Jogos de bola para crianças. Entretenimento de salão, trabalho de pesquisa


Um jogo de dança de salão brilhantemente bonito e bem projetado para meninas! Apenas uma grande tarefa aguarda os participantes hoje. Afinal, o melhor e mais talentoso casal, que dança inesquecível, terá uma performance incrivelmente importante. Os heróis, é claro, sabem muito sobre fantasias de dança, mas hoje não conseguem se concentrar em nada. Para se apresentar em um salão tão prestigioso, eles nunca tiveram uma chance em seu destino. Agora eles estão pedindo ajuda, pois cada um deles precisa ter a imagem mais bonita e, além disso, seus dois looks terão que combinar perfeitamente um com o outro. Bem, então, talvez alguém possa fornecer uma assistência rápida e de alta qualidade? O som e a melodia do jogo são muito fáceis de desligar. Na parte superior da tela do jogo há dois ícones especiais para isso. Muitas opções de penteados. Não devemos esquecer que é necessário selecionar o tom de cabelo e penteado para cada um dos heróis deste belo jogo. Então, por que não fazer uma dessa barra talentosa com cabelos loiros e outra com cabelos mais escuros? Ou ambos devem receber a mesma cor de cabelo?

Haverá algo para quebrar sua cabeça. Essa performance é tão importante que os dançarinos não devem parecer ridículos na frente de outros casais. Eles serão obrigados a dar um ótimo humor às pessoas, mas, ao mesmo tempo, cada um dos heróis do jogo deve brilhar e não fazer você rir. Afinal, isso não é um circo e esses lindos dançarinos não são palhaços. Seu talento tem uma coloração completamente diferente. A escolha de vestidos para uma menina é impressionante em sua diversidade, assim como um grande número de roupas para apresentações no guarda-roupa do herói deste glorioso jogo. Aliás, ao arrastar uma linda rosa escarlate para baixo ou para cima, após selecionar uma categoria, é possível visualizar todas as opções de fantasias. Neste jogo, tudo é extremamente fácil! Tudo que você precisa controlar é um mouse de computador. A tela do jogo pisca por toda parte, tornando todo o processo de entretenimento ainda mais agradável.

Todo mundo sabe que as roupas para a performance de dançarinos reais são muito bonitas e, quando se trata de dança de salão, os figurinos não são apenas com muitos elementos interessantes e parecem incrivelmente bonitos, mas também muito caros. Graças a este jogo, há a oportunidade de admirar todo esse esplendor, de forma totalmente gratuita. Vestidos para a heroína do jogo certamente agradarão a todas as meninas. Basta escolher a roupa e os sapatos certos para ele para esta rainha, você não deve esquecer o jovem bonito do jogo de dança de salão. Ah, e um guarda-roupa enorme para apresentações dessas duas personalidades talentosas! As roupas são apenas o mar, mesmo se você se banhar no brilho dessas pedras caras. Ao clicar no botão com a inscrição "Concluído", há a oportunidade de admirar o resultado e até alterar o plano de fundo sobre o qual o casal de dança das estrelas se moverá no brilho dos holofotes.

Publicações na seção Tradições

Jogos para empresas adultas

Nos salões seculares do século XIX, eles não apenas liam poesia, falavam sobre economia e política, mas também passavam o tempo jogando. Kultura.RF conta que tipo de lazer era popular em uma época em que não havia televisão, nem internet, nem eletricidade.

Jogos de cartas

No século 19, os cartões eram muito populares, mas não eram considerados o entretenimento mais decente. Eles foram chamados de "vergonha das salas de estar", "corrupção da moral" e "freio da iluminação". O culturologista Yuri Lotman observou que o jogo encontrou “forte condenação moral”, e no final do século 18 e início do século 19 foi formalmente proibido como imoral. Nas noites com o historiador Nikolai Karamzin, por exemplo, eles nunca jogavam cartas. No entanto, em muitos outros salões, os jogos de cartas floresceram. O dezembrista Mikhail Bestuzhev-Ryumin lembrou que muitas vezes os donos dos salões trapaceavam durante os jogos: discutiam gestos com antecedência e “puxavam” cem rublos dos jogadores.

Livros sobre etiqueta secular, como Rules of Social Life e Etiquette: Good Taste, compilados por Yuryev e Vladimirsky, alertavam os jovens contra o vício do jogo, que levava a dívidas e falência: “Vimos muitos exemplos em que esta triste paixão causou a morte de uma família inteira; quando ela, essa paixão, finalmente matou todos os princípios morais em uma pessoa..

Mas, apesar disso, as cartas eram jogadas em todos os lugares: “... todos: tanto senhoras como moças e rapazes, preferindo um campo verde a dançar. Claro que é um fenômeno triste, mas o que fazer: “viver com lobos, uivar como lobos”, - afirmaram os compiladores da coleção de costumes seculares.

Na sociedade, era costume separar os jogos de cartas de azar, em que prevalecia o acaso, e aqueles em que os ganhos dependiam da perspicácia e atenção dos jogadores.

Yuri Lotman, em seu livro sobre a história da cultura russa, escreveu que na Rússia do século 19, os jogos mais populares eram faraó e shtosse (shtoss), nos quais o acaso determinava a vitória. Andrei, irmão de Fiódor Dostoiévski, lembrou que as festas de cartas de seu irmão sempre terminavam em um jogo de shtoss.

A popularidade deste jogo de cartas também se refletiu na literatura russa. Shtoss foi interpretado por Hermann e Chekalinsky em A Dama de Espadas de Alexander Pushkin, Arbenin em Masquerade de Mikhail Lermontov, Khlestakov em The Government Inspector de Nikolai Gogol, Nikolai Rostov em Guerra e Paz de Leo Tolstoy e outros personagens.

Regras do jogo de shtoss (de acordo com o livro de Yu.M. Lotman "Conversas sobre a cultura russa")

Os jogadores são divididos em um banqueiro, que joga as cartas, e um apostador (ponte - “aumentar a aposta”). O jogo pode ser jogado individualmente ou com a participação de vários apostadores. Cada jogador recebe um baralho de cartas. Os apostadores escolhem uma carta do baralho, na qual apostam um valor igual ao anunciado pelo banqueiro. Então, uma a uma, as cartas do baralho do banqueiro são abertas, e uma partida com a carta escondida traz a vitória ao apostador. Como regra, o banqueiro e os apostadores estão localizados em lados opostos de uma mesa retangular alongada coberta com um pano verde, que serve para registrar taxas e dívidas. Todos os cálculos são feitos no mesmo pano verde.

Jogos ao ar livre

Em muitas casas era costume divertir-se entre danças e música com “jogos inocentes” - assim chamavam petits-jeux(do francês "pequenos jogos"), entretenimento móvel de curto prazo. A maioria desses jogos eram papel vegetal do quintal diversões folclóricas. Por exemplo, o jovem mestre Aleksey Berestov, o herói da história de Pushkin "A jovem senhora camponesa", brincou com as meninas nos queimadores - a diversão folclórica original.

Heinrich Semiradsky. Chopin tocando piano no salão do príncipe Radziwill. 1887. Coleção particular

Um dos mais populares petits-jeux- Fanta - chegou aos nossos dias. De acordo com as regras do jogo, cada jogador coloca desistências em um chapéu. Depois disso, o líder, com os olhos fechados, tira um fantasma e dá ao dono uma variedade de tarefas: cantar como um galo, pular em uma perna e afins. No livro “Regras da vida social e etiqueta: Boa forma. Uma coleção de dicas e instruções para várias ocasiões na vida doméstica e social, há exemplos de vários jogos ao ar livre mais populares para empresas adultas.

rimas

Os jogadores sentam-se em círculo. Um dos jogadores joga um lenço para alguém e ao mesmo tempo pronuncia uma palavra, enquanto o outro deve pegar o lenço e responder em rima - e assim por diante em círculo. Quanto mais difícil a palavra escondida, mais inesperada e engraçada a rima se torna.

Os pássaros estão voando

Os jogadores sentam-se ao redor da mesa, na qual colocam os dedos indicadores. Um dos jogadores começa a listar objetos animados e inanimados que podem voar, enquanto os outros devem levantar os dedos. Se o jogador levantou os dedos quando o nome de um objeto que não pode voar foi falado, ele perdeu.

O jogo do correio

Cada participante deste jogo recebe um pedaço de papel no qual cada um escreve uma pergunta. Esses pedaços de papel são colocados em um chapéu e misturados, então, por sua vez, cada um dos jogadores pega um pedaço de papel e, sem ler a pergunta, escreve a resposta no verso, após o que ele coloca o pedaço de papel no outro chapéu. Quando todas as respostas são escritas, os pedaços de papel são retirados e as perguntas e respostas são lidas em voz alta - combinações de perguntas e respostas tornam-se trocadilhos.

dupla recitação

Uma menina senta-se no colo de outra, que está completamente escondida por um véu, e lê poesia. A segunda garota tenta interferir com ela com vários gestos e fazer os observadores rirem. O jogo termina se o leitor rir.

Banheiro

Os jogadores são chamados de diferentes itens de roupa, e o apresentador se reveza para nomeá-los. Ao comando "Todo o banheiro!" os jogadores devem se levantar rapidamente de seus assentos e trocá-los. Quem não tem tempo para ocupar um lugar se torna um perdedor. Há um caso conhecido em que o próprio Nicolau I era o gerente do jogo no Palácio Nikolaevsky, e um dos jogadores ocupou a cadeira diante da imperatriz, mas só foi encorajado pelo imperador para isso.

Jogos de tabuleiro

No século XIX, os jogos de tabuleiro entraram em voga: eles, como agora, tinham um campo de jogo, figuras com as quais os jogadores andavam e um dado que determinava o número de pontos ou “passos”. Acredita-se que o antecessor dessa diversão foi jogo antigo"Goose", em que era necessário chegar mais rápido à linha de chegada, coletando no caminho grande quantidade gansos.

Os jogos do século 19 tornaram-se uma espécie de viagem: por exemplo, em "Viagem pela Rússia" era necessário pegar uma locomotiva de Odessa a Moscou o mais rápido possível, desenvolvendo independentemente uma rota por Kyiv ou por Kursk. E o jogo "To Paris for an Exhibition" tinha que ser a tempo para o início da exposição mundial das conquistas da economia em Paris.

