Qadimgi rus xalq o'yinlari. Rus xalq o'yinlari va o'yin-kulgi Eski rus o'yinining nomi
























23 tadan 1 tasi

Mavzu bo'yicha taqdimot: Unutilgan eski rus o'yinlari (elementlar yo'q)

slayd raqami 1

Slayd tavsifi:

slayd raqami 2

Slayd tavsifi:

slayd raqami 3

Slayd tavsifi:

slayd raqami 4

Slayd tavsifi:

Olovlilar chiqsin, yonasiz! O'yinni haydovchining signaliga ko'ra ham boshlash mumkin. Va uning mohiyati shundan iborat. O'yinchilar qo'llarini ushlab, boshning orqa tomonida bir-biriga juft bo'lishadi. Ustun oldida haydovchi turibdi. Jumla aytilishi yoki haydovchining boshqa buyrug'i eshitilishi bilan, oxirgi juftlik qo'llarini ajratib, oldinga yugurishadi: biri chapda, ikkinchisi o'ng tomon ustunlar. Vazifa haydovchini chetlab o'tish va qo'llarini ushlab turishga vaqt topishdir.Agar haydovchi o'yinchilardan birini ushlab olishga muvaffaq bo'lsa, u ushlangan bilan birga ustunning birinchi juftligiga aylanadi va juftliksiz qolgani esa o'yinchiga o'tadi. haydash. Agar o'yinchilar haydovchini aldab, qo'llarini birlashtira olsalar, ular ustunning boshiga boradilar. Haydovchi hammasini qaytadan boshlaydi. Ikkita yondirgichlar ham mavjud. Bunday holda, ikkita ustun allaqachon bir-biriga qarshi 30 qadamgacha bo'lgan masofada turadi. Bundan tashqari, ikkita haydovchi bor. Signal yoki sanash qofiyasida har bir ustunning oxirgi juftlari ajratiladi va qarama-qarshi ustunga o'tadi. Oddiy burnerlardan farqli o'laroq, bu erda siz qarama-qarshi ustundagi o'yinchi bilan birlashishingiz kerak. Haydovchilarning vazifasi hamon o‘sha-o‘sha – qochayotganlarga dog‘ tushirish, qo‘l ushlashiga yo‘l qo‘ymaslik.

slayd raqami 5

Slayd tavsifi:

Zhmurki "Jmurki" - barcha xalqlar o'ynaydigan eski o'yin. Uning ko'p navlari bor. Uni barcha yoshdagi bolalar o'ynaydi. Ishtirokchilar soni odatda 4 dan 25 kishigacha. Barcha navlarda mohiyat bir xil: ko'zlari yumilgan haydovchi - "ko'r odamning ko'r odami" - boshqa o'yinchilarni ushlab, kimni tutganini taxmin qilishlari kerak. Barcha o'yinchilar haydovchi buyruq bermaguncha har qanday yo'nalishda aylana bo'ylab harakatlanadilar " To'xta!". Keyin hamma to'xtaydi va rahbar qo'lini oldinga cho'zadi. O'yinchidan kimga yo'naltirilgan bo'lsa, o'shani olishi kerak. Haydovchi undan ovoz berishni, ya'ni biror narsa aytishni so'raydi. O'yinchi haydovchining ismini chaqiradi yoki ovozni o'zgartirib, har qanday ovoz chiqaradi. Agar haydovchi kim ovoz berganini taxmin qilsa, u bilan birga joy va rolni o'zgartiradi. Agar u to'g'ri taxmin qilmasa, u haydashda davom etadi Turli xil "Yasha va Masha". O'yinchilar qo'llarini ushlab, aylana hosil qiladilar. Doira o'rtasida ikkita tanlangan (qur'a bo'yicha) turadi. Ulardan biri "Yasha", ikkinchisi "Masha". Ularning ko'zlari bog'langan va bir necha marta o'z atrofida aylanadi. Keyin "Yasha" "Masha" ni qidira boshlaydi. Shu maqsadda u: "Masha, qayerdasan?" "Masha" aylana bo'ylab yugurib, javob beradi: "Men shu yerdaman!" (yoki qo'ng'iroq chaladi) - va qo'lga tushmaslik uchun tezda bu joydan qochib ketadi. Agar "Yasha" "Masha" ni ushlasa (hujum qilsa), ular rollarni o'zgartiradilar yoki yangi rahbarlar tanlanadi.

slayd raqami 6

Slayd tavsifi:

O'n besh 10 kishigacha bo'lgan ishtirokchilar soni sayt bo'ylab tarqalib ketishadi va haydovchi belgilangan chegaralar ichida dog '(dog'lash) uchun ularni ushlaydi. Tuzlangan odam haydovchiga aylanadi.O'yinga qo'shimcha qoidalar qo'shilishi mumkin. Mana ulardan ba'zilari. Barcha o'yinchilar, tegdan tashqari, kamarining orqasida lenta bor. O'n besh, qochqinni quvib, undan lentani tortib oladi, keyin qochqin qo'lini ko'tarib: "Men o'n beshdaman!" O'yinchi o'n beshdan qochib qutulishi mumkin, agar u boshqa do'sti bilan qo'l qo'shilsa, bir oyog'ida tursa, "qaldirg'och" pozitsiyasini egallasa va hokazo. Agar o'n beshta kimnidir quvayotgan bo'lsa va boshqa o'yinchi uning yo'lini kesib o'tgan bo'lsa, u to'sqinlik qilganning orqasidan quvishi kerak. Uning yo'li.Qochayotganni quvib kelayotgan haydovchi bir qo'li bilan tanasining tegib turgan joyini ushlab turishi kerak.O'yinchilar arqondan sakrab o'tib, maydon bo'ylab harakatlanadilar. O'n beshtasi bir oyog'iga sakrab, ularni quvib yetadi.Saytda diametri 2 qadam bo'lgan 1-2 doira - qochib ketganlar ta'qibdan qochib qutulishi mumkin bo'lgan "uylar" tasvirlangan. Biroq, bunday uyda 5 soniyadan ortiq qolish mumkin emas.

slayd raqami 7

Slayd tavsifi:

Yashirish va izlash 3-10 kishi o'ynang. Tanlangan haydovchi kelishilgan joyda, ko'zlarini yumgan holda, daraxtga yoki boshqa narsaga suyanib turadi. Bu joy "kona" deb ataladi. Haydovchi baland ovozda 20-30 gacha (kelishuv bo'yicha) sanaydi yoki sanash qofiyasini aytadi. Bu orada qolganlari turli joylarda yashirinib olishadi.Sanoqni tugatgandan so'ng, haydovchi ko'zini ochib, yigitlarni qidira boshlaydi. Biror kishini ko'rib, uni ismini aytib chaqiradi va otga yuguradi. Topilgan odam haydovchini quvib o'tib, u turgan narsaga tegmoqchi bo'lib, u erga yuguradi. Agar u buni haydovchidan oldin qilsa, u ushlangan hisoblanmaydi va haydovchi boshqalarni qidirayotganda otda qoladi. Hamma topilganda, haydovchidan oldin otga yugura olmagan birinchi o'yinchi haydovchiga aylanadi.Ba'zan otga tayoq qo'yiladi. Keyin otga oldinroq yugurgan har bir kishi tayoq bilan narsalarni taqillatib: "Tayoqcha, menga yordam bering!" Bu so'zlardan keyin u qutqarilgan hisoblanadi. Yashirinayotganlar haydovchi ularni topguncha kutmay, qulay vaqtda otga yugurishlari mumkin. Shuning uchun haydovchi buni ham kuzatib turishi kerak.Biz quyidagi qoidaga ham kelishib olishimiz mumkin: agar oxirgi o‘yinchi haydovchidan oldin otga yugurishga muvaffaq bo‘lsa, u tayoqcha bilan urib baqiradi: “Tayoq, bizni qutqar. hammasi!" Bu so'zlardan so'ng, hamma qutqarilgan deb hisoblanadi va sobiq o'yinchi yana haydaydi.

slayd raqami 8

Slayd tavsifi:

Bo'sh joy Bu egilish atrofida yugurish o'yini, o'yinchilar aylana hosil qiladi. Aylana bo'ylab (tashqi tomondan) yuguradigan, o'yinchilardan biriga tegib, keyin yuguradigan haydovchi tanlanadi. teskari tomon. Tanlovga chaqirilganlar qarama-qarshi yo'nalishda yugurishadi. Uchrashuvdan so'ng, o'yinchilar bir-birlari bilan qo'l berib salomlashadilar. Yugurishda davom etib, ular aylanada bo'sh joy olishga intilishadi. Kim ikkinchi bo'lib yugurib kelsa, haydashda davom etadi.Natijada o'yinning 5-8 daqiqasidan keyin haydovchi rolini o'ynamagan o'yinchi g'alaba qozonadi, ya'ni birinchi o'rinni egallaydi. Siz o'yinchilarni ikkita doiraga bo'lishingiz mumkin (masalan, o'g'il bolalar va qizlar) va ularni o'zingiz o'ynashingiz mumkin.

Slayd raqami 9

Slayd tavsifi:

Geyts Uni har qanday yoshdagi va har qanday joyda o'g'il va qizlar o'ynashi mumkin. Va ishtirokchilar soni cheklanmagan, agar siz kamida o'n ikki kishi bo'lsangiz. Hisoblashning hojati yo'q, avvalo, kuchliroq va balandroq bo'lgan ikkita yigitni tanlang, ular "darvoza" sifatida namoyon bo'ladi. Ular chetga chiqib, kimni, masalan, "makkajo'xori" va "romashka" yoki "qarag'ay" va "daraxt", "kunduz" yoki "tun", "olma" yoki "nok", "quyosh" deb atalishini yashirincha kelishib olishadi. yoki "oy". Lekin asosiysi, ismlar chiroyli va quloqqa yoqimli bo'lishi kerak. Ulardan qaysi biri “jannat”, kim “do‘zax” bo‘lishini ham kelishib olishimiz kerak. Xo'sh, bu tilni burish davom etayotganda, qolgan bolalar bitta faylda birin-ketin bo'lishadi va har biri qo'llarini oldida turganning yelkasiga qo'yadi. Shu bilan birga, kichkintoy qo'llarini kattasining yelkasiga qo'ymasligi uchun taxminan balandlikda turishga harakat qiling. Shunday qilib, eng kichigi zanjirda birinchi bo'ladi. U "bachadon" deb ataladi, chunki u boshqalarni boshqaradi. Va agar barcha yigitlarning bo'yi taxminan bir xil bo'lsa, unda qizlar oldinda, o'g'il bolalar esa orqada. Nega shunday, siz o'yinning keyingi tavsifidan tushunasiz, keyin siz "darvoza" qilishingiz kerak. O'sha ikkisi bir qadam masofada yuzma-yuz bo'lib, qo'llarini birlashtiradi.O'yin boshlanadi, lekin darvoza hali ham qulflangan. Qanday qilib ularni qulfdan chiqarish mumkin? Shunday.

Slayd raqami 10

Slayd tavsifi:

Darvoza Bachadon zanjirni darvozaga olib keladi va ularni ochishni so'raydi, ular qo'llarini ko'tarib, darvozani ochadilar. Qo'llar yuqoriga ko'tarilishi kerak va, albatta, ularni ajratmasdan. Bachadon birinchi navbatda darvozadan o'tadi va butun ipni boshqaradi. Darvoza hammaga halollik bilan ruxsat beradi, lekin oxirgisi o'tib ketganda, ular qo'llarini pastga tushiradilar, shunda u ularning qo'llari orasida bo'ladi. Ip oldinga siljiydi va tutilgan "darvoza" sekin so'raladi: "Chinorgami yoki qayingami?" Siz ham jimgina javob berishingiz kerak, shunda ular zanjirda eshitilmasin.Tanlov qilingandan keyin ushlangan kishiga daraxtning kimligini aytadilar, uni qoʻl halqasidan chiqarib yuboradilar va u “chinor” orqasida turadi. ” yoki “qayin”. Siz taxmin qilganingizda va xohlaganingizga erishganingizda juda yoqimli! Va bu vaqtda zanjir, to'xtamasdan, aylana hosil qiladi va bachadon, tutilgan odam allaqachon joyiga tushib qolganini ko'rib, yana hammani darvoza tomon olib boradi. Xuddi shu so'zlar aytiladi va ipning oxirgisi qisqaradi. Shunday qilib, zanjir har safar qisqaroq va qisqaroq bo'lib, darvozadan o'tadi. Ammo boshqa tomondan, darvozaning bir tomonida va boshqa tomonida barcha yigitlar qo'shilgan. Nihoyat, bachadonning o'zi darvozaga yaqinlashadi va o'zi uchun daraxt tanlab, o'ngga yoki chapga ketadi ... Bu erda "darvoza" ulardan qaysi biri jannat va qaysi biri do'zax ekanligini e'lon qiladi. Xo'sh, va shunga ko'ra, o'yinchilarning qaysi biri farishtalarga, kim esa shaytonlarga tushdi. Keyingi o'yinning eng qiziqarli qismi keladi. Shayton va farishtalar bir-biriga turolmagani uchun ular o'rtasida kurash bo'lishi kerak. Va kurash shundan iborat: kim kimdan ustun turadi (bizning fikrimizcha - “surash”). Boshqa barcha jannat va do'zax ahli o'zlarining rahbarlariga yopishib oladilar, har biri o'zining oldida turganini belidan quchoqlaydi. Ular o'rnidan turishi bilan "darvozalar": "Kelinglar!" Va tortish boshlanadi. Bir tomon qolganlarini chiziqdan tortib olmaguncha o'zini sudrab borish kerak. Va barcha shaytonlar jannatga ketganda yoki barcha farishtalar do'zaxga sudralib ketganda, o'yin tugaydi.

Slayd raqami 11

Slayd tavsifi:

Bo'rilar va qo'ylar O'yin uchun eng mos joy - butazor yoki o'rmon chetida bo'ri qo'ylardan uzoqlashib, butalar yoki daraxt orqasida sezilmay yashirinishi uchun.O'yin boshida bo‘ri olmosh yordamida aniqlanadi. Undan oldin chiqqanlarning hammasi qo‘y deyiladi, qo‘ylar yuz o‘giradi, bo‘ri esa yashirinadi. Bo'ri yashirinishi bilanoq: "Vaqt keldi!" Shundan so'ng qo'ylar ehtiyotkorlik bilan uni qidirishga boradilar. Bo'rini birinchi bo'lib payqagan o'sha qo'y qo'rquvdan qichqiradi: "Bo'ri!" Va barcha qo'ylar bo'ridan uzoqlashib, har tomonga yugurishadi. Xo'sh, bo'ri bo'sh qo'ylarni tutishi kerak. Agar u muvaffaqiyatga erishsa, qo'lga olingan qo'y bo'riga aylanadi, bo'ri esa qo'yga aylanadi va o'yin boshdan boshlanadi. Va agar bo'ri yugurib yugursa va hech kimni ushlamasa, u yana yashirinib, qo'ylarni tutishga harakat qilishi kerak edi. Ba'zan o'yinda shunday bo'lishi mumkinki, bo'ri doimo omadsiz bo'lib, hech kimni ushlay olmaydi. Keyin, ikkita muvaffaqiyatsizlikdan so'ng, bo'ri mag'lub deb hisoblanadi va uni o'zgartirish kerak - yana hisoblang va yangi bo'ri tanlang. Va umuman olganda, barcha o'yinchilar "bo'ri kiyimida" bo'lganligiga ishonch hosil qilishga harakat qiling.

Slayd raqami 12

Slayd tavsifi:

Mushuklar va sichqonlar Ushbu qadimgi rus o'yini shu qadar mashhur ediki, hatto uning nomi "Mushuk va sichqonchani o'ynang" degan maqolning bir qismiga aylandi, ya'ni: bir-birini aldash, taslim bo'lgandek, ayyor bo'lish.O'nta o'g'il va qiz qachon. to'plang, siz allaqachon mushuk va sichqon o'yinini boshlashingiz mumkin. Birinchidan, keling, o'yinimizning asosiy qahramonlarini - mushuk va sichqonchani tanlaylik. Buning uchun hisoblaylik. Oxirgi ikkitasi qolganda, ular o'zaro sanab o'tadilar va ketganlar sichqon, qolganlari esa mushuk bo'ladi.Avvalroq ketgan barcha o'yinchilar bir qadam masofada aylana bo'ladilar. bir-biridan va qo'llarini birlashtirib, o'zaro darvoza hosil qiladi. Odatda bu darvozalar yopiq, ya'ni o'yinchilarning qo'llari tushiriladi. Sichqon aylana ichiga kiradi, mushuk esa tashqarida qoladi.Endi mushuk sichqonchani tutishi kerak. Ammo uni qo'lga olishdan oldin, u qandaydir tarzda aylanaga kirib borishi kerak. Va bu oson emas, chunki aylanani tashkil etuvchi o'yinchilarning vazifasi sichqonchani mushukdan himoya qilishdir. Shuning uchun mushuk aylana bo'ylab miyovlab yuradi va ichkarida qayerga sirpanishni qidiradi. Bunday holda, mushuk o'yinchilar zanjirini yorib o'tishga, mahkamlangan qo'llar ostida sho'ng'ishga yoki hatto ularning ustiga sakrashga ruxsat beriladi. Mushuk aylana ichiga kirgach, sichqonchaga yuguradi, lekin... u allaqachon ketgan! O'yinchilar, sichqonchani hozirgina bo'lgan joyda, uning uchun darvozani ochishga muvaffaq bo'lishdi, ya'ni ular qo'llarini ko'tarib, sichqonchani qo'yib yuborishdi va darhol qo'llarini yana pastga tushirishdi. Mushuk oldida darvoza yopiq edi.

Slayd raqami 13

Slayd tavsifi:

Mushuklar va sichqonlar Endi mushuk sichqonchani tashqarida tutishi kerak, ya'ni yana o'yinchilarning do'stona zanjirini yengish uchun. Mushuk aylanadan sakrab chiqqach, sichqonchaga eng yaqin bo'lgan o'yinchilar yana qo'llarini ko'tarib, uni ichkariga kiritishadi. Aftidan, sichqoncha uchun qulay bo'lgan bunday qoidalar bilan bu yugurish cheksiz davom etishi mumkin va sichqoncha uchun bu mumkin emas. sichqonchani tutish uchun mushuk. Ammo o'yinda bu juda kamdan-kam hollarda sodir bo'ladi va oxir-oqibat, mushuk hali ham sichqonchani quvib o'tadi.U buni qanday uddalaydi? Xuddi haqiqiy mushuk kabi, bu ham ayyorlik, epchillik va tezlikni talab qiladi. Xo'sh, masalan, o'yinchilar zanjirini engib o'tishning eng yaxshi yo'li nima?Birinchi navbatda, zanjirni kutilmaganda yorib o'tishga harakat qiling, shunda o'yinchilar sizni bu yerdan o'tib ketayotganingizga shubha qilmasinlar. Shunda ular qo'llarini qattiq ushlamaydilar.Ikkinchidan, siz bu hiylani qo'llashingiz mumkin: tezda egilib, xuddi shu yerda qo'ltiq ostiga sho'ng'ishni xohlayotgandek ko'ring va o'yinchilar qo'llarini tushirganda yoki hatto cho'kkalab o'tirganlarida, bir zumda qo'llaridan sakrab o'ting. tushirilgan qo'llar. Siz keskin pastga egilib, bir necha marta to'g'rilashingiz mumkin, o'yinchilarni pastga tushirishga va keyin butunlay chalkashguncha qo'llarini ko'tarishga majbur qilasiz. Va bir muncha vaqt, faqat yuqoriga harakatni ko'rsatib (bu holda, ular darhol qo'llarini ko'taradilar), qo'llar ostiga sirpanadilar. Ba'zan, o'yinchilar orasidagi keng bo'shliqni (bu ularning qo'llari ancha yuqori cho'zilganligini anglatadi) ko'rib, baliq kabi yugurishda, harakatda aylana ichiga sho'ng'ishingiz mumkin. Shu bilan birga, mushuk esda tutishi kerakki, agar biron bir joyda u birinchi urinishda kuch bilan aylanadan o'tib keta olmasa, u uzoqlashib, o'z omadini boshqa joyda sinab ko'rishi shart. Agar u erda ishlamasa, davom eting. Mushuk muvaffaqiyatsizlikka uchragan joyga qaytmasligi, balki zaif tomonlarini izlashi yaxshidir.

Slayd raqami 14

Slayd tavsifi:

Nonni turli yoshdagi bolalar va hatto kattalar ham bolalar bilan o'ynashlari mumkin. Birinchidan, ular o'rtada kimnidir qo'yishadi va odatda ular eng kichigidan boshlanadi va undan ham yaxshiroq - bugun kimning tug'ilgan kuni bor. Qolganlarning hammasi atrofida turishadi va qo'llarini ushlab turishadi. Keyin ular aylana bo'ylab dumaloq raqsga tushishadi va qo'shiq aytadilar: "Biz Sashaning nomi kunida qanday qilib non pishirdik ..." (siz o'rtada turgan odamni nomlashingiz kerak). Shundan so'ng ular to'xtab, qo'shiq aytadilar: "Mana shunday balandlik!" "Bunday" so'zida hamma qo'llarini ushlab turishni davom ettirib, ularni iloji boricha yuqoriga ko'taradi va hatto oyoq uchida turishadi. Keyin ular kuylashadi: "Bu pasttekislik!" - Qo'llaringizni pastga tushiring va cho'zing. Keyin hamma o'rnidan turadi va yana qo'shiq aytadi: "Bu juda keng!", aylanani iloji boricha kengaytiradi, lekin qo'llarni ajratmasdan. Keyin so'zlar bilan: "Bu shunday kechki ovqat!" - hamma qo'llarini tushiradi va aylana to'liq siqilmaguncha Sashaga boradi. Va nihoyat, yana aylanani asl kengligigacha kengaytirib, siz kuylashingiz kerak: "Non, non, kimni yaxshi ko'rasiz - tanlang!" Sasha sevganiga yaqinlashadi, ta'zim qiladi, qo'lini oladi va uni o'rtaga olib boradi. Va u aylanada o'z o'rnini egallaydi. Dumaloq raqs, Sasha bilan birgalikda yana qo'shiq kuylashni boshlaydi va Katya atrofida yuradi, Buni ko'p marta takrorlash mumkin. Bu erda faqat bitta qoida mavjud. Katya boshqasini tanlashi kerak. Umuman olganda, siz butun o'yinda ikkitadan ortiq birini tanlamasligingiz kerak. Va barcha bolalar "tug'ilgan kunlar" bo'lgandan keyin o'yin tugaydi. Nonni ko'chada va hatto sovuq havoda haydash yaxshidir, chunki chopish va sakrashning hojati yo'q va kichkina paltolar bizga xalaqit bermaydi.

Slayd raqami 15

Slayd tavsifi:

Kazaklar - qaroqchilar O'yinchilar ikki jamoaga bo'lingan. Qur'a bo'yicha bitta jamoa qaroqchilar, ikkinchisi kazaklar. Ular qo'l bantlari, lentalar yoki har qanday nishonlar bilan ajralib turadi. Kazaklarning vazifasi qaroqchilarni izlash, qaroqchilarning vazifasi xavfsiz yashirinishdir.Qaroqchilar yashirinish uchun tarqalib ketishadi va kazaklar "zindon" uchun joy tanlaydilar, keyin qo'lga olingan qaroqchilarni olib kelishadi. Uning chegaralari biror narsa bilan, masalan, tayoq yoki toshlar bilan belgilanishi kerak.Kazaklar qaroqchilarni qidirib tarqalib ketishadi, ularni nafaqat topish yoki ko'rish, balki qo'lga olish va qorayish kerak. Qaroqchilarning birinchisi qo‘lga olinishi bilan uni tutgan kazak mahbusni “zindon”ga olib boradi. U uni qo'lidan yoki yengidan ushlab olib boradi va asirga olingan qaroqchi jimgina yurishi kerak - uning chiqib ketishga haqqi yo'q. Ammo agar kazak negadir qo'lini bo'shatib qo'ysa, qaroqchi qochib ketishi mumkin. Shunday qilib, asta-sekin qo'lga olingan qaroqchilar "zindonga" olib kelinadi va ularni kazaklardan birining himoyasi ostida qoldiradi.O'yinning asosiy qoidasi shundaki, qaroqchilar qiyin vaziyatda o'rtoqlariga yordam berishlari mumkin. Agar, masalan, kimdir "zindon" ga olib ketilayotgan bo'lsa, unda har qanday qaroqchi yugurib kazakni qoralashi mumkin - u holda kazak mahbusni ozod qilishga majburdir va ikkala qaroqchi yana yashirinish uchun qochib ketadi. Ammo kazak, agar u tezkor bo'lsa, o'rtog'ini qutqarishga uringan qaroqchini birinchi bo'lib dog'da qoldirishga muvaffaq bo'ladi. Iloji bo'lsa, u allaqachon ikkita mahbusni yetaklaydi.Qaroqchilar o'z safdoshlarini hatto "zindon"dan ham ozod qilishlari mumkin. Qaroqchilarning eng tezkorlari yashirinishlari mumkin emas, balki kazaklardan uzoqroq turishadi. Bunday yuguruvchilar hatto o'rtoqlarga yordam berishlari mumkin.

Slayd raqami 16

Slayd tavsifi:

Uchinchi qo'shimcha Barcha o'yinchilar ikki bo'lib, bir-birining boshining orqa tomonida, aylanada, markazga qaragan holda turishadi. Doira orqasida ikkita haydovchi bor: biri qochib ketadi, ikkinchisi esa yetib oladi. Qochgan, ta'qibdan qochib, har qanday juftlik oldida turadi. Orqada juft bo'lib turgan o'yinchi qochib ketadi, quvib kelayotgan esa uning orqasidan yuguradi. Agar haydovchi qochqinni mazax qilgan bo'lsa, qochqin haydovchi bo'ladi.

Slayd raqami 17

Slayd tavsifi:

G'ozlar - oqqushlar O'yin uchun sizga to'rtta - oltita gimnastika skameykasi va ikkita - to'rtta gimnastika to'shagi kerak bo'ladi. Zalning bir tomonida chiziq chizilgan. U g'oz uyini ajratib turadi, u erda barcha o'yinchilar bo'lishadi, chetga chiqqan ikkitadan tashqari. Bular bo'rilar. Zalning o'rtasiga to'rtta skameyka qo'yilgan bo'lib, ular yo'lak (tog'lar orasidagi yo'l) tashkil qiladi, zalning boshqa uchiga esa to'shaklar qo'yilgan. Bu tog'. Uning orqasida bo'rilar uyasi bor.Yetakchi: "Goz-oqqushlar, dalada!" G'ozlar tog' yo'li bo'ylab dalada (bo'yra va skameyka orasidagi joy) yurishadi. Keyin rahbar: "Goz-oqqushlar, uyga boringlar, bo'ri uzoq tog'ning orqasida!" G‘ozlar avval skameykalarning oxirigacha yugurib, tog‘ yo‘li bo‘ylab (skameykalar orasiga) yugurishadi, so‘ngra g‘oz uyiga tezroq kirishga urinib, turli yo‘nalishlarga tarqalib ketishadi.Bo‘rilar uzoqdagi tog‘ ortidan yugurib chiqib, ularga yetib olishadi. g'ozlar. Qolganlari to'xtaydi. Bo'rilar g'ozlarni g'oz uyiga quvib, keyin uyga qaytadilar. Qo‘lga olinganlar hisoblanib, g‘ozlar suruviga qaytariladi. Yangi bo'rilar tanlanadi - va o'yin takrorlanadi. Hech qachon qo'lga olinmagan o'yinchilar va ko'proq g'oz ovlashga muvaffaq bo'lgan bo'rilar qayd etiladi.Qoidalarga ko'ra, g'ozlarni faqat "uzoq tog'dan narigi" so'zidan keyin tutish va faqat g'oz uyiga quvish imkonini beradi. Siz skameykalardan sakrab o'tolmaysiz.

Slayd raqami 18

Slayd tavsifi:

Leapfrog Leapfrogning o'zi tatarcha bo'lib, bu o'yin bizga tatarlardan o'tgan ... " - deydi eski kitoblardan biri. Bu shuni anglatadiki, sakrash Rossiyada besh asrdan ko'proq vaqt davomida mavjud! Bugungi o'yinlarning aksariyati shunchalik uzoq davom etadimi? Oddiy qilib aytganda, sakrash bir-birining ustiga sakraydi. Kim maktabda "echki" dan sakrab o'tgan bo'lsa, unga sakrash o'ynash qiyin bo'lmaydi. Ammo ba'zi xususiyatlar va hatto qoidalar mavjud. Faqat o'g'il bolalar sakrash o'ynashi mumkin, lekin o'n uch yoshdan kichik emas. Hech qanday holatda qizlarga ruxsat berilmaydi. Bu qizlarning o'yini emas. Eng yaxshi joylar o'yin uchun - past o'tlar bilan qoplangan tekis maydon yoki qumli qirg'oq yoki kamdan-kam suriladigan oddiy tuproqli yo'l. Zaminda yoki asfaltda, ayniqsa, sizning orangizda yangi boshlanuvchilar bo'lsa, sakramaslikka harakat qiling. Sakrash o'yinini o'ynash uchun sizga kamida ikki kishi kerak bo'ladi: kim sakraydi va "echki" kimning ustiga sakraydi. Keyin ular joylarini almashtiradilar. Shunday qilib, biz charchamaguncha yoki biron bir to'siqqa yoki yo'lda burilishgacha sakrab chiqamiz. Bu erda qoida bir xil: kim echkilardan birortasi ustidan xavfsiz sakrab chiqa olmasa, uning o'rnini egallaydi va echki orqaga qaytib, sakray boshlaydi.

Slayd raqami 19

Slayd tavsifi:

Qachonki siz hammangiz yaxshi sakrashni o'rgangan bo'lsangiz, echkilar bir-biriga yaqinlashib, etti yoki sakkiz qadam, hatto oltita qadam bo'ladi. Ammo bu qiyinroq bo'ladi. Faqat echkidan sakrab o'tdi va sizning oldingizda keyingisi ... Sakrashda tezroq reaktsiya bo'ladi. O'yinchilar ikki yarmiga bo'lingan ... Yarim ... devorga qarshi turadi va o'yinchilardan biri boshini devorga qo'yadi; uning orqasida boshqasi bo'ladi, birinchisi bilan bir xil holatda, faqat o'yin davomida boshini ko'karib ketishdan himoya qilish uchun birinchisining qo'li ostida ushlab turadi; undan keyin xuddi shu tarzda uchinchi bo'ladi, keyin esa boshqalar. Ikkinchi yarmini tashkil qilganlar hech kimni, hech kimni tutib, engashtirib otda o‘tirganlarning ustiga birin-ketin sakrab o‘tadi. Oxirgi sakrab o'rnidan turib, uch marta qarsak chaladi va baqiradi: "Sakrash - hovli!" Agar jumperlarning hech biri yiqilmasa va keyin hech biri yiqilmasa, ular sakrashda va kimdir o'tkazib yubormaguncha sakrashda davom etadilar. Bu erda ko'p narsa yuqoriga va pastga sakrashning epchilligiga bog'liq va shuning uchun birinchi yarmi ikkinchisi tomonidan azoblanadi. Kim ulardan birini o'tkazib yuborsa, u holda o'yin yo'qoladi va birinchi yarmi ularni ikkinchisiga o'xshash tarzda minishni boshlaydi. Bu o'yin ba'zan haddan tashqari ko'tariladi: "sakrash va sakrashdan ular orqa va yon tomonlarni itaradilar, ular uzoq vaqt davomida ularni bura olmaydilar." Leapfrog oyoq va qo'llarda kuch, epchillik, muvozanat hissini rivojlantiradi. va harakatlarni muvofiqlashtirish, ko'z, jasorat va o'ziga ishonch. Yuqori darajada foydali o'yin!

Slayd raqami 20

Slayd tavsifi:

Ilon Har bir inson birin-ketin bo'ladi va har biri bir qo'lni, masalan, o'ngni old tomonga, chapni esa orqa o'yinchiga beradi. Lekin siz bir xil turishingiz kerak, shunda hamma bir tomonga qaraydi. Yigitlarning uzun qatori tuziladi. Oldinda, ilonning boshida, kim bo'lishni xohlasa, lekin u kuchliroqlardan biri bo'lishi kerak, chunki u butun ilonni uning orqasidan sudrab borishi kerak. Siz qattiqroq ushlab turishingiz kerak. Rahbar so'raydi: "Tayyormi?" - "Tayyor!" - unga javob bering. — Mayli, turing! - deydi rahbar va oldinga yugurishni boshlaydi, avvaliga jimgina, keyin esa tezroq va tezroq ilonni o'zi bilan birga sudrab. Yugurishda u bir yo'nalishda yoki boshqa tomonga o'raladi, keyin zigzagda yuguradi, umuman olganda, ilonni xohlagancha buradi. U hatto aylana bo'ylab yugurishi yoki keskin orqaga burilishi mumkin. Va agar rahbar oxirgisiga to'xtash uchun qichqirsa va u o'zi uning oldiga yugurib, kengaygan doiralarda undan uzoqlashsa, butun ilon to'pga aylanadi va harakat oxirgisiga etib kelganida va u qo'lini cho'zadi. ilon, u o'z-o'zidan bo'shashadi. Har xil murakkab figuralarni yasab, ilon bilan bir-biriga bog'lab, rahbar oxir-oqibat uni ochishi kerakligini unutmasligi kerak. Agar u ilonni shunchalik chalg'itib qo'ysa, uni echib bo'lmaydi, u boshqa o'yinchiga yo'l berishga majbur bo'ladi va o'yin qayta boshlanadi. Bunday holda, rahbar jazo sifatida ilonning eng oxirida joylashtiriladi. Va agar rahbar shunchaki charchagan bo'lsa va ilonni o'zi to'xtatsa, u ham o'zgartirilishi kerak.

