Jeux de balles pour enfants. Animation de salon, travail de recherche


Un tel jeu de danse de salon brillamment beau et bien conçu pour les filles ! Juste une grande tâche attend les participants aujourd'hui. Après tout, le couple le meilleur et le plus talentueux, qui danse de manière inoubliable, aura une performance incroyablement importante. Les héros, bien sûr, en savent beaucoup sur les costumes de danse, mais aujourd'hui, ils ne peuvent se concentrer sur rien. Pour se produire dans une salle aussi prestigieuse, ils n'ont jamais eu de chance dans leur destin. Maintenant, ils demandent de l'aide, car chacun d'eux doit avoir la plus belle image, et en plus, leurs deux tenues devront être parfaitement assorties. Alors, peut-être que quelqu'un pourra leur apporter une aide rapide et de qualité ? Le son et la mélodie du jeu sont très faciles à désactiver. En haut de l'écran de jeu se trouvent deux icônes spéciales pour cela. Beaucoup d'options de coiffure. Il ne faut pas oublier qu'il faut sélectionner la teinte de cheveux et de coiffure pour chacun des héros de ce beau jeu. Alors, pourquoi ne pas en faire un de ce talentueux bar aux cheveux blonds et l'autre aux cheveux plus foncés ? Ou faut-il leur donner la même couleur de cheveux ?

Il y aura de quoi vous casser la tête. Cette performance est si importante que les danseurs ne doivent pas paraître ridicules devant d'autres couples. Ils seront obligés de donner une bonne humeur aux gens, mais en même temps, chacun des héros du jeu doit briller et ne pas vous faire rire. Après tout, ce n'est pas un cirque et ces belles danseuses ne sont pas du tout des clowns. Leur talent a une toute autre coloration. Le choix de robes pour une fille est frappant par sa diversité, ainsi qu'un grand nombre de tenues pour des performances dans la garde-robe du héros de ce jeu glorieux. Au fait, en faisant glisser une belle rose écarlate vers le bas ou vers le haut, après avoir sélectionné une catégorie, il est possible de visualiser toutes les options de costume. Dans ce jeu, tout est extrêmement simple ! Tout ce dont vous avez besoin pour contrôler est une souris d'ordinateur. L'écran de jeu scintille partout, rendant l'ensemble du processus de divertissement encore plus agréable.

Tout le monde sait que les tenues pour la performance de vrais danseurs sont très belles, et quand il s'agit de danse de salon, les costumes ne sont pas seulement avec de nombreux éléments intéressants et sont incroyablement beaux, mais aussi très chers. Grâce à ce jeu, il est possible d'admirer toute cette splendeur, tout à fait gratuitement. Les robes pour l'héroïne du jeu plairont sûrement à toutes les petites filles. Juste en choisissant la bonne tenue et les bonnes chaussures pour lui pour cette reine, vous ne devez pas oublier le beau jeune homme du jeu de danse de salon. Oh, et une immense garde-robe pour les performances de ces deux personnalités talentueuses ! Les vêtements ne sont que la mer, même si vous vous baignez dans l'éclat de ces pierres chères. En cliquant sur le bouton avec l'inscription "Done", il est possible d'admirer le résultat, et même de changer l'arrière-plan sur lequel le couple de danse star se déplacera sous l'éclat des projecteurs.

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Jeux pour entreprises adultes

Dans les salons profanes du XIXe siècle, non seulement ils lisaient de la poésie, parlaient d'économie et de politique, mais ils passaient également du temps à jouer à des jeux. Kultura.RF raconte quel type de loisir était populaire à une époque où il n'y avait ni télévision, ni Internet, ni même l'électricité.

Jeux de cartes

Au 19e siècle, les cartes étaient très populaires, mais elles n'étaient pas considérées comme le divertissement le plus décent. On les appelait « la honte des salons », « la corruption des mœurs » et « le frein des lumières ». Le culturologue Yuri Lotman a noté que le jeu rencontrait une "forte condamnation morale" et qu'à la fin du 18e et au début du 19e siècle, il était officiellement interdit comme immoral. Lors des soirées avec l'historien Nikolaï Karamzine, par exemple, ils ne jouaient jamais aux cartes. Cependant, dans de nombreux autres salons, les jeux de cartes fleurissent. Le décembriste Mikhail Bestuzhev-Ryumin a rappelé que souvent les propriétaires des salons trichaient pendant les matchs: ils discutaient à l'avance des gestes et "retiraient" cent roubles aux joueurs.

Des livres sur l'étiquette laïque, tels que Rules of Social Life et Etiquette: Good Taste, compilés par Yuryev et Vladimirsky, ont mis en garde les jeunes contre la dépendance au jeu, qui a conduit à l'endettement et à la faillite : « Nous avons vu de nombreux exemples où cette triste passion a causé la mort de toute une famille ; quand elle, cette passion, a finalement tué tous les principes moraux chez une personne..

Mais malgré cela, cartes ont été jouées partout : “... tout le monde: les dames, les filles et les jeunes hommes, préférant un champ vert à la danse. C'est bien sûr un triste phénomène, mais que faire : "vivre avec des loups, hurler comme des loups", - ont déclaré les compilateurs de la collection de mœurs profanes.

Dans la société, il était d'usage de séparer les jeux de cartes, où le hasard prévalait, et ceux où les gains dépendaient de la vivacité d'esprit et de l'attention des joueurs.

Yuri Lotman, dans son livre sur l'histoire de la culture russe, a écrit qu'en Russie au XIXe siècle, les jeux les plus populaires étaient le pharaon et le shtosse (shtoss), dans lesquels le hasard déterminait la victoire. Le frère de Fedor Dostoïevski, Andrei, a rappelé que les parties de cartes de son frère se terminaient toujours par un jeu de shtoss.

La popularité de ce jeu de cartes se reflète également dans la littérature russe. Shtoss a été joué par Hermann et Chekalinsky dans La Dame de pique d'Alexandre Pouchkine, Arbenin dans La mascarade de Mikhail Lermontov, Khlestakov dans L'inspecteur du gouvernement de Nikolai Gogol, Nikolai Rostov dans Guerre et paix de Léon Tolstoï et d'autres personnages.

Règles du jeu de shtoss (d'après le livre de Yu.M. Lotman "Conversations sur la culture russe")

Les joueurs sont divisés en un banquier, qui lance des cartes, et un parieur (ponte - "augmenter la mise"). Le jeu peut être joué en tête-à-tête ou avec la participation de plusieurs parieurs. Chaque joueur reçoit un jeu de cartes. Les parieurs choisissent une carte du jeu, sur laquelle ils misent un montant égal à celui annoncé par le banquier. Ensuite, une par une, les cartes du jeu du banquier sont ouvertes et une correspondance avec la carte cachée apporte la victoire au parieur. En règle générale, le banquier et les parieurs sont situés sur les côtés opposés d'une table rectangulaire allongée recouverte de tissu vert, qui sert à enregistrer les taux et les dettes. Tous les calculs sont effectués sur le même tissu vert.

Jeux de plein air

Dans de nombreuses maisons, il était de coutume de s'amuser entre danses et musique avec des «jeux innocents» - c'est ainsi qu'ils appelaient petits jeux(du français "petits jeux"), divertissement mobile à court terme. La plupart de ces jeux étaient du papier calque de la cour amusements folkloriques. Par exemple, le jeune maître Aleksey Berestov, le héros de l'histoire de Pouchkine "La jeune femme-paysanne", a joué avec les filles dans les brûleurs - le plaisir folklorique original.

Heinrich Semiradski. Chopin jouant du piano dans le salon du prince Radziwill. 1887. Collection privée

L'un des plus populaires petits jeux- Fanta - est descendu à nos jours. Selon les règles du jeu, chaque joueur place des forfaits dans un chapeau. Après cela, le chef, les yeux fermés, sort un fantôme et confie au propriétaire diverses tâches: chanter comme un coq, sauter sur une jambe, etc. Dans le livre « Règles de vie sociale et étiquette : Bon ton. Une collection de conseils et d'instructions pour diverses occasions de la vie domestique et sociale, il existe des exemples de plusieurs jeux de plein air plus populaires pour les entreprises pour adultes.

rimes

Les joueurs sont assis en cercle. L'un des joueurs lance un mouchoir à quelqu'un et prononce en même temps un mot, tandis que l'autre doit attraper le mouchoir et répondre en rimes - et ainsi de suite en cercle. Plus le mot caché est difficile, plus la rime est inattendue et amusante.

Les oiseaux volent

Les joueurs s'assoient autour de la table, sur laquelle ils posent leurs index. L'un des joueurs commence à énumérer les objets animés et inanimés qui peuvent voler, tandis que les autres doivent lever les doigts. Si le joueur a levé les doigts lorsque le nom d'un objet qui ne peut pas voler a été prononcé, il a perdu.

Le jeu du courrier

Chaque participant à ce jeu reçoit une feuille de papier sur laquelle chacun écrit une question. Ces morceaux de papier sont mis dans un chapeau et mélangés, puis, à tour de rôle, chacun des joueurs sort un morceau de papier et, sans lire la question, écrit la réponse au dos, après quoi il met le morceau de papier dans un autre chapeau. Lorsque toutes les réponses sont écrites, les morceaux de papier sont sortis et les questions et réponses sont lues à haute voix - les combinaisons de questions et réponses deviennent des jeux de mots.

double récitation

Une fille est assise sur les genoux d'une autre, qui est complètement cachée par un voile, et lit de la poésie. La deuxième fille essaie de la gêner par divers gestes et de faire rire les observateurs. Le jeu se termine si le lecteur rit.

Toilette

Les joueurs sont appelés différents vêtements et l'hôte les nomme à tour de rôle. A la commande "Toutes les toilettes !" les joueurs doivent rapidement se lever de leur siège et les changer. Qui n'a pas le temps de prendre une place devient perdant. Il y a un cas connu où Nicolas Ier lui-même était le directeur du jeu au palais Nikolaevsky, et l'un des joueurs a pris la chaise devant l'impératrice, mais n'a été encouragé que par l'empereur pour cela.

Jeux de société

Au XIXe siècle, les jeux de société sont devenus à la mode : ils avaient, comme aujourd'hui, un terrain de jeu, des figurines avec lesquelles les joueurs marchaient et un dé qui déterminait le nombre de points ou "pas". On pense que le prédécesseur de ce plaisir était vieux jeu"Goose", dans lequel il fallait atteindre la ligne d'arrivée le plus rapidement, en ramassant en chemin grande quantité oies.

Les jeux du XIXe siècle sont devenus une sorte de voyage: par exemple, dans "Voyage à travers la Russie", il fallait monter le plus rapidement possible sur une locomotive d'Odessa à Moscou, en développant indépendamment un itinéraire à travers Kyiv ou à travers Koursk. Et le jeu "À Paris pour une exposition" devait être à temps pour le début de l'exposition mondiale des réalisations de l'économie à Paris.