Muitas vezes, os jogos de tabuleiro eram de natureza educacional. Na estratégia histórica “Batalha de Sinop”, os jogadores foram convidados a atuar no teatro de operações militares. Um falava pela Rússia, o outro representava os interesses militares da Turquia. Havia também uma variante do jogo "Goosek", que exigia habilidades matemáticas impecáveis ​​para vencer. O campo de jogo era um conjunto de células com quebra-cabeças: você tinha que multiplicar ou dividir rapidamente números de dois e três dígitos. Para a resposta correta, o jogador recebeu "dinheiro" do banco geral, pela derrota - ele contribuiu com o seu próprio tesouro geral.

Loto

Lotto veio da Itália para a Rússia no século 18 e imediatamente se tornou muito popular. Era tocado não apenas nas noites seculares, mas também no círculo familiar. A heroína de "A Gaivota" de Chekhov, Irina Arkadina, disse: “Quando as longas noites de outono chegam, a loteria é jogada aqui. Dê uma olhada aqui: a antiga loteria, que a falecida mãe ainda jogava conosco quando éramos crianças..

Ao longo dos anos de existência do jogo, suas regras não mudaram. Os participantes recebem cartões com números, o líder tira barris da sacola e liga para os números. O vencedor é aquele que primeiro fechar a linha horizontal. O jogo atingiu seu pico de popularidade na década de 1840, quando a loteria era frequentemente jogada por dinheiro em clubes seculares. A paixão dos jogadores chegou ao ponto de perder centenas de rublos por jogo. A moda do jogo de loto levou ao fato de que o jogo de Em locais públicos reconhecido como ilegal. No entanto, isso não afetou o amor das pessoas: elas ainda jogam na loteria.

Puzel

Puzel, ou, como os chamamos hoje, quebra-cabeças, foi inventado pelo cartógrafo e gráfico inglês John Spilsbury. Ele colou o mapa geográfico no quadro, serrou-o em pedaços (quebra-cabeças) e convidou as crianças a montar o quadro completo de memória. Os quebra-cabeças chegaram à Rússia no século 19 e se tornaram um jogo de salão. Eles foram chamados de "puzels" na maneira alemã, ou "puzels" em francês. Então, não foram coletados mapas de puzels, mas pequenas pinturas pitorescas representando uma paisagem ou natureza morta. No livro Lujin's Defense, Vladimir Nabokov escreveu sobre um novo hobby para crianças e adultos: “Naquele ano, a moda inglesa inventou os desenhos dobráveis ​​para adultos, “puzels”... recortados de forma extremamente caprichosa... Lujin sentiu uma empolgação incrível com as combinações exatas dessas peças coloridas, formando uma imagem distinta no último momento. Tia perguntou: "Pelo amor de Deus, não perca nada!" Às vezes meu pai entrava, olhava as peças, estendia a mão para a mesa, dizia: “Isso, sem dúvida, deveria estar aqui”, e então Lujin, sem se virar, resmungava: “Estupidez, estupidez, não interferir.".


Os jogos eram um acessório indispensável das salas de estar seculares. Os jogos de salão, chamados de petit-jeux, criavam uma atmosfera de descontração e brincadeiras. Os jogadores demonstraram uma reação rápida, a capacidade de improvisar, às vezes rimar.


Os jogos mais comuns são “rimas”, “correio”, “biografia”, “ opinião pública”, “amigos”, “carta”, além de charadas e trocadilhos, imagens ao vivo.
Havia também um jogo popular - havia outra versão deste jogo chamada "Cupid's Jokes".
Os jovens nobres eram fascinados por entretenimento mais móvel com um elemento de brincadeira e tolices leves - “cadeiras musicais”, “penas”, multas.
Um dos jogos mais favoritos eram as charadas teatrais. Os participantes foram divididos em dois grupos: "atores" e "espectadores". Os atores conceberam e encenaram um enigma no palco, e o público adivinhou.
Por exemplo, três pequenas performances foram criadas a partir da palavra chu-gesture-knapsack, cada uma representando uma parte separada da palavra. O público tentou adivinhar o que cada cena poderia significar, se não desse certo, os atores foram solicitados a fornecer uma palavra inteira e, em seguida, a quarta performance foi apresentada. As charadas trouxeram a alegria de atuar, possibilitaram inventar figurinos, cenários, encontrar aplicação não apenas por seus talentos e habilidades, mas também por antiguidades armazenadas em baús e armários pesados.

Fanta é um jogo de salão, cujo significado é realizar as chamadas tarefas de penalidade para fantas (jogadores que sacaram uma carta).
Os nobres escreveram várias tarefas no papel e depois deixaram o chapéu andar com eles, forçando as adoráveis ​​damas e cavalheiros a pegar um fantasma aleatório e executá-lo. Este jogo também foi reverenciado em festas de hussardos.


Há outra variação deste jogo - um dos jogadores assume o papel de gerente. Aproximando-se de cada um dos jogadores, ele oferece uma série de perguntas ou comentários que devem ser respondidos, mas com a condição de não usar as palavras “sim” e “não” em suas respostas. Quem pronunciou qualquer uma dessas palavras paga ao mordomo “perda”, ou seja, entrega-lhe uma de suas coisas: um anel, um relógio, etc. , pergunta: "De quem é o fantasma?" - "Meu!" - responde o dono da coisa. "O que fazer com ele?" - "O que você pedir." Tirando, o colecionador diz: de quem é o fantasma retirado, esse será, por exemplo, um espelho, ou um oráculo, ou um engraçado, etc. jogadores um por um e cada um oferece o que lhe é ordenado ser. Aquele que foi designado para ser um espelho dá a volta a todos e oferece-se para olhá-lo; o oráculo se oferece para prever o destino; engraçado tenta fazer todo mundo rir. Às vezes, ao resgatar multas, era necessário compor uma história inteira, na qual deveria haver várias palavras obrigatórias, ou comparar cada um dos participantes do jogo com uma flor e explicar as semelhanças. Após a execução da ordem, o fantasma retorna conforme seu pertencimento; o mesmo se repete com outros fantasmas com uma variedade de ordens.


Correspondência

O gerente do jogo grita: "Ding, ding, ding". Alguém pergunta: "Quem está aí?" - "Correspondência!" - responde o primeiro. "Onde?" - "Da cidade de M." "O que eles estão fazendo ali?" eles perguntam o primeiro. Ele pode dizer o que quiser, por exemplo: dançar, cantar, rir. Quando o primeiro diz o que está fazendo na cidade, então todos os jogadores devem fazer o mesmo que eles dizem, e quem não faz o que os outros estão fazendo, então um fantasma é tirado dele. Phantom geralmente pega qualquer coisa.
As fantas são executadas da seguinte forma: por exemplo, uma fanta de um homem jovem-anel. Este fantasma é designado para ser um espelho. Ele fica no meio da sala, todos os jogadores se aproximam dele e ficam cara a cara e começam a fazer o que quiserem, por exemplo, pentear o cabelo, arrumar alguma coisa. O espelho deve fazer a mesma coisa que os jogadores fazem. Depois disso, um leque é dado a ele. O jogo de correio pode terminar a pedido dos jogadores.


produções caseiras

Escusado será dizer que cada papel, pequeno ou grande, deve ser bem aprendido de cor e transmitido não pomposamente, mas com as nuances certas e movimentos possivelmente naturais. Para conseguir isso, deve-se lembrar firmemente de seu papel no primeiro ensaio; só assim é possível prestar total atenção aos cúmplices e aos objetos em cena; as coisas devem ter seus lugares definidos desde o início, para que os jogadores possam se orientar e, por exemplo, não vá escrever uma carta à direita quando a mesa estiver à esquerda.

Gestos e movimentos corporais adequados são melhor estudados na frente de um espelho, mas deve-se observar que eles não são "demais" ou "de menos".
Ao escolher uma peça, se você não confiar em si mesmo, é melhor procurar o conselho de uma pessoa experiente. Devem ser evitadas peças em que um papel é o principal, o resto é apenas secundário, porque a inveja e a má vontade podem surgir facilmente por causa disso, e problemas para a dona da casa. As peças mais adequadas são os pequenos vaudevilles, que são muitos.


Colocar fotos vivas para que reproduzam integralmente seus modelos artísticos é muito difícil e quase impossível sem preparação.
Se a ideia de encenar imagens ao vivo surgiu durante a noite e tudo é feito em precipitadamente, então o público não será rigoroso com a falta de figurinos, iluminação, etc.; pelo contrário, servirão como entretenimento e assunto de conversas agradáveis.
Se as fotos são programadas para coincidir com um dia conhecido e marcado, os requisitos para os artistas e a produção são diferentes.
Quando as fotos são colocadas por ocasião de alguma festa familiar, deve-se tomar cuidado para que o assunto seja adequado à celebração.
Além de escolher uma foto, a colocação dos artistas e a iluminação certa custam muito trabalho.


Vários ensaios também são necessários, sendo que o último é feito com figurino e iluminação total sempre que possível.
É bastante natural que, ao encenar imagens ao vivo, cada participante deva obedecer inquestionavelmente às ordens do líder, pois só ele pode julgar se a pose está correta e se a imagem ao vivo requer alguma alteração.


Há outro entretenimento de palco que talvez seja mais agradável do que peças teatrais e imagens ao vivo, a saber: enigmas em rostos. À primeira vista, parece que a realização de tais charadas é muito mais fácil do que a produção de peças teatrais. Mas isso está completamente errado. Em uma peça teatral, o autor fornece um quadro completamente acabado, no qual os atores só precisam dar um certo caráter aos papéis. O escritor já preparou as conversas, o enredo e os efeitos do desenlace. Ao propor enigmas, tudo isso deve ser criado a partir de indicações muito pobres contidas na palavra escolhida.
O enigma nos rostos é uma improvisação em que cada cena significa uma sílaba de uma palavra conhecida. A última cena deve expressar toda a palavra em sua totalidade. As pessoas que vão propor um enigma concordam secretamente sobre que palavra deve significar a improvisação que estão empreendendo. A atratividade do enigma nos rostos não está na dificuldade de adivinhar a palavra, mas na maior ou menor graça e estranheza das cenas encenadas.