Slayd raqami 21

Slayd tavsifi:

Ilon Ko'pincha ilondagi kimdir keskin burilishda yiqilib tushadi, lekin o'chirilmaydi. Oldindan yugurgan kishi yiqilgan yer bo'ylab sudrab ketmasligi uchun darhol qo'lini qo'yib yuborishi kerak. Albatta, yiqilgan o'yindan tashqarida. Bunga yo'l qo'ymaslik uchun o'yinchilar chaqqon bo'lishlari va etakchiga ergashishlari kerak. Rahbar lokomotiv emas, unga hammani sudrab borish qiyin. Oldingizda yugurayotgan o'yinchining qo'lini ko'p cho'zmasangiz, ajralish xavfi unchalik katta emas.Yetakchi charchaganida va ilonda kuchli o'yinchilar qolib ketganini va ularni o'chira olmasligini his qilganda, u to'xtaydi va o'yinni tugatadi. Va ilonda qolgan o'yinchilardan biri yangi etakchiga aylanadi. Qolganlarning hammasi unga yopishadi va o'yin yana boshlanadi.Boshqa o'yinchilarning maqsadi yetakchining maqsadiga to'g'ridan-to'g'ri qarama-qarshi bo'lib, o'yin oxirigacha ilonda qolishdir.Ilon uchun eng xavfsiz joy uning boshida. , liderga yaqinroq, chunki quyruq odatda chiqib ketadi . Ammo ilonning oxirida mahkam ushlab turuvchi kuchli o'yinchi bo'lsa, u tushmasligi mumkin. Keyin ilon boshqa joylarda sinadi, o'yinchilar o'yinni tashlab ketishadi, ikkinchisi esa etakchiga yaqinlashishda davom etadi va hatto oxirigacha o'ynashga qodir bo'ladi.Va oxirgi eslatma. Qachonki, yugurishni va dam olishni xohlaydigan juda ko'p odamlar, masalan, yigirma kishidan ortiq bo'lsa, unda rahbar ilonni kamida yarmiga qisqartirish uchun juda uzoq vaqt haydashi kerak bo'ladi. Axir, buning uchun u ilonni kamida o'n marta sindirishga muvaffaq bo'lishi kerak. Bu yerda kuch yetishmaydi!.. Bunday holda, men har safar butun ajralgan dum o'yindan chiqarib yuborilishi shartini oldindan muhokama qilishni maslahat beraman. Bu yanada qiziqarli bo'lishi mumkin.Aytgancha, o'tgan asrda Rossiyaning shimolida bu o'yin boshqacha nomlandi: "Chalkashlik". Bu juda mos ism emasmi?

Slayd raqami 22

Slayd tavsifi:

Slayd raqami 23

Slayd tavsifi:

Xulosa O'yin rahbarini tinglashni unutmang: u bu erda asosiy hakam. Jamoa sardoriga bo'ysunish; u o'yindagi eng keksa. G'alaba qozonganingizdan so'ng, mag'rur bo'lmang (axir, siz bundan ham yaxshiroq o'ynashingiz mumkin). Yo‘qotganlarning ustidan kulmang. Esingizda bo'lsin: o'yinda siz raqibsiz, o'yindan tashqari siz o'rtoqsiz. Yo'qotilgan - tushkunlikka tushmang! G'olibga fan uchun rahmat; navbatdagi uchrashuvda ustunlikni qo'lga kiritishga harakat qiling.O'yinda tasodifan turtki bo'lgan yoki oyoqqa qadam qo'ygan kishiga g'azablanmang.O'yinlar uchun aksessuarlarga ehtiyot bo'ling; ular doimo yaxshi holatda va chiroyli ekanligiga ishonch hosil qiling. G'olib ham, mag'lub ham hakamdan qanoatlansin!

Dunyo tanib bo'lmas darajada o'zgarganga o'xshaydi, lekin xotiralarga sho'ng'ishga harakat qiling, eski gazetalarni o'qing va siz ko'p yangi narsalar unchalik yangi emasligini ko'rasiz, garchi ular juda ko'p bo'lsa ham. zamonaviy ko'rinish bugungi yoshlarning his-tuyg‘ulari, istaklari bundan yuz yil avval yashab o‘tgan tengdoshlarining intilishlari bilan juda hamohang ekani. Bolalar yoki kattalar tomonidan o'ynaladigan ba'zi o'yinlar juda katta yoshga ega emas.

To'g'ri, ular bir oz boshqacha rangga ega, zamonaviy tilda tasvirlangan va turli rekvizitlardan foydalanadilar, lekin ular faqat ma'lum bir vaziyatda bundan foyda ko'radi. Qabul qiling, agar o'yinda (masalan, "Qofiyalar" yoki "Bo'g'inlar") to'p chiroyli ro'molcha bilan almashtirilsa, o'yin yanada romantik bo'ladi.

Va ko'ngilochar dasturlarda yoki tarixiy bayramlarda, masalan to'plam vintage o'yinlar shunchaki almashtirib bo'lmaydigan! To'plam tomonidan yig'ilgan K. Loginova tomonidan tuzilgan "Qiziqarli va qiziqarli o'yinlar" to'plamining materiallari (muallifga rahmat!).

Qadimgi o'yin "Qofiyani oling"

"Qofiyani ol" o'yini 19-asrda ma'lum bo'lgan. Kechqurun katta oila bilan va xonadondagi ziyofatlarda zavq bilan o'ynaldi.

O'yinchilar aylana bo'ylab o'tirishadi. O'yin ishtirokchilaridan biri ro'molchani kimgadir tashlaydi va shu bilan birga so'zni talaffuz qiladi. Ro‘mol tashlangan kishi uni ushlashi va qofiya bilan javob berishi kerak. Keyin u, o'z navbatida, bir so'z aytib, birovga ro'molcha tashlaydi.

Ro'molchani ushlagan, lekin qofiyani ko'tarmagan o'yinchi fantom tomonidan jazolanadi yoki o'yindan chetlashtiriladi. Albatta, qiyin qofiyalar taklif qilinganda, juda kulgili, jumboqli vaziyatlar yaratiladi, bu, albatta, o'yinchilar uchun juda qiziqarli va qiziqarli.

Men sizga qofiyalarni topish juda qiyin bo'lgan bir nechta so'zlarni tanlashingizni maslahat beraman. Masalan: perch, laylak.

Siz vazifani murakkablashtirishingiz mumkin. Ko'p qofiyali so'zlarni yig'a oladigan so'zni o'ylab toping, lekin bir vaqtning o'zida barcha o'yinchilar BIR qatorni davom ettirishlari kerak.

Bo'g'inlar o'yini.

Va O'yin avvalgi qoidalarga muvofiq o'ynaladi, faqat so'z o'rniga o'yinchi bo'g'inni talaffuz qiladi. Ro‘molchani tutgan kishi so‘z yasash uchun bo‘g‘in qo‘shadi. Ro'molchani ushlamagan o'yinchi fantomni bajaradi.

PINEJ VA XOLMOGOR VILOYATLARIDA O'TGAN O'YINLAR
1910-1930-yillarda ARKANGELSK VILOYATI.

To'piqlar. Ular qo'y suyaklarini yig'ib, stol ustida o'ynab, barcha to'piqlarni sochdilar. Teshik bilan yiqilgan to'piqni sigir, tepa - buqa deb atashgan, turli suyaklarning boshqa nomlari ham bor edi. Bir to'piqni bir xil turdagi boshqasiga (buqani buqaga va boshqalarga) uchinchisiga tegmasdan siltash kerak edi. Agar ursangiz, to'pig'ingizni olib, besh xil juftlikni bosish orqali ball olasiz - fohishalar, buqalar, chuqurlar (sigirlar), silliq, eshak. Agar suyaklardan birortasi cheat deb ataladigan tomonlardan biriga aylantirilsa, o'yin navbatdagi o'yinchiga o'tadi. O'yinchi zarni kaftida silkitganda, u: "Kuydiring, chimchilang, shunda aldash bo'lmaydi", ya'ni harakatni boshqa o'yinchiga o'tkazmaslik uchun.

Buvilar, suyaklar, zhokhi yoki fohishalar- to'piqlarga o'xshash o'yinlar (turli qishloqlarning o'z nomlari bor edi).

chok kemasi- topishmoqlar bilan o'yin. Haydovchi o'yinni quyidagi so'zlar bilan boshladi:
Chok-shuttle! Qayerda uxladingiz?
Yaxshi odamlar, kimdir javob berdi.
Haydovchi:
Va oilada kim bor? O'yinchilar:
Bir oila bor: o'zi va o'zi, ha buvisi, ha janob, ha yosh xonim. (Yoki: O'zi va o'zi va kampir; O'zi va buvisi va uchta bolasi; O'zi va o'zi va uchta bolasi va boshqalar)
Haydovchi gap kimning oilasi haqida ketayotganini taxmin qilishi kerak edi. Agar siz to'g'ri taxmin qilsangiz, unda taxmin qilgan kishi haydovchiga aylandi.

Ustundan aylana- ko'zlari bog'langan haydovchi bilan o'yin, taxmin qilish elementlari bilan.

To'pni ta'qib qilish. Asosan 10-15 yoshli qizlar ikkitadan ikkitadan o'ynashdi. O'yin uchun ular, qoida tariqasida, uy qurilishi, lattadan tikilgan, latta yoki latta bilan to'ldirilgan, jundan o'ralgan, diametri 7-10 sm bo'lgan to'pni olishdi.O'yin maydonchasi yoki yo'l o'yin uchun tanlangan. maydon. O'yinchilar 10-15 m masofada bir-biriga qarama-qarshi turishdi.O'yinchilardan biri to'pni sherik uchun tashlamoqchi bo'lib tashladi, shundan so'ng ikkinchi o'yinchi to'p tushgan joyga o'tdi. Endi u to'pni birinchisiga tashlab, sherigi turgan joydan ham tashlamoqchi bo'ldi. O‘yin davomida futbolchilar maydon bo‘ylab harakatlanishgani ma’lum bo‘ldi: biri kuchsizroq tashlasa uzoqlashdi, ikkinchisi kuchliroq tashlasa yaqinlashdi. To'p 1,5 km gacha o'g'irlashi mumkin edi. Qattiqroq tashlagan kishi g'olib bo'ldi - "ko'proq to'pni o'g'irladi".

Qo'shni donomi? Hamkor, qo'shni-qo'shni tanlash bilan o'yin.

Qo'shnini seving. Shuningdek, sherik tanlash bilan o'yin. O'yinchilar har qanday tartibda aylana bo'ylab o'tirishdi. Bitta haydovchi tanlandi, u o'tirgan har qanday odamdan so'radi:
Qo'shnini sevishadimi? Agar o'tirgan kishi: "Sevgi" deb javob bersa, haydovchi boshqasiga o'tadi, agar o'tirgan kishi: "Sevmagan" deb javob bersa, o'ng tomonda o'tirgan odam sevgan odam bilan joyni almashtiradi. , va agar u haydovchi bo'lib chiqsa, o'ng tomonda o'tirgan odam unga aylandi. Yana bir variant ham keng tarqalgan edi, ayniqsa yoshlar o'yinlarida, ular qat'iy ravishda juft bo'lib (yigit-qiz) o'tirganlarida, o'yin boshqa ma'noga ega bo'ldi va uchrashish elementi kiritildi.

Butt quvish yoki dumba quvish. Zamonaviy shaharlarni eslatuvchi o'yin. O'yinchilardan biri haydovchi, qolgan ishtirokchilar eshakka, kichik logga urishlari kerak edi. Bilan. 1930-40-yillardagi sura pop konus shaklida edi. U ma'lum bir joyga o'rnatildi va keyin uni iloji boricha haydashga harakat qilib, tayoqlar bilan yiqitdi. Agar uni hech kim urmagan bo'lsa, haydovchi ruhoniyni olib, o'yin boshlangan joyga yugurdi. Barcha o'yinchilar uning orqasidan yugurishdi, tayoqlarini olishdi, lekin uni quvib o'tishmadi va oxirgi yugurgan haydovchiga aylandi.

Ruhi- kichik shaharchalarni eslatuvchi o'yin.

Tosh yoki 5 ta tosh. O'yin uchun 5 ta silliq toshlar olindi. O‘yinni boshlagan kishi ularni qo‘liga olib, birini tashladi, qolgan to‘rttasini yerga qo‘ydi va darhol tashlangan toshni ushlab oldi. Keyin o'yinchi toshni yuqoriga uloqtirdi va parvoz paytida yana bir nechtasini erdan qo'lga olishga harakat qildi. Agar u muvaffaqiyatga erishgan bo'lsa, u mashqlarni davom ettirdi, lekin agar u toshlarni ololmasa yoki uchib ketganini ushlamasa, o'yin boshqa odamga o'tadi. Shuni ta'kidlash kerakki, har bir qishloq har xil o'ynagan va har bir qishloqda topshiriqlarni bajarish tartibi boshqacha edi. Pinejskiy tumanida tosh o'yini 1950-yillarda ham uchragan.

To'pni aylantiring- Pop-gonyallarni eslatuvchi o'yin, faqat pop o'rniga ular yog'och to'pni o'ynashdi.

Qo'llar. Ikki o'yinchi bir-birining kaftlariga ma'lum bir tartibda urishadi.
Pichirlab. Haydovchining ko'zlari bog'langan edi va u unga kim pichirlayotganini taxmin qilishi kerak edi.

Kupon. Zamonaviy sukunat o'yinining bir varianti.

Volosyanka. Ovozni kim uzoqroq chiqarishi mumkinligini bilish uchun musobaqa.

Kuma. She'riy jumla bilan Salki.

burama karam; post atrofida; Men yuraman, yuraman; loach; va biz tariq ekdik; quyon; haydash uchun siskin. Xor bilan dumaloq raqs o'yinlari.

Yongichlar."Kuydir, o'chmasligi uchun aniq yondir" she'riy jumlali o'yin. O'yinchilar juft bo'lishdi va oldinda turgan haydovchi uning yonidan o'tib ketayotgan er-xotinni yiqitishga majbur bo'ldi.

to'ng'ichlar; quyonlar; tovuq va tulki; o'rmondagi ayiqda; uçurtma ichida; yomg'ir yog'ayapti. Teatrlashtirilgan, dramatik harakatlar va teginish elementlari bilan o'yinlar.

Quruq treska tufayli. Salki supurgi yoki supurgi bilan haydovchini urishganda, unga kimnidir urish qiyinroq bo'ladi.

Kamar o'yini. Haydovchi tik turgan o'yinchilar qatori bo'ylab yurib, ulardan birining kamarini taqishga majbur bo'ldi. Tuzlangan o'yinchilarning butun chizig'i bo'ylab yugurib, o'z joyiga qaytishi kerak edi va haydovchi uni ushlab turishi kerak edi. Agar bu muvaffaqiyatli bo'lsa, qo'lga olingan kishi haydovchiga aylandi. Yig'ilishlarda yoshlar zamonaviy Sursk qishloq ma'muriyatining qishloqlarida xuddi shunday o'yin o'ynashni afzal ko'rishdi, chunki "hamdardlik ko'rindi": yigit qizni tanladi va aksincha.

Bola bilan nima qilish kerak? Zamonaviy o'yinlar asosan onlayn formatga qaratilgan. Sizni rus xalq ochiq o'yinlari bilan tanishishga taklif qilamiz. Bolalar xursand bo'lishadi. Va ota-onalar baxtlidir, chunki harakat - bu hayot!

Bolalarga umumiy, insoniy, dunyoning ko'proq mazmunini bering, lekin ularni asosan mahalliy va milliy hodisalar orqali tanishtirishga harakat qiling.

V. Belinskiy

“Umumta’lim va kasb-hunar maktablarini isloh qilish bo‘yicha yo‘riqnoma”da “Bolalarni har tomonlama rivojlantirish borasidagi ishlarni takomillashtirish” vazifasi qo‘yildi. maktabgacha yosh, go‘zallik tuyg‘usini tarbiyalash, yuksak estetik didni shakllantirish, ona tabiatning go‘zalligi va boyligini anglash va qadrlay bilish, Vatanga muhabbat ruhida tarbiyalash. Vatanga fidokorona muhabbatni tarbiyalash rus va sovet pedagogikasining asosiy, etakchi tamoyilidir.

Birinchi marta Vatan bola oldida tasvirlar, tovushlar va ranglarda, o'yinlarda namoyon bo'ladi. Bularning barchasi o'z mazmuniga ko'ra boy va rang-barang xalq amaliy san'atida juda ko'p.

Kulgili ochiq o'yinlar bizning bolaligimizdir. Doimiy yashirinishni kim eslamaydi, tuzoqlar, haromlar! Ular qachon paydo bo'lgan? Bu o'yinlarni kim o'ylab topdi? Bu savolga bitta javob bor: ular xuddi ertaklar, qo‘shiqlar kabi xalq tomonidan yaratilgan.

ruslar xalq o'yinlari uzoq tarixga ega bo‘lib, ular qadimdan saqlanib qolgan va bizgacha yetib kelgan, eng yaxshi milliy an’analarni o‘zida mujassam etgan holda avloddan-avlodga o‘tib kelmoqda. O'g'il-qizlar kechqurun qishloq ko'chasida yoki chekkada yig'ilishdi, dumaloq raqslar uyushtirishdi, qo'shiqlar kuylashdi, tinimsiz yugurishdi, o'choq, teg o'ynash, epchillik bo'yicha musobaqalashdi, bosh kiyimda o'ynashdi. Qishda o'yin-kulgilar boshqa tabiatga ega edi: tog'lardan chang'i uchish, qor to'pi bilan janglar uyushtirildi; qo'shiqlar va raqslar bilan qishloqlar bo'ylab ot minish. Barcha xalq o'yinlari rus odamining o'yin-kulgiga, jasoratga bo'lgan sevgisi bilan ajralib turadi.

Ayniqsa mashhur va sevimli bo'lgan o'yinchoqlar, ruscha bosh poyabzallari, ko'r odamning buffi, gorodki, to'p o'yinlari kabi o'yinlar edi. Bekinmachoq oʻyini Rossiyaning koʻpgina hududlarida keng tarqalgan boʻlib, turli nomlarga ega boʻlgan: “Koʻr-koʻrona”, “Jmachki”, “Tungi koʻrlik”, “Qiyshiq xoʻroz” va boshqalar. Oʻyinni boshlashdan oldin bolalar suhbat qurishdi. haydovchi bilan xorda: “Mushuk, mushuk, nima ustida turibsan? - "Kvasda" - "Kvasda nima bor?" - "Kvass!" - "Bizni emas, sichqonlarni tuting!" Ular haydovchi bilan shunday gaplashishadi va hatto uni bir joyda bir necha marta aylantirishga majbur qilishadi va shundan keyingina u, qoida tariqasida, ko'zlarini yumib, o'yinchilarni qidira boshlaydi.

Bunday o'yinlar ko'p bo'lganki, o'yinchilarning muvaffaqiyati birinchi navbatda ko'rshapalakni aniq uloqtirish, gorodkini yiqitish, to'pni ushlab olish yoki to'p bilan nishonga urish qobiliyatiga bog'liq edi (gorodki, dumaloqlar va boshqalar). Rossiyaning turli mintaqalarida o'yinlarning nomlari ham, qoidalari ham boshqacha edi, lekin ular uchun umumiy narsa g'alaba qozonish, g'alaba qozonish istagi edi.

Bolalar uchun rus xalq o'yinlari pedagogik jihatdan qimmatli bo'lib, ular ongni, xarakterni, irodani tarbiyalashga katta ta'sir ko'rsatadi, axloqiy tuyg'ularni rivojlantiradi, bolani jismonan mustahkamlaydi, ma'lum ma'naviy kayfiyatni yaratadi, xalq amaliy san'atiga qiziqish uyg'otadi.

To'plam turli manbalardan to'plangan ochiq o'yinlarni o'z ichiga oladi. Ular mazmuni, mavzulari va tashkil etilishi jihatidan juda xilma-xildir. Ba'zi o'yinlar syujetga ega, ularning qoidalari syujet bilan chambarchas bog'liq (masalan, "Uçurtma", "Tovuq", "G'oz-oqqushlar", "Suv"). "Lyapka", "Ko'p uch, ikkitasi kifoya", "Issiq joy" kabi o'yinlarda syujet va rollar yo'q, bolalarning barcha diqqati harakat va qoidalarga qaratilgan. Syujet va o'yinchilarning harakatlari matn bilan belgilanadigan o'yinlar mavjud. "Bo'yoqlar" o'yinida xaridor haydovchi bilan gaplashadi: "Knock-knock!" - "Kim u?" - "Xaridor." - "Nega kelding?" - "Bo'yoq uchun" - "Nima uchun?" - "Moviy uchun."

Rus o'yinlarida bolalar uchun turli xil qo'shiqlar jozibali. "Burchaklar" o'yinida har bir chiziq qo'shiq bilan birga keladi. Oxirgi so'zda o'yinchilar joylarni o'zgartiradilar va xaridor - haydovchi yugurish paytida bo'shatilgan burchakni egallashga intiladi.

"Burnerlar" kabi o'yinlarda matn tutqichning e'tiborini chalg'itadi, qo'shiq aytganda u yuqoriga qarashi kerak.

To'plamda asosan katta maktabgacha yoshdagi bolalar uchun o'yinlar mavjud. Ular harakat turlari bo'yicha bo'linadi: yugurish, sakrash, otish bilan o'yinlar; ularning ba'zilari issiq va sovuq mavsumda ham amalga oshirilishi mumkin. Cheklangan hududda noqulay ob-havo sharoitida o'ynash uchun mos bo'lgan past harakatchanlik o'yinlari ham mavjud.

To'plamda ko'plab qadimiy va zamonaviy sanoq qofiyalari, so'z birikmalari mavjud. Har qanday rus o'yinida har doim haydovchi yoki taqdimotchi bor. Odatda bu rolga ko'plab da'vogarlar bor va siz bitta, ba'zan ikkitasini tanlashingiz kerak, ular uchun qofiyalar va til biriktirmalar xizmat qiladi.

Haydovchi ham qur'a bo'yicha tanlanishi mumkin. Bu sanoq qofiyasidan farqli o'laroq amalga oshiriladi va siz ikki qismga bo'linishingiz kerak bo'lgan o'yinlarda qo'llaniladi.

Maktabgacha ta'lim amaliyotida xalq o'yinlari kam uchraydi. Alohida to'plamlarda xalq o'yinlari bor, lekin ular shunchalik o'zgarganki, yangi versiyada ular xalq an'analarini yo'qotdilar, o'yin boshlanishidan mahrum bo'ldilar va hokazo.

To'plamda keltirilgan rus xalq o'yinlari va ularning variantlari maktabgacha yoshdagi bolalar uchun mavjud. Ular yurish va jismoniy tarbiya paytida bolalar bilan ishlashda muvaffaqiyatli qo'llanilishi mumkin.

I bo'lim. O'YINLAR

Treklar

Erga turli shakldagi chiziqlar chizilgan - bular yo'llar. O'yinchilar birin-ketin ular bo'ylab yugurishadi, muvozanatni saqlab, murakkab burilishlar qilishadi. Siz yo'l bo'ylab yugurishingiz kerak, to'g'ridan-to'g'ri chiziqqa qadam qo'yishingiz, bir-biringizga xalaqit bermasligingiz va oldinda yuguruvchiga yugurmasligingiz kerak.

Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. O'yinni har qanday bolalar soni bilan o'ynash mumkin. Trekning uzunligi ixtiyoriy bo'lishi mumkin, lekin kamida 3 m.Bu o'yinni musobaqa shaklida o'ynash mumkin. Xuddi shu shakldagi bir nechta chiziqlarni torting, har birining oxiriga rangli bayroqlarni qo'ying. O'yinchilardan birinchi bo'lib bayroqqa yetib kelgan kishi uni tezda boshi ustiga ko'tarishi kerak.

ilon

Bolalar bir-birining qo'llarini ushlab, zanjir hosil qiladilar. Zanjirdagi oxirgi o'yinchilardan biri etakchi sifatida tanlanadi. U yuguradi, o'yinning barcha ishtirokchilarini o'zi bilan sudrab boradi, yugurishda turli xil figuralarni tasvirlaydi: aylanada, daraxtlar atrofida, keskin burilishlar qilish, to'siqlardan sakrash; zanjirni ilon bilan boshqaradi, uni oxirgi o'yinchi atrofida aylantiradi, keyin uni rivojlantiradi. Ilon to'xtaydi, rahbar atrofida aylanadi.

Qoidalar. 1. O'yinchilar bir-birining qo'llarini mahkam ushlashlari kerak, shunda ilon sindirilmaydi.
2. Rahbarning harakatlarini aniq takrorlash.
3. Rahbarga tez yugurishga ruxsat berilmaydi.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. Yilning istalgan vaqtida keng o'yin maydonchasida, maysazorda, o'rmon chekkasida "Ilon" o'ynashingiz mumkin. Qanchalik ko'p o'yinchi bo'lsa, o'yin shunchalik qiziqarli bo'ladi. Uni jonli qilish uchun bolalarni ixtiro qilishga o'rgatish kerak qiziqarli vaziyatlar. Misol uchun, uy egasi oxirgi o'yinchini nomi bilan chaqiradi, ismli bola va uning yonida turgan kishi to'xtaydi, qo'llarini ko'taradi va uy egasi ilonni darvozaga olib boradi.
Yoki: rahbarning signalida bolalar tarqab ketishadi, keyin ilonni tiklaydilar.

Shuttle

O'yinning barcha ishtirokchilari juft bo'lib bir-biriga qarama-qarshi turishadi va qo'llarini ushlab turishadi - bu darvoza. Oxirgi juftlikdagi bolalar yugurishadi yoki darvoza ostiga o'tib, ustun oldida turishadi, keyingi juftlik ularning orqasidan yuguradi. O'yin barcha o'yinchilar darvoza ostidan o'tgandan keyin tugaydi.
Qoidalar. 1. Darvozaga tegmaslik uchun yugurish yoki o'tish kerak.
2. Darvozadan yugurib, bolalar bir-birining qo'llarini ushlab turishadi.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. Darvoza balandligi har xil bo'lishi mumkin: bolalar qo'llarini ko'tarib, elkalari darajasida yoki bel darajasida ushlab turishlari mumkin. Darvoza qanchalik past bo'lsa, uning ostidan yugurish shunchalik qiyin bo'ladi.
Eng qiyin variant - bolalar darvozadan yugurib o'tishlari turli buyumlar, masalan, qoshiqdagi to'p, suv bilan to'ldirilgan chelak yoki ular oldida katta to'pni qo'llari bilan aylantirib o'tishadi.

Bo'sh joy

O'yinchilar aylanada turishadi, haydovchini tanlashadi. O'yinni boshlab, u o'yinchilarning yonidan yugurib o'tadi, ulardan birini topadi va aylana bo'ylab yugurishni davom ettiradi. Bo'yalgan tezda haydovchidan teskari yo'nalishda yuguradi. Ulardan kim aylanadagi bo‘sh joyga birinchi bo‘lib yetib kelsa, u joyni egallaydi, kech qolgan esa haydovchiga aylanadi.
Qoidalar. 1. Bolalar faqat aylana bo'ylab yugurishadi.
2. Aylanada turganlar yugurayotganlarni kechiktirmasligi kerak.
3. Agar bolalar bir vaqtning o'zida bo'sh joyga yugurishsa, u holda ikkalasi ham aylanada turishadi va yangi rahbar tanlanadi.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. Ushbu o'yin yilning istalgan vaqtida katta maydonda o'ynaladi, bu erda siz aralashishsiz yugurishingiz mumkin.
O'yin ishtirokchilari bir-biridan bir qadam masofada aylanada turishadi, hammaning qo'llari tushiriladi. Agar bolalar ko'p bo'lsa, o'yinchilarning ikkita doirasini tashkil qilish yaxshiroqdir.

O'n besh oddiy

Ular o'yinni haydovchi tanlash bilan boshlashadi, u teg deb ataladi. O'yinning barcha ishtirokchilari sayt bo'ylab tarqalib ketishadi, teg ularni ushlaydi. Kimga qo'li bilan tegsa, u tegga aylanadi.
Qoidalar. 1. O'yin davomida bolalar haydovchilarning o'zgarishini diqqat bilan kuzatib borishlari kerak.
2. O'n beshtasi faqat bitta o'yinchidan keyin yugurmasligi kerak.

Uy bilan o'n besh

Saytning chetlari bo'ylab ikkita doira chizilgan - bu uylar. Haydovchidan qochib ketayotgan bolalar teg ularni tuzlay olmaydigan uyga yugurishlari mumkin. Agar u o'yin maydonidagi o'yinchiga qo'li bilan tegsa, tuzlangani tegga aylanadi.

Variantlar
1. Dog' bo'lmaslik uchun siz biron bir narsaga o'tirishingiz yoki turishingiz kerak.
2. Teg o‘yinchiga yetib kelganida, u quyondek ikki oyog‘iga sakrashi mumkin va u endi dog‘ bo‘lolmaydi (“Bunnies” teglari).
3. Ko'zga tashlangan o'yinchi, agar u tezkor va epchil bo'lsa, darhol haydovchiga dog'ni qaytarishi mumkin va sobiq o'yinchi teg bo'lib qoladi ("Transfer bilan o'n besh").
4. Barcha o'yinchilar, tegdan tashqari, gullar, qushlar, hayvonlardan o'zlari uchun nom tanlaydilar. O'n besh o'z vaqtida ismini chaqirganni dog' qilmaydi, masalan, "tulki" ("Ismli o'n besh").

uzilgan teglar

Ushbu o'yinda o'n beshtasi qoralamoqchi bo'lgan o'yinchining ismini baland ovozda aytishi kerak. Ammo ta’qib paytida teg uning yonida o‘yinning boshqa ishtirokchisi borligini ko‘rsa, fikrini o‘zgartiradi, uni ismini aytib chaqiradi va unga yetib olishga, uni dog‘lashga harakat qiladi. Stained o'yindan tashqarida.
Qoidalar. 1. O'n beshta birinchi navbatda o'yinchini nomi bilan chaqiradi, keyin esa uni ushlaydi va uni bo'yadi.
2. O'yinda teg vaziyatga qarab o'z qarorini ko'p marta o'zgartirishi mumkin.

dumaloq teglar

O'yin ishtirokchilari aylanada turishadi, har biri o'z o'rnini aylana bilan belgilaydi. Ikki o'yinchi bir-biridan bir oz masofada aylana orqasida turishadi, ulardan biri teg, u ikkinchisini ushlaydi. Agar yuguruvchi teg unga yetib borayotganini ko'rsa, u davradagi yaqinlardan birini nomi bilan chaqiradi. U o'z joyini tark etadi va tegdan aylana bo'ylab yuguradi va o'yinchi o'z o'rnini egallaydi. Erkin doira ham teg bilan band bo'lishi mumkin, keyin joysiz qolgan kishi tegga aylanadi. U aylanadan yugurib chiqqan o‘yinchiga yetib oladi.
Qoidalar.
1. Doira bo'ylab yugurishga ruxsat berilmaydi.
2. Tegdan qochib ketayotgan o‘yinchi bir turdan ortiq yugura olmaydi.
3. Agar teg evaderni masxara qilgan bo'lsa, u holda ular joylarni o'zgartiradilar.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. O'yinda bolalar juda diqqatli bo'lishlari kerak, agar o'yinchi ochilib qolsa, do'stini pastga tushiradi. Bolalar aylanada bir-biridan bir qadam masofada, markazga qaragan holda turishadi. Teg, agar u ikki davra yugurgan bo'lsa, buzilmagan va bo'sh joyni egallamagan bo'lsa, almashtirilishi mumkin.
Agar qochoqlar tezda joylarni o'zgartirsa, o'yin qiziqarli va qiziqarli bo'ladi.

Ehtiyot bo `lmoq!

Saytning bir tomonida shnur cho'zilgan, uning orqasida teg bo'ladi. O'yinning barcha ishtirokchilari saytning qarama-qarshi tomonida, ularning uyi u erda joylashgan. O'n beshta baland ovozda: "Birdan ehtiyot bo'l, ikkitadan ehtiyot bo'l, uchtadan ehtiyot bo'l!" Bu vaqtda o'yinchilar maydon bo'ylab o'tib, shnurga yaqinlashadilar. Oxirgi so'z bilan, teg shnurdan sakrab o'tadi va bolalardan birini ushlashga va qoralashga harakat qiladi. Bo'yalgan bilan birga u tezda shnurga yuguradi. O'yin takrorlanadi, lekin ikkita teg bor.
Qoidalar.
1. O'yinchilar o'z uylariga faqat yorliqdagi so'zlardan keyin yuguradilar: "Uchdan ehtiyot bo'ling!"
2. O'n beshga faqat bitta o'yinchi tanlashga ruxsat beriladi.
3. O'n beshtasi faqat shnurdan sakrab o'tadi, lekin agar sakrash paytida u simga tegsa, u sakrashni takrorlaydi.
4. O'yinchilarni uydan tashqarida tepib bo'lmaydi.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. O'yin katta ochiq maydonda o'ynaladi. O'yinchilarning uyi va teg joylashgan joy orasidagi masofa 10-20 m.O'yin davomida shnurning balandligi o'zgarishi mumkin: shnur qanchalik baland bo'lsa, haydovchining ustidan sakrab o'tishi shunchalik qiyin bo'ladi. bu. “Birdan ehtiyot bo‘l, ikkitadan ehtiyot bo‘l, uchdan ehtiyot bo‘l!” degan so‘zlar. o'yinchilar shnurga yaqinlashishi uchun teg sekin gapiradi. Ular shnurga qanchalik yaqin bo'lsa, ularni olib tashlash osonroq bo'ladi.
Variant. O'yinchilar tegni va u o'zi bilan olib boradigan o'yinchini ushlaydilar va shnurdan sakrab chiqmaguncha ulardan birini qoralashga harakat qilishadi. Ular qoralagani maydonga qaytadi.

Salka

Haydovchi bolalarning orqasidan yuguradi va kimnidir mazax qilmoqchi bo'lib: "Men sizni haqorat qildim, siz boshqasini haqorat qildingiz!" O'yinchilardan biriga yetib olgan yangi haydovchi xuddi shu so'zlarni takrorlaydi.
Variant. Haydovchi kimnidir ushlaydi va qo'lga tushgan odamdan so'raydi: "U kimda bor edi?" - "Xolamnikida." - "Nima yedingiz?" - "Köfte." - "Kimga berdingiz?" Qo'lga tushgan kishi o'yin ishtirokchilaridan birini ismini aytib chaqiradi va ismli kishi etakchiga aylanadi. O'yin takrorlanadi.
Qoidalar. 1. Haydovchi faqat bitta o'yinchidan keyin yuguradi.
2. O'yin ishtirokchilari haydovchilarning o'zgarishini diqqat bilan kuzatishlari kerak.

