Eski Rus halk oyunları. Rus halk oyunları ve eğlencesi Eski Rus oyununun adı
























1/23

Konuyla ilgili sunum: Unutulmuş eski Rus oyunları (öğe yok)

1 numaralı slayt

Slayt açıklaması:

2 numaralı slayt

Slayt açıklaması:

3 numaralı slayt

Slayt açıklaması:

4 numaralı slayt

Slayt açıklaması:

Brülörler Dışarı çıkın, yanarsınız! Oyun, sürücünün işaretiyle de başlatılabilir. Ve işin özü şudur. El ele tutuşan oyuncular, başlarının arkasında birbirlerine çift olurlar. Sütunun önünde sürücü var. Cümle söylendiğinde veya sürücünün başka bir komutu duyulduğunda, son çift ellerini ayırır ve ileri doğru koşar: biri solda, diğeri Sağ Taraf sütunlar. Görev, sürücüyü atlatmak ve el ele tutuşmak için zamana sahip olmaktır.Sürücü oyunculardan birini yakalamayı başarırsa, yakalananla birlikte sütunun ilk çifti olur ve çiftsiz kalan kişi gider. sürmek. Oyuncular sürücüyü alt etmeyi ve el ele vermeyi başarırsa, sütunun başına giderler. Sürücü her şeye yeniden başlar. Çift brülörler de vardır. Bu durumda, iki sütun zaten 30 adıma kadar bir mesafede karşı karşıya duruyor. Ayrıca iki sürücü var. Bir işaret veya sayma kafiyesinde, her sütundan son çiftler ayrılır ve karşı sütuna geçer. Basit brülörlerin aksine, burada karşı sütundan bir oyuncuyla eşleşmeniz gerekiyor. Sürücülerin görevi hala aynı - kaçanları lekelemek, el ele tutuşmalarını engellemek.

5 numaralı slayt

Slayt açıklaması:

Zhmurki "Zhmurki" tüm uluslar tarafından oynanan eski bir oyundur. Birçok çeşidi vardır. Her yaştan çocuk tarafından oynanır. Katılımcı sayısı genellikle 4 ila 25 kişi arasındadır. Tüm çeşitlerde öz aynıdır: gözleri kapalı olan sürücü - "kör adamın kör adamı" - diğer oyuncuları yakalamalı ve kimi yakaladığını tahmin etmelidir. Tüm oyuncular, sürücü " komutunu verene kadar herhangi bir yönde bir daire içinde hareket eder. Durmak!". Sonra herkes durur ve lider elini ileriye doğru uzatır. Yönlendirilen oyunculardan biri almalıdır. Şoför ses vermesini, yani bir şey söylemesini ister. Oyuncu, sürücünün adını çağırır veya sesi değiştirerek herhangi bir ses çıkarır. Sürücü kimin oy kullandığını tahmin ederse, onunla yer ve rol değiştirir. Doğru tahmin edemezse, sürmeye devam eder, çeşitli “Yasha ve Masha”. El ele tutuşan oyuncular bir daire oluşturur. Seçilen iki kişi (kurayla) dairenin ortasında durur. Bunlardan biri "Yaşa", diğeri "Maşa" dır. Gözleri bağlı ve kendi etraflarında birkaç kez dönüyorlar. Sonra "Yasha", "Masha" yı aramaya başlar. Bunun için sorar: "Maşa, neredesin?" Bir daire içinde koşan "Masha" cevap verir: "Ben buradayım!" (veya bir zil çalar) - ve yakalanmamak için hızla bu yerden kaçar. "Yasha" "Masha" yı yakalarsa (saldırırsa), rolleri değişir veya yeni liderler seçilir.

6 numaralı slayt

Slayt açıklaması:

Onbeş 10 kişiye kadar olan katılımcı sayısı sitenin etrafına dağılır ve sürücü belirlenen sınırlar içinde lekelemek (lekelemek) için onlara yetişir. Tuzlanan kişi sürücü olur.Oyuna ek kurallar eklenebilir. İşte bunlardan bazıları: Künye hariç tüm oyuncuların kemerlerinin arkasında bir kurdele vardır. Kaçağı yakalayan Onbeş, bandı ondan çıkarır, ardından kaçak elini kaldırır ve "Ben Onbeşim!" Oyuncu, başka bir arkadaşıyla el ele verirse, tek ayak üzerinde durursa, "yutmak" pozisyonunu alırsa vb. onun yolu Kaçanı kovalayan sürücü, bir eliyle vücudunun kendisine dokunduğu yeri tutmalı, oyuncular ipin üzerinden atlayarak saha boyunca hareket ederler. On beş, tek ayak üzerinde zıplayarak onları yakalar.Sitede, 2 adım çapında 1-2 daire ana hatlarıyla belirtilmiştir - kaçanların zulümden kaçabilecekleri "evler". Ancak böyle bir evde 5 saniyeden fazla kalmak imkansızdır.

7 numaralı slayt

Slayt açıklaması:

Saklambaç 3-10 kişi oynayın. Seçilen sürücü, gözleri kapalı, bir ağaca veya başka bir nesneye yaslanmış olarak kararlaştırılan yerde durur. Bu yerin adı "kona"dır. Sürücü yüksek sesle 20-30'a kadar sayar (anlaşarak) veya bir tekerleme söyler. Bu sırada geri kalanlar saklanıyor farklı yerler... Sayımı bitiren sürücü gözlerini açar ve adamları aramaya başlar. Birini görünce ona adıyla seslenir ve ata koşar. Bulunan kişi oraya koşar, sürücüyü sollamaya ve durduğu nesneye dokunmaya çalışır. Bunu sürücünün önünde yaparsa, yakalanmış sayılmaz ve sürücü başkalarını ararken atta kalır. Herkes bulunduğunda, sürücüden önce ata koşmayı başaramayan ilk oyuncu sürücü olur.Bazen ata bir asa konur. O zaman daha önce ata koşan herkes bir asa ile nesneye vurmalı ve "Asa, bana yardım et!" Bu sözlerden sonra kurtulmuş sayılır. Saklananlar, sürücü onları bulana kadar beklemeyebilir ve uygun bir anda ata koşabilir. Bu nedenle sürücünün buna da dikkat etmesi gerekir.Şu kuralda da anlaşabiliriz: Son oyuncu sürücüden önce ata koşmayı başarırsa, bağırarak asasıyla vurur: "Asa, kurtar bizi. herşey!" Bu sözlerden sonra herkes kurtulmuş sayılır ve eski oyuncu tekrar arabayı sürer.

8 numaralı slayt

Slayt açıklaması:

Boş Alan Bu, bir virajın etrafında koşma oyunudur, oyuncular bir çember oluşturur. Bir daire içinde (dışarıdan) koşan, oyunculardan birine dokunan ve ardından koşan bir sürücü seçilir. ters taraf. Rekabete çağrılan ters yöne koşar. Tanıştıktan sonra oyuncular el sıkışarak birbirlerini selamlarlar. Koşmaya devam ederek çemberde boş bir yer almaya çalışırlar. Kim koşarak ikinci gelirse araba sürmeye devam eder Sonuç olarak oyunun 5-8 dakikasından sonra şoför rolü oynamayan oyuncu kazanır, yani birinci sırayı alır. Oyuncuları iki çevreye (örneğin erkekler ve kızlar) ayırabilir ve kendiniz oynayabilirsiniz.

9 numaralı slayt

Slayt açıklaması:

Gates Her yaştan erkek ve kız tarafından her yerde oynanabilir. Ve en az on iki kişi olduğunuz sürece katılımcı sayısı sınırlı değildir. Saymanıza gerek yok, önce daha güçlü ve daha uzun olan, "kapı" kılığına girecek iki adam seçin. Kenara çekilirler ve kime "peygamber çiçeği" ve "papatya" veya "çam" ve "ağaç", "gündüz" veya "gece", "elma" veya "armut", "güneş" denileceği konusunda gizlice anlaşırlar. veya "ay". Ama asıl önemli olan, isimlerin güzel ve kulağa hoş gelmesi gerektiğidir. Bunlardan hangisinin "cennet", kimin "cehennem" olacağı konusunda da anlaşmalıyız. Pekala, bu tekerleme devam ederken, diğer çocuklar tek sıra halinde birbiri ardına gelir ve her biri ellerini önünde duranın omuzlarına koyar. Aynı zamanda, küçük olanın ellerini büyüğünün omuzlarına koymak zorunda kalmaması için yaklaşık olarak yüksekte durmaya çalışın. Yani, en küçüğü zincirdeki ilk olacak. Diğer herkese liderlik edeceği için ona "rahim" denir. Ve eğer tüm erkekler aynı boydaysa, o zaman kızlar önde ve erkekler geridedir. Neden böyle, oyunun daha fazla açıklamasından anlayacaksınız, o zaman bir "geçit" yapmanız gerekiyor. İkili bir adım mesafede karşı karşıya gelir ve el ele tutuşur.Oyun başlar ama kapı yine kilitlidir. Bunların kilidi nasıl açılır? Bu nasıl.

10 numaralı slayt

Slayt açıklaması:

Kapı Rahim, zinciri kapıya getirir ve açmalarını ister, ellerini kaldırarak kapıyı açarlar. Eller daha yükseğe kaldırılmalı ve elbette ayrılmamalıdır. Rahim kapıdan önce geçer ve tüm ipi yönetir. Kapı dürüstçe herkesin geçmesine izin verdi, ancak sonuncusu geçtiğinde ellerini ellerinin arasına alacak şekilde indirdiler. İp ileri gider ve yakalanan "kapı" yavaşça sorulur: "Akçaağaç mı yoksa huş ağacı mı?" Ayrıca zincirde duyulmaması için sessizce cevap vermek gerekir Seçim yapıldıktan sonra yakalanana ağacın kim olduğu söylenir, el halkasından salınır ve “akçaağaç” ın arkasında durur. ” veya “huş ağacı”. Tahmin ettiğinizde ve istediğinizi elde ettiğinizde çok güzel! Ve bu sırada zincir durmadan bir daire çizer ve yakalananın çoktan yerine düştüğünü gören rahim, herkesi tekrar kapıya götürür. Aynı sözler söylenir ve dizenin sonuncusu eksiltilir. Böylece zincir kapıdan geçer, her seferinde kısalır ve kısalır. Ancak öte yandan, kapının bir tarafında ve diğer tarafında, adamların hepsi eklenir. Sonunda rahim tek başına kapıya yaklaşır ve kendisi için bir ağaç seçerek sağa veya sola gider ... Burada "kapı" hangisinin cennet, hangisinin cehennem olduğunu duyurur. Peki ve buna göre, hangi oyuncular meleklere, kimler şeytanlara düştü. Ardından oyunun en eğlenceli kısmı geliyor. Şeytanlar ve melekler birbirlerine tahammül edemedikleri için aralarında bir mücadele olması lâzımdır. Ve mücadele şudur: kim kime ağır basacak (bize göre - "sürüklemek") Bunun için "kapılar" yerde kendi aralarında bir çizgi çeker ve sıkıca el ele tutuşur. Cennet ve cehennemin diğer ehli de liderlerine sımsıkı sarılır, her biri karşısındakinin belinden sarılır. Ayağa kalkar kalkmaz "kapılar" komutu: "Hadi!" Ve sürükleme başlar. Bir taraf diğerlerini çizginin üzerine çekene kadar kendini sürüklemek gerekir. Ve tüm şeytanlar cennete gittiğinde veya tüm melekler cehenneme sürüklendiğinde oyun biter.

11 numaralı slayt

Slayt açıklaması:

Kurtlar ve koyunlar Kurtun koyunlardan uzaklaşıp fark edilmeden çalıların arasına veya bir ağacın arkasına saklanabilmesi için oyun için en uygun yer çalılıklı bir açıklık veya bir orman kenarıdır. kurt bir kafiye kullanılarak belirlenir. Ve ondan önce çıkanların hepsine koyun denir Koyunlar yüz çevirir ve kurt saklanmak için gider. Kurt saklanır saklanmaz bağırmalı: "Zamanı geldi!" Bundan sonra koyunlar dikkatlice onu aramaya giderler. Kurdu ilk fark eden o koyun korkuyla "Kurt!" diye bağırır ve bütün koyunlar dört bir yana koşarak kurttan uzaklaşır. Pekala, kurdun ağzı açık koyunları yakalaması gerekiyor. Başarılı olursa yakalanan koyun kurda, kurt da koyuna dönüşür ve oyun baştan başlar. Ve eğer kurt koşarak kaçar ve kimseyi yakalayamazsa, tekrar saklanıp koyunları yakalamaya çalışması gerekirdi. Bazen oyunda kurt her zaman şanssız olabilir ve kimseyi yakalamayı başaramaz. Ardından, iki başarısızlıktan sonra kurt kaybeden olarak kabul edilir ve değiştirilmesi gerekir - tekrar sayın ve yeni bir kurt seçin. Ve genel olarak, tüm oyuncuların "kurt kılığında" olduğundan emin olmaya çalışın.

12 numaralı slayt

Slayt açıklaması:

Kediler ve fareler Bu eski Rus oyunu o kadar ünlüydü ki, adı bile birbirini aldatmak, pes ediyormuş gibi yapmak, kurnaz olmak anlamına gelen "Kedi fare oyna" atasözünün bir parçası haline geldi. toplayın, şimdiden kedi fare oyununa başlayabilirsiniz. Öncelikle oyunumuzun ana karakterlerini seçelim - bir kedi ve bir fare. Bunun için sayalım. Son ikisi kaldığında kendi aralarında sayılır ve ayrılan fare, kalan kedi olur.Daha önce ayrılan tüm oyuncular, yaklaşık bir mesafede bir daire içinde olurlar. birbirinden adım atın ve el ele tutuşarak aralarında bir kapı oluşturun. Genellikle bu kapılar kapatılır, yani oyuncuların elleri indirilir. Fare çemberin içine giriyor ve kedi dışarıda kalıyor.Şimdi kedi fareyi yakalamalı. Ama onu yakalamadan önce, bir şekilde çembere girmesi gerekiyor. Ve bu hiç de kolay değil çünkü çemberi oluşturan oyuncuların görevi fareyi kediden korumaktır. Bu nedenle, kedi kederli bir şekilde miyavlayarak dairenin etrafında yürür ve içeriye nereye kayacağını arar. Bu durumda, kedinin oyuncu zincirini kırmasına, kenetlenmiş ellerin altına dalmasına ve hatta üstlerinden atlamasına izin verilir. Kedi çemberin içine girdiğinde fareye koşar ama... çoktan gitmiştir! Oyuncular, farenin az önce bulunduğu yerde, bunun için kapıyı açmayı başardılar, yani ellerini kaldırdılar, fareyi dışarı çıkardılar ve hemen ellerini tekrar indirdiler. Kapı kedinin önünde kapatıldı.

13 numaralı slayt

Slayt açıklaması:

Kediler ve fareler Artık kedinin fareyi dışarıda yakalaması, yani yine dostane oyuncu zincirini aşması gerekiyor. Ve kedi çemberin dışına atladığında, fareye en yakın oyuncular tekrar ellerini kaldırarak içeri girmesine izin verir. Görünüşe göre fareye uygun bu tür kurallarla, bu koşuşturma sonsuza kadar devam edebilir ve kedinin fareyi yakalamak için kedi. Ancak oyunda bu çok nadiren olur ve sonunda kedi hala fareyi sollar, bunu nasıl başarır? Tıpkı gerçek bir kedi gibi bu da kurnazlık, el becerisi ve hız gerektirir. Peki, örneğin, oyuncu zincirini aşmanın en iyi yolu nedir İlk olarak, oyuncuların buradan geçeceğinizden şüphelenmemeleri için zinciri beklenmedik bir şekilde kırmaya çalışın. O zaman ellerini çok sıkı tutmazlar İkinci olarak, bu numarayı kullanabilirsiniz: burada kollarınızın altına dalmak istiyormuş gibi hızla eğilin ve oyuncular kollarını indirdiklerinde veya hatta çömeldiklerinde anında üstlerinden atlayın. indirilmiş kollar. Birkaç kez keskin bir şekilde eğilip düzelebilir, oyuncuları tamamen kafaları karışana kadar ellerini indirip sonra kaldırmaya zorlayabilirsiniz. Ve bir süre sonra, sadece yukarı hareketi işaret ederek (bu durumda, hemen ellerini kaldıracaklar), ellerin altından kayın. Bazen, oyuncular arasında geniş bir boşluk olduğunu fark ederek (bu, ellerinin oldukça yükseğe gerildiği anlamına gelir), koşarken, hareket halindeyken, bir balık gibi dairenin içine dalabilirsiniz. Aynı zamanda kedi, bir yerde ilk denemede çemberi zorla kırmayı başaramazsa, o zaman uzaklaşmak ve şansını başka bir yerde denemek zorunda olduğunu hatırlamalıdır. Orada işe yaramazsa, devam edin. Bir kedinin başarısız olduğu yere geri dönmemesi, daha zayıf noktalar araması en iyisidir.

14 numaralı slayt

Slayt açıklaması:

Loaf Loaf, farklı yaştaki çocuklar ve hatta çocuklu yetişkinler tarafından oynanabilir. İlk olarak, birini ortaya koyarlar ve genellikle en küçüğüyle başlarlar ve hatta daha iyisi - bugün doğum günü olan. Diğer herkes etrafta durur ve el ele tutuşur. Sonra bir daire içinde yuvarlak bir dansa giderler ve şarkı söylerler: "Sasha'nın isim gününde nasıl somun pişirdik ..." (ortada duran kişiye isim vermeniz gerekir). Ondan sonra durup şarkı söylüyorlar: "İşte böyle bir yükseklik!" "Böyle" kelimesinde, herkes el ele tutuşmaya devam ediyor, onları olabildiğince yükseğe kaldırıyor ve hatta sessizce duruyor. Sonra şarkı söylüyorlar: "Burası tam bir ova!" - Kollarınızı indirin ve çömelin. Sonra herkes ayağa kalkar ve tekrar şarkı söyler: "Bu çok geniş!", daireyi olabildiğince genişleterek, ancak elleri ayırmadan. Sonra şu sözlerle: "Bu tam bir akşam yemeği!" - herkes ellerini indirir ve daire tamamen sıkışana kadar Sasha'ya gider. Ve son olarak, daireyi tekrar orijinal genişliğine genişleterek, şarkı söylemelisiniz: "Sevdiğiniz somun, somun - seçin!" Sasha sevdiği kişiye yaklaşır, eğilir, elini tutar ve onu ortaya götürür. Ve çemberdeki yerini alır. Yuvarlak dans, Sasha ile birlikte tekrar bir şarkı söylemeye ve Katya'nın etrafında yürümeye başlar, Bu birçok kez tekrarlanabilir. Burada tek bir kural var. Katya başka birini seçmeli. Genel olarak, tüm oyun boyunca bir tanesini iki defadan fazla seçmemelisiniz. Ve oyun, tüm erkekler "doğum günleri" olduktan sonra sona erer. Koşmaya ve zıplamaya gerek olmadığı ve küçük paltolar bize engel olmayacağı için sokakta ve hatta soğuk havalarda bir somun sürmek en iyisidir.

15 numaralı slayt

Slayt açıklaması:

Kazaklar - soyguncular Oyuncular iki takıma ayrılır. Kurayla, bir takım soyguncular, ikincisi Kazaklar. Kol bantları, kurdeleler veya herhangi bir rozet ile ayırt edilirler. Kazakların görevi, soyguncuların izini sürmek, soyguncuların görevi güvenli bir şekilde saklanmaktır.Soyguncular saklanmak için dağılır ve Kazaklar, yakalanan soyguncuları getirecekleri "zindan" için bir yer seçerler. Sınırları bir şeyle, örneğin sopalarla veya taşlarla işaretlenmelidir Kazaklar, soyguncuları aramak için dağılırlar, sadece bulunmaları veya görülmeleri değil, aynı zamanda yakalanmaları ve lekelenmeleri gerekir. Soygunculardan ilki yakalanır yakalanmaz, onu yakalayan Kazak, tutsağı "zindana" götürür. Elinden veya kolundan tutarak onu yönetir ve tutsak soyguncu sessizce yürümelidir - kaçmaya hakkı yoktur. Ancak Kazak herhangi bir nedenle elini açarsa, hırsız kaçabilir. Böylece, yavaş yavaş yakalanan soyguncular "zindana" getirilerek onları Kazaklardan birinin koruması altına alınır Oyunun ana kuralı, soyguncuların başı belada olan yoldaşlarına yardım edebilmesidir. Örneğin, biri bir "zindana" götürülüyorsa, o zaman herhangi bir soyguncu koşup Kazak'ı lekeleyebilir - o zaman Kazak mahkumu serbest bırakmak zorundadır ve her iki soyguncu da tekrar saklanmak için kaçar. Ancak Kazak, hızlı olursa, yoldaşını kurtarmaya çalışan soyguncuyu ilk lekeleyen kişi olmayı başarabilir. Yapabilirse, zaten iki mahkumu yönetiyor, soyguncular yoldaşlarını "zindandan" bile kurtarabilirler. Soyguncuların en hızlısı saklanmayabilir, sadece Kazaklardan uzak durabilir. Bu tür koşucular, yoldaşlara bile yardımcı olabilir.

16 numaralı slayt

Slayt açıklaması:

Üçüncü ekstra Tüm oyuncular ikişer ikişer, birbirlerinin başının arkasında, bir daire şeklinde, yüzleri merkeze dönük olarak durur. Çemberin arkasında iki sürücü var: biri kaçıyor, diğeri yetişiyor. Kaçan, zulümden kaçan, herhangi bir çiftin önünde durur. Arkada bir çift halinde duran oyuncu kaçar ve yetişen oyuncu onun peşinden koşar. Sürücü kaçanla alay ederse, o zaman kaçak sürücü olur.

17 numaralı slayt

Slayt açıklaması:

Kazlar - kuğular Oyun için dört - altı jimnastik sırasına ve iki - dört jimnastik minderine ihtiyacınız var. Salonun bir tarafına bir çizgi çekilir. Kenara çekilen iki kişi dışında tüm oyuncuların olduğu kaz kümesini ayırır. Bunlar kurt. Salonun ortasına bir koridor (dağlar arasında bir yol) oluşturan dört sıra, salonun diğer ucuna da hasır serilir. Bu bir dağ. Arkasında kurt ini var Lider şöyle diyor: "Tarlada kazlar-kuğular!" Kazlar, yürüdükleri tarlada (hasırlarla tezgah arasındaki yer) dağ yolu boyunca yürürler. Sonra lider şöyle der: "Kazlar-kuğular, eve gidin, kurt uzaktaki dağın arkasında!" Kazlar önce bankların uçlarına koşar, dağ yolu boyunca (banklar arasında) koşar ve ardından farklı yönlere dağılarak kaz evine daha hızlı girmeye çalışır Kurtlar uzaktaki dağın arkasından koşar ve onlara yetişir. kazlar Gerisi durur. Kurtlar kazları kaz evine kadar kovalar, sonra yuvaya geri döner. Yakalananlar sayılır ve kaz sürülerine geri verilir. Yeni kurtlar seçilir ve oyun tekrarlanır. Hiç yakalanmamış oyuncular ve daha fazla kaz yakalamayı başaran kurtlar not edilir.Kurallar, sadece “uzak dağın ötesinde” kelimesinden sonra kaz yakalamaya ve sadece kaz evine kadar kovalamaya izin verir. Bankların üzerinden atlayamazsınız.

18 numaralı slayt

Slayt açıklaması:

Birdirbir Birdirbir'in adı Tatar'dır ve bu oyun bize Tatarlardan geçmiştir ... ”- diyor eski bir kitap. Bu, birdirbirin Rusya'da beş yüzyıldan fazla bir süredir var olduğu anlamına gelir! Bugünün oyunlarının çoğu bu kadar uzun süre hayatta kalacak mı? Basit bir ifadeyle, birdirbir birbirinin üzerinden atlıyor. Okulda "keçinin" üzerinden atlayan, birdirbir oynamak onun için zor olmayacak. Ancak bazı özellikler ve hatta kurallar var. Sadece erkekler birdirbir oynayabilir ve on üç yaşından küçük olamaz. Kızlara hiçbir koşulda izin verilmez. Bu bir kız oyunu değil. En İyi Yerler oyun için - alçak çimlerle büyümüş düz bir alan veya kumlu bir kıyı veya nadiren sürülen basit bir toprak yol. Yerde veya asfaltta, özellikle aranızda yeni başlayanlar varken zıplamamaya çalışın. Birdirbir oynamak için en az iki kişiye ihtiyacınız var: kim atlar ve "keçi" kimin üzerinden atlar. Sonra yer değiştirecekler. Bu yüzden yorulana veya bir engele atlayana veya yola dönene kadar zıplarız. Buradaki kural aynıdır: keçilerin herhangi birinin üzerinden güvenli bir şekilde atlayamayan onun yerine geçer ve keçi geri dönüp zıplamaya başlar.

19 numaralı slayt

Slayt açıklaması:

Birdirbir Hepiniz zaten iyi zıplamayı öğrendiğinizde, keçilerin birbirine yedi veya sekiz adım, hatta altı adım yaklaşması mümkün olacaktır. Ama bu daha zor olacak. Sadece keçinin üzerinden atladı ve önünüzde bir sonraki ... Zıplarken daha hızlı tepki verecek. Oyuncular ikiye ayrılır ... Yarım ... duvara yaslanır ve oyunculardan biri kafasını duvara yaslar; arkasında, oyun sırasında yaralanmasını önlemek için başını birincinin kolunun altında tutması dışında, birinciyle aynı pozisyonda başka biri olur; ondan sonra aynı şekilde üçüncü olur ve sonra diğerleri. Diğer yarıyı oluşturanlar, hiçbir şeye ve hiç kimseye tutunmadan, eğilip at sırtında oturanların üzerine birer birer atlarlar. Son zıplayan, ellerini üç kez çırpar ve bağırır: "Birdirbir - avlu!" Atlayıcılardan hiçbiri düşmezse ve ardından atlama tellerinden hiçbiri düşmezse, biri ıskalayana kadar zıplamaya ve zıplamaya devam ederler. Burada çok şey yukarı ve aşağı zıplama becerisine bağlıdır ve bu nedenle ilk yarı, ikincisi tarafından eziyet edilir. Kim bunlardan birini kaçırırsa, oyun kaybedilir ve ilk yarı, ikinci yarıda olduğu gibi onları sürmeye başlar. Bu oyun bazen uç noktalara götürülür: "zıplamaktan ve zıplamaktan, sırtlarını ve yanlarını uzun süre açamayacakları yere koyarlar." Birdirbir, bacaklarda ve kollarda güç, el becerisi, bir duygu geliştirir. hareketlerin dengesi ve koordinasyonu, göz, cesaret ve özgüven. Büyük ölçüde yararlı oyun!

20 numaralı slayt

Slayt açıklaması:

Yılan Herkes birbiri ardına olur ve her biri bir elini, örneğin sağ elini öne ve solu arkadaki oyuncuya verir. Ama aynı şekilde ayağa kalkmalısın ki herkes aynı yöne baksın. Uzun bir adam sırası oluşur. İleride, yılanın başında kim olmak isterse, ama daha güçlü olanlardan biri olmalıdır, çünkü tüm yılanı peşinden sürüklemek zorunda kalacaktır. Daha sıkı tutunmalısın. Lider sorar: "Hazır mısınız?" - "Hazır!" - ona cevap ver. "Peki, bekle!" - lider der ve önce sessizce, sonra daha hızlı ve daha hızlı koşmaya başlar ve yılanı da beraberinde sürükler. Koşarken bir yöne sarar, sonra zikzak çizerek koşar, genel olarak yılanı istediği gibi döndürür. Hatta daireler çizebilir veya keskin bir şekilde geri dönebilir. Ve lider sonuncuya durması için bağırırsa ve kendisi ona doğru koşar ve genişleyen daireler çizerek ondan uzaklaşırsa, o zaman tüm yılan bir top şeklinde kıvrılır ve hareket sonuncusuna ulaştığında ve o uzandığında yılan, kendi kendine gevşer. Her türlü karmaşık figürü yapan ve bir yılanla iç içe geçen lider, sonunda onu çözmek zorunda kalacağını unutmamalıdır. Eğer yılanı çözemeyecek kadar dolaştırırsa, başka bir oyuncuya yol vermek zorunda kalacak ve oyun baştan başlayacak. Bu durumda lider ceza olarak yılanın en ucuna konur. Ve lider sadece yorulur ve yılanı kendisi durdurursa, o da değiştirilmelidir.

