Jouer à des jeux de cartes 36 pièces à la maison. Jeux de cartes pour deux

Les jeux de cartes sont appréciés dans le monde entier. Avec eux, comme avec les gens ordinaires, il est agréable de passer le temps dans l'entreprise, des tournois de cartes ont lieu dans de nombreux pays du monde. Il existe plus d'un millier de variétés jeux de cartes, et nous avons compilé le TOP-7 des plus populaires d'entre eux.

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GIN RAMMI

Le plus populaire aux États-Unis et en Amérique latine. Le gin rami est issu du populaire jeu mexicain kunken au milieu du siècle dernier. Désormais, cette variante du rami est distribuée principalement en Europe et aux États-Unis.

Le jeu appartient à la logique-stratégie, et il est rarement joué pour de l'argent. Le gin-rummy est conçu pour 2 à 4 personnes. Pour jouer à deux, 10 cartes sont distribuées, une compagnie de trois ou quatre personnes reçoit sept cartes en main. Le paquet restant après la distribution est placé au milieu de la table et la carte du dessus est retirée - les joueurs y défaussent les cartes inutiles.

L'objectif principal du jeu est de collecter une combinaison de trois cartes ou plus de la même couleur ou de la même valeur. Les joueurs peuvent tirer des cartes des deux paquets résultants, mais ils ne peuvent pas défausser les feuilles qui viennent d'être prises dans la pile de défausse. La meilleure position dans le jeu est le gin, lorsqu'une personne n'a pas de cartes "supplémentaires" dans sa main qui ne sont pas utilisées dans une combinaison. Le joueur qui marque le plus de points perd et remet les feuilles (correspond à la valeur de la carte, l'as au rami est considéré comme un, le valet, la reine et le roi sont des dizaines).

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PONT

L'un des plus appréciés en Amérique et en Europe, mais pas très populaire dans les pays de la CEI. L'ancêtre du pont est considéré comme "whist", populaire dans Empire russe du XIXe siècle, mais a pratiquement disparu à l'époque soviétique.

La complexité du bridge est comparable aux échecs et au backgammon, le jeu est internationalement reconnu comme une sorte de sport intellectuel. Bridge accueille des tournois majeurs et des mini-événements conçus pour une entreprise de huit personnes. Une particularité est qu'une personne ne joue pas pour elle-même, mais pour son couple (Est dans une équipe avec Ouest, Nord avec Sud). Au bridge, il n'est pas d'usage d'inciter ou d'aider son ami, le jeu a un code de déontologie strict qui n'autorise aucune violation des règles et de la discipline.

Quatre personnes participent à un pont en caoutchouc à domicile. Cette variété est moins populaire en raison de la grande influence du hasard sur les résultats du jeu. Les amateurs de bridge préfèrent une variante sportive du jeu, dans laquelle tout dépend de la mémoire et de la pensée logique.

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PRÉFÉRENCE

Comme le bridge, c'est un jeu « aristocratique » avec son propre code d'honneur, qui puise ses racines dans le « whist » anglais. Il est très intéressant de jouer de préférence dans une compagnie de trois ou quatre personnes - les cartes ne sont distribuées qu'à trois joueurs et Suite le divertissement des participants perd de son rythme et de son dynamisme. La préférence fait référence aux jeux commerciaux, où, contrairement au jeu, le résultat du jeu ne dépend pas de la chance, mais des compétences des participants.

La préférence n'utilise pas les sept, ils jouent avec un jeu de 32 feuilles. Le but principal du jeu est de marquer plus de points. Les règles de préférence sont modifiées de temps à autre. La dernière révision a eu lieu en 1996, lorsque le Club russe des admirateurs des préférences a publié son propre ensemble de recommandations et de règles du jeu.

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CRIC NOIR

L'un des jeux de cartes les plus célèbres au monde, inventé spécialement pour le casino. L'ancêtre du blackjack est le 21ème jeu, populaire dans la France du 19ème siècle. Le blackjack est apparu pour la première fois dans les établissements de jeu aux États-Unis. Afin d'intéresser un large éventail de visiteurs, les employés du casino ont dû mener diverses campagnes de relations publiques et même modifier les règles du classique "Twenty-one" pour être plus intéressant pour les joueurs.

En Russie, l'une des variantes du blackjack est populaire - un point. La principale différence entre ces variétés réside dans le jeu: dans la version américaine, 54 cartes sont utilisées, dans la version russe - 36. Un point est considéré comme une option à domicile, qui convient mieux pour jouer en dehors du casino.

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POKER

Le jeu de cartes de jeu le plus célèbre et le plus populaire au monde. Le poker est reconnu internationalement comme un sport qui accueille régulièrement des tournois et des championnats. Le jeu a gagné en popularité il y a plus de deux cents ans, la première mention d'un divertissement de cartes similaire remonte au début du XVIe siècle.

Le poker combine parfaitement les caractéristiques logiques et stratégiques avec un haut niveau de dépendance à la chance. Comme dans le gin rami, l'objectif principal des participants est de marquer la combinaison la plus "lourde". Il est plus intéressant de jouer au poker avec des paris (bien qu'avec de l'argent fictif), lorsque les participants ont besoin de sentir l'ambiance à la table pour économiser leurs fonds, comprendre quand il vaut mieux quitter le jeu et économiser les jetons restants, et à quel moment prendre un risque et augmenter la mise.

Le bluff est également important au poker. Un joueur qui ne possède pas de cartes de valeur peut bluffer des adversaires qui ne sont pas sûrs de leurs capacités, les forçant à quitter la partie.

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CHÈVRE

La chèvre est apparue en Allemagne à la fin du XIXe siècle, devenant aujourd'hui l'un des jeux de cartes les plus populaires dans les pays de la CEI. A de nombreuses variantes. Chaque région a sa propre version de la chèvre, qui diffère dans les règles d'attribution d'un atout, ce qui crée souvent de la confusion pour les participants de différentes villes.

La chèvre est à la fois pont et imbécile. Comme au bridge, les joueurs sont répartis en équipes assises transversalement, trois joueurs « un contre deux » sont autorisés. La ressemblance avec un imbécile se manifeste par la présence d'un atout et la nécessité de battre les cartes des adversaires.

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IDIOT

Un jeu qui ne nécessite aucune introduction particulière, dont les règles sont connues même des élèves de première année. Le fou est apparu dans l'Empire russe au XIXe siècle et n'était distribué qu'aux paysans - la noblesse préférait la préférence «aristocratique» et le pont. Le jeu a gagné en popularité en URSS, au même moment de nouvelles variétés de fous sont apparues: retournement, transfert, avec un jeu de 52 cartes.

Le fou se distingue règles simples et la possibilité de jouer dans une grande entreprise. Comme la plupart des jeux de cartes en argent non réel, un imbécile vous aidera à oublier les problèmes et à vous en débarrasser.

Populaire non seulement dans les casinos. Il existe un grand nombre de jeux auxquels vous pouvez jouer entre amis, à la maison et même au bureau (bien sûr, uniquement pendant votre pause déjeuner !). Les plus populaires d'entre eux sont les jeux de cartes pour deux. Regardons les options les plus simples et les plus intéressantes.

Roi

En général, les principes de ce jeu sont presque entièrement copiés du "fou" à 36 cartes - à l'exception d'un détail important. Ici, la reine de pique est plus forte que l'as d'atout. La stratégie consiste à essayer non seulement d'attraper avec succès la "sorcière", mais aussi de l'utiliser habilement. Il est conseillé, laissé sans cartes, de le conserver jusqu'à la finale - afin de le remettre à l'adversaire, il est garanti de gagner.

Grâce au facteur d'imprévisibilité, la "dame" suscite encore plus d'excitation que le prototype pris comme base.

vingt-et-un

Les jeux de cartes à deux sont toujours une intrigue. Comme, par exemple, dans le jeu "21". L'objectif est d'obtenir 21 points ou de battre le steward de pont. Ainsi, le banquier fait un pari initial, disons, 100 roubles. Puis il distribue une carte à son adversaire et à lui-même, et place la sienne face visible.