Doiradagi tuzoqlar

Saytda katta doira chiziladi, uning o'rtasiga tayoq qo'yiladi, doira ikki qismga bo'linadi. Qopqon o'yinining barcha ishtirokchilari aylananing turli tomonlarida turishadi. Qopqon, tayoq atrofida yugurib, aylananing bir tomonidan boshqasiga yuguradi va o'yinchilardan birini ushlashga harakat qiladi. Qo'lga tushgan odam tuzoqqa aylanadi.
Qoidalar. 1. O'yin davomida tuzoq tayoq ustida yugurib, aylanadan tashqariga chiqmasligi kerak. Boshqa o'yinchilar tayoq ustida yugurishadi. Tayoqning uzunligi aylananing diametridan kam bo'lishi kerak.
2. Siz oyoqlaringiz bilan tayoq ustida turolmaysiz.
Variant
O'yinning barcha ishtirokchilari, tuzoqdan tashqari, aylanadan tashqarida turishadi. Ular aylana bo'ylab yugurishadi va tuzoq ularni ushlaydi. Qo'lga olingan o'yinchi tuzoqqa aylanadi.

Juda ko'p uchta, ikkitasi etarli

Bolalar aylana markaziga qaragan holda birin-ketin juft bo'lib turishadi. O'yinni ikki kishi boshlaydi, ulardan biri haydovchi, u o'zidan qochib ketgandan 3-4 qadam orqada turadi.
Qochqin uch marta qarsak chaladi, uchinchi qarsak chalishdan keyin haydovchidan qochib ketadi. Tegmaslik uchun u er-xotinning oldida turadi. O'rnidan turishdan oldin, u yugurib baqiradi: "Ko'p uch, ikkitasi kifoya." Bu o'yinda oxirgi o'rinni egallagan kishi haydovchidan qochib ketadi.
Agar haydovchi qochqinni urib yuborishga muvaffaq bo'lsa, ular rollarni o'zgartiradilar.
Qoidalar. 1. O'yin davomida siz aylana bo'ylab yugura olmaysiz.
2. Qochishchi ikki aylanishdan ortiq yugurmasligi kerak.
3. U aylanaga yugurishi bilan darhol er-xotinning oldida turishi kerak. Bu qoidani buzgan har bir kishi yetakchiga aylanadi.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. Agar haydovchi qochishga muvaffaq bo'lsa va ular rollarni almashtirgan bo'lsa, u holda qisqa yugurishdan so'ng evader juftliklardan birining oldida turishi mumkin.
Ba'zida haydovchi uzoq vaqt davomida undan qochib ketgan o'yinchilarni quvib eta olmaydi, chunki ular undan kuchliroq va tezroq yuguradilar. Bunday holda, siz uni almashtirishingiz kerak, lekin ayblash uchun emas, balki uning harakatlarini ijobiy baholashingiz kerak.

Boyqush va qushlar

O'yinchilar boyo'g'li tanlaydilar, u o'z iniga boradi. O'zlari tanlagan qushning qichqirig'iga taqlid qilib, o'yinchilar sayt atrofida uchib ketishadi.
"Boyo'g'li!" barcha qushlar uyalariga uchishga harakat qiladilar. Agar burgut boyo'g'li kimnidir ushlay olsa, u qanday qush ekanligini taxmin qilishi kerak va shundan keyingina ushlangan kishi boyqushga aylanadi.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. O'yinni boshlashdan oldin, bolalar o'zlari uchun ovoziga taqlid qila oladigan qushlarning ismlarini tanlaydilar (masalan, kaptar, qarg'a, jakda, chumchuq, tit, turna va boshqalar). Qushlarning uyalarini va burgut boyo'g'lini baland ob'ektlarda (do'konlarda, skameykalarda va boshqalarda) tanlash yaxshidir. Har bir qush o'z iniga burgut boyo'g'lidan yashirinadi.
Variant. Bolalar 3-4 kichik guruhga bo'linadi va ular qaysi qushlarni tasvirlashlari haqida kelishib olishadi. Keyin ular boyo'g'liga yaqinlashib: "Biz magpiymiz, bizning uyimiz qaerda?"; "Biz chayqalarmiz, bizning uyimiz qayerda?"; "Biz o'rdakmiz, uyimiz qayerda?" Owl qushlar yashashi kerak bo'lgan joyni nomlaydi. Qushlar sayt atrofida uchib ketishadi, "Boyo'g'li" so'zi bilan ular o'z uyalariga yashirinishadi. Burgut boyo'g'li tutilgan qushni tanib olishi kerak.

Ro'molcha

O'yinning barcha ishtirokchilari aylanada turishadi. Ro'molcha bilan haydovchi aylana bo'ylab o'tadi, uni o'yinchilardan birining yelkasiga qo'yadi va tezda aylana bo'ylab yuguradi va ro'molchani qo'ygan kishi uni qo'liga olib, haydovchining orqasidan yuguradi. Ikkalasi ham davradan bo‘sh joy olishga harakat qilmoqda.
Agar ro'molli o'yinchi sardorga yetib olsa va aylanada bo'sh joy olishdan oldin ro'molni yelkasiga qo'ya olsa, u yana etakchiga aylanadi va ro'molcha bergan o'yinchi bo'sh joyni egallaydi. Agar yuguruvchi birinchi bo'lib aylanada tursa, ro'molcha bilan o'yinchi haydovchi bo'lib qoladi. U aylana bo'ylab yuradi, birovning yelkasiga ro'molcha qo'yadi, o'yin davom etadi.
Qoidalar.
1. Bolalar aylana bo'ylab yugurmasliklari kerak.
2. Yugurish paytida aylanada turganlarga qo'l bilan tegizishga yo'l qo'yilmaydi.
3. Tik turgan o'yinchilar yuguruvchi o'yinchilarni kechiktirmasligi kerak.
4. Haydovchi kimning yelkasiga ro'molcha qo'yishni tanlayotganda, o'yinchilar orqaga burilmasligi kerak.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. Ushbu o'yinda qancha ko'p bola qatnashsa, doira shunchalik keng bo'ladi, ya'ni bo'sh o'rindiqni to'ldirish uchun ko'proq harakat qilish kerak. Doiradagi bolalar bir-biridan bir qadam masofada turishadi.

tovuqlar

O'yinchilar styuardessa va kokerelni tanlaydilar, qolganlari tovuqlar. Xo'roz tovuqlarni sayrga yetaklaydi, donalarni cho'kadi. Styuardessa chiqib, xo'rozdan so'raydi: "Kokerel, xo'roz, mening tovuqimni ko'rdingmi?" "Va sizniki nima?" - so'radi xo'roz. "Ryabenkaya, dumi esa qora." - "Yo'q, men buni ko'rmadim."
Styuardessa qo'llarini urib, qichqiradi: "Shh! Kshsh! Tovuqlar uyga yugurishadi va styuardessa ularni ushlaydi, kokerel tovuqlarni himoya qiladi.
Styuardessa barcha tutilgan tovuqlarni uyga olib boradi.
Qoidalar.
1. Tovuqlar uyga faqat "Kshsh, kshsh!"
2. Tovuqlarni himoya qiluvchi kokerel styuardessani qaytarmasligi kerak. U qanotlarini keng yoyib, uning yo'lida turibdi.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. Styuardessa va tovuqli xo'rozning uylari bir-biridan iloji boricha uzoqroqda (10-20 m) qurilishi kerak. O'yinni murakkablashtirish uchun tovuqlar uyga boradigan yo'lda to'siqlarni engib o'tishadi, panjara ustidan uchib ketishadi (cho'zilgan shnurdan sakrab o'tishadi) yoki oqim orqali ko'prik bo'ylab yugurishadi. Uylarida ular perchga (skameykada) uchib ketishadi.

O'rmondagi ayiqda

O'yinchilar ayiqni tanlaydilar, uning uyini aniqlaydilar. Bolalar qo'ziqorin, rezavorlar uchun o'rmonga boradilar va qo'shiq kuylashadi:
O'rmondagi ayiqda ayiq sovuq,
Qo'ziqorinlar, men reza mevalarni olaman! Pechkada muzlagan!
Ayiq uyg'onadi, indan chiqib ketadi, sekin bo'shliq bo'ylab yuradi. To'satdan, u tezda o'yinchilarning orqasidan yuguradi va kimnidir ushlab olishga harakat qiladi.
Tutilgan ayiqga aylanadi.
Qoidalar.
1. Bolalar qo‘shiq kuylagandan keyingina ayiq indan chiqib ketadi.
2. Bolalar, ayiqning xulq-atvoriga qarab, darhol o'z uylariga yugurishlari mumkin emas, balki qo'shiqni takrorlaydilar, qo'zg'atadilar.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. Saytning boshqa uchida ayiqning uyini joylashtirish yaxshiroqdir. Ayiq uydan chiqishi kerak (log'ga chiqish, qutidan, savatdan chiqish).

Oqqush g'ozlari

O'yin ishtirokchilari bo'ri va usta tanlaydilar, qolganlari oqqush g'ozlari. Saytning bir tomonida egasi va g'ozlar yashaydigan uy, ikkinchisida - tog' ostidagi bo'ri. Egasi g'ozlarni sayr qilish, yashil o'tlarni chimchilash uchun dalaga qo'yib yuboradi. G'ozlar uydan chiqib ketishadi
uzoqda. Biroz vaqt o'tgach, egasi g'ozlarni chaqiradi: "G'oz-oqqushlar, uyga boringlar!" G'ozlar javob beradi: "Keksa bo'ri tog' ostida!" - "Nima
u erda qilyaptimi? - "U kulrang, oq findiqlarni tishlaydi." - "Xo'sh, uyga yugur!" G‘ozlar uyga yugurib, bo‘ri ularni tutib oladi.
Qo'lga olingan kishi o'yindan tashqarida. O'yin tugaydi qachon barcha g'ozlar
ushlandi.
Qoidalar.
1. G'ozlar uyga ucha oladi va bo'ri ularni ushlaydi.
faqat so'zlardan keyin: "Xo'sh, uyga yugur!"
2. Dalani tark etgan g'ozlar sayt bo'ylab tarqalib ketishi kerak.

otlar

O'yinning barcha ishtirokchilari uchga bo'lingan, har uchtasida bir murabbiy va ikkita ot bor. Haydovchi o'yin davomida turli buyruqlar beradi, otlar ularni bajaradi, murabbiy esa otlarning barcha harakatlarni to'g'ri bajarishini boshqaradi va diqqat bilan kuzatib boradi. Otlar yuradi, aylana bo'ylab yuguradi, o'ngga, chapga va hokazo.
Taqdimotchining so'zlariga: "Otlar, turli yo'nalishlarda!" - murabbiy jilovni bo'shatadi va otlar tezda sayt bo'ylab tarqalib ketishadi. So'zlarga: "Murabbiyingizni toping!" - tezroq o'z murabbiyini topadilar. O'yin har bir uchlikda takrorlanganda, murabbiy o'zgaradi.
Qoidalar. 1. Otlar barcha buyruqlarni aniq bajarishlari kerak.
2. Otlari xatoga yo‘l qo‘ygan murabbiy jarima oladi – jiloviga ko‘k lenta bog‘lanadi.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. Bu o'yinda eng qiyini - otlar uchun turli harakatlarni o'ylab topadigan haydovchining roli. Shuning uchun, o'yin birinchi marta o'ynalganda, haydovchining rolini kattalar o'ynaydi. O'yin oxirida, uch egizaklar yig'ilishlari uchun siz yangi vazifani berishingiz mumkin: "Murabbiy, otlaringizni toping!"
Kuchli uchlikka kirganlarning barchasi murabbiy rolini o'ynashi bilan o'yin tugaydi. O'yin oxirida eng yaxshi uchtasi belgilanadi.

Qutqaruvchi (qora tayoq)

Bolalar sanash qofiyasiga ko'ra sardorni tanlaydilar. U ulardan qochib, devorga qarab turadi. Devor oldida qutqaruvchi bor. Haydovchi tayoqchani olib, devorni taqillatadi va aytadi: "Tayoq keldi, u hech kimni topmadi. Kimni birinchi bo'lib topsa, u tayoqqa boradi. Bu so'zlardan keyin u tayoqchasini devorga qo'yadi va qarashga ketadi. O'yinchilardan birini payqab, u baland ovozda uni ismini aytib chaqiradi, tezda devorga yuguradi, tayoqchani olib, devorga taqillatadi va baqiradi: "Sehrli tayoqcha topildi ..." (o'yinchi nomi bilan chaqiradi) . Shunday qilib, haydovchi barcha bolalarni topadi. O'yin takrorlanganda, birinchi topilgan kishi haydashi kerak.
Agar topilgan o'yinchi haydovchidan oldin qutqaruvchiga yugursa, u tezda tayoqchani olib: "Tayoqcha, menga yordam bering!" - uni devorga taqillatadi, keyin iloji boricha uzoqroqqa tashlaydi va haydovchi uni qidirayotganda yashirinadi. Haydovchi tayoqchani topib, belgilangan joyga qaytib, u bilan taqillatadi va baland ovozda aytadi: "Tayoq keldi, u hech kimni topmadi, kim birinchi bo'lib topsa, tayoqning orqasidan ketadi!"
Qoidalar.
1. Haydovchi bolalar yashiringanida ko'z tashlamasligi kerak.
2. Rahbar so'zlarni sekin aytadi, shunda barcha bolalar yashirinadi.
3. U butun saytni qidirishi kerak, sehrli tayoqchaning yonida turmasligi kerak.
4. Haydovchi qutqaruvchini qidirib, uni joyiga qo'yganida, bolalar yashiringan joydan ikkinchisiga yugurishlari mumkin.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. Bu o'yinni o'rmon chetida o'ynash yaxshi. O'yin maydonchasini cheklab qo'ying va bolalarga yashirinishlari mumkin bo'lgan bir nechta joylarni ko'rsating (butalar, daraxtlar, dumlar orqasida, truba ichida, baland o'tlarda).
O'yinni o'ynash uchun siz 50-60 sm uzunlikdagi yog'ochdan qutqaruvchi yasashingiz kerak, uni yashil o'tlarda aniq ko'rinadigan qilib yorqin rangga bo'yashingiz kerak.
O'yin uchun qiyinchilik. Siz haydovchi tomonidan topilgan o'yinchiga yordam berishingiz mumkin. Agar o'yinchilardan biri jimgina boshpanadan chiqib ketsa, tezda qutqaruvchining oldiga yugurib, uni devorga taqillatadi: "Qutqaruvchi, menga yordam bering ..." - va qutqarilgan odamning ismini aytib chaqiring. Tayoq imkon qadar uzoqqa tashlanadi va haydovchi uni qidirayotganda, bolalar yana yashirinadilar.

Poda

O'yinchilar cho'pon va bo'rini tanlaydilar, qolganlari qo'ylar. Bo‘rining uyi hududning o‘rtasida, qo‘ylarning esa qarama-qarshi uchlarida ikkita uy bor.
Qo'ylar baland ovozda cho'ponni chaqiradi:
Cho'pon, cho'pon,
Shox chaling!
Maysa yumshoq
Rose shirin!
Podani dalaga haydab yuboring
Erkin yuring!
Cho'pon qo'ylarni o'tloqqa haydaydi, ular yuradilar, yugurishadi, sakrashadi, o'tlarni tishlaydilar. Cho'ponning "Bo'ri!" qo'ylar uyga yuguradi - saytning qarama-qarshi tomonida. Cho'pon bo'rining yo'liga tushadi, qo'ylarni himoya qiladi. Bo'ri tomonidan tutilgan har bir kishi o'yindan tashqarida.
Qoidalar.
1. Yugurish paytida qo'ylar ketgan uyga qaytmasligi kerak.
2. Bo‘ri qo‘yni tutmaydi, qo‘li bilan salom beradi.
3. Cho'pon faqat qo'ylarni bo'ridan himoya qiladi, lekin uni qo'li bilan ushlab turmasligi kerak.

issiq o'rindiq

Saytda chiziq chizilgan, uning orqasida issiq nuqta mavjud. Haydovchi undan 3-4 qadam narida turadi. Bolalar o'yin maydoni bo'ylab tarqalib ketishadi.
O'yinchilar o'yin maydonidan issiq joyga yugurib qaytishlari kerak, lekin haydovchi ularni ichkariga kiritmaydi. U masxara qilgani issiq joyda chiziq ostida qoladi. Haydovchi oltinchi o'yinchini yiqitishi bilan o'yin tugaydi. Hamma maydonga boradi va oltinchi o'yinchi haydovchiga aylanadi.
Bir necha marta issiq joyga yugurishga muvaffaq bo'lgan o'yinchilar g'alaba qozonishdi.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. Joy issiq bo'lgan joyda lentalar bor. Issiq joyga yugurishga muvaffaq bo'lgan o'yinchilar lentani olishadi. O'yin oxirida, lentalar soni bo'yicha siz o'yinchilarning qaysi biri eng jasur va epchil ekanligini bilib olishingiz mumkin. Agar lentali o'yinchi hali ham masxara qilinsa, u bitta lentani joyiga qo'yadi va chiziq ostida qoladi.

shoshiladi

Saytning qarama-qarshi tomonlarida ikkita uy chiziqlar bilan belgilanadi, ular orasidagi masofa 10-20 m.O'yin ishtirokchilari ikkita teng guruhga bo'linadi va uylarni egallaydi. Saytning o'rtasida haydovchi joylashgan. O'yinchilar bir uydan ikkinchisiga o'tishlari kerak. Haydovchi ularni o‘tkazib yubormaydi, u to‘qnash kelganlarni bosib o‘tishga harakat qiladi. O'yindan tuzlangan. O'yin oxirida eng ko'p o'yinchi bo'lgan guruh g'alaba qozonadi.

Qutqaruvchi bilan yuguradi

O'yin oddiy chiziqlar shaklida bo'lib o'tadi, uylar qatoridan unchalik uzoq bo'lmagan joyda faqat ikkita doira chizilgan. Haydovchilar tomonidan belgilab qo'yilgan o'yinchilar o'yinni tark etmaydilar, lekin aylanalardan birida turishadi. Ularni bir jamoaning o'yinchilari qutqarishi mumkin. O'yinchi yugurib o'tib, aylanada turgan yog'lining qo'lidan ushlab, u bilan birga jamoasining uyiga yuguradi.

To'xta!

Saytning bir tomonida doira chizilgan (diametri taxminan 1 m) - haydovchi uchun joy. Doiradan 20-30 qadam masofada, saytning qarama-qarshi uchida, ot chizig'i chizilgan, uning orqasida o'yinchilar joylashgan.
Dalaga orqasi bilan tik turgan haydovchi baland ovozda: "Tez yur, qara, esnama ... To'xta!" U bu so'zlarni aytganda, bolalar tezda uning oldiga borishadi, lekin "To'xta!" joyida muzlatib qo'ying. Haydovchi tezda atrofga qaraydi va o'z vaqtida to'xtashga ulgurmagan odamni ko'rib, "To'xta!" harakat, uni ot chizig'iga qaytaradi. Haydovchi yana orqasiga o'girilib, so'zlarni aytadi va bolalar signalni ushlab turgan joydan harakatlarini boshlaydilar.
O'yin o'yin ishtirokchilaridan biri ikki oyog'i bilan aylanada turguncha, haydovchi "To'xtang!" Deb aytguncha davom etadi. Buni qilgan kishi haydovchiga aylanadi va o'yin takrorlanadi.
Qoidalar. 1. Haydovchiga “To‘xta!” degan so‘z chiqmaguncha orqasiga qarashga ruxsat berilmaydi.
2. U iborani aytishi mumkin: "Tez qadam tashla, qara, esnama ... To'xta!" - har qanday tezlikda, lekin baland ovozda.
3. O'yinchilar haydovchining so'zlari bilan bir vaqtda harakat qilishni boshlaydilar. Faqat piyoda yurishga ruxsat beriladi.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. Haydovchi doirasini egallash uchun siz diqqatli bo'lishingiz, chidamlilikka ega bo'lishingiz va signalga tezda javob bera olishingiz kerak. Bu bola haydovchi bo'lish huquqini qo'lga kiritadigan bir nechta o'yinlardan biridir.
Agar haydovchi so'zlarni aytsa, o'yin juda qiziq
boshqa sur'atda: ba'zan juda tez, "To'xta!" to'xtab, keyin asta-sekin boshlanib, patter bilan tugaydi.
O'yin "To'xtang!" yilning istalgan vaqtida amalga oshirilishi mumkin.
Variantlar
1. O'yinning barcha ishtirokchilari to'plarga ega. Haydovchining so'ziga: "Tez yur, qara, esnama ... To'xta!" - bolalar bir vaqtning o'zida borib, har qanday mashqni bajarib, to'p o'ynashadi. Ular to'pni dribling qilishlari, bir qo'li bilan urishlari, navbatma-navbat o'ngga va chapga urishlari, yuqoriga tashlashlari va ushlashlari mumkin.
2. Haydovchi so'zlarni aytadi va bir vaqtning o'zida to'pni o'ynaydi. Harakat, bolalar haydovchi bilan bir xil mashqlarni bajaradilar.
3. To'p faqat haydovchiga tegishli. U so'zlarni aytadi: "Tez qadam tashla, qara, esnama". Barcha o'yinchilar haydovchiga qarab: "Bir, ikki, uch, yugur!" "Yugur!" bolalar ot chizig'iga yugurishadi va haydovchi tezda orqaga buriladi va joyni tark etmasdan to'pni qochib ketganlarga tashlaydi. To'pga urilgan kishi yetakchiga aylanadi. Agar haydovchi o'tkazib yuborsa, u yana boshqaradi. Ammo shunday bo'ladiki, rahbar so'zlarni gapirayotganda, bolalardan biri aylanaga etib keldi va unda turishga muvaffaq bo'ldi. Haydovchi iborani tugatadi, to'pni aylanada turgan kishiga uzatadi va ot chizig'i uchun o'ynaganlar bilan qochib ketadi.

Yongichlar

O'yin boshlanishidan oldin siz haydovchini tanlashingiz kerak, "yonib ketadigan" - shuning uchun o'yinning nomi.
O'yinning barcha ishtirokchilari birin-ketin juft bo'lib, oldinda, o'yinchilardan ikki qadam masofada turishadi. O'yin ishtirokchilari qo'shiq ovozi bilan aytadilar:
Yong'in, yorqin yondir
Tashqariga chiqmaslik uchun.
Pastki qismida qoling
Maydonga qarang
Rooks yurishmoqda
Ha, ular kalachi yeyishadi.
Qushlar uchmoqda
Qo'ng'iroqlar jiringlayapti!

Bu so'zlar aytilishi bilanoq, haydovchi osmonga qarashi kerak va oxirgi juftlikning bolalari qo'llarini bo'shatib, ustun bo'ylab jimgina yugurishadi, biri chapda, ikkinchisi o'ngda. Haydovchiga yetib borgach, hamma unga baland ovozda qichqiradi:
Bir, ikkita, qichqirmang.
Olov kabi yuguring!
Ikki bola bir-birining qo'llarini olishga harakat qilib, haydovchidan epchillik bilan qochishadi. Agar ular qo'llarini ushlab tursalar, unda "burner" ular uchun dahshatli emas, ular xotirjamlik bilan yurishadi va birinchi juftlik oldida turishadi va haydovchi yana "yonib ketadi".
Agar o'yin takrorlanganda haydovchi yuguruvchilarni ushlamasa, u ikkinchi marta "yoqadi". Agar u uchinchi marta hech kimni tutmagan bo'lsa, o'yinchilar ushbu qo'shiqni kuylashlari mumkin:
Ogrushek, zigzag!
Siz yomon turasiz
Qora tosh ustida turing!
Siz butunlay yonib ketasiz!
(Shlak, shlak - yonmagan shamning qoldiqlari.)
Ammo agar haydovchi qochayotganlardan birini ushlashga muvaffaq bo'lsa, u butun ustun oldida u bilan birga turadi va juftliksiz qolgan kishi "kuyib yuboradi".
O'yin barcha juftliklar yugurguncha davom etadi.
Qoidalar.
1. Haydovchi orqaga qaytmasligi kerak.
2. “Olovdek yugur!” degan so‘zdan so‘ng darhol qochayotganlarni quvib yetadi.
3. Oxirgi juftlik o'yinchilari faqat oxirgi so'zlar bilan yugurishni boshlaydilar: "Qo'ng'iroqlar jiringlayapti!"
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. Burnerlar - bu juda qiziqarli o'yin, ular uni issiq mavsumda o'ynashadi. Ko'p o'yinchilar bo'lishi mumkin, qanchalik ko'p bo'lsa, shunchalik xursand bo'ladi.

Ro'molcha pechlari

O'yinning barcha ishtirokchilari birin-ketin juft bo'lib turishadi, haydovchi ustun oldida turadi va qo'lida ro'molchani boshi ustida ushlab turadi.
Futbolchilar bir ovozdan:
Yon, kuydir, moy,
Yong'in, yorqin yondir
Tashqariga chiqmaslik uchun.
Osmonga qarang
Qushlar uchmoqda!
"Qushlar uchmoqda!" oxirgi juftlik o'yinchilari shiddat bilan oldinga yugurishadi va ulardan kim ro'molchani birinchi bo'lib olsa, u ustun oldida etakchi bilan o'rnidan turadi va kech kelgan "kuydiradi".

Ikki tomonlama yondirgichlar

O'yinchilar juft bo'lib, bir-biridan bir oz masofada ikkita ustunda turishadi. Liderlar har bir ustun oldida turishadi. Oxirgi so'zlar bilan "Qushlar uchmoqda!" oxirgi juftlikda turgan bolalar ustunlar bo'ylab yugurishadi (biri chapda, ikkinchisi o'ngda), ustunning oldida juft bo'lib ulanishga harakat qilishadi. Haydovchilar bir-birini ko‘rishga ruxsat bermaydi, biriga dog‘ tushirishga harakat qiladi.
Agar yugurayotgan o'yinchilar ulardan birini bo'yashdan oldin bir-birlarining qo'llarini olishga muvaffaq bo'lishsa, ular ustunlarda birinchi bo'lib turishadi va haydovchilar yana "kuyishadi". Agar haydovchi yugurayotgan bolani payqasa, u bilan birga ustun oldida turadi va juftliksiz qolgan o'yinchilar "yonib ketadi".
Variant (8-rasm). O'yinchilar 10-15 m masofada bir-biriga qarama-qarshi bo'lib, juft bo'lib ikkita ustunda turishadi.Setboshchilar ustunlarda birinchi bo'lib turadilar. "Qo'ng'iroqlar jiringlayapti!" har bir ustundan oxirgi juftliklarning bolalari qo'llarini bo'shatib, oldinga yugurib, qarama-qarshi ustunning o'yinchilari bilan juftlashishga harakat qilishadi. Qo'llarini ushlab, ustunlardan birining oldida turishadi.
Haydovchilar o'yinchilardan birini ulangunga qadar urib tushirishga harakat qilishadi. Haydovchi va u masxara qilgan o'yinchi ustun oldida turishadi. O'yinchilardan juftliksiz qolgani "kuydi".

Dantelli

Bolalar ikkita haydovchini tanlaydilar, ulardan biri moki, ikkinchisi to'quvchi. Qolganlari aylana yoki yarim doira ichida markazga qaragan holda juft bo'lib turishadi. Bolalar juft bo'lib bir-birlarining qo'llarini ushlab, darvozalar yasaydilar. Ikkinchi juftlikda moki, birinchisida esa to'quvchi o'rnidan turadi. To‘quvchining ishorasi bilan moki darvozani qo‘ldan boy bermay, ilondek yugura boshlaydi va to‘quvchi unga yetib oladi. Agar to'quvchi yarim doira oxiriga yetmasdan oldin mokini quvib yetsa, u mokiga aylanadi. Shuttle bo'lgan bola yarim doira boshiga boradi, birinchi juftlik o'yinchisini tanlaydi va u bilan yarim doiraning qarama-qarshi uchida turadi, juftliksiz qolgan o'yinchi to'quvchiga aylanadi.
Agar moki oxirgi darvozagacha yugursa va ushlanmasa, ular va to'quvchi oxirgi o'rnidan turishadi va birinchi juftlik o'yinni boshlaydi. Birinchi juftlik o'yinchilaridan biri moki rolini o'ynaydi, ikkinchisi esa to'quvchi rolini o'ynaydi.
Qoidalar.
1. Shuttle o'yinni faqat to'quvchining signali bilan boshlaydi.
2. Darvoza ostida yugurayotgan to'quvchi va moki juft bo'lib turgan o'yinchilarning qo'llariga tegmasligi kerak.

mushuk va sichqon

O'yin boshlanishidan oldin o'yinchilar mushuk va sichqonchani tanlaydilar, bir-birlarining qo'llarini olib, aylanada turishadi. Mushuk aylana orqasida, sichqon aylanada. Mushuk aylanaga kirib, sichqonchani ushlashga harakat qiladi, lekin o'yinchilar uning oldidagi kirishlarni yopishadi. U darvoza ostidan sudralib o'tishga harakat qiladi, o'yinchilar cho'kadi va uni aylanaga kiritmaydi.
Mushuk nihoyat aylanaga kirganda, bolalar darhol darvozani ochishadi va sichqoncha aylanadan chiqib ketadi. Va ular mushukni aylanadan chiqarib yubormaslikka harakat qilishadi. Agar mushuk sichqonchani ushlasa, ular aylanada turishadi va o'yinchilar yangi mushuk va sichqonchani tanlashadi.
Qoidalar.
1. Mushuk sichqonchani aylanada ham, aylana tashqarisida ham tutishi mumkin.
2. O'yinchilar darvozani faqat sichqoncha uchun ochadilar.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. Agar mushuk uzoq vaqt davomida sichqonchani ushlay olmasa, yangi juftlik tanlanadi.
Murakkabliklar.
1. O'yin davomida aylanadagi bolalar asta-sekin bir yo'nalishda yoki boshqa yo'nalishda harakat qilishadi, hammaning qo'llari tushiriladi. Mushuk va sichqon erkin yuguradi, bolalar darvozani yopmaydi.
2. Ikki juftlik bir vaqtning o'zida o'ynashi mumkin, ammo bu holda mushuk faqat bitta sichqonchadan keyin yuguradi.

Sichqoncha va ikkita mushuk

Ushbu o'yin uchun siz ikkita mushuk va bitta sichqonchani tanlashingiz kerak. O'yinchilar aylanada turishadi va qo'llarini ushlab turishadi. Doiraning qarama-qarshi tomonlarida eshiklar ochiq, mushuklar aylana ichiga yugurib chiqib, faqat ochiq eshiklar orqali chiqib ketishadi. Sichqoncha oldida o'yinchilar har qanday eshikni ochadilar. Agar mushuklardan biri sichqonchani ushlashga muvaffaq bo'lsa, u u bilan aylanada turadi va ikkinchi mushuk o'ynash uchun boshqa mushuk va sichqonchani tanlaydi.

Labirintda mushuk va sichqon

O'yinchilar 5-10 kishidan iborat qatorlarda turishadi va bir-birlarining qo'llarini olishadi. Sichqon mushukdan qatorlar orasiga qochib ketadi. Bir marta
mushuk sichqonchani ushlay boshlaydi, etakchining (kattalar) signaliga binoan, o'yinchilar qo'llarini tushiradilar, o'ngga yoki chapga burilib, perpendikulyar qatorlarga joylashadilar. Mushuk yana sichqonchadan uzoqda. Mushuk sichqonchani ushlaganida, ular bir qatorda birga turishadi va o'yinchilar boshqa juftlikni tanlashadi.

Okean titrayapti

O'yin ishtirokchilari sayt bo'ylab tarqalib, bir-biridan 1 m masofada to'xtashadi va har biri o'z joyini aylana bilan belgilaydi. Haydovchi turli harakatlarni bajarib, o'yinchilar orasida yuradi. U o'yinchilarga yaqinlashadi va "Dengiz xavotirda" degan so'zlar bilan qo'lini o'yinchining yelkasiga qo'yadi. Haydovchi tekkan hamma bir xil harakatlarni bajarib, unga ergashadi. Shunday qilib, barcha o'yinchilar o'z joylarini tark etishadi. Haydovchi ularni doiralardan imkon qadar uzoqroqqa olib boradi. Keyin u to'satdan to'xtab, o'yinchilarga o'girilib, tezda: "Dengiz tinch", deydi. Haydovchi va o'yinchilar aylana olish uchun yugurishadi. Doira olishga ulgurmagan kishi yetakchiga aylanadi.

Noto'g'ri

Saytning qarama-qarshi tomonlarida ikkita shahar bir-biridan 10-20 m masofada chiziqlar bilan belgilangan. Shahardan 2-3 qadam masofada o'yin chiziqlari chiziladi, chap tomonda asirlik joyi belgilanadi.
Bolalar ikki guruhga bo'linadi, o'z shahriga boradilar, birin-ketin shahar chizig'iga qarab turishadi. Voyaga etgan odamning signaliga ko'ra, birinchi raqamlar raqiblarining shahriga yugurib, o'yin chizig'iga yugurib, bir oyoq bilan turishadi va tezda o'z shahriga qaytishadi. Jamoalarda ikkinchi o'rinni egallagan o'yinchilar qochib ketganlarni quvib etishadi. Agar ular qochganlarni engishga muvaffaq bo'lsalar, ular asir sifatida olib ketiladi va o'zlari o'z saflarida oxirgi turadilar.
Keyin uchinchi raqamlar dushman shahriga yugurishadi, to'rtinchisi esa ularga yetib olishadi va hokazo.
Agar raqib o'yin chizig'iga oyog'i bilan qadam qo'ymasdan oldin, yetib kelayotgan o'yinchi shahardan tashqariga yugurib chiqsa, ular unga: "Noto'g'ri!" U shaharga qaytib, o'z o'rnida turishi kerak va shundan keyingina dushmanni quvib yeta boshlaydi. Yetib kelganlar har doim ham qochganlarni engishga muvaffaq bo'lolmaydi. Bunday holda, ular o'z shaharlariga qaytib, bir qatorda oxirgi turishadi.
Eng ko'p o'yinchi qolgan guruh g'alaba qozonadi.
Qoidalar.
1. Raqibni o'yin chizig'i orqasida dog 'qo'yishga yo'l qo'yilmaydi.
2. Ikkinchi o'yinchi raqibni oyog'i bilan o'yin chizig'iga bosgandan keyingina ta'qib qila boshlaydi.
3. O'yinchilar o'z sherigini cho'zilgan qo'lining kaftiga urib, asirlikdan ozod qilishlari mumkin.

