Jeu de cartes "mille". Règles du jeu des mille aux dés Jeu de cubes 1000 règles

Aujourd'hui, nous allons plonger dans le passé pendant au moins 25 ans et nous souvenir d'un jeu merveilleux qui a maintenant été injustement oublié (et que je ne connaissais pas du tout). Et une toute petite boîte avec tout ce dont vous avez besoin nous aidera avec ça...

Dans une boîte de la taille d'une boîte d'allumettes, décorée dans les meilleurs sentiments nostalgiques, se cache de nombreux "1000 sur les os" familiers.

COMPOSANTS.

Le principal composant nostalgique de ce jeu est la boîte, qui utilise à cet effet l'attirail le plus puissant : les armoiries de l'URSS, ainsi que les drapeaux de toutes les républiques fédérées. Au fait, est-ce que l'un d'entre vous est maintenant capable de se rappeler de mémoire toutes nos 15 anciennes républiques ? Est-il correct de trouver un drapeau pour chaque république ? Cela s'avère être juste un autre jeu bonus. =) Aussi réseaux sociaux J'ai été autorisé à expérimenter un autre mini-jeu appelé "devinez ce qu'il pourrait y avoir dans cette boîte avec un si grand nom". Personnellement, ma réponse serait "spillikins", car j'attends la sortie d'un tel jeu depuis très longtemps et personne n'a encore pris son essor depuis l'inexistence (bien que le nom réapparaisse constamment de temps en temps et alors).

À l'intérieur, nous attendons les règles sur une feuille et 5 cubes. Chez le commun des mortels, c'est ce type de jeu de dés que l'on appelait "dés", et pour beaucoup, c'est leur présence au Backgammon qui est la norme. Et qui se souviendra pourquoi le 1 et le 4 sont rouges ? =)

Les règles incluses dans la boîte donnent une idée approximative du gameplay, mais sont complètement indigestes si vous étudiez le jeu à partir de zéro. Les mécanismes du processus ne sont pas correctement décrits et toutes les combinaisons de scores ne sont pas décrites. Par conséquent, nous allons restaurer les connaissances légèrement oubliées par les gens et collecter notre version du jeu en 1000 (nous devons tous comprendre que chaque court avait sa propre liste de règles et de combinaisons, donc les règles décrites ci-dessous ne prétendent pas être vraies en premier lieu, mais ne sont qu'une des options) .

COMMENT JOUER?
Pour un jeu à part entière du "Jeu de l'URSS", nous avons besoin de 5 dés, d'une feuille de papier et d'un stylo. L'objectif principal du jeu est de marquer 1000 points ou plus plus rapidement que vos adversaires.

TOUR DU JOUEUR.

A son tour, le joueur lance les 5 dés, après quoi il doit mettre de côté tous les dés qui ont rapporté des points. Des points sont attribués pour les unités (ici une unité vaut 10 points), les cinq (5 points) et les combinaisons. Je vais vous parler des combinaisons séparément, mais vous devez savoir que, contrairement à "Yahtzee", ici les combinaisons ne sont pas collectées progressivement, mais doivent être obtenues en un seul coup. Dans l'exemple ci-dessus, nous avons marqué 15 points. Maintenant, nous avons le droit soit d'arrêter et d'enregistrer le résultat, en l'ajoutant aux points collectés avant ce coup, soit de continuer à lancer les dés qui n'ont pas apporté le résultat. Si le lancer était complètement inefficace, tous les points marqués par tour sont épuisés. Nous, par exemple, jetons plus loin.

20 points supplémentaires ont été ajoutés à nos 15 points et il ne restait plus aucun cube sans résultat. Dans ce cas, on se souvient du nombre de points accumulés par coup et on recommence à lancer tous les dés, et on ne peut pas refuser le prochain lancer de 5 dés.

Une combinaison de 3 six est tombée, ce qui nous rapporte 60 points supplémentaires aux 35 précédemment accumulés. Bien que cela soit peu probable, nous décidons de rouler plus loin.

5 points de plus sont perdus, et on s'arrêtera là. TOTAL nous avons marqué 100 points par tour. Ensuite, un autre joueur se déplacera.

LONGUE ROUTE VERS 1000.
Dans ce jeu, comme vous pouvez le voir, l'accent est mis sur un mécanisme de lancer et d'empilement très simple, qui a cependant influencé certains jeux de dés modernes (l'un de mes préférés est "Hoppladi Hopplada"). Mais "1000 sur les os" n'aurait pas reçu une telle popularité à un moment donné si c'étaient toutes les règles. Le fait est qu'atteindre 1000 points n'est pas si facile, car le chemin qui y mène se compose de nombreux obstacles. Veuillez prêter attention à cette piste :

Entrée(75)-->Taux(75-199)-->Pit(200-299)-->Taux(300-554)-->Benne(555)-->Taux(556-599)--> Fosse(600-699)-->Norma(700-899)-->Baril(900-999)-->1000,

Entrée - le nombre minimum de points en 1 coup que vous pouvez entrer et commencer à compter ;
- Norm - un jeu selon les règles habituelles décrites ci-dessus;
- Pit - une plage dont la sortie doit être effectuée en 1 mouvement;
- Camion à benne basculante - le résultat, dans lequel tous les points accumulés du joueur s'épuisent et le tour se termine, et cela peut se produire au milieu du tour du joueur (lorsque le joueur peut encore lancer), mais il n'est plus nécessaire de percer jusqu'à l'entrée;
- Barrel - la plage finale à partir de laquelle vous devez atteindre 1000 en 3 tentatives en 1 mouvement, sinon moins 100 points (également, vous êtes éjecté du baril si un autre joueur l'a escaladé).