A configuração dos enigmas pode ser diferente. O mais engraçado é aquele em que tudo é improvisado, executado rapidamente sem preparações especiais, figurinos e pretensões. Isso, no entanto, requer prática neste tipo de diversão, o dom da desenvoltura nas respostas e inteligência.
Outra forma é encontrar cenas de diferentes autores que consigam expressar as sílabas da palavra escolhida. Isso torna possível inserir uma ou duas peças de música ou uma conversa espirituosa em verso ou prosa. Isso exige talento e necessariamente vários ensaios, que são muito divertidos para os participantes; isso faz com que algumas performances muito interessantes. Poucas coisas podem ser mais agradáveis ​​para entreter os convidados.
Considere como você pode organizar um jogo tão fofo.


Vamos lidar com os personagens e figurinos primeiro. Entre conhecidos íntimos, é provável que haja algumas pessoas inclinadas a participar de diversões, dotadas de vivacidade e inspiradas pela alegria. Eles são muito bons para definir enigmas. Às vezes é bastante difícil encontrar participantes para tanta diversão. As senhoras gostam mais de apresentações teatrais, onde é mais conveniente mostrar um banheiro bonito.
Cenários para encenar enigmas geralmente não são necessários. Apenas uma tela é suficiente.


Quanto ao figurino, a questão aqui é aumentar o entretenimento do espetáculo. Há muito a ser aprendido com vestidos velhos. Você terá que sacrificar alguns itens de guarda-roupa. Se os vestidos ou chapéus da velha tia ou avó ainda estiverem preservados, isso é maravilhoso. Adicione a isso alguns pedaços de matéria vermelha, branca, verde e amarela.

Alguém deve ser escolhido como figurinista, que deve garantir que os personagens estejam satisfeitos com o material existente.
Um pouco de arame, crina de cavalo e linho são suficientes para fazer magníficas barbas de jovens, ladrões, tiranos, pais nobres, eremitas, etc., e também perucas. As duas extremidades do fio são dobradas e enganchadas atrás das orelhas, assim como os arcos dos óculos. O fio passa em um arco acima da boca, e um pouco de crina é preso a ele com um fio fino, mesmo puxado para fora do colchão, em forma de costeletas, bigodes longos ou curtos, etc., mudando completamente o rosto. Linho, seda ou algodão são usados ​​da mesma maneira. Você pode fazer perucas da mesma maneira.
Você também pode obter tudo de cômodas e cabeleireiros. Observemos apenas que a preparação de acessórios caseiros proporciona aos futuros atores muitas horas agradáveis, especialmente com mau tempo.


Outros têm um talento especial para criar fantasias e penteados fofos com material comum. Em um minuto eles vão enrolar um grande turbante em volta da sua cabeça e colocar uma grande pena na lateral, então eles vão colocar uma saia larga, puxar o painel frontal para trás e prendê-lo ao seu cinto para transformá-lo em calça, cingir com um lenço vermelho, pendure um sabre velho, coloque uma pistola no cinto, vista um colete colorido, eles prenderão uma barba enorme e em um quarto de hora eles o transformarão em um paxá feroz.

Enigmas faciais podem ser encenados em um círculo fechado de conhecidos, porque o público deve ser indulgente, sem o qual os atores se sentirão constrangidos. Caricaturas de celebridades, paródias de suas obras, ficção bizarra - tudo é permitido aqui.
Não há regras para este tipo de jogo. Portanto, podemos aconselhá-lo a não esquecer apenas três coisas:
1) ficar em silêncio enquanto o outro está falando
2) vire as costas para o público o mínimo possível
3) cuidar da brevidade dos intervalos entre três ou quatro cenas,
constituindo um enigma para que o público não se aborreça, não se esfrie e não esqueça o conteúdo do início da performance.
A trupe deve eleger um diretor ou mordomo de entre si, que é obrigado a organizar as cenas antes de começar, para que todos saibam o que terão que representar e onde tomar o seu lugar.
Observe que para os enigmas nos rostos, as fantasias são menos importantes do que as conversas. A este respeito, tudo deve correr bem, animado e espirituoso.
Acontece que entre as muito jovens, há uma que consegue assumir os papéis femininos de soubrettes, ingênuas e até de primeiras amantes. Isso só pode aumentar a diversão do show.
Ainda assim, o jogo mais comum nas salas de estar eram cartas.

Em algumas salas de estar, eles tocaram incrivelmente excitantes e bastante inofensivos. Nos anos 70 do século XIX, a venerável Elizaveta Petrovna Makulina estava a serviço da imperatriz Maria Alexandrovna e, entre outras coisas, era responsável pelo guarda-roupa e diamantes da imperatriz, seu apartamento estava localizado no prédio do Palácio de Inverno, acima a Entrada do Comandante e com vista para a Praça do Palácio quase em frente à Coluna de Alexandre. Às quartas-feiras, zhurfixes eram organizados aqui - recepções de senhoras.
Eram noites da moda para as quais a juventude dourada de São Petersburgo se reunia. Além de dançar e outros entretenimentos, as pessoas sempre brincavam na sala de Elizaveta Petrovna.
“Suas festas semanais às quartas-feiras costumavam atrair, além de parentes ... alguns conhecidos: artistas, artistas e jovens de ouro - oficiais dos regimentos de guarda ... aconchegante boudoir da anfitriã, separado por uma cortina de fantasia de seu quarto, não grande, mas um lote sério foi feito - de preferência para um pequeno.
Sentaram-se depois da meia-noite, por volta das 12 horas colocaram a mesa. Depois jogavam preferência, empatavam, gostavam de burime e charadas.


Os jovens separadamente, a parte, se divertiam jogando “pullies and crosses”, um jogo despretensioso em que havia muitas situações engraçadas. De acordo com as regras, o número de jogadores era ilimitado. Círculos foram desenhados na mesa com giz do centro para a borda. Cada um dos jogadores tinha que colocar um anel, uma ficha, uma moeda ou qualquer objeto pequeno no primeiro círculo da borda.
“As cartas eram distribuídas por quem abria a menor, que era considerada um trunfo. Cada um dos presentes, por sua vez, tirou uma carta ao acaso do vizinho da direita e, quando a vez chegou ao dealer, as cartas foram abertas, e quem tivesse o menor trunfo avançou um círculo, distribuiu cartas para todos exceto ele mesmo, e não participou do jogo até que as cartas recém-abertas não dessem um substituto. O principal e quase o mais interessante e essencial interesse do jogo era o endereço para você com aqueles com quem você costumava falar sobre você e vice-versa.
Todo mundo tentou pegar isso, forçá-los a avançar uma volta, e quem atingiu o centro primeiro deu um fantasma. O júri escolhido de acordo com as notas premiadas perde jogadas no final do jogo.
Certa vez, dois jovens artistas tiveram que dividir a mesa ao meio e retratar a cabeça de uma mulher. Ambos lidaram com sua tarefa com um talento incomum, e todos sentiram muito por apagar desenhos tão bem-sucedidos e irritados por não ocorrer a ninguém oferecer caneta, lápis e papel. Às vezes, o júri designava leituras de poesia, truques de cartas, apresentações musicais improvisadas ou resolução de quebra-cabeças como fantasias. Este jogo causou muito barulho e risadas.
E. Keller "A vida secular no interior das mansões da capital."
"Jogos russos para todas as idades"

Instituição Educacional Geral Autônoma Municipal

média escola compreensiva№21 Chelyabinsk

Entretenimento de salão

Trabalho de pesquisa

Supervisor: , professor de história local, a categoria de qualificação mais alta, escola secundária MAOU No. 21

Cheliabinsk, 2013

Introdução ......................................... . ......................................... .. .............. 3

1.1. O que é uma “bola”?…………………………………………. ................... quatro

1.2. Variedades de bolas………………………………………………………….4

1.3. Organização de bolas……………..…………………………………………..5

1.4. Tradições e etiqueta de salão de baile………………………………………………..6

1.5. Traje de salão…………………………………………………………………………………………………………………

1.6. Deveres do Cavaleiro ………………….……………………………………..9

Capítulo 2

2.1. O jogo de imagens "ao vivo"………………………………………………………….9

2.2. Fantasmas e uma sessão…………………………………………………..10

2.3. Paciência e suas variedades…….………………………….11

2.4.Correio……………………………………………………………………… 12

2.5. Charadas………………………………………………………………………….13

Conclusão……………………………………………………………………… 13

Literatura…………..……………………………………………………………..14

Inscrição

Introdução

Na véspera do baile de cadetes, gostaria de saber a resposta para uma pergunta simples: o que é uma bola em geral? Vejamos como os bailes eram realizados, que paixões despertavam, o que ensinavam, que tradições seguiam. A julgar pela literatura, o baile são trajes luxuosos, duelos pela honra insultada ou rivalidade amorosa, champanhe até o fundo e jogos de cartas até a manhã. Mas, se nos voltarmos para as fontes históricas, veremos que a bola é uma ação proposital, tarefa principal que era criar condições de comunicação entre os jovens, desenvolver neles o hábito de seguir uma etiqueta especial, desenvolver o gosto. Ou seja, é um evento bastante educativo e, além disso, é toda uma performance, que, com uma composição tradicional, permite muitas opções e reviravoltas inesperadas.

A relevância da pesquisaé estudar as tradições de realizar bailes na Rússia e na Europa, o que afeta a educação da geração mais jovem.

Tarefas:

1. Desenvolver a capacidade de aplicar na prática os conhecimentos adquiridos.

2. Cultivar a receptividade ao belo na vida e na arte, amor pelas tradições nacionais.

3. Para formar uma compreensão do papel de segurar bolas na vida da Rússia nos séculos 17 e 19. dentro. e a sociedade moderna.

Objeto de estudo são as tradições de salão de baile da Rússia.

Objeto de estudo são entretenimento em bailes.

Pesquisar hipóteses reside no fato de que as tradições de salão de baile da Rússia pré-revolucionária renascem na sociedade russa moderna.

Novidade de pesquisaé comparar o entretenimento de salão na Rússia nos séculos XVII e XIX. dentro. segurando bolas na Rússia do século 21.

significado social- o trabalho pode ser utilizado nas aulas de história, história local, MHK e horas de aula.

