Siedzące gry w środkowej grupie przedszkola. Kartoteka gier mobilnych i siedzących dla dzieci z grupy średniej

Zabawa to niezależna czynność, podczas której dzieci po raz pierwszy wchodzą w kontakt z rówieśnikami. Łączy ich jeden cel, wspólne dążenie do jego osiągnięcia, wspólne interesy i doświadczenia. W grze dziecko zaczyna czuć się członkiem zespołu, uczciwie oceniać działania i czyny swoich towarzyszy i swoich. Zadaniem lidera jest skupienie uwagi graczy na takich celach, które wywoływałyby wspólnotę uczuć i działań, sprzyjanie nawiązywaniu między dziećmi relacji opartych na przyjaźni, sprawiedliwości i wzajemnej odpowiedzialności.

Dla dzieci w wieku przedszkolnym gry mają wyjątkowe znaczenie: gra dla nich to nauka, gra dla nich to praca, gra dla nich to poważna forma edukacji.

W grach dzieci radują się, na każdym kroku odkrywając nowe rzeczy w otaczającym ich świecie, w formach zabawy, doskonaląc umiejętności, których wymaga życie. Ta gra jest czymś więcej niż jakakolwiek inna aktywność w wiek przedszkolny, wymaga od dziecka określonych działań, identyfikacji osobistych właściwości i cech.

Ściągnij:


Zapowiedź:

  1. ZABAWNY POCIĄG

Przygotuj kopertę z kartami zadań i zaproś gości lub dzieci do podróży „zabawnym pociągiem” na wakacje lub program gier. Siedząc przy stole przy muzyce lub intonując słowa:

Puk puk puk koła

Nasz pociąg jedzie do przodu.

Kto wysiada na przystanku?

Będzie nam tańczył i śpiewał.

jak tylko skończy się czterowiersz lub zatrzyma się muzyka, uczestnik posiadający kopertę wyjmuje z niej kartkę z zadaniem i ją wykonuje.

Zadania dla dzieci:

Zaśpiewaj piosenkę koloboka.

Powiedz sąsiadowi po prawej „Jakie masz piękne uszy”

Jesteś kangurem. Trzymaj piłkę między kolanami i skacz z nią po stole.

Narysuj konia z zawiązanymi oczami.

Powiedz trzy razy powiedzenie „Tata kupił zakup”.

Jesteś motylem. Pokaż, jak fruwasz na łące.

Jesteś ptakiem, pokaż jak wysiadujesz jaja w gnieździe, latasz po jedzenie, karmisz pisklęta.

Jesteś kogutem. Pokaż, jak kopiesz ziemię, znajdujesz ziarno, wzywasz kurczaki.

Jesteś pociągiem. Pokaż jak podejdziesz do stacji.. Odejdź od niej.

Włóż do ust trzy cukierki, zjedz je.

Zdobądź nagrodę.

Narysuj psa, który raduje się ze swojego właściciela.

  1. ŁAPAĆ - NIE ŁAPAĆ

Dzieci stoją w dużym kręgu, instruktor w jego centrum z dużą piłką w dłoniach. Piłkę należy łapać tylko wtedy, gdy jest nazwane coś jadalnego: marchewka, ciasto, słodycze, lody, ciasto, ananas, pomarańcza itp.

Jeśli instruktor mówi rzeczy niejadalne: samochód, garaż, płot, kapcie itp. i rzuca piłkę graczowi, nie powinien jej łapać. Jeśli gracz popełni błąd, łapiąc piłkę, wypada z gry.

"Znajdź i zamknij się"

Instruktor wychowania fizycznego pokazuje jasną małą gumową lub miękką zabawkę, dzieci ją pamiętają. Instruktor zaprasza dzieci do przykucnięcia i zamknięcia oczu. W tym czasie instruktor szybko ją ukrywa i mówi, kto znajdzie zabawkę, nie podnosi jej, nie wskazuje jej palcem i nie mówi na głos, gdzie jest ukryta. Które z dzieci jako pierwsze znajdzie zabawkę, podchodzi do instruktora i mówi mu do ucha, gdzie zabawka jest ukryta. Gra powtarza się 3-4 razy. Liderami tej gry mogą być same dzieci.

  1. PTAKI

Dzieci wybierają (lub wyznaczają doradcę) "Mistrzyni" i "jastrzębia", resztę - "ptaki". „Kochanka” potajemnie od „jastrzębia” nadaje nazwę każdemu ptakowi: „kukułka”, „jastrząb”, „wróbel”. Przybywa „Jastrząb” i rozpoczyna negocjacje z „gospodynią”.

Po co przyszedłeś.

Dla ptaka.

Po co?

Jastrząb nazywa „kukułką”. Kukułka wybiega, jastrząb ją łapie. Jeśli nie ma ptaka o imieniu jastrząb, pani mówi: nie ma takiego ptaka. Gra trwa, dopóki jastrząb nie wymieni 3-4 ptaków. Pozostałe dzieci przypisuje się do roli gospodyni i jastrzębia.

Zasady: 1. Jastrząb może gonić ptaka do ustalonej linii. Jeśli złapie, zabierze ze sobą, nie - ptak wraca na swoje miejsce. Schwytany ptak nie gra do końca gry.

  1. SŁODKIE SŁOWA

Wszystkie dzieci stoją w dużym kręgu. Instruktor rozpoczyna grę, wypowiada czułe słowo lub frazę, na przykład: „Moja śliczna” lub „Słoneczko”, podaje piłkę graczowi. Gracz, który otrzymał piłkę, z kolei wypowiada swoje słowo i podaje piłkę kolejnemu uczestnikowi koła. Uczestnik, który nie może nazwać słowa, wypada z gry. Gra trwa 1-1, 5 minut.

  1. KUPOWANIE WSTĄŻEK

Przebieg gry: Wybierz sprzedawcę i kupującego, reszta to wstążki. Kupujący odsuwa się na bok, aby nie słyszeć, jakiego koloru sprzedawca nazywa swoje wstążki.

Kupujący ze sprzedającym, rozmowa jest napięta.

Kto przyszedł?

Wesoła Agnieszka.

Czego potrzebujesz?

Wstążka.

Jaki kolor?

Kupujący wymienia kolor. Jeśli odgadł kolor jednego z graczy, odchodzi z nim. Jeśli się myli, może wymienić innego.

Kupujący zostaje zastąpiony, jeśli odgadł większość kolorów. Wybierają też nowego właściciela.

"Dokończ słowo"

Dzieci stoją w kręgu. Instruktor stoi na środku koła z dużą piłką w rękach. Rzuca komuś piłkę i wypowiada pierwszą sylabę słowa, na przykład: „Ma. ” wcześniej daje graczom wskazówkę, że jest to imię, zwierzak, mebel itp. Gracz, do którego rzucono piłkę, łapie ją i woła słowo w całości. Jeśli poprawnie odgadł słowo, rzuca piłkę z powrotem do instruktora, a jeśli nie, wypada z gry.

  1. TsAPKI

Instruktor stoi z wyciągniętymi rękoma, dłońmi w dół, a bawiące się dzieci wkładają palec wskazujący pod dłoń instruktora. Instruktor mówi: „Pod moim dachem zebrały się myszy. Zając, wiewiórka, ropucha. TsAGP"

Lub:

„Zające stały na górze i krzyczały: „Ukryj palce! „DAC”

Na słowo „DAC! » instruktor zaciska dłoń w pięść i każdy powinien szybko zdjąć palce. Czyje palec jest złapany, jest poza grą. Gra trwa 3-4 razy

  1. WODA OGNIOWA

Kiedy lider mówi „Ogień”, wszyscy kucają, siadają bez ruchu. Woda - wszystkie przedstawiają pływaków. Gospodarz próbuje zmylić graczy, wypowiadając to samo słowo z rzędu. Ktokolwiek popełni błąd, wypada z gry. Grają, dopóki nie zostanie tylko jeden gracz. Nie możesz usuwać dzieci, ale komentuj. Zmieniaj liderów częściej.

  1. POKAŻ ZWIERZĘTA

Instruktor wzywa zwierzę, a dzieci muszą pokazać smycze tego zwierzęcia, na przykład przedstawić, jak chodzi, je, myje itp.

Instruktor wychowania fizycznego: Lisa.

Dzieci pokazują, jak chodzi, z łapami przy piersi, macha ogonem.

Instruktor wychowania fizycznego: Kogut.

Dzieci chodzą powoli, co ważne, podnoszą jedną nogę wysoko, zgiętą w kolanie, potem drugą.

Instruktor wychowania fizycznego: Pies.

Dzieci biegają i szczekają.

Instruktor wychowania fizycznego: Koń.

Dzieci biegają w skokach i krzyczą: „Igo-go”.

Instruktor wychowania fizycznego: Mysz.

Dzieci biegają na palcach i piszczą: „Siusiu-siusiu”.

Instruktor wychowania fizycznego: Niedźwiedź.

Dzieci chodzą z szeroko rozstawionymi nogami, po zewnętrznej stronie stopy.