Le joueur est également gêné par le soi-disant "boulons", crédité pour chaque coup inefficace (non enregistré avant l'entrée, dans les stands et sur le canon). Les 3 boulons accumulés sont brûlés, apportant au joueur moins 50 points.

COMBINAISONS.
Dans la plupart des cas, les points pour les combinaisons se prêtent à une certaine logique, mais cela se produit de différentes manières. Après avoir étudié la question sur Internet, dans le vizhima moyen, nous obtenons ce qui suit:

  • Trois numéros. Les points sont attribués selon la formule "nominal x 10". Uns 100, deux 20, trois 30, etc.
  • Quatre chiffres. Les points sont attribués selon la formule "nominal x 100", bien qu'ici nous aurons une exception pour les unités - comme pour les deux. Deux 200, Trois 300, etc.
  • Cinq chiffres est un 1000 points inconditionnel et une victoire instantanée.
  • Petite échelle (1-2-3-4-5) - 125 points
  • Grande échelle (2-3-4-5-6) - 250 points
  • Un double aux dés, si seulement 2 dés ont été lancés, permet d'accepter ces dés comme dés de score à partir de 0 point.

En général, c'est ainsi que le jeu se déroule. Permettez-moi de vous rappeler que ma version des règles est composite et qu'elle a été obtenue en étudiant de nombreuses règles sur Internet. Les règles hors de la boîte sont légèrement différentes.

IMPRESSION.

"Jeu de l'URSS" est l'un des rares jeux de dés simples qui peuvent être joués pendant plusieurs heures en une seule partie sans perdre l'intérêt. Le niveau d'excitation ici dépasse tout simplement l'échelle et il devient clair qu'à l'époque soviétique, il était joué exclusivement pour de l'argent, et il existe une règle selon laquelle si vous perdez sans entrer dans le jeu, vous payez deux fois plus. Peux-tu imaginer? Un jeu de dés avec pur hasard, dans lequel vous pouvez perdre le double de votre mise.

Les règles du jeu sont simples, ce qui permet de jouer avec des personnes de tous horizons, mais il faut surmonter quelques difficultés de perception à certains points comme la piste.

Personnellement, j'ai vraiment aimé le jeu et j'ai au moins un compagnon qui peut s'asseoir avec moi encore plus d'un match à la suite. Il est parfois utile de regarder en arrière et d'étudier ce qu'ils ont déjà commencé à oublier (quand apprendrai-je Préférence...).

Pourquoi acheter cet exemplaire particulier alors que vous pouvez jouer avec n'importe quel dé ? Premièrement, le prix d'émission n'est que de 100 roubles. Deuxièmement, une petite boîte avec son design crée la bonne ambiance nostalgique. Troisièmement, en souvenir, après tout ! =)

En général, jouez moderne jeux de société, mais n'oubliez pas ce qui était populaire dans le passé. Parfois, un vieil ami vaut mieux qu'une nouvelle douzaine ou deux. =)

Il existe de nombreuses variantes de jeux de dés. Et chaque jeu a ses propres règles, à la fois officielles, selon lesquelles ils jouent dans le casino, et celles à domicile, établies par accord entre les joueurs. Nous considérerons la version domestique du jeu de dés. Le jeu s'appelle "Mille".

Pour jouer, vous aurez besoin de 5 dés (dés). Lors du choix des dés, privilégiez les dés plus lourds - ils ne "se dispersent" pas autant sur la table. Vous devez également faire attention au marquage des faces - il doit être le même sur tous les cubes. Les faces opposées des os correctement marqués doivent totaliser 7 (c'est-à-dire 6 + 1, 5 + 2, 4 + 3). À tout ce qui précède, il convient d'ajouter que les vrais dés ont des coins arrondis.

Maintenant sur le jeu

Son essence réside dans le fait que les joueurs lancent les dés à tour de rôle et comptent les résultats. La première personne à atteindre 1000 points gagne.

Toutes les faces supprimées ne sont pas considérées comme efficaces (testées). Dans le jeu de dés, il existe un système de notation spécial. Les principaux visages du jeu sont "1" - c'est 10 points, et "5" - c'est 5 points.

