Jogo de cartas "mil". Regras do jogo de mil nos dados Jogo de cubos 1000 regras

Hoje vamos mergulhar no passado por pelo menos 25 anos e relembrar um jogo maravilhoso que agora foi imerecidamente esquecido (e eu não sabia nada). E uma caixa bem pequena com tudo que você precisa vai nos ajudar com isso...

Em uma caixa do tamanho de uma caixa de fósforos, decorada com os melhores sentimentos nostálgicos, esconde muitos familiares "1000 nos ossos".

COMPONENTES.

O principal componente nostálgico deste jogo é a caixa, que usa a parafernália mais poderosa para esse fim: o brasão de armas da URSS, bem como as bandeiras de todas as repúblicas sindicais. A propósito, algum de vocês agora consegue se lembrar de todas as nossas 15 ex-repúblicas? É correto encontrar uma bandeira para cada república? Este acaba por ser apenas mais um jogo de bónus. =) Também redes sociais Tive permissão para experimentar outro mini-jogo chamado "adivinhe o que poderia estar nesta caixa com um nome tão grande". Pessoalmente, minha resposta seria "spillikins", porque estou esperando o lançamento de tal jogo há muito tempo e ninguém ainda assumiu sua ascensão da inexistência (embora o nome apareça constantemente de vez em quando e depois).

Dentro estamos esperando as regras em uma folha e 5 cubos. Nas pessoas comuns, é este tipo de jogo de dados que foi chamado de "dados", e para muitos, é a sua presença no Gamão que é a norma. E quem vai lembrar por que o 1 e o 4 são vermelhos? =)

As regras incluídas na caixa dão uma ideia aproximada da jogabilidade, mas são completamente indigestas se você estudar o jogo do zero. A mecânica do processo não é descrita adequadamente e todas as combinações de pontuação não são descritas. Portanto, vamos restaurar o conhecimento um pouco esquecido pelo povo e coletar nossa versão do jogo em 1000 (todos precisamos entender que cada quadra tinha sua própria lista de regras e combinações, portanto as regras descritas abaixo não afirmam ser verdadeiras em primeira instância, mas são apenas uma das opções) .

COMO JOGAR?
Para um jogo completo do "Jogo da URSS", precisamos de 5 dados, uma folha de papel e uma caneta. O objetivo principal do jogo é marcar 1000 ou mais pontos mais rápido que seus oponentes.

VOLTA DO JOGADOR.

Na sua vez, o jogador rola todos os 5 dados, após o que deve deixar de lado todos os dados que trouxeram pontos. Os pontos são concedidos para uns (aqui uma unidade vale 10 pontos), cincos (5 pontos) e combinações. Vou falar sobre as combinações separadamente, mas você precisa saber que, ao contrário de "Yahtzee", aqui as combinações não são coletadas gradualmente, mas devem ser obtidas em um lance. No exemplo acima, marcamos 15 pontos. Agora temos o direito de parar e registrar o resultado, somando-o aos pontos coletados antes dessa jogada, ou continuar jogando os dados que não trouxeram o resultado. Se o arremesso foi completamente ineficaz, todos os pontos marcados por turno são queimados. Nós, por exemplo, jogamos mais longe.

Mais 20 pontos foram adicionados aos nossos 15 pontos e não sobraram cubos sem resultado. Nesse caso, lembramos o número de pontos acumulados por jogada e começamos a rolar todos os dados novamente, e não podemos recusar o próximo lançamento de 5 dados.

Uma combinação de 3 seis caiu, o que nos traz mais 60 pontos para os 35 acumulados anteriormente. Embora isso seja improvável, decidimos rolar mais.

Mais 5 pontos são perdidos, e vamos parar por aí. TOTAL marcamos 100 pontos por turno. Em seguida, outro jogador se moverá.

LONGO CAMINHO ATÉ 1000.
Neste jogo, como você pode ver, o foco está em um mecanismo de lançamento e empilhamento muito simples, que, no entanto, influenciou alguns jogos de dados modernos (um dos meus favoritos é "Hoppladi Hopplada"). Mas "1000 on the bones" não teria recebido tanta popularidade de uma só vez se essas fossem todas as regras. O fato é que chegar a 1000 pontos não é tão fácil, pois o caminho para isso consiste em muitos obstáculos. Por favor, preste atenção a esta faixa:

Input(75)-->Taxa(75-199)-->Pit(200-299)-->Taxa(300-554)-->Tipper(555)-->Taxa(556-599)--> Poço(600-699)-->Norma(700-899)-->Barril(900-999)-->1000, Onde

Entrada - o número mínimo de pontos em 1 movimento que você pode entrar e começar a contar;
- Norma - um jogo de acordo com as regras usuais descritas acima;
- Pit - um intervalo, cuja saída deve ser feita em 1 movimento;
- Caminhão basculante - o resultado, em que todos os pontos acumulados do jogador se esgotam e o turno termina, e isso pode acontecer no meio do turno do jogador (quando o jogador ainda pode lançar), mas não é mais necessário romper para a entrada;
- Barril - o intervalo final do qual você precisa chegar a 1000 em 3 tentativas em 1 movimento, caso contrário, menos 100 pontos (também, você é jogado para fora do barril se outro jogador o escalar).