Pike va sazan

Saytning qarama-qarshi tomonlarida, tuynukning joyi belgilangan bo'lib, u erda sazan pikedan yashirinadi. Pike qamishzorlarda yashaydi.
O'yin boshlanishidan oldin barcha xochchilar bir teshikda to'planishadi. Signalda ular boshpanadan suzib chiqib, daryoning qarama-qarshi tomoniga o'tishga harakat qilishadi. Pike ovga ketadi. Tutilgan xochchilar o'yinni tark etmaydilar, ular bir-birlarini qo'llaridan ushlab, o'yin maydonining o'rtasida turishadi, tarmoq hosil qiladilar. Qolgan xochchalar, saytning bir tomonidan boshqa tomoniga suzib, to'rdan o'tadi. Qo'lga tushganlar ko'paymoqda, to'r uzunroq bo'ladi. Keyin to'rdan savat tayyorlanadi, o'yinchilar aylanada turishadi. O'yin ishtirokchilari yugurish paytida savatga yugurishlari kerak. Pike barcha sazanlarni ushlaganida o'yin tugaydi.
Qoida. Pike to'rga va crucians uchun savatga suzmasligi kerak.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. Qanchalik ko'p o'yinchi bo'lsa, o'yin shunchalik qiziqarli bo'ladi. Crucians uchun burrows oddiy chiziq bilan ajralib turishi mumkin, ammo crucians suzadigan shnurni tortib olish yaxshiroqdir. Pike yashiradigan joylar (ulardan 3-4 tasi bo'lishi mumkin) saytning chetlari bo'ylab amalga oshirilishi kerak.
Belgilangan o'yinchilar kamida 3-4 ta bo'lsa, to'r qilishlari mumkin. Agar o'yin boshida pike, masalan, faqat bitta o'yinchini g'azablantirgan bo'lsa, u bir chetda turadi va ular ko'proq bo'lishini kutadi. Tarmoqni ifodalovchi o'yinchilar ikki qatorga joylashtirilishi mumkin.

Zanjirli ayiqlar

O'yin maydonchasida doira chizilgan - bu ikkita ayiq yashaydigan uy. O'yinchilar o'yin maydonchasi bo'ylab yurishadi, uyni tomosha qilishadi. Ayiqlar imkoniyatni kutishmoqda, kutilmaganda saytga yugurib chiqib, qo'llarini ushlab, o'yinchilarni quvib o'tishmoqda. Agar ular o'yinchini xafa qilishsa, ular baland ovozda uni ismini chaqirishadi, qo'lidan ushlab, tezda uyga qochib ketishadi. O'yinchilar o'z o'rtoqlariga yordam berishlari mumkin: agar ular ayiqlarni quvib, qo'lga tegsalar
ulardan biri. keyin ayiq tutilganni qo'yib yuboradi.

Burchaklar (g'iybat)

Ushbu o'yin uchun siz to'rtburchak chizishingiz kerak. 5 ishtirokchi bor, ulardan biri haydovchi, to'rttasi esa burchaklarni egallaydi. Haydovchi o'yinchilardan biriga yaqinlashadi va aytadi: "G'iybat,
menga kalitlarni bering! Burchakda turgan kishi javob beradi: "Bor, u yerga taqilla!" Bu vaqtda qolgan o'yinchilar burchakdan burchakka yugurishadi. Agar haydovchi burchakni egallashga muvaffaq bo'lsa, uning o'rnini burchaksiz qolgan o'yinchi egallaydi.
Variant. O'yinchilar aylanada turishadi, har biri o'z o'rnini tosh bilan belgilaydi yoki kichik doira chizadi. Rahbar katta doiraning markazida turadi. U o'yinchilardan biriga yaqinlashib: "G'iybat, menga kalitlarni bering!" Ular unga shunday javob berishdi: “U yerga bor
taqilla!» Haydovchi keyingi o'yinchiga ketayotganda, bolalar joylarni o'zgartiradilar.
Haydovchi esnamasligi va aylana olishga harakat qilmasligi kerak. Joysiz qolgan o'yinchi haydovchiga aylanadi.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. O'yin turli nomlarga ega edi: "Kalitlar", "Qo'shnilar", "Burchaklar". O'yinni og'riq bilan o'ynash yaxshi -
sayt. Dastlab, burchaklar bir-biriga yaqin joylashgan bo'lishi kerak, keyin haydovchiga burchakka tushish osonroq bo'ladi. Keyin masofani oshirish mumkin. Agar saytda bir-biriga yaqin joylashgan daraxtlar bo'lsa, o'yinchilar daraxtlar yonida turishadi. Haydovchi quyidagi so'zlarni ham aytishi mumkin:
Sichqoncha, sichqoncha, burchakni soting!
Awl uchun, sovun uchun, oq sochiq uchun,
Oyna uchun.

Kun va tun

Saytning o'rtasida chiziq chizilgan, uning ikki tomonida 20-30 qadam narida ikkita shahar belgilangan. O'yinchilar ikkita teng guruhga bo'lingan: ulardan biri tun, ikkinchisi kunduzi. Ular o'rta chiziqdan 1 m masofada, 2 qadam masofada turishadi. Har bir guruhning qarshisida dushmanning uyi joylashgan.
Hamma o‘z joylarini egallab bo‘lgach, uy egasi qur’a tashlaydi – bir tomoni qora rangga bo‘yalgan taxta. Agar taxta oq tomonga tushib qolsa, boshlovchi baland ovoz bilan qichqiradi: "Kun!"
Kunduzgi guruhning o'yinchilari o'girilib, tungi o'yinchilar orasida yugurib, tezda o'z uylariga yugurishadi. Ularning orqasidan yugurib, ularni bo'yashga harakat qilishadi. Xiralashgan tungi guruhga o'tadi.
Uy egasi yana qur'a tashlaydi, o'yin davom etadi. Eng ko'p g'azablangan o'yinchilarga ega bo'lgan guruh g'alaba qozonadi.
Qoidalar.
1. Rahbar signal bergunga qadar uyingizga yugurish taqiqlanadi.
2. O'yinchilarni shahar chegarasidan tashqariga tashlash mumkin emas.
3. O'yinchilar o'z shahriga yugurib kirganda orqaga qaytishga ruxsat berilmaydi.
4. Qochayotganlarni faqat raqiblar yonidan yugurib o'tib ketishlari mumkin.
5. O'yin takrorlanganda, barcha o'yinchilar o'rta chiziqda turishadi.

Yugurish va chopish

Saytning qarama-qarshi tomonlarida bir-biridan 10 m masofada chiziqlar chizilgan - bu uylar. O'yinchilar 2-3 guruhga bo'lingan va bir qatorda turishadi. Rahbar sifatida tayinlangan bolalar qarama-qarshi tomonga o'tib, har biri o'z guruhiga qarama-qarshi qatorda turishadi.
Birinchi raqamlar o'yinni boshlaydi. Signalda ular qarama-qarshi chiziqqa yugurishadi, haydovchilarga yugurishadi, ularni cho'zilgan kaftiga urishadi va tezda qaytib kelishadi. Haydovchilar qochib ketganlarga yetib borishga va ularni yiqitishga harakat qilishadi.
Agar o'yinchi xafa bo'lsa, u haydovchining yoniga o'tadi va uning oldida turadi. Dog'siz qochishga muvaffaq bo'lgan o'yinchilar o'z qatorining oxirida turishadi. Ular yugurganda o'yin tugaydi
oxirgi guruh o'yinchilari. O'yinda eng kam o'yinchi bo'lgan guruh g'olib hisoblanadi.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. Agar o'yin maydonchasi maydoni ruxsat etilsa, u holda uylar orasidagi masofa 30 m gacha oshirilishi mumkin.O'yinchilar soni cheklanmagan. Agar o'yinda 25 dan ortiq kishi ishtirok etsa, ularni 4 guruhga bo'lishingiz kerak.

O'rmondagi quyonlar

O'yin uchun quyon va tulki tanlangan, qolgan bolalar daraxtlardir. Saytning qarama-qarshi tomonlarida chiziqlar chizilgan - bu maydonlar. Ulardan birida, o'yin boshlanishidan oldin, quyonlar yig'iladi.
Daraxtlarni ifodalovchi bolalar bir-biridan uzoqda turib, qo'llarini ushlab turishga imkon beradi. Tulki o'rmon chetidagi teshikda yashaydi (teshik doira bilan ko'rsatilgan).
Quyonlar o'rmonga yugurishadi, ular bir daladan ikkinchisiga o'tishlari kerak, lekin tulki ularni ovlaydi. U quyonlarni tutishga harakat qiladi, ularni uyiga olib boradi.
Daraxtlar tulkining o'rmon bo'ylab yugurishiga to'sqinlik qiladi: bolalar bir-birlarining qo'llarini oladilar, cho'kadi, egiladilar, qo'llarini silkitadilar. Daraxtlar orasidagi quyonlar erkin o'tadi. O'yin barcha quyonlar qarama-qarshi tomonga o'tganda tugaydi. O'yinni yana boshlab, bolalar yana quyon va tulkini tanlaydilar.
Qoida. Tutilgan quyonlar o'yin oxirigacha tulkining teshigida qoladi.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. Bu o'yinda quyon va tulkilar soni o'yinchilar soniga qarab har xil bo'lishi mumkin. Tulkilar qancha ko'p bo'lsa, quyonlarning o'rmon bo'ylab yugurishi shunchalik qiyin bo'ladi. O'yinning butun jarayoni daraxtlarga bog'liq. Daraxtlar rolini o'ynaydigan bolalar harakatlarni diqqat bilan kuzatishlari kerak ayyor tulki va doimiy ravishda qo'llarning holatini o'zgartiring, qayta quring.

Pirog

O'yinchilar kamarni ushlab, birin-ketin turishadi. Oldinda novvoy turadi, u yetakchi, oxirgisi pirog. Bir xaridor novvoyning oldiga kelib: “Mening pirogim qani?” deb so‘raydi. Nonvoy javob beradi: "U pechning orqasida yotadi". Oxirgi pirog o'yinchisi
baqirib: "Men yuguraman, yuguraman!" Bu so'zlar bilan u qochib ketadi
etakchi, va xaridor uni qo'lga olishga harakat qilmoqda. Agar pirog yetakchidan o‘zib keta olsa, u novvoyga aylanadi, oxirgi o‘yinchi esa pirogga aylanadi va xaridor yana sotib olishga ketadi. Agar pirog ushlangan bo'lsa, unda u xaridorning rolini o'ynaydi, va xaridor - novvoy.
Qoida. Xaridor bir joyda turmasligi kerak, "Pochka ortida yotadi" degan so'zlardan keyin u ustunning oxirigacha yugurib, pirogni ushlaydi.

Kazaklar va qaroqchilar

O'yinchilar ikki guruhga bo'lingan. Bitta qur'a kazaklarni, ikkinchisi esa qaroqchilarni tasvirlaydi. Qaroqchilar yugurib yashirinishadi. Kazaklar o'z uyiga (lageriga) ega. Ular qaroqchilarni qo'lga olish uchun ketishadi, lagerni qo'riqlash uchun bitta kazak qoladi. Qo'lga olindi -
Kazaklar lagerga qaroqchilarni olib kelishadi. O'yin barcha qaroqchilar qo'lga olinganda tugaydi.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. O'yin, ayniqsa, daraxtlar, butalar, kichik teshiklar mavjud bo'lgan o'rmon chetida qiziqarli. Keyin kazaklar uchun qaroqchilarni qo'lga olish qiyinroq. Ba'zan ular qo'lga olingan qaroqchilar kazaklarga aylanishlariga rozi bo'lishadi. Qaroqchilarni kazaklardan ajratish uchun siz bo'yningizga sharflar bog'lashingiz yoki yengingizga o'ziga xos belgi qo'yishingiz mumkin. Agar o'yin o'rmonning chetida sodir bo'lsa, unda siz qaroqchilar yashirinishi kerak bo'lgan joyni cheklashingiz kerak.

Uy bilan birga yashirinib qidiring

O'yin maydonchasida uy tasvirlangan. Bolalar tomonidan tanlangan haydovchi uyning yonida turadi, ko'zlarini yumadi va hamma yashirinishini kutadi. Signal bilan u bolalarni qidirishga ketadi. U topilganlarning har birini baland ovozda ismini aytib chaqiradi, u tezda yashiringan joydan yuguradi va uyga yuguradi, haydovchi uni quvib yetib, uni dog 'qo'yishga harakat qiladi. Bo'yalgan o'yinchi haydovchiga aylanadi.
O'yin davomida, topilgan kishi uyga toza yugurishga muvaffaq bo'ladi, keyin haydovchi yana haydaydi va o'yinchi hamma bilan birga yashirinadi.

Pozhmurki

O'yin maydonchasida ular haydovchi - ko'r odam uchun uyni belgilaydilar. U uyga kiradi, yuz o'giradi, ko'zlarini yumadi, barcha o'yinchilar tarqalib, yashirinadi. Haydovchi qidiruvga chiqib, topilganini ismini aytib chaqiradi va tezda uyiga yuguradi. Topilgan o‘yinchi uyga yugurib kirgunga qadar haydovchiga yetib olishga va uni yiqitishga harakat qiladi. Agar u muvaffaqiyatga erishsa, u qichqiradi: "Bo'tqa uchun!" Barcha o'yinchilar yashiringan joydan chiqib, haydovchining yonida turishadi va so'zlarni aytadilar:
Ovqatlang, bo'tqa yeying
Men somon yeyman.
Biz bilan ovqatlaning, Aponas
Bizni quv!
Bu so'zlardan so'ng, bolalar tarqalib ketishadi va rahbar ularni quvib yetadi. Kimni bulg'angan bo'lsa, u etakchiga aylanadi. Agar haydovchi uyga yugurib borgan bo'lsa va dog' bo'lmasa, u yashiringan bo'ladi va topilgani o'z o'rnini egallaydi.
Qoida. Haydovchi butun sayt bo'ylab o'yinchilarni izlashi kerak.

Bast poyabzal

Maydonning o'rtasiga qoziq o'raladi, unga 3-5 m uzunlikdagi arqon bog'lanadi.Arqonning uzunligi uchun qoziq atrofida aylana chiziladi. Haydovchi uning bo'sh uchini oladi va ustunda turadi. O'yin ishtirokchilari aylana orqasida turishadi, orqalarini markazga o'giradilar va har bir narsani boshlari ustiga tashlaydilar (masalan, qum sumkasi). Haydovchiga o'girilib, undan: "Sen poyafzal to'qdingmi?" Haydovchi javob beradi:
"Yo'q". O'yinchilar yana so'rashadi: "To'qilgan poyafzal?" - va bir xil javobni eshiting. Ular uchinchi marta so'rashadi: "To'qilgan poyafzal?" - "To'quv!" - javob beradi haydovchi. Keyin, bolalar aylana ichiga yugurib, o'z ob'ektlarini olishga harakat qilishadi, haydovchi esa oyoq kiyimlarini qo'riqlaydi: u aylana bo'ylab yugurib, o'yinchilarni bo'yashga harakat qiladi.
Rahbar dog'lagan kishi uning o'rnini egallaydi. O'yinchilar o'z narsalarini olishadi va o'yin boshlanadi.
Ba'zida haydovchi qancha aylana bo'ylab yugurmasin, o'yinchilarga dog' tushirolmaydi va yana etakchilik qiladi.
Qoidalar. 1. Haydovchi faqat cho'zilgan arqon uzunligi uchun aylana bo'ylab yuguradi, unga aylana bo'ylab yugurishga ruxsat berilmaydi.
2. Agar o'yinchi o'z narsasini olmagan bo'lsa, u o'yinni tark etadi.
3. Doira atrofidagi o'yinchilarga bir joydan ikkinchi joyga o'tishga ruxsat beriladi.
4. Haydovchi faqat aylana bo'ylab o'yinchilarni salomlashi mumkin.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. Yaxshiroq o'yin to'hta
katta maydon, bu holda, o'yinchilarni ham, haydovchilarni ham yugurish uchun masofa oshadi.
Ikki haydovchi aylana markazida tashlangan narsalarni qo'riqlasa, o'yin yanada qiziqarli bo'ladi. Bu futbolchilarga ma'lum qiyinchiliklar tug'diradi.

savatlar

O'yinchilar juftlarga bo'linadi va maydon bo'ylab tarqaladi. Ular bir-birlarining qo'llarini ushlab, aylana-savatchalar hosil qiladilar.
Ikki haydovchi bir-biridan bir oz masofada turishadi, ulardan biri teg, u ikkinchi o'yinchini ushlaydi. Qochuvchi juftliklar orasida yuguradi va masxara qilinmaslik uchun tezda istalgan juftlikdan bitta o'yinchini chaqiradi. Ismi chaqirilgan o'yinchi qochib ketadi, etakchi juftlik o'yinchisi o'z o'rnini egallaydi. Agar teg qochishni masxara qilgan bo'lsa, ular bir-birlarining qo'llarini ushlab, savat hosil qiladilar.
Qoida. Etakchi juftlikning bolalari qolgan o'yinchilardan uzoqqa yugurmasliklari kerak.

Parvozda qushlarni tutish

O'yinchilardan biri parrandachi, u devorga qarab turadi. O'yinchilar bir necha kishidan iborat guruhlarga bo'lingan va ular qaysi qushlarni tasvirlashlari haqida kelishib olishadi. Keyin ular qushchiga yaqinlashib, so'rashadi: "Biz magplarmiz, bizning uyimiz qayerda?"; "Biz jakdalarmiz, uyimiz qayerda?". Qushchi qushlar yashashi kerak bo'lgan joyni nomlaydi, bolalar esa uylarini olib ketishadi.
Qush ovchining so'zlariga: "Men qushlarni pashshada tutaman!" - qushlar sayt atrofida turli yo'nalishlarda uchib ketishadi, quvnoq baqirishadi. Qush ovchi ularni ushlaydi. Tutilgan o'yinchi qushchiga aylanadi, qushlar o'z uylariga uchib ketishadi. O'yin takrorlanadi.
Qoidalar.
1. Qushlar o'z uyidan faqat qushchining so'zlaridan keyin uchib ketishlari va butun sayt bo'ylab uchib ketishlari kerak.
2. Har bir guruh faqat o'z uyini egallaydi.
3. Xato qilgan kishi o'yindan tashqarida.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. O'yinchilar o'zlari vakili bo'lgan qushlarning qichqirig'iga taqlid qilishlari mumkin. Har bir yangi qushchi qush uylarining o'rnini o'zgartirsa, o'yin yanada qiyinlashishi mumkin.

Shahar

Yerga kvadrat chizilgan - har bir tomoni 6-10 qadam bo'lgan shaharcha.
O'yinchilar ikkita teng guruhga bo'lingan, bir guruhning o'yinchilari shaharchaga boradilar. Yana bir guruh dalada qoladi, shahar atrofida turadi. Maydon o'yinchilari to'pni bir-biriga tashlab, qulay vaqtda shahar ichida kimnidir yiqitishga harakat qilishadi. Masxara qilingan kishi o'yindan tashqarida. Agar maydon o'yinchisi o'tkazib yuborsa, u ham o'yinni tark etadi.
Guruhlardan biri barcha o'yinchilarni yo'qotganda o'yin tugaydi. Keyin ular joylarini almashtiradilar va o'yin davom etadi.
Qoidalar.
1. Shahar o'yinchilariga uning chegarasidan tashqariga chiqishga ruxsat berilmaydi.
2. Maydon o'yinchilari to'pni uzoq vaqt ushlab turishlari va bir joydan ikkinchi joyga ko'chishlari mumkin emas.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. O'yinda 16 dan ortiq kishi qatnashmaydi. Agar o'yin katta saytda o'tkazilsa, o'yinchilar soni ko'paytirilishi mumkin. Bolalar to'pni bir-biriga uzatishi yoki uloqtirishi mumkin. Kelishuvga ko'ra, siz 2-3 ta to'p o'ynashingiz mumkin.

bobo shoxi

O'yinchilar ikkita teng guruhga bo'lingan va saytning qarama-qarshi tomonida joylashgan, bu erda chiziq belgilari mavjud.
ularning uylari. O'yin uchun ular haydovchini tanlaydilar va uni "bobo-shox" deb atashadi. Uning uyi chetda.
Haydovchi baland ovozda: "Kim mendan qo'rqadi?" O'yinchilar unga javob berishadi: "Hech kim!" - va darhol butun dala bo'ylab bir uydan ikkinchisiga yuguring. Ular yugurib, haydovchini masxara qilishadi:
Shox bobo,
No'xat bilan pirogni iste'mol qiling!
Shox bobo,
No'xat bilan pirogni iste'mol qiling!
Haydovchi o'z uyidan yugurib chiqib, o'yinchilarni bosib olishga harakat qiladi. Kimni mazax qilgan bo'lsa, u bilan o'ynaganlarni ushlaydi. O'yinchilar uyma-uy yugurib, haydovchi va yordamchi o'z o'rnini egallashi bilan o'yin davom ettiriladi.

Uçurtma

O'yin boshlanishidan oldin bolalar uçurtma va tovuqni tanlaydilar, qolgan o'yinchilar tovuqlardir. Ular birin-ketin turib, kamarni, tovuqning oldida ushlab turishadi. Uçurtma teshik qazadi, tovuqli tovuq uning oldiga kelib, so'raydi:
- Uçurtma, uçurtma, nima qilyapsan?
- Teshik qazing.
- Teshik nimaga kerak?
- Men bir tiyin qidiryapman.
- Bir tiyin nimaga kerak?
- Men igna sotib olaman.
- Igna nimaga kerak?
- Bir sumka tiking.
- Sizga sumka nima uchun kerak?
- Toshlarni joylashtiring.
- Toshlar nimaga kerak?
- Bolalaringga tashla.
- Nima uchun?
- Mening bog'imdagi karamni oyoq osti qilishdi.
- Devoringiz qanchalik baland edi?
Uçurtma o'rnidan turadi, qo'llarini yuqoriga ko'tarib, panjara balandligini ko'rsatadi:
- Bu nima!
- Yo'q, mening tovuqlarim buning ustiga uchmaydi.
Lekin baribir ularni ushlayman.
- Bolalarimni qo'lga olishingga ruxsat bermayman.
Uçurtma tovuqlarni tutishga harakat qiladi, ona tovuq ularni himoya qiladi, uçurtmani haydaydi: "Shi, shi, shi, yovuz!" Tutilgan tovuq o'yindan tashqarida, uçurtma esa keyingisini tutishda davom etadi. Tovuqlarning yarmi ushlanganda o'yin tugaydi.
Qoidalar.
1. Jo'jalar bir-birining kamarini mahkam ushlab turishi kerak.
2. Zanjirda qolmagan tezda o'z joyiga ko'tariladi.
3. Tovuqni himoya qiladigan tovuq qo'llari bilan uçurtmani qaytarmasligi kerak.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. Barcha o'yinchilarga ip yoki lenta berilishi kerak, ular ularni beliga bog'lashadi. O'yin davomida bunday kamarni ushlab turish qulay. O'yinda 10 dan ortiq bola qatnashmasa, ona tovuq uchun tovuqlarni himoya qilish osonroq. Agar o'yin maydonchasi ruxsat bersa, u holda ikkita guruh bir vaqtning o'zida o'ynashi mumkin, ularning har biri o'z ona tovuqi va uçurtma bilan.
Ba'zan, uçurtma bilan suhbatni boshlashdan oldin (bu vaqtda u teshik qazmoqda), tovuq va tovuqlar aylanib, kuylashadi:
Men uçurtma atrofida yuraman
ostidagi marjon
uchta ip,
Boncuklar.
Men yoqani tushirdim
Bo'yin atrofidagi qisqa.

II bo'lim. TO'P O'YINLARI

Tarix to'p o'yinlarining yilini ham, tug'ilgan joyini ham bilmaydi, bu ularning qadimiyligi haqida gapiradi. To'p o'yinlari juda mashhur, ular eng keng tarqalgan deb hisoblanadi, ular dunyoning deyarli barcha xalqlarida uchraydi.
Rossiyada eng mashhur bo'lgan to'p o'yinlarining tavsifiga o'tishdan oldin, biz sizga qadimgi kunlarda to'plar qanday qilinganligini aytib beramiz. Oddiy odamlarda ko'pincha to'plar lattalardan yasalgan va ular latta bilan to'ldirilgan. Shimoliy viloyatlarda to'plar to'qilgan - jo'ka, qayin yoki tolning po'stlog'idan qilingan. Ichkarida bunday to'plar bo'sh yoki qum bilan to'ldirilgan edi. Baʼzi hududlarda qoʻy junidan toʻp yasagan. Avvaliga bir tutam jun o'raladi, uni berishga harakat qilishdi dumaloq shakl. Bo'lak yaxshi dumalaganda, uni qaynoq suvga tashlashdi va yarim soat davomida u erda qoldirdilar. Keyin uni suvdan olib, yana dumalab, quritdilar. Bunday to'p engil va yumshoq edi va uning elastikligi kauchukdan kam emas edi.
Faqat badavlat oilalarning bolalari rezina to'p bilan o'ynashardi.
To'p o'ynab, bolalar ba'zan juda murakkab figuralarni ijro etishdi, har birini, qoida tariqasida, uch marta takrorlashdi. Rossiyaning turli hududlarida ular boshqacha chaqirilgan.
Shamlar - birinchi navbatda to'pni pastga tashlang va uni ushlang. Ikkinchi marta balandroq otish, uchinchi marta undan ham balandroq.
Skylands - to'pni yuqoriga uloqtiring, uni yiqitib yuboring va uni erdan ribaunddan ushlang.
Tirnoqlarni soxtalashtirish - to'pni qo'lingiz bilan erga uring.
Tutqichlar - qo'llaringizni boshingizdan yuqoriga ko'taring, uni qo'yib yuboring va pashshada ushlang.
Aylanma stollar - to'pni kaftingizga qo'ying, uni bir oz tashlang, qo'lingizni orqa tomon bilan aylantiring, to'pni yuqoriga uring va keyin uni ushlang.
Birinchi suv nasoslari - to'pni devorga urib, devordan to'pni ushlang.
Quyonni ta'qib qilish - to'pni devorga tegishi uchun erga tashlang va uni devordan orqaga qaytarishdan ushlang.
Slaps - to'pni devorga uring, devorga sakrab tushgan to'pni kaftingiz bilan yana devorga tegishi uchun uring va keyin uni ushlang.
Jakdalar, qarg'alar, tomoshabinlar - orqangiz bilan devorga turing, boshingizni orqaga egib, devorga tegib turing. Ushbu pozitsiyadan to'pni devorga urib, ikkala qo'l bilan ushlang.
Odnoruchie - to'pni o'ng qo'lingiz bilan yuqoriga tashlang va o'ng qo'lingiz bilan ushlang; chap bilan tashlang va chap bilan tuting.
Tutqichlar - chap qo'lingiz bilan devorga suyaning, to'pni qo'lingiz ostidan o'ng qo'l bilan devorga uring, ikki qo'l bilan ushlang. O'ng qo'lingizni devorga suyaning, chap qo'lingiz bilan to'pni devorga uring, ikkala qo'lingiz bilan ushlang.
Oyoqlar orqali - chap oyog'ingizni devorga qo'ying, uning ostidan to'pni devorga urib, ikkala qo'lingiz bilan ushlang. Xuddi shunday, lekin o'ng oyog'ingiz bilan dam oling.
Qarsak chalishda - to'pni devorga uring, qo'llaringizni qarsak chaling va to'pni ushlang.
Tiz ustida - to'pni devorga uring, tizzangizga qo'lingizni uring va to'pni ushlang.
O'rash iplari - to'pni devorga uring, qo'llaringiz bilan tezda harakat qiling, xuddi iplarni o'rab oling va to'pni ushlang.
Kiyinish bilan - to'pni devorga uring va u uchib ketayotganda, shlyapa kiygandagidek harakat qiling. Ikkinchi rulodan keyin poyabzal kiying va hokazo.

To'p tepaga

Bolalar aylanada turishadi, haydovchi uning o'rtasiga boradi va to'pni: "To'p tepaga!" Bu vaqtda o'ynamoqda
Ular aylana markazidan imkon qadar uzoqroqqa yugurishga harakat qilishadi. Haydovchi to'pni ushlaydi va baqiradi: "To'xtang!" Hamma to'xtashi kerak va haydovchi joyni tark etmasdan to'pni o'ziga eng yaqin bo'lgan odamga tashlaydi. Bo'yalgan haydovchiga aylanadi. Agar haydovchi o'tkazib yuborsa, u yana qoladi va o'yin davom etadi.
Qoidalar.
1. Haydovchi to'pni iloji boricha yuqoriga va faqat: "To'p tepaga!"
2. Haydovchiga yerdan bir marta qaytarilgan to‘pni ushlab olishga ruxsat beriladi.
3. Agar o'yinchilardan biri "To'xta!" harakatni davom ettirdi, keyin u haydovchi tomon uch qadam tashlashi kerak.
4. Haydovchidan qochib, bolalar orqada yashirinmasliklari kerak
binolar yoki daraxtlar.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. Bolalar bir-biriga yaqin aylanada turishadi. Doira markazidagi haydovchining o'rni kichik doira ichida eng yaxshi tasvirlangan. Agar haydovchi: "To'xtang!" Deb baqirishdan oldin uzoqqa dumalab tushgan to'pni ushlamagan bo'lsa, u to'pni quvib yetib, joyiga qaytishi kerak. O'yindagi bolalar juda ehtiyot bo'lishlari, signalga tezda javob berishlari kerak.
Variant. Haydovchi aylananing markazida turadi va to'p bilan mashq bajaradi, bolalar beshgacha hisoblashadi. Beshga hisoblaganda, ular tezda
sochmoq. Haydovchi qichqiradi: "To'xtang!" - va to'pni yaqinroq bo'lgan o'yinchilardan biriga tashlaydi. Bo'yalgan haydovchiga aylanadi. Agar u o'tkazib yuborsa, u to'pni ushlashi kerak va bu vaqtda bolalar imkon qadar qochishga harakat qilishadi. "To'xtang!" signalida. hamma to'xtaydi, haydovchi yana kimnidir bosib olishga harakat qiladi.

Terlik

Bolalar bir-biridan bir qadam masofada markazga qaragan aylanada turishadi. Ular haydovchini tanlaydilar, 5 gacha hisoblaydilar: beshinchisi - haydovchi. U aylana markaziga boradi, o'yinchilardan birining ismini chaqiradi va to'pni to'g'ri yo'nalishda sakrashi uchun erga tashlaydi. Haydovchi nomini chaqirgan kishi to'pni ushlaydi va uni uradi (kafti bilan uradi), bir joyda turib. To'pni urish soni kelishib olinadi, lekin 5 tadan ko'p emas, shuning uchun bolalar uzoq vaqt kutishga to'g'ri kelmaydi. To'pni urgandan so'ng, o'yinchi uni haydovchiga tashlaydi. O'yin kimdir to'pni tashlamaguncha davom etadi. To'pni tashlagan kishi haydovchining o'rnini egallaydi. Siz 2-3 to'pni o'ynashingiz mumkin, keyin 2-3 haydovchini tanlang.

Soqol mashinasi

Yerga bir-biridan 10-15 m masofada ikkita aylana chiziladi. Barcha o'yinchilar bir doira ichida turishadi, baqqol haydovchi esa dalada. O'yinchilardan biri aylana chegarasiga yaqinlashadi, to'pni iloji boricha balandroq sakrashi uchun erga kuch bilan uradi va tezda qo'shni doiraga yuguradi. Baqqol to'pni pashshada yoki yerdagi rebounddan ushlaydi va yuguruvchini qadab qo'yishga harakat qiladi. Agar u o'yinchini masxara qilgan bo'lsa, u birinchi davrada o'yinchilarga o'tiradi va belgilangan kishi fumblerga aylanadi. Agar to'p yuguruvchining yonidan uchib o'tgan bo'lsa, unda haydovchi-silkituvchi hali ham maydonda qoladi. U to'pni oladi, uni barcha o'yinchilar turgan doiraga uzatadi, o'yin davom etadi. Birinchi doiradagi barcha bolalar ikkinchisiga yugurganda o'yin tugaydi.
Qoidalar.
1. To'pni maydonga tashlagan o'yinchi bilan birga boshqa bolalar ham yugurishlari mumkin, lekin ular uchtadan ko'p bo'lmasligi kerak.
2. Baqqol to'pni ushlab olgan joyidan qochib ketayotganlarga tashlaydi.
3. O'yinchilar ikkinchi bosqichda o'yin oxirigacha qoladilar.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. Ushbu o'yinda 10-15 dan ortiq odam qatnashmaydi. O'yinning muvaffaqiyati bolalarning to'pni qanchalik yaxshi nazorat qilishiga bog'liq. O'yinchilar to'pni erga qattiqroq urishlari kerak: kuchli zarbadan u baland sakraydi va to'pni ushlab olish qiyinroq. To'p yaxshi sakrashi uchun uni tekis joyga sarflang. O'yin uchun o'rta o'lchamdagi to'pni olish yaxshiroqdir.
Variant. Saytda bir nechta doiralar chizilgan, 3-4 bo'lishi mumkin. Har bir aylanaga bittadan to'p qo'yiladi. Bolalar doiralar soniga ko'ra etakchi fumblersni tanlaydilar. Barcha o'yinchilar, va ularning soni 10 dan oshmaydi, birinchi doirada turishadi. Rahbarlarning har biri o'z davrasiga boradi va undan uzoqlashadi.
O'yin signal bilan boshlanadi. Birinchi raunddagi o'yinchilardan biri to'pni erga uradi va baqqol uni ushlab turganda, ikkinchi davraga yuguradi. Agar yugurish paytida u masxara qilinmasa, u ikkinchi raunddan boshlab to'pni erga urib, uchinchisiga, uchinchidan to'rtinchisiga yuguradi va birinchi raundga qaytadi. To'pni qaytaruvchi to'pni qaytarishi bilan keyingi bola birinchi aylanadan yuguradi. Shunday qilib, barcha bolalar birin-ketin aylanadan aylanaga yugurishadi. Agar tire paytida o'yinchiga tegsa, u fumblerning o'rnini egallaydi. Baqqol birinchi davraga borib, yugurish navbatini kutadi.
Bu o'yinda g'olib chiziqchalar paytida hech qachon mazax qilinmagan kishidir. O'yin barcha o'yinchilar birinchi bosqichga qaytganida tugaydi.
Qoidalar.
1. O'yinchilar va baqqol to'pni ushlab turmasliklari kerak.
2. Baqqol yuguruvchini to'p bilan urganmi yoki o'tkazib yuborganidan qat'i nazar, to'pni o'z aylanasiga qaytaradi.

sham qo'ying

Erga kichik bir teshik ochiladi, unga bir uchi bilan taxta tushiriladi, shunda uning ikkinchi uchi erdan ko'tariladi. Doskadagi teshikka to'p qo'yiladi, haydovchi karnayni tepadi, taxtaning uchi, to'p yuqoriga uchadi, o'yinchilar uning orqasidan yugurishadi. To'pni ushlab olgan yoki uni erdan birinchi bo'lib olgan kishi teshikka borib, uni taxtaga qo'yadi va doskaga uradi. O'yin davom etmoqda.
Qoidalar. 1. O'yinchilar to'p bilan doskadan qulay masofada turishlari kerak.
2. O'yin davomida bir-biridan to'pni olishga yo'l qo'yilmaydi.
Variant. Bir uchida savat yoki quti o'rnatilgan kichik taxta past ustunga qo'yilgan. To'plar savatga o'yinchilar soniga qarab joylashtiriladi. Men o'ynayman-
Talabalar doskadan bir oz masofada yarim doira ichida turishadi. Haydovchi oyog'i bilan taxtaning erkin uchini tepadi, to'plar turli yo'nalishlarda tarqaladi. Har bir bola to'pni ushlashga yoki topishga va uni savatga solishga harakat qiladi. To'p bilan oxirgi yugurgan kishi etakchiga aylanadi.