Les combinaisons de visages comptent aussi :

"unités" - 3 pour un lancer = 100 points
4 en un rouleau = 200 points
5 pour un lancer = 1000 points
"deux" - 3 pour un lancer = 20 points
4 en un lancer = 40 points
5 par rouleau = 200 points
"trois" - 3 pour un lancer = 30 points
4 en un lancer = 60 points
5 par rouleau = 300 points
"quatre - 3 pour un lancer = 40 points
4 en un lancer = 80 points
5 pour un lancer = 400 points
"cinq" - 3 pour un lancer = 50 points
4 en un lancer = 100 points
5 par rouleau = 500 points
"six" -3 par rouleau = 60 points
4 en un lancer = 120 points
5 pour un lancer = 600 points
Combinaison "1,2,3,4,5" - petite suite = 125 points
Combinaison "2,3,4,5,6" - grande suite = 250 points

Règles de lancer

Lancez 5 dés en même temps. Selon les résultats du lancer, les dés résultants sont mis de côté et les autres, si vous le souhaitez, sont à nouveau lancés. Par exemple, 1,5,3,3,4 est tombé au premier lancer. Mettez de côté 1 et 5 (c'est 15 points), relancez les trois autres dés. A perdu 5,5,2 (c'est 5+5=10 points). Au total, pour ce coup, vous avez marqué 15+10=25 points. Vous pouvez vous arrêter là, ou vous pouvez tenter votre chance et jeter un "deux". S'il tombe avec un visage de score (1 ou 5), alors nous additionnons tous les points et lançons à nouveau les 5 dés. C'est ce qu'on appelle la confirmation du déménagement. S'il y a au moins un bord de score dans ce jet de confirmation, alors additionnez tous les points marqués pendant le mouvement et écrivez-le sur votre compte. Mais si rien n'apparaît dans le jet de confirmation, votre tour passe à un autre joueur et vous ne pouvez rien enregistrer pour vous-même. Après tout, vous ne l'avez pas confirmé ! C'est l'excitation du jeu - vous voulez rapidement « rompre » avec l'ennemi, mais prendre des risques peut aussi être lourd.

Voici. Ce sont les règles de base. Encore plus excitant. Pour commencer le jeu, vous devez marquer 75 points (ou plus) en un tour. C'est ce qu'on appelle le "permis". Les dés sont lancés selon les règles ci-dessus, mais ici vous ne pouvez pas écrire la somme de moins de 75 points (plus - s'il vous plaît). Si vous n'avez pas réussi à collecter ce montant - eh bien, la transition du déménagement. Cela peut durer assez longtemps, ou cela peut s'avérer être une « tolérance » dès le premier mouvement. Bien sûr, cela peut être dommage que votre adversaire ait déjà passé le "dédouanement" et marque des points, s'éloignant de vous, et que vous jetiez toujours ces 75 points malheureux. Mais ne vous fâchez pas, ce jeu comporte tout de même des pièges et des pièges lorsque vous vous retrouvez loin devant votre homologue.

Lorsque vous avez enfin obtenu une « autorisation », vous pouvez vous détendre un peu et enregistrer autant de points dans les prochains mouvements que votre tactique et votre bon sens vous le permettent. Enregistrez au moins 5, au moins 125 points. Suivez les règles de décompte, ne regardez pas les combinaisons de dés et n'oubliez pas le jet de confirmation si les 5 faces sont décomptées.

Ainsi, vous marquez des points en alternance avec vos partenaires jusqu'à ce que vous vous rapprochiez du nombre 850. C'est ce qu'on appelle le "tonneau". Regardez de plus près ici. Selon nos règles, un joueur qui a atteint plus de 850 points après le prochain lancer n'en enregistre toujours que 850. Ensuite, en un seul mouvement, il doit lancer un total de 150 points, atteindre le "mille" convoité et terminer la partie. Il peut s'agir de n'importe quelle combinaison de score, vous pouvez relancer n'importe quel nombre de dés, tant que vous mettez de côté au moins un dé de score après chaque lancer et que vous lancez le reste avec une sommation ultérieure. Si vous parvenez à marquer 150 points, vous gagnez. Sinon, la transition du mouvement suit et vous vous tenez sur le "tonneau". Et voici le danger ! Si votre adversaire est derrière vous aux points, il essaiera de vous rattraper et de "punir". Au moment où votre adversaire lance son jet et atteint 850 points, vous êtes automatiquement retiré de votre jet et placé en position de dégagement (les 75 points ou plus avec lesquels vous avez commencé). Vous devrez continuer à jouer avec ce montant. Si votre adversaire n'a pas de chance et essaie de jeter 150 points pendant longtemps pour finir, vous avez une chance de le rattraper et aussi de le renvoyer à sa "tolérance". Tout dépend de votre chance ou, pour paraphraser une expression bien connue, "comme les os tombent". Le jeu peut durer 20 minutes ou plusieurs heures. Au fil du temps, les joueurs développent leur propre style de jeu : quelqu'un est prudent, quelqu'un lance les dés avec la main gauche, et certains persuadent même les dés de se coucher avec une combinaison spécifique.

Dans tous les cas, essayez-le, et si vous l'aimez, une soirée agréable et amusante vous est garantie.
Des lancers réussis à vous et des os obéissants !

Notre jeu préféré "Thousand" n'existe pas seulement sous la forme d'un jeu de cartes. Pour un tel jeu, vous n'avez plus besoin de cartes, mais de dés (dés, os). Ces zaras sont nécessaires en quantité de cinq pièces. Eh bien, vous avez également besoin d'une feuille de papier, d'un stylo (ou avec quoi écrivez-vous ?!) et de quelqu'un qui notera tout cela. Ce dernier devrait être capable de bien compter, alors que tous les joueurs devraient bien compter.