  1. PSY I KURSY

Przebieg gry: Gracze siedzą w kręgu, doradca podaje każdemu nazwę miasta. Potem mówi: „Słyszałem, że w mieście Woroneż piją psy i szczekają koguty”. Gracz z nazwą miasta Woroneż odpowiada: „Nie, proszę pana, w mieście Woroneż psy nie pieją, a koguty nie szczekają. Miasto, w którym piją psy i szczekają koguty, nazywa się Oryol. Gracz, którego miasto jest nazwane, odpowiada w ten sam sposób. Jeśli nie odpowiada od razu lub dezorientuje, tj. mówi niepoprawnie: „Psy nie szczekają, a koguty nie pieją”, po czym daje zastaw. Kiedy uzbiera się dużo datków, są one umarzane poprzez wykonanie jakiegoś zadania.

  1. Zepsuty telefon

Dzieci siedzą w jednej linii. Instruktor podchodzi do pierwszego siedzącego gracza i wyraźnie, ale cicho mówi mu do ucha słowo np. samochód, piłka, lalka, pies itp. Pierwszy gracz przechodzi do drugiego, drugi do trzeciego itd. Ostatni gracz podchodzi do instruktora i wypowiada słowo, które do niego dotarło. Jeśli słowo jest zniekształcone, musisz wrócić i zidentyfikować gracza, który nieprawidłowo przekazał słowo. Sprawca zostaje przywódcą, a gra toczy się dalej.

  1. PRZEJDŹ DO SĄSIADKA NA PRZECIWIEŃSTWO

Gracze siedzą na krzesłach w kręgu. Kierowca wychodzi pośrodku. Podchodzi do każdego gracza i pyta np.: „Masz zeszyty, kiełbasę, wodę, słodycze, ciastka, grabie.” Gracz odpowiada. „Nie, idź do sąsiada naprzeciwko” (pokazuje ręką, który). Kierowca podjeżdża do wskazanego gracza, pyta go o to samo. A wszyscy inni w tym czasie powinni zamienić się miejscami. Kierowca również musi tego przestrzegać i mieć czas na zajęcie wolnego krzesła. Kto nie dostał krzesła, zostaje kierowcą.

  1. USZY

Dzieci wstają parami i bawiąc się w paszteciki mówią: Mama biła, biła, biła i wszystko zgłaszała tacie. Tata bił, bił, bił i wszystko zgłaszał kobiecie.

Baba bił, bił, bił i donosił o wszystkim dziadkowi.

Dziadek bił, bił, bił i wszystko donosił siostrom.

Siostry biły, biły, biły i wszystko donosiły braciom.

Bracia biją, biją, biją i wtaczają się do wanny.

A w wannie są dwie żaby - zamknij uszy jak najszybciej!

Na ostatnie słowa dzieci szybko zakrywają uszy dłońmi. Który z graczy zrobił szybciej, wygrał. Gra powtarza się 3-4 razy.

  1. WITAJ MÓJ PRZYJACIELU!

(Odbywa się w celu nawiązania ciepłych przyjaznych stosunków.)

Wszyscy uczestnicy stoją we wspólnym kręgu i są liczeni na 1st. 2. 1. stań w wewnętrznym kręgu, plecami do siebie. 2. numery na zewnątrz, naprzeciw 1. (Możesz postawić chłopców przed dziewczynami w kręgu). W ten sposób powstają pary. (Komunikują się ze sobą za pomocą słów i gestów).

Witaj mój przyjacielu! - (uścisk dłoni)

Jak się masz? - (pukaj się w ramię).

Gdzie byłeś? (Pochylając się do ucha.)

Spóźniłam się! - (zapukaj w oba ramiona).

Tu masz! - (otwarte ramiona, rozłożone)

Jak się cieszę! (Przytul się, poklep się po plecach.)

Następnie drugie cyfry przesuwają się w prawo lub w lewo i znowu pary się komunikują.

Gra trwa, dopóki uczestnicy nie dotrą do swoich poprzednich par.


następne dziecko mówi swoje imię i pokazuje ruch, wszyscy powtarzają itd., aż wszystkie dzieci wypowiedzą swoje imiona.

"BĄDŹ OSTROŻNY"

Cel: zwiększyć aktywność twórczą dzieci, rozbudzić wyobraźnię, rozweselić, rozwinąć opanowanie, uważność, umiejętność zarządzania emocjami i działaniami, umiejętności zbiorowego i skoordynowanego działania.

Nauczyciel zaprasza dzieci do wykonywania wszystkich ruchów, które nazywa, ale jednocześnie sam może pokazywać zupełnie inne ruchy. Na przykład Nauczyciel mówi: „Ręce na boki!”, Sam podnosi ręce itp. Gra trwa 2-3 minuty. Może być wykonywany zarówno w kole, jak iw dowolnej innej konstrukcji. Opcja: Dzieci robią to, co pokazuje nauczyciel, a nie to, co mówi.

„RUCH ZABRONIONY”

Cel: Rozwój koordynacji ruchów w dużych i małych mięśniach rąk.

Opis: Dzieci siedzą lub stoją z rękami na kolanach. Nauczyciel pokazuje różne ruchy gimnastyczne kolejno dla ramion i obręczy barkowej, dla tułowia, dla nóg. Dzieci powtarzają wszystkie ćwiczenia, z wyjątkiem jednego uzgodnionego wcześniej – „zabronione”. Gra staje się bardziej skomplikowana wraz ze zmianą zasady: gdy gospodarz pokazuje „zabroniony” ruch, dzieci wykonują inny przydzielony ruch zamiast niego. Na przykład zamiast zakazanego – wyciągania ramion do przodu – dzieci muszą wykonać wcześniej ustalony ruch – klaskać w dłonie lub wydymać policzki.

„PODAJ I SIEDZ”

Cel: Rozwój umiejętności rzucania i łapania piłki, koordynacja ruchów; kształtowanie prawidłowej postawy; trening uwagi.

Opis: Zawodnicy są podzieleni na dwie równe grupy i ustawieni w dwóch równoległych do siebie szeregach, które stoją przed ławkami. Każda drużyna wybiera kapitana, który stoi w odległości 5-6 kroków od swoich drużyn. Kapitanowie trzymają piłkę w rękach. Na znak nauczyciela kapitanowie rzucają piłkę do gracza ze swojej linii, stojącego z przodu. Po otrzymaniu piłki odrzuca ją z powrotem do kapitana i siada na ławce. Kapitan rzuca piłkę do następnego gracza w swojej drużynie. Rzuca go z powrotem do kapitana i siada obok pierwszego. Inni gracze robią to samo. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze w drużynie usiądą. Gracz, który nie złapał piłki, musi pobiec za nią i wrócić na swoje miejsce.

„PŁATKI ŚNIEGU”

Cel: Kształtowanie prawidłowej postawy, wzmocnienie mięśni łuku stopy; nauka plastyczności ruchów, umiejętność rozluźniania mięśni.

Opis: Grupa dzieci podzielona jest na „płatki śniegu”, „bryzy”, liderem jest „Frost”. „Wiatry” siadają na krzesłach (ławka), „płatki śniegu” rozsypują się po całym placu (sala), „Mróz” mówi: „Wiją wiatry”. „Wiatry” zaczynają wiać wraz z „Frostem”: „ciiii”. „Płatki śniegu” stoją na palcach, ręce są uniesione, ręce rozluźnione, zaczynają powoli stawać na palcach, przechodząc do spokojnego biegania po całym obszarze i wirowania. „Frost” mówi, przytulając się: „Frost!”, podczas gdy „płatki śniegu” kucają, obejmując kolana rękami, mówiąc: „Ahhhhh”, opuszczając głowę na klatkę piersiową. „Frost” mówi: „Bryzy wiały, wieją łatwo”. Dzieci bez wysiłku wydychają z dźwiękiem „ffff-u-u”, „płatki śniegu” wstają gładko, podnoszą ręce do góry i bez problemu biegają po całym placu zabaw na palcach. W tym samym czasie usta zamykają się w rurce, a dzieci dmuchają na puch, przedstawiając latające płatki śniegu. Gra się powtarza: „płatki śniegu” stają się „bryzą” i na odwrót.

„NAWET KOŁO”

Cel: naucz dzieci wykonywania różnych ruchów zgodnie z tekstem, rozwijaj uwagę, pamięć. Wzmocnij mięśnie pleców, nóg.

Opis : Dzieci trzymając się za ręce, rytmicznie chodzą w kółko, czytając wiersz.

W równym kręgu

Jeden po drugim

Idziemy krok po kroku.

Zostań tam gdzie jesteś!

razem

Zróbmy to tak!

Na końcu słów zatrzymują się i powtarzają ruch, który pokazuje nauczyciel, na przykład obracanie, pochylanie się, przysiady itp.

„Zimowy okrągły taniec”

Cel: Rozwój koordynacji ruchów, uwagi, szybkości reakcji.

Opis: Dzieci tworzą krąg, stają twarzą do środka koła.

Szersze koło, szersze koło, zima wzywa. Idą w miejscu, klaszcząc w dłonie.