Devor osti

Bolalar (4 kishidan ko'p bo'lmagan) birin-ketin devorga qarab turishadi. Birinchi o'yinchi to'pni devorga tashlaydi, orqasidagi o'yinchi uni ushlaydi. To'pni ushlab, uni devorga tashlaydi va birinchi o'yinchi uni ushlaydi. Keyin birinchisi to'pni yana tashlaydi, lekin devordan sakrab o'tib, uchinchi o'yinchiga etib boradi. Uchinchisi uni ushlaydi va devorga tashlaydi, birinchisi to'pni ushlaydi va yana tashlaydi, shunda u devordan sakrab, barcha o'yinchilarning boshi ustidan uchib o'tdi va to'pni ushlab olishi kerak bo'lgan to'rtinchi o'yinchiga etib bordi.
Shundan so'ng, o'yinchilar o'rinlarini almashtiradilar, birinchisi oxirgi turadi, ikkinchisi birinchi bo'lib turadi va hokazo. Barcha o'yinchilar etakchi rolini o'ynaganda o'yin tugaydi.
Qoidalar.
1. To'pni ushlashda o'yinchilarga o'z joylarini tark etishlari, to'pni erdan to'pni ushlab olishlari mumkin.
2. To'pni ushlamagan o'yindan tashqarida.
Variant. Ikkita o'yinchi jamoasi (har birida 10 kishidan ko'p bo'lmagan) devordan 1 m masofada joylashgan chiziqda turishadi. Signalga ko'ra, jamoalarning birinchi o'yinchilari bir vaqtning o'zida to'pni devorga tashlaydilar, tezda uzoqlashadilar va o'z jamoalarida oxirgi o'yinchilarning orqasida turishadi. Ikkinchi o'yinchilar to'pni ushlab olishadi. Ular ham to'pni devorga tashlab, tezda ketishadi. To'p uchinchi o'yinchilar tomonidan ushlanadi va hokazo. Agar o'yinchi to'pni tashlab qo'ysa, u uni olib, o'z o'rnida turadi va o'yinni davom ettiradi. Eng kam to'p tushirgan jamoa g'alaba qozonadi.
Qoidalar. 1. To'pni otish va ushlashda siz joyni tark etishingiz mumkin, lekin chiziqni kesib o'tmang.
2. To'pni ushlab olishdan oldin o'yinchi chiziqqa tezda yaqinlashishi kerak.
3. Qaytib to'pni yerdan ushlashga ruxsat beriladi.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. O'yinning muvaffaqiyati bolalarning to'pni tashlash va ushlash qobiliyatiga bog'liq, shuning uchun har bir jamoada taxminan bir xil mahorat va to'p bilan muomala qilish qobiliyatiga ega bo'lgan o'yinchilarni kiritish kerak. O'yin eng yaxshi musobaqa sifatida o'ynaladi.
Kelishuvga ko'ra, o'yinchilar to'pni ushlab olishda turli vazifalarni bajarishlari mumkin. Ular oddiy va murakkabroq bo'lishi mumkin: 1) to'pni devorga urib, uni bir qo'l bilan, o'ng yoki chap bilan ushlab olish; 2) to'pni devorga urib, uni bir qo'l, o'ng, chap bilan erdan rebounddan ushlab olish (barcha bu mashqlarni qarsak chalish bilan bajarish mumkin); 3) to'pni devorga urish, oyoq ostidan tashlash, ushlab olish va hokazo.

To'pni uloqtirish

O'yin ishtirokchilari ikki guruhga bo'lingan, har birida 10 kishidan ko'p bo'lmagan, 3 dan 5 m gacha bo'lgan masofada bir-biriga qarama-qarshi chiziqlar orqasida turishadi.Kur'a bo'yicha guruhlardan birining bolasi boshlash huquqini oladi. oyin. U o'yinchilardan birini ismini aytib chaqiradi va to'pni unga tashlaydi. U ushlaydi va darhol to'pni qarama-qarshi tomondagi o'yinchiga tashlab, uni ismini aytib chaqiradi. Agar o'yinchi to'pni ushlamasa, u o'yinni tark etadi va o'yinni davom ettirish huquqi to'pga xizmat qilgan jamoada qoladi. Eng ko'p o'yinchi qolgan jamoa g'alaba qozonadi.
Qoidalar.
1. To'pni ushlab olishda o'yinchi chiziqdan tashqariga chiqmasligi kerak.
2. Agar o'yinchi to'pni ushlamagan bo'lsa, o'yindan tashqarida.
3. To‘pni qo‘lda uzoq ushlab turishga yo‘l qo‘yilmaydi; agar o'yinchi ushbu qoidani buzgan bo'lsa, to'p boshqa guruhga uzatiladi.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. Agar o'yinda 20 dan ortiq kishi ishtirok etsa, bir nechta to'p kerak bo'ladi. O'yin qiziqarli bo'ladi, qachonki, to'pni ushlash yoki otish paytida, bolalar kelishilgan holda turli xil vazifalarni bajaradilar, masalan: oldin
to'pni ushlang, qo'llaringizni boshingizdan, orqangizdan, ko'kragingiz oldida qarsak chaling; qo'llaringizni 1 - 2 - 3 marta qarsak chaling; to'pni elkadan, oyoq yoki qo'l ostidan tashlash.
Variant. Bolalar ikkita teng guruhga bo'linadi, 3-5 m masofada bir-biriga qarama-qarshi turishadi va to'pni tashlashni boshlaydilar. Agar to'p tashlangan kishi uni ushlay olmasa, u o'z jamoasidan chiqib ketadi va unga to'p tashlagan o'yinchining yonida turadi. Eng ko'p o'yinchi bo'lgan jamoa g'alaba qozonadi.
Gawker
Bolalar bir-biridan bir qadam masofada aylana bo'ylab turishadi va to'pni otishni boshlaydilar, uni ushlashi kerak bo'lgan odamni nom bilan chaqiradilar. To'p o'yinchilardan biri uni tashlamaguncha tashlanadi. To'pni tashlagan kishi aylana markazida turadi va o'yinchilarning ko'rsatmasi bo'yicha to'p bilan 1-2 mashq bajaradi.
Qoidalar.
1. Agar o'yinchi mashq paytida to'pni tashlab qo'ysa, unga qo'shimcha topshiriq beriladi.
2. To'pni bir-biriga faqat aylananing markazi orqali tashlashga ruxsat beriladi.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. Bu o'yinni oz sonli bolalar bilan o'ynash yaxshidir. O'yin uchun har qanday to'pni olishingiz mumkin
qadriyatlar, bolalarning mahoratiga qarab: to'p qanchalik kichik bo'lsa, ushlash va mashqlarni bajarish shunchalik qiyin bo'ladi.

Eski sandallar

Saytning bir tomonida chiziq chizilgan - bu barcha o'yinchilar joylashgan shahar. Shahar tashqarisidagi joy o'yin maydonidir. Bolalar chiziqqa turishadi va to'plarni maydonga aylantiradilar. Kimning to'pi yana dumalab ketdi, bu va haydash. To'plar o'yin maydonida qoladi, faqat haydovchi bitta to'pni oladi. U o'yinchilarning to'plar uchun chiqishlarini kutmoqda va u to'p bilan shahar chegarasini kesib o'tgan har bir kishini urishga harakat qilmoqda. Haydovchi o'tkazib yuborsa, u to'pni quvib yetadi va o'yinchilar to'plarini olib, chiziq ustida yugurishga harakat qilishadi. Agar o'yinchilar masxara qilinmagan bo'lsa, ular yana to'plarni aylantiradilar va bu holda haydovchi o'zgarishsiz qoladi. Agar kimdir masxara qilingan bo'lsa, u holda belgilangan kishi etakchiga aylanadi.
Qoidalar. 1. O'yinchilar o'yin maydonidan faqat bitta to'pni olishlari kerak.
2. Haydovchiga o'yin maydonida bir joydan ikkinchi joyga o'tishga ruxsat beriladi.
uchadigan to'p
O'yinchilar aylanada turishadi, haydovchi aylananing o'rtasida. Signalga ko'ra, bolalar aylana markazi orqali to'pni bir-birlariga tashlashni boshlaydilar. Haydovchi to'pni ushlab turishga, ushlashga yoki qo'li bilan teginishga harakat qiladi. Agar u muvaffaqiyatga erishgan bo'lsa, u aylanada turadi va to'p tashlangan kishi etakchi bo'ladi.
Qoidalar. 1. O'yinchilar to'pni ushlashda harakat qilishlari mumkin.
2. O'yinchilar to'pni ushlab turmasliklari kerak.
3. Ota-ona o'yinchining qo'lida bo'lgan to'pga tegishi mumkin emas.
To'p bilan to'p
O'yin ishtirokchilari ikki guruhga bo'linadi va bir-biriga qarama-qarshi 4-6 m masofada turishadi.Har qanday narsa maydonning o'rtasiga qo'yiladi. Jamoalardan birining birinchi o'yinchisi o'yinni qur'a tashlash orqali boshlaydi. U ikkinchi jamoaning o'yinchisini nomi bilan chaqiradi, to'pni unga tashlaydi va tezda maydon o'rtasiga yuguradi, ob'ektda to'xtaydi, oyoqlarini muhrlab, joyiga qaytadi. Bu vaqtda to'pni ushlab olgan o'yinchi uni yiqitishga harakat qiladi. Agar u o'tkazib yuborsa, u birinchi guruhga o'tadi, agar u to'p bilan urgan bo'lsa, u holda ikkinchi guruhga o'tadi. Eng ko'p bolali guruh g'alaba qozonadi.
To'p poygasi (18-rasm)
Bolalar bir-biridan bir qadam masofada markazga qaragan holda aylanada turishadi, birinchi va ikkinchi raqamlarni hisoblashadi. Shunday qilib, ular ikki guruhga bo'linadi (birinchi va ikkinchi raqamlar). Har bir guruhda o'yinchilar etakchilarni tanlaydilar. Ular aylananing qarama-qarshi tomonlarida bo'lishi kerak. Signalga ko'ra, etakchilar to'pni faqat o'z guruhidagi o'yinchilarga bir yo'nalishda tashlashni boshlaydilar.
To'p birinchi bo'lib etakchiga qaytgan guruh g'alaba qozonadi.
Bolalar boshqa haydovchini tanlashadi. O'yin takrorlanadi, lekin to'plar teskari tomonga tashlanadi. Kelishuvga ko'ra, o'yin 4 dan 6 martagacha takrorlanishi mumkin.
Qoidalar.
1. Rahbarlar o'yinni bir vaqtning o'zida signal bilan boshlashlari kerak.
2. To'pni faqat tashlashga ruxsat beriladi.
3. Agar to'p tushib ketgan bo'lsa, uni tashlagan o'yinchi uni olib, o'yinni davom ettiradi.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. O'yin turli rangdagi ikkita to'pni talab qiladi. Bolalar o'yin qoidalarini tushunishlari uchun birinchi navbatda uni kichik guruh (8-10 kishi) bilan o'ynashingiz kerak. O'yinchilar to'pni aniq tashlashlari, to'pni qabul qilishda ehtiyot bo'lishlari kerak: ushlagan kishi bir joyda turmasligi va to'p ularning qo'llariga tushishini kutishi kerak. U uchib ketayotgan to'pning yo'nalishini kuzatishi kerak, agar kerak bo'lsa, oldinga qadam qo'ying yoki o'tiring.
Variant 1. Bolalar aylanada turishadi, birinchi va ikkinchi raqamlarni hisoblashadi. Yonma-yon turgan ikkita o'yinchi etakchilik qiladi, ular to'plarni oladilar va signal bilan ularni bir xil raqamga ega bo'lgan o'yinchilarga, ya'ni bittasi orqali aylana bo'ylab o'ngga, ikkinchisini chapga tashlashadi. To'pni etakchiga tezroq qaytargan jamoa g'alaba qozonadi.
Variant 2 (19-rasm). O'yin ishtirokchilari bir-biridan bir qadam masofada aylana bo'ylab turishadi va birinchi va hisoblashadi
ikkinchi raqamlar. Yonma-yon turgan ikki futbolchi yetakchi hisoblanadi. Ular to'plarni olib, signal bilan aylana bo'ylab qarama-qarshi yo'nalishda yugurishadi. Doira bo'ylab yugurib, ular o'z joylarida turishadi va to'pni bir xil raqamga ega bo'lgan o'yinchilarga, ya'ni bittadan o'tkazishadi. O'yin davom etmoqda.
G'olib, o'yinchilar birinchi bo'lib aylanada to'p bilan yugurib, to'plarni kamroq tashlagan jamoadir.
Qoidalar. 1. O'yinchi o'z jamoasining o'yinchisiga to'pni o'z o'rnida turgandagina uzatishi mumkin.
2. O'yinchilar to'pni bir-biriga tashlashlari kerak.
3. Yugurish faqat aylana bo'ylab ruxsat etiladi.

Bir doira

Haydovchidan tashqari barcha o'yinchilar aylana bo'ylab turishadi va to'pni bir-birlariga tashlab, uni ushlashi kerak bo'lgan nom bilan chaqirishadi. Haydovchi aylana o'rtasida turadi va uning ustida uchib ketayotgan to'pni qo'li bilan urishga harakat qiladi. Shu tarzda ushlab turilgan to'p erga tushishi bilan o'yinchilar tarqab ketishadi va haydovchi tezda to'pni oladi va "To'xta!" Deb baqirib, o'yinchilardan birini bo'yashga harakat qiladi. Bo'yalgan haydovchiga aylanadi. Agar haydovchi o'tkazib yuborsa, u yana haydash uchun aylanaga boradi.
Qoidalar. 1. O'yinchilar to'pni bir-biriga tez va aniq uzatishlari kerak.
2. Haydovchi faqat uchayotgan to'pni to'xtatadi.
3. Haydovchi bolalarni to'pni olgan joyidan bo'yadi.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. O'yinni 10-12 kishidan iborat kichik guruhlar bilan o'ynash maqsadga muvofiqdir. Haydovchi ehtiyotkorlik bilan harakat qilishi kerak
uchayotgan to'pning yo'nalishiga rioya qiling va uni to'xtatish uchun ishonchli va epchil harakat qiling. Har bir bolani faol haydovchi bo'lishga o'rgatish kerak.
Agar bolalarning katta guruhi o'ynasa, ularni 2-3 doiraga bo'lish va har birida etakchini tanlash yaxshidir.

Ovchi

Bolalardan biri qur'a bo'yicha ovchi sifatida tanlanadi, qolgan barcha o'yinchilar o'yinchilardir. O'yin shunday boshlanadi: ovchi to'pni o'ynaydi, qolganlari bu vaqtda maydonda yurishadi. 3-4 mashqdan keyin u baqiradi: "O'yin!" Hamma to'xtaydi va u o'z joyidan bolalardan birini bo'yadi. Nopok odam ovchining yordamchisiga aylanadi, platformada qoladi va ovchidan uzoqroqda turadi. Agar ovchiga yaqin joyda o'yin bo'lmasa, u to'pni o'z yordamchisiga uzatishi mumkin va u o'yinchilarga dog' tushiradi.
Ovchi to'pni noto'g'ri tashlashi mumkin, miss. Bunday holda, o'yinchilar boshqa joylarga ko'chiriladi. Ovchi to'pning orqasidan yuguradi, uni oladi, qichqiradi: "O'yin!" - va hamma to'xtaydi.
O'yin ovchining ma'lum miqdordagi yordamchilariga ega bo'lgunga qadar davom etadi (kelishuv bo'yicha - 3 dan 5 kishigacha).
Qoidalar.
1. O'yinchilarga "O'yin!" so'zidan keyin harakat qilish taqiqlanadi.
2. Agar ovchidan yordamchiga o'tish paytida to'p ushlanmasa, erga tushib qolsa, o'yinchilar yangi joyga ko'chib o'tishlari mumkin.
3. O'yinchilarga buyum ovchisidan yashirinishga ruxsat berilmaydi.
4. Ovchi to'p bilan turli mashqlar bajarishi kerak.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. Bu o'yinni katta platformada o'ynash kerak, aks holda ovchi va uning yordamchilari tezda o'ynaydi
ushlash o'yini. Buni qiyinlashtirish uchun siz bolalarga to'pni chetlab o'tishga ruxsat berishingiz mumkin - og'ish, cho'kish, sakrash, lekin siz harakat qila olmaysiz.

Raflar

Bolalar devorga 4-5 qadam masofada turishadi, ulardan birida to'p bor. Signalda u to'pni devorga tashlaydi va o'yinchilardan birini nomi bilan chaqiradi. Chaqirilgan kishi to'pni ushlab oladi va uni devorga tashlaydi, yangi o'yinchini chaqiradi va hokazo. Agar o'yinchi to'pni ushlamasa, u tegga aylanadi. U tezda to'pni olib, baqirishi kerak: "To'xta!" Bu vaqtda bolalarning barchasi turli yo'nalishlarga tarqalib ketishadi, chunki "To'xta!" to'xtaydilar. Salka eng yaqin o'yinchini dog'laydi, dog'langani o'yindan tashqarida. O'yinchilar devorga boradilar, teg o'yinni boshlaydi. Agar teg o'tkazib yuborilgan bo'lsa, u to'pning orqasidan yugurayotganda, o'yinchilar imkon qadar qochishga harakat qilishadi. Salka to'pni oladi, qichqiradi: "To'xta!" - va yana o'yinchilarni qoralaydi.
O'yin o'yinchilarning yarmiga tegmaguncha davom etadi.
Qoidalar.
1. O'yinchilarga to'pni yerdan qaytarish bilan ushlashga ruxsat beriladi.
2. O'yinchini ko'rganda teg harakat qilmasligi kerak.

To'pni aylanadan chiqarib tashlang

Bolalar bir-biridan ikki qadam masofada aylanada turishadi, qo'llarini orqalarida ushlab turishadi. Haydovchi markazda turadi, to'pni qo'yadi
yerga va uni tepib, aylanadan chiqib ketishga harakat qiladi. O'yinchilar to'pni o'tkazib yubormaydilar, uni oyoqlari bilan etakchiga urib yuborishadi. Kim to'pni o'tkazib yuborsa, u haydab ketadi.
Qoidalar.
1. O'yinchilar to'pga qo'llari bilan tegmasliklari kerak.
2. O'yinchilarga to'pni erga dumalab turishi uchun urishga ruxsat beriladi.
3. Haydovchiga aylananing markazidan ikki qadamdan ortiq harakatlanishi mumkin emas.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. O'yinda 10 dan ortiq odam qatnashmaydi. Bolalarga to'pni oyoq yoki barmoqning ichki qismi bilan surish kerakligini eslatish kerak. To‘pga qattiq zarba bera olmaysiz. Agar o'yinchilar to'pni haydovchiga uzatishdan oldin to'xtatmoqchi bo'lsalar, buni oyoqning ichki qismi yoki tagligi bilan, barmoqni ko'targan holda qilish yaxshidir.
Variant. Bolalar, xuddi oldingi o'yinda bo'lgani kabi, aylanada turishadi, lekin orqalari markazga. Haydashda bir nechta odam bo'lishi kerak, lekin 4 dan oshmasligi kerak. O'yinning maqsadi to'pni aylanaga o'tkazib yubormaslikdir.
Shaharni himoya qiling
O'yin ishtirokchilari bir qadam masofada aylanada turishadi, har kimning kichik to'plari bor. Doira o'rtasida shaharcha qurilgan, ya'ni to'p ular orasidan erkin o'tishi mumkin bo'lgan masofada bir nechta pinlar joylashtirilgan.
Shaharni uchta qo'riqchi qo'riqlaydi. O'yinchilar bir joyda turib, to'pni oyoqlari bilan shaharga yuborishadi. To'pni aylantirib, pinni yiqitgan kishi qo'riqchi o'rnini egallaydi.
Qoidalar.
1. O'yinchilar faqat to'pni aylantirishlari kerak.
2. Doira uchun qorovul tomonidan urilgan to'pni o'tkazib yuborish mumkin emas; to'pni o'tkazib yuborgan o'yindan tashqarida.
3. Shaharni himoya qiluvchi qo'riqchilarga aylananing bir tomonidan boshqasiga o'tishga ruxsat beriladi.
4. Qorovul to‘xtab, to‘pga faqat oyog‘i bilan zarba beradi.

Teshikdagi to'p

Bolalar aylanada turishadi, hisoblash qofiyasiga ko'ra haydovchini tanlaydilar, u o'yinchilar bilan birga turadi. Doira markazidagi teshikka to'p qo'yilgan. Bolalar haydovchini ismini aytib, quyidagi so'zlarni aytadilar: "Kolya, uxlama, tezda to'pni oling!" Haydovchi teshikka yuguradi va o'yinchilar bu vaqtda tarqab ketishadi. U to'pni oladi va baqiradi: "To'xta!", O'yinchilardan birini nomi bilan chaqiradi va to'pni unga tashlaydi. Agar u o'tkazib yuborsa, u yana shoh bo'lib qoladi, agar u o'yinchiga tegsa, unda ifloslangan shoh bo'ladi. O'yin takrorlanadi; to'p teshikka qo'yiladi, haydovchi bolalar bilan aylanada turadi.
Qoidalar. 1. Haydovchi faqat “Tezroq ol!” degan so‘zdan keyin to‘p ortidan yugurishi kerak.
2. “To‘xta!” degan so‘zdan so‘ng darhol to‘pni ushlab turishga ruxsat etilmaydi u o'yinchini ismini aytib chaqirishi va to'pni unga tashlashi kerak.

Teshiklar

To'g'ri joyda, o'yinchilar teshiklarni qazishadi - bir-biridan 10-15 sm masofada teshiklar. Teshiklardan ko'ra bitta o'yinchi ko'proq bo'lishi kerak. Signalga ko'ra, bolalar teshiklarga yuguradilar va ularni egallaydilar (kichik toshlarni qo'yishadi), teshiklarning ikkala tomoniga joylashadilar, kim teshiksiz qolsa, o'yinni boshlaydi. U to'pni aylantiradi va to'p teshiklardan biriga tegishi bilan barcha o'yinchilar tarqab ketishadi. Teshigi to'pga tegib ketgan bola tezda uni oladi va baqiradi: "To'xta!" U futbolchilardan birini yiqitishga harakat qilmoqda. Tuzli to'pni aylantirish uchun ketadi va uning teshigini o'yinni boshlagan kishi egallaydi. Agar bola o'tkazib yuborsa, u to'pni aylantirish uchun ketadi va o'yinchilar teshiklarida turishadi.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. Teshiklarni o'ynash uchun tekis, yaxshi o'ralgan joyni tanlang. To'p aylanmasligi va nishonga tezroq tegmasligi uchun har ikki tomonning teshiklari bo'ylab tayoqlarni qo'yish kerak. Siz kauchuk, to'ldirilgan to'plar, to'plarni siljitishingiz mumkin. Agar 10 dan ortiq bola o'ynamasa, o'yin yanada qiziqarli bo'ladi.

Rus tili

1 Taklif etilgan variant biroz o'zgartirilgan va katta yoshdagi maktabgacha yoshdagi bolalarning imkoniyatlariga moslashtirilgan.
O'yinning nomi to'p urilgan tayoq nomidan kelib chiqqan - u bir oz belkurakga o'xshaydi va bosh poyabzal deb ataladi.

O'yin ishtirokchilari ikkita teng guruhga bo'lingan, har birida haydovchi bor. Saytning o'rtasida o'yin maydonini belgilang. O‘yin maydonining bir tomonida 10-20 m masofada shahar, ikkinchi tomonida ot uchun joy bor.
Qur'a bo'yicha bir guruhning o'yinchilari shaharga boradilar, ikkinchisi esa maydon bo'ylab tarqaladi. O'yinni shahar guruhidan mezbon boshlaydi. U to'pni oyoq kiyimi bilan uradi, ot chizig'i uchun maydon bo'ylab yuguradi va yana shaharga qaytadi. Yugurish paytida etakchi jamoa (maydon) o'yinchilari yuguruvchini aniqlashga harakat qilishadi. Agar ular muvaffaqiyat qozonsa, ular shaharga ketishadi. Aks holda, o'yinchilar o'z joylarida qoladilar. O'yin davom etadi, ikkinchi o'yinchi to'pni oladi va shuningdek, ot chizig'idan tashqari maydon bo'ylab yuguradi.
Biroq, futbolchilarning darhol shaharga qaytishlari har doim ham mumkin emas. Bunday holda, ular kimdir ularga yordam berishini kutishadi va faqat to'pni uzoqqa urgan kishi yordam berishi mumkin.
Bunday variant bo'lishi mumkin: agar to'pni urgan bo'lsa,
darhol ot chizig'idan o'tib keta olmadi, u keyingi o'yinchining to'pni buzishini kutmoqda; keyin ikkita o'yinchi bir vaqtning o'zida ot chizig'i uchun yuguradi.
Qoidalar.
1. Shahar futbolchilari maydonda navbatma-navbat to‘pga xizmat qiladi; zarba to'pi shahar chegaralarini kesib o'tmasligi kerak; agar shaharda faqat bitta o'yinchi qolsa va qolganlari ot chizig'idan pastda bo'lsa, u holda unga 3 marta to'pni xizmat qilishga ruxsat beriladi; yetakchiga 3 ta to‘p otishga ruxsat beriladi.
2. Maydon o'yinchilari to'p ko'tarilgan yoki ushlangan joydan yuguruvchini aniqlaydilar; yuguruvchini tezda bulg'ash uchun to'pni uning partiyasi o'yinchilariga uzatishga ruxsat beriladi;
3. To'pni oyoq kiyimi bilan ura olmasa, uni qo'li bilan maydonga tashlashga ruxsat beriladi.
4. Agar barcha o'yinchilar to'pga tegsa, lekin hech kim ot chizig'idan o'tib ketmasa, shahar jamoasi yutqazadi va o'yin maydoniga ketadi; barcha o'yinchilar ot chizig'i bo'ylab yugurishdi, lekin shaharga qaytmadilar; yugurish vaqtida shahar futbolchisi belgilandi.
Ta'mirlash bo'yicha ko'rsatmalar. Ushbu o'yinning birinchi sharti - partiyadagi barcha o'yinchilarning do'stona harakati va qoidalarning aniq bajarilishi. Shuningdek, haydovchini to'g'ri tanlash juda muhim: u to'pni yaxshi nazorat qilishi, faol bo'lishi, o'yinning borishini kuzatishi, o'yinchilarni mahoratini hisobga olgan holda mohirlik bilan tartibga solishi kerak.
Haydovchi birinchi navbatda o'yinni boshlagani ma'qul - bu unga o'yinning borishini kuzatishda davom etish, o'yinchilarga va kerak bo'lganda, vaqti-vaqti bilan yordam berish va o'rtoqlariga yordam berish imkonini beradi.
To'pga xizmat ko'rsatayotganda, o'yinchilar uni qaerga yuborishni ko'rishlari kerak: o'yinchilar kamroq yoki umuman yo'q joyga. Agar o'yinchilar shaharga yugurishsa, maydondagi to'pni Kona chizig'iga yuborish kerak; agar ular shahardan qochib ketishsa, unda to'pni berish uchun zaif zarba bilan
Shunday qilib, u shahar chizig'iga yaqinroq tushadi.
Bittasi bitta
Saytda ot chizig'i chizilgan. Ikkita o'ynayapti. Bir bola otning chizig'i orqasida turadi, u to'pni tashlaydi va uni oyoq kiyimi bilan uradi. Yana biri maydonda to'pni ushlab oladi. Agar u to'pni ushlab olgan bo'lsa, u to'pni urish uchun otning chizig'idan tashqariga chiqadi.
Qoidalar.
1. Kona o'yinchisi o'tkazib yuborilgan taqdirda to'pni ikki marta urish huquqiga ega.
2. Ikki marta o'tkazib yuborilgandan so'ng, kona o'yinchisi maydon o'yinchisi bilan o'rnini almashtiradi.
Darovki (21-rasm)
O'yin avvalgisidan farqi shundaki, maydondagi to'pni bir o'yinchi emas, balki bir necha o'yinchi ushlab oladi. To'pni ushlagan kishi to'pni urish uchun qoziqqa boradi, "sovg'alar beradi".

Gawker

Ushbu o'yinni uch kishi o'ynaydi: ikki o'yinchi ot chizig'ining orqasida turadi, uchinchisi to'pni ushlash uchun maydonga kiradi. Ot ustidagilardan biri to'pni uradi, ikkinchisi uni maydonga uradi. To'pni urgan kishi bosh kiyimini tashlab, maydon oxiridagi chiziqqa yuguradi, uning orqasidan yuguradi va o'yinga qaytadi. Maydon o'yinchisi yuguruvchini qoralashga harakat qiladi. O'tkazib yuborilgan taqdirda, u tezda to'pni olib, yuguruvchiga yana tashlaydi. Agar u yuguruvchiga dog' tushirsa, u to'pni urish uchun qoziqqa boradi va dog'langani dalada qoladi. Agar maydon o'yinchisi yuguruvchini aniqlashga ulgurmasa, u to'pni ustunga tashlaydi va o'yin davom etadi. Otning o'yinchilari joylarini o'zgartiradilar: to'pni urgan kishi unga xizmat qiladi.
Qoidalar.
1. Kona o'yinchisi maydon oxirida chiziq orqasida qolib ketmasligi kerak. Agar u ot chizig'idan orqaga qaytmasa, maydon o'yinchisi uning o'rnini egallaydi va u dalada qoladi.
2. Kona o'yinchilari to'pga zarba berishda ikkita o'tkazib yuborilgan taqdirda o'rinlarini almashtiradilar.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. Otdan maydon oxiridagi chiziqgacha bo'lgan masofa 10 m dan oshmasligi kerak, aks holda yuguruvchi otga qaytib kela olmaydi.
Chiziqdagi o'yinchilar to'pni iloji boricha uzoqroqqa urishga harakat qilishlari kerak, keyin yuguruvchi otning chizig'iga qaytishi xavfsizroq bo'ladi; yugurish paytida u to'satdan yo'nalishini o'zgartirishi, to'satdan to'xtashi yoki o'tirishi mumkin.

Dumaloq lapta

Yerda doira chizilgan - bu shahar. Bolalar ikkita teng guruhga bo'lingan: birining o'yinchilari shaharga boradi, ikkinchisi esa dalada qoladi. Maydon futbolchilari yetakchilik qilmoqda. Ular to'p bilan shahardan uzoqlashadilar va ulardan biri uni yashiradi. Keyin ular qo'llarini orqasiga, ba'zilari cho'ntagiga, ba'zilari ko'ylagi ostiga, to'p kimda ekanligini taxmin qilib bo'lmaydigan qilib shaharga qaytadilar. Ularning barchasi shahar bo'ylab yugurib: "Birovni uraman, kimnidir yoqib yuboraman!" Yoki: "Jigalo, jigalo!" To'p bilan kim kutmoqda
shahar o'yinchilaridan birini urish uchun qulay lahza. Agar u to'pni tashlab, o'tkazib yuborsa, o'ynayotgan shaharlar: "Kondi, yondi!" - va u o'yindan tashqarida.
Agar zarba muvaffaqiyatli bo'lsa, maydon o'yinchilari tarqalib ketishadi, qoralangan to'pni oladi va qochib ketganlarga tashlaydi. U o'zini oqlashi, shahar o'yinchilari o'z o'rnida qolishi uchun tashqaridagi o'yinchilardan birini qoralashi kerak. Agar u g'alaba qozona olmasa, o'yinchilar o'rnini almashtiradilar. Maydon o'yinchilari yana to'pni yashirishadi.
O'yin bir guruh barcha o'yinchilarni yo'qotmaguncha davom etadi.
Qoidalar.
1. Shahar o'yinchisi to'pni aylanadan chiqmasdan qochganlarga tashlaydi.
2. Futbolchilar shahar chegarasidan tashqariga chiqmasliklari kerak; chiziqni kesib o'tgan kishi o'yindan tashqarida.
3. Haydovchilar jamoasining o'yinchilari to'pni ushlab turmasliklari kerak.

shoshiladi

Bolalar ikkita teng guruhga bo'linadi, 3-4 m masofada bir-biriga qarama-qarshi turishadi va to'pni bir-biriga tashlashni boshlaydilar. Agar bola to'pni ushlamasa, u boshqa jamoaga o'tadi va unga to'p tashlagan o'yinchining orqasida turadi. Eng ko'p o'yinchi o'tkazgan jamoa g'alaba qozonadi.
Qoidalar.
1. O'yinchilar ketma-ket to'pni bir-biriga tashlaydilar.
2. O'yinni boshlagan kishi har qanday mashqni o'ylab topishi mumkin, boshqalar esa buni aniq takrorlashlari kerak.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. Agar o'yin ishtirok etsa katta raqam bolalar, keyin siz 2-3 to'p berishingiz kerak. kattalar mumkin
o'yinni o'z zimmasiga oling, bolalarga qanday mashq qilish kerakligini ayting.
Saytda shahar chizilgan - tomonlari L 1 m bo'lgan kvadrat. Undan 6-8 m masofada chiziq chiziladi, unda haydovchidan tashqari hamma o'z joyini belgilaydi - tosh, kub qo'yadi, teshiklarni qazadi. . Shaharning pastki tomonidagi haydovchi 5 ryukh (shahar) raqamini qo'yadi va shahar yaqinida turadi.