Les cartes numériques de 6 à 10 valent leur valeur nominale, un as vaut 1 ou plus souvent 11, et Q, D, K valent 2, 3 et 4 points. Le joueur fait une demande, par exemple 20 roubles, et demande une deuxième, voire une troisième carte. Si les mains ont plus de 21 (annoncé immédiatement), moins que le croupier ou un match nul, la mise du perdant va au pot. Ensuite, le jeu passe au gagnant et le jeu dure jusqu'à ce que le finaliste frappe un triple con (300 roubles).

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Séquence

Les jeux de cartes pour deux ne sont pas seulement des variétés populaires du "fou". Vous devez absolument faire attention à la séquence de jeu. Un jeu de 52 cartes est divisé entre deux joueurs - de manière égale ou aléatoire, puis ils constituent la banque. Le premier participant fait un coup, par exemple, pose un neuf. Et le second doit continuer la séquence, et ainsi de suite jusqu'à l'as, auquel on répond par un deux. Le gagnant, c'est-à-dire le joueur qui a perdu toutes les cartes, reçoit le pot plus le bonus convenu de l'adversaire.

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Baccara

L'essence du jeu est de collecter 9 points ou, encore une fois, de surpasser le banquier. Les dénominations de 2 à 9, comme toujours, sont évaluées en fonction de l'ancienneté réelle, et 10 et les images donnent dix points chacune. Dans le même temps, 19 est considéré comme 9, 27 comme 7, et ainsi de suite - selon le dernier chiffre.

Chaque joueur reçoit 2 cartes dans sa main et peut en demander une troisième - s'il n'y a pas assez de points. Dans ce cas, le perdant, qui a récolté 10, 20 ou 30 points (baccarat), au tour suivant, à titre exceptionnel, reçoit le droit de distribution.

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Borax (trois feuilles)

Pendant le jeu, jusqu'à ce que le jeu (36 cartes) soit épuisé, deux joueurs reçoivent trois cartes chacun et le septième est présenté comme un atout. Le but est de prendre des tours à chaque main, mais de manière à ce que la valeur totale des paires battues soit de 31 points. Les points pour les cartes faciales et les as sont comptés comme dans le jeu "Twenty-one", et les dénominations numériques ne valent rien. Et en fait, la perceuse est le nom d'argot de la meilleure "main", composée de trois atouts.

Depuis l'Antiquité, les gens ont commencé à inventer différents jeux et charades pour vous divertir et vous amuser pendant votre temps libre. En cela, ils ont été aidés par de petites feuilles multicolores, appelées plus tard jouer aux cartes. Mais souvent, les gens ne savent pas à quels jeux de cartes jouer pour eux.

Les divertissements de cartes à collectionner deviendront également des divertissements appropriés.

Les jeux à collectionner sont devenus une excellente solution pour ceux qui cherchent à passer leur temps libre seuls. Ces divertissements sont basés sur une intrigue intéressante, et même le gameplay est excitant, car il fait « tendre » le cerveau. De plus, dans de tels jeux, il y a une note d'excitation, qui attire encore plus les participants ayant des intérêts différents.

Récemment, le jeu de cartes à collectionner "Hearthstone" est devenu de plus en plus populaire. Il diffère des analogues en ce que ce jeu comporte un élément de hasard. C'est à la fois un avantage et un inconvénient. Après tout, vous pouvez essayer, essayer de déjouer votre adversaire d'une manière ou d'une autre, utiliser une sorte de tactique forte, mais perdre le jeu que vous avez gagné à l'avance à cause du hasard. Juste parce que c'est comme ça que la pièce est tombée.

D'autre part, vous pouvez également gagner en raison du même élément de chance. Par conséquent, Hearthstone a beaucoup de moments amusants et amusants, comme le disent de nombreuses vidéos sur Internet. Pas étonnant que les vétérans des jeux de cartes à collectionner appellent ce jeu "MTG pour les joueurs occasionnels". "Heartstone" convient pour tuer le temps, par exemple, en ligne ou en parc. C'est facile à apprendre, intéressant et extrêmement excitant ! Une fois que vous aurez commencé à y jouer, il sera difficile de vous arracher à votre ordinateur ou à votre téléphone. En général, convient à la plupart.

Un autre jeu de cartes à collectionner. Contrairement à "Hearthstone", cette collection n'est pas aussi amusante, et il n'y a ici aucun élément de hasard, mais à sa manière, c'est indéniablement le leader. Un grand nombre de mécanismes et des milliers de cartes - c'est le principal avantage de MTG par rapport aux analogues. En raison de tant de cartes et de mécanismes, vous pouvez proposer un nombre incommensurable de tactiques, de stratégies et d'options pour développer le groupe. Cependant, il convient de noter que tout le monde ne recevra pas ce jeu.

Pour gagner, il faut avoir une certaine expérience dans le domaine des jeux de cartes, et en général le jeu s'adresse plutôt aux personnes qui aiment brainstormer. Vous ne pourrez pas jouer à un parteyka pendant vos études, vous devez vous donner complètement à ce jeu. Comme le disent les vétérans des jeux de cartes, "MTG est pour les intelligents, Harstone est pour le plaisir". C'est l'occasion de montrer leurs capacités mentales que ce jeu attire un si grand nombre de personnes.

Jeux de cartes standards

En parlant de jeux de cartes standard, je veux dire kerchief solitaire, spider, solitaire et autres. Ces jeux ne sont pas tant amusants que simplement addictifs. Un gameplay simple mais en même temps passionnant ne vous ennuiera pas, et après avoir joué à un jeu, il sera difficile de vous en arracher. De tels jeux peuvent tuer le temps libre au travail ou aux études.

N'oubliez pas le jeu bien connu "Fool"

Bon vieux fou ! Il existe un grand nombre de sites et de variantes du fou sur Internet. Pour se déshabiller, pour de l'argent, ordinaire, transférable, peu importe ! Ce jeu est devenu populaire depuis très longtemps, ayant conquis le cœur d'un grand nombre de personnes. Mais cela ne veut pas dire que maintenant c'est hors de propos et pas si intéressant. Encore une fois, un gameplay simple, mais en même temps intéressant et addictif ne vous laissera pas vous ennuyer. Vous pouvez "coller" pour un imbécile pendant des heures. Un tas d'émotions positives et de rires - c'est ce que vous obtiendrez certainement en jouant au fou. Vous pouvez en savoir plus sur le jeu plan du site - il est très pratique et compréhensible.

Jouer aux cartes n'est pas toujours perçu comme un jeu familial. Mais, peut-être, ce n'est pas tout à fait la bonne opinion. Avec toute la simplicité et la démocratie, les jeux de cartes développent l'ingéniosité, la logique, mais rien à dire sur la sociabilité, l'essentiel est de ne pas succomber à l'excitation et de ne jouer qu'en bonne compagnie...

Le début des cartes à jouer est généralement attribué au 15ème siècle. En général, la popularité des jeux de cartes, selon le témoignage du jésuite Menestrier, est attribuée au XIVe siècle, lorsqu'un peintre peu connu nommé Zhikomin Gringoner a inventé des cartes pour le divertissement du roi Charles VI de France (1380-1422) .

Cependant, cette hypothèse n'est pas étayée par d'autres données, et certains chroniqueurs de l'histoire du monde attribuent l'origine des cartes au XIIIe siècle - sous le règne de Saint Louis en 1254, un décret fut pris interdisant le jeu de cartes en France sous peine de sanction avec un fouet. Un manuscrit italien de 1299 parle également de l'interdiction de jouer aux cartes. Les Allemands ont même fondé un atelier spécial pour les fabricants de cartes à jouer. L'Ordre de Calatrava interdit en 1331 le jeu de cartes en Espagne, et cette interdiction fut répétée en 1387 par Jean Ier, roi de Castille.

