بازی های عامیانه روسی در فضای باز. م

در موزه سرگرمی روسی در فضای باز، که به طور خاص برای احیای بازی عامیانه روسی ایجاد شده است، مورخان محلی بازی هایی را جمع آوری کرده اند که دهقانان Vyatka یک قرن پیش یا بیشتر انجام می دادند. برخی از آنها را مورد توجه شما قرار می دهیم:

Malechina-kalechina

Malechina-kalechina یک بازی عامیانه قدیمی است. بازی عبارت است از قرار دادن چوب به صورت عمودی روی نوک یک یا دو انگشت دست (شما نمی توانید چوب را با دست دیگر نگه دارید) و با چرخش به سمت کوچک، قافیه را به صورت تلاوت تلفظ کنید:

"مالچینا-کلچینا،
چند ساعت مانده به غروب
یک دو سه..."

آنها تا زمانی که موفق به جلوگیری از افتادن چوب شوند، حساب می کنند. وقتی چوب تکان می خورد، با دست دوم آن را می گیرند و از افتادن آن جلوگیری می کنند. برنده با مقدار عددی که به آن شمارش کرده تعیین می شود.

مادر بزرگ

در روسیه، "بابکی" در قرون 6-8th گسترده بود. و بازی مورد علاقه من بود مادربزرگ ها برای بازی گرفته می شوند - استخوان های فرآوری شده مخصوص مفاصل پاهای گاو، خوک، گوسفند. روس ها بیشترین احترام را برای پاسترهای گاو قائل هستند: آنها بزرگتر هستند و می توان آنها را از فاصله دور مورد اصابت قرار داد. هر بازیکن باید خفاش و 3-10 پول خود را داشته باشد. بزرگترین و سنگین ترین سر به عنوان یک بیت در نظر گرفته می شود (حفره داخلی آن اغلب با سرب یا قلع پر می شود). خود بازی های مادربزرگ به انواع بی شماری تقسیم می شوند. در اینجا نمونه ای از یکی از آنها آورده شده است. بازیکنان روی لانه روی توپ نشانه شرط بندی می کنند. سپس آنها فاصله مشروط - اسب ها را تعیین می کنند. برای چه کسی باید بازی را اول شروع کرد - برای شکست دادن و بعد از آن، آنها در مورد آن قرعه کشی می کنند. بازیکنانی که روی خط ایستاده اند، با توجه به سن و سال با توپ های نشانه ای ضرب می کنند. اگر مادربزرگ هایی که در معرض خطر هستند زمین بخورند، آنها برنده آنها محسوب می شوند. وقتی همه آنها ضربه زدند، سپس هر کدام به سمت کیو بال خود می روند و از جایی که کیوببال او قرار دارد می زند. هر کس بیشتر دروغ بگوید، ابتدا شروع می کند و می زند و بقیه با توجه به فاصله توپ های کیو خود بازی را تمام می کنند.

طناب

طناب - یک بازی عروسی قدیمی، افراد متاهل و خانواده را در توطئه ها، در اجتماعات و دختران جوان، به تنهایی، بدون مردان سرگرم می کند. اما قبلا این اتفاق افتاده است. اکنون همه توطئه‌گران عروسی خود را با یک طناب سرگرم می‌کنند. خواستگار طنابی را به داخل اتاق می آورد که انتهای آن خواستگار یا دوست پسر به یک گره بسته می شود. بازیکنان این طناب را با دو دست می گیرند و دور آن دایره ای تشکیل می دهند. در وسط دایره می شود خواستگار یا خواستگار برای شروع. گشتن در اطراف همه، خواستگار - که او یک کلمه قرمز به او می گوید، برای او یک ضرب المثل می خواند یا به یک افسانه حسادت می کند، سعی می کند شخصیت های توطئه گران را در آن بیان کند. سخنان او اگرچه گاهی بسیار توهین آمیز است، اما با تمجید، لبخند و جوانی خوب پاسخ داده می شود. دایره ای - این نام خواستگاری است که در وسط بازیکنان ایستاده است - در میان داستان ها متوجه می شود: شخصی به اطراف نگاه می کند و پس از تماشای بلافاصله بر بازوی او می زند. خطاکار در دایره ای می ایستد، با خنده ای عمومی، و قصه هایش را شروع می کند. گاهی اوقات به جای افسانه، بازیکنان آهنگ عروسی می خوانند.

شلغم

سرگرمی بر اساس روسی داستان عامیانه"شلغم". همه بازیکنان یکی پس از دیگری می ایستند و بازیکن قبلی را به دور کمر می بندند. اولین بازیکن یک تنه درخت یا تیر کوچک را می گیرد. "پدربزرگ" شروع به کشیدن آخرین بازیکن می کند و سعی می کند او را از بقیه جدا کند. نسخه دیگری از بازی وجود دارد: بازیکنان مقابل یکدیگر می نشینند و پاهای خود را روی پاهای حریف قرار می دهند. دست ها به چوبی می چسبند. به دستور، بدون برخاستن شروع به کشیدن یکدیگر به سمت خود می کنند. کسی که حریف را بکشد برنده است.

سرگرم کننده "گیلاس"

این بازی برای پسران و دختران جوان در سن ازدواج در نظر گرفته شده است. همه شانه به شانه در دو خط مقابل یکدیگر در طول بازو (یا کمی نزدیکتر) می شوند. شرکت‌کنندگان دست‌های خود را در یک سطح درست بالای کمر با کف دست‌ها به سمت بالا در مقابل خود قرار می‌دهند یا دست‌های خود را در قفلی برای اتصال قوی‌تر می‌بندند. معلوم می شود یک راهرو. داوطلب (گیلاس)، می دود و مانند ماهی روی دستانش در ابتدای راهرو می پرد. وظیفه پرتاب یک گیلاس به انتهای راهرو است. گیلاس باید دست هایش را به جلو دراز کند و پاهایش را کنار هم نگه دارد. راهرو باید کمی خم شود و همزمان با فریاد "Eeeh-x" گیلاس را در امتداد راهرو به سمت بالا و جلو پرتاب کند. نکته اصلی در اینجا این است که بیشتر پراکنده شوید و بالاتر و دورتر پرواز کنید و پس از آن دستان رفقا بازیکن را به دختری که نیاز به بوسیدن دارد می رساند. پس از غلتیدن امواج از دستان خود به مدت چند ده متر، بوسه بسیار حسی به نظر می رسد. نکته اصلی در بازی کاهش سرعت در زمان است، در غیر این صورت از کنار مخاطب مورد نظر عبور خواهید کرد.

مشعل ها

سرگرمی قدیمی روسی. برنر توسط دختران و مردان جوان مجرد بازی می شد. همیشه یک پسر به عنوان راننده انتخاب می شد و او فقط می توانست یک دختر را بگیرد ، بنابراین بازی امکان آشنایی ، برقراری ارتباط ، انتخاب عروس را فراهم کرد. دختر و پسر مجرد دوتایی پشت سر هم نصب می شوند و یکی از یاران که به قید قرعه می سوزد جلوی همه می ایستد و می گوید:

- "می سوزم، بیخ می سوزم!"

- "برای چی میسوزی؟" صدای دختری می پرسد

- "من یک دوشیزه قرمز می خواهم."

- "کدام؟"

- "تو، جوان!"

با این سخنان، یک زن و شوهر در جهات مختلف پراکنده می شوند و سعی می کنند با یکدیگر برگردند و دستانشان را بگیرند. و چه کسی در آتش بود - او عجله می کند تا دوست دخترش را بگیرد. اگر او موفق شود دختر را قبل از ملاقات با همسرش بگیرد، آنها پشت سر هم می ایستند و کسی که تنها می ماند جای او را می گیرد. اگر او موفق به گرفتن نشد، سپس به تعقیب زوج های دیگر ادامه می دهد که پس از همان پرسش و پاسخ ها، به نوبت می دوند. A.N. Afanasiev

نهر

در قدیم هیچ تعطیلی برای جوانان بدون این بازی کامل نبود. در اینجا شما برای معشوق خود مبارزه می کنید و حسادت و آزمایش احساسات و لمس جادویی روی دست انتخاب شده. بازی فوق العاده، عاقلانه و فوق العاده قابل توجه است. بازیکنان یکی پس از دیگری دو به دو می ایستند، معمولاً یک پسر و یک دختر، دست به دست هم می دهند و آنها را بالای سر خود می گیرند. از دست های به هم چسبیده، یک راهروی طولانی به دست می آید. بازیکنی که جفتی به دست نیاورده به سمت "منبع" جریان می رود و با عبور از زیر دست های بسته شده به دنبال یک جفت می گردد. زوج جدید دست در دست هم به انتهای راهرو راه می‌یابند و آن که جفتش شکسته می‌شود به ابتدای «بروک». و با عبور از زیر دست های به هم چسبیده، یکی را که دوست دارد با خود می برد. "جریان" به این ترتیب حرکت می کند - هر چه شرکت کنندگان بیشتر باشد، بازی سرگرم کننده تر است، بازی با موسیقی به خصوص سرگرم کننده است.

کوبار

سر به پاشنه یکی از رایج ترین بازی ها در روسیه باستان بود. قبلاً در قرن X. کوبار چنان فرم کاملی داشت که تقریباً تا به امروز تغییر نکرده است. ساده ترین کوباری ها با تبر و چاقو از یک استوانه چوبی با فشردن انتهای پایینی آن به شکل مخروط تراشیده می شدند. لوازم جانبی اجباری برای بازی های سر به پا، شلاق (طناب روی چوب کوتاه) یا فقط یک طناب است که با آن سر از پاشنه به چرخش سریع و پیوسته می رسد. کوبار به طرق مختلف شروع می شود. گاهی اوقات بین کف دست‌ها پیچانده نمی‌شود و بیشتر اوقات طناب را از سر به پا می‌پیچانند و با قدرت در انتهای آن کشیده می‌شوند. این به سر روی پاشنه یک حرکت چرخشی می دهد که می توان آن را با ضربه زدن سر بر روی پاشنه با یک تازیانه یا نخ حفظ کرد. کوبار در همان زمان سقوط نمی کند، اما فقط کمی "انگار زنده" می پرد و حتی سریع تر شروع به چرخش می کند و به تدریج در جهت خاصی حرکت می کند. بازیکنان ماهر با راندن سر به پا در جهت توافق شده، اغلب پیچ در پیچ، مانور دادن بین موانع مختلف یا غلبه بر یک مانع به رقابت می پردازند.

چیژیک

چیژیک یک بازی کودکانه است، کودکان را با موفقیت سرگرم می کند و با ضرب و شتم تصادفی آنها را غمگین می کند. بزرگ ترین بچه ها با گچ یا چوب تیز یک مربع - "قفس" را روی زمین ترسیم می کند ، در وسط آن سنگی می گذارد که روی آن یک چوب - "چیژیک" قرار می دهد. همه به نوبت با چوب بلند دیگری به «قفس» نزدیک می شوند و «چیژیک» را می زنند که از ضربه به بالا پرواز می کند. سپس سایر بازیکنان "چیژیک" را در پرواز شکست دادند و سعی کردند او را به داخل "قفس" برانند. بازی تا آن زمان ادامه دارد تا اینکه یکی از بازیکنان با صورت شکسته ظاهر می شود و با گریه شروع به جستجوی مقصر می کند. اما از آنجایی که کتک ها خیلی زود توسط بچه ها فراموش می شود، بازی چیژیک به زودی از سر گرفته می شود.

سپیده دم

بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند، دست های خود را پشت سر می گیرند و یکی از بازیکنان - "سپیده دم" با روبان پشت سر راه می رود و می گوید:

سحر - رعد و برق،

دوشیزه قرمز،

در سراسر میدان قدم زد

کلیدها را رها کرد

کلیدهای طلایی،

روبان های آبی،

حلقه های در هم تنیده -

رفت دنبال آب!

با آخرین کلمات، لیدر نوار را با احتیاط روی شانه یکی از بازیکنان می گذارد که با توجه به این موضوع سریع نوار را می گیرد و هر دو به صورت دایره ای به جهات مختلف می دوند. آن که بی جا بماند، «سپیده» می شود.

پتوشکی

پسرها عاشق قلدری، فشار دادن، حتی دعوا هستند - در یک کلام، خروس. اما دعواهای واقعی پسرانه به نوعی انجام نشد، بلکه طبق قوانین انجام شد. برای بازی یک دایره کوچک کشیده شد و دو بازیکن در مرکز آن ایستادند. قوانین سختگیرانه بودند - بچه ها دست هایشان را پشت سر داشتند، نمی توانستید روی دو پا بایستید، فقط روی یک پا بپرید. بچه ها می توانستند با شانه، سینه، پشت، اما نه با سر و نه با دست فشار دهند. اگر توانستید حریف خود را به گونه ای هل دهید که با پای دوم خود روی زمین بگذارد یا از دایره بیرون بپرد، برنده شدید.