Beaucoup de gens connaissent ce jeu, connaissent les règles. Ici, nous allons décrire règles générales et les principes du jeu. Par conséquent, si vous avez eu un "mal", ne vous précipitez pas pour vous mettre en colère.
Le jeu peut être joué par deux joueurs ou plus. La meilleure option est trois ou quatre. En jouant ensemble, le jeu tourne aux rattrapages fastidieux, et quand il y en a trop, ça vire au gros rassemblement (et le jeu lui-même s'éternise, il faut attendre longtemps pour un coup). Il est conseillé de prendre de petits terriers eux-mêmes, sans coins arrondis et pareils. Et le but du jeu est de passer de zéro à mille points.

Le but du jeu est de lancer les dés à tour de rôle. Tout le monde roule à son tour. Si une combinaison de dés tombe, c'est-à-dire qu'un nombre important de points tombe (au moins d'un dé), ces dés sont mis de côté et les autres sont lancés. Chaque série de dés significatifs rapporte un certain nombre de points. Si le joueur voit que les points qu'il a laissé tomber lui suffisent (après un ou plusieurs lancers), alors il dit « assez » et ses points sont inscrits dans le tableau. Si les cinq dés sont impliqués, le joueur continue à marcher (lancer), mais déjà tous les dés, c'est-à-dire au deuxième tour, et les points accumulés pour le premier tour restent. Si le joueur a lancé les balles et que rien n'en est tombé, alors il ne gagne rien (même s'il y avait une combinaison avant ce lancer, même s'il s'agit du deuxième ou du troisième tour), après cela, le mouvement est transféré.

En règle générale, lorsqu'un joueur lance cinq dés, une combinaison tombe. Mais parfois, même après un tel lancer, rien ne tombe. Dans ce cas, une deuxième tentative est généralement donnée (mais pas dans toutes les entreprises).

Les joueurs doivent d'abord s'entendre sur les valeurs des dés lancés. Maintenant, l'essentiel est les combinaisons:
- Si "5" est obtenu, cinq vaut 5 points.
- "1" odnerka - 10 points.
- Trois dés de même valeur est dix fois la somme de la valeur (trois deux - 20, trois cinq - 50, trois odners - 100 ...)
- Quatre dés de même valeur - généralement dix fois la somme plus 10 (quatre triples - 40 ...). Mais certains s'accordent sur d'autres valeurs, par exemple, vingt fois la valeur (quatre six - 120 ...)
- Cinq dés sont identiques - généralement cent fois plus gros (cinq cinq - 500).
- Eh bien, cinq unités équivaut généralement à 1000. Habituellement, ils conviennent qu'il s'agit d'une victoire inconditionnelle.

Un exemple de coup : le joueur a lancé les dés, 2 5 5 6 6 sont tombés, deux cinq donnent 10 points, ces dés sont reportés. Puis il lance trois dés. Le résultat est 1 3 4. Un 1 donne encore 10 points. Un total de 20. Si cela suffit, le joueur dit "assez". Il peut également lancer les deux autres dés restants, mais si rien n'y apparaît, le joueur n'obtient rien.

Pour éviter que le jeu ne soit un ensemble de points aussi ennuyeux (comme les nerds jouent), un certain nombre de règles ont été introduites dans le jeu, ce qui le rend intéressant.
Si le joueur a tous les cinq dés impliqués (après un ou plusieurs lancers), alors le joueur ne peut pas prendre et noter ces points à la fois. Il doit lancer tous les dés du second tour.

La règle de départ est que tout le monde a zéro point au début de la partie. Pour commencer à avancer, le joueur doit lancer un certain minimum de départ (seuil). Par exemple, 50, 55 ou 25. Tous les points en dessous du seuil ne vous permettront pas de sortir de zéro.

Fûts et fosses. Il y a deux ou trois obstacles majeurs dans le jeu sur le chemin du millier. Un tel obstacle a sa propre gamme de points. Cette plage doit être franchie en un ou deux tours. Vous pouvez y entrer, mais vous ne pouvez en sortir qu'en un seul saut. Ou vous pouvez sauter tout de suite. Il est impossible d'avancer dans cette fourchette.

Exemple : il y a un baril "300-400" dans le jeu, le joueur a 275 points. Pendant le cours, il a marqué 55 points et a décidé de les enregistrer (bien qu'il aurait pu continuer à lancer). Il compte désormais 330 points. Maintenant, chaque mouvement qu'il doit lancer pour se tenir derrière le nombre 400. Et c'est un minimum de 75 points.

Exemple : les joueurs ont convenu qu'il y aura deux obstacles de ce type dans le jeu : "300-400" et "750-900".

Fin. Pour terminer le jeu, vous devez effectuer une certaine entrée. Le jeu a plusieurs options différentes pour permettre au joueur de terminer le jeu (ce qui est également convenu à l'avance).