21 numaralı slayt

Slayt açıklaması:

Yılan Sık sık, yılandaki birinin keskin bir dönüşte düşeceği, ancak ayrılmayacağı olur. Önüne koşan, düşen kişinin yerde sürüklenmemesi için hemen elini bırakmalıdır. Tabii düşen oyun dışı kalıyor. Bunun olmasını önlemek için oyuncuların hareketli olması ve lidere ayak uydurması gerekir. Lider bir lokomotif değildir, herkesi sürüklemesi zordur. Ve önünüzde koşan oyuncunun kolunu çok fazla germezseniz kaçma riski o kadar da büyük değil.Lider yorulduğunda ve yılanda güçlü oyuncular kaldığını hissettiğinde ve onları serbest bırakamadığında, oyunu durdurur ve bitirir. Ve yılanda kalan oyunculardan biri yeni lider olur. Diğer herkes ona sarılır ve oyun yeniden başlar.Diğer oyuncuların amacı liderin hedefinin tam tersidir ve oyunun sonuna kadar yılanın içinde kalmaktır.Yılan için en güvenli yer kafasının içidir. , lidere daha yakın çünkü kuyruk genellikle çıkıyor . Ancak yılanın sonunda sıkı tutunan güçlü bir oyuncu varsa, o zaman çıkmayabilir. Sonra yılan başka yerlerde kırılacak, oyuncular oyundan çekilecek ve ikincisi lidere yaklaşmaya devam edecek ve hatta sonuna kadar oynayabilecek ve son söz. Koşmak ve eğlenmek isteyen çok fazla insan olduğunda, örneğin yirmiden fazla insan olduğunda, liderin yılanı en az yarı yarıya kısaltmak için çok uzun sürmesi gerekecektir. Ne de olsa bunun için yılanı en az on kez kırmayı başarması gerekiyor. Burada yeterli güç olmayacak Bu durumda, her seferinde kopan kuyruğun tamamının oyundan çıkarılması koşulunu önceden görüşmenizi tavsiye ederim. Daha da eğlenceli olabilir Bu arada, geçen yüzyılda Rusya'nın kuzeyinde bu oyun farklı bir şekilde adlandırılıyordu: "Karışıklık". Çok uygun bir isim değil mi?

22 numaralı slayt

Slayt açıklaması:

23 numaralı slayt

Slayt açıklaması:

Sonuçlar Oyunun başını dinlediğinizden emin olun: o burada baş hakemdir. Takım kaptanına itaat edin; o oyundaki en yaşlı kişidir. Kazandıktan sonra kibirli olmayın (sonuçta daha da iyi oynayabilirsiniz). Kaybedenlere gülme. Unutmayın: oyunda rakipsiniz, oyun dışında yoldaşsınız. Kayıp - cesaretiniz kırılmasın! Bilim için kazanana teşekkür edin; bir sonraki toplantıda üstünlük sağlamaya çalışın.Oyunda yanlışlıkla ayağını iten veya ayağına basan kişiye kızmayın.Oyun aksesuarlarına dikkat edin; her zaman iyi durumda ve güzel olduklarından emin olun. Hem kazananlar hem de kaybedenler hakemden memnun olmalı!

Görünüşe göre dünya tanınmayacak kadar değişti, ancak anılara dalmaya çalışın, eski gazeteleri okuyun ve çok yeni olmalarına rağmen birçok yeni öğenin o kadar da yeni olmadığını göreceksiniz. modern görünüm günümüz gençliğinin duygu ve arzularının, yüz yıl önce yaşamış akranlarının özlemleriyle çok uyumlu olduğu. Ve çocukların ya da yetişkinlerin oynadığı bazı oyunların yaşı çok ileri değildir.

Doğru, biraz farklı bir renge sahipler, modern dilde tanımlanıyorlar ve farklı aksesuarlar kullanıyorlar, ancak bundan yalnızca belirli bir durumda yararlanıyorlar. Kabul edin, bir oyunda (örneğin, "Tekerlemeler" veya "Heceler") top güzel bir mendille değiştirilirse, oyun daha romantik hale gelecektir.

Ve eğlence programlarında veya tarihi tatillerde, örneğin Toplamak eski oyunlar sadece yeri doldurulamaz! Koleksiyon tarafından toplanır K. Loginova tarafından derlenen "Komik ve Eğlenceli Oyunlar" koleksiyonunun materyalleri (yazar sayesinde!).

Eski oyun "Kafiyeyi seç"

"Bir tekerleme seç" oyunu 19. yüzyılda biliniyordu. Kalabalık bir aile ile akşamları ve oda ev partilerinde keyifle oynanırdı.

Oyuncular daire şeklinde otururlar. Oyuna katılanlardan biri birine mendil atar ve aynı zamanda bir kelime söyler. Mendil atılan kişi onu tutmalı ve kafiyeli cevap vermelidir. Sonra sırayla birine bir mendil atarak bir kelime söyler.

Bir mendili yakalayan ancak bir kafiye almayan oyuncu, bir hayalet tarafından cezalandırılır veya oyundan elenir. Elbette zor tekerlemeler sunulduğunda oldukça komik şaşırtıcı durumlar yaratılıyor ki bu da oyuncular için elbette çok eğlenceli ve eğlenceli.

Kafiye bulmanın özellikle zor olduğu birkaç kelime seçmenizi tavsiye ederim. Örneğin: levrek, leylek.

Görevi zorlaştırabilirsiniz. Pek çok kafiyeli kelimeyi toplayabilen bir kelime bulun, ancak aynı zamanda tüm oyuncular BİR sıra devam etmelidir.

Hece oyunu.

Ve Oyun bir öncekiyle aynı kurallara göre oynanır, sadece bir kelime yerine oyuncu bir hece söyler. Mendili yakalayan, kelime yapmak için bir hece ekler. Mendili yakalamayan oyuncu bir hayalet gerçekleştirir.

PINEZH VE KHOLMOGOR BÖLGELERİNDE OLAN OYUNLAR
1910 - 1930'larda ARKHANGELSK BÖLGESİ.

ayak bilekleri Koyun kemiklerini topladılar ve tüm ayak bileklerini dağıtarak masanın üzerinde onlarla oynadılar. Bir delikle düşen bir ayak bileğine inek, kambur yukarı - boğa deniyordu, çeşitli kemikler için başka isimler de vardı. Üçüncüye dokunmadan bir ayak bileğini aynı türden bir başkasına (boğaya boğa vb.) hafifçe vurmak gerekiyordu. Vurursanız, ayak bileklerinizi alırsınız ve tıklatarak beş farklı çift puan alırsınız - fahişeler, boğalar, çukurlar (inekler), pürüzsüz, pislik. Kemiklerden herhangi biri taraflardan birine dönerse, buna hile denir, oyun sırayla bir sonraki oyuncuya geçer. Bir oyuncu zarları avuçlarında salladığında, "Yak, çimdik ki hile olmasın" dedi, yani hamlenin başka bir oyuncuya aktarımı olmasın.

Büyükanneler, kemikler, zhokhi veya fahişeler- bileklere benzeyen oyunlar (farklı köylerin kendi isimleri vardı).

boğucu mekik- bilmecelerle oyun. Sürücü oyuna şu sözlerle başladı:
Chok-mekik! Nerede uyudun?
İyi insanlar, diye yanıtladı biri.
sürücü:
Peki ailede kimler var?
Bir aile var: kendisi ve kendisi, evet büyükanne, evet beyefendi, evet genç bayan. (Veya: Kendisi ve kendisi ve yaşlı kadın; Kendisi ve büyükanne ve üç çocuğu; Kendisi ve kendisi ve üç çocuğu vb.)
Sürücü, kimin ailesinden bahsettiklerini tahmin etmek zorunda kaldı. Doğru tahmin ettiyseniz, tahmin eden sürücü oldu.

Bir sütundan daire- gözleri bağlı bir sürücü ile tahmin etme unsurları içeren bir oyun.

Topu kovala.Çoğunlukla 10-15 yaş arası kızlar ikişer ikişer oynadı. Oyun için, kural olarak, ev yapımı, paçavralardan dikilmiş, paçavra veya yedekte doldurulmuş, yünden haddelenmiş, 7-10 cm çapında bir top aldılar, oyun olarak bir oyun alanı veya yol seçildi tarla. Oyuncular 10-15 m mesafede karşılıklı durdular, oyunculardan biri topu bir partnere atmaya çalıştı, ardından ikinci oyuncu topun düştüğü yere gitti. Şimdi topu birinciye atıyordu, ayrıca partnerinin durduğu yerden de atmaya çalışıyordu. Oyun sırasında, oyuncuların sahada hareket ettikleri ortaya çıktı: biri daha zayıf atarsa ​​​​uzaklaştı, diğeri daha sert atarsa ​​​​yaklaştı. Top 1,5 km'ye kadar çalabiliyordu. Kazanan, daha sert atan kişiydi - "topu daha da çaldı."

Komşu akıllı mı? Bir ortak, bir komşu-komşu seçimi ile oyun.

Komşuyu sev. Ayrıca partner seçimi olan bir oyun. Oyuncular herhangi bir sırada daire şeklinde oturdular. Oturan herhangi bir kişiye soran bir sürücü seçildi:
Komşu seviliyor mu Oturan “Seviyorum” diye cevap verirse, sürücü diğerine geçer ve oturan kişi “Sevilmez” derse, sağda oturan sevilenle yer değiştirir. ve sürücü olduğu ortaya çıkarsa, sağda oturan kişi o oldu. Başka bir seçenek de, özellikle gençlik oyunlarında, kesinlikle çiftler halinde oturduklarında (erkek arkadaş-kız) yaygındı, ardından oyun farklı bir anlam kazandı ve bir kur yapma unsuru tanıtıldı.

Popo kovalama veya popo kovalama. Modern kasabaları anımsatan bir oyun. Oyunculardan biri sürücü, katılımcıların geri kalanı küçük bir kütük olan kıçına vurmak zorunda kaldı. İle. 1930'larda ve 40'larda Sure pop koni şeklindeydi. Belirli bir yere kuruldu ve ardından mümkün olduğu kadar uzağa gitmeye çalışarak sopalarla yere serildi. Kimse ona vurmazsa, sürücü rahibi aldı ve oyunun başladığı yere koştu. Tüm oyuncular onun peşinden koştu, sopalarını aldı ama onu sollamadı ve en son koşan sürücü oldu.

Ruhi- küçük kasabaları anımsatan bir oyun.

Çakıl taşları veya 5 çakıl. Oyun için 5 adet düz çakıl alınmıştır. Oyunu başlatan onları eline aldı, birini attı, diğer dördünü yere koydu ve hemen atılan taşı yakaladı. Ardından oyuncu bir taşı havaya fırlattı ve uçuşu sırasında yerden birkaç taş daha yakalamaya çalıştı. Başarılı olursa egzersizleri daha fazla yapmaya devam etti, ancak çakılları toplayamazsa veya uçanları yakalayamazsa oyun başka birine geçti. Her köyün farklı oynadığı ve her köydeki görevleri tamamlama sırasının farklı olduğu unutulmamalıdır. Pinezhsky bölgesinde 1950'lerde çakıl oyununa da rastlandı.

top yuvarla- Pop-gonyals'ı anımsatan bir oyun, sadece pop yerine tahta bir top oynadılar.

Eller.İki oyuncu belirli bir sırayla avuç içlerine vurur.
Fısıltıyla. Sürücünün gözleri bağlıydı ve ona kimin fısıldadığını tahmin etmesi gerekiyordu.

Kupon. Modern sessizlik oyununun bir çeşidi.

Volosyanka. Kimin sesi daha uzun süre çıkarabileceğini görmek için bir yarışma.

Kuma.Şiirsel bir cümle ile Salki.

lahana bükmek; yazının etrafında; Yürüyorum, yürüyorum; çoprabalığı; ve darı ektik; tavşan; Sürmek için siskin. Korolar eşliğinde yuvarlak dans oyunları.

Brülörler.Şiirsel bir cümle olan bir oyun "Yak, net bir şekilde yan ki sönmesin." Oyuncular çift oldu ve önde duran sürücü, yanından koşarak geçen bir çifti devirmek zorunda kaldı.

ilk doğanlar; tavşanlar; tavuklar ve tilki; ormandaki ayıda; bir uçurtmada; yağmur yağıyor. Tiyatral, dramatik aksiyon ve dokunma öğeleri içeren oyunlar.

Kuru morina yüzünden. Salki, birine çarpması daha zor olsun diye sürücüyü dövdüklerinde süpürge veya süpürge ile.

Kemer oyunu. Sürücü, ayakta duran oyuncuların çizgisi boyunca yürüdü ve bunlardan birinin kemerini çarpmak zorunda kaldı. Tuzlu olan, tüm oyuncu hattının etrafında koşmalı ve yerine geri dönmeli ve sürücü onu yakalamalıdır. Bu başarılı olursa, yakalanan kişi sürücü oldu. Toplantılardaki gençler, modern Sursk kırsal yönetiminin köylerinde benzer bir oyunu oynamayı tercih ettiler, çünkü "sempati görünürdü": adam kızı seçti ve bunun tersi de geçerli.

Bir çocukla ne yapmalı? Modern oyunlar çoğunlukla çevrimiçi biçime odaklanır. Sizi Rus halk oyunlarıyla tanışmaya davet ediyoruz. Çocuklar mutlu olacak. Ve ebeveynler mutlu çünkü hareket hayattır!

Çocuklara ortak, insani dünyanın içeriğini giderek daha fazla verin, ancak esas olarak onları yerel ve ulusal fenomenler aracılığıyla onlara tanıtmaya çalışın.

V. Belinsky

“Genel Eğitim ve Meslek Okulları Reformu Yönergesi”, “çocukların kapsamlı gelişimi konusundaki çalışmaları iyileştirme” görevini belirler. okul öncesi yaş, bir güzellik duygusu geliştirmek, yüksek estetik zevkler oluşturmak, yerli doğanın güzelliğini ve zenginliğini anlama ve takdir etme yeteneği, Anavatan sevgisi ruhu içinde yetiştirmek. Anavatan için özverili sevgi eğitimi, Rus ve Sovyet pedagojisinin ana, önde gelen ilkesidir.

Anavatan ilk kez oyunlarda görüntülerde, seslerde ve renklerde çocuğun karşısına çıkıyor. Bütün bunlar, içeriğinde zengin ve çeşitli olan halk sanatını bolca taşır.

Komik açık hava oyunları bizim çocukluğumuzdur. Sürekli saklambaç, tuzaklar, piçler kim hatırlamaz! Ne zaman ortaya çıktılar? Bu oyunları kim buldu? Bu sorunun tek bir cevabı var: Tıpkı masallar ve şarkılar gibi insanlar tarafından yaratılıyorlar.

Rus halk oyunlarının uzun bir tarihi vardır, en iyi ulusal gelenekleri birleştirerek nesilden nesile aktarılan eski zamanlardan günümüze kadar korunmuş ve günümüze kadar gelmiştir. Akşamları bir köy sokağında veya varoşların dışında toplanan erkekler ve kızlar, yuvarlak danslar yönettiler, şarkılar söylediler, yorulmadan koştular, brülörler, etiketler oynadılar, el becerilerinde yarıştılar, sak ayakkabıları oynadılar. Kışın eğlence farklı bir nitelikteydi: dağlardan kayak yapmak, kartopu savaşları organize edildi; şarkılar ve danslarla köylerde ata binmek. Tüm halk oyunları, bir Rus insanının eğlence ve cüretkar sevgisi ile karakterize edilir.

Brülörler, Rus sak ayakkabıları, kör adam tutkunu, gorodki, top oyunları gibi oyunlar özellikle popüler ve sevilendi. Saklambaç oyunu Rusya'nın birçok bölgesinde yaygındı ve farklı isimleri vardı: "Kör tava", "Zhmachki", "Gece körlüğü", "Eğri horoz" vb. Oyuna başlamadan önce çocuklar sohbet etti. şoförle koro halinde: "Kedi, kedi, neyin üzerinde duruyorsun? - "Kvasta" - "Kvasta ne var?" - "Kvas!" - "Fareleri yakalayın, bizi değil!" Sürücü ile böyle konuşacaklar ve hatta birkaç kez tek bir yerde dönmesini sağlayacaklar ve ancak bundan sonra, kural olarak kapalı, şaşı gözlerle oyuncu aramaya başlayacaklar.

Oyuncuların başarısının öncelikle sopayı doğru bir şekilde atma, gorodki'yi devirme, topu yakalama veya topla hedefi vurma (gorodki, rounders, vb.) Becerilerine bağlı olduğu bu tür birçok oyun vardı. Rusya'nın farklı bölgelerinde hem oyunların isimleri hem de kuralları farklıydı ama onlar için ortak olan şey kazanma, kazanma arzusuydu.

Çocuklar için Rus halk oyunları pedagojik anlamda değerlidir, zihnin, karakterin, iradenin eğitiminde, ahlaki duyguların geliştirilmesinde, çocuğu fiziksel olarak güçlendirmede, belirli bir ruh hali yaratmada, halk sanatına ilgi yaratmada büyük etkisi vardır.

Koleksiyon, çeşitli kaynaklardan toplanan açık hava oyunlarını içerir. İçerikleri, temaları ve organizasyonları bakımından oldukça çeşitlidirler. Bazı oyunların bir konusu vardır, kuralları olay örgüsüyle yakından ilgilidir (örneğin, "Uçurtma", "Tavuk", "Kazlar-kuğular", "Sürü"). "Lyapka", "Bir sürü üç, iki yeter", "Sıcak yer" gibi oyunlarda olay örgüsü ve roller yoktur, çocukların tüm dikkati harekete ve kurallara yöneliktir. Oyuncuların olay örgüsünün ve eylemlerinin metne göre belirlendiği oyunlar vardır. "Boyalar" oyununda, alıcı sürücü ile konuşur: "Tak-tık!" - "Oradaki kim?" - "Alıcı." - "Neden geldin?" - "Boya için" - "Ne için?" - "Mavi için."

Rus oyunlarında çocuklar için çekici olan çeşitli şarkılardır. "Corners" oyununda her çizgiye bir şarkı eşlik eder. Son sözde, oyuncular yer değiştirir ve alıcı - sürücü, koşu sırasında boşalan köşeyi işgal etmeye çalışır.

"Burners" gibi oyunlarda metin yakalayıcının dikkatini dağıtır, şarkı söylerken yukarı bakması gerekir.

Koleksiyon, esas olarak daha büyük okul öncesi çağındaki çocuklar için oyunlar içerir. Hareket türlerine göre ayrılırlar: koşma, zıplama, fırlatma içeren oyunlar; bazıları hem sıcak hem de soğuk mevsimde yapılabilir. oyunlar da var düşük hareketlilik sınırlı bir alanda sert hava koşulları için uygundur.

Koleksiyon, birçok eski ve modern sayma tekerlemeleri, gizli anlaşmalar içerir. Herhangi bir Rus oyununda her zaman bir sürücü veya sunum yapan kişi vardır. Genellikle bu rol için çok sayıda başvuran vardır ve tekerlemelerin ve gizli anlaşmaların hizmet ettiği bir, bazen iki tane seçmeniz gerekir.

Sürücü kura ile de seçilebilir. Bir sayma tekerlemesinden farklı bir şekilde yürütülür ve iki tarafa ayrılmanız gereken oyunlarda kullanılır.

Okul öncesi eğitim uygulamasında halk oyunlarına nadiren rastlanır. Ayrı koleksiyonlarda halk oyunları var, ancak o kadar değiştiler ki, yeni versiyonda halk geleneklerini kaybettiler, oyun başlangıcından mahrum kaldılar, vb.

Koleksiyonda verilen Rus halk oyunları ve çeşitleri okul öncesi çocuklar için mevcuttur. Yürüyüşler ve beden eğitimi sırasında çocuklarla çalışırken başarıyla kullanılabilirler.

Bölüm I. KOŞU OYUNLARI

Parçalar

Yere farklı şekillerde çizgiler çizilir - bunlar yollardır. Oyuncular birbiri ardına koşarlar, dengeyi korurken karmaşık dönüşler yaparlar. Yol boyunca koşmanız, tam olarak çizgiye adım atmanız, birbirinize müdahale etmemeniz ve öndeki koşucuya çarpmamanız gerekir.

Yürütme talimatları. Oyun istenilen sayıda çocukla oynanabilir. Pistin uzunluğu isteğe bağlı olabilir, ancak 3 m'den az olamaz Bu oyun bir yarışma olarak oynanabilir. Aynı şekle sahip birkaç çizgi çizin, her birinin sonuna renkli bayraklar koyun. Oyuncular arasında bayrağa ilk ulaşan kişi bayrağı hızla başının üzerine kaldırmalıdır.

yılan

Çocuklar bir zincir oluşturarak birbirlerinin ellerini tutarlar. Zincirdeki son oyunculardan biri lider olarak seçilir. Oyunun tüm katılımcılarını yanında sürükleyerek koşar, koşarken çeşitli figürleri anlatır: bir daire içinde, ağaçların etrafında, keskin dönüşler yaparak, engellerin üzerinden atlayarak; zinciri bir yılanla yönetir, son oyuncunun etrafında döndürür ve ardından geliştirir. Yılan durur, liderin etrafında döner.

Tüzük. 1. Oyuncular yılanın kırılmaması için birbirlerinin ellerini sıkıca tutmalıdır.
2. Liderin hareketlerini doğru bir şekilde tekrarlayın.
3. Liderin hızlı koşmasına izin verilmez.
Yürütme talimatları. Geniş bir oyun alanında, çimenlikte, orman kenarında yılın herhangi bir zamanında "Yılan" oynayabilirsiniz. Ne kadar çok oyuncu olursa oyun o kadar eğlenceli olur. Canlı hale getirmek için çocuklara icat etmeyi öğretmek gerekir. ilginç durumlar. Örneğin, ev sahibi son oyuncuyu adıyla çağırır, adı geçen çocuk ve yanında duran durur, ellerini kaldırır ve ev sahibi yılanı kapıya götürür.
Veya: liderin işaretiyle çocuklar dağılır, ardından yılanı eski haline getirir.

Servis aracı

Oyundaki tüm katılımcılar çiftler halinde birbirine bakar ve el ele tutuşur - bu kapıdır. Son çiftin çocukları kapının altından koşar veya geçer ve sütunun önünde durur, sonraki çift onların peşinden koşar. Oyun, tüm oyuncular kapının altından geçtiğinde sona erer.
Tüzük. 1. Kapıya çarpmamak için koşmanız veya geçmeniz gerekiyor.
2. Çocuklar kapıdan koşarak birbirlerinin ellerini tutarlar.
Yürütme talimatları. Kapının yüksekliği farklı olabilir: çocuklar kollarını kaldırabilir ve omuz hizasında veya bel hizasında tutabilir. Kapı ne kadar alçaksa, altından geçmek o kadar zor olur.
Daha zor bir seçenek, kapıdan koşan çocukların taşımasıdır. çesitli malzemelerÖrneğin kaşıkta bir top, içi su dolu bir kova ya da elleriyle önlerinde büyük bir top yuvarlayarak geçerler.

Boş yer

Oyuncular bir daire içinde durur, sürücüyü seçer. Oyuna başlayarak oyuncuların yanından geçer, birini görür ve bir daire içinde koşmaya devam eder. Lekeli olan hızla sürücünün aksi istikametine koşar. Çemberde boş bir yere ilk kim ulaşırsa o orayı işgal eder ve geç gelen sürücü olur.
Tüzük. 1. Çocuklar sadece çemberin etrafında koşarlar.
2. Daire şeklinde duranlar, koşanları geciktirmemelidir.
3. Çocuklar aynı anda boş bir koltuğa koşarsa, ikisi de bir daire içinde durur ve yeni bir lider seçilir.
Yürütme talimatları. Bu oyun, yılın herhangi bir zamanında, müdahale olmadan koşabileceğiniz geniş bir alanda oynanır.
Oyunun katılımcıları birbirinden bir adım uzaklıkta bir daire içinde durur, herkesin elleri indirilir. Çok sayıda çocuk varsa, iki oyuncu çemberi düzenlemek daha iyidir.

Onbeş sıradan

Oyuna bir sürücü seçerek başlarlar, ona etiket denir. Oyundaki tüm katılımcılar siteye dağılır, etiket onları yakalar. Eliyle kime dokunursa etiket olur.
Tüzük. 1. Oyun sırasında çocukların sürücü değişikliklerini dikkatle izlemesi gerekir.
2. Onbeş sadece bir oyuncunun peşinden koşmamalıdır.

Bir ev ile on beş

Sitenin kenarları boyunca iki daire çizilir - bunlar evler. Sürücüden kaçan çocuklar, etiketin onları tuzlayamayacağı eve koşabilir. Oyun alanındaki oyuncuya eliyle dokunursa tuzlu olan etiket olur.

Seçenekler
1. Lekelenmemek için bir nesnenin üzerine oturmanız veya ayakta durmanız gerekir.
2. Etiket, oyuncuya yetiştiğinde, bir tavşan gibi iki ayak üzerinde zıplayabilir ve artık lekelenemez ("Tavşanlar" etiketleri).
3. Lekelenen oyuncu, hızlı ve hünerliyse, lekeyi hemen sürücüye iade edebilir ve eski oyuncu etikette kalır ("Transfer ile Onbeş").
4. Etiket hariç tüm oyuncular çiçeklerden, kuşlardan, hayvanlardan kendilerine bir isim seçerler. On beş, zamanında adını söyleyen kişiyi lekelemez, örneğin "tilki" ("İsmi olan on beş").

kesintiye uğramış etiketler

Bu oyunda on beş, lekelemek istediği oyuncunun adını yüksek sesle söylemesi gerekiyor. Ancak takip sırasında etiket, yanında oyunda başka bir katılımcının olduğunu görürse fikrini değiştirir, ona adıyla seslenir ve ona yetişip onu lekelemeye çalışır. Lekeli oyun dışı.
Tüzük. 1. Onbeş, oyuncuya önce adıyla seslenir, sonra ona yetişir ve lekelenir.
2. Oyunda, etiket duruma göre kararını birçok kez değiştirebilir.

dairesel etiketler

Oyunun katılımcıları bir daire içinde durur, her biri yerini bir daire ile işaretler. İki oyuncu birbirinden biraz uzakta çemberin arkasında durur, bunlardan biri etikettir, ikinciyi yakalar. Koşucu, etiketin kendisine yetiştiğini görürse, çemberdeki yakınlardan birini adıyla çağırır. Yerinden ayrılır ve etiketten bir daire içinde koşar ve oyuncu onun yerini alır. Boş bir daire bir etiket tarafından da doldurulabilir, ardından yersiz kalan kişi bir etiket olur. Çemberin dışına koşan oyuncuyu yakalar.
Tüzük.
1. Çemberin içinden koşmaya izin verilmez.
2. Bir etiketten kaçan bir oyuncu birden fazla tur koşamaz.
3. Etiket, kaçanı alay ettiyse, yer değiştirirler.
Yürütme talimatları. Oyunda çocuklar çok dikkatli olmalı, oyuncu ağzı açık kalırsa arkadaşını yüzüstü bıraksın. Çocuklar birbirinden bir adım uzaklıkta, merkeze bakan bir daire içinde dururlar. İki tur koştuğu, kararmadığı ve boş yer almadığı takdirde onbeş değiştirilebilir.
Kaçaklar hızla yer değiştirirse oyun eğlenceli ve ilginç olacaktır.

Dikkat et!

Sitenin bir tarafında bir kordon gerilir, arkasında bir etiket olur. Oyundaki tüm katılımcılar sitenin karşı tarafındadır, evleri oradadır. Onbeş yüksek sesle şu sözleri söylüyor: "Birinden sakının, ikiden sakının, üçten sakının!" Bu sırada oyuncular sahayı geçer ve kordona yaklaşır. Son sözle birlikte etiket ipin üzerinden atlar ve çocuklardan birini yakalayıp lekelemeye çalışır. Lekeli olanla birlikte hızla kordona koşar. Oyun tekrarlanır, ancak iki etiket vardır.
Tüzük.
1. Oyuncular evlerine ancak etiketin sözlerinden sonra koşarlar: "Üçe dikkat!"
2. On beşin yalnızca bir oyuncu seçmesine izin verilir.
3. Onbeş sadece kordonun üzerinden atlar, ancak zıplarken kordona dokunursa atlamayı tekrarlar.
4. Oyuncular evin dışına atılamaz.
Yürütme talimatları. Oyun geniş bir açık alanda oynanır. Oyuncuların evi ile etiketin bulunduğu yer arasındaki mesafe 10-20 m'dir Oyun sırasında kordonun yüksekliği değiştirilebilir: kordon ne kadar yüksekse sürücünün üzerinden atlaması o kadar zor olur BT. "Birden sakının, ikiden sakının, üçten sakının!" etiket, oyuncuların kordona yaklaşabilmesi için yavaşça konuşur. Kabloya ne kadar yakın olurlarsa, onları çıkarmak o kadar kolay olur.
Seçenek. Oyuncular künyeyi ve yanına aldığı oyuncuyu yakalar ve ipin üzerinden atlayana kadar birini lekelemeye çalışır. Bozdukları sahaya geri döner.

Salka

Sürücü çocukların peşinden koşar ve biriyle alay etmeye çalışarak: "Ben seninle alay ettim, sen başkasıyla alay ettin!" Oyunculardan birine yetişen yeni sürücü aynı sözleri tekrarlıyor.
Seçenek. Sürücü birini yakalar ve yakalanan kişiye sorar: "Kimde vardı?" - "Teyzemde." - "Ne yedin?" - “Köfte.” - “Kime verdin?” Yakalanan kişi, oyundaki katılımcılardan birini adıyla çağırır ve adı geçen lider olur. Oyun tekrarlanır.
Tüzük. 1. Sürücü, oyunculardan yalnızca birinin peşinden koşar.
2. Oyuna katılanlar, sürücülerin değişimini dikkatlice gözlemlemelidir.