Eh bien, à en juger par ces données, le jeu de cartes était très développé au début du XIIIe siècle. Mais ce terme, en fin de compte, n'est pas le plus correct. Les Chinois et les Japonais, avant même l'apparition des cartes à jouer en Europe, jouaient déjà avec des cartes, comme des cartes, en ivoire ou en bois avec des figures peintes. Selon certains historiens allemands, les cartes à jouer ont très probablement été apportées en Europe par les Sarrasins, un ancien peuple oriental.

Quoi qu'il en soit, à la fin du Moyen Âge, le jeu de cartes, surtout en France et en Allemagne, était répandu partout et avait un caractère exclusivement de jeu. D'ailleurs, presque tout le monde en était friand, sans distinction de classe. Sous le règne d'Henri III et d'Henri IV, qui dans leur jeunesse étaient des amateurs passionnés du jeu de cartes, il y avait même à Paris des maisons de jeu particulières, dans lesquelles des gens de diverses classes se réunissaient pour jouer aux cartes...

Les jeux de cartes se sont répandus dans le monde entier et ont survécu jusqu'à ce jour. Et par conséquent, il n'est probablement pas nécessaire de décrire un jeu de cartes standard dans ce livre - chacun de vous doit l'avoir vu plus d'une fois...

Les jeux de cartes familiaux sont généralement différents des jeux de hasard. Ils ont des règles simples qui permettent à toute la famille de jouer, quel que soit son âge. Ces jeux sont intéressants pour les adultes et les enfants. Mais il y a souvent des désaccords sur les règles ! Prenez comme base les règles du jeu ci-dessous - il vaut mieux perdre du temps sur le jeu que sur des disputes inutiles !

Règles générales

Quel que soit le jeu de cartes, il existe des règles connues qui doivent être suivies.

Abandon - c'est le nom du droit de distribuer des cartes aux joueurs; la reddition est tirée au sort. Il existe deux façons de déterminer le lot. Chaque joueur retire le paquet et celui qui coupe sous la carte la plus haute a le droit de distribuer. Ou chacun des joueurs reçoit une carte, et la carte la plus élevée distribue.

Le joueur chargé de distribuer les cartes regarde d'abord si elles sont toutes dans le paquet. Puis il les mélange assidûment, ne laissant voir que leurs taches, les rend à son voisin de gauche, qui partage le pont en deux parties ; celui qui était en dessous devrait être mis en haut.

Ensuite, les cartes sont distribuées à tout le monde. Il est nécessaire de tenir les cartes de manière à ce qu'elles ne puissent pas être vues pendant la distribution. Si par hasard l'un d'eux se retourne, alors tous les joueurs doivent déterminer s'ils doivent recommencer la donne ou la carte doit être placée sous le ticket.

Un talon est les cartes restantes après que les cartes aient été distribuées aux joueurs.

Il faut ramasser vos cartes selon leur degré de dignité et de costume ; Le non-respect de cette précaution entraîne des erreurs importantes dans la suite du jeu.

Des tours sont placés devant vous, que vous êtes autorisé à regarder pour savoir quelles cartes sont déjà sorties. Mais ce droit ne doit pas être abusé pour ne pas faire attendre vos partenaires de jeu. Vous ne devez pas non plus regarder les cartes de votre voisin, même s'il vous a laissé la possibilité de les voir, dans ce cas vous devez l'en avertir.

De plus, les joueurs de cartes ont de nombreuses coutumes qu'il est très difficile d'énumérer,

"Idiot"

Le jeu du "fou" est le jeu le plus populaire et le plus répandu. En termes de popularité, il est même en avance sur les jeux de hasard populaires - poker et préférence.

Le jeu de cartes "fou" a deux variétés principales : le retournement et le transfert.

Touche "Fou"

L'un des jeux familiaux les plus courants, et en même temps - une origine purement slave. Le jeu utilisé lors de la lecture du "fou" est de 36 cartes, de deux à six personnes peuvent participer au jeu.

Avantages des cartes : la plus haute est un as, la plus basse est un six.

Après la remise de six cartes à toutes les personnes impliquées dans le jeu, un atout est révélé. Le premier coup appartient à l'assistant du croupier (assis sur main gauche du croupier) ou plus à celui qui a en main l'atout de la valeur la plus faible. La règle du premier coup est généralement convenue avant le début du jeu du "fou".

Après avoir reçu six cartes du croupier, chacun des joueurs du fou doit examiner ses cartes et les aligner dans l'ordre croissant de leur valeur, c'est-à-dire que les cartes de la valeur la plus basse seront à gauche, et la plus haute et l'atout cartes à droite.

Marcher dans ce jeu de cartes est autorisé avec n'importe quelle carte, mais au début du jeu, il est recommandé de se débarrasser des cartes les plus petites et les plus inutiles. Vous pouvez vous déplacer à la fois d'une carte et de paires, par exemple, de deux ou trois six. L'adversaire, assis à gauche du meneur de jeu, doit « battre » les cartes principales. Les cartes sont battues dans un costume, une carte d'une valeur supérieure ou un atout. Un atout ne peut être battu qu'avec un atout de valeur supérieure.

Si 4 personnes ou plus jouent, seules les cartes d'entrée (la carte avec laquelle l'entrée a commencé) peuvent être lancées. Si le joueur ne peut pas "battre" les cartes qui lui sont offertes, il doit les prendre. Les joueurs avec moins de six cartes en main tirent du paquet. Dans ce cas, le tour passe au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.

Si le joueur "battit" toutes les cartes proposées, ces cartes sont perdues (quittez la partie). Tous les joueurs du "fou" tirent des cartes du jeu jusqu'à six.

Le jeu se termine lorsque tous les joueurs imbéciles, sauf un, se retrouvent sans cartes (et qu'il ne devrait plus rester de cartes dans le jeu).

Le même qui reste avec les cartes en main est le fou.

Paire "Fou"

Double. Le nombre de joueurs dans ce jeu de cartes est de 4.

Les joueurs sont divisés en paires et s'assoient l'un en face de l'autre, c'est-à-dire que la paire doit s'asseoir face à face. Ce genre de jeu "imbécile" est un jeu d'équipe. Toutes les règles du "fou" classique s'appliquent, à condition qu'ils ne lancent pas de cartes à leurs partenaires. Si l'un des partenaires n'a pas pu battre les cartes qui lui étaient offertes et les a prises, l'adversaire conserve le droit de se déplacer et le deuxième joueur effectue le mouvement suivant.

Traduction "imbécile"

Les règles de ce type de jeu de cartes sont très similaires à celles du "fou" de remise en jeu. Maison trait distinctif est que le joueur combattant peut "transférer" des cartes à un autre joueur : pour transférer des cartes, le joueur doit mettre une carte de la même valeur à côté de la carte qui lui a été offerte pour la bataille. Par exemple, si la carte principale était le sept de trèfle, il suffit au joueur qui bat de mettre le sept de tambourin (pique ou ver) et les cartes sont transférées au joueur suivant. Le joueur qui a été transféré est obligé de "battre" ces deux cartes ou de transférer plus loin.

Il est interdit de transférer des cartes dans un seul cas - lorsque le joueur à qui le transfert est effectué a moins de cartes que celles transférées.

Chèvre

Il se joue avec un jeu de cartes ordinaire, uniquement sans six. Le pont est divisé en deux moitiés. La première fois que quinze cartes sont distribuées. La carte du dessus du jeu sert d'atout pour deux jeux. L'atout appartient à celui qui distribue les cartes.

Le jeu se joue à quatre. L'ancienneté des cartes a la cotation suivante : un as vaut 11 points, un roi vaut 4, une dame vaut 3, un valet vaut 2, un dix vaut 10 ; le reste n'a aucune valeur et est considéré comme vide.