Souvent, les jeux de société étaient de nature éducative. Dans la stratégie historique "Battle of Sinop", les joueurs ont été invités à jouer le théâtre d'opérations militaires. L'un parlait pour la Russie, l'autre représentait les intérêts militaires de la Turquie. Il y avait aussi une variante du jeu de "Goosek", qui nécessitait des capacités mathématiques irréprochables pour gagner. Le terrain de jeu était un ensemble de cellules avec des énigmes : il fallait rapidement multiplier ou diviser des nombres à deux et trois chiffres. Pour la bonne réponse, le joueur a reçu de "l'argent" de la banque générale, pour la défaite - il a contribué le sien à la trésorerie générale.

Loto

Le loto est arrivé en Russie depuis l'Italie au 18ème siècle et est immédiatement devenu très populaire. Il a été joué non seulement lors de soirées profanes, mais aussi dans le cercle familial. L'héroïne de "La Mouette" de Tchekhov, Irina Arkadina, a déclaré: « Quand viennent les longues soirées d'automne, on joue au loto ici. Jetez un œil ici : l'ancien loto, auquel la défunte mère jouait encore avec nous quand nous étions enfants..

Au fil des années d'existence du jeu, ses règles n'ont pas changé. Les participants reçoivent des cartes avec des numéros, le chef sort les fûts du sac et appelle les numéros. Le gagnant est celui qui ferme le premier la rangée horizontale. Le jeu a atteint son apogée dans les années 1840, lorsque le loto était souvent joué pour de l'argent dans des clubs laïques. La passion des joueurs a atteint le point que des centaines de roubles ont été perdus par match. La mode du jeu de loto a conduit au fait que le jeu de dans des lieux publics reconnu comme illégal. Cependant, cela n'a pas affecté l'amour des gens: ils jouent toujours au loto.

Puzel

Puzel, ou, comme nous les appelons aujourd'hui, puzzles, a été inventé par le cartographe et graphiste anglais John Spilsbury. Il a collé la carte géographique au tableau, l'a sciée en morceaux (puzzles) et a invité les enfants à assembler l'image complète de mémoire. Les puzzles sont arrivés en Russie au XIXe siècle et sont devenus un jeu de société. On les appelait "puzels" à la manière allemande, ou "puzels" en français. Ensuite, non pas des cartes ont été collectées à partir de puzels, mais de petites peintures pittoresques représentant un paysage ou une nature morte. Dans le livre Luzhin's Defense, Vladimir Nabokov a écrit sur un nouveau passe-temps pour enfants et adultes: «Cette année-là, la mode anglaise a inventé des images pliantes pour adultes, des« puzels »… découpées de manière extrêmement fantaisiste… Luzhin a ressenti une excitation incroyable à cause des combinaisons exactes de ces pièces colorées, formant une image distincte au dernier moment. Tante a demandé: "Pour l'amour de Dieu, ne perdez rien!" Parfois, mon père entrait, regardait les pièces, tendait la main vers la table, disait: «Ceci, sans aucun doute, devrait se trouver ici», puis Luzhin, sans se retourner, marmonnait: «Stupidité, stupidité, ne interférer.".


Les jeux étaient un accessoire indispensable des salons profanes. Les jeux de société, on les appelait petits-jeux, créaient une atmosphère d'aisance et de farces. Les joueurs ont démontré une réaction rapide, la capacité d'improviser, parfois de rimer.


Les jeux les plus courants sont "rimes", "mail", "biographie", " opinion publique», « amis », « lettre », ainsi que des charades et des jeux de mots, des images en direct.
Il y avait aussi un jeu populaire - Il y avait une autre version de ce jeu appelée "Cupid's Jokes".
Les jeunes nobles étaient fascinés par des divertissements plus mobiles avec un élément de farces et de plaisanteries légères - «chaises musicales», «plumes», forfaits.
L'un des jeux les plus préférés était les charades théâtrales. Les participants ont été divisés en deux groupes : « acteurs » et « spectateurs ». Les acteurs ont conçu et interprété une énigme sur scène, et le public l'a devinée.
Par exemple, trois petites performances ont été créées à partir du mot chu-gesture-knapsack, chacune représentant une partie distincte du mot. Le public a essayé de deviner ce que chaque scène pouvait signifier, si cela ne fonctionnait pas, les acteurs ont été invités à fournir un mot entier, puis la quatrième représentation a été jouée. Les charades ont apporté la joie d'agir, ont permis d'inventer des costumes, des décors, de trouver une application non seulement pour leurs talents et capacités, mais aussi pour les antiquités stockées dans de lourds coffres et armoires.

Fanta est un jeu de société dont le sens est d'effectuer les soi-disant tâches de pénalité pour les fantas (joueurs qui ont pioché une carte).
Les nobles ont écrit diverses tâches sur papier, puis ont laissé le chapeau circuler avec eux, forçant les charmantes dames et messieurs à sortir un fantôme au hasard et à l'exécuter. Ce jeu était également vénéré lors des fêtes de hussards.


Il existe une autre variante de ce jeu - l'un des joueurs assume le rôle de manager. S'approchant de chacun des joueurs, il propose une série de questions ou de commentaires auxquels il faut répondre, mais à condition de ne pas utiliser les mots "oui" et "non" dans ses réponses. Celui qui a prononcé l'un de ces mots paie l'intendant "forfait", c'est-à-dire lui donne une de ses choses: une bague, une montre, etc. Lorsque tous les forfaits sont collectés, l'intendant s'assied et, prenant l'un d'eux , demande : "A qui appartient le fantôme ?" - "Mon!" - le propriétaire de la chose répond. « Que faire de lui ? - "Qu'est-ce que vous commandez." Sortir, le collecteur dit : dont le fantôme est sorti, celui-là sera, par exemple, un miroir, ou un oracle, ou un drôle, etc. Quand tous les fantômes sont sortis, alors les contrevenants font le tour de tous les les joueurs un par un et chacun offre ce qu'on lui ordonne d'être. Celui désigné pour être un miroir fait le tour de tout le monde et propose de le regarder; l'oracle propose de prédire le destin ; drôle essaie de faire rire tout le monde. Parfois, lors de la rançon des forfaits, il fallait composer une histoire entière, dans laquelle il aurait dû y avoir plusieurs mots obligatoires, ou comparer chacun des participants au jeu avec une fleur et expliquer les similitudes. Après l'exécution de l'ordre, le fantôme revient selon son appartenance ; la même chose se répète avec d'autres fantômes avec une variété d'ordres.


Courrier

Le responsable du jeu crie : "Ding, ding, ding." Quelqu'un demande : "Qui est là ?" - "Courrier!" - répond au premier. "Où?" - "De la ville de M." "Que font-ils ici?" demandent-ils au premier. Il peut dire ce qu'il veut, par exemple : danser, chanter, rire. Lorsque le premier dit ce qu'ils font dans la ville, alors tous les joueurs doivent faire la même chose qu'ils disent, et celui qui ne fait pas ce que font les autres, alors un fantôme lui est enlevé. Phantom prend généralement n'importe quoi.
Les fantas sont exécutés comme suit : par exemple, un fanta d'un un jeune homme-bague. Ce fantôme est assigné à être un miroir. Il se tient au milieu de la pièce, tous les joueurs s'approchent de lui et se tiennent face à face et commencent à faire ce qu'ils veulent, par exemple se peigner les cheveux, réparer quelque chose sur eux-mêmes. Le miroir doit faire la même chose que les joueurs. Après cela, un éventail lui est offert. Le jeu de courrier peut se terminer à la demande des joueurs.


productions maison

Il va sans dire que chaque rôle, petit ou grand, doit être bien appris par cœur et transmis non pas pompeusement, mais avec les bonnes nuances et éventuellement des mouvements naturels. Pour y parvenir, il faut déjà bien se souvenir de son rôle dès la première répétition ; ce n'est qu'alors qu'il est possible d'accorder toute son attention aux complices et aux objets sur scène ; les choses doivent avoir leurs places définies dès le début, pour que les joueurs puissent s'orienter et, par exemple, n'aillent pas écrire une lettre à droite quand la table est à gauche.

Les gestes et les mouvements du corps appropriés sont mieux étudiés devant un miroir, mais il faut observer qu'ils ne sont ni "trop" ni "trop ​​peu".
Lors du choix d'une pièce, si vous ne comptez pas sur vous-même, il est préférable de demander conseil à une personne expérimentée. Il faut éviter les pièces dans lesquelles un rôle est le rôle principal, les autres ne sont que secondaires, car l'envie et la mauvaise volonté peuvent facilement survenir à cause de cela, et des ennuis pour la maîtresse de maison. Les pièces les plus appropriées sont les petits vaudevilles, qui sont nombreux.


Mettre images vivantes afin qu'ils reproduisent pleinement leurs modèles artistiques est très difficile et presque impossible sans préparation.
Si l'idée de mettre en scène des images en direct surgit pendant la soirée et que tout se fait sur hâtivement, alors le public ne sera pas strict sur le manque de costumes, d'éclairage, etc.; au contraire, ils serviront de divertissement et de sujet de conversations agréables.
Si les images sont programmées pour coïncider avec un jour connu et désigné, les exigences pour les interprètes et la production sont différentes.
Lorsque des photos sont mises en place à l'occasion d'une fête de famille, il faut veiller à ce que leur sujet corresponde à la fête.
Outre le choix d'une image, le placement des interprètes et le bon éclairage coûtent beaucoup de travail.


Plusieurs répétitions sont également nécessaires, et la dernière se fait en costume et plein éclairage dans la mesure du possible.
Il est tout à fait naturel que lors de la mise en scène d'images en direct, chaque participant doive obéir sans réserve aux ordres du chef, car lui seul peut juger si la pose est correcte et si l'image en direct nécessite des modifications.


Il y a un autre divertissement scénique qui est peut-être plus agréable que les pièces de théâtre et les images en direct, à savoir : énigmes dans les visages. À première vue, il semble que la représentation de telles charades soit beaucoup plus facile que la production de pièces de théâtre. Mais c'est complètement faux. Dans une pièce de théâtre, l'auteur fournit un cadre complètement fini, dans lequel les interprètes n'ont qu'à donner aux rôles un certain caractère. L'écrivain a déjà préparé les conversations, l'intrigue et les effets du dénouement. Lors de la pose d'énigmes, tout cela doit être créé à partir d'indications très pauvres contenues dans le mot choisi.
L'énigme dans les visages est une improvisation dans laquelle chaque scène signifie une syllabe d'un mot bien connu. La dernière scène doit exprimer le mot entier dans son intégralité. Les personnes qui vont poser une énigme s'accordent secrètement sur le mot que doit signifier l'improvisation qu'elles entreprennent. L'attrait de l'énigme dans les visages ne réside pas dans la difficulté de deviner le mot, mais dans le plus ou moins amusant et décalé des scènes mises en scène.