سیلی به صورت

سرگرمی خوب قدیمی برای بچه ها دو نفر روی نیمکتی روبروی هم می نشینند، پاهای ضربدری زیر نیمکت می نشینند و به هم سیلی می زنند. نیمکت باریک و پاهای ضربدری، زدن ضربات قوی با بازوی تنش را دشوار می کند. یک بار یکی از بچه ها سعی کرد ضربه بیشتری بزند، و حتی با مشت خود، که خلاف قوانین است، اما بدتر شد - او قربانی اینرسی برجسته خود و یک نیمکت باریک شد و به سمت زمین پرواز کرد.

مبارزه با کیف

دو نفر خوب بلند می شوند یا روی یک کنده می نشینند، کیسه ای را در دست می گیرند و به دستور شروع به ضرب و شتم حریف با کیسه می کنند و سعی می کنند او را از چوب به زمین پرتاب کنند. برای پیچیدگی، می توانید یک دست را محکم به قسمت پایین کمر فشار دهید و با دست دیگر عمل کنید. اینجا ارزش بیشترتوانایی حرکت، احساس حرکت دشمن، استفاده از اینرسی خود را به دست می آورد.

میله سواری

این تفریح ​​زمستانی عامیانه زمانی در استان های روسیه رایج بود. در شیب کوه یا تپه دو تیر (قطب) یکنواخت و صاف به طول 20-15 متر در زیر شیبی به موازات یکدیگر به فاصله حدود 1 متر قرار می گیرند که دو ریل صاف به دست می آید که در طول آنها می توانید سر خوردن از کوه قطب ها را بارها و بارها با آب می ریزند تا جامد شوند و لغزنده شوند. هر که بخواهد روی تیرک ها سوار شود، شریکی با قد و وزن مشابه انتخاب می کند. شرکا روی میله هایی که روبروی یکدیگر قرار دارند می ایستند و با دستان خود در کنار شانه ها یا کمر یکدیگر را حمایت می کنند. با این حال، روش ها می توانند بسیار متفاوت باشند، اگر فقط در برابر سقوط سریع مقاومت کنند. هماهنگی اقدامات، توانایی حفظ تعادل، نبوغ، شجاعت به برخی اجازه می دهد تا در دورترین و کمیک ترین حالت ها سوار شوند.

گهواره

برای این تفریح ​​به یک طناب به طول 2-3 متر نیاز دارید. طناب را دو نفر نگه می دارند یا می توانید یکی از انتهای آن را به درخت ببندید. طناب پیچ خورده نیست، بلکه فقط در ارتفاعات مختلف - از 10 سانتی متر و بالاتر - بالای سطح زمین می چرخد. دخترها و پسرها یکی یکی (یا دوتایی) پراکنده می شوند و از روی طناب تاب می پرند یا شروع به پریدن می کنند. روش های مختلف: با پاهای بسته، روی یک پا، با پاهای ضربدری، با چرخش هنگام پریدن و ... بپرید تا اشتباه کنند. کسی که اشتباه می کند یکی از طناب زنی ها را جایگزین می کند. یک اشتباه نه تنها یک پرش ناموفق، بلکه هرگونه لمس طناب نیز در نظر گرفته می شود.

اسپیلیکینز

اسپیلیکین ها نی های کوچک (یا چوب - چوبی، نی، استخوانی یا از هر ماده دیگر، حتی مصنوعی) به طول 10 سانتی متر و تعداد آنها از شصت تا صد است. پرتو بر روی میز یا هر سطح صافی پرتاب می شود، به طوری که اسپیلیکین ها به صورت بی نظمی بر روی هم و کنار هم قرار می گیرند. شرکت کنندگان سرگرم کننده به طور متناوب آنها را یکی یکی حذف می کنند - زیرا راحت تر است: با انگشتان خود یا با یک قلاب سیمی مخصوص که روی چوب نصب شده است. هر کسی که فقط اسپیلیکین همسایه را حرکت دهد، فورا قلاب را به بازیکن بعدی می‌دهد. این کار تا زمانی ادامه می یابد که کل شمع به طور کامل از هم جدا شود. برنده شرکت کننده ای است که بیشترین تعداد اسپیلیکین های بی عیب مصرف شده را جمع آوری کرده باشد. سرها به تعدادی اسپیلیکین متصل می شوند و آنها را می گویند: شاه، ژنرال، سرهنگ و غیره. همچنین می توانید به چوب ها ظاهری مانند نیزه، چاقو، اره، بیل و غیره بدهید. برای چنین اسپیلیکین های خاصی، امتیاز بیشتری تعلق می گیرد.

ژمورکی

به بازیکن راننده "مرد کور" می گویند.

چشم بند، چشم بند است (معمولا با روسری یا دستمال). آن را باز می کنند و سپس می پرسند:

- گربه، گربه، روی چه چیزی ایستاده ای؟

- در قابلمه

- توی قابلمه چیه؟

موش ها را بگیرید، نه ما را.

پس از آن بازیکنان پراکنده می شوند و نابینای مرد نابینا آنها را می گیرد. Blind Man's Buff باید هر بازیکن دیگری را بگیرد و او را شناسایی کند. در صورت موفقیت، کسی که گرفتار می شود، تبدیل به یک مرد نابینا می شود. بازیکنان می توانند بدوند، در یک مکان یخ بزنند، راننده را "آشفتن" کنند تا توجه او را جلب کنند و احتمالاً بازیکنی را که راننده یا "مرد کور مرد کور" خیلی به او نزدیک شده است نجات دهند.

زنگ ها

این یک بازی قدیمی روسی است. بازیکنان در یک دایره ایستاده اند. دو نفر به وسط می روند - یکی با زنگ یا زنگ و دیگری چشم بسته است. بقیه می خوانند:

Tryntsy-bryntsy، زنگ ها،

جسورها صدا زدند:

دیجی دیجی دیجی دونگ

حدس بزنید تماس از کجا می آید!

پس از این کلمات، بازیکن چشم بند باید با صدای زنگ، شرکت کننده را که از او طفره می رود، بگیرد. هنگامی که یک شرکت کننده با زنگ گرفتار می شود، او رهبر می شود و بازیکن دوم در دایره عمومی قرار می گیرد.

دروازه طلایی

در این بازی دو بازیکن مقابل هم می ایستند و در حالی که دست در دست هم می گیرند، آنها را بالا می برند. "دروازه" را دریافت کنید. بقیه یکی پس از دیگری می ایستند و دست های خود را روی شانه های فرد مقابل می گذارند یا به سادگی دست می گیرند. زنجیره حاصل باید از زیر دروازه عبور کند. و "دروازه ها" در این زمان تلفظ می کنند:

دروازه طلایی

آنها همیشه از دست نمی دهند!

خداحافظی برای اولین بار

بار دوم حرام است

و برای سومین بار

دلتنگت نخواهیم شد!

پس از این کلمات، "دروازه ها" به طور ناگهانی دست های خود را پایین می آورند و بازیکنانی که گرفتار می شوند نیز به "دروازه" تبدیل می شوند. به تدریج تعداد "دروازه ها" افزایش می یابد و زنجیره کاهش می یابد. بازی زمانی به پایان می رسد که همه بازیکنان تبدیل به "دروازه" شوند.

غازهای قو

با انتخاب دو یا یک گرگ، بسته به تعداد بازیکنان، رهبر را انتخاب می کنند، کسی که بازی را شروع می کند. بقیه غاز می شوند. رهبر در یک انتهای سایت می ایستد، غازها در سمت دیگر، و گرگ ها در کناری پنهان می شوند. رهبر قدم می زند، نگاه می کند و با توجه به گرگ ها، به سمت خود می دود، دست می زند و فریاد می زند:

غازها، به خانه بروید!

- فرار کن، به خانه پرواز کن، پشت کوه گرگ ها هستند!

گرگ ها به چه چیزی نیاز دارند؟

- غازهای خاکستری را نیشگون بگیرید و استخوان ها را بجوید!

پس از این سخنان، غازها باید قبل از اینکه گرگها آنها را بگیرند، وقت داشته باشند تا به سمت رهبر بدوند. غازهای اسیر خارج از بازی هستند و بازیکنان باقی مانده بازی را دوباره تکرار می کنند تا زمانی که گرگ ها همه غازها را بگیرند.

تخم مرغ عید پاک

غلتاندن تخم مرغ یک بازی رقابتی است و هدف آن بدست آوردن تخم مرغ های دیگر بازیکنان است. یک مسیر (که به آن پیست اسکیت یا سینی نیز می گویند) روی یک منطقه مسطح نصب می شود که یک آبراه ساخته شده از مقوا یا چوب است که در انتهای آن تخم مرغ های رنگ شده و همچنین اسباب بازی ها و سایر ریزه کاری ها گذاشته می شود. مسیر می تواند مایل باشد و شکل آن متفاوت است. گاهی اوقات آنها بدون مسیر خاصی انجام می دهند، در حالی که تخم ها روی زمین یا روی چمن می غلتانند. هر بازیکن تخم خود را در طول مسیر می غلتاند. اگر به هر یک از آیتم ها برخورد کند، آن آیتم برنده می شود. در صورتی که تخم مرغ به هیچ جسمی برخورد نکند در سایت می ماند و می تواند به عنوان جایزه به بازیکن دیگری برسد.

فیل

فیل یک بازی قدیمی روسی است که مخصوصاً مورد علاقه پسران است، زیرا این بازی قوی ترین و ماندگارترین بازی را به نمایش می گذارد. بازیکنان از نظر قدرت و تعداد اعضای تیم به دو نفر مساوی تقسیم می شوند. یکی از تیم ها فیل است، دیگری روی آن می پرد. قوی‌ترین و قوی‌ترین بازیکن روبه‌روی دیوار می‌ایستد، به آن تکیه می‌دهد، خم می‌شود و سرش را پایین می‌آورد. شرکت کننده بعدی کمربند او را می گیرد و سرش را پنهان می کند و به دنبال آن نفر سوم، چهارم و غیره. آنها باید محکم به یکدیگر بچسبند و یک فیل را به تصویر بکشند. اعضای تیم دیگر به نوبت می دوند و روی پشت فیل می پرند تا جایی که ممکن است جلوتر بنشینند و برای نفر بعدی جا باز کنند. وظیفه بازیکنان این است که با کل تیم روی فیل بمانند و 10 ثانیه زمین نخورند. پس از آن، اعضای تیم نقش ها را تغییر می دهند.

ببوس، دختر، آفرین

این بازی به شرکت کنندگان زیادی نیاز دارد - دختران و پسران. بازیکنان در یک دایره می ایستند و یکی در مرکز می شود. سپس همه شروع به حرکت می کنند: دایره در یک جهت می چرخد، یکی در مرکز در جهت دیگر. بازیکنی که در مرکز قرار دارد با چشمان بسته و بازوی دراز در مقابل آنها می چرخد. همه می خوانند:

ماتریوشکا در طول مسیر راه رفت،

دو گوشواره گم شده

دو گوشواره دو حلقه

ببوس، دختر، آفرین.

با حرف آخر همه می ایستند. بازیکنی که با دست لیدر به او اشاره می شود به مرکز می رود. بازیکنان با پشت به یکدیگر می ایستند و سر خود را به چپ یا راست به قیمت "سه" می چرخانند. اگر طرفین با هم مطابقت داشته باشند، خوش شانس ها را می بوسند!

سرکرده

ابتدا همه بازیکنان به صورت دایره ای رو به مرکز می ایستند. راننده از بازیکنان دور می شود و آنها نیز به نوبه خود "رهبر" را انتخاب می کنند. سرگروه حرکات متفاوتی را به سایر بازیکنان نشان می‌دهد و بازیکنان این حرکات را تکرار می‌کنند و با سرگروه هماهنگ می‌شوند. راننده باید حدس بزند که "سرکرده" کیست. اگر بعد از 20 ثانیه موفق نشد راننده از بازی خارج می شود و بازیکنان راننده جدیدی را برای خود انتخاب می کنند.

صدای زنگ

همه روی یک نیمکت نشسته اند. رهبر انتخاب می شود. او یک حلقه یا یک شی کوچک دیگر بین کف دست خود دارد. بقیه دستشان را بسته نگه می دارند. راننده حلقه همه را دور می زند و به قولی حلقه می زند. اما او آن را برای چه کسی گذاشت، فقط کسی که حلقه را گرفت می داند. دیگران باید مشاهده کنند و حدس بزنند چه کسی این مورد را دارد. وقتی راننده می‌گوید: «زنگ، زنگ بزن، برو بیرون ایوان»، کسی که آن را دارد باید بپرد بیرون و بقیه، اگر حدس می‌زنید، او را بازداشت کنند. اگر توانست بیرون بپرد، شروع به رانندگی می کند، در غیر این صورت، کسی که او را معطل کرده رانندگی می کند. علاوه بر این، شما فقط می توانید آن را با آرنج خود نگه دارید، زیرا کف دست ها بسته می مانند.

