MMORPG อิงประวัติศาสตร์ ประวัติความเป็นมาของการพัฒนาประเภท MMORPG

เกมออนไลน์เป็นวิธีการทั่วไปในการใช้เวลาว่างของคุณ ความนิยมของพวกเขาเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วพร้อมกับการกำเนิดของอินเทอร์เน็ตความเร็วสูงและเทคโนโลยีกราฟิกที่ทันสมัยซึ่งทำให้สามารถบรรลุความงามที่เหลือเชื่อได้ (แม้ว่าจะไม่ค่อยได้ใช้มากนักเนื่องจากทรัพยากรที่ล้าสมัยและจำกัดของผู้ใช้ส่วนใหญ่)

นักกีฬาเครือข่ายคนแรก

นักกีฬาออนไลน์คนแรกได้รับการพัฒนาโดย John Daleske ใน 1973 ปีภายใต้ระบบอีเลิร์นนิงระบบแรก "PLATO" และได้รับชื่อที่ค่อนข้างมีความหมาย - "จักรวรรดิ". โดยรวมแล้วมีสี่เผ่าพันธุ์ในเกม และภารกิจหลักที่ผู้เล่นแต่ละคนเผชิญคือการพิชิตกาแล็กซีที่ประกอบด้วยดาวเคราะห์ 25 ดวง และแน่นอนว่าทำได้โดยการเอาชนะคู่แข่งทั้งหมดเท่านั้น

มันเป็นกลยุทธ์สไตล์มือปืนที่ดูเรียบง่าย แต่ค่อนข้างซับซ้อนพร้อมรองรับผู้เข้าร่วมสูงสุดแปดคน เมื่อพูดถึงความซับซ้อน ฉันไม่ได้หมายถึงความเป็นไปได้ที่สลับซับซ้อนในเกม แต่ความซับซ้อนในการควบคุม: ผู้เล่นป้อนคำสั่งทั้งหมดโดยใช้แป้นพิมพ์ (และแม้ว่าจะเป็นมือปืนก็ตาม!) ทิศทางของการยิงถูกกำหนดไว้แล้ว ในองศาและถ้าคุณคิดว่าทุกอย่างเกิดขึ้นช้า - คุณเข้าใจผิดอย่างมาก: ในการต่อสู้ผู้เล่นที่มีประสบการณ์ทำการคลิก 20 ครั้งต่อวินาทีและเพียงเพราะระบบ PLATO ไม่สามารถประมวลผลได้มากกว่านี้

อย่างไรก็ตาม Empire ไม่ใช่เกมออนไลน์เต็มรูปแบบในความหมายสมัยใหม่ของคำนี้ เพราะในเกมเหล่านั้นไม่ได้อยู่ห่างไกล แต่ห่างไกลจากเราอย่างไม่มีสิ้นสุด สมัยที่ยังไม่มีอินเทอร์เน็ต

เกมออนไลน์เกมแรก

เนื่องจากในเวลานั้นอินเทอร์เน็ตเป็นเครือข่ายท้องถิ่นขนาดใหญ่ที่มีอยู่เฉพาะในสิ่งอำนวยความสะดวกที่มีความสำคัญเชิงกลยุทธ์และในสถาบันที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาเครือข่ายสำหรับสิ่งอำนวยความสะดวกเดียวกันนี้เป็นหลัก จึงไม่น่าแปลกใจที่เราเป็นหนี้เกมเครือข่ายแรกให้กับชาวอเมริกัน นักเรียน.

ใน 1975 Will Crowther สร้างเกมข้อความเกมแรกตามกฎของจักรวาล Dungeons & Dragons เกมแรกและเป็นที่นิยม (ซึ่งยังมีชีวิตอยู่ใน โครงการที่ทันสมัยสุดท้ายคือ )

แรงบันดาลใจจากสิ่งนี้ นักศึกษา MIT ใน 1977 สร้างเกมนี้ในเวอร์ชั่นของตัวเองและตั้งชื่อว่า "Zork" ซึ่งเมื่อโอนไปยัง FORTRAN ก็เปลี่ยนเป็น "Dungeon"

ใน 1979 นักเรียนชาวยุโรป Richard Bartle และ Roy Trubshaw สร้างเกมนี้ในเวอร์ชั่นผู้เล่นหลายคนและตั้งชื่อมันว่า Multi-User Dungeon สร้างเกมออนไลน์เกมแรกของโลกในประเภท Multiplayer World (MUD) ประเภทนี้สามารถพิจารณาได้อย่างถูกต้องว่าเป็นบรรพบุรุษของ MMORPG เนื่องจากเป็น MMORPG แต่อยู่ในรูปแบบข้อความเท่านั้น เมื่อย้ายไปที่ FORTRAN มันถูกเรียกว่า "Dungeon"

ใน 1980 ในปีเดียวกัน Dungeons of Kesmai ได้รับการพัฒนาโดยเพื่อนนักเรียนสองคนคือ John Taylor และ Kelton Flynn มันเป็นเกมที่คล้ายกัน แต่มีอนาคตที่ใหญ่กว่า สามารถเล่นได้ถึงหกคนในเวลาเดียวกัน

ใน 1985 เมื่อพีซีเครื่องแรกปรากฏขึ้นและพัฒนาโปรโตคอล TCP \ IP จอห์นและเคลตันตัดสินใจดำเนินการต่อไปและก่อตั้งบริษัทของตนเอง ออกเวอร์ชันเชิงพาณิชย์เพิ่มเติมที่เรียกว่า "Dungeons of Kesmai, Island of Kesmai" ซึ่งก่อให้เกิด ยุคใหม่ของอุตสาหกรรมโลกและรับตำแหน่งผู้สร้างเกมออนไลน์เชิงพาณิชย์เกมแรกของโลก

แต่เทคโนโลยีไม่ได้หยุดนิ่งเช่นเดียวกับคู่แข่งของ บริษัท ที่เพิ่งสร้างเสร็จและในปีเดียวกัน Island of Kesmai ก็มีคู่แข่งที่ร้ายแรงจาก Lucasfilm Games ซึ่งเป็นเกมออนไลน์ "ที่อยู่อาศัย"ด้วยกราฟิกเต็มรูปแบบและอินเทอร์เฟซแบบกราฟิกที่ใช้งานง่าย

ใน 1988 Club Caribe ถูกสร้างขึ้นเป็นเกมแรกของโลกที่มีค่าสมัคร $ 12 ต่อชั่วโมง (และคุณบ่นว่าต้องจ่าย) และในขณะเดียวกันก็ไม่แตกต่างจาก Habitat มากนัก

ในปีเดียวกัน โปรโตคอลสำหรับการแชททางอินเทอร์เน็ตสมัยใหม่ได้รับการพัฒนา ซึ่งแน่นอนว่ามีผลกระทบอย่างมากต่ออุตสาหกรรมเกมออนไลน์ในอนาคต

ในปี 1990 กับ การกำเนิดของอินเทอร์เน็ตสมัยใหม่- WWW - เริ่มพัฒนาอย่างรวดเร็วและ เกมส์ออนไลน์. ตอนนี้เบราว์เซอร์และส่วนต่อประสานกราฟิกของระบบปฏิบัติการปรากฏขึ้นทุกคนสามารถใช้อินเทอร์เน็ตได้ - ผู้คนหลายพันคนเข้าร่วมชุมชนนักเล่นเกมและโครงการเกมใหม่หลายสิบโครงการเข้าสู่ตลาดทุกเดือนเริ่มต่อสู้เพื่อพวกเขา ... และกระบวนการนี้ เรื่อยมาจนถึงทุกวันนี้

ใน 1991 ปรากฏขึ้น เกมเล่นตามบทบาทออนไลน์กราฟิกเกมแรก- เนเวอร์วินเทอร์ไนท์ หน้าจอเกมแบ่งออกเป็นสองส่วน: ข้อความและกราฟิก

ใน 1998 ปรากฏเกมออนไลน์เกมแรกที่มีกราฟิก 3 มิติชื่อ "Everquest" จากนั้นความเฟื่องฟูของเกม 3-D MMORPG ก็เริ่มขึ้น

ตั้งแต่นั้นมามีน้ำจำนวนมากไหลเข้าใต้สะพาน และเทคโนโลยีได้รับการปรับปรุงตลอดเวลา ซึ่งนำไปสู่การแบ่งอุตสาหกรรมเกมออกเป็นสองส่วน: ฝั่งไคลเอ็นต์แบบคลาสสิกและแบบใช้เบราว์เซอร์ใหม่ ในขณะที่สิ่งเหล่านี้ไม่มี เกมออนไลน์เดียวกันอีกต่อไป ต้องขอบคุณที่ครั้งหนึ่งคำว่า "เบราว์เซอร์" กลายเป็นคำที่สกปรก พิสูจน์ด้วยตัวคุณเองโดยลองเล่นเกมออนไลน์ฟรีที่เว็บไซต์เกมแฟลช igrogid.com ซึ่งคุณสามารถค้นหาสิ่งที่เหมาะกับคุณได้อย่างง่ายดาย

MMORPG เป็นหนึ่งในประเภทที่ได้รับความนิยมสูงสุดในตลาดอุตสาหกรรมเกม มีโครงการขนาดใหญ่มากมายที่บันทึกทุกอย่างทุกวัน ผู้คนมากขึ้น. เราตัดสินใจย้อนกลับไปที่ต้นกำเนิดของเกมประเภทนี้และพบกับเกม MMORPG ออนไลน์เกมแรก ในฐานะที่เป็นประเภทที่แยกจากกัน เกมออนไลน์แบบเล่นตามบทบาทหลายคนเริ่มถูกเรียกว่าในปี 1997 ตอนนั้นเองที่ Ultima Online เป็นเกม MMORPG ออนไลน์เกมแรก

Richard Garriott เป็นนักพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ชาวอเมริกันที่พัฒนาเกมแนวนี้มากมาย เขาไม่เพียงทำงานในโครงการ Ultima Online แต่ยังทำงานใน Lineage ซึ่งเป็นหนึ่งในเกมสวมบทบาทที่ได้รับความนิยมมากที่สุด Ultima Online ออกมาในปี 1997และยังลอยอยู่ เป็นเวลา 17 ปีแล้วที่ Ultima Online ยังคงสร้างความสุขให้กับผู้เล่น

ตลอดเวลาที่ดำรงอยู่ มีการเพิ่มทั่วโลกสิบรายการ Ultima เป็นหนึ่งในเกมสวมบทบาทที่มีความหลากหลายมากที่สุดในตอนนี้ คุณสามารถสร้าง บ้านของตัวเอง จุดไฟ ใช้สัตว์เลี้ยงเป็นสัตว์ขี่ ฆ่าผู้เล่นคนอื่นและฝูงชน. การดำเนินเรื่องของเกมเกิดขึ้นบนชิ้นส่วนของดาวเคราะห์สมมติที่ซึ่งชีวิตของยุคกลางครองราชย์ ผู้เล่นแต่ละคนมีอาวุธ อาชีพ และเป้าหมายในชีวิตให้เลือกหลายประเภท

หากคุณสนใจและต้องการทราบข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเกม อัลติมาออนไลน์รูปภาพและวิดีโอเหล่านี้เหมาะสำหรับคุณโดยเฉพาะ





เริ่มต้นใช้งาน Ultima Online ภาพรวมอินเทอร์เฟซและแบบฝึกหัดสำหรับผู้เริ่มต้น.