Wszystkie dziewczyny i chłopaki w zimowym tańcu.

Trzymaj ręce razem, raz, dwa, trzy.

I krąż w kółko, raz, dwa, trzy! Chodzenie w kółko trzymając się za ręce

Teraz odwróć się, raz, dwa, trzy! Dzieci odwracają się w drugą stronę

I krąż w kółko, raz, dwa, trzy! Idź w kółko, trzymając się za ręce w lewo

Teraz zstąp razem, raz, dwa, trzy!

W tym samym miejscu raz, dwa, trzy! Idą w miejscu.

Jak płatki śniegu wirują, raz, dwa, trzy. Kręcą się w miejscu, ręce na boki - w dół. I padnij na ziemię, raz, dwa, trzy! Przykucają.

"PODAĆ PIŁKĘ"

Cel: wykonywać ruchy zgodnie z tekstem; po usłyszeniu ostatnich słów złap piłkę obiema rękami bez naciskania jej na klatkę piersiową.

Opis gry: Dzieci podają piłkę w kółko z napisem:

„1,2,3 - szybko biegnij piłką,

4,5,6 - oto on, oto on

7,8,9 - kto może rzucać? I!"

Ten, który ma piłkę na słowie „ja”, idzie na środek koła i mówi:

"Raz, dwa, trzy - biegnij!" lub po prostu podrzuca piłkę i ją łapie.

"DZIEŃ DOBRY"

Cel: naucz dzieci uważnie słuchać wiersza i postępować zgodnie z tekstem. Opis: dzieci swobodnie poruszają się po sali i wykonują ruchy w grze. Dzień dobry! - śpiewały ptaki. (dzieci machają rękami) Dobrzy ludzie wstają z łóżek; (pokaż jak się budzą, rozciągaj) Cała ciemność kryje się w rogach, (przykucnij i zakryj oczy rękami) Słońce wschodzi i idzie! (wróć do poprzedniej pozycji, rozłóż ręce na boki, maszeruj w miejscu)

„Ptaki” Cel: nauczyć się wykonywać ruchy imitacyjne, naśladować wokalne imitacje ptaków. Opis: Dzieci stoją w kręgu lub swobodnie ustawiają się wokół sali, wykonują ruchy zgodnie ze słowami: Stado ptaków leci na południe, niebo wokół jest błękitne. (Dzieci machają rękami jak skrzydłami)
Latać szybciej
Musisz trzepotać skrzydłami. (Dzieci intensywniej machają rękoma)
Na czystym niebie świeci słońce,
Astronauta leci w rakiecie. (Popijanie - ramiona do góry)
A pod lasem pola -
Ziemia się rozprzestrzenia. (Nisko pochyl się do przodu, ramiona rozłożone na bok)
Ptaki zaczęły opadać
Wszyscy siadają na polu. Mają przed sobą długą drogę
Ptaki potrzebują odpoczynku. (Dzieci siedzą w głębokim przysiadzie i siedzą przez kilka sekund)
I znowu czas lecieć, musimy dużo latać. (Dzieci wstają i trzepoczą „skrzydłami”)
Oto południe. Hurra! Hurra! Czas wylądować. (Dzieci przysiady)

"ZAMRAŻAĆ"

Opis: Tekst wiersza jest wymawiany, a ruchy towarzyszące wykonywane są jednocześnie.

Tupiemy nogami, (tupiemy) Klaszczemy w dłonie (klaszczemy) Potrząsamy głowami (potrząsamy głowami) Podnosimy ręce (ręce do góry) Potem je opuszczamy (ręce w dół) Podnosimy ręce (ręce do góry) do "zamku") I biegamy dookoła , (kółko w miejscu) Raz, dwa, trzy, (trzy klaśnięcia) Każda postać zamarza! (przedstaw dowolną figurę)

„Przygotuj się, dzieciaki!”

Cel: poprawić umiejętność poruszania się w przestrzeni, unikać kolizji; poruszać się w ogólnej sytuacji w grze.

Opis: Dzieci tworzą krąg, odwracają się twarzą do środka koła.

Zbierzcie się, dzieciaki! Wiosna wzywa: „Czas chodzić!”

Klaszczą w dłonie.

Będziemy spacerować po lesie, oddychać świeżym powietrzem.

Idą w miejscu. Oddychaj przez nos.

Na palcach ścieżką, jeden za drugim, pójdziemy.

Odwracają się, chodzą na palcach, ręce na pasach.

Nie wejdziemy w małe kałuże, będziemy chodzić.

Chodzą z wysokimi kolanami, rękami za plecami.

Na drodze są drzewa. Musimy je ominąć.

Wężą się jeden po drugim.

Idźcie, dzieci, ostrożnie: możecie ukłuć się w gałęzie.

Podążymy za wiosną, zaczniemy okrągły taniec.

Chodzą w kręgu trzymając się za ręce.

Zaśpiewamy i zatańczymy - Wiosna - na spotkanie z piegami.

Przestań, podnieś ręce. Następnie wykonaj ukłon - pochyl się, opuść ręce.

"PODAĆ PIŁKĘ"

Cel: Aby rozwinąć obserwację dzieci, zręczność.

Opis: Wszyscy gracze stoją w kręgu blisko środka. Jeden gracz staje się centrum, to jest mówca. Gracze trzymają ręce za plecami. Jeden dostaje piłkę. Dzieci zaczynają podawać sobie piłkę za plecami. Kierowca próbuje odgadnąć, kto ma piłkę. Może poprosić każdego z graczy o pokazanie swoich rąk, mówiąc „ręce”. Gracz wyciąga obie ręce do przodu dłońmi do góry. Ten, kto miał piłkę lub upuścił ją, staje na środku, a kierowca zajmuje jego miejsce.

Opis: Piłka podawana jest w dowolnym kierunku. Piłka podawana jest tylko sąsiadowi. Nie możesz podać piłki sąsiadowi po tym, jak kierowca zażądał pokazania rąk. Opcje: Włóż do gry dwie piłki. Zwiększ liczbę kierowców. Daj zadanie temu, który miał piłkę: skacz, tańcz itp.


ZAGUBIONA ZABAWKA

Cel: rozwijają pamięć i uwagę, zdolność koncentracji.
Opis: Podnieś i połóż na stole pięć lub sześć małych zabawek.
Niech dzieci zapamiętają je, a następnie zamknij oczy na kilka sekund. W tym momencie wyjmij jedną z zabawek i poproś ich, aby odgadli, co ukryłeś.
Jeśli dziecku trudno jest zapamiętać tyle zabawek na raz, rozpocznij grę od trzech lub czterech, stopniowo zwiększając ich liczbę.
Rozwój gry: Poproś dzieci, aby zapamiętały kolejność, w jakiej zabawki są umieszczane na stole (która oznacza którą).
Następnie dyskretnie zamień dwa lub trzy z nich. Poproś ich, aby odgadli, która zabawka jest w niewłaściwym miejscu.

"Igła z nitką»

Zadania: rozwijać orientację w przestrzeni i do pewnego stopnia koordynację ruchów i uważność. Świetnie nadaje się do zabaw w przedszkolach i na przyjęciach dla dzieci.

Opis: Dzieci stoją jedno po drugim, trzymając się mocno za ręce - to „długa nić”. Nauczyciel stoi pierwszy - „igła”. Chodzi na piętach, na palcach, po zewnętrznej stronie stopy lub z kolanami wysoko, ciągle zmieniając kierunek. Reszta dzieci powtarza za nim wszystkie ruchy, starając się nadążyć.

Igła, igła idzie ulicą

oraz wątki i przewody wątkowe.

Igła, igła na piętach (jak niedźwiedź, koń itp.) Idzie i prowadzi nić i nitka.

"Zatrzymaj się ! »

Zadania: Aby rozwinąć u dzieci wytrzymałość, umiejętność działania na sygnał. Ćwicz formowanie w kole i chodzenie po kole.

Opis: Dzieci chodzą po pokoju. Nagle muzyka cichnie, ale dzieci muszą iść w tym samym tempie, aż prowadzący powie: „Stop!”

"Wiele - jeden"


Cel: Naucz się łapać piłkę, dokładnie rzucaj ją w ręce instruktora. Aktywuj słownictwo swojego dziecka

Opis: Dzieci są zbudowane w kręgu, instruktor stoi na środku koła, rzuca piłkę każdemu dziecku ( różne sposoby) i woła słowo w liczbie pojedynczej - dziecko łapie piłkę, odrzuca ją i woła słowo w liczbie mnogiej. 1,2,3 - dogania piłkę, dzieci się rozpraszają, lider łapie chłopaków piłką. Opcje: woła słowo, na przykład dom, dziecko łapie piłkę, odrzuca ją z powrotem do prowadzącego, woła słowo z małym przyrostkiem - dom

Kartoteka gier mobilnych i siedzących dla przedszkole. Grupa środkowa.