دنیسنکو آنا ویکتورونا
عنوان شغل:مربی تربیت بدنی
موسسه تحصیلی:مرکز رشد کودک MDOU - مهد کودک№45 "سنبلچه"
محل:ناحیه شهر پودولسک، شهر پودولسک
نام ماده:خلاصه ای از ورزش و اوقات فراغت موسیقی
موضوع:"آنها چگونه بازی می کردند"
تاریخ انتشار: 02.03.2017
فصل:آموزش پیش دبستانی

خلاصه ای از اوقات فراغت ورزشی و موسیقی برای کودکان

با موضوع: "در قدیم چگونه بازی می کردند"

هدف:

به ضمیمه

به روس ها

محبوب

معرفی کنید

روس ها

آهنگ های محلی

وظایف:

خلق و خوی شاد و شاد در کودکان ایجاد کنید.

ایجاد علاقه در کودکان به بازی های عامیانه روسی در خانه و خیابان.

آموزش پیروی از قوانین بازی، توسعه مهارت، قدرت عضلانی.

روابط دوستانه با یکدیگر ایجاد کنید.

کار مقدماتی:

کار فردی با کودکان در یادگیری قافیه های شمارش.

معرفی کنید

روس ها

مردم

صنایع دستی:

تفکر

تصاویر، آلبوم ها، ظروف، اسباب بازی ها.

مکالمه با کودکان در مورد سنت های عامیانه روسیه؛

مواد و تجهیزات:

عناصر لباس عامیانه روسی برای کودکان (برای ایجاد مثبت

حالت عاطفی)

محصولات صنایع دستی عامیانه روسیه؛

"ماشین زمان" از ماژول های نرم ساخته شده است، در مرکز یک ژیمناستیک قرار دارد

یک نیمکت، در یک مکان آشکار یک شماره گیری با یک فلش.

ویژگی های مورد نیاز برای بازی ها؛

مرکز موسیقی;

رپرتوار موسیقی

محل:سالن ورزش

پیشرفت درس

(یک ملودی فولکلور روسی به صدا در می آید. کودکان و معلمان وارد سالن می شوند)

منتهی شدن:

سلام،

دعوت

بازی کردن

بازی های عامیانه مادربزرگ ها، پدربزرگ ها، مادربزرگ ها، پدربزرگ ها، مادران و پدران ما. مردم

بازی ها حفظ شده اند و به روزگار ما رسیده اند و بهترین سنت های ملی را جذب کرده اند.

تمام بازی های عامیانه با عشق یک فرد روسی برای سرگرمی و جسارت مشخص می شود. بازی ها

این دوران کودکی ماست، آنها از نسلی به نسل دیگر منتقل شدند. بچه ها اجازه بدین

من بررسی خواهم کرد که آیا بازی های عامیانه روسی را می شناسید. الان دارم معما می کنم

من چیزی نمی بینم، حتی بینی خودم.

روی صورتم بانداژ دارم، چنین بازی وجود دارد،

نام دارد…

جواب بچه ها: گاومیش مرد کور

منتهی شدن:

خیلی وقته توی چمن نشسته ام، برای هیچ کاری بیرون نمی روم.

بگذار آنها نگاه کنند، اگر نه تنبلی، حداقل یک دقیقه، حداقل تمام روز...

بچه ها جواب می دهند:قایم باشک!

منتهی شدن:

بسوز، روشن بسوز

برای بیرون نرفتن

در پایین بمانید

به میدان نگاه کنید

به آسمان نگاه کن

پرندگان در حال پرواز هستند

زنگ ها به صدا در می آیند…

پاسخ فرزندان و والدین:مشعل ها!

منتهی شدن:خوب، اینجا با شما هستیم و بازی های محلی را به یاد آوردیم.

مربی:به نظر شما گوشه سالن ما چیست؟ (به همه گوش کنید

این قطار زمان است و امروز در آن به گذشته سفر خواهیم کرد تا بتوانیم

دریابید که مادر و پدر، پدربزرگ و مادربزرگ، مادربزرگ ما و

پدربزرگ ها و البته ما آنها را بازی خواهیم کرد. (مربی از بچه ها دعوت می کند که شرکت کنند

صندلی های قطار زمان فرمان را برمی‌دارد، کلاهش را می‌بندد و می‌راند. چراغ ها خاموش می شوند و اینجا

یا روشن می شود)

منتهی شدن:من و تو خودمان را در قرن نوزدهم یافتیم، زمانی که اولین کودکان

باغ هایی که ممکن است مادربزرگ های شما در آن بزرگ شده باشند.

بازی موبایل "Bunnies"

توسعه

مهارت

تحمل.

تحصیل

همسالان

پیشرفت بازی: یک شکارچی از بین همه بازیکنان با یک قافیه شمارش انتخاب می شود.

یک، دو، سه، چهار، پنج، شش، هفت، هشت، نه، ده، سفید می آید

هرکی به یک ماه میرسه میره خرگوش میگیره!

بقیه خرگوش ها را به تصویر می کشند که سعی می کنند روی دو پا بپرند. وظیفه شکارچی

زیرک

وجود دارد

یک شرط مهم، شکارچی حق ندارد خرگوش را در صورتی که روی آن باشد، بگیرد

"درخت". درخت است

هر تخته یا کنده به محض اینکه موفق به لایه برداری شدید

تبدیل می شود

شکارچی،

گرفتن

غیر قابل رشک

وظیفه صید خرگوش است.

مربی:چه بازی خوبی انجام دادیم و حالا سوار قطار زمان می شویم و

سریع به جلو به زمان مادربزرگ های ما، زمانی که کشور ما اتحاد جماهیر شوروی نامیده می شد، بچه ها می پوشیدند

کراوات قرمز و آنها را "پیشرو" می نامیدند. عمل تکرار می شود.

بازی موبایل "Bunnies".

گروه میانی "میشوتکی"

بازی روسی موبایل "Bunnies".

گروه ارشد "جرثقیل"

بازی کم تحرک "سلام پدربزرگ مزای"

هدف: توسعه سرعت تفکر، مهارت.

پیشرفت بازی: "Mazay" توسط اتاق شمارش انتخاب می شود.

پرندگان آواز خواندند: «تیلی - تیلی».

اوج گرفت، به سمت جنگل پرواز کرد.

پرندگان شروع به لانه سازی کردند.

چه کسی Viet نیست، به رانندگی.

راننده رو به بچه ها می چرخد. مربی حرکت را به بچه ها نشان می دهد.

بچه ها این جمله را می گویند: «سلام، پدربزرگ مزای، از جعبه بیرون برو! جایی که بودیم نبودیم

بیایید بگوییم، و آنچه انجام دادیم، نشان خواهیم داد!» و سپس حرکات را نشان می دهند. اگر «مازای» حدس بزند،

بچه ها پراکنده می شوند و «مازای» آنها را می گیرد. چه کسی را گرفت - آن "مازای".

منتهی شدن:اوه چقدر بازی کردیم بچه ها سریع به سمت ماشین زمان بدوید. ما

به دوران کودکی پدر و مادرت برگردیم. عمل تکرار می شود.

بازی بی تحرک

سلام داداش مزایی.

گروه میانی "میشوتکی"

بازی بی تحرک

سلام داداش مزایی.

گروه ارشد "جرثقیل".

هدف: ترویج توسعه اراده، هدفمندی

پیشرفت بازی: یک خروس با یک قافیه شمارش انتخاب می شود.

فاخته از کنار تور رد شد و پشت آن بچه های کوچک بودند

از فاخته ها خواسته می شود که بنوشند. بیا بیرون - شما رهبری می کنید!

داخل دایره می نشیند. بچه ها آواز می خوانند (در این بین مربی در دستانش قرار می گیرد

یکی از شرکت کنندگان در بازی یک دانه لوبیا):

ای خروس آبی کوچولو، شنوایی عالی داری.

نمیذاری بخوابم!

خروس فریاد می زند: Ku-ka-re-ku!! آن که دانه لوبیا دارد دستش را بلند می کند

و فریاد می زند: "من اینجا هستم!"، سپس خروس و کسی که فریاد می زد، دایره ای دور بچه ها می دویدند و

به مرکز برگرد که بعداً دوان آمد، او خروس خواهد بود.

مربی:

مرتکب شدن

مسافرت رفتن

سوار قطار زمان شوید و سعی کنید به آنجا بروید. (چراغ ها خاموش می شوند. صداها شنیده می شود

آهنگ فولکلور روسی. چراغ روشن می شود. ظاهر می شود

پسر و دختر به زبان روسی

لباس محلی پسر سازدهنی (بالالیکا) می نوازد.

پسر:سلام، ما از آینده به سراغ شما آمده ایم.

دختر:متأسفانه نمی توانید به آنجا برسید. ما می خواهیم به شما در مورد

که بازی های عامیانه روسی را هم انجام می دهیم.

بچه ها با هم:ممنون که آنها را فراموش نکردید!

پسر:و اکنون می خواهم با شما یک بازی فولکلور روسی بازی کنم که

روی Pokrov بازی کرد. در سنت عامیانه، این روز نشانه دیدار پاییز و زمستان است. مقید

با شروع مجالس عصرانه دخترانه و فصل عروسی پاییزی.

بازی موبایل "تو خروس کوچولوی آبی هستی"

گروه میانی "میشوتکی"

بازی موبایل

"تو یه خروس آبی هستی"

گروه ارشد "جرثقیل"

بازی موبایل "تو خروس کوچولوی آبی هستی"

گروه ارشد "جرثقیل"

بازی "سپیده دم - رعد و برق"

توسعه چابکی در دویدن، توانایی عمل بر روی یک سیگنال.

شرکت کنندگان در حال بازی در یک دایره چمباتمه می زنند.

راننده ("سپیده دم") خارج از دایره راه می رود و "کلیدها" را پشت سر خود پنهان می کند -

یک دستمال کوچک گره خورده

«سپیده دم» دور می زند و همراه با همه می گوید:

Zarya-Zaryanitsa - دوشیزه قرمز

کلیدها را در آسمان انداخت

ماه را دیدم خورشید دزدید!

راننده سعی می کند بی سر و صدا "کلیدها" را پشت یکی از بازیکنان قرار دهد.

بازیکنان به شدت ممنوع هستند که به عقب نگاه کنند و سر خود را بچرخانند.

شرکت کننده ای که "کلیدها" به او کاشته شده بود بلافاصله به سرعت به دنبال راننده می دود و کتک می زند

با دستمالش گفت: کلیدت را گم نکن، کلیدت را گم نکن!

راننده ای که گرفتار می شود در یک دایره کلی به جای خود می نشیند و راننده "لکه دار" اکنون

تبدیل به "سپیده" می شود.

طبق شرایط بازی، اگر شرکت کننده ای که "کلیدها" به او کاشته شده است، این به هیچ وجه نیست.

واکنش نشان خواهد داد

را افزایش می دهد

کلید می زند و شروع به شلاق زدن ملایم بیننده می کند و در همان حال می گوید: «کلیدها را پنهان نکن.

کلیدها را پنهان کنید

منتهی شدن:وقت آن است که بچه های آینده به خانه بروند. پدر و مادر آنها در آنجا منتظر هستند.

وارد ماشین زمان شوید، ما شما را برمی‌گردانیم (چراغ‌ها خاموش می‌شوند، بچه‌ها ناپدید می‌شوند)

مربی:سفر در زمان ما نیز به پایان رسیده است. ما الان هستیم

می دانیم که کودکان همیشه بازی های عامیانه بازی کرده اند و خواهند داشت. آنها برای همیشه هستند

در حافظه مردم روسیه زندگی می کنند و از نسلی به نسل دیگر منتقل می شوند.

انعکاس

شرکت کنندگان در یک دایره می نشینند. دست به دست زنگ را می گذرانند و می گویند که آنها

دوست داشتم که یادم بیاید در خانه چه بازی می کنند.

گروه ارشد "جرثقیل"

بازی عامیانه روسی "Zarya-Zaryanitsa".

گروه آماده سازی "لوچیکی"

کتابشناسی - فهرست کتب:

1. Litvinova M. F. بازی های عامیانه روسی در فضای باز / Ed. L. V.، 2011.

2. لیتوینووا م.ف. بازی های عامیانه روسی در فضای باز، روشنگری، 2015

3. Matusik A.I. تربیت کودکان در بازی: راهنمای معلم. / Comp. A.K. بوندارنکو،

A.I. ماتوسیک. - ویرایش دوم. تجدید نظر شده است و اضافی - م.: آموزش و پرورش، 2013.