Bir daire içinde tuzaklar

Siteye büyük bir daire çizilir, ortasına bir çubuk yerleştirilir, daire iki parçaya bölünür. Tuzak oyunundaki tüm katılımcılar çemberin farklı taraflarında durur. Çubuğun etrafında koşan tuzak, çemberin bir tarafından diğerine koşar ve oyunculardan birini yakalamaya çalışır. Yakalanan bir tuzağa dönüşür.
Tüzük. 1. Oyun sırasında tuzak, çubuğun üzerinden geçmemeli ve çemberin dışına çıkmamalıdır. Diğer oyuncular sopanın üzerinden geçer. Çubuğun uzunluğu dairenin çapından küçük olmalıdır.
2. Ayaklarınızla bir çubuğun üzerinde duramazsınız.
Seçenek
Tuzak dışında oyundaki tüm katılımcılar çemberin dışında durur. Çemberin üzerinden koşarlar ve tuzak onları yakalar. Yakalanan oyuncu tuzağa dönüşür.

Çok fazla üç, iki yeterli

Çocuklar, dairenin merkezine bakacak şekilde birbiri ardına çiftler halinde dururlar. Oyuna iki kişi başlıyor biri şoför, ondan kaçanın 3-4 adım gerisinde duruyor.
Kaçak, ellerini üç kez çırpar, üçüncü alkıştan sonra sürücüden kaçar. Dokunulmaması için bir çiftin önünde duruyor. Kalkmadan önce koşarken bağırır: "Çok üç, iki yeter." Bu oyunda son kalan sürücüden kaçar.
Sürücü kaçağı devirmeyi başardıysa, rolleri değişir.
Tüzük. 1. Oyun sırasında çemberin içinden koşamazsınız.
2. Atlet iki turdan fazla koşmamalıdır.
3. Çembere girer girmez hemen bir çiftin önünde durmalıdır. Bu kuralı çiğneyen herkes lider olur.
Yürütme talimatları. Sürücü, kaçan kişiyi yakalamayı başardıysa ve roller değiştiyse, kaçan kişi kısa bir koşudan sonra çiftlerden birinin önünde durabilir.
Bazen sürücü, ondan daha güçlü oldukları ve daha hızlı koştukları için kendisinden kaçan oyunculara uzun süre yetişemez. Bu durumda, onu değiştirmeniz gerekir, ancak suçlamanız değil, çabalarını olumlu bir şekilde değerlendirmeniz gerekir.

baykuş ve kuşlar

Oyuncular bir baykuş seçer, yuvasına gider. Oyuncular, seçtikleri kuşun çığlığını taklit ederek sitenin etrafında uçarlar.
"Baykuş!" bütün kuşlar yuvalarına uçmaya çalışır. Kartal baykuş birini yakalamayı başarırsa, ne tür bir kuş olduğunu tahmin etmesi gerekir ve ancak o zaman yakalanan baykuş olur.
Yürütme talimatları. Oyuna başlamadan önce çocuklar sesini taklit edebilecekleri kuşların isimlerini kendileri seçerler (örneğin güvercin, karga, küçük karga, serçe, baştankara, turna vb.). Yüksek nesnelerde (kütüklerde, banklarda vb.) Kuş yuvaları ve kartal baykuş seçmek daha iyidir. Her kuş kendi yuvasında kartal baykuştan saklanır.
Seçenek. Çocuklar 3-4 alt gruba ayrılır ve hangi kuşları tasvir edecekleri konusunda anlaşırlar. Sonra baykuşa yaklaşırlar ve “Biz saksağanız, evimiz nerede?” “Biz martıyız, evimiz neresi?”; "Biz ördeğiz, evimiz nerede?" Baykuş, kuşların yaşaması gereken yere isim verir. Kuşlar, yuvalarında sakladıkları "Baykuş" kelimesinde sitenin etrafında uçarlar. Kartal baykuş yakalanan kuşu tanımalıdır.

Mendil

Oyundaki tüm katılımcılar bir daire içinde durur. Şoför mendiliyle dairenin etrafında dolanır, oyunculardan birinin omzuna koyar ve hızla daire şeklinde koşar, mendili koyan da eline alır ve sürücünün peşinden koşar. Her ikisi de daire içinde boş bir yer almaya çalışıyor.
Mendili olan oyuncu, sürücüye yetişir ve çemberde boş bir yer almadan önce mendili omzuna koyabilirse, yine sürücü olur ve mendili veren oyuncu serbest yeri alır. Koşucu bir daire içinde ilk duran kişiyse, mendili olan oyuncu sürücü olarak kalır. Bir daire içinde yürür, birinin omzuna mendil koyar, oyun devam eder.
Tüzük.
1. Çocuklar çemberin üzerinden koşmamalıdır.
2. Koşarken daire şeklinde duranlara ellerinizle dokunmanıza izin verilmez.
3. Ayakta duran oyuncular, koşan oyuncuları geciktirmemelidir.
4. Sürücü kimin omzuna mendil koyacağını seçerken oyuncular dönmemelidir.
Yürütme talimatları. Bu oyuna ne kadar çok çocuk katılırsa, çember o kadar genişler, bu da boş bir koltuğu doldurmak için daha fazla çaba göstermeniz gerektiği anlamına gelir. Bir daire içindeki çocuklar birbirlerinden bir adım uzakta dururlar.

tavuklar

Oyuncular bir hostes ve bir horoz seçer, geri kalan her şey tavuktur. Horoz, tahılları gagalayarak tavukları yürüyüşe çıkarır. Hostes çıkar ve horoza sorar: "Horoz, horoz, tavuğumu gördün mü?" "Seninki ne?" - horoz sorar. "Ryabenkaya ve kuyruk siyah." - "Hayır, görmedim."
Hostes ellerini çırpıyor ve “Şşşt! Şşşt! Tavuklar eve koşar ve hostes onları yakalar, horoz tavukları korur.
Hostes, yakalanan tüm tavukları eve götürür.
Tüzük.
1. Tavuklar eve sadece "Kshsh, kshsh!"
2. Tavukları koruyan horoz, hostesi kovmamalıdır. Kanatlarını geniş açarak onun önünde duruyor.
Yürütme talimatları. Hostesin ve tavuklu horozun evleri mümkün olduğunca birbirinden uzakta yapılmalıdır (10-20 m). Oyunu zorlaştırmak için tavuklar eve giderken engellerin üstesinden gelir, çitin üzerinden uçar (gerilmiş bir kordonun üzerinden atlar) veya dere boyunca köprü boyunca koşarlar. Evlerinde bir tüneğe (bir bankta) uçarlar.

Ormandaki ayıda

Oyuncular bir ayı seçer, ininin yerini belirler. Çocuklar mantar, çilek için ormana gider ve bir şarkı söyler:
Ormandaki ayıda, ayı üşür,
Mantar, çilek alıyorum! Ocakta donmuş!
Ayı uyanır, ini terk eder, yavaşça açıklık boyunca yürür. Aniden hızla oyuncuların peşinden koşar ve birini yakalamaya çalışır.
Yakalanan bir ayı olur.
Tüzük.
1. Ayı, ancak çocuklar bir şarkı söyledikten sonra ini terk eder.
2. Çocuklar, ayının davranışına bağlı olarak hemen evlerine koşmayabilir, şarkıyı tekrarlayabilir, kışkırtabilir.
Yürütme talimatları. Ayının inini sitenin diğer ucuna yerleştirmek daha iyidir. Ayı inden çıkmalıdır (kütüğün üzerine tırmanın, kutudan çıkın, sepet).

Kuğu kazları

Oyuna katılanlar bir kurt ve bir usta seçerler, geri kalan her şey kaz kuğudur. Sitenin bir tarafında sahibinin ve kazların yaşadığı bir ev, diğer tarafında - bir dağın altında bir kurt. Sahibi, yeşil çimleri çimdiklemek için kazları yürüyüşe çıkarır. kazlar evden çıkar
uzak. Bir süre sonra sahibi kazlara seslenir: “Kazlar-kuğular, evinize gidin!” Kazlar cevap verir: "Yaşlı kurt dağın altında!" - "Ne
orada mı yapıyor - "Gri, beyaz ela tavuğu kemiriyor." - "Pekala, eve koş!" Kazlar eve koşar ve kurt onları yakalar.
Yakalanan oyun dışıdır. Tüm kazlar bittiğinde oyun biter
yakalanmış.
Tüzük.
1. Kazlar eve uçabilir ve kurt onları yakalayabilir.
sadece şu sözlerden sonra: "Eve koş!"
2. Tarlayı terk eden kazlar saha boyunca dağılmalıdır.

atlar

Oyundaki tüm katılımcılar üçe ayrılır, her üçünde bir arabacı ve iki at vardır. Oyun sırasında sürücü çeşitli komutlar verir, atlar bunları yerine getirir ve arabacı, atların tüm hareketleri doğru bir şekilde yapıp yapmadığını kontrol eder ve dikkatle izler. Atlar yürür, daireler çizer, sağa, sola döner vb.
Sunum yapan kişinin sözlerine: "Atlar, farklı yönlerde!" - arabacı dizginleri serbest bırakır ve atlar hızla sitenin etrafına dağılır. Sözlere: "Arabacınızı bulun!" - arabacılarını bir an önce bulurlar. Oyun her üçlüde tekrarlandığında, arabacı değişir.
Tüzük. 1. Atlar tüm komutları doğru bir şekilde takip etmelidir.
2. Atları hata yapan bir arabacı para cezası alır - dizginlerine mavi bir kurdele bağlanır.
Yürütme talimatları. Bu oyunda en zoru, atlar için çeşitli hareketler yapan sürücünün rolüdür. Bu nedenle oyun ilk kez oynandığında sürücü rolü bir yetişkin tarafından oynanır. Oyunun sonunda üçüzlerin bir araya gelmesi için yeni bir görev verebilirsiniz: “Arabacı, atlarınızı bulun!”
İlk üçe giren herkes arabacı rolünü oynar oynamaz oyun sona erer. Oyunun sonunda en iyi üç işaretlenir.

Cankurtaran (Siyah çubuk)

Çocuklar sayma kafiyesine göre lideri seçerler. Onlardan kaçar ve duvara dönük durur. Duvarda bir cankurtaran var. Şoför eline bir asa alır, duvara vurur ve “Asa geldi, kimseyi bulamamış. İlk kimi bulursa, asaya gidecek. Bu sözlerden sonra asasını duvara dayayıp bakmaya gider. Oyunculardan birini fark ederek, ona yüksek sesle adıyla seslenir, hızla duvara koşar, bir asa alır, duvara vurur ve bağırır: "Sihirli değnek bulundu ..." (oyuncunun adına göre çağrılar) . Böylece sürücü tüm çocukları bulur. Oyun tekrarlandığında, ilk bulunan kişi arabayı sürmelidir.
Bulunan oyuncu, sürücüden önce cankurtaranına koşarsa, hızla asayı alır ve "Asa, bana yardım et!" - duvara vurur, sonra olabildiğince uzağa fırlatır ve sürücü onu ararken saklanır. Sürücü asayı bulur, tayin edilen yere döner, onu vurur ve yüksek sesle şöyle der: "Asa geldi, kimseyi bulmadı, ilk kim bulursa asanın peşinden gidecek!"
Tüzük.
1. Çocuklar saklanırken sürücü dikizleme yapmamalıdır.
2. Lider, tüm çocukların saklanabilmesi için kelimeleri yavaşça söyler.
3. Sihirli değneğin yanında durmamalı, sitenin her yerini aramalı.
4. Sürücü cankurtaran ararken ve yerine koyarken çocuklar bir saklanma yerinden diğerine koşabilir.
Yürütme talimatları. Bu oyun ormanın kenarında oynamak için iyidir. Oyun alanını sınırladığınızdan ve çocuklara saklanabilecekleri birkaç yer gösterdiğinizden emin olun (çalıların, ağaçların, kütüklerin arkasında, bir olukta, uzun çimenlerde).
Oyunu oynamak için 50-60 cm uzunluğunda tahtadan bir cankurtaran yapmanız, yeşil çimlerde net bir şekilde görülebilmesi için parlak bir renge boyamanız gerekiyor.
Oyun için zorluk. Sürücü tarafından bulunan oyuncuya yardım edebilirsiniz. Oyunculardan biri sessizce sığınaktan çıkarsa, hızla cankurtaran'a koşarsa, onu şu sözlerle duvara vurursa: " Cankurtaran, bana yardım et ..." - ve kurtarılan kişinin adıyla çağırın. Asa olabildiğince uzağa fırlatılır ve sürücü onu ararken çocuklar tekrar saklanır.

Sürü

Oyuncular bir çoban ve bir kurt seçer, geri kalan her şey koyundur. Kurt evi alanın ortasındadır ve koyunların alanın iki ucunda iki evi vardır.
Koyunlar yüksek sesle çobana seslenir:
Çoban, çoban,
Kornayı çal!
çim yumuşak
Gül tatlıdır!
Sürüyü tarlaya sür
özgürce yürüyün!
Çoban koyunları çayıra sürer, yürür, koşar, zıplar, ot kemirir. Çobanın işaretinde "Kurt!" koyun evin içine koşar - sitenin karşı tarafında. Çoban kurdun önüne geçer, koyunları korur. Kurt tarafından yakalanan herkes oyun dışıdır.
Tüzük.
1. Koşu sırasında koyunlar çıktıkları eve geri dönmemelidir.
2. Kurt koyun tutmaz, eliyle selam verir.
3. Çoban koyunu sadece kurttan korur, eliyle geri tutmamalıdır.

sıcak koltuk

Sitede, arkasında bir sıcak nokta bulunan bir çizgi çizilir. Sürücü ondan 3-4 adım uzaklaşıyor. Çocuklar oyun alanına dağılır.
Oyuncuların oyun alanından sıcak bir yere koşup geri dönmeleri gerekiyor, ancak sürücü onları içeri almıyor. Alay ettiği kişi sıcak bir yerde çizginin altında kalır. Sürücü altıncı oyuncuyu devirdiği anda oyun sona erer. Herkes sahaya gider ve altıncı oyuncu sürücü olur.
Birkaç kez sıcak bir yere koşmayı başaran oyuncular kazanır.
Yürütme talimatları. Yerin sıcak olduğu yerde kurdeleler var. Sıcak bir yere girmeyi başaran oyuncular bir kurdele alır. Oyunun sonunda kurdela sayısına göre oyunculardan hangisinin en cüretkar ve hünerli olduğunu öğrenebilirsiniz. Kurdeleli oyuncu yine de alay edilirse, bir kurdeleyi yerine koyar ve çizginin altında kalır.

acele

Sitenin karşıt taraflarında iki ev çizgilerle işaretlenir, aralarındaki mesafe 10-20 m'dir Oyuna katılanlar iki eşit gruba ayrılarak evleri işgal eder. Sitenin ortasında sürücü var. Oyuncuların bir evden diğerine taşınması gerekir. Şoför geçmelerine izin vermez, karşıdan karşıya geçenleri alt etmeye çalışır. Oyundan tuzlandı. Oyunun sonunda en çok oyuncuya sahip olan grup kazanır.

Bir kurtarma ile çalışır

Oyun basit çizgiler olarak gerçekleşir, sitede evlerin çizgilerinden çok uzak olmayan sadece iki daire çizilir. Sürücüler tarafından etiketlenen oyuncular oyundan çıkmaz, dairelerden birinde durur. Aynı takımın oyuncuları tarafından kurtarılabilirler. Oyuncu koşarak yanından geçerek bir daire içinde duran yağlıyı elinden alır ve onunla takımının evine koşar.

Durmak!

Sitenin bir tarafında, sürücü için bir yer olan (yaklaşık 1 m çapında) bir daire çizilir. Çemberden 20-30 adım mesafede, sitenin karşı ucunda bir at çizgisi çekilir, arkasında oyuncular bulunur.
Sırtı tarlaya dönük duran sürücü yüksek sesle şöyle diyor: "Çabuk yürü, bak, esneme ... Dur!" Bu sözleri söylediğinde çocuklar hızla ona giderler ama "Dur!" yerinde dondurun. Sürücü hızla etrafına bakar ve zamanında duramayan kişinin "Dur!" hareket, onu at hattına döndürür. Sürücü tekrar arkasını dönüp kelimeleri söylüyor ve çocuklar sinyalin onları yakaladığı yerden hareketlerine başlıyorlar.
Oyun, sürücü "Dur!" kelimesini söylemeden önce, oyundaki katılımcılardan biri iki ayağı daire şeklinde durana kadar devam eder. Bunu yapan sürücü olur ve oyun tekrarlanır.
Tüzük. 1. Sürücünün "Dur!" kelimesine kadar arkasına bakmasına izin verilmez.
2. "Hızlı adım at, bak, esneme ... Dur!" - herhangi bir hızda, ancak yüksek sesle.
3. Oyuncular, sürücünün sözleriyle eş zamanlı olarak hareket etmeye başlar. Sadece yürüyüşe izin verilir.
Yürütme talimatları. Sürücü çemberini almak için dikkatli olmanız, dayanıklı olmanız ve bir sinyale hızlı bir şekilde yanıt verebilmeniz gerekir. Bu, çocuğun sürücü olma hakkını kazandığı birkaç oyundan biridir.
Sürücü kelimeleri söylerse oyun çok ilginç
farklı bir hızda: bazen çok hızlı, "Dur!" duraklama, sonra yavaşça başlama ve bir pıtırtı ile bitirme.
Oyun "Dur!" yılın herhangi bir zamanında yapılabilir.
Seçenekler
1. Oyundaki tüm katılımcıların topları vardır. Şoförün sözüne: “Çabuk yürü, bak, esneme… Dur!” - çocuklar herhangi bir egzersiz yaparak aynı anda gidip top oynarlar. Topu tek elle vurarak, dönüşümlü olarak sağa ve sola, fırlatıp yakalamaya vb.
2. Sürücü kelimeleri söyler ve aynı anda topla oynar. Hareket halindeyken çocuklar sürücü ile aynı egzersizleri yaparlar.
3. Top sadece sürücüdedir. Şu sözleri söylüyor: "Hızlı adım at, bak, esneme." Tüm oyuncular sürücüye doğru gider: "Bir, iki, üç, koş!" "Koş!" çocuklar at sırasına koşarlar ve sürücü hızla geri döner ve noktadan ayrılmadan topu kaçanlara fırlatır. Topun vurduğu kişi lider olur. Sürücü kaçırırsa, tekrar liderlik eder. Ama aynı zamanda, lider sözleri söylerken, çocuklardan biri daireye ulaştı ve içinde durmayı başardı. Sürücü cümleyi bitirir, çemberde durana topu verir ve at kuyruğu için oynayanlarla birlikte kaçar.

Brülörler

Oyuna başlamadan önce, "yanacak" sürücüyü seçmeniz gerekiyor - oyunun adı da buradan geliyor.
Oyundaki tüm katılımcılar, oyunculardan iki adımlık bir mesafede önde giden çiftler halinde birbiri ardına durur. Oyuna katılanlar şarkı söyleyen bir sesle şunları söylüyor:
Yanmak, parlak yanmak
Dışarı çıkmamak için.
altta kal
alana bak
Kaleler yürüyor
Evet, kalachi yiyorlar.
kuşlar uçuyor
Çanlar çalıyor!

Bu sözler söylenir söylenmez, sürücü gökyüzüne bakmalı ve son çiftin çocukları ellerini bırakıp biri solda, diğeri sağda olmak üzere sütun boyunca sessizce koşmalıdır. Sürücüye ulaştıklarında herkes ona yüksek sesle bağırır:
Bir, iki, ötme.
Ateş gibi koş!
İki çocuk ileri doğru koşar, ustaca sürücüden kaçar, birbirlerinin ellerini tutmaya çalışır. El ele tutuşurlarsa, "yakıcı" onlar için korkunç değildir, sakince yürürler ve ilk çiftin önünde dururlar ve sürücü tekrar "yanar".
Sürücü, oyun tekrarlandığında koşucuları yakalayamazsa, ikinci kez "yanar". Üçüncü kez kimseyi yakalamadıysa, oyuncular şu şarkıyı söyleyebilir:
Ogrushek, zikzak!
Kötü duruyorsun
Kara taşın üzerinde durun!
Tamamen yanacaksın!
(Cinder, cüruf - yanmamış bir mumun kalıntıları.)
Ancak sürücü kaçanlardan birini yakalamayı başarırsa, tüm sütunun önünde onunla birlikte durur ve çiftsiz kalan kişi "yanar".
Oyun, tüm çiftler koşana kadar devam eder.
Tüzük.
1. Sürücü geri dönmemelidir.
2. "Ateş gibi koş!" Sözlerinin hemen ardından kaçanları yakalar.
3. Son çiftin oyuncuları yalnızca son sözlerle koşmaya başlar: "Çanlar çalıyor!"
Yürütme talimatları. Brülörler çok eğlenceli bir oyundur, sıcak mevsimde oynarlar. Çok sayıda oyuncu olabilir, ne kadar çok olursa o kadar iyi olur.

mendil brülörleri

Oyundaki tüm katılımcılar arka arkaya çiftler halinde durur, sürücü sütunun önünde durur ve elinde başının üzerinde bir mendil tutar.
Oyuncular bir ağızdan:
Yak, yak, yağ,
Yanmak, parlak yanmak
Dışarı çıkmamak için.
Gökyüzüne bak
Kuşlar uçuyor!
"Kuşlar uçuyor!" son çiftin oyuncuları hızla ileri doğru koşarlar ve içlerinden mendili ilk kim alırsa, kolonun önünde liderle kalkar ve geç gelen "yanar".

çift ​​brülörler

Oyuncular, birbirlerinden belirli bir mesafede iki sütun halinde çiftler halinde dururlar. Liderler her sütunun önünde durur. Son sözleriyle "Kuşlar uçuyor!" son çiftlerde duran çocuklar sütunlar boyunca koşarlar (biri solda, diğeri sağda), sütunun önünde çiftler halinde bağlanmaya çalışırlar. Şoförler birbirlerini görmelerine izin vermiyor, birini lekelemeye çalışıyorlar.
Koşan oyuncular, birini lekelemeden önce birbirlerinin ellerini tutmayı başardılarsa, sütunlarda ilk sırada yer alırlar ve sürücüler tekrar "yanar". Sürücü koşan bir çocuğu görmeyi başarırsa, onunla birlikte sütunun önünde durur ve çiftsiz kalan oyuncular "yanar".
Varyant (Şek. 8). Oyuncular, 10-15 m mesafede karşılıklı olarak çiftler halinde iki sütun halinde dururlar Liderler sütunlarda birincidir. "Çanlar çalıyor!" her sütundaki son çiftlerin çocukları ellerini serbest bırakır ve karşı sütundaki oyuncularla eşleşmeye çalışarak ileri doğru koşarlar. El ele tutuşarak sütunlardan birinin önünde dururlar.
Sürücüler, bağlanana kadar oyunculardan birini devirmeye çalışır. Alay ettiği sürücü ve oyuncu kolonun önünde duruyor. Çiftsiz kalan oyunculardan biri "yanıyor".

Dantel

Çocuklar biri mekik, diğeri dokumacı olmak üzere iki sürücü seçer. Geri kalanlar, merkeze bakan bir daire veya yarım daire içinde çiftler halinde durur. Çiftler halinde çocuklar birbirlerinin ellerini tutar ve kapılar yaparlar. Mekik ikinci çiftte, dokumacı da birinci çiftte kalkar. Dokumacının işaretinde mekik, geçidi kaçırmadan yılan gibi koşmaya başlar ve dokumacı ona yetişir. Dokumacı yarım dairenin sonuna gelmeden mekiğe yetişirse mekik olur. Mekik olan çocuk yarım dairenin başına gider, ilk çiftin oyuncusunu seçer ve onun yanında yarım dairenin karşı ucunda durur, çiftsiz kalan oyuncu dokumacı olur.
Mekik son kapıya koşar ve yakalanmazsa, onlar ve dokumacı en son kalkar ve ilk çift oyuna başlar. İlk çiftin oyuncularından biri mekik, ikincisi ise dokumacı rolünü oynuyor.
Tüzük.
1. Mekik, oyuna yalnızca dokumacının işaretiyle başlar.
2. Kapının altından geçen dokumacı ve mekik, çiftler halinde duran oyuncuların ellerine değmemelidir.

kedi ve fare

Oyun başlamadan önce oyuncular bir kedi ve bir fare seçer, birbirlerinin ellerini tutar ve bir daire içinde dururlar. Kedi dairenin arkasında, fare dairenin içinde. Kedi daireye girip fareyi yakalamaya çalışır ancak oyuncular onun önündeki girişleri kapatır. Kapının altına girmeye çalışır, oyuncular çömelir ve çembere girmesine izin vermez.
Kedi nihayet daireye girdiğinde çocuklar hemen kapıyı açar ve fare daireden dışarı çıkar. Ve kediyi çemberin dışına çıkarmamaya çalışırlar. Kedi fareyi yakalarsa, bir daire içinde dururlar ve oyuncular yeni bir kedi ve fare seçerler.
Tüzük.
1. Kedi, fareyi hem daire içinde hem de daire dışında yakalayabilir.
2. Oyuncular kapıyı sadece fare için açar.
Yürütme talimatları. Kedi fareyi uzun süre yakalayamazsa yeni bir çift seçilir.
Komplikasyonlar.
1. Oyun sırasında çocuklar bir daire içinde yavaşça bir yönde veya diğer yönde hareket eder, herkesin elleri indirilir. Kedi ve fare serbestçe koşar, çocuklar kapıyı kapatmaz.
2. İki çift aynı anda oynayabilir, ancak bu durumda kedi sadece bir farenin peşinden koşar.

Fare ve iki kedi

Bu oyun için iki kedi ve bir fare seçmeniz gerekiyor. Oyuncular bir daire içinde durur ve el ele tutuşurlar. Dairenin karşıt taraflarında kapılar açıktır, kediler daireye koşar ve yalnızca açık kapılardan dışarı çıkar. Farenin önünde oyuncular herhangi bir kapıyı açar. Kedilerden biri fareyi yakalamayı başarırsa, onunla bir daire içinde durur ve ikinci kedi oynamak için diğer kedi ve fareyi seçer.

Kedi ve fare labirentte

Oyuncular 5-10 kişilik sıralar halinde durur ve birbirlerinin elini tutar. Fare sıralar arasında kediden kaçar. Bir kere
kedi, liderin (yetişkin) işaretiyle fareyi yakalamaya başlar, oyuncular ellerini indirir, sağa veya sola döner ve dikey sıralar halinde kendilerini yeniden düzenler. Kedi yine fareden uzaklaşmıştır. Kedi fareyi yakaladığında sıralardan birinde birlikte dururlar ve oyuncular başka bir çift seçerler.

Okyanus sallanıyor

Oyunun katılımcıları sitenin etrafına dağılır, birbirlerinden 1 m mesafede durur ve her biri yerini bir daire ile işaretler. Sürücü, farklı hareketler gerçekleştirerek oyuncular arasında yürür. Oyunculara yaklaşır ve "Deniz endişeli" sözleriyle elini oyuncunun omzuna koyar. Sürücünün dokunduğu herkes aynı hareketleri yaparak onu takip eder. Böylece oyuncular yerlerinden kalkar. Sürücü onları dairelerden olabildiğince uzağa götürür. Sonra aniden durur, oyunculara döner ve hemen "Deniz sakin" der. Sürücü ve oyuncular daireler çizmek için koşarlar. Bir daire çizecek vakti olmayan lider olur.

Yanlış

Sitenin zıt yönlerinde iki şehir birbirinden 10-20 m mesafede çizgilerle işaretlenmiştir. Şehirden 2-3 adım öteye oyun çizgileri çizilir, sol tarafa esaret yeri işaretlenir.
Çocuklar iki gruba ayrılır, şehirlerine giderler, şehir hattına bakacak şekilde arka arkaya dururlar. Bir yetişkinin işaretiyle, ilk sayılar rakiplerinin kasabasına koşar, oyun çizgisine koşar, tek ayağıyla üzerinde durur ve hızla şehirlerine döner. Takımlarda ikinci olan oyuncular kaçanlara yetişir. Kaçanları alt etmeyi başarırlarsa, esir olarak götürülürler ve kendileri sıralarının sonunda dururlar.
Sonra üçüncü sayılar düşmanın şehrine koşar ve dördüncüler onlara yetişir vb.
Yakalayan oyuncu, rakibi oyun çizgisine ayağıyla basmadan şehir dışına çıkarsa, ona "Yanlış!" diye bağırırlar. Şehre dönmeli, yerinde durmalı ve ancak o zaman düşmanı yakalamaya başlamalıdır. Yetişenler, kaçanları alt etmeyi her zaman başaramazlar. Bu durumda şehirlerine dönerler ve arka arkaya en son dururlar.
En çok oyuncusu kalan grup kazanır.
Tüzük.
1. Rakibi oyun çizgisinin arkasına lekelemek yasaktır.
2. İkinci oyuncu ancak ayağıyla oyun çizgisine bastıktan sonra rakibini kovalamaya başlar.
3. Oyuncular, uzanmış elinin avucuna vurarak yoldaşlarını esaretten kurtarabilirler.

