Game luar ruang rakyat Rusia. M

Di Museum Kesenangan Rusia di bawah langit terbuka, yang dibuat khusus untuk kebangkitan permainan rakyat Rusia, sejarawan lokal telah mengumpulkan permainan yang dimainkan oleh petani Vyatka satu abad atau lebih yang lalu. Kami sampaikan kepada Anda beberapa di antaranya:

Malechina-kalechina

Malechina-kalechina - tua permainan rakyat. Permainan ini terdiri dari menempatkan tongkat secara vertikal di ujung satu atau dua jari tangan (Anda tidak dapat menopang tongkat dengan tangan yang lain) dan, beralih ke si kecil, ucapkan sajak dalam bacaan:

"Malechina-kalechina,
berapa jam sampai malam?
Satu dua tiga..."

Mereka menghitung selama mereka berhasil menahan tongkat agar tidak jatuh. Saat tongkat bergoyang, tongkat itu diambil dengan tangan kedua, mencegahnya jatuh. Pemenang ditentukan oleh nilai angka yang dia hitung.

nenek

Di Rus', "Babki" sudah tersebar luas pada abad ke-6 hingga ke-8. dan merupakan permainan favorit saya. Nenek diambil untuk permainan - tulang sendi kaki sapi, babi, domba yang diproses secara khusus. Orang Rusia sangat menghormati pastern sapi: mereka lebih besar dan dapat dipukul dari jarak jauh. Setiap pemain harus memiliki kelelawar sendiri dan uang 3-10. Headstock terbesar dan terberat diambil sedikit (rongga dalamnya sering diisi dengan timah atau timah). Game nenek sendiri terbagi menjadi jenis yang tak terhitung jumlahnya. Berikut ini contoh salah satunya. Pemain bertaruh tiba-tiba di sarang pada bola isyarat. Kemudian mereka menentukan jarak bersyarat - kuda. Kepada siapa untuk memulai permainan terlebih dahulu - untuk mengalahkan dan kepada siapa setelah itu, mereka menarik banyak hal tentang itu. Pemain, berdiri di barisan, memukul dengan bola isyarat sesuai senioritas. Jika nenek yang dipertaruhkan dirobohkan, maka dianggap sebagai kemenangan mereka. Ketika mereka semua telah memukul, maka masing-masing pergi ke bola isyaratnya dan memukul dari tempat bola isyaratnya berada; siapa pun yang berbohong lebih jauh, dia yang pertama memulai dan memukul, dan sisanya menyelesaikan permainan sesuai dengan jarak bola isyarat mereka.

Tali

Tali - permainan pernikahan lama, menghibur orang-orang yang sudah menikah dan berkeluarga dengan persekongkolan, di pertemuan dan gadis-gadis muda, sendirian, tanpa laki-laki. Tapi ini pernah terjadi sebelumnya; sekarang semua konspirator pernikahan menghibur diri dengan tali tanpa pandang bulu. Sang mak comblang membawa seutas tali ke dalam ruangan, yang ujungnya diikat oleh sang mak comblang atau pacar menjadi satu simpul. Pemain memegang tali ini dengan kedua tangan, membentuk lingkaran di sekelilingnya. Di tengah lingkaran menjadi mak comblang atau mak comblang untuk permulaan. Mengelilingi semua orang, mak comblang - kepada siapa dia mengucapkan kata merah, kepada siapa dia menyanyikan sebuah pepatah atau iri pada dongeng, mencoba untuk mengungkapkan karakter para konspirator di dalamnya. Kata-katanya, meski terkadang cukup ofensif, dijawab dengan pujian, senyuman, dan kemudaan yang baik. Edaran - ini adalah nama mak comblang, berdiri di tengah para pemain - di antara cerita, pemberitahuan: seseorang melihat sekeliling, dan, setelah menonton, segera memukul lengannya. Si blunder berdiri melingkar, dengan tawa umum, dan memulai ceritanya. Terkadang, alih-alih dongeng, para pemain menyanyikan lagu pernikahan.

lobak

Kesenangan berdasarkan bahasa Rusia cerita rakyat"Lobak". Semua pemain berdiri satu demi satu, menggenggam yang sebelumnya di pinggang. Pemain pertama mengambil batang atau tiang pohon kecil. "Kakek" mulai menarik pemain terakhir, mencoba melepaskannya dari yang lain. Ada versi lain dari permainan ini: Pemain duduk berseberangan, mengistirahatkan kaki mereka di kaki lawan. Tangan berpegangan pada tongkat. Atas perintah, mereka mulai, tanpa bangun, menarik satu sama lain ke arah diri mereka sendiri. Orang yang menarik lawan menang.

Menyenangkan "Ceri"

Game ini ditujukan untuk anak laki-laki dan perempuan usia menikah. Setiap orang menjadi bahu membahu dalam dua garis yang saling berhadapan dengan jarak lengan (atau sedikit lebih dekat). Peserta meletakkan tangan mereka di depan mereka pada tingkat tepat di atas pinggang dengan telapak tangan menghadap ke atas atau menggenggam tangan mereka dengan kunci untuk koneksi yang lebih kuat. Ternyata sebuah koridor. Relawan (ceri), berlari dan melompat seperti ikan di tangannya di awal koridor. Tugasnya adalah melempar ceri ke ujung koridor. Cherry harus merentangkan tangannya ke depan dan menyatukan kedua kakinya. Koridor harus sedikit berjongkok dan pada saat yang sama berteriak "Eeeh-x" lempar ceri ke atas dan ke depan di sepanjang koridor. Hal utama di sini adalah menyebarkan lebih banyak dan terbang lebih tinggi dan lebih jauh, dan setelah itu tangan rekan-rekan akan membawa pemain ke gadis yang perlu dicium. Setelah menggulung ombak dari tangan Anda beberapa puluh meter, ciuman itu ternyata sangat sensual. Hal utama dalam gim ini adalah memperlambat waktu, jika tidak, Anda akan terbang melewati penerima yang diinginkan.

Pembakar

Kegembiraan Rusia kuno. Pembakar dimainkan oleh perempuan dan laki-laki muda lajang. Laki-laki selalu dipilih sebagai pengemudi, dan dia hanya bisa menangkap perempuan, jadi permainan memungkinkan untuk berkenalan, berkomunikasi, memilih pengantin. “Pria dan wanita lajang dipasang berpasangan dalam barisan panjang, dan salah satu dari mereka, yang banyak terbakar, berdiri di depan semua orang dan berkata:

- "Saya terbakar, saya membakar tunggul!"

- "Untuk apa kamu membakar?" suara seorang gadis bertanya.

- "Saya ingin gadis merah."

- "Yang?"

- "Kamu Muda!"

Mendengar kata-kata ini, satu pasangan berpencar ke arah yang berbeda, mencoba untuk kembali bersama dan meraih tangan mereka; dan siapa yang terbakar - dia bergegas menangkap pacarnya. Jika dia berhasil menangkap gadis itu sebelum dia bertemu pasangannya, mereka berdiri berjajar, dan orang yang sendirian menggantikan tempatnya. Jika gagal menangkap, maka ia terus mengejar pasangan lain, yang setelah tanya jawab yang sama, lari bergiliran. A.N.Afanasiev

Anak sungai

Tidak ada satu pun liburan di masa lalu yang lengkap bagi kaum muda tanpa permainan ini. Di sini Anda berjuang untuk kekasih Anda, dan kecemburuan, dan ujian perasaan, dan sentuhan magis di tangan yang dipilih. Gim ini luar biasa, bijaksana, dan sangat bermakna. Para pemain berdiri berpasangan satu demi satu, biasanya laki-laki dan perempuan, bergandengan tangan dan mengangkat mereka tinggi-tinggi di atas kepala. Dari tangan yang terkepal, diperoleh koridor panjang. Pemain yang tidak mendapatkan pasangan pergi ke "sumber" aliran dan, melewati tangan yang tergenggam, mencari pasangan. Berpegangan tangan, pasangan baru itu berjalan ke ujung koridor, dan pasangan yang putus pergi ke awal "sungai". Dan lewat di bawah tangan yang tergenggam, dia membawa pergi orang yang dia suka. Beginilah cara "aliran" bergerak - semakin banyak peserta, semakin menyenangkan permainannya, sangat menyenangkan untuk bermain dengan musik.

Kubar

Jungkir balik adalah salah satu permainan paling umum di Rus Kuno. Sudah di abad X. Kubar memiliki bentuk yang begitu sempurna sehingga hampir tidak berubah hingga saat ini. Kubari yang paling sederhana diukir dengan kapak dan pisau dari silinder kayu dengan meremas ujung bawahnya menjadi bentuk kerucut. Aksesori wajib untuk permainan head over heels adalah cambuk (tali pada tongkat pendek) atau hanya tali, yang dengannya head over heels berputar hingga putaran yang cepat dan stabil. Kubar dimulai dengan cara yang berbeda. Kadang-kadang dipilin di antara telapak tangan, dan lebih sering tali dililitkan di atas tumit dan ditarik dengan paksa di ujungnya. Ini memberikan gerakan rotasi jungkir balik, yang kemudian dapat dipertahankan dengan mencambuk jungkir balik dengan cambuk atau tali. Kubar pada saat yang sama tidak jatuh, tetapi hanya memantul sedikit "seolah-olah hidup" dan mulai berputar lebih cepat lagi, bergerak secara bertahap ke arah tertentu. Pemain terampil bersaing dengan mengemudi jungkir balik ke arah yang disepakati, sering kali berkelok-kelok, bermanuver di antara berbagai rintangan atau mengatasi rintangan.

Chizhik

Chizhik adalah permainan anak-anak, berhasil menghibur anak-anak dan membuat sedih dengan pemukulan yang tidak disengaja. Anak tertua menguraikan di tanah dengan kapur atau tongkat tajam sebuah bujur sangkar - sebuah "sangkar", di tengahnya dia meletakkan sebuah batu, di mana dia meletakkan sebuah tongkat - sebuah "chizhik". Setiap orang bergiliran mendekati "kandang" dengan tongkat panjang lainnya dan memukul "chizhik", yang terbang karena pukulan itu. Kemudian pemain lain mengalahkan "chizhik" dengan cepat, mencoba mendorongnya kembali ke "kandang". Permainan berlanjut hingga saat itu, hingga salah satu pemain dengan wajah patah muncul dan, sambil menangis, mulai mencari pelakunya. Namun karena pemukulan tersebut segera dilupakan oleh anak-anak, permainan Chizhik akan segera dilanjutkan.

Fajar

Para pemain berdiri melingkar, memegang tangan mereka di belakang, dan salah satu pemain - "fajar" berjalan di belakang dengan pita dan berkata:

Fajar - kilat,

gadis merah,

Berjalan melintasi lapangan

Menjatuhkan kunci

kunci emas,

pita biru,

cincin terjalin -

Pergi untuk air!

Dengan kata-kata terakhir, presenter dengan hati-hati meletakkan kaset itu di bahu salah satu pemain, yang menyadari hal ini, dengan cepat mengambil kaset itu, dan mereka berdua berlari ke arah yang berbeda dalam satu lingkaran. Orang yang dibiarkan tanpa tempat menjadi "fajar".

Petushki

Anak laki-laki suka menggertak, mendorong, bahkan berkelahi - singkatnya, ayam jantan. Tapi perkelahian kekanak-kanakan yang sebenarnya tidak dilakukan entah bagaimana, tapi menurut aturan. Untuk permainan, sebuah lingkaran kecil digambar, dan dua pemain berdiri di tengahnya. Aturannya ketat - orang-orang meletakkan tangan mereka di belakang, Anda tidak bisa berdiri dengan dua kaki, hanya melompat dengan satu kaki. Orang-orang itu bisa mendorong dengan bahu, dada, punggung, tetapi tidak dengan kepala dan tidak dengan tangan. Jika Anda berhasil mendorong lawan sehingga ia menginjak tanah dengan kaki keduanya atau melompat keluar lingkaran, Anda menang.