Capítulo 1

1.1. O que é uma "bola"?

A palavra "bola" veio do alemão para o russo; na tradução, significa "bola".
Antigamente, na Alemanha, havia esse costume: na Páscoa, as meninas do campo com músicas circulavam pelas casas de suas namoradas que se casaram no ano passado. Cada um deles recebeu uma bola recheada com lã ou penugem. Em resposta, a jovem se comprometeu a providenciar bebidas e danças para todos os jovens da aldeia, contratando músicos por conta própria. Quantos recém-casados ​​havia na aldeia, tantos bailes foram dados, ou bailes, ou seja, festas de dança. Na Rússia, até o final do século XVII, não existia nada como bolas. Em 1718, por decreto de Pedro, foram estabelecidas assembléias, que se tornaram os primeiros bailes russos. Durante os séculos XVIII - XIX. as bolas tornaram-se cada vez mais parte da vida cotidiana russa e logo deixaram de ser um acessório apenas do modo de vida nobre, penetrando em todas as camadas da população urbana. Algumas danças de salão, como a quadrilha, começaram a ser dançadas no século XIX ainda no interior. O baile tinha suas próprias regras, sua própria sequência de danças e sua própria etiqueta, específica para cada época histórica. Um acessório obrigatório do baile era uma orquestra ou um conjunto de músicos. Dançar sob o piano não era considerado um baile. O baile sempre terminava com um jantar e muitas vezes incluía entretenimento adicional, além da dança: um pequeno show de artistas ou amadores especialmente convidados - cantores e músicos - entre os convidados, fotos ao vivo, até mesmo uma performance amadora.

1.2. Variedades de bolas

As bolas desempenhavam funções sociais muito importantes. Eles possibilitaram estabelecer e manter vínculos entre diferentes círculos da sociedade (dentro de um mesmo estrato social).
bolas de quadra, bastante empertigado e chato, foram considerados eventos oficiais. Eles foram atendidos por milhares de convidados. A participação nos bailes da quadra era obrigatória para os convidados. Bailes da alta sociedade foram dados por representantes das famílias mais nobres e ricas de Moscou e São Petersburgo. Os convidados foram convocados por escolha dos donos da casa entre seus amigos, parentes e conhecidos da alta sociedade. Aqui, na maioria das vezes, ocorreram estreias seculares de jovens e meninas, que começaram a trazer à luz. A brilhante juventude da Guarda viajou para Moscou de São Petersburgo com prazer. No salão da Assembleia Nobre, aconteciam bailes duas vezes por semana, que reuniam até cinco mil pessoas. Em tais bailes era possível se divertir com o coração, em contraste com os bailes decorosos e cerimoniais da corte na fria Petersburgo. Casamentos eram organizados em bailes de Moscou "Moscou era famosa por suas noivas, como Vyazma pelo pão de gengibre", escreveu Pushkin.
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bailes públicos muitas vezes dado nas províncias. Os fundos para essas bolas eram arrecadados por assinatura (pooled), ou eram vendidos ingressos para eles, que qualquer um podia comprar. Os bailes em família eram geralmente os mais alegres e descontraídos. Eles foram programados para coincidir com férias em família, parentes convidados e amigos próximos. Foram realizados bailes beneficentes, para os quais foram vendidos ingressos, e o comércio beneficente foi organizado nos salões. Todos os rendimentos do baile foram para algum orfanato, instituição educacional afetados por desastres naturais, etc.

A mais descontraída das bolas - família. Os bailes familiares foram organizados por ocasião de datas familiares memoráveis, para as quais foram distribuídos cartões de convite com antecedência. Todos os tipos de leilões e competições foram realizados nos salões, e os lucros foram para ajudar abrigos. No longa-metragem "Anna on the Neck", a personagem principal Anna, interpretada pela famosa atriz A. Larionova, foi convidada a realizar uma loteria de caridade.
bolas de criança- estes são bailes especiais que foram realizados na primeira metade do dia em casas particulares ou em aulas de dança. Crianças e adolescentes muito pequenos foram trazidos para lá. Meninas de doze, treze ou quatorze anos, consideradas noivas, também dançavam em bailes infantis. As bolas infantis foram distinguidas pela diversão, a atmosfera descontraída das brincadeiras das crianças se transformou imperceptivelmente em coqueteria fascinante.

Os bailes eram uma tradição especial cadetes e junkers. Seu distintivo

uma característica era que, sob a estrita supervisão de educadores, cadetes, junkers e seus pares de ginásios ou institutos reunidos nesses bailes donzelas nobres. Nesses bailes, a futura elite da sociedade russa foi ensinada a aplicar as regras de etiqueta na prática, a se comportar corretamente. Foi nesses bailes que ocorreu a rivalidade irreconciliável de representantes de vários corpos na arte da dança. As bolas de cadete sempre se distinguiram pelo espírito de competição. Foi especialmente honroso para cada instituição de ensino ser reconhecida como o “primeiro número” na dança, então eles se prepararam com muito cuidado para o baile para “não deixar cair a honra do corpo perante a sociedade”
Bailes de máscaras eram especialmente amados pela sociedade. Atributos obrigatórios eram máscaras, capas de chuva de dominó. A atmosfera de mistério era propícia à comunicação liberada. Prepare-se para a bola com antecedência. O anfitrião e a anfitriã podem pedir ajuda a alguém dos convidados. Acontece que, mesmo no tempo de Catarina II, os organizadores de feriados ofereciam seus serviços. Alimentos e bebidas eram frequentemente entregues em clubes ou restaurantes.

Muita atenção foi dada ao design externo do feriado. Floristas decoravam as instalações com guirlandas de flores frescas, jovens secretárias executivas enviavam convites. Os bailes eram realizados em salões especiais - apartamentos, permitindo que você organizasse danças de salão. Os salões de baile eram cercados por salas de jantar, despensa e salas para fumantes. Foi dada especial atenção aos números musicais. Ter sua própria orquestra foi um grande orgulho dos anfitriões. Cada casa nobre tinha uma coleção de instrumentos musicais. Na Rússia, as performances de artistas famosos estavam em constante demanda. O jantar e a noite musical eram componentes invariáveis ​​do baile.
1.1. Organização da bola

Toda a responsabilidade pela realização de um baile privado, é claro, cabia inteiramente ao anfitrião e à anfitriã, mas muitas vezes eles recorriam à ajuda de pessoas da lista de convidados. O serviço aos hóspedes, comida e bebidas para o baile podem ser providenciados pelo clube ou restaurante do hotel onde se decida realizar um evento de gala, e se os bailes foram realizados em casa, pode contactar a agência de entrega de comida e serviço de hóspedes. A decoração da sala foi encomendada aos floristas, e as tarefas associadas ao convite aos convidados foram confiadas às secretárias.
A organização do baile público foi confiada à comissão preparatória, cujas funções do presidente eram comparáveis ​​às da anfitriã. Cada membro do comitê preparatório recebeu uma tarefa específica para organizar o baile: um estava envolvido em convites, o outro - na decoração da sala, o restante - na escolha de uma orquestra, tratando os convidados.
Nas casas ricas, as recepções eram servidas por apartamentos frontais - geralmente localizados em uma enfileirada, cuja parte central era ocupada por um salão de baile, e nas laterais as salas de estar, copa e jantar estavam localizadas. As pessoas mais nobres e ricas construíram prédios separados para esses fins. Nas casas mais pobres, os alojamentos eram usados ​​para recepção. No início do século XIX, quase todas as casas nobres possuíam instrumentos musicais, muitas vezes caros, ricamente decorados. Naturalmente, a música de câmara foi realizada em concertos em casa - compositores europeus foram ouvidos e amados na Rússia. Além disso, músicos famosos foram convidados para casas ricas. No início eram principalmente vocalistas, solistas de teatros da corte ou intérpretes convidados, depois, com o desenvolvimento da performance instrumental, virtuosos - pianistas e violinistas.

1.4. Tradições e etiqueta do salão de baile

Os principais entretenimentos do século XIX eram o baile e o jantar. Enquanto isso, eles eram componentes essenciais, mas de forma alguma obrigatórios do partido. A nobre cultura russa do século XIX desenvolveu um sistema flexível de elementos a esse respeito, que pode variar dependendo da ocasião, do número e da idade dos convidados e de muitas outras circunstâncias.
Mesmo na era de Pedro, o Grande, apareceu o primeiro guia de etiqueta e boas maneiras. Chamava-se "O espelho honesto da juventude, ou uma indicação de comportamento mundano". Aqui as instruções mais gerais foram dadas sobre como se comportar em sociedade. Por exemplo, um cortesão não foi aconselhado a "andar em volta da mesa com as mãos e os pés em todos os lugares, mas comer em silêncio, não desenhar em pratos e toalhas de mesa com garfo e faca. Ao conversar com as pessoas, seja educado, cortês, converse um pouco, mas escute, ronque com o nariz e pisque os olhos, e balance o pescoço e o ombro, supostamente por hábito.
Instruções semelhantes foram publicadas mais tarde. Entre eles foram escritos em verso:
Tente manter o nariz fresco e limpo;
Eu não bufava, não cheirava, não assobiava,
Tente manter suas mãos na mesa assim,
Para que os vestidos das senhoras não fiquem sujos.

Os organizadores do baile, exatamente na hora marcada, reuniram-se na entrada da sala onde seria realizado o evento solene para cumprimentar os convidados. Se o baile fosse privado, os convidados eram recebidos pelo anfitrião e a anfitriã, se o baile fosse público, os membros responsáveis ​​da comissão preparatória.
Os convidados foram para uma casa particular, onde foi organizada a recepção, e antes de se aproximarem dos anfitriões e os cumprimentarem, tiraram os seus agasalhos no bengaleiro. Depois de apertar a mão dos anfitriões, os convidados seguiram para o salão de baile.
No salão de baile ao lado da pista de dança, havia mesas e cadeiras quase sempre arrumadas, onde você podia relaxar entre as danças. Era costume os homens convidarem para o baile as mulheres com quem se sentavam à mesa, suas esposas e a anfitriã da recepção. Se a anfitriã estivesse sentada em outra mesa, o homem não deveria convidá-la até ter certeza de que todas as senhoras sentadas em sua mesa tinham parceiros ou estavam ocupadas conversando com seus vizinhos para que nenhuma mulher ficasse sem atenção. De acordo com as regras de boas maneiras, apenas jovens de ambos os sexos podiam dançar o baile inteiro.