در قرن بیست و یکم، کودکان بی سر و صدا از حیاط شهرهای بزرگ ناپدید شده اند - اکنون آنها بازی های رایانه ای می کنند یا اوقات خوشی را در کلوپ های مخصوص کودکان سازماندهی شده می گذرانند. همراه با بچه ها فرهنگ حیاط بازی و معاشرت حیاطی (با همه ویژگی هایش) از بین رفت. و اگر هنوز هم بتوان کودکان را در زمین های بازی تحت نظارت اقوام پیدا کرد، پس دانش آموزان تقریباً کاملاً نامرئی هستند. "Gazeta.Ru" به اطراف حیاط های خالی بهار نگاه می کند و بازی های ناپدید شده را به یاد می آورد که از بسیاری جهات ما را به بزرگسالانی تبدیل کردند که شده ایم.

نوارهای لاستیکی

wikipedia.org

چگونه بازی کنیم.ویژگی اصلی این بازی برای دختران یک نوار الاستیک است. تعداد ایده آل بازیکنان 3-4 نفر است. هر شرکت‌کننده در ارتفاع‌های مختلف، ارقام و ترکیب‌های پرش را انجام می‌دهد: از سطح مچ پا (پرش "اول‌ها") تا سطح گردن (پرش "ششمین"). پرش از طریق یک نوار الاستیک کشیده شده در سطح ران نام مرموز "pozhepe" داشت. به محض اینکه جامپر مرتکب اشتباه می شود، شرکت کننده دیگری جای او را می گیرد و دختری که مرتکب اشتباه شده است یک نوار الاستیک می بندد. اگر چهار بازیکن وجود داشته باشد، زمانی که هر دو بازیکن از یک جفت به طور متناوب اشتباه می کنند، جفت ها جای خود را تغییر می دهند.

آنچه توسعه می یابد:دستگاه دهلیزی، هماهنگی، توجه. این به شما می آموزد که چگونه تمرین کنید، برنده شوید، با وقار شکست بخورید، از همه بالاتر بپرید و با دختران دوست باشید، حتی اگر در حال حاضر آنها رقیب باشند.

کلاسیک

wikipedia.org

چگونه بازی کنیم.مداد رنگی، یک پد آسفالت و یک سنگ ریزه (یا پوک) مورد نیاز است. شما سلول های کوچک با اعداد را در یک دنباله خاص رسم می کنید و حتی می توانید به تنهایی بپرید. نکته اصلی این است که با یک سنگ به قفس ضربه بزنید، با یک یا دو پا به سمت آن بپرید و به همان روش برگردید. خوش شانس ترین بازیکنی است که بتواند از یک تا ده تمام مسیر را طی کند. تعداد بازیکنان در "کلاسیک" می تواند هر کدام باشد.

آنچه توسعه می یابد:مهارت، دقت، توانایی تمرکز و دانش اعداد، اگر بازیکنان فقط بچه باشند.

بویارها

wikipedia.org

چگونه بازی کنیم.شرکت کنندگان در این بازی قدیمی روسی-فولکلور به دو تیم مساوی تقسیم می شوند و در صفوف در مقابل یکدیگر ایستاده اند و در فاصله 10-15 متری دست در دست یکدیگر می ایستند و ما به شما رسیدیم ... "گفتگو با کلمات: "بویارها، دروازه ها را باز کنید، عروس را برای همیشه به ما بدهید. کسی که به عنوان عروس انتخاب می شود باید زنجیره دشمن را پراکنده کند و از بین ببرد. اگر تلاش موفقیت آمیز باشد، بازیکن به تیم خود باز می گردد، در غیر این صورت، در تیم دیگر باقی می ماند. دور بعدی توسط تیم بازنده آغاز می شود. هدف این بازی این است که هر چه بیشتر اعضای یک تیم را جذب کنید.

آنچه توسعه می یابد:توانایی حضور در یک تیم و پیروزی در شرایط تک به تک.

تو ساکت تر برو، ادامه خواهی داد - بس کن

چگونه بازی کنیم.وظیفه راننده این است که با پشت به شرکت کنندگان در خط پایان بایستد (هرچه فاصله بین راننده و شرکت کنندگان بیشتر باشد بهتر است) و با صدای بلند بگوید: "شما ساکت تر می روید ، جلوتر می روید - توقف کنید." در حالی که راننده در حال صحبت است (و می تواند آن را با هر سرعتی انجام دهد)، شرکت کنندگان سعی می کنند تا آنجا که ممکن است به سمت خط پایان بدوند. به محض اینکه راننده ساکت شد، باید در جای خود یخ کنید. هرکسی که زمان توقف یا حرکت تصادفی را نداشته باشد از بازی خارج می شود. برنده کسی است که اول به خط پایان برسد و راننده را لمس کند.

آنچه توسعه می یابد:هماهنگی، توانایی دویدن سریع و پاسخ به شرایط متغیر.

جادوگران

wikipedia.org

چگونه بازی کنیم.شرکت کنندگان از راننده فرار می کنند (این بازی نوعی برچسب است). راننده به بازیکن می رسد و او را لمس می کند - او طعنه می زند. شور دستانش را باز می کند و هر شرکت کننده دیگری می تواند بدود، او را لمس کند و "او را نجات دهد". وظیفه راننده این است که از چربی دور نشود و اجازه ندهد کسی قدمی به سمت او بردارد. گزینه تابستانیجادوگران - با "آبپاش" به اطراف بدوید و از بطری های نشتی روی یکدیگر آب بریزید. معمولاً پنج دقیقه بعد از شروع بازی، همه خیس هستند، اما بسیار شاد.

آنچه توسعه می یابد:توانایی دویدن سریع، سریع فکر کردن و لذت بردن از زندگی با قدرت و اصلی.

دریا نگران است

چگونه بازی کنیم.میزبان از بازیکنان دور می شود و قافیه ای می گوید:
دریا نگران است
دریا نگران است دو
دریا سه مواج است
فیگور دریایی در جای خود یخ می زند!
همانطور که او صحبت می کند، شرکت کنندگان به هر ترتیبی هرج و مرج حرکت می کنند و حرکات موج را با دستان خود تقلید می کنند. به محض اینکه راننده ساکت می شود، باید مقداری شکل را منجمد کنید. راننده به یکی از بازیکنان نزدیک می شود و او را لمس می کند. بازیکن شکل خود را در حرکت به تصویر می کشد و راننده حدس می زند که چیست. بازیکنی که نمی توان شکل او را حدس زد، خودش رهبر می شود.

آنچه توسعه می یابد:تخیل، خودانگیختگی و هنرمندی.

دزدان قزاق

wikipedia.org

چگونه بازی کنیم.بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند - "قزاق ها" و "دزدان". آنها در مورد منطقه ای که بازی می کنند توافق دارند. این می تواند یک حیاط، یک ورودی، یک خیابان، چند حیاط باشد. "دزدها" یک کلمه مخفی را حدس می زنند. "قزاق ها" کنار می روند تا "دزدها" را نبینند. "دزدها" فرار می کنند و جهت حرکت خود را با فلش های روی آسفالت (دیوار خانه ها، حاشیه ها، درختان و غیره) مشخص می کنند. آنها شروع به دویدن در یک گروه می کنند و سپس در همه جهات پراکنده می شوند و سعی می کنند "قزاق ها" را با فلش ها اشتباه بگیرند. وظیفه "قزاق ها" یافتن "دزدان" توسط تیرها است. "قزاق" هر "دزد" را به "زندان" می آورد و از او محافظت می کند و سعی می کند کلمه مخفی را پیدا کند ، مثلاً با استفاده از شکنجه گزنه. "قزاق ها" به محض یادگیری کلمه مخفی یا یافتن همه "دزدها" برنده می شوند.

آنچه توسعه می یابد:مهارت های اساسی پیشاهنگان، توانایی حرکت در زمین و عدم تسلیم شدن از "خود".

12 عدد چوب

wikipedia.org

چگونه بازی کنیم.این بازی یادآور پنهان و جستجوی کلاسیک است. 12 چوب کوچک روی "اهرم" قرار می گیرند (مثلاً روی یک تخته و سنگی که زیر آن قرار می گیرد) تا با پا گذاشتن روی اهرم بتوانید چوب ها را پراکنده کنید. وظیفه راننده این است که چوب ها را جمع کند، آنها را روی اهرم بگذارد، با چشمان بسته یک قافیه بگوید و به دنبال بازیکنان پنهان شود. به محض اینکه راننده بازیکن را کشف می کند، به سمت "اهرم" می دود و چوب ها را می شکند و نام کسی که پیدا می شود را می گوید. بازیکن رهبر می شود. اگر پیدا شده بتواند از راننده جلو بزند و اول به سمت چوب ها بدود، راننده تغییر نمی کند.

آنچه توسعه می یابد:توانایی پنهان کردن و اجرای سریع در صورت لزوم.

بازی وسطی


wikipedia.org

چگونه بازی کنیم."دجرز" - دو بازیکن - در دو طرف سایت ایستاده اند. بقیه بازیکنان در مرکز حضور دارند. وظیفه "پرتاب کننده ها" پرتاب توپ به سمت یکدیگر و ضربه زدن به هر یک از بازیکنان "مرکزی" است. وظیفه بازیکنان طفره رفتن از توپ پرنده است. کسی که ضربه می خورد از بازی خارج می شود. سایر شرکت کنندگان می توانند با گرفتن توپ در هوا، بازیکن حذف شده را "نجات دهند" (شرط اصلی از زمین نیست، در غیر این صورت شما نیز به بیرون پرواز خواهید کرد). وقتی یک نفر در تیم بازیکنان "مرکزی" باقی می ماند، او باید هر چند بار که سن دارد از توپ طفره رود. اگر او موفق به انجام این کار شود، همه بازنشستگان به مکان اصلی خود باز می گردند.

آنچه توسعه می یابد:توانایی طفره رفتن از اشیاء سریع پرواز، فکر کردن به همسایه و تحمل درد.

من 5 تا اسم میشناسم

چگونه بازی کنیم.بازیکن اول توپ را در دستانش می گیرد، می گوید: «اسم یک دختر را می دانم»، با یک دست توپ را به زمین می زند و اسم را صدا می کند. سپس با تغییرات مختلف ادامه می دهد: «من یک اسم پسر را می شناسم»، «من یک رنگ می شناسم»، «من یک حیوان را می شناسم»، «من یک شهر را می شناسم». وقتی از همه ترکیب ها استفاده می شود، بازیکن همان قافیه های شمارش را می گوید، فقط به قیمت دو: "من دو نام دختر را می دانم" - و سپس در یک دایره. بازی تا ده ادامه دارد. اگر در حین ضربه زدن به توپ، بازیکن فرصت نام بردن یا ضربه زدن به توپ را نداشت، نوبت به شرکت کننده دیگری می رسد. هنگامی که توپ با عبور از همه شرکت کنندگان به بازیکن اول باز می گردد، او از عبارتی که در آن اشتباه کرده است به بازی ادامه می دهد. برنده کسی است که برای اولین بار در این سخنرانی به ده برسد.

آنچه توسعه می یابد:چندوظیفه ای، دانایی، توانایی تصحیح اشتباهات و ادامه دادن.

خوراکی-غیر خوردنی

چگونه بازی کنیم.همه بازیکنان پشت سر هم می نشینند یا می ایستند. راننده توپ را به سمت یکی از شرکت کنندگان پرتاب می کند و در همان زمان شیئی را صدا می کند. اگر مورد "خوراکی" باشد، بازیکن توپ را می گیرد. اگر نه، رد می کند. وظیفه راننده این است که بازیکن را گیج کند، به عنوان مثال، در زنجیره "سیب، خربزه، هویج، سیب زمینی" به طور غیر منتظره بگویید: "آهن". اگر بازیکن اشتباه کند و "غیرخوراکی" را "خورد"، خود رهبر می شود. هر چه راننده سریعتر توپ را پرتاب کند و اشیاء را نامگذاری کند، بازی هیجان انگیزتر و جالب تر است.

آنچه توسعه می یابد:حس شوخ طبعی، توانایی گوش دادن به دقت و پاسخ سریع.

چاقوها

wikipedia.org

چگونه بازی کنیم.بازیکنان دایره ای را روی زمین مشخص می کنند. سپس آنها به نوبه خود سعی می کنند با چاقو وارد قلمرو مشخص شده دشمن شوند و بنابراین تا آنجا که ممکن است زمین از او پس بگیرند. چاقو را می توان از جمله از روی شانه، با کودتا، از بینی و حتی از سر پرتاب کرد. نسخه های زیادی از بازی "چاقوها" با نام های مختلف وجود دارد: "زمین"، "شهرها"، "نیمکت"، "پدربزرگ و مادربزرگ"، "تانچیکی"، "قایق"، "فوتبال"، " نبرد دریایی". چاقو را می توان به زمین، ماسه و حتی یک نیمکت چوبی چسباند.