Turna balığı ve sazan

Sitenin karşıt taraflarında, sazanın turnadan saklandığı deliğin yeri işaretlenmiştir. Turna sazlıklarda yaşar.
Oyun başlamadan önce, tüm havuzlar tek bir delikte toplanır. Bir işaret üzerine sığınaktan yüzerek çıkarlar ve nehrin karşı yakasına geçmeye çalışırlar. Turna ava çıkar. Yakalanan havuz balıkları oyundan ayrılmazlar, birbirlerinin elinden tutarlar ve oyun alanının ortasında dururlar, bir ağ oluştururlar. Sitenin bir tarafından diğer tarafına yüzen kalan havuzlar ağdan geçer. Giderek daha fazla insan yakalanıyor, ağ uzuyor. Daha sonra ağdan bir sepet yapılır, oyuncular bir daire içinde durur. Oyuna katılanlar koşarken sepete koşmalıdır. Turna tüm sazanları yakaladığında oyun sona erer.
Kural. Pike, havuz balıkları için ağa ve sepete doğru yüzmemelidir.
Yürütme talimatları. Ne kadar çok oyuncu olursa, oyun o kadar ilginç olur. Havuzlar için yuvalar basit bir çizgi ile ayırt edilebilir, ancak altında havuz havuzlarının yüzdüğü bir ip çekmek daha iyidir. Turna balığının saklandığı yerler (3-4 tane olabilir) sitenin kenarları boyunca yapılmalıdır.
Etiketlenen oyuncular en az 3-4 tane olduğunda file yapabilirler. Oyunun başındaki mızrak, örneğin yalnızca bir oyuncuyu kızdırdıysa, kenara çekilir ve daha fazlasının olmasını bekler. Ağı temsil eden oyuncular iki sıra halinde yerleştirilebilir.

Zincirli ayılar

Oyun alanına bir daire çizilir - burası iki ayının yaşadığı bir yuvadır. Oyuncular oyun alanında dolaşarak ini izlerler. Ayılar bir fırsat bekliyor, beklenmedik bir şekilde siteye koşuyor, el ele tutuşuyor, oyunculara yetişiyor. Oyuncuyu kızdırdılarsa, ona yüksek sesle adıyla seslenirler, elinden tutarlar ve hızla sığınağa kaçarlar. Oyuncular yoldaşlarına yardım edebilirler: eğer ayıları yakalarlarsa ve ellerine dokunurlarsa
onlardan biri. sonra ayı yakalananı serbest bırakır.

Köşeler (Dedikodular)

Bu oyun için bir dörtgen çizmeniz gerekiyor. 5 katılımcı var, bunlardan biri sürücü ve dördü köşeleri işgal ediyor. Sürücü oyunculardan birine yaklaşır ve şöyle der: “Dedikodu,
bana anahtarları ver! Köşede duran cevap verir: "Git, şurayı vur!" Bu sırada, oyuncuların geri kalanı köşeden köşeye koşar. Sürücü köşe atmayı başarırsa, köşesiz kalan oyuncu onun yerini alır.
Seçenek. Oyuncular bir daire içinde durur, her biri yerini bir çakıl taşıyla işaretler veya küçük bir daire çizer. Lider büyük çemberin ortasında duruyor. Oyunculardan birine yaklaşır ve "Dedikodu, bana anahtarları ver!" Ona cevap veriyorlar: “Git, oraya
vur!” Sürücü bir sonraki oyuncuya geçerken çocuklar yer değiştirir.
Sürücü esnememeli ve daire almaya çalışmamalıdır. Yersiz kalan oyuncu sürücü olur.
Yürütme talimatları. Oyunun farklı isimleri vardı: "Anahtarlar", "Komşular", "Köşeler". Oyun acıyla oynamak için iyidir.
alan. İlk başta virajlar birbirine yakın yerleştirilmelidir, daha sonra sürücünün viraj alması daha kolay olur. Daha sonra mesafe artırılabilir. Sitede birbirine yakın ağaçlar varsa, oyuncular ağaçların yanında durur. Sürücü ayrıca aşağıdaki kelimeleri de söyleyebilir:
Fare, fare, köşeyi sat!
Tığ için, sabun için, beyaz havlu için,
Bir ayna için.

Gündüz ve gece

Sitenin ortasına bir çizgi çizilir, bunun iki yanında 20-30 adım ötede iki şehir işaretlenir. Oyuncular iki eşit gruba ayrılır: biri gece, diğeri gündüz. Orta hattan 1 m uzaklıkta, 2 adım uzaklıkta dururlar. Her grubun karşısında düşmanın evi vardır.
Herkes yerini aldığında, ev sahibi kura çeker - bir tarafı siyaha boyanmış bir tahta. Tahta beyaz tarafa düşerse, sunum yapan kişi yüksek sesle bağırır: "Gün!"
Gündüz grubundan oyuncular döner ve gecenin oyuncuları arasında koşarak hızla evlerine koşarlar. Peşlerinden koşarlar ve onları lekelemeye çalışırlar. Kararmışlar gecenin grubuna giriyor.
Ev sahibi yine kura atar, oyun devam eder. En çok sinirlenen oyuncu grubu kazanır.
Tüzük.
1. Lider işaret vermeden evinize koşmanız yasaktır.
2. Oyuncuları şehir sınırları dışına atmak imkansızdır.
3. Oyuncular şehirlerine koşarken geri dönmelerine izin verilmez.
4. Kaçanları ancak hepsi rakipleri geçtikten sonra yakalayabilirsiniz.
5. Oyun tekrarlandığında tüm oyuncular orta çizgide durur.

Koş ve koş

Sitenin karşıt taraflarında, birbirinden 10 m mesafede çizgiler çizilir - bunlar evler. Oyuncular 2-3 gruba ayrılır ve tek sıra halinde durur. Lider olarak atanan çocuklar karşı tarafa geçerler ve kendi gruplarının karşısında sıralanırlar.
İlk sayılar oyuna başlar. Bir sinyal üzerine karşı hatta koşarlar, sürücülere koşarlar, avuç içlerine vururlar ve hızla geri dönerler. Sürücüler kaçanlara yetişip onları devirmeye çalışıyor.
Oyuncu gücenirse sürücünün yanına gider ve önünde durur. Lekelenmeden kurtulmayı başaran oyuncular sıranın sonunda duruyor. Koştuklarında oyun biter
son grup oyuncuları Kazanan, oyunda en az oyuncuya sahip olan gruptur.
Yürütme talimatları. Oyun alanı izin verirse evler arasındaki mesafe 30 m'ye çıkarılabilir Oyuncu sayısı sınırlı değildir. Oyunda 25'ten fazla kişi yer alıyorsa, onları 4 gruba ayırmanız gerekir.

Ormandaki tavşanlar

Oyun için tavşan ve tilki seçilir, çocukların geri kalanı ağaçtır. Sitenin karşı taraflarına çizgiler çizilir - bunlar alanlardır. Tavşanlar oyun başlamadan önce bunlardan birinde toplanır.
Ağaçları temsil eden çocuklar, el ele tutuşmalarına izin vererek birbirlerinden uzakta dururlar. Tilki, ormanın kenarındaki bir delikte yaşar (delik bir daire ile gösterilir).
Yabani tavşan ormana koşar, bir tarladan diğerine geçmeleri gerekir ama bir tilki onları avlar. Tavşan yakalamaya çalışır, onları evine götürür.
Ağaçlar tilkinin ormanda koşmasını engeller: çocuklar birbirlerinin ellerini tutar, çömelir, eğilir, ellerini sallar. Ağaçlar arasındaki tavşanlar serbestçe geçer. Tüm tavşanlar karşı tarafa geçtiğinde oyun sona erer. Oyuna yeniden başlayarak çocuklar yine tavşanı ve tilkiyi seçerler.
Kural. Yakalanan tavşan, oyunun sonuna kadar tilki deliğinde kalır.
Yürütme talimatları. Bu oyunda, oyuncu sayısına bağlı olarak tavşan ve tilki sayısı farklı olabilir. Ne kadar çok tilki olursa, tavşanların ormanda koşması o kadar zor olur. Oyunun tüm seyri ağaçlara bağlı. Ağaç rolünü oynayan çocuklar, eylemleri dikkatlice gözlemlemelidir. kurnaz tilki ve sürekli olarak ellerin konumunu değiştirin, yeniden oluşturun.

Turta

Oyuncular kemeri tutarak birbiri ardına ayağa kalkarlar. Önünde bir fırıncı durur, o liderdir, sonuncusu bir börektir. Bir alıcı fırıncıya gelir ve sorar: "Pastam nerede?" Fırıncı cevap verir: "Sobanın arkasında yatıyor." Son Turta Oyuncusu
bağırarak: "Koşuyorum, koşuyorum!" Bu sözlerle kaçar
lider ve alıcı onu yakalamaya çalışıyor. Turta liderin önüne geçmeyi başarırsa fırıncı olur ve son oyuncu turta olur ve alıcı tekrar satın almaya gider. Turta yakalanırsa, o zaman alıcı rolünü ve alıcı - fırıncı rolünü oynar.
Kural. Alıcı tek bir yerde durmamalı, "Ocağın arkasında yatıyor" sözlerinden sonra sütunun sonuna koşup bir turta yakalıyor.

Kazaklar ve soyguncular

Oyuncular iki gruba ayrılır. Kazakları birer birer, diğerini - soyguncuları tasvir ediyor. Soyguncular kaçar ve saklanır. Kazakların kendi evleri (kampları) vardır. Soyguncuları yakalamak için ayrılırlar, kampı korumak için bir Kazak kalır. Yakalanmış-
Kazaklar, soyguncuları kampa getirir. Oyun, tüm soyguncular yakalandığında sona erer.
Yürütme talimatları. Oyun özellikle ağaçların, çalıların, küçük deliklerin olduğu ormanın kenarında ilginçtir. O zaman Kazakların soyguncuları yakalaması daha zordur. Bazen yakalanan soyguncuların Kazak olduğu konusunda hemfikirler. Soyguncuları Kazaklardan ayırmak için boynunuza eşarp bağlayabilir veya kolunuza ayırt edici bir işaret takabilirsiniz. Oyun ormanın kenarında geçiyorsa, soyguncuların saklanması gereken yeri sınırlamanız gerekir.

Ev ile saklambaç

Oyun alanında bir ev ana hatlarıyla belirtilmiştir. Çocukların seçtiği şoför evin yanında durur, gözlerini kapatır ve herkesin saklanmasını bekler. Bir işaret üzerine çocukları aramaya gider. Bulunan her birini yüksek sesle adıyla çağırır, saklandığı yerden hızla kaçar ve eve koşar, sürücü ona yetişir ve onu lekelemeye çalışır. Lekeli oyuncu sürücü olur.
Oyun sırasında, bulunan kişinin eve temiz bir şekilde koşmayı başardığı, ardından sürücünün tekrar sürdüğü ve oyuncunun herkesle birlikte saklandığı da olur.

Pozmurki

Oyun alanında, sürücü - kör adam için evi işaretlerler. Eve girer, arkasını döner, gözlerini kapatır, tüm oyuncular dağılır ve saklanır. Şoför aramaya çıkar, bulunanı adıyla çağırır ve hızla evine koşar. Bulunan oyuncu, daha eve girmeden sürücüye yetişip yere düşürmeye çalışıyor. Başarılı olursa, "Yulaf lapasına!" Tüm oyuncular saklandıkları yerden çıkar, sürücünün etrafında durur ve şu sözleri söyler:
Yiyin, yulaf lapası yiyin
saman yerim
Bizimle ye, Aponas
Bizi takip et!
Bu sözlerin ardından çocuklar dağılır ve lider onlara yetişir. Kimi lekelediyse lider olur. Şoför eve koştuysa ve lekelenmediyse saklanmaya gider ve bulunan onun yerini alır.
Kural. Sürücü, site genelinde oyuncu aramalıdır.

sak ayakkabı

Sitenin ortasına bir kazık çakılır, buna 3-5 m uzunluğunda bir ip bağlanır, kazığın etrafına ipin uzunluğu kadar bir daire çizilir. Sürücü serbest ucunu alır ve kazıkta durur. Oyuna katılanlar çemberin arkasında durur, sırtlarını merkeze çevirir ve her bir nesneyi (örneğin bir kum torbası) başlarının üzerine atar. Şoföre dönerek sorarlar: "Pabuç ördün mü?" Sürücü cevap verir:
"Numara". Oyuncular tekrar soruyor: "Dokuma pabuçlar mı?" - ve aynı cevabı duyun. Üçüncü kez soruyorlar: “Dokuma pabuç mu?” - "Örgü!" - sürücü cevap verir. Sonra çocuklar daireye koşarlar ve nesnelerini almaya çalışırlar ve sürücü sak ayakkabılarını korur: bir daire içinde koşar ve oyuncuları lekelemeye çalışır.
Liderin lekelediği kişi onun yerini alır. Oyuncular eşyalarını alır ve oyun baştan başlar.
Bazen sürücü, bir daire içinde ne kadar koşarsa koşsun, oyuncuları lekelemeyi başaramaz ve yine lider olur.
Tüzük. 1. Sürücü sadece gerilmiş halatın uzunluğu kadar bir daire içinde koşar, daire etrafında koşmasına izin verilmez.
2. Eğer oyuncu eşyasını alamazsa oyundan çıkar.
3. Çemberin etrafındaki oyuncuların bir yerden başka bir yere gitmesine izin verilir.
4. Sürücü, oyuncuları yalnızca daire şeklinde selamlayabilir.
Yürütme talimatları. Daha iyi oyun devam etmek
geniş bir alan, bu durumda hem oyuncuların hem de sürücülerin koşma mesafesi artar.
Dairenin ortasındaki fırlatılan nesneleri iki sürücü korursa oyun daha eğlenceli olur. Bu, oyuncular için belirli zorluklar yaratır.

sepetler

Oyuncular çiftlere ayrılır ve sahanın etrafına dağılır. Birbirlerinin ellerini tutarlar ve daireler-sepetler oluştururlar.
İki sürücü birbirinden biraz uzakta duruyor, biri etiket, ikinci oyuncuya yetişiyor. Evader, çiftler arasında koşar ve alay edilmemek için, herhangi bir çiftten bir oyuncuyu hızlı bir şekilde adıyla çağırır. Adı söylenen oyuncu kaçar, önde giden çiftin oyuncusu onun yerini alır. Etiket kaçanla alay ederse, birbirlerinin ellerini tutup bir sepet oluştururlar.
Kural. Önde gelen çiftin çocukları diğer oyunculardan uzağa koşmamalıdır.

Kuşları uçarken yakalamak

Oyunculardan biri kuşçu, yüzü duvara dönük duruyor. Oyuncular birkaç kişilik gruplara ayrılır ve hangi kuşları canlandıracakları konusunda anlaşırlar. Sonra kuşçuya yaklaşırlar ve sorarlar: "Biz saksağanız, evimiz nerede?"; "Biz küçük kargayız, evimiz nerede?" Kuşçu, kuşların yaşaması gereken yeri söyler ve çocuklar evlerini alırlar.
Kuş avcısının sözlerine: "Kuşları anında yakalarım!" - Kuşlar site etrafında farklı yönlere uçar, neşeyle bağırır. Kuş avcısı onları yakalar. Yakalanan oyuncu kuşçu olur, kuşlar evlerine uçar. Oyun tekrarlanır.
Tüzük.
1. Kuşlar, ancak kuşçunun sözlerinden sonra evlerinden uçmalı ve sitenin her yerine uçmalıdır.
2. Her grup sadece kendi evini işgal eder.
3. Hata yapan oyun dışıdır.
Yürütme talimatları. Oyuncular, temsil ettikleri kuşların çığlığını taklit edebilirler. Her yeni kuşçu kuş evlerinin yerini değiştirirse oyun daha da zorlaşabilir.

Şehir

Yere bir kare çizilir - her bir tarafı 6-10 adım olan bir kasaba.
Oyuncular iki eşit gruba ayrılır, bir grubun oyuncuları kasabaya gider. Başka bir grup tarlada kalıyor, kasabanın etrafında duruyor. Sahadaki oyuncular, topu birbirlerine atarak, uygun bir anda şehrin içinde birini devirmeye çalışıyor. Alay edilen kişi oyun dışıdır. Bir saha oyuncusu kaçırırsa, oyunu da terk eder.
Gruplardan biri tüm oyuncuları kaybettiğinde oyun sona erer. Sonra yer değiştirirler ve oyun devam eder.
Tüzük.
1. Kasabanın oyuncularının sınırlarının dışına çıkmasına izin verilmez.
2. Saha oyuncularının topu uzun süre tutmasına ve bir yerden bir yere hareket etmesine izin verilmez.
Yürütme talimatları. Oyuna en fazla 16 kişi katılabilir. Oyun büyük bir sitede geçiyorsa oyuncu sayısı artırılabilir. Çocuklar topu birbirlerine pas verebilir veya atabilirler. Anlaşma ile 2-3 top oynayabilirsiniz.

büyükbaba boynuzu

Oyuncular iki eşit gruba ayrılır ve sitenin karşıt taraflarında, çizgilerin işaret ettiği yerde yer alırlar.
onların evleri. Oyun için bir sürücü seçerler ve ona “büyükbaba boynuzu” derler. Evi kenarda.
Sürücü yüksek sesle şöyle diyor: "Benden kim korkar?" Oyuncular ona cevap verir: "Kimse!" - ve hemen tüm tarlada bir evden diğerine koşun. Koşup şoförü kızdırırlar:
büyükbaba boynuzu,
Bezelye ile turta yiyin!
büyükbaba boynuzu,
Bezelye ile turta yiyin!
Sürücü evinden dışarı çıkar ve oyuncuları alt etmeye çalışır. Kiminle alay ederse, onunla oynayanları yakalar. Oyuncular evden eve koşturup sürücü ve asistan yerlerini alır almaz oyun kaldığı yerden devam eder.

Uçurtma

Oyun başlamadan önce çocuklar bir uçurtma ve bir tavuk seçerler, oyuncuların geri kalanı tavuktur. Birbiri ardına dururlar ve tavuğun önünde kemere tutunurlar. Uçurtma bir çukur kazar, tavuklu bir tavuk yanına gelir ve sorar:
- Uçurtma, uçurtma, ne yapıyorsun?
- Çukur kaz.
- Deliğe ne gerek var?
- Bir kuruş arıyorum.
- Neden bir kuruşa ihtiyacın var?
- Bir iğne alacağım.
- İğneye ne gerek var?
- Bir çanta dikin.
- Çantaya ne gerek var?
- Taşları yerleştirin.
- Taşlara ne için ihtiyacın var?
- Çocuklarına at.
- Ne için?
- Bahçemde lahana çiğnediler.
- Çitiniz ne kadar yüksekti?
Uçurtma ayağa kalkar, çitin yüksekliğini göstererek ellerini kaldırır:
- İşte bu!
- Hayır, tavuklarım bunun üzerinden uçmaz.
Ama yine de onları yakalayacağım.
- Çocuklarımı yakalamana izin vermeyeceğim.
Uçurtma tavukları yakalamaya çalışır, anne tavuk onları korur, uçurtmayı sürer: "Shi, shi, shi, hain!" Yakalanan tavuk oyundan çıkar ve uçurtma bir sonrakini yakalamaya devam eder. Tavukların yarısı yakalandığında oyun sona erer.
Tüzük.
1. Civcivler birbirlerinin kemerine sıkıca tutunmalıdır.
2. Zincirde kalmayan hızla yerine yükselir.
3. Civcivleri koruyan tavuk, uçurtmayı eliyle itmemelidir.
Yürütme talimatları. Tüm oyunculara bir ip veya kurdele verilmesi gerekiyor, onları bellerine bağlayacaklar. Oyun sırasında böyle bir kemeri tutmak uygundur. Oyuna en fazla 10 çocuk katılırsa anne tavuğun tavukları koruması daha kolay olur. Oyun alanı izin verirse, her biri kendi ana tavuğu ve uçurtmasıyla iki grup aynı anda oynayabilir.
Bazen bir uçurtma ile sohbete başlamadan önce (o sırada bir çukur kazıyor), tavuk ve tavuklar etrafta dolaşıp şarkı söylüyorlar:
uçurtmanın etrafında dolaşırım
aşağıdaki kolye
üç iplik,
boncuklar
yakayı indirdim
Boyun çevresinde kısa.

Bölüm II. TOP OYUNLARI

Tarih, eski çağlarından bahseden top oyunlarının ne yılını ne de doğum yerini bilir. Top oyunları çok popülerdir, en yaygın olarak kabul edilirler, dünyanın hemen hemen tüm insanlarında bulunurlar.
Rusya'nın en ünlüsü olan top oyunlarının tarifine geçmeden önce size eski günlerde topların nasıl yapıldığını anlatacağız. Sıradan insanlarda, toplar çoğunlukla paçavralardan yapılır ve içleri paçavralarla doldurulurdu. Kuzey illerinde, ıhlamur, huş ağacı veya söğüt kabuğundan yapılan sak kayışlarından toplar dokunurdu. İçeride, bu tür toplar boştu veya kumla doldurulmuştu. Bazı yörelerde koyun yününden toplar yapılırdı. Önce bir tutam yün dürüldü, vermeye çalıştılar yuvarlak biçimde. Topak iyice yuvarlanınca onu kaynar suya attılar ve yarım saat orada bıraktılar. Sonra onu sudan çıkardılar, tekrar yuvarladılar ve kuruttular. Böyle bir top hafif ve yumuşaktı ve esnekliği kauçuğa göre daha düşük değildi.
Sadece varlıklı ailelerin çocukları lastik toplarla oynuyordu.
Çocuklar top oynarken bazen oldukça karmaşık figürler sergilediler ve her birini kural olarak üç kez tekrarladılar. Rusya'nın farklı yerlerinde farklı çağrıldılar.
Mumlar - topu önce aşağıya doğru atın ve yakalayın. İkinci kez daha yükseğe, üçüncü kez daha da yükseğe fırlatın.
Skylands - topu yukarı fırlatın, düşmesine izin verin ve yerden geri tepmeden yakalayın.
Çivileri dövün - elinizle yere vurarak topa vurun.
Saplar - top başınızın üzerinde olacak şekilde ellerinizi kaldırın, bırakın ve anında yakalayın.
Pikap ciroları - topu avucunuzun içine koyun, hafifçe fırlatın, elinizi arka tarafıyla çevirin, topa vurun ve ardından yakalayın.
İlk su pompaları - topu duvara vurun, duvardan geri tepmeden yakalayın.
Bir tavşanı kovalayın - topu duvara çarpacak şekilde yere atın ve duvardan geri tepmeden yakalayın.
Tokatlar - topa duvara vurun, duvardan seken topa avucunuzun içiyle tekrar duvara çarpacak şekilde vurun ve ardından yakalayın.
Kargalar, kargalar, izleyiciler - sırtınızı duvara yaslayın, başınızı duvara değecek şekilde geriye doğru eğin. Bu pozisyondan topu duvara vurun ve iki elinizle yakalayın.
Odnoruchie - sağ elinizle topu yukarı atın ve sağ elinizle yakalayın; sol ile at ve sol ile yakala.
Kulplar - sol elinizle duvara yaslanın, sağ elinizle kolunuzun altından duvara topa vurun, iki elinizle yakalayın. Sağ elinizi duvara yaslayın, sol elinizle duvara topa vurun, iki elinizle yakalayın.
Bacakların arasından - sol ayağınızı duvara yaslayın, altından topa duvara vurun ve iki elinizle yakalayın. Aynı, ancak sağ ayağınızla dinlenin.
Alkışta - duvara topa vurun, ellerinizi çırpın ve topu yakalayın.
Diz üstü - duvara topa vurun, ellerinizi dizlerinize vurun ve topu yakalayın.
İplikleri sarmak - topu duvara vurun, ipleri sararmış gibi ellerinizle hızlıca bir hareket yapın ve topu yakalayın.
Giyinirken - topu duvara vurun ve uçarken şapka takıyormuş gibi bir hareket yapın. İkinci rulodan sonra ayakkabı vb. giyin.

topla

Çocuklar bir daire içinde durur, sürücü ortasına gider ve şu sözlerle topu fırlatır: "Top yukarı!" şu anda oynuyor
Çemberin merkezinden olabildiğince uzağa koşmaya çalışırlar. Sürücü topu tutar ve "Dur!" diye bağırır. Herkes durmalı ve sürücü hareket etmeden topu kendisine en yakın olana atıyor. Lekeli sürücü olur. Sürücü kaçırırsa, tekrar kalır ve oyun devam eder.
Tüzük.
1. Sürücü, topu olabildiğince yükseğe ve ancak şu sözlerden sonra atar: "Top yukarı!"
2. Sürücünün yerden bir ribaund ile topu tutmasına izin verilir.
3. Oyunculardan biri "Dur!" hareket etmeye devam ettiyse, sürücüye doğru üç adım atmalıdır.
4. Sürücüden kaçan çocuklar arkasına saklanmamalı
binalar veya ağaçlar.
Yürütme talimatları. Çocuklar birbirine yakın bir daire içinde dururlar. Sürücünün dairenin ortasındaki yeri en iyi şekilde küçük bir daire içinde özetlenir. Sürücü, uzağa yuvarlanan topu "Dur!" Oyundaki çocuklar çok dikkatli olmalı, sinyale hızlı bir şekilde yanıt vermelidir.
Seçenek. Sürücü dairenin ortasında durur ve topla bir egzersiz yapar, çocuklar beşe kadar sayar. Beş deyince, hızla
saçmak. Sürücü bağırır: "Dur!" - ve topu yakındaki oyunculardan birine atar. Lekeli sürücü olur. Eğer kaçırırsa, topu yakalaması gerekir ve bu sırada çocuklar mümkün olduğunca kaçmaya çalışırlar. "Dur!" herkes durur, sürücü yine birini alt etmeye çalışır.

Terlik

Çocuklar birbirinden bir adım uzaklıkta merkeze bakan bir daire içinde dururlar. Sürücüyü seçerler, 5'e kadar sayarlar: Beşincisi sürücüdür. Çemberin merkezine gider, oyunculardan birinin adını söyler ve topu doğru yönde sekecek şekilde yere atar. Sürücü tarafından adı söylenen kişi topu yakalar ve tek bir yerde durarak vurur (avucuyla tokatlar). Top vuruşlarının sayısı tartışılabilir, ancak çocukların uzun süre ayakta beklemek zorunda kalmaması için 5'i geçmemelidir. Oyuncu topa vurduktan sonra topu sürücüye atar. Oyun birisi topu düşürene kadar devam eder. Topu düşüren, sürücünün yerini alır. 2-3 top oynayabilir, ardından 2-3 sürücü seçebilirsiniz.

