Kağıt üzerinde farklı oyunlar. Kağıt oyunları: iki kişilik bir kalemle

Gadget'ların aklımızı doldurup bulandırmasına rağmen, şirketi bir parça kağıt ve dolma kalemle eğlendirmek için her zaman bir neden vardır. Eskiden her yerde oynanırdı, bugün neredeyse unutuluyor. Ve boşuna.

Hatırlıyoruz ve belki kendiniz için yeni bir şeyler keşfediyoruz!

1. Boğalar ve inekler


İlk oyuncu dört basamaklı bir sayı düşünür, böylece sayının tüm rakamları farklı olur. İkinci oyuncunun amacı bu sayıyı tahmin etmektir. Her hamlede, tahminci yine dört basamaklı ve farklı sayılara sahip bir sayı arar. Belirtilen numaradan gelen rakam tahmin edilen sayıda ise bu duruma inek denir. Belirtilen numaradan gelen rakam tahmin edilen sayıda ve aynı yerde ise bu duruma boğa denir.

Örneğin, ilk oyuncu 6109'u düşündü ve ikinci oyuncu 0123'ü aradı. Daha sonra ilk oyuncu şöyle demelidir: bir boğa ve bir inek (1b, 1k).

Her ortağın kendi sözü vardır. Sırayla alırlar. Rakibin numarasını ilk tahmin eden kazanır.

2. Darağacı


Cellat, iki oyuncu için özel olarak tasarlanmış bir başka popüler bulmaca oyunudur. Bu oyun için boş kağıt ve kaleme ihtiyacınız olacak.

İlk oyuncu bir kelime düşünür. Mevcut bir kelime olmalı ve oyuncu, diğer oyuncunun kelimeyi bildiğinden ve hecesine aşina olduğundan emin olmalıdır. Bir kelime yazmak için gereken bir dizi boş alanı gösterir. Ardından, ilmikli bir darağacı gösteren aşağıdaki diyagramı çizer.

Oyun, ikinci oyuncunun bu kelimeye dahil edilebilecek bir harf önermesiyle başlar. Doğru tahmin ederse, ilk oyuncu bunu doğru boş alana yazar. Kelimede böyle bir harf yoksa, bu harfi yan tarafa yazar ve ilmeğe başı temsil eden bir daire ekleyerek darağacı çizmeye başlar. Rakip, kelimenin tamamını tahmin edene kadar harfleri tahmin etmeye devam eder. Her yanlış cevap için, ilk oyuncu darağacına bir vücut parçası ekler.

Rakip kelimeyi tahmin etmeden önce gövde çekilirse, ilk oyuncu kazanır. Rakip, vücut tamamen çekilmeden önce kelimeyi doğru tahmin ederse, kazanır ve sonra kelimeyi düşünme sırası ona gelir.

3. Sonsuz bir alanda Tic-tac-toe


Tic-Tac-Toe'da sonucun önceden belirlenmesinden kurtulmak, oyun alanının genişlemesini sağlar.

Sonsuz bir alanda (bir sayfa kağıt oldukça uygundur), oyuncular sırayla işaretlerini (çapraz veya sıfır) koyarlar. Oyun, oyunculardan biri kazandığında veya saha bittiğinde sona erer.

Kazanan, işaretlerinden beşini düz veya çapraz olarak tek bir sıraya dizmeyi başaran kişidir.

Bilgisayar oyunları oynuyorsanız, hangi yaratıcıların tic-tac-toe'nun bu genişletilmiş versiyonuna çok zaman ayırdığını kolayca tahmin edebilirsiniz.

4. Labirent

Alan kare veya piramit şeklinde olabilir. İstenirse, daha tuhaf formlar oluşturabilirsiniz.

Oyun alanında, katılımcılar sırayla bir hücre uzunluğunda - dikey veya yatay olarak çizgiler koyarlar.

Meydanı kapatan (dördüncü bileşenini yerleştiren) katılımcılardan biri bu kareye işaretini (çapraz veya sıfır) koyar ve tekrar yürür.

Oyuncuların görevi, mümkün olduğunca çok işaret koymaktır, kazanan, alanı tamamen doldurduktan sonra bu işaretlerden daha fazlasına sahip olandır.

Alan ne kadar karmaşık ve büyük olursa, oyun o kadar ilginç ve tahmin edilemez olur.

5. Deniz savaşı


Bu oyunun amacı düşman nesnelerini (gemileri) yok etmektir. İki kişi oynuyor. Oyundaki olaylar 10x10 boyutlarında 2 kare alanda gerçekleşir. Alanlardan biri sizin, diğeri rakibiniz. Üzerine kendi nesnelerinizi (gemilerinizi) yerleştirirsiniz ve düşman onlara saldırır. Diğer alana düşman, nesnelerini (gemilerini) yerleştirir.

Silahlı kuvvetleriniz ve düşman kuvvetleri aşağıdaki nesneleri (gemileri) içerir:

1 güverte (boyut 1 hücre) - 4 adet

2 katlı (boyut 2 hücre) - 3 adet

3 katlı (boyut 3 hücre) - 2 adet

4 katlı (boyut 4 hücre) - 1 adet.

Nesneler (gemiler) yan yana yerleştirilemez, yani iki bitişik nesne (gemi) arasında en az bir boş hücre olmalıdır (düşmanın nesneleri (gemileri) yan yana yerleştiremeyeceğini unutmayın).

Tüm hazırlıklar tamamlandığında ve nesneler (gemiler) yerleştirildiğinde, savaşa başlama zamanı.

Nesneleri (gemileri) sol alanda bulunan oyuncu ilk hamleye sahiptir. Rakibin sahasında bir hücre seçiyorsunuz ve bu kareye "vuruyorsunuz". Bir düşman gemisini batırdıysanız, o zaman rakip “öldü” demeli, gemiyi yaraladıysanız (yani, birden fazla güverteye sahip bir gemiye çarptıysanız), o zaman rakip “yaralı” demelidir. Rakibin gemisini vurursanız, "ateş etmeye" devam edersiniz.

Oyun, katılımcılarından biri tüm gemileri kaybettiğinde sona erer.

6. Noktalar


Dots, iki veya dört kişilik bir beceri oyunudur. Ancak, sadece iki tane oynamak en iyisidir. Bu oyun için boş kağıda ve oyuncu sayısı kadar kaleme ihtiyacınız olacak. Oyunun amacı, çizilen çizgileri karelere bağlamaktır, en çok kareyi oluşturan oyuncu oyunu kazanır.

İlk olarak, boş bir kağıda bir alan oluşturun, küçük noktalardan birbirinden aynı mesafede yatay ve dikey çizgiler çizin. Çok hızlı bir oyun, on nokta ve on noktadan oluşur. Oyun seviyesine ve oyuncu sayısına bağlı olarak alanı istediğiniz kadar büyütüp küçültebilirsiniz.

Alan oluşturulduktan sonra, her oyuncu sırayla iki noktayı birleştiren bir çizgi çizerek hamle yapar. Noktalar yatay veya dikey olarak, ancak bazen çapraz olarak bağlanabilir. Bir oyuncu bir kareyi tamamladığında, karenin içine baş harflerini koyar ve bir sonraki sırayı alır, vb., fazladan bir çizgi ile bir kare oluşturmayı başardığı sürece.

Bu oyunda iki strateji mümkündür: ilk olarak, rakiplerin kare oluşturmasını engelleyebilirsiniz. İkincisi, alanı oluşturabilecek şekilde şekillendirebilirsiniz. Büyük sayı fazladan bir satıra sahip kareler.

7. Futbol

Futbol oynamak için saha görevi görecek kareli bir kağıda ihtiyacınız var. İki kişi oynuyor. Kapının boyutu altı hücredir. Oyun, alanın orta noktasından (yaprak) başlar. İlk hamle kura ile oynanır.

Hareket, her biri bir hücrenin köşegeni veya kenarı olan üç parçadan oluşan kesik bir çizgidir.

Çizgiler geçilemez veya dokunulamaz. Oyuncu bir sonraki hamleyi yapamazsa, rakip cezayı kırar: altı hücreden oluşan düz bir çizgi (dikey, yatay veya çapraz).

Bir serbest vuruştan sonra top önceden çizilmiş bir çizgide durursa veya oyuncu hamle yapamazsa, başka bir serbest vuruş kullanılır.

İlk gole kadar oynuyorlar.

8. Zincir

Görev, belirli bir kelime çifti için bu kelimelerden birini diğerine dönüştüren bir metagram zinciri bulmaktır. Her biri Takip etmek kelime, tam olarak bir harf değiştirilerek öncekinden elde edilir. Kazanan, zinciri daha kısa olandır. Bu oyun Alice Harikalar Diyarında kitabının yazarı Lewis Carroll tarafından icat edilmiştir. Böylece KEÇİ, KURT, TİL, LEOPARD ve diğer hayvanlara dönüşür.

17 hamlede GECE, GÜNDÜZ olarak değişir.

11 hamlede bir NEHİR DENİZ'e dönüşür.

HAMUR'dan 13 için bir BUN yapabilirsiniz.

Zamanda yolculuk 19 hamle alacaktır: MIG bir SAAT'e, ardından bir YIL'a dönüşecek, ardından bir YÜZYIL ortaya çıkacak ve sonunda bir DÖNEM ortaya çıkacaktır.

9. Balda


İlk oyuncu bir harf yazar, bir sonraki oyuncu yazılı harfin önüne veya arkasına bir harf ekler, vb. Yerine koymanın bir sonucu olarak, bütün bir kelimenin elde edildiği kişi kaybeder. Harflerin yerine başka bir harf eklemek gibi değil, yazdığınız harflerin birleşiminin meydana geldiği belirli bir kelimeyi aklınızda bulundurmanız gerekir. Bir sonraki hamleyi yapması gereken kişi, hamlesinden önce oluşan harf kombinasyonlarıyla tek bir kelime bulamazsa, vazgeçmesi gerekir. Bu durumda son harfi yazan oyuncunun aklındaki kelimeyi söylemesi gerekir, kelimeyi isimlendiremez ise kendini kaybeder, isim verdiyse teslim olan kaybeder. İlk kez kaybeden kişi B harfini, ikinci kez - A, vb. Balda kelimesi elde edilene kadar alır. İlk Balda olan tamamen kaybeder.

Doğal olarak, sadece kağıt üzerinde değil, sözlü olarak da oynayabilirsiniz.

on. Futbol 8x12

12x8 hücreli bir alan çizilir. Kısa kenarların ortasındaki noktalar kapılardır. İlk hamle tam olarak alanın ortasından. Bir hücreye (bir çizgi boyunca veya çapraz olarak) bir tire koyarak dönüşümlü olarak hareket ederler. Hareket, çizilmiş bir noktada biterse (yani, zaten içinden geçtikleri - örneğin, alanın merkezi), o zaman hareket boş bir noktada bitene kadar bir çizgi daha verilir ve bu böyle devam eder. puan. Kenarlar çizilmiş noktalar olarak kabul edilir (yani, top "kenarlardan sıçrar"). Amaç, topu kaleye atmaktır.

Sınıfta bulduğumuz ek bir kural da, topu dışarı çıkmanın imkansız olduğu bir pozisyona sokmanın kural dışı bir hamle olduğudur (örneğin, bir korner hamlesi). Bir oyuncunun yapabileceği tek hamle bu ise, bu onun kaybıdır.

Her saha bir gol için oynanır (eğer istenirse, daha fazlası için, ancak uygulama, sonuçta tek bir gol için oynamanın daha iyi olduğunu göstermiştir). Bu oyunun standart futbola göre rahatlığı, az yer kaplaması ve bunun için kısmen yazılı bir sayfa da kullanabilirsiniz.

