Game rakyat Rusia kuno. Permainan rakyat Rusia dan kesenangan Nama permainan Rusia kuno
























1 dari 23

Presentasi dengan topik: Game Rusia lama yang terlupakan (tidak ada item)

slide nomor 1

Deskripsi slide:

slide nomor 2

Deskripsi slide:

slide nomor 3

Deskripsi slide:

slide nomor 4

Deskripsi slide:

Pembakar Keluar, kamu terbakar! Permainan juga bisa dimulai hanya dengan sinyal dari pengemudi. Dan intinya adalah ini. Para pemain, berpegangan tangan, menjadi pasangan di belakang kepala satu sama lain. Di depan kolom adalah pemimpin. Segera setelah kalimat diucapkan atau perintah lain dari pengemudi terdengar, pasangan terakhir memisahkan tangan mereka dan berlari ke depan: satu di kiri, yang lain di sisi kanan kolom. Tugasnya adalah menghindari pengemudi dan punya waktu untuk berpegangan tangan.Jika pengemudi berhasil menangkap salah satu pemain, dia, bersama dengan yang tertangkap, menjadi pasangan kolom pertama, dan yang tersisa tanpa pasangan pergi ke menyetir. Jika para pemain berhasil mengecoh pengemudi dan bergandengan tangan, maka mereka pergi ke kepala barisan. Pengemudi mulai dari awal lagi. Ada juga pembakar ganda. Dalam hal ini, dua kolom sudah saling berhadapan dengan jarak hingga 30 anak tangga. Ada juga dua pengemudi. Pada sinyal atau sajak hitung, pasangan terakhir dari setiap kolom dipisahkan dan lari ke kolom yang berlawanan. Tidak seperti pembakar sederhana, di sini Anda harus berpasangan dengan pemain dari kolom yang berlawanan. Tugas pengemudi masih sama - menodai yang kabur, mencegah mereka berpegangan tangan.

slide nomor 5

Deskripsi slide:

Zhmurki "Zhmurki" adalah game lama yang dimainkan oleh semua bangsa. Ini memiliki banyak varietas. Ini dimainkan oleh anak-anak dari segala usia. Jumlah peserta biasanya dari 4 hingga 25 orang. Dalam semua variasi, intinya sama: pengemudi dengan mata tertutup - "orang buta buta" - harus menangkap pemain lain dan menebak siapa yang dia tangkap. Semua pemain bergerak melingkar ke segala arah sampai pengemudi memberikan perintah " Berhenti!". Kemudian semua orang berhenti, dan pemimpin mengulurkan tangannya ke depan. Salah satu pemain yang diarahkan harus mengambilnya. Pengemudi memintanya untuk bersuara, yaitu mengatakan sesuatu. Pemain memanggil nama pengemudi atau mengeluarkan suara apa pun dengan mengubah suaranya. Jika pengemudi menebak siapa yang memilih, dia berganti tempat dan peran dengannya. Jika dia tidak menebak dengan benar, dia terus mengemudi Berbagai macam "Yasha dan Masha". Para pemain, berpegangan tangan, membentuk lingkaran. Dua orang terpilih (berdasarkan undian) berdiri di tengah lingkaran. Salah satunya adalah "Yasha", yang lainnya adalah "Masha". Mereka ditutup matanya dan berbalik beberapa kali. Kemudian "Yasha" mulai mencari "Masha". Untuk tujuan ini, dia bertanya: "Masha, kamu dimana?" "Masha", berlari melingkar, menjawab: "Aku di sini!" (atau membunyikan bel) - dan segera lari dari tempat ini agar tidak ketahuan. Jika "Yasha" menangkap (menyerang) "Masha", mereka berganti peran atau pemimpin baru dipilih.

slide nomor 6

Deskripsi slide:

Lima Belas Jumlah peserta hingga 10 orang tersebar di sekitar lokasi, dan pengemudi menyusul mereka untuk menodai (stain) dalam batas yang ditentukan. Orang asin menjadi pengemudi, aturan tambahan dapat ditambahkan ke dalam permainan. Ini beberapa di antaranya Semua pemain, kecuali tag, memiliki pita di belakang ikat pinggangnya. Lima belas, mengejar buronan, mengeluarkan kaset darinya, lalu buronan mengangkat tangannya dan berkata: "Saya Lima Belas!" Pemain dapat melarikan diri dari Fifteen jika dia bergandengan tangan dengan teman lain, berdiri dengan satu kaki, mengambil posisi "menelan", dll. Jika Fifteen mengejar seseorang, dan pemain lain telah melewati jalannya, maka dia harus mengejar siapa yang memblokirnya jalannya. Pengemudi, mengejar yang melarikan diri, harus berpegangan dengan satu tangan ke tempat tubuhnya disentuh. Para pemain bergerak di sepanjang lokasi, melompati tali. Lima belas mengejar mereka, melompat dengan satu kaki Di situs, 1-2 lingkaran dengan diameter 2 anak tangga diuraikan - "rumah" tempat mereka yang melarikan diri dapat melarikan diri dari penganiayaan. Namun, tidak mungkin tinggal di rumah seperti itu lebih dari 5 detik.

slide nomor 7

Deskripsi slide:

Hide and Seek Mainkan 3-10 orang. Pengemudi yang dipilih berdiri di tempat yang telah disepakati dengan mata tertutup, bersandar pada pohon atau benda lain. Tempat ini disebut "kona". Pengemudi dengan keras menghitung hingga 20-30 (dengan persetujuan) atau mengucapkan sajak penghitungan. Sementara sisanya bersembunyi tempat yang berbeda... Setelah selesai menghitung, pengemudi membuka matanya dan mulai mencari orang-orang itu. Melihat seseorang, panggil namanya dan lari ke kudanya. Yang ditemukan berlari ke sana, mencoba menyalip pengemudi dan menyentuh objek tempatnya berdiri. Jika dia melakukan ini di depan kusir, maka dia tidak dianggap tertangkap dan tetap berada di atas kudanya selama kusir mencari orang lain. Ketika semua orang ditemukan, pemain pertama yang gagal lari ke kuda sebelum pengemudi menjadi pengemudi Kadang-kadang tongkat ditempatkan di atas kuda. Kemudian setiap orang yang berlari lebih awal ke kuda harus mengetuk benda itu dengan tongkat dan berkata: "Tongkat, bantu aku!" Setelah kata-kata ini, dia dianggap diselamatkan. Mereka yang bersembunyi mungkin tidak menunggu sampai pengemudi menemukan mereka, dan pada saat yang tepat lari ke kudanya. Oleh karena itu, pengemudi juga harus memperhatikan hal ini. Kami juga dapat menyetujui aturan berikut: jika pemain terakhir berhasil berlari ke kuda sebelum pengemudi, dia berteriak sambil memukul dengan tongkat: "Tongkat, selamatkan kami semua!" Setelah kata-kata ini, semua orang dianggap telah diselamatkan dan mantan pemain kembali mengemudi.

slide nomor 8

Deskripsi slide:

Empty Space Ini adalah permainan berlari mengitari sebuah tikungan, para pemainnya membentuk sebuah lingkaran. Seorang pengemudi dipilih yang berlari dalam lingkaran (dari luar), menyentuh salah satu pemain, lalu berlari ke sisi sebaliknya. Dipanggil ke kompetisi bergegas ke arah yang berlawanan. Setelah bertemu, para pemain saling menyapa dengan berjabat tangan. Terus berlari, mereka berusaha untuk mengambil tempat bebas di dalam lingkaran. Siapa pun yang berlari kedua terus mengemudi, akibatnya pemain yang setelah 5-8 menit permainan tidak berperan sebagai pengemudi, menang, yaitu menempati posisi pertama. Anda dapat membagi pemain menjadi dua lingkaran (misalnya, laki-laki dan perempuan) dan memainkannya sendiri.

slide nomor 9

Deskripsi slide:

Gerbang Ini dapat dimainkan oleh anak laki-laki dan perempuan dari segala usia dan di mana saja. Dan jumlah pesertanya tidak dibatasi, asalkan kalian minimal dua belas orang. Anda tidak perlu menghitung, pertama, pilih dua orang yang lebih kuat dan lebih tinggi, yang akan berperan sebagai "gerbang". Mereka menyingkir dan diam-diam menyetujui siapa yang akan dipanggil, misalnya, "bunga jagung" dan "chamomile" atau "pinus" dan "pohon", "siang" atau "malam", "apel" atau "pir", "matahari" atau "bulan". Tetapi yang utama adalah nama-nama itu harus indah dan enak didengar. Kita juga harus sepakat siapa di antara mereka yang akan menjadi "surga" dan siapa yang akan menjadi "neraka". Nah, saat twister lidah ini berlangsung, orang-orang lainnya menjadi satu demi satu dalam satu barisan dan masing-masing meletakkan tangannya di bahu orang yang berdiri di depannya. Pada saat yang sama, usahakan untuk berdiri kira-kira setinggi agar si kecil tidak harus meletakkan tangannya di pundak si besar. Jadi, yang termuda akan menjadi yang pertama dalam rantai tersebut. Dia disebut "rahim" karena dia akan memimpin orang lain. Dan jika semua laki-laki memiliki tinggi yang sama, maka perempuan di depan, dan laki-laki di belakang. Kenapa demikian, Anda akan mengerti dari penjelasan lebih lanjut tentang game tersebut, maka Anda perlu membuat "gerbang". Keduanya bertatap muka dengan jarak satu langkah dan bergandengan tangan Permainan dimulai, tetapi gerbangnya masih terkunci. Bagaimana cara membukanya? Begitulah.

slide nomor 10

Deskripsi slide:

Gerbang Rahim membawa rantai ke gerbang dan meminta mereka untuk membuka, mereka mengangkat tangan, membuka gerbang. Tangan harus diangkat lebih tinggi dan, tentu saja, tanpa melepaskannya. Rahim melewati gerbang terlebih dahulu dan memimpin seluruh tali. Gerbang itu dengan jujur ​​\u200b\u200bmembiarkan semua orang lewat, tetapi ketika yang terakhir lewat, mereka menurunkan tangan sehingga dia berada di antara tangan mereka. Talinya maju, dan "gerbang" yang tertangkap perlahan-lahan ditanya: "Ke maple atau ke pohon birch?" Penting juga untuk menjawab dengan tenang agar tidak terdengar dalam rantai.Setelah pilihan dibuat, yang tertangkap diberi tahu siapa pohon itu, mereka dilepaskan dari lingkaran tangan, dan dia berdiri di belakang “maple ” atau “birch”. Sangat menyenangkan ketika Anda menebak dan mendapatkan yang Anda inginkan! Dan rantai saat ini, tanpa henti, membuat lingkaran, dan rahim, melihat bahwa yang tertangkap telah jatuh ke tempatnya, kembali membawa semua orang ke gerbang. Kata-kata yang sama diucapkan, dan yang terakhir dari string berkurang. Jadi rantai melewati gerbang, setiap kali menjadi lebih pendek dan lebih pendek. Tapi di sisi lain, di satu sisi dan di sisi lain gerbang, semua orang ditambahkan. Akhirnya, rahim saja yang mendekati gerbang dan, setelah memilih sebatang pohon untuk dirinya sendiri, pergi ke kanan atau kiri ... Di sini "gerbang" mengumumkan siapa di antara mereka yang surga dan mana yang neraka. Nah, dan, karenanya, pemain mana yang jatuh ke malaikat, dan siapa ke setan. Berikutnya adalah bagian permainan yang paling menyenangkan. Karena iblis dan malaikat tidak tahan satu sama lain, pertarungan harus terjadi di antara mereka. Dan perjuangannya adalah ini: siapa yang akan mengalahkan siapa (menurut pendapat kami - "menyeret") Untuk ini, "gerbang" menarik garis di antara mereka sendiri di tanah dan berpegangan tangan erat. Dan semua penghuni surga dan neraka lainnya berpegangan pada pemimpin mereka, masing-masing memeluk orang yang berdiri di depannya di pinggang. Begitu mereka bangun, "gerbang" memerintahkan: "Ayo!" Dan penyeretan dimulai. Penting untuk menyeret diri sendiri sampai satu pihak menarik semua pihak lainnya melewati batas. Dan ketika semua setan masuk surga atau semua malaikat diseret ke neraka, permainan berakhir

slide nomor 11

Deskripsi slide:

Serigala dan domba Tempat yang paling cocok untuk permainan ini adalah tempat terbuka dengan semak-semak atau tepi hutan sehingga serigala dapat menjauh dari domba dan bersembunyi tanpa diketahui di semak-semak atau di balik pohon. serigala ditentukan menggunakan sajak. Dan semua yang keluar sebelum dia disebut domba, domba berbalik, dan serigala pergi bersembunyi. Begitu serigala bersembunyi, dia harus berteriak: "Sudah waktunya!" Setelah itu, domba dengan hati-hati pergi mencarinya. Domba itu, yang pertama kali memperhatikan serigala, berteriak ketakutan: "Serigala!", Dan semua domba berlari ke segala arah, menjauh dari serigala. Nah, serigala perlu menangkap beberapa domba yang menganga. Jika dia berhasil, domba yang ditangkap menjadi serigala, dan serigala berubah menjadi domba, dan permainan dimulai kembali. Dan jika serigala itu lari dan lari, dan tidak menangkap siapa pun, dia harus bersembunyi lagi dan mencoba menangkap domba itu. Kadang-kadang dalam permainan dapat terjadi bahwa serigala selalu tidak beruntung dan tidak berhasil menangkap siapa pun. Kemudian, setelah dua kegagalan, serigala dianggap kalah dan harus diubah - hitung lagi dan pilih serigala baru. Dan secara umum, cobalah untuk memastikan bahwa semua pemain telah "berpakaian serigala".

slide nomor 12

Deskripsi slide:

Kucing dan tikus Permainan Rusia kuno ini sangat terkenal bahkan namanya menjadi bagian dari pepatah "Main kucing dan tikus", yang artinya: saling menipu, berpura-pura mengalah, licik. Ketika sepuluh anak laki-laki dan perempuan berkumpul, Anda sudah bisa memulai permainan kucing dan tikus. Hal pertama yang pertama, mari kita pilih karakter utama permainan kita - kucing dan tikus. Untuk ini, mari kita hitung. Ketika dua yang terakhir tersisa, mereka dihitung di antara mereka sendiri, dan yang keluar akan menjadi tikus, dan yang tersisa akan menjadi kucing.Semua pemain yang keluar lebih awal menjadi lingkaran, pada jarak sekitar satu melangkah dari satu sama lain, dan bergandengan tangan, membentuk gerbang di antara mereka. Biasanya gerbang ini ditutup, yaitu tangan pemain diturunkan. Tikus masuk ke dalam lingkaran, dan kucing tetap di luar, sekarang kucing harus menangkap tikus. Tapi sebelum menangkapnya, entah bagaimana caranya harus menembus lingkaran. Dan ini sama sekali tidak mudah, karena tugas pemain yang membentuk lingkaran adalah melindungi tikus dari kucing. Oleh karena itu, kucing berjalan, mengeong dengan sedih, mengelilingi lingkaran, mencari tempat untuk menyelinap masuk. Dalam hal ini, kucing dibiarkan menerobos rantai pemain, menyelam di bawah tangan yang tergenggam atau bahkan melompati mereka. Saat kucing masuk ke dalam lingkaran, ia berlari ke arah tikus, tapi... ia sudah pergi! Para pemain yang berada di tempat tikus tadi baru saja berhasil membuka gerbangnya yaitu mengangkat tangan, melepaskan tikus dan segera menurunkan tangan lagi. Gerbang ditutup di depan kucing.

slide nomor 13

Deskripsi slide:

Kucing dan tikus Sekarang kucing harus menangkap tikus di luar, sekali lagi untuk mengatasi rantai pemain yang bersahabat. Dan ketika kucing melompat keluar dari lingkaran, pemain yang paling dekat dengan mouse kembali mengangkat tangan mereka, membiarkannya masuk. Tampaknya dengan aturan yang nyaman untuk mouse, berlarian ini dapat berlanjut tanpa batas waktu, dan tidak mungkin untuk kucing untuk menangkap tikus. Namun dalam game hal ini sangat jarang terjadi, dan pada akhirnya kucing tetap menyalip tikus Bagaimana dia bisa melakukan ini? Sama seperti kucing sungguhan, ini membutuhkan kelicikan, ketangkasan, dan kecepatan. Nah, misalnya bagaimana cara terbaik untuk mengatasi rantai pemain? Pertama, cobalah untuk menerobos rantai secara tidak terduga sehingga para pemain bahkan tidak curiga bahwa Anda akan menerobos ke sini. Kemudian mereka tidak akan memegang tangan mereka terlalu erat Kedua, Anda dapat menggunakan trik ini: membungkuk dengan cepat, berpura-pura ingin menyelam di bawah lengan Anda di sini, dan ketika pemain menurunkan lengan atau bahkan berjongkok, langsung melompati tangan mereka. menurunkan lengan. Anda dapat membungkuk tajam dan meluruskan beberapa kali, memaksa pemain untuk turun dan kemudian mengangkat tangan sampai mereka benar-benar bingung. Dan pada suatu saat, hanya menunjukkan gerakan ke atas (dalam hal ini, mereka akan langsung mengangkat tangan), tergelincir di bawah tangan. Terkadang, melihat celah yang lebar di antara para pemain (yang berarti tangan mereka terentang cukup tinggi), Anda dapat menyelam ke dalam lingkaran saat berlari, saat bergerak, seperti ikan. Pada saat yang sama, kucing harus ingat bahwa jika di suatu tempat dia tidak berhasil menerobos lingkaran dengan paksa pada percobaan pertama, maka dia wajib pindah dan mencoba peruntungannya di tempat lain. Jika tidak berhasil di sana, lanjutkan. Yang terbaik bagi kucing adalah tidak kembali ke tempat kegagalan, tetapi mencari titik lemah.

slide nomor 14

Deskripsi slide:

Loaf Loaf dapat dimainkan oleh anak-anak dari berbagai usia dan bahkan orang dewasa dengan anak-anak. Pertama, mereka menempatkan seseorang di tengah, dan biasanya mereka mulai dengan yang terkecil, dan bahkan lebih baik - yang berulang tahun hari ini. Semua orang berdiri di sekitar dan berpegangan tangan. Kemudian mereka menari melingkar dan bernyanyi: "Bagaimana kami membuat roti pada hari pemberian nama Sasha ..." (Anda harus menyebutkan nama orang yang berdiri di tengah). Setelah itu, mereka berhenti dan bernyanyi: "Ini sangat tinggi!" Pada kata "seperti itu", semua orang terus berpegangan tangan, mengangkatnya setinggi mungkin dan bahkan berjinjit. Kemudian mereka bernyanyi: "Ini dataran rendah!" - Turunkan lengan dan jongkok. Kemudian semua orang berdiri dan bernyanyi lagi: "Ini sangat luas!", memperluas lingkaran sebanyak mungkin, tetapi tanpa melepaskan tangan. Kemudian dengan kata-kata: "Ini makan malam yang luar biasa!" - semua orang menurunkan tangan mereka dan pergi ke Sasha sampai lingkarannya benar-benar terjepit. Dan terakhir, sekali lagi memperluas lingkaran ke lebar aslinya, Anda perlu bernyanyi: "Loaf, loaf, yang kamu cintai - pilih!" Sasha mendekati orang yang dia cintai, membungkuk, meraih tangannya dan membawanya ke tengah. Dan dia mengambil tempatnya di lingkaran. Tarian keliling, bersama Sasha, mulai menyanyikan lagu lagi dan berjalan mengelilingi Katya, Ini bisa diulang berkali-kali. Hanya ada satu aturan di sini. Katya harus memilih orang lain. Secara umum, Anda tidak boleh memilih satu lebih dari dua kali di seluruh permainan. Dan permainan berakhir setelah semua orang "berulang tahun". Yang terbaik adalah mengendarai roti di jalan, dan bahkan dalam cuaca dingin, karena tidak perlu berlari dan melompat dan mantel kecil tidak akan mengganggu kita.

slide nomor 15

Deskripsi slide:

Cossack - perampok Para pemain dibagi menjadi dua tim. Banyak, satu tim adalah perampok, yang kedua adalah Cossack. Mereka dibedakan dengan ban lengan, pita, atau lencana apa pun. Tugas Cossack adalah melacak perampok, tugas perampok adalah bersembunyi dengan aman. Perampok berpencar untuk bersembunyi, dan Cossack memilih tempat untuk "ruang bawah tanah", di mana mereka kemudian akan membawa perampok yang ditangkap. Perbatasannya harus ditandai dengan sesuatu, misalnya dengan tongkat atau batu.Orang Cossack bubar untuk mencari perampok, mereka tidak hanya harus ditemukan atau dilihat, tetapi juga harus ditangkap dan dinodai. Segera setelah perampok pertama ditangkap, Cossack yang menangkapnya membawa tahanan itu ke "ruang bawah tanah". Dia menuntunnya, memegang tangan atau lengan bajunya, dan perampok yang tertawan harus berjalan dengan tenang - dia tidak punya hak untuk kabur. Tetapi jika Cossack karena suatu alasan melepaskan tangannya, perampok itu dapat melarikan diri. Jadi, secara bertahap perampok yang ditangkap dibawa ke "ruang bawah tanah", meninggalkan mereka di bawah perlindungan salah satu Cossack Aturan utama permainan ini adalah bahwa perampok dapat membantu rekan mereka yang bermasalah. Jika, misalnya, seseorang dibawa ke "ruang bawah tanah", maka perampok mana pun dapat berlari dan menodai Cossack - maka Cossack wajib melepaskan narapidana tersebut, dan kedua perampok tersebut melarikan diri untuk bersembunyi lagi. Tapi Cossack, jika dia cepat, bisa menjadi yang pertama menodai perampok yang mencoba menyelamatkan rekannya. Jika bisa, dia sudah memimpin dua tahanan, para perampok bisa membebaskan rekannya bahkan dari "ruang bawah tanah". Perampok tercepat mungkin tidak bersembunyi, tetapi menjauh dari Cossack. Pelari seperti itu bahkan bisa membantu kawan.

slide nomor 16

Deskripsi slide:

Ekstra ketiga Semua pemain berdiri berpasangan, di belakang kepala satu sama lain, membentuk lingkaran, menghadap ke tengah. Di belakang lingkaran ada dua pengemudi: satu kabur, yang lain menyusul. Pelarian, melarikan diri dari penganiayaan, berdiri di depan pasangan mana pun. Pemain yang berdiri berpasangan di belakang melarikan diri, dan pemain yang mengejar mengejarnya. Jika pengemudi mengejek yang melarikan diri, maka yang melarikan diri akan menjadi pengemudi.

slide nomor 17

Deskripsi slide:

Angsa - angsa Untuk permainan Anda membutuhkan empat - enam bangku senam dan dua - empat tikar senam. Sebuah garis ditarik di satu sisi aula. Itu memisahkan kandang angsa, di mana semua pemain menjadi, kecuali dua yang menyingkir. Ini adalah serigala. Empat bangku diletakkan di tengah aula, membentuk koridor (jalan di antara pegunungan), dan tikar diletakkan di ujung aula yang lain. Ini gunung. Di belakangnya ada sarang serigala.Pemimpin berkata: "Angsa-angsa, di lapangan!" Angsa berjalan di sepanjang jalan pegunungan di lapangan (tempat antara tikar dan bangku), tempat mereka berjalan. Kemudian pemimpin berkata: "Angsa-angsa, pulanglah, serigala ada di belakang gunung yang jauh!" Angsa pertama-tama berlari ke ujung bangku, berlari di sepanjang jalan gunung (di antara bangku), dan kemudian berpencar ke arah yang berbeda, mencoba masuk ke rumah angsa lebih cepat Serigala lari dari balik gunung yang jauh dan menyusul angsa. Sisanya berhenti. Serigala mengejar angsa ke rumah angsa, lalu kembali ke sarang. Mereka yang tertangkap dihitung dan dikembalikan ke kawanan angsa mereka. Serigala baru dipilih - dan permainan diulang. Pemain yang belum pernah ditangkap dan serigala yang berhasil menangkap lebih banyak angsa dicatat Aturannya memungkinkan menangkap angsa hanya setelah kata "melampaui gunung yang jauh" dan hanya mengejar ke rumah angsa. Anda tidak bisa melompati bangku.

slide nomor 18

Deskripsi slide:

Leapfrog Nama Leapfrog adalah Tatar, dan permainan ini diturunkan kepada kami dari Tatar ... ”- kata sebuah buku tua. Artinya, leapfrog telah ada di Rus selama lebih dari lima abad! Akankah banyak game hari ini bertahan selama itu? Secara sederhana, leapfrog adalah melompati satu sama lain. Siapa yang melompati "kambing" di sekolah, tidak akan sulit baginya untuk bermain lompat kodok. Tetapi ada beberapa fitur dan bahkan aturan. Hanya anak laki-laki yang bisa bermain lompatan, dan tidak lebih muda dari tiga belas tahun. Anak perempuan tidak diperbolehkan dalam keadaan apa pun. Ini bukan permainan perempuan. Tempat Terbaik untuk permainan - area datar yang ditumbuhi rerumputan rendah, atau pantai berpasir, atau jalan tanah sederhana yang jarang dilalui. Di lantai atau di aspal, usahakan untuk tidak melompat, apalagi jika ada pemula di antara kalian. Untuk bermain leapfrog, Anda membutuhkan setidaknya dua orang: siapa yang melompat dan siapa yang dilompati "kambing". Kemudian mereka akan bertukar tempat. Jadi kita melompat sampai kita lelah atau kita melompat ke suatu rintangan atau berbelok di jalan. Aturannya di sini sama: siapa pun yang gagal melompati salah satu kambing dengan aman menggantikannya, dan kambing itu kembali dan mulai melompat.

slide nomor 19

Deskripsi slide:

Leapfrog Ketika Anda semua telah belajar melompat dengan baik, maka kambing akan menjadi lebih dekat satu sama lain, tujuh atau delapan langkah, atau bahkan enam langkah. Tapi ini akan lebih sulit. Baru saja melompati kambing, dan di depan Anda ada yang berikutnya ... Ini akan membutuhkan reaksi yang lebih cepat saat melompat. Para pemain dibagi menjadi dua bagian ... Setengah ... berdiri di dinding, dan salah satu pemain menyandarkan kepalanya ke dinding; di belakangnya ada yang lain, dalam posisi yang sama dengan yang pertama, kecuali bahwa dia meletakkan kepalanya di bawah lengan yang pertama, untuk melindunginya dari memar selama pertandingan; setelah dia menjadi yang ketiga dengan cara yang sama, dan kemudian yang lainnya. Mereka yang membentuk separuh lainnya melompat satu per satu ke atas mereka yang membungkuk dan duduk di atas kuda, tidak berpegangan pada apa pun dan siapa pun. Yang terakhir melompat, bertepuk tangan tiga kali dan berteriak: "Leapfrog - yard!" Jika tidak ada pelompat yang jatuh dan kemudian tidak ada pelompat yang jatuh, maka mereka terus melompat dan melompat sampai ada yang meleset. Di sini banyak tergantung pada ketangkasan untuk melompat-lompat, dan oleh karena itu babak pertama tersiksa oleh babak kedua. Siapa pun yang melewatkan salah satunya, maka permainannya kalah dan babak pertama mulai menungganginya dengan cara yang sama seperti babak kedua. Permainan ini terkadang dilakukan secara ekstrem: "dari melompat dan melompat, mereka meletakkan punggung dan sisinya, yang darinya mereka tidak dapat melepaskannya untuk waktu yang lama." Leapfrog mengembangkan kekuatan di kaki dan lengan, ketangkasan, rasa keseimbangan dan koordinasi gerakan, mata, keberanian dan kepercayaan diri. Sangat permainan yang bermanfaat!

slide nomor 20

Deskripsi slide:

Ular Setiap orang menjadi satu demi satu, dan masing-masing memberikan satu tangan, misalnya tangan kanan, ke depan, dan kiri ke pemain belakang. Tetapi Anda harus berdiri dengan cara yang sama, sehingga setiap orang menghadap ke arah yang sama. Garis panjang pria terbentuk. Di depan, di kepala ular, siapa pun yang ingin menjadi, tetapi dia harus menjadi salah satu dari mereka yang lebih kuat, karena dia harus menyeret seluruh ular di belakangnya. Anda harus berpegangan lebih erat. Pemimpin bertanya: "Siap?" - "Siap!" - jawab dia. "Yah, tunggu!" - kata pemimpin dan mulai berlari ke depan, mula-mula diam-diam, dan kemudian semakin cepat, menyeret ular itu bersamanya. Dalam pelarian, dia membungkusnya ke satu arah atau yang lain, lalu berlari secara zigzag, pada umumnya memutar ular sesuai keinginannya. Ia bahkan dapat berputar-putar atau berbelok tajam ke belakang. Dan jika pemimpin berteriak sampai yang terakhir untuk berhenti, dan dia sendiri berlari ke arahnya dan menjauh darinya dalam lingkaran yang melebar, maka seluruh ular akan meringkuk menjadi bola, dan ketika gerakan mencapai yang terakhir dan dia meraih ular, ia akan lepas dengan sendirinya. Membuat segala macam figur yang rumit dan jalinan dengan ular, pemimpin tidak boleh lupa bahwa pada akhirnya dia harus melepaskannya. Jika dia begitu menjerat ular sehingga dia tidak bisa melepaskannya, dia harus memberi jalan kepada pemain lain, dan permainan dimulai lagi. Dalam hal ini, pemimpin ditempatkan di ujung ular sebagai hukuman. Dan jika pemimpinnya lelah dan menghentikan ular itu sendiri, dia juga harus diganti.

slide nomor 21

Deskripsi slide:

Ular Sering terjadi bahwa seseorang di dalam ular akan jatuh di tikungan tajam, tetapi tidak akan terlepas. Orang yang berlari di depannya harus segera melepaskan tangannya agar yang jatuh tidak terseret di tanah. Tentu saja, yang jatuh keluar dari permainan. Untuk mencegah hal ini terjadi, para pemain harus lincah dan mengikuti pemimpinnya. Pemimpin bukanlah lokomotif, sulit baginya untuk menyeret semua orang. Dan risiko melepaskan diri tidak terlalu besar jika Anda tidak terlalu banyak meregangkan lengan pemain yang berlari di depan Anda.Ketika pemimpin lelah dan merasa masih ada pemain kuat yang tersisa di ular dan dia tidak dapat melepaskan mereka, dia berhenti dan mengakhiri permainan. Dan salah satu pemain ular yang tersisa menjadi pemimpin baru. Semua orang berpegang teguh padanya, dan permainan dimulai lagi. Tujuan pemain lain berlawanan langsung dengan tujuan pemimpin dan tetap berada di ular sampai akhir permainan. Tempat teraman untuk ular ada di kepalanya , lebih dekat dengan pemimpin, karena biasanya ekornya lepas . Namun jika di ujung ular ada pemain kuat yang berpegangan erat, maka dia tidak boleh lepas. Kemudian ular itu akan pecah di tempat lain, para pemain akan keluar dari permainan, dan yang terakhir akan terus mendekati pemimpin dan bahkan bisa bermain sampai akhir Dan ucapan terakhir. Jika terlalu banyak orang yang ingin lari dan bersenang-senang, misalnya lebih dari dua puluh orang, maka pemimpin harus mengemudi terlalu lama untuk mempersingkat ular setidaknya setengahnya. Lagi pula, untuk ini dia harus berhasil mematahkan ular itu setidaknya sepuluh kali. Tidak akan ada cukup kekuatan di sini!Dalam hal ini, saya menyarankan Anda untuk membahas kondisi terlebih dahulu bahwa seluruh ekor yang terlepas dihilangkan dari permainan setiap kali. Ini bisa menjadi lebih menyenangkan Ngomong-ngomong, di abad terakhir di Rusia Utara, game ini disebut berbeda: "Kebingungan". Bukankah itu nama yang sangat tepat?

slide nomor 22

Deskripsi slide:

slide nomor 23

Deskripsi slide:

Kesimpulan Pastikan untuk mendengarkan kepala permainan: dia adalah wasit utama di sini. Patuhi kapten tim; dia adalah yang tertua dalam permainan. Setelah menang, jangan sombong (lagipula, Anda bisa bermain lebih baik lagi). Jangan menertawakan para pecundang. Ingat: di dalam game kamu adalah lawan, di luar game kamu adalah kawan. Hilang - jangan berkecil hati! Terima kasih pemenang untuk sains; cobalah untuk menang pada pertemuan berikutnya. Dalam permainan, jangan marah pada orang yang tidak sengaja mendorong atau menginjak kaki. Jaga aksesori untuk permainan; pastikan mereka selalu dalam kondisi baik dan cantik. Baik pemenang maupun pecundang harus puas dengan juri!