Tıraş makinesi

Yere birbirinden 10-15 m uzaklıkta iki daire çiziliyor. Tüm oyuncular bir daire içinde durur ve bakkal şoförü sahadadır. Oyunculardan biri dairenin sınırına yaklaşır, topa olabildiğince yükseğe zıplayacak şekilde yere kuvvetle vurur ve hızla komşu daireye koşar. Bakkal topu anında veya yerde bir ribaunddan yakalar ve koşucuyu sıkıştırmaya çalışır. Oyuncuyla alay ederse, ilk çemberde oyunculara yükselir ve etiketlenen kişi beceriksiz olur. Top koşucunun yanından geçerse, sürücü sallayıcı hala sahada kalır. Topu alır, tüm oyuncuların durduğu daireye geçer, oyun devam eder. Birinci dairedeki tüm çocuklar ikinciye koştuğunda oyun sona erer.
Tüzük.
1. Topu sahaya atan oyuncu ile birlikte diğer çocuklar da karşıya koşabilir ancak üçten fazla olmamalıdır.
2. Bakkal topu yakaladığı yerden kaçanlara atar.
3. Oyuncular oyunun sonuna kadar ikinci turda kalırlar.
Yürütme talimatları. Bu oyuna en fazla 10-15 kişi katılır. Oyunun başarısı, çocukların topu ne kadar iyi kontrol ettiğine bağlıdır. Oyuncuların topa yere daha sert vurması gerekir: güçlü bir darbeden sonra top zıplar ve oyuncunun topu tutması daha zordur. Topun iyi sekmesi için düz bir alanda geçirin. Oyun için orta büyüklükte bir top almak daha iyidir.
Seçenek. Sitede birkaç daire çizilir, 3-4 olabilir. Her daireye bir top konur. Çocuklar, daire sayısına göre önde gelen beceriksizleri seçerler. Tüm oyuncular ve en fazla 10 oyuncu ilk çemberde durur. Liderlerin her biri kendi çevresine gider ve oradan uzaklaşır.
Oyun bir işaretle başlar. Birinci turdaki oyunculardan biri yerdeki topa vurur ve bakkal topu yakalarken ikinci tura koşar. Koşu sırasında alay edilmediyse, ikinci turdan itibaren topa da topa vurarak üçüncüye koşar, üçüncü turdan dördüncüye geçer ve ilk tura döner. Bir sonraki çocuk, oyuncu topu geri verir vermez ilk çemberden koşar. Böylece tüm çocuklar birbiri ardına daireden daireye koşarlar. Atılmalar sırasında oyuncuya dokunulursa, beceriksiz oyuncunun yerini alır. Bakkal ilk daireye gider ve koşarak sırasının gelmesini bekler.
Bu oyunda kazanan, atılma sırasında asla alay edilmeyen kişidir. Oyun, tüm oyuncular ilk tura döndüğünde sona erer.
Tüzük.
1. Oyuncular ve bakkal topu tutmamalıdır.
2. Bakkal, koşucuya topla vursa da, ıskalasa da topu çemberine geri döndürür.

mum koymak

Yere küçük bir delik açılır, içine bir ucu yerden bir tahta indirilir, böylece diğer ucu yerden yukarı kaldırılır. Tahtadaki deliğe bir top konur, sürücü hoparlöre tekme atar, tahtanın ucuna top uçar, oyuncular peşinden koşar. Topu alan veya yerden ilk alan deliğe gider, tahtaya koyar ve tahtaya vurur. Oyun devam ediyor.
Tüzük. 1. Oyuncular, topla tahtadan rahat bir mesafede durmalıdır.
2. Oyun esnasında birbirinden top alınmasına izin verilmez.
Seçenek. Bir ucunda bir sepet veya kutunun sabitlendiği küçük bir tahta, alçak bir enine direğe yerleştirilir. Oyuncu sayısına göre toplar sepete yerleştirilir. Ben oynarım-
Öğrenciler tahtadan biraz uzakta yarım daire şeklinde dururlar. Sürücü tahtanın serbest ucuna ayağıyla vurur, toplar farklı yönlere dağılır. Her çocuk topu yakalamaya veya bulmaya ve sepete koymaya çalışır. Topla en son koşan lider olur.

duvar altı

Çocuklar (en fazla 4 kişi), yüzü duvara dönük olarak arka arkaya durur. İlk oyuncu topu duvara atar, arkasındaki kişi topu yakalar. Topu yakaladıktan sonra duvara atar ve ilk oyuncu topu yakalar. Sonra birincisi topu tekrar fırlatır, ancak duvardan sekerek üçüncü oyuncuya ulaşacak şekilde. Üçüncüsü onu yakalar ve duvara atar, birincisi topu yakalar ve tekrar fırlatır, böylece duvardan sekerek tüm oyuncuların kafalarının üzerinden uçarak topu yakalaması gereken dördüncü oyuncuya ulaşır. top.
Bundan sonra oyuncular yer değiştirir, birincisi en son, ikincisi önce kalkar vb. Tüm oyuncular lider rolünü oynadığında oyun sona erer.
Tüzük.
1. Topu yakalarken, oyuncuların yerlerini terk etmelerine, yerden bir ribaunttan topu tutmalarına izin verilir.
2. Topu tutmayan oyun dışı kalır.
Seçenek. İki oyuncu takımı (her biri en fazla 10 kişi) duvardan 1 m mesafede çizgide durur. Bir sinyal üzerine, takımlardaki ilk oyuncular aynı anda topu duvara atarlar, hızla uzaklaşırlar ve takımlarındaki son oyuncunun arkasında dururlar. İkinci oyuncular topu tutar. Onlar da topu duvara fırlatıp hızla oradan uzaklaşıyorlar. Top üçüncü oyuncular tarafından yakalanır vb. Oyuncu topu düşürürse alır, yerinde durur ve oyuna devam eder. En az top düşüren takım kazanır.
Tüzük. 1. Topu atarken ve yakalarken yeri terk edebilirsiniz ancak çizgiyi geçmeyin.
2. Oyuncu topu yakalamadan önce hızla çizgiye yaklaşmalıdır.
3. Topun yerden ribaunttan tutulmasına izin verilir.
Yürütme talimatları. Oyunun başarısı, çocukların topu atma ve tutma becerisine bağlıdır, bu nedenle her takımda yaklaşık olarak aynı becerilere ve top tutma becerilerine sahip oyuncuların yer alması gerekir. Oyun en iyi şekilde bir yarışma olarak oynanır.
Anlaşmaya göre, oyuncular topu yakalarken çeşitli görevleri yerine getirebilirler. Hem basit hem de daha karmaşık olabilirler: 1) topa duvara vurun ve sağ veya sol tek elinizle yakalayın; 2) topa duvara vurun ve tek elle, sağ, sol ile yerden ribaunttan yakalayın (tüm bu egzersizler alkışla yapılabilir); 3) topu duvara vurmak, ayağın altından atmak, yakalamak vb.

topu fırlatmak

Oyuna katılanlar, her biri en fazla 10 kişi olmak üzere iki gruba ayrılır, 3 ila 5 m mesafede karşılıklı çizgilerin arkasında durur Kura ile oyuna başlama hakkı bir çocuğa verilir. gruplardan biri. Oyunculardan birini ismiyle çağırır ve topu ona atar. Topu yakalar ve hemen karşı taraftaki oyuncuya ismiyle seslenerek fırlatır. Oyuncu topu tutamazsa oyundan çıkar ve oyuna devam etme hakkı topa servis atan takımda kalır. En çok oyuncusu kalan takım kazanır.
Tüzük.
1. Oyuncu topu yakalarken çizginin ötesine geçmemelidir.
2. Oyuncu, topu tutmadıysa oyun dışıdır.
3. Topun uzun süre elde tutulmasına izin verilmez; oyuncu bu kuralı ihlal ederse top başka bir gruba geçer.
Yürütme talimatları. Oyuna 20'den fazla kişi katılırsa, birkaç topa ihtiyaç vardır. Oyun, çocuklar topu yakalarken veya fırlatırken, anlaşarak farklı görevleri yerine getirdiklerinde ilginçtir, örneğin: önce
topu yakalayın, ellerinizi başınızın üstünde, arkanızda, göğsünüzün önünde çırpın; ellerinizi 1 - 2 - 3 kez çırpın; topu omuzdan, bacak veya kol altından atın.
Seçenek. Çocuklar iki eşit gruba ayrılarak 3-5 m mesafede karşılıklı durarak topu atmaya başlarlar. Topun atıldığı kişi onu tutmadıysa takımından uzaklaşır ve kendisine topu atan oyuncunun yanında durur. En çok oyuncuya sahip olan takım kazanır.
aylak aylak
Çocuklar, birbirlerinden bir adım uzaklıkta bir daire içinde dururlar ve topu yakalaması gereken kişiyi adıyla çağırarak topu atmaya başlarlar. Oyunculardan biri topu düşürene kadar top atılır. Topu düşüren kişi dairenin ortasında durur ve oyuncuların talimatı üzerine topla 1-2 egzersiz yapar.
Tüzük.
1. Oyuncu, seri sırasında topu düşürürse, kendisine ek bir görev verilir.
2. Topun sadece çemberin ortasından birbirine atılmasına izin verilir.
Yürütme talimatları. Bu oyun en iyi az sayıda çocukla oynanır. Oyun için herhangi bir topu alabilirsin
değerler, çocukların becerilerine bağlıdır: top ne kadar küçükse, yakalamak ve egzersizleri yapmak o kadar zor olur.

eski sandalet

Sitenin bir tarafında bir çizgi çizilir - bu, tüm oyuncuların bulunduğu şehirdir. Şehrin dışındaki alan oyun alanıdır. Çocuklar çizgiye kadar ayağa kalkar ve topları sahaya doğru yuvarlar. Kimin topu daha fazla yuvarlandı, o ve sür. Toplar oyun alanında kalır, sadece sürücü bir top alır. Oyuncuların toplar için dışarı çıkmasını bekliyor ve şehir sınırlarını aşan herkesi topla vurmaya çalışıyor. Sürücü ıskaladığında topu yakalar ve oyuncular toplarını alıp çizginin üzerinden koşmaya çalışır. Oyuncular alay edilmediyse, topları tekrar yuvarlarlar ve bu durumda sürücü aynı kalır. Biriyle alay edilirse, etiketlenen kişi lider olur.
Tüzük. 1. Oyuncular oyun alanından sadece bir top almalıdır.
2. Sürücünün oyun alanında bir yerden başka bir yere hareket etmesine izin verilir.
uçan top
Oyuncular bir daire içinde durur, sürücü dairenin ortasındadır. Bir işaret üzerine çocuklar çemberin ortasından birbirlerine topu atmaya başlarlar. Sürücü, eliyle topu tutmaya, yakalamaya veya dokunmaya çalışır. Başarılı olursa, bir daire içinde durur ve topun atıldığı kişi lider olur.
Tüzük. 1. Oyuncuların topu yakalarken hareket etmelerine izin verilir.
2. Oyuncular topu tutmamalıdır.
3. Ebeveyn, oyuncunun elindeyken topa dokunamaz.
pedallı top
Oyuna katılanlar iki gruba ayrılır ve 4-6 m mesafede karşılıklı durur Sahanın ortasına herhangi bir nesne yerleştirilir. Takımlardan birinin ilk oyuncusu oyuna kura ile başlar. İkinci takımdan bir oyuncuyu adıyla çağırır, topu ona atar ve hızla sahanın ortasına koşar, nesnede durur, ayaklarını yere vurur ve yerine döner. Bu sırada topu yakalayan oyuncu yere düşürmeye çalışır. Iskalarsa kendisi birinci gruba, topa vurursa dokunan ikinci gruba gider. En çok çocuğu olan grup kazanır.
Top yarışı (Şek. 18)
Çocuklar, birinci ve ikinci sayıları sayarak, birbirinden bir adım mesafede merkeze bakan bir daire içinde dururlar. Böylece iki gruba ayrılırlar (birinci ve ikinci sayılar). Her grupta oyuncular liderleri seçer. Çemberin zıt taraflarında olmalılar. Bir sinyal üzerine liderler, topu yalnızca kendi gruplarının oyuncularına bir yönde atmaya başlar.
Topun lidere ilk döndüğü grup kazanır.
Çocuklar başka bir sürücü seçer. Oyun tekrarlanır ancak toplar ters yönde atılır. Anlaşma ile oyun 4 ila 6 kez tekrarlanabilir.
Tüzük.
1. Liderler oyuna aynı anda bir işaretle başlamalıdır.
2. Topun sadece atılmasına izin verilir.
3. Top düşmüşse, düşüren oyuncu onu alır ve oyuna devam eder.
Yürütme talimatları. Oyun, farklı renklerde iki top gerektirir. Çocukların oyunun kurallarını anlaması için öncelikle küçük bir grupla (8-10 kişi) oynamanız gerekiyor. Oyuncular topu doğru bir şekilde atmalıdır, topu alırken dikkatli olun: tutan kişi hareketsiz durmamalı ve topun ellerine düşmesini beklememelidir. Uçan topun yönünü takip etmesi ve gerekirse öne doğru bir adım atması veya oturması gerekiyor.
Seçenek 1. Çocuklar bir daire içinde durur, birinci ve ikinci sayılara güvenir. Yan yana duran iki oyuncu önde gidiyor, topları alıyorlar ve bir sinyal üzerine, aynı numaraya sahip oyunculara, yani bir daire içinde birini sağa, diğerini sola atıyorlar. Topu lidere en hızlı geri götüren takım kazanır.
Seçenek 2 (Şek. 19). Oyunun katılımcıları, birbirlerinden bir adım uzaklıkta bir daire içinde dururlar ve ilk ve
ikinci sayılar. Yan yana duran iki oyuncu liderdir. Topları alırlar ve bir işaretle çemberin etrafında zıt yönlerde koşarlar. Çemberin etrafında koştuktan sonra yerlerinde dururlar, topu aynı numaraya sahip oyunculara, yani bir üzerinden hızla geçirirler. Oyun devam ediyor.
Kazanan, oyuncuları önce topla bir daire içinde koşan ve topları daha az düşüren takımdır.
Tüzük. 1. Oyuncunun, sadece yerinde durduğunda takımının bir oyuncusuna pas vermesine izin verilir.
2. Oyuncular topu birbirlerine atmalıdır.
3. Koşmaya sadece daire etrafında izin verilir.

Bir daire

Sürücü dışındaki tüm oyuncular bir daire şeklinde durur ve topu tutması gereken kişinin adıyla seslenerek topu birbirlerine atarlar. Sürücü dairenin ortasında durur ve üzerinde uçan topa eliyle vurmaya çalışır. Bu şekilde tutulan top yere düşer düşmez oyuncular dağılır ve sürücü hızla topu alır ve "Dur!" Diye bağırarak oyunculardan birini lekelemeye çalışır. Lekeli sürücü olur. Sürücü ıskalarsa, sürmek için tekrar daireye gider.
Tüzük. 1. Oyuncular topu birbirlerine hızlı ve doğru bir şekilde pas vermelidir.
2. Sürücü sadece uçan topu durdurur.
3. Sürücü, topu aldığı yerden çocukları lekeliyor.
Yürütme talimatları. Oyunu 10-12 kişilik alt gruplarla oynamanız tavsiye edilir. Sürücü dikkatli olmalı
uçan topun yönünü takip edin ve onu durdurmak için kendinden emin ve ustaca hareket edin. Her çocuğa aktif bir sürücü olması öğretilmelidir.
Büyük bir çocuk grubu oynuyorsa, onları 2-3 çevreye bölmek ve her birinde bir lider seçmek daha iyidir.

avcı

Çocuklardan biri kura ile avcı olarak seçilir, diğer tüm oyuncular oyundur. Oyun şöyle başlar: avcı topla oynar, bu sırada geri kalanlar sahada yürür. 3-4 egzersizden sonra "Oyun!" Herkes durur ve çocuklardan birini yerinden lekeler. Kusurlu olan, avcının yardımcısı olur, platformda kalır ve avcıdan uzak durmaz. Avcıya yakın oyun yoksa yardımcısına pas verebiliyor, oyuncuları lekeliyor.
Avcı yanlış bir şekilde topu atabilir, ıska. Bu durumda oyuncular başka yerlere taşınır. Avcı topun peşinden koşar, alır, "Oyun!" - ve herkes durur.
Oyun, avcının belirli sayıda asistanı olana kadar devam eder (anlaşma ile - 3 ila 5 kişi).
Tüzük.
1. Oyuncuların "Oyun!" kelimesinden sonra hareket etmesine izin verilmez.
2. Oyuncular, avcıdan yardımcıya transfer sırasında top tutulmaz, yere düşerse yeni bir yere geçebilirler.
3. Oyuncuların eşya avcısından saklanmasına izin verilmez.
4. Avcı, topla çeşitli egzersizler yapmalıdır.
Yürütme talimatları. Bu oyun geniş bir platformda oynanmalıdır, aksi takdirde avcı ve yardımcıları hızla
oyunu yakalamak İşi daha da zorlaştırmak için çocukların toptan kaçmasına izin verebilirsiniz - sapma, çömelme, zıplama, ancak hareket edemezsiniz.

Raflar

Çocuklar duvara 4-5 adım mesafede dururlar, birinde top vardır. Bir işaret üzerine topu duvara fırlatır ve oyunculardan birini ismiyle çağırır. Çağrılan kişi topu yakalar ve duvara fırlatır, yeni oyuncuyu çağırır vb. Oyuncu topu yakalamazsa etiket olur. Hızla topu alıp "Dur!" diye bağırması gerekiyor. Bu sırada çocukların hepsi farklı yönlere dağıldığı için, "Dur!" durdular. Salka en yakın oyuncuyu lekeliyor, lekelenen oyundan çıkıyor. Oyuncular duvara gider, tag oyunu başlatır. Etiket kaçırılırsa, o topun peşinden koşarken oyuncular mümkün olduğunca kaçmaya çalışır. Salka topu alıyor ve "Dur!" diye bağırıyor. - ve yine oyuncuları lekeliyor.
Oyun, oyuncuların yarısına dokunana kadar devam eder.
Tüzük.
1. Oyuncuların yerden ribaund ile topu tutmalarına izin verilir.
2. Oyuncuyu gördüğünde etiket hareket etmemelidir.

Topu çemberin dışına atın

Çocuklar birbirinden iki adım mesafede bir daire içinde durur, eller arkalarında tutulur. Sürücü ortada duruyor, topu koyuyor
yere düşer ve onu tekmeleyerek çemberin dışına çıkmaya çalışır. Oyuncular topu kaçırmazlar, ayakları lidere doğru döverler. Kim topu kaçırırsa, sürmeye gider.
Tüzük.
1. Oyuncular topa elleriyle dokunmamalıdır.
2. Oyuncuların topa vurarak yerde yuvarlanmasına izin verilir.
3. Sürücünün çemberin merkezinden iki adımdan fazla uzaklaşmasına izin verilmez.
Yürütme talimatları. Oyuna 10'dan fazla kişi katılamaz. Çocuklara, topu ayaklarının veya parmaklarının iç kısmıyla itmeleri hatırlatılmalıdır. Topa sert vuramazsınız. Oyuncular topu sürücüye vermeden önce durdurmak istiyorlarsa, bunu ayağın içi veya taban ile ayak parmağını kaldırarak yapmak daha iyidir.
Seçenek. Çocuklar, tıpkı önceki oyunda olduğu gibi, bir daire şeklinde dururlar, ancak sırtları merkeze dönüktür. Arabayı süren birkaç kişi olmalı, ancak 4'ten fazla olmamalıdır. Oyunun amacı, topu çembere kaçırmamaktır.
şehri koru
Oyunun katılımcıları bir adım mesafede bir daire içinde durur, herkesin küçük topları vardır. Çemberin ortasına bir kasaba inşa edildi, yani topun aralarından serbestçe geçebileceği bir mesafeye birkaç iğne yerleştirildi.
Kasaba üç muhafız tarafından korunuyor. Bir yerde duran oyuncular ayaklarıyla topu kasabaya gönderiyor. Topu yuvarlayan, pimi düşüren, bekçinin yerini alır.
Tüzük.
1. Oyuncular sadece topu yuvarlamalıdır.
2. Çember için bekçi tarafından dövülen topu kaçıramazsınız; topu kaçıran oyundan çıkar.
3. Şehri koruyan bekçilerin çemberin bir tarafından diğerine geçmesine izin verilir.
4. Bekçi durur ve topa sadece ayağıyla vurur.

delikteki top

Çocuklar bir daire içinde dururlar, seçtikleri tekerlemeye göre sürücü, oyuncuların yanında durur. Çemberin ortasındaki deliğe bir top atılıyor. Sürücüyü adıyla çağıran çocuklar şu sözleri söylüyor: "Kolya, uyuma, topu çabuk al!" Sürücü deliğe koşar ve bu sırada oyuncular dağılır. Topu alır ve “Dur!” Diye bağırır, Oyunculardan birini ismiyle çağırır ve topu ona atar. Iskalarsa yine kral kalır, oyuncuya vurursa lekeli olan kral olur. Oyun tekrarlanır; top deliğe konur, sürücü çocuklarla birlikte daire şeklinde kalkar.
Tüzük. 1. Sürücü, yalnızca "Daha hızlı alın!" Sözlerinden sonra topun peşinden koşmalıdır.
2. "Dur!" kelimesinden hemen sonra topu tutmasına izin verilmez. oyuncuyu ismiyle çağırmalı ve topu ona atmalıdır.

delikler

Düz zeminde, oyuncular birbirinden 10-15 cm mesafede çukurlar - çukurlar kazarlar. Çukurlardan bir oyuncu fazla olmalıdır. Bir işaret üzerine çocuklar deliklere koşar ve onları işgal eder (küçük çakıl taşları koyar), deliklerin her iki tarafına yerleşir, deliksiz kalan oyuna başlar. Topu yuvarlar ve top deliklerden birine çarpar çarpmaz tüm oyuncular dağılır. Topun deliğine çarptığı çocuk hızla topu alır ve “Dur!” diye bağırır. Oyunculardan birini devirmeye çalışıyor. Salted topu yuvarlamaya gider ve çukuru oyunu başlatan kişi tarafından doldurulur. Çocuk ıskalarsa topu yuvarlamaya gider ve oyuncular çukurlarında durur.
Yürütme talimatları. Delikleri oynamak için düz, iyi dolu bir yer seçin. Topun yuvarlanarak hedefi daha hızlı vurmaması için her iki taraftaki deliklere çubuklar yerleştirilmelidir. Lastik, doldurulmuş toplar, toplar yuvarlayabilirsiniz. 10'dan fazla çocuk oynamazsa oyun daha ilginç.

Rus laptası

1 Önerilen seçenek biraz değiştirildi ve daha yaşlı okul öncesi çocukların yeteneklerine uyarlandı.
Oyunun adı, topun atıldığı sopanın adından gelir - bir şekilde küreğe benzer ve sak ayakkabısı olarak adlandırılır.

Oyunun katılımcıları, her birinin bir sürücüsü olan iki eşit gruba ayrılır. Sitenin ortasında oyun alanını işaretleyin. Oyun sahasının bir tarafında 10-20 m mesafede şehir, diğer tarafında ise at yeri bulunmaktadır.
Kurayla, bir grubun oyuncuları şehre gider, diğeri ise sahaya dağılır. Oyun, şehir grubundan ev sahibi tarafından başlatılır. Sak ayakkabısıyla topa vurur, sahayı koşarak at kuyruğuna geçer ve tekrar şehre döner. Koşu sırasında lider takımın (saha) oyuncuları koşucuyu tespit etmeye çalışır. Başarılı olurlarsa şehre giderler. Aksi takdirde oyuncular yerlerinde kalır. Oyun devam eder, ikinci oyuncu topu atar ve ayrıca at çizgisinin ötesinde sahada koşar.
Ancak oyuncuların şehre hemen dönmesi her zaman mümkün olmuyor. Bu durumda, birinin onlara yardım etmesini beklerler ve yalnızca topa uzağa vuran kişi yardım edebilir.
Böyle bir seçenek olabilir: topa vuran kişi,
hemen at çizgisini geçemedi, bir sonraki oyuncunun topu kırmasını bekliyor; sonra iki oyuncu aynı anda at çizgisi için koşar.
Tüzük.
1. Şehrin oyuncuları sırayla sahada topa servis atar; vuruş topu şehir sınırlarını geçmemelidir; şehirde sadece bir oyuncu kaldıysa ve geri kalan herkes at çizgisinin altındaysa, o zaman 3 kez topa servis atmasına izin verilir; liderin 3 top atmasına izin verilir.
2. Saha oyuncuları, koşucuyu topun kaldırıldığı veya yakalandığı yerden tespit eder; koşucuyu hızlı bir şekilde lekelemek için, partisinin oyuncularına topu pas vermesine izin verilir;
3. Sak ayakkabısı ile topa vuramayan herkes eliyle sahaya atabilir.
4. Tüm oyuncular topa vurursa, ancak kimse at çizgisini geçmezse, şehrin takımı kaybeder ve oyun alanına gider; tüm oyuncular at hattını geçti ama şehre dönmedi; Koşu sırasında şehrin oyuncusu etiketlendi.
Bakım yönergeleri. Bu oyunun ilk şartı, partideki tüm oyuncuların dostça hareket etmesi ve kuralların tam olarak uygulanmasıdır. Doğru sürücüyü seçmek de çok önemlidir: iyi top kontrolüne sahip olmalı, aktif olmalı, oyunun gidişatını takip etmeli, oyuncuları becerilerini dikkate alarak ustaca düzenlemelidir.
Önce sürücünün oyuna başlaması daha iyidir - bu, oyunun gidişatını gözlemlemeye devam etmesine, oyunculara ve gerekirse ara sıra yoldaşlarına yardım etmesine izin verecektir.
Oyuncular topa servis atarken topu nereye göndereceklerine bakmalıdır: daha az oyuncunun olduğu veya hiç oyuncunun olmadığı bir yere. Oyuncular şehre koşarsa, sahadaki topun Kona hattına gönderilmesi gerekir; şehirden kaçarlarsa, topu vermek için zayıf bir darbe ile
böylece şehir hattına daha yakın düşüyor.
bir bast bir
Sitede bir at çizgisi çizilir. İki oynuyor. Bir çocuk atın çizgisinin gerisinde durur, topu fırlatır ve pabuçlarıyla vurur. Bir başkası topu sahada tutar. Topu yakalarsa, topa vurmak için atın çizgisinin ötesine geçer.
Tüzük.
1. Bir ıskalama durumunda kona oyuncusunun topa iki kez vurma hakkı vardır.
2. İki ıskalamadan sonra kona oyuncusu saha oyuncusu ile yer değiştirir.
Darovki (Şek. 21)
Oyun bir öncekinden farklıdır, çünkü sahadaki top bir oyuncu tarafından değil, birkaç kişi tarafından yakalanır. Topu tutan kazığa gider, topu puanlamak için "hediyeler verin".

aylak aylak

Bu oyunu üç kişi oynar: iki oyuncu at çizgisinin arkasında durur, üçüncüsü topu yakalamak için sahaya çıkar. Atlılardan biri topu fırlatır, ikincisi topu sahaya atar. Topa vuran sak ayakkabılarını bırakıp sahanın sonundaki çizgiye koşar, peşinden koşar ve oyuna döner. Saha oyuncusu koşucuyu lekelemeye çalışır. Bir ıskalama durumunda, topu hızla alır ve tekrar koşucuya atar. Koşucuyu lekeliyorsa, topa vurmak için kazığa gider ve lekeli olan sahada kalır. Saha oyuncusunun koşucuyu tespit edecek vakti yoksa topu kazığa atar ve oyun devam eder. Atın oyuncuları yer değiştirir: topa vuran servis atar.
Tüzük.
1. Kona oyuncusu saha sonundaki çizginin gerisinde oyalanmamalıdır. At çizgisinin ötesine dönemezse saha oyuncusu yerini alır ve sahada kalır.
2. Kona oyuncuları topa vururken iki kez ıskalama durumunda yer değiştirir.
Yürütme talimatları. Attan sahanın sonundaki çizgiye olan mesafe 10 m'yi geçmemelidir, aksi takdirde koşucu ata geri dönemez.
Çizgideki oyuncuların mümkün olduğunca topa vurmaya çalışması gerekir, o zaman koşucunun atın çizgisine dönmesi daha güvenlidir; koşarken aniden yön değiştirebilir, aniden durabilir veya oturabilir.

Yuvarlak lapta

Yere bir daire çizilir - bu bir şehirdir. Çocuklar iki eşit gruba ayrılır: birinin oyuncuları şehre gider, diğeri sahada kalır. Saha oyuncuları önde. Topla birlikte şehirden uzaklaşırlar ve içlerinden biri topu saklar. Sonra elleri arkada, kimi ceplerinde, kimi gömleğinin altında şehre dönüyorlar ki topun kimde olduğunu tahmin etmek imkansız. Hepsi şehrin etrafında koşuyor ve "Birini vuracağım, Birini yakacağım!" Veya: "Zhigalo, zhigalo!" Topu olan bekliyor
şehrin oyuncularından birini tokatlamak için uygun bir an. Topu atıp ıskalarsa, oynayan şehirler "Yandı, yandı!" - ve o oyundan çıktı.
Vuruş başarılı olursa sahadaki oyuncular dağılır, lekeli olan topu alır ve kaçanlara fırlatır. Şehrin oyuncularının yerinde kalması için dış saha oyuncularından birini lekelemesi, telafi etmesi gerekiyor. Geri kazanmazsa, oyuncular yer değiştirir. Saha oyuncuları yine topu saklıyor.
Oyun, bir grup tüm oyuncuları kaybedene kadar devam eder.
Tüzük.
1. Şehir oyuncusu çemberden çıkmadan topu kaçaklara atar.
2. Oyuncular şehir sınırlarının dışına çıkmamalı; çizgiyi aşan oyun dışıdır.
3. Sürüş ekibinin oyuncuları topu tutmamalıdır.

acele

Çocuklar iki eşit gruba ayrılarak 3-4 m mesafede karşılıklı durarak birbirlerine top atmaya başlarlar. Çocuk topu tutamazsa başka bir takıma geçer ve kendisine topu atan oyuncunun arkasında durur. En çok oyuncu transfer eden takım kazanır.
Tüzük.
1. Oyuncular sırayla topu birbirlerine atarlar.
2. Oyuna başlayan kişi herhangi bir egzersiz yapabilir ve diğerleri onu aynen tekrarlamalıdır.
Yürütme talimatları. Oyun katılırsa Büyük sayıçocuklar, o zaman 2-3 top vermelisin. yetişkin olabilir
oyunun sorumluluğunu üstlenin, çocuklara hangi egzersizi yapmaları gerektiğini söyleyin.
Siteye bir şehir çizilir - kenarları L 1 m olan bir kare Ondan 6-8 m'de, sürücü hariç herkesin yerini işaretlediği bir çizgi çizilir - bir çakıl taşı, bir küp koyar, çukurlar kazar . Şehrin alt tarafındaki sürücü 5 ryukh (kasaba) figürü yerleştirir ve şehrin yakınında durur.