O'yin ishtirokchilari har biri o'z belgisida turishadi va navbat bilan o'z joylaridan shaharga bitlarni tashlashadi. Rufflesni taqillatgandan so'ng, o'yinchilar tayoq uchun maydonga yugurishadi. Haydovchi yangi raqamni qo'yish va har qanday bo'sh joyni egallashga shoshilmoqda. O'z joyini o'tkazib yuborgan kishi etakchiga aylanadi.
Qoidalar.
1. Haydovchi raqamlarni takrorlamasligi kerak.
2. Har bir o'yinchi faqat bitta ko'rshapalak tashlaydi.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. O'qituvchi o'yinda bolalarning xavfsizligini ta'minlashi kerak. Buning uchun uni shahar o'yin maydonchasida yoki o'yin maydonchasidan uzoqda o'tkazish yaxshiroqdir.
O'yin boshlanishidan oldin, bolalar bo'laklar soni bo'yicha kelishib olishadi. Agar o'yin asfalt maydonda o'tkazilsa, unda chuqurlar o'rniga bo'r bilan doiralar chizish mumkin. O'yinda 5 dan ortiq kishi qatnashmaydi.

zastuka

Saytda teshik qazishadi, haydovchi teshikka to'p qo'yadi. 3-6 m masofada chiziq chiziladi, u erdan o'yinchilar navbatma-navbat to'pga ko'rshapalak tashlaydilar. Teshik yaqinida kichik taxta o'rnatilgan. O'yinchilardan biri to'pga tegishi bilanoq, ko'rshapalaklar tashlaganlarning barchasi ularning orqasidan yugurib, tezda o'z joylariga qaytib, yo'lda ko'rshapalakni tuzoqqa uradi. Haydovchi hamma bilan birga to'pdan keyin maydonga yuguradi va uni teshikka qo'yishdan oldin, taxtani ham taqillatadi. Haydovchi to'p bilan teshikda turadi va haydovchi maydonga tushadi.

Bunny

Saytda katta doira chizilgan. Bolalardan biri quyon sifatida tanlanadi, u aylanaga kiradi va o'yinning barcha ishtirokchilari aylana orqasida turishadi. Ular to'pni bir-biriga tashlashadi, lekin quyonga tegadigan tarzda. Bunny aylana bo'ylab yuguradi, to'pni chetlab o'tadi. Uni bo'yagan kishi aylanadagi quyonning o'rnini egallaydi.
Qoidalar.
1. O'yin ishtirokchilari aylana chegarasidan tashqariga chiqmasliklari kerak.
2. To'pni uzatishdan oldin uni ushlab olishi kerak bo'lgan odamni nomlash kerak.
3. To'pni tez uzatish kerak, uni qo'lingizda ushlab bo'lmaydi.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. O'ynaganlar soni 10 kishidan oshmasligi kerak; ular bir-biridan bir qadam masofada aylana bo'ylab turishadi. O'yin ishtirokchilari to'pni qanchalik tez uzatsa, o'yin shunchalik qiziqarli bo'ladi va quyonni bo'yash uchun ko'proq imkoniyatlar mavjud. Bunny, uning iltimosiga ko'ra, to'pni ushlab olishi mumkin. Bunday holda, to'pi ushlangan o'yinchi aylanada turadi va quyon rolini o'ynaydi.

Eng epchil

O'yin ishtirokchilari ikki guruhga bo'linadi va bir-biriga qarama-qarshi turishadi. Saytning o'rtasida, o'yinchilar o'rtasida, chiziq torting. Haydovchi chiziqda turadi, uning signali bilan bolalar to'pni bir-biriga tashlay boshlaydilar. To'pni ushlab olgan kishi tezda uni haydovchiga tashlaydi. Agar u o'tkazib yuborsa, u chiziqqa chiqib, haydashni boshlaydi. Agar to'p haydovchiga tegsa, unda barcha o'yinchilar tarqab ketishadi va haydovchi qochib ketganlarni qoralashga harakat qiladi. U bo'yalgan kishi haydovchining o'rnini egallaydi. Agar haydovchi o'tkazib yuborsa, u chiziqqa chiqadi va haydashda davom etadi.
Qoidalar.
1. Haydovchiga chiziq bo'ylab bir chetidan ikkinchisiga yugurishga ruxsat beriladi.
2. Haydovchiga to'pni ushlashga ruxsat beriladi, keyin u uni yuborgan o'yinchi bilan o'rnini almashtiradi.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. O'yinchilarning mahoratiga qarab, jamoalar orasidagi masofa 3 m dan 6 m gacha bo'lishi mumkin.O'rta kattalikdagi to'p bilan o'ynash yaxshidir. To'pni ushlagan kishi bir joyda turmasligi kerak. U uchayotgan to'pning yo'nalishini diqqat bilan kuzatishi kerak.

qo'riqchi

O'yinda ishtirok etgan har bir kishi to'plarni oladi, yarim doira ichida turadi va har biri o'z joyini aylana bilan belgilaydi. 3-6 m masofada, yarim doira o'rtasida, tayoq bilan qo'riqchi tomonidan qo'riqlanadigan katta to'p bor. O'yinchilar navbat bilan uni to'plari bilan yiqitishga harakat qilishadi va qo'riqchi ularning to'plarini tayoq bilan uradi. Agar qo'riqchi tomonidan urilgan to'p o'yinchiga etib bormasa, u nolda qoladi.
O'yinchi to'pni olishi mumkin, ammo qo'riqchi uni mazax qilmasligi uchun. Belgilangan o'yinchi qo'riqchiga aylanadi.
O'yinchilardan biri katta to'pni urganida, qo'riqchi tezda
uni o'sha joyga qaytaradi. Ammo bu vaqtda to'plari chiziqda bo'lgan futbolchilar ularni olishga harakat qilishadi.
Qoidalar.
1. Qorovul to'plarni faqat tayoq bilan uradi.
2. O'yinchilar tartibni kuzatgan holda to'pni yiqitadilar. Qo'riqchi tashlangan to'pni urib yuborishi bilan keyingi o'yinchi to'pni darvozaga tashlaydi.
3. Qo'riqchi o'yinchiga faqat qo'li bilan tegishi mumkin.

to'pni urib tushiring

Hujayralar erga chizilgan, ularning har ikki tomonida 2 m masofada ot chiziqlari chizilgan. Har bir hujayrada 3-4 to'p mavjud. O'yin ishtirokchilari ikki jamoaga bo'lingan va raqibning katakchalari qarshisidagi chiziqlar orqasida turishadi.
Jamoalardan birining barcha o'yinchilari o'yinni bir vaqtning o'zida boshlaydilar. Signalga ko'ra, ular to'plarni aylantiradilar, nokautlanganlarni olishadi. Keyin boshqa jamoaning o'yinchilari to'plarni aylantiradilar. O'yinchilari ko'proq to'pni urib tushirgan jamoa g'alaba qozonadi.
Qoidalar.
1. To'plarni aylantirib, o'yinchilar ot chizig'ining orqasida turishadi.
2. O'yin ishtirokchilari to'plarni birma-bir urib tushiradilar.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. Har bir jamoaning o'ziga xos rangli to'plari bor. Ular yog'och, polietilen bo'lishi mumkin. Siz to'plar bilan ham o'ynashingiz mumkin. Hujayralarda to'plar xuddi shu tarzda joylashtirilishi kerak. Hujayralarning o'lchamlari 50X50 sm, ular bir-biridan 30 sm masofada shashka naqshida bir xil chiziqqa joylashtiriladi.

Piramida

Saytda diametri 50 sm bo'lgan doira chizilgan. O'yinchilardan biri qo'riqchi sifatida tanlanadi. U aylananing o'rtasida turadi, u erda 7 ta kichik shardan piramida o'rnatilgan. Doiradan 2-3 m masofada chiziq chiziladi, undan o'yinchilar navbatma-navbat to'p yoki to'pni tashlab, piramidani yiqitishga harakat qilishadi. Piramidani urib, aylanadan to'plarni urib yuborgan kishi qo'riqchidan chip oladi. O'yinchilar barcha to'plarni urib yuborganlarida, qo'riqchi yangi piramida quradi. O'yin davom etmoqda. Eng ko'p to'pni urib tushirgan kishi g'alaba qozonadi.
Qoidalar.
1. O'yinchilar chiziqdan oshib ketmasliklari kerak.
2. Hamma piramidaga bir marta uriladi, shundan so'ng ular navbatni keyingisiga o'tkazadilar.
3. O'yinchi nokaut qilingan har bir to'p uchun chip oladi.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. O'yinchilar urgan to'p
piramidadagi to'plardan kattaroq bo'lishi kerak. Piramida turli yo'llar bilan o'rnatiladi: 5 ta to'p erga, 2 tasi tepada yoki 6 tasi erda, ettinchisi tepada yotadi.

Uchrashuv

Saytda 4-6 m masofada ikkita chiziq chiziladi.O'yinchilar teng guruhlarga bo'linadi va chiziqlar orqasida bir-biriga qarama-qarshi turishadi.
Signalda hamma bir vaqtning o'zida to'p yoki to'pni bir-biriga aylantiradi, lekin ular uchrashadi. Uy egasi to'plari uchrashgan bolalarga bitta chip beradi. O'yin oxirida eng ko'p chipga ega bo'lgan juftlik g'alaba qozonadi.
Kelishuv bo'yicha o'yinni takrorlash soni.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. O'yin maydoni tekis bo'lishi kerak. O'yinchilar orasidagi masofani asta-sekin oshirish kerak. Ushbu o'yin bolalardan katta e'tiborni va masofaga qarab to'pni itarib yuborishda harakatlarni to'g'ri taqsimlash qobiliyatini talab qiladi. Bolalarga aylanish masofasi qanchalik katta bo'lsa, to'pni surish shunchalik baquvvat bo'lishi kerakligini tushuntirish kerak.
Variant 2 (27-rasm). Saytning o'rtasiga bayroq yoki boshqa narsalarni qo'ying. Bayroqdan 1 m masofada ikkala tomondan ikkita chiziq chiziladi, keyin bu chiziqlardan 1 m masofada ikkinchi juftlik va nihoyat, masofada uchinchi juft chiziq chiziladi.
nii ikkinchidan 1 m. O'yinchilar teng guruhlarga bo'lingan va oxirgi chiziqlar orqasida bir-biriga qarama-qarshi turishadi. Rahbarning signaliga ko'ra, barcha bolalar bir vaqtning o'zida to'plarni (to'plarni) bir-biriga aylantiradilar, ammo ular markazda uchrashishlari kerak. To'plari (to'plari) uchrashgan o'yinchilar ikkinchi qatorga, keyin esa birinchisiga o'tadilar. G'oliblar birinchi qatorga birinchi bo'lib o'yinchilar etib kelgan juftliklardir.

chuqurlar

Saytda bir qatorda bir nechta teshik qazilgan, lekin 10 dan oshmasligi kerak va ular raqamlar bilan belgilanadi. Ulardan 3 m masofada chiziq chiziladi, bu chiziqdan o'yinchilar birinchisidan boshlab to'plarni birma-bir chuqurlarga aylantiradilar. Birinchi o'yinchi o'yinni boshlaydi, u o'tkazib yubormaguncha to'pni aylantiradi. Uning orqasida ikkinchi o'yinchi o'ynashni davom ettiradi, keyin uchinchi va hokazo. Navbat yana birinchi o'yinchiga yetganda, u urmagan teshikdan o'yinni boshlaydi.
Kim barcha teshiklarni birinchi bo'lib urgan bo'lsa, u g'alaba qozonadi.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. O'yinda 10 dan ortiq odam qatnashmaydi. O'yinchilar soniga qarab emas, balki har xil miqdordagi chuqurlar bo'lishi mumkin. Bolalar aylana olmaydi, lekin teshiklarga to'p tashlaydi.

To'p devorga

Devordan 1-2 m masofada chiziq chiziladi. O'yinchilar o'zlariga mos keladigan chiziqdan tashqari maydonda erkin turishadi. Haydovchi devorga qaragan chiziqda turadi va to'pni devorga uradi, shunda u chiziq ustida uchadi. Maydonda u kimga tegishli bo'lgan o'yinchi tomonidan ushlanadi. qulayroq. To'pni ushlab olgan kishi uni haydovchiga tashlaydi. Agar haydovchi uni ushlasa, u maydonda o'ynash uchun ketadi va to'pni tashlagan kishi uning o'rnini egallaydi. Agar haydovchi tashlangan to'pni ushlamasa, u haydash uchun devorda qoladi.
Agar o'yinchilarga 2-3 ta to'p berilsa va 2-3 ta haydovchi tanlansa, o'yin murakkablashishi mumkin.

III bo'lim. O'YINLAR

jumperlar

Yerda aylana chizilgan. O'yinchilardan biri aylana o'rtasida turadi - u teg. Signalga ko'ra, bolalar aylana chizig'idan sakrab o'tadilar va agar teg qolish xavfi bo'lmasa, bir muddat doira ichida qoladilar. Ikki oyoqqa sakrashni davom eting yoki aylana markaziga qarab oldinga siljiting. O'yin ishtirokchilari tegdan qochishga va o'z vaqtida aylanadan sakrashga harakat qilishadi. Tuzlangan tegga aylanadi.
Qoidalar.
1. Doiradagi o'yinchilarga faqat sakrashga ruxsat beriladi. Doiradan yugurib chiqqan har bir kishi o'yindan tashqarida.
2. O'n besh o'yinchilarni ta'qib qiladi, shuningdek, ikki oyoqqa sakrab chiqadi.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. Doira kattaligi o'yinchilar soniga bog'liq. O'yinni boshlashdan oldin, bolalar aylana chizig'idan qanday sakrab o'tishlari haqida kelishib olishingiz kerak: bir oyog'ida (o'ng yoki chap), ikki oyoqda tekis yoki yon tomonga.
Variant. O'yin xuddi shu tarzda boshlanadi, lekin teglangan kishi aylanadan chiqmaydi, balki tegning yordamchisiga aylanadi. Teglar soni 5 taga ko'paygandan so'ng, to'rttasi doirani tark etadi va oxirgi marta masxara qilingan kishi teg bo'lib qoladi. O'yin takrorlanadi.

Chumchuq va mushuk

Barcha o'yinchilar chumchuqlarni ifodalaydi va aylanadan tashqarida. Etakchi - mushuk doira o'rtasida turadi. Chumchuqlar keyin aylana ichiga sakrab, keyin undan sakrab chiqishadi. Ular donalarni yig'adilar (chiplar doira ichida tarqalgan). Mushuk yugurib, ularni ushlashga harakat qiladi. Mushuk tegib ketgan chumchuq barcha yig'ilgan donlarni to'kib tashlaydi, keyin ularni yana yig'ishni boshlaydi. O'yin oxirida eng chaqqon chumchuqlar nishonlanadi.

Qozonxonalar. Sinflar

Erga rasm chizing. Shaklning har bir kvadrati sinf deb ataladi. O'yinchilar navbatni o'rnatadilar: o'yinni kim birinchi bo'lib boshlaydi, kim ikkinchi, uchinchi va hokazo.
Birinchi o'yinchi birinchi sinfga tosh otadi, bir oyoqqa turadi va chiziqdan o'tib, xuddi shu sinfga o'tadi. Oyoq barmog'i bilan birinchi sinfdagi toshni uradi va o'zi sakrab chiqadi. U yana tosh otadi, lekin allaqachon ikkinchi sinfda. U bir oyog'i bilan birinchi sinfga, keyin ikkinchi sinfga sakrab tushadi va yana barmog'i bilan toshni uradi va hokazo.
To'rtinchi sinfda siz qo'lingizga tosh olib, bir oyog'ingiz to'rtinchi sinfda, ikkinchisi ettinchi sinfda bo'lishi uchun turishingiz kerak. Biri oltinchi, ikkinchisi esa beshinchi sinfda bo‘lishi uchun yuqoriga sakrab, oyoqlaringizni tartibga soling. Keyin bir oyoqli o'yinchi sakkizinchi sinfga, so'ngra yarim doira ichiga sakrab tushadi, u erda bir muddat dam oladi.
Yarim doira ichida turib, o'yinchi sakkizinchi sinfga tosh otadi. Bir oyog'ida u o'sha sinfga sakrab tushadi va toshni oyog'i bilan ettinchi sinfga siljitadi. U yana sakraydi, sakrash paytida u o'ngga buriladi va oyog'ini ettinchi va to'rtinchi sinflarga qo'yadi. Oltinchi sinfga tosh ko'chiradi, oltinchi va beshinchi sinflarda sakrab turadi va o'rnidan turadi. Bundan tashqari, oltinchi sinfda bir oyog'ida turib, u toshni beshinchi sinfga olib boradi, sakrab turadi va shag'alda yana turadi, uni to'rtinchiga o'tkazadi, birinchisiga o'tkazadi. Shundan so'ng u o'z-o'zidan itarib yuboradi va tashqariga sakrab chiqadi.
Agar o'yinchi barcha mashg'ulotlardan o'tgan bo'lsa, uni imtihon kutmoqda. Oyog'ining barmog'iga tosh qo'yadi va hamma narsada tovonida yuradi.
sinflar. Siz toshni tashlamaslik va chiziqqa qadam qo'ymaslik uchun ehtiyotkorlik bilan borishingiz kerak. Faqat imtihondan so'ng har bir ishtirokchi o'yinni tugatadi.
Qoidalar.
1. Agar oldingisining toshlari chiziqqa yoki noto'g'ri sinfga tushib qolsa yoki o'yinchi oyog'i bilan chiziqqa qadam qo'ygan bo'lsa, keyingi o'yinchi o'yinni boshlaydi.
2. Xatoga yo‘l qo‘ygan o‘yinchi o‘zi xato qilgan sinfdan yana o‘yinni boshlaydi.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. Ushbu o'yinda bolalar qoidalarning bajarilishini mustaqil ravishda nazorat qiladilar. Ularni o'ng va chap oyoqqa sakrashlari mumkinligi haqida so'rash kerak. Bola shag'alni bo'sh oyog'i bilan taqillatib, siljitishi kerak: agar u o'ng oyog'ida tursa, u chap oyog'i bilan toshni siljitadi va aksincha.
Eng kam xatoga yo'l qo'ygan o'yinchilardan biri barcha sinflarni tugatib, imtihondan o'tganda o'yin tugatilishi mumkin.

Botqoqlik

Sinflar erga chiziladi. O'yin ishtirokchisi toshini birinchi sinfga tashlaydi, bir oyog'i bilan o'sha sinfga sakrab o'tadi, uni birinchi sinfdan ikkinchi sinfga, so'ngra botqoq orqali uchinchi sinfga, bir oyog'ida qoladi va shunday qilib beshinchi sinfga keladi. Oxirgi darsdan boshlab, u bir vaqtning o'zida daladagi barcha sinflar orqali toshni uradi yoki uni turtib yuboradi, tartib bilan bir oyog'ida sinfdan sinfga sakradi yoki oyog'ining barmog'idagi toshni chiqaradi.
Qoida. Agar tosh botqoqqa tushib qolsa, o'yinni birinchi sinfdan boshlab yana boshlash kerak.

Qurbaqalarni ko'chirish

O'yin boshlanishidan oldin o'yinchilar etakchini (katta qurbaqa) tanlaydilar. Barcha o'yinchilar (kichik qurbaqalar) qo'llarini erga yoki erga qo'yib, cho'kadi. Qadimgi qurbaqa ularni bir botqoqdan boshqasiga olib boradi, bu erda chivin va midgelar ko'proq bo'ladi. U oldinga sakraydi. O'yin davomida haydovchi qo'llarning holatini o'zgartiradi: qo'llar tizzada, kamarda; qisqa sakrash, uzunlikka sakrash, to'siqlardan (tayoqlardan) sakrash yoki taxta, g'isht, narsalar orasiga sakrash va hokazo. Barcha qurbaqalar bu harakatlarni takrorlaydi.
Boshqa botqoqqa sakrab, qurbaqalar o'rnidan turib: "Kva-kva-kva!" O'yin takrorlanganda yangi yetakchi tanlanadi.

sumka

Bolalar bir-biridan kichik masofada aylanada turishadi. Markazda etakchi bo'lib, u shnurni oxirida yuk bilan (qum sumkasi) aylana shaklida aylantiradi. O'yinchilar shnurni diqqat bilan kuzatib boradilar, u yaqinlashganda, oyoqlariga tegmasligi uchun joyiga sakrab tushadilar. Sumka kimga tegsa, haydovchiga aylanadi.
Variantlar
Saytda doira chizilgan, uni markazga olib boradi.
1. O'yinchilar aylanadan 3-4 qadam masofada turishadi. Haydovchi simni aylantiradi. Xalta o'yinchiga yetib borishi bilan u yuguradi va u orqali sakrab o'tadi.
2. Haydovchi shnurni sumka bilan aylantiradi, bolalar esa unga qarab yugurib o'tishadi.
3. Bolalar bir nechta kichik guruhlarga bo'linadi, lekin har birida 5 kishidan oshmasligi kerak. Ular birin-ketin turishadi va oxirida sumkasi bor arqondan navbatma-navbat sakrashadi. Saqlagan kishi o'z guruhida oxirgi o'rnidan turadi. Agar u sumkaga tegsa, u o'yindan tashqarida. Eng ko'p o'yinchi qolgan guruh g'alaba qozonadi.
Qoida. Shnurni erga tegmasligi uchun yuk bilan aylantiring.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. Ushbu o'yin uchun sizga taxminan 100 g oxirida yuk bo'lgan 2-3 m uzunlikdagi shnur kerak bo'ladi.Shnurning uzunligi saytning o'lchamiga va o'yinchilar soniga qarab oshirilishi yoki kamayishi mumkin. Shnur aylantirilganda, haydovchi uning balandligini o'zgartirishi mumkin.

Xo'roz urushi

Bolalar juftlarga bo'linadi va bir-biridan 3-5 qadam masofada turishadi. Er-xotinlar xo'rozlarning jangini tasvirlaydi: bir oyog'iga sakrab, bir-birlarini yelkalari bilan itarishga harakat qilishadi. Muvozanatni yo‘qotib, ikki oyog‘i bilan yerda turgan kishi o‘yindan tashqarida bo‘ladi. O'yin boshlanishidan oldin, bolalar qo'llarini qanday ushlab turishlari haqida kelishib olishadi: kamarda, orqada, ko'krak oldida yoki qo'llar bilan egilgan oyog'ining tizzasini ushlab turish uchun kesib o'ting.
Qoidalar.
1. O'yinchilar bir vaqtning o'zida bir-biriga yaqinlashishlari kerak.
2. Siz bir-biringizni qo'llaringiz bilan turolmaysiz.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. Ko'pincha, juftlikda bitta o'yinchi o'yinni tark etadi, biri g'olib bo'lib qoladi. Turli juftliklardan g'oliblar birlashib, o'yinni davom ettirishlari mumkin.
Xo'roz jangi boshqa holatda ham sodir bo'lishi mumkin, masalan, cho'kkalab o'yinchilarning qo'llari tizzalarida saqlanadi.

Salka bir oyog'ida

Bolalar o'yin maydonchasi atrofida tarqalib, ko'zlarini yumadilar, qo'llarini hammaning orqasida. Uy egasi ularning orasidan o'tib, sezilmay birining qo'liga ro'molcha qo'yadi. "Bir, ikki, uch, qarang!" bolalar ko'zlarini ochadilar. O'z o'rnida turib, ular bir-birlariga diqqat bilan qarashadi: "Lark kim?" Ro'molli bola birdan uni ko'tarib: "Men tortaman!" O'yin ishtirokchilari bir oyoqqa sakrab, tegdan uzoqlashishga harakat qilishadi. Kimga qo'li bilan tegsa, o'sha odam haydab ketadi. U ro'molchani oladi, uni ko'taradi, tezda so'zlarni aytadi: "Men tuzman!" O'yin takrorlanadi.
Qoidalar. 1. Agar bola charchagan bo'lsa, u o'ngga, keyin chap oyog'iga navbat bilan sakrashi mumkin.
2. Teg o'zgartirilganda, o'yinchilarga ikki oyoqqa turishga ruxsat beriladi.
3. Salka ham hamma kabi bir oyoqda sakrashi kerak.

Salom qo'shni!

O'yinchilar teng guruhlarga bo'linadi va ikki qatorda bir-biriga qarama-qarshi qo'l uzunligida turishadi. Birinchi o'yinchilar etakchi bo'lib, ular o'yinni boshlaydilar: ular bir oyoqqa turishadi va boshqa jamoaning yo'nalishi bo'yicha sakrashadi. To'xtamasdan, ular o'yinchiga murojaat qilishadi: "Salom, qo'shni!" Murojaat qilinayotgan odam javob beradi: "Salom!" - va rahbarning orqasidan sakrab tushadi. O'yin barcha bolalar etakchilardan keyin bir zanjir hosil qilganda tugaydi.
Qoidalar.
1. Bolalar rahbarning harakatlarini takrorlashlari kerak.
2. Harakatlarni aniq bajarmagan har bir kishi o'yindan tashqarida.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. O'yin davom etar ekan, etakchi turli mashqlarni bajaradi va o'yinchilar ularni takrorlaydilar.
Ular chap oyoqda, ikki oyoqda, o'ngda, ikki oyoqda yon tomonga sakrashadi, sakrashni amalga oshiradilar va hokazo.

Buqa sotib oling

Yassi maydonda bolalar aylana chizishadi, uning chizig'i orqasida bir-biridan bir qadam masofada turishadi. Haydovchi - egasi - aylananing markazida turadi. Uning oldida erga kichik to'p yoki to'p yotadi.
Haydovchi aylana bo'ylab bir oyog'iga sakrab, to'pni erkin aylantiradi va bolalarga murojaat qilib: "Buqa sotib oling!" yoki "Sigir sotib ol!" U o'yinchilardan biriga to'p bilan zarba berishga harakat qiladi. Masxara qilingan kishi to'pni oladi, aylana markazida haydovchi o'rnida turadi. Agar to'p hech kimga tegmasdan aylanadan chiqib ketsa, haydovchi uni olib keladi, aylanada turadi va haydashda davom etadi.
Qoidalar.
1. O'yinchilar doiradan tashqariga chiqmasliklari kerak.
2. Haydovchi to'pni istalgan masofadan, aylanadan chiqmasdan urishi mumkin.
3. Haydovchiga sakrash vaqtida oyoqlarini almashtirish, o'ngga, keyin chap oyoqqa yoki ikki oyoqqa sakrashga ruxsat beriladi.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. Qishda siz yaxshi bosilgan qor maydonida muz qatlami, to'p, shayba yoki boshqa narsalarni aylantirib o'ynashingiz mumkin. Haydovchi to'satdan to'pni urganida o'yin qiziqarli bo'ladi. U aylana bo'ylab yoki tez sakrab o'tadi, keyin sakrashni sekinlashtiradi, to'satdan to'xtaydi, to'pga urilgandek aldamchi harakatlar qiladi. Haydovchining bunday xatti-harakati o'yinchilarni sakrashga, orqaga qadam tashlashga yoki yon tomonga bir qadam tashlashga majbur qiladi.

IV bo'lim. HARAKATLILIGI KAM O'YINLAR

Bo'yoqlar

Bolalar egasini va ikkita xaridorni tanlaydi, boshqa barcha o'yinchilar - bo'yoqlar. Har bir bo'yoq o'zi uchun rang bilan keladi va jimgina uni egasiga chaqiradi. Barcha bo'yoqlar rangni tanlaganida, egasi xaridorlardan birini taklif qiladi.
Xaridor taqillatadi: "Knock-knock!" - "Kim bor?" - "Xaridor." - "Nega kelding?" - "Bo'yoq uchun." - "Nima uchun?" - "Moviy uchun." Agar ko'k bo'yoq bo'lmasa, egasi: "Ko'k yo'ldan bor, ko'k etik top, uni kiyib, olib kel", deydi. Agar xaridor bo'yoq rangini taxmin qilgan bo'lsa, u bo'yoqni o'zi uchun oladi. Ikkinchi xaridor bor, egasi bilan suhbat takrorlanadi. Va shuning uchun ular navbat bilan borib, bo'yoqlarni ajratib olishadi. Eng ko'p rangni taxmin qilgan xaridor g'alaba qozonadi. O'yin takrorlanganda, u egasi sifatida harakat qiladi va o'yinchilar xaridorlarni tanlaydilar.
Qoida. Xaridor bir xil bo'yoq rangini ikki marta takrorlamasligi kerak, aks holda u ikkinchi xaridorga yo'l beradi.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. O'yin bolalar bilan uyda ham, sayr qilish uchun ham o'ynaladi. Egasi, agar xaridor bo'yoq rangini aniqlamagan bo'lsa, qiyinroq vazifani berishi mumkin, masalan: "Bir oyog'ingiz bilan ko'k yo'lda yuring." Agar o'ynagan bolalar ko'p bo'lsa, siz to'rtta xaridor va ikkita egani tanlashingiz kerak. Bo'yoqlar uchun xaridorlar navbat bilan keladi.

Fanta

O'yin shunday boshlanadi. Rahbar o'yinchilarni aylanib chiqadi va aytadi:
Bizga yuz so‘m yuborishdi.
O'zingiz xohlagan narsani sotib oling
Qora, oq olinmaydi
Ha yoki yo'q demang!
Shundan so'ng, u bolalarga turli xil savollar beradi va o'zi suhbatdagi taqiqlangan so'zlardan birini aytishga harakat qiladi: qora, oq, ha, yo'q. Uy egasi suhbatni shunday olib boradi: "Nonvoyxonada nima sotiladi?" - "Non." - "Nima?" Futbolchi deyarli javob berdi: "Qora va oq", lekin vaqt o'tishi bilan u taqiqlangan so'zlarni esladi va: "Yumshoq" dedi. - "Qaysi nonni ko'proq yoqtirasiz, qora yoki oq?" - "Hamma." - "Rulkalar qanday undan pishiriladi?" - "Bug'doydan." Va hokazo.Taqiqlangan so'zni aytgan kishi haydovchiga fantom beradi. O'yin oxirida Fantasiz qolgan har bir kishi uni sotib oladi.
Qoidalar.
1. O'yinchilar savollarga tezda javob berishlari kerak, javobni tuzatib bo'lmaydi.
2. Har bir taqiqlangan so'z uchun o'yinchi uy egasiga jarima to'laydi.
3. Uy egasi bir vaqtning o'zida ikkita o'yinchi bilan gaplashishi mumkin.
4. Fantani sotib olayotganda, taqdimotchi uni o'yin ishtirokchilariga ko'rsatmaydi.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. O'yinni o'rmon tozaligida yoki o'yin maydonchasining soyali burchagida o'ynash mumkin. O'yinda 10 dan ortiq kishi qatnashmaydi, barcha bolalar bir nechta jarimaga ega. Ular haydovchining savollarini diqqat bilan tinglashlari va javob berishdan oldin o'ylashlari kerak.
Oʻyin ishtirokchilari jarima sohibiga qiziqarli topshiriqlarni taklif qilishadi: qoʻshiq kuylash, topishmoqlar qilish, sheʼr oʻqish, qisqa kulgili hikoya aytish, maqol va maqolni eslab qolish va hokazo. Eng qiyini bu o'yin etakchining roli, shuning uchun dastlab bu rolni o'qituvchi o'ynaydi. Fanta 5 kishi yutqazgandan keyin sotib olishi mumkin.

ringlet

Uzun shnurga uzuk qo'yiladi, shnurning uchlari bir-biriga tikiladi. Barcha o'yinchilar aylanada turishadi va yuqoridan ikki qo'l bilan shnurni ushlab turishadi. Haydovchi aylana o'rtasida turadi, u ko'zlarini yumadi va bir joyda turib, sekin 3-4 marta aylanadi. O'yinchilar tezda halqani shnur bo'ylab harakatga keltiradilar. Shunda haydovchi: “Men qarayman”, deydi. Oxirgi so'z bolalar uchun signal bo'lib xizmat qiladi. Ulardan biri qo'lida uzukni yashiradi. Haydovchi ko'zlarini ochadi va uzukni kim yashirganini taxmin qilishga harakat qiladi. U nomlagan kishi qo'lini shnurdan olib tashlaydi. Agar haydovchi to'g'ri taxmin qilgan bo'lsa, u aylanada turadi va uzukni topgan o'yinchi haydashga ketadi.
Qoidalar.
1. Haydovchi ko'zlarini yumib o'girsagina halqani shnur bo'ylab harakatlantiring.
2. Haydovchi so'zlarni aytadi: "Men qidiraman" - yopiq bilan
ko'zlar.
3. Haydovchi uni ismini aytib chaqirishi bilan o'yinchi qo'llarini shnurdan olib tashlashi kerak.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. Agar o'ynashni xohlaydiganlar soni 15 dan ortiq bo'lsa, u holda shnurga 3 dan 5 tagacha halqa qo'yiladi va 2-3 haydovchi tanlanadi.

jim

O'yin boshlanishidan oldin xorchilar aytadilar:
To'ng'ichlar, qurtlar,
Qo'ng'iroqlar chalindi.
Yangi shudring bilan
Boshqa qatorda.
Bu erda stakanlar, yong'oqlar,
Asal, shakar.
Jim!
"Jim bo'l!" so'zidan keyin. hamma jim bo'lishi kerak. Uy egasi o'yinchilarni harakatlar, kulgili so'zlar va bolalar bog'chalari, kulgili she'r bilan kuldirishga harakat qiladi. Agar kimdir kulsa yoki bitta so'z aytsa, u boshlovchiga hayol beradi. O'yin oxirida bolalar o'z mablag'larini qaytarib olishadi: o'yinchilarning iltimosiga binoan ular qo'shiqlar kuylashadi, she'r o'qiydilar, raqsga tushadilar, qiziqarli harakatlar qiladilar.
Qoidalar.
1. Rahbar o'yinchilarga qo'llari bilan tegmasligi kerak.
2. O'yinchilar uchun jarimalar rangi va shakli bo'yicha har xil bo'lishi kerak.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. O'yinni turli sharoitlarda o'ynash mumkin. Shuningdek, o'yinchilardan biri kulishi, jilmayishi yoki gapirishi bilanoq xayolotni o'ynashingiz mumkin. Bu o'yinda bolalarda paydo bo'ladigan keskinlikni engillashtiradi.