Tampaknya dunia telah berubah tanpa bisa dikenali, tetapi cobalah untuk terjun ke dalam memoar, baca koran lama dan Anda akan melihat bahwa banyak barang baru tidak begitu baru, meskipun mereka sangat tampilan modern bahwa perasaan dan keinginan anak muda saat ini sangat sejalan dengan aspirasi rekan-rekannya yang hidup seratus tahun yang lalu. Dan beberapa permainan yang dimainkan oleh anak-anak atau orang dewasa tidak memiliki usia yang sangat lanjut.

Benar, mereka memiliki warna yang sedikit berbeda, dijelaskan dalam bahasa modern dan menggunakan alat peraga yang berbeda, tetapi mereka hanya mendapat manfaat dari ini dalam situasi tertentu. Setuju, jika dalam sebuah permainan (misalnya, "Rhymes" atau "Syllables") bola diganti dengan sapu tangan yang indah, permainan akan menjadi lebih romantis.

Dan dalam program hiburan atau pada hari libur bersejarah, semacam itu koleksi game antik benar-benar tak tergantikan! Koleksinya dikumpulkan oleh bahan dari koleksi "Game Lucu dan Menghibur", disusun oleh K. Loginova (terima kasih kepada penulisnya!).

Game lama "Ambil sajak"

Permainan "Ambil sajak" dikenal pada abad ke-19. Itu dimainkan dengan senang hati di malam hari dengan keluarga besar dan di pesta rumah kamar.

Para pemain duduk melingkar. Salah satu peserta permainan melempar sapu tangan kepada seseorang dan pada saat yang sama mengucapkan sepatah kata pun. Orang yang dilempar sapu tangan harus menangkapnya dan menjawab dengan sajak. Kemudian dia, secara bergiliran, melemparkan sapu tangan kepada seseorang sambil mengucapkan sepatah kata pun.

Seorang pemain yang menangkap sapu tangan, tetapi tidak mengambil sajak, dihukum oleh hantu, atau tersingkir dari permainan. Tentunya ketika pantun yang sulit disuguhkan, terciptalah situasi teka-teki yang agak lucu, yang tentunya sangat menghibur dan menghibur para pemainnya.

Saya menyarankan Anda untuk mengambil beberapa kata yang rimanya sangat sulit ditemukan. Misalnya: bertengger, bangau.

Anda dapat memperumit tugas. Munculkan kata yang dapat mengambil banyak kata berima, tetapi pada saat yang sama semua pemain harus melanjutkan SATU baris.

Permainan suku kata.

Dan Gim ini dimainkan dengan aturan yang sama seperti yang sebelumnya, hanya alih-alih sebuah kata, pemain mengucapkan suku kata. Orang yang menangkap saputangan menambahkan suku kata untuk membuat sebuah kata. Pemain yang tidak menangkap saputangan melakukan hantu.

GAME YANG BERADA DI DAERAH PINEZH DAN KHOLMOGOR
WILAYAH ARKHANGELSK TAHUN 1910 - 1930-an.

Pergelangan kaki. Mereka mengumpulkan tulang domba dan memainkannya di atas meja, menyebarkan semua pergelangan kaki. Pergelangan kaki yang jatuh berlubang disebut sapi, punuk - banteng, ada nama lain untuk berbagai tulang. Itu perlu untuk mengibaskan satu pergelangan kaki ke pergelangan kaki lain yang sejenis (banteng ke banteng, dll.) Tanpa menyentuh yang ketiga. Jika Anda memukul, Anda mengambil pergelangan kaki Anda dan mencetak lima pasangan berbeda dengan mengklik - pelacur, banteng, lubang (sapi), halus, bajingan. Jika ada tulang yang dibalik ke salah satu sisi, disebut cheat, permainan diteruskan ke pemain berikutnya secara bergantian. Ketika seorang pemain mengocok dadu di telapak tangannya, dia berkata: "Bakar, cubit agar tidak ada kecurangan", yaitu agar tidak ada perpindahan pindah ke pemain lain.

Nenek, tulang, zhokhi atau pelacur- permainan yang menyerupai pergelangan kaki (desa yang berbeda memiliki nama mereka sendiri).

antar-jemput tersedak- permainan dengan teka-teki. Pengemudi memulai permainan dengan kata-kata:
Chok-shuttle! Dimana kau tidur?
Orang baik, seseorang menjawab.
Pengemudi:
Dan siapa yang ada di dalam keluarga? Pemain:
Ada sebuah keluarga: dirinya dan dirinya sendiri, ya nenek, ya tuan, ya nona muda. (Atau: Dirinya dan dirinya sendiri, dan wanita tua itu; Dirinya dan neneknya, dan tiga anak; Dirinya dan dirinya sendiri dan tiga anak, dll.)
Pengemudi harus menebak keluarga siapa yang mereka bicarakan. Jika tebakannya benar, maka yang menebak - menjadi pengemudinya.

Lingkari dari pilar- permainan dengan pengemudi yang matanya ditutup, dengan unsur tebak-tebakan.

Mengejar bola. Kebanyakan anak perempuan berusia 10-15 tahun bermain berdua-dua. Untuk permainan, mereka mengambil bola, sebagai aturan, buatan sendiri, dijahit dari kain, diisi dengan kain atau derek, digulung dari wol, dengan diameter 7-10 cm, taman bermain atau jalan dipilih sebagai tempat bermain bidang. Para pemain berdiri berhadapan satu sama lain dengan jarak 10-15 m, salah satu pemain melempar bola berusaha melemparnya untuk pasangan, setelah itu pemain kedua pindah ke tempat bola jatuh. Sekarang dia melempar bola ke yang pertama, juga mencoba melempar ke tempat rekannya berdiri. Selama pertandingan, ternyata para pemain berpindah-pindah lapangan: satu menjauh jika melempar lebih lemah, yang lain mendekat jika melempar lebih keras. Bola bisa mencuri hingga 1,5 km. Pemenangnya adalah orang yang melempar lebih keras - "mencuri bola lebih jauh."

Apakah tetangga bijaksana? Game dengan pilihan pasangan, tetangga-tetangga.

Kasihilah tetangga. Juga permainan dengan pilihan pasangan. Para pemain duduk melingkar dalam urutan apa pun. Satu pengemudi dipilih, yang meminta siapa pun yang duduk:
Apakah tetangga dicintai Jika yang duduk menjawab: "Cinta", maka pengemudi pindah ke yang lain, dan jika orang yang duduk menjawab: "Tidak dicintai", maka orang yang duduk di sebelah kanan berganti tempat dengan orang yang dicintai , dan jika ternyata pengemudinya, maka orang yang duduk di sebelah kanan menjadi dia . Pilihan lain juga umum, terutama pada permainan remaja, ketika mereka duduk berpasangan (pacar-perempuan), kemudian permainan memperoleh arti yang berbeda dan unsur pacaran diperkenalkan.

Mengejar pantat atau mengejar pantat. Gim yang mengingatkan pada kota-kota modern. Salah satu pemainnya adalah pengemudi, peserta lainnya harus memukul pantat, batang kayu kecil. Dengan. Sura pada tahun 1930-an dan 40-an pop itu berbentuk kerucut. Itu dipasang di tempat tertentu, dan kemudian dirobohkan dengan tongkat, mencoba mengendarainya sejauh mungkin. Jika tidak ada yang menabraknya, maka pengemudi membawa pendeta tersebut dan lari ke tempat permainan dimulai. Semua pemain mengejarnya, mengambil tongkatnya, tetapi tidak menyalipnya, dan yang berlari terakhir menjadi pengemudi.

Ruhi- permainan yang mengingatkan pada kota-kota kecil.

Kerikil atau 5 kerikil. Untuk permainan tersebut, diambil 5 kerikil halus. Orang yang memulai permainan mengambilnya di tangannya, melemparkan salah satunya, meletakkan empat lainnya di tanah dan segera menangkap batu yang dilempar. Kemudian pemain tersebut melempar batu ke atas dan, selama penerbangannya, mencoba menangkap beberapa batu lainnya dari tanah. Jika dia berhasil, dia terus melakukan latihan lebih jauh, tetapi jika dia tidak dapat mengambil kerikil atau tidak menangkap kerikil yang terbang, maka permainan tersebut diteruskan ke orang lain. Perlu dicatat bahwa setiap desa bermain berbeda, dan urutan penyelesaian tugas di setiap desa berbeda. Di distrik Pinezhsky, permainan kerikil juga ditemui pada tahun 1950-an.

Gulung bola- permainan yang mengingatkan pada Pop-gonyals, hanya sebagai pengganti pop mereka memainkan bola kayu.

Tangan. Dua pemain saling memukul di telapak tangan dalam urutan tertentu.
Dalam bisikan. Pengemudi itu ditutup matanya, dan dia harus menebak siapa yang berbisik kepadanya.

Kupon. Varian dari permainan keheningan modern.

Volosyanka. Sebuah kompetisi untuk melihat siapa yang bisa mengeluarkan suara -a- lebih lama.

Kuma. Salki dengan kalimat puitis.

memutar kubis; sekitar pos; saya berjalan, saya berjalan; loach; dan kami menabur millet; kelinci; siskin untuk mengemudi. Game dansa melingkar dengan paduan suara.

Pembakar. Game dengan kalimat puitis "Bakar, bakar dengan jelas agar tidak padam." Para pemain menjadi berpasangan, dan pengemudi yang berdiri di depan harus menjatuhkan pasangan yang berlari melewatinya.

anak sulung; kelinci; ayam dan rubah; pada beruang di hutan; dalam layang-layang; hujan deras. Game dengan elemen teatrikal, aksi dramatis, dan sentuhan.

Karena cod kering. Salki dengan sapu atau sapu saat memukul pengemudi, sehingga akan lebih sulit baginya untuk memukul seseorang.

Permainan ikat pinggang. Pengemudi berjalan di sepanjang barisan pemain berdiri dan harus membanting ikat pinggang salah satu dari mereka. Yang asin harus berlari mengelilingi seluruh barisan pemain dan kembali ke tempatnya, dan pengemudi harus menangkapnya. Jika berhasil, maka yang tertangkap menjadi pengemudi. Orang-orang muda pada pertemuan lebih suka memainkan permainan serupa di desa-desa di pemerintahan pedesaan Sursk modern, karena "simpati terlihat": laki-laki memilih perempuan dan sebaliknya.

Apa yang harus dilakukan dengan seorang anak? Game modern terutama difokuskan pada format online. Kami mengundang Anda untuk berkenalan dengan permainan luar ruangan rakyat Rusia. Anak-anak akan senang. Dan orang tua senang, karena gerakan adalah hidup!

Beri anak-anak lebih banyak konten tentang dunia umum, manusia, tetapi terutama cobalah untuk mengenalkan mereka dengan ini melalui fenomena asli dan nasional.

V. Belinsky

"Pedoman Reformasi Pendidikan Umum dan Sekolah Kejuruan" mengatur tugas "meningkatkan pekerjaan pada pengembangan komprehensif anak-anak usia prasekolah, menumbuhkan rasa keindahan, membentuk cita rasa estetika yang tinggi, kemampuan memahami dan menghargai keindahan dan kekayaan alam asli, mendidik dalam semangat cinta tanah air. Pendidikan cinta tanpa pamrih untuk Tanah Air adalah prinsip utama pedagogi Rusia dan Soviet.

Untuk pertama kalinya, Ibu Pertiwi muncul di hadapan sang anak dalam bentuk gambar, suara dan warna, dalam permainan. Semua ini membawa kesenian rakyat yang berlimpah, kaya dan beragam isinya.

Game luar ruangan yang lucu adalah masa kecil kita. Siapa yang tidak ingat petak umpet, jebakan, bajingan! Kapan mereka muncul? Siapa yang datang dengan game-game ini? Hanya ada satu jawaban untuk pertanyaan ini: mereka diciptakan oleh manusia, seperti dongeng dan lagu.

Rusia permainan rakyat memiliki sejarah yang panjang, telah dilestarikan dan telah turun ke zaman kita sejak zaman kuno, diturunkan dari generasi ke generasi, dengan menggabungkan tradisi nasional terbaik. Anak laki-laki dan perempuan berkumpul di malam hari di jalan desa atau di luar pinggiran, memimpin tarian keliling, menyanyikan lagu, berlari tanpa lelah, bermain pembakar, tag, berkompetisi dalam ketangkasan, bermain sepatu kulit pohon. Di musim dingin, hiburan memiliki sifat yang berbeda: bermain ski dari pegunungan, adu bola salju diselenggarakan; menunggang kuda melewati desa-desa dengan nyanyian dan tarian. Semua permainan rakyat dicirikan oleh kecintaan orang Rusia akan kesenangan, keberanian.

Yang sangat populer dan dicintai adalah permainan seperti pembakar, sepatu kulit kayu Rusia, penggemar orang buta, gorodki, permainan bola. Permainan petak umpet adalah hal yang umum di banyak wilayah Rusia dan memiliki nama yang berbeda: "Panci buta", "Zhmachki", "Night blindness", "Ayam bengkok", dll. Sebelum memulai permainan, anak-anak bercakap-cakap serempak dengan pengemudi: “ Kucing, kucing, kamu berdiri di atas apa? - "Di kvass" - "Apa yang ada di kvass?" - "Kvass!" - "Tangkap tikusnya, bukan kami!" Mereka akan berbicara seperti ini dengan pengemudi, dan bahkan membuatnya berbalik di satu tempat beberapa kali, dan baru setelah itu dia mulai mencari pemain, sebagai aturan, dengan mata tertutup dan menyipit.

Ada banyak permainan seperti itu di mana keberhasilan para pemainnya bergantung terutama pada kemampuan melempar pemukul secara akurat, menjatuhkan gorodki, menangkap bola, atau mengenai sasaran dengan bola (gorodki, rounders, dll.). Baik nama permainan maupun aturannya berbeda di berbagai wilayah Rusia, tetapi hal yang umum bagi mereka adalah keinginan untuk menang, untuk menang.

Permainan rakyat Rusia untuk anak-anak berharga dalam arti pedagogis, mereka memiliki pengaruh besar pada pendidikan pikiran, karakter, kemauan, mengembangkan perasaan moral, memperkuat fisik anak, menciptakan suasana hati spiritual tertentu, minat pada kesenian rakyat.

Koleksinya meliputi permainan outdoor yang dikumpulkan dari berbagai sumber. Mereka cukup beragam dalam konten, tema, dan organisasinya. Beberapa permainan memiliki plot, aturannya terkait erat dengan plot (misalnya, "Layang-layang", "Ayam", "Angsa-Angsa", "Kawanan"). Dalam game seperti "Lyapka", "Banyak tiga, dua sudah cukup", "Tempat panas" tidak ada plot dan peran, semua perhatian anak diarahkan pada gerakan dan aturan. Ada permainan di mana plot dan tindakan para pemainnya ditentukan oleh teks. Dalam permainan "Cat", pembeli berbicara dengan pengemudi: "Knock-knock!" - "Siapa disana?" - "Pembeli." - "Mengapa Anda datang?" - "Untuk cat" - "Untuk apa?" - "Untuk yang biru."

Menarik bagi anak-anak dalam permainan Rusia adalah berbagai lagu. Dalam game "Corners", setiap lari disertai dengan sebuah lagu. Pada kata terakhir, para pemain berpindah tempat, dan pembeli - pengemudi berusaha menempati sudut yang telah dikosongkan selama berlari.

Dalam permainan seperti "Burners", teks mengalihkan perhatian penangkap, saat bernyanyi dia harus melihat ke atas.

Koleksinya berisi permainan terutama untuk anak-anak usia prasekolah yang lebih tua. Mereka dibagi berdasarkan jenis gerakan: permainan dengan lari, lompat, lempar; beberapa di antaranya dapat dilakukan baik di musim hangat maupun di musim dingin. Ada juga permainan dengan mobilitas rendah, cocok dimainkan dalam cuaca buruk di area terbatas.

Koleksinya berisi banyak sajak berhitung kuno dan modern, kolusi. Di game Rusia mana pun, selalu ada pengemudi atau presenter. Biasanya ada banyak pelamar untuk peran ini, dan Anda harus memilih satu, terkadang dua, untuk mana sajak dan kolusi berfungsi.

Pengemudi juga dapat dipilih dengan banyak. Itu dilakukan secara berbeda dari sajak berhitung, dan digunakan dalam permainan di mana Anda perlu membagi menjadi dua bagian.

Dalam praktik pendidikan prasekolah, permainan rakyat jarang terjadi. Dalam koleksi terpisah ada permainan rakyat, tetapi mereka begitu berubah sehingga dalam versi baru mereka kehilangan tradisi rakyat, kehilangan permulaan permainan, dll.

Permainan rakyat Rusia dan variannya yang diberikan dalam koleksi tersedia untuk anak-anak prasekolah. Mereka dapat berhasil digunakan dalam bekerja dengan anak-anak selama berjalan dan pendidikan jasmani.

Bagian I. GAME MENJALANKAN

Trek

Garis dengan bentuk berbeda digambar di tanah - ini adalah jalur. Para pemain berlari di sepanjang mereka satu demi satu, melakukan belokan yang rumit, sambil menjaga keseimbangan. Anda harus berlari di sepanjang jalur, tepat menginjak garis, tidak saling mengganggu dan tidak menabrak pelari di depan.

Instruksi untuk melaksanakan. Gim ini dapat dimainkan dengan sejumlah anak. Panjang lintasannya bisa sembarangan, tapi tidak kurang dari 3 m Permainan ini bisa dimainkan sebagai kompetisi. Gambarlah beberapa garis dengan bentuk yang sama, letakkan bendera berwarna di ujung masing-masing. Orang yang menjadi pemain pertama yang mencapai bendera harus segera mengibarkannya di atas kepalanya.

ular

Anak-anak saling berpegangan tangan, membentuk rantai. Salah satu pemain terakhir dalam rantai dipilih sebagai pemimpin. Dia berlari, menyeret semua peserta permainan bersamanya, menggambarkan berbagai sosok yang sedang berlari: dalam lingkaran, mengelilingi pepohonan, berbelok tajam, melompati rintangan; memimpin rantai dengan ular, memutarnya di sekitar pemain terakhir, lalu mengembangkannya. Ular itu berhenti, berputar di sekitar pemimpin.

Aturan. 1. Para pemain harus saling berpegangan tangan erat agar ular tidak putus.
2. Ulangi gerakan pemimpin secara akurat.
3. Pemimpin tidak boleh berlari cepat.
Instruksi untuk melaksanakan. Anda dapat memainkan "Ular" kapan saja sepanjang tahun di taman bermain yang luas, halaman rumput, tepi hutan. Semakin banyak pemain, semakin menyenangkan permainannya. Untuk membuatnya hidup, perlu untuk mengajar anak-anak untuk menciptakan situasi yang menarik. Misalnya, pembawa acara memanggil pemain terakhir dengan namanya, anak yang diberi nama dan orang yang berdiri di sebelahnya berhenti, mengangkat tangan, dan pembawa acara membawa ular ke gerbang.
Atau: atas aba-aba pemimpin, anak-anak berhamburan, lalu mengembalikan ular itu.

Pesawat ulang-alik

Semua peserta dalam permainan berdiri berpasangan saling berhadapan dan berpegangan tangan - inilah gerbangnya. Anak-anak dari pasangan terakhir berlari atau pergi ke bawah gerbang dan berdiri di depan barisan, pasangan berikutnya mengejar mereka. Permainan berakhir ketika semua pemain telah lewat di bawah gerbang.
Aturan. 1. Anda harus berlari atau lewat agar tidak menabrak gerbang.
2. Berlari melewati gerbang, anak-anak saling berpegangan tangan.
Instruksi untuk melaksanakan. Ketinggian gerbang bisa berbeda: anak-anak dapat mengangkat tangan dan menjaganya setinggi bahu atau setinggi pinggang. Semakin rendah gerbangnya, semakin sulit untuk berlari di bawahnya.
Pilihan yang lebih sulit adalah saat anak-anak, berlari melewati gerbang, menggendong berbagai item, misalnya bola di sendok, ember berisi air, atau mereka mengoper dengan menggelindingkan bola besar di depan mereka dengan tangan.

Tempat kosong

Para pemain berdiri melingkar, pilih pengemudinya. Memulai permainan, dia berlari melewati para pemain, melihat salah satu dari mereka dan terus berlari lebih jauh dalam lingkaran. Yang bernoda dengan cepat berlari ke arah yang berlawanan dari pengemudi. Siapa pun di antara mereka yang pertama mencapai tempat bebas di lingkaran, dia menempatinya, dan yang terlambat menjadi pengemudi.
Aturan. 1. Anak-anak hanya berlari mengelilingi lingkaran.
2. Mereka yang berdiri melingkar tidak boleh menunda mereka yang sedang berlari.
3. Jika anak-anak berlari ke kursi kosong pada saat yang sama, maka keduanya berdiri melingkar, dan pemimpin baru dipilih.
Instruksi untuk melaksanakan. Game ini dimainkan kapan saja sepanjang tahun di area yang luas di mana Anda dapat berlari tanpa gangguan.
Peserta permainan berdiri melingkar dengan jarak satu langkah dari satu sama lain, tangan semua orang diturunkan. Jika ada banyak anak, lebih baik atur dua lingkaran pemain.

Lima belas biasa

Mereka memulai permainan dengan memilih driver, dia disebut tag. Semua peserta dalam permainan tersebar di sekitar situs, tag menyusul mereka. Siapa yang dia sentuh dengan tangannya, dia menjadi tag.
Aturan. 1. Selama permainan, anak-anak perlu memantau pergantian pengemudi dengan cermat.
2. Lima belas tidak boleh mengejar hanya satu pemain.

Lima belas dengan sebuah rumah

Dua lingkaran digambar di sepanjang tepi situs - ini adalah rumah. Anak-anak, yang melarikan diri dari pengemudi, dapat berlari ke dalam rumah yang tidak dapat digarami oleh tag. Jika dia menyentuh pemain di lapangan bermain dengan tangannya, maka yang asin menjadi tag.

Pilihan
1. Agar tidak ternoda, Anda perlu duduk atau berdiri di atas suatu benda.
2. Saat tag mengejar pemain, dia bisa melompat dengan dua kaki seperti kelinci, dan dia tidak bisa lagi ternoda (tag "Kelinci").
3. Pemain yang ternoda, jika cepat dan cekatan, dapat segera mengembalikan noda tersebut kepada pengemudi, dan mantan pemain tetap memiliki tag ("Lima belas dengan transfer").
4. Semua pemain, kecuali tag, memilih nama untuk diri mereka sendiri dari bunga, burung, binatang. Lima belas tidak menodai orang yang memanggil namanya tepat waktu, misalnya, "rubah" ("Lima belas dengan nama").

tag terputus

Lima belas dalam game ini perlu dengan keras menyebutkan nama pemain yang ingin dia nodai. Tetapi jika, selama pengejaran, tag melihat ada peserta lain dalam permainan di sebelahnya, dia berubah pikiran, memanggil namanya dan mencoba mengejar dan menodainya. Stain keluar dari permainan.
Aturan. 1. Lima belas pertama memanggil pemain dengan namanya, lalu menyusulnya dan menodainya.
2. Di dalam game, tag dapat mengubah keputusannya berkali-kali tergantung situasinya.

tag melingkar

Peserta permainan berdiri membentuk lingkaran, masing-masing menandai tempatnya dengan lingkaran. Dua pemain berdiri di belakang lingkaran agak jauh satu sama lain, salah satunya adalah tag, dia mengejar yang kedua. Jika pelari melihat bahwa tag mengejarnya, dia memanggil salah satu orang yang dekat dengan lingkaran dengan namanya. Dia meninggalkan tempatnya dan berlari dalam lingkaran dari tag, dan pemain menggantikan tempatnya. Lingkaran bebas juga bisa ditempati oleh tag, kemudian yang tidak diberi tempat menjadi tag. Dia mengejar pemain yang berlari keluar dari lingkaran.
Aturan.
1. Berlari melewati lingkaran tidak diperbolehkan.
2. Seorang pemain yang melarikan diri dari tag dapat berlari tidak lebih dari satu putaran.
3. Jika tag mengejek si penghindar, maka mereka berpindah tempat.
Instruksi untuk melaksanakan. Dalam permainan, anak-anak harus sangat perhatian, jika pemain menganga, mengecewakan temannya. Anak-anak berdiri melingkar dengan jarak satu langkah dari satu sama lain, menghadap ke tengah. Tag tersebut bisa diganti jika ia berlari dua lap, tidak ternoda dan tidak menempati tempat kosong.
Permainan akan menyenangkan dan menarik jika pelarian cepat berpindah tempat.

Hati-Hati!

Sebuah kabel direntangkan di satu sisi situs, sebuah tag berada di belakangnya. Semua peserta dalam permainan berada di seberang situs, rumah mereka terletak di sana. Lima belas dengan lantang mengucapkan kata-kata: "Awas satu, awas dua, awas tiga!" Para pemain saat ini melintasi lapangan dan mendekati kabelnya. Dengan kata terakhir, tag melompati kabelnya dan mencoba mengejar dan menodai salah satu anak. Bersama dengan yang ternoda, dia dengan cepat berlari ke kabelnya. Permainan diulang, tetapi ada dua tag.
Aturan.
1. Para pemain lari ke rumahnya hanya setelah kata-kata dari tag: "Awas tiga!"
2. Lima belas hanya diperbolehkan memilih satu pemain.
3. Lima belas hanya melompati kabelnya, tetapi jika saat melompat, dia menyentuh kabelnya, dia mengulangi lompatannya.
4. Pemain tidak bisa ditendang keluar rumah.
Instruksi untuk melaksanakan. Permainan ini dimainkan di area terbuka yang luas. Jarak antara rumah pemain dan tempat tag berada adalah 10-20 m Ketinggian kabel selama permainan dapat diubah: semakin tinggi kabelnya, semakin sulit bagi pengemudi untuk melompati dia. Kata-kata "Awas satu, awas dua, awas tiga!" tag berbicara perlahan sehingga pemain bisa mendekati kabelnya. Semakin dekat mereka ke kabelnya, semakin mudah untuk mengambilnya.
Pilihan. Para pemain mengejar tag dan pemain yang dibawanya, dan mencoba menodai salah satu dari mereka sampai mereka melompati kabelnya. Yang mereka ternoda kembali ke lapangan.

Salka

Pengemudi mengejar anak-anak dan, mencoba mengejek seseorang, berkata: "Aku mengejekmu, kamu mengejek yang lain!" Pengemudi baru, mengejar salah satu pemain, mengulangi kata-kata yang sama.
Pilihan. Pengemudi menangkap seseorang dan bertanya kepada orang yang tertangkap: "Siapa yang memilikinya?" - "Di bibiku." - "Apa yang kamu makan?" - "Pangsit." - "Kepada siapa Anda memberikannya?" Yang tertangkap memanggil nama salah satu peserta permainan, dan yang namanya menjadi pemimpin. Permainan diulang.
Aturan. 1. Pengemudi hanya mengejar salah satu pemain.
2. Peserta permainan harus mengamati pergantian pengemudi dengan cermat.

Perangkap dalam lingkaran

Sebuah lingkaran besar digambar di situs tersebut, sebuah tongkat diletakkan di tengahnya, lingkaran tersebut dibagi menjadi dua bagian. Semua peserta permainan jebakan berdiri di sisi lingkaran yang berbeda. Jebakan, berlari mengelilingi tongkat, berlari dari satu sisi lingkaran ke sisi lainnya dan mencoba menangkap salah satu pemain. Tertangkap menjadi jebakan.
Aturan. 1. Jebakan selama permainan tidak boleh melewati tongkat dan keluar dari lingkaran. Pemain lain menabrak tongkat. Panjang tongkat harus kurang dari diameter lingkaran.
2. Anda tidak bisa berdiri di atas tongkat dengan kaki Anda.
Pilihan
Semua peserta dalam permainan, kecuali jebakan, berdiri di luar lingkaran. Mereka berlari melintasi lingkaran, dan jebakan menangkap mereka. Pemain yang tertangkap menjadi jebakan.

