a 1000. Por lo general, están de acuerdo en que se trata de una victoria incondicional.

Un ejemplo de un movimiento: el jugador tiró los dados, cayeron 2 5 5 6 6. Dos cincos dan 10 puntos, estos dados se posponen. Luego lanza tres dados. La tirada es 1 3 4. Un 1 da otros 10 puntos. Un total de 20. Si eso es suficiente, el jugador dice "suficiente". También podría tirar los otros dos dados restantes, pero si no sale nada, entonces el jugador no obtiene nada.

Para evitar que el juego sea un conjunto de puntos tan aburrido (como juegan los nerds), se han introducido una serie de reglas en el juego que lo hacen interesante.
Si el jugador tiene los cinco dados involucrados (después de uno o más lanzamientos), entonces el jugador no puede tomar y anotar estos puntos a la vez. Debe tirar todos los dados en la segunda ronda.

La regla inicial es que todos tienen cero puntos al comienzo del juego. Para comenzar a avanzar, el jugador debe obtener un determinado mínimo inicial (umbral). Por ejemplo, 50, 55 o 25. Todos los puntos por debajo del umbral no te permitirán salir de cero.

Barriles y pozos. Hay dos o tres grandes obstáculos en el juego en el camino a mil. Uno de esos obstáculos tiene su propio rango de puntos. Este rango debe ser saltado en uno o dos turnos. Puedes entrar en él, pero puedes salir de él solo de un salto. O puede omitir de inmediato. Es imposible avanzar dentro de este rango.

Ejemplo: hay un barril "300-400" en el juego, el jugador tiene 275 puntos. Durante el curso, anotó 55 puntos y decidió anotarlos (aunque podría haber seguido tirando). Ahora tiene 330 puntos. Ahora cada movimiento que necesita tirar para estar detrás del número 400. Y esto es un mínimo de 75 puntos.

Ejemplo: los jugadores acordaron que habrá dos obstáculos de este tipo en el juego: "300-400" y "750-900".

Finalizando. Para terminar el juego, debes hacer una determinada entrada. El juego tiene varias opciones diferentes para permitir que el jugador termine el juego (que también se acuerda de antemano).

El final es sencillo. Para hacer esto, basta con tirar y anotar los puntos para que la cantidad total esté por encima de mil (o al menos mil), pero no puede detenerse en los mil en sí (ya sea "995" o victorioso "por encima de un mil").

Terminando "Exactamente mil". El jugador debe acertar exactamente mil, mientras que todas las combinaciones por encima de este millar se consideran fracasos, y se pasa el movimiento, pero el jugador mismo no se mueve.

Los bustos también pueden ser penalizados. Por ejemplo, por cinco bustos, un jugador puede ser multado con 100 puntos, y por diez, pueden reducirse a cero (o inmediatamente a cero para una cierta cantidad de bustos).

Final difícil por el cañón. Como en la tarjeta mil, hay un barril final (por ejemplo, con 900 puntos). El jugador se para en el barril, tiene tres de sus movimientos para completar el juego. Si para ellos el jugador no anotó la cantidad necesaria para ganar (contando desde el comienzo del barril hasta la victoria), entonces vuela (por ejemplo, 100 puntos hacia abajo). Además, los jugadores pueden acordar que hay tres barriles, después del rally desde el tercer barril, el jugador cae a cero. Y si el segundo jugador se sube al barril, el primero sale volando.

Los pernos se pueden agregar al juego a voluntad. Por tres tornillos: una multa de 100 puntos. Bolt se otorga por cero puntos por turno, o por cero puntos en la primera tirada de cinco dados, o por otra cosa.

También puede introducir "adelantamiento". Si un jugador adelanta a otro en puntos durante su turno, entonces la cantidad de exceso se debita al segundo (por ejemplo, 55 puntos).

Bueno, como agravante de la situación, puede agregar un "camión volquete", esto es 555 puntos, al arreglar cuál el jugador se reinicia a cero. Además, incluso si un jugador lanza un dado durante su turno, y los puntos arrojados teóricamente llevan al jugador a 555, todavía escribe un camión volquete, incluso si el jugador quiere tirar los dados restantes durante el curso.

Este es un juego tan interesante.