11. Nesnelerle labirent

İki oynuyor. Oyuncular iki adet 10x10 alan çizer. Kolaylık sağlamak için hücrelere atamalar atayabilirsiniz: a, b, c, ..., i, k - yatay ve 1, 2, 3, ..., 9, 10 - dikey. (Oyun üzerinde iletişime yardımcı olur). Bir alanda, rakibin yürüyeceği bir labirent çizilir. İkincisi, boş iken, alan, oyuncunun kendisinin yürüdüğü rakibin labirentidir. Oyun sırasında keşfedilen düşman labirentindeki nesneleri işaretler. Amaç, hazineyi başkasının labirentinden, rakibin hazineyi sizinkinden daha hızlı çıkarmaktır.

Burada kendinizi hem maceracı hem de "zindanın sahibi" olarak aynı anda kanıtlama fırsatı var.

Labirent Gereksinimleri:

Hücreler arasında, aslında bir labirent oluşturan duvarlar olabilir. Ek olarak, çevre boyunca tüm labirent de “labirentin duvarı” olarak adlandırılan bir duvarla çevrilidir.

Labirent şunları içermelidir:

1 tatar yayı

1 koltuk değneği

Çukurlardan 4 çıkış (her çukur benzersiz bir şekilde bir çıkışa karşılık gelir)

3 Sahte Hazine

1 Gerçek hazine

Her iki tarafta labirentten 4 çıkış.

Ayrıca, her katılımcının oyunun başında 3 el bombası vardır.

Harita örneği:

Oyun süreci.

Oyuncular birbirlerine oyuna başlamak istedikleri noktaların koordinatlarını söylerler.

Oyuncular sırayla. Bir dönüş sırasında, bir oyuncu, bulunduğu hücre ile hareket etmek istediği hücre arasında bir duvar yoksa, bir hücreyi sağa, sola, yukarı veya aşağı hareket ettirebilir. Böyle bir duvar hala mevcutsa, oyuncu bu konuda bilgilendirilir ve bir sonraki hamleye kadar hücresinde kalır. Bu duvar bir labirent duvarı ise bu ayrı olarak raporlanır. Ancak, önceden anlaşarak, labirentin iç duvarları ve duvarları arasında bir ayrım yapamazsınız ve "labirent duvarı" kavramını hariç tutamazsınız, ancak bu oyunu büyük ölçüde geciktirebilir. Oyuncu, bir el bombası harcayarak, oyunun sonuna kadar herhangi bir duvarı (labirent duvarı dahil) ortadan kaldırabilir. Önce keşfetmenize gerek yok. Diyelim ki, sağda bir duvar olduğunu sezgisel olarak hisseden oyuncu, sağa gitmek ve var olduğundan emin olmak için bir hamle harcamayabilir. Hemen bir el bombası kullanabilir ve o zaman bile orada kesinlikle bir duvar olmayacak. Ama orada değildi, o zaman el bombası hala harcanmış olarak kabul edilir. El bombası atmak hareket olarak sayılır. Bir el bombası atıp aynı dönüşte hareket edemezsiniz.

Oyuncu yeni bir hücreye taşındıktan sonra, rakip oyuncu ona yeni hücrede olduğunu bildirir (ve bir hücrede yalnızca bir nesne olabilir).

Bunlar şunlar olabilir (gösterim örnekleriyle birlikte):

a) tatar yayı("ANCAK"). Bu hücreyi ziyaret ettikten sonra, oyuncu "topallamaya" başlar ve sırası geldiğinde düşman (zaten saldırıya uğradı) +1 eylem yapabilir (hareket, el bombası fırlatma, duvara çarpma). Tatar yayı bir kez çalışır, ancak etkisi oyunun sonuna kadar sürer.

b) koltuk değneği("Y"). Bu hücreyi ziyaret etmek, oyuncunun kendisine bir sonraki turdan başlayarak her turda 1 eylem daha gerçekleştirmesini sağlar. Bu, bir tatar yayının hareketi için bir tedavi değil, bağımsız bir nesnedir. Koltuk değneği bir kez çalışır, ancak etkisi oyunun sonuna kadar sürer.

Koltuk değneği ve tatar yayının eylemleri toplanır. Yani, bu hücrelerin her ikisini de ziyaret etmek, ikisini de ziyaret etmemekle aynı sonucu verir. Bir koltuk değneği bulduysanız ve rakibinizin bir tatar yayı varsa, sırayla üç eylem yapabilirsiniz (dört değil!).

içinde) tuzak kurmak("K"). Üç hamleye izin verin. Şunlar. tuzaktan çıkarken (daha doğrusu - tuzaklar), düşman dört hamle yapar, bundan sonra tekrar hareket edebilirsiniz. Rakibin koltuk değneğinin varlığı, sekiz hamle yapmasına izin verir. Daha önce bir tatar yayı ile yaralandıktan sonra tuzağa düşerseniz, düşman sadece dört dönüş yapar (sürekli olarak hamle atlamanız işe yaramaz, çünkü hala hareket etmiyorsunuz). Tuzak, bir oyuncu onunla bir kareyi her ziyaret ettiğinde tetiklenir.

G) bir deliğe düştün 1, 2, 3 veya 4. ("1,2,3,4") - "1, 2, 3 veya 4 numaralı çukurdan çıkış" hücresine anlık hareket (aynı harekette) (" I, II, III, IV"), sırasıyla. Çıkış koordinatları oyuncuya bildirilmez. Çukurdan çıkışla oyuna kafesten devam eder ve dolaylı işaretlerle yerini belirler. Oyuncu, çukurun içine düşmeden “çukurdan çıkış” hücresine ulaştıysa, ancak basitçe “tökezlediyse”, bu konuda bilgilendirilir. Şimdi, bu numarayla deliğe düştükten sonra nerede görüneceğini bilecektir.

e) bir hazine buldun. Yanlış (“O”) veya doğru (“X”), yalnızca labirentten çıkılarak bulunabilir.

Labirentten çıkmak için, her iki tarafta bulunan mevcut çıkışlardan herhangi birini kullanabilir veya bir el bombası kullanarak yeni bir çıkıştan geçebilirsiniz. (Ancak, labirentin duvarlarının harcansa da el bombası almadığı konusunda hemfikir olabiliriz).

Sırası geldiğinde (yanlışlıkla veya kasıtlı olarak) labirentten çıkan bir oyuncuya labirentten çıktığı söylenir. Aynı zamanda elinde bir hazine varsa, bunun ne tür bir hazine olduğu da bildirilir: sahte mi gerçek mi.

Bir seferde yalnızca bir hazine taşınabilir. Aynı zamanda, tatar yayı, koltuk değneği, tuzağın eylemleri iptal edilmez. Hazineyi istediğiniz yere atamazsınız, ancak birini diğerine değiştirebilirsiniz. Hazineyi almak gerekli değildir. Kendinizi hazineli bir hücrede bulursanız ve onu almaya karar verirseniz, düşmanı bu konuda bilgilendirmeniz gerekir.

Labirent, her hücreyi ziyaret edip labirentten el bombası kullanmadan çıkmak, oyuna herhangi bir yerden başlamak mümkün olacak şekilde tasarlanmalıdır. Tuzak kuramazsınız: bir deliğe düşen bir oyuncu, onu el bombası kullanmadan çıkamayacağı kapalı bir alana bıraktığında. Tuzak herhangi bir yere yerleştirilebilir.

Labirentten çıktıktan sonra oyuncu sadece çıktığı çıkışa girebilir. Ancak, herhangi bir çıkıştan yeniden giriş imkanı olan seçeneğin de var olma hakkı vardır. Bu durumda, başlangıç ​​noktası bunların dışındaysa, labirente yalnızca belirli bir girişten ulaşılabilen alanları çitle çevirebilirsiniz.

12. Saçma

Ve görünüşte aptal olan "Saçmalık" oyunu bile, tüm aile ile oynarsanız derin bir anlam taşır. Her oyuncu bir kağıt alır ve en üstte “Kim?” Sorusunun cevabını yazar. (Winnie the Pooh, Behemoth kedisi, komşu Vasya Amca, vb.). Daha sonra cevap okunamayacak şekilde katlanır ve kağıtlar dolaştırılır. Sıradaki soru "Kiminle?" Ardından şunları takip edin: “Ne zaman?”, “Nerede?”, “Ne yaptın?”, “Bundan ne çıktı?” Tüm cevaplar yazıldığında, kağıt parçaları açılır ve okunur. "Peki bütün bunların amacı ne?" - sen sor. Tüm aile ortaya çıkan saçmalığa gülerse, ebeveynler ve çocuklar birlikte ilgilenir ve eğlenirse - bu, herhangi bir aile oyununun ana, en önemli anlamı değil mi?

13. Virüs savaşı

Virüs Savaşı. iki kişilik oyun daha fazlası mümkündür, ancak çift sayıda oyuncu arzu edilir, aksi takdirde bir kişi çabucak kurban olur), sahada 10*10 ( yine, daha fazlasını yapabilirsin, sonra daha da ilginç), “virüsler” çarpılar, daireler ve diğer kötü ruhlarla gösterilir (her oyuncunun kendi rengi veya şekli vardır). Her turda üç "virüs" açığa çıkar. Virüsler üremelerine alanın zıt köşe hücrelerinden başlar. Bir "virüs"ü yalnızca diğer "canlı virüsünüzün" yanına koyabilirsiniz. Yakınlarda düşmanın bir "virüsü" varsa, hücreyi kendi renginize boyayarak onu yiyebilirsiniz. Düşman artık bu hücreyi ikinci kez “yiyemez”. Bu tür oluşumlara "kaleler" denir. "Kale" kendi rengindeki en az bir canlı virüse dokunursa, ondan uzakta herhangi bir yerde yeni "virüsler" oluşturabilirsiniz veya bir düşman vardır. Oyunun amacı, düşmanın canlı güçlerini tamamen yok etmektir. Her iki taraf da canlı virüslerini rakibin yenen virüs kalesinin arkasına saklamayı başarırsa, oyun berabere biter.

"Tahta kurusu". Virüs Savaşçıları varyasyonu. 2 ila 6 oyuncu tarafından oynanabilir, ancak 4 oyuncu optimaldir. Bir defter sayfasında oynuyorlar, her oyuncunun kendi rengi olmalı. Oyun, "ana hata" - bir çerçeve ile çevrili bir çarpı ve sayfanın köşelerinde 8 çarpıdan oluşan "ana hatayı" çevreleyen "karargah" ile başlar. Ayrıca, "virüs savaşında" olduğu gibi 3 değil, tur başına 5 "walker" yapabilirsiniz. Oyun "ana böcekleri" yok etmek için oynanır. Ancak oyunun bu versiyonuyla ilgili en ilginç şey, varsayılan olarak, her biri kendileri için oynayan oyuncuların, durum veya kişisel tercihler değiştikçe ittifaklar kurma ve onları kırma hakkına sahip olmasıdır. Genellikle bu varyasyondaki iyi bir "politik" entrika, oyunun kombinasyon sınıfından daha fazla temettü getirir. Olası ekleme: 8 böcekten oluşan bir kare oluşturan bir oyuncu, merkeze yeni bir "ana hata" yerleştirebilir, eskisinin üzeri oyuncunun rengine boyanır. Böyle bir devrim, düşman eski "ana" ya yaklaşırsa, ordunuzu yenilgiden kurtarmanıza izin verir.

"Savaş"."Virüs savaşçılarının" çok zor bir varyasyonu. 2 ila 6 oyuncu tarafından oynanabilir, ancak 4 oyuncu optimaldir. Bir defter sayfasında oynuyorlar, her oyuncunun kendi rengi olmalı. Oyun, G harfi ile gösterilen ve sayfanın köşelerinde bulunan "generallerden" başlar. Her hamle için oyuncu şunları yapabilir:

4 piyade (P harfleriyle gösterilir);

Satrançta olduğu gibi bir harfle yerleştirilen (ve K harfi ile gösterilen) 2 at;

Bir hücreden geçen 2 tank (çapraz olarak da yapabilirsiniz) (T harfleriyle gösterilir);

4 kare boyunca yatay, dikey veya çapraz olarak hareket eden 1 düzlem (C harfleriyle gösterilir).