Só era possível trocar de par entre as danças ou quando os músicos tocavam bis. Quando as danças terminavam, cada convidado tinha que ir até o anfitrião e a anfitriã antes de sair, agradecer e se despedir.

1.5. Traje de salão

As roupas para o baile estavam sujeitas a certas regras. Até os anos 60 do século XVII, era considerado indecente que os homens fossem ao baile de calças. Para isso, havia calças especiais curtas, na altura do joelho e leves. Usavam meias brancas e sapatos abertos com fivelas. Para o baile era necessário um fraque escuro, que era usado com um colete claro e uma gravata branca (gravata borboleta).
Os vestidos de baile das senhoras do século XIX eram geralmente costurados com mangas curtas, abertas, de tecidos finos e leves - seda, gaze, musselina, renda. O vestido de dança era um pouco mais curto do que o habitual para o uso diário: abria os pés até os tornozelos. O comprimento do vestido indicava ao olho experiente se a senhora ia dançar. Foi por essa razão que o vestido de Natasha Rostova no romance "Guerra e Paz" teve que ser encurtado às pressas antes do baile: parecia à família que os cavaleiros do salão confundiriam Natasha por não dançar.
Os vestidos de baile para as meninas que vão para o mundo pela primeira vez (chamadas de debutantes) foram preparados com muito cuidado. Tradicionalmente, eles eram leves, mais frequentemente - brancos, e saíam com flores artificiais de flocos de neve, miosótis, margaridas pálidas. Buquês de tais flores foram presos ao cabelo.

Para bailes subsequentes, os vestidos de uma jovem podem ser um pouco mais magníficos, mas, de acordo com a tradição russa, uma garota da boa sociedade não deve usar jóias (exceto um modesto colar de pérolas ou uma corrente com um pequeno pingente), tecidos caros, claros ou escuros, penas e peles. Tudo isso era permitido apenas para senhoras casadas. Um vestido de baile sem mancha de cor única era considerado o cúmulo da elegância e bom gosto. Para não esmagar o banheiro do salão de baile, eles jogaram sobre ele uma capa espaçosa, chamado "sorti de bola".
Uma jovem apareceu na sociedade com flores ou arcos dentro cabelo, mas uma senhora casada geralmente usava um cocar: chapéu leve sem fronteiras (atual), boina ou pelo menos uma tatuagem de fitas e rendas. Essa regra refletia um antigo costume russo, segundo o qual as mulheres casadas não podiam aparecer em público com a cabeça descoberta. Homens apareciam em bailes sem chapéu. As senhoras que não dançavam vinham para os feriados em vestidos longos feitos de tecido denso e relativamente pesado, "não de salão" - veludo, damasco de seda, lã, etc.
Os vestidos de baile arejados e leves ficaram incríveis

frágil. Os sapatos de baile costumavam ser furados em uma noite, e depois do baile, ao limpar, os criados certamente varriam do salão pedaços de renda, flores soltas amassadas, lantejoulas e penas.

No século 19, eles entraram na moda de tempos em tempos luvas femininas sem dedos, cobrindo apenas a palma. Um anel sobre uma luva comum no século 19 era considerado um péssimo gosto terrível, mas não era proibido usar pulseiras nesses casos.

vestido de baile estava apenas na superfície. Na verdade, era uma peça muito cara de arte de alfaiataria. Foi baseado em um espartilho - este é um instrumento para tortura pela beleza. Se você quer ser bonita - amarre e puxe, mesmo que a cintura seja inferior a 60 cm - ainda assim puxe. Um espartilho bem ajustado poderia encolher a cintura em até 20 cm. As anáguas faziam o vestido balançar e farfalhar excitante. O vestido tinha que combinar com o estilo e época escolhidos. A moda de qualquer época regula rigorosamente recortes, cortes, tecidos e elementos de acabamento.

Movimento em um vestido de baile- esta é uma arte especial: você precisa pegar as saias a tempo de um passo ou uma reverência, para não mencionar uma figura acrobática como subir escadas. Nas danças, um longo trem é simplesmente jogado sobre o braço ou preso ao pulso com um laço especialmente costurado. Colocando um vestido com cauda, ​​a senhora deve se lembrar que antes de sair do local, deve-se ver se alguém está de pé sobre ele.

Sapatos de salão. Aqui cada século tem seus próprios requisitos. Sapatos com dedos curvos - para um vestido com "janelas infernais" (recortes profundos nas laterais do vestido), sapatilhas de cetim - para o estilo Império. Mas para dançar no chão, é mais conveniente levar sapatos de dança. E não se esqueça da resina nas solas! Agora só podemos imaginar como, com tudo isso, a garota do baile conseguiu permanecer lânguida, graciosa, arejada e terna.

1.6. Deveres do Cavaleiro

Deveres especiais foram atribuídos no baile aos cavalheiros. Eles tinham que ser perfeitos. No baile eles estavam sob o maior escrutínio.
Para que um homem comum fosse percebido como um cavalheiro para um baile, ele tinha que ser treinado na dança (com perfeição), entender a etiqueta galante e ser capaz de aplicá-la a uma dama.
Para conduzir conversas, ele tinha que entender política, clima, literatura, pintura, música, ser capaz de brincar e citar os clássicos.
É por isso que os senhores dos Junkers e dos Cadetes eram especialmente valorizados. Treinado em etiqueta, alfabetizado, bem-educado, brilhando com roupas e dragonas e, o mais importante - dançando como deuses. Muitas pessoas vinham aos bailes de cadetes para ver exatamente como os cadetes dançavam, para aprender boas maneiras com eles.

Capítulo 2 2.1. O jogo de fotos "ao vivo"

Entretenimento de salão popular para jovens final do XVIII- o início do século XX - o jogo de fotos "ao vivo". Era especialmente comum em bailes e noites de família. Eles mostraram imagens ao vivo antes das danças ou entre elas. Eles exigiam preparação e ensaios, por isso eram preparados com antecedência, muitas vezes como uma surpresa para um dos membros da família.

Para as pinturas ao vivo, foram escolhidos vários temas bem conhecidos de todos os presentes: contos religiosos, literários, históricos, mitológicos ou de fadas, por exemplo, Apolo e as Musas, Três Graças, Moisés no Deserto, Siegfried e Krimgilda (do antigo Épico alemão "The Song of the Nibelungs"), "Mary Stuart in Dungeon", "The Underwater Kingdom", etc. Em seguida, os papéis foram atribuídos. Se possível, desenhavam cenários, selecionavam adereços e costuravam figurinos e, se não, conseguiam com meios improvisados: em vez de decoração, penduravam cortinas, os figurinos eram reduzidos a vários detalhes - um manto, uma coroa etc.

Durante a performance, os participantes da imagem ao vivo subiram ao palco ao som da música, organizaram-se em um grupo correspondente ao enredo e, sob comando, congelaram em completa imobilidade - como em uma imagem. Um minuto depois, a um novo comando, as poses mudaram, e uma nova cena surgiu no mesmo enredo, e depois novamente. Uma imagem tão animada foi considerada especialmente requintada, na qual, após todos os movimentos dos personagens, surgiu uma cena que repetia exatamente alguma pintura conhecida. Durante uma apresentação, foram exibidos de três a cinco filmes ao vivo, nos quais participaram principalmente jovens e adolescentes.

2.2. Fanta e sessão

Os convidados do baile muitas vezes jogavam perde. Por exemplo, uma jovem, para redimir seu fantasma, tinha que cantar, dançar, chorar fingir e beijar o primeiro senhor que entrasse no salão. Pouco antes da meia-noite, aqueles que desejavam foram convidados a participar sessão espírita- um entretenimento tão popular nos bailes do século XIX. Um quadro especial, dividido em setores "Sim", "Não", "Possivelmente", com um aro de números e um ímã, respondeu a todas as perguntas que o moderador fez. Por exemplo, uma das senhoras queria saber se sua filha seria feliz nos próximos anos. O espírito respondeu evasivamente: "Talvez", mas os números sugeriam o que precisava ser feito para garantir a felicidade da filha.

2.3. Solitário e suas variedades

No baile gostavam de adivinhar nas cartas, jogar paciência.

Solitário chamado de jogo de cartas, projetado na maioria das vezes para um jogador. Sua essência está no movimento intencional, substituição e combinação de cartas de baralho, cujo alinhamento inicial é completamente aleatório. As cartas são movidas de acordo com regras predeterminadas para alcançar algum resultado específico. Isso é entretenimento divertido e uma forma de adivinhação.

Paciência é um excelente remédio para o estresse, porque apesar da frivolidade do jogo, uma pessoa que decide passar o tempo jogando cartas terá que estar atenta e calma. Isso pode ser julgado pelo próprio nome - paciência, ou em francês paciência, traduzido para o russo significa "paciência". Existem diferentes versões da origem do solitário. Mas de acordo com um deles, devemos este jogo aos prisioneiros do século XVII, definhando nas masmorras da França real. Não é coincidência que muitos jogos de paciência tenham o nome de pessoas famosas daquela época. Na prisão, as cartas eram o único entretenimento, e os nobres prisioneiros contribuíram para a sua história. Mas logo as casamatas ficaram apertadas para novo jogo, e ela se tornou moda na corte real, e os próprios monarcas franceses se tornaram seus ardentes admiradores.

Solitário muito variado. Este jogo pode ser jogado não apenas sozinho, Sympathy Solitaire, por exemplo, é projetado para duas pessoas. Alguns jogos de paciência exigem atenção intensa e habilidades combinatórias, o resultado de outros depende da sorte e de como a carta "cai". Alguns layouts levam bastante tempo, outros são bem simples e podem ser jogados casualmente, em apenas alguns minutos. Uma pessoa poderia jogar paciência "Napoleão", " Catarina, a Grande», Paganini, Jardim, Adivinhação » e outros .