A la fin de chaque partie, un score est fait pour les cartes prises, et celui qui marque 61-62 points remporte la partie. Chaque joueur inscrit 12 points. Celui qui a fait plus de 60 points enlève deux points à chaque joueur en sa faveur, et un point au croupier. Si l'un des joueurs en prend douze à quelqu'un, alors il gagne une chèvre ou un cheval. Une fois que la première moitié du jeu de cartes a été jouée, la seconde moitié est distribuée. L'atout est la même carte qui était en première mi-temps. Le processus et le résultat du jeu sont les mêmes.

La particularité de ce jeu est les valets. Le valet de trèfle est plus ancien que toutes les cartes et bat tous les atouts sans exception. Le valet de pique couvre le valet de cœur et le tambourin, ainsi que tous les atouts. Le valet de cœur recouvre le valet de carreau et les atouts. Le valet de carreau ne couvre que les atouts.

Le joueur doit démolir les cartes basses ou vides à son assistant, sans épargner même les valets, qui ne sont pas particulièrement précieux. S'ils sont enregistrés, alors seulement lorsqu'il n'y a pas d'atouts. Vous devriez essayer de garder les as et les dizaines, car ce sont les cartes les plus importantes pour le calcul.

rois

Il s'agit d'un vieux jeu russe, qui est généralement joué par quatre personnes avec un jeu de trente-six cartes.

Étant donné que la remise des cartes joue un rôle important dans ce jeu, elle est décidée par l'ancienneté des cartes retirées du jeu.

Après avoir remis neuf cartes à chacun, le croupier, après avoir ouvert l'atout, le prend entre ses mains. La première sortie appartient à celui qui est à la main du croupier, qui doit nécessairement sortir de l'atout, mais s'il n'y en a pas, alors d'une simple carte, à laquelle tous les joueurs doivent retirer une carte de la couleur avec lequel le joueur est sorti, et celui à qui il a mis la carte la plus haute, prend ce pot-de-vin et se déplace à nouveau, et certainement à partir de l'atout. Ensuite, les prochains mouvements peuvent provenir de simples cartes sans atout.

Dès que les joueurs ont laissé tomber leurs neuf cartes de la première donne de leurs mains, ils commencent immédiatement à compter les plis collectés par chacun, notent leur nombre et procèdent à la deuxième donne. Les tours nouvellement réalisés sont attribués aux précédents, et le jeu continue jusqu'à ce que l'un des joueurs ait dix tours dans le dossier. Celui qui réussit dix levées met de côté ses cartes restantes et déclare qu'il est le roi. Celui qui devient roi arrête toute la partie. Seuls les trois autres continuent le jeu, et celui qui réussit neuf tours plus tôt devient le prince. Ensuite, deux personnes jouent, et celui qui collecte huit pots-de-vin devient un soldat, et le dernier devient un paysan ou un paysan.

Une fois que chaque joueur a un nom, le jeu prend un nouveau look. A partir de ce moment, le marché appartient au paysan, jusqu'à ce qu'il remporte un autre titre. Le paysan, après avoir mélangé un jeu de cartes, le donne au soldat pour qu'il l'enlève, les cartes dans ce cas sont distribuées d'abord au roi, puis au prince, suivi du soldat puis au paysan.

Une fois les cartes distribuées, le roi prend l'atout le plus élevé du paysan, lui donnant une autre carte au lieu d'un atout. Ensuite, le prince prend un autre atout du paysan et donne à la place au paysan une autre carte de son choix. Ensuite, les joueurs recommencent à jouer, à la seule différence que toutes les sorties appartiennent au roi, qu'il obtienne le pli ou quelqu'un d'autre. Après le roi, le prince décroche la carte, suivi du soldat, puis du paysan, et chacun d'eux essaie de marquer neuf tours. Celui qui collectionne neuf levées devient le roi le plus tôt.

Lorsque le roi part, le prince prend sa place et utilise les premières issues. Lorsque le roi part, les cartes sont distribuées d'abord au prince, puis au soldat, puis au paysan.

Lorsque le prince prend la place du roi, il faut alors l'emporter les deux premières fois. Lorsque le roi part, le paysan ne donne plus d'atouts à personne et utilise l'atout ouvert, qu'il remplace par l'une de ses cartes.

Révéler

Le jeu de cartes "giveaway" se joue ensemble, en deux jeux de cartes.

Pour savoir par qui commencer la partie, posez deux cartes sur la table. Chaque joueur a un jeu de cartes.

Celui qui doit commencer mélange soigneusement le paquet qu'il a, puis part de la carte du dessus, sur laquelle l'autre joueur pose sa carte, sans faire attention à celle qui viendra après. Ainsi, la démolition des cartes se poursuit jusqu'à ce qu'un as ou un roi de n'importe quelle couleur tombe. Celui qui a posé l'as arrête de démolir ; l'autre joueur à ce moment démolit trois cartes sur une pile, après quoi celui qui a démoli l'as prend toute la pile et la place sous le bas de ses cartes.

Dans cet ordre, le jeu continue jusqu'à ce que l'un des joueurs ait sorti toutes les cartes et que les deux paquets soient passés à l'autre.

Sur l'as ouvert, l'autre met trois cartes et sur le roi ouvert - deux.

Ivrogne

L'origine de ce jeu est inconnue et son nom n'est pas particulièrement joli, mais le jeu n'en reste pas moins très intéressant.

Lorsque vous jouez avec quatre ou plus, un jeu de cinquante-deux cartes est utilisé ; lorsque vous jouez avec deux, trente-deux cartes sont utilisées.

Les joueurs, collectant les cartes distribuées dans une pile, ne les considèrent pas et n'attachent pas d'importance particulière aux couleurs. L'ensemble du jeu de cartes est distribué à tous les joueurs en nombre égal.

Le croupier a le droit de se déplacer en premier, et lui, retirant la sorcière du dessus de la pile, la pose sur la table. D'autres font exactement la même chose, et dont la carte est la plus haute, il prend un pli et le met au bas de la pile. De cette façon, tout le monde continue la partie, et celui qui réussit à vendre rapidement, ou couler toutes ses cartes, gagne. Pendant le jeu, lorsque les cartes en litige convergent : 2-3 de la même valeur, c'est-à-dire deux six ou deux rois, les joueurs doivent alors mettre de nouvelles cartes sur une pile, et celui qui a la plus haute prend. Si les cartes contestées s'avèrent être des as, celle qui a été précédemment posée est considérée comme la plus élevée. En général, avec des cartes discutables, celui des joueurs qui a posé la carte avant les autres en profite et ne ressort plus la carte du paquet. Les joueurs sont tenus de respecter strictement la file d'attente et doivent placer les cartes dans un ordre séquentiel.

Cochon

Le nombre de partenaires n'est pas limité, par conséquent, avec un grand nombre de joueurs, un jeu complet de 52 feuilles doit être utilisé.

Tous les partenaires retirent à tour de rôle une carte du jeu et les placent chacun devant eux, cette carte représente la "boutique" de chaque joueur : le six (ou deux en jouant 52 feuilles), allongé au milieu de la table, représente un "cochon", sur lequel les cartes sont placées par ordre croissant.

Sur les cartes représentant des "boutiques", les cartes sont placées par ordre décroissant, sans trier les couleurs. Puisque les as ne vont nulle part, ils mettent des rois dessus. Si l'as se trouve sur le magasin, il ne peut pas être retiré même sur le "cochon". "Pig" se termine par un roi et est mis de côté. Le prochain "cochon" commence par le premier deux ou six qui apparaît sur le coupon.

Le gagnant de la main appartient à celui qui réussit à tirer toutes les cartes, à l'exception des as, et la règle du jeu veut que seuls deux de leurs voisins, de droite et de gauche, puissent mettre des cartes sur les boutiques.

Une carte qui va dans l'ordre vers une carte "cochon" ne peut plus aller dans le magasin du partenaire et doit être posée uniquement sur le "cochon".

Papillon

Moins de trois et plus de quatre personnes ne peuvent pas jouer au "papillon".

Le jeu est utilisé en cinquante-deux cartes. Le droit de distribuer des cartes est décidé par la plus haute carte.