Tazhekenova S.A.
Ten wybór gier terenowych przyda się nauczycielom przedszkolnym i rodzicom dzieci w wieku 3-5 lat.
"SAMOLOT"
Zadania: Rozwijanie orientacji w przestrzeni u dzieci, utrwalanie umiejętności budowania w kolumnie. Ćwicz bieganie.
Opis: Dzieci budowane są w 3-4 kolumnach w różnych miejscach witryny, które są oznaczone flagami. Gracze udają pilotów na samolotach. Przygotowują się do lotu. Na sygnał edukatora „Przygotuj się do lotu!” dzieci krążą z rękami zgiętymi w łokciach - uruchamiają silnik. "Latać!" - mówi nauczycielka. Dzieci unoszą ręce na boki i lecą we wszystkich kierunkach, w różnych kierunkach. Na sygnał wychowawcy „Do lądowania!” - samoloty znajdują swoje miejsca i lądują, budują kolumny i schodzą na jedno kolano. Nauczyciel odnotowuje, która kolumna została zbudowana jako pierwsza.
Zasady:
Zawodnicy powinni wylecieć po sygnale nauczyciela „Fly!”.
Na sygnał wychowawcy „Do lądowania!” - gracze muszą wrócić do swoich kolumn, do miejsc, w których wywieszony jest ich znak (umieszczona jest flaga).
Opcje: Gdy samoloty latają, zamień flagi, przenieś je na przeciwną stronę. Zmień liderów w kolumnach.
„KOLOROWE SAMOCHODY”
Zadania: Aby rozwijać uwagę dzieci, umiejętność rozróżniania kolorów i działania na sygnał wizualny. Ćwicz dzieci w bieganiu, chodzeniu.
Opis: Dzieci siedzą pod ścianą, są samochodami. Każdy otrzymuje flagę jakiegoś koloru. Nauczyciel stoi przodem do graczy, pośrodku. W dłoni 3 kolorowe flagi, zgodnie z kolorami sygnalizacji świetlnej. Podnosi flagę, dzieci z flagą tego koloru biegają po terenie w dowolnym kierunku, w biegu brzęczą, naśladując samochód. Kiedy nauczyciel opuszcza chorągiewkę, dzieci zatrzymują się i na sygnał „Samochody wracają!” - idź krok po kroku do ich garażu. Następnie nauczyciel podnosi flagę innego koloru, ale może podnieść jednocześnie dwie i wszystkie trzy flagi, a następnie wszystkie samochody wyjeżdżają z garażu.
Zasady:
Z garaży można wychodzić tylko na sygnał nauczyciela, wracać do garażu również na sygnał. Jeśli flaga zostanie pominięta, samochody nie poruszają się.
Opcje: Rozłóż punkty orientacyjne w różnych kolorach w rogach. Na sygnał „Samochody odjeżdżają”, w tym czasie zamień punkty orientacyjne. Zaproś dzieci do zapamiętania różnych marek samochodów
„W Lesie Niedźwiedzia”
Zadania: Aby rozwinąć u dzieci wytrzymałość, umiejętność wykonywania ruchów na sygnał, umiejętność ruchu zbiorowego. Ćwicz bieganie w określonym kierunku, z unikami, rozwijaj mowę.
Opis: Po jednej stronie działki narysowana jest linia - to skraj lasu. Za linią, w odległości 2-3 kroków, zarysowane jest miejsce dla niedźwiedzia. Po przeciwnej stronie znajduje się dom dziecka. Nauczyciel wyznacza niedźwiedzia, reszta dzieci jest w domu. Nauczyciel mówi: „Idź na spacer!”. Dzieci idą na skraj lasu, zbierają jagody, grzyby, naśladują ruchy i chóralnie mówią: „Zabieram grzyby i jagody niedźwiedziowi w lesie. A niedźwiedź siedzi i warczy na nas. Niedźwiedź w tym czasie siedzi na swoim miejscu. Kiedy gracze powiedzą „Growls!” niedźwiedź wstaje, dzieci biegną do domu. Niedźwiedź próbuje je złapać - dotknąć. Schwytany niedźwiedź bierze się do siebie. Po 2-3 złapaniu wybierany jest nowy niedźwiedź.
Zasady:
Niedźwiedź ma prawo wstać i złapać, a gracze - pobiec do domu dopiero po słowie „warczy!”.
Niedźwiedź nie może złapać dzieci za linią domu.
Opcje: Wprowadź 2 niedźwiedzie. Stawiaj przeszkody na drodze.
„PTAKI I KOT”
Zadania: rozwijać determinację u dzieci, ćwiczyć bieganie z uniki.
Opis: Na ziemi rysuje się okrąg lub umieszcza się sznurek z zawiązanymi końcami. Nauczyciel wybiera pułapkę, która staje się środkiem koła. To jest kot. Reszta - ptaki, są poza kręgiem. Kot śpi, ptaki wlatują do kręgu po ziarna. Kot budzi się, widzi ptaki i łapie je. Wszystkie ptaki wylatują z kręgu. Dotknięty przez kota uważany jest za złapany i przechodzi na środek koła. Po złapaniu 2-3 ptaków wybierany jest nowy kot.
Zasady:
Kot łapie ptaki tylko w kółko.
Kot może dotykać ptaków, ale nie może ich łapać.
Opcje: Jeśli kot nie może nikogo złapać przez długi czas, dodaj kolejnego kota.
„ZNAJDŹ SWOJĄ PARĘ”
Zadania: Aby rozwinąć u dzieci umiejętność wykonywania ruchów na sygnał, zgodnie ze słowem, szybko buduje się w parach. Ćwiczenia w bieganiu, rozpoznawanie kolorów. Rozwijaj inicjatywę i pomysłowość.
Opis: Gracze stoją pod ścianą. Nauczyciel daje każdemu jedną flagę. Na sygnał nauczyciela dzieci rozpierzchają się po placu zabaw. Na innym sygnale lub na słowie „Znajdź sobie parę!” Dzieci z flagami tego samego koloru znajdują dla siebie parę, każda para, używając flag, tworzy jedną lub drugą figurę. W grze bierze udział nieparzysta liczba dzieci, 1 musi pozostać bez pary. Gracze mówią: „Wania, Wania - nie ziewaj, szybko wybierz parę!”.
Zasady:
Gracze ustawiają się w pary i rozpraszają na sygnał (słowo) wychowawcy.
Za każdym razem gracze muszą mieć parę.
Opcje: Zamiast flag używaj chusteczek do nosa. Aby uniemożliwić dzieciom bieganie w parach należy wprowadzić ogranicznik - wąską ścieżkę, przeskoczyć strumyk.
"KONIE"
Zadania: rozwijać u dzieci umiejętność działania na sygnał, koordynować ruchy ze sobą, ćwiczyć bieganie, chodzenie.
Opis: Dzieci dzielą się na 2 równe grupy. Jedna grupa przedstawia stajennych, druga - konie. Z jednej strony obrysowana jest stajnia. Z drugiej - pokój dla stajennych, między nimi łąka. Nauczyciel mówi: „Ludzie szybko wstawajcie, zaprzęgajcie konie!”. Stajnie z wodzami w rękach biegną do stajni i zaprzęgają konie. Kiedy wszystkie konie są zaprzęgnięte, ustawiają się jeden za drugim i zgodnie z kierunkiem nauczyciela idą lub biegają. Według nauczyciela „Przybył!” stajenni zatrzymują konie. Nauczyciel mówi „Idź odpocząć!”. Stajenni odpinają konie i pozwalają im pasć się na łące. Wracają na swoje miejsca, by odpocząć. Konie spokojnie chodzą po terenie, pasą się, skubią trawę. Na sygnał nauczyciela: „Ludzie zaprzęgajcie konie!” pan młody łapie konia, który przed nim ucieka. Kiedy wszystkie konie zostaną złapane i zaprzężone, wszyscy ustawiają się jeden po drugim. Po 2-3 powtórzeniach nauczyciel mówi: „Zabierz konie do stajni!”. Stajenni zabierają konie do stajni, odpinają je i oddają wodze nauczycielowi.
Zasady:
Gracze zmieniają ruchy na sygnał nauczyciela. Na sygnał „Idź odpocząć” – stajenni wracają na swoje miejsca.
Opcje: Uwzględnij chodzenie po moście – desce ułożonej poziomo lub ukośnie, zasugeruj różne cele wycieczki.
„ZADZWOŃ DO GRZECHOTKI”
Zadanie: rozwijać reakcję na sygnał, doskonalić umiejętności biegania.
Opis: dzieci stoją w półokręgu, nauczyciel jest przed nimi, za nim jest dzwonek (tamburyn, bęben, grzechotka). Pokazuje go dzieciom i szybko ukrywa. Pyta, co widzieli, po czym biegnie na drugą stronę, mówiąc: „Biegnę, biegnę, biegnę i dzwonię w grzechotkę”. Kładzie grzechotkę z tyłu, rozkłada szeroko ramiona i mówi: „Wszyscy szybko tu biegną i znajdują grzechotkę”. Dzieci biegają. Kto pierwszy go znalazł, dzwoni i daje nauczycielowi. Gra się powtarza.
Zasady: nie pchaj, wykonuj zadanie na sygnał nauczyciela.
"BEZDOMNY ZAJAK"
Zadanie: rozwijać orientację dzieci w przestrzeni. Ćwicz szybkie bieganie.
Opis gry: Spośród graczy wybiera się myśliwego i bezdomnego zająca. Reszta graczy - zające tworzą "swój dom" (dwa zające trzymają się za ręce, tworząc dom). Bezdomny zając ucieka, a myśliwy go dogania. Zając może uciec od myśliwego, wbiegając do dowolnego „domu”; Do kogo bezdomny zając stoi plecami, staje się liderem. Jeśli myśliwy złapie, zamieniają się rolami.
Zasady:
myśliwy może złapać zająca tylko poza legowiskiem.
Zające nie mogą biegać po legowisku.
Jeśli zając wpadł do legowiska, musi tam zostać.
Gdy tylko zając wbiegnie do legowiska, znajdujący się tam gracz musi natychmiast wybiec.
Gracze tworzący krąg nie powinni przeszkadzać wbiegającym i wychodzącym zającem.
"MAJDAN"
Zadania: rozwijać: szybkość reakcji, zręczność i zręczność, nauczyć się grać w zespole, przestrzegać zasad gry.
Opis gry: dzieci są na placu zabaw. Pułapka, wyznaczona przez nauczyciela lub wybrana przez graczy, staje na środku terenu. Na sygnał: "Raz, dwa, trzy - złap!" - wszystkie dzieci rozpierzchają się po placu zabaw, omijają pułapkę, która próbuje dogonić jednego z graczy i dotknąć go ręką (plama). Ten, którego dotknęła ręką pułapka, odsuwa się na bok. Po wykryciu 3-4 graczy wybierana jest nowa pułapka.
Opcje: pułapki ze wstążkami. Uczestnicy zabawy otrzymują atłasowe tasiemki, które dzieci przypinają od tyłu do gumki spodenek. Na polecenie nauczyciela lub gwizdkiem dzieci zaczynają losowo biegać po placu zabaw. A kierowca próbuje ich dogonić, zrywając taśmę. Zgodnie z poleceniem dźwiękowym nauczyciela: „Stań w kręgu!”, Dzieci ponownie są budowane w kręgu, a „Pułapka” liczy liczbę wstążek, które mógłby wyciągnąć z graczy.
„ZAJĄCE I WILK”
Zadania: Rozwijanie u dzieci umiejętności wykonywania ruchów na sygnał, ćwiczeń w bieganiu, skakaniu na obie nogi, kucaniu, łapaniu.