Tamparan di wajah

Kesenangan lama yang menyenangkan untuk pria. Dua orang duduk di bangku yang berhadapan satu sama lain, bersila di bawah bangku, dan saling "menampar". Bangku yang sempit dan kaki yang disilangkan membuat pukulan kuat dengan lengan yang tegang sulit dilakukan. Suatu kali salah satu pria mencoba memukul lebih keras, dan bahkan dengan tinjunya, yang melanggar aturan, tetapi dia menjadi lebih buruk - dia menjadi korban dari kelembamannya yang luar biasa dan bangku sempit dan terbang ke tanah.

Pertarungan tas

Dua orang yang baik bangun atau duduk di atas batang kayu, mengambil tas di tangan mereka dan, atas perintah, mulai memukuli lawan dengan tas, mencoba melemparkannya dari batang kayu ke tanah. Untuk kerumitan, Anda dapat menekan satu tangan dengan kuat ke punggung bawah, dan bertindak dengan tangan lainnya. Di Sini nilai yang lebih besar memperoleh kemampuan untuk bergerak, merasakan pergerakan musuh, menggunakan kelembamannya.

Menunggang tiang

Kegembiraan musim dingin rakyat ini pernah tersebar luas di provinsi Rusia. Di lereng gunung atau gundukan, dua tiang (tiang) yang rata dan rata dengan panjang 15-20 m ditempatkan di bawah lereng yang sejajar satu sama lain pada jarak sekitar 1 meter.Diperoleh dua rel halus, di mana Anda dapat meluncur menuruni gunung. Tiang-tiang tersebut berulang kali disiram dengan air sehingga membeku dan menjadi licin. Siapa pun yang ingin mengendarai tiang mengambil pasangan dengan tinggi dan berat yang sama. Mitra berdiri di atas tiang saling berhadapan, saling menopang dengan tangan di bahu atau pinggang. Namun, metodenya bisa sangat berbeda, jika hanya untuk menahan luncuran cepat. Koordinasi tindakan, kemampuan menjaga keseimbangan, kecerdikan, keberanian memungkinkan beberapa orang naik dalam pose paling jauh dan lucu.

Buaian

Untuk kesenangan ini, Anda membutuhkan tali sepanjang 2-3 meter. Tali dipegang oleh dua orang, atau Anda bisa mengikat salah satu ujungnya ke pohon. Tali tidak dipelintir, tetapi hanya diayunkan di atas tanah pada ketinggian yang berbeda - mulai dari 10 sentimeter ke atas. Cowok dan cewek satu per satu (atau berpasangan) berpencar dan melompati tali yang berayun atau mulai melompat cara yang berbeda: dengan kaki tertutup, dengan satu kaki, dengan kaki bersilang, dengan putaran saat melompat, dll. Lompat sampai mereka melakukan kesalahan. Orang yang melakukan kesalahan menggantikan salah satu pengayun tali. Kesalahan tidak hanya dianggap sebagai lompatan yang gagal, tetapi juga setiap sentuhan tali.

Pecahan

Spillikin adalah sedotan kecil (atau tongkat - kayu, buluh, tulang atau dari bahan lain, bahkan bahan buatan) sepanjang 10 sentimeter, dan jumlahnya dari enam puluh hingga seratus. Balok dilemparkan ke atas meja, atau permukaan datar apa pun, sehingga spillikins terletak dalam kekacauan yang kacau satu di atas yang lain dan berdampingan. Peserta yang bermain dalam kesenangan secara ketat melepasnya satu per satu - karena lebih nyaman: dengan jari mereka atau dengan kait kawat khusus yang dipasang pada tongkat. Siapa pun yang baru saja memindahkan spillikin tetangga, segera meneruskan hook ke pemain berikutnya. Ini berlanjut sampai seluruh tumpukan benar-benar dibongkar. Pemenangnya adalah peserta yang telah mengumpulkan spillikin yang diambil dengan sempurna dalam jumlah terbesar. Kepala melekat pada beberapa spillikins, menyebutnya: raja, jenderal, kolonel, dll.; Anda juga dapat membuat tongkat terlihat seperti tombak, pisau, gergaji, sekop, dll. Untuk spillikin khusus seperti itu, lebih banyak poin diberikan.

Zhmurki

Pemain mengemudi disebut "orang buta".

Blindfolded ditutup matanya (biasanya dengan syal atau saputangan). Mereka melepaskannya dan kemudian bertanya:

- Kucing, kucing, kamu berdiri di atas apa?

- Di panci.

- Apa yang ada di dalam panci?

“Tangkap tikusnya, bukan kami.

Setelah itu, para pemain berpencar, dan orang buta itu menangkap mereka. Penggemar Orang Buta harus menangkap pemain lain dan mengidentifikasinya. Jika berhasil, yang tertangkap menjadi badut orang buta. Pemain dapat berlari, membeku di satu tempat, "menggoda" pengemudi untuk menarik perhatiannya dan, mungkin, dengan demikian menyelamatkan pemain yang terlalu dekat dengan pengemudi atau "orang buta itu".

Lonceng

Ini adalah game Rusia kuno. Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Dua orang pergi ke tengah - satu dengan bel atau bel, dan yang lainnya ditutup matanya. Semua orang bernyanyi:

Tryntsy-bryntsy, lonceng,

Para pemberani memanggil:

Digi digi digi dong

Tebak dari mana panggilan itu berasal!

Setelah kata-kata ini, pemain yang ditutup matanya harus, dengan suara bel, menangkap peserta yang menghindarinya. Saat peserta dengan bel tertangkap, dia menjadi pemimpin, dan pemain kedua menjadi lingkaran umum.

Gerbang Emas

Dalam permainan ini, dua pemain berdiri berhadapan dan, berpegangan tangan, mengangkatnya. Dapatkan "gerbang". Sisanya berdiri satu demi satu dan meletakkan tangan mereka di pundak orang di depan, atau sekadar berpegangan tangan. Rantai yang dihasilkan harus lewat di bawah gerbang. Dan "gerbang" saat ini mengucapkan:

Gerbang Emas

Mereka tidak selalu ketinggalan!

Mengucapkan selamat tinggal untuk pertama kalinya

Kedua kalinya dilarang

Dan untuk ketiga kalinya

Kami tidak akan merindukanmu!

Setelah kata-kata ini, "gerbang" tiba-tiba turun tangan, dan para pemain yang tertangkap juga menjadi "gerbang". Secara bertahap, jumlah "gerbang" bertambah, dan rantai berkurang. Permainan berakhir ketika semua pemain menjadi "gerbang".

Angsa angsa

Setelah memilih dua atau satu serigala, tergantung pada jumlah pemainnya, mereka memilih pemimpin, yang memulai permainan. Semua yang lain menjadi angsa. Pemimpin berdiri di salah satu ujung situs, angsa di sisi lain, dan serigala bersembunyi di samping. Pemimpin mondar-mandir, melirik, dan, memperhatikan serigala, berlari ke tempatnya, bertepuk tangan dan berteriak:

Angsa-angsa, pulanglah!

- Lari, terbang pulang, ada serigala di belakang gunung!

Apa yang dibutuhkan serigala?

- Jepit angsa abu-abu dan gigit tulang!

Setelah kata-kata ini, angsa harus punya waktu untuk lari ke pemimpin sebelum serigala menangkapnya. Angsa yang ditangkap keluar dari permainan, dan pemain yang tersisa mengulangi permainan lagi sampai serigala menangkap semua angsa.

Telur Paskah bergulir

Egg rolling adalah permainan kompetitif, tujuannya adalah untuk mendapatkan telur dari pemain lain. Sebuah trek (juga disebut arena seluncur es atau baki) dipasang di area datar, yang merupakan seluncuran yang terbuat dari karton atau kayu, di ujungnya diletakkan telur yang dicat, serta mainan dan pernak-pernik lainnya. Treknya bisa miring, dan bentuknya bervariasi. Terkadang mereka melakukannya tanpa jalur khusus, sementara telur berguling di lantai atau di atas rumput. Setiap pemain menggulung telur mereka di sepanjang jalan. Jika mengenai salah satu item, item itu dimenangkan. Jika telur tidak menyentuh benda apa pun, telur itu tertinggal di situs, dan dapat diberikan kepada pemain lain sebagai hadiah.

Gajah

Elephant adalah game Rusia kuno, yang sangat disukai oleh anak laki-laki, karena game tersebut menampilkan yang terkuat dan paling tahan lama. Para pemain dibagi menjadi dua kekuatan yang sama dan jumlah anggota tim. Salah satu tim adalah gajah, yang lain melompat ke atasnya. Pemain terkuat dan terkuat berdiri di depan menghadap dinding, bersandar padanya, membungkuk dan menundukkan kepalanya. Peserta berikutnya mencengkeram ikat pinggangnya dan menyembunyikan kepalanya, diikuti oleh peserta ketiga, keempat, dan seterusnya. Mereka harus berpegangan erat satu sama lain, menggambarkan seekor gajah. Anggota tim lain bergiliran berlari dan melompat di atas punggung gajah untuk duduk sejauh mungkin ke depan, menyisakan ruang untuk yang berikutnya. Tugas para pemain adalah tetap berada di atas gajah bersama seluruh tim dan tidak jatuh selama 10 detik. Setelah itu, anggota tim berganti peran.

Cium, gadis, bagus sekali

Gim ini akan membutuhkan banyak peserta - perempuan dan laki-laki. Para pemain berdiri membentuk lingkaran, dan satu menjadi di tengah. Kemudian semua orang mulai bergerak: lingkaran berputar ke satu arah, yang di tengah ke yang lain. Pemain di tengah berputar dengan mata tertutup dan lengan terentang di depan mereka. Semua orang bernyanyi:

Matryoshka berjalan di sepanjang jalan setapak,

Kehilangan dua anting

Dua anting, dua cincin,

Cium, gadis, bagus sekali.

Dengan kata-kata terakhir, semua orang berhenti. Pemain yang ditunjuk oleh tangan pemimpin pergi ke tengah. Pemain berdiri saling membelakangi dan menoleh ke kiri atau kanan dengan mengorbankan "tiga"; jika sisinya cocok, maka yang beruntung akan berciuman!

biang keladi

Pertama, semua pemain berdiri melingkar menghadap ke tengah. Pengemudi menjauh dari para pemain, yang pada gilirannya memilih "biang keladi". Pemimpin biang keladi menunjukkan gerakan yang berbeda kepada semua pemain lain, dan para pemain mengulangi gerakan ini, mengikuti biang keladi. Pengemudi harus menebak siapa "biang keladi". Jika setelah 20 detik dia tidak berhasil, pengemudi keluar dari permainan, dan pemain memilih pengemudi baru untuk diri mereka sendiri.

cincin-cincin

Semua orang duduk di bangku. Pemimpin dipilih. Dia memiliki cincin atau benda kecil lainnya di antara telapak tangannya. Sisanya tutup tangan. Pengemudi dengan cincin itu mengelilingi semua orang dan, seolah-olah, memasang cincin pada mereka. Tapi kepada siapa dia menaruhnya, hanya orang yang mendapatkan cincin itu yang tahu. Orang lain harus mengamati dan menebak siapa yang memiliki barang ini. Saat pengemudi berkata: "ring, ring, keluar ke beranda", orang yang memilikinya harus melompat keluar, dan sisanya, jika Anda dapat menebaknya, tahan dia. Jika dia berhasil melompat keluar, dia mulai mengemudi, jika tidak, orang yang menundanya mengemudi. Apalagi Anda hanya bisa memegangnya dengan siku, karena telapak tangan tetap tertutup.

