Juegos populares rusos al aire libre. METRO

En el Museo de la Diversión Rusa al aire libre, creado específicamente para el renacimiento del juego popular ruso, los historiadores locales han recopilado juegos que los campesinos de Vyatka jugaron hace un siglo o más. Traemos a su atención algunos de ellos:

Malechina-kalechina

Malechina-kalechina - antiguo juego popular. El juego consiste en colocar el palo verticalmente en la punta de uno o dos dedos de la mano (no se puede sostener el palo con la otra mano) y, dirigiéndose al pequeño, pronunciar la rima en recitativo:

"Malechina-kalechina,
¿cuantas horas hasta la noche?
Uno dos tres..."

Cuentan mientras consigan que el palo no se caiga. Cuando el palo se balancea, se recoge con la segunda mano, evitando que se caiga. El ganador se determina por el valor del número al que contó.

abuela

En Rusia, "Babki" ya estaba muy extendido en los siglos VI-VIII. y eran mi juego favorito. Las abuelas son tomadas para el juego: huesos especialmente procesados ​​​​de las articulaciones de las piernas de vacas, cerdos y ovejas. Los rusos tienen el mayor respeto por las cuartillas de vaca: son más grandes y se pueden golpear desde una gran distancia. Cada jugador debe tener su propio bate y 3-10 dinero. El clavijero más grande y pesado se toma como un bocado (su cavidad interior suele estar llena de plomo o estaño). Los juegos de la abuela se dividen en innumerables tipos. Aquí hay un ejemplo de uno de ellos. Los jugadores apuestan de la nada en el nido de la bola blanca. Luego determinan la distancia condicional: caballos. A quién comenzar el juego primero, a quién vencer y a quién después, dibujan mucho sobre eso. Los jugadores, parados en la línea, golpean con bolas blancas de acuerdo a su antigüedad. Si las abuelas que están en juego son derribadas, entonces se consideran sus ganancias. Cuando todos han golpeado, entonces cada uno se acerca a su bola blanca y golpea desde el lugar donde se encuentra su bola blanca; el que miente más lejos, primero comienza y golpea, y el resto termina el juego de acuerdo con la distancia de sus bolas blancas.

Soga

Rope: un antiguo juego de bodas, divierte a personas casadas y familiares en conspiraciones, en reuniones y chicas jóvenes, solas, sin hombres. Pero esto ha sucedido antes; ahora todos los conspiradores de bodas se divierten con una cuerda indiscriminadamente. El casamentero trae una cuerda a la habitación, cuyos extremos están atados en un nudo. Los jugadores agarran esta cuerda con ambas manos, formando un círculo a su alrededor. En medio del círculo se convierte en un casamentero o casamentera para el comienzo. Recorriendo a todos, el casamentero, a quien le dice una palabra roja, a quien le canta un dicho o envidia un cuento de hadas, tratando de expresar en él los personajes de los conspiradores. Sus palabras, aunque a veces bastante ofensivas, son respondidas con elogios, una sonrisa y buena juventud. Circular, así se llama el casamentero, de pie en medio de los jugadores, entre las historias, se da cuenta: alguien mira a su alrededor y, después de mirar, inmediatamente lo golpea en el brazo. El insensato se para en círculo, con risas generales, y comienza sus cuentos. A veces, en lugar de fábulas, los jugadores cantan canciones de boda.

nabo

Diversión basada en ruso cuento popular"Nabo". Todos los jugadores se paran uno tras otro, agarrando al anterior por la cintura. El primer jugador agarra un pequeño tronco o poste de árbol. El "abuelo" comienza a tirar del último jugador, tratando de separarlo del resto. Hay otra versión del juego: los jugadores se sientan uno frente al otro, descansando sus pies sobre las piernas del oponente. Las manos se aferran a un palo. A la orden, empiezan, sin levantarse, a tirarse unos de otros hacia sí mismos. El que tira del oponente gana.

Divertido "Cereza"

Este juego está destinado a niños y niñas en edad casadera. Todos se vuelven hombro con hombro en dos filas opuestas con el brazo extendido (o un poco más cerca). Los participantes ponen sus manos frente a ellos a un nivel justo por encima de la cintura con las palmas hacia arriba o juntan sus manos en un candado para una conexión más fuerte. Resulta un pasillo. Voluntario (cereza), corre y salta como un pez sobre sus manos al principio del pasillo. La tarea es tirar una cereza al final del corredor. Cherry debe estirar los brazos hacia adelante y mantener las piernas juntas. El corredor debe agacharse un poco y al mismo tiempo que grita "Eeeh-x" lanzar la cereza hacia arriba y hacia adelante por el corredor. Lo principal aquí es dispersarse más y volar más alto y más lejos, y luego las manos de los camaradas llevarán al jugador a la chica que necesita ser besada. Después de rodar sobre las olas de tus manos durante un par de decenas de metros, el beso resulta muy sensual. Lo principal en el juego es reducir la velocidad en el tiempo, de lo contrario, pasará volando al destinatario deseado.

Quemadores

Vieja diversión rusa. Los quemadores fueron interpretados por niñas y hombres jóvenes solteros. Siempre se eligió a un chico como conductor, y solo podía atrapar a una chica, por lo que el juego hizo posible conocerse, comunicarse, elegir una novia. “Los chicos y chicas solteros se instalan en parejas en una larga fila, y uno de los compañeros, que llega a quemarse por sorteo, se para frente a todos y dice:

- "¡Me quemo, me quemo un tocón!"

- "¿Por qué te quemas?" pregunta la voz de una chica.

- "Quiero una doncella roja".

- "¿Cual?"

- "¡Tú joven!"

Con estas palabras, una pareja se dispersa en diferentes direcciones, tratando de volver a estar juntos y tomar sus manos; y quién estaba en llamas: se apresura a atrapar a su novia. Si logra atrapar a la chica antes de que se encuentre con su compañero, se ponen en fila y el que queda solo ocupa su lugar. Si no logra atrapar, continúa persiguiendo a otras parejas, quienes, después de las mismas preguntas y respuestas, corren a su vez. AN Afanasiev

Arroyo

Ni una sola fiesta en los viejos tiempos estaba completa para los jóvenes sin este juego. Aquí tienes una pelea por tu amado, y celos, y una prueba de sentimientos, y un toque mágico en la mano elegida. El juego es maravilloso, sabio y extremadamente significativo. Los jugadores se paran uno tras otro en parejas, generalmente un niño y una niña, unen sus manos y las sostienen por encima de sus cabezas. De las manos entrelazadas se obtiene un largo corredor. El jugador que no obtuvo un par va a la "fuente" de la corriente y, pasando por debajo de las manos entrelazadas, busca un par. Tomados de la mano, la nueva pareja se dirige hacia el final del corredor, y la pareja cuya pareja se rompió va al comienzo del "arroyo". Y pasando por debajo de las manos entrelazadas, se lleva consigo el que le gusta. Así es como se mueve la "corriente": cuantos más participantes, más divertido es el juego, es especialmente divertido jugar con música.

Kubar

Head over heels era uno de los juegos más comunes en la antigua Rusia. Ya en el siglo X. Kubar tenía una forma tan perfecta que casi no ha cambiado hasta el día de hoy. Los kubari más simples fueron tallados con un hacha y un cuchillo en un cilindro de madera apretando su extremo inferior hasta darle la forma de un cono. Un accesorio obligatorio para los juegos de cabeza sobre los talones es un látigo (cuerda en un palo corto) o simplemente una cuerda, con la que las cabezas sobre los talones giran hasta una rotación rápida y constante. Kubar comienza de diferentes maneras. A veces se desenrosca entre las palmas de las manos y, más a menudo, se enrolla una cuerda de cabeza sobre los talones y se tira con fuerza de su extremo. Esto le da a la cabeza sobre los talones un movimiento de rotación, que luego se puede mantener azotando la cabeza sobre los talones con un látigo o una cuerda. Kubar al mismo tiempo no cae, sino que solo rebota ligeramente "como si estuviera vivo" y comienza a girar aún más rápido, moviéndose gradualmente en una dirección determinada. Los jugadores habilidosos compiten conduciendo locamente en una dirección acordada, a menudo serpenteando, maniobrando entre varios obstáculos o superando un obstáculo.

Chizhik

Chizhik es un juego de niños, divierte a los niños con éxito y entristece por golpes accidentales. El mayor de los niños dibuja en el suelo con tiza o un palo afilado un cuadrado, una "jaula", en el medio coloca una piedra, sobre la cual pone un palo, un "chizhik". Todos se turnan para acercarse a la "jaula" con otro palo largo y golpear el "chizhik", que sale volando del golpe. Luego, otros jugadores golpearon al "chizhik" sobre la marcha, tratando de llevarlo de regreso a la "jaula". El juego continúa hasta entonces, hasta que aparece uno de los jugadores con la cara rota y, con un grito, comienza a buscar al culpable. Pero como los niños olvidan pronto las palizas, el juego de Chizhik pronto se reanudará.

Amanecer

Los jugadores se paran en un círculo, sostienen sus manos detrás de la espalda, y uno de los jugadores, "amanecer", camina detrás con una cinta y dice:

amanecer - relámpago,

doncella roja,

Caminé por el campo

Dejó caer las llaves

llaves de oro,

cintas azules,

anillos entrelazados -

Fui por agua!

Con las últimas palabras, el líder coloca con cuidado la cinta en el hombro de uno de los jugadores, quien al notar esto rápidamente toma la cinta y ambos corren en diferentes direcciones en un círculo. El que se queda sin lugar se convierte en un "amanecer".

Petushki

A los chicos les encanta intimidar, empujar, incluso pelear, en una palabra, gallo. Pero las verdaderas peleas de niños no se llevaron a cabo de alguna manera, sino de acuerdo con las reglas. Para el juego, se dibujó un pequeño círculo y dos jugadores se pararon en su centro. Las reglas eran estrictas: los muchachos tenían las manos detrás de la espalda, no podías pararte en dos piernas, solo saltar en una pierna. Los muchachos podían empujar con los hombros, el pecho, la espalda, pero no con la cabeza ni con las manos. Si lograste empujar a tu oponente para que pisara el suelo con su segundo pie o saltara fuera del círculo, ganaste.