Terlalu banyak tiga, dua sudah cukup

Anak-anak berdiri berpasangan satu demi satu, menghadap ke tengah lingkaran. Dua orang memulai permainan, salah satunya adalah pengemudi, dia berdiri 3-4 langkah di belakang orang yang melarikan diri darinya.
Pelarian itu bertepuk tangan tiga kali, setelah tepukan ketiga dia lari dari pengemudi. Agar tidak tersentuh, dia berdiri di depan pasangan. Sebelum bangun, dia berteriak sambil berlari: "Tiga banyak, dua sudah cukup." Orang yang berdiri terakhir dalam game ini lari dari pengemudi.
Jika pengemudi berhasil melumpuhkan pelarian, maka mereka berganti peran.
Aturan. 1. Selama permainan, Anda tidak bisa berlari melewati lingkaran.
2. Evader tidak boleh berlari lebih dari dua putaran.
3. Begitu dia berlari ke dalam lingkaran, dia harus segera berdiri di depan pasangan. Siapapun yang melanggar aturan ini menjadi pemimpin.
Instruksi untuk melaksanakan. Jika pengemudi berhasil menjatuhkan evader dan mereka berganti peran, maka evader dapat berdiri di depan salah satu pasangan setelah lari singkat.
Terkadang pengemudi gagal mengejar pemain yang melarikan diri darinya dalam waktu lama, karena mereka lebih kuat darinya dan berlari lebih cepat. Dalam hal ini, Anda perlu menggantinya, tetapi bukan untuk disalahkan, tetapi untuk mengevaluasi usahanya secara positif.

Burung hantu dan burung

Para pemain memilih burung hantu, dia pergi ke sarangnya. Meniru teriakan burung yang mereka pilih, para pemain terbang mengelilingi lokasi.
Saat sinyal "Burung Hantu!" semua burung mencoba terbang ke sarangnya. Jika burung hantu berhasil menangkap seseorang, maka ia harus menebak jenis burung apa itu, dan baru kemudian yang tertangkap menjadi burung hantu.
Instruksi untuk melaksanakan. Sebelum memulai permainan, anak-anak memilih sendiri nama-nama burung yang suaranya dapat mereka tiru (misalnya merpati, gagak, gagak, burung pipit, tit, derek, dll.). Lebih baik memilih sarang burung dan burung hantu pada benda tinggi (di atas tunggul, bangku, dll.). Setiap burung bersembunyi dari burung hantu elang di sarangnya sendiri.
Pilihan. Anak-anak dibagi menjadi 3-4 subkelompok dan menyepakati burung mana yang akan mereka gambarkan. Kemudian mereka mendekati burung hantu dan berkata: "Kami burung gagak, di mana rumah kami?"; “Kami burung camar, di mana rumah kami?”; "Kami adalah bebek, di mana rumah kami?" Burung hantu menamai tempat tinggal burung. Burung terbang di sekitar lokasi, dengan kata "Burung Hantu" mereka bersembunyi di sarangnya. Burung hantu elang harus mengenali burung yang tertangkap.

Saputangan

Semua peserta dalam permainan berdiri membentuk lingkaran. Pengemudi dengan sapu tangan mengelilingi lingkaran, meletakkannya di bahu salah satu pemain dan dengan cepat berlari dalam lingkaran, dan orang yang meletakkan sapu tangan mengambilnya dan mengejar pengemudi. Keduanya berusaha mengambil tempat bebas di lingkaran.
Jika pemain dengan sapu tangan mengejar pengemudi dan mampu meletakkan sapu tangan di bahunya sebelum mengambil tempat bebas di lingkaran, ia kembali menjadi pengemudi, dan pemain yang memberikan sapu tangan mengambil tempat bebas. Jika pelari adalah yang pertama berdiri dalam lingkaran, maka pemain dengan saputangan tetap menjadi pengemudi. Dia berjalan melingkar, meletakkan sapu tangan di bahu seseorang, permainan berlanjut.
Aturan.
1. Anak-anak tidak boleh berlari melintasi lingkaran.
2. Saat berlari, tidak diperbolehkan menyentuh mereka yang berdiri melingkar dengan tangan.
3. Pemain yang berdiri tidak boleh menunda pemain yang sedang berlari.
4. Para pemain tidak boleh berbalik saat pengemudi memilih siapa yang akan meletakkan sapu tangan di pundaknya.
Instruksi untuk melaksanakan. Semakin banyak anak yang mengikuti permainan ini, maka lingkarannya akan semakin luas, artinya Anda harus berusaha lebih keras untuk mengisi kursi yang kosong. Anak-anak dalam lingkaran berdiri terpisah selangkah dari satu sama lain.

ayam

Para pemain memilih nyonya rumah dan ayam jantan, sisanya adalah ayam. Ayam jantan memimpin ayam berjalan-jalan, mematuk biji-bijian. Nyonya rumah keluar dan bertanya pada ayam jantan: "Ayam jantan, ayam jantan, apakah Anda melihat ayam saya?" "Dan apa milikmu?" - tanya ayam jantan. "Ryabenkaya, dan ekornya hitam." - "Tidak, saya tidak melihatnya."
Nyonya rumah bertepuk tangan dan berteriak, “Ssst! Kshsh! Ayam lari ke dalam rumah, dan nyonya rumah menangkap mereka, ayam jantan melindungi ayam.
Nyonya rumah membawa semua ayam yang ditangkap ke rumah.
Aturan.
1. Ayam lari ke dalam rumah hanya dengan kata-kata: "Kshsh, kshsh!"
2. Ayam jantan, yang melindungi ayam, tidak boleh mengusir nyonya rumah. Dia, melebarkan sayapnya lebar-lebar, menghalangi jalannya.
Instruksi untuk melaksanakan. Rumah nyonya rumah dan ayam jantan dengan ayam harus dibuat sejauh mungkin (10-20 m). Untuk memperumit permainan, ayam mengatasi rintangan dalam perjalanan ke rumah, terbang melewati pagar (melompati tali yang direntangkan) atau berlari di sepanjang jembatan melalui sungai. Di rumahnya, mereka terbang ke tempat bertengger (di atas bangku).

Di beruang di hutan

Para pemain memilih beruang, menentukan tempat sarangnya. Anak-anak pergi ke hutan untuk mencari jamur, beri, dan menyanyikan lagu:
Di beruang di hutan, beruang itu kedinginan,
Jamur, saya ambil beri! Beku di atas kompor!
Beruang itu bangun, meninggalkan sarang, berjalan perlahan melintasi tempat terbuka. Tiba-tiba, dia dengan cepat mengejar para pemain dan mencoba menangkap seseorang.
Tertangkap menjadi beruang.
Aturan.
1. Beruang meninggalkan sarang hanya setelah anak-anak menyanyikan sebuah lagu.
2. Anak-anak, tergantung pada perilaku beruang, tidak boleh langsung lari ke rumahnya, tetapi mengulang lagunya, memancingnya.
Instruksi untuk melaksanakan. Lebih baik menempatkan sarang beruang di ujung lain situs. Beruang itu harus keluar dari sarang (memanjat batang kayu, keluar dari kotak, keranjang).

Angsa angsa

Peserta dalam permainan memilih serigala dan master, sisanya adalah angsa angsa. Di satu sisi situs ada rumah tempat tinggal pemilik dan angsa, di sisi lain - serigala di bawah gunung. Pemilik melepaskan angsa ke lapangan untuk berjalan-jalan, mencubit rumput hijau. Angsa meninggalkan rumah
jauh. Setelah beberapa saat, pemilik memanggil angsa: "Angsa-angsa, pulanglah!" Angsa menjawab: "Serigala tua ada di bawah gunung!" - "Apa
apa dia disana? - "Ini menggigit belibis abu-abu, putih." - "Baiklah, lari pulang!" Angsa lari pulang, dan serigala menangkap mereka.
Yang tertangkap keluar dari permainan. Permainan berakhir ketika semua angsa
tertangkap.
Aturan.
1. Angsa bisa terbang pulang dan serigala bisa menangkapnya.
hanya setelah kata-kata: "Baiklah, lari pulang!"
2. Angsa, meninggalkan lapangan, harus menyebar ke seluruh lokasi.

kuda

Semua peserta permainan dibagi menjadi tiga, di masing-masing tiga ada seorang kusir dan dua kuda. Pengemudi selama permainan memberikan berbagai perintah, kuda melaksanakannya, dan kusir mengatur dan dengan hati-hati mengawasi apakah kuda melakukan semua gerakan dengan akurat. Kuda berjalan, berpacu berputar-putar, belok kanan, kiri, dll.
Untuk kata-kata pembawa acara: "Kuda, ke arah yang berbeda!" - kusir melepaskan kendali, dan kuda-kuda dengan cepat menyebar di sekitar lokasi. Untuk kata-kata: "Temukan kusirmu!" - mereka menemukan kusir mereka secepat mungkin. Saat permainan diulangi di setiap tripel, kusir berganti.
Aturan. 1. Kuda harus mengikuti semua perintah dengan akurat.
2. Seorang kusir yang kudanya melakukan kesalahan menerima denda - pita biru diikatkan ke kendalinya.
Instruksi untuk melaksanakan. Yang paling sulit dalam game ini adalah peran pengemudi yang tampil dengan berbagai gerakan kuda. Oleh karena itu, saat pertama kali permainan dimainkan, peran pengemudi dimainkan oleh orang dewasa. Di akhir permainan, agar si kembar tiga bisa berkumpul, Anda bisa memberikan tugas baru: "Kusir, temukan kudamu!"
Permainan berakhir segera setelah semua orang di tiga besar memainkan peran sebagai kusir. Di akhir permainan, tiga yang terbaik ditandai.

Penyelamat (Tongkat hitam)

Anak-anak memilih pemimpin sesuai dengan sajak berhitung. Dia lari dari mereka dan berdiri menghadap tembok. Ada penyelamat di dinding. Pengemudi mengambil tongkat, mengetuk dinding dan berkata: “Tongkat itu datang, tidak menemukan siapa pun. Siapa pun yang dia temukan lebih dulu, dia akan mencari tongkat itu. Setelah kata-kata ini, dia meletakkan tongkatnya ke dinding dan pergi untuk melihat. Melihat salah satu pemain, dia dengan keras memanggil namanya, dengan cepat berlari ke dinding, mengambil tongkat, mengetuknya ke dinding dan berteriak: "Tongkat ajaib ditemukan ..." (memanggil dengan nama pemain) . Jadi pengemudi menemukan semua anak. Saat permainan diulang, orang yang ditemukan lebih dulu harus mengemudi.
Jika pemain yang ditemukan berlari ke penyelamat sebelum pengemudi, dia segera mengambil tongkatnya dan dengan kata-kata: "Tongkat, bantu aku!" - mengetuknya ke dinding, lalu melemparkannya sejauh mungkin dan, saat pengemudi mencarinya, bersembunyi. Pengemudi menemukan tongkat itu, kembali ke tempat yang telah ditentukan, mengetuknya dan berkata dengan lantang: "Tongkat itu datang, ia tidak menemukan siapa pun, siapa pun yang menemukannya lebih dulu akan mengejar tongkat itu!"
Aturan.
1. Pengemudi tidak boleh mengintip saat anak-anak sedang bersembunyi.
2. Pemimpin mengucapkan kata-kata itu perlahan agar semua anak bisa bersembunyi.
3. Dia harus mencari di seluruh situs, tidak berdiri di dekat tongkat ajaib.
4. Anak-anak dapat lari dari satu tempat persembunyian ke tempat persembunyian lainnya sementara pengemudi mencari penyelamat dan meletakkannya di tempatnya.
Instruksi untuk melaksanakan. Permainan ini enak dimainkan di pinggir hutan. Pastikan untuk membatasi taman bermain dan tunjukkan kepada anak-anak beberapa tempat di mana mereka dapat bersembunyi (di balik semak, pohon, tunggul, di alur, di rerumputan tinggi).
Untuk memainkannya, Anda perlu membuat penyelamat dari kayu sepanjang 50-60 cm, mengecatnya dengan warna cerah agar terlihat jelas di rerumputan hijau.
Kesulitan untuk permainan. Anda dapat membantu pemain yang ditemukan oleh pengemudi. Jika salah satu pemain diam-diam meninggalkan tempat perlindungan, dengan cepat berlari ke penyelamat, mengetuknya ke dinding dengan kata-kata: " Penyelamat, bantu saya ..." - dan panggil dengan nama orang yang diselamatkan. Tongkat itu terlempar sejauh mungkin, dan saat pengemudi mencarinya, anak-anak bersembunyi lagi.

Kawanan

Para pemain memilih seorang gembala dan serigala, sisanya adalah domba. Rumah serigala berada di tengah area, dan domba memiliki dua rumah di ujung area yang berlawanan.
Domba dengan keras memanggil gembala:
Gembala, gembala,
Mainkan klakson!
Rumputnya lembut
Mawar itu manis!
Dorong kawanan ke lapangan
Berjalan dengan bebas!
Penggembala menggiring dombanya ke padang rumput, mereka berjalan, berlari, melompat, menggigit rumput. Atas sinyal dari penggembala "Serigala!" domba lari ke dalam rumah - di seberang situs. Penggembala menghalangi serigala, melindungi domba. Semua orang yang tertangkap oleh serigala keluar dari permainan.
Aturan.
1. Selama berlari, domba tidak boleh kembali ke rumah yang ditinggalkannya.
2. Serigala tidak menangkap domba, tetapi memberi hormat dengan tangannya.
3. Gembala hanya melindungi dombanya dari serigala, tetapi tidak boleh menahannya dengan tangannya.

Kursi panas

Sebuah garis digambar di situs, di belakangnya terdapat hot spot. Pengemudi berdiri 3-4 langkah darinya. Anak-anak bubar melintasi lapangan bermain.
Para pemain harus lari dari lapangan permainan ke tempat yang panas dan kembali, tetapi pengemudi tidak mengizinkan mereka masuk. Yang dia ejek tetap berada di bawah garis di tempat yang panas. Begitu pengemudi menjatuhkan pemain keenam, permainan berakhir. Semua orang pergi ke lapangan, dan pemain keenam menjadi pengemudinya.
Para pemain yang berhasil berlari beberapa kali ke tempat yang panas menang.
Instruksi untuk melaksanakan. Di tempat yang panas, ada pita. Pemain yang berhasil lari ke tempat panas mengambil pita. Di akhir permainan, dengan jumlah pita, Anda dapat mengetahui pemain mana yang paling berani dan cekatan. Namun, jika pemain dengan pita diejek, ia meletakkan satu pita di tempatnya dan tetap berada di bawah garis.

bergegas

Di sisi berlawanan dari situs, dua rumah ditandai dengan garis, jarak antara mereka adalah 10-20 m Peserta permainan dibagi menjadi dua kelompok yang sama dan menempati rumah. Di tengah situs adalah pengemudi. Pemain harus berpindah dari satu rumah ke rumah lainnya. Pengemudi tidak membiarkan mereka lewat, dia mencoba untuk mengalahkan mereka yang menabrak. Asin keluar dari permainan. Grup dengan pemain terbanyak di akhir permainan menang.

Berjalan dengan penyelamatan

Permainan berlangsung sebagai tanda hubung sederhana, hanya dua lingkaran yang digambar di lokasi tidak jauh dari garis rumah. Pemain yang ditandai oleh pengemudi tidak keluar dari permainan, tetapi berdiri di salah satu lingkaran. Mereka bisa diselamatkan oleh pemain dari tim yang sama. Berlari melewati, pemain mengambil tangan berminyak, yang berdiri dalam lingkaran, dan berlari bersamanya ke rumah timnya.

Berhenti!

Di satu sisi situs, sebuah lingkaran digambar (dengan diameter sekitar 1 m) - tempat untuk pengemudi. Pada jarak 20-30 langkah dari lingkaran, di ujung berlawanan dari situs ditarik garis kuda, di belakangnya adalah para pemain.
Pengemudi, berdiri membelakangi lapangan, berkata dengan lantang: "Jalan cepat, lihat, jangan menguap ... Berhenti!" Saat dia mengucapkan kata-kata ini, anak-anak segera mendatanginya, tetapi saat mendengar kata "Berhenti!" membeku di tempat. Pengemudi dengan cepat melihat sekeliling dan, memperhatikan orang yang tidak punya waktu untuk berhenti tepat waktu, melakukannya setelah kata "Berhenti!" gerakan, mengembalikannya ke garis kuda. Pengemudi memunggungi lagi dan mengucapkan kata-kata, dan anak-anak memulai gerakan mereka dari tempat sinyal menangkap mereka.
Permainan berlanjut hingga salah satu peserta permainan berdiri dengan kedua kaki membentuk lingkaran, sebelum pengemudi mengucapkan kata “Berhenti!”. Orang yang melakukannya menjadi pengemudi, dan permainan diulang.
Aturan. 1. Pengemudi tidak diperbolehkan menengok ke belakang hingga muncul tulisan “Stop!”.
2. Dia bisa mengucapkan kalimat: "Cepat, lihat, jangan menguap ... Berhenti!" - dengan kecepatan apa pun, tetapi dengan keras.
3. Para pemain mulai bergerak bersamaan dengan perkataan pengemudi. Berjalan hanya diperbolehkan.
Instruksi untuk melaksanakan. Untuk mengambil lingkaran pengemudi, Anda harus berhati-hati, memiliki daya tahan dan mampu merespons sinyal dengan cepat. Ini adalah salah satu dari sedikit permainan di mana anak memenangkan hak untuk menjadi pengemudi.
Permainan ini sangat menarik jika pengemudi mengucapkan kata-kata tersebut
dengan kecepatan berbeda: terkadang sangat cepat, sebelum kata "Berhenti!" berhenti, lalu mulai perlahan, dan diakhiri dengan derai.
Permainan "Berhenti!" dapat dilakukan setiap saat sepanjang tahun.
Pilihan
1. Semua peserta dalam permainan memiliki bola. Untuk kata pengemudi: "Jalan cepat, lihat, jangan menguap ... Berhenti!" - anak-anak pergi dan bermain bola pada saat yang sama, melakukan latihan apa saja. Mereka bisa menggiring bola, memukulnya dengan satu tangan, bergantian kanan dan kiri, melempar dan menangkap, dll.
2. Pengemudi mengucapkan kata-kata dan memainkan bola pada saat bersamaan. Bergerak, anak-anak melakukan latihan yang sama dengan pengemudi.
3. Hanya pengemudi yang menguasai bola. Dia mengucapkan kata-kata: "Melangkah cepat, lihat, jangan menguap." Semua pemain pergi ke arah pengemudi: "Satu, dua, tiga, lari!" Untuk kata "Lari!" anak-anak berlari ke barisan kuda, dan pengemudi dengan cepat berbalik dan, tanpa meninggalkan tempat, melempar bola ke arah yang melarikan diri. Yang terkena bola menjadi pemimpin. Jika pengemudi meleset, maka dia memimpin lagi. Tetapi juga terjadi ketika pemimpin mengucapkan kata-kata itu, salah satu anak mencapai lingkaran dan berhasil berdiri di dalamnya. Pengemudi menyelesaikan kalimatnya, mengoper bola ke orang yang berdiri di lingkaran, dan melarikan diri dengan mereka yang bermain di garis kuda.

Pembakar

Sebelum permainan dimulai, Anda harus memilih pengemudi, orang yang akan "terbakar" - itulah nama permainannya.
Semua peserta permainan berdiri berpasangan satu demi satu, memimpin di depan, dengan jarak dua langkah dari para pemain. Para peserta dalam permainan berkata dengan suara bernyanyi:
Bakar, bakar terang
Untuk tidak keluar.
Tetap di bawah
Lihatlah lapangan
Benteng sedang berjalan
Ya, mereka makan kalachi.
Burung-burung sedang terbang
Lonceng berbunyi!

Segera setelah kata-kata ini dinyanyikan, pengemudi harus melihat ke langit, dan anak-anak dari pasangan terakhir melepaskan tangan mereka dan dengan tenang berlari di sepanjang tiang, satu di kiri, yang lain di kanan. Ketika mereka mencapai pengemudi, semua orang berteriak keras kepadanya:
Satu, dua, jangan berkokok.
Jalankan seperti api!
Dua anak berlari ke depan, dengan cekatan menghindari pengemudi, berusaha saling berpegangan tangan. Jika mereka berpegangan tangan, maka "pembakar" tidak buruk bagi mereka, mereka berjalan dengan tenang dan berdiri di depan pasangan pertama, dan pengemudi "membakar" lagi.
Jika pengemudi tidak mengejar pelari saat mengulang permainan, maka dia "terbakar" untuk kedua kalinya. Jika dia tidak menangkap siapa pun untuk ketiga kalinya, para pemain dapat menyanyikan lagu ini:
Ogrushek, zigzag!
Anda berdiri dengan buruk
Berdiri di atas batu hitam!
Anda akan terbakar sepenuhnya!
(Cinder, cinder - sisa-sisa lilin yang tidak terbakar.)
Tetapi jika pengemudi berhasil menangkap salah satu yang melarikan diri, dia berdiri bersamanya di depan seluruh barisan, dan orang yang tertinggal tanpa sepasang "terbakar".
Permainan berlanjut sampai semua pasangan telah berlari.
Aturan.
1. Pengemudi tidak boleh memutar balik.
2. Dia mengejar pelarian segera setelah kata-kata: "Lari seperti api!"
3. Para pemain dari pasangan terakhir mulai berlari hanya dengan kata-kata terakhir: "Lonceng berbunyi!"
Instruksi untuk melaksanakan. Burners adalah permainan yang sangat menyenangkan, mereka memainkannya di musim panas. Pemainnya bisa banyak, makin banyak makin meriah.

Pembakar sapu tangan

Semua peserta permainan berdiri berpasangan satu demi satu, pengemudi berdiri di depan kolom dan memegang sapu tangan di atas kepalanya.
Para pemain berkata serempak:
Bakar, bakar, minyak,
Bakar, bakar terang
Untuk tidak keluar.
Lihat ke langit
Burung-burung itu terbang!
Setelah kata-kata "Burung-burung itu terbang!" para pemain dari pasangan terakhir dengan cepat berlari ke depan, dan siapa pun di antara mereka yang mengambil sapu tangan terlebih dahulu, dia berdiri dengan pemimpin di depan barisan, dan pemain yang terlambat "terbakar".

Pembakar ganda

Para pemain berdiri berpasangan dalam dua kolom agak jauh satu sama lain. Pemimpin berdiri di depan setiap kolom. Dengan kata-kata terakhir "Burung-burung itu terbang!" anak-anak yang berdiri di pasangan terakhir berlari di sepanjang kolom (satu di kiri, yang lain di kanan), mencoba menyambung di depan kolom secara berpasangan. Pengemudi tidak mengizinkan mereka untuk bertemu satu sama lain, mereka mencoba menodai salah satu dari mereka.
Jika pemain yang berlari berhasil saling berpegangan tangan sebelum menodai salah satunya, mereka berdiri lebih dulu di kolom, dan pengemudi "terbakar" lagi. Jika pengemudi berhasil menemukan anak yang sedang berlari, dia berdiri bersamanya di depan barisan, dan pemain yang pergi tanpa pasangan menjadi "terbakar".
Varian (Gbr. 8). Para pemain berdiri dalam dua kolom berpasangan, satu berseberangan dengan jarak 10-15 m, pemimpinnya adalah yang pertama di kolom. Setelah kata-kata "Bel berbunyi!" anak-anak dari pasangan terakhir dari setiap kolom melepaskan tangan mereka dan berlari ke depan, mencoba berpasangan dengan pemain di kolom yang berlawanan. Berpegangan tangan, mereka berdiri di depan salah satu tiang.
Pengemudi mencoba merobohkan salah satu pemain hingga mereka terhubung. Pengemudi dan pemain yang dia ejek berdiri di depan barisan. Salah satu pemain yang dibiarkan tanpa pasangan "terbakar".

Renda

Anak-anak memilih dua orang pengemudi, salah satunya adalah shuttle, yang lainnya adalah penenun. Selebihnya berdiri berpasangan membentuk lingkaran atau setengah lingkaran menghadap ke tengah. Anak-anak berpasangan saling berpegangan tangan dan membuat gerbang. Pesawat ulang-alik bangun pada pasangan kedua, dan penenun pada pasangan pertama. Atas aba-aba penenun, pesawat ulang-alik mulai berlari seperti ular tanpa melewati gerbang, dan penenun menyusulnya. Jika penenun mengejar kok sebelum dia mencapai ujung setengah lingkaran, maka dia menjadi kok. Anak, yang merupakan kok, pergi ke awal setengah lingkaran, memilih pemain dari pasangan pertama dan berdiri bersamanya di ujung setengah lingkaran, pemain yang tersisa tanpa pasangan menjadi penenun.
Jika kok lari ke gerbang terakhir dan tidak tertangkap, maka mereka dan penenun bangun terakhir, dan pasangan pertama memulai permainan. Salah satu pemain dari pasangan pertama berperan sebagai kok, dan yang kedua berperan sebagai penenun.
Aturan.
1. Pesawat ulang-alik memulai permainan hanya atas sinyal dari penenun.
2. Penenun dan kok, yang berlari di bawah gerbang, tidak boleh menyentuh tangan pemain yang berdiri berpasangan.

kucing dan tikus

Para pemain sebelum memulai permainan memilih kucing dan tikus, saling berpegangan tangan dan berdiri membentuk lingkaran. Kucing ada di belakang lingkaran, tikus ada di dalam lingkaran. Kucing itu mencoba memasuki lingkaran dan menangkap tikus itu, tetapi para pemain menutup pintu masuk di depannya. Dia mencoba merangkak di bawah gerbang, para pemain berjongkok dan tidak membiarkannya masuk ke dalam lingkaran.
Saat kucing akhirnya masuk ke dalam lingkaran, anak-anak langsung membuka gerbang dan tikus berlari keluar dari lingkaran. Dan mereka berusaha untuk tidak membiarkan kucing keluar dari lingkaran. Jika kucing menangkap tikus, maka mereka berdiri melingkar, dan pemain memilih kucing dan tikus baru.
Aturan.
1. Kucing dapat menangkap tikus baik di dalam lingkaran maupun di luar lingkaran.
2. Para pemain membuka gerbang hanya untuk mouse.
Instruksi untuk melaksanakan. Jika kucing tidak dapat menangkap tikus dalam waktu lama, pasangan baru dipilih.
Komplikasi.
1. Selama permainan, anak-anak dalam lingkaran bergerak perlahan ke satu arah atau yang lain, tangan semua orang diturunkan. Kucing dan tikus berlari dengan bebas, anak-anak tidak menutup gerbang.
2. Dua pasangan dapat bermain pada saat yang sama, tetapi dalam kasus ini kucing hanya mengejar satu tikus.

Tikus dan dua kucing

Untuk permainan ini Anda harus memilih dua kucing dan satu tikus. Para pemain berdiri membentuk lingkaran dan berpegangan tangan. Di sisi berlawanan dari lingkaran, gerbangnya terbuka, kucing berlari ke dalam lingkaran dan keluar hanya melalui gerbang yang terbuka. Di depan mouse, para pemain membuka gerbang apa saja. Jika salah satu kucing berhasil menangkap tikus, dia berdiri melingkar dengannya, dan kucing kedua memilih kucing dan tikus lain untuk diajak bermain.

Kucing dan tikus di labirin

Para pemain berdiri dalam barisan yang terdiri dari 5-10 orang dan saling berpegangan tangan. Tikus lari dari kucing di antara barisan. Satu kali
kucing mulai mengejar tikus, atas isyarat pemimpin (dewasa), para pemain menurunkan tangan, berbelok ke kanan atau kiri dan mengatur ulang diri mereka dalam barisan tegak lurus. Kucing itu lagi-lagi jauh dari tikus. Saat kucing menangkap tikus, mereka berdiri bersama di salah satu baris, dan pemain memilih pasangan lain.

Lautan bergetar

Para peserta permainan berpencar di sekitar lokasi, berhenti satu sama lain pada jarak 1 m, dan masing-masing menandai tempatnya dengan lingkaran. Pengemudi berjalan di antara para pemain, melakukan gerakan yang berbeda. Dia mendekati para pemain dan dengan kata-kata "Laut khawatir" meletakkan tangannya di bahu pemain. Setiap orang yang disentuh oleh pengemudi mengikutinya, melakukan gerakan yang sama. Jadi semua pemain meninggalkan tempat duduk mereka. Pengemudi membawa mereka sejauh mungkin dari lingkaran. Kemudian dia tiba-tiba berhenti, menoleh ke arah para pemain dan dengan cepat berkata: "Lautnya tenang." Pengemudi dan pemain berlari untuk mengambil lingkaran. Orang yang tidak sempat mengambil lingkaran menjadi pemimpin.

Salah

Di sisi berlawanan dari situs, dua kota ditandai dengan garis dengan jarak 10-20 m dari satu sama lain. Garis permainan ditarik 2-3 langkah dari kota, tempat penahanan ditandai di sisi kiri.
Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok, pergi ke kota mereka, berdiri satu demi satu menghadap garis kota. Atas isyarat orang dewasa, nomor pertama lari ke kota lawan mereka, lari ke garis permainan, berdiri di atasnya dengan satu kaki dan segera kembali ke kota mereka. Pemain yang berdiri kedua dalam tim mengejar mereka yang melarikan diri. Jika mereka berhasil mengalahkan mereka yang melarikan diri, mereka dibawa pergi sebagai tawanan, dan mereka sendiri berdiri terakhir di baris mereka.
Kemudian angka ketiga lari ke kota musuh, dan angka keempat mengejar mereka, dll.
Jika pemain yang mengejar keluar kota sebelum lawan menginjak garis permainan dengan kakinya, mereka berteriak kepadanya: "Salah!" Dia harus kembali ke kota, berdiri di tempatnya, dan baru kemudian mulai mengejar musuh. Mereka yang mengejar tidak selalu berhasil mengalahkan mereka yang melarikan diri. Dalam hal ini, mereka kembali ke kota mereka dan berdiri paling belakang berturut-turut.
Grup dengan sisa pemain terbanyak menang.
Aturan.
1. Tidak diperbolehkan mengotori lawan di belakang garis permainan.
2. Pemain kedua mulai mengejar lawan hanya setelah dia menginjak garis permainan dengan kakinya.
3. Pemain dapat melepaskan rekannya dari penangkaran dengan memukulnya di telapak tangannya yang terulur.