Arqon

Ular uzun arqonni olishadi, uning uchlari bog'langan. O'yin ishtirokchilari aylanada turishadi va arqonni qo'llariga olishadi. Haydovchi o'rtada. U aylana bo'ylab yuradi va o'yinchilardan birining qo'llariga tegishga harakat qiladi. Lekin bolalar diqqatli, ular arqonni tushirib, tezda qo'llarini yashirishadi. Haydovchi ketishi bilan darhol arqonni olishadi. Haydovchi kimning qo'liga ursa, u haydashga ketadi.
Qoidalar.
1. O'yinchilar ikki qo'l bilan arqonni ushlab turishlari kerak.
2. O'yin davomida arqon erga tushmasligi kerak.
Telefon
Barcha bolalar bir qatorda o'tirishadi: kim birinchi bo'lib o'tirsa, o'sha telefon.
Rahbar tezda qulog'iga bir so'z yoki qisqa jumlani aytadi. U eshitgan narsasini qo'shnisiga uzatadi, u o'z navbatida bu so'zni keyingi o'yinchiga o'tkazadi va oxirgi o'yinchiga qadar davom etadi.
Shundan keyin hamma eshitganini aytadi. Birinchi bo'lib aytilganlarni chalkashtirib yuborgan kishi oxirida o'tiradi, o'yinchilar telefonga yaqinlashadilar. Har bir bola bir marta telefon vazifasini bajarishi mumkin, shundan so'ng ular qator oxirida o'tirishadi.
Uchish - uchish emas
Bu o'yin stolda o'tkaziladi. O'yinchilar barmoqlarini stolga qo'yishadi, rahbar qushlarni, hayvonlarni, hasharotlarni, gullarni va hokazolarni chaqiradi.Uchuvchi ob'ektni nomlashda har bir kishi barmoqlarini yuqoriga ko'tarishi kerak. Kim uchmaydigan jismni nomlaganda barmoqlarini ko'tarsa ​​yoki uchib yurganini nomlaganda uni ko'tarmasa, u fantom to'laydi.
Ba'zan ular shunday o'ynashadi: hamma aylanada turadi va uchuvchi ob'ektni nomlashda barcha o'yinchilar sakrashadi. Agar uchmaydigan narsaga nom berilgan bo'lsa, ular harakatsiz turishadi.

Tosh

Bolalar skameykada yoki stulda o'tirishadi, hammaning kaftlari bir-biriga bog'langan va tizzalari ustida yotishadi. Qo'lida toshli etakchi o'yin ishtirokchilarini chetlab o'tadi va harakat qiladi, shunchaki ularning har biriga qo'llariga tosh qo'yadi. U chindan ham sezilmay o'yinchilardan biriga tosh qo'yadi, so'ng skameykadan uzoqlashadi va chaqiradi: "Pebble, menga kel!" Shag'alli odam yugurib kelib, uni ko'rsatadi. Endi u rahbarlik qiladi. Ammo agar o'yinchilar tosh kimga tegishli ekanligini payqashsa, ular bu o'yinchini qo'lga olishlari mumkin. Bunday holda, etakchi o'zgarishsiz qoladi.
Qoidalar.
1. Kimda borligini hech kim bilmasligi uchun uni sezilmaydigan qilib qo'yishga harakat qiling.
2. Toshli o'yinchi: "Chag'al, mening oldimga kel!"

Merezha

Ikkita baliqchi tanlanadi, qolgan o'yinchilar qo'llarini bir-biriga bog'lab, aylanada o'tirishadi. Ular daryo qirg'og'ini tasvirlaydi va tizzalariga o'ralgan qo'llar to'siqlardir. Baliqchilardan biri qo'lida kichik baliqni ushlab, qirg'oq bo'ylab yuradi. U qo'llarini to'rdagi baliq bilan pastga tushiradi va sezilmasdan o'yinchilardan biriga qo'yadi. Ikkinchi baliqchi kimda baliq borligini taxmin qilishi kerak. Agar u darhol taxmin qilmagan bo'lsa, unga yana 2-3 bolani nomlashga ruxsat beriladi. Birinchi baliqchi o'tiradi, ikkinchisi baliqni to'rga tushiradi va baliqni topgan kishi taxmin qiladi.

Okean titrayapti

O'yinchilar soniga ko'ra, stullar bir stulning orqa tomoni ikkinchisining orqa tomoniga tegib turishi uchun ikki qatorga joylashtiriladi. O'yinning barcha ishtirokchilari stullarda o'tirishadi. Haydovchi: "Dengiz xavotirda", deydi. O'yinchilar o'rnidan turib, stullar atrofida yugurishadi. "Dengiz tinchlandi", deydi haydovchi va bolalar bo'sh o'rindiqlarga o'tirishdi. Kimdir o'rindiqsiz qoladi, chunki bitta stulni haydovchi egallaydi. O'tkazib yuborgan kishi haydab ketadi.
Qoidalar.
1. O'yinchilar stullarga yaqin yugurishlari mumkin emas.
2. "Dengiz tinchlandi" degan so'zlardan keyingina bepul joy olishingiz mumkin.

Somonlar

Stol ustida somonlar sochilgan, o'yin ishtirokchilari ularni navbatma-navbat tanlaydilar, lekin yaqin atrofda yotganlar qo'zg'almasligi uchun. Agar bola beixtiyor somonni tanlab, keyingisini harakatga keltirsa, u o'yinni tark etadi. Kim o'yinchilardan ko'proq somon olgan bo'lsa, u g'alaba qozonadi.
Qoidalar.
1. Somonlar stol ustiga sochiladi yoki kichik balandlikdan tashlanadi.
2. Siz ularni qo'lingiz bilan yoki kanca bilan oxirida uzun somon bilan olishingiz mumkin.
Merezha - baliq ovlash uchun tol novdalaridan to'qilgan konus.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. Somonlar bir xil qalinlik va uzunlikdan (10-15 sm) tayyorlanadi. Har bir o'yinchi uchun 10 tagacha somon bo'lishi kerak.

O'rmonchi

Bolalar o'yin maydonchasida to'planishadi, haydovchini - o'rmonchini tanlashadi. Hamma juft bo'lib aylana hosil qiladi, o'rmonchi o'rtada turadi. O'yinchilar aylana bo'ylab yurishadi va hamma birgalikda so'zlarni aytadilar:
Yog'och o'smir don omborida yuradi, (O'rmon ombori - don uchun xona.)
Bug'doy donini qidirmoqda.
O'rmonchi javob beradi:
Men yolg'iz zerikmayman
Kimni xohlasam, olaman.
Bu so'zlar bilan u tezda o'yinchilardan birini qo'lidan oladi va aylanada turadi. Juftsiz qolgani aylana o‘rtasida turadi, u o‘rmonchi. O'yin takrorlanadi.

quyosh va oy

Barcha bolalar o'yin maydonchasida to'planishadi, ikkita etakchini tanlashadi. Ular bir chetga chiqib, jimgina, hech kim eshitmasin, qaysi biri oy, qaysi quyosh bo'lishini kelishib olishadi.
O'yin ishtirokchilari birin-ketin turishadi, qo'llarini oldingi odamning yelkasiga qo'yishadi yoki kamaridan ushlab turishadi. Quyosh va oy o'yinchilarga yaqinlashadi, qo'llarini birlashtiradi va ularni baland ko'taradi, natijada darvoza paydo bo'ladi. O'yinchilar qo'shiq kuylashadi:
Piyoda yurdi, gurkirab yurdi,
Piyoda yurdi, chandiq bilan yurdi,
U o'tloq bo'ylab yurdi
Bolalarni atrofga olib bordi
yoshi kattaroq, yoshroq,
O'rta, katta.
Bu qo'shiq bilan ular darvozadan o'tishadi. Quyosh va oy ikkinchisini to'xtatib, jimgina so'raydi: "Kimga - quyoshgami yoki oygami?" O'yinchi ham jimgina kimga borishini javob beradi va quyosh yoki oyning yonida turadi. O'yin davom etmoqda. O'yin oxirida kim ko'proq o'yinchi o'tkazganini qayta hisoblashingiz kerak.

TOSHLAR BILAN O'YINLAR

Bir vaqtlar Rossiyada toshlar o'yini mashhur edi. Ular buni boshqacha chaqirdilar: kremushki, galaniyaliklar, prospheres. O'ynash uchun bolalar findiq kattaligidagi, yumaloq yoki oval shaklidagi, silliq yuzasi bo'lgan beshta toshni olishadi. Bunday toshlarni qo'lingizga olish qulay, stolda o'ynab, uni sochish oson. (Shuningdek, siz o'yin uchun palamutlardan foydalanishingiz mumkin va hokazo).

O'yindan oldin bolalar o'zaro kelishuv yoki sanash qofiyasi asosida kimning orqasidan tosh tashlashni aniqlaydilar. Ammo, shuningdek, o'ziga xos lot bor, agar barcha o'yinchilar beshta toshni olib, ularni bir oz tepaga tashlab, qo'llarini kaftlarini pastga aylantirib, ularni qo'llarining orqa tomonida ushlashga harakat qilishadi. Kimning qo'lida ko'proq tosh bo'lsa, u o'yinni boshlaydi. Keyin o'yin ishtirokchilari stolda aylana bo'ylab o'tirishadi, ularning har biri o'z toshlari bilan. O'yin o'tkaziladigan joy kon deb ataladi. O'yinchilar navbatni "quyoshga ko'ra", ya'ni o'ngdan chapga olib boradilar.

Shag'al o'yinlari orasida bolalar faqat bitta figurani (masalan, "Ko'krak", "Issiqlik", "Ko'prik") bajaradigan oddiylari va bolalar bir nechta figuralarni bajaradigan qiyinlari bor. , va hamma o'yinchilar har doim ham ularda muvaffaqiyat qozona olmaydi. , lekin o'yinni tez-tez takrorlash o'z natijalarini beradi.
Ushbu o'yinlar qiziqarli va foydali bo'lib, diqqatni, konsentratsiyani, topqirlikni tarbiyalaydi, qo'llar va barmoqlarning epchilligini, harakatlarni aniq muvofiqlashtirishni rivojlantiradi.

issiqlik

O'yinchi qo'liga beshta toshni olib, bittasini tepaga tashlaydi va to'rttasini stol ustiga sochadi. Otilgan shag'al uni ushlaydi va yana uloqtiradi. Va u uchib ketayotganda, stolda yotgan toshlardan biriga barmoqlaringiz bilan teginishga vaqtingiz bo'lishi kerak. Agar bir nechta toshlar birga yotgan bo'lsa, siz ularning barchasiga bir vaqtning o'zida tegib, tushayotgan toshni ushlashga vaqt topishingiz mumkin. O'yinchi tekkan toshlar bir chetga qo'yiladi.

tepaliklar
Xuddi shu o'yin, lekin tarqoq toshlarni aylantirish yoki shunchaki ko'chirish kerak.

Ko'prik
Bolalar to'rtta toshni bir-biriga yaqin qatorga qo'yishadi. Beshinchi tosh yuqoriga tashlanadi, stoldan to'rtta tosh tezda olinadi va beshinchisi ushlanadi.

Qo'ldan qo'lga
Xuddi shu o'yin, lekin stoldan iloji boricha ko'proq toshlarni olishga vaqtingiz bo'lishi kerak va tashlangan toshni ushlashdan oldin ularni boshqa qo'lga o'tkazing.

Ko'krak
Bolalar o'ng qo'llarida beshta toshni olib, bittasini yuqoriga tashlashadi va to'rttasini ko'krak bilan stolga qo'yishadi va xuddi shu qo'l bilan tashlangan toshni ushlaydilar. Tosh yana yuqoriga tashlanadi, ular tezda stolda yotgan to'rtta toshni olib, tashlanganini ushlaydilar.
O'yin barcha o'yinchilar raqamni to'ldirgandan so'ng tugaydi.

Podolik ustida
O'yinchi stolga to'rtta toshni sochadi, beshinchisi uradi. Otilgan toshni ushlashdan oldin, stoldan bitta toshni olib, tizzangizga, kiyimingizning etagiga qo'yishga vaqt ajratishingiz kerak. O'yin o'yinchilar barcha toshlarni olib, tizzalariga qo'ymaguncha takrorlanadi.

Daryo bo'ylab
Xuddi shu o'yin, lekin oldinga cho'zilgan chap qo'l ostidan tosh tashlanadi.

Mena
O'yinchi stolga to'rtta toshni sochadi, beshinchisini yuqoriga tashlaydi. Siz tezda yotgan toshlardan birini olishingiz va tashlanganini ushlashga vaqt topishingiz kerak. Ikkita toshdan biri yana yuqoriga tashlanadi, ikkinchisi esa tezda stolga qo'yiladi; Buning o'rniga, siz keyingisini olishingiz va tashlanganini ushlashingiz kerak. O'yin barcha toshlar almashtirilganda tugaydi.

yolg'iz
Bola qo'liga beshta tosh oladi. Ulardan biri qusadi, to'rttasi stolga sochiladi. Otilgan shag'al ushlaydi va yana yuqoriga tashlaydi, tezda stoldan bitta toshni olib, tashlanganini ushlaydi. O'yin stoldan barcha toshlar yig'ilguncha bir necha marta takrorlanadi.

deuce
Bola qo'lida beshta toshni ushlab turadi. Ulardan biri tashlab, tezda stolga ikkita shag'al qo'yadi va tashlanganini ushlaydi. Qo'lda uchta tosh qoldi. O'yinchi yana bitta toshni yuqoriga tashlaydi, qolgan ikkita toshni stolga qo'yadi va u tashlaganini ushlaydi. Uchinchi marta tosh yuqoriga tashlanadi va siz stoldan ikkita toshni olib, tashlanganini ushlashingiz kerak. To'rtinchi marta, otish paytida siz qolgan ikkita toshni olishingiz kerak.

Uch
O'ng qo'lda o'yinchilar beshta toshni ushlab turishadi, biri yuqoriga tashlanadi va to'rttasi stolga qo'yiladi, lekin uchtasi birga, biri alohida bo'lib, yuqoriga tashlangan toshni ushlaydi. Tosh yana tepaga tashlanadi. Uni qo'lga olishdan oldin, stoldan dastlabki uchta toshni olishga vaqt ajratishingiz kerak. Tosh yana yuqoriga tashlanadi, qolgan tosh tezda stoldan olinadi va tashlangan tosh ushlanadi.

Juft va g'alati
O'yinchilardan biri bir hovuch toshlarni olib, ularni tashlaydi va qo'lini kaftini pastga qaratib, bir qo'lining orqa tomonidagi toshlarni ushlaydi. Boshqa qo'li bilan ushlangan toshlarni qoplagan holda, u o'yinchilardan so'raydi: "Juft yoki toqmi?" Kim taxmin qilmasa, jarima to'laydi. O'zining barcha mag'lubiyatlarini bergan kishi o'yindan tashqarida.

tirnalishlar
O'ynash uchun sizga 40 ta tosh kerak bo'ladi. Barcha toshlar, bittasidan tashqari, chiziqqa qo'yiladi. Birinchi o'yinchi bitta shag'alni tashlaydi va uni ushlashdan oldin, tezda otdan imkon qadar ko'proq tosh oladi va tashlanganini ushlaydi. Uni ushlagandan so'ng, o'yinchi barcha toshlarni chetga surib qo'yadi, bittasidan tashqari, yana bitta toshni tashlaydi va u uchayotganda yana otdan toshlarni oladi.
Agar o'yinchi tashlangan toshni ushlay olmasa, ikkinchi o'yinchi o'yinni boshlaydi. Kim ko'proq tosh olsa, u g'olib hisoblanadi.

ROK O'YINLARINING ZAMONAVIY VARIANTLARI

Toshlar bilan mashqlar

1. Bir-biriga shag'al tashlang, ikkala qo'lingiz bilan ushlang.
2. Bir-biriga shag'al tashlang, o'ng va chap qo'l bilan navbatma-navbat tuting.
3. Qo'ldan qo'lga shag'al tashlang.
4. O'ng qo'l bilan toshni tashlang va ushlang.
5. Chap qo'lingiz bilan toshni tashlang va ushlang.
6. O'ng qo'lingiz bilan tosh otib, chap qo'lingiz bilan ushlang.
7. Chap qo'lingiz bilan tosh tashlang, o'ng qo'lingiz bilan ushlang.

O'yinlar

1. Bolalar bir-biridan bir qadam masofada, aylana bo'ylab turishadi. Tosh bir qo'l bilan aylana bo'ylab, avval o'ngga, keyin chapga uzatiladi. O'ynaladigan toshlar soniga qarab, uchta yoki undan ko'p bo'lak bo'lishi mumkin. Toshni tashlagan kishi o'yindan tashqarida. O'yin bir necha marta takrorlanadi.
2. Xuddi shu o'yin, lekin bolalar bir-biriga tosh otishadi.
3. Stolda beshta tosh bor. Ulardan biri, o'yinchi, qusadi; tez o'sha qo'lning kafti bilan stolni taqillatadi, tashlangan toshni ushlaydi va uni uzatadi. chap qo'l. Shunday qilib, u toshlarni birma-bir tashlaydi, kaftini stolga uradi, har bir tashlangan toshni ushlab, chap qo'liga o'tkazishga harakat qiladi.
4. Stolda beshta tosh bor. Har bir o'yinchi o'z navbatida ulardan birini tashlaydi, tezda qo'llarini qarsak chaladi, tashlangan toshni ushlaydi va stolga qo'yadi. Shunday qilib, u toshlarni birma-bir tashlaydi, qo'llarini qarsak chaladi, ularni ushlaydi va stolga qo'yadi. G'olib, navbatma-navbat tashlab, barcha toshlarni boshqalardan oldin ushlagan kishidir.
5. Stolda beshta tosh bor. Ulardan biri, o'yinchi, uni tashlaydi, ushlaydi va chap qo'lga o'tkazadi. Shunday qilib, u birin-ketin barcha toshlarni tashlaydi, chap qo'lida faqat tutganlarini siljitadi.
6. Bola stolga to'rtta toshni sochadi, biri qo'lida ushlaydi. U uni tashlaydi, stol ustida yotganlardan tezda shag'al oladi va tashlanganni ushlaydi. O'yinchi qo'lidagi ikkita toshdan birini chap qo'liga o'tkazishi kerak. Shunday qilib, bola toshni tepaga tashlab, stoldan birin-ketin toshlarni olib, tashlanganini ushlashga harakat qiladi. Agar tosh ushlangan bo'lsa, uni chap qo'liga o'tkazadi. O'yinni birinchi bo'lib tugatgan kishi g'alaba qozonadi.
7. Chap qo'lda beshta tosh. O'yinchi bitta toshni tashlaydi, uni o'ng qo'li bilan ushlaydi. Tutilgan tosh stolga qo'yiladi. Chap qo'li bilan ikkinchi toshni tashlab, uni o'ng qo'li bilan ushlaydi va stolga qo'yadi. O'yinchilardan biri barcha toshlarni tashlab, ushlab, stolga qo'yganda o'yin tugaydi.
8. Toshlar stol ustida bir-biridan qisqa masofada yotadi. O'yinchi chap qo'li bilan bitta toshni oladi, uni tashlaydi va o'ng bilan ushlaydi. U chap qo'li bilan ikkinchi toshni oladi, uni tashlaydi va o'ng bilan ushlaydi. Shunday qilib, o'yinchi chap qo'li bilan birin-ketin toshlarni tashlab, ularni o'ng bilan ushlaydi va stolga o'tkazadi.
Variant. Xuddi shu o'yin, lekin o'yinchi o'ng qo'li bilan toshlarni tashlaydi va chap qo'li bilan ushlaydi.
9. Stol ustidagi toshlar bir-biridan ma'lum masofada juft bo'lib yotadi, shunda ularni olish qulay bo'ladi. O'yinchi bitta toshni tepaga tashlaydi, tezda stoldan bir nechta toshlarni oladi va tashlanganini ushlaydi. Qo'lidagi uchta toshdan ikkitasini stolga qo'yadi, lekin otdan uzoqda. U yana bitta toshni tepaga tashlaydi, stoldan yana bir juft tosh olib, tashlanganini ushlaydi. Shunday qilib, birinchi o'yinchi toshni tashlamaguncha raqamlarni bajaradi. Keyin keyingi bola o'yinni boshlaydi.
Kelishuvga ko'ra, o'yinchilar o'yinga 3 dan 6 juftgacha tosh qo'yishadi.
Variant. Xuddi shu o'yin, lekin stol ustidagi toshlar uchga joylashtiriladi.
10. Stol ustida toshlar sochilgan. O'yinchi chap qo'liga bitta shag'al olib, uni yuqoriga tashlaydi va o'ng qo'li bilan stoldan bitta toshni oladi va xuddi shu qo'li bilan tashlangan toshni ushlaydi. U o'ng qo'lidan ikkita toshni stolga qo'yadi, lekin otdan uzoqda. Birinchi o'yinchi toshni tashlamaguncha raqamlarni bajaradi. Ikkinchi o'yinchi o'yinni boshlaydi, lekin navbat, va birinchi o'z navbatini kutadi.
Kelishuv bo'yicha siz 5 dan 10 tagacha tosh qo'yishingiz mumkin.
Variantlar
1. Xuddi shunday, lekin o'yinchilar o'ng qo'llari bilan tosh otadilar va uni stoldan olib, chap qo'llari bilan ushlaydilar.
2. Xuddi shunday, lekin o'yinchilar stoldan ikkita shag'alni navbatma-navbat o'ng, keyin esa chap qo'llari bilan olishadi.
Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. Bolalar uyda tosh o'ynashlari mumkin, va issiq mavsumda sayr qilish uchun, lekin faqat stolda. O'z navbatini uzoq vaqt kutmaslik uchun o'yin ishtirokchilari 5 kishidan oshmasligi kerak, ularning har biri o'z shag'allari bilan.
Siz toshlar bilan o'ynashni boshlashingiz kerak oddiy mashqlar va bolalar oddiy raqamlarni bajarishni o'rganmaguncha, murakkab o'yinlarga o'tmaslik kerak. Bir o'yinchi keyingi raqamni bajara olmasa, ikkinchisiga yo'l beradi. O'yinni turli yo'llar bilan tugatish mumkin: yoki o'yinchilardan biri barcha raqamlarni xatosiz to'ldirganda yoki barcha o'yinchilar raqamlarni to'ldirganda. Barcha raqamlarni to'ldirgan va toshlarni tashlamagan kishi eng epchil o'yinchilardir.

bosish

1,5-2 sm diametrli dumaloq tayoq yoki novdadan 2-2,5 sm uzunlikdagi 15-25 bo'lakni kesib oling.Kichik loglar qilish uchun ularni uzunasiga kesib oling. Jurnalning bir tomoni tekis, ikkinchisi esa yarim doira shaklida. Ular 30-50 dona bo'lishi kerak,
O'yinni birinchi bo'lib boshlagan kishi qo'liga logni olib, stol ustiga sochadi. Keyin u bir xil holatda yotganlarni tanlaydi va bir marta bosish bilan ulardan birini uradi, boshqa jurnalga urishga harakat qiladi. Ular urgan jurnal nokaut deb hisoblanadi va o'yinchi buni g'alaba sifatida qabul qiladi. Birinchi o'yinchi o'tkazib yuborishi bilan ikkinchi o'yinchi o'yinni boshlaydi. Bundan tashqari, u loglarni olib, stol ustiga sochishi mumkin. O'yin barcha jurnallar yutib olinmaguncha davom etadi.

Qoidalar 1. Bosish paytida siz qo'lingiz bilan yaqin atrofdagi jurnallarga tegib bo'lmaydi.
2. Bir xil holatda bir-birining ustiga tushadigan jurnallar, ya'ni samolyot bilan yuqoriga yoki pastga, ikkalasini ham g'alaba sifatida qabul qilishingiz mumkin.
3. Bosish orqali siz faqat alohida yotadigan jurnallarni nokaut qilishingiz mumkin.
4. ustida yolg'iz yotgan loglar

burgalar

Burgalar diametri 12-15 mm va qalinligi 1 - 11,5 mm bo'lgan plastik doiralar va diametri 200-25 mm bo'lgan doira-bitlardir. O'yinchilar stolda bir-biriga qarama-qarshi o'tirishadi, har birida 5 ta burga va bitta ko'rshapalak bor. Jadvalning o'rtasiga joylashtirilgan
har xil, lekin turli yo'llar bilan.
Burgalar otning chizig'iga joylashtiriladi va bitning chetini burga chetiga bosib, qutiga tushishi uchun uni yuqoriga ko'taradi. Agar burga qutiga kirsa, o'yinchi keyingi burgani haydash huquqini oladi. Agar u o'tkazib yuborsa, keyingi bola o'yinni boshlaydi.
Ko'rshapalakni chetiga bosib, burga sakrashining balandligi va uzunligini sozlashingiz mumkin. turli kuchlar bilan yoki qutiga emas, balki stolning o'rtasiga yumshoq mato yoki qog'oz, kartondan kesilgan kvadrat yoki doira ichiga haydash.

aylanma tepa

Ustki bilan bola bolalikdan o'ynashni boshlaydi. Siz nafaqat harakatga qoyil qolgan holda uni ishga tushirishingiz, balki u bilan turli xil jamoaviy o'yinlarni tashkil qilishingiz mumkin.
1. Bolalar bir vaqtning o'zida tepalarni aylantiradilar: kimning tepasi boshqalarga qaraganda uzoqroq aylansa, u g'alaba qozonadi.
2. Yigiruv tepalari stol ustiga qo'yilgan yoqalar yoki narsalar orasiga ishga tushiriladi. Kimning tepasi ularga tegmasa, o'sha g'alaba qozonadi.
3. Aylanma to'plar navbatma-navbat chiqariladi: kimning aylanayotgan to'pi stolga sochilgan ko'proq to'plarni urib tushirsa, u g'alaba qozonadi.
4. Rangli qog'ozdan doiralar yoki kvadratchalar kesiladi - o'yin maydoni (kvadratning tomonlari har biri 15 sm, doira diametri 20 sm). Bolalar bir vaqtning o'zida har biri o'z o'yin maydonida toplarni aylantiradilar: kimning tepasi o'yin maydonini tark etmasa, u g'alaba qozonadi.

Spillikinlar

O'yinchilar stol ustiga spillikinlarni (turli xil raqamlar) sochadilar va yonida yotganga tegmaslik uchun ularni oxirida kanca bilan birma-bir tortib olishadi. Agar spillikinlar ko'tarilgan ilgak shnurga ulangan bo'lsa, unda haykalchani olish yanada qiyin bo'ladi. Eng ko'p spillikinlarni tortib olgan kishi g'alaba qozonadi. O'yin barcha parchalar saralangandan keyin tugaydi.

Jmurki

Oddiy ko'r odamning buffi

O'yinchilardan biri - ko'r odamning ko'zi bog'langan, xonaning o'rtasiga olib ketilgan va bir necha marta aylanishga majbur qilingan, keyin ular u bilan gaplashadilar, masalan:
"Mushuk, mushuk, nima ustida turibsan?" - "Kvasda" - "Kvasda nima bor?" - "Kvass" - "Bizni emas, sichqonlarni tuting." So'zlardan so'ng, o'yin ishtirokchilari tarqalib ketishadi va ko'rning ko'zi ularni ushlaydi. Kimni tutsa, ko‘r bo‘lib qoladi.
Kvashnya - xamir qorish uchun yog'och idishlar.

1. Agar buyvol urishi mumkin bo'lgan har qanday narsaga yaqinlashsa, o'yinchilar uni ogohlantirishi, baqirishi kerak: "Olov!"
2. "Yong'in!" deb baqirolmaysiz. ko'rning ko'r odamini undan qochib qutula olmaydigan o'yinchidan chalg'itish uchun.
3. O'yinchilar hech qanday narsalar orqasiga yashirinmasliklari yoki juda uzoqqa yugurmasliklari kerak.
4. O'yinchilar ko'rning ko'r odamining buffidan qochishlari, cho'kkalab turishlari, to'rt oyoqqa yurishlari mumkin.
5. Ko'rning ko'r odami qo'lga olingan o'yinchini tanib olishi, bandajni olib tashlamasdan, uni nomi bilan chaqirishi kerak.

Amalga oshirish bo'yicha ko'rsatmalar. O'yinni xonada ham, saytda ham o'ynash mumkin. O'yin maydonining chegarasi aniq belgilanishi kerak va o'yin ishtirokchilari undan tashqariga chiqmasligi kerak. Agar o'yin maydonining chegarasini ko'r odam kesib o'tgan bo'lsa, u holda "Yong'in!" So'zi bilan to'xtatilishi kerak.

Bolalar bekinmachoq yaqinida eshitilmaydigan tarzda yugurishlari kerak. Jasur o'yinchilar unga jimgina yaqinlashib, elkasiga, orqasiga, qo'liga tegishi va xuddi eshitilmaydigan tarzda qochib ketishi mumkin; ular ko'rning orqasida qisqa so'z aytishlari mumkin: "Ku-ku!", "A-u!"

Erdagi ko'r-ko'rona bog'langan

Ko'r-ko'rona o'yin maydonchasining o'rtasiga qo'yilgan, ko'zlari bog'langan va u o'zini bir necha marta aylantiradi. Uni o'ynaganlar: "Qaerda turibsiz?" - "Ko'prikda." - "Nima sotyapsiz?" - "Kvass". - "Bizni uch yil qidiring!" So'zlardan so'ng, ishtirokchilar sayt bo'ylab tarqalib ketishadi, ko'rning ko'r odami ularni qidirishga boradi. Bolalar, ko'r odam ularni qidirayotganda, o'z o'rindiqlarini tark etmaydilar, lekin ular cho'kish, tiz cho'kish yoki to'rt oyoqqa turishlari mumkin. Topilgan o'yinchi, agar haydovchi uni tanisa va uni ismini aytib chaqirsagina ko'r odamga aylanadi.

Dumaloq ko'r odamning buffi (tube)

Bolalar aylanada turishadi va ko'r odamni tanlashadi. U o'rtaga boradi, ko'zlarini bog'lab qo'yishadi, qo'lida qog'oz naychani berishadi va uni uch marta aylantiradilar. Bu vaqtda o'yinchilar qo'llarini birlashtirib, ko'rning ko'r odamini aylanib yurishadi, shunda u hech kim qaerda turganini bilmaydi. Hamma to'xtaganda, ko'r odam o'yinchilar tomon bir necha qadam tashlab, kimgadir naycha bilan tegib: "Kim?" Ular unga javob berishadi: "Miyav!", "Ku-ka-re-ku!" Jmurka unga javob bergan kishining ovozi bilan taxmin qilishi kerak. Agar siz taxmin qilmagan bo'lsangiz, unda haydash qoladi. Ko'rning ko'r odami tanigan bola ko'rning ko'r odamiga aylanadi.

ko'r echki

Jmurkaning ko'zlari bog'langan va eshikka olib borilgan. U uni taqillatadi va o'yinchilar: "Kim bor?" Deb so'rashadi. "Ko'r echki", deb javob beradi ko'r.
Barcha o'yinchilar birgalikda aytadilar:
Ko'r echki
Bizga oyoq bosmang.
Kutga boring
Tuvallar to'qilgan joyda,
U erda ular sizga tuval berishadi!
Norozi echki yana eshikni taqillatadi.
"Kim u?" - "Apanas!" - javob beradi echki. — Apanas, bizni qidir! - bu so'zlar bilan bolalar tarqab ketishadi. Jmurka qadamlarni tinglaydi va kimnidir tutishga harakat qiladi. Ehtiyotkor o'yinchilar qochishadi va qo'lga olingan o'yinchi ko'rning ko'r odamiga aylanadi.

qo'ng'iroq qiling

Ushbu o'yinda ishtirok etishni istagan har bir kishi aylanada turadi, ko'r odamni va o'zi qidiradigan o'yinchini tanlaydi. Ko'r odamning ko'zlari bog'langan, boshqa bola qo'ng'iroqni oladi. Qo'ng'iroq chalinganda, ko'rning ko'zi uni ushlab turishi kerak. O'yin ko'r odam o'yinchini qo'ng'iroq bilan ushlaganida tugaydi. Boshqa juftlik tanlanadi, o'yin takrorlanadi.
Variant. Ikki juftlik tanlanadi. Blindfolds ko'r-ko'rona bog'langan va o'yinchilar olishadi: biri - qo'ng'iroq, ikkinchisi - quvur. Blufflar faqat o'z o'yinchilarni ushlaydi.
Buvijon, ziyofat vaqti keldi! Hamma aylanada turadi, aylana o'rtasida ko'zlari bog'langan. O'yinchilar aylanaga aylanib, so'zlarni aytadilar: "Buvim, buvim, bayram vaqti keldi!" Ko'r buvi javob beradi: "Hech narsa!" - "To'shakda!". - "Negozhe" - "Savatda!" 2 - "Pokato".
Oxirgi so'zlar bilan hamma to'xtaydi va ko'r odam qo'llarini silkitib, o'yinchilarga qarab ketadi. Bir o'yinchining oldida to'xtaydi va uni tanib olishga harakat qiladi: qo'llarini ko'ylak, sochlar ustida yuguradi (yuzga tegishi mumkin emas). Agar u bilib qolsa, o'yinchi ko'r odamga aylanadi va o'yin qayta boshlanadi.

egri xo'roz

O'yinchilardan biri ko'zlari bog'langan va skameykaga qo'yilgan. Bolalar uning oldiga kelib: "Alvido, egri xo'roz!" - va tezda sayt bo'ylab tarqalib ketish. Haydovchi - qiyshiq xo'roz o'rnidan turib, o'yinchilarni qidirishga boradi: u qo'llarini keng yoydi, har bir shitirlashni tinglaydi. U topilgan futbolchini tanib olish uchun uni kuldirishga harakat qiladi. Agar bola tan olinsa, u etakchiga aylanadi.
1 Kanvas - qo'lda ishlangan zig'ir mato.
2 Lukoshko - novdalar, sim va boshqalardan yasalgan qo'l savati.