Le réglage des énigmes peut être différent. Le plus drôle est celui où tout est improvisé, exécuté rapidement sans préparations particulières, costumes et prétentions. Ceci, cependant, exige de la pratique dans ce genre d'amusements, le don de l'ingéniosité dans les réponses et l'esprit.
Une autre façon est de trouver des scènes de différents auteurs capables d'exprimer les syllabes du mot choisi. Cela permet d'insérer un ou deux morceaux de musique ou une conversation pleine d'esprit en vers ou en prose. Cela demande du talent et forcément plusieurs répétitions, très divertissantes pour les participants ; cela donne des performances très intéressantes. Peu de choses peuvent être plus agréables pour divertir les invités.
Considérez comment vous pouvez organiser un jeu aussi mignon.


Parlons d'abord des personnages et des costumes. Parmi les connaissances intimes, il y a probablement quelques personnes qui sont enclines à prendre part à des divertissements, sont douées de vivacité et sont inspirées par la gaieté. Ils sont très bons pour poser des énigmes. Parfois, il est assez difficile de trouver des participants pour un tel plaisir. Les dames aiment davantage les représentations théâtrales, où il est plus pratique de montrer une jolie toilette.
Les décors pour la mise en scène des énigmes ne sont généralement pas nécessaires. Un seul écran suffit.


Quant aux costumes, il s'agit ici d'augmenter le divertissement de la représentation. Il y a beaucoup à apprendre des vieilles robes. Vous devrez sacrifier quelques articles de garde-robe. Si les robes ou les chapeaux de la vieille tante ou grand-mère sont encore conservés, alors c'est merveilleux. Ajoutez à cela quelques morceaux de matière rouge, blanche, verte et jaune.

Quelqu'un devrait être choisi comme costumier, qui devrait s'assurer que les personnages se contentent du matériel existant.
Un peu de fil de fer, de crin et de lin suffisent pour faire de magnifiques barbes de jeunes gens, brigands, tyrans, pères nobles, ermites, etc., et aussi des perruques. Les deux extrémités du fil sont pliées et accrochées derrière les oreilles, tout comme les arcs de lunettes. Le fil passe en arc de cercle au-dessus de la bouche, et un peu de crin y est attaché avec un fil fin, même tiré du matelas, sous forme de favoris, de moustaches longues ou courtes, etc., changeant complètement le visage. Le lin, la soie ou le coton s'utilisent de la même manière. Vous pouvez faire des perruques de la même manière.
Vous pouvez également tout obtenir auprès des coiffeurs et des coiffeurs. Notons seulement que la préparation d'accessoires faits maison procure aux futurs comédiens de nombreuses heures agréables, surtout par mauvais temps.


D'autres ont un talent particulier pour créer de jolis costumes et coiffures à partir de matériaux ordinaires. En une minute ils vous enrouleront un gros turban autour de la tête et colleront une grosse plume sur le côté, puis ils enfileront une large jupe, tireront le panneau avant vers l'arrière et l'attacheront à votre ceinture pour en faire un pantalon, ceignez-le avec une écharpe rouge, accrochez un vieux sabre, mettez un pistolet à votre ceinture, habillez-vous d'un gilet coloré, ils vous attacheront une énorme barbe et en un quart d'heure ils vous transformeront en pacha féroce.

Les énigmes faciales peuvent être jouées dans un cercle proche de connaissances, car le public est tenu d'être indulgent, sans quoi les acteurs se sentiront contraints. Caricatures de célébrités, parodies de leurs œuvres, fictions bizarres - tout est permis ici.
Il n'y a pas de règles pour ce genre de jeu. Par conséquent, nous pouvons vous conseiller de ne pas oublier seulement trois choses :
1) se taire pendant que l'autre parle
2) tourner le moins possible le dos au public
3) veiller à la brièveté des entractes entre trois ou quatre scènes,
constituant une énigme pour que le public ne s'ennuie pas, ne se refroidisse pas et n'oublie pas le contenu du début de la représentation.
La troupe doit élire en son sein un directeur ou steward, qui est obligé d'arranger les scènes avant qu'elles ne commencent, afin que chacun sache ce qu'il aura à représenter et où prendre sa place.
Notez que pour les énigmes dans les visages, les costumes sont moins importants que les conversations. À cet égard, tout devrait se dérouler sans heurts, vif et plein d'esprit.
Il arrive que parmi les très jeunes, il y en ait une qui soit capable d'endosser les rôles féminins de soubrettes, d'ingénues et même de premières maîtresses. Cela ne peut qu'augmenter le plaisir du spectacle.
Pourtant, le jeu le plus courant dans les salons était les cartes.

Dans certains salons, ils ont joué incroyablement excitant et tout à fait inoffensif. Dans les années 70 du XIXe siècle, la vénérable Elizaveta Petrovna Makulina était au service de l'impératrice Maria Alexandrovna et, entre autres, était en charge de la garde-robe et des diamants de l'impératrice, son appartement était situé dans le bâtiment du palais d'hiver, au-dessus l'entrée du commandant et surplombait la place du palais presque en face de la colonne Alexandre. Les mercredis, des zhurfix étaient organisés ici - des réceptions pour dames.
C'étaient des soirées à la mode pour lesquelles la jeunesse dorée de Saint-Pétersbourg se réunissait. En plus de la danse et d'autres divertissements, les gens jouaient toujours dans le salon d'Elizaveta Petrovna.
«Ses soirées hebdomadaires du mercredi attiraient généralement, en plus des parents ... pas mal de connaissances: artistes, artistes et jeunesse dorée - officiers des régiments de garde ... Occasionnellement seulement, puis en fin de soirée, dans le boudoir confortable de l'hôtesse, séparé par une draperie fantaisie de sa chambre, pas un grand, mais un lot sérieux a été fait - pour un petit de préférence.
Ils se sont assis après minuit, vers 12 heures, ils ont mis la table. Alors ils jouaient de préférence, piochaient, raffolaient de burime et de charades.


Les jeunes séparément, a parte, s'amusaient à jouer aux "pullies et croix", un jeu sans prétention dans lequel il y avait de nombreuses situations amusantes. Selon les règles, le nombre de joueurs était illimité. Des cercles ont été dessinés sur la table avec de la craie du centre vers le bord. Chacun des joueurs devait poser un anneau, un jeton, une pièce de monnaie ou tout petit objet sur le premier cercle à partir du bord.
« Les cartes étaient distribuées par celui qui ouvrait la plus petite, ce qui était considéré comme un atout. Chacun des présents, à son tour, a sorti une carte au hasard du voisin de droite, et lorsque le tour a atteint le croupier, les cartes ont été ouvertes, et celui qui avait le plus petit atout a avancé d'un cercle, a distribué des cartes à tout le monde sauf lui-même, et n'a pas pris part au jeu tant que les cartes nouvellement ouvertes n'ont pas donné de substitut. L'intérêt principal et presque le plus intéressant et essentiel du jeu était de vous adresser à ceux avec qui vous parliez habituellement de vous, et inversement.
Tout le monde a essayé de comprendre cela, de les forcer à avancer d'un tour, et celui qui a touché le centre en premier a donné un fantôme. Le jury choisi en fonction des notes attribuées forfaits joués à la fin de la partie.
Une fois, deux jeunes artistes devaient diviser la table en deux et représenter une tête de femme. Tous deux ont fait face à leur tâche avec un talent inhabituel, et tout le monde s'est senti très désolé d'avoir effacé des dessins aussi réussis et ennuyé qu'il ne soit venu à l'esprit de personne d'offrir un stylo, un crayon et du papier. Parfois, le jury a attribué des lectures de poésie, des tours de cartes, des performances musicales impromptues ou des résolutions d'énigmes comme fantasmes. Ce jeu a causé beaucoup de bruit et de rires.
E. Keller "La vie laïque dans les intérieurs des hôtels particuliers de la capitale."
"Jeux russes pour tous les âges"

Établissement d'enseignement général autonome municipal

moyen école polyvalente№21 Tcheliabinsk

Divertissement de salle de bal

Travail de recherche

Superviseur : , professeur d'histoire locale, catégorie de qualification la plus élevée, lycée MAOU n° 21

Tcheliabinsk, 2013

Présentation .................................................. . ................................................ .. ............3

1.1. Qu'est-ce qu'une "balle" ?………………………………………. ................................ ..................quatre

1.2. Variétés de balles………………………………………………………….4

1.3. Organisation des bals……………..…………………………………………..5

1.4. Traditions et étiquette de la salle de bal………………………………………………………..6

1.5. Costume de bal…………………………………………..................................7

1.6. Devoirs du Cavalier……………….……………………………………………..9

Chapitre 2

2.1. Le jeu des images "live"……………………………………………………….9

2.2. Fantômes et séance………………………………………………………..10

2.3. Solitaire et ses variétés…….………………….......11

2.4.Courrier……………………………………………………………………………12

2.5.Charades……………………………………………………………………….13

Conclusion…………………………………………………………………………… 13

Littérature…………..…………………………………………………………………..14

Application

Introduction

À la veille du bal des cadets, j'aimerais trouver la réponse à une question simple : qu'est-ce qu'un bal en général ? Voyons comment se déroulaient les bals, quelles passions ils suscitaient, ce qu'ils enseignaient, quelles traditions ils suivaient. A en juger par la littérature, le bal, ce sont des tenues luxueuses, des duels d'honneur insultés ou de rivalités amoureuses, du champagne à fond et des parties de cartes jusqu'au matin. Mais, si nous nous tournons vers les sources historiques, nous verrons que le ballon est une action intentionnelle, Tâche principale qui était de créer des conditions de communication entre les jeunes, de développer en eux l'habitude de suivre une étiquette particulière, de développer le goût. C'est-à-dire qu'il s'agit d'un événement assez éducatif et, de plus, c'est un spectacle complet qui, avec une composition traditionnelle, permet de nombreuses options et des rebondissements inattendus.

La pertinence de la recherche est d'étudier les traditions de tenue de bals en Russie et en Europe, qui affectent l'éducation de la jeune génération.

Tâches:

1. Développer la capacité d'appliquer les connaissances acquises dans la pratique.

2. Cultiver la sensibilité au beau dans la vie et l'art, l'amour des traditions nationales.

3. Comprendre le rôle de la tenue de bals dans la vie de la Russie aux XVIIe et XIXe siècles. dans. et la société moderne.

Objet d'étude sont les traditions de la salle de bal de la Russie.

Sujet d'étude sont des animations dans les bals.

Hypothèse de recherche réside dans le fait que les traditions de la salle de bal de la Russie pré-révolutionnaire renaissent dans la société russe moderne.