O jogador também é prejudicado pela chamada "parafusos", creditado por cada movimento ineficaz (não registrado antes de entrar, nos poços e no barril). Os 3 parafusos acumulados são queimados, trazendo ao jogador menos 50 pontos.

COMBINAÇÕES.
Na maioria dos casos, os pontos para combinações se prestam a uma certa lógica, mas isso acontece de maneiras diferentes. Tendo estudado a questão na Internet, no vizhima médio, obtemos o seguinte:

  • Três números. Os pontos são atribuídos de acordo com a fórmula "nominal x 10". Uns 100, dois 20, três 30, etc.
  • Quatro dígitos. Os pontos são concedidos de acordo com a fórmula "nominal x 100", embora aqui tenhamos uma exceção para unidades - como para dois. Dois 200, Três 300, etc.
  • Cinco dígitos são 1000 pontos incondicionais e uma vitória instantânea.
  • Escada pequena (1-2-3-4-5) - 125 pontos
  • Escada grande (2-3-4-5-6) - 250 pontos
  • Um duplo nos dados, se apenas 2 dados forem lançados, permite que você aceite esses dados como dados de pontuação a partir de 0 pontos.

Em geral, é assim que o jogo acaba. Deixe-me lembrá-lo de que minha versão das regras é composta e foi obtida estudando muitas regras da Internet. As regras fora da caixa são ligeiramente diferentes.

IMPRESSÃO.

"Jogo da URSS" é um dos poucos jogos de dados simples que podem ser jogados por várias horas em um jogo sem perder o interesse. O nível de empolgação aqui só aumenta e fica claro que nos tempos soviéticos era jogado exclusivamente por dinheiro, e há uma regra de que se você perder sem entrar no jogo, você paga o dobro. Você pode imaginar? Um jogo de dados com pura sorte, no qual você pode perder o dobro do que apostou.

As regras do jogo são simples, o que permite jogar com pessoas de qualquer formação, mas é preciso superar algumas dificuldades de percepção em alguns pontos como a pista.

Pessoalmente, gostei muito do jogo e tenho pelo menos um companheiro que pode sentar comigo até mais de um jogo seguido. Às vezes é útil olhar para trás e estudar o que eles já começaram a esquecer (quando vou aprender Preferência ...).

Por que comprar esta cópia em particular quando você pode jogar com qualquer dado? Em primeiro lugar, o preço de emissão é de apenas 100 rublos. Em segundo lugar, uma pequena caixa com seu design define o clima nostálgico certo. Em terceiro lugar, como lembrança, afinal! =)

Em geral, jogue moderno jogos de tabuleiro, mas não se esqueça do que era popular no passado. Às vezes, um velho amigo é melhor do que uma nova dúzia ou duas. =)

Existem muitas variações de jogos de dados. E cada jogo tem suas próprias regras, tanto oficiais, segundo as quais jogam no cassino, quanto caseiras, estabelecidas por acordo entre os jogadores. Vamos considerar a versão caseira do jogo de dados. O jogo é chamado de "Mil".

Para jogar você vai precisar de 5 dados (dados). Na hora de escolher os dados, dê preferência aos dados mais pesados ​​- eles não "espalham" tanto na mesa. Você também deve prestar atenção à marcação das faces - deve ser a mesma em todos os cubos. Faces opostas de ossos corretamente marcados devem somar 7 (ou seja, 6+1, 5+2, 4+3). A todos os itens acima, deve-se acrescentar que os dados reais têm cantos arredondados.

Agora sobre o jogo

Sua essência está nos jogadores jogando os dados por sua vez e contando os resultados. A primeira pessoa a atingir 1000 pontos ganha.

Nem todas as faces soltas são consideradas efetivas (testadas). No jogo de dados, existe um sistema de pontuação especial. As principais faces do jogo são "1" - isto é 10 pontos, e "5" - isto é 5 pontos.