Opis: Jeden z graczy jest wilkiem, pozostali przedstawiają zające. Z jednej strony zające zaznaczają swoje miejsca szyszkami, kamykami, z których układane są koła lub kwadraty. Na początku gry zające stoją na swoich miejscach. Wilk znajduje się na przeciwległym końcu lokacji - w wąwozie. Nauczyciel mówi: „Króliczki skaczą, skaczą, skaczą, skaczą, na zieloną łąkę. Szczypią trawę, słuchają, czy wilk nie nadchodzi. Zające wyskakują z kręgów i rozpierzchają się po terenie. Skaczą na dwóch nogach, siadają, skubią trawę i rozglądają się w poszukiwaniu wilka. Nauczyciel wymawia słowo „Wilk”, wilk wychodzi z wąwozu i biegnie za zające, próbując je złapać i dotknąć. Zające biegną każdy do swojego miejsca, gdzie wilk nie może ich już wyprzedzić. Wilk zabiera złapane zające do wąwozu. Po tym, jak wilk złapie 2-3 zające, wybierany jest inny wilk.
Zasady:
Zające wybiegają na słowa - zające skaczą.
Do swoich miejsc możesz wrócić dopiero po słowie „Wilk!”.
Opcje: Nie możesz złapać tych zajęcy, którym matka zająca dała łapę. Połóż kostki po drodze - kikuty, biegają wokół nich zające. Wybierz 2 wilki. Wilk do przeskoczenia przez przeszkodę - potok.
„LIS W KURNIKU”
Zadania: Rozwijać zręczność dzieci i zdolność wykonywania ruchu na sygnał, ćwiczyć uniki, łapanie, wspinanie się, głębokie skoki.
Opis: Po jednej stronie witryny znajduje się kurnik. W kurniku na grzędach (na ławkach) stoją kury, na ławkach stoją dzieci. Po drugiej stronie terenu znajduje się lisa nora. Reszta miejsca to podwórko. Jeden z graczy zostaje mianowany lisem, reszta kurczaków - chodzą i biegają po podwórku, dziobią ziarno, trzepoczą skrzydłami. Na sygnał „Lisa” kurczęta uciekają do kurnika, wspinają się na okonie, a lis próbuje przeciągnąć kurczaka, który nie miał czasu wspiąć się na okoń. Zabiera ją do swojej dziury. Kury zeskakują z grzędy i wznawiają zabawę.
Zasady:
Lis może łapać kurczaki, a kurczaki mogą wspinać się na okonie tylko na sygnał nauczyciela „Lis!”.
SZARE MYCIE KRÓLIKA
Zadania: nauczyć dzieci wykonywania ruchów zgodnie z tekstem, skakania na dwóch nogach poruszających się do przodu, lądowania na palcach z na wpół zgiętymi nogami. Wzmocnij mięśnie nóg. Rozwijaj uwagę, koordynację ruchów. Pielęgnuj przyjaźnie.
Opis: myje szary króliczek. Wszyscy gracze tworzą krąg. Wybrany króliczek staje pośrodku. Dzieci wymawiają:
Myje szary króliczek
Wygląda na to, że jedzie z wizytą.
Umyłem nos, umyłem usta,
Umyłem ucho, wytarłem do sucha!
Króliczek wykonuje ruchy zgodnie z tekstem. Następnie skacze na dwóch nogach do jednego z dzieci. Ten, do którego zbliża się króliczek, skacze na środek koła. Gra jest powtarzana 5-6 razy.
Wskazówki. W kręgu może być kilka króliczków - 4-5 Wykonują zadanie w grze.
Zasady: słuchaj uważnie wiersza i wykonuj ruchy zgodnie z tekstem.
„PASTERZ I STADO”
Zadania: wzmocnienie umiejętności grania według reguł gry. Ćwicz czołganie się na czworakach po sali.
Opis: Dzieci przedstawiają stado (krowy, cielęta, owce). Wybierają pasterza, podają mu róg i bicz. Dorosły mówi:
wcześnie rano
Pasterz: „Tu-ru-ru-ru”.
A krowy są z nim w harmonii
Zaostrzone: „Mu-mu-mu”.
Pasterz gra na rogu przy słowach „Tu-ru-ru-ru”, po słowach „Mu-mu-mu” krowy muczą. Następnie pasterz wypędza stado na pole (na umówiony trawnik), wszyscy wędrują wokół niego. Po chwili pasterz łamie bat i odwozi stado do domu.
Grę można powtórzyć. Możesz nieco zmienić fabułę gry, wprowadzając do niej wilka. W tym przypadku pasterz prowadzi stado na łąkę i uważnie obserwuje, czy pojawi się wilk polujący na owce i cielęta. Widząc wilka, trzaska batem, jakby go odstraszył i odprowadził stado do domu.
Wskazówki: Gra potrzebuje przestrzeni. Dzieci nie powinny zabłąkać się w jedno miejsce.
„LOT PTAKÓW”
Zadania: rozwijać odpowiedzi na wskazówki werbalne. Ćwicz wchodzenie po drabinie gimnastycznej.
Opis gry: dzieci stoją na końcu sali, to ptaki. Na drugim końcu sali znajduje się wieża (ściana gimnastyczna). Na sygnał nauczyciela: „Ptaki odlatują! „- ptaki latają, rozkładając skrzydła. Na sygnał „Burza! "- ptaki lecą do wieży - chowają się przed burzą na drzewach. Po słowach: „Burza ustała” ptaki znów wzlatują.
Zasady: słuchaj uważnie sygnałów nauczyciela i podejmuj działania.
"KOCIĘTA I SZCZENIĘTA"
Zadania: rozwijać orientację zręcznościową w przestrzeni. Ćwicz wspinaczkę, bieganie.
Opis gry: gracze są podzieleni na dwie grupy: jedna to "kocięta", druga to "szczeniaki", znajdują się na różnych końcach strony. Na sygnał kocięta zaczynają biec lekko, jakby się bawiły. Do słów „kocięta!” mówią „miau!”. W odpowiedzi szczenięta szczekają „hau-hau-hau!”, biegną na czworakach za kociętami, które szybko wspinają się po ściance gimnastycznej. Szczenięta wracają na swoje miejsca.
Po 2-3 powtórzeniach dzieci zamieniają się rolami. Grę możesz zakończyć w następujący sposób: zaproś wszystkich do cichego i powolnego przejścia „jak kot”.
Zasady: działać na sygnał „Kocięta”.
„RZUT-PRZYCHWYT”
Zadania: naucz dzieci rzucać piłkę do góry i łapać ją obiema rękami, nie przyciskając jej do klatki piersiowej. Rozwijaj koordynację ruchów, oko.
Opis: na dwóch kolumnach (stojakach) rozciągnięta jest lina na wysokości uniesionej do góry ręki dziecka. Rzuca piłkę przez sznurek i łapie ją po przeciwnej stronie.
Opcje:
1. jeśli bawi się kilkoro dzieci, można między nimi rozegrać zawody. Ten, który wygrywa duża ilość raz złapał piłkę na określoną liczbę rzutów (8-10 razy).
2. Dzieci można podzielić na pary. Niektórzy rzucają i łapią piłki, podczas gdy inni liczą lub wszyscy stają się w kręgu, a jeden lub dwóch graczy przechodzi na środek koła i rzuca piłkę. Wszyscy pilnują, aby praca została wykonana prawidłowo.
3. Możesz również uwzględnić takie ćwiczenia: podrzucanie piłki do góry, czekanie, aż uderzy o ziemię, a następnie złapanie; uderz piłkę o ziemię i złap ją; wyrzuć piłkę wyżej, klaszcz, złap piłkę; Rzuć piłkę, szybko odwróć się i po odbiciu się od ziemi złap ją
„Zabij buzdygan”
Zadania: naucz dzieci toczyć piłkę w kierunku maczugi, próbując ją strącić. Rozwijaj oko, celność rzutu.
Opis gry:
Zawodnicy stoją za linią, 2-3m od której przed każdym ustawiane są maczugi. Dzieci mają w rękach piłki. Na sygnał zawodnicy toczą piłki w kierunku maczug, próbując je strącić. Na następny sygnał dzieci idą za kulami i podnoszą powalone maczugi. Gra się powtarza, każdy pamięta, ile razy maczuga została przez nich powalona.
Opcje: tocz piłkę prawą, lewą ręką, dwiema rękami. stopa.
„PIŁKA PRZEZ SIATKĘ”
Zadania: naucz dzieci rzucać piłką nad siatką do siebie dwiema rękami od dołu lub zza głowy. Rozwijaj dokładność rzutu, koordynację ruchów, oko.
Opis gry: dzieci stoją na linie w odległości co najmniej 1,5 m od naciągniętej siatki, biorą duże piłki, przerzucają je przez siatkę obiema rękami zza głów, a następnie biegną za nimi, doganiają i ponownie przerzucają przez siatkę.
Opcje:
Dwie grupy graczy stoją po obu stronach siatki rozciągniętej 15 cm nad podniesioną ręką dziecka. Dzieci rzucają sobie piłkę zza głowy lub z klatki piersiowej lub
1 dziecko przerzuca piłkę nad siatką na drugą stronę, ten, który ją złapie, rzuca ją do jednego z sąsiadów, a on oddaje piłkę do siatki, nauczyciel liczy, po której stronie piłka jest mniejsza, skoro spadła do Ziemia.
„ZNAJDŹ, GDZIE JEST UKRYTE”
Zadania: naucz dzieci chodzić po sali w poszukiwaniu ukrytego przedmiotu. Rozwijaj koncentrację uwagi.
Opis gry: dzieci odwracają się twarzą do ściany, nauczyciel chowa flagę i mówi: „Już czas”, dzieci szukają ukrytej flagi. Kto pierwszy go znajdzie, ukrywa go, gdy gra się powtarza.
Zasady: nie szpieguj nauczyciela, gdzie będzie ukryta flaga.
Opcje: wychowawca mówi chłodno, jeśli dzieci są daleko od ukrytego przedmiotu, gorąco - jeśli są w pobliżu.
"ZNAJDŹ I ZAMKNIJ SIĘ"
Zadania: uczyć dzieci szukania ukrytego przedmiotu, gdy go znajdują, nie pokazuj tego, co znaleźli, ale powiedz to do ucha nauczyciela. Rozwijaj wytrzymałość, uwagę.
Opis gry: na znak nauczyciela dzieci odwracają twarze do ściany. Nauczyciel chowa chusteczkę. Potem dzieci idą szukać chusteczki. Ten, który ją znalazł, nie oglądając się, podchodzi do nauczyciela i mówi, gdzie znalazł chusteczkę i zajmuje miejsce w kolejce lub siada na ławce. Gra trwa, dopóki większość dzieci nie znajdzie chusteczki. Gra się powtarza.
Zasady: nie mów innym uczestnikom, gdzie znajduje się przedmiot.
„KTO ZNIKNĄ”
Zadania: naucz dzieci odgadywać te dzieci, które odchodzą. Rozwijaj pamięć, uwagę.
Opis gry: dzieci stoją w kręgu lub półokręgu. Jeden z graczy pamięta graczy, a następnie wychodzi z pokoju. Jedno z dzieci się ukrywa. Nauczyciel mówi: „Zgadnij, kto odszedł?” jeśli dziecko zgadło poprawnie, wybiera kogoś zamiast siebie, jeśli się myli, to znowu odchodzi, inne dziecko się chowa.
Zasady: nie mów kierowcy, który z graczy odszedł.
Zabawa w chowanego
Zadania: naucz dzieci, aby szukały swoich towarzyszy i zwracały się do nich po imieniu. Rozwijaj orientację w przestrzeni, uwagę.
Opis gry: zgodnie z wierszykiem sterownik jest wybierany. Stoi obok nauczyciela i zamyka oczy, reszta dzieci się chowa. Kierowca mówi: 1, 2, 3, 4, 5, idę poszukać! Odnajdując dziecko, woła je po imieniu, dziecko wychodzi z ukrycia i podchodzi do nauczyciela. Gdy kierowca znajdzie 4-5 dzieci, zostaje przydzielony do roli lidera.
Opcje: wybiera się dwóch liderów.