Nouveauté de la recherche est de comparer les divertissements de salon en Russie aux XVIIe et XIXe siècles. dans. avec des ballons dans la Russie du 21ème siècle.

signification sociale- le travail peut être utilisé dans les leçons d'histoire, d'histoire locale, MHK et les heures de classe.

Chapitre 1

1.1. Qu'est-ce qu'une "boule" ?

Le mot "balle" est venu en russe de l'allemand; en traduction, cela signifie "balle".
Autrefois en Allemagne, il y avait une telle coutume: à Pâques, les filles rurales avec des chansons faisaient le tour des maisons de leurs copines qui se sont mariées au cours de l'année écoulée. Chacun d'eux recevait une pelote bourrée de laine ou de duvet. En réponse, la jeune femme s'est engagée à organiser des rafraîchissements et des danses pour tous les jeunes du village, engageant des musiciens à ses frais. Combien de jeunes mariés étaient dans le village, tant de bals ont été donnés, ou des bals, c'est-à-dire des soirées dansantes. En Russie, jusqu'à la fin du XVIIe siècle, rien de tel que les bals n'existait. En 1718, par décret de Pierre, des assemblées furent créées, qui devinrent les premiers bals russes. Aux XVIIIe - XIXe siècles. les bals sont devenus de plus en plus fermement ancrés dans la vie quotidienne russe et ont rapidement cessé d'être un accessoire du mode de vie noble, pénétrant dans toutes les couches de la population urbaine. Certaines danses de salon, comme le quadrille, ont commencé à être dansées au 19ème siècle même à la campagne. Le bal avait ses propres règles, sa propre séquence de danses et sa propre étiquette, propres à chaque époque historique. Un accessoire obligatoire du bal était un orchestre ou un ensemble de musiciens. Danser sous le pianoforte n'était pas considéré comme un bal. Le bal se terminait toujours par un dîner et comprenait très souvent des divertissements supplémentaires, en plus de la danse: un petit concert d'artistes ou d'amateurs spécialement invités - chanteurs et musiciens - parmi les invités, des images en direct, voire une performance amateur.

1.2. Variétés de balles

Les balles remplissaient des fonctions sociales très importantes. Ils ont permis d'établir et de maintenir des liens entre différents cercles de la société (au sein d'une même couche sociale).
boules de cour, plutôt primitifs et ennuyeux, étaient considérés comme des événements officiels. Ils ont été suivis par des milliers d'invités. La participation aux bals du tribunal était obligatoire pour les invités. Des bals de la haute société ont été donnés par des représentants des familles les plus nobles et les plus riches de Moscou et de Saint-Pétersbourg. Les invités étaient convoqués au choix des propriétaires de la maison parmi leurs amis, parents et connaissances de la haute société. Ici, le plus souvent, des débuts laïques de jeunes et de filles ont eu lieu, qu'ils ont commencé à mettre en lumière. La brillante jeunesse des gardes s'est rendue avec plaisir à Moscou depuis Saint-Pétersbourg. Dans la salle de l'Assemblée Noble, des bals avaient lieu deux fois par semaine, rassemblant jusqu'à cinq mille personnes. Lors de tels bals, il était possible de s'amuser du fond du cœur, contrairement aux bals de cour convenables et cérémonieux du froid Pétersbourg. Les mariages étaient organisés lors des bals de Moscou "Moscou était célèbre pour ses épouses, comme Viazma pour le pain d'épice", a écrit Pouchkine.
4

Bals publics souvent donnée en province. Les fonds pour ces bals étaient collectés par abonnement (mis en commun), ou des billets étaient vendus pour eux, que n'importe qui pouvait acheter. Les bals familiaux étaient généralement les plus joyeux et les plus détendus. Ils ont été programmés pour coïncider avec des vacances en famille, des parents invités et des amis proches. Des bals de charité ont eu lieu, pour lesquels des billets ont été vendus, et un commerce de charité a été organisé dans les salles. Tous les profits du bal sont allés à un orphelinat, établissement d'enseignement touchés par une catastrophe naturelle, etc.

La plus décontractée des balles - famille. Des bals familiaux étaient organisés à l'occasion de rendez-vous familiaux mémorables, pour lesquels des cartons d'invitation étaient distribués à l'avance. Toutes sortes de ventes aux enchères et de concours ont eu lieu dans les salles, et les bénéfices ont été versés aux refuges. Dans le long métrage "Anna on the Neck", le personnage principal Anna, interprété par la célèbre actrice A. Larionova, a été invité à organiser une telle loterie caritative.
boules pour enfants- ce sont des bals spéciaux qui se déroulaient en première partie de journée soit chez des particuliers soit dans des cours de danse. De très jeunes enfants et adolescents y étaient amenés. Des filles de douze, treize ou quatorze ans, considérées comme des mariées, dansaient aussi aux bals d'enfants. Les bals des enfants se distinguaient par le plaisir, l'atmosphère détendue du jeu des enfants s'est imperceptiblement transformée en coquetterie fascinante.

Les bals étaient une tradition particulière cadets et junkers. Leur distinctif

une particularité était que, sous la stricte surveillance des éducateurs, des cadets, des junkers et de leurs pairs des gymnases ou des instituts se réunissaient à ces bals nobles jeunes filles. Lors de ces bals, la future élite de la société russe a appris à appliquer les règles de l'étiquette dans la pratique, à se comporter correctement. C'est à ces bals que s'est produite la rivalité irréconciliable des représentants de divers corps dans l'art de la danse. Les ballons cadets se sont toujours distingués par l'esprit de compétition. Il était particulièrement honorable pour chaque établissement d'enseignement d'être reconnu comme le «premier numéro» de la danse, ils se sont donc préparés très soigneusement pour le bal afin de «ne pas laisser tomber l'honneur du corps avant la société»
Bals masquésétaient particulièrement aimés de la société. Les attributs obligatoires étaient les masques, les imperméables en dominos. L'atmosphère de mystère était propice à une communication libérée. Préparez-vous pour le bal à l'avance. L'hôte et l'hôtesse pourraient demander à quelqu'un parmi les invités de l'aider. Il s'avère que même au temps de Catherine II, des organisateurs de vacances offraient leurs services. La nourriture, les boissons étaient souvent livrées par des clubs ou des restaurants.

Une grande attention a été accordée à la conception extérieure de la fête. Des fleuristes décoraient les lieux de guirlandes de fleurs fraîches, de jeunes secrétaires de direction lançaient des invitations. Des bals ont eu lieu dans des salles spéciales - des appartements, vous permettant d'organiser des danses de salon. Les salles de bal étaient entourées de salles à manger, de garde-manger et de fumoirs. Une attention particulière a été portée aux numéros musicaux. Avoir leur propre orchestre était une grande fierté des hôtes. Chaque maison noble possédait une collection d'instruments de musique. En Russie, les performances d'artistes célèbres étaient en demande constante. Le dîner et la soirée musicale étaient une composante invariable du bal.
1.1. Organisation du bal

Bien entendu, l'hôte et l'hôtesse sont entièrement responsables de l'organisation d'un bal privé, mais ils ont souvent recours à l'aide de personnes figurant sur la liste des invités. Le service client, la nourriture et les boissons pour le bal peuvent être fournis par le club ou le restaurant de l'hôtel où il est décidé d'organiser un gala, et si les bals ont eu lieu à domicile, vous pouvez contacter l'agence de livraison de nourriture et de service client. La décoration de la salle est confiée aux fleuristes et les corvées liées à l'invitation sont confiées aux secrétaires.
L'organisation du bal public était confiée au comité préparatoire dont les fonctions de président étaient comparables à celles de l'hôtesse. Chaque membre du comité préparatoire s'est vu confier une mission spécifique pour l'organisation du bal: l'un s'occupait des invitations, l'autre - de la décoration de la salle, le reste - du choix d'un orchestre, du traitement des invités.
Dans les maisons riches, les réceptions étaient desservies par des appartements avant - généralement situés dans une enfilade, dont la partie centrale était occupée par une salle de bal, et les salons, garde-manger et salles à manger étaient situés sur les côtés. Les personnes les plus nobles et les plus riches ont construit des bâtiments séparés à ces fins. Dans les maisons les plus pauvres, les pièces d'habitation servaient de réception. Au début du XIXe siècle, presque toutes les maisons nobles possédaient des instruments de musique, souvent coûteux, richement décorés. Naturellement, la musique de chambre était jouée lors de concerts à domicile - les compositeurs européens étaient écoutés et aimés en Russie. De plus, des musiciens célèbres ont été invités dans de riches maisons. Au début, ils étaient principalement des chanteurs, des solistes de théâtres de cour ou des interprètes invités, puis, avec le développement de la performance instrumentale, des virtuoses - pianistes et violonistes.

1.4. Traditions et étiquette de la salle de bal

Les principaux divertissements au XIXe siècle étaient le bal et le dîner. En attendant, ils étaient des éléments essentiels, mais en aucun cas obligatoires, du parti. La culture noble russe du XIXe siècle a développé un système flexible d'éléments à cet égard, qui pouvait varier en fonction de l'occasion, du nombre et de l'âge des invités, et de nombreuses autres circonstances.
Même à l'époque de Pierre le Grand, le premier guide de l'étiquette et des bonnes manières est apparu. Il s'appelait "Le miroir honnête de la jeunesse, ou une indication du comportement mondain". Ici, les instructions les plus générales ont été données sur la façon de se comporter en société. Par exemple, il n'était pas conseillé à un courtisan de "faire le tour de la table avec ses mains et ses pieds partout, mais de manger tranquillement, de ne pas dessiner sur des assiettes et des nappes avec des fourchettes et un couteau. Lorsque vous parlez avec des gens, soyez poli, courtois, parlez un peu, mais écoutez, ronflez avec votre nez et clignez des yeux, et secouez votre cou et votre épaule, soi-disant par habitude.
Des instructions similaires ont été publiées plus tard. Parmi eux étaient écrits en vers :
Essayez de garder votre nez frais et propre.
Je n'ai pas reniflé, je n'ai pas reniflé, je n'ai pas sifflé,
Essayez de garder vos mains à la table comme ça,
Pour que les robes des dames ne se salissent pas.

Les organisateurs du bal, à l'heure exacte, se sont réunis à l'entrée de la salle où devait se tenir l'événement solennel pour saluer les invités. Si le bal était privé, les invités étaient accueillis par l'hôte et la maîtresse de maison, si le bal était public, les membres responsables du comité préparatoire.
Les invités sont allés à une maison privée, où la réception était organisée, et avant de s'approcher des hôtes et de les saluer, ils ont enlevé leurs survêtements dans le vestiaire. Après avoir serré la main des hôtes, les invités se sont dirigés vers la salle de bal.
Dans la salle de bal à côté de la piste de danse, des tables et des chaises étaient presque toujours installées, où l'on pouvait se détendre entre les danses. Il était d'usage pour les hommes d'inviter à la danse les femmes à côté desquelles ils étaient assis à table, leurs épouses et l'hôtesse de la réception. Si l'hôtesse était assise à une autre table, l'homme ne devrait pas l'inviter tant qu'il n'était pas sûr que toutes les dames assises à sa table avaient des partenaires ou étaient occupées à parler avec leurs voisins afin qu'aucune femme ne soit laissée sans attention. Selon les règles de bonnes manières, seuls les jeunes des deux sexes pouvaient danser tout le bal.