เหตุใดบางเกมจึงถูกลืมเลือนไป ในขณะที่บางเกมกลับมองเห็นได้จากระยะไกลหลังจากผ่านไปหลายทศวรรษ เป็นไปได้มากว่าทุกคนจะมีคำตอบสำหรับเรื่องนี้ บางคนจะโต้แย้งเกี่ยวกับคุณภาพของผลิตภัณฑ์ คนที่สองจะพูดเกี่ยวกับการขาดโฆษณาหรือประสิทธิภาพ และคนที่สามจะบ่นอีกครั้งว่าเกม "ตกต่ำ" มาเป็นเวลานาน แต่ถึงแม้จะมีความล้มเหลวโดยทั่วไปของเกมใหม่ ๆ แต่ก็มีเกมมากมายในตลาดที่ยังคงเป็นที่ต้องการจนถึงทุกวันนี้

1. เวิลด์ออฟวอร์คราฟต์

ในแง่ของความนิยมไม่มีใครเทียบได้ World of Warcraft ที่ยอดเยี่ยมและน่ากลัวยังคงอยู่ในอันดับต้น ๆ ของประเภทเกม MMORPG ชั้นนำ กราฟิกที่ล้าสมัยหรือระบบการสมัครสมาชิกที่เต็มเปี่ยมหรือการปรับสมดุลเกมอย่างต่อเนื่องไม่รบกวนสิ่งนี้

2: Elder Scrolls ออนไลน์

การปรากฏตัวของ "The Scrolls" ในรูปแบบของเกมออนไลน์เป็นเพียงเรื่องของเวลาเท่านั้น และเมื่อไม่นานมานี้ ปรากฏการณ์ที่รอคอยมานานก็เกิดขึ้น สิ่งนี้ทำให้แฟน ๆ ของจักรวาลอันโด่งดังสามารถเดินไปบนเส้นทางที่พวกเขาชื่นชอบของ Skyrim และ Morrowind ด้วยกันและรับประทานอาหารอร่อย ๆ แม้ว่า The Elder Scrolls Online จะไม่ได้เป็นเกม MMORPG ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในโลก แต่ก็ปลอดภัยที่จะบอกว่าในบรรดาตัวแทนคลาสสิกของเกมประเภทนี้ เกมนี้ครองอันดับสองในวันนี้

กล่าวโดยย่อ ตัวเกมเป็นลูกผสมระหว่าง Skyrim และ World of Warcraft มีทั้งเรื่องราวมหากาพย์ที่ครบรสตามระดับของซีรีส์หลัก และกิจกรรม Co-op มากมายให้เล่น "ดันเจี้ยน" บอสระดับโลก เมืองหลวงของจักรวรรดิ และอื่นๆ อีกมากมาย

แต่เกมนี้มีค่าไม่เพียง แต่สำหรับสิ่งเหล่านี้และคุณภาพของประสิทธิภาพเท่านั้น การที่สถานที่ต่างๆ จากจักรวาล Elder Scrolls ปรากฏขึ้นที่นี่เป็นครั้งแรกนั้นมีค่าอย่างยิ่ง (ไม่นับ Daggerfall) และพวกเขาก็ทำมันได้ เปล่งประกายด้วยความสวยงามของกราฟิกสมัยใหม่ Elder Scrolls Online ยังไม่เปิดตัวอย่างเป็นทางการ แต่ด้วยการแปลแบบมือสมัครเล่น หลายคนสามารถกระโดดเข้าสู่โลกนี้ในภาษาแม่ของพวกเขา

3กิลด์วอร์2

Guild Wars 2 เป็นหนึ่งในความพยายามที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดในการรุกล้ำบัลลังก์ของ World of Warcraft และแม้ว่าบัลลังก์จะยังคงอยู่ แต่ MMORPG สไตล์ตะวันตกนี้ก็ได้รับความนิยมอย่างมาก นักพัฒนาจาก ArenaNet สามารถเจือจางความคุ้นเคยกับแนวคิดใหม่ ๆ ซึ่งทำให้เกมประสบความสำเร็จเป็นเวลานาน

ตัวอย่างเช่น ภารกิจส่วนใหญ่ในเกมไม่จำเป็นต้องเริ่มต้นจาก NPC ทั่วไปด้วยซ้ำ ในขณะที่ผู้เล่นออกสำรวจเพียงแค่ช่วยเหลือซึ่งกันและกัน เชื่อมต่อกับภารกิจที่เริ่มต้นไปแล้วอย่างราบรื่น ยังเป็นลูกผสมที่น่าสนใจของ Target และ และทักษะไม่ได้ขึ้นอยู่กับคลาสเท่านั้น แต่ยังขึ้นอยู่กับอาวุธด้วย โดยทั่วไปแล้ว Guild Wars 2 เป็นโครงการที่แข็งแกร่งมากซึ่งสามารถบดบังได้ด้วยการไม่มีการแปลเป็นภาษาท้องถิ่น ทั้งในความเป็นจริงและในแผน

4 เบลดแอนด์โซล

5. ทะเลทรายสีดำ

ทะเลทรายสีดำกลายเป็นจุดเดือดของการรอคอยการฟื้นฟู หลังจากนั้นเกมนี้ได้รับตำแหน่งความหวังสุดท้ายของประเภท ในพื้นที่ของเรา ผู้คนอัปเดตคอมพิวเตอร์และซื้อชุดการเข้าถึงล่วงหน้า เพียงเพื่อดูทุกสิ่งที่นักพัฒนาสัญญาไว้โดยตรง แน่นอนว่าเกมไม่ได้สมบูรณ์แบบอย่างที่คิด

Black Desert ครองตำแหน่งที่น่าผิดหวังทั่วโลก แต่ใน CIS นั้นเป็นเรือธงของเกม MMORPG ล่าสุด ความนิยมของเกมดังกล่าวได้รับความช่วยเหลือจากภาพที่เหลือเชื่อสำหรับประเภทเกม PvP ฟรีที่รอคอยมานานและโลกเปิด จุดเด่นคือหนึ่งในระบบการต่อสู้แบบไม่มีเป้าหมายที่ดีที่สุดที่แม้แต่ผู้เล่นคนเดียวก็ยังอิจฉา ทั้งหมดนี้ทำให้ Black Desert เป็นหนึ่งใน ตัวเลือกที่เหมาะที่สุดสำหรับผู้ที่ไม่คุ้นเคยกับแนวนี้แต่ต้องการเรียนรู้ สิ่งสำคัญคือต้องแน่ใจว่าพีซีมีความสามารถนี้

6. ไฟนอลแฟนตาซี 14: อาณาจักรเกิดใหม่

การพูดถึงความนิยมของเกม Final Fantasy ก็เหมือนกับการพูดถึงว่า Nokia หรือ Mercedes คืออะไร และปล่อยให้ผู้เล่นส่วนใหญ่จาก CIS เกาหัวโดยไม่เข้าใจว่าทำไมคนทั้งโลกถึงคลั่งไคล้ "รอบชิงชนะเลิศ" ทุก ๆ ครั้งสิ่งนี้ไม่ได้รบกวนโลก ดังนั้น Final Fantasy 14: A Realm ซึ่งเป็นเกม MMORPG จึงสมควรได้รับการเชิดชู แต่เธอใช้เวลาไม่นานในการประสบความสำเร็จ

Final Fantasy 14 ที่เปิดตัวครั้งแรกนั้นมีคุณภาพที่ห่างไกลจากซีรีส์ที่มีชื่อเสียง เป็นผลให้ผู้เขียนเกมเริ่มต้นใหม่โดยเพิ่มคำบรรยาย A Realm Reborn ให้กับชื่อ และการมีอยู่ของโลกเก่าก็หยุดลงอย่างยิ่งใหญ่ด้วยการทิ้งอุกกาบาตลงไป ตอนนี้เกมสร้างความพึงพอใจให้กับผู้เล่นด้วยโลกที่มีสีสันไม่เหมือนใคร ระบบคลาสที่ไม่บังคับให้สร้างตัวละคร และบรรยากาศของเทพนิยายเอเชีย

7.อิออน

8. ไม่มีวันฤดูหนาว

ไม่ว่าคุณภาพจะเป็นเช่นไร มันก็กลายเป็นที่นิยม และประเด็นในที่นี้ไม่ได้อยู่ที่การอัดฉีดทางการเงินจำนวนมหาศาลจากชาวจีนจาก Perfect World เท่านั้น แต่ยังรวมถึงความจริงที่ว่า MMORPG นี้อุทิศให้กับจักรวาล D&D โชคดีที่แฟน ๆ ของฉากนี้ไม่ต้องบังคับตัวเองให้เล่นทั้งน้ำตา เพราะเกมนี้มีคุณภาพค่อนข้างสูง สิ่งนี้ได้รับการยืนยันจากความสนใจของนักเล่นเกมซึ่งยังคงดำเนินต่อไปจนถึงทุกวันนี้

นอกเหนือจาก โลกที่มีชื่อเสียง, Neverwinter นำเสนอระบบการต่อสู้แบบไม่กำหนดเป้าหมายคุณภาพสูงและไดนามิก ระดับการแสดงของเธอก็ไม่ทำให้เราผิดหวังซึ่งเกี่ยวข้องกับการตีด้วยดาบและยิงด้วยลูกไฟเป็นเรื่องน่ายินดีอย่างน่าประหลาดใจ แกนหลักของการเล่นเกมไม่ได้สร้างขึ้นจากการสำรวจโลกเปิด แต่ขึ้นอยู่กับเนื้อเรื่องของเซสชั่นเควส บ่อยครั้งที่พวกเขามาพร้อมกับภูมิหลังของพล็อตที่น่าสนใจซึ่งเป็นเรื่องที่น่ายินดีที่ได้ดูกับเพื่อน ๆ

9. รูนสเคป

ชื่อ RuneScape พูดน้อยสำหรับผู้เล่นในประเทศส่วนใหญ่ อย่างไรก็ตาม MMORPG แบบไฮบริดนี้ซึ่งใช้งานได้ทั้งในเบราว์เซอร์และในฐานะไคลเอนต์นั้นได้รับความนิยมอย่างมากในโลก ข้อเท็จจริงนี้ได้รับการยืนยันจากความจริงที่ว่าการสร้างสตูดิโอ Jagex นี้โชคดีที่ได้เยี่ยมชม Guinness Book of Records สองครั้ง เห็นด้วยไม่ใช่ทุกเกมที่สามารถโม้ได้