2.4. Correspondência

Trabalhou na bola correspondência. Os carteiros estavam sempre prontos para transmitir uma mensagem de qualquer valor, fosse uma declaração de amor ou uma informação sobre uma nova descoberta, a admiração de alguém por uma pessoa de quem gostava ou um fragmento de um duelo literário. Se alguém no baile não sabia como confessar seu amor, fazer um belo elogio, ou apenas dizer algo bom, se seu coração foi atingido por uma pessoa que ele conheceu recentemente, um estranho ou um desconhecido, ele usou o correio. Se alguém queria apenas atrair a atenção do sexo oposto, o correio vinha em seu auxílio. A etiqueta não permitia que os carteiros divulgassem os segredos do coração ou o nome do remetente.
O jogo "Meu amigo secreto"- anexo de correio. Os participantes do baile na entrada anotaram seu número e nome completo. em um formulário especialmente preparado. Os cavalheiros colocam sua forma em um recipiente, as damas em outro,

2.5. Charadas

No baile, eles não apenas dançaram, brincaram, mas também resolveram charadas.

Charada- este é um tipo de enigma complicado: a palavra a ser adivinhada é dividida (geralmente por sílabas) em palavras separadas, e cada uma delas, e depois todas, são descritas por meio de uma paráfrase. Se o enigma remonta à antiguidade mitológica profunda, para testar rituais, tabus arcaicos de objetos ou ações (por exemplo, caçar), para retransmitir a experiência com a ajuda de fórmulas clichês (daí a transição de enigmas para provérbios e ditados). As charadas são conhecidas desde os séculos III e VI, no entanto, ganharam popularidade particular na forma de poemas e depois dramatizações, na cultura de salão do século XVIII, que está associada à tendência geral da arte barroca de descrever um conceito com a ajuda de vários).

Conclusão

A bola é um atributo indispensável da cultura russa, que chegou até nós da Europa Ocidental. Pretendeu-se determinar o tipo de comportamento social dentro da sociedade. O baile era organizado, tinha uma estrutura clara, uma certa ordem de danças e etiqueta rígida. Ao mesmo tempo, dançar não era apenas um meio de passatempo agradável - eles eram extremamente grande importância no comportamento social humano, foram Condição necessaria educação e educação, e não apenas a educação superior da sociedade, mas também a secundária.

Literatura

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4. Alegre antiguidade: sobre os divertimentos da corte russa sob Pedro I; sobre as primeiras bolas na Rússia. /Comp. . Kaliningrado, 2005. S. 63. 1.

5. 5. Goltsev e boas maneiras na Rússia no século XVIII. SPb., 1896. S. 24;

6. Diário de um junker de câmara. 1721-1725 Tradução do alemão. Parte 2. M., 1902. S. 71.

7. Bolas russas Zakharova. M., 1998. S. 7. 3.

8. Cerimoniais de Zakharov e cerimoniais de poder em Império Russo. XVIII - início do século XX. M., 2003. S. 228;

9. Príncipes de Pedro, o Grande. M., 1909. S. 6

10. Kolesnikov na Rússia XVIII - início do século XX. SPb., 2005. S. 185.

11. Sobre as primeiras bolas na Rússia // Polar Star. SPb., 1823.

12. Kornilovich dos russos sob Pedro, o Grande. SPb., 1901. S. 56.

13. Vida de Pyyaev. SPb., 1897. S. 127

14. Bailes de Shubinsky na Rússia // Ensaios e histórias históricas. M., 1995. S. 26.16-19.

Inscrição

Role-playing game Ball "Guerra e Paz"

Bola na Áustria

Dança no sistema de educação nobre


Zhmurki
Lista de materiais usados

Introdução ao índice

Qualquer organizador de uma noite de baile ou dança, mais cedo ou mais tarde, faz a pergunta - o que fazer com os convidados que querem fazer uma pausa na dança, ou aqueles que não conhecem muito bem o programa e podem ficar entediados. A conversa fiada não é dada a todos com a mesma facilidade com que entretinham nossos ancestrais, criados nas tradições da conversa leve de salão (ou, inversamente, intrigas complexas da corte). Acontece que, ao tentar criar um tópico para conversar, encontrar onde colocar as mãos e, ao mesmo tempo, manter uma expressão facial gentil, os convidados se cansam não menos, se não mais, do que das galhardas ou polcas mais rápidas .

Obviamente, as mesmas questões ocuparam os anfitriões nos séculos XIX e XVII, e em qualquer outra época, com a única diferença de que a cultura de passar o tempo juntos estava viva e não precisava ser modelada ou recriada. No entanto, é a diferença de Educação geral, em hábitos e habilidades, cria dificuldades para nós ao tentarmos usar a "experiência dos ancestrais". Darei apenas dois exemplos bem conhecidos - fazer música conjunta e cotilhão. Tocar instrumentos musicais, acompanhar-se na execução de árias, romances ou canções populares, execução conjunta deste ou daquele trabalho para entretenimento do público ou para prazer próprio era uma atividade natural para qualquer pessoa educada da Idade Média até o final do século XIX - início do século XX. Quantos podem fazer isso hoje? Infelizmente. A falta de conhecimento é a primeira razão para as dificuldades que surgem na hora de recriar a "vida" do salão de baile. A segunda são as normas de comportamento que mudaram muito desde os tempos antigos e não muito antigos, a estrutura turva da etiqueta e a permissibilidade de muito do que não era permitido antes. O picante, a atratividade e o significado secreto de muitos jogos de bola são muitas vezes completamente incompreensíveis para uma pessoa moderna. É por isso que muitas (quase todas) figuras do cotilhão, que era um entretenimento maravilhoso para os convidados do baile no século 19, causam perplexidade na melhor das hipóteses por hábito. Pegue um biscoito, extraia dele um traje folclórico, coloque-o em uma sala especial e, ao som de uma música alegre, retrate uma dança “folclórica” - o que é isso? O século 19 foi estudado quase minuciosamente, mas e o século 15? O que oferecer ao convidado do baile histórico do Renascimento?

placa para jogos de tabuleiro, Musée National du Moyen Age, França, final do século XV

O que quer que você diga, você não pode prescindir de jogos de tabuleiro ou seus análogos. Eram populares em todos os tempos, dispersavam o tédio e os antigos egípcios, os celtas, os romanos e os cruzados. Cartas, dados, gamão, xadrez e damas vêm à mente quase imediatamente, e com razão. Mas se tentarmos dançar exatamente como nossos ancestrais dançavam, não deveríamos tentar jogar exatamente as mesmas regras que eles jogavam? Neste pequeno artigo, darei as regras de alguns jogos (oh, não todos!), Que eram populares nos séculos XIV-XVII e que são fáceis de organizar em qualquer lugar e a qualquer momento.

Como mostra a experiência de uso deste material em eventos do CTC, quase todas as descrições dos jogos são incompletas ou não explicam completamente todas as situações que surgem durante o jogo. Antes de usar este ou aquele jogo em uma ampla gama, aconselho-o a testá-lo primeiro em quem desejar, descobrir todas as "armadilhas" e fazer as devidas alterações e adições às regras para que os convidados da bola prazer que merecem, e não perca tempo com brigas e desagrados mútuos. Ficaremos gratos por qualquer informação sobre as melhorias realizadas e, de nossa parte, ao longo do tempo também faremos os devidos esclarecimentos.

Jogos de cartas

Nem a hora nem o local exato de origem das cartas de baralho são conhecidos. O antigo dicionário chinês Ching Tse Tung, que entrou em voga na Europa em 1678, diz que as cartas foram inventadas na China em 1120. Os quatro naipes simbolizavam as estações e as 52 cartas simbolizavam o número de semanas em um ano. Há também evidências de que os chineses e japoneses, antes mesmo do surgimento das cartas de baralho de papel, já jogavam com cartas, como cartas, feitas de marfim ou madeira com figuras pintadas, e no Japão medieval havia cartas de baralho de conchas de mexilhão. Eles foram decorados com desenhos representando flores, paisagens, cenas cotidianas. Com a ajuda de tais cartões, foi possível colocar "paciência" - as conchas foram colocadas na mesa e procuradas "duplas" entre elas. No século 13, os mapas tornaram-se conhecidos na Índia e no Egito.

Em relação à aparência dos mapas na Europa, existem várias versões. Segundo um deles, o início do jogo de cartas remonta ao século XV e coincide com o aparecimento dos ciganos em território europeu. Por outro lado, as cartas conhecidas, segundo o testemunho do jesuíta Menestrier, são atribuídas ao século XIV, quando um pintor pouco conhecido chamado Zhikomin Gringoner inventou cartas para o entretenimento do insano rei da França Carlos VI ( 1368-1422), que entrou para a história com o nome de Carlos, o Louco. As cartas eram supostamente o único meio que acalmava o paciente real entre crises de insanidade. E durante o reinado de Carlos VII (1422-1461) eles foram aprimorados e ao mesmo tempo receberam seus nomes atuais.

No entanto, esta ainda é uma hipótese que não é suportada por outros dados, e alguns cronistas atribuem a origem dos mapas ao século XIII. Essa suposição tem base histórica, pois durante o reinado de São Luís, em 1254, foi emitido um decreto proibindo o jogo de cartas na França sob pena de chicotadas. Um manuscrito italiano de 1299 também fala da proibição de jogar cartas. Em 1260, uma oficina especial de fabricantes e comerciantes de cartas de baralho foi fundada na Alemanha. A Ordem de Calatrava em 1331 proibiu o jogo de cartas na Espanha, e essa proibição foi repetida em 1387 por João I, Rei de Castela. A existência de cartas em Castela sob o rei Alfonso XI é evidenciada por seu decreto em 1332, proibindo os jogos de cartas. Acredita-se também que as cartas de baralho foram trazidas para a Europa pelos sarracenos. Na crônica de uma cidade italiana do ano de 1379 aparece: "... um jogo de cartas foi introduzido em Viterbo, originário do país dos sarracenos e chamado por eles de naib". Os muçulmanos do Oriente, os árabes, eram chamados de sarracenos. No entanto, nesses mapas é improvável que figuras humanas tenham sido desenhadas, como são agora, pois a lei de Maomé proíbe os fiéis de fazer tais imagens. É possível que a Itália seja o berço dos cartões com um tipo moderno de padrão. Sua cópia mais antiga, gravada em cobre, data de 1485.

Cartões aparência moderna não ganhou imediatamente o reconhecimento universal. NO países diferentes por muito tempo tiveram seus características distintas. Em vez de ternos, tigelas, moedas, espadas e paus foram retratados.