Combinações de rostos também contam:

"unidades" - 3 para um lance = 100 pontos
4 em um rolo = 200 pontos
5 para um rolo = 1000 pontos
"dois" - 3 para um lance = 20 pontos
4 em um lance = 40 pontos
5 por rolo = 200 pontos
"três" - 3 para um lance = 30 pontos
4 em um lance = 60 pontos
5 por rolo = 300 pontos
"quatros - 3 para um lance = 40 pontos
4 em um lance = 80 pontos
5 para um rolo = 400 pontos
"cinco" - 3 para um lance = 50 pontos
4 em um lance = 100 pontos
5 por rolo = 500 pontos
"seis" -3 por rolagem = 60 pontos
4 em um lance = 120 pontos
5 para um rolo = 600 pontos
Combinação "1,2,3,4,5" - pequena reta = 125 pontos
Combinação "2,3,4,5,6" - grande reta = 250 pontos

Regras de lançamento

Jogue 5 dados ao mesmo tempo. De acordo com os resultados do lançamento, os dados resultantes são colocados de lado e o restante, se desejado, é lançado novamente. Por exemplo, 1,5,3,3,4 caiu na primeira jogada. Separe 1 e 5 (que são 15 pontos), jogue os outros três dados novamente. Caiu 5,5,2 (que é 5+5=10 pontos). No total, para este movimento você marcou 15+10=25 pontos. Você pode parar por aí, ou pode arriscar e dar um “dois”. Se cair com uma face de pontuação (1 ou 5), somamos todos os pontos e rolamos todos os 5 dados novamente. Esta é a chamada confirmação do movimento. Se houver pelo menos uma vantagem de pontuação neste teste de confirmação, some todos os pontos marcados durante o movimento e escreva-o em sua conta. Mas se nada aparecer na rolagem de confirmação, sua vez passa para outro jogador e você não pode gravar nada para si mesmo. Afinal, você não confirmou! Esta é a emoção do jogo - você quer rapidamente "se separar" do inimigo, mas correr riscos também pode ser complicado.

Aqui está. Essas são as regras básicas. Além disso ainda mais emocionante. Para iniciar o jogo, você precisa marcar 75 pontos (ou mais) em um turno. Esta é a chamada "autorização". Os dados são rolados de acordo com as regras acima, mas aqui você não pode anotar a soma de menos de 75 pontos (mais - por favor). Se você não conseguiu coletar esse valor - bem, a transição do movimento. Isso pode continuar por muito tempo, ou pode resultar em “tolerância” desde o primeiro movimento. Claro, pode ser uma pena quando seu oponente já passou do “clearance” e marca pontos, se afastando de você, e você ainda está jogando aqueles malfadados 75 pontos. Mas você não deve ficar chateado, este jogo ainda tem armadilhas e armadilhas quando você se encontra muito à frente de sua contraparte.

Quando você finalmente obtiver uma “autorização”, você pode relaxar um pouco e registrar tantos pontos nos próximos movimentos quanto suas táticas e bom senso permitirem. Registre pelo menos 5, pelo menos 125 pontos. Siga as regras de pontuação, não olhe para combinações de dados de pontuação e não se esqueça do teste de confirmação se todas as 5 faces forem pontuadas.

Assim, você pontua alternadamente com seus parceiros até chegar perto do número 850. Este é o chamado "barril". Dê uma olhada mais de perto aqui. De acordo com nossas regras, um jogador que atingiu mais de 850 pontos após o próximo lance ainda é registrado apenas 850. Então em um lance ele precisa lançar um total de 150 pontos, atingindo os cobiçados "mil" e terminando o jogo. Pode ser qualquer combinação de pontuação, você pode re-rolar qualquer número de dados, contanto que você reserve pelo menos um dado de pontuação após cada jogada e jogue o resto com a soma subsequente. Se você conseguir marcar 150 pontos, você ganha. Caso contrário, a transição do movimento segue e você está no "barril". E aqui está o perigo! Se o seu oponente estiver atrás de você em pontos, ele tentará alcançá-lo e “punir”. No momento em que seu oponente rolar sua rolagem e atingir 850 pontos, você será automaticamente retirado de sua rolagem e colocado na posição de liberação (os 75 ou mais pontos com os quais você começou). Você terá que continuar jogando com essa quantia. Se seu oponente não tiver sorte e tentar jogar 150 pontos por muito tempo para finalizar, você tem a chance de alcançá-lo e também jogá-lo de volta à sua "tolerância". Tudo depende da sua sorte, ou, parafraseando uma expressão bem conhecida, "enquanto os ossos caem". O jogo pode durar 20 minutos ou várias horas. Com o tempo, os jogadores desenvolvem seu próprio estilo de jogo: alguém é cauteloso, alguém joga os dados com a mão esquerda e alguns até convencem os dados a se deitarem com uma combinação específica.

De qualquer forma, experimente e, se gostar, uma noite agradável e divertida é garantida para você.
Lances bem sucedidos para você e ossos obedientes!

Nosso jogo favorito "Mil" não existe apenas na forma de um jogo de cartas. Para tal jogo, você não precisa mais de cartas, mas de dados (dados, ossos). Essas zaras são necessárias na quantidade de cinco peças. Bem, você também precisa de uma folha de papel, uma caneta (ou com o que você escreve?!) e alguém que vai anotar tudo. Este último deve ser capaz de contar bem, embora todos os jogadores devam contar bem.