Chaque joueur reçoit trois cartes. Après la donne, dans une partie à trois joueurs, sept cartes sont révélées et dans une partie à quatre joueurs, quatre cartes sont révélées.

Une case est placée au centre de la table, dans laquelle chacun des joueurs place un jeton (allumette, penny, bouton, etc.). L'assistant du croupier, après avoir examiné ses cartes, prend une des cartes ouvertes sur la table, correspondant aux cartes qu'il a en main. Il peut prendre à la fois deux et trois cartes, tant que leur score est égal au score des cartes qu'il a. Celui qui n'a pas en main une telle carte avec laquelle il pourrait en prendre une autre sur la table, il doit poser ses cartes sur celles qui sont sur la table et mettre autant de jetons dans la boîte qu'il en met de cartes. Celui qui prend les autres de la table avec ses trois cartes remporte la partie et prend la mise. Si cela ne fonctionne pas dans la transaction, alors, en plaçant la boîte sur les cartes défaussées, ils distribuent à nouveau, et ainsi la mise augmente jusqu'à ce que quelqu'un la prenne, remportant la partie.

Melniki

Le nombre de partenaires est de deux à dix. Chaque joueur reçoit trois cartes et une carte est révélée comme atout.

Le déroulement du jeu peut être divisé en deux étapes.

1. Le voisin de gauche du croupier fait un mouvement vers son homme de main à partir d'une carte, et ce dernier doit déposer une carte de la même couleur, de valeur supérieure ou inférieure, dessus. Celui qui a placé la carte la plus haute prend un pot-de-vin. Les cartes démolies des mains sont reconstituées à partir du coupon.

Si le pot-de-vin va au promeneur, les sorties suivantes lui appartiennent jusqu'à ce que son homme de main accepte ou couvre une carte similaire à lui. Seuls ceux qui n'ont pas de costume approprié et ne veulent pas l'emporter peuvent accepter une carte. Le jeu continue de la même manière entre le deuxième et le troisième joueur, et ainsi de suite, jusqu'à ce que toutes les cartes des mains des joueurs et leur coupon sortent. Après cela, le jeu des pots-de-vin collectés par les partenaires commence immédiatement.

2. Celui qui, le premier, a réussi à jouer les cartes qui lui revenaient, jouit du droit de la première sortie avec la carte qui lui plaît. Celui assis à côté de lui doit bloquer ou accepter cette carte : dans le premier cas, il passera ces deux cartes au troisième, qui devra interrompre ou accepter la carte posée par le deuxième joueur. Cette troisième carte du dernier joueur doit être interrompue ou acceptée par la quatrième, etc., qui continue jusqu'à ce que la pile ainsi augmentée contienne autant de cartes que tous les joueurs, sauf une ; dans ce dernier cas, celui qui joue la pile en faisant un bon pneu met toutes ces cartes de côté. Ils ne font plus partie du jeu joué. Celui qui a ainsi ouvert toute la pile va avec une autre carte qu'il veut, et son assistant agit exactement dans le même ordre que pendant l'existence de la première pile.

Concernant l'accueil, les règles suivantes sont respectées : si quelqu'un accepte la première carte de sortie, alors son assistant doit sortir avec tout autre.

Si quelqu'un ne peut pas ou ne veut pas couvrir le chevauchement de quelqu'un, alors il n'accepte qu'une seule couverture s'approchant de lui, après quoi la personne assise à côté de lui doit couvrir la carte du dessus restant dans la pile.

Vous ne devriez jamais sortir dans ce jeu avec les cartes les plus hautes et les plus fidèles. Vous n'avez pas besoin de laisser les atouts jusqu'à ce que vous sachiez que votre homme de main a des atouts, mais seulement les plus jeunes.

Sur les cartes qui vous approchent, vous devez toujours démolir les cartes les plus basses. S'ils vous viennent d'une petite carte, vous ne devez pas la couvrir, mais l'accepter. Quand ils viennent d'une carte forte, et, de plus, d'une couleur que vous n'avez pas, vous devez battre avec un atout. S'il y a trois cartes de la même couleur dans vos mains, vous devez marcher avec la plus haute. Lorsqu'il y a deux ou trois atouts, vous devez alors marcher à partir de celui du milieu, de sorte que plus tard, vous puissiez le retourner avec l'atout principal restant.

Lorsque votre carte de sortie est acceptée, vous devez la réclamer au tour suivant. Il est plus avantageux de toujours défausser une carte basse de vos mains, en donnant un pot-de-vin à un partenaire marchant vers vous. S'ils partent d'une carte qui n'est pas rentable pour le tirage et que vous avez beaucoup d'atouts entre vos mains, il est préférable d'accepter une telle carte. Faire une sortie est plus rentable avec un costume long. Pour l'ouverture, vous ne devez pas épargner le dernier atout, mais il est plus avantageux de conserver des atouts si vous n'êtes pas dans la dernière main.

floqué

Le nombre de partenaires est de trois ou quatre, bien que vous puissiez jouer à deux, mais ce n'est pas particulièrement amusant.

Le jeu utilise un jeu de trente-deux cartes. À qui il incombait de remettre, lui, après avoir mélangé les cartes, les donne pour être retirées par son assistant. Après la remise de neuf cartes à chacun, un atout est révélé.

Chaque joueur, après avoir distribué des cartes, considère combien de cartes il a de la même valeur, c'est-à-dire deux ou trois six, quatre ou trois as, etc.

La première sortie est donnée à l'assistant du concessionnaire. Chacun sort à un seul assis sous lui; vous pouvez sortir avec n'importe quelle carte, et de plus, avec deux, trois et quatre cartes de même valeur : 2-3 six, 2-3-4 rois, etc. Si quelqu'un sortait avec seulement un ou deux six, puis les autres joueurs et celui à qui ils vont, s'ils ont un troisième et un quatrième six, ils doivent également être ajoutés aux six. Toute carte peut être recouverte soit par la plus haute carte de la même couleur, soit par un atout. Qui ne veut pas ou ne peut pas le faire, il peut accepter les cartes qui lui arrivent ; après cela, son assistant sort. Si quelqu'un révèle toutes les cartes qui lui ont été envoyées par d'autres, alors il part.

Celui qui plie toutes les cartes de ses mains alors que les autres joueurs les ont encore, il sort ou, comme on dit, est bien fait. Si quelqu'un a encore une ou plusieurs cartes, alors que les autres joueurs n'en ont pas, alors il perd, ou, comme on dit, est resté ...

La pénalité pour le perdant est habituelle - il doit distribuer des cartes pour le prochain match.

Toutes les cartes révélées sont mises de côté et n'entrent pas en jeu avant la prochaine donne.

Règles du jeu:

1. Vous devriez d'abord marcher avec les plus petites cartes.

2. Tenez bon et ne marchez pas inutilement avec un atout.

3. Nous devons essayer de ne pas séparer les cartes de même valeur.

4. Si vous avez deux cartes de la même valeur dans des couleurs différentes (deux six, deux as) qui doivent être séparées, vous devez séparer les cartes de la valeur la plus élevée.

5. Lorsqu'il y a plusieurs atouts dans votre main avec deux cartes ou plus de la même valeur qu'eux, battez les cartes qui vous arrivent avec des atouts, malgré le fait que vous pourriez les battre avec un costume, puis allez avec le costume que vous avez battu avec un atout.

6. Si vous avez un ou deux petits atouts dans vos mains et que quelqu'un va vers son homme de main, jetez-le, même s'il est l'aîné, car dans ce cas, vous pouvez compter sur un meilleur résultat du jeu avec un atout restant.

gitan

Lorsque vous jouez avec quatre personnes, un jeu de trente-six cartes est utilisé, lorsque vous jouez avec cinq ou plus - cinquante-deux cartes.

Dans ce jeu, le rôle d'un gitan est joué, bien sûr, par la dame de pique. Il ne cache rien et personne ne peut couvrir cette carte.

Dont la part sera la livraison des cartes, il dispose un jeu complet de cartes autour et au milieu de cet anneau impromptu met un atout.