Tombak dan ikan mas

Di sisi berlawanan dari situs, tempat lubang ditandai, tempat ikan mas bersembunyi dari tombak. Tombak itu hidup di alang-alang.
Sebelum permainan dimulai, semua salib berkumpul di satu lubang. Atas isyarat, mereka berenang keluar dari tempat berlindung dan mencoba menyeberang ke seberang sungai. Tombak pergi berburu. Crucian yang tertangkap tidak meninggalkan permainan, mereka saling berpegangan tangan dan berdiri di tengah area permainan, membentuk jaringan. Salib yang tersisa, berenang dari satu sisi situs ke sisi lain, melewati jaring. Semakin banyak orang yang tertangkap, jaring semakin panjang. Kemudian dibuat keranjang dari jaring, pemain berdiri melingkar. Peserta permainan, saat berlari, harus berlari ke dalam keranjang. Permainan berakhir saat tombak menangkap semua ikan mas.
Aturan. Pike tidak boleh berenang ke jaring dan ke keranjang untuk penyaliban.
Instruksi untuk melaksanakan. Semakin banyak pemain, semakin menarik permainannya. Liang untuk penyaliban dapat dibedakan dengan garis sederhana, tetapi lebih baik menarik tali tempat penyaliban berenang. Tempat persembunyian tombak (mungkin ada 3-4) harus dibuat di sepanjang tepi situs.
Pemain yang diberi tag dapat membuat jaring jika setidaknya ada 3-4 dari mereka. Jika tombak di awal permainan membuat marah, misalnya hanya satu pemain, maka dia berdiri di pinggir dan menunggu mereka lebih banyak. Pemain yang mewakili jaringan dapat ditempatkan dalam dua baris.

Beruang dengan rantai

Sebuah lingkaran digambar di taman bermain - ini adalah sarang tempat tinggal dua beruang. Para pemain berjalan di sekitar taman bermain, mengamati sarang. Beruang sedang menunggu kesempatan, tiba-tiba lari ke situs, berpegangan tangan, mengejar para pemain. Jika mereka membuat marah pemain itu, maka mereka dengan keras memanggil namanya, memegang tangannya dan segera lari ke sarang. Para pemain dapat membantu rekan mereka: jika mereka mengejar beruang dan menyentuh tangan
salah satu diantara mereka. lalu beruang melepaskan tangkapannya.

Pojok (Gosip)

Untuk permainan ini, Anda perlu menggambar segi empat. Peserta ada 5 orang, salah satunya supir, dan empat orang menempati tikungan. Pengemudi mendekati salah satu pemain dan berkata: “Gosip,
berikan aku kuncinya! Orang yang berdiri di pojok menjawab: "Pergi, jatuhkan ke sana!" Saat ini, pemain lainnya berlari dari sudut ke sudut. Jika pengemudi berhasil melakukan tendangan sudut, maka pemain yang tertinggal tanpa tendangan sudut akan menggantikannya.
Pilihan. Para pemain berdiri membentuk lingkaran, masing-masing menandai tempatnya dengan kerikil atau membuat lingkaran kecil. Pemimpin berdiri di tengah lingkaran besar. Dia mendekati salah satu pemain dan berkata: "Gosip, berikan aku kuncinya!" Mereka menjawabnya: “Pergi, ke sana
ketukan!" Saat pengemudi pergi ke pemain berikutnya, anak-anak berpindah tempat.
Pengemudi tidak boleh menguap dan mencoba berputar. Pemain yang pergi tanpa tempat menjadi pengemudi.
Instruksi untuk melaksanakan. Gim ini memiliki nama yang berbeda: "Kunci", "Tetangga", "Sudut". Permainan ini bagus untuk dimainkan dengan rasa sakit-
lokasi. Pada awalnya tikungan harus diletakkan berdekatan satu sama lain, kemudian akan lebih mudah bagi pengemudi untuk mengambil tikungan. Kemudian jaraknya bisa ditingkatkan. Jika ada pohon yang letaknya berdekatan di lokasi tersebut, maka pemain berdiri di dekat pohon tersebut. Pengemudi juga bisa mengucapkan kata-kata berikut:
Mouse, mouse, jual pojok!
Untuk penusuk, untuk sabun, untuk handuk putih,
Untuk cermin.

Siang dan malam

Sebuah garis ditarik di tengah situs, dua kota ditandai di kedua sisinya sejauh 20-30 langkah. Para pemain dibagi menjadi dua kelompok yang sama: salah satunya adalah malam, yang lainnya adalah siang. Mereka berdiri pada jarak 1 m dari garis tengah, terpisah 2 langkah. Di seberang setiap kelompok adalah rumah musuh.
Ketika semua orang telah mengambil tempat mereka, tuan rumah membuang undi - papan dicat hitam di satu sisi. Jika papan jatuh di sisi putih, pembawa acara berteriak keras: "Hari!"
Para pemain dari grup siang hari bergiliran dan, berlari di antara para pemain malam, dengan cepat lari ke rumah mereka. Mereka mengejar mereka dan mencoba menodai mereka. Perpindahan ternoda ke dalam kelompok malam.
Tuan rumah kembali melakukan undian, permainan berlanjut. Grup dengan pemain yang paling kesal menang.
Aturan.
1. Dilarang lari ke rumahmu sebelum pemimpin memberi aba-aba.
2. Tidak mungkin membuang pemain di luar batas kota.
3. Tidak diperbolehkan untuk kembali ketika pemain berlari ke kota mereka.
4. Anda dapat mengejar yang melarikan diri hanya jika mereka semua berlari melewati lawan.
5. Saat permainan diulang, semua pemain berdiri di garis tengah.

Lari dan lari

Di sisi berlawanan dari situs, garis ditarik pada jarak 10 m dari satu sama lain - ini adalah rumah. Para pemain dibagi menjadi 2-3 kelompok dan berdiri dalam satu baris. Anak-anak yang ditugaskan sebagai pemimpin pergi ke sisi berlawanan dan berdiri di barisan, masing-masing berlawanan dengan kelompoknya.
Angka pertama memulai permainan. Atas isyarat, mereka lari ke garis yang berlawanan, berlari ke arah pengemudi, memukul telapak tangan mereka yang terulur dan segera kembali. Pengemudi mencoba mengejar mereka yang melarikan diri dan menjatuhkan mereka.
Jika pemain tersinggung, maka dia pergi ke sisi pengemudi dan berdiri di depannya. Pemain yang berhasil lolos tanpa noda berdiri di ujung barisan mereka. Permainan berakhir saat mereka berlari
pemain grup terakhir. Pemenangnya adalah grup dengan pemain paling sedikit dalam permainan.
Instruksi untuk melaksanakan. Jika area taman bermain memungkinkan, maka jarak antar rumah bisa ditambah menjadi 30 m Jumlah pemain tidak dibatasi. Jika lebih dari 25 orang ikut serta dalam permainan, Anda harus membaginya menjadi 4 grup.

Kelinci di hutan

Kelinci dan rubah dipilih untuk permainan, anak-anak lainnya adalah pohon. Garis digambar di sisi berlawanan dari situs - ini adalah bidang. Di salah satunya, sebelum dimulainya permainan, kelinci berkumpul.
Anak-anak yang mewakili pohon berdiri berjauhan satu sama lain, membiarkan mereka berpegangan tangan. Rubah tinggal di sebuah lubang di tepi hutan (lubang itu ditandai dengan lingkaran).
Kelinci lari ke hutan, mereka harus berpindah dari satu ladang ke ladang lainnya, tetapi seekor rubah sedang memburu mereka. Dia mencoba menangkap kelinci, dia membawa mereka ke rumahnya.
Pohon mencegah rubah berlari melalui hutan: anak-anak saling berpegangan tangan, berjongkok, membungkuk, melambaikan tangan. Kelinci di antara pepohonan lewat dengan bebas. Permainan berakhir ketika semua kelinci menyeberang ke sisi yang berlawanan. Memulai permainan lagi, anak-anak memilih lagi kelinci dan rubah.
Aturan. Kelinci yang tertangkap tetap berada di lubang rubah hingga akhir permainan.
Instruksi untuk melaksanakan. Dalam permainan ini, jumlah kelinci dan rubah bisa berbeda, tergantung jumlah pemainnya. Semakin banyak rubah, semakin sulit bagi kelinci untuk berlari melewati hutan. Seluruh permainan tergantung pada pohon. Anak-anak yang berperan sebagai pohon harus mengamati tindakannya dengan cermat rubah licik dan terus-menerus mengubah posisi tangan, membangun kembali.

Pai

Para pemain berdiri satu demi satu, berpegangan pada sabuk. Seorang pembuat roti berdiri di depan, dia adalah pemimpinnya, yang terakhir adalah kue. Seorang pembeli mendatangi tukang roti dan bertanya: "Di mana pai saya?" Tukang roti menjawab: "Dia berbaring di belakang kompor." Pemain Pai Terakhir
berteriak: "Saya lari, lari!" Dengan kata-kata ini dia melarikan diri
pemimpin, dan pembeli mencoba menangkapnya. Jika pai berhasil mendahului pemimpinnya, dia menjadi pembuat roti, dan pemain terakhir menjadi pai, dan pembeli pergi untuk membeli lagi. Jika pai ditangkap, maka dia berperan sebagai pembeli, dan pembeli - pembuat roti.
Aturan. Pembeli tidak boleh berdiri di satu tempat, setelah kata-kata "Di belakang kompor terletak" dia berlari ke ujung kolom dan menangkap kue.

Cossack dan perampok

Para pemain dibagi menjadi dua kelompok. Satu demi satu menggambarkan Cossack, dan yang lainnya - para perampok. Para perampok lari dan bersembunyi. Keluarga Cossack memiliki rumah (kamp) sendiri. Mereka pergi untuk menangkap perampok, satu Cossack ditinggalkan untuk menjaga kamp. Tertangkap-
Cossack membawa perampok nyh ke kamp. Permainan berakhir ketika semua perampok tertangkap.
Instruksi untuk melaksanakan. Permainan ini sangat menarik di tepi hutan, di mana terdapat pohon, semak, lubang kecil. Maka lebih sulit bagi Cossack untuk menangkap para perampok. Terkadang mereka setuju bahwa perampok yang ditangkap menjadi Cossack. Untuk membedakan perampok dari Cossack, Anda dapat mengikat syal di leher Anda atau menyematkan tanda khas di lengan baju Anda. Jika permainan berlangsung di tepi hutan, maka Anda harus membatasi tempat persembunyian para perampok.

Sembunyikan dan cari dengan rumah

Sebuah rumah diuraikan di taman bermain. Pengemudi yang dipilih oleh anak-anak berdiri di dekat rumah, menutup matanya dan menunggu semua orang bersembunyi. Atas isyarat, dia pergi mencari anak-anak. Dia dengan lantang memanggil setiap orang yang ditemukan dengan namanya, dia dengan cepat keluar dari persembunyiannya dan berlari ke rumah, pengemudi mengejarnya dan mencoba menodainya. Pemain bernoda menjadi pengemudi.
Selama permainan, kebetulan juga yang ditemukan berhasil lari ke rumah bersih-bersih, kemudian pengemudi mengemudi lagi, dan pemain bersembunyi bersama semua orang.

Pozhmurki

Di taman bermain, mereka menandai rumah untuk pengemudi - orang buta. Dia bangun ke dalam rumah, berbalik, menutup matanya, semua pemain berhamburan dan bersembunyi. Pengemudi keluar untuk mencari, memanggil nama yang ditemukan dan segera berlari ke rumahnya. Pemain yang ditemukan mencoba mengejar pengemudi dan menjatuhkannya sebelum dia lari ke dalam rumah. Jika dia berhasil, maka dia berteriak: "Ke bubur!" Semua pemain keluar dari persembunyiannya, berdiri di sekitar pengemudi dan ucapkan kata-kata:
Makan, makan bubur
saya makan jerami.
Makanlah bersama kami, Aponas
Kejar kami!
Setelah kata-kata ini, anak-anak berpencar, dan pemimpinnya menyusul mereka. Siapa yang telah dia nodai, dia menjadi pemimpin. Jika pengemudi lari ke rumah dan tidak ternoda, maka dia pergi bersembunyi, dan yang ditemukan menggantikannya.
Aturan. Pengemudi harus mencari pemain di seluruh situs.

Sepatu kulit kayu

Sebuah pancang ditancapkan di tengah-tengah situs, tali sepanjang 3 sampai 5 m diikatkan padanya, dibuat lingkaran mengelilingi pancang sepanjang tali. Pengemudi mengambil ujung bebasnya dan berdiri di tiang pancang. Peserta permainan berdiri di belakang lingkaran, membelakangi tengah dan melemparkan setiap benda ke atas kepala mereka (misalnya, sekantong pasir). Beralih ke pengemudi, mereka bertanya kepadanya: "Apakah Anda menenun sepatu kulit pohon?" Sopir menjawab:
"Bukan". Para pemain bertanya lagi: "Sepatu kulit kayu tenun?" - dan mendengar jawaban yang sama. Mereka bertanya untuk ketiga kalinya: "Sepatu kulit kayu tenun?" - "Menenun!" - jawaban pengemudi. Kemudian, anak-anak berlari ke dalam lingkaran dan mencoba mengambil objek mereka, dan pengemudi menjaga sepatu kulit pohon: dia berlari dalam lingkaran dan mencoba menodai para pemain.
Orang yang telah dinodai oleh pemimpin menggantikannya. Para pemain mengambil item mereka dan permainan dimulai kembali.
Terkadang pengemudi, tidak peduli seberapa banyak dia berlari dalam lingkaran, gagal menodai pemain, dan dia memimpin lagi.
Aturan. 1. Pengemudi berlari melingkar hanya sepanjang tali yang direntangkan, tidak diperbolehkan berlari mengelilingi lingkaran.
2. Jika pemain gagal mengambil barangnya, maka dia keluar dari permainan.
3. Pemain yang mengelilingi lingkaran diperbolehkan berpindah dari satu tempat ke tempat lain.
4. Pengemudi hanya bisa memberi hormat kepada pemain dalam lingkaran.
Instruksi untuk melaksanakan. Permainan yang lebih baik tunggu
area yang luas, dalam hal ini jarak lari baik pemain maupun pembalap bertambah.
Permainan semakin seru jika dua pembalap menjaga benda yang dilempar di tengah lingkaran. Ini menciptakan kesulitan tertentu bagi para pemain.

keranjang

Para pemain dibagi menjadi pasangan-pasangan dan bubar di sekitar lapangan. Mereka saling berpegangan tangan dan membentuk lingkaran-keranjang.
Dua pengemudi berdiri agak jauh satu sama lain, salah satunya adalah tag, dia mengejar pemain kedua. Penghindar berlari di antara pasangan dan, agar tidak diejek, dengan cepat memanggil nama satu pemain dari pasangan mana pun. Pemain yang dipanggil namanya kabur, pemain dari pasangan terdepan menggantikannya. Jika tag mengejek pelarian, maka mereka saling berpegangan tangan dan membentuk keranjang.
Aturan. Anak-anak pasangan unggulan tidak boleh lari jauh dari pemain lainnya.

Menangkap burung dengan cepat

Salah satu pemainnya adalah birder, dia berdiri menghadap tembok. Para pemain dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari beberapa orang dan menyepakati burung mana yang akan mereka gambarkan. Kemudian mereka mendekati birder dan bertanya: "Kami burung gagak, di mana rumah kami?"; "Kami gagak, di mana rumah kami?". Birder menamai tempat tinggal burung, dan anak-anak mengambil rumah mereka.
Untuk kata-kata penangkap burung: "Saya menangkap burung dengan cepat!" - burung terbang ke berbagai arah di sekitar lokasi, berteriak riang. Penangkap burung menangkap mereka. Pemain yang tertangkap menjadi birder, burung terbang ke rumahnya. Permainan diulang.
Aturan.
1. Burung harus terbang keluar dari rumahnya hanya setelah kata-kata dari birder dan terbang ke seluruh lokasi.
2. Setiap kelompok hanya menempati rumahnya sendiri.
3. Orang yang melakukan kesalahan keluar dari permainan.
Instruksi untuk melaksanakan. Para pemain dapat menirukan teriakan burung yang diwakilinya. Permainan bisa menjadi lebih sulit jika setiap birder baru mengubah tempat kandang burung.

Kota

Sebuah bujur sangkar digambar di tanah - sebuah kota, yang masing-masing sisinya terdiri dari 6-10 anak tangga.
Para pemain dibagi menjadi dua kelompok yang sama, para pemain dari satu kelompok pergi ke kota. Kelompok lain tetap di lapangan, berdiri di sekitar kota. Para pemain lapangan, saling melempar bola, mencoba menjatuhkan seseorang di dalam kota pada saat yang tepat. Orang yang diejek keluar dari permainan. Jika seorang pemain lapangan meleset, dia juga meninggalkan permainan.
Permainan berakhir ketika salah satu grup telah kehilangan semua pemainnya. Kemudian mereka berpindah tempat dan permainan berlanjut.
Aturan.
1. Pemain kota tidak diperbolehkan melampaui batasnya.
2. Pemain lapangan tidak diperbolehkan memegang bola dalam waktu lama dan berpindah dari satu tempat ke tempat lain.
Instruksi untuk melaksanakan. Tidak lebih dari 16 orang ambil bagian dalam permainan. Jumlah pemain dapat ditingkatkan jika permainan berlangsung di situs besar. Anak-anak dapat mengoper bola satu sama lain atau melemparkannya. Dengan kesepakatan, Anda bisa memainkan 2-3 bola.

tanduk kakek

Para pemain dibagi menjadi dua kelompok yang sama dan mengambil tempat di sisi berlawanan dari situs, di mana garis menandai
rumah mereka. Untuk permainannya, mereka memilih seorang pengemudi dan memanggilnya "kakek-tanduk". Rumahnya ada di pinggir jalan.
Sopir itu berkata dengan lantang: "Siapa yang takut padaku?" Para pemain menjawabnya: "Tidak ada!" - dan segera lari dari satu rumah ke rumah lain melintasi seluruh lapangan. Mereka berlari dan menggoda pengemudi:
Tanduk kakek,
Makan pai dengan kacang polong!
Tanduk kakek,
Makan pai dengan kacang polong!
Pengemudi kehabisan rumahnya dan mencoba untuk mengalahkan para pemain. Siapa yang dia ejek, dia menangkap mereka yang bermain dengannya. Segera setelah para pemain lari dari rumah ke rumah dan pengemudi serta asistennya menggantikan mereka, permainan dilanjutkan.

Layang-layang

Sebelum permainan dimulai, anak-anak memilih layang-layang dan ayam betina, pemain lainnya adalah ayam. Mereka berdiri satu demi satu dan berpegangan pada ikat pinggang, di depan ayam. Layang-layang itu menggali lubang, seekor ayam betina dengan ayam mendatanginya dan bertanya:
- Layang-layang, layang-layang, apa yang kamu lakukan?
- Menggali lubang.
- Untuk apa Anda membutuhkan lubang?
- Saya mencari satu sen.
- Untuk apa Anda membutuhkan satu sen?
- Aku akan membeli jarum.
- Untuk apa kamu membutuhkan jarum?
- Jahit tas.
- Untuk apa kamu membutuhkan tas?
- Tempatkan batu.
- Untuk apa kamu membutuhkan batu?
- Lempar anak-anakmu.
- Untuk apa?
- Mereka menginjak-injak kubis di kebun saya.
- Seberapa tinggi pagarmu?
Layang-layang bangkit, mengangkat tangannya, menunjukkan ketinggian pagar:
- Itulah yang!
- Tidak, ayam saya tidak akan terbang di atas yang ini.
Tapi aku akan tetap menangkap mereka.
- Aku tidak akan membiarkanmu menangkap anak-anakku.
Layang-layang mencoba menangkap ayam, induk ayam melindungi mereka, mendorong layang-layang: "Shi, shi, shi, penjahat!" Ayam yang tertangkap keluar dari permainan, dan layang-layang terus menangkap yang berikutnya. Permainan berakhir ketika setengah dari ayam ditangkap.
Aturan.
1. Anak ayam harus berpegangan erat pada ikat pinggang satu sama lain.
2. Orang yang tidak bertahan dalam rantai dengan cepat naik ke tempatnya.
3. Ayam betina yang melindungi ayam tidak boleh mengusir layang-layang dengan tangannya.
Instruksi untuk melaksanakan. Semua pemain perlu diberi tali atau pita, mereka akan mengikatnya di pinggang. Lebih mudah untuk memegang sabuk seperti itu selama pertandingan. Lebih mudah bagi induk ayam untuk melindungi ayam jika tidak lebih dari 10 anak yang ikut serta dalam permainan. Jika taman bermain memungkinkan, maka dua kelompok dapat bermain pada waktu yang sama, masing-masing dengan induk ayam dan layang-layangnya sendiri.
Kadang-kadang, sebelum memulai percakapan dengan layang-layang (saat ini dia sedang menggali lubang), ayam dan ayam berjalan-jalan dan bernyanyi:
Saya berjalan di sekitar layang-layang
kalung di bawah
tiga utas,
Manik-manik.
Aku menurunkan kerahnya
Pendek di leher.

Bagian II. PERMAINAN BOLA

Sejarah tidak mengenal tahun atau tempat kelahiran permainan bola, yang berbicara tentang kekunoannya. Permainan bola sangat populer, dianggap paling umum, ditemukan di hampir semua orang di dunia.
Sebelum melanjutkan ke deskripsi permainan bola, yang paling terkenal di Rusia, kami akan memberi tahu Anda bagaimana bola dibuat di masa lalu. Pada orang awam, paling sering bola dibuat dari kain perca dan diisi dengan kain perca. Di provinsi utara, bola ditenun dari kulit pohon - tali yang terbuat dari kulit kayu linden, birch atau willow. Di dalam, bola seperti itu kosong atau diisi pasir. Di beberapa daerah, bola dibuat dari wol domba. Seberkas wol pertama kali digulung, mereka mencoba memberikannya bentuk lingkaran. Ketika gumpalan itu menggulung dengan baik, mereka melemparkannya ke dalam air mendidih dan membiarkannya di sana selama setengah jam. Kemudian mereka mengeluarkannya dari air, menggulungnya lagi dan mengeringkannya. Bola seperti itu ringan dan lembut, dan elastisitasnya tidak kalah dengan karet.
Hanya anak-anak dari keluarga kaya yang bermain bola karet.
Saat bermain bola, anak-anak terkadang menampilkan figur yang cukup rumit, mengulanginya masing-masing, sebagai aturan, tiga kali. Di berbagai bagian Rusia mereka dipanggil secara berbeda.
Lilin - lempar bola ke atas dan tangkap. Kedua kalinya melempar lebih tinggi, ketiga kalinya bahkan lebih tinggi.
Skylands - lempar bola ke atas, biarkan jatuh dan tangkap dari pantulan dari tanah.
Tempa paku - pukul bola dengan tangan Anda di tanah.
Genggaman - angkat tangan dengan bola di atas kepala, lepaskan dan tangkap dengan cepat.
Turntable-turnover - letakkan bola di telapak tangan Anda, lempar sedikit, putar tangan Anda dengan sisi belakang, pukul bola ke atas, lalu tangkap.
Pompa air pertama - pukul bola ke dinding, tangkap dari pantulan dari dinding.
Mengejar kelinci - lempar bola ke tanah sehingga mengenai dinding, dan tangkap dari pantulan dari dinding.
Tamparan - pukul bola ke dinding, pukul bola yang memantul ke dinding dengan telapak tangan sehingga mengenai dinding lagi, lalu tangkap.
Gagak, gagak, penonton - berdiri dengan punggung menghadap ke dinding, miringkan kepala ke belakang hingga menyentuh dinding. Dari posisi ini, pukul bola ke dinding dan tangkap dengan kedua tangan.
Odnoruchie - lempar bola ke atas dengan tangan kanan dan tangkap dengan tangan kanan; lempar dengan kiri dan tangkap dengan kiri.
Pegangan - sandarkan tangan kiri ke dinding, pukul bola dengan tangan kanan ke dinding dari bawah lengan, tangkap dengan kedua tangan. Condongkan tangan kanan ke dinding, pukul bola ke dinding dengan tangan kiri, tangkap dengan kedua tangan.
Melalui kaki - sandarkan kaki kiri Anda ke dinding, dari bawahnya pukul bola ke dinding dan tangkap dengan kedua tangan. Sama, tetapi istirahat dengan kaki kanan Anda.
Di tepuk - pukul bola ke dinding, tepuk tangan dan tangkap bola.
Berlutut - pukul bola ke dinding, tepuk tangan di atas lutut dan tangkap bola.
Menggulung benang - pukul bola ke dinding, cepat lakukan gerakan dengan tangan Anda, seolah-olah menggulung benang, dan tangkap bolanya.
Dengan ganti - pukul bola ke dinding, dan saat terbang, lakukan gerakan, seperti saat memakai topi. Setelah gulungan kedua, kenakan sepatu, dll.

Angkat bola

Anak-anak berdiri melingkar, pengemudi pergi ke tengahnya dan melempar bola dengan kata-kata: "Ball up!" Bermain saat ini
Mereka berusaha lari sejauh mungkin dari pusat lingkaran. Pengemudi menangkap bola dan berteriak: "Berhenti!" Setiap orang harus berhenti, dan pengemudi, tanpa meninggalkan tempat, melempar bola ke orang yang paling dekat dengannya. Noda menjadi pengemudi. Jika pengemudi meleset, maka dia tetap tinggal lagi dan permainan dilanjutkan.
Aturan.
1. Pengemudi melempar bola setinggi mungkin dan hanya setelah kata-kata: "Ball up!"
2. Pengemudi diperbolehkan menangkap bola dari satu pantulan dari tanah.
3. Jika salah satu pemain setelah kata "Berhenti!" terus bergerak, maka dia harus mengambil tiga langkah ke arah pengemudi.
4. Lari dari pengemudi, anak-anak tidak boleh bersembunyi di belakang
bangunan atau pohon.
Instruksi untuk melaksanakan. Anak-anak berdiri dalam lingkaran yang berdekatan. Tempat pengemudi di tengah lingkaran paling baik digambarkan dalam lingkaran kecil. Jika pengemudi tidak menangkap bola yang meluncur jauh sebelum berteriak: "Berhenti!", Dia harus mengejar bola dan kembali ke tempatnya. Anak-anak dalam permainan harus sangat perhatian, cepat tanggap terhadap sinyal.
Pilihan. Pengemudi berdiri di tengah lingkaran dan melakukan latihan dengan bola, anak-anak menghitung sampai lima. Pada hitungan kelima, mereka cepat
menyebarkan. Pengemudi itu berteriak: "Berhenti!" - dan melempar bola ke salah satu pemain yang lebih dekat. Noda menjadi pengemudi. Jika meleset, dia harus mengejar bola, dan anak-anak saat ini berusaha kabur sejauh mungkin. Saat sinyal "Berhenti!" semua orang berhenti, pengemudi kembali mencoba untuk mengalahkan seseorang.

Sandal

Anak-anak berdiri dalam lingkaran menghadap ke tengah dengan jarak selangkah dari satu sama lain. Mereka memilih pengemudinya, menghitung sampai 5: yang kelima adalah pengemudinya. Dia pergi ke tengah lingkaran, memanggil nama salah satu pemain dan melempar bola ke tanah sehingga memantul ke arah yang benar. Orang yang namanya dipanggil oleh pengemudi menangkap bola dan memukulnya (menampar dengan telapak tangannya), berdiri di satu tempat. Jumlah pukulan bola bisa dinegosiasikan, tetapi tidak lebih dari 5, sehingga anak tidak harus berdiri menunggu lama. Setelah memukul bola, pemain melemparkannya ke pengemudi. Permainan berlanjut sampai seseorang menjatuhkan bola. Orang yang menjatuhkan bola menggantikan posisi pengemudi. Anda dapat memainkan 2-3 bola, lalu memilih 2-3 driver.

Alat cukur

Dua lingkaran digambar di tanah dengan jarak 10-15 m dari satu sama lain. Semua pemain berdiri dalam satu lingkaran, dan pengemudi toko kelontong ada di lapangan. Salah satu pemain mendekati batas lingkaran, memukul bola dengan kekuatan di tanah sehingga memantul setinggi mungkin, dan dengan cepat berlari ke lingkaran tetangga. Penjual kelontong menangkap bola dengan cepat atau dari pantulan di tanah dan mencoba untuk menjatuhkan pelari. Jika dia mengejek pemain tersebut, maka dia berdiri di lingkaran pertama ke arah para pemain, dan yang ditandai menjadi pelempar. Jika bola terbang melewati pelari, maka driver-shaker masih tetap berada di lapangan. Dia mengambil bola, mengopernya ke lingkaran tempat semua pemain berdiri, permainan berlanjut. Permainan berakhir ketika semua anak dari lingkaran pertama berlari ke lingkaran kedua.
Aturan.
1. Bersama dengan pemain yang melempar bola ke lapangan, anak-anak lain juga boleh berlari menyeberang, tetapi tidak boleh lebih dari tiga orang.
2. Penjual kelontong melempar bola ke arah flees dari tempat dia menangkapnya.
3. Para pemain tetap berada di babak kedua hingga akhir permainan.
Instruksi untuk melaksanakan. Tidak lebih dari 10-15 orang ambil bagian dalam permainan ini. Keberhasilan permainan tergantung pada seberapa baik anak mengontrol bola. Para pemain harus memukul bola lebih keras di tanah: dari pukulan yang kuat, ia melompat tinggi dan lebih sulit bagi baller untuk menangkap bola. Habiskan di area datar agar bola memantul dengan baik. Untuk permainan, lebih baik mengambil bola berukuran sedang.
Pilihan. Beberapa lingkaran digambar di situs, mungkin ada 3-4. Satu bola ditempatkan di setiap lingkaran. Anak-anak memilih pelempar terkemuka sesuai dengan jumlah lingkaran. Semua pemain, dan jumlahnya tidak lebih dari 10, berdiri di lingkaran pertama. Para pemimpin masing-masing pergi ke lingkaran mereka sendiri dan menjauh darinya.
Permainan dimulai dengan sinyal. Salah satu pemain di babak pertama memukul bola ke tanah dan, saat penjual kelontong menangkapnya, berlari ke babak kedua. Jika selama berlari dia tidak diejek, dia dari ronde kedua, juga memukul bola di dalamnya, lari ke ronde ketiga, dari ronde ketiga ke ronde keempat dan kembali ke ronde pertama. Anak berikutnya lari dari lingkaran pertama segera setelah baller mengembalikan bola. Jadi semua anak lari dari lingkaran ke lingkaran satu demi satu. Jika selama lari pemain disentuh, dia menggantikan pelempar. Penjual kelontong pergi ke lingkaran pertama dan menunggu gilirannya untuk berlari.
Pemenang dalam game ini adalah orang yang tidak pernah diejek selama lari. Permainan berakhir ketika semua pemain kembali ke babak pertama.
Aturan.
1. Pemain dan penjual tidak boleh memegang bola.
2. Penjual, terlepas dari apakah dia memukul pelari dengan bola atau meleset, mengembalikan bola ke lingkarannya.

letakkan lilin

Sebuah lubang kecil dibuat di tanah, sebuah papan diturunkan ke dalamnya dengan satu ujung sehingga ujung lainnya diangkat di atas tanah. Sebuah bola ditempatkan di lubang di papan, pengemudi menendang speaker, ujung papan, bola terbang ke atas, para pemain mengejarnya. Orang yang menangkap bola atau mengambilnya terlebih dahulu dari tanah pergi ke lubang, meletakkannya di papan dan memukul papan. Permainan berlanjut.
Aturan. 1. Pemain harus berdiri pada jarak yang nyaman dari papan dengan bola.
2. Selama pertandingan tidak diperbolehkan mengambil bola satu sama lain.
Pilihan. Sebuah papan kecil, di salah satu ujungnya dipasang keranjang atau kotak, diletakkan di atas palang rendah. Bola ditempatkan di keranjang sesuai dengan jumlah pemain. Saya memainkan-
Para siswa berdiri membentuk setengah lingkaran agak jauh dari papan tulis. Pengemudi menendang ujung papan yang bebas dengan kakinya, bola-bola itu tersebar ke berbagai arah. Setiap anak berusaha menangkap atau menemukan bola dan memasukkannya ke dalam keranjang. Orang yang berlari terakhir dengan bola menjadi pemimpin.