Denisenko Anna Viktorovna
Judul pekerjaan: instruktur pendidikan jasmani
Lembaga pendidikan: Pusat pengembangan anak MDOU - TK№45 "Spikelet"
Lokalitas: Distrik kota Podolsk, kota Podolsk
Nama material: Sinopsis olahraga dan rekreasi musik
Tema:"Bagaimana mereka dulu bermain"
Tanggal penerbitan: 02.03.2017
Bab: pendidikan prasekolah

Sinopsis rekreasi olahraga dan musik untuk anak-anak

pada topik: "Bagaimana mereka bermain di masa lalu"

Target:

untuk melampirkan

kepada orang Rusia

populer

memperkenalkan

Rusia

lagu daerah.

Tugas:

menciptakan suasana hati yang ceria dan ceria pada anak-anak;

untuk mengembangkan minat anak-anak untuk bermain permainan rakyat Rusia di rumah dan di jalan;

ajari untuk mengikuti aturan permainan, kembangkan ketangkasan, kekuatan otot;

mengembangkan hubungan persahabatan satu sama lain.

Pekerjaan awal:

pekerjaan individu dengan anak-anak dalam mempelajari sajak berhitung;

memperkenalkan

Rusia

rakyat

kerajinan:

kontemplasi

ilustrasi, album, piring, mainan;

percakapan dengan anak-anak tentang tradisi rakyat Rusia;

Bahan dan peralatan:

elemen pakaian rakyat Rusia untuk anak-anak (untuk menciptakan kesan positif

keadaan emosi)

produk kerajinan rakyat Rusia;

"mesin waktu" dibangun dari modul lunak, di tengahnya ada senam

sebuah bangku, di tempat yang mencolok sebuah tombol dengan panah;

atribut yang diperlukan untuk game;

Pusat musik;

repertoar musik.

Lokasi: Gym

Kemajuan pelajaran

(Melodi rakyat Rusia berbunyi. Anak-anak dan guru memasuki aula)

Terkemuka:

Halo,

mengundang

bermain

permainan rakyat nenek buyut, kakek buyut, nenek, kakek, ibu dan ayah kita. Rakyat

permainan telah dilestarikan dan bertahan hingga hari ini, menyerap tradisi nasional terbaik.

Semua permainan rakyat dicirikan oleh kecintaan orang Rusia akan kesenangan dan keberanian. permainan

Ini adalah masa kecil kita, mereka diturunkan dari generasi ke generasi. Teman-teman, biarkan aku

Saya akan memeriksa apakah Anda tahu permainan rakyat Rusia. Saya sedang membuat teka-teki sekarang.

Aku tidak bisa melihat apapun, bahkan hidungku sendiri.

Saya memiliki perban di wajah saya, ada permainan seperti itu,

Itu disebut…

Jawaban anak-anak: Penggemar Orang Buta

Terkemuka:

Saya sudah lama duduk di rerumputan, saya tidak keluar untuk apa pun.

Biarkan mereka melihat, jika bukan kemalasan, setidaknya satu menit, setidaknya sepanjang hari ...

Anak-anak menjawab: Petak umpet!

Terkemuka:

Bakar, bakar terang

Untuk tidak keluar.

Tetap di bawah

Lihatlah lapangan

Lihat ke langit

Burung-burung sedang terbang

Lonceng berbunyi…

Balasan dari anak-anak dan orang tua: Pembakar!

Terkemuka: Nah, di sini kami bersama Anda dan mengenang permainan rakyat.

Pengajar: Menurut Anda apa yang ada di sudut aula kami? (dengarkan semua

Ini adalah kereta waktu dan hari ini kita akan melakukan perjalanan ke masa lalu untuk melakukannya

cari tahu permainan apa ibu dan ayah kita, kakek nenek, nenek buyut dan

kakek buyut. Dan, tentu saja, kami akan memainkannya. (Instruktur mengajak anak-anak untuk mengambil

kursi di kereta waktu. Dia mengambil setir, memakai topinya, dan mengemudi. Lampu padam dan di sini

atau menyala)

Terkemuka: Anda dan saya menemukan diri kami di abad ke-19, ketika anak-anak pertama lahir

taman tempat nenek buyut Anda mungkin dibesarkan.

Game seluler "Kelinci"

perkembangan

ketangkasan

ketahanan.

Akuisisi

teman sebaya.

Kemajuan game: satu pemburu dipilih dari semua pemain dengan sajak penghitungan.

Satu, dua, tiga, empat, lima, enam, tujuh, delapan, sembilan, sepuluh, putih muncul

Siapa pun yang mencapai satu bulan akan pergi dan menangkap kelinci!

Sisanya menggambarkan kelinci, mencoba melompat dengan dua kaki. Tugas pemburu

gesit

ada

syarat penting, pemburu tidak berhak menangkap kelinci jika sedang aktif

"pohon". Pohon itu

papan atau tunggul apa pun. Segera setelah Anda berhasil mengupas

menjadi

pemburu,

memukau

tidak menyenangkan

tugasnya adalah menangkap kelinci.

Pengajar: betapa hebatnya permainan yang kami mainkan! Dan sekarang kita akan naik kereta waktu dan

maju cepat ke zaman nenek kita, ketika negara kita disebut Uni Soviet, dipakai anak-anak

dasi merah dan mereka disebut "pionir". Tindakan itu diulangi.

Game seluler "Kelinci".

Grup tengah "Mishutki"

Game seluler Rusia "Kelinci".

Grup senior "Bangau"

Game menetap "Halo, kakek Mazay"

Tujuan: pengembangan kecepatan berpikir, ketangkasan.

Kemajuan game: "Mazay" dipilih oleh ruang hitung.

"Tili - Teli," kicau burung.

Melonjak, terbang ke hutan.

Burung-burung mulai membuat sarang.

Siapa yang tidak Viet, mengemudi.

Sopir berbalik menghadap anak-anak. Instruktur menunjukkan gerakan kepada anak-anak.

Anak-anak mengucapkan kata-kata “Halo, kakek Mazay, keluar dari kotak! di mana kita berada kita tidak

katakanlah, dan apa yang kami lakukan, kami akan tunjukkan!”, lalu mereka menunjukkan gerakannya. Jika "Mazay" menebak,

anak-anak berpencar, dan "Mazay" menangkap mereka. Siapa yang dia tangkap - "Mazay" itu.

Terkemuka: oh bagaimana kami bermain! Cepat, kawan, lari ke mesin waktu. Kita

Mari kita kembali ke masa kecil orang tua Anda. Tindakan itu diulangi.

permainan menetap

"Halo, kakek Mazai."

Grup tengah "Mishutki"

permainan menetap

"Halo, kakek Mazai."

Grup senior "Cranes".

Tujuan: untuk mempromosikan pengembangan kemauan, tujuan

Kemajuan game: ayam jantan dipilih dengan sajak penghitungan.

Cuckoo berjalan melewati jaring, dan di belakangnya ada anak-anak kecil,

Cuckoo diminta minum. Keluar - Anda memimpin!

Dia duduk di dalam lingkaran. Anak-anak bernyanyi (sementara itu, instruktur meletakkan tangannya

salah satu peserta dalam permainan biji kacang):

Anda ayam biru kecil, Anda memiliki pendengaran yang sangat baik.

Anda tidak akan membiarkan saya tidur!

Ayam jantan menangis: Ku-ka-re-ku!! Yang membawa biji kacang mengangkat tangannya

dan berteriak: "Aku di sini!", lalu ayam jantan dan yang berteriak berlari mengelilingi anak-anak dalam lingkaran dan

kembali ke pusat. Siapa yang datang berlari nanti, dia akan menjadi ayam jantan.

Pengajar:

melakukan

bepergian

naik kereta waktu dan coba pergi ke sana. (Lampu padam. Suara terdengar

lagu rakyat Rusia. Lampu menyala. Muncul

laki-laki dan perempuan dalam bahasa Rusia

kostum rakyat. Anak laki-laki itu memainkan harmonika (balalaika).

Anak laki-laki: Halo, kami datang kepada Anda dari masa depan.

Gadis: Sayangnya Anda tidak bisa sampai di sana. Kami ingin memberi tahu Anda tentang

bahwa kami juga memainkan permainan rakyat Rusia.

Anak-anak bersama: Terima kasih karena tidak melupakan mereka!

Anak laki-laki: Dan sekarang saya ingin memainkan permainan rakyat Rusia dengan Anda, yang mana

dimainkan di Pokrov. Dalam tradisi rakyat, hari ini menandai pertemuan musim gugur dan musim dingin. Melompat

dengan dimulainya pertemuan gadis malam dan musim pernikahan musim gugur.

Game seluler "Kamu ayam biru kecil"

Grup tengah "Mishutki"

permainan seluler

"Kamu ayam biru"

Grup senior "Bangau"

Game seluler "Kamu ayam biru kecil"

Grup senior "Bangau"

Game "Fajar-petir"

mengembangkan ketangkasan dalam berlari, kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal.

Peserta bermain jongkok dalam satu lingkaran.

Pengemudi ("fajar-fajar") berjalan di luar lingkaran dan menyembunyikan "kunci" di belakang punggungnya -

saputangan kecil yang diikat dengan simpul.

"Fajar-fajar" berjalan berkeliling dan, bersama dengan semua orang, berkata:

Zarya-Zaryanitsa - gadis merah

Menjatuhkan kunci di langit

Saya melihat bulan, matahari mencurinya!

Pengemudi mencoba untuk diam-diam meletakkan "kunci" di belakang salah satu pemain.

Pemain dilarang keras untuk melihat ke belakang dan menoleh.

Peserta yang memasang "kunci" segera berlari mengejar pengemudi dan memukul

dengan saputangannya sambil berkata: "Jangan hilangkan kuncimu, jangan hilangkan kuncimu!"

Pengemudi yang tertangkap duduk di lingkaran umum di tempatnya, dan yang "bernoda" sekarang

menjadi "fajar".

Menurut ketentuan permainan, jika peserta yang "kunci" ditanam, ini tidak sama sekali

akan bereaksi

menimbulkan

"kunci" dan mulai mencambuk penonton dengan ringan, sambil berkata pada saat yang sama: "Jangan sembunyikan kuncinya, jangan

sembunyikan kuncinya!

Terkemuka: Sudah waktunya bagi anak-anak dari masa depan untuk pulang. Orang tua mereka sudah menunggu di sana.

Masuk ke mesin waktu, kami akan mengirimmu kembali (Lampu padam, anak-anak menghilang)

Pengajar: Perjalanan waktu kita juga telah berakhir. Kita sekarang

Kita tahu bahwa anak-anak selalu bermain dan akan selalu memainkan permainan rakyat. Mereka selamanya

hidup dalam ingatan orang Rusia dan diturunkan dari generasi ke generasi.

Cerminan

Peserta duduk melingkar. Dari tangan ke tangan mereka mengoper bel dan mengatakan bahwa mereka

Saya suka bahwa saya ingat apa yang akan mereka mainkan di rumah.

Grup senior "Bangau"

Game rakyat Rusia "Zarya-Zaryanitsa".

Grup persiapan "Luchiki"

Bibliografi:

1. Litvinova M.F. Permainan luar ruangan rakyat Rusia / Ed.L.V., 2011.

2. Litvinova M.F. Permainan luar ruangan rakyat Rusia, Pencerahan, 2015

3. Matusik A.I. Membesarkan anak dalam permainan: Panduan untuk guru. / Komp. A.K. Bondarenko,

AI Matusik.- edisi ke-2. diperbaiki dan tambahan - M.: Pendidikan, 2013.