Muitas pessoas conhecem este jogo, estão familiarizadas com as regras. Aqui vamos descrever regras gerais e princípios do jogo. Portanto, se você teve um “errado”, não se apresse em ficar com raiva.
O jogo pode ser jogado por dois ou mais jogadores. A melhor opção é três ou quatro. Ao jogar em conjunto, o jogo se transforma em catch-ups tediosos e, quando há muitos, se transforma em uma reunião pesada (e o jogo em si se arrasta, demora muito para esperar uma jogada). É aconselhável fazer pequenas tocas, sem cantos arredondados e iguais. E o objetivo do jogo é ir de zero a mil pontos.

O objetivo do jogo é se revezar rolando os dados. Todos rolam durante a sua vez. Se uma combinação de dados do jogo caiu, ou seja, um número significativo de pontos caiu (pelo menos de um dado), esses dados são colocados de lado e o restante é lançado. Cada conjunto de dados significativos dá um certo número de pontos. Se o jogador perceber que os pontos que perdeu são suficientes para ele (após um ou mais lançamentos), ele diz “basta” e seus pontos são inseridos na tabela. Se todos os cinco dados estiverem envolvidos, o jogador continua a andar (lançar), mas já todos os dados, ou seja, na segunda rodada, e os pontos acumulados na primeira rodada permanecem. Se o jogador jogou as bolas e nada caiu delas, então ele não ganha nada (mesmo que tenha havido uma combinação antes deste lançamento, mesmo que esta seja a segunda ou terceira rodada), depois disso o movimento é transferido.

Como regra, quando um jogador lança cinco dados, alguma combinação cai. Mas às vezes, mesmo depois de tal lançamento, nada cai. Nesse caso, geralmente é dada uma segunda tentativa (embora não em todas as empresas).

Os jogadores devem primeiro concordar com os valores dos dados lançados. Agora o principal são as combinações:
- Se "5" for rolado, cinco são 5 pontos.
- "1" odnerka - 10 pontos.
- Três dados do mesmo valor é dez vezes a soma do valor (três dois - 20, três cincos - 50, três odners - 100 ...)
- Quatro dados do mesmo valor - geralmente dez vezes a soma mais 10 (quatro triplos - 40 ...). Mas alguns concordam em outros valores, por exemplo, vinte vezes o valor (quatro seis - 120 ...)
- Cinco dados são iguais - geralmente cem vezes o tamanho (cinco cincos - 500).
- Bem, cinco unidades geralmente equivalem a 1000. Normalmente eles concordam que esta é uma vitória incondicional.

Um exemplo de movimento: o jogador lançou o dado, caiu 2 5 5 6 6. Dois cincos dão 10 pontos, esses dados são adiados. Em seguida, ele rola três dados. O resultado é 1 3 4. Um 1 dá mais 10 pontos. Um total de 20. Se isso for suficiente, o jogador diz "basta". Ele também pode rolar os outros dois dados restantes, mas se nada aparecer lá, o jogador não recebe nada.

Para evitar que o jogo seja um conjunto de pontos tão chato (como os nerds jogam), várias regras foram introduzidas no jogo, o que o torna interessante.
Se o jogador tiver todos os cinco dados envolvidos (após uma ou mais jogadas), então o jogador não pode pegar e anotar esses pontos de uma vez. Ele deve rolar todos os dados na segunda rodada.

A regra inicial é que todos tenham zero pontos no início do jogo. Para começar a avançar, o jogador deve rolar um certo mínimo inicial (limiar). Por exemplo, 50, 55 ou 25. Todos os pontos abaixo do limite não permitirão que você saia do zero.

Barris e poços. Existem dois ou três grandes obstáculos no jogo no caminho para mil. Um desses obstáculos tem sua própria gama de pontos. Esta faixa deve ser saltada em uma ou duas voltas. Você pode entrar nele, mas só pode sair dele em um salto. Ou você pode pular imediatamente. É impossível avançar dentro deste intervalo.

Exemplo: há um barril "300-400" no jogo, o jogador tem 275 pontos. Durante o percurso, ele marcou 55 pontos e decidiu registrá-los (embora pudesse ter continuado a arremessar). Ele agora tem 330 pontos. Agora, cada movimento que ele precisa fazer para ficar atrás do número 400. E isso é um mínimo de 75 pontos.

Exemplo: os jogadores concordaram que haverá dois desses obstáculos no jogo: "300-400" e "750-900".

Final. Para terminar o jogo, você precisa fazer uma determinada entrada. O jogo tem várias opções diferentes para permitir que o jogador termine o jogo (o que também é acordado com antecedência).