เป็นการยากที่จะอธิบายความแตกต่างระหว่าง RuneScape และเกมสมัยใหม่ และทั้งหมดเป็นเพราะในช่วงเวลาของการเปิดตัวเวอร์ชันแรก ผู้เขียนต้องเกือบจะเป็นผู้บุกเบิกในประเภท MMORPG เพราะอันที่จริงแล้วเกมนี้เป็นชุดมาตรฐานของการปั๊ม งานฝีมือ และ PvP อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้ไม่ได้ขัดขวางโลกนี้ให้คงอยู่มาจนถึงทุกวันนี้ สร้างความสุขให้กับผู้เล่น

10. เทรา

Tera Online เป็นเกมเกาหลีอีกเกมหนึ่งที่ได้รับการคาดการณ์ว่าจะฟื้นฟูประเภท MMORPG และแม้ว่าจะไม่ได้เป็นไปตามความคาดหวังทั้งหมด แต่การดำเนินการที่มีคุณภาพสูงทำให้โครงการนี้เป็นที่นิยมอย่างมาก ในความเป็นจริงของเราสิ่งนี้อำนวยความสะดวกโดยการแปลภาษารัสเซียแบบเต็ม

และแม้ว่า Tera จะเป็นหนึ่งในเกม MMORPG แรกๆ ที่มีระบบการต่อสู้แบบไม่มีเป้าหมาย แต่ปัจจุบันก็ยังห่างไกลจากคุณค่าสำหรับสิ่งนี้ พวกเขามาที่นี่เพื่อ PvP ที่ดุเดือดอย่างแท้จริง ทำงานตามกฎและรากฐานด้วยจิตวิญญาณแบบเก่า สงครามกิลด์ การปิดล้อม และการประลองชิงช้า มีเพียงโลกของเกมสไตล์เอเชียที่คลั่งไคล้และเนื้อหาที่มีอคติต่อตัวละครหญิงเท่านั้นที่สามารถป้องกันไม่ให้คุณเพลิดเพลินไปกับสิ่งเหล่านี้ได้

11. การเปิดเผยออนไลน์

ตามหลังชาวเกาหลี ชาวจีนก็พยายามสกัดกั้นสถิติการเผยแพร่เกม MMORPG ไม่หยุด และหากเกมเหล่านี้ส่วนใหญ่ยังคงได้รับความนิยมในบ้านเกิดเมืองนอน Revelation Online ก็มาถึงฝั่งของเราแล้ว โดยยังคงได้รับการตอบรับอย่างอบอุ่นจากเกมเมอร์ในประเทศ

ความน่ารักตามแบบฉบับเอเชีย มีปีก ลูกแมวภูเขา และปลาวาฬ ตัดกับสิ่งโหดร้ายมากมายที่นี่ ความแตกต่างที่สำคัญที่สุดระหว่างเกมกับเกมอื่น ๆ คือการปิดล้อมซึ่งมีผู้เข้าร่วมมากถึง 5,000 คน กราฟิกที่ทันสมัยการรวมและคลาสที่น่าสนใจซึ่งรวมถึงนักสู้ที่มีอาวุธปืนทำให้ภาพความนิยมสมบูรณ์

12. กอง

เกม MMORPG พันธุ์แท้เพียงไม่กี่เกมที่เบี่ยงเบนไปจากฉากแฟนตาซีคลาสสิก บางทีทั้งสิ่งนี้และความจริงที่ว่า The Division ถูกสร้างขึ้น ระดับ AAAก่อให้เกิดความนิยม โลกของเกมถูกนำเสนอในรูปแบบของการกักกันแบบปิดเนื่องจากการแพร่กระจายของมฤตยูทั่วโลก

กรอบเวลาและประเภทที่เลือกจะกำจัดการใช้ "อาวุธปืน" ของลำกล้องต่างๆ ตามธรรมชาติ รับหูจากตัวแทนของหน่วยพิเศษจะเป็นอาชญากรที่หลบหนีและบุคลิกที่บ้าคลั่งอื่น ๆ คุณจะต้องถ่ายทำในกิจกรรมตามปกติของเกม MMORPG เช่น ภารกิจ "ดันเจี้ยน" ที่สร้างขึ้นแบบสุ่มในรถไฟใต้ดิน และแน่นอน "Dark Zone" ที่เน้น PvP ซึ่งมีชื่อเสียงจากตัวอย่างโฆษณา

13. อาร์ชีเอจ

ArcheAge ที่ไม่มีใครเทียบได้ตามความฝันที่รอคอยมานานและตามความฝันของผู้ที่คาดหวัง เกมขนาดนี้ได้รับความนิยม แต่ทำไมเกม MMORPG เกาหลีถึงได้รับความสนใจเช่นนี้? สำหรับผู้เริ่มต้น นี่คือภาพที่กระตุ้นจินตนาการในตอนที่เปิดตัว เครื่องยนต์ 3.0 ทำงานได้ดีกับพื้นที่น้ำและป่าเขียวชอุ่มที่มีสัตว์วิ่งผ่าน

ประเด็นที่สองคือความหลากหลายและความเก่งกาจของเกมเพลย์ ผู้เขียน ArcheAge ดูเหมือนจะจดจำทุกสิ่งที่ควรจะเป็นในเกม MMORPG และพยายามนำมันเข้ามาในเกมของพวกเขา ที่นี่คุณจะพบกับการทำฟาร์ม การเลี้ยงสัตว์ สงครามกิลด์ บอสระดับโลก การต่อสู้ทางเรือ และอื่นๆ อีกมากมาย ดังนั้นข้างต้นพร้อมกับระบบคลาส "ฟรี" ที่มีชื่อเสียงจึงเป็นเหตุผลที่ค่อนข้างมีน้ำหนักสำหรับความนิยมอย่างต่อเนื่องของเกม

14. Allods ออนไลน์

ในประเทศ Allods Online ถูกสร้างขึ้นอย่างชัดเจนโดยจับตามอง World of Warcraft ซึ่งไม่ได้ขัดขวางไม่ให้พวกเขากลายเป็นที่นิยมในพื้นที่ของเรา เกม MMORPG นี้สร้างความพึงพอใจให้กับผู้เล่นทั้งในด้านสไตล์และการเล่นเกมมาเป็นเวลาหลายปี โลกของเกมผสมผสานแฟนตาซี ตำนานรัสเซียโบราณ ความคิดโบราณ และอื่นๆ อีกมากมาย ความหลากหลายทั้งหมดนี้เป็นที่จดจำอย่างยิ่งและสร้างสมดุลที่สั่นคลอนสร้างภาพที่ไม่เหมือนใคร

การเล่นเกมนั้นอยู่ไม่ไกลจากต้นกำเนิดของมัน นอกจากนี้ยังมีสองฝ่าย "สีแดง" และ "สีน้ำเงิน" และการสูบน้ำด้วยภารกิจและ "สนามรบ" ที่แพร่หลาย แต่ก็มีความแตกต่างในโครงการนี้ซึ่งก็คือ Astral ในโลกของเกม กิลด์ต่างๆ เคลื่อนไหวได้ด้วยตัวเอง ซึ่งแม้แต่การปะทะกัน ทั้งหมดนี้ทำให้ Allods เป็นทางเลือกที่ค่อนข้างน่าสนใจสำหรับ World of Warcraft ปรุงรสด้วยจิตวิญญาณดั้งเดิมและสิ่งที่เป็นที่รู้จัก

15 อัลเบียนออนไลน์

เกมปิดการเลือกของเราเช่นเดียวกับที่เรารอมานานมาก Albion Online นำเสนอสิ่งที่ขาดหายไปในทุกวันนี้ ดังนั้นระบบกิลด์ที่พัฒนาแล้วและการไม่มีเครื่องหมายบนทุกสิ่งที่เคลื่อนไหวและสิ่งที่จำเป็นต้องย้ายจึงเป็นเพียงส่วนยอดของภูเขาน้ำแข็ง

เศรษฐกิจที่ควบคุมโดยผู้เล่นทำให้โครงสร้างฮาร์ดคอร์สมบูรณ์ ภายในเฟรมเวิร์ก ทรัพยากรและไอเท็มทั้งหมดจะถูกขุดและสร้างโดยผู้ใช้เอง โดยไม่ต้องสร้างจากร้านค้า ระบบคลาสช่วยเพิ่มความนิยมให้กับเกม ซึ่งทักษะที่ใช้จะเชื่อมโยงกับชุดเกราะและอาวุธ ไม่ใช่ทางเลือกของเส้นทางการพัฒนา

ทั้งหมดนี้ประกอบกับ PvP กิลด์ที่พัฒนาขึ้นสำหรับโซนปล้นสะดม การสร้างฐานที่มั่นและการต่อสู้ที่ดุเดือด ทำให้ Albion Onlne ค่อนข้างมีชื่อเสียงในแวดวงผู้เล่น เกม MMORPG นี้ให้คุณได้สัมผัสกับทุกสิ่งที่แสดงโดยนักพัฒนาเพียงไม่กี่คน

พิเศษ: โชคชะตา 2

Destiny 2 ถูกนำออกจากรายการหลักของเกม MMORPG ยอดนิยม สิ่งนี้เกิดขึ้นเพราะแม้จะไม่เหมือนกับ The Division แต่ส่วนของมือปืนก็เหนือกว่าที่นี่มาก ยังคงมีสถานที่สำหรับเธอในรายการนี้และสมควรได้รับ โปรเจกต์ในระดับนี้ย่อมถึงวาระที่จะกลายเป็นสิ่งที่สะดุดตาและดึงดูดใจสำหรับนักเล่นเกมจำนวนมาก ไม่ว่ามันจะยืนหยัดต่อการทดสอบของเวลาหรือไม่ แต่สำหรับตอนนี้เกมจะส่องสว่างและเห็นได้ชัดเจน

Destiny 2 เป็นส่วนผสมระหว่างเกมยิงปืนและเกม MMORPG เช่นเดียวกับภาคแรก มีทั้งการจู่โจม ชั้นเรียน และแม้แต่โครงเรื่องที่ยิ่งใหญ่ที่ยังคงพัฒนาเรื่องราวในช่วงแรกที่เริ่มต้นขึ้น นอกจากนี้ เมื่อเปรียบเทียบกับรุ่นก่อนแล้ว ทั้งระบบการต่อสู้และระบบสวมบทบาทมีความลึกและน่าสนใจยิ่งขึ้น และการถ่ายทำก็เกือบจะเป็นผลงานชิ้นเอก โดยทั่วไปแล้วเกมยืนยันชื่อเสียงของทั้ง Bungie และซีรีส์ชื่อดังซึ่งในที่สุดก็สร้างให้กับพีซี

แน่นอนว่ารายการยังไม่สมบูรณ์ เนื่องจากยังมี MMORPG จำนวนมากในตลาด ทันทีที่คุณจำได้: Lineage 2, EVE Online, Runes of Magic ฯลฯ เป็นต้น แต่เคล็ดลับคือเกมเหล่านี้มีชื่อเสียงมากกว่าเป็นที่นิยม ในขณะที่รายการของเราค่อนข้างเกี่ยวข้องในวันนี้ คุณมั่นใจได้ว่าในเกมเหล่านี้คุณจะไม่รู้สึกเบื่อกับความเหงา

ดาบและเวทมนตร์หรือนิยายอาชญากรรม นอกจากนี้ MMORPG สามารถยืมเนื้อหาสำหรับจักรวาลจากการ์ตูนอเมริกัน (ภาษาอังกฤษ)ลึกลับและประเภทอื่น ๆ ในเกม แง่มุมเหล่านี้มักถูกคิดใหม่และนำเสนอในรูปแบบของภารกิจและสถานการณ์ทั่วไป เช่น ภารกิจ สัตว์ประหลาด และการปล้นสะดมของผู้เล่น (ภาษาอังกฤษ).