Dinding bawah

Anak-anak (tidak lebih dari 4 orang) berdiri satu demi satu, menghadap tembok. Pemain pertama melempar bola ke dinding, pemain di belakangnya menangkapnya. Setelah menangkap bola, dia melemparkannya ke tembok, dan pemain pertama menangkapnya. Kemudian yang pertama melempar bola lagi, tetapi sedemikian rupa sehingga memantul dari tembok, bola itu mencapai pemain ketiga. Yang ketiga menangkapnya dan melemparkannya ke tembok, yang pertama menangkap bola dan melemparkannya lagi sehingga memantul dari tembok, dia terbang melewati kepala semua pemain dan mencapai pemain keempat, yang harus menangkapnya. bola.
Setelah itu, para pemain berpindah tempat, yang pertama bangun terakhir, yang kedua yang pertama, dll. Permainan berakhir ketika semua pemain berperan sebagai pemimpin.
Aturan.
1. Saat menangkap bola, pemain diperbolehkan meninggalkan tempatnya, menangkap bola hasil pantulan dari ground.
2. Orang yang tidak menangkap bola keluar dari permainan.
Pilihan. Dua tim pemain (masing-masing tidak lebih dari 10 orang) berdiri di garis dengan jarak 1 m dari tembok. Atas isyarat, pemain pertama dalam tim secara bersamaan melempar bola ke dinding, dengan cepat menjauh dan berdiri di belakang yang terakhir di tim mereka. Pemain kedua menangkap bola. Mereka juga melempar bola ke dinding dan segera pergi. Bola ditangkap oleh pemain ketiga, dll. Jika pemain menjatuhkan bola, dia mengambilnya, berdiri di tempatnya dan melanjutkan permainan. Tim dengan bola yang dijatuhkan paling sedikit menang.
Aturan. 1. Saat melempar dan menangkap bola, Anda boleh meninggalkan tempatnya, tetapi jangan melewati batas.
2. Sebelum menangkap bola, pemain harus segera mendekati garis.
3. Diperbolehkan menangkap bola pantulan dari tanah.
Instruksi untuk melaksanakan. Keberhasilan permainan tergantung pada kemampuan anak melempar dan menangkap bola, sehingga setiap tim perlu menyertakan pemain dengan keterampilan dan keterampilan penanganan bola yang kurang lebih sama. Permainan ini paling baik dimainkan sebagai kompetisi.
Dengan kesepakatan, pemain dapat melakukan berbagai tugas saat menangkap bola. Mereka bisa sederhana dan lebih kompleks: 1) memukul bola ke dinding dan menangkapnya dengan satu tangan, kanan atau kiri; 2) memukul bola ke dinding dan menangkapnya dari pantulan dari tanah dengan satu tangan, kanan, kiri (semua latihan ini dapat dilakukan dengan tepuk tangan); 3) memukul bola ke dinding, melemparkannya dari bawah kaki, menangkap, dll.

Melempar bola

Peserta permainan dibagi menjadi dua kelompok, masing-masing tidak lebih dari 10 orang, berdiri di belakang garis yang saling berhadapan dengan jarak 3 sampai 5 m. Dengan undian, hak untuk memulai permainan diberikan kepada anak dari salah satu kelompok. Dia memanggil salah satu pemain dengan namanya dan melempar bola kepadanya. Dia menangkap dan segera melempar bola ke pemain di seberang, memanggil namanya. Jika pemain tidak menangkap bola, dia keluar dari permainan, dan hak untuk melanjutkan permainan tetap ada pada tim yang melakukan servis bola. Tim dengan sisa pemain terbanyak menang.
Aturan.
1. Saat menangkap bola, pemain tidak boleh melewati garis.
2. Pemain keluar dari permainan jika dia belum menangkap bola.
3. Tidak diperbolehkan memegang bola di tangan dalam waktu lama; jika pemain melanggar aturan ini, bola akan diteruskan ke grup lain.
Instruksi untuk melaksanakan. Jika lebih dari 20 orang ambil bagian dalam permainan, diperlukan beberapa bola. Permainan menjadi menarik ketika saat menangkap atau melempar bola, anak-anak dengan kesepakatan melakukan tugas yang berbeda, misalnya: sebelum
tangkap bola, tepuk tangan di atas kepala, di belakang punggung, di depan dada; bertepuk tangan 1 - 2 - 3 kali; lempar bola dari bahu, dari bawah kaki atau lengan.
Pilihan. Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok yang sama, berdiri berhadapan satu sama lain pada jarak 3-5 m dan mulai melempar bola. Jika orang yang dilempar bola tidak menangkapnya, dia menjauh dari timnya dan berdiri di samping pemain yang melempar bola kepadanya. Tim dengan pemain terbanyak menang.
Gawker
Anak-anak berdiri dalam lingkaran dengan jarak satu langkah dari satu sama lain dan mulai melempar bola, memanggil nama siapa yang harus menangkapnya. Bola dilempar sampai salah satu pemain menjatuhkannya. Orang yang menjatuhkan bola berdiri di tengah lingkaran dan, atas instruksi para pemain, melakukan 1-2 latihan dengan bola.
Aturan.
1. Jika pemain menjatuhkan bola selama latihan, dia diberi tugas tambahan.
2. Bola hanya boleh dilempar satu sama lain melalui bagian tengah lingkaran.
Instruksi untuk melaksanakan. Permainan ini paling baik dimainkan dengan sejumlah kecil anak. Anda dapat mengambil bola apa pun untuk permainan
nilai-nilai, tergantung pada keterampilan anak: semakin kecil bolanya, semakin sulit untuk menangkap dan melakukan latihan.

Sandal tua

Sebuah garis ditarik di satu sisi situs - ini adalah kota tempat semua pemain berada. Ruang di luar kota adalah lapangan bermain. Anak-anak berdiri di barisan dan melempar bola ke arah lapangan. Bola siapa yang menggelinding lebih jauh, itu dan drive. Bola tetap berada di lapangan permainan, hanya satu bola yang diambil oleh pengemudi. Dia menunggu para pemain keluar untuk mengambil bola, dan dia mencoba memukul semua orang yang melewati batas kota dengan bola. Saat pengemudi meleset, dia mengejar bola, dan para pemain mencoba mengambil bolanya dan berlari melewati garis. Jika para pemain tidak diejek, maka mereka melempar bola lagi, dan pengemudi dalam hal ini tetap sama. Jika seseorang diejek, maka yang ditandai menjadi pemimpin.
Aturan. 1. Para pemain hanya boleh mengambil satu bola dari lapangan permainan.
2. Pengemudi diperbolehkan berpindah dari satu tempat ke tempat lain di lapangan permainan.
bola terbang
Para pemain berdiri membentuk lingkaran, pengemudi berada di tengah lingkaran. Atas isyarat, anak-anak mulai saling melempar bola melalui tengah lingkaran. Pengemudi mencoba memegang bola, menangkap atau menyentuhnya dengan tangannya. Jika dia berhasil, maka dia berdiri dalam lingkaran, dan orang yang dilempar bola menjadi pemimpinnya.
Aturan. 1. Pemain diperbolehkan bergerak saat menangkap bola.
2. Pemain tidak boleh memegang bola.
3. Orang tua tidak boleh menyentuh bola saat berada di tangan pemain.
Bola dengan injakan
Peserta permainan dibagi menjadi dua kelompok dan berdiri berhadapan dengan jarak 4-6 m, benda apa saja diletakkan di tengah lapangan. Pemain pertama dari salah satu tim memulai permainan dengan undian. Dia memanggil pemain dari tim kedua dengan namanya, melempar bola kepadanya dan dengan cepat berlari ke tengah lapangan, berhenti di objek, menghentakkan kakinya dan kembali ke tempatnya. Saat ini, pemain yang menangkap bola mencoba menjatuhkannya. Jika dia meleset, maka dia sendiri yang masuk ke grup pertama, jika dia memukul dengan bola, maka yang disentuh masuk ke grup kedua. Kelompok dengan anak terbanyak menang.
Perlombaan bola (Gbr. 18)
Anak-anak berdiri melingkar dengan jarak satu langkah satu sama lain menghadap ke tengah, menghitung angka pertama dan kedua. Jadi mereka dibagi menjadi dua kelompok (nomor pertama dan kedua). Di setiap grup, para pemain memilih pemimpin. Mereka harus berada di sisi berlawanan dari lingkaran. Atas isyarat, para pemimpin mulai melempar bola hanya kepada para pemain di grupnya, ke satu arah.
Grup yang bolanya kembali ke pemimpin lebih dulu menang.
Anak-anak memilih pengemudi lain. Permainan diulangi, tetapi bola dilempar ke arah yang berlawanan. Dengan kesepakatan, permainan dapat diulang dari 4 hingga 6 kali.
Aturan.
1. Pemimpin harus memulai permainan pada waktu yang sama dengan sinyal.
2. Bola hanya boleh dilempar.
3. Jika bola sudah jatuh, maka pemain yang menjatuhkannya akan mengambilnya dan melanjutkan permainan.
Instruksi untuk melaksanakan. Gim ini membutuhkan dua bola dengan warna berbeda. Agar anak-anak memahami aturan mainnya, Anda harus memainkannya terlebih dahulu dengan kelompok kecil (8-10 orang). Para pemain harus melempar bola dengan akurat, berhati-hati saat menerima bola: yang menangkap tidak boleh diam dan menunggu bola jatuh ke tangan mereka. Dia harus mengikuti arah bola terbang, dan jika perlu, maju selangkah atau duduk.
Opsi 1. Anak-anak berdiri melingkar, hitung angka pertama dan kedua. Dua pemain yang berdiri berdampingan memimpin, mereka mengambil bola dan, atas isyarat, melemparkannya satu ke kanan, yang lain ke kiri dalam lingkaran ke pemain dengan nomor yang sama, yaitu. Tim yang paling cepat mengembalikan bola ke pemimpin menang.
Opsi 2 (Gbr. 19). Para peserta permainan berdiri melingkar dengan jarak satu langkah dari satu sama lain dan mengandalkan yang pertama dan
angka kedua. Dua pemain yang berdiri berdampingan adalah pemimpinnya. Mereka mengambil bola dan, atas isyarat, berlari ke arah yang berlawanan di sekitar lingkaran. Setelah berlari mengelilingi lingkaran, mereka berdiri di tempatnya, dengan cepat mengoper bola ke pemain dengan nomor yang sama, yaitu melalui satu. Permainan berlanjut.
Pemenangnya adalah tim yang pemainnya pertama kali berlari dengan bola dalam lingkaran dan lebih sedikit menjatuhkan bola.
Aturan. 1. Pemain diperbolehkan mengoper bola ke pemain timnya hanya jika dia berdiri di tempatnya.
2. Para pemain harus saling melempar bola.
3. Berlari hanya diperbolehkan di sekitar lingkaran.

Sebuah lingkaran

Semua pemain, kecuali pengemudi, berdiri melingkar dan saling melempar bola, memanggil nama siapa yang harus menangkapnya. Pengemudi berdiri di tengah lingkaran dan mencoba memukul bola yang terbang di atasnya dengan tangannya. Segera setelah bola yang ditahan jatuh ke tanah, para pemain bubar, dan pengemudi dengan cepat mengambil bola dan, berteriak "Berhenti!", Mencoba menodai salah satu pemain. Noda menjadi pengemudi. Jika pengemudi meleset, maka dia kembali ke lingkaran untuk mengemudi.
Aturan. 1. Para pemain harus saling mengoper bola dengan cepat dan akurat.
2. Pengemudi hanya menghentikan bola terbang.
3. Pengemudi menodai anak-anak dari tempat dia mengambil bola.
Instruksi untuk melaksanakan. Diinginkan untuk memainkan permainan dengan subkelompok yang terdiri dari 10-12 orang. Pengemudi harus hati-hati
ikuti arah bola terbang dan bertindak dengan percaya diri dan cekatan untuk menghentikannya. Setiap anak perlu diajari untuk menjadi pengemudi yang aktif.
Jika sekelompok besar anak sedang bermain, lebih baik bagi mereka menjadi 2-3 lingkaran dan pilih pemimpin di masing-masing lingkaran.

Pemburu

Salah satu anak dipilih oleh banyak orang sebagai pemburu, semua pemain lainnya adalah permainan. Permainan dimulai seperti ini: pemburu memainkan bola, sisanya saat ini berjalan mengelilingi lapangan. Setelah 3-4 latihan, dia berteriak: "Game!" Semua orang berhenti, dan dia menodai salah satu anak dari tempatnya. Yang tercemar menjadi asisten pemburu, tetap di peron dan berdiri tidak jauh dari pemburu. Jika tidak ada permainan yang dekat dengan pemburu, dia bisa mengoper bola ke asistennya, dan dia menodai para pemain.
Pemburu bisa salah melempar bola, nona. Dalam hal ini, para pemain pindah ke tempat lain. Pemburu mengejar bola, mengambilnya, berteriak: "Game!" - dan semua orang berhenti.
Permainan berlanjut hingga pemburu memiliki sejumlah asisten (dengan persetujuan - dari 3 hingga 5 orang).
Aturan.
1. Pemain tidak diperbolehkan bergerak setelah kata "Game!"
2. Pemain dapat pindah ke tempat baru jika pada saat transfer dari pemburu ke asisten bola tidak tertangkap, jatuh ke tanah.
3. Pemain tidak diperbolehkan bersembunyi dari item hunter.
4. Pemburu harus melakukan berbagai latihan dengan bola.
Instruksi untuk melaksanakan. Game ini harus dimainkan di platform besar, jika tidak, pemburu dan asistennya akan cepat
menangkap permainan. Untuk membuatnya lebih sulit, Anda dapat mengizinkan anak-anak menghindari bola - menyimpang, jongkok, memantul, tetapi Anda tidak dapat bergerak.

Rak

Anak-anak berdiri di dinding dengan jarak 4-5 langkah, salah satunya memiliki bola. Atas isyarat, dia melempar bola ke dinding dan memanggil salah satu pemain dengan namanya. Orang yang dipanggil menangkap bola dan melemparkannya ke tembok, memanggil pemain baru, dll. Jika pemain tidak menangkap bola, maka dia menjadi tag. Dia harus segera mengambil bola dan berteriak: "Berhenti!" Karena anak-anak saat ini semuanya berpencar ke arah yang berbeda, saat sinyal "Berhenti!" mereka berhenti. Salka menodai pemain terdekat, yang ternoda keluar dari permainan. Para pemain pergi ke tembok, tag memulai permainan. Jika tag meleset, maka saat dia mengejar bola, para pemain berusaha kabur sejauh mungkin. Salka mengambil bola, berteriak: "Berhenti!" - dan sekali lagi menodai para pemain.
Permainan berlanjut hingga setengah dari pemain tersentuh.
Aturan.
1. Pemain diperbolehkan menangkap bola dengan pantulan dari tanah.
2. Tag tidak boleh bergerak saat dia melihat pemain.

Tendang bola keluar dari lingkaran

Anak-anak berdiri melingkar dengan jarak dua langkah dari satu sama lain, tangan dipegang di belakang punggung. Pengemudi berdiri di tengah, meletakkan bola
ke tanah dan, menendangnya, mencoba keluar dari lingkaran. Para pemain tidak ketinggalan bola, memukulinya dengan kaki ke arah pengemudi. Siapa pun yang melewatkan bola pergi untuk mengemudi.
Aturan.
1. Pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan.
2. Pemain diperbolehkan memukul bola agar menggelinding di tanah.
3. Pengemudi tidak diperbolehkan bergerak lebih dari dua langkah dari pusat lingkaran.
Instruksi untuk melaksanakan. Tidak lebih dari 10 orang ambil bagian dalam permainan. Anak perlu diingatkan untuk mendorong bola dengan bagian dalam kaki atau jari kaki. Anda tidak bisa memukul bola dengan keras. Jika pemain ingin menghentikan bola sebelum mengopernya ke pengemudi, lebih baik melakukannya dengan bagian dalam kaki atau telapak kaki, mengangkat jari kaki.
Pilihan. Anak-anak, seperti pada permainan sebelumnya, berdiri melingkar, tetapi dengan punggung menghadap ke tengah. Harus ada beberapa orang yang mengemudi, tetapi tidak lebih dari 4 orang. Tujuan permainan ini bukanlah untuk melewatkan bola ke dalam lingkaran.
Lindungi kota
Peserta permainan berdiri melingkar dengan jarak satu langkah, masing-masing memiliki bola kecil. Sebuah kota dibangun di tengah lingkaran, yaitu beberapa pin ditempatkan pada jarak sedemikian rupa sehingga bola dapat dengan bebas melewatinya.
Kota ini dijaga oleh tiga penjaga. Para pemain, berdiri di satu tempat, mengirim bola ke kota dengan kaki mereka. Orang yang, menggulirkan bola, menjatuhkan pin, menggantikan penjaga.
Aturan.
1. Pemain hanya boleh menggulirkan bola.
2. Anda tidak boleh melewatkan bola yang dipukuli oleh penjaga lingkaran; yang melewatkan bola keluar dari permainan.
3. Penjaga diizinkan, melindungi kota, untuk berpindah dari satu sisi lingkaran ke sisi lainnya.
4. Penjaga berhenti dan memukul bola dengan kakinya saja.

Bola dalam lubang

Anak-anak berdiri melingkar, menurut sajak hitung mereka memilih pengemudi, dia berdiri bersama para pemain. Sebuah bola ditempatkan di lubang di tengah lingkaran. Anak-anak, memanggil nama pengemudi, ucapkan kata-kata berikut: "Kolya, jangan tidur, cepat ambil bolanya!" Pengemudi berlari ke lubang, dan para pemain saat ini berpencar. Dia mengambil bola dan berteriak: "Berhenti!", Memanggil salah satu pemain dengan namanya dan melempar bola ke arahnya. Jika meleset, tetap menjadi raja lagi, jika mengenai pemain, maka yang tercemar menjadi raja. Permainan diulangi; bola dimasukkan ke dalam lubang, pengemudi bangun bersama anak-anak membentuk lingkaran.
Aturan. 1. Pengemudi harus mengejar bola hanya setelah kata-kata: "Ambil lebih cepat!"
2. Dia tidak diperbolehkan memegang bola segera setelah kata "Berhenti!" dia harus memanggil pemain dengan namanya dan melempar bola ke arahnya.

Lubang

Di tanah yang rata, para pemain menggali lubang - lubang dengan jarak 10-15 cm satu sama lain. Harus ada satu pemain lebih banyak dari lubang yang ada. Atas isyarat, anak-anak berlari ke lubang dan menempatinya (meletakkan kerikil kecil), duduk di kedua sisi lubang, siapa pun yang dibiarkan tanpa lubang memulai permainan. Dia menggulirkan bola, dan begitu bola mengenai salah satu lubang, semua pemain bubar. Anak yang lubangnya terkena bola dengan cepat mengambilnya dan berteriak: "Berhenti!" Dia mencoba merobohkan salah satu pemain. Salted pergi untuk melempar bola, dan lubangnya ditempati oleh orang yang memulai permainan. Jika anak meleset, maka dia pergi untuk melempar bola, dan para pemain berdiri di lubangnya.
Instruksi untuk melaksanakan. Untuk memainkan hole pilihlah tempat yang datar dan padat. Tongkat harus diletakkan di sepanjang lubang di kedua sisi agar bola tidak menggelinding dan lebih cepat mengenai sasaran. Anda bisa menggulung karet, bola isi, bola. Permainan akan lebih menarik jika dimainkan tidak lebih dari 10 anak.

lapta rusia

1 Opsi yang diusulkan agak dimodifikasi dan disesuaikan dengan kemampuan anak prasekolah yang lebih tua.
Nama permainan ini berasal dari nama tongkat yang digunakan untuk mencetak bola - agak mirip dengan sekop dan disebut sepatu kulit pohon.

Peserta permainan dibagi menjadi dua kelompok yang setara, masing-masing memiliki pemimpin. Di tengah situs, tandai lapangan bermain. Di satu sisi lapangan bermain, pada jarak 10 sampai 20 m terdapat kota, dan di sisi lain terdapat tempat untuk kuda.
Secara undian, para pemain dari satu grup pergi ke kota, dan yang lainnya - bubar melintasi lapangan. Permainan dimulai oleh tuan rumah dari grup kota. Dia memukul bola dengan sepatu kulitnya, berlari melintasi lapangan di belakang garis kuda dan kembali ke kota lagi. Selama berlari, para pemain tim terdepan (lapangan) mencoba melihat pelari. Jika mereka berhasil, mereka pergi ke kota. Jika tidak, para pemain tetap di tempatnya. Permainan berlanjut, pemain kedua mencetak bola dan juga berlari melintasi lapangan melewati garis kuda.
Namun, tidak selalu memungkinkan bagi pemain untuk segera kembali ke kota. Dalam hal ini, mereka menunggu seseorang untuk membantu mereka, dan hanya orang yang memukul bola jauh yang bisa membantu.
Mungkin ada opsi seperti itu: jika yang memukul bola,
tidak bisa langsung berlari melewati garis kuda, dia menunggu pemain berikutnya memecahkan bola; kemudian dua pemain berlari secara bersamaan untuk garis kuda.
Aturan.
1. Pemain kota melayani bola di lapangan secara bergiliran; bola pemukul tidak boleh melewati batas kota; jika hanya ada satu pemain yang tersisa di kota, dan sisanya berada di bawah garis kuda, maka dia diperbolehkan melakukan servis bola sebanyak 3 kali; pemimpin diperbolehkan untuk menembak 3 bola.
2. Pemain lapangan melihat pelari dari tempat bola diangkat atau ditangkap; untuk menodai pelari dengan cepat, diperbolehkan mengoper bola ke pemain partainya;
3. Siapapun yang tidak bisa mencetak bola dengan sepatu kulit pohon diperbolehkan untuk melemparkannya ke lapangan dengan tangannya.
4. Tim kota kalah dan pergi ke lapangan permainan jika semua pemain memukul bola, tetapi tidak ada yang berlari melewati garis kuda; semua pemain berlari melintasi garis kuda, tetapi tidak kembali ke kota; selama berlari, pemain kota itu ditandai.
Pedoman untuk pemeliharaan. Syarat pertama dari game ini adalah aksi persahabatan dari semua pemain di party dan penerapan aturan yang tepat. Juga sangat penting untuk memilih pengemudi yang tepat: ia harus memiliki kontrol bola yang baik, aktif, mengikuti jalannya permainan, mengatur pemain dengan terampil, dengan mempertimbangkan keterampilan mereka.
Lebih baik bagi pengemudi untuk memulai permainan terlebih dahulu - ini akan memungkinkannya untuk terus mengamati jalannya permainan, membantu para pemain, dan jika perlu, sesekali, dan membantu rekan-rekannya.
Saat melakukan servis bola, pemain harus melihat ke mana harus mengirimnya: ke tempat yang jumlah pemainnya lebih sedikit atau tidak ada pemain sama sekali. Jika pemain lari ke kota, maka bola di lapangan harus dikirim lebih jauh ke garis Kona; jika mereka lari dari kota, maka dengan pukulan lemah berikan bola
sehingga jatuh lebih dekat ke garis kota.
Satu di kulit kayu
Garis kuda ditarik di situs. Dua sedang bermain. Seorang anak berdiri di belakang barisan kuda, dia melempar bola dan memukulnya dengan sepatu kulitnya. Lain menangkap bola di lapangan. Jika dia menangkap bola, maka dia melewati garis kuda untuk memukul bola.
Aturan.
1. Pemain kona jika meleset berhak memukul bola sebanyak dua kali.
2. Setelah dua kali meleset, pemain kona berpindah tempat dengan pemain lapangan.
Darovki (Gbr. 21)
Permainan ini berbeda dari yang sebelumnya hanya karena bola di lapangan ditangkap bukan oleh satu pemain, tetapi oleh beberapa pemain. Orang yang menangkap bola pergi ke tiang pancang untuk mencetak bola, "berikan hadiah".

Gawker

Tiga orang memainkan permainan ini: dua pemain berdiri di belakang garis kuda, yang ketiga pergi ke lapangan untuk menangkap bola. Salah satu dari mereka yang menunggang kuda melempar bola, yang kedua memukulnya ke lapangan. Orang yang memukul bola meninggalkan sepatu kulitnya dan berlari ke garis di ujung lapangan, mengejarnya dan kembali ke permainan. Pemain lapangan mencoba menodai pelari. Jika ada yang meleset, dia dengan cepat mengambil bola dan melemparkannya lagi ke pelari. Jika dia menodai pelari, dia pergi ke tiang untuk memukul bola, dan yang ternoda tetap berada di lapangan. Jika pemain lapangan tidak sempat melihat pelari, maka dia melempar bola ke tiang pancang dan permainan dilanjutkan. Para pemain kuda berganti tempat: orang yang memukul bola melakukan servis.
Aturan.
1. Pemain Kona tidak boleh berlama-lama di belakang garis di ujung lapangan. Jika dia tidak dapat kembali melewati garis kuda, maka pemain lapangan menggantikan tempatnya, dan dia tetap berada di lapangan.
2. Pemain Kona berpindah tempat jika terjadi dua kesalahan saat memukul bola.
Instruksi untuk melaksanakan. Jarak dari kuda ke garis di ujung lapangan tidak boleh melebihi 10 m, jika tidak pelari tidak akan bisa kembali ke kudanya.
Pemain di barisan harus berusaha memukul bola sejauh mungkin, maka lebih aman bagi pelari untuk kembali ke barisan kudanya; saat berlari, dia bisa tiba-tiba mengubah arah, tiba-tiba berhenti atau duduk.

Lapta bulat

Sebuah lingkaran digambar di tanah - ini adalah kota. Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok yang sama: satu pemain pergi ke kota, dan yang lainnya tetap di lapangan. Pemain lapangan memimpin. Mereka menjauh dari kota dengan bola, dan salah satu dari mereka menyembunyikannya. Kemudian mereka kembali ke kota dengan tangan di belakang punggung, ada yang di saku, ada yang di balik kemeja sehingga tidak mungkin menebak siapa yang menguasai bola. Mereka semua berlari mengelilingi kota dan berkata: "Saya akan memukul seseorang, saya akan membakar Seseorang!" Atau: "Zhigalo, zhigalo!" Yang memegang bola sedang menunggu
saat yang tepat untuk memukul salah satu pemain kota. Jika dia melempar bola dan meleset, kota-kota yang bermain berteriak: "Terbakar, terbakar!" - dan dia keluar dari permainan.
Jika pukulan berhasil, maka pemain lapangan berpencar, yang bernoda mengambil bola dan melemparkannya ke arah yang melarikan diri. Dia perlu ganti rugi, menodai salah satu pemain lapangan agar pemain kota tetap di tempatnya. Jika dia tidak menang kembali, para pemain berpindah tempat. Pemain lapangan kembali menyembunyikan bola.
Permainan berlanjut sampai satu grup kehilangan semua pemain.
Aturan.
1. Pemain kota melempar bola ke runaways tanpa meninggalkan lingkaran.
2. Pemain tidak boleh melewati batas kota; orang yang melewati batas keluar dari permainan.
3. Pemain tim penggerak tidak boleh memegang bola.

bergegas

Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok yang sama, berdiri berhadapan satu sama lain pada jarak 3-4 m dan mulai saling melempar bola. Jika anak tidak menangkap bola, dia pindah ke tim lain dan berdiri di belakang pemain yang melempar bola kepadanya. Tim dengan transfer pemain terbanyak menang.
Aturan.
1. Para pemain saling melempar bola secara berurutan.
2. Orang yang memulai permainan dapat melakukan latihan apa saja, dan orang lain harus mengulanginya dengan tepat.
Instruksi untuk melaksanakan. Jika permainan mengambil bagian nomor besar anak-anak, maka Anda perlu memberi 2-3 bola. dewasa bisa
ambil alih permainan, beri tahu anak-anak latihan apa yang harus mereka lakukan.
Sebuah kota digambar di lokasi - sebuah bujur sangkar dengan sisi L 1 m Pada jarak 6-8 m darinya, sebuah garis ditarik di mana setiap orang, kecuali pengemudi, menandai tempatnya - meletakkan kerikil, kubus, menggali lubang . Pengemudi di sisi bawah kota menempatkan sosok 5 ryukh (kota) dan berdiri di dekat kota.