Herhangi bir tur sırasında, bir tür birliği terk edebilir ve başka bir türle fazladan bir yürüyüşçü yapabilirsiniz. Örneğin, tüm piyadelerden, tüm atlardan ve tüm tanklardan sırasıyla reddederek, bir turda uçakla hemen 3 kez daha gidebilirsiniz.

"Virüs savaşından" farklı olarak, yeni savaşçılar, yalnızca ilgili türdeki canlı savaşçıların yanına (veya "yaşayan" bir kalenin yanına) yerleştirilebilir, ancak bunlara sahip olmaları koşuluyla. canlı bağlantı generalin yanında! Yani, kontrolsüz birlikler savaşmaz. İletişim, başka bir birlik türü aracılığıyla gerçekleştirilebilir. Elbette generalleri yok etmek için oynuyorlar.

14. Piramit

İki oyuncu oynuyor. Bulmaca kuralına göre piramit şeklinde kelimeleri sırayla yazarlar, ayrıca aynı kelimeleri tekrarlamak yasaktır. Üç harfli bir kelime ile başlarlar, kelimenin altına aynı uzunlukta veya bir harf daha uzun bir kelime yazabilirsiniz. Her kelimenin altına aynı uzunlukta bir kelimeyi sadece bir kez yazabilirsiniz, bir sonraki kelime bir harf daha uzun olmalıdır. Rakibin hamlesinden sonra, oyuncu ortaya çıkan oyun kelime piramidini dikkatlice analiz eder ve piramidin keyfi bir seviyesinden ilk harfi, altındaki bir sonraki seviyeden ikinci harfi alarak, en az üç harften bir kelime yapmaya çalışır. . her bir sonraki seviyeden bir harf. Bu kelime aynı zamanda ortak bir isim olmalıdır. ilk biçim ve bir kısaltma değil (trafik polisi türünün kısaltması değil). Böyle bir kelime bulan oyuncu, bu kelimedeki harfler kadar puanına puan ekler. Sonra bir sonraki tur başlar ve herhangi bir oyuncu 12 puan alana kadar böyle devam eder. Kazanan olur.

Bu oyunun bir turunun şu kelimelerle bir örneği: 1. oyuncu LUK kelimesini yazar, 2. oyuncu MIG kelimesini altına yazar. 1. oyuncunun zaten 4 harfli bir kelime bulması gerekiyor, ŞAL kelimesini yazıyor. Her iki oyuncu da rakibe raundu kazanma şansı vermemek için önceden kullanılmış harflerden kelimeler almaya çalışır. Burada 2. oyuncu dikkatlice bir kelime uydurmanın mümkün olup olmadığına bakar, ancak KISH, LIL, YUM vb. gibi her türlü saçmalık elde edilir. Ardından 2. oyuncu 4 harfli SHILO kelimesini yazar (ve 5 harfli kelimeyi de yazabilir):

1. oyuncu piramidi inceler... Bu kelime oyununun durumuna göre uymayan GAI, IL ve SOUTH kelimelerini görür ve KILO kelimesini fark etmez! Piramidin başka bir seviyesi var:

2. Oyuncu YÜZ ve DİKEY kelimelerini görür, sonra KILO kelimesini fark eder... Ve aniden 5 harfli güzel bir kelime olan LİLY bulur! 2. oyuncunun puanına 5 puan ekler.

Kelimelerle kağıt üzerinde bu tür oyunlar, dikkat ve kelimeleri birleştirme yeteneğini geliştirir.

15. Tanklar


İki oyuncu, her biri 7-10 "tanchik" çeker. veya yıldız gemileri?, her biri bir çift defter yaprağının kendi yarısında (tercihen bir kutuda değil, bir cetvelde veya boş bir A4'te). Orduyu yerleştirdikten sonra, oyuncular birbirlerine şu şekilde ateş etmeye başlarlar: atış kendi sahalarının yarısına yapılır, daha sonra levha tam ortadan katlanır ve ışıktan görülebilen atış, sahanın ikinci yarısına damga vurdu. Bir tanka çarparsa, nakavt olur (ikincisi? nakavt mı? ölümcül) ve tam olarak vurursa, tank hemen imha edilir.

Her başarılı atış, bir sonrakinin hakkını verir; Oyunun bazı versiyonlarında aynı tanka bir sonraki atışta ateş edemezsiniz.

Bir ön çekimden sonra, oyun çok hızlı bir şekilde "blitzkrieg" aşamasına veya daha doğrusu hızlı bir sonuç aşamasına girer. Kazanan, elbette, rakibin ordusunu ilk vuran kişidir.

16. Engeller


Özü uzay için konumsal mücadele olan basit bir taktik oyun. 8x8'lik bir alanda (yani bir satranç tahtası boyutunda), oyuncular arka arkaya 2 hücreyle örtüşen küçük çizgiler çizer: yani. örneğin, oyuncu 1, e2 ve e3'ü kaplayan dikey bir çizgi çizer.

2. Oyuncu da aynısını yapar, ancak çizgisi mevcut herhangi bir "engel"i geçemez veya dokunamaz. Alan dolduğunda, daha az boş alan var ve sonunda oyunu tamamlamak için ayık bir hesaplama gerekiyor. Artık özelliğini yerleştiremeyen bir oyuncu çünkü her şey zaten engellendi, kaybediyor.

17. Saç bantları


Madeni paraların geçit töreniyle aynı ilkelere dayanan, ancak biçim olarak tamamen farklı olan basit ve oldukça eğlenceli bir oyun.

Küçük bir alanda (bir kare veya isteğe bağlı boyutta bir dikdörtgen olabilir, özellikle önemli değildir), oyuncular aşağı yukarı eşit olsa da çeşitli yerlere yaklaşık 15-20 puan koyarlar.

Daha sonra ilk oyuncu en az 1 puan geçen yuvarlak fakat serbest biçimli bir çember çizer. Klasik versiyonda maksimum sınır sınırsızdır, ancak kenarlık başına maksimum 4 nokta verilmesini tavsiye ederim.

Sıradaki oyuncu kendi çemberini çiziyor, tek sınırlama? zaten çizilmiş olanlarla kesişemez. Jantlar, jantların içine çizilebilir veya tersine mevcut olanları çevreleyebilir, asıl şey kesişmemeleridir. Bir süre sonra çok az yer kalıyor ve son çemberi çeken kaybediyor.

Bu oyunun bir varyasyonu, sadece 1 veya 2 noktayı kapsayan daireler çizme kuralıdır, artık değil.

18. Dijital Savaşlar


Bu oyunda ana karakter silgidir. Sürekli yıkamanız gerekecek, bu bir savaş ve kayıplar kaçınılmaz. Zaferiniz için birçok sayı ölecek!

Oyun çok hızlı ve değişken ve genel olarak çok basit.

Herhangi bir sırayla, herhangi bir kombinasyonda 0'dan 9'a kadar bir dizi sayı yazarsınız. Uzunluk istediğiniz kadar olabilir, 20 ile başlamanızı tavsiye ederim. Örneğin 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7 gibi bir dizi olabilir. ,0, 9.5? veya herhangi biri.

Sırası geldiğinde, bir oyuncu oyundaki iki olası eylemden birini yapabilir:

  • sayılardan birini maksimum 0'a kadar değiştirin (oyunda negatif değer yoktur);
  • herhangi bir sıfırı ve sağındaki tüm rakamları silin, böylece şeridin uzunluğunu azaltın.

Son sıfırı yok eden kaybeder.

19. Noktalar ve kareler


Bu oyunun yazarı, matematik ve bilimlerin popülerleştiricisi Martin Garner, bunu düşündü. ?mantık oyunlarının incisi?. Bununla birlikte, onun fikrini paylaşmadan, oyunu her yaşta ilginç olan en iyi taktik oyunlardan biri olarak adlandırmak oldukça mümkündür.

Oyun alanı? 3x3'ten 9x9'a kadar nokta sıraları. Küçük bir alanla başlamak daha iyidir ve tadı hissettikten sonra boyutu artırın. Kurallar çok basit: oyuncular iki noktayı bir çizgiyle birleştirir ve oyuncu kareyi kapatabildiğinde, içine işaretini koyar (örneğin, adının ilk harfi).

Kareyi kapatan oyuncu, hiçbir şeyi kapatmayan bir çizgi çekene kadar ek bir hamle hakkı kazanır. Oyun sonunda daha fazla kareyi kapatan kişi sayılır ve kazanan belirlenir.

Görünüşteki basitliği ile oyun, özellikle 5x5 ve daha fazla alanlarda kombinatoryal oyun için iyi bir alandır. Kazanma taktiklerinin özü? yarı kapalı yapılarla sahayı zorlamak, feda etmek, rakibin lehine birkaç kare taşımak ve ardından pratikte bahis yapacak hiçbir yer olmadığında, onu olumsuz bir hamle yapmaya zorlamak (hiçbir şeyi kapatmamak) )? ve bundan sonra bir dizideki karelerin çoğunu kapatır.

20. Troyka


En basit kelime oyunu, tic-tac-toe ilkesine göre, sadece harflerle.

3x3'lük bir alanda (sonra diğer boyutları deneyin), iki oyuncu herhangi bir harfe bahse girer ve kazanan, oyunun sonunda (tüm alanlar dolduğunda) çapraz, dikey olarak yazabilecek olandır. veya yatay olarak daha iyi bilinen 3 harfli kelimeler.

Oyun yazmayı öğrenen çocuklar için yararlıdır. Yetişkinler için oldukça küçük bir rekabet değeri yoktur, ancak mizahı olan oyuncular çok eğlenceli bulacaktır. Çocuklar için, bir kelimeyi ilk kim oluşturacak ve kimin daha fazla kelimeye sahip olmayacağı seçeneğini oynayabilirsiniz.

21. Yarış


Daha karmaşık ve uzun oyun, diğer kağıt koordinasyon oyunlarıyla aynı prensip üzerine inşa edilmiştir: hafif bir tıklamayla sayfa boyunca dikey olarak duran bir kalemin hareketi.

Bir kağıda (tek veya çift) çizilir yarış pisti(Yarış), iki eğri, düzensiz daire şeklinde, birbirinin ana hatlarını tekrarlayan, 2-3-4 hücre genişliğinde (katılımcı sayısına bağlı olarak). Ardından, ortaya çıkan halkanın keyfi bir yerinde, yarış arabalarının başladığı bir başlangıç ​​/ bitiş çizgisi çizilir.

Kısa, düzgün vuruşlarla, yarışçılar çemberin etrafında hareket eder, virajları ve özel engelleri aşar, bir hendeğe uçar, tekrar sahaya girer ve sonuç olarak biri bitiş çizgisine önce gelir ve defne toplar.

Bir sürücünün çizgisi bir çizgi sınırına her dokunduğunda veya geçtiğinde, kavşağa bir çarpı işareti konulur ve sürücü, koşuya devam edebilmesi için arabasını çevirerek bir sonraki dönüşü atlar. Stoktaki her araba için bu tür 5 kavşak vardır. (5 can puanı) ve altıncı karşılaşma ölümcül olur.