Di abad ke-21, anak-anak diam-diam menghilang dari halaman kota besar - sekarang mereka bermain game komputer atau bersenang-senang di klub anak-anak yang diselenggarakan secara khusus. Bersama anak-anak, budaya permainan pekarangan dan sosialisasi pekarangan (dengan segala keistimewaannya) menghilang. Dan jika anak-anak masih dapat ditemukan di taman bermain di bawah pengawasan kerabat, maka anak sekolah hampir tidak terlihat sama sekali. "Gazeta.ru" melihat-lihat pekarangan musim semi yang kosong dan mengingat permainan yang hilang, yang dalam banyak hal membuat kita menjadi dewasa.

karet gelang

wikipedia.org

Cara bermain. Atribut utama dari game untuk anak perempuan ini adalah karet gelang. Jumlah pemain yang ideal adalah 3-4 orang. Setiap peserta melakukan lompatan angka dan kombinasi pada ketinggian yang berbeda: dari tingkat pergelangan kaki (yang "pertama" melompat) ke tingkat leher (yang "keenam" melompat). Melompati pita elastis yang direntangkan setinggi paha memiliki nama misterius "pozhepe". Segera setelah pelompat membuat kesalahan, peserta lain menggantikannya, dan gadis yang melakukan kesalahan memakai karet gelang. Jika ada empat pemain, pasangan berpindah tempat ketika kedua pemain dari pasangan yang sama melakukan kesalahan secara bergantian.

Apa yang berkembang: alat vestibular, koordinasi, perhatian. Ini mengajari Anda cara berlatih, menang, kalah dengan bermartabat, melompati semua orang dan berteman dengan perempuan, meskipun saat ini mereka adalah saingan.

Klasik

wikipedia.org

Cara bermain. Krayon, alas aspal, dan kerikil (atau keping) diperlukan. Anda menggambar sel kecil dengan angka dalam urutan tertentu, dan Anda bahkan dapat melompat sendiri. Hal utama adalah memukul sangkar dengan batu, melompat ke sana dengan satu atau dua kaki dan kembali dengan cara yang sama. Pemain yang paling beruntung adalah orang yang berhasil mencapai angka satu sampai sepuluh. Jumlah pemain di "klasik" bisa berapa saja.

Apa yang berkembang: ketangkasan, ketelitian, kemampuan berkonsentrasi dan pengetahuan angka, jika pemainnya masih anak-anak.

Boyar

wikipedia.org

Cara bermain. Para peserta permainan rakyat Rusia kuno ini dibagi menjadi dua tim yang setara dan berdiri berhadapan satu sama lain dalam barisan, berpegangan tangan, pada jarak 10-15 m. , dan kami mendatangi Anda ... "Dialog diakhiri dengan kata-kata:" Boyar, buka gerbangnya, beri kami pengantin wanita selamanya. Orang yang terpilih sebagai mempelai wanita kemudian harus berpencar dan menerobos rantai musuh. Jika upaya berhasil, pemain kembali ke timnya, jika tidak, dia tetap di sisi lain. Babak berikutnya dimulai oleh tim yang kalah. Tujuan dari permainan ini adalah untuk mendapatkan anggota sebanyak mungkin dalam sebuah tim.

Apa yang berkembang: kemampuan untuk berada dalam tim dan menang dalam situasi satu lawan satu.

Anda menjadi lebih tenang, Anda akan melanjutkan - berhenti

Cara bermain. Tugas pengemudi adalah berdiri membelakangi peserta di garis finis (semakin jauh jarak antara pengemudi dan peserta, semakin baik) dan berkata dengan lantang: "Kamu lebih tenang, kamu akan melangkah lebih jauh - berhenti." Saat pengemudi berbicara (dan dia dapat melakukannya dengan kecepatan berapa pun), para peserta mencoba berlari sejauh mungkin menuju garis finis. Begitu pengemudi terdiam, Anda harus membeku di tempat. Siapa pun yang tidak punya waktu untuk berhenti atau melakukan gerakan acak akan keluar dari permainan. Pemenangnya adalah orang yang mencapai garis finis lebih dulu dan menyentuh pengemudi.

Apa yang berkembang: koordinasi, kemampuan berlari cepat dan merespon perubahan keadaan.

tukang sihir

wikipedia.org

Cara bermain. Peserta lari dari pengemudi (permainan ini semacam tag). Pengemudi mengejar pemain dan menyentuhnya - dia mengejek. Yang asin merentangkan tangannya, dan peserta lain dapat berlari, menyentuhnya dan "menyelamatkannya". Tugas pengemudi bukanlah menyimpang jauh dari yang berminyak dan tidak membiarkan siapa pun mengambil langkah ke arahnya. Opsi musim panas penyihir - berlarian dengan "penyiram" dan menuangkan air satu sama lain dari botol bocor. Biasanya lima menit setelah permainan dimulai, semua orang basah kuyup, tetapi sangat ceria.

Apa yang berkembang: kemampuan untuk berlari cepat, berpikir cepat dan menikmati hidup dengan kekuatan dan utama.

Laut khawatir

Cara bermain. Tuan rumah berpaling dari para pemain dan mengucapkan sajak:
Laut khawatir
Laut khawatir dua,
Lautnya kasar tiga
Sosok laut membeku di tempat!
Saat dia berbicara, para peserta bergerak secara acak dalam urutan apa pun, meniru gerakan gelombang dengan tangan mereka. Begitu pengemudi terdiam, Anda perlu membekukan beberapa sosok. Pengemudi mendekati salah satu pemain dan menyentuhnya. Pemain menggambarkan sosoknya yang sedang bergerak, dan pengemudi menebak apa itu. Pemain yang sosoknya tidak bisa ditebak menjadi pemimpinnya sendiri.

Apa yang berkembang: imajinasi, spontanitas, dan seni.

Perampok Cossack

wikipedia.org

Cara bermain. Pemain dibagi menjadi dua tim - "Cossack" dan "perampok". Mereka setuju pada wilayah apa yang mereka mainkan. Itu bisa berupa halaman, pintu masuk, jalan, beberapa yard. "Perampok" menebak kata rahasia. "Cossack" minggir agar tidak melihat "perampok". Para "perampok" melarikan diri, menandai arah pergerakan mereka dengan panah di aspal (dinding rumah, trotoar, pohon, dll.). Mereka mulai berlari dalam kelompok, dan kemudian mereka menyebar ke segala arah, mencoba membingungkan "Cossack" dengan panah. Tugas "Cossack" adalah menemukan "perampok" dengan panah. "Cossack" membawa setiap "perampok" ke "penjara" dan menjaganya, mencoba mencari tahu kata rahasianya, misalnya dengan menggunakan siksaan jelatang. "Cossack" menang segera setelah mereka mempelajari kata rahasia atau menemukan semua "perampok".

Apa yang berkembang: keterampilan dasar pengintai, kemampuan menavigasi medan dan tidak menyerah pada "milik mereka".

12 batang

wikipedia.org

Cara bermain. Gim ini mengingatkan pada petak umpet klasik. 12 tongkat kecil diletakkan di atas "tuas" (misalnya, di atas papan dan sebuah batu diletakkan di bawahnya) sehingga dengan menginjak tuas tersebut, Anda dapat menyebarkan tongkat tersebut. Tugas pengemudi adalah mengumpulkan tongkat, meletakkannya di tuas, mengucapkan sajak dengan mata tertutup dan pergi mencari pemain yang tersembunyi. Segera setelah pengemudi menemukan pemain tersebut, dia berlari ke "tuas" dan mematahkan tongkat, menyebutkan nama yang ditemukan. Pemain menjadi pemimpin. Jika yang ditemukan berhasil mendahului pengemudi dan lari ke tongkat terlebih dahulu, pengemudi tidak berubah.

Apa yang berkembang: kemampuan untuk bersembunyi secara kompeten dan berlari dengan cepat bila perlu.

dodgeball


wikipedia.org

Cara bermain."Dodgers" - dua pemain - berdiri di kedua sisi lapangan. Pemain lainnya ada di tengah. Tugas para "penjaga" adalah saling melempar bola dan memukul salah satu pemain "pusat". Tugas para pemain adalah menghindari bola terbang. Orang yang dipukul keluar dari permainan. Peserta lain dapat "menyelamatkan" pemain yang tersingkir dengan menangkap bola di udara (syarat utamanya bukan dari tanah, jika tidak Anda juga akan terbang keluar). Ketika ada satu anggota tersisa di tim pemain "sentral", dia harus menghindari bola sebanyak dia sudah tua. Jika dia berhasil melakukan ini, semua pensiunan kembali ke tempat asalnya.

Apa yang berkembang: kemampuan untuk menghindari benda yang terbang cepat, memikirkan tetangga Anda, dan menahan rasa sakit.

Saya tahu 5 nama

Cara bermain. Pemain pertama mengambil bola di tangannya, berkata: "Saya tahu nama seorang gadis", memukul bola dengan satu tangan ke tanah dan memanggil namanya. Kemudian dia melanjutkan dengan variasi yang berbeda: “Saya tahu satu nama anak laki-laki itu”, “Saya tahu satu warna”, “Saya tahu satu binatang”, “Saya tahu satu kota”. Ketika semua kombinasi digunakan, pemain mengucapkan sajak berhitung yang sama, hanya dengan mengorbankan dua: "Saya tahu dua nama gadis itu" - dan kemudian dalam lingkaran. Permainan berlanjut sampai jam sepuluh. Jika saat memukul bola, pemain tidak sempat menyebutkan atau memukul bola, giliran berpindah ke peserta lain. Saat bola, setelah melewati semua peserta, kembali ke pemain pertama, dia terus bermain dari kalimat yang dia buat salah. Pemenangnya adalah orang yang pertama kali mencapai sepuluh dalam pidato ini.

Apa yang berkembang: multitasking, pengetahuan, kemampuan untuk memperbaiki kesalahan Anda dan melanjutkan.

dapat dimakan-tidak dapat dimakan

Cara bermain. Semua pemain duduk atau berdiri berjajar. Pengemudi melempar bola ke salah satu peserta dan sekaligus memanggil beberapa benda. Jika item tersebut "dapat dimakan", pemain menangkap bolanya. Jika tidak, ia menolak. Tugas pengemudi adalah membingungkan pemain, misalnya, dalam rantai "apel-melon-wortel-kentang" tiba-tiba mengatakan: "besi". Jika pemain membuat kesalahan dan "memakan" yang "tidak bisa dimakan", maka dia sendiri yang menjadi pemimpinnya. Semakin cepat pengemudi melempar bola dan menamai objeknya, semakin seru dan menarik untuk dimainkan.

Apa yang berkembang: rasa humor, kemampuan untuk mendengarkan dengan hati-hati dan merespon dengan cepat.

pisau

wikipedia.org

Cara bermain. Pemain menandai lingkaran di tanah. Kemudian, pada gilirannya, mereka mencoba untuk masuk dengan pisau ke wilayah musuh yang telah digariskan dan dengan demikian merebut kembali tanah sebanyak mungkin darinya. Pisau bisa dilempar, termasuk dari bahu, dengan kudeta, dari hidung bahkan dari kepala. Ada banyak versi permainan "pisau" dengan nama berbeda: "tanah", "kota", "bangku", "kakek-nenek", "tanchiki", "perahu", "sepak bola", " pertempuran laut". Pisau itu bisa ditancapkan ke tanah, pasir, dan bahkan bangku kayu.