Hoy quiero presentarles un juego sencillo que un vecino adulto, el papá de mi amigo, nos enseñó a jugar en mi infancia profunda, por lo que puedo considerarlo un juego muy antiguo. Llamamos a este juego simplemente: "Dados", las reglas eran simples, sin embargo, ahora puedes imponer algunos momentos sutiles del juego de cartas "1000" y jugarlo todo con dados. El juego resultó ser muy interesante y simple, te sugiero que estudies las reglas.

Composición del juego

Para jugar necesitarás 5 dados y una superficie más o menos plana. Los cubos pueden ser de cualquier tamaño, siempre que tengan 6 lados. Aunque esto no es importante, creo que puedes jugar este juego fácilmente con otros cubos, simplemente ajustando un poco las reglas.

Hoy consideraremos el cubo canónico de 6 lados. El número de jugadores es irrelevante.

Reglas y propósito del juego.

Como sugiere el nombre del juego, el objetivo es anotar 1000 puntos. Pero todo esto es opcional: puedes jugar fácilmente hasta 500 y hasta 1500 puntos. Todo depende de tu paciencia, el ritmo del juego y solo el tiempo libre.


Eliges al primer jugador, propongo tirar el dado por más, esta es la forma más fácil.

Para ingresar al juego, debes obtener 50 puntos iniciales. Toma los 5 dados y tira. Por ejemplo, hemos eliminado: 1, 2, 4, 5 y 6: comenzamos a contar. En este caso, el jugador obtiene 15 puntos, porque. en tal combinación, solo se cuentan 1 (10 puntos) y 5 (5 puntos), luego el jugador toma los 3 dados restantes y los lanza nuevamente y así intenta sumar puntos. Si un jugador tira los 5 dados en total, debe tirar los 5 dados de nuevo.


Además de unos y cincos, también hay combinaciones de números por las que se le otorgan puntos, los consideraremos con más detalle en el diagrama:

Uno es de 10 puntos. Cinco - 5 puntos.

Combinación de dados lanzados en una sola tirada:

Tres unidades - 100 puntos. 4 unidades - 200 puntos. 5 - 1000.
3 de dos en dos - 20, 4 de dos en dos - 40, 5 de dos en dos - 200.
3 trillizos - 30, 4 trillizos - 60, 5 trillizos - 300
Cuatros: 3 - 40, 4 - 80, 5 - 400.
Cincos: 3 - 50, 4 - 100, 5 - 500.
Seis: 3 - 60, 4 - 120, 5 - 600.
La combinación de los dados lanzados 1,2,3,4,5 es de 125 puntos y 2,3,4,5,6 es de 250 puntos.

Así, lanzando diferentes combinaciones de números cada vez, obtendrás un número diferente de puntos y te acercarás al codiciado 1000.

Volvamos al juego. Permítame recordarle que para ingresar al juego debe obtener 50 puntos. Digamos que el jugador no puede tirar 50 por turno, luego se le gira un tornillo (por analogía con la carta "1000") o, de manera simple, obtiene un "verde azulado". Al recibir 3 rayos o verde azulado, el jugador pierde 50 puntos. Vale la pena señalar que al ingresar al juego, antes del conjunto de 50 puntos introductorios, no recomendaría jugadores negativos. Deje que el puntaje del jugador no caiga en la zona negativa, de lo contrario, es completamente insultante.

Supongamos que un jugador ha obtenido 50 puntos introductorios, ahora puede anotar estos puntos en su cuenta y en el siguiente turno ya ha obtenido 10, 15, 20, etc. puntos, sumando y escribiendo en la tabla. No es tan peligroso perderlo todo.

Si un jugador, después de haber tirado 5 dados, habiendo recibido 3 de ellos con éxito, por ejemplo, 1, 1 y 5 (total 25 puntos), decide tirar los 2 dados restantes y recibió 2 y 3, por ejemplo, entonces todos sus puntos anotados en esta ronda se queman y recibe un rayo (verde azulado). Como se mencionó anteriormente, 3 pernos (verdes) -50 puntos.


Y así, lentamente, lentamente, acumulamos puntos y vamos a la marca 1000. En el camino, encontraremos varias dificultades. Te puedo sugerir un par:

1. Si el jugador obtuvo 555 puntos, entonces este es el llamado "camión volquete": el jugador vuela a 0. Luego comienza a jugar nuevamente, pero no necesita volver a ingresar al juego con 50 puntos iniciales. Además, si tienes 540 puntos y lanzaste 15 puntos en un tiro, entonces caer a 0 inmediatamente, ya no se permite tirar el resto de los dados.