Ayrıca, parkurda herhangi bir engel olabilir mi? örneğin, yüksek riskli bölgeler: böyle bir bölgeye uçarken araba daha fazla hasar alır ve iki can puanı kaybeder. Veya kenarlardan çıkıntı yapan ve geçişi daraltan veya tam tersine ortada durup arabaları sıkışmaya zorlayan özel engeller

Aracın yanından geçerken girmesi gereken (yani, çizginin geçmesi gereken) temas noktalarını veya daha doğrusu küçük daireleri girmek de mümkündür. Şekil, pistin listelenen tüm komplikasyonlarını bir kerede gösteriyor ve yarışın hala bitmekten çok uzak olduğu açık.

Kendi kurallarınızı, yeni engellerinizi icat edebilir ve tanıtabilirsiniz ve 4 veya daha fazla katılımcı varsa, birkaç parkur yaparak ve aralarında oyuncuların puan miktarına bağlı olarak ekipman satın almalarına izin vererek bir yarış serisi bile düzenleyebilirsiniz. işgal edilen yer. Örneğin, fazladan can puanı veya saldıran sivri uçlar satın alın ve solladığınız arabadan 1 can puanı alın.

22. Golf


Oyuncular dik duran bir çift sayfanın altındaki yan yana iki noktadan başlar (resme bakın).

Herkes kendi renginde bir kalemle oynar ve her birinin görevi nedir? Topu deliğe getirmek için minimum vuruş sayısı (saptan kayan çizgiler) için. Delik, alanın karşı ucundadır, yani. sayfanın üstü. Ve iyi bir koordinasyona sahip bir kişi, çizgiyi deliğe sürmek için maksimum 4-5 vuruşa ihtiyaç duyuyordu.

Ancak Golf'ün gelişmiş versiyonlarında, buna giden yol o kadar kolay değil, çünkü uzun düz çizgiler, tampon görevi gören ve oyuncuya izin vermeyen tepelerle korunuyor. Bir tepeye vururken, düşman bir geri dönüş gerçekleştirir, yani. ihlal edenin hattını herhangi bir yöne vurur ve darbe serisine bu hattın geldiği yerden devam etmek zorunda kalır. Ya da belki 1 veya 2 ekstra hamle, tepeye çarpan kişinin izine atfedilir.


krem sahada 8x8
sim
maksimum


.
Mantık oyunu "Dört renk", olarak var çevrimiçi oyun yanıp sönmek için.
Hepsi de uygun çocuklar için kağıt oyunları. Bu makalelerde, kazanmanın kuralları ve yöntemleri hakkında bilgi edinecek ve bu kalem ve kağıt oyunlarının çevrimiçi sürümlerine bağlantılar bulacaksınız.

Dünyada böyle kağıt mantık oyunları, labirentler, Japon bulmacaları, (Japon bulmacaları, nonogramlar veya hücre çizimi), sudoku, kakuro, deniz savaşı ve hitori gibi. (Daha doğrusu, bunlar oyun değil, bulmacadır.) Kağıt oyunları özel bilgi gerektirmez ve bir kalem ve kağıt ile çözülebilir. Sabırla kağıt oyunları bir çocuk tarafından bile çözülebilir.

Bilim adamları, kağıt oyunlarıyla oynamanın zekayı artırdığını, ancak bir kişinin birçok farklı bulmacayı çözmesi şartıyla buldular. Ayrıca size geleneksel kalem/kalem kağıt oyunlarından daha az ilgi çekici olmayan yeni oyunlar sunuyoruz.

Kağıt oyunuyla resim nasıl yazdırılır? Internet Explorer'ınız varsa, imleci resmin üzerine getirin ve beliren yazıcı simgesine tıklayın. Diğer tarayıcılarda, fareyi üzerine sürükleyip Dosya / Yazdır... (Ctrl-P) menüsünü seçerek bir görüntü seçebilirsiniz. Veya resme sağ tıklayın, diske kaydedin ve ardından yazdırın.

Bir belgeyi yeni bir sekmede açmak için, tıklarken Shift tuşunu basılı tutun.

Kağıt üzerinde mantık oyunları

Kağıt Sudoku, dünyanın en popüler oyunudur.

Oyun nima'dan daha ilginç - kağıt üzerinde mantık oyunu "Çıkmaz". Rakibinizi durma noktasına getirin!

"Sayılar Denizi", "4 işaret", "Sayı ve değer": iki kişilik kalemle aritmetik oyunlar. Yazar - Yuri Gurin.

onun gibi çok basit mantıksal kağıt oyunu "Noktalar", Yuri Gurin tarafından icat edildi.

bizim seçeneğimiz mantık oyunu tic-tac-toe Silverman. Sitemizde oyunun online versiyonu bulunmaktadır.

bizim seçeneğimiz süper onu oyunları. Oyunun bu çeşidinde basit bir kazanma stratejisi yoktur.

ingilizce matematikçi Gustav Simmons icat etti kağıt sim oyunu. Hesapladık ve bu oyunla ilgili bir yazı yazdık bir grafik üzerine.

Martin Gardner buna kağıt üzerinde mantık oyunu "Noktalar ve kareler" dahice. Onu programladık ve size çözmeniz için pozisyonlar verdik.

"Maxit" ya da elinden geleni yap. Bu oyundaki sayıların üzerini çizin ve onları rakibinizden daha büyük yapmak için toplamınıza ekleyin.

Mantık oyunu "Krem", bunlar gelişmiş tic-tac-toe on satranç tahtası. Basit kuralları olan karmaşık bir oyun.

İndir kağıt üzerinde ücretsiz mantık oyunları paketi. 3 oyun, 4 zorluk seviyesi.

Çocuklar için kağıt üzerinde mantık oyunu "Bütün boş hücreleri dolaşın"

Çocuklara yönelik bu kağıt oyunları serisinde, bir başlangıç ​​hücresi seçin ve engellerden kaçınarak tüm boş hücrelerden geçin. Her hareket, geçilen hücrede, dolu hücrede veya alanın kenarında duruncaya kadar geçilmemiş tüm hücreler boyunca yatay veya dikey olarak yapılır. Tüm bu oyunlarda bir kağıt parçası üzerinde çözüm tektir. 10 ila 90 yaş arası çocuklar için.

Bu yaz trenle gitme şansımız oldu. Burada çok şey hatırlıyoruz ilginç oyunlar kağıt üzerinde bir kalemle.

Bu yüzden büyük kızımız trene binmeyi severdi.

Bu bağlamda, bugün size normal bir kağıt parçası üzerinde oynayabileceğiniz eski güzel oyunları hatırlatmayı öneriyorum. Çoğu zaman bir kutuda bir yapraktır.

Günümüzde insanlar sıkılmaya alışık değiller...

Sonuçta, sözde gadget'ları var! Ve şimdi teyzeler ve amcalar toplanacak veya bir nedenden dolayı kızlar ve erkekler üst üste oturacaklar ve herkesin kendi aygıtı var. Ve ne diye soruyorsunuz? Belli değil 🙂.

Ama en sıradan kağıt parçasını ve bir kalemi elinizin hafif bir hareketiyle çıkarırsanız, o zaman yapabilirsiniz ...

Vay, ne harika ve eğlenceli bir zaman! Bunu kelimeden fark etmek harika. Eh, bir anlamda, alın, aniden birbirinizi fark edin ve oynayın.

Daha önce de belirtildiği gibi bu tür oyunlar için en başarılı yer seyahattir. Küçük olanlar bile yapacak. Örneğin, metro veya trenle.

Ve yanınızda sert bir şey getirmeyi unutmayın! Örneğin, bir kitap. Yaprağı koyacak bir yere sahip olmak.

Yani. Oyunlar. Burada favorilerimizden bahsedeceğiz. Çoğunu çocukluğumdan hatırlıyorum. Bazılarının kuralları "Çocuklar ve Yetişkinler İçin En İyi Masa Oyunları" kitabında gözetlendi. Seyahat ederken her zaman yanımızda bulunduruyoruz ve bunun hakkında zaten konuştuk.

Ama temelde, bu hala tam olarak oyun kurallarımız hakkındaki sunumum. Bu nedenle, bazı yerlerde kitap olanlardan çok farklıdırlar.

Adam asmaca oyunu - iki veya küçük bir şirket için bir oyun

Yedi yaşındaki Marina ve ben en çok darağacı ve deniz savaşları oynamayı seviyoruz. Bu yüzden önce onlardan bahsedeceğiz.

Ve tic-tac-toe hakkında hiç konuşmayacağız. Sonuçta onları herkes tanıyor. Gerçek?

Oyun için hazırlanıyor

Her oyuncu bir kelime tahmin eder ve bu kelimeyi tire şeklinde gösterir. Bir tire bir harfe eşittir. Bunun gibi.

Evet! Oyuna “malAko” yazma olasılığı en yüksek olan bir çocuk katılıyorsa, ona elindeki bir kitabı vermeni tavsiye ederim ki orada yazılanlardan sözcükler seçebilsin. Olaylardan kaçınmak için, tabiri caizse.

Oyun ilerlemesi

Aslında bu iki kişilik bir oyun. Ama üçümüz oynadık.

Oyuncular sırayla rakibine bir mektup çağırır. İkiden fazla oyuncu varsa, sıra belirlenir. Örneğin, saat yönünde.

Yani. Birinci oyuncu ikinciye der ki:

İkinci oyuncu tarafından yapılan kelime “O” harfini içeriyorsa, o zaman tire yerine bu harfi uygun yere koyar. Bunun gibi:

Eğer kelimede böyle bir harf yoksa birinci oyuncu bu harfin tahmin edilen kelimede olmadığını hatırlamak için kendisine “O” harfini yazar ve ikinci oyuncu darağacı resminde bir çubuk çizer. Işte bir tane.

Her tahmin edilmeyen harf = resimde kal.

Ailem ve ben, darağacı oynamak istemediğimize oybirliğiyle karar verdik. Ne de olsa şirketimiz hoş ve kağıda bile kimseyi asmak istemiyoruz. Böylece darağacı yerine uzaya fırlatma yaptık. Bunun gibi:

Tam olarak aynı sayıda çubuk var.

İlk oyuncu harfi tahmin edemediğinde, hamle bir sonrakine geçer. Ve benzeri.

Oyunun amacı

Uzaya gönderilmeden (asılmadan) önce düşmanın sözünü tahmin edin.

Deniz savaşı - kağıt üzerinde oyunun kuralları

Önceki oyunda broşürün bir kutuda olması gerekmiyorsa, oyunun kurallarına göre “ deniz savaşı Hücreye hala ihtiyaç var. Ancak, kareli kağıt yoksa, korkutucu değil! Hücreleri kendiniz çizebilirsiniz. Sonuçta, bütün bir hücre sayfasına ihtiyacınız yok. Ve her oyuncu için 10x10'luk iki alan.

Oyun için hazırlanıyor

Her oyuncunun kendi sayfası vardır.

Sayfada iki alan var. Bunlar gibi:

Satranç ilkesine göre alanların dikeylerini ve yataylarını işaretliyoruz.

Yukarıdan hücrelere mektuplar imzalıyoruz. "A" ile başlıyoruz ve alfabetik olarak devam ediyoruz.

"Yo" harfi genellikle atlanır.

Peki, solda yatayları numaralandırıyoruz.

Gemilerinizi yerleştirmek için böyle bir alana ihtiyaç duyulacaktır. Diğeri düşman gemilerini tahmin etmek içindir.

Oyuncular gemilerini sahalarına yerleştirir. Onlar olmalıdır:

Dört katlı - bir (dört hücre)

Üç katlı - iki (üç hücre)

İki katlı - üç (iki hücre)

Tek katlı - dört (bir hücre)

Gemiler, aralarında en az bir boşluk kalacak şekilde yerleştirilmelidir.

Her şey hazır mı?

Sonra savaşmak için!

Oyun ilerlemesi

Oyuncular sırayla "ateş ettikleri" hücrenin koordinatını ararlar. Örneğin, rakibimiz diyor ki:

"A" sütununda beşinci sırada gemilerimizle sahada bir kutu arıyoruz.