La fin est simple. Pour ce faire, il suffit de jeter et d'écrire les points pour que le montant total soit supérieur à mille (ou au moins mille), mais vous ne pouvez pas vous arrêter au millier lui-même (soit "995" ou victorieux "au-dessus d'un mille").

Fin "Exactement mille." Le joueur doit frapper exactement mille, tandis que toutes les combinaisons supérieures à ce millier sont considérées comme des bustes, et le mouvement est réussi, mais le joueur lui-même ne bouge pas.

Les bustes peuvent également être pénalisés. Par exemple, pour cinq bustes, un joueur peut être condamné à une amende de 100 points, et pour dix, ils peuvent être réduits à zéro (ou immédiatement à zéro pour un certain nombre de bustes).

Fin difficile par le tonneau. Comme dans la carte mille, il y a un tonneau final (par exemple, avec 900 points). Le joueur se tient debout sur le tonneau, il a trois de ses coups pour terminer la partie. Si pour eux le joueur n'a pas marqué le montant nécessaire pour gagner (en comptant du début du tonneau à la victoire), alors il s'envole (par exemple, 100 points vers le bas). De plus, les joueurs peuvent convenir qu'il y a trois barils, après le rallye du troisième baril, le joueur tombe à zéro. Et si le deuxième joueur monte sur le tonneau, le premier s'envole.

Des boulons peuvent être ajoutés au jeu à volonté. Pour trois boulons - une amende de 100 points. Le boulon est donné soit pour zéro point par tour, soit pour zéro point sur le premier lancer de cinq dés, soit pour autre chose.

Vous pouvez également saisir "dépassement". Si un joueur en dépasse un autre aux points pendant son tour, alors le dépassement est débité au second (par exemple, 55 points).

Eh bien, pour aggraver la situation, vous pouvez ajouter un «camion à benne basculante», c'est 555 points, après avoir corrigé le joueur est remis à zéro. De plus, même si un joueur lance un dé pendant son tour, et que les points perdus conduisent théoriquement le joueur à 555, il écrit toujours un camion benne, même si le joueur veut lancer les dés restants pendant le parcours.

C'est un jeu tellement intéressant.

Aujourd'hui, je veux vous présenter un jeu simple qu'un voisin adulte, le père de mon ami, nous a appris à jouer dans ma profonde enfance, donc je peux le considérer comme un jeu très ancien. Nous avons appelé ce jeu simplement - "Dice" les règles étaient simples, cependant, maintenant vous pouvez imposer quelques moments subtils du jeu de cartes "1000" et tout jouer avec des dés. Le jeu s'est avéré très intéressant et simple, je vous suggère d'étudier les règles.

Composition du jeu

Pour jouer, vous aurez besoin de 5 dés et d'une surface plus ou moins plane. Les cubes peuvent être de n'importe quelle taille, tant qu'ils sont à 6 faces. Bien que ce ne soit pas important, je pense que vous pouvez facilement jouer à ce jeu avec d'autres cubes, en modifiant un peu les règles.

Aujourd'hui, nous allons considérer le cube canonique à 6 côtés. Le nombre de joueurs n'a aucune importance.

Règles et but du jeu

Comme le nom du jeu l'indique, le but est de marquer 1000 points. Mais tout cela est facultatif - vous pouvez facilement jouer jusqu'à 500 et jusqu'à 1500 points. Tout dépend de votre patience, du rythme du jeu et juste du temps libre.


Vous choisissez le premier joueur, je propose de lancer le dé pour plus - c'est le moyen le plus simple.

Pour entrer dans le jeu, vous devez marquer 50 points de départ. Prenez les 5 dés et lancez. Par exemple, nous avons abandonné : 1, 2, 4, 5 et 6 - nous commençons à compter. Dans ce cas, le joueur obtient 15 points, car. dans une telle combinaison, seuls 1 (10 points) et 5 (5 points) sont comptés, puis le joueur prend les 3 dés restants et les lance à nouveau et tente ainsi de marquer des points. Si un joueur lance les 5 dés au total, il doit relancer les 5 dés.


En plus des uns et des cinq, il existe également des combinaisons de nombres pour lesquelles des points vous sont attribués, nous les examinerons plus en détail dans le schéma :

L'un vaut 10 points. Cinq - 5 points.

Combinaison de dés lancés en un seul lancer :

Trois unités - 100 points. 4 unités - 200 points. 5 - 1000.
3 deux - 20, 4 deux - 40, 5 deux - 200.
3 triplés - 30, 4 triplés - 60, 5 triplés - 300
Quatre : 3 - 40, 4 - 80, 5 - 400.
Cinq : 3 - 50, 4 - 100, 5 - 500.
Six : 3 - 60, 4 - 120, 5 - 600.
La combinaison des dés lancés 1,2,3,4,5 est de 125 points et 2,3,4,5,6 est de 250 points.

Ainsi, en lançant à chaque fois différentes combinaisons de nombres, vous obtiendrez un nombre de points différent et vous vous rapprocherez du 1000 tant convoité.