การพัฒนา

ในเกมคอมพิวเตอร์เกือบทั้งหมด เป้าหมายหลักของผู้เล่นคือการพัฒนาตัวละครของเขา สำหรับสิ่งนี้ ระบบการพัฒนามักจะใช้โดยการสะสมคะแนนประสบการณ์และใช้เพื่อเพิ่ม "ระดับ" ของตัวละคร ซึ่งส่งผลดีต่อความสามารถทั้งหมดของเขา ตามธรรมเนียม วิธีหลักในการได้รับค่าประสบการณ์คือการล่ามอนสเตอร์และทำภารกิจให้สำเร็จจาก NPC ตัวละครสามารถมีส่วนร่วมในการกระทำเหล่านี้ได้ทั้งแบบกลุ่มและคนเดียว การสะสมความมั่งคั่ง (รวมถึงสิ่งของที่มีประโยชน์ในการต่อสู้) ก็เป็นองค์ประกอบของการพัฒนาในเกม MMORPG ด้วยเช่นกัน และมักจะประสบความสำเร็จได้ดีที่สุดในการต่อสู้ วงจรเกมที่กำหนดโดยหลักการเหล่านี้ (การต่อสู้ที่เปิดรายการใหม่ เปิดการต่อสู้ใหม่ ฯลฯ โดยไม่มีการเปลี่ยนแปลงรูปแบบการเล่นที่สำคัญ) บางครั้งก็เปรียบเทียบในแง่ลบกับล้อแข่งฟันแทะ และเป็นที่รู้จักในหมู่ผู้เล่นว่าบด เกมสวมบทบาท Progress Quest ถูกสร้างขึ้นเพื่อล้อเลียนสถานการณ์นี้ ใน EVE Online ตัวละครจะเรียนรู้ทักษะตามเวลาจริง คะแนนประสบการณ์ในนั้นไม่ใช่ตัวชี้วัดการพัฒนา

ในเกม MMORPG บางเกม เลเวลสูงสุดของตัวละครไม่จำกัด ซึ่งทำให้ผู้เล่นสามารถสะสมคะแนนประสบการณ์ได้ไม่จำกัด ในเกม MMORPG เหล่านี้ ตัวละครที่ก้าวหน้าที่สุดมักจะได้รับการยกย่องในเว็บไซต์ของเกมนั้น ๆ ชื่อและสถิติของพวกเขาจะแสดงอยู่ในหน้าความสำเร็จอันดับต้น ๆ ของเกม และอื่น ๆ วิธีปฏิบัติทั่วไปอีกประการหนึ่งคือการตั้งค่าระดับสูงสุดของตัวละคร "เพดาน". เมื่อไปถึงแล้ว กลยุทธ์การพัฒนาตัวละครจะเปลี่ยนไป แทนที่จะให้รางวัลในรูปแบบของคะแนนประสบการณ์ ตัวละครจะได้รับสกุลเงินหรืออุปกรณ์ของเกมหลังจากทำภารกิจและจบดันเจี้ยนซึ่งทำให้ผู้เล่นมีแรงจูงใจในการเล่นเกมต่อไป

บ่อยครั้งที่มีการพัฒนาตัวละครทุกอย่างจะพร้อมใช้งาน ปริมาณมากอุปกรณ์ที่ช่วยให้คุณสร้างรูปลักษณ์ที่สวยงามยิ่งขึ้นรวมถึงเน้นความสำเร็จของตัวละครเฉพาะ ชุดอาวุธและชุดเกราะเหล่านี้ ซึ่งรู้จักกันในชุมชนเกมว่า "ระดับสูง" ช่วยเพิ่มความสามารถในการแข่งขันของตัวละครทั้งในการต่อสู้กับบอสทั่วไปและในการต่อสู้ระหว่างผู้เล่น แรงจูงใจของผู้เล่นมาจากความปรารถนาที่จะเป็นผู้นำของผู้อื่นในการครอบครองสิ่งของที่คล้ายกัน ซึ่งเป็นปัจจัยกำหนดความสำเร็จของกิจกรรมทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับการต่อสู้

ลักษณะทั่วไปของประเภทนี้คือความต้องการที่เกิดขึ้นใหม่ในการจัดระเบียบผู้เล่นเป็นกลุ่มเพื่อให้แน่ใจว่าการพัฒนามีความเร็วสูงสุด บางครั้งสิ่งนี้นำไปสู่การเปลี่ยนลำดับความสำคัญของผู้เล่นซึ่งเริ่มหลีกเลี่ยงเหตุการณ์บางอย่างในโลกแห่งความเป็นจริงเพื่อ "ตามทัน" กับเหตุการณ์ในโลกเสมือนจริง ตัวอย่างที่ดีในกรณีนี้คือความจำเป็นในการแลกเปลี่ยนไอเท็มเพื่อให้บรรลุเป้าหมายหรือการต่อสู้แบบทีมกับศัตรูที่ทรงพลัง

ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม

MMORPG ใน ไม่ล้มเหลวมีวิธีการบางอย่างเพื่ออำนวยความสะดวกในการสื่อสารระหว่างผู้เล่น MMORPG จำนวนมากมีระบบกิลด์หรือกลุ่มที่กำหนดเอง หากกลไกของเกมไม่ได้จัดเตรียมไว้สำหรับสิ่งนี้ ผู้เล่นสามารถสร้างความสัมพันธ์ดังกล่าวได้อย่างอิสระ โดยใช้วิธีการสื่อสารนอกเกม เหนือสิ่งอื่นใด ตามกฎแล้วชุมชนดังกล่าวโต้ตอบผ่านอินเทอร์เน็ตเท่านั้น แต่บางครั้งก็ใช้การสื่อสารผ่านมือถือด้วย ซึ่งโดยปกติแล้วจะเป็นวิธีการ "ฉุกเฉิน" ในการโทรหาสมาชิกกลุ่มออนไลน์อย่างเร่งด่วน นอกจากนี้ยังมีชุมชนเกมที่จัดตามพื้นที่หรือตามการเชื่อมต่อทางสังคมที่ไม่ใช่เสมือนจริง - เพื่อน (บางครั้งเป็นญาติ), เพื่อนบ้านหอพัก, นักเรียนของบางคน สถาบันการศึกษาเป็นต้น

ในเกม MMORPG ส่วนใหญ่ การเข้าถึงบางส่วนของเกมจำเป็นต้องเล่นในชุมชนที่มีผู้เล่นค่อนข้างดี ในกรณีเช่นนี้ ผู้เล่นแต่ละคนต้องทำตามบทบาทที่ได้รับมอบหมาย ตัวอย่างเช่น ปกป้องผู้เล่นคนอื่นจากความเสียหาย (เรียกว่า "แทงค์") เพื่อ "รักษา" ความเสียหายที่ได้รับจากสมาชิกในทีม หรือเพื่อสร้างความเสียหายต่อศัตรู

ตามกฎแล้วใน MMORPG จะมี Game Moderators (eng. Game moderators) หรือ Game Masters (eng. Gamemaster) ซึ่งมักเรียกว่าผู้เล่น "GM" (ge-ems, eng. GMs) พวกเขาสามารถเป็นได้ทั้งพนักงานของผู้เผยแพร่เกมหรืออาสาสมัครที่มีหน้าที่ดูแลโลกของเกม อย่างไรก็ตาม GM บางคนอาจมีสิทธิ์เข้าถึงเครื่องมือและข้อมูลที่ไม่ได้มีไว้สำหรับผู้เล่นและบทบาทอื่น ความสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นในเกม MMORPG อาจแน่นแฟ้นพอๆ กับความสัมพันธ์ระหว่างเพื่อนหรือคู่หูในชีวิตจริง โดยมักจะมีองค์ประกอบของความร่วมมือและความไว้วางใจระหว่างผู้เล่น

เกมเล่นตามบทบาท

เกม MMORPG ส่วนใหญ่เสนอตัวเลือกคลาสเกมประเภทต่างๆ ให้กับผู้เล่น ในบรรดาผู้เล่นทั้งหมด มีเพียงส่วนเล็กๆ ที่ฝึกฝนการแสดงบทบาทของตัวละคร และตามกฎแล้ว เกมมีฟังก์ชันและเนื้อหาที่จำเป็นสำหรับสิ่งนี้ เพื่อสนับสนุนแฟนเกม RPG มีทรัพยากรที่สร้างขึ้นโดยชุมชน เช่น ฟอรัมและคำแนะนำ

วัฒนธรรม

เมื่อเวลาผ่านไป ชุมชนแฟนเกม MMOPRG ที่ครั้งหนึ่งเคยเป็นหนึ่งเดียวได้แตกออกเป็นวัฒนธรรมย่อยด้วยคำสแลงและคำอุปมาอุปไมยของตนเอง ตลอดจนรายการกฎและข้อห้ามทางสังคมที่ยังไม่ได้พูด ผู้เล่นมักจะบ่นเกี่ยวกับการ "บด" หรือพูดคุยเกี่ยวกับ "บัฟ" และ "เนิร์ฟ" (ทำให้องค์ประกอบบางอย่างของกลไกเกมแข็งแกร่งขึ้นหรือลดลงตามลำดับ) กฎทางสังคมที่แยกจากกันใช้กับการเข้ากลุ่มของผู้เล่น การแบ่งการปล้นที่ถูกต้อง และพฤติกรรมที่คาดหวังของผู้เล่นในกลุ่ม

มีการพูดคุยกันในสื่อเกมต่างๆ เกี่ยวกับผลกระทบระยะยาวของการละเมิดเกม ฟอรัมขององค์กรไม่แสวงหาผลกำไร On-Line Gamers Anonymous เต็มไปด้วยเรื่องราวเกี่ยวกับเกมเมอร์ที่ละทิ้งความรับผิดชอบต่อสังคมและครอบครัว ผู้ซึ่งตกงานเพราะเห็นแก่ "ชีวิตเสมือนจริง"