Bu yüzden cevap veriyoruz:

Ve her ihtimale karşı, bu hücreyi bir nokta ile işaretliyoruz. Mesela düşman buraya çoktan yürüdü.

Ve düşman da aynısını yapar. Ne de olsa, nerede “vurulduğunu” ve henüz nerede olmadığını hatırlaması gerekiyor.

Bir ıskadan sonra sıra başka bir oyuncuya geçer.

Düşman bir gemiyle bir hücreye "vurursa", o zaman: gemi çok katlı ise, diyoruz ki:

Ve yaralı gemimizin hücresini tek bir darbeyle geçiyoruz.

Düşman da aynısını yapar ve ilk isabetsizliğe kadar “ateş etmeye” devam eder.

Düşmanın tüm gemiyi "vurması" durumunda, ortalama bir gözyaşı silerek şunları bildiririz:

Oyunun amacı

Önce tüm düşman gemilerini vur.

Boğalar ve inekler oyunu - kurallar

Bu benim en sevdiğim kağıt oyunu!

Ancak, mutlaka kağıt üzerinde değil. Çocuk oyunlarında bu oyunun analogları bile var. Bir keresinde çok hoş bir çocuk macera oyununda böyle bir oyuna rastladım, kızım Marina için indirdim.

Bu oyundaki sayıların yerini Cheburashka çizgi filmindeki karakterler aldı. Oyun hiçbir şey kaybetmedi, bu yüzden beni ondan uzaklaştırmak zor oldu 🙂

Yani. Boğalar ve inekler.

Oyun için hazırlanıyor

Her oyuncu önceden belirlenmiş bir sayı dizisini tahmin eder.

Örneğin, dört sayı tahmin ediyoruz. Evet! Bir koşul - sayılar tekrarlanmamalıdır.

Oyun ilerlemesi

Oyuncular sırayla rakibin tahmin ettiği diziyi tahmin ederler.

Örneğin.

1. oyuncu 4567 tahmin etti

Oyuncu 2 - 3079

İlk oyuncu hareket eder.

– 5043! diyor.

İkincisi ise birinci oyuncunun hipotezini onun gizli dizisiyle karşılaştırır.

Bunu yapmak için, rakibinin önerdiği numarayı gizli numarasının altına imzalar ve dört pozisyonu da kontrol eder. Bunun gibi:

Rakip doğru numarayı doğru pozisyonda ararsa buna denir. bir boğa.

Ve sayı doğruysa, ancak yerinde değilse, buna denir. bir inek.

Oyuncu 2 tüm boğalarını (1 boğa sıfırdır) ve inekleri (1 inek 3'tür) sayar ve sonucu oyuncu 1'e bildirir:

- 1 boğa, 1 inek!

Oyuncu 1 kayıtları:

Oyunun amacı:önce rakibin sayı dizisini tahmin et

Hücrelere göre futbol

Oyun için hazırlanıyor

Tam olarak kutuda bir parça kağıda ihtiyacınız var. Bir futbol sahasını ortadan ikiye bölünecek şekilde çiziyoruz. Alanın ortasını belirliyoruz. Ve kapı (6 hücre).

Renkli kalemler alıyoruz (aksi takdirde gerekli değil, hamle sırasını karıştırmamak için ihtiyacımız var).

İlk hamleyi oynayalım.

Oyun ilerlemesi

İlk oyuncu, üç bölümden oluşan bir çizgi (düz olabilir, kırılabilir) ile alanın ortasından yürür. Hücrenin kenarları veya köşegen olabilir. Ana şey, segmentlerin seri olarak bağlanması gerektiğidir.

Çizginin bitiş noktasından sonraki oyuncu, aynı hareketi ihtiyaç duyduğu yönde yapar.

Oyuncunun gidecek yeri yoksa, altı hücreden oluşan düz bir çizgi olan serbest vuruş verilir.

Bu durumda, çizgileri geçebilirsiniz. Serbest vuruş zaten mevcut bir çizgide biterse veya rakibin tekrar gidecek yeri yoksa, bu başka bir serbest vuruştur.

Oyunun amacı

Rakibinize karşı ilk gol atan siz olun. Evet! Neyin hedef sayılacağı konusunda önceden anlaştığınızdan emin olun - çizgi hedef hücrenin en yakın tarafına ulaştığında veya - uzak tarafa.

Koridorlar oyunu

Oyun için hazırlanıyor

kafeste bir parça kağıda ve kalemlere ihtiyacınız olacak. Sayfaya kare veya dikdörtgen bir alan çizin.

Oyun ilerlemesi

İlk oyuncu keyfi bir yerde bir segment çizer. Bir hareket kafesin bir tarafına eşittir.

İkincisi de keyfi bir yerde çizer - kendi.

İşte, not ediyorum. Aslında oyunun adı "koridorlar". Ve isme bakılırsa, önceki oyuncunun segmentine devam etmek ikinci oyuncuya zarar vermez. Ama nedense kitapta bundan bahsedilmedi. Ve biz böyle oynadık. Sürekli bir çizgi çizmeyi deneyebilirsiniz. Belki de bu daha da ilginç olacak. Deney!

Hücrelerden herhangi biri her taraftan segmentlerle çevrili olduğunda, hücreyi kilitlemeyi başaran oyuncu simgesini bu hücreye koyar - “çapraz” veya “hiçbir şey” ve ek bir hamle alır. Yeni "haçlar" veya sıfırlar koyma fırsatı olduğu sürece yürür. Bu oyunda hücreler tek tek ele alınır.

Tüm alan temizlendiğinde (iyi veya oyuncular oynamaktan yoruldu, dışarı çıkma zamanı vb.), sıfırlar ve çarpılar sayılır.

Oyunun amacı

Kazanan, simgeleri (çarpmalar veya sıfırlar) daha fazla olduğu ortaya çıkan oyuncu.

Oyun "Kafesi kilitle"

Oyun için hazırlanıyor

Koridorlara çok benzer. Sayfaya kare veya dikdörtgen bir alan çizin.

Oyun ilerlemesi

İlk oyuncu ayrıca keyfi bir yerde bir segment çizer. Bir hareket kafesin bir tarafına eşittir.

Ve mevcut segmentin herhangi bir ucundan ikincisi bir sonraki segmenti çizer.

Nüanslar aşağıdaki gibidir: aynı anda birkaç hücreyi "kilitleyebilirsiniz". Oyuncu hücreyi "kilitledikten" sonra yürümeye devam etmez - hamle bir sonraki oyuncuya geçer.

Ve - oyunun kurallarına göre, buraya çarpı ve sıfır koymuyoruz, isimlerin ilk harflerini buraya koyuyoruz. Bu arada, bir şirket olarak oynamamıza izin veriyor.

Oyunun sonunda, sahadaki harfleri sayın.

Oyunun amacı

Kazanan, simgeleri (adların ilk harfleri) daha fazla olduğu ortaya çıkan oyuncu.

Bu konuda, belki de her şey.

Bugün sizlere kağıt üzerinde en sevdiğimiz ve ilginç oyunlarımızdan bahsettik. Umarım bu, yolda veya eğlenceli ve ilginç olanı beklerken zaman geçirmenize yardımcı olur!

Evet! Yakında en ilginç olan bir makale olacak masa oyunları tüm aile için ve iki kişilik.

Kağıt oyunları, normal bir yaprak kağıt ve kalem dışında herhangi bir oyuncak veya nesne gerektirmeyen bir oyun kategorisidir. Bu tür oyunlar çok uygundur, çünkü her yerde oynayabilirsiniz: yolda, ulaşımda, klinikte, okulda bir molada ve hatta kötü havalarda içeride.

Bu tür boş zaman, mantığın, düşüncenin gelişimi için yararlıdır. Hemen hemen tüm ebeveynlerin bir kerede kağıt üzerinde bu tür oyunlar oynamasına şaşmamalı. Yazımızın amacı, çocukları ve yetişkinleri boş zamanlarını nasıl geçireceklerini öğrenmeye teşvik etmek değil, yine de çocukların gelişimi için kağıt üzerinde oyunlar kullanmaya değer.

Bir çocuk için kağıt oyunlarının değeri

Oyun aktivitesi, bir çocuğun hayatında merkezi bir yer kaplar. Oyunlar, çevremizdeki dünyayı tanımaya ve bir çocukta çeşitli beceri ve yetenekler geliştirmeye hizmet eder.
Kağıt üzerindeki oyunlar haklı olarak ilişkilidir. Bu tür oyunlar boş bir eğlence değildir, çocukların gelişimine katkıda bulunur:

  • ve gözlem.
  • Dikkatinizi yoğunlaştırma yeteneği.
  • Mantık ve muhakeme becerileri.
  • Yaratıcı düşünce.
  • Mekansal hayal gücü.
  • Yazma Becerileri.
  • Hafıza.
  • Kesinlik.
  • sabır.

Kağıt üzerindeki oyunları dün gibi değerlendirmek yanlış. Bazen çocuğun beyninin çalışmasını aktif olarak uyarabilen böyle bir eğlencedir. Hiçbir bilgisayar oyunu, her iki oyuncunun da taktik ve manevra zarafeti açısından kağıt oyunlarla karşılaştırılamaz.

Kağıt oyunları rekabetçi veya yaratıcı olabilir. Ayrıca her iki özelliği de birleştirebilirler. Koşullu olarak ayrılabilirler:

  • Stratejik.
  • Zeka oyunu.
  • Sözlü (ara sonuçlar ve notlar kağıt üzerinde yapılır).

Kağıt oyunları, çocuklar için faydalı beceriler için bir tür simülatördür. Değişken karmaşıklıkta olabilirler, bazıları strateji oluşturma açısından bir satranç oyununa eşittir.

Çocuklar için kağıt oyunlarının faydaları

Kağıt oyunları hem çocuklar hem de yetişkinler için ilginçtir, ayrıca bir takım avantajları vardır:

Teknolojik ilerleme çağımızda, hemen hemen herkesin mümkün olduğunca fazla boş zaman geçirdiği kendi tableti zaten var. Bu arada, böyle bir eğlence, çocukların gözlerinin sağlığını olumsuz yönde etkiler. Ancak kağıt üzerindeki oyunlar için aynı şey söylenemez.

Burada, eğlenceli bir şekilde, çocuklar hem uzamsal hayal gücünü hem de mantıksal düşünmeyi, hafızayı ve dikkati geliştirir. Kağıt üzerindeki oyunlar, matematik bilimleri gibi, Lomonosov'un dediği gibi "zihni düzene sokar". Evet ve onları oynamak büyük bir zevk ama aslında bunların hepsi matematiksel problemler.

Ne tür çocuklar kağıt oyunlarına ilgi duyar, hangi yaşta oynayabilirler?

Birçok yetişkin yanlışlıkla kağıt oyunlarının yeni yürümeye başlayan çocuklar için çok zor olduğuna ve sadece okul çağındaki çocuklar için daha uygun olduğuna inanır. Ancak bu oyunların muazzam çeşitliliği arasında, üç veya dört yaşındaki çocukların bile oynayabileceği oyunlar var.

Örneğin, "Çok Renkli Çiçek" veya "Yılan" oynamaları kolayca öğretilebilir. Birkaç kez oynadıktan sonra, çocuk kazanmak için oyunun taktiklerini seçmeniz ve ilerideki hamleleri düşünmeniz gerektiğini anlar. Ve küçük bir çocuk için basit oyun "Tic-Tac-Toe" ilk matematik problemlerinden biridir. Daha büyük çocuklar için, yaratıcılık ve mantık kullanmanız gereken kazanmak için daha karmaşık oyunlar ilginç olacaktır.