Oyuna katılanların her biri işaretlerinde durur ve dönüşümlü olarak yerlerinden şehre taşlar atar. Fırfırları devirdikten sonra oyuncular sopalar için sahaya koşarlar. Sürücü, yeni bir figür koymak ve herhangi bir boş yeri almak için acele ediyor. Yerini özleyen lider olur.
Tüzük.
1. Sürücü rakamları tekrar etmemelidir.
2. Her oyuncu sadece bir sopa atar.
Yürütme talimatları. Öğretmen, oyundaki çocukların güvenliğini sağlamalıdır. Bunu yapmak için, şehir oyun alanında veya oyun alanından uzakta gerçekleştirmek daha iyidir.
Oyuna başlamadan önce çocuklar taş sayısı konusunda anlaşırlar. Oyun asfalt bir sahada geçiyorsa çukur yerine tebeşirle daire çizilebilir. Oyuna en fazla 5 kişi katılabilir.

zastuka

Sitede bir çukur kazıyorlar, sürücü deliğe bir top koyuyor. 3-6 m mesafede, oyuncuların dönüşümlü olarak topa sopa attığı bir çizgi çizilir. Deliğin yanına küçük bir tahta yerleştirilir. Oyunculardan biri topa vurur vurmaz sopayı atan herkes peşinden koşarak hızla yerlerine döner ve yolda sopayı tuzağa düşürür. Sürücü, topun ardından herkesle birlikte sahaya koşar ve topu deliğe koymadan önce tahtaya da vurur. Sürücünün topla birlikte çukurda durmasının hemen ardından topa vuran oyunculardan sürücü sahaya çıkıyor.

tavşan

Sitede büyük bir daire çizilir. Çocuklardan biri tavşan olarak seçilir, bir daireye girer ve oyundaki tüm katılımcılar dairenin arkasında durur. Topu birbirlerine atarlar ama tavşana çarpacak şekilde. Tavşan, topdan kaçarak bir daire içinde koşar. Onu lekeleyen, dairedeki tavşanın yerini alır.
Tüzük.
1. Oyuna katılanlar daire sınırlarının dışına çıkmamalıdır.
2. Topu pas vermeden önce, onu tutması gereken kişinin adını söylemelisiniz.
3. Topu hızlı bir şekilde pas vermeniz gerekiyor, elinizde tutamıyorsunuz.
Yürütme talimatları. Oynayan en fazla 10 kişi olmalıdır; birbirlerinden bir adım uzaklıkta bir daire içinde dururlar. Oyuna katılanlar topu ne kadar hızlı geçerse, oyun o kadar ilginç olur ve tavşanı boyamak için o kadar fazla fırsat olur. Tavşan, isteği üzerine topu yakalayabilir. Bu durumda topu yakalanan oyuncu bir daire içinde durur ve tavşan rolünü oynar.

en hünerli

Oyunun katılımcıları iki gruba ayrılır ve karşılıklı durur. Sitenin ortasında, oyuncular arasında bir çizgi çizin. Sürücü hatta durur, işaretinde çocuklar topu birbirlerine atmaya başlar. Topu yakalayan hızla sürücüye fırlatır. Iskalarsa, hatta biner ve sürmeye başlar. Top sürücüye çarparsa, tüm oyuncular dağılır ve sürücü kaçanları lekelemeye çalışır. Boyadığı kişi, sürücünün yerini alır. Sürücü kaçırırsa, hatta geçer ve sürmeye devam eder.
Tüzük.
1. Sürücünün hat boyunca bir uçtan diğerine koşmasına izin verilir.
2. Sürücünün topu tutmasına izin verilir, ardından kendisini gönderen oyuncuyla yer değiştirir.
Yürütme talimatları. Oyuncuların becerilerine bağlı olarak takımlar arasındaki mesafe 3 ila 6 m arasında olabilir, orta büyüklükte bir topla oynamak daha iyidir. Topu tutan kişi hareketsiz durmamalıdır. Uçan topun yönünü dikkatlice izlemesi gerekiyor.

bekçi

Oyuna katılan herkes topları alır, yarım daire şeklinde durur ve her biri bir daire ile yerini işaretler. 3-6 m mesafede, yarım dairenin ortasında, sopalı bir bekçi tarafından korunan büyük bir top vardır. Oyuncular sırayla toplarıyla onu yere sermeye çalışırlar ve bekçi toplarına bir sopayla vurur. Gardın vurduğu top oyuncuya ulaşmazsa sıfırda kalır.
Oyuncu topu alabilir, ancak bekçi onunla alay etmeyecek şekilde. Etiketlenen oyuncu bekçi olur.
Oyunculardan biri büyük bir topa vurduğunda, gardiyan hemen
aynı yere iade eder. Ancak bu sırada topları çizgide olan oyuncular onları almaya çalışır.
Tüzük.
1. Bekçi toplara sadece sopayla vurur.
2. Oyuncular sırayı izleyerek topu yere indirirler. Gardiyan atılan topa vurur vurmaz bir sonraki oyuncu topu kaleye atar.
3. Bekçi oyuncuya sadece eliyle dokunabilir.

topu nakavt etmek

Hücreler yere çizilir, her iki yanına 2 m mesafede at çizgileri çizilir. Her hücre 3-4 top içerir. Oyunun katılımcıları iki takıma ayrılır ve rakiplerinin hücrelerinin karşısındaki hatların arkasında durur.
Takımlardan birinin tüm oyuncuları aynı anda oyuna başlar. Bir sinyal üzerine topları yuvarlarlar, nakavt olanları alırlar. Ardından diğer takımın oyuncuları topları yuvarlar. Oyuncuları daha fazla topu deviren takım kazanır.
Tüzük.
1. Oyuncular topları yuvarlayarak at çizgisinin arkasında dururlar.
2. Oyuna katılanlar topları teker teker nakavt eder.
Yürütme talimatları. Her takımın kendi renk topları vardır. Ahşap, polietilen olabilirler. Toplarla da oynayabilirsiniz. Hücrelerde toplar aynı şekilde yerleştirilmelidir. Hücreler 50X50 cm boyutlarında olup, birbirlerinden 30 cm uzaklıkta dama tahtası düzeninde aynı sıra üzerine dizilirler.

Piramit

Siteye 50 cm çapında bir daire çizilir. Oyunculardan biri bekçi olarak seçilir. 7 küçük toptan oluşan bir piramidin yerleştirildiği dairenin ortasında duruyor. Çemberden 2-3 m mesafede, oyuncuların dönüşümlü olarak topu veya topu atarak piramidi yıkmaya çalıştıkları bir çizgi çizilir. Piramide vuran ve topları çemberin dışına atan kişi, bekçiden bir çip alır. Oyuncular tüm topları devirdiğinde, bekçi yeni bir piramit oluşturur. Oyun devam ediyor. En çok topu nakavt eden kazanır.
Tüzük.
1. Oyuncular çizgiyi geçmemelidir.
2. Herkes piramide bir kez vurur ve ardından sırayı bir sonrakine geçer.
3. Oyuncu, yere düşen her top için bir çip alır.
Yürütme talimatları. Oyuncuların vurduğu top
piramitteki toplardan daha büyük olmalıdır. Piramit farklı şekillerde kurulur: 5 top yerde, 2 top üstte veya 6 top yerde ve yedinci üstte.

Toplantı

Sahaya 4-6 m mesafede iki çizgi çizilir, oyuncular eşit gruplara ayrılır ve çizgilerin arkasında karşılıklı dururlar.
Bir sinyalde, herkes aynı anda topları veya topları birbirine yuvarlar, ancak böylece buluşurlar. Ev sahibi, topları buluşan çocuklara bir çip verir. Oyunun sonunda en çok fişe sahip olan çift kazanır.
Anlaşmaya göre oyunun tekrar sayısı.
Yürütme talimatları. Oyun alanı düz olmalıdır. Oyuncular arasındaki mesafe kademeli olarak artırılmalıdır. Bu oyun, çocuklardan çok fazla dikkat ve mesafeye bağlı olarak topu uzaklaştırırken çabaları uygun şekilde dağıtma becerisi gerektirir. Çocuklara, yuvarlanma mesafesi ne kadar büyükse, topa yapılan itişin o kadar enerjik olması gerektiği söylenmelidir.
Seçenek 2 (Şek. 27). Sitenin ortasına bir bayrak veya başka bir nesne koyun. Bayrağa 1 m mesafede her iki tarafa iki çizgi çizilir, daha sonra bu çizgilerden 1 m mesafede ikinci bir çift çizilir ve son olarak belli bir mesafede üçüncü bir çift çizgi çizilir.
nii saniyeden 1 m. Oyuncular eşit gruplara ayrılır ve son çizgilerin arkasında karşılıklı dururlar. Liderin işaretinde, tüm çocuklar aynı anda topları (topları) birbirlerine yuvarlarlar, ancak merkezde buluşmaları gerekir. Topları (topları) bir araya gelen oyuncular ikinci sıraya ve ardından birinci sıraya geçer. Kazananlar, oyuncuları ilk sıraya ilk ulaşan çiftlerdir.

çukurlar

Sahada, tek sıra halinde, ancak 10'dan fazla olmamak üzere birkaç delik kazılır ve bunlar sayılarla işaretlenir. Onlardan 3 m mesafede, oyuncuların ilkinden başlayarak topları teker teker çukurlara yuvarladıkları bir çizgi çizilir. İlk oyuncu oyuna başlar, ıskalayana kadar topu yuvarlar. Arkasında ikinci oyuncu oynamaya devam eder, sonra üçüncü vb. Sıra tekrar birinci oyuncuya geldiğinde vurmadığı delikten oyuna başlar.
Tüm delikleri ilk kim vurursa o kazanır.
Yürütme talimatları. Oyuna 10'dan fazla kişi katılamaz. Oyuncu sayısına göre olmak zorunda olmamakla birlikte, farklı sayıda çukur olabilir. Çocuklar yuvarlanamaz, topları deliklere atar.

duvara top

Duvardan 1-2 m mesafede bir çizgi çizilir. Oyuncular, kendilerine uygun olduğu şekilde, çizginin ötesindeki alanda serbestçe dururlar. Sürücü duvara bakan çizgide durur ve çizginin üzerinden uçmak için topu duvara vurur. Sahada olduğu oyuncu tarafından yakalanır. uygun. Topu tutan kişi, onu sürücüye atar. Sürücü onu yakalarsa sahada oynamak için ayrılır ve topu atan kişi onun yerini alır. Sürücü atılan topu yakalamazsa, sürmek için duvarda kalır.
Oyunculara 2-3 top verilir ve 2-3 sürücü seçilirse oyun karmaşık olabilir.

Bölüm III. ZIPLAMA OYUNLARI

süveter

Yere bir daire çizilir. Oyunculardan biri dairenin ortasında duruyor - o bir etiket. Bir işaret üzerine çocuklar daire çizgisinin üzerinden atlar ve etiketlenme tehlikesi yoksa bir süre dairenin içinde kalırlar. Yerinde iki ayak üzerinde zıplamaya veya dairenin merkezine doğru ilerlemeye devam edin. Oyunun katılımcıları, etiketi atlatmaya ve çemberden zamanında atlamaya çalışır. Tuzlu bir etiket olur.
Tüzük.
1. Çemberdeki oyuncuların sadece dışarı atlamasına izin verilir. Çemberin dışına çıkan herkes oyun dışıdır.
2. On beş, yine iki ayak üzerinde zıplayarak oyuncuları takip eder.
Yürütme talimatları. Dairenin boyutu oyuncu sayısına bağlıdır. Oyuna başlamadan önce, çocukların daire çizgisinin üzerinden nasıl atlayacakları konusunda anlaşmanız gerekir: tek ayak üzerinde (sağ veya sol), düz veya iki ayak üzerinde yanlamasına.
Seçenek. Oyun aynı şekilde başlar ancak etiketlenen çemberden ayrılmaz, etiketin asistanı olur. Etiket sayısı 5'e çıkar çıkmaz, dördü daireyi terk eder ve en son alay edilen kişi etiket olarak kalır. Oyun tekrarlanır.

serçeler ve kedi

Tüm oyuncular serçeleri temsil eder ve çemberin dışındadır. Lider - kedi dairenin ortasında duruyor. Serçeler daha sonra çemberin içine atlar ve sonra dışarı atlar. Tahıl toplarlar (talaşlar dairenin içine dağılmıştır). Kedi koşarak onları yakalamaya çalışır. Kedinin dokunduğu serçe, toplanan tüm tahılları döker ve ardından tekrar toplamaya başlar. Oyunun sonunda en çevik serçeler kutlanır.

Kazanlar. sınıflar

Yere bir şekil çizin. Bir şeklin her karesine sınıf denir. Oyuncular sırayı belirler: oyuna ilk kim başlayacak, kim ikinci, üçüncü olacak vb.
Birinci oyuncu birinci sınıfa bir çakıl taşı atar, tek ayak üzerinde durur ve aynı sınıfa geçmek için çizginin üzerinden atlar. Birinci sınıftan bir çakıl taşını ayak parmağıyla yere vurur ve kendisi dışarı atlar. Yine bir çakıl taşı atıyor ama zaten ikinci sınıfta. Tek ayak üzerinde birinci sınıfa, ardından ikinci sınıfa atlar ve yine ayak parmağıyla bir çakıl taşını düşürür, vb.
Dördüncü sınıfta, elinize bir çakıl taşı alıp bir ayağınız dördüncü, diğeri yedinci sınıfta olacak şekilde durmanız gerekir. Zıplayın ve bacaklarınızı biri altıncı sınıfta, diğeri beşinci sınıfta olacak şekilde yeniden düzenleyin. Sonra tek bacaklı oyuncu sekizinci sınıfa ve ardından bir süre dinlendiği yarım daire içine atlar.
Yarım daire içinde duran oyuncu, sekizinci sınıfa bir çakıl taşı atar. Tek ayak üzerinde aynı sınıfa atlar ve yedinci sınıfa ayak parmağıyla çakıl taşını hareket ettirir. Yine zıplar, zıplama sırasında sağa döner ve yedinci ve dördüncü sınıflarda ayağını koyar. Altıncı sınıfa bir çakıl taşı taşır, altıncı ve beşinci sınıflarda zıplar ve ayağa kalkar. Ayrıca altıncı sınıfta tek ayak üzerinde durarak çakıl taşını beşinci sınıfa taşır, zıplar ve Çakıl'da tekrar ayağa kalkar, dördüncüye taşır, birinciye taşır. Bundan sonra, dışarı iter ve kendi kendine dışarı atlar.
Oyuncu tüm derslerden geçtiyse, onu bir sınav bekliyor. Ayağının ucuna bir taş koyar ve her şeyi topuklarının üzerinde yürür.
sınıflar. Çakıl taşını düşürmemek ve hatta basmamak için dikkatli gitmeniz gerekiyor. Ancak sınavdan sonra her katılımcı oyunu bitirir.
Tüzük.
1. Bir önceki oyuncunun taşı çizgiye veya yanlış sınıfa düşerse veya oyuncu ayağıyla çizgiye basarsa bir sonraki oyuncu oyuna başlar.
2. Hata yapan oyuncu hata yaptığı sınıftan oyuna tekrar başlar.
Yürütme talimatları. Bu oyunda çocuklar kuralların uygulanmasını bağımsız olarak kontrol eder. Hem sağ hem de sol ayak üzerinde zıplayabilecekleri söylenmelidir. Çocuk çakıl taşını serbest ayağıyla nakavt etmeli ve hareket ettirmelidir: eğer sağ ayağı üzerinde duruyorsa, o zaman taşı sol ayağıyla hareket ettirir ve bunun tersi de geçerlidir.
En az hata yapan oyunculardan biri tüm dersleri tamamlayıp sınavı geçtiğinde oyun sonlandırılabilir.

Bataklık

Sınıflar yerde çizilir. Oyuna katılan kişi çakıl taşını birinci sınıfa atar, tek ayak üzerinde aynı sınıfa atlar, onu birinci sınıftan ikinciye ve ardından bataklıktan üçüncü sınıfa tek ayak üzerinde kalarak iter ve böylece beşinci sınıfa gelir. Son sınıftan itibaren ya bir taşı sahadaki tüm sınıfların arasından bir anda devirir ya da tek ayak üzerinde sırayla sınıftan sınıfa atlayarak iter ya da ayağının ucunda bir taş taşır.
Kural. Çakıl bataklığa düşerse, oyuna birinci sınıftan baştan başlamak gerekir.

Kurbağaların yer değiştirmesi

Oyun başlamadan önce oyuncular lideri (yaşlı kurbağayı) seçerler. Tüm oyuncular (küçük kurbağalar) ellerini yere veya yere koyarak çömelirler. Yaşlı kurbağa onları bir bataklıktan diğerine, sivrisineklerin ve tatarcıkların daha çok olduğu yere götürür. Önden atlıyor. Oyun sırasında sürücü ellerin konumunu değiştirir: eller dizlerin üzerinde, kemerin üzerinde; kısa atlamalar, uzun atlamalar, engellerin üzerinden atlamalar (çubukların üzerinden) veya tahtalar, tuğlalar, nesneler arasında atlamalar vb. Tüm kurbağalar bu hareketleri tekrarlar.
Başka bir bataklığa atlayan kurbağalar ayağa kalkar ve "Kwa-kva-kva!" Oyun tekrarlandığında yeni bir lider seçilir.

Kese

Çocuklar birbirlerinden kısa bir mesafede bir daire içinde dururlar. Merkezde lider, sonunda bir yük (bir kum torbası) olan kordonu bir daire içinde döndürür. Oyuncular kordonu dikkatlice takip eder, yaklaştığında bacaklara değmeyecek şekilde yerinde zıplarlar. Torbanın dokunduğu kişi sürücü olur.
Seçenekler
Sitede merkeze yönlendiren bir daire çizilir.
1. Oyuncular daireden 3-4 adım uzakta dururlar. Sürücü kabloyu döndürür. Çanta oyuncuya ulaşır ulaşmaz koşar ve içinden atlar.
2. Sürücü ipi çantayla birlikte daire içine alır ve çocuklar çantaya doğru koşarak üzerinden atlar.
3. Çocuklar birkaç alt gruba ayrılır, ancak her birinde en fazla 5 kişi bulunur. Birbiri ardına dururlar ve sonunda bir çanta olan bir ipin üzerinden sırayla atlarlar. Üzerinden atlayan kendi grubunda en son ayağa kalkar. Çantaya dokunursa oyun dışıdır. En çok oyuncusu kalan grup kazanır.
Kural. Kabloyu, yere değmeyecek şekilde yükle birlikte döndürün.
Yürütme talimatları. Bu oyun için 2-3 m uzunluğunda bir ipe ihtiyacınız var ve sonunda yaklaşık 100 gr yük var.Sitenin büyüklüğüne ve oyuncu sayısına göre kordonun uzunluğu artırılıp azaltılabilir. Kordon döndürüldüğünde, sürücü yüksekliğini değiştirebilir.

Horoz dövüşü

Çocuklar çiftlere ayrılır ve birbirlerinden 3-5 adım uzakta dururlar. Çiftler dövüşen horozları tasvir ediyor: tek ayak üzerinde zıplayarak omuzlarıyla birbirlerini itmeye çalışıyorlar. Dengesini kaybedip iki ayağıyla yere basan oyuncu oyundan çıkar. Oyuna başlamadan önce çocuklar ellerini nasıl tutacakları konusunda anlaşırlar: kemerde, sırtlarının arkasında, göğsün önünde çapraz veya elleriyle dizini bükülmüş bacağından tutmak.
Tüzük.
1. Oyuncular aynı anda birbirlerine yaklaşmalıdır.
2. Ellerinizle birbirinizi itemezsiniz.
Yürütme talimatları. Çoğu zaman, bir çiftte bir oyuncu oyundan çıkar, biri kazanan olarak kalır. Farklı çiftlerden kazananlar birleşip oyuna devam edebilir.
Horoz dövüşü farklı bir pozisyonda da gerçekleşebilir, örneğin çömelirken, oyuncuların elleri dizlerinin üzerinde tutulur.

Salka tek ayak üzerinde

Çocuklar oyun alanının etrafına dağılır, gözlerini kapatır, ellerini herkesin arkasında tutar. Ev sahibi aralarından geçer ve birinin eline belli belirsiz bir mendil verir. "Bir, iki, üç, bak!" çocuklar gözlerini açar. Yerlerinde dururken dikkatlice birbirlerine bakarlar: "Tarla kuşu kim?" Mendili olan bir çocuk aniden mendili kaldırır ve "Ben fahişeyim!" der. Oyuna katılanlar tek ayak üzerinde zıplayarak etiketten uzaklaşmaya çalışırlar. Eliyle dokunduğu kişi araba sürmeye gider. Bir mendil alır, kaldırır, hemen şu sözleri söyler: "Ben bir tuzum!" Oyun tekrarlanır.
Tüzük. 1. Çocuk yorgunsa, dönüşümlü olarak sağ bacağına, ardından sol bacağına atlayabilir.
2. Etiket değiştirildiğinde, oyuncuların iki ayak üzerinde durmasına izin verilir.
3. Salka da herkes gibi tek ayak üzerinde zıplamalıdır.

Merhaba komşu!

Oyuncular eşit gruplara ayrılır ve birbirlerine kol mesafesinde olacak şekilde iki sıra halinde dururlar. İlk oyuncular liderdir, oyuna başlarlar: tek ayak üzerinde dururlar ve diğer takıma doğru atlarlar. Durmadan oyuncuya dönerler: "Merhaba komşu!" Hitap edilen kişi cevap verir: “Merhaba!” - ve liderin peşinden atlar. Oyun, tüm çocuklar liderlerin ardından bir zincir atlama oluşturduğunda sona erer.
Tüzük.
1. Çocuklar liderin hareketlerini tekrar etmelidir.
2. Hareketleri doğru yapmayan oyun dışı kalır.
Yürütme talimatları. Oyun ilerledikçe lider çeşitli alıştırmalar yapar ve oyuncular bunları tekrarlar.
Sol ayak üzerinde, iki ayak üzerinde, sağda, iki ayak üzerinde yana doğru zıplarlar, zıplarlar vb.

boğa satın al

Düz bir alanda çocuklar bir daire çizer, birbirinden bir adım uzaklıkta çizgisinin arkasında durur. Sürücü - mal sahibi - dairenin ortasında duruyor. Önünde yerde küçük bir top veya top yatıyor.
Sürücü tek ayak üzerinde daire şeklinde zıplar, topu serbestçe yuvarlar ve çocuklara atıfta bulunarak: "Bir boğa alın!" veya "Bir inek satın alın!" Oyunculardan birine topla vurmaya çalışır. Alay edilen kişi topu alır, çemberin ortasında sürücünün yerinde durur. Top kimseye çarpmadan dairenin dışına yuvarlanırsa, sürücü topu getirir, daire içinde durur ve sürmeye devam eder.
Tüzük.
1. Oyuncular çemberin dışına çıkmamalıdır.
2. Sürücü çemberden çıkmadan topa herhangi bir mesafeden vurabilir.
3. Sürücünün atlama sırasında bacak değiştirmesine, sağ bacağına, ardından sol bacağına veya iki bacağına atlamasına izin verilir.
Yürütme talimatları. Kışın, iyice ezilmiş bir kar alanında oynayabilir, bir buz kütlesini, topu, diski veya başka bir nesneyi yuvarlayabilirsiniz. Sürücü aniden topa vurduğunda oyun ilginçtir. Ya hızlı bir şekilde bir daire içinde atlar, sonra zıplamayı yavaşlatır, aniden durur, sanki bir topa vuruyormuş gibi aldatıcı hareketler yapar. Sürücünün bu davranışı, oyuncuların zıplamasına, geri adım atmasına veya yana doğru adım atmasına neden olur.

Bölüm IV. DÜŞÜK HAREKETLİ OYUNLAR

Boyalar

Çocuklar, sahibini ve iki alıcıyı, diğer tüm oyuncuları seçer - boyalar. Her boya kendine bir renk bulur ve sessizce sahibine seslenir. Tüm boyalar bir renk seçtiğinde, sahibi alıcılardan birini davet eder.
Alıcı kapıyı çalar: "Tak-tık!" - "Kim var orada?" - "Alıcı." - "Neden geldin?" - "Boya için." - "Ne için?" - "Mavi için." Mavi boya yoksa sahibi: “Mavi yoldan git, mavi çizme bul, giy ve geri getir” diyor. Alıcı boyanın rengini tahmin ederse boyayı kendisi alır. İkinci bir alıcı daha olur, sahibi ile görüşme tekrarlanır. Ve sırayla gidip boyaları söküyorlar. En çok rengi tahmin eden alıcı kazanır. Oyun tekrarlandığında sahibi olarak hareket eder ve oyuncular alıcıları seçer.
Kural. Alıcı aynı boya rengini iki kez tekrarlamamalıdır, aksi takdirde ikinci alıcıya yol verir.
Yürütme talimatları. Oyun çocuklarla hem içeride hem de yürüyüş şeklinde oynanır. Sahibi, alıcı boyanın rengini tahmin etmemişse, daha zor bir görev verebilir, örneğin: "Mavi yol boyunca tek ayak üzerinde sürün." Oynayan çok sayıda çocuk varsa, dört alıcı ve iki sahip seçmeniz gerekir. Boya alıcıları sırayla gelir.

Fanta

Oyun böyle başlıyor. Lider oyuncuların arasında dolaşır ve şöyle der:
Bize yüz ruble gönderdiler.
ne istersen al
Siyah, beyaz almayın
Evet ya da hayır deme!
Ardından çocuklara farklı sorular sorar ve sohbetteki yasak kelimelerden birini söyletmeye çalışır: siyah, beyaz, evet, hayır. Ev sahibi şöyle bir sohbete öncülük eder: "Fırında ne satılır?" - "Ekmek." - "Ne?" Oyuncu neredeyse "Siyah beyaz" diye cevap verdi, ancak zamanla yasak kelimeleri hatırladı ve "Yumuşak" dedi. - "Hangi ekmeği daha çok seversin, siyah mı beyaz mı?" - “Herkes.” - “Rulolar ne tür undan pişirilir?” - "Buğdaydan." Ve böyle devam eder, yasak kelimeyi söyleyen sürücüye bir hayalet verir. Oyunun sonunda Fanta'sız kalan herkes onu kullanır.
Tüzük.
1. Oyuncular soruları hızlı bir şekilde cevaplamalıdır, cevap düzeltilemez.
2. Oyuncu, yasaklanan her kelime için ev sahibine bir ceza öder.
3. Ev sahibi aynı anda iki oyuncuyla konuşabilir.
4. Bir fantayı kullanırken, sunum yapan kişi bunu oyundaki katılımcılara göstermez.
Yürütme talimatları. Oyun bir orman açıklığında veya oyun alanının gölgeli bir köşesinde oynanabilir. Oyuna 10'dan fazla kişi katılamaz, tüm çocuklar birkaç kez kaybeder. Sürücünün sorularını dikkatle dinlemeli ve yanıtlamadan önce düşünmelidirler.
Yenilgi satın alırken, oyundaki katılımcılar cezanın sahibi için ilginç görevler bulurlar: bir şarkı söyleyin, bir bilmece yapın, şiir okuyun, kısa bir komik hikaye anlatın, bir atasözünü ve deyimi hatırlayın, vb. bu oyun liderin rolüdür, bu yüzden ilk başta bu rolü öğretmen oynar. Fanta, 5 kişi kaybettikten sonra kullanabilir.

lüle

Uzun bir kordonun üzerine bir halka takılır, kordonun uçları birbirine dikilir. Tüm oyuncular bir daire içinde durur ve ipi iki eliyle yukarıdan tutar. Sürücü dairenin ortasında durur, gözlerini kapatır ve tek bir yerde durarak 3-4 kez yavaşça döner. Oyuncular yüzüğü kordon boyunca hızla hareket ettirir. Sonra şoför: "Bakacağım" diyor. Son söz, çocuklar için bir işaret görevi görür. İçlerinden biri elinde bir yüzük saklar. Sürücü gözlerini açar ve yüzüğü kimin sakladığını tahmin etmeye çalışır. Adını koyduğu kişi elini ipten çeker. Sürücü doğru tahmin ederse, bir daire içinde durur ve yüzüğü bulan oyuncu sürmeye gider.
Tüzük.
1. Halkayı, yalnızca sürücü gözleri kapalıyken döndüğünde kordon boyunca hareket ettirin.
2. Sürücü, "Ben arayacağım" sözlerini söylüyor - kapalı
gözler.
3. Oyuncu, sürücü ona ismiyle hitap eder etmez ellerini kordondan çekmelidir.
Yürütme talimatları. Oynamak isteyen 15'ten fazla kişi varsa, kordona 3 ila 5 yüzük konur ve 2-3 sürücü seçilir.

sessiz

Oyun başlamadan önce koro oyuncuları şöyle der:
İlk doğanlar, solucanlar,
Çanlar çaldı.
taze çiğ tarafından
Farklı bir şeritte.
Bardaklar, fındıklar var,
Tatlım, şeker.
Sessiz!
"Sessizlik!" herkes susmalı. Sunucu, komik bir şiir olan hareketler, komik sözler ve tekerlemeler ile oyuncuları güldürmeye çalışır. Birisi gülerse veya bir kelime söylerse, sunum yapan kişiye bir hayalet verir. Oyunun sonunda çocuklar cezalarını geri alırlar: oyuncuların isteği üzerine şarkılar söyler, şiir okur, dans eder ve ilginç hareketler yaparlar.
Tüzük.
1. Lider, oyunculara elleriyle dokunmamalıdır.
2. Oyuncular için cezalar renk ve şekil olarak farklı olmalıdır.
Yürütme talimatları. Oyun farklı koşullarda oynanabilir. Oyunculardan biri güldüğünde, gülümsediğinde veya konuştuğunda hayaleti de oynayabilirsiniz. Bu da oyunda çocuklarda oluşan gerilimi azaltır.