2. Barril. En "1000" con dados, el barril llega a la marca de 900 puntos. Si, por ejemplo, después de la última tirada obtienes 925 puntos, entonces para ganar definitivamente necesitas obtener 75 o más puntos. No puedes grabar 10, 20, 30, etc. por ti mismo. avanzando lentamente hacia la línea de meta. Asegúrese de cobrar el saldo en su totalidad. No anotó 3 veces: obtenga 3 cercetas, -50 puntos y retroceda. A continuación, volvemos a subir al barril. Si alguien se subió al barril detrás de ti, entonces vuelas por 50 puntos, te empujó. Solo puede haber 1 jugador en un barril.

Si quieres, puedes crear varios barriles en el juego: 300-400, 600-700, 900-1000, lo que quieras. Todo depende de cuánto te gusten los desafíos.

Sí, también se debe tener en cuenta que si alguien te adelanta en un juego por puntos, entonces pierdes 50 puntos. El sombrero de Monomakh es pesado, ha aparecido un nuevo líder: te caes un poco.


Aquí hay un juego tan simple y sin complicaciones de mi infancia. Lo recordé bastante inesperadamente, compré cubos, intenté jugar y el juego resultó ser muy divertido. Las reglas sutiles de la carta "1000" bombearon este juego a la perfección y apareció algo de emoción y una sensación de peligro.

Las reglas simples, los componentes sencillos e indestructibles que son fácilmente accesibles para todos pueden entretenerlo un poco en casa, en un café, en la playa o en la carretera.

Entonces, un poco caóticamente, traté de describir las reglas. Si en algún lugar hay momentos incomprensibles, escriba en los comentarios. Aclarar, corregir, complementar.

O más, es el ganador del juego y toma el "banco" declarado: los puntos que están en juego en el juego. El jugador que ocupa el segundo lugar en este momento no recibe nada, pero tampoco pierde nada, el jugador que ocupa el tercer lugar pierde la cantidad de puntos del "banco" declarado.

Una característica del juego es el uso de los llamados "matrimonios".

El número de cartas involucradas en el juego es 24, 24 cartas se dividen en 4 palos, la antigüedad de las cartas en cada palo en orden ascendente es: nueve, sota, reina, rey, diez, as.

Al calcular puntos en sobornos, se utilizan denominaciones:

La suma de los puntos de todas las cartas del juego es 120 puntos. La suma de puntos de cartas del mismo palo es 30 puntos.

Denominaciones de los matrimonios de triunfo (dama y rey):

traje de matrimonio

costo del matrimonio

Corazones

pandereta

Clubs

Soborno

Un soborno significa tomar un grupo de cartas de los oponentes para ti al vencer sus cartas con tu propia carta más fuerte. El costo de las cartas en cada truco se suma, aportando puntos al jugador, que se fijan al final de cada ronda. Cada ronda la juega primero el jugador que ganó la subasta (ver más abajo), luego el movimiento puede pasar a otro jugador si vence las cartas de los oponentes y acepta un soborno. Cada turno, los jugadores colocan una carta, el primero en colocar una carta es el jugador que recibió el derecho a moverse (al comienzo de la ronda, este es el ganador de la subasta, luego cualquier jugador que aceptó el soborno) . En la carta dispuesta, los jugadores se turnan para colocar su carta en el sentido de las agujas del reloj. Solo puede poner una carta del mismo palo en la carta dispuesta, si el jugador no tiene cartas de este palo; está obligado a poner una carta de triunfo, si la carta de triunfo no se declara y el jugador no tiene cartas. de este palo (o no hay carta de triunfo), entonces tiene derecho a poner cualquier carta según su propia discreción. Se aplican las siguientes reglas de soborno:

  • El soborno lo toma el jugador cuya carta es más alta en el palo declarado por la primera carta (ver arriba la antigüedad de las cartas), si no fue interrumpido por una carta de triunfo;
  • Si se coloca una carta de un palo diferente (que no es una carta de triunfo) en la primera carta, entonces se considera descartada y no puede pretender vencer el soborno;
  • Si se pone más de un triunfo en la primera carta, el jugador que puso el triunfo más alto se lleva el soborno.