คุณสมบัติทางสถาปัตยกรรม

MMORPG สมัยใหม่ส่วนใหญ่ใช้สถาปัตยกรรมเครือข่ายไคลเอนต์เซิร์ฟเวอร์ โลกเสมือนที่มีอยู่อย่างถาวรจะได้รับการดูแลบนเซิร์ฟเวอร์ และผู้เล่นสามารถเชื่อมต่อกับมันผ่านโปรแกรมไคลเอ็นต์ ผ่านโปรแกรมไคลเอนต์ ผู้เล่นสามารถเข้าถึงทั้งโลกของเกมโดยไม่มีข้อจำกัด หรือเข้าถึงเฉพาะส่วนพื้นฐานของเกม ในขณะที่การเข้าถึงพื้นที่บางส่วนของ "ส่วนขยาย" ของเกมอาจต้องชำระเงินเพิ่มเติมสำหรับเนื้อหานี้ ตัวอย่างเกมที่ใช้รูปแบบที่สอง ได้แก่ EverQuest และ Guild Wars โดยปกติแล้ว ผู้เล่นจะต้องซื้อโปรแกรมไคลเอ็นต์เพียงครั้งเดียว แต่แนวโน้มที่เพิ่มขึ้นสำหรับเกม MMORPG คือการใช้ "ไคลเอนต์แบบบาง" ที่พร้อมใช้งานล่วงหน้า เช่น เบราว์เซอร์

MMORPG บางเกมต้องมีการสมัครสมาชิกรายเดือนเพื่อเล่น ตามคำนิยาม เกม "ที่มีผู้เล่นจำนวนมาก" ทั้งหมดเกิดขึ้นทางออนไลน์และต้องการรายได้ต่อเนื่องบางรูปแบบ (การขายการสมัครสมาชิกรายเดือนหรือการแสดงสื่อส่งเสริมการขายแก่ผู้ใช้) เพื่อสนับสนุนและพัฒนาต่อไป เกมเช่น Guild Wars ไม่ได้ใช้ระบบสมัครสมาชิกรายเดือน แทนที่ผู้ใช้จะต้องซื้อไม่เพียงแค่ตัวเกมเท่านั้น รูปแบบการชำระเงินอีกรูปแบบหนึ่งคือระบบไมโครเพย์เมนต์ ซึ่งเนื้อหาหลักของเกมมีให้ฟรี และผู้เล่นควรซื้อส่วนเสริมเพิ่มเติม เช่น อุปกรณ์ตัวละคร ของตกแต่ง สัตว์ เกมที่ใช้โมเดลนี้มักพัฒนาในเกาหลี เช่น FlyFF หรือ MapleStory โมเดลธุรกิจนี้เรียกอีกอย่างว่า จ่ายสำหรับผลประโยชน์(มาตุภูมิ "จ่ายผลประโยชน์") หรือ ฟรีเมียมและตัวเกมที่ทำงานตามแบบจำลองนี้ได้รับการส่งเสริมและอธิบายว่าเป็น เล่นฟรี(มาตุภูมิ "เล่นฟรี").

ขึ้นอยู่กับจำนวนผู้เล่นและคุณสมบัติสถาปัตยกรรม เกม MMORPG สามารถทำงานบนเซิร์ฟเวอร์หลายเซิร์ฟเวอร์ ซึ่งแต่ละเซิร์ฟเวอร์เป็นตัวแทนของโลกของเกมที่แยกจากกัน ในขณะที่ผู้เล่นในเซิร์ฟเวอร์ต่าง ๆ ไม่สามารถโต้ตอบซึ่งกันและกันได้ ตัวอย่างสำคัญที่นี่คือ World of Warcraft ซึ่งแต่ละเซิร์ฟเวอร์สามารถรองรับตัวละครที่เล่นได้หลายพันตัว ตามกฎแล้วในเกม MMORPG จำนวนตัวละครพร้อมกันในโลกของเกมจะจำกัดเพียงไม่กี่พันตัว ตัวอย่างที่ดีของแนวคิดย้อนกลับคือ EVE Online ซึ่งเซิร์ฟเวอร์สามารถรองรับผู้เล่นได้หลายหมื่นคนในบางครั้ง (มากกว่า 60,000 คนในเดือนมิถุนายน 2010) ในบางเกม เมื่อสร้างตัวละครแล้ว ตัวละครจะสามารถเคลื่อนที่ไปมาระหว่างโลกได้อย่างอิสระ แต่ในช่วงเวลาใดก็ตาม ตัวละครดังกล่าวสามารถอยู่ในเซิร์ฟเวอร์เดียวเท่านั้น (เช่น Seal Online: Evolution) ในเกมอื่นๆ ตัวละครสามารถอยู่ในเซิร์ฟเวอร์ได้เท่านั้น โลกที่มันถูกสร้างขึ้น World of Warcraft นำเสนอ "ระหว่างอาณาจักร" (นั่นคือการโต้ตอบระหว่างเซิร์ฟเวอร์กับเซิร์ฟเวอร์) บนสมรภูมิเฉพาะ โดยใช้เซิร์ฟเวอร์คลัสเตอร์และ "กลุ่มต่อสู้" เพื่อช่วยเหลือและประสานงานผู้เล่นที่ต้องการมีส่วนร่วมในเนื้อหา PvP ที่มีโครงสร้าง เช่น , Warsong Gulch หรือสนามรบ Alterac Valley นอกจากนี้ Patch 3.3 ซึ่งเผยแพร่เมื่อวันที่ 8 ธันวาคม 2552 ได้แนะนำระบบ "การค้นหากลุ่ม" ข้ามเซิร์ฟเวอร์ที่ช่วยให้ผู้เล่นสร้างกลุ่มเพื่อเข้าถึงเนื้อหาอินสแตนซ์ (เช่น ภารกิจที่ไม่มีในโลกเปิด) จากผู้เล่นจำนวนมากขึ้น กว่า "บ้าน" สามารถให้บริการตัวละครเซิร์ฟเวอร์ ต่อจากนั้น การโต้ตอบของตัวละครจากเซิร์ฟเวอร์ต่างๆ เป็นมากกว่าอินสแตนซ์และเนื้อหา PvP และตอนนี้ผู้เล่นจากเซิร์ฟเวอร์ต่างๆ สามารถตัดกันที่จุดต่างๆ ในโลกของเกม

เรื่องราว

ผู้ประพันธ์คำว่า "MMORPG" มีสาเหตุมาจาก Richard Garriott ผู้เขียนเกม Ultima Online ซึ่งต้องการให้คำนี้อธิบายถึง MMORPG และชุมชนสังคมที่สร้างขึ้นรอบตัวพวกเขา การประพันธ์ได้รับการยืนยันโดยผู้เขียนหลายคนและคำนี้มีอายุย้อนไปถึงปี 1997 ก่อนการเกิดขึ้นของสิ่งนี้และแนวคิดใหม่ที่คล้ายกัน เกมดังกล่าวมักจะเรียกว่า "กราฟิก MUD" และประวัติของเกมประเภท MMORPG นั้นสามารถสืบย้อนไปถึงเกม MUD ได้ ดังนั้น องค์ประกอบสำคัญของเกมประเภท MMORPG สามารถพบได้ในโลกที่มีผู้เล่นหลายคนในยุคแรกๆ เช่น Maze War (1974) และ MUD1 (ภาษาอังกฤษ)(2521). ในปี 1985 เกมแนวโร้คไลค์ MUD Island of Kesmai ได้รับการเผยแพร่สำหรับ CompuServe เช่นเดียวกับ MUD Habitat แบบกราฟิกของ Lucasfilm เกม RPG แบบผู้เล่นหลายคนแบบกราฟิกตัวแรก - Neverwinter Nights- เผยแพร่ผ่าน AOL ตั้งแต่ปี 1991 โดยได้รับการอนุมัติเป็นการส่วนตัวจากประธาน AOL Steve Case (Steve Case) อีกตัวอย่างแรกของเกม RPG แบบผู้เล่นหลายคนคือเกมสามเกมสำหรับ The Sierra Network: The Shadow of Yserbius (1992), The Fates of Twinion (1993) และ The Ruins of Cawdor (1995)

เหตุการณ์สำคัญสำหรับประเภทนี้คือการยกเลิกข้อจำกัดเกี่ยวกับการใช้ NSFNet ในเชิงพาณิชย์ในปี 1995 ซึ่งเปิดพื้นที่อินเทอร์เน็ตให้กว้างขวางสำหรับนักพัฒนา ต้องขอบคุณที่เกมที่เน้นมวลชนอย่างแท้จริงเกมแรกสามารถปรากฏขึ้นได้ เชื่อว่า Meridian 59 (1996) เป็นเกม MMORPG เกมแรกที่เหมาะสม โดยมีนวัตกรรมที่สำคัญในแง่ของขนาดและกราฟิก 3 มิติมุมมองบุคคลที่หนึ่ง เกือบพร้อมๆ กัน เกม The Realm Online เปิดตัว Ultima Online (1997) ถือเป็น MMORPG เกมแรกที่ได้รับความสนใจอย่างมากในประเภทนี้ อย่างไรก็ตาม EverQuest (1999) และ Asheron's Call (1999) ได้รับความนิยมอย่างมากในหมู่ผู้ชมชาวตะวันตก และ Nexus: The Kingdom of the Winds (1996) ในหมู่ชาวเกาหลี ผู้ชม

ด้วยความสำเร็จทางการเงินของเกม MMORPG ยุคแรก เกมประเภทนี้จึงกลายเป็นและยังคงมีการแข่งขันสูง ขณะนี้เกมประเภท MMORPG มีให้บริการบนคอนโซลเกมแล้ว และคุณภาพของเกมเพลย์ก็เพิ่มขึ้นด้วย ตลาดสมัยใหม่ถูกครอบงำโดย World of Warcraft จาก Blizzard Entertainment ซึ่งเป็น MMORPG ที่ใหญ่ที่สุด ตามมาด้วย Final Fantasy XIV และ Guild Wars 2 ตามมาด้วย MMORPG ที่เล่นฟรีมากมายที่สนับสนุนโดยโฆษณาและการขายไอเท็มในเกม ระบบเล่นฟรีนั้นแพร่หลายในเกมของเกาหลีใต้ เช่น MapleStory, Rohan: Blood Feud และ Atlantica Online นอกจากนี้ยังมีรูปแบบให้เล่นฟรีซึ่งเกมนี้เปิดให้เล่นฟรี และคุณจ่ายเฉพาะการสมัครรับข้อมูลรายเดือนสำหรับฟีเจอร์เพิ่มเติม เช่น RuneScape และ Tibia ข้อยกเว้นคือ Guild Wars และผู้สืบทอด Guild Wars 2 ในการเข้าถึงเกมเหล่านี้ คุณไม่จำเป็นต้องซื้ออะไรมากไปกว่าการชำระเงินครั้งแรก ซึ่งจะทำเพื่อเพิ่มความสามารถในการแข่งขันกับเกมที่มีระบบการชำระเงินอื่นๆ