Il n'était possible de changer de partenaire qu'entre les danses ou lorsque les musiciens jouaient un rappel. À la fin des danses, chaque invité devait s'approcher de l'hôte et de l'hôtesse avant de partir, les remercier et leur dire au revoir.

1.5. Costume de salle de bal

Les vêtements pour le bal étaient soumis à certaines règles. Jusque dans les années 60 du XVIIe siècle, il était considéré comme indécent pour les hommes de venir au bal en pantalon. Pour cela, il y avait des pantalons légers spéciaux courts, jusqu'aux genoux. Ils portaient des bas blancs et des chaussures ouvertes à boucles. Pour le bal, une queue de pie sombre était requise, qui était portée avec un gilet clair et une cravate blanche (noeud papillon).
Les robes de bal pour femmes du XIXe siècle étaient généralement cousues à manches courtes, ouvertes, à partir de tissus fins et légers - soie, gaze, mousseline, dentelle. La robe de danse était un peu plus courte que d'habitude pour un usage quotidien : elle ouvrait les pieds jusqu'aux chevilles. La longueur de la robe indiquait à un œil averti si la dame allait danser. C'est pour cette raison que la robe de Natasha Rostova dans le roman "Guerre et Paix" a dû être raccourcie à la hâte avant le bal: il semblait à la maison que les cavaliers de la salle de bal prendraient Natasha pour ne pas danser.
Les robes de bal pour les filles qui sortaient pour la première fois dans le monde (on les appelait des débutantes) étaient préparées avec un soin particulier. Traditionnellement, ils étaient légers, le plus souvent - blancs, et s'en allaient avec des fleurs artificielles de perce-neige, des myosotis, des marguerites pâles. Des bouquets de telles fleurs étaient épinglés aux cheveux.

Pour les bals suivants, les robes d'une jeune fille pourraient être un peu plus magnifiques, mais, selon la tradition russe, une fille de la bonne société ne devrait pas porter de bijoux (à l'exception d'un modeste collier de perles ou d'une chaîne avec un petit pendentif), tissus, plumes et fourrures coûteux, clairs ou foncés. Tout cela n'était autorisé qu'aux femmes mariées. Une robe de bal sans une seule tache de couleur était considérée comme le summum de l'élégance et du bon goût. Pour ne pas écraser les toilettes de la salle de bal, ils ont jeté dessus un cap spacieux, appelé "sorti de balle".
Une jeune fille est apparue dans le monde avec fleurs ou arcs dans Cheveu, mais une femme mariée portait généralement une coiffe : chapeau léger sans frontières (courant), béret ou au moins un tatouage de rubans et de dentelles. Cette règle reflétait une vieille coutume russe, selon laquelle les femmes mariées n'étaient pas autorisées à apparaître en public la tête découverte. Les hommes apparaissaient aux bals sans chapeaux. Les dames qui ne dansent pas sont venues aux vacances dans de longues robes en tissu dense et relativement lourd, "pas de salle de bal" - velours, damassé de soie, laine, etc.
Les robes de bal aérées et légères se sont avérées incroyables

fragile. Les chaussures de bal étaient souvent portées jusqu'aux trous en une soirée, et après le bal, lors du nettoyage, les domestiques balayaient certainement de la salle des morceaux de dentelle, des fleurs détachées froissées, des paillettes et des plumes.

Au 19ème siècle, ils sont devenus à la mode de temps en temps gants dames sans doigts, ne couvrant que la paume. Une bague sur un gant ordinaire au XIXe siècle était considérée comme un mauvais goût terrible, mais il n'était pas interdit de porter des bracelets dans de tels cas.

robe de bal c'était juste en surface. En fait, c'était une pièce d'art de couture très coûteuse. Il était basé sur un corset - c'est un tel instrument de torture par la beauté. Si vous voulez être belle - enfilez et tirez, même si la taille est inférieure à 60 cm - retirez-la quand même. Un corset bien ajusté pouvait rétrécir la taille jusqu'à 20 cm, tandis que les jupons faisaient osciller et bruisser la robe de manière excitante. La robe devait correspondre au style et à l'époque choisis. La mode de tout moment réglemente strictement les découpes, les coupes, les tissus et les éléments de garniture.

Mouvement dans une robe de bal- c'est un art spécial: vous devez ramasser des jupes à temps pour un pas ou une révérence, sans parler d'une telle figure de voltige que de monter des escaliers. Dans les danses, un long train est simplement jeté sur le bras ou attaché au poignet avec une boucle spécialement cousue. Enfilant une robe avec un train, la dame doit se rappeler qu'avant de quitter l'endroit, vous devez voir si quelqu'un se tient dessus.

Chaussures de bal. Ici, chaque siècle a ses exigences. Chaussures à bouts recourbés - pour une robe aux "fenêtres infernales" (découpes profondes sur les côtés de la robe), ballerines en satin - pour le style Empire. Mais pour danser sur le sol, il est plus pratique de prendre des chaussures de danse. Et n'oubliez pas la colophane sur les semelles ! Maintenant, on ne peut que se demander comment, avec tout cela, la fille au bal a réussi à rester languissante, gracieuse, aérienne et tendre.

1.6. Devoirs du Cavalier

Des tâches spéciales étaient assignées au bal à des messieurs. Ils devaient être parfaits. Au bal, ils étaient les plus surveillés.
Pour qu'un homme ordinaire soit perçu comme un gentleman pour un bal, il devait être formé à la danse (à la perfection), comprendre l'étiquette galante et être capable de l'appliquer à une dame.
Pour mener des conversations, il devait comprendre la politique, la météo, la littérature, la peinture, la musique, être capable de plaisanter et de citer les classiques.
C'est pourquoi les messieurs des Junkers et des Cadets étaient particulièrement appréciés. Formé à l'étiquette, lettré, bien élevé, brillant avec des vêtements et des épaulettes, et surtout - dansant comme des dieux. Beaucoup de gens venaient aux bals des cadets pour voir exactement comment les cadets dansaient, pour apprendre d'eux les bonnes manières.

Chapitre 2 2.1. Le jeu des images "live"

Divertissement de salle de bal populaire pour les jeunes fin XVIII- le début du 20ème siècle - le jeu de photos "en direct". C'était particulièrement courant lors des bals et des soirées familiales. Ils ont montré des images en direct avant les danses ou entre elles. Ils nécessitaient une préparation et des répétitions, ils étaient donc préparés à l'avance, souvent comme une surprise pour l'un des membres de la famille.

Pour les peintures vivantes, plusieurs sujets bien connus de toutes les personnes présentes ont été choisis : religieux, littéraires, historiques, mythologiques ou contes de fées, par exemple, Apollon et les Muses, Trois Grâces, Moïse dans le désert, Siegfried et Krimgilda (de l'ancien Épopée allemande " La chanson des Nibelungen"), "Mary Stuart in Dungeon", "The Underwater Kingdom", etc. Ensuite, les rôles ont été attribués. Si c'était possible, ils dessinaient des décors, sélectionnaient des accessoires et cousaient des costumes, et sinon, ils s'en sortaient avec des moyens improvisés: au lieu de décoration, ils accrochaient des draperies, les costumes étaient réduits à plusieurs détails - un manteau, une couronne, etc.

Pendant la représentation, les participants de l'image en direct sont montés sur scène au son de la musique, se sont disposés en groupe correspondant à l'intrigue et, sur commande, se sont figés dans une immobilité totale - comme sur une image. Une minute plus tard, sur une nouvelle commande, les poses ont changé, et une nouvelle scène est apparue sur le même tracé, puis à nouveau. Une image aussi vivante était considérée comme particulièrement exquise, dans laquelle, après tous les mouvements des personnages, une scène se produisait qui répétait exactement une peinture bien connue. Au cours d'une représentation, trois à cinq films en direct ont été projetés, auxquels ont participé principalement des jeunes et des adolescents.

2.2. Fanta et séance

Les invités au bal jouaient très souvent forfaits. Par exemple, une jeune femme, pour racheter son fantôme, devait chanter, danser, pleurer, faire semblant et embrasser le premier monsieur qui entre dans la salle. Peu avant minuit, ceux qui le souhaitaient étaient invités à participer à séance- un divertissement si populaire aux bals du 19ème siècle. Un tableau spécial, divisé en secteurs "Oui", "Non", "Peut-être", avec un cercle de chiffres et un aimant, a répondu à toutes les questions posées par l'animateur. Par exemple, une des dames voulait savoir si sa fille serait heureuse dans les prochaines années. L'esprit répondit évasivement : « Peut-être », mais les chiffres suggéraient ce qu'il fallait faire pour assurer le bonheur de sa fille.

2.3. Solitaire et ses variétés

Au bal, ils aimaient deviner aux cartes, jouer au solitaire.

Solitaire appelé jeu de cartes, conçu le plus souvent pour un seul joueur. Son essence réside dans le mouvement, le remplacement et la combinaison délibérés de cartes à jouer, dont l'alignement initial est complètement aléatoire. Les cartes sont déplacées selon des règles prédéterminées afin d'obtenir un résultat spécifique. C'est à la fois un divertissement divertissant et un moyen de divination.

Le solitaire est un excellent remède contre le stress, car malgré la frivolité du jeu, une personne qui décide de passer du temps à disposer des cartes devra être attentive et calme. Cela peut être jugé par le nom même - solitaire, ou en français patience, traduit en russe signifie "patience". Il existe différentes versions de l'origine du solitaire. Mais selon l'un d'eux, on doit ce jeu aux prisonniers du XVIIe siècle, croulant dans les cachots de la France royale. Ce n'est pas un hasard si de nombreux jeux de solitaire portent le nom de des personnes célèbres de cette époque. En prison, les cartes étaient le seul divertissement et les nobles prisonniers contribuaient à leur histoire. Mais bientôt les casemates se sont révélées à l'étroit pour nouveau jeu, et elle devint à la mode à la cour royale, et les monarques français eux-mêmes devinrent ses ardents admirateurs.

Solitaire très varié. Ce jeu peut être joué non seulement seul, Sympathy Solitaire, par exemple, est conçu pour deux personnes. Certains jeux de solitaire nécessitent une attention intense et des capacités combinatoires, le résultat d'autres dépend de la chance et de la façon dont la carte "tombe". Certaines mises en page prennent beaucoup de temps, d'autres sont très simples et peuvent être jouées avec désinvolture, en quelques minutes seulement. Une personne pourrait jouer au solitaire "Napoléon", " Catherine la Grande», Paganini, Jardin, Divination » et d'autres .