Apa yang berkembang: kemampuan untuk menangani senjata tajam, perhatian dan kehati-hatian.

cincin-cincin

Cara bermain. Pemain duduk berjajar dan melipat telapak tangan seperti perahu. Pengemudi memegang benda kecil di kepalan tangannya atau telapak tangan terlipat, seperti koin, kancing, cincin. Dia berkeliling setiap pemain secara bergiliran, meletakkan "perahu" -nya ke dalam "perahu" -nya dan mengucapkan sajak berhitung: "Saya memakai, saya memakai cincin dan saya akan memberikannya kepada seseorang." Tugas pengemudi adalah dengan diam-diam memasukkan "cincin" ke salah satu pemain dan berkata "Ring-ring, keluar ke beranda!" Setelah itu, pemain yang mendapatkan item tersebut melompat dan mencoba kabur. Tugas peserta yang tersisa adalah menahan penghindar.

Apa yang berkembang: kemampuan untuk mengikuti manipulasi orang lain, untuk bertindak cepat dan tegas.

Apakah Anda akan pergi ke pesta dansa?

Cara bermain. Pemimpin mengucapkan sajak:
Ya dan tidak, jangan katakan
jangan sebut hitam putih
Apakah Anda akan pergi ke pesta dansa?

Cara bermain. Setiap pemain memilih nama untuk dirinya sendiri - nama bunga dan memberi tahu pengemudi "tukang kebun" dan pemain lainnya. Pengemudi mengucapkan sajak: "Saya terlahir sebagai tukang kebun, saya sangat marah, saya bosan dengan semua bunga, kecuali ..." Dan dia menyebut "nama" (nama bunga) salah satu pemain. Ada dialog antara pengemudi dan pemain. Pemain menyebutkan nama satu bunga dari yang ada di tim. Peserta yang namanya disebutkan harus menjawab. Dialog berlanjut. Yang melakukan kesalahan: misalnya tidak menanggapi namanya, mencampuradukkan nama bunganya, - memberikan hantu (apa saja miliknya). Di akhir permainan, kehilangan dimainkan. "Tukang kebun" berbalik, mereka mengeluarkan benda itu dan bertanya kepada pengemudi: "Apa yang harus dilakukan pemain ini?" "Tukang kebun" memberikan tugas (melompat dengan satu kaki, jongkok, bernyanyi, membaca puisi, dll.) - pemain "melatih" hantu dan mengambil barangnya.

Apa yang berkembang: memori, perhatian, keberanian dan kemauan untuk menjawab tindakan mereka.

kucing mengeong

wikipedia.org

Cara bermain. Pengemudi dan salah satu pemain berdiri di depan peserta lainnya: pengemudi - dengan wajahnya, pemain - dengan punggungnya. Pengemudi menunjuk ke salah satu peserta dan bertanya: "Ciuman?" Jika pemain dengan punggungnya menjawab "melempar", pengemudi terus memilih. Begitu pemain mengatakan "meong", pengemudi bertanya kepadanya: "Warna apa?" Pemain memilih warna dan berbalik menghadap peserta lainnya. Bergantung pada warna yang dipilih, pemain dan peserta dari tim menyelesaikan tugasnya. Pemain tidak memiliki hak untuk menolak tugas tersebut. Putih adalah warna yang paling menakutkan. Dua harus pensiun di pintu masuk. Apa yang mereka lakukan di sana - sejarah selalu diam. Hijau - tiga pertanyaan, yang pemain hanya bisa menjawab "ya". Biasanya pertanyaan rumit seperti: "Apakah kamu mencintainya?" Merah - ciuman di bibir. Merah muda - sama, tetapi di pipi. Kuning - tiga pertanyaan secara pribadi. Saat memilih warna oranye, Anda harus berjalan di bawah lengan, sebaiknya melewati orang dewasa. Biru - cium tangan. Violet - melakukan perbuatan buruk. Misalnya menginjak kaki, menarik rambut, atau mengambil perhiasan.

Apa yang berkembang: kemampuan untuk berkomunikasi dengan lawan jenis, mengelola impuls mereka dan menemukan bentuk yang dapat diterima secara sosial untuk keinginan mereka.

Di masa lalu, nenek moyang kita menghabiskan malam musim dingin yang panjang di rumah, di lingkungan keluarga. Di gubuk petani mereka bersenang-senang dengan permainan luar ruangan "Duri", "Beruang" atau "Tergach". Sebaliknya, orang bangsawan mengeluh tentang permainan papan, seperti kartu-kartu, catur

Anak-anak lebih suka bermain celana panjang: dengan kail di tali pancing, satu mainan ditarik keluar dari tumpukan agar tidak melukai sisanya. Pemuda itu bermain "Ruang merokok": mereka melewati obor yang menyala dalam lingkaran, sambil berkata, "Hidup, hidup Ruang merokok, kaki kurus, jiwa pendek." Yang kalah adalah orang yang tangannya obor padam.

Banyak orang masih ingat "Cincin" Para pemain duduk di bangku cadangan. Seorang pemimpin dipilih yang akan memiliki cincin. Semua pemain melipat telapak tangan mereka menjadi "perahu". Tuan rumah memegang cincin atau benda kecil lainnya (kancing, kerikil) di telapak tangan terlipat. Melewati tangannya di antara telapak tangan masing-masing pemain, tuan rumah tanpa terasa meletakkan cincin di tangan seseorang. Kemudian dia menyingkir sedikit dan berkata: "Ring-ring, pergilah ke beranda!" Setelah kata-kata ini, tugas pemain dengan cincin itu adalah dengan cepat berdiri, dan peserta lainnya - menahannya di bangku cadangan. Berhasil melompat - menjadi pemimpin. Tidak - pemimpinnya tetap sama.

Juga, jangan lupa "Laut khawatir". Menurut jumlah pemain, kursi ditempatkan dalam dua baris sehingga sandaran kursi yang satu bersentuhan dengan sandaran kursi lainnya. Setiap pemain harus mengingat dengan baik kursinya, tempat dia duduk. Setelah semua orang duduk, pemimpin yang terpilih berteriak: "Lautnya ganas!" Semua pemain melompat dan berlari mengitari kursi. Presenter memanfaatkan momen ketika semua orang lari menjauh dari kursi, dan tiba-tiba para pemain berteriak: "Laut telah tenang!". Setelah itu, Anda perlu mengambil tempat Anda, dan karena pemimpin telah mengambil salah satu kursi, ada kekacauan di antara para pemain dan semua orang mencoba merebut tempat yang datang. Pemain yang dibiarkan tanpa kursi menjadi pemimpin.

Bagaimana dengan kamu "Kerikil"? Permainan ini dimainkan dengan lima kerikil selama dua menit. Batu yang tertangkap dikeluarkan dari permainan. Permainan berakhir setelah enam putaran. Pada putaran keenam, kelima kerikil tersebut dibawa ke telapak tangan, dilempar dan diangkat dengan punggung tangan, kemudian keempat kerikil tersebut digoyangkan. Kerikil terakhir dilemparkan, dan selama penerbangan empat sisanya diambil dari meja. Di akhir babak keenam, peserta diberikan lima poin. Jika enam putaran diselesaikan tanpa kesalahan dalam waktu yang ditentukan, lima poin diberikan. Ngomong-ngomong, game ini dimainkan hanya dengan satu tangan. Berpindah tangan tidak diperbolehkan.

Dan berapa banyak permainan jalanan yang ada di sana! Misalnya, permainan yang diingat oleh orang-orang tua dengan senang hati disebut "Guru dan Murid".

Tiga lubang digali di tanah dalam garis lurus, terpisah dua langkah. Pemain menjauh dari lubang sebanyak 40 langkah dan melempar kerikil ke lubang pertama. Jika dia memukul, dia melempar yang kedua, lalu yang ketiga, lalu dengan urutan terbalik. Jika Anda memukul semua lubang, Anda adalah "master", jika hanya di sana atau di belakang Anda adalah "magang", dan jika Anda tersandung di salah satu lubang pertama, maka Anda adalah "siswa".

Dan Anda jarang melihat anak-anak bermain tag, trap, burner. Ya, dan anak-anak modern tidak lagi mengenal kata-kata seperti itu. Namun, penting untuk diingat bahwa kakek-nenek kita tidak benar-benar memiliki mainan, dan yang paling sering dibuat di rumah, tetapi permainan itu satu lagi yang menarik, dan meskipun sekarang permainan flash online yang beragam dan mudah diakses mendominasi, itu juga lebih awal untuk merayakan - saatnya akan ditampilkan.

Untuk memulai permainan, yang disebut "barkers" digunakan. Banyak orang mengingat sejak kecil "Tai-tai, terbang ...". Tentu saja, ada banyak sekali "penggonggong" seperti itu, terutama karena mereka diciptakan oleh anak-anak itu sendiri, mereka tidak dibatasi oleh aturan apa pun.

Inti dari permainan lovichki (sebagai varian dari "salochki") adalah pemimpin (yang ditunjuk atau dipilih) mengejar salah satu peserta dalam permainan. Saat ini, anak-anak sering menyebut permainan seperti itu "mengejar". Namun, ada beberapa versi rumit dari game ini. Yang pertama adalah bahwa pemimpin mengejar pemain lain, berpegangan pada bagian tubuh (atau tempat) yang dia tangkap oleh pemain sebelumnya. Pilihan lain: pemain yang tersentuh oleh "tangkapan" berhenti, merentangkan tangannya ke samping, pemain lain, menyentuhnya, dapat "mengecewakan" dia. Tugas presenter adalah “menyihir” semua peserta.

Sangat populer dan dicintai di Rus adalah permainannya pembakar. Kemungkinan besar, game tersebut mendapatkan namanya dari fakta bahwa di masa lalu para pemain dikelilingi oleh lampu. Untuk permainannya, para peserta menjadi berpasangan, satu "pembakar". Pengemudi memunggungi pasangan itu, mengucapkan kalimat masuk bentuk puitis(berbagai opsi), tetapi kata terakhir harus "pasangan lari terakhir (pertama, kedua, kelima, dan seterusnya). Pada kata terakhir, pasangan yang disebutkan namanya harus berlari mengitari pohon (atau benda lain, ini langsung disepakati) dan berdiri pertama di kolom. Pengemudi harus mendahului salah satu pasangan dan menggantikannya. Siapa pun yang tertinggal tanpa tempat menjadi pengemudi baru.

Mengingat game-game Rusia kuno, Anda tidak boleh ketinggalan "kota". Tugas pemain adalah melumpuhkan figur (kota) yang dibangun berjajar dengan pemukul (biasanya menggunakan kayu). Game ini bisa tim dan tunggal. Beberapa upaya diberikan untuk melumpuhkan. Pemain atau tim yang paling banyak tersingkir jumlah besar potongan dengan upaya paling sedikit dianggap sebagai pemenang. Yang penting adalah jarak yang ditempuh pemain untuk melumpuhkan bidak, jumlah kota.

Lapta- salah satu permainan favorit nenek kita yang sayangnya sudah mulai terlupakan. Jadi permainan membutuhkan lapangan sepanjang 50-60 meter. 10 meter dari ujung lapangan, dibuat garis di kedua sisi. Di belakang satu baris akan ada "rumah", dan di belakang baris lainnya - "kon". Para pemain dibagi menjadi beberapa bagian. Tim pertama disebut "mengalahkan", yang kedua "mengemudi". Tim "pemukul" ditempatkan di belakang garis "rumah", tim "pengemudi" berada di lapangan. Pemain dari tim “pemukul” dengan sepatu kulit kayu (pemukul kayu) harus memukul bola dan berlari ke garis “kona” dan ke belakang, sedangkan tim “pengemudi” menangkap bola dan mencoba memukulnya. Jika dia berhasil lari, para pemain timnya bermain lebih jauh di "rumah", tidak, mereka bertukar tempat dengan lawan. Namun, pada saat tim "pemimpin" berlari melewati garis "rumah", para pemain tim lawan dapat "menodai" setiap pemain yang menganga di lapangan, kemudian tim berpindah tempat lagi. Jadi di lapangan ada perjuangan terus menerus untuk memiliki "rumah". Tim pemain yang tidak "menodai" dirinya sendiri mendapat poin. Tim yang mendapatkan poin terbanyak menang.