Revenons au jeu. Permettez-moi de vous rappeler que pour entrer dans le jeu, vous devez obtenir 50 points. Disons que le joueur ne peut pas en lancer 50 par tour, alors un carreau lui est tordu (par analogie avec la carte "1000") ou, de manière simple, il obtient une "sarcelle". Après avoir reçu 3 boulons ou sarcelle, le joueur perd 50 points. Il convient de noter qu'en entrant dans le jeu, avant la série de 50 points d'introduction, je ne recommanderais pas les joueurs moins. Ne laissez pas le score du joueur plonger dans la zone négative, sinon c'est complètement insultant.

Supposons qu'un joueur ait marqué 50 points d'introduction, il peut maintenant écrire ces points sur son compte et marquer déjà 10, 15, 20, etc. au tour suivant. points, en ajoutant et en écrivant dans le tableau. Ce n'est pas si dangereux de tout perdre.

Si un joueur, ayant lancé 5 dés, ayant reçu 3 d'entre eux avec succès, par exemple, 1, 1 et 5 (total 25 points), décide de lancer les 2 dés restants et a reçu 2 et 3, par exemple, alors tous ses points marqués dans ce tour sont brûlés et il reçoit un carreau (sarcelle). Comme mentionné ci-dessus, 3 boulons (sarcelles) -50 points.


Et donc, lentement, lentement, nous collectons des points et passons à la barre des 1000. En chemin, nous rencontrerons diverses difficultés. Je peux te proposer un couple :

1. Si le joueur a marqué 555 points, alors c'est le soi-disant "camion à benne basculante" - le joueur vole à 0. Puis il recommence à jouer, mais il n'a pas besoin de réintégrer le jeu avec 50 points de départ. De plus, si vous avez 540 points et que vous avez lancé 15 points en un seul lancer, alors tomber à 0 immédiatement, lancer le reste des dés n'est plus autorisé.

2. Baril. Dans "1000" aux dés, le tonneau atteint la barre des 900 points. Si, par exemple, après le dernier lancer, vous marquez 925 points, alors pour gagner, vous devez absolument marquer 75 points ou plus. Vous ne pouvez pas enregistrer 10s, 20s, 30s, etc. pour vous-même. avancer lentement vers la ligne d'arrivée. Assurez-vous de percevoir le solde dans son intégralité. N'a pas marqué 3 fois - obtenez 3 sarcelles, -50 points et retour en arrière. Ensuite, nous montons à nouveau sur le tonneau. Si quelqu'un a grimpé sur le tonneau après vous, alors vous vous envolez de 50 points, il vous a poussé. Il ne peut y avoir qu'un seul joueur sur un tonneau.

Si vous le souhaitez, vous pouvez créer plusieurs barils dans le jeu : 300-400, 600-700, 900-1000 - tout ce que vous voulez. Tout dépend à quel point vous aimez les défis.

Oui, il faut aussi noter que si quelqu'un vous dépasse dans un jeu aux points, alors vous perdez 50 points. Le chapeau de Monomakh est lourd, un nouveau chef est apparu - vous tombez un peu.


Voici un jeu si simple et sans complication de mon enfance. Je m'en suis souvenu de manière assez inattendue, j'ai acheté des cubes, j'ai essayé de jouer et le jeu s'est avéré très amusant. Les règles subtiles de la carte "1000" ont parfaitement pompé ce jeu et une certaine excitation et un sentiment de danger sont apparus.

Des règles simples, des composants simples et indestructibles facilement accessibles à tous peuvent vous divertir un peu à la maison, dans un café, sur la plage ou sur la route.

Alors, un peu chaotiquement, j'ai essayé de décrire les règles. Si quelque part il y a des moments incompréhensibles - écrivez dans les commentaires. Clarifier, corriger, compléter.

Ou plus, il est le gagnant du jeu et prend la "banque" déclarée - les points qui sont en jeu dans le jeu. Le joueur qui est à la deuxième place à ce moment ne reçoit rien, mais ne perd rien non plus, le joueur qui prend la troisième place perd le nombre de points de la "banque" déclarée.

Une caractéristique du jeu est l'utilisation de soi-disant "mariages".

Le nombre de cartes impliquées dans le jeu est de 24, 24 cartes sont réparties en 4 couleurs, l'ancienneté des cartes dans chaque couleur par ordre croissant est : neuf, valet, reine, roi, dix, as.

Lors du calcul des points de pots-de-vin, les dénominations sont utilisées :

La somme des points de toutes les cartes du jeu est de 120 points. La somme des points des cartes de la même couleur est de 30 points.