2.4. Courrier

A travaillé au bal courrier. Les facteurs étaient toujours prêts à transmettre un message de toute valeur, qu'il s'agisse d'une déclaration d'amour ou d'une information sur une nouvelle découverte, l'admiration de quelqu'un pour une personne qu'il aimait ou un fragment d'un duel littéraire. Si quelqu'un au bal ne savait pas comment avouer son amour, faire un beau compliment ou simplement dire quelque chose de gentil, si son cœur était frappé par une personne qu'il connaissait récemment, un inconnu ou un inconnu, il utilisait le courrier. Si quelqu'un voulait juste attirer l'attention du sexe opposé, le courrier venait à son aide. L'étiquette ne permettait pas aux facteurs de divulguer les secrets du cœur ou le nom de l'expéditeur.
Le jeu "Mon ami secret"- pièce jointe au courrier. Les participants au bal à l'entrée ont noté leur numéro et leur nom complet. sur un formulaire spécialement préparé. Les messieurs mettent leur formulaire dans un récipient, les dames dans un autre,

2.5. charades

Au bal, ils ont non seulement dansé, joué, mais aussi résolu des charades.

Charade- c'est une sorte d'énigme compliquée: le mot à deviner est divisé (généralement par syllabes) en mots séparés, et chacun d'eux, puis l'ensemble, sont décrits à travers une paraphrase. Si l'énigme remonte à une antiquité mythologique profonde, pour tester des rituels, des tabous archaïques d'objets ou d'actions (par exemple, la chasse), pour relayer l'expérience à l'aide de formules clichées (d'où le passage des énigmes en proverbes et dictons). Les charades sont connues depuis les IIIe-VIe siècles, cependant, elles ont acquis une popularité particulière sous la forme de poèmes, puis de dramatisations, dans la culture de salon du XVIIIe siècle, qui est associée à la tendance générale de l'art baroque à décrire un concept. avec l'aide de plusieurs).

Conclusion

Le ballon est un attribut indispensable de la culture russe, qui nous est venue d'Europe occidentale. Il visait à déterminer le type de comportement social au sein de la société. Le bal était organisé, avait une structure claire, un certain ordre de danses et une étiquette stricte. En même temps, la danse n'était pas seulement un moyen de passe-temps agréable - on leur donnait extrêmement grande importance dans le comportement social humain, étaient condition nécessaire l'éducation et l'éducation, et pas seulement l'enseignement supérieur de la société, mais aussi l'enseignement secondaire.

Littérature

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2. Bals et vacances en Russie. M., 2000. S.S.

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5. 5. Goltsev et les mœurs en Russie au XVIIIe siècle. SPb., 1896. S. 24 ;

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8. Les cérémonies de Zakharov et les cérémonies de pouvoir en Empire russe. XVIII - début XX siècle. M., 2003. S. 228 ;

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10. Kolesnikov en Russie XVIII - début XX siècle. SPb., 2005. S. 185.

11. À propos des premières balles en Russie // Polar Star. SPb., 1823.

12. Kornilovich des Russes sous Pierre le Grand. SPb., 1901. S. 56.

13. La vie de Pylyaev. SPb., 1897. S. 127

14. Bals Shubinsky en Russie // Essais et histoires historiques. M., 1995. S. 26.16-19.

Application

Jeu de rôle Balle "Guerre et Paix"

Bal en Autriche

La danse dans le système d'éducation noble


Zhmurki
Liste des matériaux utilisés

Introduction à la table des matières

Tout organisateur d'un bal ou d'une soirée dansante se pose tôt ou tard la question - que faire des invités qui veulent faire une pause dans la danse, ou de ceux qui ne connaissent pas très bien le programme et risquent de s'ennuyer. Le bavardage n'est pas donné à tout le monde avec la même facilité avec laquelle ils divertissaient nos ancêtres, élevés dans les traditions des bavardages de salon légers (ou, à l'inverse, des intrigues de cour complexes). Il arrive qu'en essayant de trouver un sujet de conversation, de trouver où mettre les mains et en même temps de maintenir une expression faciale aimable, les invités se fatiguent pas moins, sinon plus, que des galliards ou des polkas les plus rapides .

Évidemment, les mêmes questions occupaient les hôtes aux XIXe et XVIIe siècles, et à toute autre époque, à la seule différence que la culture de passer du temps ensemble était vivante et n'avait pas à être modelée ou recréée. Cependant, c'est la différence de enseignement général, dans les habitudes et les compétences, nous crée des difficultés lorsque nous essayons d'utiliser "l'expérience des ancêtres". Je ne donnerai que deux exemples bien connus - la création musicale en commun et le cotillon. Jouer des instruments de musique, s'accompagner dans l'exécution d'airs, de romans ou de chansons populaires, l'exécution en commun de telle ou telle œuvre pour le divertissement du public ou pour son propre plaisir était une activité naturelle pour tout personne instruite du Moyen Âge à la fin du 19e - début du 20e siècle. Combien peuvent le faire aujourd'hui ? Hélas. Le manque de connaissances est la première raison des difficultés qui surviennent lors de la recréation de la "vie" de la salle de bal. La seconde concerne les normes de comportement qui ont beaucoup changé depuis les temps anciens et pas très anciens, le cadre flou de l'étiquette et la licéité de beaucoup de choses qui n'étaient pas autorisées auparavant. Le piquant, l'attractivité et la signification secrète de nombreux jeux de balle sont souvent complètement incompréhensibles pour une personne moderne. C'est pourquoi de nombreuses (presque toutes) figures du cotillon, qui était un merveilleux divertissement pour les invités au bal au XIXe siècle, provoquent au mieux la confusion par habitude. Procurez-vous un biscuit, extrayez-en un costume folklorique, mettez-le dans une pièce spéciale et, au son d'une musique enjouée, décrivez une danse «folklorique» - qu'est-ce que c'est? Le 19e siècle a été étudié presque à fond, mais qu'en est-il du 15e ? Que proposer à l'invité du bal historique de la Renaissance ?

Conseil pour jeux de société, Musée National du Moyen Age, France, fin XVe siècle

Quoi que vous disiez, vous ne pouvez pas vous passer des jeux de société ou de leurs analogues. Ils étaient populaires à tout moment, ils ont dispersé l'ennui et les anciens Égyptiens, les Celtes, les Romains et les Croisés. Les cartes, les dés, le backgammon, les échecs et les dames viennent à l'esprit presque immédiatement, et à juste titre. Mais si nous essayons de danser exactement comme nos ancêtres dansaient, ne devrions-nous pas essayer de jouer exactement les mêmes règles qu'eux ? Dans ce court article, je donnerai les règles de quelques jeux (oh, pas tous !), qui étaient populaires aux XIV-XVII siècles et qui sont faciles à organiser n'importe où et n'importe quand.

Comme le montre l'expérience de l'utilisation de ce matériel lors d'événements CTC, presque toutes les descriptions de jeu sont incomplètes ou n'expliquent pas complètement toutes les situations qui surviennent pendant le jeu. Avant d'utiliser tel ou tel jeu dans une large gamme, je vous conseillerais de le tester d'abord sur ceux qui le souhaitent, de découvrir tous les "pièges" et d'apporter les modifications et ajouts appropriés aux règles afin que les invités du bal obtiennent le plaisir qu'ils méritent et ne perdez pas de temps en querelles et mécontentements mutuels. Nous vous serions reconnaissants de toute information sur les améliorations apportées et, pour notre part, au fil du temps, nous apporterons également les clarifications appropriées.

Jeux de cartes

Ni l'heure ni le lieu exact d'origine des cartes à jouer ne sont connus. L'ancien dictionnaire chinois Ching Tse Tung, devenu à la mode en Europe en 1678, dit que les cartes ont été inventées en Chine en 1120. Les quatre couleurs symbolisaient les saisons et les 52 cartes symbolisaient le nombre de semaines dans une année. Il est également prouvé que les Chinois et les Japonais, avant même l'apparition des cartes à jouer en papier, jouaient déjà avec des cartes, comme des cartes, en ivoire ou en bois avec des personnages peints, et au Japon médiéval il y avait des originaux jouer aux cartesà partir de coquilles de moules. Ils étaient décorés de dessins représentant des fleurs, des paysages, des scènes de la vie quotidienne. Avec l'aide de telles cartes, il était possible de disposer un "solitaire" - les coquillages étaient disposés sur la table et recherchaient des "doubles" parmi eux. Au XIIIe siècle, les cartes sont devenues connues en Inde et en Égypte.

Concernant l'apparition des cartes en Europe, il existe plusieurs versions. Selon l'un d'eux, le début des cartes à jouer remonte au XVe siècle et coïncide avec l'apparition des gitans sur le territoire européen. D'autre part, les cartes bien connues, selon le témoignage du jésuite Menestrier, sont attribuées au XIVe siècle, lorsqu'un peintre peu connu nommé Zhikomin Gringoner a inventé des cartes pour le divertissement du roi de France fou Charles VI ( 1368-1422), qui est entré dans l'histoire sous le nom de Charles le Fou. Les cartes étaient prétendument le seul moyen qui calmait le patient royal entre les accès de folie. Et sous le règne de Charles VII (1422-1461) elles furent améliorées et reçurent en même temps leurs noms actuels.

Néanmoins, il s'agit encore d'une hypothèse qui n'est pas étayée par d'autres données, et certains chroniqueurs attribuent l'origine des cartes au XIIIe siècle. Cette hypothèse a un fondement historique, puisque sous le règne de Saint Louis en 1254 fut pris un décret interdisant le jeu de cartes en France sous peine de fouet. Un manuscrit italien de 1299 parle également de l'interdiction de jouer aux cartes. En 1260, un atelier spécial de fabricants et marchands de cartes à jouer a été fondé en Allemagne. L'Ordre de Calatrava interdit en 1331 le jeu de cartes en Espagne, et cette interdiction fut répétée en 1387 par Jean Ier, roi de Castille. L'existence des cartes en Castille sous le roi Alphonse XI est attestée par son décret de 1332, interdisant les jeux de cartes. On pense également que les cartes à jouer ont été apportées en Europe par les Sarrasins. Dans la chronique d'une ville italienne pour l'année 1379, il apparaît: "... un jeu de cartes a été introduit à Viterbe, originaire du pays des Sarrasins et appelé par eux naib". Les musulmans d'Orient, les Arabes, étaient appelés Sarrasins. Cependant, sur ces cartes, il est peu probable que des figures humaines aient été dessinées, comme elles le sont maintenant, puisque la loi de Mahomet interdit aux fidèles de faire de telles images. Il est possible que l'Italie soit le berceau des cartes avec un type de motif moderne. Leur exemplaire le plus ancien, gravé sur cuivre, date de 1485.