آنچه توسعه می یابد:توانایی دست زدن به سلاح های لبه دار، توجه و احتیاط.

صدای زنگ

چگونه بازی کنیم.بازیکنان در یک ردیف می نشینند و مانند یک قایق کف دست خود را تا می کنند. راننده یک شی کوچک را در مشت یا کف دست های تا شده خود نگه می دارد، مانند سکه، دکمه، انگشتر. او به نوبه خود دور هر بازیکن می چرخد ​​و "قایق" خود را در "قایق" خود می گذارد و یک قافیه شمارش می گوید: "من می پوشم، حلقه می زنم و آن را به کسی می دهم." وظیفه راننده این است که بی سر و صدا "حلقه" را در یکی از بازیکنان بگذارد و بگوید "حلقه حلقه، برو بیرون ایوان!" پس از آن، بازیکنی که آیتم را دریافت کرده است، می پرد و سعی می کند فرار کند. وظیفه بقیه شرکت کنندگان بازداشت فرار کننده است.

آنچه توسعه می یابد:توانایی دنبال کردن دستکاری های دیگران، عمل سریع و قاطع.

به توپ می روی؟

چگونه بازی کنیم.رهبر قافیه ای را تلفظ می کند:
بله و نه نگو
سیاه و سفید صدا نکن
به توپ می روی؟

چگونه بازی کنیم.هر بازیکن یک نام برای خود انتخاب می کند - نام گل و به "باغبان" - راننده و سایر بازیکنان خود اطلاع می دهد. راننده یک قافیه شمارش را تلفظ می کند: "من باغبان به دنیا آمدم ، جدی عصبانی بودم ، از همه گل ها خسته شده بودم ، به جز ..." و او "نام" (نام گل) یکی از بازیکنان را صدا می کند. . گفتگو بین راننده و بازیکن وجود دارد. بازیکن نام یک گل را از آنهایی که در تیم هستند می گوید. شرکت کننده ای که نام او گفته شده باید پاسخ دهد. گفتگو ادامه دارد. کسی که اشتباه کرد: مثلاً به نام او پاسخ نداد، نام گل ها را قاطی کرد - یک فانتوم (هر چیزی از او) می دهد. در پایان بازی، فسخ بازی انجام می شود. "باغبان" روی می زند، آنها چیز را بیرون می آورند و از راننده می پرسند: "این بازیکن باید چه کار کند؟" "باغبان" وظیفه ای را تعیین می کند (پریدن روی یک پا، چمباتمه زدن، آواز خواندن، خواندن شعر و غیره) - بازیکن فانتوم را "کار می کند" و چیز خود را می گیرد.

آنچه توسعه می یابد:حافظه، توجه، شجاعت و تمایل به پاسخگویی برای اعمال خود.

میو گربه

wikipedia.org

چگونه بازی کنیم.راننده و یکی از بازیکنان در مقابل بقیه شرکت کنندگان می ایستند: راننده - با صورت خود، بازیکن - با پشت خود. راننده به یکی از شرکت کنندگان اشاره می کند و می پرسد: "بوسید؟" اگر بازیکنی که پشتش است پاسخ دهد "پرتاب"، راننده به انتخاب خود ادامه می دهد. به محض اینکه بازیکن می‌گوید «میو» راننده از او می‌پرسد: «چه رنگی؟» بازیکن رنگی را انتخاب می کند و رو به بقیه شرکت کنندگان می چرخد. بسته به رنگ انتخاب شده، بازیکن و شرکت کننده از تیم کار را کامل می کنند. بازیکن حق ندارد از انجام وظیفه امتناع کند. سفید ترسناک ترین رنگ است. دو نفر باید در ورودی بازنشسته شوند. آنچه آنها در آنجا انجام می دهند - تاریخ همیشه ساکت است. سبز - سه سوال که بازیکن فقط می تواند به آنها "بله" پاسخ دهد. معمولاً سؤالات پیچیده ای مانند: "آیا او را دوست داری؟" قرمز - یک بوسه بر لب. صورتی - همان، اما روی گونه. زرد - سه سوال در خصوصی. هنگام انتخاب رنگ نارنجی، باید زیر بازو راه بروید، ترجیحا از بزرگسالان عبور کنید. آبی - دست را ببوس. بنفش - مرتکب یک کار بد. به عنوان مثال، پا گذاشتن روی پا، کشیدن موهای خود یا برداشتن جواهرات.

آنچه توسعه می یابد:توانایی برقراری ارتباط با جنس مخالف، مدیریت انگیزه های آنها و یافتن اشکال قابل قبول اجتماعی برای خواسته های خود.

در قدیم، اجداد ما عصرهای طولانی زمستان را در خانه و در حلقه خانواده دور می‌کردند. در کلبه های دهقانان با بازی های بیرون از خانه سرگرم می شدند «خار»، «خرس» یا «ترگچ». از طرفی افراد نجیب از بازی های رومیزی گلایه داشتند مانند کارت ها, شطرنج

بچه ها ترجیح می دادند بازی کنند شلوار: با قلاب روی نخ ماهیگیری، یک اسباب بازی از توده بیرون کشیده شد تا به بقیه آسیب نرسد. جوانان بازی کردند "اتاق دخانیات":آنها مشعل سوزان را به صورت دایره ای به اطراف رد کردند و گفتند: "زنده، زنده اتاق سیگار، پاهای لاغر، روح کوتاه." بازنده کسی بود که مشعل در دستانش خاموش شد.

بسیاری از مردم هنوز به یاد دارند "حلقه"بازیکنان روی نیمکت می نشینند. رهبری انتخاب می شود که حلقه داشته باشد. همه بازیکنان کف دست خود را در یک "قایق" تا می کنند. میزبان یک حلقه یا هر شی کوچک دیگر (دکمه، سنگریزه) را در کف دست های تا شده نگه می دارد. میزبان با رد کردن دستان خود از بین کف هر بازیکن، به طور نامحسوس حلقه ای را در دستان کسی قرار می دهد. بعد کمی کنار می‌رود و می‌گوید: حلقه، برو بیرون ایوان! پس از این کلمات، وظیفه بازیکن با حلقه این است که سریع بایستد و سایر شرکت کنندگان - او را روی نیمکت نگه دارند. موفق به پریدن شد - رهبر شد. نه - رهبر همان باقی می ماند.

همچنین، فراموش نکنید "دریا نگران است". با توجه به تعداد بازیکنان، صندلی ها در دو ردیف قرار می گیرند تا پشتی یک صندلی با پشتی صندلی دیگر در تماس باشد. هر بازیکن باید صندلی خود را که در آن نشسته است به خوبی به خاطر بسپارد. پس از نشستن همه، رهبر منتخب فریاد می زند: "دریا مواج است!" همه بازیکنان می پرند و دور صندلی ها می دوند. میزبان از لحظه ای که همه از صندلی دور می شوند استفاده می کند و به طور غیرمنتظره ای برای بازیکنان فریاد می زند: "دریا آرام شد!". پس از آن، شما باید جای خود را بگیرید و از آنجایی که لیدر یکی از صندلی ها را گرفته است، آشفتگی بین بازیکنان به وجود می آید و همه سعی می کنند مکانی را که به آن برخورد کرده اند، بگیرند. بازیکنی که بدون صندلی مانده است، رهبر می شود.

در مورد شما چطور "ریگ ها"? بازی با پنج سنگریزه به مدت دو دقیقه انجام می شود. سنگ های گرفته شده از بازی حذف می شوند. بازی پس از شش دور به پایان می رسد. در دور ششم، هر پنج سنگریزه را داخل کف دست می‌برند، بالا می‌اندازند و با پشت دست می‌برند، سپس چهار سنگریزه را تکان می‌دهند. آخرین سنگریزه پرتاب می شود و در طول پرواز چهار سنگریزه باقی مانده از روی میز برداشته می شوند. در پایان دور ششم به شرکت کننده پنج امتیاز تعلق می گیرد. اگر شش راند بدون خطا در مدت زمان مجاز تکمیل شود، پنج امتیاز تعلق می گیرد. به هر حال، بازی فقط با یک دست انجام می شود. تغییر دست مجاز نیست.

و چقدر بازی های خیابانی بود! به عنوان مثال، بازی ای که قدیمی ها با لذت از آن یاد می کنند نام دارد "استاد و شاگرد".

سه سوراخ در زمین به صورت مستقیم به فاصله دو قدم از هم حفر شده است. بازیکن به مدت 40 قدم از چاله ها دور می شود و یک سنگ ریزه را به گودال اول می اندازد. اگر بزند، دومی، سومی و سپس به ترتیب معکوس پرتاب می کند. اگر همه سوراخ ها را بزنی، "استاد" هستی، اگر آنجا یا پشت سر "شاگرد" باشی، و اگر در یکی از اولین سوراخ ها تصادف کنی، "دانشجو" هستی.

و شما به ندرت کودکانی را در حال بازی تگ، تله، مشعل می بینید. بله، و کودکان مدرن دیگر چنین کلماتی را نمی دانند. با این حال، مهم است که به یاد داشته باشید که پدربزرگ و مادربزرگ ما واقعاً اسباب‌بازی نداشتند و آن‌هایی که اغلب خانگی بودند، اما بازی‌ها جالب‌تر بودند، و اگرچه اکنون بازی‌های فلش آنلاین متنوع و به راحتی در دسترس هستند، هنوز خیلی زود است که جشن بگیرید - زمان آن را نشان خواهد داد.

برای شروع بازی از اصطلاحاً پارس استفاده می شد. بسیاری از مردم از دوران کودکی "تای تای، پرواز در ..." را به یاد می آورند. البته تعداد زیادی از این "پاراک ها" وجود دارد، به خصوص که آنها توسط خود بچه ها ایجاد شده اند، آنها با هیچ قاعده ای محدود نشده اند.

اصل بازی گیرها (به عنوان یک نوع "سالوچکی")این است که رهبر (که منصوب یا انتخاب شده است) به یکی از شرکت کنندگان در بازی برسد. امروزه، کودکان اغلب به چنین بازی‌هایی می‌گویند «بازی کردن». با این حال، چندین نسخه پیچیده از این بازی وجود دارد. اولین مورد این است که رهبر به دنبال بازیکنان دیگر می دود و آن قسمت از بدن (یا مکانی) را که بازیکن قبلی برای آن گرفتار شده بود، نگه می دارد. گزینه دیگر: بازیکنی که با توقف های "گرفتن" لمس می شود، بازوهای خود را به طرفین باز می کند، بازیکنان دیگر، با لمس او، می توانند او را "محرم" کنند. وظیفه مجری این است که همه شرکت کنندگان را "جادو کند".

بازی بسیار محبوب و دوست داشتنی در روسیه بود مشعل ها. به احتمال زیاد، بازی نام خود را از این واقعیت گرفته است که در زمان های قدیم بازیکنان توسط چراغ ها احاطه شده بودند. برای بازی، شرکت کنندگان جفت می شوند، یک "مشعل". راننده پشتش به زوج ها می شود و عباراتی را به زبان می آورد فرم شاعرانه(گزینه های مختلف)، اما آخرین کلمات باید "آخرین (اول، دوم، پنجم و غیره) زوج اجرا شوند." در آخرین کلمات، زن و شوهری که نام برده می شود باید دور درخت (یا شیء دیگری که بلافاصله موافقت می شود) بدود و اول در ستون بایستد. راننده باید از یکی از جفت جلو بزند و جای او را بگیرد. هر که بی جا بماند راننده جدید می شود.

به یاد بازی های قدیمی روسیه، نمی توانید از دست بدهید "شهرها". وظیفه بازیکنان این است که با خفاش (معمولاً از چوب چوبی) چهره های (شهرها) ساخته شده در یک ردیف را از بین ببرند. این بازی می تواند هم تیمی و هم تکی باشد. چندین تلاش برای ناک اوت کردن انجام می شود. بازیکن یا تیمی که بیشترین حذف را داشت مقدار زیادقطعات با کمترین تلاش برنده محسوب می شوند. نکته مهم فاصله ای است که بازیکن برای حذف مهره ها حرکت می کند، تعداد شهرها.