Triunfo

Al comienzo de cada ronda del juego no hay cartas de triunfo y todos los palos se juegan en igualdad de condiciones. Un jugador que tiene un "matrimonio" en sus manos (ver arriba) tiene derecho, si es posible, a declarar una carta de triunfo ("elogio de la carta de triunfo"). A partir de este momento, el palo del matrimonio declarado se considera la carta de triunfo del caballo, hasta que el caballo termina o uno de los jugadores “captura” otro matrimonio de triunfo, en cuyo caso la carta de triunfo cambia y la carta de triunfo anterior no es más válido.

matrimonio de triunfo

Un matrimonio de triunfo es un rey y una reina del mismo palo en manos de un jugador. El matrimonio se puede obtener inmediatamente después de la distribución o tomando la recompra al ganar la subasta. La mitad del matrimonio (rey o reina) también se puede obtener descartando cartas del jugador que ganó la subasta. Todo el juego se basa en el uso de matrimonios de triunfo, y cada jugador se esfuerza por conseguirlos, ya que el anuncio de un matrimonio de triunfo ("reclamación de triunfo") otorga al jugador puntos iguales al valor del matrimonio. Además, la declaración de margen asigna un triunfo en la mano actual y todas las cartas del mismo palo que el margen declarado se convierten en triunfo, es decir, vencer a cualquier otro palo. Los puntos por matrimonios declarados se suman a la suma de puntos obtenidos a través de sobornos. Se suman los puntos por declarar varios márgenes durante una ronda.

Si uno de los jugadores declaró un matrimonio de triunfo, el otro jugador puede, si es posible, tomar la reina del matrimonio con un as o un diez del mismo palo y obtener el derecho a "sobrevalorar", es decir declarar su propio matrimonio, si lo hubiere.

Cuando se "elogia demasiado" (anunciando otra carta de triunfo dentro de un caballo), la carta de triunfo anterior se convierte en un palo normal y la carta de triunfo del último matrimonio tiene efecto.

As matrimonio

Si un jugador tiene 4 ases, entonces si hizo una baza y luego sale con un as, se le suman 200 puntos.

Tornillo

Si en el proceso de jugar con el caballo, el jugador no realizó un solo truco, se registra un "perno" para él (que se muestra visualmente en los resultados del juego como un guión). Por tres rayos durante el juego, se deducen 120 puntos del jugador, los rayos se cancelan y si se reciben tres rayos nuevamente, se repite el procedimiento.

Comercio

Después de repartir las cartas, los jugadores miran sus cartas y determinan cuántos puntos pueden anotar. Después de eso, anuncian sus apuestas.

Una declaración de apuesta es un anuncio de la cantidad de puntos que un jugador se compromete a tomar en la mano actual.

El comercio comienza inmediatamente después de la distribución. El jugador sobre el que ha recaído el derecho de la primera aplicación está obligado a declarar una apuesta de al menos 100 puntos.

Las ofertas van en incrementos de 5 puntos, es decir, cada jugador puede aumentar la apuesta en 5 puntos o en cualquier múltiplo de cinco. El ganador de la subasta recibe el derecho al primer movimiento y está obligado a tomar al menos la cantidad declarada de puntos durante la ronda; en este caso, la cantidad declarada de puntos se agregará a su cuenta; de lo contrario, se cargará la cantidad declarada. de su cuenta.

No se abre la recompra si no hubo puja por ella, es decir, la recompra la tomó el que declaró puja obligatoria de 100 puntos y los demás jugadores se negaron a pujar.

El jugador que gana la subasta recibe el derecho de la primera jugada y ordena el juego, es decir, ordena el número de puntos que se compromete a sacar.

Restricciones comerciales

Durante la subasta, existen reglas que limitan la cantidad de puntos que un jugador puede reclamar:

  • Un jugador no puede apostar más de 120 puntos sin tener un margen
  • Un jugador no puede apostar más de 160 puntos si solo tiene un margen máximo.
  • Un jugador no puede apostar más de 180 puntos si solo tiene un margen de club.
  • Un jugador no puede apostar más de 200 puntos si solo tiene un margen de diamantes.
  • Un jugador no puede apostar más de 220 puntos si solo tiene un margen de corazón.