La première sortie est faite par le croupier, en prenant une carte du cercle de cartes résultant. L'assistant du croupier fait de même, et s'il doit retirer la plus haute carte de la même couleur du cercle, il la recouvre et prend le pot-de-vin pour lui-même. Lorsqu'une carte basse ou une autre couleur est retirée, le joueur qui a marché prend le pot-de-vin. Ainsi, ils continuent à prendre du cercle et à couvrir jusqu'à ce que toutes les cartes soient triées. Le joueur, qui a sorti un atout du cercle, est obligé de le mettre dans sa pile et d'en retirer une autre carte pour en sortir. La même chose devrait être faite avec la gitane (reine de pique), avec qui, comme nous l'avons déjà dit, il n'est pas permis de marcher, et donc il doit être sauvé jusqu'à la fin du tirage des cartes. Après cela, le gitan se joue comme ceci: le joueur, après avoir collecté les cartes et les avoir retournées, les déplie en demi-cercle et les donne à un assistant qui, en retirant la carte, la pose face cachée sur la table et , après avoir consulté ses fiches, la recouvre ou l'accepte. Le jeu continue ainsi jusqu'à ce que toutes les cartes soient distribuées, et que la gitane en la personne de la reine de pique, après des transitions dramatiques d'un joueur à l'autre, ne se « coince » avec l'un des joueurs.

Vous devez être prudent lorsque vous mélangez et mélangez des cartes. Après avoir dispersé un tas de cartes comme un éventail, vous devez les tenir de manière à ce qu'il n'y ait aucun moyen de voir l'emplacement des cartes ou l'emplacement de la reine de pique.

Roi

Ce jeu ressemble beaucoup au jeu du "fou" et se joue avec un jeu de 36 cartes.

Les partenaires reçoivent chacun six cartes et un atout est ouvert, le reste est mis de côté dans un coupon, qui sert à reconstituer les cartes libérées des partenaires,

Dans ce jeu, plusieurs cartes de la même couleur sont jouées, le cas échéant, sinon, une à la fois.

Vous pouvez fermer avec un costume et des atouts. S'il n'y a rien à couvrir, alors ils prennent toutes les cartes non révélées dans leurs mains. En général, l'ouverture et la réception des cartes dépendent du calcul du joueur, et parfois, même s'il est possible d'ouvrir, il est plus rentable d'infliger des dégâts au joueur en présence.

La dame de pique, selon les règles, ne peut être couverte par aucune carte et doit toujours être acceptée, ce qui est la particularité du jeu. Cette carte s'appelle la "dame".

Celui qui a la dame de pique doit la conserver jusqu'à la fin de la partie, au moment où elle est active pour profiter de l'occasion et faire une sortie du "roi" vers le voisin, ce qui peut retarder son coup.

Navalka

Le nombre de partenaires - de deux à six personnes, le jeu doit être de 36 cartes. Pour rendre le jeu plus intéressant, il est préférable de jouer à trois ou quatre joueurs.

Dans ce jeu, il y a un atout, qui est défini comme suit: le croupier, après avoir mélangé les cartes, les donne à retirer par son assistant, qui, après avoir retiré et regardé la dernière carte, la déclare un atout.

Le jeu est de deux types : ouvert et fermé.

Ce jeu est dit fermé lorsque seulement cinq sorcières sont distribuées, tandis que les autres constituent un coupon et sont traitées au cours du jeu, comme dans le jeu du "fou".

Toutes les cartes sont distribuées dans une pile ouverte, et si le joueur n'a pas reçu un seul atout, alors, après l'avoir annoncé, il doit attendre une nouvelle donne.

Le déroulement du jeu en vrac fermé.

Celui qui sort de la carte et la recouvre prend autant de cartes du jeu qu'il en a dépensé pour la sortie et le vrac. Si le suivant n'a rien à couvrir, alors il prend tout le groupe dans ses bras.

Prenons un exemple.

Quatre joueurs : A, B, C, D. Après avoir distribué cinq cartes à chacun, A pose le reste sur la table. B passe d'une carte à C et reconstitue les cartes démolies du paquet. C, ayant couvert la carte entrante de B et faisant un tas à D, prend du paquet le nombre de cartes qu'il lui reste. D couvre et empile aussi, comme ses premiers camarades. Cela continue jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de cartes dans le paquet.

En gros, ils ne ramassent pas toute la pile, mais ne prennent qu'une seule carte du dessus; les autres sont écartés et n'entrent plus dans le jeu. Il y a une règle pour ne pas relâcher votre homme de main, essayez de lui faire des dumps et de l'affaiblir avec des atouts. S'il est remarqué que l'assistant n'a pas de costume, il marchera ou s'empilera certainement dessus. Il faut utiliser tous les moyens pour concentrer dans ses mains une couleur ou ses cartes supérieures, qui en tas peuvent servir de dépotoirs.

Vous ne pouvez couvrir d'atouts que lorsqu'il y en a beaucoup. S'il reste à l'assistant un ou deux petits atouts avec plusieurs autres cartes, dont il a l'intention de faire un smash avec l'une et de bloquer l'approche suivante avec l'autre, dans ce cas, il faut les assommer, mais pas avec des atouts, mais avec la couleur qu'il n'a pas.

Quand on sait qu'un assistant n'a qu'une ou deux cartes, dont un atout, il ne faut jamais empiler un atout, même s'il y en a beaucoup. Chaque joueur doit comprendre dans quelle mesure il doit attaquer son acolyte. S'il remarque que celui qui est assis à côté ne sort que parce que d'autres lui conviennent, alors il devrait essayer de le retenir en lui faisant une décharge.

Chukhny

Ce jeu de cartes "Chukhna" est plus destiné aux enfants qu'aux adultes. Vous pouvez y jouer à deux, mais la meilleure grande entreprise est que jusqu'à quinze personnes peuvent y jouer.

L'un des joueurs, après avoir mélangé un jeu de cartes, le place au milieu de la table et révèle la carte du dessus, sur laquelle l'autre joueur doit mettre la carte la plus haute, par exemple : si le croupier a ouvert le sept, alors l'autre le joueur doit mettre le huit dessus, le troisième neuf, le quatrième dix et ainsi de suite. Ainsi, celui qui devrait se chevaucher prend une carte du jeu posé sur la table jusqu'à ce qu'il parvienne à prendre les sept nécessaires pour couvrir les six, tandis que les cartes inutiles restent entre ses mains, il peut en avoir besoin pour le toit suivant. Tous les autres joueurs font de même.

Toutes les cartes recouvertes sont placées en une seule pile, face visible. Si quelqu'un n'a pas la carte requise et qu'il ne reste plus rien dans le jeu, alors il doit accepter la carte du dessus qui se trouve sur le tas et déplacer le reste des cartes du tas sur le côté, ils ne devraient plus entrer dans le jeu .

Dès que quelqu'un accepte de cette façon, l'assistant de l'accepteur laisse sa carte et le jeu continue dans le même ordre jusqu'à ce que les joueurs n'aient plus de cartes. La même personne à qui il reste une ou plusieurs cartes perd et est appelée chukhna.

Eroshki

Ce jeu de cartes peut également être attribué aux jeux d'enfants.

Il n'y a pas d'atouts dans le jeu, seulement des combinaisons. Le nombre de partenaires est de deux à 10 personnes.

Le début de la transaction est déterminé par le consentement des joueurs. Chaque joueur reçoit trois cartes.

Déroulement du jeu : chaque partenaire, prenant une de ses trois cartes et la retournant face cachée, la mélange sur la table puis l'échange contre une autre carte avec un autre joueur. En continuant ainsi, chacun des partenaires essaie de collecter trois cartes de la même couleur et, ayant atteint ce résultat, quitte la partie.

Celui qui part donne ses cartes pour considération aux partenaires, après quoi ils continuent le jeu jusqu'à ce que tous les joueurs partent, sauf un, qui est considéré comme le perdant et reçoit le surnom "Eroshka".