لاپتا- یکی از بازی های مورد علاقه مادربزرگ های ما که متأسفانه قبلاً فراموش شده است. بنابراین بازی به زمینی به طول 50-60 متر نیاز دارد. در فاصله 10 متری انتهای زمین، در دو طرف خط کشیده شده است. پشت یک خط یک "خانه" وجود خواهد داشت و در پشت خط دیگر - "kon". بازیکنان به بخش هایی تقسیم می شوند. تیم اول "کتک زدن" و تیم دوم "رانندگی" نام دارد. تیم "ضربه" در پشت خط "خانه" قرار می گیرد، تیم "راننده" در زمین است. بازیکن تیم "ضربه" با یک کفش بست (خفاش چوبی) باید توپ را بزند و به سمت خط "کونا" و عقب بیفتد، در حالی که تیم "راننده" توپ را می گیرد و سعی می کند به آن ضربه بزند. اگر او موفق به دویدن شد، بازیکنان تیمش بیشتر در "خانه" بازی می کنند، نه، آنها جای خود را با رقبا عوض می کنند. با این حال، در لحظه ای که تیم "پیشرو" از خط "خانه" عبور می کند، بازیکنان تیم حریف می توانند هر بازیکنی را که در زمین خمیده است "لکه دار" کنند، سپس تیم ها دوباره جای خود را تغییر دهند. بنابراین در زمین مبارزه دائمی برای تصاحب "خانه" وجود دارد. تیم بازیکنی که خود را "لکه" نکرده است یک امتیاز می گیرد. تیمی که بیشترین امتیاز را کسب کند برنده است.

«فوتبال» که بعداً انگلیسی هایی که آن را دزدیدند به فوتبال تغییر نام می دهند!


این بازی بود که توسط هنرمند آلمانی کریستین گیسلر، که در سال 1790-1798 در روسیه کار می کرد، دستگیر شد.

شما آنجا هستید "سن".

بازی در منطقه محدودی انجام می شود که هیچ یک از بازیکنان نمی توانند از محدوده آن عبور کنند. دو یا سه بازیکن دست به دست هم می دهند تا یک تور تشکیل دهند. وظیفه آنها این است که تا حد امکان ماهی های شناور را صید کنند، یعنی. بقیه بازیکنان وظیفه ماهی این است که در تور گیر نکند. اگر ماهی در سینه باشد، به رانندگان می پیوندد و بخشی از خود سینه می شود. بازی تا زمانی ادامه می یابد که بازیکنی که به عنوان چابک ترین ماهی شناخته می شود مشخص شود. جزئیات: ماهی ها حق شکستن سین را ندارند. دست رانندگان را باز کنید

قلاب ماهی گیری.بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند. راننده، که در مرکز ایستاده است، طناب را با یک کیسه شن بسته شده در انتها - یک میله ماهیگیری - می چرخاند. بازیکنان در حالی که طناب از زیر پایشان می گذرد از روی طناب می پرند و سعی می کنند به آن برخورد نکنند. کسی که طناب را لمس کند، رهبر می شود. جزئیات: چرخش طناب نباید بالاتر از سطح زانوها انجام شود.

در اواخر قرن هجدهم و قرن نوزدهم، آنها قمار "پریستنوک" را نیز بازی می کردند.

شرکت کنندگان در این بازی قمار به طور متناوب با لبه سکه به دیوار ضربه می زنند تا در نزدیکترین فاصله ممکن به سکه های حریف بر روی زمین بیفتد. اگر بتوانید با انگشتان خود به سکه همسایه برسید، می توانید سکه را بردارید.

یا فشرده تر در موجودی "مادر بزرگ"


بازی "Svayka"
























1 از 23

ارائه با موضوع:بازی های روسی قدیمی فراموش شده (بدون آیتم)

اسلاید شماره 1

توضیحات اسلاید:

اسلاید شماره 2

توضیحات اسلاید:

اسلاید شماره 3

توضیحات اسلاید:

اسلاید شماره 4

توضیحات اسلاید:

مشعل ها بیا بیرون، می سوزی! بازی همچنین می تواند به سادگی با سیگنال راننده شروع شود. و اصل آن این است. بازیکنان، دست در دست یکدیگر، به صورت جفت در پشت سر به یکدیگر تبدیل می شوند. جلوتر از ستون راننده است. به محض اینکه جمله گفته می شود یا فرمان دیگری از راننده به گوش می رسد، آخرین جفت دستان خود را جدا کرده و به جلو می دوند: یکی در سمت چپ، دیگری در سمت چپ. سمت راستستون ها. وظیفه جاخالی دادن راننده و داشتن زمان برای گرفتن دست است.اگر راننده موفق شود یکی از بازیکنان را بگیرد، همراه با بازیکن گرفتار شده، اولین جفت ستون می شود و آن که بدون جفت باقی می ماند به راندن. اگر بازیکنان موفق شوند راننده را گول بزنند و دست به دست هم دهند، به سمت سر ستون می روند. راننده دوباره همه چیز را شروع می کند. مشعل های دوگانه نیز وجود دارد. در این مورد، دو ستون در حال حاضر یکی در مقابل دیگری در فاصله حداکثر 30 پله ایستاده اند. همچنین دو راننده وجود دارد. در یک سیگنال یا یک قافیه شمارش، آخرین جفت از هر ستون جدا شده و به ستون مقابل می روند. برخلاف مشعل های ساده، در اینجا باید با بازیکنی از ستون مقابل جفت شوید. وظیفه رانندگان همچنان یکسان است - لکه دار کردن فراریان، جلوگیری از دست گرفتن آنها.

اسلاید شماره 5

توضیحات اسلاید:

ژمورکی "ژمورکی" یک بازی قدیمی است که توسط همه ملت ها انجام می شود. تنوع زیادی دارد. توسط کودکان در هر سنی بازی می شود. تعداد شرکت کنندگان معمولا از 4 تا 25 نفر است. در همه انواع، ماهیت یکسان است: راننده با چشمان بسته - "مرد کور مرد کور" - باید بازیکنان دیگر را بگیرد و حدس بزند که او چه کسی را گرفته است. همه بازیکنان در یک دایره در هر جهت حرکت می کنند تا زمانی که راننده دستور "" را بدهد. متوقف کردن!". سپس همه می ایستند و رهبر دست خود را به جلو دراز می کند. یکی از بازیکنانی که به آنها هدایت می شود باید آن را بگیرد. راننده از او می خواهد که صدا بدهد، یعنی چیزی بگوید. پخش کننده با تغییر صدا نام راننده را صدا می کند یا هر صدایی را تولید می کند. اگر راننده حدس بزند چه کسی رای داده است، مکان و نقش خود را با او تغییر می دهد. اگر درست حدس نزند به رانندگی ادامه می دهد.انواع “یاشا و ماشا”. بازیکنان، دست در دست یکدیگر، دایره ای تشکیل می دهند. دو انتخاب شده (به قید قرعه) در وسط دایره ایستاده اند. یکی از آنها "یاشا" است، دیگری "ماشا". آنها چشم بسته هستند و چندین بار دور خود می چرخند. سپس «یاشا» شروع به جستجوی «ماشا» می کند. برای این منظور می پرسد: ماشا کجایی؟ "ماشا" که در یک دایره می دود، پاسخ می دهد: "من اینجا هستم!" (یا زنگ را به صدا در می آورد) - و به سرعت از این مکان فرار می کند تا گرفتار نشود. اگر «یاشا» «ماشا» را بگیرد (به آن حمله کند)، نقش‌ها را تغییر می‌دهند یا رهبران جدیدی انتخاب می‌شوند.

اسلاید شماره 6

توضیحات اسلاید:

پانزده تعداد شرکت‌کنندگان تا 10 نفر در اطراف سایت پراکنده می‌شوند و راننده با آنها می‌آید تا در محدوده‌های مشخص شده لکه‌دار (لکه‌دار) شوند. فرد نمکی راننده می شود قوانین اضافی را می توان به بازی اضافه کرد. در اینجا تعدادی از آنها وجود دارد.همه بازیکنان به جز تگ، یک روبان پشت کمربند خود دارند. پانزده که با فراری می رسد، نوار را از او بیرون می آورد، سپس فراری دستش را بلند می کند و می گوید: "من پانزده ساله هستم!" بازیکن اگر با دوست دیگری دست به دست شود، روی یک پا بایستد، موقعیت "پرستو" را به خود بگیرد، می تواند از Fifteen فرار کند. راننده که در حال تعقیب فراری است، باید با یک دست خود را به محل بدن خود که روی آن لمس شده است نگه دارد.بازیکنان در امتداد سایت حرکت می کنند و از روی طناب می پرند. پانزده نفر به آنها می رسند و روی یک پا می پرند. در سایت 1-2 دایره با قطر 2 پله ترسیم شده است - "خانه هایی" که در آن کسانی که فرار می کنند می توانند از آزار و شکنجه فرار کنند. با این حال، ماندن در چنین خانه ای بیش از 5 ثانیه غیرممکن است.

اسلاید شماره 7

توضیحات اسلاید:

مخفی و جستجو 3-10 نفر بازی کنید. راننده انتخاب شده با چشمان بسته در محل مورد توافق می ایستد و به درخت یا شی دیگری تکیه داده است. این مکان "کونا" نام دارد. راننده با صدای بلند تا 20-30 (با توافق) می شمرد یا یک قافیه شمارش می گوید. در همین حین، بقیه در جاهای مختلف پنهان شده‌اند، پس از پایان شمارش، راننده چشمانش را باز می‌کند و شروع به جستجوی بچه‌ها می‌کند. با دیدن کسی او را به نام صدا می کند و به سمت اسب می دود. پیدا شده به آنجا می دود و سعی می کند از راننده سبقت بگیرد و شیئی را که در آن ایستاده بود لمس کند. اگر این کار را قبل از راننده انجام دهد، گرفتار محسوب نمی شود و در حالی که راننده به دنبال دیگران می گردد، بر اسب می ماند. وقتی همه پیدا می‌شوند، اولین بازیکنی که نمی‌تواند به سمت اسب بدود قبل از اینکه راننده راننده شود، گاهی اوقات یک گرز روی اسب قرار می‌گیرد. سپس هرکسی که زودتر به سمت اسب دوید، باید با چوب دستی به جسم بکوبد و بگوید: "عصا، کمکم کن!" پس از این سخنان او را نجات یافته می دانند. کسانی که مخفی شده اند ممکن است منتظر نمانند تا راننده آنها را پیدا کند و در یک لحظه مناسب به سمت اسب بدوند. بنابراین، راننده باید مراقب این موضوع نیز باشد.ما همچنین می‌توانیم روی قاعده زیر توافق کنیم: اگر آخرین بازیکن موفق شود قبل از راننده به سمت اسب بدود، او فریاد می‌زند و با چوب می‌زند: «عصا، ما را نجات بده. همه!" بعد از این حرف ها همه نجات یافته تلقی می شوند و بازیکن سابق دوباره رانندگی می کند.

اسلاید شماره 8

توضیحات اسلاید:

فضای خالی این یک بازی دویدن در اطراف یک پیچ است، بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند. راننده ای انتخاب می شود که در یک دایره (از بیرون) می دود، یکی از بازیکنان را لمس می کند و سپس می دود تا سمت معکوس. فراخوانده شده به مسابقه در جهت مخالف می شتابد. پس از ملاقات، بازیکنان با دست دادن به یکدیگر سلام می کنند. با ادامه دویدن، آنها تلاش می کنند تا جایی آزاد در دایره بگیرند. هر کس دوم شود به رانندگی ادامه می دهد در نتیجه بازیکنی که بعد از 5-8 دقیقه از بازی نقش راننده را بازی نمی کند برنده می شود یعنی مقام اول را می گیرد. می توانید بازیکنان را به دو دایره (مثلاً پسران و دختران) تقسیم کنید و خودتان آنها را بازی کنید.

اسلاید شماره 9

توضیحات اسلاید:

دروازه آن را می توان توسط پسران و دختران در هر سنی و در هر مکانی بازی کرد. و تعداد شرکت کنندگان محدود نیست، تا زمانی که شما حداقل دوازده نفر باشید. شما نیازی به شمارش ندارید. ابتدا دو مرد قوی تر و بلندتر را انتخاب کنید که به عنوان یک "دروازه" ظاهر شوند. کنار می‌روند و مخفیانه توافق می‌کنند که مثلاً «گل ذرت» و «بابونه» یا «کاج» و «درخت»، «روز» یا «شب»، «سیب» یا «گلابی»، «خورشید» نامیده شود. یا "ماه". اما نکته اصلی این است که نام ها باید زیبا و خوشایند برای گوش باشند. همچنین باید به توافق برسیم که کدام یک «بهشت» و چه کسی «جهنم» باشد. خوب، در حالی که این چرخاندن زبان ادامه دارد، بقیه بچه ها یکی پس از دیگری در یک پرونده می شوند و هر کدام دستش را روی شانه های کسی که جلویش ایستاده می گذارد. در عین حال سعی کنید تقریباً در ارتفاع بایستید تا کوچولو مجبور نباشد دستان خود را روی شانه های بزرگ قرار دهد. بنابراین، جوانترین اولین نفر در زنجیره خواهد بود. او را "رحم" می نامند زیرا او بقیه را رهبری خواهد کرد. و اگر همه پسرها تقریباً یک قد باشند ، دخترها جلوتر هستند و پسرها عقب هستند. چرا اینطور است، از توضیحات بیشتر بازی متوجه خواهید شد.سپس باید یک "دروازه" بسازید. آن دو با فاصله یک قدم رو در رو می شوند و دست به دست هم می دهند.بازی شروع می شود اما دروازه همچنان قفل است. چگونه قفل آنها را باز کنیم؟ که چگونه.