จิตวิทยา

แม้ว่าจักรวาลของเกมจะเป็นแบบเสมือนจริง แต่ความสัมพันธ์ระหว่างผู้คนในนั้นค่อนข้างจริง ดังนั้น MMORPG จึงเป็นเครื่องมือที่ดีสำหรับการวิจัยทางจิตวิทยาและสังคมวิทยา นักจิตวิทยาคลินิก Sherry Turkle ได้ทำการสำรวจความคิดเห็นของผู้ใช้คอมพิวเตอร์ รวมถึงผู้เล่นเกมคอมพิวเตอร์ เธอพบว่าคนเหล่านี้มีขอบเขตทางอารมณ์ที่กว้างขึ้น ขณะที่เธอสำรวจบทบาทต่างๆ มากมาย (รวมถึงอัตลักษณ์ทางเพศ) ที่เกม MMORPG นำเสนอ

Nick Yee ได้สัมภาษณ์ผู้เล่น MMORPG กว่า 35,000 คนในช่วงหลายปีที่ผ่านมา โดยเน้นไปที่แง่มุมทางจิตวิทยาและสังคมวิทยาของเกม ตัวเลขล่าสุดแสดงให้เห็นว่าผู้เล่นประมาณ 15% สามารถเป็นหัวหน้ากิลด์ได้เป็นครั้งคราว แต่ส่วนใหญ่ให้คะแนนบทบาทนี้ว่ายากและไม่เห็นคุณค่า ผู้เล่นเหล่านี้ซึ่งมีบทบาทเป็นผู้นำใช้เวลาส่วนใหญ่ไปกับเกมเพื่อปฏิบัติงานที่ไม่เกี่ยวข้องโดยตรงกับเกม แต่เป็นส่วนหนึ่งของเมตาเกมมิ่ง (ภาษาอังกฤษ) .

ผู้เล่นหลายคนตั้งข้อสังเกตว่าพวกเขามีอารมณ์ที่รุนแรงมากในขณะที่เล่นเกม MMORPG ตัวอย่างเช่น ตามสถิติในหมู่ผู้เล่น ผู้ชายประมาณ 8.7% และผู้หญิง 23.2% ทำการแต่งงานในเกม นักวิจัยคนอื่น ๆ พบว่าความเพลิดเพลินของเกมขึ้นอยู่กับความซับซ้อนทางสังคมของเกม ตั้งแต่การปะทะกันไม่บ่อยนักระหว่างผู้เล่นไปจนถึงการเล่นที่มีระเบียบแบบแผนในกลุ่มที่มีโครงสร้าง

ในงานของพวกเขา Zaheer Hussain และ Mark Griffiths สังเกตว่าประมาณหนึ่งในห้าของนักเล่นเกม (21%) กล่าวว่าพวกเขาชอบความสัมพันธ์ทางสังคมออนไลน์มากกว่าความสัมพันธ์จริง ผู้เล่นชายมากกว่าผู้หญิงอย่างเห็นได้ชัดตอบว่าพวกเขาพบว่าการสื่อสารออนไลน์ง่ายกว่าในชีวิตจริง ผู้เล่นมากกว่า 57% เล่นเป็นตัวละครเพศตรงข้าม โดยสังเกตว่าตัวละครหญิงมีลักษณะทางสังคมในเชิงบวกหลายประการ

ริชาร์ด บาร์เทิล ผู้เขียน งานที่มีชื่อเสียงการออกแบบโลกเสมือนจริง (rus. การพัฒนาของโลกเสมือนจริง) แบ่งผู้เล่น RPG แบบผู้เล่นหลายคนออกเป็นสี่ประเภทหลักทางจิตวิทยา การแบ่งประเภทขยายออกไปโดย Erwin Andreasen ผู้พัฒนาแนวคิดนี้ออกเป็นคำถามสามสิบข้อในการทดสอบ Bartle (ภาษาอังกฤษ)ใช้เพื่อช่วยตัดสินว่าผู้เล่นอยู่ในหมวดหมู่ใด ในปี 2554 มีการสำรวจผู้คนมากกว่า 600,000 คน ซึ่งน่าจะทำให้การทดสอบนี้เป็นหนึ่งในการทดสอบที่ใหญ่ที่สุดที่กำลังดำเนินการอยู่ จากงานวิจัยของ Yi และ Bartle ที่ Jon Radoff ตีพิมพ์ รุ่นใหม่แรงจูงใจของผู้เล่นสร้างขึ้นจากความหลงใหล การแข่งขัน และความสำเร็จ คุณสมบัติเหล่านี้ไม่ได้มีเฉพาะในเกม MMORPG เท่านั้น แต่ยังรวมถึงเกมอื่น ๆ อีกมากมายที่เรียกว่า "สาขาการเล่นเกม".

เศรษฐกิจ

MMORPG จำนวนมากมีเศรษฐกิจเกิดใหม่ ไอเท็มและสกุลเงินเสมือนจะสะสมตามระยะเวลาของเกมและมีมูลค่าที่แน่นอนสำหรับผู้เล่น เป็นไปได้ที่จะศึกษาเศรษฐกิจเสมือนจริงโดยการวิเคราะห์บันทึกของซอฟต์แวร์แบ็กเอนด์ของเกม ซึ่งมีประโยชน์ในการวิจัยทางเศรษฐศาสตร์ ที่สำคัญกว่านั้น เศรษฐกิจเสมือนจริงสามารถมีอิทธิพลต่อเศรษฐกิจจริงได้ บริษัทที่ปรึกษาขนาดใหญ่หลายแห่งใช้เกมเศรษฐกิจแบบผู้เล่นหลายคน เช่น Second Life และ Virtonomics เพื่อวิเคราะห์รูปแบบพฤติกรรมของตลาดเสมือนจริงของตน เพื่อสร้างแบบจำลองและคาดการณ์สถานการณ์สำหรับพฤติกรรมของผู้บริโภคจริงและตลาดการเงิน

หนึ่งในนักวิจัยกลุ่มแรกๆ ของปรากฏการณ์นี้คือ Edward Castronova ซึ่งแสดงให้เห็นว่าในระบบเศรษฐกิจเสมือนมีตลาดอุปสงค์และอุปทานที่ตัดกับตลาดในโลกแห่งความเป็นจริง เพื่อให้มีจุดตัดนี้ เกมจะต้องมีคุณสมบัติดังต่อไปนี้:

แนวคิดในการประเมินค่าไอเท็มในเกมด้วยสกุลเงินจริงมีผลอย่างมากต่อเกมเมอร์ อุตสาหกรรมเกม และแม้แต่ศาล หนึ่งในผู้บุกเบิกการขายสกุลเงินเสมือน IGE ได้รับการฟ้องร้องจากผู้เล่น World of Warcraft ในข้อหาแนะนำระบบเศรษฐกิจของเกมเนื่องจากเจตนาที่จะใช้เกมเพื่อขายทองคำของเกม ในงานชิ้นแรกของเธอ Kastranova ตั้งข้อสังเกตถึงการมีอยู่ของตลาด (อาจผิดกฎหมาย) สำหรับสกุลเงินในเกมที่มีสภาพคล่องสูง โดยราคาของสกุลเงินในเกม Everquest สูงกว่าอัตราตลาดของเงินเยนของญี่ปุ่นในขณะนั้น บางคนหาเลี้ยงชีพด้วยการใช้ประโยชน์จากเศรษฐกิจเสมือนจริง คนเหล่านี้มักจะเกี่ยวข้องกับเกษตรกรและอาจได้รับการว่าจ้างในองค์กรกึ่งกฎหมายที่เกี่ยวข้อง

ตามกฎแล้วผู้จัดพิมพ์ห้ามการแลกเปลี่ยนมูลค่าเกมเป็นเงินจริงอย่างเป็นทางการแม้ว่าจะมีเกมที่แนวคิดของการแลกเปลี่ยนดังกล่าว (โดยผู้จัดพิมพ์ทำกำไร) ได้รับการส่งเสริมอย่างกว้างขวาง ตัวอย่างเช่น ในเกม Second Life และ Entropia Universe มีความเชื่อมโยงโดยตรงระหว่างเศรษฐกิจจริงและในเกม ซึ่งหมายความว่าสกุลเงินในเกมสามารถแลกเปลี่ยนเป็นสกุลเงินจริงและในทางกลับกันได้อย่างอิสระ ดังนั้น สิ่งของในโลกแห่งความเป็นจริงสามารถแลกเปลี่ยนเป็นสกุลเงิน Entropia Universe ได้ นอกจากนี้ยังมีกรณีที่ทราบกันดีว่าผู้เล่น Second Life ได้รับเงินจริง 100,000 เหรียญสหรัฐในโลกเสมือนจริง

อย่างไรก็ตาม เศรษฐกิจเสมือนมีปัญหาหลายประการ ปัญหาที่รุนแรงที่สุดคือ:

อย่างไรก็ตาม การผสานเศรษฐกิจจริงกับเกมไม่ค่อยเกิดขึ้นใน MMORPG เนื่องจากถือว่าเป็นอันตรายต่อการเล่นเกม หากความมั่งคั่งในโลกแห่งความเป็นจริงช่วยให้คุณได้รับมากขึ้นและเร็วกว่าการเล่นที่มีทักษะ สิ่งนี้จะทำให้ความสนใจในเกมสวมบทบาทที่ซับซ้อนลดลง และ "การดื่มด่ำ" ของผู้ใช้ในเกมลดลง นอกจากนี้ยังนำไปสู่ลำดับขั้นของเกมที่ไม่ยุติธรรม ซึ่งผู้เล่นที่ร่ำรวยกว่าในชีวิตจริงจะได้รับไอเท็มในเกมที่ดีกว่า ทำให้พวกเขามีประสิทธิภาพเหนือกว่าคู่แข่งที่แข็งแกร่งกว่า และเพิ่มระดับได้เร็วกว่าผู้เล่นที่ไม่ค่อยเก่งแต่ทุ่มเทมากกว่า

การพัฒนา

ในช่วงต้นปี 2546 ค่าใช้จ่ายในการพัฒนาเกม MMORPG เชิงพาณิชย์ที่แข่งขันได้มักจะสูงเกิน 10 ล้านเหรียญสหรัฐ เกมเหล่านี้ต้องการการมีส่วนร่วมของนักพัฒนาจากความเชี่ยวชาญที่แตกต่างกัน เช่น ศิลปิน นักสร้างโมเดล 3 มิติ นักพัฒนาระบบย่อยไคลเอ็นต์-เซิร์ฟเวอร์ ผู้เชี่ยวชาญด้านฐานข้อมูล และผู้เชี่ยวชาญด้านโครงสร้างพื้นฐานเครือข่าย