Herhangi bir oyunun çocuk için hem yararlı hem de ilginç olması için, yetişkinler onu seçerken şunları yapmalıdır:

  • Çocuğun yaşını, gelişim düzeyini ve ilgi alanlarını göz önünde bulundurun. Çocuk için basit olacak oyunlarla başlamalısınız. Onu oyuna çekmek için zafer sevincini hissetmesi gerekir.
  • Çocuk tam teşekküllü bir oyuncu olmalı ve yalnızca bir yetişkinin yardımıyla oynamamalıdır. Oyun sırasında çocuğun yerine yetişkinler karar vermemelidir. Tekrar tekrar yanılsa bile doğru cevaba kendisi gelmelidir.
  • Kağıt üzerindeki oyunlarda, çeşitlilik eklemeniz ve yavaş yavaş karmaşıklaştırmanız gerekir.
  • Bir çocuk, oyun için gerekli olan zayıf gelişmiş niteliklere sahipse (örneğin,) oyunla ilgilenmeyebilir. Bu nedenle, küçük başarılar için bile daha fazla övülmeli ve başarısızlık durumunda onu neşelendirmelidir.
  • Çocuğun çıkarlarını düşünün. Herhangi bir oyun oynamak istemiyorsa, seçiminizi ona dayatmanıza gerek yoktur. Çocukların çıkarları tutarsızdır, bu nedenle, çocuk oyuna olan ilgisini kaybetmişse veya hiç ilgilenmiyorsa, bir süre sonra tekrar teklif edebilirsiniz.

Kağıt oyunlarını nerede ve ne zaman oynayabilirsiniz?

Kağıt oyunları çok basittir ve kağıt ve kalem dışında herhangi bir ek araç gerektirmez. Onları her yerde ve her zaman oynayabilirsiniz. Örneğin, sırada veya doğadayken zamanınızı iyi değerlendirmenize yardımcı olacaklardır. Tic-Tac-Toe gibi basit bir oyun, kumsalda dinlenirken kaldırımda veya kumun üzerinde tebeşirle oynanabilir.

Ancak, çocuk herhangi bir nedenle oynamak istemiyorsa veya oynamaya hazır değilse, oyunun zevk getirmesi pek olası değildir. Örneğin, çocuk uykuluysa veya yorgun hissediyorsa oyuna başlamamalısınız. Oyunun temel koşulu, çocuğun rahat ve rahat hissetmesidir.

Çocuklar için ilginç kağıt oyunlarının açıklaması

Anne babaların anısına kağıt üzerinde çocuklarına sunabilecekleri pek çok oyun vardır. Bununla ilgili herhangi bir zorluk varsa, İnternetteki oyunların açıklamasını arayabilirsiniz. Burada iki kişilik en yaygın kağıt oyunlarından bazı örnekler vereceğiz. Okurlarımız için faydalı olacağını umuyoruz.

"Çiçek-sekiz-çiçek"

Oyun için bir sayfa kağıda ve farklı renklerde birkaç kaleme ihtiyacınız olacak. Önce sekiz yapraklı bir çiçek çizilir. Ardından sırayla oyuncu yaprakları boyar. Bir hamle yaparak, bir veya iki bitişik yaprağı boyayabilirsiniz.

Kazanan, taç yaprağını en son boyayan oyuncu. Çocuk, zaferinin şansa değil, doğru hesaplamaya bağlı olduğunu anlamalıdır. Yaprak sayısı değiştirilebilir.

Oyun küçük çocuklar için bile uygundur okul öncesi yaş. Mantıksal düşünme, elinde kalem tutma yeteneği ve geliştirir.

"Dorisovki"

Her oyuncu kağıda herhangi bir dalgalı çizgi çizer. Daha sonra oyuncular yaprak değiştirir ve dalgalı dalgadan bir resim çizer (tercihen farklı bir renkte), böylece anlaşılmaz dalgalı dalga tüm resmin bir parçası haline gelir.

Bu tür birkaç değiş tokuştan sonra, orijinal dalgalı çizginin neye dönüştüğünü görmek ilginç olacak.

Oyunu birlikte oynayabilir veya daha fazla katılımcı davet edebilirsiniz. Böyle on "hareket"ten sonra broşürünüz nihayet size geri dönerse, ortak yaratıcılığın nihai sonucuna bakmak komik olacaktır.

"Puanlar"

Noktaları oynamak için bir kutuda bir parça kağıda ve iki adet çok renkli kaleme ihtiyacınız olacak. Oyun başlamadan önce, oyun alanının sınırları kağıt üzerinde işaretlenir. Dikey olarak en az 10 hücre ve yatay olarak 10 hücre yapılması önerilir. Ardından oyuncular bir hamle yaparak bir nokta çizer (hücrelerin kesişim noktasında).

Oyuncunun noktaları alanın bir kısmını çevrelerse, bu oyuncu onu daire içine alır ve bir hamle daha yapma hakkını elde eder. Oyuncu rakibin bölgesini daire içine alabilseydi, o zaman ona geçer. Nokta oyununun çeşitli varyasyonları vardır.

Bazılarında noktalar kesinlikle dikey ve yatay çizgilerle bağlanırken, bazılarında çapraz çizgiler çizilebilir.

Kazanan, oyun alanının daha fazlasını fetheden kişidir. Oyun sırasında, oyuncuların sadece kendilerinin daha fazla bölgeyi ele geçirmesi için değil, aynı zamanda rakibin bunu yapmasını engellemek için bir strateji oluşturması gerekir.

"Labirent"

Bu oyun, noktalar oyununa biraz benzerlik gösteriyor. Başlangıç ​​olarak, bir hücredeki normal bir sayfada, oyun alanının sınırları çizilir. Bir kare veya daha karmaşık başka bir şekil şeklinde olabilir. Oyuncular bir hücre uzunluğunda tire koyarlar.

Çizgiler dikey ve yatay olarak yerleştirilebilir. Her biri farklı renkte kalem veya kurşun kalem oynuyor. Oyuncu kısa çizgi ile kareyi (hücreyi) kapatabilirse, onu kendi rengiyle boyar ve bir ek hamle daha hakkı kazanır.

En çok dolu kareye sahip olan oyuncu kazanır.

"Boğalar ve İnekler"

Oyunun kurallarına göre, her oyuncu herhangi bir sayıda dört sayı düşünür. Bu durumda, içindeki sayılar tekrar edilmemelidir.

Oyunun galibi, rakibin tasarladığı sayıyı ilk tahmin edebilen kişidir. Bunu yapmak için, her oyuncu hamlesini yaparken dört basamaklı bir sayı da söyler. Aynı zamanda, belirtilen ve tasarlanan sayılardaki sayılar eşleşirse, oyuncu “İnek” demelidir. Ve aranan numaranın basamağı sadece gizli numarada değil, aynı sırada yer alıyorsa, oyuncu “Boğa” der.

Örneğin, tahmin edilen sayı 1234'tür, tahmin eden oyuncu 1475 sayısını arar. İlk oyuncu şöyle der: "Bir boğa ve bir inek." Çünkü 1 ve 4 sayıları doğru tahmin edilirken, 1 sayısı yerindedir. Oyuncular sırayla. Kafanın karışmaması için hareketlerin sonuçlarının kaydedilmesi gerekir.

"Tic Tac Toe"

Kağıt üzerinde en ünlü ve popüler oyun. Başlamak için bir oyun alanı çizilir (yatay olarak üç hücre ve dikey olarak üç hücre). Ardından, bir hamle yaparak, oyuncular boş bir hücreye bir "çarpma" veya "sıfır" işareti koyarlar (bir oyuncu sadece çarpı koyar, ikincisi sadece sıfırlar).

Kazanan, ilk önce işaretlerinden bir çizgi oluşturan kişidir. Çocuk basit Tic-Tac-Toe'dan bıktıysa oyun biraz daha zorlaştırılabilir. Örneğin, oyun alanını genişletin, beşe beş hücre yapın. Ya da oyun alanını üç boyutlu hale getirebilirsiniz. Bunu yapmak için bir küp çizmeniz ve görünen yüzlerinin her birini bir oyun alanı yapmanız gerekir. Toplamda üç tane olacak. Oyunun kuralları aynı kalır. Ve küpün herhangi bir tarafında işaretlerinden bir satır toplayan ilk kişi kazanacak.

"Troyka"

Üçü, klasik Tic-Tac-Toe'ya çok benzer, ancak sayılar değil, harfler hücrelere sığar.

Bu oyun için en az üçe üç hücreli bir alan çizilir. Oyuncular, hamle yaparak, alanın herhangi bir hücresine bir harf girin.

Oyunun bir versiyonunda, kazanan, üç harften oluşan bir kelimeyi dikey, çapraz veya yatay olarak ilk yazan kişidir. Başka bir varyasyonda, kazanan en çok kelime yazabilen kişidir. Bu oyun, oyun alanını artırarak biraz daha zor hale getirilebilir. O zaman hücrelere daha uzun kelimeler girmeniz gerekecek.

"Darağacı"

Bu eğlence aynı zamanda iki kişilik en yaygın ve popüler kağıt oyunlarına aittir. Birlikte oynuyorlar. İlk oyuncu ikinci kelimeyi (isim) tahmin eder ve kağıda gizli kelimedeki harf sayısı kadar boş hücre çizer.

İkinci oyuncu gizli kelimeyi heceler. Harf doğru tahmin edilirse, ilk oyuncu onu ilgili hücreye girer, değilse, kelimenin yanında darağacı şeması ortaya çıkmaya başlar (aynı ilk oyuncu tarafından). Bir yanlış hareket (yanlış adlandırılmış harf) - şemanın bir çizgisi.


İkinci oyuncu darağacı bitmeden kelimeyi tahmin etmeyi başarırsa, kazanır, değilse kaybeder. Sonra oyuncular değişir.

Sonuç yerine

Birisi kağıt üzerindeki oyunların son yüzyıl olduğunu, teknolojik ilerleme zamanımızda alakalarını kaybettiğini düşünüyor. Ama değil. Sonuçta, herkes kendini modern aletlerin kullanımının imkansız olduğu bir durumda bulabilir ve çocukları eğlendirmek için sadece bir kalem ve bir kağıt parçası vardır.

Sadece çocukların değil yetişkinlerin de ilgisini çekebilecek çok sayıda eğlenceli ve eğitici çocuk kağıt oyunları var. Bu tür oyunların ana avantajı, basitlikleri ve genel kullanılabilirliğidir, çünkü gördüğünüz gibi, birkaç yaprak kağıt ve birkaç kurşun kalem veya kalem neredeyse her zaman - her zaman ve her yerde mevcuttur. Bu eşyalar sanki sihirle evrensel bir eğlence ve eğlence kaynağına dönüşüyor.

KAĞIT ÜZERİNDE DANS

Bu çok eğlenceli ve eğlenceli bir oyundur. Uygulanması için, tercihen bir erkek ve bir kadın veya bir erkek ve bir kızdan oluşan birkaç çift gereklidir (oyun iki çift varsa oynanabilir). Her çifte büyük bir kağıt yaprağı verilir (1x1 m boyutunda). Herhangi bir gevşek kağıt veya gazete olabilir.

Melodik müziğe göre, çift kağıdın üzerinde durur ve ayaklarını yerden uzak tutmaya çalışarak yerinde yavaş bir dans gerçekleştirir. Sonra müzik durur ve kağıt ikiye katlanır, çift tekrar dans eder, zaten birbirine daha sıkı bastırılır. Kağıt, üzerinde durmak, bir dans yapmak, kollarında bir partnerle bir ortağa ve kağıdın kenarlarını aşmamak için mümkün olana kadar katlanır (bazı erkekler kazanmak için, yönetir). tek ayak üzerinde durmak ve hatta ellerinde bir partnerle).

Küçük bir kağıt parçasına en uzun süre dayanabilen çift kazanır ve bir ödül alır.