Bofetadas en la cara

Buena vieja diversión para los chicos. Dos tipos se sientan en un banco uno frente al otro, con las piernas cruzadas debajo del banco, y se dan "bofetadas" el uno al otro. Un banco estrecho y las piernas cruzadas dificultan dar golpes fuertes con un brazo tenso. Una vez, uno de los muchachos trató de golpear más fuerte, e incluso con el puño, lo que estaba en contra de las reglas, pero empeoró: se convirtió en víctima de su propia inercia sobresaliente y de un banco estrecho y voló al suelo.

Pelea de bolsas

Dos buenos muchachos se levantan o se sientan en un tronco, toman una bolsa en sus manos y, a la orden, comienzan a golpear al oponente con una bolsa, tratando de tirarlo al suelo. Para mayor complejidad, puede mantener una mano firmemente presionada en la parte inferior de la espalda y actuar con la otra mano. Aquí mayor valor adquiere la capacidad de moverse, sentir el movimiento del enemigo, usar su inercia.

Montar en barra

Esta diversión popular de invierno estuvo una vez muy extendida en las provincias de Rusia. En la ladera de una montaña o montículo, se colocan dos postes (postes) planos y uniformes de 15-20 m de largo debajo de una pendiente paralela entre sí a una distancia de aproximadamente 1 metro.Se obtienen dos rieles lisos, a lo largo de los cuales puede deslizarse por la montaña. Los postes se vierten repetidamente con agua para que se congelen y se vuelvan resbaladizos. Quien quiera montar en los postes, elige un compañero de altura y peso similar. Los compañeros se paran en postes uno frente al otro, apoyándose con las manos por los hombros o la cintura. Sin embargo, los métodos pueden ser muy diferentes, aunque solo sea para resistir el rápido deslizamiento hacia abajo. La coordinación de acciones, la capacidad de mantener el equilibrio, el ingenio, el coraje permiten a algunos montar en las poses más remotas y cómicas.

Cuna

Para esta diversión, necesitas una cuerda de 2-3 metros de largo. La cuerda la sostienen dos, o puedes atar uno de los extremos a un árbol. La cuerda no está torcida, sino que solo se balancea sobre el suelo a diferentes alturas, desde 10 centímetros o más. Chicos y chicas uno por uno (o en parejas) se dispersan y saltan sobre una cuerda oscilante o empiezan a saltar diferentes caminos: con las piernas cerradas, a una pierna, con las piernas cruzadas, con giro al saltar, etc. Saltar hasta cometer errores. El que comete un error reemplaza a uno de los balanceadores de cuerda. Un error se considera no solo un salto fallido, sino también cualquier contacto con la cuerda.

Spillikins

Spillikins son pequeñas pajitas (o palos - de madera, caña, hueso o de cualquier otro material, incluso artificial) de 10 centímetros de largo, y en número de sesenta a cien. La viga se arroja sobre la mesa, o cualquier superficie plana, de modo que los derrames se encuentran en un desorden caótico uno encima del otro y uno al lado del otro. Los participantes que juegan en la diversión los eliminan estrictamente alternativamente uno a la vez, como es más conveniente: con los dedos o con un gancho de alambre especial montado en un palo. Quien simplemente mueva el derrame vecino, inmediatamente pasa el gancho al siguiente jugador. Esto continúa hasta que toda la pila se desmonta por completo. El ganador es el participante que haya acumulado la mayor cantidad de derrames impecables. Se adjuntan cabezas a unos salpicaderos, llamándolos: rey, general, coronel, etc.; también puede darles a los palos la apariencia de una lanza, un cuchillo, una sierra, una pala, etc. Para tales derrames especiales, se otorgan más puntos.

Zhmurki

El jugador que conduce se llama "hombre ciego".

Los ojos vendados son los ojos vendados (generalmente con una bufanda o pañuelo). Lo desenroscan y luego preguntan:

- Gato, gato, ¿sobre qué estás parado?

- En la olla.

- ¿Qué hay en la olla?

“Atrapa a los ratones, no a nosotros.

Después de eso, los jugadores se dispersan y el ciego del ciego los atrapa. Blind Man's Buff debería atrapar a cualquier otro jugador e identificarlo. Si tiene éxito, el atrapado se convierte en el bufón de un ciego. Los jugadores pueden correr, congelarse en un lugar, "burlar" al conductor para atraer su atención y, tal vez, salvar al jugador al que el conductor o el "ciego del ciego" se acercó demasiado.

campanas

Este es un viejo juego ruso. Los jugadores se colocan en círculo. Dos personas van al medio: una con una campana o una campana y la otra con los ojos vendados. Todos los demás cantan:

Tryntsy-bryntsy, campanas,

Los temerarios llamaron:

digi digi digi dong

¡Adivina de dónde viene la llamada!

Después de estas palabras, el jugador con los ojos vendados debe, mediante el sonido de la campana, atrapar al participante que lo esquiva. Cuando se atrapa a un participante con una campana, se convierte en el líder y el segundo jugador se convierte en el círculo general.

puerta Dorada

En este juego, dos jugadores se paran uno frente al otro y, tomados de la mano, los levantan. Consigue la "puerta". El resto se pone de pie uno tras otro y pone sus manos sobre los hombros de la persona de delante, o simplemente se dan la mano. La cadena resultante debe pasar por debajo de la puerta. Y las "puertas" en este momento pronuncian:

puerta Dorada

¡No siempre fallan!

Decir adios por primera vez

La segunda vez está prohibida.

Y por tercera vez

¡No te extrañaremos!

Después de estas palabras, las "puertas" bajan abruptamente sus manos, y los jugadores que fueron atrapados también se convierten en "puertas". Gradualmente, el número de "puertas" aumenta y la cadena disminuye. El juego termina cuando todos los jugadores se convierten en "puertas".

gansos cisne

Habiendo elegido dos o un lobo, según el número de jugadores, eligen al líder, el que inicia el juego. Todos los demás se convierten en gansos. El líder se para en un extremo del sitio, los gansos en el otro y los lobos se esconden a un lado. El líder camina, mira y, al notar a los lobos, corre a su lugar, aplaude y grita:

¡Gansos-cisnes, váyanse a casa!

- ¡Corre, vuela a casa, hay lobos detrás de la montaña!

¿Qué necesitan los lobos?

- ¡Pellizca gansos grises y roe huesos!

Después de estas palabras, los gansos deberían tener tiempo de correr hacia el líder antes de que los lobos los agarren. Los gansos capturados quedan fuera del juego, y los jugadores restantes repiten el juego nuevamente hasta que los lobos hayan capturado a todos los gansos.

Lanzamiento de huevos de Pascua

Lanzamiento de huevos es un juego competitivo, su objetivo es conseguir los huevos de otros jugadores. Se instala una pista (también llamada pista de patinaje o bandeja) en un área plana, que es un tobogán de cartón o madera, al final del cual se colocan huevos pintados, así como juguetes y otras chucherías. La pista se puede inclinar y su forma varía. A veces lo hacen sin una pista especial, mientras que los huevos se hacen rodar por el suelo o por la hierba. Cada jugador rueda su huevo a lo largo del camino. Si golpea cualquiera de los elementos, se gana ese elemento. Si el huevo no toca ningún objeto, se deja en el sitio y puede ir a otro jugador como premio.

Elefante

El elefante es un antiguo juego ruso, que es especialmente amado por los niños, ya que el juego saca a relucir a los más fuertes y duraderos. Los jugadores se dividen en dos iguales en fuerza y ​​en número de miembros del equipo. Uno de los equipos es un elefante, el otro salta sobre él. El jugador más fuerte y más fuerte se para frente a la pared, apoyándose contra ella, agachándose y bajando la cabeza. El siguiente participante lo agarra por el cinturón y le esconde la cabeza, seguido del tercero, cuarto y así sucesivamente. Deben sujetarse fuertemente el uno al otro, representando un elefante. Los miembros del otro equipo se turnan para correr y saltar sobre el lomo del elefante para sentarse lo más adelante posible, dejando espacio para el siguiente. La tarea de los jugadores es permanecer en el elefante con todo el equipo y no caerse durante 10 segundos. Después de eso, los miembros del equipo cambian de roles.

Beso, niña, bien hecho

El juego requerirá muchos participantes, niñas y niños. Los jugadores se paran en círculo, y uno se convierte en el centro. Entonces todos comienzan a moverse: el círculo gira en una dirección, el del centro en la otra. El jugador en el centro gira con los ojos cerrados y el brazo extendido frente a él. Todos cantan:

Matryoshka caminó por el camino,

Perdí dos aretes

Dos aretes, dos anillos,

Beso, niña, bien hecho.

Con las últimas palabras, todos se detienen. El jugador señalado por la mano del líder va al centro. Los jugadores se paran de espaldas y giran la cabeza hacia la izquierda o hacia la derecha a expensas de "tres"; si los lados coinciden, ¡entonces los afortunados se besan!

cabecilla

Primero, todos los jugadores se paran en un círculo mirando hacia el centro. El conductor se aleja de los jugadores, quienes, a su vez, eligen al "cabecilla". El cabecilla muestra a todos los demás jugadores diferentes movimientos, y los jugadores repiten estos movimientos, siguiendo el ritmo del cabecilla. El conductor debe adivinar quién es el "cabecilla". Si después de 20 segundos no tiene éxito, el conductor queda fuera del juego y los jugadores eligen un nuevo conductor por sí mismos.

anillo-anillo

Todos están sentados en un banco. El líder es elegido. Tiene un anillo u otro objeto pequeño entre sus palmas. El resto mantiene sus manos cerradas. El conductor con el anillo rodea a todos y, por así decirlo, les pone un anillo. Pero a quién se lo puso, solo lo sabe el que consiguió el anillo. Los demás deben observar y adivinar quién tiene este artículo. Cuando el conductor dice: “toca, toca, sal al porche”, el que lo tiene debe saltar, y el resto, si lo adivinaron, detenerlo. Si logró saltar, comienza a conducir, si no, conduce el que lo retrasó. Además, solo puedes sujetarlo con los codos, ya que las palmas de las manos permanecen cerradas.