Chaussettes

Ce jeu peut être joué par deux à cinq personnes avec un jeu de trente-six cartes.

Le croupier donne à tous les joueurs sept cartes chacun, puis révèle un atout, qui exprime la couleur d'atout appartenant au croupier. L'assistant du concessionnaire passe en premier. Chaque joueur doit collecter sept tours, puis attendre le début nouveau jeu. Le tirage au sort se termine par le fait que celui qui n'a pas collecté sept levées perd la partie. Sur la carte avec laquelle ils vont, il faut mettre la carte la plus haute de la même couleur, et s'il n'y a pas de couleur requise, alors battre avec un atout. Vous pouvez y aller avec n'importe quelle carte.

trois feuilles

Ce jeu est très simple, mais en même temps divertissant. Dans la plupart des cas, seules deux personnes jouent avec un jeu de trente-six cartes.

L'un des joueurs, après avoir mélangé un jeu de cartes, distribue trois cartes à lui-même et à son adversaire, en les jetant une à la fois. Chaque joueur mise un jeton. Après que deux joueurs ont distribué six cartes, la septième est révélée et signifie un atout. L'atout ouvert va au croupier, au lieu de cela, il retire n'importe quelle carte.

L'adversaire du croupier passe en premier de n'importe quelle carte, à laquelle un autre joueur doit démolir une carte de la même couleur, ce qui équivaudra à un tour de celui dont la carte est la plus élevée.

En l'absence du costume requis, vous devez couvrir avec un atout, n'ayant ni le costume le plus élevé ni un atout, mettez une carte. Celui qui réussit deux ou trois tours gagne.

Si le croupier gagne, alors tous les jetons mis en jeu lui reviennent ; si le croupier perd, alors à l'adversaire.

Quand il y a un petit atout sous la main, il vaut mieux marcher avec une autre couleur. Avec un gros atout et une autre carte forte, vous devez l'emporter. Si toutes les cartes de la même couleur sont en main, vous devez marcher avec la plus haute. Quand il n'y a pas d'atouts, alors il faut aller avec carte haute. S'il y a deux petits atouts et une troisième carte d'une autre couleur dans vos mains, vous devez vous en sortir.

Spectateurs

Quatre personnes jouent avec un jeu de 52 feuilles.

L'essence du jeu n'est pas de bâiller ; la moindre erreur peut être punie par le fait que l'un des partenaires, profitant de la rotosité de son adversaire, peut baisser tout son "magasin" à l'adversaire en une seule fois.

Dans les "spectateurs", les cartes sont placées sans respect pour les couleurs sur les boutiques de tous les joueurs. La carte, qui s'appelle la carte du trésor, est retirée du dessus de la pioche. Les as sont égaux à toutes les cartes. Le joueur, ayant mis les cartes sur sa "boutique", déclare : "à domicile" et perd alors tout droit de les retirer, même s'il a fait une erreur. Le partenaire qui a encore des cartes est considéré comme perdant.

Vos atouts

Il se joue avec un jeu de 36 cartes, le nombre de partenaires n'est pas supérieur à quatre, selon le nombre de couleurs.

Chaque partenaire choisit un certain costume pour lui-même, qui est ses atouts ; chacun des participants doit l'annoncer au revendeur avant le premier changement.

Les cartes sont distribuées une ou deux. Si une carte est révélée pendant la distribution, le paquet est à nouveau distribué.

Chaque carte peut être recouverte soit par un doyen de la même couleur, soit par un atout choisi par le partenaire qui doit couvrir, ainsi chaque partenaire, ayant reçu les cartes qui lui sont distribuées, doit les ramasser selon les couleurs et selon à l'ancienneté des cartes dans chaque couleur.

Le premier coup appartient à l'assistant du croupier.

Déroulement du jeu : par exemple, un joueur qui joue des atouts va vers un joueur qui joue carreau sur un six de trèfle, puis le bat avec un sept de trèfle et empile un dix de pique : le premier interrompt un dix avec un valet de pique et un huit de trèfle ; ce dernier, n'ayant plus de costume de trèfle dans les mains, bat le huit de trèfle avec son atout (carreau) et empile sur la dame de pique ; le premier, n'ayant pas non plus de couleur de pique, bat la dame de pique avec son atout (cœur) et empile de la carte. Ainsi, le toit et le vrac continuent jusqu'à ce que l'un des joueurs n'ait ni atout ni la couleur requise dans ses mains et qu'il soit obligé d'accepter toute la pile.

Vous devriez toujours sortir et empiler le costume, ce qui est beaucoup, ou un qui est très petit, par exemple : une ou deux cartes. Ayant une longue couleur sous la main, on peut supposer que l'adversaire ne l'a pas, et lors de la sortie, elle ne peut être couverte que par un atout. Partant de ces cartes qui sont peu nombreuses, on peut penser que l'autre en a beaucoup, tandis que le troisième n'en a pas du tout et qu'il doit battre avec un atout. Plus le camp adverse appelle d'atouts et de bons costumes, mieux c'est pour celui qui doit en prendre un tas.

Après avoir accepté une pile, les cartes sont triées par couleur et le jeu continue dans le même ordre jusqu'à ce que l'un des joueurs ait toutes les cartes - puis le jeu se termine.

Chaque joueur doit essayer de faire le plein d'atouts seniors de son adversaire afin qu'il puisse faire un dump: lorsqu'un gros tas de cartes est formé et que l'adversaire en a peu, puis, après avoir couvert la combinaison de course, ils mettent un as ou un roi des atouts de son adversaire, qu'il ne peut pas couvrir, peut et est obligé d'accepter tout le tas de cartes.

Le vrac est la carte qui est placée au-dessus de celle couverte, par exemple: un tambourin vient du cric, vous, l'ayant recouvert d'une reine, mettez dix vers dessus, ce qui constitue le gros.

Pile - toutes les cartes qui s'accumulent sur la table pendant toute la partie.

Acceptez une pile - prenez toutes les cartes qui sont sur la table, car vous n'avez rien pour couvrir la carte qui a été envoyée.

fofany

Il est bon de jouer à ce jeu avec une grande entreprise - jusqu'à 15 personnes. Un jeu de cartes - de 32 à 52 feuilles, selon le nombre de joueurs.

Le croupier, après les avoir mélangées, tire au hasard une carte de la pioche et, sans la montrer à aucun des joueurs, la place sous une serviette ou sous le pied d'une lampe.

Ensuite, le reste des cartes est distribué aux joueurs en nombre égal. Les joueurs les lancent par paires (deux as, deux rois, etc.) dans une direction, tenant le reste dans leurs mains. Après cette opération, celui qui a la main du croupier retourne les cartes qu'il a face cachée et les donne à son assistant qui, prenant une de ces cartes au hasard, en fait une paire, la jette de côté puis passe les cartes à son voisin dans le même ordre. .

Le jeu continue jusqu'à ce que l'un des joueurs ait une carte en main, qui sera jumelée à la carte cachée et appelée "fofan".

Beaucoup de gens aiment jouer aux cartes. Cela vous permet non seulement de vous amuser, mais développe également des capacités de réflexion logique, la capacité d'analyser la situation, de compter les points, ainsi que l'attention, la persévérance, la mémoire, car vous devez non seulement pouvoir ajouter des points correctement pour chaque joueur. , mais aussi pour apprendre les règles du jeu.

Il est également pratique à emporter en vacances: à la nature, à la mer, au train. Ils occupent un minimum de places, et procurent un maximum de plaisir de jeu. Dans l'article, nous examinerons plusieurs jeux de cartes intéressants pour deux. Certains d'entre vous sont peut-être déjà familiers, et certains se rencontreront pour la première fois. Essayez de maîtriser de nouvelles options de jeu, rappelez-vous il y a longtemps jeux oubliés de son enfance.