اسلاید شماره 10

توضیحات اسلاید:

دروازه رحم زنجیر را به سمت دروازه می آورد و از آنها می خواهد که باز شوند، آنها دستان خود را بالا می برند و دروازه را باز می کنند. دست ها را باید بالاتر برد و البته بدون جدا کردن. رحم ابتدا از دروازه عبور می کند و تمام رشته را هدایت می کند. دروازه صادقانه به همه اجازه عبور داد، اما وقتی آخرین نفر رد می‌شود، دست‌هایشان را پایین می‌آورند تا بین دستانشان باشد. ریسمان جلو می‌رود و از دروازه‌ای که گرفتار شده به آرامی پرسیده می‌شود: به افرا یا توس؟ شما هم باید آرام جواب بدهید تا در زنجیر صدایشان شنیده نشود، بعد از انتخاب به گرفتار می گویند درخت کیست از حلقه دستش بیرون بیاید و او پشت «افرا» می ایستد. " یا "توس". خیلی خوبه وقتی حدس میزنی و به اونی که میخواستی میرسی! و زنجیر در این هنگام بدون توقف دایره ای می سازد و رحم که می بیند آن که گرفتار شده است در جای خود قرار گرفته است ، دوباره همه را به سمت دروازه هدایت می کند. همان کلمات گفته می شود و آخرین آن رشته کم می شود. بنابراین زنجیر از دروازه عبور می کند و هر بار کوتاه تر و کوتاه تر می شود. اما از طرف دیگر، یک طرف و یک طرف دروازه، بچه ها همه اضافه می شوند. سرانجام ، رحم به تنهایی به دروازه نزدیک می شود و با انتخاب درختی برای خود به سمت راست یا چپ می رود ... در اینجا "دروازه" اعلام می کند که کدام یک از آنها بهشت ​​و کدام جهنم بود. خوب، و، بر این اساس، کدام یک از بازیکنان به فرشتگان، و چه کسی به شیاطین افتاد. قسمت بعدی سرگرم کننده ترین قسمت بازی است. از آنجایی که شیاطین و فرشتگان نمی توانند یکدیگر را تحمل کنند، باید بین آنها مبارزه شود. و مبارزه این است: چه کسی بر چه کسی برتری خواهد داشت (به نظر ما - "کشیدن") برای این، "دروازه ها" بین خود روی زمین خط می کشند و محکم دست می گیرند. و همه ساکنان دیگر بهشت ​​و جهنم به رهبران خود می چسبند و هر یک کسی را که در مقابل او ایستاده است در آغوش می گیرند. به محض بلند شدن، «دروازه ها» دستور می دهند: «بیا!» و کشیدن شروع می شود. باید خود را بکشید تا زمانی که یکی از طرفین بقیه را از خط خارج کند. و وقتی همه شیاطین به بهشت ​​می روند یا همه فرشتگان به جهنم کشیده می شوند، بازی تمام می شود.

اسلاید شماره 11

توضیحات اسلاید:

گرگ ها و گوسفندان مناسب ترین مکان برای بازی، پاکسازی با بوته ها یا لبه جنگل است تا گرگ بتواند از گوسفند دور شده و بدون توجه در بوته ها یا پشت درخت پنهان شود.در ابتدای بازی، گرگ با استفاده از قافیه تعیین می شود. و همه کسانی که پیش از او بیرون رفتند گوسفند نامیده می شوند، گوسفندان روی می گردانند و گرگ می رود تا پنهان شود. به محض اینکه گرگ پنهان شد، باید فریاد بزند: "وقتش است!" پس از آن، گوسفندان با احتیاط به دنبال او می روند. آن گوسفند که اول متوجه گرگ می شود، از ترس فریاد می زند: «گرگ!» و همه گوسفندها به هر طرف هجوم می آورند و از گرگ دور می شوند. خب، گرگ باید چند گوسفند در حال شکاف را بگیرد. اگر او موفق شود، گوسفند اسیر شده گرگ می شود و گرگ تبدیل به گوسفند می شود و بازی از نو شروع می شود. و اگر گرگ می دوید و می دوید و کسی را نمی گرفت، باید دوباره مخفی می شد و سعی می کرد گوسفندها را بگیرد. گاهی اوقات در بازی ممکن است این اتفاق بیفتد که گرگ همیشه بدشانس باشد و نتواند کسی را بگیرد. سپس، پس از دو شکست، گرگ یک بازنده در نظر گرفته می شود و باید آن را تغییر داد - دوباره شمارش کنید و یک گرگ جدید انتخاب کنید. و به طور کلی، سعی کنید اطمینان حاصل کنید که همه بازیکنان "در لباس گرگ" بوده اند.

اسلاید شماره 12

توضیحات اسلاید:

گربه‌ها و موش‌ها این بازی قدیمی روسی آنقدر معروف بود که حتی نام آن به ضرب‌المثل «موش و گربه بازی» تبدیل شد که به معنای تقلب با یکدیگر، تظاهر به تسلیم شدن، حیله‌گری است. وقتی ده دختر و پسر جمع کنید، می توانید بازی موش و گربه را شروع کنید. اول از همه، بیایید شخصیت های اصلی بازی خود را انتخاب کنیم - یک گربه و یک موش. برای این، بیایید حساب کنیم. وقتی دو تای آخر باقی می‌مانند بین خودشان حساب می‌شوند و هر که می‌رود موش می‌شود و آن که می‌ماند گربه می‌شود. همه بازیکنانی که زودتر رفتند در یک دایره در فاصله حدود یک قدم قرار می‌گیرند. از یکدیگر، و دست به دست هم دهند و دروازه ای را بین خود تشکیل دهند. معمولا این دروازه ها بسته است، یعنی دست بازیکنان پایین است. موش داخل دایره می شود و گربه بیرون می ماند حالا گربه باید موش را بگیرد. اما قبل از گرفتن آن باید به نحوی در دایره نفوذ کند. و این به هیچ وجه آسان نیست، زیرا وظیفه بازیکنانی که دایره را تشکیل می دهند محافظت از موش در برابر گربه است. بنابراین، گربه در اطراف دایره قدم می زند و به دنبال جایی برای لغزش است. در این حالت، گربه مجاز است زنجیره بازیکنان را بشکند، زیر دست های بسته شیرجه بزند یا حتی از روی آنها بپرد. وقتی گربه داخل دایره می شود، با عجله به سمت موش می رود، اما ... دیگر رفته است! بازیکنان در جایی که ماوس به تازگی در آن قرار گرفته بود، موفق شدند دروازه را برای آن باز کنند، یعنی دستان خود را بالا بردند، ماوس را بیرون گذاشتند و بلافاصله دوباره دستان خود را پایین آوردند. دروازه جلوی گربه بسته شد.

اسلاید شماره 13

توضیحات اسلاید:

گربه ها و موش ها حالا گربه باید موش را در بیرون بگیرد، یعنی دوباره بر زنجیره دوستانه بازیکنان غلبه کند. و هنگامی که گربه از دایره بیرون می پرد، بازیکنان نزدیک به موش دوباره دستان خود را بالا می برند و اجازه می دهند وارد شود. به نظر می رسد که با چنین قوانینی که برای موش مناسب است، این دویدن به اطراف می تواند به طور نامحدود ادامه یابد، و غیر ممکن است برای گربه برای گرفتن موش اما در بازی این اتفاق به ندرت رخ می دهد و در نهایت گربه همچنان از موش سبقت می گیرد.او چگونه می تواند این کار را انجام دهد؟ درست مانند یک گربه واقعی، این نیاز به حیله گری، مهارت و سرعت دارد. خوب مثلا بهترین راه برای غلبه بر زنجیره بازیکنان چیست؟ابتدا سعی کنید به طور غیرمنتظره ای زنجیره را بشکنید تا بازیکنان حتی شک نکنند که قرار است از اینجا عبور کنید. سپس آن‌ها دست‌های خود را محکم نمی‌گیرند. دوم اینکه، می‌توانید از این ترفند استفاده کنید: سریع خم شوید، وانمود کنید که می‌خواهید زیر بازوهای خود شیرجه بزنید، و وقتی بازیکنان بازوهای خود را پایین می‌آورند یا حتی خم می‌شوند، فوراً از روی آنها بپرید. بازوها را پایین آورده است می توانید چندین بار به شدت خم شوید و راست شوید و بازیکنان را مجبور کنید پایین بیایند و سپس دستان خود را بالا بیاورید تا کاملا گیج شوند. و در بعضی مواقع، فقط با نشان دادن حرکت به سمت بالا (در این مورد، آنها بلافاصله دست های خود را بالا می برند)، زیر دست ها بلغزند. گاهی اوقات، با توجه به فاصله زیاد بین بازیکنان (به این معنی که دستان آنها کاملاً بالا کشیده شده است)، می توانید در حال دویدن، در حال حرکت، مانند یک ماهی در داخل دایره شیرجه بزنید. در عین حال، گربه باید به یاد داشته باشد که اگر در جایی در اولین تلاش نتوانست با زور از دایره عبور کند، پس موظف است دور شود و شانس خود را در مکان دیگری امتحان کند. اگر در آنجا کار نکرد، ادامه دهید. بهتر است یک گربه به محل شکست برنگردد، بلکه به دنبال نقاط ضعیف تر باشد.

اسلاید شماره 14

توضیحات اسلاید:

لوف لوف را می توان توسط کودکان در سنین مختلف و حتی بزرگسالان با بچه ها بازی کرد. اول، یک نفر را در وسط قرار می دهند، و معمولاً با کوچکترین، و حتی بهتر از آن - که امروز تولد دارد، شروع می کنند. همه دور هم می ایستند و دست می گیرند. سپس آنها در یک دایره به یک رقص گرد می روند و می خوانند: "چگونه در روز نام ساشا یک نان پختیم ..." (شما باید فردی را که در وسط ایستاده است نام ببرید). پس از آن، آنها می ایستند و می خوانند: "اینجا چنین ارتفاعی است!" در مورد کلمه "چنین" ، همه با ادامه دست گرفتن ، آنها را تا آنجا که ممکن است بلند می کنند و حتی روی نوک پا می ایستند. سپس می خوانند: "این چنین زمین پست است!" - بازوهای خود را پایین بیاورید و چمباتمه بزنید. سپس همه بلند می شوند و دوباره آواز می خوانند: "این خیلی گسترده است!"، دایره را تا آنجا که ممکن است گسترش می دهد، اما بدون باز کردن دست ها. سپس با این جمله: "این چنین شامی است!" - همه دستان خود را پایین می آورند و به سمت ساشا می روند تا دایره کاملاً فشرده شود. و در نهایت، دوباره دایره را به عرض اصلی آن گسترش دهید، باید آواز بخوانید: "نان، نان، کسی که دوستش داری - انتخاب کن!" ساشا به کسی که دوستش دارد نزدیک می شود، تعظیم می کند، دستش را می گیرد و او را به وسط می برد. و جای خود را در دایره می گیرد. رقص دور، همراه با ساشا، دوباره شروع به خواندن آهنگ می کند و در اطراف کاتیا قدم می زند، این می تواند بارها تکرار شود. اینجا فقط یک قانون وجود دارد. کاتیا باید شخص دیگری را انتخاب کند. به طور کلی، شما نباید بیش از دو بار در کل بازی یکی را انتخاب کنید. و بازی بعد از اینکه همه بچه ها "تولد" شده اند به پایان می رسد. بهتر است یک نان را در خیابان و حتی در هوای سرد رانندگی کنید، زیرا نیازی به دویدن و پریدن نیست و کت های کوچک مزاحم ما نمی شوند.