Dénominations des mariages d'atout (dame et roi):

Costume de mariage

Coût du mariage

Cœurs

tambourin

Clubs

Pot-de-vin

Un pot-de-vin signifie prendre un groupe de cartes d'adversaires pour vous en battant leurs cartes avec votre propre carte plus forte. Le coût des cartes de chaque pli est additionné, rapportant au joueur des points, qui sont fixés à la fin de chaque manche. Chaque tour est joué en premier par le joueur qui a remporté l'enchère (voir ci-dessous), puis le coup peut aller à un autre joueur s'il bat les cartes des adversaires et prend un pot-de-vin. A chaque tour, les joueurs étalent une carte, le premier à étaler une carte est le joueur qui a reçu le droit de se déplacer (au début du tour, c'est le gagnant de l'enchère, puis tout joueur qui a pris le pot-de-vin) . Sur la carte posée, les joueurs placent à tour de rôle leur carte dans le sens des aiguilles d'une montre. Vous ne pouvez mettre une carte de la même couleur sur la carte disposée que si le joueur n'a pas de cartes de cette couleur - il est obligé de mettre un atout, si l'atout n'est pas déclaré et que le joueur n'a pas de cartes de cette couleur (ou il n'y a pas d'atout), alors il a le droit de mettre n'importe quelle carte selon votre propre discrétion. Les règles de corruption suivantes s'appliquent :

  • Le pot-de-vin est pris par le joueur dont la carte est la plus élevée dans la couleur déclarée par la première carte (voir ci-dessus l'ancienneté des cartes), si elle n'a pas été interrompue par un atout ;
  • Si une carte d'une couleur différente (pas un atout) est placée sur la première carte, alors elle est considérée comme défaussée et ne peut pas prétendre battre le pot-de-vin ;
  • Si plus d'un atout est mis sur la première carte, le joueur qui a mis l'atout le plus élevé prend le pot-de-vin.

Atout

Au début de chaque tour du jeu, il n'y a pas d'atouts et toutes les couleurs sont jouées sur un pied d'égalité. Un joueur qui a un "mariage" entre ses mains (voir ci-dessus) a le droit, si possible, de déclarer un atout ("louer l'atout"). A partir de ce moment, la couleur du mariage déclaré est considérée comme l'atout du cheval, jusqu'à ce que le cheval se termine ou que l'un des joueurs "capture" un autre mariage d'atout, auquel cas l'atout change et l'atout précédent n'est plus plus valable.

mariage d'atout

Un mariage d'atout est un roi et une reine de la même couleur entre les mains d'un seul joueur. Le mariage peut être obtenu soit immédiatement après la distribution, soit en prenant le rachat en remportant l'enchère. La moitié du mariage (roi ou reine) peut également être obtenue en défaussant des cartes par le joueur qui a remporté l'enchère. L'ensemble du jeu est construit sur l'utilisation des mariages d'atout, et chaque joueur s'efforce de les obtenir, puisque l'annonce d'un mariage d'atout ("réclamation d'atout") rapporte au joueur des points égaux à la valeur du mariage. De plus, la déclaration de marge attribue un atout dans la main en cours et toutes les cartes de la même couleur que la marge déclarée deviennent des atouts, c'est-à-dire battre n'importe quel autre costume. Les points pour les mariages déclarés sont ajoutés à la somme des points obtenus grâce aux pots-de-vin. Les points pour déclarer plusieurs marges au cours d'un tour sont additionnés.

Si l'un des joueurs a déclaré un mariage d'atout, l'autre joueur peut, si possible, prendre la reine du mariage avec un as ou un dix de la même couleur et obtenir le droit de "surlouer", c'est-à-dire déclarez votre propre mariage, le cas échéant.

Lors de la "sur-éloge" (annonce d'un autre atout dans un cheval), l'atout précédent se transforme en une couleur régulière et l'atout du dernier mariage prend effet.

Mariage d'as

Si un joueur a 4 as, alors s'il a pris un tour et arrive ensuite avec un as, 200 points lui sont ajoutés.

Verrouiller

Si, en train de jouer le cheval, le joueur n'a pas pris un seul tour, un "boulon" est enregistré pour lui (affiché visuellement dans les résultats du jeu sous forme de tiret). Pour trois boulons pendant le jeu, 120 points sont déduits du joueur, les boulons sont annulés et si trois boulons sont à nouveau reçus, la procédure est répétée.

Échanger

Une fois les cartes distribuées, les joueurs regardent leurs cartes et déterminent combien de points ils peuvent marquer. Après cela, ils annoncent leurs paris.

Un relevé de pari est une annonce du nombre de points qu'un joueur s'engage à prendre dans la main en cours.

La négociation commence immédiatement après la distribution. Le joueur sur qui est tombé le droit de la première application est obligé de déclarer un pari d'au moins 100 points.

Les enchères se font par tranches de 5 points, c'est-à-dire chaque joueur peut augmenter le pari soit de 5 points, soit de n'importe quel multiple de cinq. Le gagnant de l'enchère reçoit le droit du premier coup et est obligé de prendre au moins le nombre de points déclaré pendant le tour - dans ce cas, le nombre de points déclaré sera ajouté à son compte, sinon le montant déclaré est débité de son compte.

Le rachat n'est pas ouvert s'il n'y a pas eu d'enchère, c'est-à-dire que le rachat a été pris par celui qui a déclaré une enchère obligatoire de 100 points et que les autres joueurs ont refusé d'enchérir.

Le joueur qui remporte l'enchère reçoit le droit du premier coup et ordonne la partie, c'est-à-dire qu'il ordonne le nombre de points qu'il s'engage à prendre.