ส่วนหน้า (เช่น โปรแกรมไคลเอนต์) ของเกม MMORPG เชิงพาณิชย์สมัยใหม่ใช้กราฟิก 3 มิติ เช่นเดียวกับเกม 3D สมัยใหม่เกมอื่น ๆ ส่วนหน้าต้องใช้ประสบการณ์กับเอนจิ้น 3D เครื่องไล่เฉดสีแบบเรียลไทม์ที่มีทักษะ และการจำลองทางฟิสิกส์ แนวคิดของเนื้อหากราฟิก (โซน สิ่งมีชีวิต ตัวละคร อาวุธ ฯลฯ) ของเกมได้รับการพัฒนาโดยศิลปินในภาพร่าง 2 มิติแบบดั้งเดิม หลังจากนั้นจะถูกถ่ายโอนไปยังฉาก 3 มิติแบบเคลื่อนไหว แบบจำลอง และแผนที่พื้นผิว

ในการพัฒนาเกม MMORPG นั้น จำเป็นต้องมีผู้เชี่ยวชาญในด้านสถาปัตยกรรมไคลเอ็นต์-เซิร์ฟเวอร์ โปรโตคอลเครือข่ายและความปลอดภัย และฐานข้อมูล เกม MMORPG ต้องมีระบบสนับสนุนที่แข็งแกร่งสำหรับภารกิจสำคัญ เซิร์ฟเวอร์ต้องสามารถยอมรับและตรวจสอบการเชื่อมต่อหลายพันครั้ง ป้องกันการโกง และรองรับการเปลี่ยนแปลงในเกม (แก้ไขข้อบกพร่องและเพิ่มเนื้อหา) นอกจากนี้ระบบยังมีบทบาทสำคัญในการบันทึกข้อมูลเกมตามช่วงเวลาที่กำหนดโดยไม่หยุดกระบวนการเกมชั่วคราว

การสนับสนุนเกมจำเป็นต้องมีที่จอดเซิร์ฟเวอร์ที่เพียงพอ แบนด์วิธการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต ตลอดจนเจ้าหน้าที่ด้านเทคนิคพิเศษ การขาดทรัพยากรทำให้เกิดความล่าช้าและความหงุดหงิดของผู้ใช้ ซึ่งอาจส่งผลเสียต่อชื่อเสียงของเกม ซึ่งมีความสำคัญอย่างยิ่งในช่วงเปิดตัว พนักงานควรตรวจสอบการเข้าใช้เซิร์ฟเวอร์ด้วย ทำให้เซิร์ฟเวอร์อยู่ในช่วงที่ยอมรับได้สำหรับการเล่นเกมโดยการเพิ่มหรือลดจำนวนเซิร์ฟเวอร์เกม ในทางทฤษฎี เมื่อใช้เทคโนโลยี peer-to-peer ในเกม MMORPG เป็นไปได้ที่จะควบคุมการโหลดของเซิร์ฟเวอร์ได้อย่างประหยัดและมีประสิทธิภาพ แต่ปัญหาที่พบในทางปฏิบัติ (ความเร็วในการเชื่อมต่อที่ไม่สมมาตร เอ็นจิ้นเกมที่ใช้ทรัพยากรมาก ความไม่น่าเชื่อถือของแต่ละโหนด ปัญหาความปลอดภัยโดยธรรมชาติ ที่เปิดโอกาสคนโกงได้กว้าง) ทำให้การนำไปใช้เป็นไปได้ยากมาก โครงสร้างพื้นฐานโฮสต์ MMORPG เชิงพาณิชย์สามารถรวมเซิร์ฟเวอร์หลายร้อย (หรือแม้แต่พัน) การสร้างโครงสร้างพื้นฐานที่ยอมรับได้ทางการเงินสำหรับเกมออนไลน์จำเป็นต้องมีการลงทุนขั้นต่ำในอุปกรณ์และเครือข่ายที่สามารถให้บริการผู้เล่นจำนวนมากได้

นอกจากนี้ ผู้สร้างเกมออนไลน์จะต้องเป็นผู้เชี่ยวชาญในด้านพื้นฐาน เช่น การสร้างโลก ตำนาน กลไกของเกม และคุณสมบัติเกมอื่น ๆ ที่สร้างความพึงพอใจให้กับผู้ใช้

การพัฒนาอย่างอิสระ

แม้ว่าข้อเท็จจริงที่ว่าเกม MMORPG ทั้งหมดส่วนใหญ่ได้รับการพัฒนาโดยบริษัทต่างๆ แต่ทีมเล็กๆ หรือผู้เขียนแต่ละคนก็มีส่วนช่วยในการพัฒนาเกมประเภทนี้เช่นกัน ตามที่ระบุไว้ข้างต้น การพัฒนาเป็นการลงทุนที่สำคัญและใช้เวลานาน และการสนับสนุนเกมเป็นความรับผิดชอบระยะยาว เป็นผลให้การพัฒนาเกม MMORPG อิสระ (หรือ "อินดี้") นั้นไม่ธรรมดาเหมือนเกมประเภทอื่น อย่างไรก็ตาม มีเกม MMORPG อิสระจำนวนมากที่สร้างในประเภทต่างๆ นำเสนอ ประเภทต่างๆระบบการเล่นและการชำระเงิน

MMORPG อิสระบางเกมใช้หลักการของโอเพ่นซอร์สทั้งหมด ส่วนเกมอื่นใช้เนื้อหาที่เป็นกรรมสิทธิ์และเอ็นจิ้นเกมแบบเปิด รอบๆ โครงการ WorldForge ซึ่งเปิดในปี 1998 ชุมชนของนักพัฒนาอิสระได้ก่อตัวขึ้น โดยมีเป้าหมายเพื่อสร้างพื้นฐานระบบสำหรับเกม MMORPG แบบโอเพ่นซอร์สจำนวนหนึ่ง Multiverse Network กำลังพัฒนาแพลตฟอร์มเครือข่ายที่คำนึงถึงคุณสมบัติของ MMOG อิสระ

แนวโน้ม

ในการมองเห็นความมีอยู่ จำนวนมาก MMORPG ที่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญรวมถึงการพัฒนาอย่างรวดเร็วของประเภทเป็นการยากที่จะกำหนดแนวโน้มทั่วไปที่แพร่หลาย อย่างไรก็ตาม พัฒนาการบางอย่างค่อนข้างชัดเจน คุณสามารถเรียกประสิทธิภาพของงานโดยกลุ่มจู่โจม (หรือง่ายๆ - "การจู่โจม") ซึ่งเป็นภารกิจที่ออกแบบมาสำหรับผู้เล่นกลุ่มใหญ่ (มักจะยี่สิบคนขึ้นไป)

โซนเฉพาะตามความต้องการ

โซนเฉพาะตามต้องการ (อังกฤษ ดันเจี้ยนอินสแตนซ์ คำสแลง "อินสแตนซ์") - พื้นที่เกม "คัดลอก" ตามคำขอของผู้เล่นแต่ละคนหรือกลุ่ม ซึ่งการโต้ตอบของเกมกับส่วนที่เหลือของโลกในเกมเป็นไปไม่ได้ สิ่งนี้จะลดระดับของการแข่งขันในการเล่นเกมและยังลดปริมาณข้อมูลที่ส่งผ่านเครือข่ายซึ่งช่วยลดความล่าช้า เกมแรกที่มีรูปร่างหน้าตาของโซนดังกล่าวปรากฏขึ้นคือ The Realm Online ใน Anarchy Online เทคโนโลยีนี้ได้รับการพัฒนาอย่างมาก และกลายเป็นหนึ่งในองค์ประกอบหลักของการเล่นเกม เริ่มจากเกมนี้ โซนเฉพาะในเกม MMORPG กลายเป็นเรื่องธรรมดาไปแล้ว ในการ "จู่โจม" ดังกล่าวข้างต้นมักจะใช้เทคโนโลยีนี้ ตัวอย่างของเกมที่ใช้โซนเฉพาะ ได้แก่ World of Warcraft, The Lord of the Rings Online, EverQuest, EverQuest II, Aion, Guild Wars, RuneScape, Star Trek Online และ DC Universe Online

เนื้อหาของผู้ใช้

การออกใบอนุญาต

นอกจากนี้ ยังมีเกม MMORPG จำนวนหนึ่งที่ใช้ลิขสิทธิ์ผลิตภัณฑ์ทีวี เช่น Star Trek Online และ Stargate Worlds ที่ถูกยกเลิก

MMORPG สำหรับเกมคอนโซล

เกม MMORPG เกมแรกที่ออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับวิดีโอเกมคอนโซลคือเกม Phantasy Star Online สำหรับ Sega Dreamcast เกม MMORPG แบบ open world เกมแรกคือ Final Fantasy XI สำหรับ PlayStation 2 EverQuest Online Adventures สำหรับ PlayStation 2 เป็นเกม MMORPG เกมคอนโซลเกมแรกที่วางจำหน่ายในสหรัฐอเมริกา เนื่องจากการพัฒนา MMORPG สำหรับเกมคอนโซลนั้นมีความซับซ้อนเพิ่มขึ้น แต่ละโครงการดังกล่าวจึงได้รับความสนใจเพิ่มขึ้น

เบราว์เซอร์ MMORPG

เกม MMORPG บนเบราว์เซอร์เกมแรกคือ Tale ซึ่งเปิดตัวในปี 1999 และยังคงใช้งานได้ (ภาคต่อคือเกม Legend) [ ] . เกมนี้ถูกมองว่าเป็น MUD รูปแบบใหม่ที่ทำงานบนเบราว์เซอร์และสะดวกกว่าสำหรับผู้เล่น เกม Tale เป็นจุดเริ่มต้นของการพัฒนาเกมเบราว์เซอร์บางประเภท (ซึ่งเกมจะรวมเข้ากับการแชท) ซึ่งเกมที่รู้จักกันดีอย่าง Fight Club และโคลนหลายเกมได้ดำเนินไป สิ่งที่น่าสังเกตเป็นพิเศษคือข้อเท็จจริงที่ว่าการเน้นหลักของการเล่นเกมใน Tale คือการเดินทางรอบโลกอันกว้างใหญ่และการต่อสู้แบบ PvE ในขณะที่ Fight Club ทั้งหมดสร้างขึ้นจากการต่อสู้แบบ PvP ดังนั้นจึงเป็นไปไม่ได้ที่จะเรียกเกมเหล่านี้ว่าคล้ายกัน แม้ว่าพวกเขาจะรวมเป็นหนึ่งด้วยรูปลักษณ์ที่คล้ายคลึงกันในแวบแรก และเมื่อคุณได้ยินคำว่า "เบราว์เซอร์" ก็มักจะหมายถึงเกมเหล่านี้ ในตอนแรกเกมเบราว์เซอร์ดังกล่าวไม่มีค่าใช้จ่ายใด ๆ แต่ต่อมาก็เริ่มใช้รูปแบบเล่นฟรี