Para peserta dalam permainan berdiri masing-masing di depan mereka dan secara bergantian melemparkan bit dari tempat mereka ke kota. Setelah merobohkan ruffles, para pemain berlari ke lapangan untuk mendapatkan tongkat. Pengemudi sedang terburu-buru untuk memasang sosok baru dan mengambil tempat kosong. Orang yang merindukan tempatnya menjadi pemimpin.
Aturan.
1. Pengemudi tidak boleh mengulangi angka tersebut.
2. Setiap pemain hanya melempar satu pemukul.
Instruksi untuk melaksanakan. Guru harus memastikan keamanan anak-anak dalam permainan. Untuk melakukan ini, lebih baik melakukannya di taman bermain kota atau jauh dari taman bermain.
Sebelum permainan dimulai, anak-anak menyepakati jumlah bidak. Jika permainan berlangsung di situs aspal, maka lingkaran dapat digambar dengan kapur sebagai pengganti lubang. Tidak lebih dari 5 orang ambil bagian dalam permainan.

zastuka

Mereka menggali lubang di lokasi, pengemudi memasukkan bola ke dalam lubang. Pada jarak 3-6 m, ditarik garis, dari mana para pemain secara bergantian melempar pemukul ke arah bola. Sebuah papan kecil ditempatkan di dekat lubang. Segera setelah salah satu pemain memukul bola, setiap orang yang melempar pemukul mengejar mereka, dengan cepat kembali ke tempatnya, menjatuhkan pemukul dalam perjalanan ke jebakan. Pengemudi berlari ke lapangan setelah bola bersama semua orang dan, sebelum memasukkannya ke dalam lubang, juga mengetuk papan. Salah satu pemain yang mengetuk halangan segera setelah pengemudi berdiri di lubang dengan bola, dan pengemudi masuk ke lapangan.

Kelinci

Sebuah lingkaran besar digambar di situs. Salah satu anak dipilih sebagai kelinci, dia masuk ke dalam lingkaran, dan semua peserta permainan berdiri di belakang lingkaran. Mereka melempar bola satu sama lain, tetapi sedemikian rupa sehingga mengenai kelinci. Kelinci itu berlari melingkar, menghindari bola. Orang yang menodainya menggantikan kelinci di dalam lingkaran.
Aturan.
1. Peserta permainan tidak boleh melampaui batas lingkaran.
2. Sebelum mengoper bola, Anda harus menyebutkan nama orang yang harus menangkapnya.
3. Anda harus mengoper bola dengan cepat, Anda tidak bisa memegangnya di tangan Anda.
Instruksi untuk melaksanakan. Seharusnya tidak lebih dari 10 orang yang bermain; mereka berdiri dalam lingkaran dengan jarak satu langkah dari satu sama lain. Semakin cepat peserta dalam permainan mengoper bola, semakin menarik permainan tersebut dan semakin banyak peluang untuk menodai kelinci. Kelinci, atas permintaannya, bisa menangkap bola. Dalam hal ini, pemain yang bolanya ditangkap berdiri melingkar dan berperan sebagai kelinci.

Yang paling tangkas

Peserta permainan dibagi menjadi dua kelompok dan berdiri berhadapan. Di tengah situs, di antara para pemain, buat garis. Pengemudi berdiri di barisan, atas isyaratnya, anak-anak mulai saling melempar bola. Orang yang menangkap bola dengan cepat melemparkannya ke pengemudi. Jika dia meleset, dia mengantre dan mulai mengemudi. Jika bola mengenai pengemudi, maka semua pemain bubar, dan pengemudi berusaha menodai mereka yang kabur. Orang yang dia noda menggantikan pengemudi. Jika pengemudi meleset, maka dia mengantre dan terus mengemudi.
Aturan.
1. Pengemudi diperbolehkan berlari di sepanjang garis dari satu ujung ke ujung lainnya.
2. Pengemudi diperbolehkan menangkap bola, kemudian berpindah tempat dengan pemain yang mengutusnya.
Instruksi untuk melaksanakan. Bergantung pada keterampilan pemain, jarak antar tim bisa dari 3 hingga 6 m, lebih baik bermain dengan bola berukuran sedang. Orang yang menangkap bola tidak boleh diam. Dia perlu memantau dengan cermat arah bola terbang.

penjaga

Setiap orang yang mengikuti permainan mengambil bola, berdiri membentuk setengah lingkaran, dan masing-masing menandai tempatnya dengan lingkaran. Pada jarak 3-6 m, di tengah setengah lingkaran terdapat sebuah bola besar yang dijaga oleh seorang penjaga dengan tongkat. Para pemain bergiliran mencoba menjatuhkannya dengan bola mereka, dan penjaga memukuli bola mereka dengan tongkat. Jika bola yang dipukul oleh penjaga tidak mencapai pemain, maka tetap nol.
Pemain boleh mengambil bola, tetapi sedemikian rupa sehingga penjaga tidak mengejeknya. Pemain yang ditandai menjadi penjaga.
Saat salah satu pemain memukul bola besar, penjaga dengan cepat
mengembalikannya ke tempat yang sama. Namun saat ini, para pemain yang bolanya dipertaruhkan mencoba merebutnya.
Aturan.
1. Penjaga memukul bola hanya dengan tongkat.
2. Pemain merobohkan bola, mengamati urutannya. Pemain berikutnya melempar bola ke gawang segera setelah penjaga mengalahkan bola yang dilempar.
3. Penjaga hanya bisa menyentuh pemain dengan tangannya.

melumpuhkan bola

Sel digambar di tanah, garis kuda ditarik pada jarak 2 m di kedua sisinya. Setiap sel berisi 3-4 bola. Peserta permainan dibagi menjadi dua tim dan berdiri di belakang garis di seberang sel lawannya.
Semua pemain dari salah satu tim memulai permainan pada waktu yang bersamaan. Atas isyarat, mereka melempar bola, mengambil bola yang tersingkir. Kemudian pemain dari tim lain melempar bola. Tim yang pemainnya menjatuhkan lebih banyak bola menang.
Aturan.
1. Menggulirkan bola, para pemain berdiri di belakang garis kuda.
2. Peserta permainan merobohkan bola satu per satu.
Instruksi untuk melaksanakan. Setiap tim memiliki bola warnanya sendiri. Mereka bisa dari kayu, polietilen. Anda juga bisa bermain dengan bola. Di dalam sel, bola harus ditempatkan dengan cara yang sama. Ukuran sel adalah 50X50 cm, ditempatkan pada garis yang sama dalam pola kotak-kotak dengan jarak 30 cm dari satu sama lain.

Piramida

Sebuah lingkaran dengan diameter 50 cm digambar di situs tersebut. Salah satu pemain dipilih sebagai penjaga. Dia berdiri di tengah lingkaran, di mana sebuah piramida disusun dari 7 bola kecil. Pada jarak 2-3 m dari lingkaran, dibuat garis, dari mana para pemain secara bergantian melempar bola atau bola, mencoba merobohkan piramida. Orang yang mengenai piramida dan menjatuhkan bola dari lingkaran menerima chip dari penjaga. Saat para pemain melumpuhkan semua bola, penjaga membangun piramida baru. Permainan berlanjut. Orang yang menjatuhkan bola paling banyak menang.
Aturan.
1. Pemain tidak boleh melewati batas.
2. Setiap orang menabrak piramida satu kali, setelah itu mereka melewati giliran ke piramida berikutnya.
3. Pemain menerima satu chip untuk setiap bola yang dijatuhkan.
Instruksi untuk melaksanakan. Bola yang dipukul pemain
harus lebih besar dari bola di piramida. Piramida dipasang dengan berbagai cara: 5 bola terletak di tanah, dan 2 di atas, atau 6 di tanah, dan yang ketujuh di atas.

Pertemuan

Dua garis ditarik di lapangan dengan jarak 4-6 m Para pemain dibagi menjadi kelompok yang sama dan berdiri berhadapan di belakang garis.
Atas isyarat, setiap orang secara bersamaan melempar bola atau bola satu sama lain, tetapi agar mereka bertemu. Tuan rumah memberikan satu chip kepada anak-anak yang bolanya telah bertemu. Pasangan dengan chip paling banyak di akhir permainan menang.
Jumlah pengulangan permainan dengan kesepakatan.
Instruksi untuk melaksanakan. Lapangan permainan harus rata. Jarak antar pemain harus ditingkatkan secara bertahap. Permainan ini membutuhkan banyak perhatian dari anak-anak dan kemampuan untuk mendistribusikan tenaga dengan tepat saat mendorong bola menjauh tergantung jarak. Anak-anak perlu diberi tahu bahwa semakin besar jarak menggelinding, semakin energik dorongan pada bola tersebut.
Opsi 2 (Gbr. 27). Di tengah situs letakkan bendera atau benda lain. Pada jarak 1 m dari bendera, dua garis digambar di kedua sisi, kemudian pada jarak 1 m dari garis ini, pasangan kedua ditarik dan, terakhir, pasangan garis ketiga pada jarak tersebut
nii 1 m dari yang kedua. Para pemain dibagi menjadi kelompok yang sama dan berdiri berhadapan satu sama lain di belakang garis terakhir. Atas aba-aba pemimpin, semua anak serentak saling melempar bola (bola), tetapi harus bertemu di tengah. Para pemain yang bola (bolanya) bertemu pindah ke baris kedua, lalu ke baris pertama. Pemenangnya adalah pasangan yang pemainnya pertama kali mencapai baris pertama.

lubang

Di situs, beberapa lubang digali dalam satu baris, tetapi tidak lebih dari 10, dan ditandai dengan angka. Pada jarak 3 m dari mereka, sebuah garis ditarik, dari mana para pemain melempar bola ke dalam lubang satu per satu, mulai dari yang pertama. Pemain pertama memulai permainan, dia menggulirkan bola sampai meleset. Di belakangnya, pemain kedua terus bermain, lalu pemain ketiga, dst. Saat giliran mencapai pemain pertama lagi, dia memulai permainan dari lubang yang tidak dia pukul.
Siapa pun yang memukul semua lubang terlebih dahulu akan menang.
Instruksi untuk melaksanakan. Tidak lebih dari 10 orang ambil bagian dalam permainan. Mungkin ada jumlah lubang yang berbeda, tidak harus sesuai dengan jumlah pemain. Anak-anak tidak bisa berguling, tetapi melempar bola ke dalam lubang.

Bola ke dinding

Pada jarak 1-2 m dari tembok, dibuat garis. Para pemain berdiri di lapangan di luar garis dengan bebas, sesuai keinginan mereka. Pengemudi berdiri di garis yang menghadap ke dinding dan memukul bola ke dinding sehingga ia terbang melewati garis tersebut. Di lapangan, dia ditangkap oleh pemain yang menjadi sasarannya. lebih nyaman. Orang yang menangkap bola melemparkannya ke pengemudi. Jika pengemudi menangkapnya, maka dia pergi bermain di lapangan, dan orang yang melempar bola menggantikannya. Jika pengemudi tidak menangkap bola yang dilempar, maka ia tetap berada di tembok untuk mengemudi.
Permainan bisa menjadi rumit jika pemain diberi 2-3 bola dan memilih 2-3 pembalap.

Bagian III. PERMAINAN JUMP

jumper

Sebuah lingkaran digambar di tanah. Salah satu pemain berdiri di tengah lingkaran - dia adalah tag. Atas isyarat, anak-anak melompati garis lingkaran dan, jika tidak ada bahaya diberi tanda, tetap berada di dalam lingkaran selama beberapa waktu. Lanjutkan melompat dengan dua kaki di tempat atau bergerak maju menuju pusat lingkaran. Peserta permainan mencoba menghindari tag dan melompat keluar dari lingkaran tepat waktu. Asin menjadi tag.
Aturan.
1. Pemain dari lingkaran hanya diperbolehkan melompat keluar. Siapa pun yang keluar dari lingkaran akan keluar dari permainan.
2. Lima belas pemain mengejar, juga melompat dengan dua kaki.
Instruksi untuk melaksanakan. Ukuran lingkaran tergantung pada jumlah pemain. Sebelum memulai permainan, Anda harus menyepakati bagaimana anak-anak akan melompati garis lingkaran: dengan satu kaki (kanan atau kiri), lurus atau menyamping dengan dua kaki.
Pilihan. Permainan dimulai dengan cara yang sama, tetapi yang diberi tag tidak meninggalkan lingkaran, tetapi menjadi asisten dari tag tersebut. Segera setelah jumlah tag bertambah menjadi 5, empat keluar dari lingkaran, dan orang yang terakhir diejek tetap menjadi tag. Permainan diulang.

Burung pipit dan kucing

Semua pemain mewakili burung pipit dan berada di luar lingkaran. Memimpin - kucing berdiri di tengah lingkaran. Burung pipit kemudian melompat ke dalam lingkaran, lalu melompat keluar. Mereka mengumpulkan biji-bijian (keripik tersebar di dalam lingkaran). Kucing itu berlarian dan mencoba menangkap mereka. Sparrow, tersentuh oleh kucing, menuangkan semua biji-bijian yang terkumpul, lalu mulai mengumpulkannya lagi. Di akhir permainan, burung pipit yang paling gesit dirayakan.

Boiler. Kelas

Gambarlah sosok di tanah. Setiap kuadrat dari sebuah gambar disebut kelas. Para pemain mengatur antrian: siapa yang akan memulai permainan terlebih dahulu, siapa yang kedua, ketiga, dll.
Pemain pertama melempar kerikil ke kelas satu, berdiri dengan satu kaki, dan melompati garis ke kelas yang sama. Dia menjatuhkan kerikil dari kelas satu dengan jari kakinya dan melompat keluar sendiri. Dia melempar kerikil lagi, tapi sudah di kelas dua. Dia melompat dengan satu kaki ke kelas pertama, lalu ke kelas kedua dan sekali lagi menjatuhkan kerikil dengan jari kakinya, dll.
Di kelas empat, Anda perlu mengambil kerikil di tangan Anda dan berdiri sehingga satu kaki di kelas empat dan kaki lainnya di kelas tujuh. Lompat dan atur ulang kaki Anda sehingga yang satu di kelas enam dan yang lainnya di kelas lima. Kemudian pemain berkaki satu itu melompat ke kelas delapan, lalu membentuk setengah lingkaran, tempat dia beristirahat sebentar.
Berdiri membentuk setengah lingkaran, pemain melempar kerikil ke kelas delapan. Dengan satu kaki, dia melompat ke kelas yang sama dan memindahkan kerikil dengan jari kakinya ke kelas tujuh. Dia memantul lagi, saat melompat dia berbelok ke kanan dan meletakkan kakinya di kelas tujuh dan empat. Memindahkan kerikil ke kelas enam, melompat dan berdiri di kelas enam dan lima. Selanjutnya, berdiri dengan satu kaki di kelas enam, dia memindahkan kerikil ke kelas lima, melompat dan bangkit lagi di Pebble, memindahkannya ke yang keempat, memindahkannya ke yang pertama. Setelah itu, ia mendorong keluar dan melompat keluar dengan sendirinya.
Jika pemain telah melewati semua kelas, ujian menunggunya. Dia meletakkan batu di ujung kakinya dan berjalan dengan tumitnya melalui segalanya.
kelas. Anda harus berjalan dengan hati-hati agar tidak menjatuhkan kerikil dan menginjak garis. Baru setelah ujian, setiap peserta menyelesaikan permainan.
Aturan.
1. Pemain berikutnya memulai permainan jika kerikil yang sebelumnya jatuh di garis atau di kelas yang salah, atau pemain menginjak garis dengan kakinya.
2. Pemain yang melakukan kesalahan memulai permainan lagi dari kelas tempat dia melakukan kesalahan.
Instruksi untuk melaksanakan. Dalam permainan ini, anak secara mandiri mengontrol penerapan aturan. Mereka perlu didorong agar mereka dapat melompat dengan kaki kanan dan kiri. Anak itu harus melumpuhkan dan memindahkan kerikil dengan kaki bebasnya: jika dia berdiri dengan kaki kanannya, maka dia menggerakkan kerikil itu dengan kaki kirinya, begitu pula sebaliknya.
Permainan dapat diakhiri ketika salah satu pemain dengan kesalahan paling sedikit menyelesaikan semua kelas dan lulus ujian.

Rawa

Kelas digambar di tanah. Peserta permainan melempar kerikilnya ke kelas satu, melompat dengan satu kaki ke kelas yang sama, mendorongnya dari kelas pertama ke kelas kedua, dan kemudian melewati rawa ke kelas ketiga, tetap dengan satu kaki, dan begitu seterusnya. datang ke kelas lima. Dari kelas terakhir, dia menjatuhkan batu melalui semua kelas di lapangan sekaligus, atau mendorongnya, melompat dengan satu kaki dari kelas ke kelas secara berurutan, atau membawa batu di ujung kakinya.
Aturan. Jika kerikil jatuh ke rawa, permainan harus dimulai dari awal lagi, dari kelas satu.

Relokasi katak

Sebelum permainan dimulai, para pemain memilih pemimpin (katak yang lebih tua). Semua pemain (katak kecil) berjongkok, meletakkan tangan mereka di lantai atau tanah. Katak yang lebih tua membawa mereka dari satu rawa ke rawa lain, di mana terdapat lebih banyak nyamuk dan pengusir hama. Dia melompat ke depan. Selama pertandingan, pengemudi mengubah posisi tangan: tangan di atas lutut, di sabuk; melompat dalam lompat pendek, lompat jauh, melompati rintangan (di atas tongkat) atau melompat di atas papan, batu bata, melompat di antara benda, dll. Semua katak mengulangi gerakan ini.
Melompat ke rawa lain, katak bangkit dan berteriak: "Kwa-kva-kva!" Saat permainan diulang, pemimpin baru dipilih.

Kantong

Anak-anak berdiri dalam lingkaran dengan jarak kecil satu sama lain. Di tengah adalah pemimpinnya, dia memutar kabelnya dengan beban di ujungnya (sekantong pasir) dalam lingkaran. Para pemain dengan hati-hati mengikuti kabelnya, ketika mendekat, mereka melompat ke tempatnya agar tidak menyentuh kaki. Orang yang disentuh tas itu menjadi pengemudi.
Pilihan
Sebuah lingkaran digambar di situs, memimpinnya di tengah.
1. Para pemain berdiri dengan jarak 3-4 langkah dari lingkaran. Pengemudi memutar kabelnya. Begitu tas mencapai pemain, dia berlari dan melompat melewatinya.
2. Pengemudi melingkari tali dengan tas, dan anak-anak berlari ke arahnya dan melompatinya.
3. Anak-anak dibagi menjadi beberapa subkelompok, tetapi masing-masing tidak lebih dari 5 orang. Mereka berdiri satu demi satu dan bergiliran melompati tali dengan tas di ujungnya. Orang yang melompati bangun terakhir di kelompoknya. Jika dia menyentuh tas itu, dia keluar dari permainan. Grup dengan sisa pemain terbanyak menang.
Aturan. Putar kabel dengan beban agar tidak menyentuh tanah.
Instruksi untuk melaksanakan. Untuk permainan ini, Anda membutuhkan kabel sepanjang 2-3 m dengan beban di ujung sekitar 100 g Panjang kabelnya bisa ditambah atau dikurangi tergantung ukuran situs dan jumlah pemain. Saat kabel diputar, pengemudi dapat mengubah ketinggiannya.

Sabungan

Anak-anak dibagi menjadi pasangan-pasangan dan berdiri dengan jarak 3-5 langkah dari satu sama lain. Pasangan menggambarkan ayam jago berkelahi: melompat dengan satu kaki, mereka mencoba mendorong satu sama lain dengan bahu mereka. Orang yang kehilangan keseimbangan dan berdiri di tanah dengan kedua kakinya keluar dari permainan. Anak-anak sebelum memulai permainan menyepakati bagaimana mereka akan memegang tangan mereka: di ikat pinggang, di belakang punggung, menyilang di depan dada atau dengan tangan memegang lutut kaki yang ditekuk.
Aturan.
1. Para pemain harus saling mendekat secara bersamaan.
2. Anda tidak bisa saling mendorong dengan tangan.
Instruksi untuk melaksanakan. Paling sering, berpasangan, satu pemain keluar dari permainan, satu tetap menjadi pemenang. Pemenang dari pasangan yang berbeda dapat bersatu dan melanjutkan permainan.
Sabung ayam juga dapat dilakukan dengan posisi yang berbeda, misalnya dengan jongkok, tangan pemain disimpan di atas lutut.

Salka dengan satu kaki

Anak-anak bubar di sekitar taman bermain, memejamkan mata, tangan di belakang semua orang. Tuan rumah lewat di antara mereka dan tanpa disadari meletakkan saputangan di tangan salah satunya. Untuk kata "Satu, dua, tiga, lihat!" anak membuka mata. Berdiri di tempat, mereka saling memandang dengan hati-hati: "Siapa burung itu?" Seorang anak dengan sapu tangan tiba-tiba mengangkatnya dan berkata: "Saya pelacur!" Peserta permainan, melompat dengan satu kaki, mencoba menjauh dari tag. Orang yang dia sentuh dengan tangannya pergi mengemudi. Dia mengambil saputangan, mengangkatnya, dengan cepat mengucapkan kata-kata: "Aku adalah garam!" Permainan diulang.
Aturan. 1. Jika anak lelah, dia bisa melompat bergantian di kaki kanan, lalu di kaki kiri.
2. Saat tag diganti, pemain diperbolehkan berdiri dengan kedua kaki.
3. Salka juga harus melompat, seperti orang lain, dengan satu kaki.

Halo tetangga!

Para pemain dibagi menjadi kelompok yang sama dan berdiri dalam dua baris saling berhadapan dengan jarak lengan. Pemain pertama adalah pemimpinnya, mereka memulai permainan: mereka berdiri dengan satu kaki dan melompat ke arah tim lain. Tanpa henti, mereka beralih ke pemain: "Halo, tetangga!" Orang yang dituju menjawab: "Halo!" - dan melompat mengejar pemimpin. Permainan berakhir ketika semua anak membentuk satu rantai, melompat mengikuti pemimpin.
Aturan.
1. Anak-anak harus mengulangi gerakan pemimpin.
2. Siapa pun yang tidak melakukan gerakan secara akurat dikeluarkan dari permainan.
Instruksi untuk melaksanakan. Saat permainan berlangsung, pemimpin melakukan berbagai latihan, dan para pemain mengulanginya.
Mereka melompat dengan kaki kiri, dengan dua kaki, di kanan, dengan dua kaki menyamping, melakukan lompatan, dll.

Beli banteng

Di bidang datar, anak-anak menggambar lingkaran, berdiri di belakang garisnya dengan jarak satu langkah dari satu sama lain. Pengemudi - pemilik - berdiri di tengah lingkaran. Di tanah di depannya terletak bola atau bola kecil.
Pengemudi melompat dengan satu kaki dalam lingkaran, menggulirkan bola dengan bebas, dan berkata, mengacu pada anak-anak: "Beli banteng!" atau "Beli sapi!" Dia mencoba memukul salah satu pemain dengan bola. Orang yang diejek mengambil bola, berdiri di tengah lingkaran menggantikan pengemudi. Jika bola menggelinding keluar lingkaran tanpa mengenai siapa pun, pengemudi membawanya, berdiri di dalam lingkaran dan terus mengemudi.
Aturan.
1. Pemain tidak boleh keluar dari lingkaran.
2. Pengemudi dapat memukul bola dari jarak berapapun, tanpa meninggalkan lingkaran.
3. Pengemudi diperbolehkan berganti kaki saat melompat, melompat ke kanan, lalu di kaki kiri atau dengan dua kaki.
Instruksi untuk melaksanakan. Di musim dingin, Anda dapat bermain di lapangan salju yang terinjak dengan baik, menggulung gumpalan es, bola, keping, atau benda lain. Permainan menjadi menarik ketika pengemudi memukul bola secara tiba-tiba. Dia melompat dalam lingkaran dengan cepat, lalu memperlambat lompatan, tiba-tiba berhenti, membuat gerakan menipu, seolah memukul bola. Perilaku pengemudi ini membuat pemainnya melompat, mundur, atau mengambil langkah ke samping.

Bagian IV. GAME MOBILITAS RENDAH

Cat

Anak-anak memilih pemilik dan dua pembeli, semua pemain lainnya - cat. Setiap cat muncul dengan warna untuk dirinya sendiri dan diam-diam memanggil pemiliknya. Saat semua cat sudah memilih warna, pemilik mengundang salah satu pembeli.
Pembeli mengetuk: "Knock-knock!" - "Siapa disana?" - "Pembeli." - "Mengapa Anda datang?" - "Untuk cat." - "Untuk apa?" - "Untuk yang biru." Jika tidak ada cat biru, pemilik berkata: "Ikuti jalur biru, temukan sepatu bot biru, kenakan dan bawa kembali." Jika pembeli menebak warna catnya, maka dia mengambil sendiri catnya. Ada pembeli kedua, percakapan dengan pemilik diulang. Jadi mereka bergiliran dan membongkar catnya. Pembeli yang menebak warna paling banyak menang. Saat permainan diulang, dia bertindak sebagai pemilik, dan para pemain memilih pembeli.
Aturan. Pembeli tidak boleh mengulang warna cat yang sama dua kali, jika tidak ia akan memberi jalan kepada pembeli kedua.
Instruksi untuk melaksanakan. Permainan ini dimainkan dengan anak-anak baik di dalam ruangan maupun berjalan-jalan. Pemilik, jika pembeli tidak menebak warna catnya, dapat memberikan tugas yang lebih sulit, misalnya: "Berkendara dengan satu kaki di sepanjang jalur biru". Jika banyak anak yang bermain, Anda harus memilih empat pembeli dan dua pemilik. Pembeli cat datang bergiliran.

Fanta

Permainan dimulai seperti ini. Pemimpin berjalan mengelilingi para pemain dan berkata:
Mereka mengirimi kami seratus rubel.
Beli apa pun yang Anda inginkan
Hitam, putih jangan ambil
Jangan katakan ya atau tidak!
Setelah itu, dia mengajukan berbagai pertanyaan kepada anak-anak, dan dia mencoba membuat seseorang mengatakan salah satu kata terlarang dalam percakapan: hitam, putih, ya, tidak. Pembawa acara memimpin percakapan seperti ini: "Apa yang dijual di toko roti?" - "Roti." - "Apa?" Pemain itu hampir menjawab: "Hitam dan putih", tetapi pada waktunya dia mengingat kata-kata terlarang dan berkata: "Lembut". - "Roti mana yang lebih kamu suka, hitam atau putih?" - "Semua orang." - "Dari jenis tepung apa roti gulung dipanggang?" - "Dari gandum." Dan seterusnya, orang yang mengucapkan kata terlarang memberikan hantu kepada pengemudi. Di akhir permainan, setiap orang yang dibiarkan tanpa Fanta menebusnya.
Aturan.
1. Pemain harus menjawab pertanyaan dengan cepat, jawaban tidak bisa dikoreksi.
2. Untuk setiap kata terlarang, pemain membayar kerugian kepada tuan rumah.
3. Tuan rumah dapat berbicara secara bersamaan dengan dua pemain.
4. Saat menebus fanta, presenter tidak menunjukkannya kepada peserta permainan.
Instruksi untuk melaksanakan. Gim ini bisa dimainkan di pembukaan hutan atau di sudut taman bermain yang teduh. Tidak lebih dari 10 orang ambil bagian dalam permainan, semua anak memiliki beberapa kehilangan. Mereka harus hati-hati mendengarkan pertanyaan pengemudi dan berpikir sebelum menjawab.
Saat membeli barang yang hilang, peserta permainan memberikan tugas menarik untuk pemilik barang yang hilang: menyanyikan lagu, membuat teka-teki, membaca puisi, menceritakan cerita pendek lucu, mengingat peribahasa dan ucapan, dll. permainan ini adalah peran pemimpin, jadi pada awalnya peran ini dimainkan oleh guru. Fanta dapat menebus setelah 5 orang kalah.

ikal rambut

Sebuah cincin dipasang pada tali panjang, ujung-ujung tali dijahit menjadi satu. Semua pemain berdiri membentuk lingkaran dan memegang tali dengan kedua tangan dari atas. Pengemudi berdiri di tengah lingkaran, dia menutup matanya dan perlahan berbalik 3-4 kali, berdiri di satu tempat. Para pemain dengan cepat memindahkan cincin di sepanjang kabelnya. Kemudian pengemudi berkata: "Saya akan melihat." Kata terakhir berfungsi sebagai sinyal untuk anak-anak. Salah satunya menyembunyikan cincin di tangannya. Pengemudi membuka matanya dan mencoba menebak siapa yang menyembunyikan cincin itu. Yang dia beri nama melepaskan tangannya dari kabelnya. Jika pengemudi menebak dengan benar, maka dia berdiri melingkar, dan pemain yang menemukan cincin itu pergi mengemudi.
Aturan.
1. Gerakkan cincin di sepanjang kabelnya hanya saat pengemudi berbalik dengan mata tertutup.
2. Pengemudi mengucapkan kata-kata: "Saya akan mencari" - dengan tertutup
mata.
3. Pemain harus melepaskan tangannya dari kabelnya segera setelah pengemudi memanggil namanya.
Instruksi untuk melaksanakan. Jika ada lebih dari 15 orang yang ingin bermain, maka dari 3 hingga 5 cincin dipasang di kabelnya dan dipilih 2-3 pengemudi.

diam

Sebelum permainan dimulai, para pemain paduan suara mengatakan:
Anak sulung, cacing,
Lonceng berbunyi.
Oleh embun segar
Di jalur yang berbeda.
Ada cangkir, kacang,
Sayang, gula.
Diam!
Setelah kata "Diam!" semua orang harus tutup mulut. Pembawa acara mencoba membuat para pemain tertawa dengan gerakan, kata-kata lucu dan lagu anak-anak, puisi komik. Jika seseorang tertawa atau mengatakan satu kata, dia memberikan hantu kepada presenter. Di akhir permainan, anak-anak menebus kehilangan mereka: atas permintaan para pemain, mereka menyanyikan lagu, membaca puisi, menari, dan menampilkan gerakan-gerakan yang menarik.
Aturan.
1. Pemimpin tidak boleh menyentuh pemain dengan tangannya.
2. Forfeit untuk pemain harus berbeda warna dan bentuknya.
Instruksi untuk melaksanakan. Permainan dapat dimainkan dalam kondisi yang berbeda. Anda juga dapat memainkan hantu segera setelah salah satu pemain tertawa, tersenyum, atau berbicara. Ini meredakan ketegangan yang tercipta pada anak-anak dalam permainan.