O final é simples. Para fazer isso, basta jogar fora e anotar os pontos para que o valor total fique acima de mil (ou pelo menos mil), mas você não pode parar no próprio mil (ou “995” ou vitorioso “acima de um mil").

Terminando "Exatamente mil". O jogador deve acertar exatamente mil, enquanto todas as combinações acima desse mil são consideradas rebentamentos, e o movimento é passado, mas o próprio jogador não se move.

Os bustos também podem ser penalizados. Por exemplo, para cinco retenções, um jogador pode ser multado em 100 pontos e, para dez, pode ser reduzido a zero (ou imediatamente a zero para um certo número de retenções).

Final difícil através do barril. Como no cartão de mil, há um barril final (por exemplo, com 900 pontos). O jogador fica no barril, ele tem três de seus movimentos para completar o jogo. Se para eles o jogador não marcou o valor necessário para vencer (contando do início do barril até a vitória), ele voa dele (por exemplo, 100 pontos para baixo). Além disso, os jogadores podem concordar que existem três barris, após o rali do terceiro barril, o jogador cai para zero. E se o segundo jogador subir no barril, o primeiro voará.

Os parafusos podem ser adicionados ao jogo à vontade. Para três parafusos - uma multa de 100 pontos. Bolt é dado por zero pontos por turno, ou por zero pontos na primeira jogada de cinco dados, ou por qualquer outra coisa.

Você também pode inserir "ultrapassagem". Se um jogador ultrapassar outro em pontos durante seu turno, o valor excedente é debitado ao segundo (por exemplo, 55 pontos).

Bem, como agravante da situação, você pode adicionar um “caminhão basculante”, isso é 555 pontos, ao corrigir o qual o jogador é zerado. Além disso, mesmo que um jogador jogue um dado durante seu turno, e os pontos perdidos teoricamente levem o jogador a 555, ele ainda escreve um caminhão de lixo, mesmo que o jogador queira rolar os dados restantes durante o curso.

Este é um jogo tão interessante.

Hoje quero apresentar a vocês um jogo simples que um vizinho adulto, pai do meu amigo, nos ensinou a jogar na minha infância profunda, então posso considerá-lo um jogo muito antigo. Chamamos este jogo simplesmente - "Dice" as regras eram simples, no entanto, agora você pode impor alguns momentos sutis do jogo de cartas "1000" e jogar tudo com dados. O jogo ficou muito interessante e simples, sugiro que estude as regras.

Composição do jogo

Para jogar você precisará de 5 dados e uma superfície mais ou menos plana. Os cubos podem ser de qualquer tamanho, desde que tenham 6 lados. Embora isso não seja importante, acho que você pode facilmente jogar este jogo com outros cubos, apenas ajustando um pouco as regras.

Hoje vamos considerar o cubo canônico de 6 lados. O número de jogadores é irrelevante.

Regras e propósito do jogo

Como o nome do jogo sugere, o objetivo é marcar 1000 pontos. Mas tudo isso é opcional - você pode facilmente jogar até 500 e até 1500 pontos. Tudo depende da sua paciência, do ritmo do jogo e apenas do tempo livre.


Você escolhe o primeiro jogador, proponho jogar o dado para mais - esta é a maneira mais fácil.

Para entrar no jogo, você precisa marcar 50 pontos iniciais. Pegue todos os 5 dados e role. Por exemplo, desistimos: 1, 2, 4, 5 e 6 - começamos a contar. Neste caso, o jogador ganha 15 pontos, porque. em tal combinação, apenas 1 (10 pontos) e 5 (5 pontos) são contados, então o jogador pega os 3 dados restantes e os rola novamente e assim tenta marcar pontos. Se um jogador rolar todos os 5 dados no total, ele deve rolar todos os 5 dados novamente.


Além de uns e cincos, também existem combinações de números para os quais pontos são concedidos a você, vamos considerá-los com mais detalhes no diagrama:

Um é 10 pontos. Cinco - 5 pontos.

Combinação de dados rolados em um rolo:

Três unidades - 100 pontos. 4 unidades - 200 pontos. 5 - 1000.
3 pares - 20, 4 pares - 40, 5 pares - 200.
3 trigêmeos - 30, 4 trigêmeos - 60, 5 trigêmeos - 300
Quatros: 3 - 40, 4 - 80, 5 - 400.
Cincos: 3 - 50, 4 - 100, 5 - 500.
Seis: 3 - 60, 4 - 120, 5 - 600.
A combinação dos dados rolados 1,2,3,4,5 é de 125 pontos e 2,3,4,5,6 é de 250 pontos.

Assim, jogando diferentes combinações de números a cada vez, você obterá um número diferente de pontos e se aproximará dos cobiçados 1000.