Denisenko Anna Viktorovna
Título profesional: instructor de educación física
Institución educativa: Centro de desarrollo infantil MDOU - Jardín de infancia№45 "Espiguilla"
Localidad: Distrito de la ciudad de Podolsk, ciudad de Podolsk
Nombre del material: Sinopsis de ocio deportivo y musical
Tema:"Cómo solían jugar"
Fecha de publicación: 02.03.2017
Capítulo: educación preescolar

Sinopsis de ocio deportivo y musical para niños

sobre el tema: "Cómo jugaban en los viejos tiempos"

Objetivo:

adjuntar

a los rusos

popular

introducir

rusos

Canciones folk.

Tareas:

crear un estado de ánimo alegre y alegre en los niños;

desarrollar en los niños el interés por los juegos populares rusos en casa y en la calle;

enseñar a seguir las reglas del juego, desarrollar destreza, fuerza muscular;

desarrollar una relación amistosa con los demás.

Trabajo preliminar:

trabajo individual con niños sobre el aprendizaje de rimas de conteo;

introducir

rusos

gente

artesanía:

contemplación

ilustraciones, álbumes, platos, juguetes;

conversaciones con niños sobre las tradiciones populares rusas;

Material y equipo:

elementos de la ropa popular rusa para niños (para crear un positivo

estado emocional)

productos de artesanía popular rusa;

La "máquina del tiempo" está construida a partir de módulos blandos, en el centro hay una gimnasia

un banco, en un lugar visible un dial con una flecha;

atributos necesarios para los juegos;

Centro musical;

repertorio musical

Ubicación: gimnasia

Progreso de la lección

(Suena una melodía popular rusa. Los niños y los maestros entran al salón)

Principal:

Hola,

invitar

jugar

juegos folklóricos de nuestras bisabuelas, bisabuelos, abuelas, abuelos, madres y padres. Gente

los juegos se han conservado y han llegado hasta nuestros días, absorbiendo las mejores tradiciones nacionales.

Todos los juegos populares se caracterizan por el amor de una persona rusa por la diversión y la audacia. Juegos

Esta es nuestra infancia, se transmitieron de generación en generación. Chicos, déjenme

Comprobaré si conoces los juegos populares rusos. Estoy haciendo acertijos ahora.

No puedo ver nada, ni siquiera mi propia nariz.

Tengo un vendaje en la cara, hay tal juego,

Se llama…

respuesta de los niños: La gallina ciega

Principal:

Llevo mucho tiempo sentado en el pasto, no salgo por nada.

Que se vean, si no por pereza, al menos un minuto, al menos todo el día...

Los niños responden:¡Al escondite!

Principal:

Quema, quema brillante

Para no salir.

Quédate en el fondo

mira el campo

Mira al cielo

los pájaros están volando

Las campanas están sonando…

Respuesta de niños y padres:¡Quemadores!

Principal: Bueno, aquí estamos contigo y los juegos populares recordados.

Instructor:¿Qué crees que hay en la esquina de nuestro salón? (escuchar a todos

Este es un tren del tiempo y en él hoy viajaremos al pasado para

averiguar qué juegos nuestros padres y madres, abuelos, bisabuelas y

bisabuelos. Y, por supuesto, los jugaremos. (El instructor invita a los niños a tomar

asientos en el tren del tiempo. Toma el volante, se pone la gorra y conduce. Las luces se apagan y aquí

o enciende)

Principal: Tú y yo nos encontramos en el siglo XIX, cuando los primeros niños

jardines donde sus tatarabuelas pueden haber sido criadas.

Juego móvil "Conejitos"

desarrollo

destreza

resistencia.

Adquisición

colegas.

Progreso del juego: se selecciona un cazador entre todos los jugadores mediante una rima de conteo.

Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, sale el blanco

¡El que llegue a un mes irá a cazar liebres!

Todos los demás representan liebres, tratando de saltar sobre dos patas. tarea del cazador

ágil

existe

una condición importante, el cazador no tiene derecho a atrapar una liebre si está en

"árbol". el arbol es

cualquier tablón o tocón. Tan pronto como consigas pelar

se convierte

cazador,

tomando

poco envidiable

el deber es cazar liebres.

Instructor:¡Qué gran juego jugamos! Y ahora tomaremos el tren del tiempo y

avance rápido hasta la época de nuestras abuelas, cuando nuestro país se llamaba URSS, los niños usaban

corbatas rojas y fueron llamados "pioneros". La acción se repite.

Juego móvil "Conejitos".

Grupo medio "Mishutki"

Juego móvil ruso "Conejitos".

Grupo sénior "Grúas"

Juego sedentario "Hola, abuelo Mazay"

Propósito: desarrollo de la velocidad del pensamiento, destreza.

Progreso del juego: "Mazay" es elegido por la sala de conteo.

"Tili - Teli", cantaban los pájaros.

Se elevó, voló hacia el bosque.

Los pájaros empezaron a hacer nidos.

¿Quién no Viet, para conducir.

El conductor se vuelve hacia los niños. El instructor muestra a los niños el movimiento.

Los niños dicen las palabras “¡Hola, abuelo Mazay, sal de la caja! donde estábamos no estábamos

¡vamos a decir, y lo que hicimos, lo mostramos!”, y luego muestran los movimientos. Si "Mazay" adivina,

los niños se dispersan y "Mazay" los atrapa. A quien atrapó - ese "Mazay".

Principal:¡Ay, cómo jugamos! Rápido, muchachos, corran a la máquina del tiempo. Nosotros

Volvamos a la infancia de tus padres. La acción se repite.

juego sedentario

"Hola, abuelo Mazai".

Grupo medio "Mishutki"

juego sedentario

"Hola, abuelo Mazai".

Grupo senior "Grúas".

Propósito: promover el desarrollo de la voluntad, la determinación.

Progreso del juego: se elige un gallo mediante una rima de conteo.

El cuco pasó junto a la red, y detrás de ella había niños pequeños,

A los cucos se les pide que beban. ¡Sal, tú lideras!

Se sienta dentro del círculo. Los niños cantan (mientras tanto, el instructor pone en sus manos

uno de los participantes en el juego una semilla de frijol):

Pequeño gallo azul, tienes un oído excelente.

¡No me dejas dormir!

El gallo grita: Ku-ka-re-ku!! El de la semilla de frijol levanta la mano

y grita: “¡Estoy aquí!”, entonces el gallo y el que grita corren alrededor de los niños en círculo y

volver al centro. Quien vino corriendo después, será el gallo.

Instructor:

comprometerse

viajar

Súbete al tren del tiempo y trata de llegar allí. (Las luces se apagan. Se escuchan sonidos

Canción popular rusa. La luz se enciende. aparece

niño y niña en ruso

traje folklórico. El niño toca la armónica (balalaika).

Chico: Hola, hemos venido a ti desde el futuro.

Chica: Desafortunadamente no puedes llegar allí. queremos contarte sobre

que también jugamos juegos populares rusos.

Niños juntos:¡Gracias por no olvidarlos!

Chico: Y ahora quiero jugar un juego popular ruso contigo, que

jugado en Pokrov. En la tradición popular, este día marcaba el encuentro del otoño y el invierno. Vinculado

con el comienzo de las reuniones vespertinas de chicas y la temporada de bodas de otoño.

Juego para móvil "Eres un gallito azul"

Grupo medio "Mishutki"

juego móvil

"Eres un gallo azul"

Grupo sénior "Grúas"

Juego para móvil "Eres un gallito azul"

Grupo sénior "Grúas"

El juego "Amanecer-relámpago"

desarrollar la agilidad en la carrera, la capacidad de actuar sobre una señal.

Los participantes que juegan se ponen en cuclillas en un círculo.

El conductor ("amanecer-amanecer") camina fuera del círculo y esconde las "llaves" detrás de su espalda:

un pequeño pañuelo atado en un nudo.

El “amanecer-amanecer” se pasea y, junto con todos, dice:

Zarya-Zaryanitsa - doncella roja

Dejó caer las llaves a través del cielo

¡Vi el mes, el sol se lo robó!

El conductor intenta poner silenciosamente las "llaves" detrás de uno de los jugadores.

Los jugadores tienen estrictamente prohibido mirar hacia atrás y girar la cabeza.

El participante al que se le colocaron las "llaves" inmediatamente corre rápidamente detrás del conductor y golpea

con su pañuelo, diciendo: "¡No pierdas tus llaves, no pierdas tus llaves!"

El conductor que es atrapado se sienta en un círculo general en su lugar, y el "manchado" ahora

se convierte en "amanecer".

De acuerdo con los términos del juego, si el participante al que se le colocaron las "llaves", esto no es en absoluto

reaccionará

plantea

"llaves" y comienza a azotar suavemente al espectador, diciendo al mismo tiempo: "No escondas las llaves, no

¡Esconde las llaves!

Principal: Es hora de que los niños del futuro se vayan a casa. Sus padres están esperando allí.

Métete en la máquina del tiempo, te enviaremos de vuelta (Luces apagadas, los niños desaparecen)

Instructor: Nuestro viaje en el tiempo también ha llegado a su fin. Estamos ahora

Sabemos que los niños siempre han jugado y siempre jugarán juegos populares. son para siempre

viven en la memoria del pueblo ruso y se transmiten de generación en generación.

Reflexión

Los participantes se sientan en círculo. De mano en mano pasan la campana y dicen que ellos

Me gustó que me acordé de lo que jugarían en casa.

Grupo sénior "Grúas"

Juego popular ruso "Zarya-Zaryanitsa".