Zadbaj o swoje dłonie!

Cel: rozwinięcie uwagi, szybkości reakcji.

Dzieci tworzą krąg. Nauczyciel, który początkowo pełni rolę lidera, stoi pośrodku kręgu. Dzieci wyciągają ręce do przodu dłońmi do góry. Na sygnał „Zadbaj o swoje ręce!” - nauczyciel próbuje dotknąć dłoni graczy. Dzieci powinny szybko schować ręce za plecami. Ci, których dotknie kierowca, wypadają z gry.

błąd

Cel: rozwijanie przyjaznych relacji w zespole dziecięcym.

Dzieci stoją w kręgu. Wybrano sterownik - błąd. Kuca pośrodku kręgu. Dzieci chodzą w kółko ze słowami:

pająk,

chude nogi,

czerwone buty,

Nakarmiliśmy cię

Nakarmiliśmy cię

Stanęli na nogach. (Dzieci podchodzą do robaka i stawiają go na nogi.)

Zmuszony do tańca.

Wybierz kogo chcesz

Tańcz tyle, ile chcesz!

Robak wybiera partnera i tańczy z nim. Gracz wybrany przez bug staje się kierowcą, gra toczy się dalej.


Złe i dobre koty

Cel: nauczenie działania na sygnał, rozwijanie umiejętności kontrolowania własnych emocji, pomoc w rozładowywaniu napięć i agresywności.

Nauczyciel zapowiada dzieciom, że dziś będą kotami. Mówi, że koty są miłe (pieszczą, mruczą, chodzą miękkimi krokami) i złe (skaczą, drapią, syczą). Na sygnał (na przykład uderzenie tamburynem) dzieci zamieniają się w złe lub dobre koty.

Strażnik i dzwonek

Cel: rozwinięcie uwagi, percepcji słuchowej.

Dzieci siedzą w kręgu. Jedno dziecko jest wybierane przez liczenie na stróża. Siedzi pośrodku kręgu twarzą w dół z dzwonkiem na plecach. Jedno z dzieci, na które nauczyciel po cichu wskazuje, zakrada się do stróża, ostrożnie bierze dzwonek i wraca na swoje miejsce. Po słowach„Strażniku, stróżu, zaspałeś, nie masz dzwonka!”stróż budzi się i zaczyna szukać dzwonka. Uważnie przygląda się dzieciom, próbując odgadnąć, kto ma dzwonek. Jeśli stróż nie może znaleźć dzwonka przez dłuższy czas, nauczyciel mówi: „Zawołaj dzwonek!” Dziecko, które ukryło dzwonek, potrząsa nim za plecami, słychać dzwonek, stróż za dźwiękiem odnajduje gracza, który ukrył dzwonek.

kamyki

Cel: rozwinięcie uwagi, umiejętność działania na sygnał.

Dzieci wykonują ruchy taneczne do muzyki. Gdy tylko muzyka się kończy, dzieci zamieniają się w „kamyki”: siadają na podłodze ze spuszczonymi głowami i zakrywają ją rękami. Nauczyciel przykrywa jeden „kamyczek” kocem. Dzieci zgadują, kto tam jest.

Znajdź i zamknij się

Cel: rozwijanie uwagi, wytrzymałości, percepcji przestrzennej.

Do zabawy będziesz potrzebować małej zabawki. Nauczyciel ukrywa zabawkę w grupie, proponuje ją znaleźć. Ostrzega, że ​​po znalezieniu zabawki należy podejść do nauczyciela i cicho powiedzieć, gdzie jest ukryta. Nie można podnieść zabawki i głośno mówić o jej miejscu pobytu.