ด้วยความนิยมอย่างแพร่หลายของโซเชียลเน็ตเวิร์กเช่น Facebook คลื่นลูกที่สองของเกม MMORPG บนเบราว์เซอร์ที่ใช้เทคโนโลยี Adobe Flash และ HTML5 จึงปรากฏขึ้น จุดเริ่มต้นของคลื่นลูกที่สองนี้วางโดยเกมเบราว์เซอร์ที่รู้จักกันอยู่แล้วในเวลานั้นซึ่งรวมเข้าไว้ด้วยกัน สื่อสังคมเพื่อดึงดูดผู้เล่นใหม่

MMORPG สำหรับสมาร์ทโฟน

ในปี 2550 เมื่อสมาร์ทโฟนและแอพสโตร์เข้าสู่ตลาด เกมก็เปลี่ยนไปอย่างรวดเร็วอีกครั้ง ไม่เพียงแต่เปลี่ยนวิธีที่ผู้คนเล่นเกมเท่านั้น แต่ยังทำให้อุตสาหกรรมเกมกลายเป็นแกนนำของวัฒนธรรมป๊อปอีกด้วย ในปี 2008 ผู้พัฒนาชาวรัสเซียเป็นคนแรกที่สร้างเกม MMORPG Warspear Online เต็มรูปแบบ (ภาษาอังกฤษ)สำหรับสมาร์ทโฟนที่ใช้ Symbian และ Windows Mobile แล้วสิ่งเหล่านี้ ระบบปฏิบัติการเป็นผู้นำและครอบครองตลาดตามลำดับ 65% และ 12% เกมดังกล่าวเป็นตัวอย่างของเกม MMORPG แนวแฟนตาซีข้ามแพลตฟอร์มแบบคลาสสิกพร้อมภาพพิกเซล และตอนนี้ได้ย้ายไปยังแพลตฟอร์มยอดนิยมทั้งหมดแล้ว: Android, iOS, Windows Phone, Windows และ Linux ความพยายามครั้งต่อไปที่จะเข้าสู่สมาร์ทโฟนด้วย MMORPG คือ Anrufen Online ของจีน การเปิดตัวครั้งแรกบน Symbian เกิดขึ้นในปี 2009 . การพัฒนาที่รวดเร็ว เทคโนโลยีมือถือในช่วงทศวรรษที่ผ่านมาได้นำไปสู่การเติบโตอย่างรวดเร็วของตลาดเกมมือถือ ตัวอย่างเช่น ในปี 2560 มีการนำเสนอเกม MMORPG มากกว่า 250 เกมบน Google Play: ด้วยกราฟิก 2D และ 3D คุณสมบัติต่างๆการเล่นเกมในรูปแบบที่ยอดเยี่ยมและแฟนตาซี อย่างไรก็ตาม เกมที่มีรูปแบบการเล่นแบบคลาสสิกและเป็นไปตามหลักการของเกมประเภทนั้น เช่น Ultima Online และ World of Warcraft ยังมีค่อนข้างน้อย

แอมโมอาร์พีจี

ชื่อนี้ย่อมาจาก "action-MMORPG" (อังกฤษ แอ็คชั่นเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก). ในเกม RPG ประเภทนี้ คุณต้องใช้เวลาตอบสนองที่รวดเร็วเพื่อหลบการโจมตีของศัตรู

หมายเหตุ

  1. สมาคมสวนสาธารณะ รายได้จากการเล่นเกมออนไลน์เพิ่มเป็นสามเท่าภายในปี 2552 (ไม่มีกำหนด) (2005).
  2. ฮาร์ดิง-โรลส์, เพียร์ส.ตลาด MMOG ของโลกตะวันตก: การทบทวนและการคาดการณ์ปี 2549 ถึงปี 2554 - ลอนดอน สหราชอาณาจักร: Screen Digest, 2549
  3. ฮาร์ดิง-โรลส์, เพียร์ส. MMOGs แบบสมัครสมาชิก: Life Beyond World of Warcraft (ภาษาอังกฤษ) - ลอนดอน สหราชอาณาจักร: Screen Digest, 2009
  4. ไรล์ลี, ลุค ยอดสมัครสมาชิก World of Warcraft กลับมากว่า 10 ล้าน (ไม่มีกำหนด) . ไอจีเอ็น(19 พฤศจิกายน 2557). สืบค้นเมื่อ 9 กันยายน 2019.
  5. Star Wars: The Old Republic กระโดดสู่ความเร็วแสง (NASDAQ:EA) (ไม่มีกำหนด) . Investor.ea.com (23 ธันวาคม 2554)
  6. รันเดิล, ไมเคิล Star Wars: The Old Republic เป็น "MMO ที่เติบโตเร็วที่สุดเท่าที่เคยมีมา" ด้วยจำนวนผู้ใช้ 1 ล้านคน (ไม่มีกำหนด) . ฮัฟฟิงตันโพสต์ (27 ธันวาคม 2554)
  7. มัลลิแกน, เจสสิก้า.การพัฒนาเกมออนไลน์: คู่มือคนวงใน / Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky - New Riders, 2003. - P. 474, 477. - " คะแนนประสบการณ์คะแนนสะสมจากกิจกรรมการเล่นเกม เช่น ปรับระดับและใช้เป็นหน่วยวัดพลังของตัวละคร ได้รับความนิยมจาก TSR รุ่นคลาสสิคของลูกเต๋า ดันเจี้ยนและมังกรขั้นสูงย้อนกลับไปในทศวรรษที่ 1970 และส่งต่อไปยังเกมออนไลน์โดยนักออกแบบ ระดับอันดับหรือระดับพลังของตัวละคร […] ปรับระดับกิจกรรมในเกมที่อุทิศให้กับการเพิ่มประสบการณ์ เลเวล และ/หรือทักษะของตัวละคร โดยปกติแล้ว การเพิ่มเลเวลจะประกอบด้วยการฆ่า ม็อบ".. - ไอ 1-59273-000-0.
  8. Nicholas, Munn J. "ความเป็นจริงของมิตรภาพภายในโลกเสมือนจริงที่สมจริง" Springer Science + Business Media (2011): 1-10. เว็บ. 24 ต.ค 2556.
  9. อาร์. ชโรเดอร์ & เอ. แอ็กเซลสัน. จิตวิทยาของเกม MMORPG: การลงทุนทางอารมณ์ แรงจูงใจ การสร้างความสัมพันธ์ และการใช้งานที่เป็นปัญหา// อวาตาร์ในที่ทำงานและเล่น: การทำงานร่วมกันและการโต้ตอบในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่ใช้ร่วมกัน - ลอนดอน: Springer-Verlag, 2549. - หน้า 187-207. - ไอ 1-4020-3883-6
  10. Jøn, A. Asbjørn.การพัฒนาวัฒนธรรม MMORPG และ The Guild (neopr.) // Australian Folklore: A Yearly Journal of Folklore Studies. - 2553. - ต. 25. - หน้า 97-112., หน้า 97
  11. สุดสัปดาห์นี้: Alliance Tournament รอบชิงชนะเลิศ! (ไม่มีกำหนด) (ลิงค์ใช้งานไม่ได้). วันที่รักษา 25 มกราคม 2014 เก็บจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 18 กุมภาพันธ์ 2015
  12. World of Warcraft Europe -> ข้อมูล -> พื้นฐาน -> Battlegroups
  13. World of Warcraft Europe -> Patch Notes - แพทช์ 4.0.1 - 4.0.3a
  14. ซาฟโก, ลอน. The Social Media Bible: Tactics, Tools, and Strategies for Business Success / Lon Safko, David Brake. - Wiley, 2009 - "Richard Garriott เป็นผู้บัญญัติศัพท์นี้ขึ้นเป็นครั้งแรก MMORPGในปี 2540". - ไอ 0-470-41155-4.
  15. คาสโตรโนวา, เอ็ดเวิร์ด.โลกสังเคราะห์: ธุรกิจและวัฒนธรรมของเกมออนไลน์ - University Of Chicago Press, 2006 - หน้า 10, 291 - « บรรพบุรุษของเกม MMORPGS คือโดเมนที่มีผู้ใช้หลายคนแบบข้อความ (MUDs) [...] จริงๆ แล้ว MUDs อาจสร้างความสัมพันธ์ทางประวัติศาสตร์อย่างหนึ่งระหว่าง VR ที่ใช้เกมกับ โปรแกรมแบบเดิมๆ [...]". - ไอ 0-226-09626-2.
  16. เบนบริดจ์, วิลเลียม ซิมส์. Berkshire Encyclopedia of Human-Computer Interaction. - Berkshire Publishing Group, 2004. - ฉบับที่ 2. - หน้า 474 - “นักพัฒนาได้พิจารณาการเขียน MUD แบบกราฟิกมานานแล้ว [...] สภาพแวดล้อมเสมือน 2D ที่สำคัญครั้งสุดท้ายในตะวันตกเป็นจุดเริ่มต้นที่แท้จริงของยุคที่ห้าของ MUDs: Origin Systems" 1997 Ultima Online (UO)" - ISBN 0-9743091-2-5
  17. มัลลิแกน, เจสสิก้า.การพัฒนาเกมออนไลน์: คู่มือคนวงใน / Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky - New Riders, 2003. - P. 447. - "1985 [...] "ความทรงจำของฉันบอกว่าเกาะเกษมัย เริ่มใช้งานบน CompuServe เมื่อวันที่ 15 ธันวาคม พ.ศ. 2528 หลังจากการทดสอบภายในที่ยาวนานมาก ราคาจริงๆ อยู่ที่ 6 ดอลลาร์ต่อชั่วโมงสำหรับ 300 บอด และ 12 ดอลลาร์สำหรับ 1200 บอด ผู้เล่นที่จริงจังจ่ายเงินให้ " -เคลตัน ฟลินน์". - ไอ 1-59273-000-0.
  18. คอสเตอร์, ราฟ ไทม์ไลน์โลกออนไลน์ (ไม่มีกำหนด) . เว็บไซต์ของ Raph Koster(20 กุมภาพันธ์ 2545).
  19. สโนว์, เบลค World of Warcraft มีผู้ติดตาม 10 ล้านราย (ไม่มีกำหนด) . GamePro.com (23 มกราคม 2551)
  20. เทอร์เคิล, เชอร์รี่ (ภาษาอังกฤษ)รัสเซีย. ชีวิตบนหน้าจอ: ตัวตนในยุคอินเทอร์เน็ต (อังกฤษ) . - ไซมอน แอนด์ ชูสเตอร์, 1997. - ISBN 0-684-83348-4.
  21. ยี้ นิค ชีวิตในฐานะหัวหน้ากิลด์ (ไม่มีกำหนด) . โครงการเดดาลัส(20 มีนาคม 2549).