Grupo preparatorio "Luchiki"

Bibliografía:

1. Litvinova M. F. Juegos populares rusos al aire libre / Ed. L. V., 2011.

2. Litvinova M. F. Juegos populares rusos al aire libre, Ilustración, 2015

3. Matusik I.A. Criar a los niños en el juego: Una guía para el maestro. / Comp. ALASKA. Bondarenko,

AI. Matusik.- 2ª ed. revisado y adicional - M.: Educación, 2013.

En el siglo XXI, los niños han desaparecido silenciosamente de los patios de las grandes ciudades; ahora juegan juegos de computadora o se divierten educadamente en clubes infantiles especialmente organizados. Junto con los niños, desapareció la cultura de los juegos de jardín y la socialización en el jardín (con todas sus características). Y si todavía se pueden encontrar niños en los patios de recreo bajo la supervisión de familiares, entonces los escolares son casi completamente invisibles. "Gazeta.ru" mira alrededor de los patios de primavera vacíos y recuerda los juegos desaparecidos, que en muchos sentidos nos convirtieron en los adultos en los que nos hemos convertido.

bandas de goma

wikipedia.org

Cómo jugar. El atributo principal de este juego para niñas es una banda elástica. El número ideal de jugadores es de 3-4 personas. Cada participante realiza saltos y combinaciones a diferentes alturas: desde el nivel de los tobillos (saltan los "primeros") hasta el nivel del cuello (saltan los "sextos"). Saltar a través de una banda elástica estirada al nivel del muslo tenía el misterioso nombre de "pozhepe". Tan pronto como el saltador comete un error, otro participante toma su lugar y la niña que cometió un error se pone una banda elástica. Si hay cuatro jugadores, las parejas cambian de lugar cuando ambos jugadores de la misma pareja cometen errores alternativamente.

Que se desarrolla: aparato vestibular, coordinación, atención. Te enseña a entrenar, ganar, perder con dignidad, saltar por encima de los demás y ser amigo de las chicas, aunque en este momento sean rivales.

Clásicos

wikipedia.org

Cómo jugar. Se requieren crayones, una plataforma de asfalto y un guijarro (o disco). Dibujas celdas pequeñas con números en una secuencia determinada, e incluso puedes saltar solo. Lo principal es golpear la jaula con una piedra, saltar sobre una o dos piernas y regresar por el mismo camino. El jugador más afortunado es el que logra pasar del uno al diez. El número de jugadores en los "clásicos" puede ser cualquiera.

Que se desarrolla: destreza, precisión, capacidad de concentración y conocimiento de los números, si los jugadores son solo niños.

boyardos

wikipedia.org

Cómo jugar. Los participantes de este antiguo juego popular ruso se dividen en dos equipos iguales y se paran uno frente al otro en filas, tomados de la mano, a una distancia de 10-15 m. , y llegamos a ti ... "El diálogo termina con el palabras: "Boyardos, abrid las puertas, dadnos la novia para siempre. La que es elegida como novia debe entonces dispersarse y romper la cadena del enemigo. Si el intento tiene éxito, el jugador vuelve a su equipo, si no, se queda en el otro. La siguiente ronda la inicia el equipo perdedor. El objetivo del juego es conseguir tantos miembros como sea posible en un equipo.

Que se desarrolla: la capacidad de estar en un equipo y ganar en una situación de uno a uno.

Vas más tranquilo, seguirás - detente

Cómo jugar. La tarea del conductor es pararse de espaldas a los participantes en la línea de meta (cuanto mayor sea la distancia entre el conductor y los participantes, mejor) y decir en voz alta: "Ve más tranquilo, irás más lejos, detente". Mientras el conductor habla (y puede hacerlo a cualquier ritmo), los participantes intentan correr lo más lejos posible hacia la meta. Tan pronto como el conductor se quede en silencio, debe congelarse en su lugar. Cualquiera que no haya tenido tiempo de parar o haya hecho un movimiento al azar está fuera del juego. El ganador es el que llega primero a la meta y toca al conductor.

Que se desarrolla: coordinación, la capacidad de correr rápido y responder a las circunstancias cambiantes.

hechiceros

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Cómo jugar. Los participantes huyen del conductor (este juego es una especie de etiqueta). El conductor alcanza al jugador y lo toca, se burla. El salado abre las manos, y cualquier otro participante puede correr, tocarlo y “rescatarlo”. La tarea del conductor es no alejarse mucho del grasiento y no dejar que nadie dé un paso hacia él. Opción de verano hechiceros: corran con "aspersores" y viertan agua unos a otros de botellas con fugas. Por lo general, cinco minutos después del comienzo del juego, todos están mojados, pero muy alegres.

Que se desarrolla: la capacidad de correr rápido, pensar rápido y disfrutar de la vida con poder y fuerza.

El mar está preocupado

Cómo jugar. El presentador se aparta de los jugadores y dice una rima:
El mar está preocupado
El mar está preocupado dos,
El mar está agitado tres
¡La figura marina se congela en su lugar!
Mientras habla, los participantes se mueven caóticamente en cualquier orden, imitando los movimientos de las olas con las manos. Tan pronto como el conductor se queda en silencio, debe congelarse en alguna figura. El conductor se acerca a uno de los jugadores y lo toca. El jugador representa su figura en movimiento y el conductor adivina de qué se trata. El jugador cuya figura no se pudo adivinar se convierte en el líder.

Que se desarrolla: imaginación, espontaneidad y arte.

ladrones cosacos

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Cómo jugar. Los jugadores se dividen en dos equipos: "cosacos" y "ladrones". Acuerdan en qué territorio juegan. Puede ser un patio, una entrada, una calle, varios patios. "Ladrones" adivina una palabra secreta. Los "cosacos" se hacen a un lado para no ver a los "ladrones". Los "atracadores" huyen marcando el sentido de su movimiento con flechas en el asfalto (muros de las casas, bordillos, árboles, etc.). Comienzan a correr en grupo y luego se dispersan en todas las direcciones, tratando de confundir a los "cosacos" con flechas. La tarea de los "cosacos" es encontrar a los "ladrones" por las flechas. El "cosaco" lleva a cada "ladrón" a la "prisión" y lo protege, tratando de descubrir la palabra secreta, por ejemplo, mediante la tortura con ortigas. Los "cosacos" ganan tan pronto como aprenden la palabra secreta o encuentran a todos los "ladrones".

Que se desarrolla: las habilidades básicas de los exploradores, la capacidad de navegar por el terreno y no renunciar a "los suyos".

12 palos

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Cómo jugar. El juego recuerda al clásico escondite. Se colocan 12 palos pequeños en la "palanca" (por ejemplo, en un tablón y se coloca una piedra debajo) para que, al pisar la palanca, pueda esparcir los palos. La tarea del conductor es recoger los palos, ponerlos en la palanca, decir una rima con los ojos cerrados e ir en busca de los jugadores escondidos. Tan pronto como el conductor descubre al jugador, corre hacia la "palanca" y rompe los palos, nombrando el nombre del que encontró. El jugador se convierte en el líder. Si el encontrado logra adelantarse al conductor y correr primero hacia los palos, el conductor no cambia.

Que se desarrolla: la capacidad de esconderse de manera competente y correr rápidamente cuando sea necesario.

dodgeball


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Cómo jugar. Los "Dodgers", dos jugadores, se paran a ambos lados del sitio. El resto de los jugadores están en el centro. La tarea de los "gorilas" es lanzarse la pelota entre ellos y golpear a cualquiera de los jugadores "centrales". La tarea de los jugadores es esquivar la pelota voladora. El que es golpeado está fuera del juego. Otros participantes pueden "salvar" al jugador eliminado atrapando la pelota en el aire (la condición principal no es desde el suelo, de lo contrario también saldrás volando). Cuando queda un miembro en el equipo de jugadores "centrales", debe esquivar la pelota tantas veces como sea de edad. Si logra hacer esto, todos los retirados regresan a sus lugares originales.

Que se desarrolla: la capacidad de esquivar objetos que vuelan rápido, pensar en tu vecino y soportar el dolor.

yo se 5 nombres

Cómo jugar. El primer jugador toma la pelota en sus manos, dice: "Sé el nombre de una niña", golpea la pelota con una mano en el suelo y dice el nombre. Luego continúa con diferentes variaciones: “Conozco un nombre del niño”, “Conozco un color”, “Conozco un animal”, “Conozco una ciudad”. Cuando se usan todas las combinaciones, el jugador dice las mismas rimas de conteo, solo a expensas de dos: "Sé dos nombres de la niña", y luego en un círculo. El juego continúa hasta las diez. Si, mientras golpeaba la pelota, el jugador no tuvo tiempo de nombrar o golpear la pelota, el turno pasa a otro participante. Cuando la pelota, después de haber pasado por todos los participantes, regresa al primer jugador, continúa jugando desde la frase en la que se equivocó. El ganador es el que primero llega a diez en este discurso.

Que se desarrolla: multitarea, erudición, la capacidad de corregir sus errores y seguir adelante.

comestible-no comestible

Cómo jugar. Todos los jugadores se sientan o se paran en fila. El conductor lanza la pelota a uno de los participantes y al mismo tiempo llama a algún objeto. Si el artículo es "comestible", el jugador atrapa la pelota. Si no, se rechaza. La tarea del conductor es confundir al jugador, por ejemplo, en la cadena "manzana-melón-zanahoria-papa" decir inesperadamente: "hierro". Si el jugador comete un error y "come" el "no comestible", entonces él mismo se convierte en el líder. Cuanto más rápido el conductor lanza la pelota y nombra los objetos, más emocionante e interesante es jugar.

Que se desarrolla: sentido del humor, la capacidad de escuchar atentamente y responder rápidamente.

cuchillos

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Cómo jugar. Los jugadores marcan un círculo en el suelo. Luego, a su vez, intentan ingresar con un cuchillo en el territorio delineado del enemigo y así recuperar la mayor cantidad de tierra posible de él. El cuchillo se puede lanzar, incluso desde el hombro, de golpe, desde la nariz e incluso desde la cabeza. Hay muchas versiones del juego de "cuchillos" con diferentes nombres: "tierra", "ciudades", "bancos", "abuelos", "tanchiki", "barcos", "fútbol", " batalla naval". El cuchillo se puede clavar en el suelo, la arena e incluso en un banco de madera.