Si hay dos o más márgenes, el límite aumenta según la suma de las denominaciones de los márgenes.

progreso del juego

El jugador que gana la subasta va primero. El resto de los jugadores colocan una carta del palo correspondiente (si no hay, entonces un triunfo; si no hay triunfo, entonces cualquiera a su discreción). El jugador cuya carta resulta ser la más antigua se queda con las cartas y tiene derecho a hacer el primer movimiento. Un jugador que tiene derecho a moverse puede declarar ("multitud") el matrimonio.

Al final del juego, se calculan los puntos tomados: los sobornos más el costo de los márgenes anunciados. Si el jugador que ganó la subasta anotó la cantidad declarada de puntos, se acredita a su cuenta, si no, se deduce de su cuenta. A todos los demás jugadores se les acreditan sus puntos.

Puntuación

Al final de la ronda, los jugadores cuentan sus puntos según el valor nominal de las cartas. La cantidad de puntos anotados se redondea hacia abajo por un múltiplo de cinco en dos puntos y hacia arriba en tres puntos.

Por ejemplo: 17 puntos = 15; 18 puntos = 20.

Esta regla no se aplica al ganador de la subasta: si al menos un punto anotado no es suficiente para la cantidad declarada por él, la cantidad de puntos anotados por él no se tiene en cuenta.

A la cantidad de puntos recibidos a través de sobornos, se suma el valor de los márgenes anunciados.

Reglas del juego,
si alguien "se sienta en un barril"

Si el jugador obtiene 880 puntos en total, "se sienta en el barril".

Para ganar el juego, el jinete del barril debe alcanzar la marca de 1000 (es decir, obtener un total de 120 puntos). Por lo tanto, para ganar, no es necesario tener un margen disponible, si tiene un "no golpeador" en sus manos, que le permite recoger todos los sobornos (la cantidad es 120).

"Sentado en el barril" tiene tres intentos para anotar la cantidad ganadora de puntos. Si, después de tres manos, el jugador no gana, "vuela del barril", es decir, su puntuación se reduce en 120 puntos y para ganar necesitas "subir el barril" de nuevo (puntuación de 880 puntos).

Solo un jugador puede sentarse en el barril a la vez. Si otro jugador se sienta en el barril, el primero sale volando (penalización 120). Si dos jugadores se sientan juntos, uno de ellos vuela.

comprando cien

Si el jugador "sentado en cien" gana el intercambio (es decir, los otros jugadores inmediatamente dijeron "pasar"), entonces no se muestra la recompra.

juego de pintura

Si un jugador ve que obviamente no puede cobrar la apuesta ordenada durante el intercambio, puede pintar el juego. Al mismo tiempo, toma el monto del pedido de sí mismo y escribe a sus rivales por la mitad del monto del pedido.

Puesta a cero en ±555 puntos ("tipper")

Cuando cualquier jugador alcanza 555 o -555 puntos después de la siguiente distribución, los puntos de este jugador se vuelven iguales a 0.

Volver a tomar

Al comienzo de la negociación, cualquier jugador puede declarar una nueva negociación (aparece un botón adicional de "Nueva negociación" en el campo de juego). En este caso, las tarjetas se distribuyen nuevamente (nadie recibe multas y bonificaciones). Puedes transferir si:

  • La cantidad de cartas en la mano del jugador es inferior a 13 puntos.
  • El jugador tiene tres nueves en sus manos.
  • El jugador tiene cuatro jotas.

Además, el jugador que ganó el intercambio puede declarar un nuevo trato si en el buy-in:

  • La suma de las cartas es menos de 5 puntos
  • dos nueves
  • tres jotas

caballo Dorado

Puedes elegir jugar con o sin la regla del Caballo Dorado.

La regla es esta: durante las primeras manos (su número = el número de jugadores) cada jugador debe jugar por un orden de 120 puntos por turno.

Todos los puntos, penalizaciones y pernos anotados por los jugadores se escriben en tamaño doble. Si ningún jugador obtiene 120 puntos en su entrada, los puntos se restablecen a cero y comienza el juego normal.

También hay varios acuerdos en el caballo de oro:

  • Si nadie toma el pedido, se pone a cero
  • Los puntos ganados por declarar matrimonios también se duplican

Bonos de juego

Bono "Mostrar cartas"

Muestra una lista de cartas en manos de los oponentes.

Bono "Mostrar trajes de compra"

Bono "Mostrar recompra"

Muestra una tarjeta de compra de tu elección