Cartes aspect moderne pas immédiatement acquis une reconnaissance universelle. À différents pays pendant longtemps ils ont eu leur caractéristiques distinctives. Au lieu de costumes, des bols, des pièces de monnaie, des épées et des bâtons ont été représentés.

Cartes arabes peintes à la main de la fin du XVe au début du XVIe siècle.
(pièces de monnaie, tasses, bâtons et épées)
Changer les combinaisons de cartes dans différents systèmes de cartes
(de gauche à droite : arabe, espagnol, italien, allemand et français)

Les cartes spéciales étaient en Allemagne. En plus du roi, de la reine et du valet, il y avait un chevalier. Un jeu de cartes complet en Allemagne ne contenait pas 52, mais 64 cartes, parmi lesquelles se trouvaient des atouts: le diable, la mort, etc. Les combinaisons des Allemands présentaient également quelques différences par rapport à celles généralement reconnues (françaises). Les cœurs avaient une forme moderne, les pics (vini) étaient dessinés sous la forme de feuilles vertes sur les buissons et étaient appelés verts. Les tambourins étaient représentés sous la forme de cloches et étaient appelés cloches. Les glands (clubs) indiquent une éventuelle influence polonaise dans l'emprunt de cartes allemandes représentant des clubs sous la forme de glands. Les dessins modernes de costumes, adoptés en France, sont empruntés à l'ornementalisme oriental. Ces dessins viennent des temps anciens et ont une signification religieuse et magique.

Cartes à jouer traditionnelles modernes

Pour une meilleure compréhension, je me permettrai d'expliquer les termes qui sont utilisés pour décrire les jeux :

  • Pot-de-vin, truc, (astuce - papier calque de l'anglais :), Positionner- un tirage de cartes (un joueur pose une carte, le second pose, etc., jusqu'à ce que quelqu'un gagne un pli) ;
  • Tourner, se rendre- une séquence de tours du premier au dernier, jusqu'à ce que toutes les cartes en main soient jouées (contrairement à notre, disons, "Fool", plus tôt pendant le jeu, les cartes n'étaient souvent pas prises du paquet des cartes restantes en continu ; d'abord un tour a été joué, puis les points ont été comptés ou les cartes ont été interférées, et seulement après cela, ils ont pris les suivants);
  • Le jeu- une séquence de tours jusqu'à ce que l'un des joueurs gagne, déterminée par les règles du jeu.


Artiste inconnu, Card Players.
Photo des archives de la bibliothèque Shakespeare.

À quatre pattes retour à l'index

Jeu pour deux joueurs et un jeu standard de 52 cartes. L'un des joueurs est le croupier.

Les cartes sont mélangées et chaque joueur reçoit 6 cartes. Les joueurs regardent les cartes, puis le croupier retire la carte du dessus du jeu retourné - ce sera l'atout. Le deuxième joueur a le droit d'être d'accord ou non avec cela.

  • S'il accepte, le jeu commence.
  • S'il est d'accord, mais que la carte du dessus est un valet, alors le jeu commence, mais le croupier reçoit 1 point.
  • S'il n'est pas d'accord, le croupier a le droit de désigner encore cette carte comme atout ou de la refuser également. S'il la choisit comme atout contre la volonté du second joueur, le second reçoit 1 point. Si l'atout n'a pas été reconnu, les cartes du dessus du jeu sont retirées jusqu'à ce qu'une carte d'une couleur différente de celle rejetée apparaisse. Cette carte devient un atout, quel que soit le désir des joueurs.

Le joueur qui n'était pas le croupier commence la partie. Chaque tour suivant est commencé par le joueur qui a remporté le précédent. La carte la plus haute est un as, la plus basse est un deux. La carte la plus haute remporte le pli. Les joueurs doivent disposer les cartes de la même couleur le plus longtemps possible. Si un joueur n'a pas de carte de la couleur de départ (celle du premier tour de départ), il peut jouer avec un atout. S'il n'y a pas d'atout - tout autre.

Laissez-moi vous expliquer avec un exemple : le joueur A pose le sept de pique. Le joueur B n'a qu'un triple de pique. Il doit le poster. Dans cette donne, le joueur A gagne et prend les cartes pour lui-même (se couche à proximité, mais ne se retire pas loin). L'astuce est terminée. La carte suivante est distribuée par le joueur A.

Le joueur A présente à nouveau la carte de pique - dix. Le joueur B n'a plus de pique, mais un atout. Il présente un atout, n'importe quel atout bat n'importe quel autre, donc ce changement est gagné par le joueur B et prend ses cartes. L'astuce est terminée. Le joueur B joue la carte suivante.

Le joueur B présente, disons, la reine de cœur. Le joueur A n'a ni cœur ni atout. Ensuite, il dispose le huit de trèfle et transfère ainsi le coup au joueur B. Il doit traiter le huit de trèfle selon les règles d'origine - répondez avec n'importe quelle carte de trèfle, atout ou carte d'une autre couleur, s'il n'y a ni l'un ni l'autre. trèfles ni atouts - et ainsi de suite jusqu'à ce que quelqu'un remporte le pli.

Le tour continue jusqu'à ce que les mains des joueurs soient à court des 6 cartes initialement distribuées. Après cela, chacun dispose les cartes prises lors de la manche et les points sont calculés selon les règles suivantes :

  • Points pour déterminer l'atout (voir ci-dessus);
  • 1 point pour avoir utilisé l'atout le plus élevé par tour (c'est-à-dire l'atout le plus élevé des 12 cartes impliquées dans la donne);
  • 1 point pour l'utilisation de l'atout le plus bas par tour ;
  • 1 point pour le plus grand nombre de points de carte.

Les points de la carte sont calculés comme suit :

  • 4 points pour chaque as
  • 3 points pour chaque roi
  • 2 points pour chaque dame
  • 1 point pour chaque valet
  • 10 points pour dix

Veuillez noter que les points sont calculés non seulement pour les cartes battues, mais pour toutes les cartes mises de côté par les résultats du tour. Les cartes de deux à neuf ne rapportent pas de points.

Après qu'un tour (une donne) soit joué, le suivant est joué, les donneurs changent. Le premier joueur à marquer 49 points gagne.

Alouette retour au sommaire

Option pour 2 joueurs

Deux jouent. Un jeu de 48 cartes (un jeu normal de 52 cartes moins les dizaines).

Les cartes gênent, le croupier donne à chacun des joueurs 9 cartes faces cachées. Les cartes restantes sont mises de côté. Il n'y a pas de chèvres. La carte la plus haute est le roi, la plus basse est l'as (un).

Un ensemble se compose de joueurs posant une carte chacun. Le joueur qui a posté carte senior(hors costume), gagne. Si les cartes sont égales, elles sont mises de côté et le tour suivant est joué. Le joueur qui le gagne remporte les deux sets - le précédent et celui-ci. Si «l'égalité» tombe sur le dernier set, le gagnant est le joueur qui a remporté le premier set de ce tour. La manche se termine lorsque les joueurs déposent la dernière des 9 cartes. Celui qui remporte le plus de sets remporte la manche. Après cela, les cartes gênent à nouveau et sont distribuées. Le jeu est remporté par le premier joueur à remporter 12 tours.

Option pour 4 joueurs

Les règles sont les mêmes, deux équipes jouent. Les joueurs d'une même équipe sont assis en diagonale les uns des autres. Le premier set est commencé par le joueur à la gauche du donneur. Un ensemble se compose de joueurs posant une carte chacun. Le joueur qui a posé la carte la plus haute (hors couleur) gagne. Si les cartes sont égales, elles sont mises de côté et le tour suivant est joué. Le joueur qui le gagne remporte les deux sets - le précédent et celui-ci. Si «l'égalité» tombe sur le dernier set, le gagnant est le joueur qui a remporté le premier set de ce tour. La manche se termine lorsque les joueurs déposent la dernière des 9 cartes. L'équipe dont le joueur remporte le plus de sets remporte la manche. Après cela, les cartes gênent à nouveau et sont distribuées. Le croupier est le joueur qui s'est assis sur main gauche du premier concessionnaire. La première équipe à remporter 12 manches gagne.

Âs Nas retour à l'index

Jeu de cartes persan pour 5 personnes et un jeu spécial de 25 cartes de cinq couleurs (5 cartes de chaque couleur), probablement l'ancêtre de certains types de poker.

La carte la plus haute est "Âs" (as, as), ou "Shîr vaKhurshíd", qui a donné le nom au jeu - c'est un lion et un soleil. Les quatre autres costumes sont "Padishah" (Roi), également appelé "Shâh" ou "Pishâ", "Bibi" (Reine), "Sarbâs" (Soldat) et "Lakkat" (Danseur). Parfois, la dernière carte avait l'air différente et s'appelait "Kouli" - le chasseur. Au sein d'un même "costume", les cartes ne différaient pas, les costumes étaient peints de différentes couleurs pour faciliter l'identification.

S'il n'y a pas de jeu spécial pour ce jeu, vous pouvez le créer à partir d'un jeu normal : mettez de côté cinq cartes de chaque couleur (un (as), deux, trois, quatre, cinq) en quatre couleurs et prenez comme cinquième couleur , par exemple, rois chacun couleur et un joker (par exemple, prenez le roi de cœur pour une unité, le roi de trèfle pour un deux, le roi de tambourin pour un trois, le roi de pique pour un quatre et le joker pour un cinq).

Les cartes sont mélangées et chacun des cinq joueurs reçoit deux cartes. Chacun des joueurs, en commençant par celui assis à gauche du croupier, fait une mise ou saute un coup. Chacun de ceux qui restent dans le jeu prend deux cartes supplémentaires. Ils font à nouveau des paris dans le même ordre ou sautent un tour (ainsi, ceux qui ont sauté le coup la première fois et ceux qui le manquent maintenant ont déjà abandonné le jeu). Chacun des joueurs restants prend la cinquième et dernière carte. Tous les joueurs restants révèlent leurs cartes et celui qui a le meilleur jeu de cartes prend tous les paris.

Le prix des cartes tirées (en partant du plus élevé) :

  • Cinq cartes de la même couleur (cinq « rois », cinq cœurs, cinq carreaux, etc.) ;
  • Cinq cartes de même valeur (cinq cinq, cinq trois, etc.) ;
  • Quatre cartes de même valeur ;
  • Trois cartes d'un rang et deux d'un autre (full house);
  • Trois cartes de même valeur ;
  • Deux cartes de même valeur.

Basset retour au sommaire

Jeu pour n'importe quel nombre de joueurs. Il est probablement apparu au milieu du XVe siècle en Italie.