Vamos voltar ao jogo. Deixe-me lembrá-lo que para entrar no jogo você precisa rolar 50 pontos. Digamos que o jogador não pode jogar 50 por turno, então um parafuso é torcido para ele (por analogia com a carta "1000") ou, de maneira simples, ele recebe um "azul". Ao receber 3 parafusos ou cerceta, o jogador perde 50 pontos. Vale a pena notar que ao entrar no jogo, antes do conjunto de 50 pontos introdutórios, eu não recomendaria menos jogadores. Deixe a pontuação do jogador não cair na zona negativa, caso contrário, é completamente insultante.

Suponha que um jogador tenha marcado 50 pontos introdutórios, agora ele pode anotar esses pontos em sua conta e no próximo turno já marca 10, 15, 20, etc. pontos, somando e escrevendo na tabela. Não é tão perigoso perder tudo.

Se um jogador, tendo lançado 5 dados, tendo recebido 3 deles com sucesso, por exemplo, 1, 1 e 5 (total de 25 pontos), decide jogar os 2 dados restantes e recebe 2 e 3, por exemplo, então todos os seus pontos marcados nesta rodada são queimados e ele recebe um dardo (teal). Como mencionado acima, 3 parafusos (cercetas) -50 pontos.


E assim, devagar, devagarinho, vamos acumulando pontos e vamos até a marca de 1000. No caminho, vamos encontrar várias dificuldades. Posso sugerir-lhe um par:

1. Se o jogador marcou 555 pontos, então este é o chamado "caminhão de lixo" - o jogador voa para 0. Então ele começa a jogar novamente, mas não precisa entrar novamente no jogo com 50 pontos iniciais. Além disso, se você tem 540 pontos e jogou 15 pontos em um lance, então cair para 0 imediatamente, rolar o resto dos dados não é mais permitido.

2. Barril. Em "1000" com dados, o barril atinge a marca de 900 pontos. Se, por exemplo, após a última jogada você marcar 925 pontos, então para vencer você definitivamente precisa marcar 75 ou mais pontos. Você não pode gravar 10s, 20s, 30s, etc. para si mesmo. movendo-se lentamente em direção à linha de chegada. Certifique-se de recolher o saldo na íntegra. Não marcou 3 vezes - obtenha 3 teals, -50 pontos e reversão. Em seguida, subimos novamente no barril. Se alguém subiu no barril atrás de você, então você voou por 50 pontos, ele o empurrou. Só pode haver 1 jogador em um barril.

Se quiser, você pode criar vários barris no jogo: 300-400, 600-700, 900-1000 - o que quiser. Tudo depende do quanto você gosta de desafios.

Sim, também deve-se notar que, se alguém o ultrapassar em um jogo por pontos, você perderá 50 pontos. O chapéu de Monomakh é pesado, um novo líder apareceu - você cai um pouco.


Aqui está um jogo tão simples e descomplicado da minha infância. Lembrei-me inesperadamente, comprei cubos, tentei jogar e o jogo ficou muito engraçado. Regras sutis do cartão "1000" bombeavam este jogo perfeitamente e alguma emoção e uma sensação de perigo apareceram.

Regras simples, componentes descomplicados e indestrutíveis que são facilmente acessíveis a todos podem entretê-lo um pouco em casa, em um café, na praia ou na estrada.

Então, um pouco caoticamente, tentei descrever as regras. Se em algum lugar houver momentos incompreensíveis - escreva nos comentários. Esclarecer, corrigir, complementar.

Ou mais, ele é o vencedor do jogo e leva o "banco" declarado - os pontos que estão em jogo no jogo. O jogador que está em segundo lugar neste momento não recebe nada, mas também não perde nada, o jogador que fica em terceiro lugar perde o número de pontos do “banco” declarado.

Uma característica do jogo é o uso dos chamados "casamentos".

O número de cartas envolvidas no jogo é 24, 24 cartas são divididas em 4 naipes, a antiguidade das cartas em cada naipe em ordem crescente é: nove, valete, rainha, rei, dez, ás.

Ao calcular pontos em subornos, as denominações são usadas:

A soma dos pontos de todas as cartas do jogo é 120 pontos. A soma dos pontos das cartas do mesmo naipe é 30 pontos.