Warzywa i owoce

Cel: rozwijać uwagę, utrwalać wiedzę o warzywach i owocach.

Dzieci stoją w kręgu. Nauczyciel wymienia różne warzywa i owoce. Jeśli nazywa się warzywo, faceci kucają, jeśli owoc, stają na palcach i podnoszą ręce do góry.

W równym kręgu

Cel: rozwijanie uwagi.

Dzieci, trzymając się za ręce, chodzą w kółko, czytając wiersz.

W równym kręgu

Jeden po drugim

Idziemy krok po kroku.

Zostań tam gdzie jesteś!

razem

Zróbmy to tak!

Na końcu wiersza dzieci powtarzają ruch pokazany przez nauczyciela.

Sygnalizacja świetlna

Cel: rozwinięcie uwagi, percepcji kolorów.

Aby grać, potrzebujesz kółek w kolorze czerwonym, żółtym i Zielony kolor. Dzieci stoją w pozycji rozproszonej twarzą do nauczyciela. Na czerwony sygnał wszyscy stoją, na żółtym wstają, na zielonym idą w miejscu.

Cisza

Kartoteka gier niska mobilność

dla dzieci w średnim wieku przedszkolnym.

Opracował: Chigrintseva S.A.

2018

"Cisza"

Cel: Nauczenie dzieci poruszania się po sygnale, rozwijania cech słuchowych.

Cisza nad stawem

Woda się nie kołysze

Stroiki nie hałasują

Dzieci zasypiają.

Dzieci chodzą w kolumnie jeden po drugim.

Po słowach dzieci zatrzymują się, kucają, przechylają głowy i zamykają oczy. Ten, kto się porusza, stoi na końcu kolumny.

Technologie interaktywne: praca w parach, taniec okrągły, łańcuszek.

"Rak"

Cel: Rozwijanie aktywności dzieci w aktywności ruchowej. Zachęcaj dzieci do zabawy. Rozwijaj cechy fizyczne.

Tiki-taki, tiki-taki

W naszej rzece chodzą raki.

Idą tyłem
szukanie raków w rzece brodowej,

Raki zaczęły pić wodę -

Wyjdź, prowadzisz!

Gracze ustawiają się w pary, stoją w kręgu. Wszyscy w parze odwracają się do siebie plecami i podają ręce. Wraz z początkiem tekstu wszystkie pary poruszają się w tym samym kierunku po okręgu, tak aby pierwsza para szła prosto w kierunku ruchu i prowadziła ręce drugiej, idąc do tyłu (to jest rak). Na końcu tekstu gra jest powtarzana ze zmianą kierunku.

Technologie interaktywne: praca w małych grupach (trójki), taniec okrągły, łańcuch, karuzela.

"Niedźwiedź"

Jak śnieg pod drzewem, śnieg,

A na drzewie śnieg, śnieg,

A pod wzgórzem śnieg, śnieg,

A na wzgórzu śnieg, śnieg,

Niedźwiedź śpi pod śniegiem

Cicho, cicho, nie rób hałasu!

Dzieci stoją w kręgu. Wybrany jest niedźwiedź, siedzi pośrodku kręgu, zamyka oczy.

W liniach 1 i 3 dzieci wchodzą w okrąg, w liniach 2 i 4 - poza okręgiem, w linii 5 dzieci ostrożnie podchodzą do niedźwiedzia, szósta linia jest wymawiana przez jedno dziecko w kierunku nauczyciela. Niedźwiedź musi rozpoznać po głosie, który powiedział.

Technologie interaktywne: „okrągły taniec”, „wywiad”, „łańcuch”.

„Szary zając myje”

Cel: Kształtowanie umiejętności śledzenia rozwoju gry. Rozwijaj umiejętność naśladowania charakterystycznych działań.

Królik myje się szaro

Wygląda na to, że zamierza odwiedzić

Umyłem nos, umyłem ogon,

Umył ucho, wytarł je do sucha.

dzieci stoją w kręgu, króliczek jest pośrodku, bije tekst i podchodzi do jednego z dzieci, staje się królikiem.

Technologie interaktywne

praca w małych grupach (trojki).

Cel: Nauczenie dzieci grać zgodnie z zasadami. Rozwijaj umiejętności językowe i fizyczne.

Vanya, jesteś teraz w lesie.

Wołamy: „Ach!”

Cóż, zamknij oczy

Nie wstydź się

Kto do Ciebie zadzwonił?

Dowiedz się wkrótce!

dzieci chodzą w kółko i wypowiadają tekst prowadzący w środku koła.

Kierowca zamyka oczy i domyśla się, które z dzieci go zadzwoniło.

Technologie interaktywne: „okrągły taniec”, „łańcuch”, „karuzela”.

„Chłopaki mają ścisły porządek”

Cel: Rozwijanie umiejętności działania na sygnał, cechy fizyczne.

Chłopaki mają ścisły porządek,

Znają wszystkie swoje miejsca.

Cóż, trąbkaj radośniej:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta!

dzieci chodzą po pokoju rozproszone. Na sygnał dzieci ustawiają się w kolejce.

Technologie interaktywne: „okrągły taniec”, „karuzela”.

"Balon"

Cel: Rozwijanie uważności, sprytu, zdrowej kultury mowy.

Napompuj nasz balon

nadymać się

nie ruszaj się

nie pękaj!"

dzieci tworzą ciasny krąg, trzymają się za ręce, cofają się małymi krokami, rozszerzając krąg,

Na sygnał wychowawcy:

"Balon pękł!" dzieci przysiady

lub powoli idź w kierunku środka koła i

wymawiamy: "sz - sz - sz - sz"

Technologie interaktywne: „okrągły taniec”, „łańcuch”, „karuzela”.

„Słońce i Deszcz”

Cel: koordynacja mowy z ruchem, rozwijanie ogólnej sprawności mowy, wzbogacanie słownictwa, rozwijanie wyobraźni twórczej i naśladownictwa motorycznego, nauczanie elementów pantomimy.

Słońce wygląda przez okno

świeci w naszym pokoju.

Będziemy klaskać w dłonie

bardzo zadowolony ze słońca.

Góra, góra, góra, góra / 2r.

Klaskać, klaskać, klaskać, klaskać / 2szt.

dzieci chodzą dookoła

dzieci klaszczą w dłonie

dzieci rytmicznie tupią

dzieci rytmicznie klaskają

Na sygnał nauczyciela „pada deszcz”, dzieci kucają – „ukryj się”.

Technologie interaktywne: „okrągły taniec”, „łańcuch”, „karuzela”.

„Tepiki”

Cel: koordynacja mowy z ruchem, rozwój ogólnej sprawności mowy, wzbogacenie słownictwa, rozwój wyobraźni twórczej i naśladownictwa motorycznego.

Tepiki-tepiki,

Przy klaśnięciach wody

Klaszcz

Tak, bose stopy.

Dzieci stoją swobodnie. Ćwiczenie z gry wykonuje się tak, jak pokazuje nauczyciel. Podczas czytania rymowanki dzieci ściskają dłonie obu rąk, jakby uderzały o wodę.

Tupią stopami na ostatniej linii, przestępując z nogi na nogę.

Technologie interaktywne: „okrągły taniec”, „łańcuch”, „karuzela”, „praca w parach”, „praca w małych grupach”.

"Wilk - góra"

Cel: Rozwijanie koordynacji ruchów, słuchu, cech fizycznych. Naucz, wybierz lidera z rymowanką.

Wilk - bączek, wełniana beczka

Uciekł przez świerk

Wpadł w jałowiec

Zahaczony na ogonie

Noc spędziłem pod krzakiem.

Dzieci stoją w kręgu. Zgodnie z wierszykiem liczenia wybierany jest wilk. Wilk chodzi szerokimi krokami po okręgu, na ostatnie słowa, które kuca za czyimiś plecami, staje się wilkiem. Gra się powtarza. Możesz wybrać dwa wilki

Technologie interaktywne: „okrągły taniec”, „łańcuch”, „karuzela”.

"Lato"

Cel: Rozwijanie cech słuchowych, cech fizycznych, umiejętności wykonywania ruchów zgodnie z tekstem.

przez trawnik

rozgrzane słońcem,

Za kwiecistą ćmą

Lato minęło.

Skąpany w rzece

Połóż się na piasku

Opalony

przeleciał obok

I zniknął w oddali.

Dzieci stoją w kręgu. Wraz z początkiem czytania wiersza poruszają się skokiem w jednym kierunku, a Leto galopuje w przeciwnym kierunku wewnątrz koła.

W liniach 6-7 Leto zatrzymuje się, Leto wykonuje skoki w miejscu z wymachującymi ruchami rąk („młyn”) W ostatnich 3 liniach Leto wybiega z okręgu i siada za jednym z graczy. tekstu, dzieci szukają miejsca, gdzie Summer się ukryła. Kto znajduje go za jego plecami, idzie na środek.To jest nowe lato.

Technologie interaktywne: „okrągły taniec”, „łańcuch”, „karuzela”,

Praca w parach, praca w małych grupach.