Que se desarrolla: habilidad para manejar armas blancas, atención y precaución.

anillo-anillo

Cómo jugar. Los jugadores se sientan en fila y doblan las palmas de las manos como un bote. El conductor sostiene un objeto pequeño en el puño o en las palmas de las manos, como una moneda, un botón, un anillo. Da la vuelta a cada jugador por turnos, mete su "bote" en su "bote" y dice una rima de conteo: "Me pongo, me pongo un anillo y se lo daré a alguien". La tarea del conductor es poner silenciosamente el "anillo" en uno de los jugadores y decir "¡Ring-ring, sal al porche!" Después de eso, el jugador que obtuvo el objeto salta e intenta huir. La tarea de los participantes restantes es detener al evasor.

Que se desarrolla: la capacidad de seguir las manipulaciones de los demás, de actuar con rapidez y decisión.

¿Vas al baile?

Cómo jugar. El líder pronuncia una rima:
si y no no digas
no llames a blanco y negro
¿Vas al baile?

Cómo jugar. Cada jugador elige un nombre para sí mismo: el nombre de la flor e informa a su conductor "jardinero" y a otros jugadores. El conductor dice una rima: "Yo nací jardinero, estaba seriamente enojado, estaba cansado de todas las flores, excepto ..." Y llama el "nombre" (nombre de la flor) de uno de los jugadores. Hay un diálogo entre el conductor y el jugador. El jugador dice el nombre de una flor de las que están en el equipo. El participante cuyo nombre se dijo debe responder. El diálogo continúa. El que se equivocó: por ejemplo, no respondió a su nombre, confundió el nombre de las flores, - da un fantasma (cualquier cosa suya). Al final del juego, se juegan las pérdidas. El “jardinero” se da la vuelta, sacan la cosa y le preguntan al conductor: “¿Qué debe hacer este jugador?”. El "jardinero" asigna una tarea (saltar sobre una pierna, ponerse en cuclillas, cantar, recitar un poema, etc.) - el jugador "resuelve" el fantasma y toma su cosa.

Que se desarrolla: memoria, atención, coraje y voluntad de responder por sus actos.

gatito miau

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Cómo jugar. El conductor y uno de los jugadores se paran frente al resto de los participantes: el conductor, con la cara, el jugador, con la espalda. El conductor señala a uno de los participantes y pregunta: “¿Beso?” Si el jugador de espaldas responde “tirar”, el conductor sigue eligiendo. Tan pronto como el jugador dice "miau", el conductor le pregunta: "¿De qué color?" El jugador elige un color y se vuelve hacia el resto de participantes. Dependiendo del color elegido, el jugador y el participante del equipo completan la tarea. El jugador no tiene derecho a rechazar la tarea. El blanco es el color más aterrador. Dos deben retirarse en la entrada. Lo que hacen allí: la historia siempre guarda silencio. Verde: tres preguntas a las que el jugador solo puede responder "sí". Por lo general, preguntas engañosas como: "¿Lo amas?" Rojo - un beso en los labios. Rosa: lo mismo, pero en la mejilla. Amarillo: tres preguntas en privado. Al elegir un color naranja, debe caminar debajo del brazo, preferiblemente más allá de los adultos. Azul - besa la mano. Violeta: cometer una mala acción. Por ejemplo, pisar su pie, tirar de su cabello o quitarle joyas.

Que se desarrolla: la capacidad de comunicarse con el sexo opuesto, manejar sus impulsos y encontrar formas socialmente aceptables para sus deseos.

En los viejos tiempos, nuestros antepasados ​​pasaban las largas tardes de invierno en casa, en el círculo familiar. En las chozas campesinas se divertían con juegos al aire libre en "Espinas", "Oso" o "Tergach". La gente noble, por otro lado, se quejaba de los juegos de mesa, como tarjetas, ajedrez

Los niños preferían jugar pantalones: con un anzuelo en una línea de pesca, se sacó un juguete de una pila para no lastimar al resto. La juventud jugó "Sala de fumadores": pasaron una antorcha encendida en un círculo, diciendo "Vivo, vivo Sala de fumadores, piernas delgadas, alma corta". El perdedor era aquel en cuyas manos se apagó la antorcha.

Muchas personas aún recuerdan "Anillo" Los jugadores se sientan en el banquillo. Se elige un líder que tendrá un anillo. Todos los jugadores doblan sus palmas en un "bote". El anfitrión sostiene un anillo o cualquier otro objeto pequeño (botón, guijarro) en las palmas de las manos. Pasando sus manos entre las palmas de cada jugador, el anfitrión pone imperceptiblemente un anillo en las manos de alguien. Luego se hace un poco a un lado y dice: "¡Ring-ring, sal al porche!" Después de estas palabras, la tarea del jugador con el anillo es ponerse de pie rápidamente y los demás participantes, mantenerlo en el banco. Se las arregló para saltar - se convirtió en el líder. No, el líder sigue siendo el mismo.

Además, no olvides "El mar está preocupado". Según el número de jugadores, las sillas se colocan en dos filas de modo que el respaldo de una silla esté en contacto con el respaldo de la otra. Cada jugador debe recordar bien su silla, donde se sienta. Después de que todos estén sentados, el líder elegido grita: "¡El mar está agitado!" Todos los jugadores saltan y corren alrededor de las sillas. El presentador aprovecha el momento en que todos corrieron lejos de la silla, e inesperadamente para los jugadores grita: “¡El mar se ha calmado!”. Después de eso, debes tomar tu lugar, y dado que el líder ha tomado una de las sillas, hay confusión entre los jugadores y todos intentan tomar el lugar que encontraron. El jugador que se queda sin asiento se convierte en el líder.

Y tú "guijarros"? El juego se juega con cinco guijarros durante dos minutos. Las piedras atrapadas se eliminan del juego. El juego termina después de seis rondas. En la sexta ronda, los cinco guijarros se toman en la palma de la mano, se lanzan y se recogen con el dorso de la mano, luego se sacuden cuatro guijarros. Se lanza la última piedra y, durante el vuelo, se recogen las cuatro restantes de la mesa. Al final de la sexta ronda, el participante recibe cinco puntos. Si se completan seis rondas sin errores dentro del tiempo permitido, se otorgan cinco puntos. Por cierto, el juego se juega con una sola mano. No se permite cambiar de manos.

¡Y cuántos juegos callejeros había! Por ejemplo, un juego que los viejos recuerdan con agrado se llama "Maestro y aprendiz".

Se cavan tres hoyos en el suelo en línea recta, separados por dos pasos. El jugador se aleja de los fosos durante 40 pasos y arroja una piedra al primer foso. Si acierta, lanza el segundo, luego el tercero, luego en el orden inverso. Si aciertas en todos los agujeros eres un “maestro”, si solo ahí o atrás eres un “aprendiz”, y si te tropiezas en uno de los primeros agujeros, entonces eres un “estudiante”.

Y rara vez ves a los niños jugando a la mancha, trampa, quemadores. Sí, y los niños modernos ya no conocen esas palabras. Sin embargo, es importante recordar que nuestros abuelos en realidad no tenían juguetes, y los que los tenían eran casi siempre caseros, pero los juegos eran uno más interesante, y aunque ahora dominan varios juegos flash en línea de fácil acceso, es demasiado temprano para celebrar - es hora de mostrar.

Para iniciar el juego se utilizaban los llamados "ladradores". Mucha gente recuerda de la infancia "Tai-tai, vuela en...". Por supuesto, hay una gran cantidad de tales "ladradores", especialmente porque fueron creados por los propios niños, no estaban limitados por ninguna regla.

La esencia del juego. lovichki (como una variante de "salochki") es que el líder (que es designado o seleccionado) alcanza a uno de los participantes en el juego. Hoy en día, los niños a menudo llaman a este juego "ponerse al día". Sin embargo, hay varias versiones complicadas de este juego. La primera es que el líder corre detrás de otros jugadores, agarrándose de esa parte del cuerpo (o lugar) por la que fue atrapado por el jugador anterior. Otra opción: el jugador tocado por la "captura" se detiene, extendiendo los brazos hacia los lados, otros jugadores, tocándolo, pueden "desencantarlo". La tarea del presentador es "hechizar" a todos los participantes.

Muy popular y amado en Rusia fue el juego. quemadores. Lo más probable es que el juego obtuviera su nombre del hecho de que en los viejos tiempos los jugadores estaban rodeados de luces. Para el juego, los participantes se convierten en parejas, un "quemador". El conductor se pone de espaldas a las parejas, pronunciando frases en forma poética(varias opciones), pero las últimas palabras deben ser "el último (primero, segundo, quinto, etc.) par de ejecución". En las últimas palabras, la pareja nombrada debe correr alrededor del árbol (o algún otro objeto, esto se acuerda de inmediato) y colocarse primero en la columna. El conductor debe adelantarse a uno de los dos y ocupar su lugar. El que se quede sin plaza se convierte en el nuevo conductor.

Recordando los antiguos juegos rusos, no te los puedes perder "pueblos". La tarea de los jugadores es eliminar figuras (pueblos) construidas en fila con un bate (usualmente usando uno de madera). Este juego puede ser tanto en equipo como individual. Se dan varios intentos para noquear. El jugador o equipo que más fue eliminado gran cantidad las piezas con la menor cantidad de intentos se consideran ganadoras. Lo importante es la distancia que recorre el jugador para derribar las piezas, el número de pueblos.