"Sorcière"

Avant le début de la partie, une des dames doit être retirée du paquet. Après mélange, les cartes sont réparties équitablement entre les joueurs. Le dernier non apparié va à celui qui a distribué. "Witch" est la carte la plus effrayante, bien sûr, c'est la reine de pique. Lorsque vous jouez à un jeu de cartes pour deux, les joueurs comprennent immédiatement qui l'a obtenu, mais cela n'a pas d'importance, la situation peut changer radicalement après le premier coup.

Pour commencer, chaque joueur cherche des cartes appariées et met les paires de côté. Par exemple, deux dizaines, deux as, deux valets. Seules les images individuelles restent dans la main. Dans un tel jeu de cartes pour deux, les règles sont les suivantes.

Le premier joueur tient ses cartes dans sa main tendue avec des "chemises" au deuxième joueur. Il pioche une des cartes de l'éventail, n'importe laquelle, à volonté. S'il en a une paire, il la met immédiatement de côté.

C'est ensuite au tour de l'autre joueur de piocher une carte. La sorcière peut également être attrapée. Le joueur qui a la Dame de Pique dans ses mains perd.

"Je crois - je ne crois pas"

C'est l'un des jeux de cartes les plus amusants auxquels vous pouvez jouer dans une grande entreprise. Toutes les cartes sont distribuées entre les mains des joueurs. Le but du jeu est de collecter tous les quatre de cartes disponibles, par exemple, si un joueur a 4 six en main, il s'en débarrasse en les mettant de côté. Le gagnant est celui qui repartira bredouille le plus rapidement.

Comment jouer?

Le premier coup est fait par le joueur qui était le croupier. Il pose 1, 2, 3 ou 4 cartes faces cachées au milieu de la table et annonce de quel type de cartes il s'agit, par exemple 2 dames. L'autre joueur regarde ses cartes et se rend compte qu'il ne peut pas avoir deux reines, puisqu'il en a trois en main. Puis il répond : "Je n'y crois pas !" Le premier joueur reprend les cartes. Le déménagement est passé. L'intrigue principale est que vous pouvez tromper votre adversaire de toutes les manières possibles en lançant des cartes complètement différentes.

Par exemple, un six et un huit sont disposés sur la table, et le joueur dit qu'il a posé deux as. Vous pouvez le croire, même si vous savez qu'il trompe. Dans ce cas, le deuxième joueur pose ses une ou deux cartes, puis annonce qu'il a aussi mis deux as. C'est maintenant au tour de douter de la véracité du premier joueur. L'adversaire peut dire : "Je n'y crois pas !"

Si, en retournant les cartes, tout le monde voit qu'il y a vraiment deux as, alors le joueur prend tout le rachat pour lui-même. En même temps, il peut vraiment obtenir des as, après avoir collecté les quatre cartes, il les met de côté. La première personne à se débarrasser de toutes les cartes gagne.

"Ivrogne"

C'est un jeu de cartes préféré pour deux pour les enfants. Toutes les cartes sont distribuées en deux. À tour de rôle, ils placent une carte au milieu de la table. L'adversaire doit disposer la sienne, sans regarder sa valeur nominale, mais en tenant toutes les cartes de la pile face cachée. Celui qui a la carte la plus haute gagne. La carte la plus haute est l'as, puis le roi, la reine, le valet et le dix. Le reste correspond à une valeur numérique.

Si deux cartes identiques tombent, alors un « différend » commence. D'abord, sur chacune de ses cartes, le joueur pose une autre "chemise", puis la seconde, mais avec la face sur laquelle le coût de la carte est visible. Celui qui a la carte du dessus la plus haute prend les 6 cartes. Un as peut également se trouver à l'intérieur. Ici, quelqu'un aura de la chance.

Celui qui a le plus de cartes gagne. Vous pouvez jouer longtemps à un tel jeu de cartes à deux avec 36 cartes, car la situation change constamment, puis un joueur a un avantage, puis un autre. Toutes les cartes gagnées à la suite de mouvements sont placées dans un paquet par le bas.

"Klabor"

Ce jeu de cartes pour deux est considéré comme analytique, car vous devez réfléchir aux mouvements à l'avance, prendre des risques ou passer, en fonction de la valeur nominale des cartes que le joueur a obtenues après la distribution. Jouez jusqu'à 501 points. Avant de commencer le jeu, vous devez préparer un crayon et une feuille de papier, dessiner un tableau et noter tous les points gagnés dans le jeu. Après chaque coup, ils sont additionnés et le nombre total de points est affiché. Le gagnant est celui qui marque 501 points en premier.

Six cartes sont distribuées à chaque joueur, trois autres sont sur la table devant les joueurs. Le reste est mis dans le jeu et un atout est exposé, comme dans le jeu de "Fool". Le coût des images est le suivant: as - 11, dix - 10, roi - 4, reine - 3, valet - 2, atout valet "garçon" - 20, atout neuf "manela" - 14. Si l'atout roi et reine ("bella" rencontré ), alors le coût de cette paire est de 20, le dernier, c'est-à-dire le dernier tour, est de 10, si le joueur a trois cartes à la suite, par exemple, 9, 10, valet ou reine, roi, as, alors le coût d'un tel ensemble ("terts") est de 20 , mais il y a aussi cinquante dollars - ce sont 5 cartes d'affilée, comme sur la photo ci-dessus - 50 points. Mais si vous avez de la chance et que vous obtenez 7 cartes d'affilée - c'est un "clabor", c'est-à-dire que vous avez automatiquement gagné la partie.

Règles du jeu

Vous devez également savoir qu'avant le début du jeu, toutes les petites cartes jusqu'à neuf sont mises de côté. Après que les 6 premières cartes ont été distribuées, le joueur évalue ses chances de succès et voit combien de points supplémentaires il est capable de marquer, et annonce qu'il joue ou se couche. Si le second joueur refuse également de jouer et dit : « Passe ! », alors le premier a une chance de gagner. Il peut annoncer son atout et continuer à jouer. Après cela, ils prennent les trois cartes restantes dans leur paquet. Le jeu commence.

Ils marchent sur une carte. L'adversaire doit répondre avec une grosse carte de la même couleur. Sinon, ils vont avec un atout, s'il n'y en a pas, vous pouvez vous débarrasser de toute carte inutile, par exemple un neuf. Elle ne vaut rien.

Pour que le joueur reçoive des points bonus pour les cartes, il est nécessaire de prendre au moins un tour. Si vous ne le faites pas, les points seront perdus. Si la partie est gagnée non pas par le joueur qui a joué, mais par celui qui a dit : " Passe ! ", alors tous les points vont à l'adversaire.

Si un joueur a un "Bella" ou "Terz" dans sa main, mais voit à l'avance qu'il ne prendra pas un seul tour, il ne les annonce pas, c'est-à-dire que les points de prix ne sont pas pris en compte pour l'adversaire gagnant, ils ont la valeur habituelle, comme de simples cartes.

Mais si vous souhaitez être crédité de points bonus, vous devez déclarer lors de votre tour que vous possédez ces jeux de cartes et les montrer à votre adversaire en début de partie.

"Point" (ou "21")

L'un des jeux de cartes les plus populaires pour deux adultes est "Point", autrement appelé "Twenty-one". C'est un jeu simple, les règles sont simples, beaucoup dépend de la chance. Un joueur tient un jeu de cartes et en donne une à son adversaire. Il compte les points. Il a besoin de marquer un nombre de points proche du nombre 21. Il vaut mieux marquer moins que buster. Si, à la suite du comptage, le joueur comprend qu'il a touché les cartes, il doit absolument le dire. Ensuite, l'adversaire gagne automatiquement.

Si vous avez de la chance et que le calcul s'est avéré être exactement 21 points, vous devenez également le gagnant. Si vous avez, par exemple, 20 points et que votre adversaire en a 18, alors vous avez gagné. Il y a une autre fonctionnalité. Si deux as sont tombés, alors c'est aussi une victoire, même si c'est un buste aux points. C'est ce qu'on appelle le point du banquier.

Dans l'article, nous avons parlé des règles des jeux de cartes pour 36 cartes pour deux. Jouez avec plaisir !