"FARAOH'UN MUMYASI"

Kağıt kullanan başka bir mizahi oyun, üstelik tuvalet kağıdı. Katılımcılar tekrar çiftlere ayrılır (oyun için iki çift yeterlidir). Bir çiftte bir “mumya” ve bir firavun seçilir.

Her çifte bir rulo tuvalet kağıdı verilir. Hızlı müzik açık. Ve bir sinyal üzerine, "firavun", "mumyayı" bacaklardan başlayarak - ve kağıt bitene kadar başa kadar tamamen tuvalet kağıdıyla sarmaya başlar. Her "firavun", "mumyayı" mümkün olduğu kadar iyi sarmaya çalışmalıdır, böylece ne yüz ne de gövdenin başka bir kısmı görünür olmaz. Tuvalet kağıdı oldukça ince olduğu için sarma işlemi sırasında yırtılabilir, bu yüzden oyunun kendine göre zorlukları vardır. Ama herkese yetecek kadar eğlence var.

Kazanan, mumyayı kağıtla daha hızlı saran ve bunu yüzde yüz yapan çift.

KİMİN DUDAKLARI?

Ünlü "damat için gelin oyunu", biraz değiştirirseniz daha fazla kahkaha getirebilir.

Oyun en iyi şekilde büyük bir insan kalabalığı ile oynanır, ancak herkesin birbirini yeterince tanıdığı bir şirkette (örneğin bir takımda). Oyun eşit sayıda erkek ve kız tarafından oynanır.

Kızların bir ekranın arkasında veya başka bir odada parlak boyanmış dudaklarının izlerini “bıraktığı” oldukça büyük bir kağıt alınır. Daha sonra çocuklara “sevgili” sayfa gösterilir ve kimin dudaklarının basıldığını tahmin etmeleri gerekir. Erkekler elbette odaya giren kızlara bakacak ve dudaklarının renginden damganın nerede olduğunu belirlemeye çalışacaklar, ancak yine de bunu yapmaları oldukça zor olacak.

Her dudak izini doğru tahmin eden çocuklar kazanır. Ama bu oyunun sonu değil: Kızlar, ekranın arkasına geçen, dudaklarını boyayan ve başka bir kağıda parmak izi bırakan erkeklere rujlarını verirler. Şimdi kızların görevi, dudaklarının kağıda basıldığını tahmin etmektir. Tabii ki kızların "erkek dudaklarını" tahmin etmesi daha zor, çünkü erkekler ekranın arkasından rujları yıpranmış olarak çıkacaklar. Baskıları "orijinal" ile karşılaştırmamız gerekecek, yani her çocuğun dudaklarının şekline dikkat edeceğiz.

Erkekler için olsa da, katılımcılar kağıt üzerinde izlerini bıraktıktan sonra rujlarını değiştirir ve dudaklarını yeniden boyarlarsa oyun daha zor hale gelebilir.

"DÜĞÜN GECESİ"

Bu, 13-15 yaş arası gençler için tasarlanmış çok eğlenceli bir oyundur. Oyunun başlatıcısı (lideri), mevcut genç erkeklerden birini koordinasyonlarını kontrol etmeye davet eder. Bir kağıda beş nokta yerleştirilir ve içinde bir nokta bulunan bir kare oluşturur (posta zarfını andırır). Çarşaf masaya yerleştirilir, karşısına bir ayna yerleştirilir.

Oyuncu, mümkünse kalemi kağıttan kaldırmadan ve kağıdın kendisine değil aynadaki yansımasına bakmadan tüm noktaları birbirine bağlamaya davet edilir. Çizim sürecinde, oyuncu çizgileri dürüstçe daha eşit bir şekilde çizmeye çalışır ve aynı zamanda çok çeşitli sesler çıkarır, örneğin: “Vurmadı”, “Kahretsin, tekrar vurmadım”, “ Zor, hatta terledim” vb.

Kolaylaştırıcının görevi, çizim sürecinde oyuncunun yaptığı tüm cümleleri, kelimeleri, cümleleri ve sesleri yazmak ve oyunun sonunda "Düğün gecemi nasıl geçirdim?" başlığı altında yüksek sesle okumaktır.

"ALLANCI"

Bu eğlenceli bir oyun. Ancak aynı kişilerle sadece bir kez düzenleyebilirsiniz veya her yeni vakada soruları değiştirmeniz gerekecektir.

Oyun şu şekildedir: bir lider seçilir - geri kalanına sorular soran bir "aldatıcı". Her oyuncu sırayla cevaplarını bir kağıda yazar ve sırayla numaralandırır. Daha sonra, bu soruların sonunda, "aldatan" sırayla tamamen farklı sorular sorar ve oyuncular onlara yazılı cevaplar "yerine koyar". Veya lider - "aldatıcı" - oyuncular kendisine imzalı (adlandırılmış) cevap kağıtlarını verdiğinde bu cevapları kendisi okur. Komik bir kafa karışıklığı ortaya çıkıyor.

"Aldatıcının" soruları:

1. En sevdiğiniz hayvan nedir? (Aileniz size sevgiyle ne diyor?)

2. En sevdiğiniz yemek (meyve, sebze) nedir? (Kirpiler ne yer?)

3. Hobiniz nedir? (Evde ne yapmaya zorlanıyorsunuz?)

4. Tatiliniz sırasında hangi kültürel yerleri ziyaret etmekten hoşlanırsınız? (Seni herhangi bir kementle nereye sürükleyemezsin?)

5. En çok hangi ülkeyi veya yabancı şehri ziyaret etmek istersiniz? (Adalet makamlarından nereye saklanacaksınız?)

6. Ne tür silahlar biliyorsunuz (birkaç isim)? (Bavulunuzda genellikle yanınızda taşıdığınız eşyalar nelerdir?)

7. Anneniz hangi parfümü sever? (Elinizde votka olmadığında ne içersiniz?)

8. En çok hangi ev eşyasına ihtiyacınız var? (Kızgın olduğunuzda genellikle ne atarsınız?)

Kendiniz de buna benzer pek çok soru üretebilirsiniz.

"BURUNUZU ÇIKARIN"

Oynamak için, burnu olmayan bir yüzün (erkek veya kadın) büyük bir ilkel görüntüsüne sahip birkaç çizim kağıdına ihtiyacınız var. Levhalar aynı duvara birbirinden yeterli mesafede asılır. Karşılarında 4-5 m mesafede oyuncular durur. Burnun eksik olduğu yeri görsel olarak hatırlarlar. Oyuncuların gözleri bağlanır ve bir burun yapmaları gereken (gözleri kapalı olarak) bir parça hamuru verilir. Daha sonra oyunun katılımcıları "portreler" ile duvara ulaşmalı ve burunlarını uygun yerlere yapıştırmalıdır.

Burnunu olabildiğince doğru şekilde yapıştıran oyuncu kazanır.

KOMİK MEKTUPLAR

Örneğin, çocuklara (ve yetişkinlere) böyle bir eğitici entelektüel oyun sunulabilir. Her katılımcı bir parça kağıt ve bir kurşun kalem (kalem) alır ve sayfasını yedi sütuna böler (son sütun diğerlerinden daha dar yapılır). Her sütunun başında adı yazılıdır. Sütun adları aşağıdaki gibidir:

1) "Şehir",

2) "Araba markası",

3) "Bitki",

4) "Hayvan",

5) "Meslek",

7) "Kazanılan puanlar".

Her şey hazır olduğunda oyuna başlayabilirsiniz. Oyuna katılanlardan biri, herkese belirli bir sinyal verir ve Rus alfabesini sırayla kendisine telaffuz etmeye başlar (“d”, “e”, “b”, “b” harflerini atlayarak) ve bunu yapabilir. herhangi bir hızda veya değişen konuşma hızında. Anlaşmaya göre, diğer katılımcı sinyalden sonra istediği zaman ona "dur" diyebilir.

Alfabeyi kendisine telaffuz eden oyuncu, o anda hangi harfi bıraktığını söylemelidir. Harf bilinir hale gelir gelmez, tüm oyuncular mümkün olan en kısa sürede sayfalarındaki ilgili sütunları bu harfle başlayan kelimeler yazarak doldurmalıdır (örneğin, “c” harfi seçilmiştir. Tüm erkekler yazmalı. "s" harfiyle başlayan bir şehir, hayvan, bitki vb. adı).

Biri bunu yapmayı başarır başarmaz "Dur" der; tüm oyuncular kalemlerini bir kenara bırakmalı ve daha fazla yaratıcılığı durdurmalıdır. Bu tür her mini turdan sonra puanlar hesaplanır: Her doğru cevap için 10 puan verilir; iki veya daha fazla oyuncu aynı cevapları verirse 5 puan verilir.

Alınan puanlar toplanır ve uygun sütuna kaydedilir. Oyun, kağıt parçası üzerindeki yer bitene kadar veya katılımcıların anlaşmasıyla tekrarlanır. Tüm puanlar toplanır ve en çok puanı alan kazanan ilan edilir. Oyunda bölümlerin sayısı ve isimleri konusunda katılımcıların istek ve yeteneklerine göre değişiklik yapılabileceğini söylemeye gerek yok.

SORUN NE CEVAP

Bir sonraki oyunu oynamak için eğlenceli ve meraklı. Herkes bir parça kağıt alır ve üstüne herhangi bir soru yazar (örneğin, “Doğum günün için ne almak istiyorsun?”). Ardından, soruyu görünmeyecek şekilde kağıdı dikkatlice kendi üzerine katlar, katlanmış şeride sorulan sorunun ilk kelimesini yazar (örneğimizde “Ne?” kelimesi olacaktır), Ve geçer. bir sonraki oyuncuya bir daire içinde sayfa ve kendisi de aynı kağıdı bir komşudan alır. Oyuncuların her biri, sorulan soruya bakmadan, sorunun ilk yazılı kelimesinin anlamına göre tek heceli veya kısa bir cümleyle cevap vermelidir.

Cevap, meraklı gözlerden sarılmış soru kelimesinin yanına yazılır - ve katılımcı yeni bir soru yazar, kağıdı sarar, vb., yani her şey baştan tekrar eder. Kağıt bittiğinde ve onu saracak hiçbir yer kalmadığında oyun durur. Ciddi bir atmosferde, çarşaflar birer birer açılır ve genel kahkahalara ve en önemlisi cevaplarına sorular okunur. Bu oyunda kazanan veya kaybeden yoktur, ancak bir süre şirkette eğlence garantilidir.

Bu oyunun biraz farklı bir versiyonu var. Eylemin anlamı toplu yazımda yatmaktadır. peri masalı. Bir sayfa kağıt alınır ve katılımcıların her biri bir seferde bir cümle yazar, böylece yaratıcılıklarını masalın kompozisyonuna dahil eder. Sonra sayfa sarılır - ve başka bir oyuncu başlangıcı bilmeden bir devam yazar. Bu yazı, sıkılıncaya kadar birkaç sayfaya yayılabilir. Ardından ortaya çıkan makale kamuya duyurulur ve gerekirse yayınlanır.

Aynı başarı ile, katılımcıların her birinin çizmeye karar verilen konunun bir parçasını çizeceği bir sürrealist sanatçılar atölyesi düzenleyebilirsiniz. Burada, katlanmış şeridin kalınlığını ve tabakanın kendisinin boyutunu düzenlemek için yaratıcı bir yaklaşıma ihtiyaç vardır. Kim bilir belki de postmodern sanatın altın fonunda yer alacak olan eserlerinizdir.

BU NUMARADIR!

Aşağıdaki oyunu oynamanızı şiddetle tavsiye ederiz. Sadece çocuklar için değil, özellikle bir süredir uzaktalarsa yetişkinler için de ilginç olacak. şenlikli masa ve bunun için zaman kaybetmeyin. Bir defter boyutunda 11 yaprak kağıt alın. Her birinin üzerine 2'den 12'ye kadar büyük bir seri numarası yazın.