Mapas árabes pintados à mão do final do século XV - início do século XVI.
(moedas, copos, paus e espadas)
Mudar naipes de cartas em diferentes sistemas de cartão
(da esquerda para a direita: árabe, espanhol, italiano, alemão e francês)

Cartões especiais estavam na Alemanha. Além do rei, da rainha e do valete, havia um cavalo. Um baralho de cartas completo na Alemanha continha não 52, mas 64 cartas, entre as quais estavam os trunfos: o diabo, a morte, etc. Os naipes dos alemães também tinham algumas diferenças em relação ao geralmente reconhecido (francês). Os corações tinham uma forma moderna, os picos (vini) eram desenhados na forma de folhas verdes nos arbustos e eram chamados de verdes. Os pandeiros eram representados na forma de sinos e eram chamados de sinos. Bolotas (paus) indicam uma possível influência polonesa no empréstimo de cartas alemãs representando paus na forma de bolotas. Desenhos modernos de ternos, adotados na França, foram emprestados do ornamentalismo oriental. Esses desenhos vêm de tempos antigos e têm significado religioso e mágico.

Cartas de jogo tradicionais modernas

Para um melhor entendimento, vou me permitir explicar os termos que são usados ​​na descrição dos jogos:

  • Suborno, truque, (truque - papel vegetal do inglês :), definir- uma distribuição de cartas (um jogador coloca uma carta, o segundo, etc., até que alguém ganhe uma vaza);
  • Redondo, rendição- uma sequência de truques do primeiro ao último, até que todas as cartas na mão sejam jogadas (ao contrário do nosso, digamos, "Tolo", no início do jogo as cartas muitas vezes não eram retiradas do baralho das restantes de forma contínua; primeiro jogava-se uma rodada, então contavam-se os pontos ou interferiam-se as cartas, e só depois disso levavam as seguintes);
  • O jogo- uma sequência de rodadas até que um dos jogadores vença, determinado pelas regras do jogo.


Artista desconhecido, jogadores de cartas.
Imagem dos arquivos da Biblioteca Shakespeare.

Todos os quatro de volta ao índice

Jogo para dois jogadores e um baralho padrão de 52 cartas. Um dos jogadores é o dealer.

As cartas são embaralhadas e cada jogador recebe 6 cartas. Os jogadores olham para as cartas, então o dealer remove a carta do topo do baralho virado - este será o trunfo. O segundo jogador tem o direito de concordar ou discordar disso.

  • Se ele concordar, então o jogo começa.
  • Se ele concordar, mas a carta do topo for um valete, então o jogo começa, mas o dealer recebe 1 ponto.
  • Se ele não concordar, o dealer tem o direito de ainda nomear esta carta como um trunfo ou também recusá-la. Se ele a escolher como trunfo contra a vontade do segundo jogador, o segundo recebe 1 ponto. Se o trunfo não for reconhecido, as cartas do topo do baralho são removidas até que apareça uma carta de naipe diferente da rejeitada. Esta carta torna-se um trunfo, independentemente do desejo dos jogadores.

O jogador que não era o dealer começa o jogo. Cada próximo truque é iniciado pelo jogador que ganhou o anterior. A carta mais alta é um ás, a mais baixa é um dois. A carta mais alta ganha a vaza. Os jogadores devem dispor cartas do mesmo naipe o maior tempo possível. Se um jogador não tiver uma carta do naipe inicial (aquela apresentada na primeira rodada inicial), ele pode jogar com um trunfo. Se não houver trunfo - qualquer outro.

Deixe-me explicar com um exemplo: o jogador A mostra o sete de espadas. O jogador B só tem um triplo de espadas. Ele tem que postar. Nesta distribuição, o jogador A ganha e pega as cartas para si (desistiu perto, mas não removeu muito). O truque acabou. A próxima carta é distribuída pelo jogador A.

O jogador A novamente apresenta a carta de espadas - dez. O jogador B não tem mais espadas, mas tem um trunfo. Ele coloca um trunfo, qualquer trunfo vence qualquer outro, então essa troca é ganha pelo jogador B e pega suas cartas. O truque acabou. O jogador B joga a próxima carta.

O jogador B apresenta, digamos, a rainha de copas. O jogador A não tem copas nem trunfos. Em seguida, ele coloca o oito de paus e assim transfere o lance de volta para o jogador B. Ele deve lidar com o oito de paus de acordo com as regras originais - responda com qualquer carta de paus, trunfo ou carta de outro naipe, se não houver nenhum paus nem trunfos - e assim por diante até que alguém ganhe o truque.

A rodada continua até que as mãos dos jogadores fiquem sem as 6 cartas originalmente distribuídas. Depois disso, todos colocam as cartas retiradas durante a rodada e os pontos são calculados de acordo com as seguintes regras:

  • Pontos para determinar o trunfo (veja acima);
  • 1 ponto por usar o trunfo mais alto por rodada (ou seja, o trunfo mais alto das 12 cartas envolvidas na distribuição);
  • 1 ponto por usar o trunfo mais baixo por rodada;
  • 1 ponto para o maior número de pontos do cartão.

Os pontos do cartão são calculados da seguinte forma:

  • 4 pontos para cada ás
  • 3 pontos para cada rei
  • 2 pontos para cada senhora
  • 1 ponto para cada jack
  • 10 pontos a cada dez

Observe que os pontos são calculados não apenas para as cartas batidas, mas para todas as cartas reservadas pelos resultados da rodada. Cartas de dois a nove não valem pontos.

Depois que uma rodada (um negócio) é jogada, a próxima é jogada, os dealers mudam. O primeiro jogador a marcar 49 pontos vence.

Alouette voltar ao conteúdo

Opção para 2 jogadores

Dois estão jogando. Um baralho de 48 cartas (um baralho regular de 52 cartas menos dez).

As cartas ficam no caminho, o dealer dá a cada um dos jogadores 9 cartas viradas para baixo. As cartas restantes são colocadas de lado. Não há cabras. A carta mais alta é o rei, a mais baixa é o ás (um).

Um conjunto consiste em jogadores colocando uma carta cada. O jogador que postou cartão sênior(excluindo naipe), ganha. Se as cartas forem iguais, elas são colocadas de lado e a próxima vaza é jogada. O jogador que ganhar ganha os dois sets - o anterior e este. Se o "empate" cair no último set, o vencedor é o jogador que ganhou o primeiro set naquela rodada. A rodada termina quando os jogadores colocam a última das 9 cartas. Quem ganhar mais sets ganha a rodada. Depois disso, as cartas ficam no caminho novamente e são distribuídas. O jogo é ganho pelo primeiro jogador a vencer 12 rodadas.

Opção para 4 jogadores

As regras são as mesmas, duas equipes jogam. Jogadores do mesmo time sentam-se diagonalmente um do outro. O primeiro set é iniciado pelo jogador à esquerda do dealer. Um conjunto consiste em jogadores colocando uma carta cada. O jogador que apresentou a carta mais alta (excluindo o naipe) vence. Se as cartas forem iguais, elas são colocadas de lado e a próxima vaza é jogada. O jogador que ganhar ganha os dois sets - o anterior e este. Se o "empate" cair no último set, o vencedor é o jogador que ganhou o primeiro set naquela rodada. A rodada termina quando os jogadores colocam a última das 9 cartas. A equipe cujo jogador ganha mais sets ganha a rodada. Depois disso, as cartas ficam no caminho novamente e são distribuídas. O dealer é o jogador que sentou mão esquerda do primeiro revendedor. A primeira equipe a vencer 12 rodadas vence.

Âs Nas voltar ao índice

Jogo de cartas persa para 5 pessoas e um baralho especial de 25 cartas de cinco naipes (5 cartas de cada naipe), provavelmente o ancestral de alguns tipos de pôquer.

A carta mais alta é "Âs" (ás, ás), ou "Shîr vaKhurshíd", que deu o nome ao jogo - é um leão e um sol. Os outros quatro naipes são "Padishah" (Rei), também chamados de "Shâh" ou "Pishâ", "Bibi" (Rainha), "Sarbâs" (Soldado) e "Lakkat" (Dançarina). Às vezes, a última carta parecia diferente e era chamada de "Kouli" - o caçador. Dentro do mesmo “naipe” as cartas não diferiam, os naipes foram pintados em cores diferentes para facilitar a identificação.

Se não houver um baralho especial para este jogo, você pode fazê-lo a partir de um baralho regular: reserve cinco cartas de cada naipe (um (ás), dois, três, quatro, cinco) como quatro naipes e pegue como quinto naipe , por exemplo, reis cada naipe e um coringa (por exemplo, pegue o rei de copas para uma unidade, o rei de paus para um dois, o rei de pandeiro para um três, o rei de espadas para um quatro e o coringa para um cinco).

As cartas são embaralhadas e cada um dos cinco jogadores recebe duas cartas. Cada um dos jogadores, começando pelo que está à esquerda do dealer, faz uma aposta ou pula uma jogada. Cada um dos restantes no jogo leva mais duas cartas. Eles novamente fazem apostas na mesma ordem ou pulam um turno (assim, aqueles que pularam a jogada na primeira vez e aqueles que perderam agora já saíram do jogo). Cada um dos jogadores restantes pega a quinta e última carta. Todos os jogadores restantes revelam suas cartas e aquele com o melhor conjunto de cartas leva todas as apostas.

O preço das cartas sorteadas (começando do mais alto):

  • Cinco cartas do mesmo naipe (cinco "reis", cinco copas, cinco ouros, etc.);
  • Cinco cartas do mesmo valor (cinco cincos, cinco trêss, etc.);
  • Quatro cartas do mesmo valor;
  • Três cartas de um valor e duas de outro (full house);
  • Três cartas do mesmo valor;
  • Duas cartas do mesmo valor.

Basset de volta ao conteúdo

Jogos de azar para qualquer número de jogadores. Provavelmente apareceu em meados do século XV na Itália.

O número de cartas é determinado pelo número de jogadores participantes de acordo com o seguinte princípio:

  • 1 baralho padrão de 52 cartas para 2-3 jogadores e dealer;
  • 2 baralhos para 4-7 jogadores e dealer;
  • 3 - 8-11 jogadores e dealer;
  • 4 - 12-15 e revendedor;
  • 5 - 16-19 e revendedor, etc. Um baralho deve ser adicionado para cada quatro novos jogadores.