"sepak bola", yang nantinya orang Inggris yang mencurinya akan berganti nama menjadi sepak bola!


Game inilah yang ditangkap oleh seniman Jerman Christian Geisler, yang bekerja di Rusia pada 1790-1798.

Anda disana "Pukat".

Permainan berlangsung di area terbatas, yang batasnya tidak dapat dilintasi oleh pemain mana pun. Dua atau tiga pemain bergandengan tangan untuk membentuk jaring. Tugas mereka adalah menangkap ikan terapung sebanyak mungkin, mis. sisa pemain. Tugas ikan bukanlah tersangkut di jaring. Jika ikan berada di pukat, maka ia bergabung dengan pengemudi dan menjadi bagian dari pukat itu sendiri. Permainan berlanjut hingga pemain yang ternyata menjadi ikan paling gesit ditentukan. Detail: Ikan tidak berhak merusak pukat; melepaskan tangan pengemudi

Tongkat pancing. Para pemain membentuk lingkaran. Pengemudi, berdiri di tengah, memutar tali dengan sekantong pasir yang diikat di ujung - pancing. Para pemain melompati tali saat melewati di bawah kaki mereka, berusaha untuk tidak mengenainya. Orang yang menyentuh tali menjadi pemimpin. Detail: Rotasi tali harus dilakukan tidak lebih tinggi dari ketinggian lutut.

Pada pergantian abad ke-18 dan abad ke-19, mereka juga bermain judi “Pristenok”

Para peserta permainan judi ini secara bergantian memukul tembok dengan ujung koin sehingga jatuh ke tanah sedekat mungkin dengan koin lawan. Jika Anda dapat meraih koin tetangga dengan jari Anda, maka Anda dapat mengambil koin tersebut.

Atau lebih kompak dalam inventaris "Nenek"


Memainkan "Svayka"
























1 dari 23

Presentasi dengan topik: Game Rusia lama yang terlupakan (tidak ada item)

slide nomor 1

Deskripsi slide:

slide nomor 2

Deskripsi slide:

slide nomor 3

Deskripsi slide:

slide nomor 4

Deskripsi slide:

Pembakar Keluar, kamu terbakar! Permainan juga bisa dimulai hanya dengan sinyal dari pengemudi. Dan intinya adalah ini. Para pemain, berpegangan tangan, menjadi pasangan di belakang kepala satu sama lain. Di depan kolom adalah pengemudi. Segera setelah kalimat diucapkan atau perintah lain dari pengemudi terdengar, pasangan terakhir memisahkan tangan mereka dan berlari ke depan: satu di kiri, yang lain di sisi kanan kolom. Tugasnya adalah menghindari pengemudi dan punya waktu untuk berpegangan tangan.Jika pengemudi berhasil menangkap salah satu pemain, dia, bersama dengan yang tertangkap, menjadi pasangan kolom pertama, dan yang tersisa tanpa pasangan pergi ke menyetir. Jika para pemain berhasil mengecoh pengemudi dan bergandengan tangan, maka mereka pergi ke kepala barisan. Pengemudi mulai dari awal lagi. Ada juga pembakar ganda. Dalam hal ini, dua kolom sudah saling berhadapan dengan jarak hingga 30 anak tangga. Ada juga dua pengemudi. Pada sinyal atau sajak hitung, pasangan terakhir dari setiap kolom dipisahkan dan lari ke kolom yang berlawanan. Tidak seperti pembakar sederhana, di sini Anda harus berpasangan dengan pemain dari kolom yang berlawanan. Tugas pengemudi masih sama - menodai yang kabur, mencegah mereka berpegangan tangan.

slide nomor 5

Deskripsi slide:

Zhmurki "Zhmurki" adalah game lama yang dimainkan oleh semua bangsa. Ini memiliki banyak varietas. Ini dimainkan oleh anak-anak dari segala usia. Jumlah peserta biasanya dari 4 hingga 25 orang. Dalam semua variasi, intinya sama: pengemudi dengan mata tertutup - "orang buta buta" - harus menangkap pemain lain dan menebak siapa yang dia tangkap. Semua pemain bergerak melingkar ke segala arah sampai pengemudi memberikan perintah " Berhenti!". Kemudian semua orang berhenti, dan pemimpin mengulurkan tangannya ke depan. Salah satu pemain yang diarahkan harus mengambilnya. Pengemudi memintanya untuk bersuara, yaitu mengatakan sesuatu. Pemain memanggil nama pengemudi atau mengeluarkan suara apa pun dengan mengubah suaranya. Jika pengemudi menebak siapa yang memilih, dia berganti tempat dan peran dengannya. Jika dia tidak menebak dengan benar, dia terus mengemudi Berbagai macam "Yasha dan Masha". Para pemain, berpegangan tangan, membentuk lingkaran. Dua orang terpilih (berdasarkan undian) berdiri di tengah lingkaran. Salah satunya adalah "Yasha", yang lainnya adalah "Masha". Mereka ditutup matanya dan berbalik beberapa kali. Kemudian "Yasha" mulai mencari "Masha". Untuk tujuan ini, dia bertanya: "Masha, kamu dimana?" "Masha", berlari melingkar, menjawab: "Aku di sini!" (atau membunyikan bel) - dan segera lari dari tempat ini agar tidak ketahuan. Jika "Yasha" menangkap (menyerang) "Masha", mereka berganti peran atau pemimpin baru dipilih.

slide nomor 6

Deskripsi slide:

Lima Belas Jumlah peserta hingga 10 orang tersebar di sekitar lokasi, dan pengemudi menyusul mereka untuk menodai (stain) dalam batas yang ditentukan. Orang asin menjadi pengemudi, aturan tambahan dapat ditambahkan ke dalam permainan. Ini beberapa di antaranya Semua pemain, kecuali tag, memiliki pita di belakang ikat pinggangnya. Lima belas, mengejar buronan, mengeluarkan kaset darinya, lalu buronan mengangkat tangannya dan berkata: "Saya Lima Belas!" Pemain dapat melarikan diri dari Fifteen jika dia bergandengan tangan dengan teman lain, berdiri dengan satu kaki, mengambil posisi "menelan", dll. Jika Fifteen mengejar seseorang, dan pemain lain telah melewati jalannya, maka dia harus mengejar siapa yang memblokirnya jalannya. Pengemudi, mengejar yang melarikan diri, harus berpegangan dengan satu tangan ke tempat tubuhnya disentuh. Para pemain bergerak di sepanjang lokasi, melompati tali. Lima belas mengejar mereka, melompat dengan satu kaki Di situs, 1-2 lingkaran dengan diameter 2 anak tangga diuraikan - "rumah" tempat mereka yang melarikan diri dapat melarikan diri dari penganiayaan. Namun, tidak mungkin tinggal di rumah seperti itu lebih dari 5 detik.

slide nomor 7

Deskripsi slide:

Hide and Seek Mainkan 3-10 orang. Pengemudi yang dipilih berdiri di tempat yang telah disepakati dengan mata tertutup, bersandar pada pohon atau benda lain. Tempat ini disebut "kona". Pengemudi dengan keras menghitung hingga 20-30 (dengan persetujuan) atau mengucapkan sajak penghitungan. Sementara sisanya bersembunyi tempat yang berbeda... Setelah selesai menghitung, pengemudi membuka matanya dan mulai mencari orang-orang itu. Melihat seseorang, panggil namanya dan lari ke kudanya. Yang ditemukan berlari ke sana, mencoba menyalip pengemudi dan menyentuh objek tempatnya berdiri. Jika dia melakukan ini di depan kusir, maka dia tidak dianggap tertangkap dan tetap berada di atas kudanya selama kusir mencari orang lain. Ketika semua orang ditemukan, pemain pertama yang gagal lari ke kuda sebelum pengemudi menjadi pengemudi Kadang-kadang tongkat ditempatkan di atas kuda. Kemudian setiap orang yang berlari lebih awal ke kuda harus mengetuk benda itu dengan tongkat dan berkata: "Tongkat, bantu aku!" Setelah kata-kata ini, dia dianggap diselamatkan. Mereka yang bersembunyi mungkin tidak menunggu sampai pengemudi menemukan mereka, dan pada saat yang tepat lari ke kudanya. Oleh karena itu, pengemudi juga harus memperhatikan hal ini. Kami juga dapat menyetujui aturan berikut: jika pemain terakhir berhasil berlari ke kuda sebelum pengemudi, dia berteriak sambil memukul dengan tongkat: "Tongkat, selamatkan kami semua!" Setelah kata-kata ini, semua orang dianggap telah diselamatkan dan mantan pemain kembali mengemudi.

slide nomor 8

Deskripsi slide:

Empty Space Ini adalah permainan berlari mengitari sebuah tikungan, para pemainnya membentuk sebuah lingkaran. Seorang pengemudi dipilih yang berlari dalam lingkaran (dari luar), menyentuh salah satu pemain, lalu berlari ke sisi sebaliknya. Dipanggil ke kompetisi bergegas ke arah yang berlawanan. Setelah bertemu, para pemain saling menyapa dengan berjabat tangan. Terus berlari, mereka berusaha untuk mengambil tempat bebas di dalam lingkaran. Siapa pun yang berlari kedua terus mengemudi, sebagai hasilnya, pemain yang, setelah 5-8 menit permainan, tidak berperan sebagai pengemudi, menang, yaitu menempati posisi pertama. Anda dapat membagi pemain menjadi dua lingkaran (misalnya, laki-laki dan perempuan) dan memainkannya sendiri.

slide nomor 9

Deskripsi slide:

Gerbang Ini dapat dimainkan oleh anak laki-laki dan perempuan dari segala usia dan di mana saja. Dan jumlah pesertanya tidak dibatasi, asalkan kalian minimal dua belas orang. Anda tidak perlu menghitung, pertama, pilih dua orang yang lebih kuat dan lebih tinggi, yang akan berperan sebagai "gerbang". Mereka menyingkir dan diam-diam menyetujui siapa yang akan dipanggil, misalnya, "bunga jagung" dan "chamomile" atau "pinus" dan "pohon", "siang" atau "malam", "apel" atau "pir", "matahari" atau "bulan". Tetapi yang utama adalah nama-nama itu harus indah dan enak didengar. Kita juga harus sepakat siapa di antara mereka yang akan menjadi "surga" dan siapa yang akan menjadi "neraka". Nah, saat twister lidah ini berlangsung, orang-orang lainnya menjadi satu demi satu dalam satu barisan dan masing-masing meletakkan tangannya di bahu orang yang berdiri di depannya. Pada saat yang sama, usahakan untuk berdiri kira-kira setinggi agar si kecil tidak harus meletakkan tangannya di pundak si besar. Jadi, yang termuda akan menjadi yang pertama dalam rantai tersebut. Dia disebut "rahim" karena dia akan memimpin orang lain. Dan jika semua laki-laki memiliki tinggi yang sama, maka perempuan di depan, dan laki-laki di belakang. Kenapa demikian, Anda akan mengerti dari penjelasan lebih lanjut tentang game tersebut, maka Anda perlu membuat "gerbang". Keduanya bertatap muka dengan jarak satu langkah dan bergandengan tangan Permainan dimulai, tetapi gerbangnya masih terkunci. Bagaimana cara membukanya? Begitulah.

slide nomor 10

Deskripsi slide:

Gerbang Rahim membawa rantai ke gerbang dan meminta mereka untuk membuka, mereka mengangkat tangan, membuka gerbang. Tangan harus diangkat lebih tinggi dan, tentu saja, tanpa melepaskannya. Rahim melewati gerbang terlebih dahulu dan memimpin seluruh tali. Gerbang itu dengan jujur ​​\u200b\u200bmembiarkan semua orang lewat, tetapi ketika yang terakhir lewat, mereka menurunkan tangan sehingga dia berada di antara tangan mereka. Talinya maju, dan "gerbang" yang tertangkap perlahan-lahan ditanya: "Ke maple atau ke pohon birch?" Penting juga untuk menjawab dengan tenang agar tidak terdengar dalam rantai.Setelah pilihan dibuat, yang tertangkap diberi tahu siapa pohon itu, mereka dilepaskan dari lingkaran tangan, dan dia berdiri di belakang “maple ” atau “birch”. Sangat menyenangkan ketika Anda menebak dan mendapatkan yang Anda inginkan! Dan rantai saat ini, tanpa henti, membuat lingkaran, dan rahim, melihat bahwa yang tertangkap telah jatuh ke tempatnya, kembali membawa semua orang ke gerbang. Kata-kata yang sama diucapkan, dan yang terakhir dari string berkurang. Jadi rantai melewati gerbang, setiap kali menjadi lebih pendek dan lebih pendek. Tapi di sisi lain, di satu sisi dan di sisi lain gerbang, semua orang ditambahkan. Akhirnya, rahim saja yang mendekati gerbang dan, setelah memilih sebatang pohon untuk dirinya sendiri, pergi ke kanan atau kiri ... Di sini "gerbang" mengumumkan siapa di antara mereka yang surga dan mana yang neraka. Nah, dan, karenanya, pemain mana yang jatuh ke malaikat, dan siapa ke setan. Berikutnya adalah bagian permainan yang paling menyenangkan. Karena iblis dan malaikat tidak tahan satu sama lain, pertarungan harus terjadi di antara mereka. Dan perjuangannya adalah ini: siapa yang akan mengalahkan siapa (menurut pendapat kami - "menyeret") Untuk ini, "gerbang" menarik garis di antara mereka sendiri di tanah dan berpegangan tangan erat. Dan semua penghuni surga dan neraka lainnya berpegangan pada pemimpin mereka, masing-masing memeluk orang yang berdiri di depannya di pinggang. Begitu mereka bangun, "gerbang" memerintahkan: "Ayo!" Dan penyeretan dimulai. Penting untuk menyeret diri sendiri sampai satu pihak menarik semua pihak lainnya melewati batas. Dan ketika semua setan masuk surga atau semua malaikat diseret ke neraka, permainan berakhir

slide nomor 11

Deskripsi slide:

Serigala dan domba Tempat yang paling cocok untuk permainan ini adalah tempat terbuka dengan semak-semak atau tepi hutan sehingga serigala dapat menjauh dari domba dan bersembunyi tanpa diketahui di semak-semak atau di balik pohon. serigala ditentukan menggunakan sajak. Dan semua yang keluar sebelum dia disebut domba, domba berbalik, dan serigala pergi bersembunyi. Begitu serigala bersembunyi, dia harus berteriak: "Sudah waktunya!" Setelah itu, domba dengan hati-hati pergi mencarinya. Domba itu, yang pertama kali memperhatikan serigala, berteriak ketakutan: "Serigala!", Dan semua domba berlari ke segala arah, menjauh dari serigala. Nah, serigala perlu menangkap beberapa domba yang menganga. Jika dia berhasil, domba yang ditangkap menjadi serigala, dan serigala berubah menjadi domba, dan permainan dimulai kembali. Dan jika serigala itu lari dan lari, dan tidak menangkap siapa pun, dia harus bersembunyi lagi dan mencoba menangkap domba itu. Kadang-kadang dalam permainan dapat terjadi bahwa serigala selalu tidak beruntung dan tidak berhasil menangkap siapa pun. Kemudian, setelah dua kegagalan, serigala dianggap kalah dan harus diubah - hitung lagi dan pilih serigala baru. Dan secara umum, cobalah untuk memastikan bahwa semua pemain telah "berpakaian serigala".

slide nomor 12

Deskripsi slide:

Kucing dan tikus Permainan Rusia kuno ini sangat terkenal bahkan namanya menjadi bagian dari pepatah "Main kucing dan tikus", yang artinya: saling menipu, berpura-pura mengalah, licik. Ketika sepuluh anak laki-laki dan perempuan berkumpul, Anda sudah bisa memulai permainan kucing dan tikus. Hal pertama yang pertama, mari kita pilih karakter utama permainan kita - kucing dan tikus. Untuk ini, mari kita hitung. Ketika dua yang terakhir tersisa, mereka dihitung di antara mereka sendiri, dan yang keluar akan menjadi tikus, dan yang tersisa akan menjadi kucing.Semua pemain yang keluar lebih awal menjadi lingkaran, pada jarak sekitar satu melangkah dari satu sama lain, dan bergandengan tangan, membentuk gerbang di antara mereka. Biasanya gerbang ini ditutup, yaitu tangan pemain diturunkan. Tikus masuk ke dalam lingkaran, dan kucing tetap di luar, sekarang kucing harus menangkap tikus. Tapi sebelum menangkapnya, entah bagaimana caranya harus menembus lingkaran. Dan ini sama sekali tidak mudah, karena tugas pemain yang membentuk lingkaran adalah melindungi tikus dari kucing. Oleh karena itu, kucing berjalan, mengeong dengan sedih, mengelilingi lingkaran, mencari tempat untuk menyelinap masuk. Dalam hal ini, kucing dibiarkan menerobos rantai pemain, menyelam di bawah tangan yang tergenggam atau bahkan melompati mereka. Saat kucing masuk ke dalam lingkaran, ia berlari ke arah tikus, tapi... ia sudah pergi! Para pemain yang berada di tempat tikus tadi baru saja berhasil membuka gerbangnya yaitu mengangkat tangan, melepaskan tikus dan segera menurunkan tangan lagi. Gerbang ditutup di depan kucing.

slide nomor 13

Deskripsi slide:

Kucing dan tikus Sekarang kucing harus menangkap tikus di luar, sekali lagi untuk mengatasi rantai pemain yang bersahabat. Dan ketika kucing melompat keluar dari lingkaran, pemain yang paling dekat dengan mouse kembali mengangkat tangan mereka, membiarkannya masuk. Tampaknya dengan aturan yang nyaman untuk mouse, berlarian ini dapat berlanjut tanpa batas waktu, dan tidak mungkin untuk kucing untuk menangkap tikus. Namun dalam game hal ini sangat jarang terjadi, dan pada akhirnya kucing tetap menyalip tikus Bagaimana dia bisa melakukan ini? Sama seperti kucing sungguhan, ini membutuhkan kelicikan, ketangkasan, dan kecepatan. Nah, misalnya, bagaimana cara terbaik untuk mengatasi rantai pemain? Pertama, coba putus rantai secara tidak terduga sehingga para pemain bahkan tidak curiga bahwa Anda akan menerobos ke sini. Kemudian mereka tidak akan memegang tangan mereka terlalu erat Kedua, Anda dapat menggunakan trik ini: cepat membungkuk, berpura-pura ingin menyelam di bawah lengan Anda di sini, dan ketika pemain menurunkan lengan atau bahkan berjongkok, langsung melompati tangan mereka. menurunkan lengan. Anda dapat membungkuk tajam dan meluruskan beberapa kali, memaksa pemain untuk menurunkan dan kemudian mengangkat tangan sampai mereka benar-benar bingung. Dan pada suatu saat, hanya menunjukkan gerakan ke atas (dalam hal ini, mereka akan langsung mengangkat tangan), tergelincir di bawah tangan. Kadang-kadang, melihat celah yang lebar di antara para pemain (yang berarti tangan mereka direntangkan cukup tinggi), Anda dapat menyelam ke dalam lingkaran saat berlari, saat bergerak, seperti ikan. Pada saat yang sama, kucing harus ingat bahwa jika di suatu tempat dia tidak berhasil menerobos lingkaran dengan paksa pada percobaan pertama, maka dia wajib pindah dan mencoba peruntungannya di tempat lain. Jika tidak berhasil di sana, lanjutkan. Yang terbaik bagi kucing adalah tidak kembali ke tempat kegagalan, tetapi mencari titik lemah.

slide nomor 14

Deskripsi slide:

Loaf Loaf dapat dimainkan oleh anak-anak dari berbagai usia dan bahkan orang dewasa dengan anak-anak. Pertama, mereka menempatkan seseorang di tengah, dan biasanya mereka mulai dengan yang terkecil, dan bahkan lebih baik - yang berulang tahun hari ini. Semua orang berdiri di sekitar dan berpegangan tangan. Kemudian mereka menari melingkar dan bernyanyi: "Bagaimana kami membuat roti pada hari pemberian nama Sasha ..." (Anda harus menyebutkan nama orang yang berdiri di tengah). Setelah itu, mereka berhenti dan bernyanyi: "Ini sangat tinggi!" Pada kata "seperti itu", semua orang terus berpegangan tangan, mengangkatnya setinggi mungkin dan bahkan berjinjit. Kemudian mereka bernyanyi: "Ini dataran rendah!" - Turunkan lengan dan jongkok. Kemudian semua orang berdiri dan bernyanyi lagi: "Ini sangat luas!", memperluas lingkaran sebanyak mungkin, tetapi tanpa melepaskan tangan. Kemudian dengan kata-kata: "Ini makan malam yang luar biasa!" - semua orang menurunkan tangan mereka dan pergi ke Sasha sampai lingkarannya benar-benar terjepit. Dan terakhir, sekali lagi memperluas lingkaran ke lebar aslinya, Anda perlu bernyanyi: "Loaf, loaf, yang kamu cintai - pilih!" Sasha mendekati orang yang dia cintai, membungkuk, meraih tangannya dan membawanya ke tengah. Dan dia mengambil tempatnya di lingkaran. Tarian keliling, bersama Sasha, mulai menyanyikan lagu lagi dan berjalan mengelilingi Katya, Ini bisa diulang berkali-kali. Hanya ada satu aturan di sini. Katya harus memilih orang lain. Secara umum, Anda tidak boleh memilih satu lebih dari dua kali di seluruh permainan. Dan permainan berakhir setelah semua orang "berulang tahun". Yang terbaik adalah mengendarai roti di jalan, dan bahkan dalam cuaca dingin, karena tidak perlu berlari dan melompat dan mantel kecil tidak akan mengganggu kita.

slide nomor 15

Deskripsi slide:

Cossack - perampok Para pemain dibagi menjadi dua tim. Banyak, satu tim adalah perampok, yang kedua adalah Cossack. Mereka dibedakan dengan ban lengan, pita, atau lencana apa pun. Tugas Cossack adalah melacak perampok, tugas perampok adalah bersembunyi dengan aman. Perampok berpencar untuk bersembunyi, dan Cossack memilih tempat untuk "ruang bawah tanah", di mana mereka kemudian akan membawa perampok yang ditangkap. Perbatasannya harus ditandai dengan sesuatu, misalnya dengan tongkat atau batu.Orang Cossack bubar untuk mencari perampok, mereka tidak hanya harus ditemukan atau dilihat, tetapi juga harus ditangkap dan dinodai. Segera setelah perampok pertama ditangkap, Cossack yang menangkapnya membawa tahanan itu ke "ruang bawah tanah". Dia menuntunnya, memegang tangan atau lengan bajunya, dan perampok yang tertawan harus berjalan dengan tenang - dia tidak punya hak untuk kabur. Tetapi jika Cossack karena suatu alasan melepaskan tangannya, perampok itu dapat melarikan diri. Jadi, secara bertahap perampok yang ditangkap dibawa ke "ruang bawah tanah", meninggalkan mereka di bawah perlindungan salah satu Cossack Aturan utama permainan ini adalah bahwa perampok dapat membantu rekan mereka yang bermasalah. Jika, misalnya, seseorang dibawa ke "ruang bawah tanah", maka perampok mana pun dapat berlari dan menodai Cossack - maka Cossack wajib melepaskan narapidana tersebut, dan kedua perampok tersebut melarikan diri untuk bersembunyi lagi. Tapi Cossack, jika dia cepat, bisa menjadi yang pertama menodai perampok yang mencoba menyelamatkan rekannya. Jika bisa, dia sudah memimpin dua tahanan, para perampok bisa membebaskan rekannya bahkan dari "ruang bawah tanah". Perampok tercepat mungkin tidak bersembunyi, tetapi menjauh dari Cossack. Pelari seperti itu bahkan bisa membantu kawan.