Lapta- uno de los juegos favoritos de nuestras abuelas, que, lamentablemente, ya ha comenzado a caer en el olvido. Entonces el juego requiere un campo de 50-60 metros de largo. A 10 metros del final del campo, se dibujan líneas en ambos lados. Detrás de una línea habrá un "hogar", y detrás de la otra, "kon". Los jugadores se dividen en partes. El primer equipo se llama "golpear", el segundo "conducir". El equipo que "batea" se coloca detrás de la línea de "local", el equipo que "conduce" está en el campo. El jugador del equipo “golpeador” con zapato bast (bate de madera) debe golpear la pelota y correr hacia la línea “kona” y de regreso, mientras que el equipo “impulsor” atrapa la pelota e intenta golpearla. Si logró correr, los jugadores de su equipo juegan más en la “casa”, no, cambian de lugar con los rivales. Sin embargo, en el momento en que el equipo "líder" corre sobre la línea "de casa", los jugadores del equipo contrario pueden "empañar" a cualquier jugador que se quede boquiabierto en el campo, luego los equipos cambian de lugar nuevamente. Entonces en el campo hay una lucha constante por la posesión de "casa". El equipo del jugador que no se ha “manchado” obtiene un punto. El equipo que obtiene más puntos gana.

"fútbol", que más tarde los británicos que lo robaron se llamará fútbol!


fue este juego el que capturó el artista alemán Christian Geisler, que trabajó en Rusia en 1790-1798.

Ahí tienes "Jábega".

El juego tiene lugar en un área limitada, cuyos límites no pueden ser cruzados por ninguno de los jugadores. Dos o tres jugadores se dan la mano para formar una red. Su tarea es atrapar tantos peces flotantes como sea posible, es decir. el resto de los jugadores. La tarea del pez es no quedar atrapado en la red. Si el pez está en una red de cerco, se une a los conductores y se convierte en parte de la red de cerco. El juego continúa hasta que se determina el jugador que resultó ser el pez más ágil. Detalles: Los peces no tienen derecho a romper la red; soltar las manos de los conductores

Caña de pescar. Los jugadores forman un círculo. El conductor, de pie en el centro, gira la cuerda con una bolsa de arena atada al final: una caña de pescar. Los jugadores saltan sobre la cuerda a medida que pasa bajo sus pies, tratando de no golpearla. El que toca la cuerda se convierte en líder. Detalles: La rotación de la cuerda no se debe hacer más arriba del nivel de las rodillas.

A principios del siglo XVIII y XIX, también jugaron al juego "Pristenok".

Los participantes en este juego de apuestas golpean alternativamente la pared con el borde de la moneda para que caiga al suelo lo más cerca posible de las monedas de los oponentes. Si puede alcanzar la moneda vecina con los dedos, puede recoger la moneda.

O más compacto en el inventario "Abuela"


Jugó "Svayka"
























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Presentación sobre el tema: Viejos juegos rusos olvidados (sin elementos)

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Quemadores ¡Sal, que te quemas! El juego también se puede iniciar simplemente a la señal del conductor. Y la esencia de esto es esta. Los jugadores, tomados de la mano, forman parejas en la parte posterior de la cabeza entre sí. Delante de la columna está el conductor. Tan pronto como se dice la sentencia o se escucha otra orden del conductor, el último par separa las manos y corre hacia adelante: uno a la izquierda, el otro a la izquierda. lado derecho columnas La tarea es esquivar al conductor y tener tiempo para tomarse de las manos. Si el conductor logra atrapar a uno de los jugadores, él, junto con el atrapado, se convierte en el primer par de la columna, y el que queda sin un par va a conducir. Si los jugadores logran burlar al conductor y unir sus manos, entonces van a la cabeza de la columna. El conductor comienza todo de nuevo. También hay quemadores dobles. En este caso, dos columnas ya están una contra la otra a una distancia de hasta 30 escalones. También hay dos conductores. En una señal o una rima de conteo, los últimos pares de cada columna se separan y corren a la columna opuesta. A diferencia de los quemadores simples, aquí debes emparejarte con un jugador de la columna opuesta. La tarea de los conductores sigue siendo la misma: empañar a los que huyen, evitar que se tomen de la mano.

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Zhmurki "Zhmurki" es un juego antiguo que juegan todas las naciones. Tiene muchas variedades. Lo juegan niños de todas las edades. El número de participantes suele ser de 4 a 25 personas. En todas las variedades, la esencia es la misma: el conductor con los ojos cerrados - "el ciego del ciego" - debe atrapar a otros jugadores y adivinar a quién atrapó. Todos los jugadores se mueven en círculo en cualquier dirección hasta que el conductor da la orden " ¡Deténgase!". Entonces todos se detienen y el líder extiende su mano hacia adelante. El de los jugadores a los que va dirigido debe tomarlo. El conductor le pide que dé voz, es decir, que diga algo. El jugador dice el nombre del conductor o emite algún sonido cambiando la voz. Si el conductor adivina quién votó, cambia de lugar y rol con él. Si no adivina correctamente, continúa conduciendo. Una variedad de "Yasha y Masha". Los jugadores, cogidos de la mano, forman un círculo. Dos elegidos (por sorteo) se paran en el medio del círculo. Uno de ellos es "Yasha", el otro es "Masha". Tienen los ojos vendados y dan varias vueltas sobre sí mismos. Entonces "Yasha" comienza a buscar a "Masha". Con este fin, pregunta: "Masha, ¿dónde estás?" "Masha", corriendo en círculo, responde: "¡Estoy aquí!" (o suena una campana) - y rápidamente huye de este lugar para que no lo atrapen. Si “Yasha” atrapa (asalta) a “Masha”, cambian de rol o se seleccionan nuevos líderes.

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Quince El número de participantes hasta 10 personas se dispersan por el sitio, y el conductor los alcanza para manchar (manchar) dentro de los límites especificados. La persona salada se convierte en el conductor Se pueden agregar reglas adicionales al juego. Éstos son algunos de ellos Todos los jugadores, a excepción de la etiqueta, tienen una cinta detrás de su cinturón. Quince, alcanzando al fugitivo, le quita la cinta, luego el fugitivo levanta la mano y dice: "¡Soy quince!" El jugador puede escapar de Quince si se da la mano con otro amigo, se para sobre una pierna, asume la posición de "tragar", etc. Si Quince está persiguiendo a alguien y otro jugador se ha cruzado en su camino, entonces debe perseguir al que bloqueó. su camino El conductor, persiguiendo a los que huyen, debe agarrarse con una mano al lugar de su cuerpo en el que fue tocado. Los jugadores se mueven a lo largo del sitio, saltando sobre la cuerda. Quince los alcanza, saltando sobre una pierna En el sitio, se describen 1-2 círculos con un diámetro de 2 pasos: "casas" donde aquellos que huyen pueden escapar de la persecución. Sin embargo, es imposible permanecer en una casa así por más de 5 segundos.

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Hide and Seek Juega de 3 a 10 personas. El conductor elegido se para en el lugar acordado con los ojos cerrados, apoyado contra un árbol u otro objeto. Este lugar se llama "kona". El conductor cuenta en voz alta hasta 20-30 (por acuerdo) o dice una rima de conteo. Mientras tanto, el resto se esconden en diferentes lugares.Habiendo terminado el conteo, el conductor abre los ojos y comienza a buscar a los muchachos. Al ver a alguien, lo llama por su nombre y corre hacia el caballo. El encontrado corre hacia allí, tratando de adelantar al conductor y tocar el objeto en el que estaba parado. Si lo hace antes que el conductor, entonces no se considera atrapado y permanece en el caballo mientras el conductor busca a los demás. Cuando se encuentra a todos, el primer jugador que no corre hacia el caballo antes del conductor se convierte en el conductor. A veces se coloca una varita mágica en el caballo. Luego, todos los que corrieron antes hacia el caballo deben golpear el objeto con una varita y decir: "¡Varita, ayúdame!" Tras estas palabras, se le considera rescatado. Los que se esconden no pueden esperar hasta que el conductor los encuentre y, en un momento conveniente, correr hacia el caballo. Por lo tanto, el conductor también debe vigilar esto. También podemos acordar la siguiente regla: si el último jugador logra correr hacia el caballo antes que el conductor, grita, golpeando con una varita: "Varita, sálvanos". ¡todos!" Tras estas palabras, todos se dan por rescatados y el exjugador vuelve a conducir.

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Espacio Vacío Este es un juego de correr alrededor de una curva, los jugadores forman un círculo. Se selecciona un conductor que corre en círculo (desde afuera), toca a uno de los jugadores y luego corre hacia reverso. Llamado a la competencia se precipita en sentido contrario. Habiéndose conocido, los jugadores se saludan dándose la mano. Continuando corriendo, se esfuerzan por tomar un lugar libre en el círculo. El que llega segundo sigue conduciendo, por lo que gana el jugador que después de 5-8 minutos de juego no hace el papel de conductor, es decir, ocupa el primer lugar. Puede dividir a los jugadores en dos círculos (por ejemplo, niños y niñas) y jugar con ellos usted mismo.

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Gates Puede ser jugado por niños y niñas de todas las edades y en cualquier lugar. Y el número de participantes no está limitado, siempre que haya al menos doce de ustedes. No necesitas contar Primero, selecciona dos tipos que sean más fuertes y más altos, que se harán pasar por una "puerta". Se hacen a un lado y acuerdan en secreto quién se llamará, por ejemplo, "aciano" y "manzanilla" o "pino" y "árbol", "día" o "noche", "manzana" o "pera", " sol" o "luna". Pero lo principal es que los nombres deben ser hermosos y agradables al oído. También debemos ponernos de acuerdo sobre cuál de ellos será el "cielo" y quién será el "infierno". Bueno, mientras sucede este trabalenguas, el resto de los muchachos se vuelven uno tras otro en fila india y cada uno pone sus manos sobre los hombros del que está parado frente a él. Al mismo tiempo, trate de pararse aproximadamente en altura para que el pequeño no tenga que poner sus manos sobre los hombros del grande. Así, el más joven será el primero de la cadena. Se le llama el "vientre" porque guiará a todos los demás. Y si todos los chicos tienen más o menos la misma altura, entonces las chicas están delante y los chicos detrás. Por qué es así, lo entenderás a partir de la descripción adicional del juego.Entonces necesitas hacer una "puerta". Esos dos se encuentran cara a cara a una distancia de un paso y se dan la mano. El juego comienza, pero la puerta aún está cerrada. ¿Cómo desbloquearlos? Así es como.