ILOVA

RAHBORNI QANDAY TANLASH MUMKIN

Ko'pgina ochiq o'yinlarda haydovchi bor: bir o'yinda - ayiq, boshqasida - uçurtma, uchinchisida - bu moki. O'yinni boshlash uchun siz drayverni tanlashingiz kerak. U qofiyani sanash orqali tayinlanadi yoki saylanadi.
Bolalar o'ynoqi, kulgili sanash oyatlarini juda yaxshi ko'radilar, ularni tezda eslab qolishadi. O'yinning barcha ishtirokchilari aylanada, qatorda turishadi yoki skameykalarda, maysazorda o'tirishadi va ulardan biri o'rtaga chiqadi, baland ovozda, so'zlarni aniq talaffuz qiladi, sanash qofiyasini kuylaydi, masalan:
Men borib quvur sotib olaman
Men ko'chaga chiqaman.
Balandroq, quvur, quvur.
Biz o'ynaymiz, siz haydayapsiz!
Yoki:
Tik tog'larda bir qo'chqor bor edi.
O'tni tortib oldi
U skameykaga qo'ydi.
Kim begona o'tni oladi
Bu ketadi!

Sanoq qofiyasini har bir so'z bilan, ba'zan esa bo'g'in bilan talaffuz qiluvchi o'yinchilarni birma-bir qo'li bilan tegizadi, o'zini istisno qilmaydi. Kim oxirgi so'zni aytsa, u etakchiga aylanadi.

Agar o'yinda ishtirokchilar kam bo'lsa, unda ular boshqacha ko'rib chiqiladi: ular qofiyani talaffuz qiladilar va oxirgi so'z kimga tushsa, u aylanadan chiqib ketadi va bitta o'yinchi qolguncha qofiya takrorlanadi. U haydashi kerak - to'pni ushlashi, qochib ketganlarni ushlash va salit qilish, uçurtma yoki ona tovuq bo'lish.

Ba'zi qofiyalarda savol bor, unga javob hisoblashning davomini o'z ichiga oladi, masalan:

Bir odam yo'lda ketayotgan edi, Qancha mix, tez gapir
Ostonada g'ildirakni sindirib tashladi. O'ylamang!

So'zlar kimga tushsa: "Bu haqda o'ylamang!", U qancha tirnoq kerakligiga javob berishi kerak, lekin katta raqamlarni nomlamaslik yaxshiroqdir, aks holda siz uzoq vaqt hisoblashingiz kerak bo'ladi.

Agar o'yinda ikkita haydovchi tanlangan bo'lsa, masalan, "Sichqoncha va mushuk" da, avval ular sanash qofiyasiga ko'ra sichqonchani tanlaydilar, keyin yana hisoblab, mushukni tanlaydilar.

O'yinning muvaffaqiyati haydovchiga, uning faolligiga, zukkoligiga bog'liq, shuning uchun haydovchini qofiya yordamida tanlash har doim ham tavsiya etilmaydi. Bunday o'yinlarda, ayniqsa, haydovchining roli
qiyin, masalan, "Uçurtma va ona ona", uni tayinlash yoki o'yin ishtirokchilarini tanlashni taklif qilish, u qanday fazilatlarga ega bo'lishi kerakligini oldindan taklif qilish (yaxshi yugurish, atrof-muhitni tezda boshqarish, kuzatuvchi, aniq).

Ko'pincha o'yinlarda barcha ishtirokchilar ikki guruhga bo'linadi va siz o'yinni qaysi birini boshlashni hal qilishingiz kerak. Bunday holda, har bir guruhdan bittadan ikkita o'yinchi tayoqda ("ot") o'lchanadi. Buning uchun ular 40-50 sm uzunlikdagi tayoqni olishadi, o'yinchilardan biri uni oxirigacha oladi, ikkinchisi qo'lini do'stining qo'liga mahkam bosib, uni balandroq ushlaydi, so'ngra birinchisi qo'lini tepadan yuqoriga siljitadi. ikkinchi qo'l va hokazo. Qaysi o'yinchi tayoqning uchini ushlaydi, u o'z guruhiga o'yinni boshlash huquqini beradi.

Buyurtmani tanlashning osonroq yo'li bor - taxmin qilish. Ob'ekt qaysi qo'lda? Sharfning ikkita uchidan qaysi biri tugunli? Bir uchida ochilgan ikkita tayoqning (yoki somonning) qaysi biri uzunroq, qaysi biri qisqaroq? Shunday qilib, siz etakchilarni tanlashingiz yoki qaysi guruh birinchi bo'lib o'yinni boshlashni hal qilishingiz mumkin.

ESKI HISOQLAR

Bir, ikki, uch, to'rt, besh, olti, etti, sakkiz, to'qqiz, o'n. Oq oy keladi!
Kim oyga yetsa, yashirinib ketadi!

olma dumaladi
Bog'dan o'tdi
bog'dan o'tib,
Choyshabdan o'tib;
Kim ko'taradi
Bu chiqadi!

oq quyon,
Qayerga yugurdingiz?
- Eman o'rmoniga!
- U yerda nima qildingiz?
- Lyki yirtib tashladi!
- Qayerga qo'ygansiz?
- Pastki tagida!
- Kim o'g'irlagan?
- Rodion.
- Yo'qol!

No'xat idish bo'ylab dumaladi.
Siz haydayapsiz
Men qilmayman.

Tarya-Meri
O'rmonga ketdi
Ela konuslari -
U bizga aytdi.
Va biz konusmiz
Biz yemaymiz
Tare Mare
Keling, qaytarib beraylik!

cho'chqa yurishlari
O'rmon bo'ylab
Ko'z yoshlari o't-chumoli.
U yig'laydi
Va oladi
Va uni savatga qo'yadi.
Bu chiqadi
Von ketadi.

Kukuk bor edi
tarmoqdan o'tib,
Va uning orqasida
kichik bolalar
Va ular baqirdilar:
Oshpaz! Ko'knori!"
Bayramingiz bor
Bir musht!

Tulki o'rmon bo'ylab yurdi
Tulki kichkintoylarni yirtib tashladi,
Fox bast poyabzal to'qish
er ikki,
Men uchun uchta
Va bolalarga
Patties tomonidan!

Kukuk bor edi
tarmoqdan o'tib,
Va uning orqasida
Kichik bolalar.
kukuk
Ular ichimlik so'rashadi.
tashqariga chiq -
Siz rahbarlik qilasiz!

Tegirmon ostida
Tupurish ostida
Ikki o'yinchi jang qilishdi
Hamma gap shu!

Tara bar,
Uyga borish vaqti keldi -
Bolalarni ovqatlantiring
buzoqlarga suv berish,
Sigirlarni sog'ing.
Siz rahbarlik qilasiz!

kuku-
Goryushechka
To'qilgan vatka,
U bolalarni boshqardi.
Bolalar yurishardi
Oxirigacha yetib keldi
Oxirigacha yetib keldi
Biz orqaga qaytdik.
Oshpaz!

Ati-bati,
Askarlar yurishardi
Ati-bati,
bozorga,
Ati-bati,
Nima sotib oldingiz?
Ati-bati,
Samovar!

Pervinchiki,
Druginchiki,
Kabutarlar uchib ketishdi
Ertalabki shudring bilan
Yashil yo'lak bo'ylab.
Mana olma, yong'oq,
asal, shakar,
Yo'qol
Burchakka!

Oh, oh, oh, oh
Masha no'xat ekayotgan edi.
U qalin tug'ilgan
Biz shoshilamiz, siz kuting!
Yong'in, yorqin yondir
Tashqariga chiqmaslik uchun
Pastki qismida qoling
Maydonga qarang.

Sakrash va sakrash
Sakrash va sakrash
Bunny sakraydi -
Kulrang tomoni.
O'rmon orqali
Sakrash-sakrash-sakrash,
Qor to'pi bilan
Tyk-tik-tik.
Butaning tagiga o'tirdi
Men dafn qilinmoqchi edim.
Kim uni ushlasa, yetaklaydi.

Tili-teli,
Ular skameykaga o'tirishdi -
shoh, shahzoda,
Qirol,
shahzoda,
Poyafzalchi,
Tikuvchi.
JSSV
siz
Siz .. qilasiz
shundaymi?

hindular-bryntsy,
Balalayka!
hindular-bryntsy,
O'ynang!
hindular-bryntsy,
Hohlamayman!
hindular-bryntsy,
Men boraman!

Oh, boyqush,
Katta boshing!
Siz daraxtda o'tirgan edingiz
Siz boshingizni aylantirdingiz
Maysaga tushdi
Teshikka ag'darilgan!

Yo'l bo'ylab
Daria yurardi
Bir to'p ip topildi.
kichik to'p,
qizil iplar,
To'p aylanmoqda
Ip cho'zilmoqda.
Tanglik uzoq, uzoq, uzoq,
Mavzuni baham ko'rish, almashish, almashish.
Men ipni oldim
Tortildi, sindirildi.

Dengizlar ustida, tog'lar ustida,
Temir ustunlar ortida
Teremok tepaligida,
Eshikda qulf bor.
Siz kalitga borasiz
Va qulfni oching.

mittilar,
ingichka oyoqlari,
Yo'lda raqsga tushish ...
Kechaga yaqin
Uchib keting.

Chirigan,
Rut-poo-poo,
Xo‘roz hovlida aylanib yuradi.
O'zi shporlar bilan
Naqshli quyruq.
Deraza ostida turish
Butun hovlida qichqiradi.
Kim eshitadi
U yuguradi.

Kuku bog'dan uchib o'tdi,
Barcha ko'chatlarni pecked
Va u qichqirdi: "Ku-ku-mak,
Bir mushtni oching."

Osmonga qarang
Yulduzlar yonmoqda
Turnalar yig'laydilar:
- Gu-gu! Men qochib ketaman!
Bir, ikkita, qichqirmang,
Va olov kabi yugur.

Yo'l bo'ylab salto
Quyon yalangoyoq sakraydi.
Zainka, yugurma -
Mana sizning etiklaringiz
Mana sizning kamaringiz
O'rmonga shoshilmang.
Keling, dumaloq raqsga qo'shiling
Xalqni ko'taring.

Tili-teli, -
Qushlar kuylashdi
Ko'tarildi, o'rmonga uchdi.
Qushlar uya boshladilar!
Kim haydashga kirmaydi!

G'ildirak aylanib ketdi
Uzoqqa dumalab ketdi
Va javdarda emas,
Va bug'doyda emas,
Va oxirigacha
poytaxtga.
G'ildirakni kim topadi
U rahbarlik qiladi.

Tulki yo'l bo'ylab ketayotganda,
Paxtadan xat topdim,
U cho'qqiga o'tirdi
Va men kun bo'yi o'qiyman.

oziq-ovqat
Buvimga, bobomga
Ot ustida
Qizil qalpoqchada.
Yassi yo'lda
Bir oyoqda
Eski poyabzalda
Chuqurlarda, bo'rtiqlarda,
Hammasi to'g'ri va to'g'ri
Va keyin birdan ... chuqurga!
Voy-buy!

Bir, ikki, uch, to'rt, besh!
Quyon sayrga chiqdi.
To'satdan ovchi qochib ketadi,
To'g'ridan-to'g'ri quyonga otadi.
Pif! Puf! O'tkazib yuborilgan,
Grey Bunny Vu ​​qochib ketdi!

aylana halqa,
Aylana halqa.
Kim o'ynaydi,
Bo'ladi.
Kim ilon bo'lishni xohlamaydi,
Davradan chiqing!

G'ayratli ot
Uzun yelka bilan
Sakrash, sakrash
Maydonlar orqali.
Bu yerda va u yerda!
Bu yerda va u yerda!
U qayerga sakraydi
Davradan chiqing!

Kokerel, kokerel,
Menga ko'ylagini ko'rsat.
Quti yonmoqda
Unda nechta pat bor?
Bir, ikki, uch, to'rt, besh…
Hisoblash mumkin emas!

SPELLS

Barcha o'yinchilar guruhlarga, jamoalarga bo'lingan ochiq o'yinlar mavjud. Bunday o'yinlarda birinchi navbatda yetakchilar tanlanadi yoki tayinlanadi, keyin jamoalar tarkibi aniqlanadi. Hech kim xafa bo'lmasligi uchun barcha o'yinchilarni teng taqsimlash, til biriktirish yordam beradi.
O'yinchilar juftlarga bo'linib, bir chetga chiqib, o'zaro kelishib, nomlar bilan kelishadi: biri, masalan, o'zini "magpie" deb ataydi, a. ikkinchisi - "gorynych ilon". Siz kulgili taxalluslarni topishingiz mumkin, masalan, "Stepan gigant", "mo'ylovli hamamböceği". Taqdimotchilar eshitmasligi uchun jimgina til biriktirish kerak. Keyin bolalar etakchilarning oldiga borib, kimni tanlashlarini so'rashadi, ko'pincha qofiya shaklida, masalan:
Bir chelak ruffdan Yoki kirpi savatidanmi?
Mezbonlar bir vaqtning o'zida bir xil o'yinchi nomini aytmasliklari uchun ular birinchi bo'lib kim va qaysi juftlikni tanlashi haqida kelishib olishadi: biri birinchi juftlikda, ikkinchisi ikkinchisida. Suhbatlar har xil. Keling, misollar keltiraylik.
Siz kimni tanlaysiz:
qora ot
Aylanadigan to'plar
Yoki oltin yoqami?
Yoki suv quyingmi?
O'rish uchun pichan
Yoki yog'ochni kesishmi?
Ot yasang
Yoki hovlini supurasizmi?
Siz nima olasiz:
Shaggy ayiqmi yoki shoxli echkimi?
Daryodanmi yoki kirpi o'rmondanmi?
kulrang o'rdak
Yoki yog'och quvurmi?
Sizga nima kerak:
No'xat xaltami yoki moyli idishmi?

Rezervasyonlar qo'shiladi
Kimni taklif qilmoqchisiz:
Ayyor tulki yoki Marya go'zalmi?
Mo'ylovli tarakan
Yoki chiziqli yo'lbars bolasimi?
Sizga nima berish kerak:
Shakar bo'lagi
Yoki qizil ro'molchami?
Tanlang:
vodiyning xushbo'y nilufari
Yoki momiq karahindibami?
Bluebell yoki sariq Seynt Jonning go'shti?
Oq qayinmi yoki qizil atirgulmi?
lekin siz ularni o'zingiz qilishingiz mumkin.

ZAMONAVIY HAYVONLAR

Men keng doirada ko'raman
Hamma do'stlarim o'rnidan turdi.
Men sizlar uchun do'stlarim
Men pirog tayyorlayman:
Ularni tez pishirish kerak
Siz borib pechka yoqing!
Bor ekanda yo `q ekan
Menmi, senmi.
O‘rtamizda janjal bo‘ldi.
Kim boshladi, unutdi
Va biz hali ham do'st emasmiz.
To'satdan bu safar o'yin
U bizni yarashtira oladimi?
Oyoqlar, oyoqlar yo'l bo'ylab yugurdi,
O'tloq, o'rmon sakrab chiqdi
zarbalar,
O'tloqqa yugurdi, yo'qoldi
yuklash.
Voy!

Qo'ng'iroq hammani chaqiradi
Qo'ng'iroq bizga kuylaydi
Aniq, nozik ovozda:
Ding-bom, ding-bom!
Davradan chiqing!
qiya, qiya,
Yalang oyoq yurmang
Va oyoqqa boring
Panjalaringizni o'rang.
Agar siz shol bo'lsangiz
Bo'rilar quyonni topa olmaydi
Ayiq sizni topolmaydi...
Chiqing - yonasiz!

To'lqinlar xavotirda:
- Qanday qilib vannasiz qolamiz!
Vannalardagi barcha qo'ziqorinlar
To'lqinlar haqida unutdingiz!
To'lqinlarni qidiring
Juda mazali qo'ziqorinlar!
Chiziqli ko'prikda
Men Nevada kit tutdim
Deraza orqasiga yashiringan
Mushuk uni yedi.
Ikki mushuk yordam berdi
Endi kit yo'q!
Do'stingizga ishonmaysizmi?
Davradan chiqing!

O'rmondan, kottejlardan o'tib
Qizil shar daryo bo'ylab suzib ketdi.
Men pike ko'rdim.
Bu nima narsa?
Tut, tut!
Qo‘lga olmang.
To'p yana ko'tarildi.
U suzishni boshladi
Chiq, sen yetakla.

Quyonlarni davolagan sincaplar,
Ularga sabzi berildi
Hamma yong'oqlarni o'zlari yeydilar,
Va ular sizga haydashingizni aytishdi.
Bir, ikki, uch, to'rt,
Bizning kvartiramizda kim uxlamaydi?
Dunyodagi hamma uyquga muhtoj
Kim uxlamasa, u chiqib ketadi!

Bir marta bizning Stepanda
Mushuk smetana qo'riqladi.
Va kechki ovqat kelganda
Mushuk o'tiribdi - smetana yo'q.
Stepanga yordam bering,
U bilan smetana qidiring.

Somonxonada qandaymiz
Ikki qurbaqa tunni o'tkazdi.
Ertalab turdim, karam sho'rva yedim,
Va sizga haydashni aytishdi!

Sincaplar o'tloqqa kelishdi
Ayiq bolalari, bo'rsiqlar.
Yashillikka o'tloqqa
Kel va sen, do'stim.

Yegor burchakda bolta oldi,
Bolta bilan hovliga kirdi,
Egor devorni ta'mirlashni boshladi,
Yegor boltani yo'qotdi.
U hali ham shu narsani qidirmoqda ...
Boltani ham qidiring!

Oq kaptarlar orasida
Chaqqon chumchuq.
qush chumchuq,
kulrang ko'ylak,
Javob bering, chumchuq
Uchib keting, uyalmang!

Bir kuni yigitlar daryoga borishdi,
Ular qo'llarida ikkita eshkak ko'tardilar.
Ularni kutib olish uchun - uchta qo'y
Va to'rtta kurka.
Hamma yigitlar qo'rqib ketishdi
Eshkaklar butalar orasiga tashlandi.
Qo'rqib ketdi, qochib ketdi
Va siz ularni topishingiz kerak!

Daryoda bitta burbot yashardi,
Ikki ruff u bilan do'st edi.
Ularga uchta o'rdak uchib ketdi,
Kuniga to'rt marta
Va ularga hisoblashni o'rgatdi:
Bir, ikki, uch, to'rt, besh!
Biz erta turamiz, erta turamiz.
Qorovulni baland ovoz bilan chaqiring.
Qorovul, qorovul, shoshiling
Tashqariga chiqing va hayvonlarni boqing.

Tili-tili, tili-bom
Quyon peshonasi bilan qarag‘ayni yiqitdi.
Kechirasiz quyon
Quyon to‘nka kiyib olgan.
O'rmonga shoshiling
Bunnyga kompress qiling!

Tick-track, tick-track
Ko'prik ostida keksa qisqichbaqa yashagan.
Qizil mushuk ko'prik oldiga keldi
Saraton mushukni dumidan ushlab oldi.
Miyav miyov, yordam bering!
Saraton dumidan uzing!
Hamma yuguradi, siz esa yugurasiz
Vaska mushukiga yordam bering.

Xo‘roz o‘tin yorardi
Boyqush pirog pishirdi.
Quyonlar uchun dum bilan,
Ayiqlar uchun asalli simit.
Va sen, do'stim, nima bilan pirog istaysan?
Sakrash-sakrash, sakrash-sakrash!
Bunny dumga sakrab tushdi.
U barabanni baland ovozda uradi
Leapfrog o'ynash uchun qo'ng'iroqlar.
Iskalada chayqalar yashar edi
Ularning daryosi chayqalardi.
Bir, ikki, uch, to'rt, besh,
Ularni sanashga yordam bering.
Chicky chicky, chicky chicky
Kechasi kriket qo'shiq kuyladi,
Biz uni qidirishga bordik
Chiroqlar yoqildi
Biz butaning ostiga qaradik
Yumshoq dulavratotu ostida.
Kriket qayerda yashiringan?
Uni qidiring, do'stim!

Ko'prik bo'ylab bir echki yurdi
Va dumini silkitdi
To'siqda ushlandi
To'g'ri daryoga tushdi.
Kim ishonmaydi - bu o'zi,
Davradan chiqing!

Choynakni chayqaloq qizdirdi.
Sakkizta gulxanni taklif qildi.
Hamma choyga keldi!
Qancha chayqalar - javob bering?

Qochqinlar sakrayapti
Quyoshli quyonlar.
Biz ularni chaqiramiz -
Borma.
Bu erda edi -
Va ular bu erda emas.
Quyonlar qayerda?
Ketdi.
Siz ularni qidirib toping.

Bir, ikki, uch, to'rt!
Kvartirada sichqonlar yashar edi
Ular choy ichishdi
Kuboklar kaltaklandi
Uch pul to'langan!
Kim to'lashni xohlamaydi
Shuning uchun siz haydayapsiz!

Asalarilar dalaga uchib ketishdi
Ular g'o'ng'irlashdi, ular g'ichirlashdi.
Asalarilar gullarga o'tirishdi.
Biz o'ynaymiz - siz haydayapsiz!

LOTLAR QANDAY OTILADI

O'yin ishtirokchilari kimni boshqarishi yoki o'yinni kim boshlashi, qaysi guruh qayerda turishi haqida bahslashmasligi uchun qur'a tashlashadi.
Ko'p - an'anaviy belgi, ba'zi ob'ektlar, masalan, taxta, karton quti yoki bir xil o'lchamdagi tayoq.
Agar siz o'yinda etakchini tanlashingiz kerak bo'lsa, o'yinda qancha ishtirokchi bo'lsa, shuncha bir xil tayoqlarni oling. Ulardan biri eslatma bilan belgilanadi. Barcha tayoqlar qutiga yoki qutiga joylashtiriladi, aralashtiriladi, so'ngra o'yinchilar navbatma-navbat almashadilar. Kim shartli belgi bilan qur'a tashlasa, etakchi bo'lish, o'yinni boshlash.
Boshqa o'yinlar ham bor. Ular taxminlar deb ataladi. O'yinchilardan biri ko'p narsani oladi va qo'lida orqasiga yashiradi. Qur'a qaysi qo'lda, hech kim bilmasligi kerak. Keyin tortmachi qo'llarini orqasiga ushlab: "Kim qur'a tashlasa, u olib boradi!" Ikki o'yinchi unga yaqinlashadi, tortmachi: "Kim o'ngda, kim chap qo'lda?" Biri o'ngda, ikkinchisi chap qo'lda oladi. Sandiq barmoqlarini ochadi va qur'a qaysi qo'lda ekanligini ko'rsatadi. Bahsni taxmin qilgan kishi g'alaba qozonadi.
Ba'zan, o'yinchilarning soniga ko'ra, ular somon, tayoq, qog'oz parchalarini olishadi; ulardan biri boshqalardan qisqaroq yoki uzunroq bo'lishi kerak. Ularning yuqori uchlari tekislangan bo'lishi kerak, pastki uchlari esa qo'lda yashiringan. Har bir o'yinchi bitta lotni tortadi. Kim uzun yoki kalta tayoq, somon yoki qog'oz parchasini tortib olsa, u o'yinni boshlaydi.

Har qanday xalq madaniyatining yorqin va o‘ziga xos xususiyatlari ular yaratgan o‘yinlarda mukammal namoyon bo‘ladi. Ko'p asrlar davomida rus xalq o'yinlari ikkalasining bir qismi bo'lib kelgan Kundalik hayot, va bolalar va kattalar uchun har qanday bayramning majburiy "dasturini ta'kidlash". Ular nafaqat qiziqarli va qiziqarli vaqt o'tkazishning ajoyib usuli, balki ajoyib psixologik yengillik sifatida ham harakat qilishdi, yaxshi davo o‘z-o‘zini bilish, yosh avlodni epchillik, mardlik, jasorat, mehr-oqibat, o‘zaro yordam, olijanoblik va umumiy manfaat yo‘lida fidoyilikka o‘rgatish.

Rus xalqi hayotida, tarixchilar ta'kidlaganidek, slavyan mentaliteti, ijtimoiy tuzilishi va umumiy dunyoqarashining o'ziga xos xususiyatlarini aks ettiruvchi xalq o'yinlari doimo juda muhim o'rin egallagan. Ular katta tarbiyaviy ahamiyatga ega bo'lib, ular o'yin ishtirokchilaridan nafaqat jismoniy kuch va qiziqarlilikni, balki ajoyib aql, epchillik, ayyorlik, har qanday vaziyatda aqlning mavjudligi, charchamaslik va qat'iyatni talab qildilar. Odatda barcha o'yinlar ochiq havoda va cheksiz maydonda o'tkazildi, bu shubhasiz jismoniy rivojlanish yosh avlod, uning qattiqlashishi va qiyin kattalar hayotiga tayyorlanishi.

Rus o'yinlari rang-barang edi, ularda bolalar ham, kattalar ham ishtirok etishdi, ular kamdan-kam bayramlarda mashaqqatli mehnatdan zavqlanish, kuch yoki epchillik bilan raqobatlasha oladigan, hech bo'lmaganda kulrang kundalik hayotni biroz orqaga tashlab yuborishlari mumkin edi. Rus xalq o'yinlarini shartli ravishda erkaklar ("Babki", "Lapta", "Gorodki", "Qorli shaharni egallash"), bolalar ("Ladushki", "Magpie-Crow"), jamoaviy ("Burnerlar") bo'lish mumkin. , "Yashirish va izlash" , "Brook", "Yashirish va izlash", "Yo'lboshchi").

Rus xalqining o'yinlari va o'yin-kulgilari:

buvisi

"Buvim" o'yini uchun inventar sifatida tuyoqli uy hayvonlarining (sigirlar, cho'chqalar, qo'ylar) pastki periosteal bo'g'imlarining tozalangan suyaklari va bit sifatida ishlatiladigan, odatda tortishish uchun qo'rg'oshin yoki quyma temir bilan to'ldirilgan bitta katta suyak ishlatilgan. O'yinda ikkitadan o'ngacha bolalar ishtirok etishi mumkin edi, ularning har biri o'z ko'rshapalaklari va bir nechta buvilari bilan. Yassi yuzaga o'yin maydoni chizilgan, maxsus oynada (otning chizig'i) suyaklar (buvilar) ma'lum bir ketma-ketlikda joylashtirilgan, ularning har biri ma'lum bir tarzda ko'rshapalak bilan urib tushirilishi kerak edi. Bu otish qobiliyatini yaxshilagan, kuch, tezlik, ko'zni rivojlantiradigan, chidamlilik va e'tiborni tarbiyalaydigan hissiy va hayajonli eski rus o'yini.

Lapta

"Lapta" - rus xalq jamoasi o'yini bo'lib, ko'rshapalaklar (u belkurak shaklida bo'lgan, shuning uchun o'yin nomi) va to'pdan foydalanilgan, u ochiq tabiiy maydonda ikki tomonga bo'lingan: "shahar" va "kon" ga bo'lingan. ”, turli jamoalar tomonidan ishg'ol qilingan. O'yin shundan iborat ediki, bitta jamoaning o'yinchisi to'pni dushman tomon yo'nalishda ko'rshapalak bilan qattiqroq urishi kerak edi, shunda u uchib ketdi va shu vaqt ichida "dushman" lageriga va orqaga yugurdi; bundan tashqari, jamoaning dushmani o'yinchilari tutib olgan to'pga "hujum" qilmasligingiz uchun. Muvaffaqiyatli yugurish jamoaga ochko olib keldi, kimda ko'proq bo'lsa, o'sha g'alaba qozondi. Bu o'yin odamlarni birlashtirishga hissa qo'shdi, ularda kuchli o'rtoqlik, o'zaro yordam, sodiqlik tuyg'ularini rivojlantirdi va, albatta, diqqat va epchillikni rivojlantirdi.

Shaharliklar

"Shaharlar" (boshqacha aytganda "Ryuhi", "Chushki", "cho'chqalar"). Ushbu o'yinda ma'lum masofadan joylashgan "shaharlar" chiziqli maydonda maxsus ko'rshapalak bilan urib tushirildi - qayin, jo'ka, olxa va boshqalardan yasalgan bir nechta yog'och choklardan yasalgan figuralar. Asosiy vazifa 15 ta asosiy raqamni nokaut qilish edi, ularning har biri o'z nomiga ega bo'lib, minimal otishlar sonidan foydalangan holda. Shaklni taqillatish bo'yicha musobaqalar ham individual, ham jamoaviy bo'lishi mumkin. O'yin hayajonli, epchillik va kuch, chidamlilik, aniqlik va harakatlarni mukammal muvofiqlashtirishni talab qiladi.

Bruk

Qadim zamonlarda yoshlarning biron bir bayrami quvnoq, dono va juda mazmunli “Bruk” oʻyinisiz oʻtmagan boʻlib, unda yoshlar uchun hamdardlikni tanlash, oʻz sevgisi uchun kurashish, his-tuygʻular kuchini sinash kabi muhim tuygʻular oʻzaro bogʻlangan. , rashk, siz tanlagan qo'lda sehrli teginish.

O'yin ishtirokchilari birin-ketin juft bo'lib turishib, qo'llarini birlashtirib, ularni boshlaridan baland ko'tarib, uzun qo'l koridorini tashkil qilishdi. Juft olmagan o'yinchi bir turdagi oqim yo'lagi ichidan o'tib, juftlikni buzib, o'zi tanlagan yoki tanlaganini yo'lak oxiriga olib boradi. Yolg'iz qolgan odam o'zi uchun yangi juftlik tanlab, boshidan ketdi. Shunday qilib, "daryo" doimo harakatda, dan ko'proq odamlar o'yin qanchalik qiziqarli va qiziqarli bo'ladi.

Yongichlar

"Burnerlar" - diqqat va tezlikni rivojlantiradigan qiziqarli, zararli va faol o'yin. O'yinchilar juftlarga bo'linib, ustunlarda turishdi, tanlangan rahbar orqasiga qaramay, orqasiga qarab turdi. Uning oldida bir qancha masofada chiziq chiziladi, ishtirokchilar quvnoq "Kuydir, aniq yondir" qo'shig'ini kuyladilar va uning oxirida "yugurish" so'zida er-xotin qo'llarini ochib, chiziqqa yuguradilar va haydovchi qo'llarini chiziq orqasida yopmaguncha, ulardan birini ushlashi kerak. Qo'lga olingani bilan u er-xotinga aylanadi va yolg'iz qolgan sherigi keyingi haydovchiga aylanadi.

berkinmachoq

“Bekinmachoq” o‘yini sho‘xlik, qimorbozlik va harakatchanlik bilan ajralib turadigan, zukkolik, chidamlilik va topqirlikni rivojlantirishga xizmat qiluvchi, jamoada ishlashga o‘rgatuvchi mashhur bolalar o‘yinidir. Siz uni yolg'iz ham, jamoa sifatida ham o'ynashingiz mumkin. Ular devorga qaragan va ko'zlarini yumadigan haydovchini tanlaydilar, qolganlari qochib, yashirinadi, haydovchi ularni topib, ismlarini chaqirishi kerak.

Ladushki

Kichkina bolalar uchun sevimli qiziqarli o'yin bolani qiziqtirish, uni kulgili qofiyalarga qiziqtirish, qo'l va bosh harakatlari, qarsak chalish va jozibali yuz ifodalari bilan birga bo'lgan taniqli "Ladushki" edi. Ushbu o'yin qo'llarning nozik motorli ko'nikmalarini va harakatlarni muvofiqlashtirishni yaxshi rivojlantiradi, muloqot qobiliyatlarini o'rgatadi va, albatta, chaqaloqqa juda ko'p ijobiy his-tuyg'ularni olib keladi.

Qor shaharchasini olish

"Qor shaharchasining qo'lga olinishi" rus xalqining an'anaviy qishki o'yin-kulgisi bo'lib, u Maslenitsadagi jasur o'yinlarning bir qismi edi. "Shahar" (u ikkita devordan iborat edi, darvozasi xo'roz haykalchasi, shisha va stakan bilan bezatilgan) qordan ochiq maydonda (dalada yoki maydonda) qurilgan, ustiga suv quyilgan. uni yanada chidab bo'lmas holga keltiring.

O'yinda odatda yosh kuchli yigitlardan tashkil topgan ikkita jamoa ishtirok etdi, biri "qamal qilingan", ular qor qal'asi ichida edi, ikkinchisi "qamalchilar", ular qo'lga olish maqsadida hujum qilishdi. qor shaharchasi va uni yo'q qilish (Aytgancha, ular otda bo'lishga ruxsat berilgan). Shahar himoyachilari (ular piyoda edilar) shoxlar va panikulalar yordamida o'zlarini himoya qilishdi, hujumchilarni belkurak bilan qor bilan qopladilar va ularga qor to'plarini tashladilar. Qor qal'asi darvozasiga birinchi bo'lib kirib kelgan g'olib deb topildi. Bunday o'yin-kulgilar cheksiz jasorat, qiziqarli va umidsiz beparvolik bilan ajralib turardi.

Rus xalqi o'z farzandlariga g'amxo'rlik va mehr bilan o'yinlar va qiziqarli o'yinlarni o'ylab topdi, ularning yordami bilan ular nafaqat bo'sh vaqtlarini qiziqarli va sog'lom o'tkazishlarini, balki tez, epchil va kuchli bo'lib qolishlarini, bir-birlari bilan muloqot qilishni o'rganishlarini, do'stlikni qadrlang, yordamga keling, halol bo'ling va qiyinchiliklardan qo'rqmang, o'zingizga va do'stlaringizning yordamiga qat'iy ishoning.