Denominações de casamentos de trunfo (dama e rei):

Fato de casamento

Custo do casamento

Corações

pandeiro

Clubes

Suborno

Um suborno significa pegar um grupo de cartas de oponentes para si mesmo, batendo as cartas deles com sua própria carta mais forte. O custo das cartas em cada vaza é somado, trazendo os pontos do jogador, que são fixados ao final de cada rodada. Cada rodada é jogada primeiro pelo jogador que ganhou o leilão (veja abaixo), depois a jogada pode ir para outro jogador se ele vencer as cartas dos oponentes e receber um suborno. A cada turno, os jogadores colocam uma carta, o primeiro a colocar uma carta é o jogador que recebeu o direito de se mover (no início da rodada, este é o vencedor do leilão, depois qualquer jogador que recebeu o suborno) . No cartão apresentado, os jogadores se revezam colocando seu cartão no sentido horário. Você só pode colocar uma carta do mesmo naipe na carta exposta, se o jogador não tiver cartas deste naipe - ele é obrigado a colocar um trunfo, se o trunfo não for declarado e o jogador não tiver cartas deste naipe (ou não há trunfo), então ele tem o direito de colocar qualquer carta de acordo com seu próprio critério. As seguintes regras de suborno se aplicam:

  • O suborno é recebido pelo jogador cuja carta é mais alta no naipe declarado pela primeira carta (ver acima a antiguidade das cartas), se não for interrompido por um trunfo;
  • Se uma carta de um naipe diferente (não um trunfo) for colocada na primeira carta, ela será considerada descartada e não poderá reivindicar o suborno;
  • Se mais de um trunfo for colocado na primeira carta, o jogador que colocou o trunfo mais alto recebe o suborno.

Trunfo

No início de cada rodada do jogo não há trunfos e todos os naipes são jogados em igualdade de condições. Um jogador que tenha um "casamento" em suas mãos (veja acima) tem o direito, se possível, de declarar um trunfo ("louvar o trunfo"). A partir deste momento, o naipe do casamento declarado é considerado o trunfo do cavalo, até que o cavalo termine ou um dos jogadores “capture” outro trunfo, caso em que o trunfo muda e o trunfo anterior não é mais válido.

casamento de trunfo

Um casamento de trunfo é um rei e uma rainha do mesmo naipe nas mãos de um jogador. O casamento pode ser obtido imediatamente após a distribuição, ou tomando a recompra vencendo o leilão. Metade do casamento (rei ou rainha) também pode ser obtido descartando cartas pelo jogador que ganhou o leilão. Todo o jogo é construído sobre o uso de casamentos de trunfo, e cada jogador se esforça para obtê-los, já que o anúncio de um casamento de trunfo ("reivindicação de trunfo") traz ao jogador pontos iguais ao valor do casamento. Além disso, a declaração de margem atribui um trunfo na mão atual e todas as cartas do mesmo naipe que a margem declarada se tornam trunfo, ou seja, vencer qualquer outro naipe. Os pontos para casamentos declarados são adicionados à soma dos pontos obtidos por meio de subornos. Os pontos por declarar várias margens durante uma rodada são somados.

Se um dos jogadores declarou um casamento de trunfo, o outro jogador pode, se possível, pegar a rainha do casamento com um ás ou um dez do mesmo naipe e ter o direito de "exagerar", ou seja, declarar seu próprio casamento, se houver.

Ao "exagerar" (anunciando outro trunfo dentro de um cavalo), o trunfo anterior se transforma em um naipe regular e o trunfo do último casamento entra em vigor.

Casamento Ás

Se um jogador tiver 4 ases, se ele fizer uma vaza e depois entrar com um ás, 200 pontos serão adicionados a ele.

Parafuso

Se no processo de jogar o cavalo o jogador não fizer uma única manobra, um "parafuso" é gravado para ele (exibido visualmente nos resultados do jogo como um traço). Para três parafusos durante o jogo, 120 pontos são deduzidos do jogador, os parafusos são cancelados e, se três parafusos forem recebidos novamente, o procedimento é repetido.

Troca

Depois que as cartas são distribuídas, os jogadores olham suas cartas e determinam quantos pontos podem marcar. Depois disso, eles anunciam suas apostas.

Uma declaração de aposta é um anúncio do número de pontos que um jogador se compromete a ganhar na mão atual.

A negociação começa imediatamente após a distribuição. O jogador a quem caiu o direito da primeira aplicação é obrigado a declarar uma aposta de pelo menos 100 pontos.

O lance é feito em incrementos de 5 pontos, ou seja, cada jogador pode aumentar a aposta em 5 pontos ou em qualquer múltiplo de cinco. O vencedor do leilão recebe o direito da primeira jogada e é obrigado a tirar pelo menos o número de pontos declarado durante a rodada - neste caso, o número de pontos declarado será adicionado à sua conta, caso contrário, o valor declarado será deduzido da conta dele.

A recompra não é aberta se não houve lance para ela, ou seja, a recompra foi feita por quem declarou lance obrigatório de 100 pontos e outros jogadores se recusaram a licitar.

O jogador que vence o leilão recebe o direito da primeira jogada e ordena o jogo, ou seja, ordena o número de pontos que se compromete a tirar.