Le nombre de cartes est déterminé par le nombre de joueurs participants selon le principe suivant :

  • 1 jeu standard de 52 cartes pour 2-3 joueurs et croupier ;
  • 2 jeux pour 4 à 7 joueurs et croupier ;
  • 3 - 8-11 joueurs et croupier ;
  • 4 - 12-15 et concessionnaire ;
  • 5 - 16-19 et concessionnaire, etc. Un deck doit être ajouté pour quatre nouveaux joueurs.

Le croupier distribue 13 cartes face visible à chaque joueur. Le croupier ne prend pas de cartes. Ensuite, chaque joueur décide sur laquelle de ses cartes il misera. Il peut miser sur n'importe quelle carte ou sur toutes les cartes à la fois. La taille du pari n'est ni limitée ni réglementée (mais elle peut être limitée par les règles de l'établissement de jeu ou l'accord mutuel des joueurs). Le pari se fait de la manière suivante : le joueur mise de l'argent sur la carte qu'il a choisie. Chaque joueur doit placer sa mise avant que le croupier ne commence à révéler ses cartes.

Le croupier révèle ensuite la carte du dessus, qui était face cachée sur la pile de cartes restantes.

Le croupier remporte tous les paris placés sur des cartes de la même valeur que celle ouverte.

Après cela, le croupier retire les deux cartes suivantes. Il remporte tous les paris placés sur des cartes de même valeur que la première carte retirée et paie tous les paris placés sur des cartes de même valeur que la deuxième carte retirée. Après avoir comptabilisé tous les gains et toutes les pertes, il pioche les deux cartes suivantes, puis la suivante, et ainsi de suite. de la même manière. Les cartes dont les mises ont été perdues sont éliminées du jeu.

Si le joueur gagne le pari, il peut soit retirer la carte du jeu et prendre les gains pour lui-même (le pari initial + le paiement du croupier), soit conserver à la fois la carte et le pari dessus (dans le montant initial). Pour marquer que la carte gagnante et le pari sont toujours en jeu, le coin de la carte est replié. Si la carte reste en jeu et perd, le croupier prend le pari initial et la carte est hors jeu.

Si la carte reste dans le jeu et gagne une deuxième fois, le pari est payé sept fois. Une carte qui gagne deux fois peut être retirée du jeu ou laissée avec la taille de la mise d'origine. Le deuxième coin de la carte est plié. Si la carte reste dans le jeu pour la deuxième fois et perd, le croupier prend le pari initial et la carte est hors jeu.

Si la carte reste en jeu et gagne une deuxième fois, la mise est payée 15 fois, et ainsi de suite. (la troisième victoire consécutive est payée 30 fois, la quatrième - 60 fois). Une carte qui gagne 4 fois de suite est hors jeu.


École de Lucas van Leyden, Les joueurs de cartes (vers 1550/59)

Bone-ace retour au sommaire

Le jeu a été mentionné pour la première fois dans Le monde des mots de Florio en 1611. Comme la précédente, elle est considérée comme l'une des ancêtres du Black Jack. Le jeu est conçu pour un jeu standard de 52 cartes et de deux à huit joueurs.

Le croupier distribue 3 cartes à chacun des joueurs - les deux premières face cachée, la dernière face visible, tandis que les trois cartes sont distribuées en même temps, et non une pour chaque joueur dans un cercle.

Le jeu se compose de deux parties.

Première partie (The Bone): le joueur dont la carte visible donne le plus de points gagne. Les gains - une pièce ou des paris préalablement convenus par les participants - sont payés par chaque joueur. Si le nombre de points est égal, le joueur le plus proche du croupier dans le sens des aiguilles d'une montre gagne. La carte ayant la valeur la plus élevée est l'As, et l'As of Diamonds l'emporte contre toutes les cartes.

Deuxième partie : Les trois cartes sont révélées et le joueur dont les cartes sont les plus proches de 31 (mais pas plus de 31) gagne.

Dans les deux parties, les points sont calculés comme suit : as - 11 points, roi, reine, valet et dix - 10 points chacun, les cartes restantes donnent le nombre de points en fonction de leur valeur. Les gains sont également payés par tous les joueurs.

Karnöffel retour à l'index

Jeu de cartes allemand pour un jeu de 48 cartes et quatre joueurs.

Karnöffel est l'un des plus anciens décrits jeux de cartes. La première version connue de sa description remonte à 1426.

À l'origine, Karnöffel était joué avec un jeu "allemand" de 48 cartes, composé de cartes de deux à dix, Jack (Untermann), Knight (Obermann) et King (Köning). La carte la plus basse est un deux, la plus haute est un roi. Bien que l'on pense que les premières versions du jeu allemand aient pu inclure un un (as), aucune preuve réelle de cela n'a été trouvée. Cependant, après que l'as soit devenu la carte la plus haute du jeu français, la même chose s'est produite avec le deux dans le jeu allemand. Dans de nombreux jeux allemands ultérieurs, le deux est considéré comme la carte la plus haute. Faites attention au fait qu'il n'y a pas de reine dans le jeu. Il est curieux que le Chevalier soit souvent confondu avec la Dame, bien que l'image montre un homme.

Comme le jeu allemand n'est pas facile à trouver de nos jours, vous pouvez jouer le jeu français en enlevant les as et en jouant les reines comme des chevaliers.

Karnöffel se joue par paires, les joueurs d'une même équipe sont situés en diagonale les uns des autres.

Le croupier distribue à chaque joueur cinq cartes à la fois (plutôt qu'une carte à la fois), la première carte face cachée, les autres face cachée. La carte face visible la plus basse (ou, en cas de correspondance, la première carte face visible) devient l'atout pour ce tour, après quoi les joueurs prennent les cinq cartes pour eux-mêmes.

Le joueur à gauche du croupier pose une carte. Chaque joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre dispose également une carte, la séquence des couleurs, comme dans d'autres jeux, n'a pas d'importance. Le joueur qui a posé la carte la plus haute (ou l'atout le plus élevé) remporte la main, met les cartes de côté et commence la main suivante. Le jeu continue jusqu'à ce que toutes les cartes aient été disposées. L'équipe qui remporte le plus de cinq offres remporte le set. Le joueur qui a posé une carte en premier distribue des cartes au tour suivant. Il n'est pas interdit aux coéquipiers de se consulter.

Contrairement à la plupart des autres jeux de cartes, dans celui-ci, certains atouts ont des "pouvoirs spéciaux" dans un certain nombre de situations :

  • Trump jack : bat toutes les autres cartes ;
  • Trump Seven (Devil) : bat toutes les autres cartes sauf le valet, mais seulement si elle a été posée en premier. Sinon, ce n'est pas le diable, mais juste un sept. Cela ne peut pas être prévu dans le premier accord;
  • Six of Trumps (Pop) : bat toutes les cartes sauf celles mentionnées ci-dessus ;
  • Trump Deuce (Kaiser): bat toutes les cartes sauf celles mentionnées ci-dessus;
  • Trump Three : ne bat pas le roi et aucune des cartes ci-dessus
  • Atout quatre : ne bat pas le roi, la reine et aucune des cartes ci-dessus ;
  • Atout cinq : ne bat pas le roi, la reine, le valet et aucune des cartes ci-dessus.

Trente et un retour à la table des matières

Le jeu remonte à au moins 1440. Cette année, Bernadine de Sienne a mentionné ce jeu dans son guide anti-jeu. Le jeu décrit, populaire en Espagne et en Irlande, est l'un des nombreux jeux qui existaient aux XVe-XVIIe siècles. et sont devenus les ancêtres du Black Jack moderne.

N'importe quel nombre de joueurs peut participer, à partir de deux. Chaque joueur reçoit trois cartes d'un jeu standard de 52 cartes, face cachée, en commençant par le joueur à gauche du croupier.

Après la distribution, les joueurs regardent leurs cartes et chaque joueur, en commençant par le même joueur à gauche du donneur, peut jeter une carte, la mettre face visible. Au lieu de cela, il peut prendre la carte du dessus du paquet restant ou la carte précédente de la pile de cartes défaussées. Les joueurs continuent de se défausser d'une carte en cercle et d'en prendre de nouvelles jusqu'à ce que l'un d'eux touche la table deux fois. Après cela, tout le monde sauf le knocker doit défausser une carte de plus pour la dernière fois, puis les cartes sont révélées. Le joueur qui a trois cartes de la même couleur dans sa main, donnant le nombre de points le plus proche de 31 (mais pas plus que 31), gagne. Celui qui marque exactement 31 points gagne automatiquement : il n'a pas à attendre que quelqu'un d'autre frappe sur la table ou se frappe. Les cartes sont mélangées et jouées au tour suivant.

Les points sont calculés comme suit : 11 points pour un as, 10 points pour un roi, une reine, un valet et un dix, 9 pour un neuf, 8 pour un huit, etc. Trois cartes de même valeur, mais de couleurs différentes , donne 30,5 points.


Caravage, "Shuler" (vers 1596)

Jeux de dés retour au sommaire

Le jeu de dés est populaire dans le monde entier depuis les premiers temps. Il y avait des centaines de variantes différentes du jeu. Ici, nous ne considérerons que les jeux qui ne nécessitent rien des joueurs, à l'exception des dés à six faces, les plus populaires à notre époque, (et, bien sûr, de l'argent pour placer des paris).

Fermez le couvercle de la table des matières

Ce jeu peut être joué avec ou sans plateau de jeu. Le jeu nécessite 11 dés. Jeu pour n'importe quel nombre de joueurs.

Avant le jeu, vous devez aligner les os de manière à ce que les chiffres sur les faces supérieures soient visibles dans l'ordre suivant : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 1, 2, 3 (le second 1 correspond à 7, 2 - 8, 3 - 9 ).

Le premier joueur lance deux dés. Après cela, il peut retirer de la rangée de dés disposés deux correspondant aux valeurs qu'il a lancées, ou un égal à la somme des valeurs (c'est-à-dire que si, par exemple, 3 et 4 sont lancés, vous pouvez retirez soit les dés numérotés 3 et 4, soit les dés numérotés 7). Une fois 7, 8 et 9 éliminés, le joueur ne lance qu'un seul dé. Son tour se termine s'il n'y en a pas un dans la rangée d'os restants qui pourrait être retiré après le dernier lancer. Les valeurs des dés restants sont additionnées et le tour passe à un autre joueur. La rangée de dés s'aligne à nouveau, le deuxième joueur fait de même, et ainsi de suite. jusqu'à ce que tout le monde ait joué.

Le gagnant est celui dont la somme des valeurs des dés restants sera inférieure. Les perdants paient les gains en fonction de la différence entre leur résultat et le résultat du gagnant (par exemple, si le premier joueur a terminé le coup avec 1 et le second avec 9, le second joueur paie les huit premières pièces ou un autre montant en conformément au pari initial).

Joueurs de dés, d'après un manuscrit allemand, Österreichische Nationalbibliothek, Cod. Nr. 3049 (1479)