slide nomor 16

Deskripsi slide:

Ekstra ketiga Semua pemain berdiri berpasangan, di belakang kepala satu sama lain, membentuk lingkaran, menghadap ke tengah. Di belakang lingkaran ada dua pengemudi: satu kabur, yang lain menyusul. Pelarian, melarikan diri dari penganiayaan, berdiri di depan pasangan mana pun. Pemain yang berdiri berpasangan di belakang melarikan diri, dan pemain yang mengejar mengejarnya. Jika pengemudi mengejek yang melarikan diri, maka yang melarikan diri akan menjadi pengemudi.

slide nomor 17

Deskripsi slide:

Angsa - angsa Untuk permainan Anda membutuhkan empat - enam bangku senam dan dua - empat tikar senam. Sebuah garis ditarik di satu sisi aula. Itu memisahkan kandang angsa, di mana semua pemain menjadi, kecuali dua yang menyingkir. Ini adalah serigala. Empat bangku diletakkan di tengah aula, membentuk koridor (jalan di antara pegunungan), dan tikar diletakkan di ujung aula yang lain. Ini gunung. Di belakangnya ada sarang serigala.Pemimpin berkata: "Angsa-angsa, di lapangan!" Angsa berjalan di sepanjang jalan pegunungan di lapangan (tempat antara tikar dan bangku), tempat mereka berjalan. Kemudian pemimpin berkata: "Angsa-angsa, pulanglah, serigala ada di balik gunung yang jauh!" Angsa pertama-tama berlari ke ujung bangku, berlari di sepanjang jalan gunung (di antara bangku), dan kemudian berpencar ke arah yang berbeda, mencoba masuk ke rumah angsa lebih cepat Serigala lari dari balik gunung yang jauh dan menyusul angsa. Sisanya berhenti. Serigala mengejar angsa ke rumah angsa, lalu kembali ke sarang. Mereka yang tertangkap dihitung dan dikembalikan ke kawanan angsa mereka. Serigala baru dipilih - dan permainan diulang. Pemain yang belum pernah ditangkap dan serigala yang berhasil menangkap lebih banyak angsa dicatat Aturannya memungkinkan menangkap angsa hanya setelah kata "melampaui gunung yang jauh" dan hanya mengejar ke rumah angsa. Anda tidak bisa melompati bangku.

slide nomor 18

Deskripsi slide:

Leapfrog Nama Leapfrog adalah Tatar, dan permainan ini diturunkan kepada kami dari Tatar ... ”- kata sebuah buku tua. Artinya, leapfrog telah ada di Rus selama lebih dari lima abad! Akankah banyak game hari ini bertahan selama itu? Secara sederhana, leapfrog adalah melompati satu sama lain. Siapa yang melompati "kambing" di sekolah, tidak akan sulit baginya untuk bermain lompat kodok. Tetapi ada beberapa fitur dan bahkan aturan. Hanya anak laki-laki yang bisa bermain lompatan, dan tidak lebih muda dari tiga belas tahun. Anak perempuan tidak diperbolehkan dalam keadaan apa pun. Ini bukan permainan perempuan. Tempat Terbaik untuk permainan - area datar yang ditumbuhi rerumputan rendah, atau pantai berpasir, atau jalan tanah sederhana yang jarang dilalui. Di lantai atau di aspal, usahakan untuk tidak melompat, apalagi jika ada pemula di antara kalian. Untuk bermain leapfrog, Anda membutuhkan setidaknya dua orang: siapa yang melompat dan siapa yang dilompati "kambing". Kemudian mereka akan bertukar tempat. Jadi kita melompat sampai kita lelah atau kita melompat ke suatu rintangan atau berbelok di jalan. Aturannya di sini sama: siapa pun yang gagal melompati salah satu kambing dengan aman menggantikannya, dan kambing itu kembali dan mulai melompat.

slide nomor 19

Deskripsi slide:

Leapfrog Ketika Anda semua telah belajar melompat dengan baik, maka kambing akan menjadi lebih dekat satu sama lain, tujuh atau delapan langkah, atau bahkan enam langkah. Tapi ini akan lebih sulit. Baru saja melompati kambing, dan di depan Anda ada yang berikutnya ... Ini akan membutuhkan reaksi yang lebih cepat saat melompat. Para pemain dibagi menjadi dua bagian ... Setengah ... berdiri di dinding, dan salah satu pemain menyandarkan kepalanya ke dinding; di belakangnya ada yang lain, dengan posisi yang sama seperti yang pertama, kecuali bahwa dia meletakkan kepalanya di bawah lengan yang pertama, untuk melindunginya dari memar selama pertandingan; setelah dia menjadi yang ketiga dengan cara yang sama, dan kemudian yang lainnya. Mereka yang membentuk separuh lainnya melompat satu per satu ke atas mereka yang membungkuk dan duduk di atas kuda, tidak berpegangan pada apa pun dan siapa pun. Yang terakhir melompat, bertepuk tangan tiga kali dan berteriak: "Leapfrog - yard!" Jika tidak ada pelompat yang jatuh dan kemudian tidak ada pelompat yang jatuh, maka mereka terus melompat dan melompat sampai ada yang meleset. Di sini banyak tergantung pada ketangkasan untuk melompat-lompat, dan oleh karena itu babak pertama tersiksa oleh babak kedua. Siapa pun yang melewatkan salah satunya, maka permainannya kalah dan babak pertama mulai menungganginya dengan cara yang sama seperti babak kedua. Permainan ini kadang-kadang dilakukan secara ekstrem: "dari melompat dan melompat, mereka meletakkan punggung dan sisinya, yang darinya mereka tidak dapat melepaskannya untuk waktu yang lama." Leapfrog mengembangkan kekuatan di kaki dan lengan, ketangkasan, rasa keseimbangan dan koordinasi gerakan, mata, keberanian dan kepercayaan diri. Sangat permainan yang bermanfaat!

slide nomor 20

Deskripsi slide:

Ular Setiap orang menjadi satu demi satu, dan masing-masing memberikan satu tangan, misalnya tangan kanan, ke depan, dan kiri ke pemain belakang. Tetapi Anda harus berdiri dengan cara yang sama, sehingga setiap orang menghadap ke arah yang sama. Garis panjang pria terbentuk. Di depan, di kepala ular, siapa pun yang ingin menjadi, tetapi dia harus menjadi salah satu dari mereka yang lebih kuat, karena dia harus menyeret seluruh ular di belakangnya. Anda harus berpegangan lebih erat. Pemimpin bertanya: "Siap?" - "Siap!" - jawab dia. "Yah, tunggu!" - kata sang pemimpin dan mulai berlari ke depan, mula-mula diam-diam, lalu semakin cepat dan semakin cepat, menyeret ular itu bersamanya. Dalam pelarian, dia membungkusnya ke satu arah atau yang lain, lalu berlari secara zigzag, pada umumnya memutar ular sesuai keinginannya. Ia bahkan dapat berputar-putar atau berbelok tajam ke belakang. Dan jika pemimpin berteriak sampai yang terakhir untuk berhenti, dan dia sendiri berlari ke arahnya dan menjauh darinya dalam lingkaran yang melebar, maka seluruh ular akan meringkuk menjadi bola, dan ketika gerakan mencapai yang terakhir dan dia meraih ular, ia akan lepas dengan sendirinya. Membuat segala macam figur yang rumit dan jalinan dengan ular, pemimpin tidak boleh lupa bahwa pada akhirnya dia harus melepaskannya. Jika dia begitu menjerat ular sehingga dia tidak bisa melepaskannya, dia harus memberi jalan kepada pemain lain, dan permainan dimulai lagi. Dalam hal ini, pemimpin ditempatkan di ujung ular sebagai hukuman. Dan jika pemimpinnya lelah dan menghentikan ular itu sendiri, dia juga harus diganti.

slide nomor 21

Deskripsi slide:

Ular Sering terjadi bahwa seseorang di dalam ular akan jatuh di tikungan tajam, tetapi tidak akan terlepas. Orang yang berlari di depannya harus segera melepaskan tangannya agar yang jatuh tidak terseret di tanah. Tentu saja, yang jatuh keluar dari permainan. Untuk mencegah hal ini terjadi, para pemain harus lincah dan mengikuti pemimpinnya. Pemimpin bukanlah lokomotif, sulit baginya untuk menyeret semua orang. Dan risiko melepaskan diri tidak terlalu besar jika Anda tidak terlalu banyak meregangkan lengan pemain yang berlari di depan Anda.Ketika pemimpin lelah dan merasa masih ada pemain kuat yang tersisa di ular dan dia tidak dapat melepaskan mereka, dia berhenti dan mengakhiri permainan. Dan salah satu pemain ular yang tersisa menjadi pemimpin baru. Semua orang berpegang teguh padanya, dan permainan dimulai lagi. Tujuan pemain lain berlawanan langsung dengan tujuan pemimpin dan tetap berada di ular sampai akhir permainan. Tempat teraman untuk ular ada di kepalanya , lebih dekat dengan pemimpin, karena biasanya ekornya lepas . Namun jika di ujung ular ada pemain kuat yang berpegangan erat, maka dia tidak boleh lepas. Kemudian ular itu akan pecah di tempat lain, para pemain akan keluar dari permainan, dan yang terakhir akan terus mendekati pemimpin dan bahkan bisa bermain sampai akhir Dan ucapan terakhir. Jika terlalu banyak orang yang ingin lari dan bersenang-senang, misalnya lebih dari dua puluh orang, maka pemimpin harus mengemudi terlalu lama untuk mempersingkat ular setidaknya setengahnya. Lagi pula, untuk ini dia harus berhasil mematahkan ular itu setidaknya sepuluh kali. Tidak akan ada kekuatan yang cukup di sini!Dalam hal ini, saya menyarankan Anda untuk membahas kondisi terlebih dahulu bahwa seluruh ekor yang terlepas dihilangkan dari permainan setiap kali. Ini bisa menjadi lebih menyenangkan Ngomong-ngomong, di abad terakhir di Rusia Utara, game ini disebut berbeda: "Kebingungan". Bukankah itu nama yang sangat tepat?

slide nomor 22

Deskripsi slide:

slide nomor 23

Deskripsi slide:

Kesimpulan Pastikan untuk mendengarkan kepala permainan: dia adalah wasit utama di sini. Patuhi kapten tim; dia adalah yang tertua dalam permainan. Setelah menang, jangan sombong (lagipula, Anda bisa bermain lebih baik lagi). Jangan menertawakan para pecundang. Ingat: di dalam game kamu adalah lawan, di luar game kamu adalah kawan. Hilang - jangan berkecil hati! Terima kasih pemenang untuk sains; cobalah untuk menang pada pertemuan berikutnya. Dalam permainan, jangan marah pada orang yang tidak sengaja mendorong atau menginjak kaki. Jaga aksesori untuk permainan; pastikan mereka selalu dalam kondisi baik dan cantik. Baik pemenang maupun pecundang harus puas dengan juri!