اسلاید شماره 15

توضیحات اسلاید:

قزاق ها - سارقین بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند. در قرعه کشی، یک تیم سارقین و تیم دوم قزاق ها هستند. آنها با بازوبند، روبان یا هر نشانی متمایز می شوند. وظیفه قزاق ها ردیابی سارقان است، وظیفه سارقان این است که با خیال راحت پنهان شوند. دزدها برای پنهان شدن پراکنده می شوند و قزاق ها مکانی را برای "سیاه چال" انتخاب می کنند و سپس سارقان دستگیر شده را می آورند. مرزهای آن باید با چیزی مشخص شود، مثلاً با چوب یا سنگ. به محض اینکه اولین نفر از سارقان دستگیر شد، قزاق که او را گرفت، زندانی را به "سیاه چال" می برد. او را هدایت می کند، او را با دست یا آستین می گیرد، و دزد اسیر باید آرام راه برود - او حق ندارد بیرون بیاید. اما اگر قزاق به دلایلی دست خود را باز کند، سارق می تواند فرار کند. بنابراین، به تدریج، سارقان دستگیر شده به "سیاه چال" آورده می شوند و آنها را تحت حمایت یکی از قزاق ها رها می کنند. قانون اصلی بازی این است که سارقان می توانند به رفقای خود در مشکل کمک کنند. به عنوان مثال، اگر کسی را به "سیاه چال" ببرند، هر دزدی می تواند فرار کند و قزاق را خدشه دار کند - پس قزاق موظف است زندانی را آزاد کند و هر دو سارق فرار می کنند تا دوباره پنهان شوند. اما قزاق، اگر سریع باشد، می تواند اولین کسی باشد که دزدی را که سعی کرد رفیقش را نجات دهد، لکه دار کند. اگر بتواند دو زندانی را رهبری می کند، سارقان می توانند رفقای خود را حتی از "سیاه چال" آزاد کنند. سریع‌ترین سارقان ممکن است پنهان نشود، اما به سادگی از قزاق‌ها دور می‌ماند. چنین دونده هایی حتی می توانند به رفقا کمک کنند.

اسلاید شماره 16

توضیحات اسلاید:

سومین نفر اضافی همه بازیکنان دو نفره، پشت سر یکدیگر، به صورت دایره ای، رو به مرکز ایستاده اند. پشت دایره دو راننده هستند: یکی فرار می کند، دیگری می رسد. فراری، فرار از آزار و اذیت، در مقابل هر جفتی می ایستد. بازیکنی که جفت پشت سر ایستاده فرار می کند و آن که به عقب می رسد با عجله به دنبال او می رود. اگر راننده به فراری طعنه زد، فراری همان راننده خواهد بود.

اسلاید شماره 17

توضیحات اسلاید:

غازها - قوها برای بازی به چهار تا شش نیمکت ژیمناستیک و دو تا چهار تشک ژیمناستیک نیاز دارید. در یک طرف سالن خط کشیده شده است. این قفسه غاز را جدا می کند، جایی که همه بازیکنان می شوند، به جز دو نفر که کنار می روند. اینها گرگ هستند. چهار نیمکت در وسط سالن قرار گرفته اند که یک راهرو (جاده ای بین کوه ها) را تشکیل می دهند و در انتهای دیگر سالن حصیر قرار داده شده است. این یک کوه است. پشت آن لانه گرگ هاست، رهبر می گوید: غازها، در مزرعه! غازها در امتداد جاده کوهستانی در مزرعه (محل بین تشک و نیمکت) قدم می زنند و در آنجا قدم می زنند. سپس رهبر می گوید: "غازها، به خانه بروید، گرگ پشت کوه دور است!" غازها ابتدا تا انتهای نیمکت ها می دوند و در امتداد جاده کوهستانی (بین نیمکت ها) می دوند و سپس در جهات مختلف پراکنده می شوند و سعی می کنند سریعتر وارد غاز خانه شوند. غازها بقیه بس کن گرگ ها غازها را تا خانه غاز تعقیب می کنند، سپس به لانه باز می گردند. آنهایی که صید می شوند شمارش می شوند و به گله غازهای خود بازگردانده می شوند. گرگ های جدید انتخاب می شوند - و بازی تکرار می شود. بازیکنانی که هرگز گرفتار نشده‌اند و گرگ‌هایی که موفق به گرفتن غازهای بیشتری شده‌اند مورد توجه قرار می‌گیرند.قوانین اجازه می‌دهند غازها را فقط بعد از عبارت «آن سوی کوه دور» و تعقیب کردن فقط تا خانه غاز بگیرند. شما نمی توانید از روی نیمکت ها بپرید.

اسلاید شماره 18

توضیحات اسلاید:

Leapfrog نام خود Leapfrog تاتار است و این بازی از تاتارها به ما رسیده است ... "- می گوید یکی از کتاب های قدیمی. این بدان معنی است که جهش بیش از پنج قرن در روسیه وجود داشته است! آیا بسیاری از بازی های امروزی تا این حد زنده خواهند ماند؟ به زبان ساده، جهش پریدن از روی یکدیگر است. کسی که در مدرسه از روی "بز" پرید، بازی جهشی برای او دشوار نخواهد بود. اما برخی از ویژگی ها و حتی قوانین وجود دارد. فقط پسرها می توانند جهشی بازی کنند و نه کمتر از سیزده سال. ورود دختران تحت هیچ شرایطی ممنوع است. این بازی دخترانه نیست بهترین مکان هابرای بازی - یک منطقه مسطح پر از چمن کم، یا یک ساحل شنی، یا یک جاده خاکی ساده که به ندرت در آن رانده می شود. روی زمین یا روی آسفالت سعی کنید نپرید، مخصوصاً وقتی افراد مبتدی در بین شما هستند. برای بازی در جهش، حداقل به دو نفر نیاز دارید: چه کسی می پرد و دیگری "بز" از روی چه کسی می پرد. سپس آنها جای خود را عوض می کنند. بنابراین تا زمانی که خسته شویم می پریم یا به مانعی می پریم یا در جاده می پیچیم. قاعده در اینجا یکسان است: هر کسی که نتوانست با خیال راحت از روی هر یک از بزها بپرد، جایگزین او می شود و بز برمی گردد و شروع به پریدن می کند.

اسلاید شماره 19

توضیحات اسلاید:

قورباغه جهشی وقتی همه شما قبلاً خوب پریدن را یاد گرفته اید، آن وقت ممکن است بزها به یکدیگر نزدیک شوند، هفت یا هشت قدم یا حتی شش قدم. اما این دشوارتر خواهد بود. فقط از روی بز پرید، و در مقابل شما نفر بعدی است... در حین پریدن واکنش سریع تری خواهد داشت. بازیکنان به دو نیمه تقسیم می شوند ... نیمه ... مقابل دیوار می ایستد و یکی از بازیکنان سر خود را به دیوار تکیه می دهد. پشت سر او یکی دیگر می شود، در همان موقعیت اول، با این تفاوت که سرش را زیر بازوی نفر اول نگه می دارد تا از کبودی در طول بازی محافظت کند. بعد از او به همین ترتیب سوم می شود و سپس بقیه. آنهایی که نیمی دیگر را تشکیل می دهند یکی یکی روی کسانی می پرند که خم می شوند و سوار بر اسب می نشینند و به هیچ چیز و هیچ کس چنگ نمی زنند. آخرین نفری که می پرد، سه بار دستش را می زند و فریاد می زند: "جهش - حیاط!" اگر هیچ یک از جامپرها نیفتند و سپس هیچ یک از جامپرها هم نیفتند، آنگاه به پریدن و پریدن ادامه می دهند تا زمانی که کسی از دستش برود. در اینجا بسیار به مهارت بالا و پایین پریدن بستگی دارد و بنابراین نیمه اول توسط دوم عذاب می دهد. هر کس یکی از آنها را از دست بدهد، بازی باخته است و نیمه اول شروع به سوار شدن آنها به همان روش دوم می کند. این بازی گاهی اوقات به افراط کشیده می شود: "از بالا پریدن و پریدن، آنها به پشت و پهلو فشار می آورند که نمی توانند آنها را برای مدت طولانی باز کنند." Leapfrog قدرت را در پاها و بازوها ایجاد می کند ، مهارت و مهارت و احساس تعادل را ایجاد می کند. و هماهنگی حرکات، چشم، شجاعت و اعتماد به نفس. بسیار بازی مفید!

اسلاید شماره 20

توضیحات اسلاید:

مار همه یکی پس از دیگری می شوند و هر کدام یک دست را مثلاً دست راست را به جلو و چپ را به بازیکن عقب می دهند. اما شما باید به همین ترتیب بایستید تا همه در یک جهت قرار گیرند. یک صف طولانی از بچه ها تشکیل می شود. جلوتر، در سر مار، هر کسی می خواهد تبدیل شود، اما او باید یکی از کسانی باشد که قوی تر هستند، زیرا باید تمام مار را به دنبال خود بکشد. شما باید محکم تر نگه دارید. رهبر می پرسد: "آماده ای؟" - "آماده!" - جوابش را بده "خب صبر کن!" - رهبر می گوید و شروع به دویدن به جلو می کند، ابتدا آرام، و سپس سریعتر و سریعتر، مار را با خود می کشد. در دویدن، او آن را در یک جهت می پیچد، سپس به صورت زیگزاگ می دود، به طور کلی، مار را همانطور که می خواهد می پیچد. حتی می تواند به صورت دایره ای اجرا شود یا به شدت به عقب برگردد. و اگر رهبر تا آخرین نفر فریاد بزند که بایستد، و خودش به سمت او بدود و در دایره‌هایی در حال گسترش از او دور شود، آنگاه کل مار به صورت توپ در می‌آید و وقتی حرکت به آخرین مورد رسید و او به سمت او می‌رود. مار، خود به خود باز می شود. رهبر هنگام ساخت انواع چهره های پیچیده و درهم آمیختن با یک مار، نباید فراموش کند که در پایان باید آن را باز کند. اگر مار را آنقدر درگیر کند که نتواند آن را باز کند، باید جای خود را به بازیکن دیگری بدهد و بازی دوباره شروع می شود. در این حالت رهبر به عنوان تنبیه در انتهای مار قرار می گیرد. و اگر رهبر فقط خسته شود و خودش مار را متوقف کند، او نیز باید عوض شود.

اسلاید شماره 21

توضیحات اسلاید:

مار اغلب اتفاق می افتد که شخصی در مار در یک پیچ تند سقوط می کند، اما از آن جدا نمی شود. کسی که از جلوی او دوید باید فوراً دستش را رها کند تا زمین افتاده روی زمین نکشد. البته زمین افتاده از بازی خارج شده است. برای جلوگیری از این اتفاق، بازیکنان باید دمدمی مزاج باشند و با رهبر همگام باشند. رهبر لوکوموتیو نیست، برایش سخت است که همه را بکشد. و خطر جدا شدن خیلی زیاد نیست اگر بازوی بازیکنی که جلوی شما می دود زیاد دراز نکنید وقتی رهبر خسته می شود و احساس می کند که بازیکنان قوی در مار باقی مانده اند و نمی تواند آنها را جدا کند. می ایستد و بازی را تمام می کند. و یکی از بازیکنان باقی مانده در مار رهبر جدید می شود. بقیه به آن می چسبند و بازی دوباره شروع می شود.هدف بازیکنان دیگر دقیقاً برعکس هدف لیدر است و ماندن در مار تا پایان بازی است.امن ترین مکان برای مار در سر اوست. ، به رهبر نزدیک تر است، زیرا دم معمولاً جدا می شود. اما اگر در انتهای مار یک بازیکن قوی وجود داشته باشد که محکم نگه داشته شود، ممکن است از زمین خارج نشود. سپس مار در جاهای دیگر می شکند، بازیکنان از بازی خارج می شوند و دومی هر چه بیشتر به لیدر نزدیک می شود و حتی می تواند تا آخر بازی کند و نکته آخر. وقتی افراد زیادی هستند که می خواهند بدوند و خوش بگذرانند، خوب، مثلاً بیش از بیست نفر، آنگاه رهبر مجبور خواهد شد آنقدر رانندگی کند که حداقل مار را نصف کند. از این گذشته ، برای این کار او باید حداقل ده بار مار را بشکند. اینجا قدرت کافی نیست!در این مورد به شما توصیه می کنم از قبل در مورد این شرط صحبت کنید که هر بار کل دم جدا شده از بازی حذف شود. این می تواند حتی سرگرم کننده تر باشد. به هر حال، در قرن گذشته در شمال روسیه، این بازی به طور دیگری نامیده می شد: "Confusion". خیلی اسم مناسبی نیست؟

اسلاید شماره 22

توضیحات اسلاید:

اسلاید شماره 23

توضیحات اسلاید:

نتیجه گیری حتما به حرف سر بازی گوش کنید: او اینجا داور اصلی است. از کاپیتان تیم اطاعت کنید؛ او مسن ترین در بازی است. پس از پیروزی، مغرور نباشید (در نهایت، می توانید حتی بهتر بازی کنید). به بازنده ها نخندید به یاد داشته باشید: در بازی شما حریف هستید، خارج از بازی رفیق هستید. گم شده - ناامید نشوید! از برنده برای علم تشکر کنید. سعی کنید در جلسه بعدی دست بالا را بدست آورید.در بازی از کسی که تصادفاً پا را فشار داده یا پا گذاشته عصبانی نشوید. مراقب لوازم جانبی بازی باشید. مطمئن شوید که آنها همیشه در شرایط خوب و زیبا هستند. هم برنده و هم بازنده باید از داور راضی باشند!