Bu sayfalar, sayılar yukarı ve rastgele sırayla birbirinden uzak olmayan yere serilir. Bir lider ve bir çift oyuncu seçilir (yetişkinler için, tercihen farklı cinsiyetlerden çocuklar için farketmez). Ev sahibi iki zar atar, zardaki noktaların toplamı, karşılık gelen sayıya sahip kağıda karşılık gelir.

Ev sahibi komut verir: “İlk oyuncu, sayfanın sağ ayağını falan numarasına” ve bu oyuncu, sağ ayağını hareket ettirmeden bu sayfaya koymalıdır. Ev sahibi tekrar zar atar, düşen noktalara bakar ve komut verir: “İkinci oyuncu, şu veya bu sayıya sağ ayak” - ve ikinci oyuncu komuta uyar.

Oyuncuların sırasıyla sol ayakları, ardından sağ ve sol elleri takip eder. Daha sonra her şey baştan tekrarlanır ve oyuncular artık liderin talimatlarına göre ve diğer uzuvlarının pozisyonunu değiştirmeden, yayılmış kağıtları hareket ettirmeden pozisyonlarını değiştirmek zorunda kalırlar.

Çevrelerindekilerin genel kahkahaları, tavsiyeleri ve yardımları altında ikisi farklı pozlar vererek kendilerinin ve başkalarının uzuvlarına daha çok dolanırlar. Ana görev oyunlar - mümkün olduğu kadar istikrarlı bir pozisyonu korumak ve dengeyi kaybetmemek. Bu tür bir oyun, şirketinizde uzun süre can sıkıntısını giderebilir.

BALDA

Şimdi daha zararsız oyunlara geçelim. Bir kağıda bir kare çizilir ve 7 satır ve 7 sütuna bölünür.

Böylece, 49 özdeş hücreye bölünmüş bir ızgara elde edilir. Ortada yatay olarak 7 harften oluşan bir kelime yazılmıştır. Her oyuncunun görevi, maksimum uzunlukta yeni bir kelime elde etmek için alanın herhangi bir hücresine herhangi bir harf eklemektir.

Kelimeler yön değiştirebilir, ancak aynı harfi iki kez kullanamaz (yani harfli aynı hücreyi) ve çapraz olarak gidemez. Ortaya çıkan kelimeler yan tarafa yazılır ve tekrarlanamaz.

Oyun, sahadaki tüm hücreler dolduğunda veya oyuncular kendileri durdurmak isteyene kadar sona erer. Her oyuncunun oluşturduğu kelimelerdeki toplam harf sayısı sayılır. En fazla miktara sahip olan kazanır. Genellikle bu oyun öğrenciler tarafından sıkıcı derslerde çok sık oynanır.

BALDA II

Bu oyun kağıt ve kalem gerektirir ve oyundaki tüm katılımcıların bu eşyaları alması gerekir. Bir oyuncu herhangi bir harfi adlandırır ve geri kalanı sırayla başka bir harf eklemelidir. Sonuç bir kelimedir. Ancak oyunun koşulları öyle ki, son harfi tüm kelimeye çağıran oyuncu bir sonraki hamleyi atlamak zorunda kalıyor. Bu nedenle, oyuncular mümkünse diğer harfleri adlandırmaya çalışmalıdır, böylece kelimenin en fantastik olduğu ortaya çıkar.

darağacı

Kağıt üzerinde, yalnızca ödüllerin dağıtımıyla değil, kaybedenin sanal ölümüyle de bir tür "mucizeler alanı" düzenleyebilirsiniz. Oyunculardan biri bir kelime tahmin eder ve "Mucizeler Alanı"nda olduğu gibi kağıt üzerine gizli kelimenin harf sayısı kadar boş kareler çizer. Diğer oyuncu kelimeyi tahmin etmelidir. Bir harf isimlendirir ve eğer bu harf gizli kelimede varsa, tahminci onu tahmin edene “açar” ve karşılık gelen kareye yazar. Mektubu tahmin etmemişse, tahminci darağacı çizmeye başlar. Yanlış adlandırılmış her harf için, tahminci çizimine darağacının bir öğesini ekler.

Önce dikey bir çizgi çizer, sonra yatay bir çizgi çizer, sonra yatay çizgiden bir “ip” indirir, sonra bir döngü çizer, sonra döngüde birinin başı görünür, sonra bir gövde, kollar, bacaklar. Tüm resimsel kompozisyonun sonunda, eğlence için aşağıya küçük bir Engizisyon ateşi eklenir. Oyuncu gizli kelimeyi tahmin etmeden önce “asıldı”, sonra kaybetti. Darağacının öğelerinin sayısı, sanatsal hayal güçlerine ve kelimeleri tahmin etme yeteneklerine bağlı olarak oyuncuların kendileri tarafından ayarlanabilir.

TANKLAR

Yaklaşık bir defter boyutunda, ancak hücreler ve çizgiler olmadan (oyun bu hücreler ve çizgilerle büyük ölçüde basitleştirilmiş olduğundan) bir kağıda ihtiyacınız olacak. Standart bir A4 sayfası almak ve dikkatlice ikiye katlamak en iyisidir. Sayfanın bir yarısı bir oyuncuya, diğeri bir ortağa aittir.

Sayfanın yarısındaki oyuncuların her biri önceden belirlenmiş sayıda tank (boyutları üzerinde anlaşmak da istenir) ve karargah çizer. Daha sonra, yürüyen oyuncu bir tükenmez kalemle kendi sahasının yarısına kalın, karanlık bir nokta çizer, kağıdın yarısını katlama boyunca rakibin kağıdının yarısına koyar ve kendi noktasını rakibin kağıdının yarısına basar.

Damga herhangi bir düşman tankına "vurursa", yok edilmiş olarak kabul edilir ve üzeri çizilir. Sonra diğer oyuncu bir hamle yapar. Kazanan, tüm düşman tanklarını ve karargahını ilk vurmayı başaran kişidir (karargah, onu koruyacak kimse olmadığında en son saldırıya uğrar).

YİRMİ BEŞ

Bekarlar için bir oyun. Kafesteki bir kağıda 5x5'lik bir kare çizilir. 1 rakamı karenin sol üst köşesine yerleştirilir ve daha sonra karenin tüm hücreleri satranç atının hamlelerine göre sırayla sayılarla doldurulmaya başlar, yani herhangi bir "G" harfi. yön, meydanın ötesine geçmeden. Oyunun görevi, satranç atının hamlelerine göre karenin tüm hücrelerini sayılarla doldurmaktır.

İlk bakışta, özellikle 5x5 bir alanda bunu yapmak kolaydır, ancak alan ne kadar büyük olursa, bu görevi tamamlamak o kadar zor olur, bu nedenle oyun dikkat, hafıza ve elbette mantıksal düşünme gerektirir.

NOKTALAR

Noktalar, ünlü Çin oyunu Go'nun bir çeşididir. Bir kutuda bir kağıda ihtiyacı var. İki oyun; farklı renklerde kulplara sahip olmaları arzu edilir. Oyunun anlamı şudur: her oyuncu sırayla kağıdın herhangi bir yerine bir nokta koyar (puanlar defter sayfasının işaretleme çizgilerinin kesişim noktasına yerleştirilmelidir). Oyunun amacı, puanlarınız arasında sürekli düz bir çizgi çizebilmeniz için rakibin puanlarını puanlarınızla çevrelemektir. Kazanan, sonunda rakibin daha fazla puanını "yakalamayı" başaran kişidir.

DENİZ SAVAŞI

Tüm katılımcılar çiftlere ayrılır. Herkes bir parça kağıt ve kalem alır. Bir kağıda, 10x10'luk iki kare, yani yüz hücreli alanlar çizmeniz gerekir. Soldaki alan oyuncuya ait olan filodur. Filo on gemiden oluşuyor. Gemiler birbirine değmez. Meydanın üst hücrelerinde birkaç harf alfabetik olarak düzenlenmiştir. Sol tarafta yatay olarak 1'den 10'a kadar sayılar koymanız gerekir. İkinci kare rakibin filosunu gösterir. Bu kare oyun başlayana kadar boş kalır.

Oyundaki her katılımcının görevi, rakibinin gemilerini yok etmektir. İlk olarak, ilki kura ile “vuruyor”. Bu, vurması gereken geminin koordinatlarını isimlendirdiği anlamına gelir. Örneğin, B-4. Oyuncu geminin yerini tahmin ettiyse, ikinci katılımcı "ölü" gemiyi geçmelidir. Bundan sonra, “atış” düşman tarafından yapılır.

Darbe yanlış ise yani belirtilen koordinatlarda gemi yoksa bu hareketin boşuna yapıldığı ortaya çıkıyor. Bazen sadece geminin kenarı etkilenebilir. Sonuçta, bazen bir gemi bir değil birkaç hücreyi işgal edebilir. "Yaralı" bir gemi ancak tüm hücrelerin üzeri çizilirse öldürülebilir.

Kazanan, tüm düşman filosunu ilk yok eden kişidir. Bundan sonra oyun devam ettirilebilir. Üzerinde çekimlerinizi işaretlemek için boş bir kareye ihtiyaç vardır. Sonuçta, aynı hücreye iki kez ateş etmek işe yaramaz.

BASİT VE BİLEŞİK İFADELER

Oyunun başında bir lider seçilir. Bir kelime söylüyor. Ve geri kalanlar bu kelimeyi harflere ayırmalı ve kelimelerin bu kelimedeki tüm harflerle başlayacağı bir cümle bulmalıdır. Örneğin, sunucu kelimeyi "Şeker" olarak adlandırır. Bunun gibi bir cümle düşünebilirsiniz: "Bazı yaygın bir gizem ona bir İngiliz fenerini hatırlatıyor." Her katılımcının önerileri lider tarafından belirli puanlarla değerlendirilir. Oyunun sonunda, sonuçlar özetlenir. Kazanan, daha fazla puan alan kişidir.

ÜCRETSİZ BİRLİKLER

Oyunun başında bir lider seçilir. Diğer herkes kağıt ve kurşun kalem veya kalem alır. Kolaylaştırıcı bir kelime söyler. Adamlar, lider denilen kelimeyle ilişkilendirdikleri uzun bir kelime dizisi yazmak zorundalar. Bundan sonra, herkes sırayla sözlerini okur. Örneğin, ev sahibi "yavru kedi" kelimesini çağırır. Oyuna katılanlar “kürk, sosis, neşeli, kabarık, küçük, şişman, çizgili, çizik, fare, oyuncak, mırlamak” gibi kelimeler yazabilirler. Tüm oyuncular sözlerini okur okumaz, ev sahibi başka bir komut verir. : bir hikaye oluşturmak için yazılı kelimelerden. Örneğin, bir yavru kedi hakkında aşağıdaki hikayeyi yazabilirsiniz:

"Evde göründü küçük kedicik. Kabarık ve çizgilidir. Önce çok küçücüktü, sonra büyüdü, şişmanladı, neşeli oldu. Yavru kedi sosisleri çok seviyor. Doğru düzgün bir şeyler atıştırdıktan sonra uzun bir süre parlak kürkünü yalıyor. Yavru kedi büyüdü ve çok fazla kaşınmaya başladı. Birinin kucağında uyumayı sever. Vurulduğunda hafifçe mırıldanır, neşeli şarkısını söyler.

Herkes hikayesini yüksek sesle okumalı. Ev sahibi, tüm oyuncuların hikayelerini puan olarak değerlendirir. Ondan sonra bir kelime daha söylüyor ve oyun devam ediyor. Oyunun sonunda, sonuçlar özetlenir. Kazanan, daha fazla puan alan kişidir.