Tali

Mereka mengambil tali panjang, ujungnya diikat. Peserta permainan berdiri melingkar dan mengambil tali di tangan mereka. Sopir ada di tengah. Dia berjalan melingkar dan mencoba menyentuh tangan salah satu pemain. Tetapi anak-anak itu penuh perhatian, mereka menurunkan talinya dan dengan cepat menyembunyikan tangan mereka. Begitu pengemudi pergi, mereka langsung mengambil talinya. Siapa pun yang terkena tangan pengemudi, dia pergi mengemudi.
Aturan.
1. Pemain harus memegang tali dengan kedua tangan.
2. Selama permainan, tali tidak boleh jatuh ke tanah.
Telepon
Semua anak duduk berjajar: siapa yang duduk dulu, telepon itu.
Pemimpin dengan cepat mengucapkan sepatah kata atau kalimat pendek di telinganya. Apa yang dia dengar, dia sampaikan ke tetangganya, yang pada gilirannya meneruskan kata ini ke pemain berikutnya, dan seterusnya hingga pemain terakhir.
Setelah itu, semua orang mengatakan apa yang mereka dengar. Orang pertama yang bingung apa yang dikatakan duduk di akhir, para pemain mendekat ke telepon. Setiap anak dapat bertindak sebagai telepon satu kali, setelah itu mereka duduk di ujung barisan.
Terbang - tidak terbang
Permainan ini berlangsung di meja. Para pemain meletakkan jari mereka di atas meja, pembawa acara memanggil burung, binatang, serangga, bunga, dll. Saat menamai benda terbang, setiap orang harus mengangkat jari. Siapa pun yang mengangkat jari saat menamai benda tidak terbang atau tidak mengangkatnya saat menamai benda terbang - membayar hantu.
Terkadang mereka bermain seperti ini: semua orang berdiri melingkar dan saat menamai benda terbang, semua pemain melompat. Jika item yang tidak terbang diberi nama, item tersebut diam.

Kerikil

Anak-anak duduk di bangku atau kursi, semua telapak tangan dilipat menjadi satu dan berbaring berlutut. Pemimpin dengan kerikil di tangannya melewati peserta dalam permainan dan membuat gerakan, hanya meletakkan kerikil di masing-masing di tangan mereka. Dia benar-benar tanpa disadari meletakkan kerikil ke salah satu pemain, lalu menjauh dari bangku cadangan dan berseru: "Kerikil, datanglah padaku!" Yang membawa kerikil berlari dan menunjukkannya. Sekarang dia akan memimpin. Tetapi jika para pemain mengetahui untuk siapa kerikil itu, mereka dapat menahan pemain ini. Dalam hal ini, pemimpinnya tetap sama.
Aturan.
1. Coba letakkan kerikil secara tidak mencolok agar tidak ada yang tahu siapa yang memilikinya.
2. Pemain dengan kerikil tidak boleh pergi sebelum kata-kata: "Kerikil, datanglah padaku!"

Merezha

Dua nelayan dipilih, pemain lainnya duduk melingkar, melipat tangan. Mereka menggambarkan tepi sungai, dan tangan yang terlipat di atas lutut adalah pagarnya. Salah satu nelayan berjalan di sepanjang pantai sambil memegang ikan kecil di tangannya. Dia menurunkan tangannya dengan ikan di jaring dan tanpa disadari meletakkannya ke salah satu pemain. Nelayan kedua harus menebak siapa yang memiliki ikan. Jika dia tidak langsung menebak, maka dia diperbolehkan menyebutkan 2-3 anak lagi. Nelayan pertama duduk, yang kedua menurunkan ikan ke jaring, dan yang menemukan ikan menebak.

Lautan bergetar

Menurut jumlah pemain, kursi ditempatkan dalam dua baris sehingga sandaran kursi yang satu bersentuhan dengan sandaran kursi lainnya. Semua peserta dalam permainan duduk di kursi. Sopir berkata: "Laut khawatir." Para pemain berdiri dan berlari mengitari kursi. “Laut sudah tenang,” kata pengemudi, dan anak-anak mengambil kursi kosong. Seseorang akan dibiarkan tanpa kursi, karena satu kursi ditempati oleh pengemudi. Orang yang ketinggalan, pergi mengemudi.
Aturan.
1. Pemain tidak diperbolehkan berlari mendekati kursi.
2. Anda dapat mengambil tempat gratis hanya setelah kata-kata: "Laut telah tenang."

Sedotan

Sedotan berserakan di atas meja, peserta permainan bergiliran memilihnya, tetapi agar yang tergeletak di dekatnya tidak bergeming. Jika seorang anak, secara tidak sengaja memilih sedotan, memindahkan sedotan berikutnya, dia keluar dari permainan. Siapa pun yang mengambil sedotan paling banyak dari para pemain menang.
Aturan.
1. Sedotan tersebar di atas meja atau dilempar dari ketinggian kecil.
2. Anda bisa mengambilnya dengan tangan atau dengan sedotan panjang di ujungnya dengan kail.
Merezha - kerucut yang ditenun dari ranting willow untuk menangkap ikan.
Instruksi untuk melaksanakan. Sedotan dibuat dengan ketebalan dan panjang yang sama (10-15 cm). Harus ada hingga 10 sedotan untuk setiap pemain.

Burung pelatuk

Anak-anak berkumpul di taman bermain, memilih supir - burung pelatuk. Semua orang berpasangan dan membentuk lingkaran, burung pelatuk berdiri di tengah. Para pemain berjalan dalam lingkaran dan bersama-sama mengucapkan kata-kata:
Seekor burung pelatuk berjalan di lumbung, (Lumbung adalah ruang untuk biji-bijian.)
Mencari sebutir gandum.
Pelatuk menjawab:
Aku tidak bosan sendirian
Siapa pun yang saya inginkan, saya akan ambil.
Dengan kata-kata ini, dia dengan cepat memegang tangan salah satu pemain dan berdiri membentuk lingkaran. Yang tersisa tanpa pasangan berdiri di tengah lingkaran, dia adalah burung pelatuk. Permainan diulang.

matahari dan bulan

Semua anak berkumpul di taman bermain, pilih dua pemimpin. Mereka menyingkir dan diam-diam agar tidak ada yang mendengar, mereka setuju mana di antara mereka yang akan menjadi bulan dan mana matahari.
Para peserta permainan berdiri satu demi satu, meletakkan tangan mereka di bahu orang di depan atau memegang ikat pinggangnya. Matahari dan bulan mendekati para pemain, bergandengan tangan dan mengangkat mereka tinggi-tinggi, menghasilkan sebuah gerbang. Para pemain menyanyikan sebuah lagu:
Berjalan, berjalan belibis,
Berjalan, berjalan bopeng,
Dia berjalan melewati padang rumput
Membawa anak-anak berkeliling
lebih tua, lebih muda,
Sedang, besar.
Dengan lagu ini mereka melewati gerbang. Matahari dan bulan menghentikan yang terakhir dan dengan tenang bertanya: "Kepada siapa Anda ingin - ke matahari atau ke bulan?" Pemain juga dengan tenang menjawab kepada siapa dia akan pergi, dan berdiri di samping matahari atau bulan. Permainan berlanjut. Di akhir permainan, Anda perlu menghitung ulang siapa yang mentransfer lebih banyak pemain.

GAME DENGAN BATU

Permainan kerikil pernah populer di Rusia. Mereka menyebutnya berbeda: kremushki, Galanians, prospheres. Untuk bermain, anak-anak mengambil lima kerikil seukuran kemiri, berbentuk bulat atau lonjong, dengan permukaan yang halus. Lebih mudah mengambil kerikil seperti itu di tangan, mudah tersebar saat bermain di atas meja. (Anda juga dapat menggunakan biji pohon ek untuk permainan, dll.).

Sebelum permainan, anak-anak, dengan kesepakatan bersama atau sajak berhitung, menentukan siapa yang akan melempar kerikil. Tetapi ada juga undian khusus, ketika semua pemain mengambil lima kerikil, melemparkannya sedikit, membalikkan telapak tangan ke bawah dan mencoba menangkapnya dengan punggung tangan. Siapa pun yang memiliki lebih banyak batu di tangannya, dia memulai permainan. Kemudian peserta permainan duduk melingkar di meja, masing-masing dengan kerikilnya sendiri. Tempat berlangsungnya permainan disebut kon. Para pemain memimpin antrian "menurut matahari", yaitu dari kanan ke kiri.

Di antara permainan kerikil, ada yang sederhana, saat anak hanya menampilkan satu figur (seperti "Payudara", "Panas", "Jembatan"), dan yang sulit, saat anak menampilkan beberapa figur. Kombinasi figur bisa jadi sulit , dan tidak semua pemain selalu berhasil di dalamnya. , tetapi pengulangan permainan yang sering memberikan hasil.
Permainan ini mengasyikkan dan bermanfaat, memunculkan perhatian, konsentrasi, akal, mengembangkan ketangkasan tangan dan jari, koordinasi gerakan yang tepat.

panas

Pemain mengambil lima kerikil di tangannya, melempar satu, dan menyebarkan empat di atas meja. Kerikil yang dilempar menangkap dan melemparkannya lagi. Dan saat terbang, Anda harus punya waktu untuk menyentuh salah satu kerikil yang tergeletak di atas meja dengan jari Anda. Jika beberapa kerikil terletak bersamaan, Anda dapat menyentuh semuanya sekaligus dan punya waktu untuk menangkap kerikil yang jatuh. Kerikil yang disentuh pemain disisihkan.

verts
Permainan yang sama, tetapi kerikil yang berserakan perlu dibalik atau dipindahkan saja.

Menjembatani
Anak-anak meletakkan empat kerikil berjajar berdekatan. Kerikil kelima dilempar, empat kerikil dengan cepat diambil dari meja dan yang kelima ditangkap.

Dari tangan ke tangan
Gim yang sama, tetapi Anda harus punya waktu untuk mengambil kerikil dari meja sebanyak mungkin dan, sebelum menangkap kerikil yang dilempar, pindahkan ke sisi lain.

Dada
Di tangan kanan, anak-anak mengambil lima kerikil, melempar satu, dan meletakkan empat di atas meja dengan dada dan menangkap kerikil yang dilempar dengan tangan yang sama. Kerikil itu dilempar lagi, mereka segera mengambil empat kerikil yang tergeletak di atas meja dan menangkap yang dilempar.
Permainan berakhir ketika semua pemain telah menyelesaikan angka tersebut.

Di podolik
Pemain menyebarkan empat kerikil di atas meja, yang kelima dimuntahkan. Sebelum menangkap kerikil yang dilempar, Anda harus punya waktu untuk mengambil satu kerikil dari meja dan meletakkannya di lutut, ujung gaun Anda. Permainan diulangi sampai para pemain mengambil semua kerikil dan berlutut.

Di seberang sungai
Permainan yang sama, tetapi kerikil dilempar dari bawah tangan kiri ke depan.

Mena
Pemain menyebarkan empat kerikil di atas meja, melempar yang kelima. Anda harus segera mengambil salah satu kerikil yang tergeletak dan punya waktu untuk menangkap yang terlempar. Salah satu dari dua kerikil dilempar lagi, dan yang kedua dengan cepat diletakkan di atas meja; sebagai gantinya, Anda harus mengambil yang berikutnya dan menangkap yang dilempar. Permainan berakhir ketika semua batu ditukar.

seorang penyendiri
Anak itu mengambil lima kerikil di tangannya. Salah satunya muntah, dan empat berhamburan di atas meja. Kerikil yang dilempar menangkap dan melemparkannya lagi, dengan cepat mengambil satu kerikil dari meja dan menangkap yang dilempar. Permainan diulangi beberapa kali hingga semua batu terkumpul dari meja.

jus
Anak itu memegang lima kerikil di tangannya. Salah satu dari mereka muntah, dengan cepat meletakkan dua kerikil di atas meja dan menangkap yang terlempar. Ada tiga batu yang tersisa di tangan. Sekali lagi, pemain melempar satu kerikil, meletakkan dua kerikil yang tersisa di atas meja dan menangkap kerikil yang dilemparnya. Untuk ketiga kalinya, kerikil dilempar, dan Anda perlu mengambil dua kerikil dari meja dan menangkap yang dilempar. Untuk keempat kalinya, saat melempar, Anda perlu mengambil dua kerikil yang tersisa.

bertiga
Di tangan kanan, para pemain memegang lima kerikil, satu dilempar, dan empat diletakkan di atas meja, tetapi agar tiga menjadi satu dan satu terpisah, dan mereka menangkap kerikil yang dilempar. Kerikil dilempar lagi. Sebelum Anda menangkapnya, Anda harus punya waktu untuk mengambil tiga kerikil pertama dari meja. Kerikil dilempar lagi, kerikil yang tersisa segera diambil dari meja dan yang dilempar ditangkap.

Genap dan ganjil
Salah satu pemain mengambil segenggam kerikil, melemparkannya ke atas dan, membalikkan telapak tangannya ke bawah, menangkap kerikil di punggung satu tangan. Menutupi kerikil yang ditangkap dengan tangan lainnya, dia bertanya kepada para pemain: "Genap atau ganjil?" Siapa yang tidak menebak, membayar kehilangan. Orang yang telah memberikan semua kehilangannya keluar dari permainan.

goresan
Anda membutuhkan 40 batu untuk bermain. Semua kerikil, kecuali satu, diletakkan di atas garis. Pemain pertama melempar satu kerikil dan, sebelum menangkapnya, dengan cepat mengambil sebanyak mungkin kerikil dari kudanya, dan menangkap kerikil yang dilempar. Setelah menangkapnya, pemain mengesampingkan semua kerikil, kecuali satu, melempar satu kerikil lagi dan, saat terbang, kembali mengambil kerikil dari kudanya.
Jika pemain tidak menangkap kerikil yang dilempar, pemain kedua memulai permainan. Siapa pun yang mengambil batu paling banyak adalah pemenangnya.

OPSI MODERN GAME ROCK

Latihan dengan batu

1. Lempar kerikil satu sama lain, tangkap dengan kedua tangan.
2. Saling melempar kerikil, tangkap secara bergantian dengan tangan kanan dan kiri.
3. Lempar kerikil dari tangan ke tangan.
4. Lempar dan tangkap batu dengan tangan kanan.
5. Lempar dan tangkap kerikil dengan tangan kiri Anda.
6. Lempar kerikil dengan tangan kanan, dan tangkap dengan tangan kiri.
7. Lempar kerikil dengan tangan kiri, dan tangkap dengan tangan kanan.

permainan

1. Anak-anak berdiri dengan jarak satu langkah dari satu sama lain, menghadap membentuk lingkaran. Kerikil dilewatkan dengan satu tangan melingkar, pertama ke kanan, lalu ke kiri. Bergantung pada jumlah kerikil yang dimainkan, mungkin ada tiga atau lebih bidak. Orang yang menjatuhkan batu keluar dari permainan. Permainan diulang beberapa kali.
2. Permainan yang sama, tetapi anak-anak saling melempar batu.
3. Lima kerikil ada di atas meja. Salah satunya, sang pemain, muntah; cepat dengan telapak tangan yang sama mengetuk meja, menangkap kerikil yang dilempar dan memindahkannya ke tangan kiri. Jadi dia melempar kerikil satu per satu, mengetuk telapak tangannya di atas meja, mencoba menangkap setiap kerikil yang dilempar dan memindahkannya ke tangan kirinya.
4. Lima kerikil ada di atas meja. Setiap pemain secara bergiliran melempar salah satunya, dengan cepat bertepuk tangan, menangkap kerikil yang dilempar dan meletakkannya di atas meja. Jadi dia melempar kerikil satu per satu, bertepuk tangan, menangkapnya dan meletakkannya di atas meja. Pemenangnya adalah orang yang melempar secara bergantian, menangkap semua kerikil sebelum yang lain.
5. Lima kerikil ada di atas meja. Salah satunya, pemain, melemparnya, menangkapnya dan memindahkannya ke tangan kiri. Jadi satu per satu dia melempar semua kerikil, di tangan kirinya dia hanya menggeser yang dia tangkap.
6. Anak itu menyebarkan empat kerikil di atas meja, satu di tangannya. Dia melemparnya, dengan cepat mengambil kerikil dari yang tergeletak di atas meja dan menangkap yang terlempar. Dari dua kerikil di tangannya, pemain harus memindahkan satu ke tangan kirinya. Jadi, sambil melempar kerikil, anak itu mengambil satu demi satu kerikil dari meja, mencoba menangkap yang dilempar. Jika kerikil itu tertangkap, dia menggesernya ke tangan kirinya. Orang yang menyelesaikan permainan lebih dulu menang.
7. Lima kerikil ada di tangan kiri. Pemain melempar satu kerikil, menangkapnya dengan tangan kanannya. Kerikil yang tertangkap diletakkan di atas meja. Melempar kerikil kedua dengan tangan kirinya, dia menangkapnya dengan tangan kanannya dan meletakkannya di atas meja. Permainan berakhir ketika salah satu pemain, melempar dan menangkap semua batu, meletakkannya di atas meja.
8. Kerikil terletak di atas meja dengan jarak yang dekat satu sama lain. Pemain mengambil satu kerikil dengan tangan kirinya, melemparkannya ke atas, dan menangkapnya dengan tangan kanannya. Dia mengambil kerikil kedua dengan tangan kirinya, melemparkannya, menangkapnya dengan tangan kanannya. Jadi pemain, melempar kerikil satu demi satu dengan tangan kirinya, menangkapnya dengan tangan kanannya, memindahkannya ke meja.
Pilihan. Permainan yang sama, tetapi pemain melempar kerikil dengan tangan kanannya, dan menangkapnya dengan tangan kirinya.
9. Kerikil di atas meja terletak berpasangan agak jauh satu sama lain sehingga nyaman untuk diambil. Pemain melempar satu kerikil, dengan cepat mengambil beberapa kerikil dari meja dan menangkap yang dilempar. Dari tiga kerikil di tangannya, dia meletakkan dua di atas meja, tetapi jauh dari kudanya. Sekali lagi, dia melempar satu kerikil, mengambil sepasang kerikil lain dari meja dan menangkap yang dilempar. Maka pemain pertama melakukan angka sampai dia menjatuhkan kerikil. Kemudian anak berikutnya memulai permainan.
Dengan kesepakatan, para pemain memasukkan 3 hingga 6 pasang kerikil ke dalam permainan.
Pilihan. Permainan yang sama, tetapi kerikil di atas meja ditempatkan bertiga.
10. Kerikil berserakan di atas meja. Pemain mengambil satu kerikil di tangan kirinya, melemparkannya, dan mengambil satu kerikil dari meja dengan tangan kanannya dan menangkap yang dilempar dengan tangan yang sama. Dia meletakkan dua batu dari tangan kanannya di atas meja, tetapi jauh dari kudanya. Pemain pertama melakukan angka sampai dia menjatuhkan kerikil. Pemain kedua memulai permainan tetapi giliran, dan yang pertama menunggu gilirannya.
Anda dapat memasang 5 hingga 10 kerikil pada taruhan dengan kesepakatan.
Pilihan
1. Sama, tetapi para pemain melempar kerikil dengan tangan kanannya, dan mengambilnya dari meja dan menangkapnya dengan tangan kirinya.
2. Sama, tetapi para pemain mengambil dua kerikil dari meja secara bergantian dengan tangan kanan dan kemudian dengan tangan kiri.
Instruksi untuk melaksanakan. Anak-anak dapat bermain kerikil di dalam ruangan, dan berjalan-jalan di musim hangat, tetapi hanya di meja. Agar tidak menunggu giliran dalam waktu lama, peserta permainan tidak boleh lebih dari 5 orang, masing-masing dengan kerikilnya sendiri.
Anda harus mulai bermain kerikil latihan sederhana dan sampai anak-anak belajar menampilkan figur sederhana, seseorang tidak boleh beralih ke permainan yang rumit. Satu pemain memberi jalan kepada yang kedua jika dia gagal menyelesaikan bagian berikutnya. Permainan dapat diakhiri dengan berbagai cara: baik saat salah satu pemain menyelesaikan semua angka tanpa kesalahan, atau saat semua pemain menyelesaikan angka. Orang yang menyelesaikan semua angka dan tidak menjatuhkan kerikil adalah pemain yang paling cekatan.

klik

Dari tongkat atau batang bulat dengan diameter 1,5-2 cm, potong 15-25 buah sepanjang 2-2,5 cm, potong memanjang untuk membuat batang kayu kecil. Satu sisi batang kayu itu rata, dan sisi lainnya berbentuk setengah lingkaran. Mereka harus 30-50 buah,
Orang yang memulai permainan pertama kali mengambil batang kayu di tangannya dan menyebarkannya di atas meja. Kemudian dia memilih yang terletak di posisi yang sama, dan dengan satu klik mengenai salah satunya, mencoba mengenai batang kayu lainnya. Batang kayu yang mereka pukul dianggap tersingkir, dan pemain menganggapnya sebagai kemenangan. Begitu pemain pertama meleset, pemain kedua memulai permainan. Dia juga dapat mengambil kayu gelondongan dan menyebarkannya di atas meja. Permainan berlanjut sampai semua log dimenangkan.

Aturan 1. Selama klik, Anda tidak dapat menyentuh log terdekat dengan tangan Anda.
2. Log jatuh di atas satu sama lain dalam posisi yang sama, yaitu naik atau turun dengan pesawat, Anda dapat mengambil keduanya sebagai kemenangan.
3. Dengan mengklik, Anda hanya dapat melumpuhkan log yang terletak secara terpisah.
4. Batang kayu yang tergeletak sendiri di atas

kutu

Kutu adalah lingkaran plastik dengan diameter 12-15 mm dan ketebalan 1 - 11,5 mm dan lingkaran-bit dengan diameter 200-25 mm. Para pemain duduk berhadapan di meja, masing-masing memiliki 5 kutu dan satu kelelawar. Diletakkan di tengah meja
berbeda, tetapi dengan cara yang berbeda.
Kutu ditempatkan di garis kuda dan, menekan tepi bit di tepi kutu, membuatnya memantul sehingga jatuh ke dalam kotak. Jika kutu tersebut masuk ke dalam kotak, maka pemain berhak untuk mengusir kutu berikutnya. Jika dia meleset, anak berikutnya memulai permainan.
Anda dapat menyesuaikan tinggi dan panjang lompatan kutu dengan menekan tongkat pemukul di ujungnya. dengan kekuatan berbeda atau dorong bukan ke dalam kotak, tetapi ke tengah meja menjadi persegi atau lingkaran yang dipotong dari kain lembut atau kertas, karton.

berputar atas

Dengan gasing, anak mulai bermain sejak kecil. Anda tidak hanya dapat meluncurkannya begitu saja, mengagumi gerakannya, tetapi juga mengatur berbagai permainan kolektif dengannya.
1. Anak-anak memutar gasing pada saat yang sama: yang gasingnya berputar lebih lama dari yang lain, dia menang.
2. Spinning top diluncurkan ke kerah atau di antara benda yang diletakkan di atas meja. Orang yang atasannya tidak mengenai mereka menang.
3. Spinning top dilepaskan secara bergiliran: yang gasingnya menjatuhkan lebih banyak bola yang tersebar di atas meja, dia menang.
4. Lingkaran atau kotak dipotong dari kertas berwarna - lapangan permainan (masing-masing sisi persegi 15 cm, diameter lingkaran 20 cm). Anak-anak memutar gasing pada saat yang sama, masing-masing di lapangan bermainnya sendiri: yang gasingnya tidak keluar dari lapangan bermain, dia menang.

Pecahan

Para pemain menyebarkan spillikins (sosok berbeda) di atas meja dan menariknya keluar satu per satu dengan pengait di ujungnya agar tidak menyentuh yang tergeletak di sebelahnya. Jika pengait yang digunakan untuk mengangkat spillikins dipasang ke kabelnya, akan lebih sulit lagi untuk mengambil patung tersebut. Orang yang mengeluarkan lebih banyak spillikins menang. Permainan berakhir ketika semua serpihan telah diurutkan.

Zhmurki

Penggemar orang buta biasa

Salah satu pemain - orang buta itu orang buta ditutup matanya, dibawa ke tengah ruangan dan dipaksa berputar beberapa kali, lalu mereka berbicara dengannya, misalnya:
"Kucing, kucing, kamu berdiri di atas apa?" - "Di kvass" - "Apa yang ada di kvass?" - "Kvass" - "Tangkap tikus, bukan kami." Setelah kata-kata itu, para peserta permainan berpencar, dan orang buta itu menangkap mereka. Siapa pun yang dia tangkap menjadi orang buta.
Kvashnya - peralatan kayu untuk menguleni adonan.

1. Jika kerbau mendekati benda apapun yang bisa dipukul, pemain harus memperingatkannya, berteriak: “Tembak!”
2. Anda tidak bisa berteriak "Tembak!" untuk mengalihkan perhatian orang buta dari pemain yang tidak bisa melarikan diri darinya.
3. Pemain tidak boleh bersembunyi di balik benda apa pun atau berlari terlalu jauh.
4. Pemain dapat menghindari buff orang buta, jongkok, berjalan dengan empat kaki.
5. Orang buta Orang buta harus mengenali pemain yang tertangkap, memanggil namanya, tanpa melepas perban.

Instruksi untuk melaksanakan. Gim ini dapat dimainkan baik di dalam ruangan maupun di situs. Batas area permainan harus ditentukan dengan tepat, dan peserta permainan tidak boleh melewatinya. Jika batas area permainan dilintasi oleh seorang buta, maka ia harus dihentikan dengan kata "Tembak!".

Anak-anak harus berlari tanpa suara di dekat petak umpet. Pemain pemberani dapat dengan tenang mendekatinya, menyentuh bahu, punggung, lengannya, dan melarikan diri tanpa suara; mereka bisa mengucapkan sepatah kata pendek di belakang punggung orang buta itu: "Ku-ku!", "A-u!"

Penutup mata di tanah

Penutup mata ditempatkan di tengah taman bermain, ditutup matanya, dan dia berbalik beberapa kali. Mereka yang memainkannya bertanya: "Di mana kamu berdiri?" - "Di jembatan." - "Apa yang kamu jual?" - "Kvass". - "Cari kami selama tiga tahun!" Setelah kata-kata itu, para peserta bubar di sekitar lokasi, lelaki buta itu pergi mencari mereka. Anak-anak, saat orang buta mencari mereka, tidak meninggalkan tempat duduknya, tetapi mereka bisa jongkok, berlutut atau merangkak. Pemain yang ditemukan menjadi orang buta hanya jika pengemudi mengenalinya dan memanggil namanya.

Penggemar pria buta melingkar (Tube)

Anak-anak berdiri melingkar dan memilih buff orang buta. Dia pergi ke tengah, mereka menutup matanya, memberinya tabung kertas di tangannya dan membuatnya berputar tiga kali. Para pemain saat ini bergandengan tangan dan berjalan mengitari orang buta itu sehingga dia tidak tahu di mana ada orang yang berdiri. Ketika semua orang berhenti, orang buta itu mengambil beberapa langkah ke arah para pemain dan menyentuh seseorang dengan tabung, bertanya kepadanya: "Siapa?" Mereka menjawabnya: "Meong!", "Ku-ka-re-ku!" Zhmurka harus menebak dari suara orang yang menjawabnya. Jika Anda tidak menebak, maka tetap mengemudi. Seorang anak yang dikenali oleh orang buta dari orang buta menjadi orang buta dari orang buta.

kambing buta

Zhmurka ditutup matanya dan dibawa ke pintu. Dia mengetuknya, dan para pemain bertanya: "Siapa disana?" “Kambing buta,” jawab orang buta itu.
Semua pemain bersama-sama mengatakan:
kambing buta
Jangan menginjak kami.
Pergi ke kut
Di mana kanvas dianyam,
Di sana mereka akan memberi Anda kanvas!
Kambing yang tidak puas itu mengetuk pintu lagi.
"Siapa disana?" - "Apanas!" - jawaban kambing. "Apanas, cari kami!" - dengan kata-kata ini, anak-anak berpencar. Zhmurka mendengarkan langkah-langkahnya dan mencoba menangkap seseorang. Pemain cekatan menghindar, dan pemain yang tertangkap menjadi orang buta.

panggilan

Setiap orang yang ingin ikut serta dalam permainan ini berdiri melingkar, memilih orang buta dan pemain yang akan dicarinya. Penutup mata orang buta itu ditutup matanya, anak yang lain mengambil bel. Saat bel berbunyi, orang buta itu harus menangkapnya. Permainan berakhir ketika si buta telah menangkap pemain yang membawa bel. Pasangan lain dipilih, permainan diulang.
Pilihan. Dua pasangan dipilih. Penutup mata ditutup matanya, dan para pemain mengambil: satu - bel, dan yang lainnya - pipa. Bluffs hanya menangkap pemain mereka sendiri.
Sudah waktunya, nenek, untuk berpesta! Semua orang berdiri membentuk lingkaran, dengan mata tertutup di tengah lingkaran. Para pemain berputar-putar dan mengucapkan kata-kata: "Nenek, nenek, saatnya berpesta!" Nenek Pria Buta menjawab: "Tidak ada!" - "Di tikar!". - "Negozhe" - "Di keranjang!" 2 - "Pokato".
Pada kata terakhir, semua orang berhenti, dan orang buta itu melambaikan tangannya dan pergi ke arah para pemain. Berhenti di depan satu pemain dan mencoba mengenalinya: mengusap gaun, rambut (tidak diperbolehkan menyentuh wajah). Jika dia mengetahuinya, maka pemain tersebut menjadi orang buta dan permainan dimulai kembali.

ayam bengkok

Salah satu pemain ditutup matanya dan diletakkan di bangku. Anak-anak mendatanginya, berkata: "Selamat tinggal, ayam bengkok!" - dan dengan cepat bubar di sekitar situs. Ayam jago bengkok terkemuka bangkit dari tempat duduknya dan pergi mencari pemain: dia merentangkan tangannya lebar-lebar, mendengarkan setiap gemerisik. Dia mencoba membuat pemain yang ditemukan tertawa untuk mengenalinya. Jika anak diakui, dia menjadi pemimpin.
1 Kanvas - kain linen buatan tangan.
2 Lukoshko - keranjang tangan yang terbuat dari ranting, kawat, dll.