Restrições de negociação

Durante o leilão, existem regras que limitam o número de pontos que um jogador pode reivindicar:

  • Um jogador não pode apostar mais de 120 pontos sem ter margem
  • Um jogador não pode apostar mais de 160 pontos se tiver apenas uma margem máxima.
  • Um jogador não pode apostar mais de 180 pontos se tiver apenas uma margem de clube.
  • Um jogador não pode apostar mais de 200 pontos se tiver apenas uma margem de diamante.
  • Um jogador não pode apostar mais de 220 pontos se tiver apenas uma margem de copas.

Se houver duas ou mais margens, o limite aumenta de acordo com a soma das denominações das margens.

Progresso do jogo

O jogador que ganhar o leilão vai primeiro. O resto dos jogadores coloca uma carta do naipe correspondente (se não houver nenhum, então um trunfo; se não houver um trunfo, qualquer um a seu critério). O jogador cuja carta é a mais velha pega as cartas para si e tem o direito de fazer o primeiro movimento. Um jogador que tem o direito de se mover pode declarar ("multidão") o casamento.

No final do jogo, os pontos tomados são calculados - os subornos mais o custo das margens anunciadas. Se o jogador que ganhou o leilão marcou a quantidade de pontos declarada, ela é creditada em sua conta, caso contrário, é deduzida de sua conta. Todos os outros jogadores são creditados com seus pontos.

Pontuação

No final da rodada, os jogadores contam seus pontos de acordo com o valor nominal das cartas. A quantidade de pontos marcados é arredondada para baixo por um múltiplo de cinco em dois pontos e para cima em três pontos.

Por exemplo: 17 pontos = 15; 18 pontos = 20.

Esta regra não se aplica ao vencedor do leilão - se pelo menos um ponto marcado não for suficiente para o valor declarado por ele, a quantidade de pontos marcados por ele não é considerada.

À quantidade de pontos recebidos por meio de propina, soma-se o valor das margens anunciadas.

Regras do jogo,
se alguém "se senta em um barril"

Se o jogador marcar 880 pontos no total, ele "se senta no barril".

Para ganhar o jogo, o piloto do barril deve atingir a marca de 1000 (ou seja, marcar um total de 120 pontos). Assim, para ganhar, não é necessário ter margem em mãos, caso tenha um “não batedor” nas mãos, o que lhe permite recolher todos os subornos (o valor é de 120).

"Sentado no barril" é dado três tentativas para marcar a quantidade de pontos vencedora. Se, após três mãos, o jogador não vencer, ele "voa para fora do barril", ou seja, sua pontuação é reduzida em 120 pontos e para vencer você precisa "subir no barril" novamente (marque 880 pontos).

Apenas um jogador pode sentar-se no barril de cada vez. Se outro jogador se sentar no barril, o primeiro voa (penalidade 120). Se dois jogadores se sentarem juntos, um deles voa.

Comprando uma centena

Se o jogador "sentado em cem" ganhar a troca (ou seja, os outros jogadores imediatamente disseram "passar"), a recompra não será mostrada.

pintura de jogo

Se um jogador perceber que obviamente não pode receber a aposta pedida durante a negociação, ele pode pintar o jogo. Ao mesmo tempo, ele pega o valor do pedido de si mesmo e escreve para seus rivais pela metade do valor do pedido.

Zerando em ±555 pontos (“basculante”)

Quando qualquer jogador atinge 555 ou -555 pontos após a próxima distribuição, os pontos desse jogador se tornam iguais a 0.

Retomar

No início da negociação, qualquer jogador pode declarar uma redistribuição (um botão adicional “Re-deal” aparece no campo de jogo). Nesse caso, os cartões são distribuídos novamente (ninguém recebe multas e bônus). Você pode transferir se:

  • A quantidade de cartas na mão do jogador é inferior a 13 pontos
  • O jogador tem três noves em suas mãos
  • O jogador tem quatro tomadas

Além disso, o jogador que ganhou a troca pode declarar um re-deal, se no buy-in:

  • A soma das cartas é inferior a 5 pontos
  • Dois noves
  • Três tomadas

cavalo dourado

Você pode optar por jogar com ou sem a regra Golden Horse.

A regra é esta: durante as primeiras mãos (seu número = número de jogadores) cada jogador deve jogar por uma ordem de 120 pontos por vez.

Todos os pontos, penalidades e parafusos marcados pelos jogadores são escritos em tamanho duplo. Se nenhum jogador marcar 120 pontos em seu buy-in, então os pontos são zerados e o jogo normal começa.

Existem também vários acordos no cavalo de ouro:

  • Se ninguém receber o pedido, ele é zerado
  • Os pontos ganhos por declarar casamentos também são dobrados

Bônus de jogo

Bônus "Mostrar Cartas"

Mostra uma lista de cartas nas mãos dos oponentes

Bônus "Mostrar comprar ternos"

Bônus "Mostrar recompra"

Mostrar um cartão de compra de sua escolha