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Puerta El útero lleva la cadena a la puerta y les pide que abran, levantan las manos, abriendo la puerta. Las manos deben estar levantadas más alto y, por supuesto, sin soltarlas. El útero pasa primero por la puerta y conduce toda la cadena. La puerta honestamente deja pasar a todos, pero cuando pasa el último, bajan las manos para que esté entre sus manos. La cuerda avanza y se le pregunta lentamente a la "puerta" atrapada: "¿Al arce o al abedul?" También es necesario responder en voz baja para que no se escuchen en la cadena. Después de hacer la elección, se le dice al atrapado quién es el árbol, se liberan del anillo de manos y él se para detrás del "arce". ” o “abedul”. ¡Es muy agradable cuando adivinas y llegas al que querías! Y la cadena en este momento, sin detenerse, hace un círculo, y el útero, al ver que el atrapado ya ha caído en su lugar, nuevamente lleva a todos a la puerta. Se pronuncian las mismas palabras, y se disminuye la última de la cadena. De modo que la cadena pasa por la puerta, haciéndose cada vez más y más corta. Pero por otro lado, de un lado y del otro lado del portón, los chicos están todos sumados. Finalmente, el útero solo se acerca a la puerta y, habiendo elegido un árbol para sí mismo, va hacia la derecha o hacia la izquierda ... Aquí la "puerta" anuncia cuál de ellos era el cielo y cuál era el infierno. Bueno, y, en consecuencia, cuál de los jugadores cayó en los ángeles y quién en los demonios. Luego viene la parte más divertida del juego. Dado que los demonios y los ángeles no se soportan entre sí, debe haber una lucha entre ellos. Y la lucha es esta: quién superará a quién (en nuestra opinión, "arrastrar"). Para esto, las "puertas" dibujan una línea entre ellos en el suelo y se toman de las manos firmemente. Y todos los demás habitantes del cielo y del infierno se aferran a sus líderes, cada uno abrazando por la cintura al que está de pie frente a él. Tan pronto como se levantaron, las "puertas" ordenaron: "¡Vamos!" Y comienza el arrastre. Es necesario arrastrarse hasta que una de las partes arrastre a todas las demás sobre la línea. Y cuando todos los demonios van al cielo o todos los ángeles son arrastrados al infierno, el juego termina.

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Lobos y ovejas El lugar más adecuado para el juego es un claro con arbustos o al borde de un bosque para que el lobo pueda alejarse de las ovejas y esconderse inadvertido en los arbustos o detrás de un árbol. lobo se determina usando una rima. Y todos los que salieron delante de él son llamados ovejas. Las ovejas se apartan, y el lobo se esconde. Tan pronto como el lobo se esconda, debe gritar: "¡Es hora!" Después de eso, las ovejas van con cuidado a buscarlo. Esa oveja, que primero nota al lobo, grita con miedo: "¡Lobo!", Y todas las ovejas corren en todas direcciones, lejos del lobo. Bueno, el lobo necesita atrapar algunas ovejas boquiabiertas. Si tiene éxito, la oveja capturada se convierte en lobo, y el lobo se convierte en oveja, y el juego comienza de nuevo. Y si el lobo corría y corría, y no atrapaba a nadie, tendría que volver a esconderse y tratar de atrapar a las ovejas. A veces, en el juego, puede suceder que el lobo tenga mala suerte todo el tiempo y no logre atrapar a nadie. Luego, después de dos fallas, el lobo se considera un perdedor y debe cambiarse; nuevamente cuente y elija un nuevo lobo. Y en general, trata de asegurarte de que todos los jugadores han estado "con piel de lobo".

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Gatos y ratones Este antiguo juego ruso fue tan famoso que incluso su nombre se convirtió en parte del proverbio "Juega al gato y al ratón", que significa: hacer trampa entre ellos, fingir ceder, ser astuto.Cuando diez niños y niñas reúnete, ya puedes comenzar el juego del gato y el ratón. Lo primero es lo primero, elijamos los personajes principales de nuestro juego: un gato y un ratón. Para esto, vamos a contar. Cuando quedan los dos últimos, se cuentan entre ellos, y el que sale será un ratón, y el que queda será un gato. Todos los jugadores que se han ido antes se vuelven en un círculo, a una distancia de aproximadamente un paso el uno del otro, y se dan la mano, formando una puerta entre ellos. Por lo general, estas puertas están cerradas, es decir, las manos de los jugadores están bajas. El ratón entra en el círculo y el gato se queda fuera. Ahora el gato debe atrapar al ratón. Pero antes de atraparlo, debe penetrar de alguna manera en el círculo. Y esto no es nada fácil, porque la tarea de los jugadores que forman el círculo es proteger al ratón del gato. Por lo tanto, el gato camina, maullando quejumbrosamente, alrededor del círculo, buscando por dónde colarse dentro. En este caso, el gato puede atravesar la cadena de jugadores, pasar por debajo de las manos entrelazadas o incluso saltar sobre ellos. Cuando el gato entra en el círculo, corre hacia el ratón, pero... ¡ya se ha ido! Los jugadores, en el lugar donde acababa de estar el ratón, lograron abrirle la puerta, es decir, levantaron las manos, soltaron el ratón e inmediatamente volvieron a bajar las manos. La puerta estaba cerrada frente al gato.

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Gatos y ratones Ahora el gato tiene que atrapar al ratón afuera, es decir, nuevamente para superar la cadena amistosa de jugadores. Y cuando el gato salta fuera del círculo, los jugadores más cercanos al ratón vuelven a levantar la mano, dejándolo entrar. Parecería que con tales reglas convenientes para el ratón, esta carrera puede continuar indefinidamente, y es imposible para el gato para atrapar al ratón. Pero en el juego esto sucede muy raramente y, al final, el gato sigue superando al ratón. ¿Cómo se las arregla para hacer esto? Al igual que un gato real, esto requiere astucia, destreza y velocidad. Bueno, por ejemplo, ¿cuál es la mejor manera de superar la cadena de jugadores? Primero, intenta romper la cadena de forma inesperada para que los jugadores ni siquiera sospechen que vas a romper la cadena aquí. Entonces no se aferrarán a sus manos con mucha fuerza. En segundo lugar, puedes usar este truco: agáchate rápidamente, fingiendo que quieres sumergirte debajo de tus brazos aquí, y cuando los jugadores bajen los brazos o incluso se agachen, salta instantáneamente sobre sus brazos bajados. Puede agacharse bruscamente y enderezarse varias veces, obligando a los jugadores a bajar y luego levantar las manos hasta que estén completamente confundidos. Y en algún momento, simplemente indicando el movimiento hacia arriba (en este caso, levantarán las manos de inmediato), deslícese debajo de las manos. A veces, al notar una gran brecha entre los jugadores (lo que significa que sus manos están bastante estiradas), puedes sumergirte dentro del círculo mientras corres, te mueves, como un pez. Al mismo tiempo, el gato debe recordar que si en algún lugar no logró romper el círculo por la fuerza en el primer intento, entonces está obligado a alejarse y probar suerte en otro lugar. Si no funciona allí, siga adelante. Lo mejor es que un gato no regrese al lugar del fracaso, sino que busque los puntos más débiles.

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Loaf Loaf puede ser jugado por niños de diferentes edades e incluso por adultos con niños. Primero, ponen a alguien en el medio, y generalmente comienzan con el más pequeño, y aún mejor, que cumple años hoy. Todos los demás se paran y se dan la mano. Luego bailan en círculo y cantan: "Cómo horneamos un pan el día del nombre de Sasha ..." (debe nombrar a la persona que está de pie en el medio). Después de eso, se detienen y cantan: "¡Aquí hay tal altura!" En la palabra "tal", todos, sin dejar de tomarse de las manos, levantarlas lo más alto posible e incluso ponerse de puntillas. Luego cantan: “¡Esta es una tierra tan baja!” - Baje los brazos y póngase en cuclillas. Luego todos se ponen de pie y cantan de nuevo: “¡Este es tan ancho!”, ampliando el círculo lo más posible, pero sin soltar las manos. Luego con las palabras: "¡Esta es una gran cena!" - todos bajan las manos y van hacia Sasha hasta apretar por completo el círculo. Y finalmente, expandiendo nuevamente el círculo a su ancho original, debes cantar: "Pan, pan, a quien amas, ¡elige!" Sasha se acerca al que ama, inclinándose, toma su mano y lo lleva al medio. Y toma su lugar en el círculo. El baile redondo, junto con Sasha, comienza a cantar una canción nuevamente y caminar alrededor de Katya, esto se puede repetir muchas veces. Aquí solo hay una regla. Katya debería elegir a otra persona. En general, no debes elegir uno más de dos veces en todo el juego. Y el juego termina después de que todos los chicos han sido "cumpleaños". Lo mejor es conducir un pan por la calle, e incluso cuando hace frío, ya que no hay necesidad de correr y saltar y los abriguitos no interferirán con nosotros.