LAMPIRAN

CARA MEMILIH PEMIMPIN

Di banyak permainan luar ruangan ada pengemudi: di satu permainan itu adalah beruang, di permainan lain itu adalah layang-layang, di permainan ketiga itu adalah pesawat ulang-alik. Untuk memulai permainan, Anda harus memilih driver. Dia ditunjuk atau dipilih dengan menghitung sajak.
Anak-anak sangat menyukai ayat-ayat penghitungan yang lucu dan lucu, mereka dengan cepat mengingatnya. Semua peserta permainan berdiri melingkar, berbaris atau duduk di bangku, halaman rumput, dan salah satu dari mereka pergi ke tengah, dengan lantang, mengucapkan kata-kata dengan jelas, menyanyikan sajak berhitung, misalnya:
Aku akan pergi membeli pipa
Aku akan pergi ke jalan.
Lebih keras, pipa, pipa.
Kami bermain, Anda mengemudi!
Atau:
Ada seekor domba jantan Di pegunungan yang curam.
Mencabut rumput
Dia meletakkannya di bangku.
Siapa yang akan mengambil gulma
Yang itu akan pergi!

Orang yang mengucapkan sajak berhitung, dengan setiap kata, dan terkadang suku kata, menyentuh pemain satu per satu dengan tangannya, tidak terkecuali dirinya sendiri. Siapa pun yang mendapat kata terakhir menjadi pemimpin.

Jika ada sedikit peserta dalam permainan, maka mereka dianggap berbeda: mereka mengucapkan sajak, dan kepada siapa kata terakhir jatuh, dia meninggalkan lingkaran, dan sajak diulangi sampai tersisa satu pemain. Dia harus mengemudi - menangkap bola, mengejar dan memberi garam kepada mereka yang melarikan diri, menjadi layang-layang atau induk ayam.

Beberapa sajak berisi pertanyaan yang jawabannya melibatkan kelanjutan perhitungan, misalnya:

Seorang pria sedang mengemudi di sepanjang jalan, Berapa banyak paku, bicaralah dengan cepat,
Merusak roda di ambang pintu. Jangan berpikir!

Siapa pun kata-kata itu jatuh: "Jangan pikirkan itu!", Dia harus menjawab berapa banyak paku yang dibutuhkan, tetapi lebih baik tidak menyebutkan angka besar, jika tidak, Anda harus menghitung untuk waktu yang lama.

Jika dua pengemudi dipilih dalam permainan, misalnya di "Mouse and Cat", maka pertama-tama mereka memilih mouse sesuai dengan sajak berhitung, kemudian menghitung lagi dan memilih kucing.

Keberhasilan permainan bergantung pada pengemudi, aktivitasnya, kecerdikannya, jadi tidak selalu disarankan untuk memilih pengemudi dengan bantuan sajak. Dalam permainan seperti itu, di mana peran pengemudi terutama
sulit, seperti, misalnya, "Layang-Layang dan Ayam", lebih baik menunjuk dia atau menawarkan untuk memilih peserta dalam permainan, menyarankan terlebih dahulu kualitas apa yang harus dia miliki (berlari dengan baik, menavigasi lingkungan dengan cepat, jeli , akurat).

Seringkali dalam permainan, semua peserta dibagi menjadi dua kelompok, dan Anda harus memutuskan yang mana untuk memulai permainan. Dalam hal ini, dua pemain, satu dari setiap grup, diukur dengan tongkat (“kuda”). Untuk melakukan ini, mereka mengambil tongkat sepanjang 40-50 cm, salah satu pemain mengambilnya di ujung, yang lain, dengan erat menekan tangannya ke tangan teman, meraihnya lebih tinggi, lalu yang pertama menggerakkan tangannya ke atas. tangan kedua, dll. Pemain mana yang akan memegang ujung tongkat , dia memenangkan hak untuk memulai permainan untuk grupnya.

Ada cara yang lebih mudah untuk memilih urutan - menebak. Di tangan manakah benda itu berada? Manakah dari dua ujung syal dengan simpul? Manakah dari dua batang (atau sedotan) yang terbuka di salah satu ujungnya yang lebih panjang, mana yang lebih pendek? Jadi Anda bisa memilih pemimpin atau memutuskan grup mana yang akan memulai permainan terlebih dahulu.

PENGHITUNG LAMA

Satu dua tiga empat lima enam tujuh delapan sembilan sepuluh. Bulan Putih akan datang!
Siapa pun yang mencapai bulan, Dia akan bersembunyi!

sebuah apel digulung
Melewati taman
melewati taman,
Melewati benteng pertahanan;
Siapa yang akan mengangkatnya
Yang itu akan keluar!

kelinci putih,
Kemana kamu lari?
- Ke dalam hutan ek!
- Apa yang kamu lakukan di sana?
- Lyki robek!
- Di mana Anda meletakkannya?
- Di bawah geladak!
- Siapa yang mencurinya?
- Rodion.
- Keluar!

Kacang polong berguling di atas piring.
Kamu yang mengendarai
Saya tidak mau.

Tarya-Mary
Pergi ke hutan
Kerucut Ela -
Dia memberi tahu kami.
Dan kami adalah Kerucut
Kami tidak makan
Tara Mare
Ayo kembalikan!

jalan-jalan babi
Di dekat hutan
Air mata semut rumput.
Dia menangis
Dan mengambil
Dan memasukkannya ke dalam keranjang.
Yang ini akan keluar
Vaughn akan pergi.

Ada burung kukuk
melewati jaring,
Dan di belakangnya
anak kecil
Dan mereka berteriak:
Memasak! Poppy!"
Makan bir
Satu kepalan!

Rubah berjalan melewati hutan
Rubah merobek anak-anak kecil,
Menenun sepatu kulit rubah
suami dua,
Tiga untuk diriku sendiri
Dan untuk anak-anak
Dengan roti!

Ada burung kukuk
melewati jaring,
Dan di belakangnya
Anak kecil.
gila
Mereka meminta minum.
keluar -
Anda memimpin!

Di bawah pabrik
Di bawah ludah
Dua ruff bertarung
Itulah keseluruhan ceritanya!

bar Tara,
Waktunya pulang -
Beri makan anak-anak
untuk menyirami anak sapi,
Susu sapi.
Anda memimpin!

Gila-
Goryushechka
Anyaman pial,
Dia memimpin anak-anak.
Anak-anak sedang berjalan
Mencapai akhir
Mencapai akhir
Kami kembali.
Memasak!

Aty-baty,
Para prajurit sedang berjalan
Aty-baty,
ke pasar,
Aty-baty,
Apa yang Anda beli?
Aty-baty,
Samovar!

Pervinchiki,
druginchiki,
Merpati terbang
Menjelang embun pagi
Sepanjang jalur hijau.
Ini apel, kacang-kacangan,
madu, gula,
Keluar
Ke sudut!

Ah, ah, ah, ah
Masha sedang menabur kacang polong.
Dia lahir tebal
Kami akan bergegas, tunggu!
Bakar, bakar terang
Untuk tidak keluar
Tetap di bawah
Lihatlah lapangan.

Lompat dan lompat
Lompat dan lompat
Kelinci melompat -
Sisi abu-abu.
Melalui hutan
Lompat-lompat-lompat,
Dengan bola salju
Tyk-tyk-tyk.
Duduk di bawah semak
Saya ingin dimakamkan.
Siapa pun yang menangkapnya memimpin.

Tili-teli,
Mereka duduk di bangku -
raja, pangeran,
Raja,
pangeran,
Tukang sepatu,
Penjahit.
Siapa
Anda
kamu akan
seperti?

orang India-bryntsy,
Balalaika!
orang India-bryntsy,
Mainkan!
orang India-bryntsy,
Saya tidak mau!
orang India-bryntsy,
Aku akan pergi!

Oh kamu burung hantu-burung hantu,
Anda kepala besar!
Anda sedang duduk di pohon
Anda menoleh
Jatuh ke rerumputan
Digulung ke dalam lubang!

Sepanjang trek
Daria sedang berjalan
Menemukan seutas benang.
bola kecil,
benang merah,
Bola menggelinding
Utasnya meregang.
Kekusutan itu jauh, jauh, jauh,
Utas bagikan, bagikan, bagikan.
Saya mengambil utasnya
Ditarik, pecah.

Di atas lautan, di atas pegunungan,
Di balik tiang besi
Di bukit kecil Teremok,
Ada kunci di pintu.
Anda pergi untuk kuncinya
Dan buka kuncinya.

pengusir hama,
kaki kurus,
Menari sepanjang jalan...
Dekat malam
Terbang menjauh.

Rut-busuk,
Rut-poo-poo,
Seekor ayam jantan berjalan di sekitar halaman.
Dirinya dengan taji
Ekor dengan pola.
Berdiri di bawah jendela
Teriakan di seluruh halaman.
Siapa yang akan mendengar
Dia berlari.

Cuckoo terbang melewati taman,
Mematuk semua bibit
Dan dia berteriak: "Ku-ku-mak,
Buka satu kepalan."

Lihat ke langit
Bintang-bintang terbakar
Derek menangis:
- Gu-gu! Aku akan lari!
Satu, dua, jangan berkokok,
Dan berlari seperti api.

Jungkir balik di sepanjang jalan
Seekor kelinci melompat tanpa alas kaki.
Zainka, jangan lari -
Ini sepatu botmu
Ini ikat pinggangmu
Jangan terburu-buru ke hutan.
Ayo bergabung dengan kami di pesta dansa
Hibur orang-orang.

Tili-teli, -
Burung-burung bernyanyi
Melonjak, terbang ke hutan.
Burung-burung mulai bersarang!
Siapa yang tidak viet, mengemudi!

Roda berguling
Terguling jauh
Dan tidak dalam gandum hitam,
Dan bukan dalam gandum,
Dan sampai sangat
ke ibu kota.
Siapa yang akan menemukan kemudi
Dia memimpin.

Saat rubah berjalan di sepanjang jalan setapak,
Menemukan surat di kapas,
Dia duduk di atas tunggul
Dan saya membaca sepanjang hari.

makanan makanan
Untuk nenek, untuk kakek
Di atas kuda
Dengan topi merah.
Di jalan datar
Dengan satu kaki
Di sepatu tua
Di lubang, di gundukan,
Semuanya lurus dan lurus
Dan kemudian tiba-tiba ... ke dalam lubang!
Wow!

Satu dua tiga empat lima!
Kelinci itu pergi jalan-jalan.
Tiba-tiba pemburu itu habis,
Menembak langsung ke kelinci.
Pif! Engah! Dirindukan,
Kelinci Abu-abu Wu kabur!

lingkaran lingkaran,
Lingkaran lingkaran.
Siapa yang bermain,
Itu akan terjadi.
Siapa yang tidak ingin menjadi ular,
Keluar dari lingkaran!

Kuda yang bersemangat
Dengan surai panjang
Melompat, melompat
Melalui ladang.
Di sana-sini!
Di sana-sini!
Kemana dia akan melompat
Keluar dari lingkaran!

Ayam jantan, ayam jantan,
Tunjukkan jaketmu.
Kotak itu terbakar
Berapa banyak bulu di atasnya?
Satu dua tiga empat lima…
Tidak mungkin dihitung!

Mantra

Ada permainan luar ruangan di mana semua pemain dibagi menjadi beberapa kelompok, tim. Dalam permainan seperti itu, pemimpin dipilih atau ditunjuk terlebih dahulu, kemudian komposisi tim ditentukan. Untuk membagi rata semua pemain agar tidak ada yang tersinggung, kolusi membantu.
Para pemain dibagi berpasangan, minggir dan setuju di antara mereka sendiri, munculkan nama: satu, misalnya, menyebut dirinya "murai", a. yang lainnya - "ular gorynych". Anda dapat membuat nama panggilan lucu, misalnya, "Stepan si raksasa", "kecoak berkumis". Perlu berkonspirasi secara diam-diam agar presenter tidak mendengar. Kemudian anak-anak mendatangi pemimpin dan menanyakan siapa yang akan mereka pilih, lebih sering dalam bentuk pantun, misalnya:
Dari seember ruff Atau dari sekeranjang landak?
Agar tuan rumah tidak secara bersamaan menyebutkan nama pemain yang sama, mereka sepakat siapa yang pertama memilih dan pasangan yang mana: satu memilih pasangan pertama, yang lain memilih pasangan kedua. Percakapan berbeda. Mari kita beri contoh.
Siapa yang Anda pilih:
kuda hitam
Bola untuk digulung
Atau kalung emas?
Atau tuangkan air?
Hay untuk memotong
Atau memotong kayu?
Menempa kuda
Atau menyapu halaman?
Apa yang akan Anda ambil:
Seekor beruang berbulu atau kambing bertanduk?
Dari sungai ruff Atau dari hutan landak?
bebek abu-abu
Atau pipa kayu?
Apa yang kamu butuhkan:
Kantong kacang atau panci minyak?

Reservasi bertambah
Siapa yang akan kamu undang:
Rubah yang licik Atau kecantikan Marya?
Kecoa berkumis
Atau anak harimau belang?
Apa yang harus diberikan kepada Anda:
Sepotong gula
Atau saputangan merah?
Memilih:
bunga bakung harum di lembah
Atau dandelion berbulu?
Bluebell atau kuning St. John's wort?
Birch putih atau mawar merah?
tetapi Anda bisa membuatnya sendiri.

COUNTER MODERN

Dalam lingkaran lebar, saya melihat
Semua temanku bangun.
Aku untukmu teman-temanku
Saya membuat pai:
Harus memanggangnya dengan cepat
Anda pergi dan menyalakan kompor!
Hidup sekali
Apakah aku, apakah kamu.
Terjadi pertengkaran di antara kami.
Siapa yang mulai, lupa
Dan kami masih belum berteman.
Tiba-tiba permainan kali ini
Akankah dia bisa mendamaikan kita?
Kaki, kaki berlari di sepanjang jalan,
Meadow, hutan melompat
benjolan,
Berlari ke padang rumput, tersesat
boot.
Aduh!

Bel memanggil semua orang
Lonceng bernyanyi untuk kita
Dengan suara yang jelas dan tipis:
Ding-bom, ding-bom!
Keluar dari lingkaran!
miring, miring,
Jangan bertelanjang kaki
Dan pergi bersepatu
Bungkus kaki Anda.
Jika Anda bersepatu
Serigala tidak akan menemukan kelinci
Beruang itu tidak akan menemukanmu...
Keluar - kamu terbakar!

Gelombang khawatir:
- Bagaimana kita bisa tanpa bak!
Semua jamur di bak
Lupa tentang ombak!
Carilah gelombang Anda
Jamur yang sangat lezat!
Di jembatan garis
Saya menangkap ikan paus di Neva
Bersembunyi di balik jendela
Kucing memakannya.
Dua kucing membantu
Sekarang tidak ada paus!
Anda tidak percaya teman?
Keluar dari lingkaran!

Melewati hutan, melewati pondok-pondok
Sebuah bola merah melayang di sungai.
Saya melihat tombak.
Benda apa ini?
Ambil, ambil!
Jangan tangkap.
Bola itu muncul lagi.
Dia mulai berenang
Keluarlah, Anda memimpin.

Tupai merawat kelinci,
Mereka diberi wortel
Mereka memakan semua kacang itu sendiri,
Dan mereka menyuruhmu mengemudi.
Satu dua tiga empat,
Siapa yang tidak tidur di apartemen kita?
Setiap orang di dunia membutuhkan tidur
Siapa yang tidak tidur, dia akan keluar!

Sekali di Stepan kami
Kucing itu menjaga krim asam.
Dan saat makan malam tiba
Kucing itu sedang duduk - tidak ada krim asam.
Bantu Stepan,
Cari krim asam bersamanya.

Bagaimana kita di loteng jerami
Dua katak menghabiskan malam.
Bangun pagi, makan sup kol,
Dan Anda disuruh mengemudi!

Tupai datang ke padang rumput
Anak beruang, musang.
Ke hijau ke padang rumput
Datang dan kamu, temanku.

Yegor mengambil kapak di sudut,
Dengan kapak pergi ke halaman,
Egor mulai memperbaiki pagar,
Yegor kehilangan kapaknya.
Itu yang masih dia cari...
Cari kapak juga!

Di antara merpati putih
Burung gereja yang gesit melompat.
burung pipit,
kemeja abu-abu,
Tanggapi, burung pipit
Terbang keluar, jangan malu!

Begitu orang-orang pergi ke sungai,
Mereka membawa dua dayung di tangan mereka.
Untuk menemui mereka - tiga domba
Dan empat kalkun.
Semua pria ketakutan
Dayung-dayung itu dilemparkan ke semak-semak.
Takut, melarikan diri
Dan Anda harus menemukan mereka!

Satu burbot tinggal di sungai,
Dua bajingan berteman dengannya.
Tiga bebek terbang ke arah mereka,
Empat kali sehari
Dan mengajari mereka menghitung:
Satu dua tiga empat lima!
Kami bangun lebih awal, lebih awal.
Panggil penjaga dengan keras.
Penjaga, penjaga, cepatlah
Keluar dan beri makan hewan.

Tili-tili, tili-bom
Seekor kelinci merobohkan pohon pinus dengan dahinya.
Maafkan aku kelinci
Kelinci itu memakai benjolan.
Cepat ke hutan
Jadikan Kelinci sebagai kompres!

Tik-trek, tik-trek
Seekor udang karang tua hidup di bawah jembatan.
Kucing merah datang ke jembatan
Cancer mencengkeram ekor kucing itu.
Meong meong, tolong!
Lepaskan kaitan dari ekor kanker!
Semua orang berlari dan Anda berlari
Bantu kucing Vaska.

Ayam jantan sedang memotong kayu
Pai panggang burung hantu.
Dengan tunggul untuk kelinci,
Pretzel dengan madu untuk beruang.
Dan Anda, teman saya, Anda ingin pai dengan apa?
Lompat-lompat, lompat-lompat!
Kelinci melompat di atas tunggul.
Dia menabuh drum dengan keras
Panggilan untuk bermain lompatan.
Burung camar tinggal di dermaga
Sungai mereka bergoyang.
Satu dua tiga empat lima,
Bantu saya menghitungnya.
Cewek cewek cewek, cewek cewek cewek
Di malam hari, kriket menyanyikan lagu,
Kami pergi mencarinya
Lentera dinyalakan
Kami mencari di bawah semak-semak
Di bawah burdock berbulu.
Di mana jangkrik bersembunyi?
Cari dia, temanku!

Seekor kambing berjalan di sepanjang jembatan
Dan mengibaskan ekornya
Tertangkap di pagar
Langsung masuk ke sungai.
Siapa yang tidak percaya - itu dia,
Keluar dari lingkaran!

Burung camar menghangatkan ketel.
Diundang delapan burung camar.
Semua orang datang untuk minum teh!
Berapa banyak burung camar - jawab?

Pelarian melompat
Kelinci Cerah.
Kami memanggil mereka -
Jangan pergi.
Di sini -
Dan mereka tidak ada di sini.
Dimana kelincinya?
Hilang.
Anda pergi mencari mereka.

Satu dua tiga empat!
Tikus tinggal di apartemen
Mereka minum teh
Cangkir-cangkir itu dipukuli
Tiga uang dibayarkan!
Siapa yang tidak mau membayar
Itu sebabnya Anda mengemudi!

Lebah terbang ke lapangan
Mereka berdengung, mereka berdengung.
Lebah duduk di atas bunga.
Kami bermain - Anda mengemudi!

BAGAIMANA BANYAK DIBUANG

Agar peserta permainan tidak berdebat tentang siapa yang memimpin atau siapa yang memulai permainan, kelompok mana yang akan berdiri di mana, mereka membuang undi.
Banyak adalah tanda konvensional, beberapa benda, seperti papan, kotak kardus, atau tongkat dengan ukuran yang sama.
Jika Anda perlu memilih pemimpin dalam permainan, ambil tongkat identik sebanyak jumlah peserta dalam permainan. Salah satunya ditandai dengan catatan. Semua tongkat ditempatkan di dalam kotak atau kotak, dicampur, dan kemudian para pemain bergiliran satu per satu. Siapapun yang menarik undian dengan catatan bersyarat, menjadi pemimpin, memulai permainan.
Ada juga undian lainnya. Mereka disebut tebakan. Salah satu pemain mengambil banyak dan menyembunyikannya di belakang punggungnya di tangannya. Di tangan mana lot itu, tidak ada yang tahu. Kemudian laci, sambil memegangi tangannya di belakang, berkata: "Siapa pun yang menarik banyak, dia akan memimpin!" Dua pemain mendekatinya, laci bertanya: "Siapa di kanan, siapa di tangan kiri?" Satu mengambil di kanan, yang lain di tangan kiri. Laci membuka jari-jarinya dan menunjukkan di tangan mana lot itu berada. Orang yang menebak memenangkan argumen.
Kadang-kadang, menurut jumlah pemainnya, mereka mengambil sedotan, tongkat, potongan kertas; salah satunya harus lebih pendek atau lebih panjang dari yang lain. Ujung atasnya harus diratakan, dan ujung bawahnya tersembunyi di tangan. Setiap pemain menarik satu lot. Siapapun yang mengeluarkan tongkat panjang atau pendek, sedotan atau selembar kertas, dia memulai permainan.

Ciri-ciri cerah dan orisinal dari budaya bangsa mana pun terwujud dengan sempurna dalam game yang mereka buat. Selama berabad-abad, permainan rakyat Rusia telah menjadi bagian dari keduanya Kehidupan sehari-hari, dan "acara utama" wajib dari liburan apa pun untuk anak-anak dan orang dewasa. Mereka bertindak tidak hanya sebagai cara yang bagus untuk bersenang-senang dan bersenang-senang, tetapi juga menjadi kelegaan psikologis yang luar biasa, obat yang bagus pengetahuan diri, secara diam-diam mengajari generasi muda tentang ketangkasan, keberanian, keberanian, kebaikan, gotong royong, kemuliaan dan pengorbanan diri atas nama kebaikan bersama.

Dalam kehidupan orang Rusia, sebagaimana dicatat oleh sejarawan, permainan rakyat, yang mencerminkan ciri-ciri khusus mentalitas Slavia, struktur sosial, dan pandangan dunia umum, selalu menempati tempat yang sangat penting. Mereka memiliki nilai pendidikan yang tinggi, mereka menuntut dari para peserta permainan dan kesenangan tidak hanya upaya fisik, tetapi juga pikiran yang luar biasa, ketangkasan, kelicikan, kehadiran pikiran dalam situasi apa pun, tak kenal lelah dan ketekunan. Biasanya semua permainan dimainkan di udara terbuka dan di ruang tak terbatas, yang pasti berkontribusi perkembangan fisik generasi muda, pengerasan dan persiapannya untuk kehidupan dewasa yang sulit.

Permainan Rusia beragam, baik anak-anak maupun orang dewasa mengambil bagian di dalamnya, yang pada liburan langka dari kerja keras mampu bersenang-senang, bersaing dalam kekuatan atau ketangkasan, setidaknya sedikit membuang kembali kehidupan sehari-hari yang kelabu. Permainan rakyat Rusia dapat dibagi secara bersyarat menjadi permainan laki-laki ("Babki", "Lapta", "Gorodki", "Penangkapan Kota Salju"), permainan anak-anak ("Ladushki", "Magpie-Crow"), kolektif ("Pembakar" , "Hide and Seek" , "Brook", "Hide and Seek", "Guide").

Permainan dan hiburan rakyat Rusia:

nenek

Sebagai inventaris untuk permainan "Nenek", tulang yang dibersihkan dari sendi periosteal bawah hewan peliharaan berkuku (sapi, babi, domba) dan satu tulang besar yang digunakan sebagai kelelawar, biasanya diisi dengan timah atau besi tuang untuk gravitasi, digunakan. Dari dua hingga sepuluh anak dapat mengambil bagian dalam permainan tersebut, masing-masing dengan pemukulnya sendiri dan beberapa nenek. Di permukaan yang datar, lapangan bermain digambar, di jendela khusus (garis kuda) tulang (nenek) ditempatkan dalam urutan tertentu, yang masing-masing harus dirobohkan dengan pemukul dengan cara tertentu. Ini adalah permainan Rusia kuno yang emosional dan mengasyikkan yang meningkatkan keterampilan melempar, mengembangkan kekuatan, kecepatan, mata, meningkatkan daya tahan dan perhatian.

Lapta

"Lapta" adalah permainan tim rakyat Rusia yang menggunakan kelelawar (berbentuk sekop, itulah nama permainannya) dan bola, dimainkan di ruang terbuka alami yang dibagi menjadi dua sisi: "kota" dan "kon ”, ditempati oleh tim yang berbeda. Permainan tersebut terdiri dari fakta bahwa seorang pemain dari satu tim harus memukul bola dengan pemukul lebih keras ke arah milik musuh, sehingga ia terbang menjauh dan berlari selama ini ke kamp "musuh" dan kembali, apalagi, agar Anda tidak "diserang" oleh bola yang ditangkap oleh pemain tim musuh. Lari yang sukses memberi tim satu poin, siapa pun yang memiliki lebih banyak dari mereka menang. Permainan ini berkontribusi pada pengumpulan orang, mengembangkan dalam diri mereka rasa persahabatan yang kuat, saling mendukung, kesetiaan dan, tentu saja, mengembangkan perhatian dan ketangkasan.

Kotapraja

"Kota" (dengan kata lain "Ryuhi", "Chushki", "Babi"). Dalam permainan ini, dari jarak tertentu, "kota" yang diatur dihancurkan dengan tongkat khusus di area berjejer - figur dari beberapa balok kayu yang terbuat dari birch, linden, beech, dll. Tugas utamanya adalah melumpuhkan 15 tokoh utama yang masing-masing memiliki namanya sendiri, menggunakan jumlah lemparan yang minimal. Kompetisi mengetuk angka dapat bersifat individu dan tim. Gim ini mengasyikkan, membutuhkan ketangkasan dan kekuatan, daya tahan, ketepatan, dan koordinasi gerakan yang sangat baik.

Anak sungai

Di zaman kuno, tidak ada satu pun hari libur yang lengkap di kalangan anak muda tanpa permainan "Brook" yang ceria, bijaksana, dan sangat bermakna, di mana perasaan penting bagi kaum muda terjalin seperti memilih simpati, memperjuangkan cinta seseorang, menguji kekuatan perasaan. , kecemburuan, sentuhan ajaib di tangan yang Anda pilih.

Peserta permainan berdiri berpasangan satu demi satu, bergandengan tangan dan mengangkatnya tinggi-tinggi di atas kepala, membentuk koridor panjang tangan yang terkatup. Pemain yang tidak mendapatkan pasangan melewati semacam koridor aliran dan, memecahkan pasangan, membawa yang dipilihnya atau yang dipilihnya ke ujung koridor. Pria yang ditinggal sendirian pergi ke awal, memilih pasangan baru untuk dirinya sendiri. Jadi, "sungai" terus bergerak, dari lebih banyak orang semakin seru dan seru permainannya.

Pembakar

"Burners" adalah permainan yang menyenangkan, nakal, dan aktif yang mengembangkan perhatian dan kecepatan. Para pemain dibagi menjadi pasangan-pasangan dan berdiri dalam barisan, pemimpin yang dipilih berdiri dengan punggung menghadap mereka, tidak menoleh ke belakang. Sebuah garis ditarik di depannya agak jauh, para peserta menyanyikan lagu ceria "Bakar, bakar dengan jelas" dan di akhir kata "lari", pasangan itu membuka tangan dan berlari ke garis, dan pengemudi harus menangkap salah satu dari mereka sampai mereka mengatupkan tangan di belakang garis. Dengan satu tertangkap, dia menjadi pasangan, dan pasangannya, ditinggal sendirian, menjadi pengemudi selanjutnya.

petak umpet

Permainan "Hide and Seek" adalah hiburan anak-anak yang populer, ditandai dengan kegembiraan, kegembiraan dan mobilitas, berkontribusi pada pengembangan kecerdikan, daya tahan dan akal, serta mengajarkan untuk bekerja dalam tim. Anda dapat memainkannya baik sendiri maupun sebagai tim. Mereka memilih seorang pengemudi yang berdiri menghadap tembok dan menutup matanya, sisanya melarikan diri dan bersembunyi, pengemudi harus menemukan mereka dan memanggil mereka dengan namanya.

Ladushki

Permainan menyenangkan favorit untuk anak-anak yang sangat kecil adalah "Ladushki" yang terkenal, yang dirancang untuk menghibur anak, membuatnya tertarik pada sajak lucu, disertai dengan gerakan tangan dan kepala, tepuk tangan, dan ekspresi wajah yang menarik. Permainan ini mengembangkan keterampilan motorik halus tangan dan koordinasi gerakan dengan baik, mengajarkan keterampilan komunikasi dan tentunya membawa banyak emosi positif pada buah hati.

Mengambil kota salju

"Menangkap Kota Salju" adalah kesenangan musim dingin tradisional orang Rusia, yang merupakan bagian dari permainan berani di Maslenitsa. "Kota" (diwakili oleh dua dinding dengan gerbang yang dihiasi patung ayam jago, botol dan gelas) dibangun dari salju di ruang terbuka (di lapangan atau di alun-alun), dituangkan dengan air untuk membuatnya itu lebih tak tertembus.

Permainan tersebut melibatkan dua tim, biasanya terdiri dari orang-orang muda yang kuat, yang satu "terkepung", mereka berada di dalam benteng salju, yang lainnya "pengepung", mereka menyerang dengan tujuan merebut kota salju dan hancurkan (omong-omong, mereka diizinkan menunggang kuda). Para pembela kota (mereka berjalan kaki) membela diri dengan bantuan cabang dan malai, menutupi penyerang dengan salju dengan sekop dan melemparkan bola salju ke arah mereka. Yang pertama menerobos gerbang benteng salju dianggap sebagai pemenangnya. Hiburan semacam itu dibedakan oleh kecakapan yang tak terkendali, kesenangan, dan kecerobohan yang putus asa.

Orang-orang Rusia datang dengan permainan dan kesenangan dengan perhatian dan cinta untuk anak-anak mereka, berharap dengan bantuan mereka mereka tidak hanya menghabiskan waktu luang mereka dengan menyenangkan dan sehat, tetapi juga menjadi cepat, cekatan dan kuat, belajar berkomunikasi satu sama lain, menghargai persahabatan , datang untuk menyelamatkan, jujur ​​​​dan tidak takut pada kesulitan, percaya diri dan bantuan teman.