O dealer distribui 13 cartas viradas para cima para cada jogador. O dealer não aceita cartas. Em seguida, cada jogador decide em qual de suas cartas irá apostar. Ele pode apostar em qualquer carta ou em todas as cartas de uma vez. O tamanho da aposta não é limitado e não regulamentado (mas pode ser limitado pelas regras do estabelecimento de jogo ou pelo acordo mútuo dos jogadores). A aposta é feita da seguinte forma: o jogador coloca dinheiro na carta que escolheu. Cada jogador deve fazer sua aposta antes que o dealer comece a revelar suas cartas.

O dealer então revela a carta do topo, que estava virada para baixo na pilha de cartas restantes.

O dealer ganha todas as apostas feitas em cartas do mesmo valor que a aberta.

Depois disso, o dealer remove as próximas duas cartas. Ele ganha todas as apostas feitas em cartas do mesmo valor que a primeira carta removida e paga todas as apostas feitas em cartas do mesmo valor que a segunda carta removida. Depois de contabilizar todas as vitórias e derrotas, ele compra as próximas duas cartas, depois as próximas e assim por diante. do mesmo jeito. As cartas cujas apostas foram perdidas são eliminadas do jogo.

Se o jogador ganhar a aposta, ele pode remover a carta do jogo e receber os ganhos para si (a aposta original + o pagamento do dealer) ou manter a carta e a aposta nela (no valor original). Para marcar que a carta vencedora e a aposta ainda estão em jogo, o canto da carta é dobrado. Se a carta permanecer em jogo e perder, o dealer aceita a aposta original e a carta fica fora do jogo.

Se a carta permanecer no jogo e ganhar uma segunda vez, a aposta nela será paga sete vezes. Uma carta que ganhe duas vezes pode ser removida do jogo ou deixada com o tamanho original da aposta. O segundo canto do cartão está dobrado. Se a carta permanecer no jogo pela segunda vez e perder, o dealer aceita a aposta original e a carta fica fora do jogo.

Se a carta permanecer no jogo e ganhar uma segunda vez, a aposta nela é paga 15 vezes e assim sucessivamente. (a terceira vitória consecutiva é paga 30 vezes, a quarta - 60 vezes). Uma carta que ganhe 4 vezes seguidas está fora do jogo.


Escola de Lucas van Leyden, The Card Players (c. 1550/59)

Bone-ace voltar ao conteúdo

O jogo foi mencionado pela primeira vez em O Mundo das Palavras de Florio em 1611. Assim como a anterior, ela é considerada uma das ancestrais do Black Jack. O jogo é projetado para um baralho padrão de 52 cartas e de dois a oito jogadores.

O dealer distribui 3 cartas para cada um dos jogadores - as duas primeiras viradas para baixo, a última virada para cima, enquanto as três cartas são distribuídas ao mesmo tempo, e não uma para cada jogador em um círculo.

O jogo consiste em duas partes.

Parte um (O Osso): ganha o jogador cuja carta virada para cima der mais pontos. Os ganhos - uma moeda ou apostas previamente acordadas pelos participantes - são pagos por cada jogador. Se o número de pontos for igual, o jogador mais próximo do dealer no sentido horário ganha. A carta de maior valor é o Ás, e o Ás de Ouros vence todas as cartas.

Parte Dois: Todas as três cartas são reveladas e o jogador cujas cartas estiverem mais próximas de 31 (mas não mais de 31) vence.

Em ambas as partes, os pontos são calculados da seguinte forma: ás - 11 pontos, rei, rainha, valete e dez - 10 pontos cada, as cartas restantes dão o número de pontos de acordo com seu valor. Os ganhos também são pagos por todos os jogadores.

Karnöffel voltar ao índice

Jogo de cartas alemão para um baralho de 48 cartas e quatro jogadores.

Karnöffel é um dos mais antigos descritos jogos de cartas. A versão mais antiga conhecida de sua descrição remonta a 1426.

Originalmente, Karnöffel era jogado com um baralho "alemão" de 48 cartas, consistindo em cartas de dois a dez, Valete (Untermann), Cavalo (Obermann) e Rei (Köning). A carta mais baixa é um dois, a carta mais alta é um rei. Embora se acredite que as primeiras versões do baralho alemão possam ter incluído um (ás), nenhuma evidência real disso foi encontrada. No entanto, depois que o ás se tornou a carta mais alta do baralho francês, a mesma coisa aconteceu com o deuce no baralho alemão. Em muitos jogos alemães posteriores, o deuce é considerado a carta mais alta. Preste atenção ao fato de que não há Rainha no baralho. É curioso que o Cavaleiro seja muitas vezes confundido com a Dama, embora a imagem mostre um homem.

Como o baralho alemão não é fácil de encontrar hoje em dia, você pode jogar o baralho francês removendo os ases dele e jogando Damas como Cavalos.

Karnöffel é jogado em pares, os jogadores do mesmo time estão localizados na diagonal um do outro.

O dealer dá a cada jogador cinco cartas de cada vez (em vez de uma carta de cada vez), a primeira carta virada para baixo, as restantes viradas para baixo. A carta mais baixa virada para cima (ou, no caso de uma partida, a primeira carta virada para cima) torna-se o trunfo dessa rodada, após o que os jogadores pegam todas as cinco cartas para si.

O jogador à esquerda do dealer coloca uma carta. Cada próximo jogador no sentido horário também apresenta uma carta, a sequência de naipes, como em outros jogos, não importa. O jogador que colocou a carta mais alta (ou o trunfo mais alto) ganha a mão, coloca as cartas de lado e começa a próxima mão. O jogo continua até que todas as cartas tenham sido distribuídas. A equipe que ganhar mais de cinco acordos ganha o set. O jogador que primeiro colocou uma carta distribui cartas na próxima rodada. Os companheiros de equipe não estão proibidos de consultar uns aos outros.

Ao contrário da maioria dos outros jogos de cartas, neste, certos trunfos têm "poderes especiais" em várias situações:

  • Jack Trump: bate todas as outras cartas;
  • Trunfo Sete (Diabo): vence todas as outras cartas, exceto o valete, mas apenas se for colocado primeiro. Caso contrário, não é o diabo, mas apenas um sete. Não pode ser estabelecido no primeiro negócio;
  • Seis de Trunfos (Pop): Bate todas as cartas, exceto as mencionadas acima;
  • Trump Deuce (Kaiser): vence todas as cartas, exceto as mencionadas acima;
  • Trump Três: Não vence o rei e nenhuma das cartas acima
  • Trump quatro: não vence o rei, a rainha e nenhuma das cartas acima;
  • Trump cinco: não vence o rei, rainha, valete e nenhuma das cartas acima.

Trinta e um de volta ao índice

O jogo remonta a pelo menos 1440. Este ano, Bernadine de Sienne mencionou este jogo em seu guia anti-jogo. O jogo descrito, popular na Espanha e na Irlanda, é um dos vários jogos que existiram nos séculos XV-XVII. e se tornaram os progenitores do Black Jack moderno.

Qualquer número de jogadores pode participar, a partir de dois. Cada jogador recebe três cartas de um baralho padrão de 52 cartas, viradas para baixo, começando com o jogador à esquerda do dealer.

Após a distribuição, os jogadores olham suas cartas e cada jogador, começando com o mesmo jogador à esquerda do dealer, pode jogar fora uma carta, colocando-a virada para cima. Em vez disso, ele pode pegar a carta do topo do baralho restante ou a carta anterior da pilha de cartas descartadas. Os jogadores continuam a descartar uma carta em um círculo e pegam novas até que uma delas atinja a mesa duas vezes. Depois disso, todos, exceto o batedor, devem descartar mais uma carta pela última vez, e então as cartas são reveladas. O jogador que tiver três cartas do mesmo naipe em sua mão, dando o número de pontos mais próximo de 31 (mas não mais de 31), vence. Quem fizer exatamente 31 pontos ganha automaticamente: ele não precisa esperar que alguém bata na mesa ou se bata. As cartas são embaralhadas e jogadas na próxima rodada.

Os pontos são calculados da seguinte forma: 11 pontos para um ás, 10 pontos para um rei, uma rainha, um valete e um dez, 9 para um nove, 8 para um oito, etc. Três cartas do mesmo valor, mas de naipes diferentes , dê 30,5 pontos.


Caravaggio, "Shuler" (c. 1596)

Jogos de dados de volta ao conteúdo

O jogo de dados tem sido popular em todo o mundo desde os primeiros tempos. Havia centenas de variações diferentes do jogo. Aqui consideraremos apenas os jogos que não exigem nada dos jogadores, exceto os dados reais de seis lados, mais populares em nosso tempo (e, é claro, dinheiro para fazer apostas).

Feche a tampa do índice

Este jogo pode ser jogado com ou sem tabuleiro. O jogo requer 11 dados. Jogo para qualquer número de jogadores.

Antes do jogo, você deve organizar os ossos em uma linha de modo que os números nas faces superiores fiquem visíveis na seguinte sequência: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 1, 2, 3 (o segundo 1 corresponde a 7, 2 - 8, 3 - 9).

O primeiro jogador lança dois dados. Depois disso, ele pode remover da fileira de dados dispostos dois correspondentes aos valores que ele jogou, ou um igual à soma dos valores (ou seja, se, por exemplo, 3 e 4 forem lançados, você pode remova os dados com os números 3 e 4 ou os dados com o número 7). Após 7,8 e 9 serem eliminados, o jogador rola apenas um dado. Seu turno termina se não houver um na fileira de ossos restantes que possa ser removido após o último lançamento. Os valores dos dados restantes são somados e a vez passa para outro jogador. A linha de dados se alinha novamente, o segundo jogador faz o mesmo e assim por diante. até que todos tenham jogado.

O vencedor é aquele cuja soma dos valores dos dados restantes será menor. Os perdedores pagam os ganhos de acordo com a diferença entre seu resultado e o resultado do vencedor (por exemplo, se o primeiro jogador terminou a jogada com 1 e o segundo com 9, o segundo jogador paga as primeiras oito moedas ou outro valor em acordo com a aposta original).

Jogadores de dados, de um manuscrito alemão, Österreichische Nationalbibliothek, Cod. Nº 3049 (1479)