İp

Uzun bir ip alırlar, uçları bağlanır. Oyunun katılımcıları bir daire içinde durur ve ipi ellerine alır. Sürücü ortada. Bir daire içinde yürür ve oyunculardan birinin eline dokunmaya çalışır. Ancak çocuklar dikkatlidir, ipi indirirler ve hızla ellerini saklarlar. Sürücü çıkar çıkmaz hemen ipi alıyorlar. Sürücü kimin eline vurursa, sürmeye gider.
Tüzük.
1. Oyuncular ipi iki eliyle tutmalıdır.
2. Oyun esnasında ip yere düşmemelidir.
Telefon
Tüm çocuklar arka arkaya oturur: kim önce oturursa, o telefon.
Lider, kulağına hızla bir kelime veya kısa bir cümle söyler. Duyduklarını komşusuna aktarır, o da bu kelimeyi bir sonraki oyuncuya iletir ve son oyuncuya kadar böyle devam eder.
Ondan sonra herkes duyduğunu söyler. Ne söylendiğini ilk şaşıran en sona oturur, oyuncular telefona biraz daha yaklaşır. Her çocuk bir kez telefon görevi görebilir, ardından sıranın sonuna otururlar.
Uçan - uçmayan
Bu oyun masada oynanır. Oyuncular parmaklarını masaya koyar, ev sahibi kuşları, hayvanları, böcekleri, çiçekleri vb. Uçan bir cisme isim verirken herkes parmaklarını yukarı kaldırmalıdır. Uçmayan bir nesneyi adlandırırken parmaklarını kaldıran veya uçan bir nesneyi adlandırırken parmaklarını kaldırmayan kişi bir hayalet öder.
Bazen şu şekilde oynarlar: herkes bir daire içinde durur ve uçan bir cisme isim verirken tüm oyuncular zıplar. Uçmayan bir öğe adlandırılırsa, hareketsiz dururlar.

çakıl

Çocuklar bir bankta veya sandalyelerde oturur, avuç içleri birbirine katlanır ve dizlerinin üzerine uzanır. Elinde bir çakıl taşı olan lider, oyundaki katılımcıları atlar ve bir hareket yapar, her birinin eline bir çakıl taşı koyar. Gerçekten fark edilmeden oyunculardan birine bir çakıl taşı koyuyor, ardından yedek kulübesinden uzaklaşıyor ve "Çakıl, bana gel!" Çakıl taşı olan koşar ve gösterir. Şimdi lider olacak. Ancak oyuncular çakıl taşının kimin için olduğunu fark ederse bu oyuncuyu alıkoyabilirler. Bu durumda, lider aynı kalır.
Tüzük.
1. Kimsenin kimde olduğunu bilmemesi için göze çarpmayan bir çakıl taşı koymaya çalışın.
2. Çakıl taşı olan oyuncu, "Çakıl, bana gel!"

Merezha

İki balıkçı seçilir, oyuncuların geri kalanı bir daire şeklinde oturur ve ellerini kavuşturur. Nehir kıyısını tasvir ediyorlar ve dizlerinin üzerine katlanmış eller çitler. Balıkçılardan biri elinde küçük bir balıkla kıyı boyunca yürüyor. Ağdaki balıkla ellerini indirir ve fark edilmeden oyunculardan birine koyar. İkinci balıkçı balığa kimin sahip olduğunu tahmin etmelidir. Hemen tahmin etmezse, 2-3 çocuğa daha isim vermesine izin verilir. İlk balıkçı oturur, ikincisi balığı ağa indirir ve balığı bulan tahmin etmeye gider.

Okyanus sallanıyor

Oyuncu sayısına göre sandalyeler iki sıra olacak şekilde bir sandalyenin arkası diğerinin sırtıyla temas edecek şekilde yerleştirilir. Oyundaki tüm katılımcılar sandalyelere oturur. Şoför "Deniz endişeli" der. Oyuncular ayağa kalkar ve sandalyelerin etrafında koşar. Şoför "Deniz sakinleşti" diyor ve çocuklar boş koltuklara oturuyor. Bir sandalye sürücü tarafından işgal edildiğinden, biri koltuksuz kalacaktır. Kaçıran, sürmeye gider.
Tüzük.
1. Oyuncuların sandalyelere yaklaşmasına izin verilmez.
2. Ancak "Deniz sakinleşti" sözlerinden sonra ücretsiz yer alabilirsiniz.

payet

Pipetler masaya dağılmıştır, oyuna katılanlar sırayla onları seçerler, ancak yakınlarda yatanlar kıpırdamasınlar. Yanlışlıkla bir pipet seçen bir çocuk bir sonrakini hareket ettirirse, oyundan çıkar. Oyunculardan en çok pipeti alan kazanır.
Tüzük.
1. Pipetler masanın üzerine saçılır veya küçük bir yükseklikten atılır.
2. Elinizle veya ucunda kancalı uzun bir pipet ile alabilirsiniz.
Merezha - balık yakalamak için söğüt dallarından dokunmuş bir koni.
Yürütme talimatları. Pipetler aynı kalınlıkta ve uzunlukta (10-15 cm) yapılır. Her oyuncu için en fazla 10 payet olmalıdır.

Ağaçkakan

Çocuklar oyun alanında toplanır, bir sürücü seçer - bir ağaçkakan. Herkes çiftleşir ve bir daire oluşturur, ağaçkakan ortada durur. Oyuncular bir daire içinde yürürler ve hep birlikte şu sözleri söylerler:
Tahıl ambarında bir ağaçkakan yürüyor, (Tahıl ambarı, tahıl odasıdır.)
Bir buğday tanesi aranıyor.
Ağaçkakan cevap verir:
yalnız sıkılmam
Kimi istersem onu ​​alırım.
Bu sözlerle hızlıca oyunculardan birinin elinden tutar ve bir daire şeklinde durur. Çiftsiz kalan dairenin ortasında duruyor, o bir ağaçkakan. Oyun tekrarlanır.

Güneş ve Ay

Tüm çocuklar oyun alanında toplanır, iki lider seçer. Kimse duymasın diye sessizce kenara çekilirler, hangisinin ay, hangisinin güneş olacağı konusunda anlaşırlar.
Oyuna katılanlar arka arkaya durur, ellerini öndeki kişinin omzuna koyar veya kemerinden tutar. Güneş ve ay oyunculara yaklaşır, el ele tutuşur ve onları yükseğe kaldırarak bir kapı oluşturur. Oyuncular bir şarkı söyler:
Yürüdü, orman tavuğu yürüdü,
Yürüdü, benekli yürüdü,
Çayır boyunca yürüdü
Çocukları gezdirdi
daha yaşlı ve genç,
Orta Büyük.
Bu şarkı ile kapıdan geçerler. Güneş ve ay ikincisini durdurur ve sessizce sorar: "Kime istiyorsun - güneşe mi yoksa aya mı?" Oyuncu ayrıca kime gideceğini sessizce cevaplar ve ya güneşin ya da ayın yanında durur. Oyun devam ediyor. Oyunun sonunda kimin daha fazla oyuncu transfer ettiğini yeniden hesaplamanız gerekiyor.

TAŞLI OYUNLAR

Çakıl oyunu bir zamanlar Rusya'da popülerdi. Farklı çağırdılar: kremushki, Galanians, prosferler. Oynamak için çocuklar fındık büyüklüğünde, yuvarlak veya oval, pürüzsüz bir yüzeye sahip beş çakıl taşı alırlar. Bu tür çakılları elinize almanız uygundur, masada oynarken kolayca dağılır. (Oyun için meşe palamudu da kullanabilirsiniz vs.).

Oyundan önce çocuklar, karşılıklı anlaşma veya tekerleme ile kimin kime çakıl taşı atacağını belirler. Ancak, tüm oyuncuların beş çakıl taşı alıp hafifçe yukarı fırlattıkları, avuçlarını aşağı çevirdikleri ve ellerinin tersiyle yakalamaya çalıştıkları özel bir kura da vardır. Elinde daha fazla taş olan oyuna başlar. Daha sonra oyuna katılanlar, her biri kendi çakıl taşlarıyla masada bir daire şeklinde otururlar. Oyunun oynandığı yere kon denir. Oyuncular "güneşe göre" yani sağdan sola sırayı yönetirler.

Çakıl oyunları arasında, çocukların yalnızca bir figürü ("Göğüs", "Isı", "Köprü" gibi) oynadığı basit oyunlar ve çocukların birkaç figürü oynadığı zor oyunlar vardır. Rakamların kombinasyonu zor olabilir. ve tüm oyuncular her zaman başarılı olmaz, ancak oyunun sık tekrarı sonuçlarını verir.
Bu oyunlar heyecan verici ve faydalıdır, dikkat, konsantrasyon, beceriklilik getirir, el ve parmakların el becerilerini geliştirir, hareketlerin hassas koordinasyonunu geliştirir.

sıcaklık

Oyuncu eline beş taş alır, birini atar ve dördünü masaya dağıtır. Atılan bir çakıl taşı yakalanır ve tekrar yukarı fırlatılır. Ve uçarken, masanın üzerinde yatan çakıl taşlarından birine parmaklarınızla dokunmak için zamana ihtiyacınız var. Birkaç çakıl yan yana duruyorsa, hepsine aynı anda dokunabilir ve düşen çakıl taşını yakalamak için zamanınız olur. Oyuncunun dokunduğu çakıl taşları bir kenara bırakılır.

vertler
Aynı oyun, ancak dağınık çakılların ters çevrilmesi veya sadece taşınması gerekiyor.

Köprü
Çocuklar dört çakıl taşını yan yana dizerler. Beşinci çakıl atılır, dört çakıl hızla masadan alınır ve beşincisi yakalanır.

elden ele
Aynı oyun, ancak masadan olabildiğince çok çakıl taşı almak için zamana ihtiyacınız var ve atılan taşı yakalamadan önce diğer elinize aktarın.

Meme
Çocuklar sağ ellerine beş taş alıp birini yukarı fırlatır ve dördünü göğsüyle masaya koyar ve atılan taşı aynı elleriyle tutar. Çakıl taşı tekrar havaya atılır, hızla masanın üzerinde duran dört taşı alıp atılanı yakalarlar.
Oyun, tüm oyuncular figürü tamamladığında sona erer.

podolik üzerinde
Oyuncu masaya dört çakıl taşı atar, beşincisi atar. Atılan bir çakıl taşını yakalamadan önce, masadan bir çakıl taşı alıp elbisenizin etek ucu olan dizlerinize koymak için zamana sahip olmanız gerekir. Oyuncular tüm taşları toplayıp dizlerinin üzerine koyana kadar oyun tekrarlanır.

nehrin karşısında
Aynı oyun, ancak sol elin altından ileriye doğru uzatılmış bir çakıl atılır.

Mena
Oyuncu masaya dört çakıl taşı atar, beşinciyi yukarı atar. Hızlı bir şekilde yalancı çakıllardan birini almanız ve atılanı yakalamak için zamanınız olması gerekiyor. İki taştan biri tekrar atılır ve ikincisi hızla masanın üzerine konur; bunun yerine bir sonrakini alıp atılanı yakalamanız gerekiyor. Tüm taşlar değiş tokuş edildiğinde oyun sona erer.

yalnız
Çocuk eline beş çakıl taşı alır. Biri kusar ve dördü masaya dağılır. Atılan çakıl taşı yakalar ve tekrar atar, hızla masadan bir çakıl alır ve atılanı yakalar. Oyun, tüm taşlar masadan toplanana kadar birkaç kez tekrarlanır.

ikili
Çocuğun elinde beş çakıl taşı vardır. İçlerinden biri kusuyor, hızla masaya iki çakıl taşı koyuyor ve atılanı yakalıyor. Elinde üç taş kaldı. Oyuncu bir kez daha bir çakıl taşını yukarı atar, kalan iki taşı masaya koyar ve attığını yakalar. Üçüncü kez çakıl taşı atılır ve masadan iki çakıl taşı alıp atılan taşı yakalamanız gerekir. Dördüncü kez fırlatırken kalan iki taşı almanız gerekiyor.

üçlü
Oyuncular sağ ellerinde beş çakıl taşı tutar, biri yukarı fırlatılır, dördü masaya yerleştirilir, ancak üçü bir arada, biri ayrı olacak şekilde yukarı atılan taşı yakalarlar. Çakıl taşı tekrar yukarı atılır. Onu yakalamadan önce masadaki ilk üç taşı almak için zamana ihtiyacın var. Çakıl taşı tekrar yukarı atılır, kalan çakıl hızla masadan alınır ve atılan çakıl tutulur.

Çift ve tek
Oyunculardan biri bir avuç çakıl taşı alır, yukarı atar ve avucunu aşağı çevirerek bir elinin tersiyle çakılları yakalar. Diğer eliyle yakaladığı çakılları kapatarak oyunculara “Çift mi, tek mi?” diye sorar. Kim tahmin etmedi, ceza öder. Tüm cezalarını veren kişi oyun dışıdır.

çizikler
Oynamak için 40 taşa ihtiyacınız var. Biri hariç tüm çakıl taşları çizgiye konur. İlk oyuncu bir çakıl taşı fırlatır ve onu yakalamadan önce hızla attan alabildiği kadar çok çakıl alır ve atılanı yakalar. Oyuncu onu yakaladıktan sonra, biri hariç tüm taşları bir kenara koyar, tekrar bir çakıl taşı atar ve uçarken yine attan çakıl alır.
Eğer oyuncu havaya atılan taşı yakalayamazsa ikinci oyuncu oyuna başlar. En çok taşı toplayan kazanır.

ROCK OYUNLARININ MODERN SEÇENEKLERİ

taşlarla egzersizler

1. Birbirinize bir çakıl taşı atın, iki elinizle yakalayın.
2. Birbirinize bir çakıl taşı atın, dönüşümlü olarak sağ ve sol elinizle yakalayın.
3. Elden ele bir çakıl taşı atın.
4. Sağ elinizle bir taş atın ve yakalayın.
5. Sol elinizle bir çakıl taşı atın ve yakalayın.
6. Sağ elinizle bir çakıl taşı atın ve sol elinizle yakalayın.
7. Sol elinizle bir çakıl taşı atın ve sağ elinizle yakalayın.

Oyunlar

1. Çocuklar bir daire içinde yüzleri birbirine dönük bir adım mesafede dururlar. Çakıl bir elle bir daire içinde önce sağa sonra sola geçirilir. Oynanan taş sayısına bağlı olarak üç veya daha fazla taş olabilir. Taşı düşüren oyundan çıkar. Oyun birkaç kez tekrarlanır.
2. Aynı oyun ama çocuklar birbirlerine taş atıyorlar.
3. Masada beş çakıl taşı var. Bunlardan biri, oyuncu kusar; aynı elin ayasıyla hızla masaya vurur, atılan taşı yakalar ve sol el. Böylece taşları teker teker fırlatır, avucunu masaya vurur, atılan her taşı yakalayıp sol eline aktarmaya çalışır.
4. Masanın üzerinde beş çakıl taşı var. Her oyuncu sırayla bir tanesini yukarı fırlatır, hızla ellerini çırpar, atılan çakıl taşını yakalar ve masanın üzerine koyar. Bunun üzerine taşları teker teker atar, ellerini çırpar, yakalar ve masanın üzerine koyar. Kazanan, dönüşümlü olarak tüm taşları diğerlerinden önce yakalayan kişidir.
5. Masanın üzerinde beş çakıl taşı var. Bunlardan biri olan oyuncu topu havaya atar, yakalar ve sol eline aktarır. Böylece tek tek tüm taşları atıyor, sol elinde sadece yakaladıklarını kaydırıyor.
6. Çocuk, biri elinde tuttuğu dört çakıl taşını masaya saçar. Fırlatıyor, masanın üzerinde yatanlardan hızla bir çakıl taşı alıyor ve atılanı yakalıyor. Oyuncu elindeki iki taştan birini sol eline aktarmalıdır. Böylece, bir çakıl taşı fırlatan çocuk, atılanı yakalamaya çalışarak masadaki çakılları birbiri ardına alır. Taş yakalanırsa sol eline kaydırır. Oyunu ilk bitiren kazanır.
7. Sol elde beş taş vardır. Oyuncu bir çakıl taşı atar, sağ eliyle yakalar. Yakalanan çakıl taşı masanın üzerine konur. Sol eliyle ikinci bir çakıl taşı atıyor, sağ eliyle yakalıyor ve masanın üzerine koyuyor. Oyun, oyunculardan biri tüm taşları fırlatıp yakalayarak masaya koyduğunda sona erer.
8. Çakıl taşları masanın üzerinde birbirinden kısa bir mesafede bulunur. Oyuncu sol eliyle bir çakıl taşı alır, yukarı atar ve sağ eliyle yakalar. İkinci taşı sol eliyle alır, yukarı atar, sağ eliyle yakalar. Böylece oyuncu, sol eliyle arka arkaya çakıl taşları fırlatarak sağ eliyle yakalar ve masaya kaydırır.
Seçenek. Aynı oyun, ancak oyuncu taşları sağ eliyle yukarı atıyor ve sol eliyle yakalıyor.
9. Masanın üzerindeki çakıl taşları, alınması uygun olması için birbirinden belli bir mesafede çiftler halinde bulunur. Oyuncu bir çakıl taşını yukarı atar, hızla masadan birkaç çakıl alır ve atılanı yakalar. Elindeki üç çakıl taşından ikisini masanın üzerine ama attan uzağa koyar. Yine bir çakıl taşını yukarı atar, masadan bir çift daha alır ve atılanı yakalar. Ve böylece ilk oyuncu bir çakıl taşı düşene kadar figürleri gerçekleştirir. Sonra sıradaki çocuk oyuna başlar.
Anlaşmaya göre, oyuncular oyuna 3 ila 6 çift çakıl koydu.
Seçenek. Aynı oyun, ancak masadaki çakıl taşları üçlü olarak yerleştirilir.
10. Çakıl taşları masanın üzerine dağılmıştır. Oyuncu sol eline bir taş alıp yukarı fırlatır ve sağ eliyle masadan bir taş alır ve atılan taşı aynı eliyle tutar. Sağ elinden iki taşı masanın üzerine ama attan uzağa yerleştirir. İlk oyuncu bir çakıl taşı düşene kadar figürleri gerçekleştirir. İkinci oyuncu oyuna başlar ancak sıra gelir ve birinci oyuncu sırasını bekler.
Bahse anlaşarak 5 ila 10 çakıl taşı koyabilirsiniz.
Seçenekler
1. Aynı şekilde, ancak oyuncular sağ elleriyle bir çakıl taşı atarlar ve onu masadan alıp sol elleriyle atılan taşı yakalarlar.
2. Aynı, ancak oyuncular dönüşümlü olarak sağ elleriyle ve ardından sol elleriyle masadan iki çakıl taşı alıyor.
Yürütme talimatları. Çocuklar içeride ve sıcak mevsimde yürüyüş için çakıl oynayabilir, ancak yalnızca masada. Sırasını uzun süre beklememek için oyuna katılanların her birinin kendi çakıl taşı olan en fazla 5 kişi olması gerekir.
Çakıl taşları ile oynamaya başlamalısın. basit egzersizler ve çocuklar basit figürleri oynamayı öğrenene kadar karmaşık oyunlara geçilmemelidir. Bir oyuncu, bir sonraki rakamı tamamlayamazsa ikinciye yol verir. Oyun farklı şekillerde sona erebilir: ya oyunculardan biri tüm figürleri hatasız tamamladığında ya da tüm oyuncular figürleri tamamladığında. Tüm figürleri tamamlayan ve çakılları düşürmeyen, oyuncuların en hünerlisidir.

tıklamalar

1,5-2 cm çapında yuvarlak bir çubuk veya çubuktan 2-2,5 cm uzunluğunda 15-25 parça kesin, küçük kütükler yapmak için uzunlamasına kesin. Kütüğün bir tarafı düz, diğer tarafı yarım daire şeklindedir. 30-50 adet olmalı,
Oyuna ilk başlayan kişi kütüğü eline alır ve masaya dağıtır. Sonra aynı pozisyonda yatanları seçer ve bir tıklamayla birine vurur, diğer kütüğü vurmaya çalışır. Vurdukları kütük nakavt olarak kabul edilir ve oyuncu bunu bir galibiyet olarak kabul eder. İlk oyuncu kaçırır kaçırmaz, ikinci oyuncu oyuna başlar. Ayrıca kütükleri alıp masaya dağıtabilir. Oyun, tüm günlükler kazanılana kadar devam eder.

Kurallar 1. Tıklama sırasında yakındaki günlüklere elinizle dokunamazsınız.
2. Aynı pozisyonda üst üste düşen kütükler, yani bir uçakla yukarı veya aşağı, her ikisini de kazanabilirsiniz.
3. Tıklayarak, yalnızca ayrı ayrı duran günlükleri kaldırabilirsiniz.
4. Tek başına duran kütükler

pire

Pireler 12-15 mm çapında ve 1 - 11,5 mm kalınlığında plastik halkalar ve 200-25 mm çapında halkalar-bitlerdir. Oyuncular masada karşılıklı oturur, her birinde 5 pire ve bir yarasa vardır. Masanın ortasına yerleştirilmiş
farklı ama farklı şekillerde.
Pireler atın çizgisine yerleştirilir ve pirenin kenarındaki bitin kenarına bastırılarak kutuya düşmesi için zıplamasını sağlayın. Pire kutuya girerse, oyuncu bir sonraki pireyi sürme hakkını elde eder. Eğer kaçırırsa sıradaki çocuk oyuna başlar.
Yarasayı kenarından bastırarak pire zıplamasının yüksekliğini ve uzunluğunu ayarlayabilirsiniz. farklı güçlerle veya bir kutuya değil, masanın ortasına yumuşak kumaştan veya kağıttan, kartondan kesilmiş bir kare veya daireye sürün.

dönen top

Bir top ile çocuk çocukluktan itibaren oynamaya başlar. Harekete hayran kalarak onu sadece başlatmakla kalmaz, aynı zamanda onunla çeşitli toplu oyunlar da düzenleyebilirsiniz.
1. Çocuklar aynı anda topları döndürürler: Kimin üstü diğerlerinden daha uzun dönerse o kazanır.
2. Topaçlar tasmalara veya masanın üzerine yerleştirilmiş nesnelerin arasına fırlatılır. Tepesi onlara çarpmayan kazanır.
3. Topaçlar sırayla serbest bırakılır: Topaç masaya dağılmış daha fazla topu deviren kazanır.
4. Renkli kağıttan daireler veya kareler kesilir - oyun alanı (karenin kenarlarının her biri 15 cm, dairenin çapı 20 cm'dir). Çocuklar aynı anda top çevirir, her biri kendi oyun alanında: Üstü oyun alanından çıkmayan kazanır.

Mikado çöpleri

Oyuncular, dökülmeleri (farklı figürler) masaya dağıtır ve yanlarında yatana dokunmamak için ucundaki bir kanca ile teker teker çekerler. Dökülenlerin kaldırıldığı kanca ipe takılırsa, heykelciği almak daha da zor olacaktır. En çok dökülmeyi çıkaran kişi kazanır. Oyun, tüm kıymıklar sıralandığında sona erer.

Zhmurki

Sıradan kör adam tutkunu

Oyunculardan biri - kör adamın kör adamının gözleri bağlanır, odanın ortasına götürülür ve birkaç kez dönmeye zorlanır, sonra onunla konuşurlar, örneğin:
"Kedi, kedi, neyin üzerinde duruyorsun?" - "Kvasta" - "Kvasta ne var?" - "Kvas" - "Fareleri yakalayın, bizi değil." Sözlerin ardından oyundaki katılımcılar dağılır ve kör adamın kör adamı onları yakalar. Kimi yakalarsa kör olur.
Kvashnya - hamur yoğurmak için ahşap aletler.

1. Manda vurulabilecek herhangi bir nesneye yaklaşırsa, oyuncular onu uyarmalı ve "Ateş!"
2. "Ateş!" kör adamın kör adamını ondan kaçamayan oyuncudan uzaklaştırmak için.
3. Oyuncular herhangi bir nesnenin arkasına saklanmamalı veya çok uzağa koşmamalıdır.
4. Oyuncular, kör adamın kör adamın buff'ından kaçabilir, çömelebilir, dört ayak üzerinde yürüyebilir.
5. Kör adamın kör adamı, yakalanan oyuncuyu tanımalı, bandajı çıkarmadan ona adıyla seslenmelidir.

Yürütme talimatları. Oyun hem odada hem de sitede oynanabilir. Oyun alanının sınırı kesin olarak belirlenmeli ve oyuna katılanlar bunun ötesine geçmemelidir. Kör bir adam oyun alanının sınırını geçerse, "Ateş!" Sözü ile durdurulmalıdır.

Çocuklar saklambaç oyununun yakınında duyulmayacak şekilde koşmalıdır. Cesur oyuncular sessizce ona yaklaşabilir, omzuna, sırtına, koluna dokunabilir ve aynı şekilde duyulmadan kaçabilir; kör adamın arkasından kısa bir kelime söyleyebilirler: "Ku-ku!", "A-u!"

Yerdeki göz bağları

Göz bağı oyun alanının ortasına yerleştirilir, gözleri bağlanır ve kendi etrafında birkaç kez döner. Onu çalanlar soruyor: “Nerede duruyorsun?” - "Köprüde." - "Ne satıyorsun?" - "Kvas". - "Bizi üç yıl arayın!" Sözlerin ardından katılımcılar sitenin etrafına dağılır, kör adamın kör adamı onları aramaya gider. Çocuklar kör adam onları ararken yerlerinden kalkmazlar ama çömelebilir, diz çökebilir veya dört ayak üzerinde durabilirler. Bulunan oyuncu, yalnızca sürücü onu tanırsa ve adıyla çağırırsa kör adam olur.

Dairesel kör adam tutkunu (Tüp)

Çocuklar bir daire içinde durur ve kör bir adamın tutkunu seçerler. Ortaya gidiyor, gözlerini bağlıyorlar, eline bir kağıt tüp veriyorlar ve üç kez döndürüyorlar. Bu sırada oyuncular el ele verir ve kör adamın kör adamının etrafında dolaşırlar, böylece o kimsenin nerede durduğunu bilmez. Herkes durduğunda kör adam oyunculara doğru birkaç adım atar ve birine tüple dokunur ve ona sorar: "Kim?" Ona cevap veriyorlar: "Miyav!", "Ku-ka-re-ku!" Zhmurka, ona cevap veren kişinin sesinden tahmin etmelidir. Tahmin etmediyseniz, o zaman sürmek kalır. Bir körün körünün tanıdığı bir çocuk, bir körün körü olur.

kör keçi

Zhmurka'nın gözleri bağlı ve kapıya götürülüyor. Kapıyı çalar ve oyuncular sorar: "Kim var orada?" "Kör keçi" diye yanıtlar kör adam.
Tüm oyuncular birlikte diyor ki:
kör keçi
Bize ayak basma.
kut'a git
Tuvallerin dokunduğu yerde,
Orada sana bir tuval verecekler!
Huysuz keçi kapıyı tekrar çalar.
"Oradaki kim?" - "Apanas!" - keçi cevap verir. "Apanas, bizi arayın!" - bu sözlerle çocuklar dağılır. Zhmurka adımları dinler ve birini yakalamaya çalışır. Becerikli oyuncular kaçar ve yakalanan oyuncu, kör adamın kör adamı olur.

Arama

Bu oyunda yer almak isteyen herkes bir daire içinde durur, bir kör adam ve arayacağı bir oyuncu seçer. Kör adamın gözleri bağlı, diğer çocuk zili alıyor. Zil çalınca körün körü onu yakalamalı. Oyun, kör adam zili çalan oyuncuyu yakaladığında sona erer. Başka bir çift seçilir, oyun tekrarlanır.
Seçenek. İki çift seçilir. Gözbağı gözleri bağlanır ve oyuncular şunları alır: biri - bir zil ve diğeri - bir boru. Blöfler sadece kendi oyuncularını yakalar.
Büyükanne, ziyafet zamanı! Herkes bir daire içinde, gözleri bağlı olarak dairenin ortasında durur. Oyuncular bir daire içine girer ve şu sözleri söyler: "Büyükanne, büyükanne, ziyafet zamanı!" Büyükanne Kör Adam cevap verir: "Hiçbir şey!" - “Hasırda!” - “Negozhe” - “Sepette!” 2 - “Pokato”.
Son sözlerde herkes durur ve kör adam ellerini sallayarak oyunculara doğru gider. Bir oyuncunun önünde durur ve onu tanımaya çalışır: ellerini elbisenin, saçın üzerinde gezdirir (yüze dokunmasına izin verilmez). Eğer öğrenirse, oyuncu kör olur ve oyun baştan başlar.

çarpık horoz

Oyunculardan birinin gözleri bağlanır ve bir sıranın üzerine konur. Çocuklar yanına gelir ve "Elveda çarpık horoz!" - ve sitenin etrafına hızla dağılın. Önde gelen çarpık horoz koltuğundan kalkar ve oyuncu aramaya gider: kollarını genişçe açar, her hışırtıyı dinler. Bulunan oyuncuyu tanıyabilmek için güldürmeye çalışır. Çocuk tanınırsa lider olur.
1 Kanvas - el yapımı keten kumaş.
2 Lukoshko - dallardan, telden vb. yapılmış bir el sepeti.