„Pole wyboru”

Cel: Szkolenie dzieci w koordynacji i orientacji w przestrzeni podczas wykonywania różnych zadań. Rozwijaj uwagę słuchową poprzez zabawę.

Dzieci stały w kręgu
Widziałem flagę

Komu dać, komu dać
Komu należy przekazać flagę?

Wyjdź, Olya, w kręgu,

Weź, Olya, flagę!

Wyjdź, wyjdź, weź to

Podnieś flagę wyżej!

Dzieci stoją w kręgu, w centrum jedno dziecko z flagą. Po słowach: „wyjdź, wyjdź…” nazwane dziecko idzie na środek i bierze flagę. Pierwsze dziecko stoi w kręgu, gra się powtarza

Technologie interaktywne: "taniec", "łańcuch".

„Zrób zagadkę”

Cel: Rozwijanie mowy, wyobraźni, pamięci.

Spróbuj podpowiedzieć dzieciom, jak mają trudności, na przykład szkło, przezroczyste, czy żyją w nim ryby?

Dziecko wymyśla zagadki dotyczące znanych mu przedmiotów.

Technologie interaktywne: „łańcuch”, „karuzela”.

"Udowodnić"

Cel: Rozwijanie pamięci, mowy, umiejętności analizowania, prezentowania i obrony argumentów.

Kontynuuj grę, pomagając mu wyciągnąć pewne wnioski.

Gra zaczyna się tak: „Wydaje mi się, że matką cielęcia jest koń. Przecież mają kopyta, są pokryte wełną, jedzą siano itp.”

Technologie interaktywne: "łańcuch", "karuzela", "praca w małych grupach", "Wywiad", "Akwarium".

„Wielki krąg”

„Gdzie byliśmy, nie powiemy, ale co zrobiliśmy, pokażemy”

Cel: Nauczenie dzieci nazywania czynności słowem, prawidłowego używania czasowników (czas, osoba), rozwijania kreatywnej wyobraźni, szybkiego sprytu.

Bardziej złożoną wersją tej gry jest indywidualne odtworzenie podobnych działań. Organizacja takiej gry jest w przybliżeniu taka sama jak w „Broken Phone”. Wszyscy uczestnicy zamykają oczy, z wyjątkiem dwóch pierwszych, z których jeden pokazuje drugiemu jakąś akcję (podlewanie kwiatów, rąbanie drewna na opał lub gra w piłkę). Następnie drugie dziecko pokazuje tę samą czynność trzeciemu, trzeciemu czwartemu i tak dalej. Więc z kolei dzieci przekazują sobie tę samą czynność. Ostatnie dziecko w rzędzie musi odgadnąć tę akcję.

Dzieci dzielą się na małe grupy (po 4-5 osób każda), a każda grupa z pomocą osoby dorosłej przemyśla inscenizację akcji (mycie, rysowanie, zbieranie jagód). Dzieci muszą same wybrać historię i uzgodnić, jak ją pokażą.

Po takim przygotowaniu każda grupa po cichu pokazuje swoje działanie. Każdy pokaz poprzedzony jest znaną frazą: „Gdzie byliśmy, nie powiemy, ale co zrobiliśmy, pokażemy”. Widzowie uważnie obserwują towarzyszy i odgadują, co robią i gdzie się znajdują. Po prawidłowym odgadnięciu aktorzy stają się widzami, a na scenę wchodzi kolejna grupa.

Technologie interaktywne: „łańcuch”, „karuzela”, „praca w małych grupach”, „Wywiad”, „Akwarium”, „Wielkie koło”, praca w małych grupach (trójki).

« Lustro"

Cel gry .
Postęp w grze. Dzieci stają się w kręgu. Dziecko wybrane za pomocą wyliczanki staje się środkiem koła. Wszyscy inni mówią:
równy krąg,
Jedna po drugiej
Hej chłopaki, nie ziewajcie!
Co pokaże nam Vovochka (Annechka, Valechka itp.),
Zróbmy to razem.
Dziecko w środku koła wykonuje różne ruchy, reszta dzieci je powtarza.

"Na torze"

Cel gry . Rozwijanie mowy i aktywności ruchowej dzieci.

Przebieg gry: Dzieci stoją w kręgu lub rozpierzchnięte, nauczyciel pokazuje ruchy i wymawia tekst, dzieci powtarzają ruchy.

Jeden dwa trzy cztery pięć,

Rozciągnijmy nogi.

Idziemy drogą

Podnieś nogi wyżej. (Idzie w miejscu.)

I na tej samej ścieżce

Wskakujemy na prawą nogę. (wskakuje na prawą stopę.)

A teraz trochę więcej

Wskoczmy na drugą nogę. (Wskakuje na lewą nogę.)

Biegnijmy ścieżką

Biegnijmy na trawnik. (Praca w miejscu.)

Na trawniku, na trawniku

Skakamy jak króliczki. (Wskakuje w miejscu na dwóch nogach.)

Klaszczemy w dłonie

Niech nasze stopy tańczą. (Swobodne ruchy taneczne.)

Zatrzymaj się. Usiądźmy i odpocznijmy. (Przycupnięty.)

I wrócimy. (Idzie w miejscu.)

"Cicho głośno".

Cel: kształtowanie umiejętności wspólnej zabawy, rozwijanie zainteresowania grami

Przebieg gry: Za pomocą rymu liczenia wybierany jest kierowca, staje się on w centrum koła i zamyka oczy. Nauczyciel daje jednemu z graczy przedmiot, który można ukryć (koronka, wstążka). Wszystkie dzieci oprócz kierowcy wiedzą, kto ma przedmiot. Kiedy kierowca zbliża się do dziecka, dzieci zaczynają głośno klaskać, gdy się oddalają, klaśnięcia stają się cichsze. Gra trwa, dopóki kierowca nie znajdzie przedmiotu. Jeśli nie robi tego przez dłuższy czas, wybierany jest inny kierowca.

„Giganci i krasnoludy”.

Cel: nauczenie dzieci działania na sygnał

Postęp w grze: Kierowca (najczęściej dorosły) wyjaśnia chłopakom, że potrafi wymawiać tylko słowa „olbrzymy” i „gnomy”. Na słowo „giganci” każdy powinien wstać i podnieść ręce. A na słowo „gnomy” wszyscy powinni usiąść niżej. Ten, kto popełni błąd, wypada z gry.

Oczywiście kierowca chce mieć pewność, że gracze się mylą. Aby to zrobić, najpierw wypowiada słowa „giganci!” głośny i basowy, a „gnomy” - cichy piskliwy szept. A potem, w pewnym momencie, na odwrót. Albo mówiąc „giganci”, kierowca kuca, a mówiąc „gnomy” – podnosi się na palcach.

Tempo gry przyspiesza i wszyscy gracze stopniowo odpadają. Liderem zostaje ostatni gracz, który nigdy nie popełnił błędu.

"Biegnij cicho."

Cel: nauczyć się poruszać w ciszy.

Przebieg gry: Dzieci są podzielone na grupy po 4-5 osób, podzielone na trzy grupy i ustawione za linią. Wybrany zostaje kierowca, siada na środku placu i zamyka oczy. Na sygnał jedna podgrupa bezszelestnie mija kierowcę na drugi koniec lokacji. Jeśli kierowca słyszy, mówi „Stop!” i biegacze zatrzymują się. Kierowca bez otwierania oczu mówi, która grupa biegła. Jeśli poprawnie wskazał grupę, dzieci odsuwają się na bok. Jeśli popełnią błąd, wracają na swoje miejsca. Więc naprzemiennie biegnij przez wszystkie grupy. Zwycięzcą jest grupa, która biegła cicho i której kierowca nie mógł wykryć.

„Widzowie”

Cel: nauczenie dzieci działania na sygnał, chodzenia w równym kręgu

Przebieg gry: Dzieci chodzą w kółko jeden po drugim. Na sygnał lidera „Stop!” zatrzymaj się, zrób cztery klaśnięcia, obróć się o 180 stopni i zacznij wchodzić Odwrotna strona. Ten, kto popełni błąd, wypada z gry.

„Okrąg”.

Cel: nauczenie dzieci działania na sygnał, chodzenia w kółko

Dzieci chodzą w kółko, trzymając się za ręce i wypowiadają słowa:

„Kółko - koło, szkarłatny kwiat!

Raz, dwa, trzy - odwróć się, Olya, ty!

Imię dziecka odwraca się w kółko, trzyma się za ręce. Dzieci nadal wymawiają słowa gry. Gdy tylko w kręgu znajdzie się 5-6 dzieci plecami, gra się kończy.

„Płatki śniegu”

Cel: ćwiczenie dzieci w chodzeniu i bieganiu w kole

Przebieg gry: Dzieci tworzą krąg. chodzenie w kółko; na sygnał nauczyciela „Wiatr!” dzieci z płatków śniegu przyspieszają tempo i zaczynają biegać w umiarkowanym tempie. Na sygnał „Wiatr ucichł!” stopniowo zwalniaj i zatrzymuj się.