Restrictions commerciales

Pendant l'enchère, il existe des règles qui limitent le nombre de points qu'un joueur peut réclamer :

  • Un joueur ne peut pas parier plus de 120 points sans détenir une marge
  • Un joueur ne peut pas miser plus de 160 points s'il n'a qu'une marge maximale.
  • Un joueur ne peut parier plus de 180 points s'il n'a qu'une marge de club.
  • Un joueur ne peut pas parier plus de 200 points s'il n'a qu'une marge de diamant.
  • Un joueur ne peut miser plus de 220 points s'il n'a qu'une marge de cœur.

S'il y a deux marges ou plus, la limite augmente en fonction de la somme des dénominations des marges.

Progression du jeu

Le joueur qui remporte l'enchère passe en premier. Le reste des joueurs pose une carte de la couleur correspondante (s'il n'y en a pas, alors un atout ; s'il n'y a pas d'atout, alors n'importe lequel à leur discrétion). Le joueur dont la carte s'avère être la plus ancienne prend les cartes pour lui et obtient le droit de faire le premier pas. Un joueur qui a le droit de se déplacer peut déclarer ("foule") le mariage.

À la fin du jeu, les points pris sont calculés - les pots-de-vin plus le coût des marges annoncées. Si le joueur qui a remporté l'enchère a marqué le nombre de points déclaré, il est crédité sur son compte, sinon, il est déduit de son compte. Tous les autres joueurs sont crédités de leurs points.

Notation

À la fin du tour, les joueurs comptent leurs points en fonction de la valeur faciale des cartes. Le nombre de points marqués est arrondi par un multiple inférieur de cinq à deux points et supérieur à trois points.

Par exemple : 17 points = 15 ; 18 points = 20.

Cette règle ne s'applique pas au gagnant de l'enchère - si au moins un point marqué ne suffit pas au montant déclaré par lui, le nombre de points marqués par lui n'est pas pris en compte.

Au nombre de points reçus grâce aux pots-de-vin, la valeur des marges annoncées est ajoutée.

Règles du jeu,
si quelqu'un "s'assoit sur un tonneau"

Si le joueur marque 880 points au total, il "s'assoit sur le tonneau".

Pour gagner la partie, le barillet doit atteindre la barre des 1000 (c'est-à-dire marquer un total de 120 points). Ainsi, pour gagner, il n'est pas nécessaire d'avoir une marge sous la main, si vous avez un "non-batteur" entre les mains, ce qui vous permet de ramasser tous les pots-de-vin (le montant est de 120).

"Assis sur le tonneau" reçoit trois tentatives pour marquer le nombre de points gagnant. Si, après trois mains, le joueur ne gagne pas, il "s'envole du baril", c'est-à-dire son score est réduit de 120 points et pour gagner, il faut "monter le baril" à nouveau (marquer 880 points).

Un seul joueur peut s'asseoir sur le baril à la fois. Si un autre joueur s'assoit sur le tonneau, le premier s'envole (pénalité 120). Si deux joueurs s'assoient dessus ensemble, l'un d'eux vole.

Acheter une centaine

Si le joueur "assis sur cent" remporte l'échange (c'est-à-dire que les autres joueurs ont immédiatement dit "passe"), le rachat n'est pas affiché.

jeu de peinture

Si un joueur voit qu'il ne peut évidemment pas récupérer le pari commandé lors du trading, il peut peindre le jeu. En même temps, il prend le montant de la commande sur lui-même et écrit à ses concurrents pour la moitié du montant de la commande.

Remise à zéro à ±555 points (« bascule »)

Lorsqu'un joueur atteint 555 ou -555 points après la prochaine distribution, les points de ce joueur deviennent égaux à 0.

Reprendre

Au début de l'échange, n'importe quel joueur peut déclarer une redistribution (un bouton supplémentaire "Redistribuer" apparaît sur le terrain de jeu). Dans ce cas, les cartes sont à nouveau distribuées (personne ne reçoit d'amendes et de bonus). Vous pouvez transférer si :

  • Le nombre de cartes dans la main du joueur est inférieur à 13 points
  • Le joueur a trois neuf dans ses mains
  • Le joueur a quatre valets

De plus, le joueur qui a remporté l'échange peut déclarer une nouvelle distribution, s'il est dans le buy-in :

  • La somme des cartes est inférieure à 5 points
  • Deux neuf
  • Trois valets

cheval d'or

Vous pouvez choisir de jouer avec ou sans la règle du Golden Horse.

La règle est la suivante : lors des premières mains (leur nombre = le nombre de joueurs) chaque joueur doit jouer pour un ordre de 120 points à tour de rôle.

Tous les points, pénalités et boulons marqués par les joueurs sont écrits en double taille. Si aucun joueur ne marque 120 points sur son buy-in, les points sont remis à zéro et le jeu régulier commence.

Il existe également plusieurs accords dans le cheval d'or :

  • Si personne ne prend la commande, elle est remise à zéro
  • Les points gagnés pour déclarer des mariages sont également doublés

Bonus de jeu

Bonus "Montrer les cartes"

Affiche une liste de cartes dans les mains des adversaires

Bonus "Afficher acheter des costumes"

Bonus "Afficher le rachat"

Montrez une carte d'achat de votre choix