UYGULAMA

LİDER NASIL SEÇİLİR

Birçok açık hava oyununda bir sürücü vardır: Bir oyunda ayı, diğerinde uçurtma, üçüncüsünde ise mekiktir. Oyuna başlamak için bir sürücü seçmeniz gerekiyor. Kafiye sayılarak atanır veya seçilir.
Çocuklar eğlenceli, eğlenceli sayma ayetlerine çok düşkündürler, onları çabucak hatırlarlar. Oyundaki tüm katılımcılar bir daire şeklinde, üst üste durur veya banklara, bir çimenliğe oturur ve bunlardan biri ortaya çıkar, yüksek sesle, kelimeleri net bir şekilde telaffuz ederek, bir sayma kafiyesi söyler, örneğin:
gidip bir pipo alacağım
sokağa çıkacağım.
Daha yüksek sesle, boru, boru.
Biz oynarız, siz sürersiniz!
Veya:
Sarp dağlarda bir koç vardı.
çim çıkardı
Tezgahın üzerine koydu.
otu kim alacak
Bu gidecek!

Her kelime ve bazen bir hece ile sayma kafiyesini telaffuz eden kişi, eliyle oyunculara kendisini dışlamadan tek tek dokunur. Son sözü kim söylerse lider olur.

Oyunda çok az katılımcı varsa, o zaman farklı kabul edilirler: bir kafiye telaffuz ederler ve son sözün kime düştüğü çemberi terk eder ve bir oyuncu kalana kadar kafiye tekrarlanır. Sürmeli - topu yakalamalı, kaçanları yakalamalı ve sallamalı, uçurtma veya anne tavuk olmalı.

Bazı tekerlemeler, cevabı hesaplamanın devamını içeren bir soru içerir, örneğin:

Bir adam yol boyunca sürüyordu, Kaç çivi, çabuk konuş,
Kapı eşiğinde bir tekerlek kırdı. düşünme!

Sözler kime düştüyse: "Bunu düşünme!", Kaç çiviye ihtiyaç duyulduğunu cevaplamalıdır, ancak büyük sayıları adlandırmamak daha iyidir, aksi takdirde uzun süre hesaba katmanız gerekir.

Oyunda, örneğin "Fare ve Kedi" de iki sürücü seçilirse, önce sayma kafiyesine göre bir fare seçerler, ardından tekrar sayarlar ve bir kedi seçerler.

Oyunun başarısı sürücüye, etkinliğine, yaratıcılığına bağlıdır, bu nedenle sürücüyü bir tekerleme yardımıyla seçmek her zaman tavsiye edilmez. Sürücü rolünün özellikle olduğu bu tür oyunlarda
zor, örneğin "Uçurtma ve Tavuk" gibi, onu atamak veya oyundaki katılımcıları seçmeyi teklif etmek, hangi niteliklere sahip olması gerektiğini önceden önermek (iyi koşmak, çevrede hızlı gezinmek, dikkatli olmak) daha iyidir. , kesin).

Genellikle oyunlarda tüm katılımcılar iki gruba ayrılır ve oyuna hangisinin başlayacağına karar vermeniz gerekir. Bu durumda, her gruptan birer oyuncu olmak üzere iki oyuncu bir çubuk (“at”) üzerinde ölçülür. Bunu yapmak için 40-50 cm uzunluğunda bir sopa alırlar, oyunculardan biri onu ucundan alır, diğeri elini arkadaşının eline sıkıca bastırarak daha yükseğe tutar, sonra birincisi elini yukarı doğru hareket ettirir. Saniye eli vb. Sopanın ucunu hangi oyuncu tutarsa, grubu için oyuna başlama hakkını kazanır.

Siparişi seçmenin daha kolay bir yolu var - tahmin etmek. Nesne hangi elde? Düğümlü eşarbın iki ucundan hangisi? Bir ucu açıkta kalan iki çubuktan (veya kamıştan) hangisi daha uzun, hangisi daha kısa? Böylece liderleri seçebilir veya oyuna ilk olarak hangi grubun başlayacağına karar verebilirsiniz.

ESKİ SAYAÇLAR

Bir iki üç dört beş altı Yedi sekiz dokuz on. Beyaz Ay geliyor!
Kim aya ulaşırsa, saklanmaya gider!

bir elma yuvarlandı
bahçeyi geç
bahçeyi geçmiş,
Barınağı geçin;
kim kaldıracak
O çıkacak!

beyaz tavşan,
nereye kaçtın
- Meşe ormanına!
- Orada ne yaptın?
- Lyki yırttı!
- Onu nereye koydun?
- Güvertenin altında!
- Kim çaldı?
- Rodion.
- Çıkmak!

Bezelye yemeğin üzerine yuvarlandı.
Sen sür
yapmayacağım

Tarya-Mary
ormana gitti
Ela konileri -
Bize söyledi.
Ve biz Konileriz
biz yemiyoruz
dara kısrak
Hadi geri verelim!

domuz yürüyüşleri
orman tarafından
Gözyaşları ot karıncası.
O gözyaşları
Ve alır
Ve bir sepete koyar.
Bu çıkacak
Vaughn gidecek.

guguk kuşu vardı
ağı geçmiş,
Ve onun arkasında
küçük çocuklar
Ve bağırdılar:
Aşçı! Haşhaş!"
biraya sahip olmak
Bir yumruk!

Tilki ormanda yürüdü
Tilki küçükleri parçalıyordu,
Fox bast ayakkabı dokuma
koca iki,
kendim için üç
Ve çocuklara
köfteler adına!

guguk kuşu vardı
ağı geçmiş,
Ve onun arkasında
Küçük çocuklar.
guguk kuşu
Bir içki isterler.
çıkmak -
Sen liderlik et!

Değirmenin altında
tükürüğün altında
İki ruff savaştı
Bütün hikaye bu!

tara çubuğu,
Eve gitme zamanı -
çocukları besle
buzağıları sulamak için,
İnekleri sağ.
Sen liderlik et!

guguk kuşu-
Goryuşeçka
Dokuma saz,
Çocukları yönetti.
çocuklar yürüyordu
Sona ulaştı
Sona ulaştı
Geri gittik.
Aşçı!

aty-baty,
askerler yürüyordu
aty-baty,
markete,
aty-baty,
Ne aldın?
aty-baty,
Semaver!

pervinchiki,
Uyuşturucu,
güvercinler uçtu
sabah çiyine kadar
Yeşil şerit boyunca.
İşte elmalar, fındıklar,
bal, şeker,
Çıkmak
Köşeye!

Ah, ah, ah, ah, ah
Maşa bezelye ekiyordu.
O kalın doğdu
Biz acele edeceğiz, siz bekleyin!
Yanmak, parlak yanmak
dışarı çıkmamak
altta kal
Sahaya bak.

Zıpla ve zıpla
Zıpla ve zıpla
tavşan atlar -
Gri taraf.
Ağaçların arasından
Zıpla-zıpla-zıpla,
kartopu ile
Tyk-tyk-tyk.
Bir çalının altına oturdu
Gömülmek istedim.
Onu kim yakalarsa liderlik eder.

Tili-teli,
Bankta oturdular -
kral, prens,
Kral,
prens,
ayakkabıcı,
Terzi.
Kim
sen
olacaksın
çok?

Kızılderililer-bryntsy,
Balalayka!
Kızılderililer-bryntsy,
Oynat!
Kızılderililer-bryntsy,
İstemiyorum!
Kızılderililer-bryntsy,
Gideceğim!

Ey baykuş-baykuş,
Seni koca kafa!
bir ağaçta oturuyordun
başını çevirdin
çimlere düştü
Deliğe yuvarlandı!

Pist boyunca
Derya yürüyordu
Bir iplik yumağı buldum.
küçük top,
kırmızı iplikler,
top yuvarlanıyor
İplik uzuyor.
Bir arapsaçı uzak, uzak, uzak,
Konu paylaş, paylaş, paylaş.
ipi aldım
Çekti, kırdı.

Denizlerin ötesinde, dağların üzerinde,
Demir direklerin arkasında
Teremok tepesinde,
Kapıda kilit var.
anahtar için gidiyorsun
Ve kilidi aç.

tatarcıklar,
ince bacaklar,
Yol boyunca dans...
geceye yakın
Uçup git.

Çürümüş,
Rut-kaka-kaka
Bahçede bir horoz dolaşıyor.
Mahmuzlarla kendisi
Desenli kuyruk.
Pencerenin altında durmak
Tüm bahçede çığlıklar.
kim duyacak
O koşar.

Guguk kuşu bahçenin önünden uçtu,
Bütün fideleri gagaladı
Ve çığlık attı: "Ku-ku-mak,
Bir yumruğunu aç."

Gökyüzüne bak
yıldızlar yanıyor
Vinçler ağlıyor:
- Gugu! kaçacağım!
Bir, iki, ötme,
Ve ateş gibi koş.

Yol boyunca takla
Bir tavşan yalınayak atlar.
Zainka, koşma -
işte botların
işte kemerin
Ormana acele etmeyin.
Yuvarlak dansta bize katılın
İnsanları neşelendirin.

Tili-teli, -
kuşlar şarkı söylüyordu
Yükseldi, ormana uçtu.
Kuşlar yuva yapmaya başladı!
Kim viet yapmaz, sürmek için!

tekerlek yuvarlandı
Uzaklara yuvarlandı
Ve çavdarda değil,
Ve buğdayda değil,
Ve çok olana kadar
başkente
tekerleği kim bulacak
O liderlik ediyor.

Tilki yol boyunca yürürken,
Pamukta bir mektup buldum,
Bir kütüğün üzerine oturdu
Ve bütün gün okudum.

yemek yemek
Büyükanneye, büyükbabaya
Bir at üzerinde
Kırmızı şapkalı.
Düz bir yolda
tek ayak üzerinde
eski bir ayakkabıda
Çukurlarda, tümseklerde,
Her şey düz ve düz
Ve sonra aniden ... çukura!
Vay!

Bir iki üç dört beş!
Tavşan yürüyüşe çıktı.
Aniden avcı biter,
Doğrudan tavşana ateş eder.
Pif! Puf! Eksik,
Gri Tavşan Wu kaçtı!

çember çember,
Yuvarlak çember.
Kim oynuyor,
Olacak.
kim yılan olmak istemez ki
Çemberden çık!

gayretli at
Uzun bir yele ile
Zıplamak, zıplamak
Tarlalar boyunca.
Burada ve orada!
Burada ve orada!
nereye atlayacak
Çemberden çık!

Horoz, horoz,
Bana ceketini göster.
Kutu yanıyor
Üzerinde kaç tüy var?
Bir iki üç dört beş…
Saymak imkansız!

BÜYÜLER

Tüm oyuncuların gruplara, takımlara ayrıldığı açık hava oyunları var. Bu tür oyunlarda önce liderler seçilir veya atanır, ardından takımların kompozisyonu belirlenir. Kimsenin gücenmemesi için tüm oyuncuları eşit olarak bölmek, gizli anlaşma yardımcı olur.
Oyuncular çiftlere ayrılır, kenara çekilir ve kendi aralarında anlaşırlar, isimler bulurlar: örneğin biri kendisine "saksağan" diyor, a. diğeri - "gorynych yılanı." Komik takma adlar bulabilirsin, örneğin, "Dev Stepan", "bıyıklı hamamböceği". Sunum yapanların duymaması için sessizce komplo kurmak gerekir. Daha sonra çocuklar liderlere giderler ve kimi seçeceklerini sorarlar, daha çok kafiye şeklinde, örneğin:
Bir kova fırfırdan mı yoksa bir sepet kirpiden mi?
Ev sahipleri aynı oyuncuyu aynı anda adlandırmamak için, kimin ilk seçeceği ve hangi çiftte olacağı konusunda anlaşırlar: biri ilk çiftte, diğeri ikincide seçer. Konuşmalar farklıdır. Örnekler verelim.
Kimi seçiyorsun:
siyah at
Yuvarlanacak toplar
Yoksa altın tasma mı?
Veya su dökün?
biçmek için saman
Ya da odun kesmek?
at dövmek
Veya bahçeyi süpürmek?
Ne alacaksın:
Tüylü bir ayı mı yoksa boynuzlu bir keçi mi?
Fırfırlı bir nehirden mi yoksa bir kirpi ormanından mı?
gri ördek
Yoksa tahta bir boru mu?
Ne istiyorsun:
Bezelye torbası mı yoksa yağdanlık mı?

Rezervasyonlar eklenir
Kimi davet edeceksin:
Kurnaz bir tilki mi yoksa güzel Marya mı?
bıyıklı hamamböceği
Yoksa çizgili bir kaplan yavrusu mu?
Sana ne vermeli:
şeker parçası
Yoksa kırmızı bir mendil mi?
Seçmek:
vadinin kokulu zambağı
Ya da kabarık karahindiba?
Bluebell veya sarı St.John's wort?
Beyaz huş ağacı mı yoksa kırmızı gül mü?
ama onları kendin yapabilirsin.

MODERN SAYAÇLAR

Geniş bir daire içinde görüyorum
Bütün arkadaşlarım ayağa kalktı.
ben senin için varım dostlarım
Turta yapıyorum:
Onları hızlı pişirmeliyim
Sen git sobayı yak!
bir kez yaşadı
ben miyim, sen misin?
Aramızda bir tartışma çıktı.
Kim başladı, unuttu
Ve biz hala arkadaş değiliz.
Aniden bu sefer oyun
Bizi barıştırabilecek mi?
Bacaklar, bacaklar yol boyunca koştu,
Çayır, orman atladı
tümsekler,
Çayıra koştu, kayboldu
bot.
Ah!

Zil herkesi çağırır
Zil bize şarkı söylüyor
Net, ince bir sesle:
Ding-bom, ding-bom!
Çemberden çık!
eğik, eğik,
Yalınayak gitme
Ve ayakkabılı git
Pençelerini sarın.
Eğer ayakkabılıysan
Kurtlar tavşan bulamayacak
Ayı seni bulamayacak...
Dışarı çık - yanıyorsun!

Dalgalar endişeli:
- Küvetsiz nasıl olabiliriz!
Küvetlerdeki tüm mantarlar
Dalgaları unuttunuz!
dalgaları ara sen
Çok lezzetli mantarlar!
hat köprüsünde
Neva'da bir balina yakaladım
Pencerenin arkasına saklandı
Kedi onu yedi.
İki kedi yardım etti
Artık balina yok!
Bir arkadaşına güvenmiyor musun?
Çemberden çık!

Ormanı geçin, kulübeleri geçin
Nehrin aşağısında kırmızı bir top yüzdü.
Bir turna gördüm.
Bu da ne?
Yakala, yakala!
Yakalama.
Top tekrar ortaya çıktı.
üzerinde yüzmeye başladı
Dışarı çık, sen yönet.

Sincaplar tavşanları tedavi etti,
Onlara havuç verildi
Bütün fındıkları kendileri yediler,
Ve sana sürmeni söylediler.
Bir iki üç dört,
Dairemizde kim uyumaz?
Dünyadaki herkesin uykuya ihtiyacı var
Kim uyumaz, dışarı çıkacak!

Stepan'ımızda bir kez
Kedi ekşi kremayı korudu.
Ve akşam yemeği geldiğinde
Kedi oturuyor - ekşi krema yok.
Stepan'a yardım et,
Onunla ekşi krema arayın.

samanlıkta nasılız
Geceyi iki kurbağa geçirdi.
Sabah kalktım, lahana çorbası yedim,
Ve sana sürmen söylendi!

Sincaplar çayıra geldi
Ayı yavruları, porsuklar.
Yeşile çayıra
Gel ve sen, dostum.

Yegor köşeden bir balta aldı,
Bir balta ile avluya girdi,
Egor çiti onarmaya başladı,
Yegor baltayı kaybetti.
Hala aradığı şey bu...
Balta da ara!

Beyaz güvercinler arasında
Zıplayan çevik serçe.
kuş serçesi,
gri gömlek,
cevap ver serçe
Dışarı uçun, utangaç olmayın!

Adamlar nehre gittikten sonra,
Ellerinde iki kürek taşıyorlardı.
Onlarla tanışmak için - üç koyun
Ve dört hindi.
Bütün erkekler korkmuştu
Kürekler çalıların arasına atıldı.
Korktu, kaçtı
Ve onları bulmalısın!

Nehirde bir morina balığı yaşıyordu,
İki kabadayı onunla arkadaştı.
Onlara üç ördek uçtu,
Günde dört kez
Ve onlara saymayı öğretti:
Bir iki üç dört beş!
Erken kalkıyoruz, erken.
Bekçiyi yüksek sesle arayın.
Bekçi, bekçi, acele et
Dışarı çık ve hayvanları besle.

Tili-tili, tili-bom
Bir tavşan alnı ile bir çam ağacını devirdi.
üzgünüm tavşan
Tavşan bir yumru giyiyor.
ormana acele et
Bunny'ye kompres yap!

Tik-iz, tik-iz
Köprünün altında yaşlı bir kerevit yaşıyordu.
kırmızı kedi köprüye geldi
Kanser kediyi kuyruğundan yakaladı.
Miyav miyav, yardım et!
Kanserin kuyruğundan kurtulun!
Herkes koşuyor ve sen koşuyorsun
Kedi Vaska'ya yardım et.

Horoz odun kesiyordu
Baykuş turta pişirdi.
Tavşanlar için bir kütük ile,
Ayılar için ballı simit.
Ve sen, arkadaşım, ne ile turta istersin?
Zıpla-zıpla, zıpla-zıpla!
Tavşan bir kütüğün üzerine atladı.
Davulları yüksek sesle çalıyor
Birdirbir oynamak için çağrılar.
Martılar iskelede yaşadı
Nehirleri sallanıyordu.
Bir iki üç dört beş,
Saymama yardım et.
Civciv civciv, civciv civciv
Geceleri kriket şarkılar söyledi,
onu aramaya gittik
Fenerler yakıldı
çalının altına baktık
Kabarık bir dulavratotu altında.
Kriket nerede saklanıyor?
Onu ara dostum!

Köprü boyunca bir keçi yürüdü
Ve kuyruğunu salladı
korkuluk üzerinde yakalandı
Doğruca nehre gitti.
Kim inanmaz - o,
Çemberden çık!

Martı çaydanlığı ısıttı.
Sekiz martı davet etti.
Herkes çaya geldi!
Kaç tane martı - cevap?

Kaçaklar zıplıyor
Güneşli Tavşanlar.
Biz onlara -
Gitme.
Buradaydı -
Ve burada değiller.
tavşanlar nerede
Gitmiş.
sen git onları ara

Bir iki üç dört!
Dairede fareler yaşıyordu
çay içtiler
bardaklar dövüldü
Üç para ödendi!
Kim ödemek istemez
Bu yüzden sürüyorsun!

Arılar tarlaya uçtu
Vızıldadılar, vızıldadılar.
Arılar çiçeklerin üzerine oturdu.
Biz oynarız - siz sürersiniz!

PARÇALAR NASIL DÖKÜLÜYOR

Oyuna katılanlar kime liderlik edeceklerini veya oyuna kimin başlayacağını, hangi grubun nerede duracağını tartışmasınlar diye kura çekerler.
Çoğu, geleneksel bir işaret, bir tahta, bir karton kutu veya aynı boyutta bir çubuk gibi bir nesnedir.
Oyunda bir lider seçmeniz gerekiyorsa, oyundaki katılımcı sayısı kadar aynı çubuğu alın. Biri bir notla işaretlenmiştir. Tüm çubuklar bir kutuya veya kutuya yerleştirilir, karıştırılır ve ardından oyuncular sırayla birer birer alır. Koşullu nota ile kura çeken, lider olmak, oyuna başlamak.
Başka çekilişler de var. Bunlara tahmin denir. Oyunculardan biri çok alır ve elinde arkasına saklar. Kura hangi elde, kimse bilmesin. Sonra çekmece ellerini arkasından tutarak şöyle der: "Kim kura çekerse, o önde gidecek!" Oyunculardan ikisi ona yaklaşır, çekmece sorar: "Sağdaki kim, soldaki kim?" Biri sağ eline, diğeri sol eline alır. Çekmece parmaklarını açar ve kuranın hangi elde olduğunu gösterir. Tahmin eden tartışmayı kazanır.
Bazen oyuncu sayısına göre çöp, sopa, kağıt parçaları alırlar; biri diğerlerinden daha kısa veya daha uzun olmalıdır. Üst uçları düzleştirilmeli ve alt uçları elde gizlenmelidir. Her oyuncu bir kura çeker. Kim uzun ya da kısa bir sopa, saman ya da kağıt parçası çıkarırsa oyuna başlar.

Herhangi bir ulusun kültürünün parlak ve orijinal özellikleri, yarattıkları oyunlarda mükemmel bir şekilde kendini gösterir. Yüzyıllar boyunca Rus halk oyunları her ikisinin de parçası olmuştur. Günlük yaşam ve hem çocuklar hem de yetişkinler için herhangi bir tatilin zorunlu bir "programın öne çıkan özelliği". Sadece eğlenceli ve ilginç zaman geçirmenin harika bir yolu olarak değil, aynı zamanda mükemmel bir psikolojik rahatlama olarak da hareket ettiler. iyi bir çare kendini tanıma, göze çarpmadan genç nesle el becerisi, cesaret, cesaret, nezaket, karşılıklı yardımlaşma, asalet ve kamu yararı adına fedakarlık öğretmek.

Tarihçilerin de belirttiği gibi Rus halkının hayatında Slav zihniyetinin, sosyal yapısının ve genel dünya görüşünün özelliklerini yansıtan halk oyunları her zaman çok önemli bir yer tutmuştur. Eğitim değeri büyüktü, oyun ve eğlence katılımcılarından sadece fiziksel çaba değil, aynı zamanda olağanüstü bir zihin, el becerisi, kurnazlık, her durumda aklın varlığı, yorulmama ve azim talep ettiler. Genellikle tüm oyunlar açık havada ve sınırsız bir alanda oynanıyordu ki bu şüphesiz ki fiziksel Geliştirme genç nesil, sertleşmesi ve zor bir yetişkin yaşamına hazırlanması.

Rus oyunları çeşitliydi, hem çocuklar hem de yetişkinler, sıkı çalışmalardan nadiren tatillerde eğlenmeyi, güç veya el becerisinde rekabet etmeyi, en azından gri gündelik hayatı biraz geri atmayı göze alabilen yetişkinlere katıldı. Rus halk oyunları şartlı olarak erkekler ("Babki", "Lapta", "Gorodki", "Kar Kasabasının Ele Geçirilmesi"), çocuklar ("Ladushki", "Saksağan-Karga"), toplu ("Burners") olarak ayrılabilir. , "Saklambaç" , "Brook", "Saklambaç", "Rehber").

Rus halkının oyunları ve eğlenceleri:

Nene

"Büyükanne" oyununun envanteri olarak, toynaklı evcil hayvanların (inekler, domuzlar, koyunlar) alt periosteal eklemlerinin temizlenmiş kemikleri ve yarasa olarak kullanılan, genellikle yerçekimi için kurşun veya dökme demir ile doldurulmuş büyük bir kemik kullanıldı. Her biri kendi sopası ve birkaç büyükannesi olan iki ila on çocuk oyuna katılabilir. Düz bir yüzeye bir oyun alanı çizildi, özel bir pencereye (at çizgisi) kemikler (büyükanneler) belirli bir sıraya yerleştirildi ve her birinin belirli bir şekilde sopayla vurulması gerekiyordu. Bu, fırlatma becerilerini geliştiren, gücü, hızı, gözü geliştiren, dayanıklılığı ve dikkati artıran duygusal ve heyecan verici eski bir Rus oyunudur.

Lapta

"Lapta", bir sopa (kürek şeklindeydi, dolayısıyla oyunun adıydı) ve bir top kullanılan bir Rus halk takımı oyunudur, iki tarafa bölünmüş açık bir doğal alanda oynanırdı: "şehir" ve "kon" ”, farklı ekipler tarafından işgal edildi. Oyun, bir takımın bir oyuncusunun sopayla düşmana ait yönde topa daha sert vurması gerektiği gerçeğinden oluşuyordu, böylece uçup gitti ve bu süre zarfında "düşmanın" kampına koştu ve geri döndü. ayrıca, düşman takımın oyuncuları tarafından yakalanan topun size "saldırıya uğramaması" için. Başarılı bir koşu takıma bir puan kazandırdı ve kimde daha fazla sayı varsa o kazandı. Bu oyun, insanların bir araya gelmesine katkıda bulundu, içlerinde güçlü bir dostluk, karşılıklı destek, sadakat duygusu geliştirdi ve tabii ki dikkat ve el becerisi geliştirdi.

ilçeler

"Kasabalar" (başka bir deyişle "Ryuhi", "Çuşki", "Domuzlar"). Bu oyunda, belirli bir mesafeden, düzenlenmiş "kasabalar", çizgili bir alanda özel bir sopayla - huş ağacı, ıhlamur, kayın vb. Ana görev, minimum atış sayısını kullanarak her biri kendi adına sahip 15 ana figürü devirmekti. Rakamları yok eden yarışmalar hem bireysel hem de takım olabilir. Oyun heyecan verici, el becerisi ve güç, dayanıklılık, doğruluk ve mükemmel hareket koordinasyonu gerektiriyor.

dere

Eski zamanlarda, gençler için sempatiyi seçmek, sevgisi için savaşmak, duyguların gücünü test etmek gibi önemli duyguların iç içe geçtiği neşeli, bilge ve çok anlamlı bir oyun olan "Brook" olmadan gençler arasında tek bir tatil tamamlanmış sayılmazdı. , kıskançlık, elinize sihirli bir dokunuş seçtiniz.

Oyuna katılanlar birbiri ardına çiftler halinde durdular, el ele tutuştular ve ellerini başlarının üzerine kaldırarak uzun bir sıkışık el koridoru oluşturdular. Çift alamayan oyuncu bir tür dere koridorundan geçti ve bir çifti kırarak seçtiği veya seçtiğini koridorun sonuna götürdü. Yalnız kalan adam, kendine yeni bir çift seçerek başa gitti. Böylece "dere" sürekli hareket halindedir. Daha fazla insan oyun daha eğlenceli ve heyecan verici.

Brülörler

"Burners", dikkati ve hızı geliştiren eğlenceli, yaramaz ve aktif bir oyundur. Oyuncular çiftlere ayrıldı ve sütunlar halinde durdu, seçilen lider arkasına bakmadan sırtı onlara dönük durdu. Önüne belli bir mesafeden bir çizgi çekilir, katılımcılar “Yan, açıkça yan” neşeli bir şarkı söyler ve sonunda “koş” kelimesi üzerine çift ellerini açıp çizgiye koşar ve Sürücü ellerini çizginin gerisinde kapatana kadar bunlardan birini yakalamalıdır. Yakalananla bir çift olur ve yalnız kalan ortağı bir sonraki sürücü olur.

saklambaç

Saklambaç oyunu, neşe, heyecan ve hareketlilik ile karakterize edilen popüler bir çocuk eğlencesidir, yaratıcılığın, dayanıklılığın ve becerikliliğin gelişmesine katkıda bulunur ve bir takımda çalışmayı öğretir. Hem tek başınıza hem de takım olarak oynayabilirsiniz. Duvara bakan ve gözlerini kapatan bir sürücü seçerler, gerisi kaçar ve saklanır, sürücü onları bulmalı ve isimleriyle çağırmalıdır.

Laduşki

Çok küçük çocukların en sevdiği eğlenceli oyun, çocuğu eğlendirmek için tasarlanmış, el ve kafa hareketleri, alkışlar ve büyüleyici yüz ifadeleri eşliğinde komik tekerlemelerle ilgisini çekmek için tasarlanmış ünlü "Ladushki" idi. Bu oyun ellerin ince motor becerilerini ve hareketlerin koordinasyonunu iyi geliştirir, iletişim becerilerini öğretir ve elbette bebeğe pek çok olumlu duygu getirir.

Kar kasabasını almak

"Kar Kasabasının Ele Geçirilmesi", Maslenitsa'daki cesaret oyunlarının bir parçası olan Rus halkının geleneksel bir kış eğlencesidir. "Kasaba" (bir horoz, bir şişe ve bir bardak heykelciği ile süslenmiş bir kapısı olan iki duvarla temsil edilir) açık bir alanda (bir tarlada veya bir meydanda) kardan inşa edilmiş, yapmak için üzerine su dökülmüştür. daha zaptedilemez.

Oyun, genellikle güçlü genç adamlardan oluşan iki takım içeriyordu, biri "kuşatıldı", kar kalesinin içindeydiler, diğer "kuşatanlar", ele geçirmek amacıyla saldırdılar. kar kasabası ve yok et (bu arada, at sırtında olmalarına izin verildi). Kasabanın savunucuları (yayaydılar) dallar ve salkımların yardımıyla kendilerini savundular, saldırganları kürekle karla kapladılar ve üzerlerine kartopu attılar. Kar kalesinin kapılarına ilk giren kazanan olarak kabul edildi. Bu tür eğlenceler, dizginlenmemiş hüner, eğlence ve umutsuz pervasızlıkla ayırt edildi.

Rus halkı, onların yardımıyla sadece boş zamanlarını eğlenceli ve sağlıklı geçirmekle kalmayacaklarını, aynı zamanda hızlı, hünerli ve güçlü olacaklarını, birbirleriyle iletişim kurmayı öğreneceklerini umarak, çocuklarına özen ve sevgiyle oyunlar ve eğlenceler buldular. arkadaşlığı takdir et , kurtarmaya gel, dürüst ol ve zorluklardan korkma, kendine ve arkadaşlarının yardımına sıkıca inan.