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Cosacos - ladrones Los jugadores se dividen en dos equipos. Por sorteo, un equipo son los ladrones, el segundo son los cosacos. Se distinguen por brazaletes, cintas o cualquier insignia. La tarea de los cosacos es rastrear a los ladrones, la tarea de los ladrones es esconderse de manera segura. Los ladrones se dispersan para esconderse, y los cosacos eligen un lugar para la "mazmorra", donde luego llevarán a los ladrones capturados. Sus fronteras deben estar marcadas con algo, por ejemplo, con palos o piedras.Los cosacos se dispersan en busca de ladrones, no solo deben ser encontrados o vistos, sino que también deben ser atrapados y empañados. Tan pronto como atraparon al primero de los ladrones, el cosaco que lo atrapó lleva al prisionero a la "mazmorra". Lo conduce, tomándolo de la mano o de la manga, y el ladrón cautivo debe caminar en silencio, no tiene derecho a escapar. Pero si el cosaco, por alguna razón, aflojó la mano, el ladrón puede huir. Entonces, gradualmente, los ladrones capturados son llevados a la "mazmorra", dejándolos bajo la protección de uno de los cosacos. La regla principal del juego es que los ladrones pueden ayudar a sus camaradas en problemas. Si, por ejemplo, alguien está siendo llevado a un "calabozo", entonces cualquier ladrón puede correr y empañar al cosaco; entonces el cosaco está obligado a liberar al prisionero, y ambos ladrones huyen para esconderse nuevamente. Pero el cosaco, si es rápido, puede llegar a ser el primero en empañar al ladrón que intentó rescatar a su camarada. Si puede, ya lleva dos prisioneros, los ladrones pueden liberar a sus compañeros incluso de la "mazmorra". Es posible que el más rápido de los ladrones no se esconda, sino que simplemente se mantenga alejado de los cosacos. Tales corredores pueden incluso ayudar a los camaradas.

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El tercer extra Todos los jugadores se paran en parejas, uno detrás de la cabeza del otro, en un círculo, mirando hacia el centro. Detrás del círculo hay dos conductores: uno sale corriendo, el otro lo alcanza. La huida, la huida de la persecución, se para frente a cualquier pareja. El jugador que está parado en un par detrás sale corriendo, y el que lo está alcanzando corre tras él. Si el conductor se burló del fugitivo, entonces el fugitivo será el conductor.

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Gansos - cisnes Para el juego necesitas cuatro - seis bancos de gimnasia y dos - cuatro colchonetas de gimnasia. Se dibuja una línea en un lado del pasillo. Lo separa el gallinero, donde se hacen todos los jugadores, excepto dos que se hacen a un lado. Estos son lobos. Se colocan cuatro bancos en el medio de la sala, formando un corredor (un camino entre las montañas), y se colocan colchonetas en el otro extremo de la sala. Esta es una montaña. Detrás está la guarida de los lobos. El líder dice: "¡Gansos-cisnes, en el campo!" Los gansos caminan por el camino de la montaña en el campo (el lugar entre las esteras y el banco), donde caminan. Entonces el líder dice: "¡Gansos-cisnes, vete a casa, el lobo está detrás de la montaña distante!" Los gansos primero corren hasta los extremos de los bancos, corren a lo largo del camino de la montaña (entre los bancos) y luego se dispersan en diferentes direcciones, tratando de entrar más rápido en la casa de los gansos. los gansos El resto se detiene. Los lobos persiguen a los gansos hasta la casa de los gansos y luego regresan a la guarida. Los capturados se cuentan y se devuelven a su bandada de gansos. Se seleccionan nuevos lobos y se repite el juego. Se anotan los jugadores que nunca han sido atrapados y los lobos que lograron atrapar más gansos.Las reglas permiten atrapar gansos solo después de las palabras "más allá de la montaña lejana" y perseguir solo hasta la casa de los gansos. No puedes saltar sobre los bancos.

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Leapfrog El mismo nombre de Leapfrog es tártaro, y este juego nos pasó de los tártaros ... ”- dice un libro antiguo. ¡Esto significa que el salto ha existido en Rusia durante más de cinco siglos! ¿Sobrevivirán tanto tiempo muchos de los juegos actuales? En términos simples, saltar es saltar unos sobre otros. Quien saltó sobre la "cabra" en la escuela, no será difícil para él jugar al salto. Pero hay algunas características e incluso reglas. Solo los niños pueden jugar al salto y no menores de trece años. Las niñas no están permitidas bajo ninguna circunstancia. Esto no es un juego de chicas. Mejores lugares para el juego: un área plana cubierta de hierba baja, una orilla arenosa o un simple camino de tierra por el que rara vez se transita. En el suelo o en el asfalto, trate de no saltar, especialmente cuando hay principiantes entre ustedes. Para jugar al salto, necesitas al menos dos personas: quién salta y sobre quién salta la "cabra". Luego cambiarán de lugar. Entonces saltamos hasta cansarnos o saltamos a algún obstáculo o giramos en el camino. La regla aquí es la misma: quien no pudo saltar con seguridad sobre cualquiera de las cabras lo reemplaza, y la cabra regresa y comienza a saltar.

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Salto de rana Cuando todos ustedes ya hayan aprendido a saltar bien, entonces será posible que las cabras se acerquen unas a otras, siete u ocho pasos, o incluso seis. Pero esto será más difícil. Acabo de saltar sobre la cabra, y frente a ti está la siguiente... Necesitarás una reacción más rápida mientras saltas. Los jugadores se dividen en dos mitades... La mitad... se para contra la pared, y uno de los jugadores apoya la cabeza contra la pared; detrás de él se vuelve otro, en la misma posición que el primero, excepto que mantiene su cabeza debajo del brazo del primero, para protegerla de magulladuras durante el juego; después de él pasa a ser el tercero de la misma manera, y luego todos los demás. Los que forman la otra mitad saltan uno a uno sobre los que se agachan y se sientan a caballo, agarrándose a nada ni a nadie. El último en saltar, aplaude tres veces y grita: "¡Leapfrog - yard!" Si ninguno de los saltadores cae y ninguno de los saltadores cae tampoco, entonces continúan saltando y saltando hasta que alguien falla. Aquí mucho depende de la destreza para saltar arriba y abajo y, por lo tanto, la primera mitad está atormentada por la segunda. El que falla uno de ellos, entonces el juego se pierde y el primer tiempo comienza a montarlos de la misma manera que el segundo. Este juego a veces se lleva al extremo: “de saltar y saltar, se ponen la espalda y los costados, de los que no pueden desdoblarse durante mucho tiempo”. Leapfrog desarrolla fuerza en las piernas y los brazos, destreza, sentido de equilibrio y coordinación de movimientos, ojo, coraje y confianza en sí mismo. Altamente juego útil!

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Serpiente Todos se vuelven uno tras otro, y cada uno da una mano, por ejemplo, la derecha, al frente, y la izquierda al jugador de atrás. Pero debes pararte de la misma manera, para que todos miren en la misma dirección. Se forma una larga fila de chicos. Adelante, en la cabeza de la serpiente, quien quiera llegar a ser, pero debe ser uno de los más fuertes, ya que tendrá que arrastrar a toda la serpiente tras él. Tienes que agarrarte más fuerte. El líder pregunta: "¿Listo?" - "¡Listo!" - Contéstale. "¡Bueno, espera!" - dice el líder y comienza a correr hacia adelante, primero en silencio, y luego cada vez más rápido, arrastrando a la serpiente con él. En la carrera, la envuelve en una dirección u otra, luego corre en zigzag, en general, gira la serpiente como quiere. Incluso puede correr en círculos o girar bruscamente hacia atrás. Y si el líder le grita al último que se detenga, y él mismo corre hacia él y se aleja de él en círculos que se expanden, entonces toda la serpiente se enrollará en una bola, y cuando el movimiento alcance al último y alcance la serpiente, se desenrollará sola. Haciendo todo tipo de figuras intrincadas y entrelazando con una serpiente, el líder no debe olvidar que al final tendrá que desenrollarlo. Si enreda la serpiente de tal manera que no puede desenredarla, tendrá que dar paso a otro jugador y el juego comienza de nuevo. En este caso, el líder se coloca al final de la serpiente como castigo. Y si el líder simplemente se cansa y detiene a la serpiente él mismo, también debe ser cambiado.

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Serpiente A menudo sucede que alguien en una serpiente caerá en un giro brusco, pero no se soltará. El que corrió frente a él debe soltar su mano inmediatamente para que el caído no se arrastre por el suelo. Por supuesto, el caído está fuera del juego. Para evitar que esto suceda, los jugadores deben ser juguetones y seguir el ritmo del líder. El líder no es una locomotora, le cuesta arrastrar a todos. Y el riesgo de zafarse no es tan grande si no estiras demasiado el brazo del jugador que corre delante de ti.Cuando el líder se cansa y siente que quedan jugadores fuertes en la serpiente y no puede desengancharlos, se detiene y termina el juego. Y uno de los jugadores restantes de la serpiente se convierte en el nuevo líder. Todos los demás se aferran a él y el juego comienza de nuevo. El objetivo de los otros jugadores es directamente opuesto al objetivo del líder y es permanecer en la serpiente hasta el final del juego. El lugar más seguro para la serpiente es en su cabeza. , más cerca del líder, porque la cola suele salirse. Pero si al final de la serpiente hay un jugador fuerte que se agarra fuerte, es posible que no salga. Luego, la serpiente se romperá en otros lugares, los jugadores abandonarán el juego y estos últimos seguirán acercándose al líder e incluso podrán jugar hasta el final. Y la última observación. Cuando hay demasiadas personas que quieren correr y divertirse, bueno, por ejemplo, más de veinte personas, entonces el líder tendrá que conducir demasiado para acortar la serpiente al menos a la mitad. Después de todo, para esto necesita lograr romper la serpiente al menos diez veces. ¡No habrá suficiente fuerza aquí! En este caso, le aconsejo que discuta la condición de antemano de que toda la cola separada se elimine del juego cada vez. Puede ser aún más divertido Por cierto, en el siglo pasado en el norte de Rusia, este juego se llamaba de manera diferente: "Confusión". ¿No es un nombre muy apropiado?

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Conclusiones Asegúrese de escuchar al jefe de juego: él es el árbitro principal aquí. Obedecer al capitán del equipo; él es el mayor en el juego. Habiendo ganado, no seas arrogante (después de todo, puedes jugar aún mejor). No te rías de los perdedores. Recuerda: en el juego sois oponentes, fuera del juego sois camaradas. Perdido - ¡no te desanimes! Gracias al ganador por la ciencia; trate de obtener la ventaja en la próxima reunión. En el juego, no se enoje con el que accidentalmente empujó o pisó el pie. Cuide los accesorios para los juegos; asegúrese de que estén siempre en buenas condiciones y hermosos. ¡Tanto los ganadores como los perdedores deben estar satisfechos con el juez!