Ինչու է դոմինոյի ձուկը կոչվում ձուկ: Դոմինոյի կանոններ. Այծ

Նախկինում հարեւանները հաճախ իրենց երեկոներն անցկացնում էին բակերում՝ դոմինո խաղալով։ Այսօր այս խաղը պարզ կանոններդարձավ պակաս հայտնի: Երկար ժամանակ է, ինչ բակից խաղային բղավոցներ չեն լսվում, իսկ շատերը նույնիսկ չգիտեն, թե ինչ տեսք ունեն դոմինոն։ Այնուամենայնիվ, հետաքրքրություն ներկայացնող ակումբներում դուք դեռ կարող եք գտնել մոլի խաղացողների, ովքեր իրենց մատները հարվածում են սեղանին՝ կազմակերպելով ամբողջ մրցաշարեր:

Դոմինոյի պատմություն

«Դոմինո» կոչվող սեղանի խաղը ծագել է Չինաստանում, որը տեղի է ունեցել մեր թվարկության երկրորդ դարում։ Ավելի վաղ Հնդկաստանից այս երկիր էր եկել զառախաղ, որը դարձավ դոմինոյի նախատիպը։

Հետաքրքիր է! Եթե ​​թարգմանենք խաղի անվանումը ֆրանսերեն, դա նշանակում է քահանայի ձմեռային հագուստը, որը ներսից սպիտակ էր, իսկ առջեւում՝ սեւ։

Դոմինոյի սալիկն ուղղանկյունի տեսք ունի: Նրա երկարությունը հավասար է լայնությանը երկուսով բազմապատկած։ Դոմինոյի չիպը բաժանված է երկու մասի, որոնցից յուրաքանչյուրն ունի մեկից մինչև վեց կետեր։ Այնուամենայնիվ, որոշ ուղղանկյունների կեսերին նման նշաններ չկան:

Ավելի վաղ դոմինոյի ոսկորները պատրաստված էին սովորական կամ փղոսկրից, քարից: Այնուամենայնիվ, այս նյութերը բավականին թանկ են: Որպեսզի խաղը հասանելի լինի բնակչության աղքատ խավերին, զառերը սկսեցին պատրաստել պլաստմասից, մետաղից կամ փայտից:

Ստանդարտ դոմինոյի հավաքածուն պարունակում է 28 զառախաղ: Ոմանք պահում են 32 սալիկներ, ներառյալ կրկնակիները (երկու կեսերին նույն արժեքով դոմինոներ):

Դասական Դոմինոյի կանոններ

Դուք կարող եք խաղալ երկու, երեք կամ չորս հոգով: Դոմինոյի խաղի կանոնները դասական տարբերակներառում է 7 բռունցքի առաքում յուրաքանչյուր ձեռքի համար երկու կամ 5 երեք կամ չորս խաղացողների համար:

Առաջին քայլն իրավամբ պատկանում է նրան, ով կունենա դուբլ 6-6։ Մյուս խաղացողները պետք է այս ոսկորին կցեն այլ «քարեր», որոնք ունեն 6 արժեք: Այն դեպքում, երբ ոչ ոք չունի կրկնակի 6-6, խաղը սկսվում է այլ ոսկորներով՝ 5-5, 4-4 և այլն արժեքներով: . Եթե ​​խաղացողներից ոչ մեկը չունի կրկնօրինակներ, ապա ամենաբարձր արժեք ունեցող սալիկն սկսում է իր հերթը:

IN ընդհանուր առումովԽաղի սկզբունքը նույն արժեքով սալիկներն իրար կողքի դնելն է։ Եթե ​​ձեռքի տակ նման «քարեր» չկան, դուք պետք է դրանք վերցնեք մնացած ոսկորներից կամ բաց թողեք շարժումը:

Դոմինոյի խաղն ավարտվում է, երբ խաղացողներից մեկի զառերը վերջանում են: Դրանից հետո յուրաքանչյուր մասնակից հաշվում է իր ձեռքում մնացած «քարերի» միավորները։ Հաղթողը ստանում է բոլոր միավորների գումարը: Եթե ​​խաղացողներից մեկն ունի 0-0 դուբլ, ապա դա հավասար է 25 միավորի։

Մի նոտայի վրա! Դոմինոյի խաղն ավարտելու մեկ այլ միջոց է «ձուկ» պատրաստելը: Սա մի իրավիճակ է, երբ ոսկորները խաղացողներից յուրաքանչյուրի ձեռքում են, բայց քայլ անելու ոչինչ չկա։ Այս դեպքում հաղթող է ճանաչվում ամենաքիչ միավորները: Նա ստանում է մյուս խաղացողների հաշվի տարբերությունը։

Դոմինո խաղալը դասական կանոններով բավականին պարզ և հետաքրքիր է: Մրցաշարի ընդհանուր հաղթողն այն խաղացողն է, ով բոլոր տուրերի հանրագումարում վաստակում է 100 միավոր:

Դոմինո կարող են խաղալ ոչ միայն մեծահասակները, այլև երեխաները։ Իսկ կանոնները մնում են անփոփոխ։ Կա հատուկ մանկական դոմինո, որի ծնկների վրա կետերի փոխարեն պատկերված են տարբեր գունավոր նկարներ։ Դա կարող է լինել կենդանիներ, տառեր, թվեր և բոլոր տեսակի առարկաներ:

«Այծ»

«Այծը» ամենահայտնի դոմինոյի խաղն է, որն ունի նաև պարզ կանոններ։ Հաճախ նրանք փորձում են այն խաղալ չորսով (զույգերով), բայց թույլատրվում է նաև երկու և երեք խաղացողներ։ Յուրաքանչյուր մասնակցի ձեռքին տրվում է 7 ոսկոր։ Եթե ​​խաղին մասնակցում է 4 հոգուց պակաս, մնացած սալիկները «բազար» են կազմում։ Երբ յուրաքանչյուր խաղացողի համար կրկնապատկվում է հինգ կամ ավելի գումար, տեղի է ունենում կրկնակի գործարք:

Ամենացածր արժեք ունեցող դոմինո խաղացողը սկսում է խաղալ (կրկնակի 1-1 և այլն): Դոմինոյի խաղի ժամանակ գործում են նույն կանոնները, ինչ դասական տարբերակում. դոմինոները կիրառվում են նույն արժեքներով միմյանց նկատմամբ:

Եթե ​​խաղացողը չունի զառ, որը կարող է շարունակել խաղը, նա պետք է «գնա շուկա»: Այնտեղ ոսկորները պատահականության սկզբունքով են ընտրվում, շուռ են տալիս, մինչև ճիշտը գտնվի։ Երբ խաղացողներից մեկի սալիկը վերջանում է, խաղի փուլը համարվում է ավարտված:

Դրանից հետո միավորները հաշվարկվում են: Դուք կարող եք հաշիվ բացել միայն այն դեպքում, երբ ձեր ձեռքերում կա ընդհանուր առմամբ 13 կամ ավելի միավոր: Բոլոր տուրերում 101 միավոր վաստակած մասնակիցը կհամարվի պարտվող: Հենց նա է ստանում «Այծի» կոչումը։

«Այծը» «երկու-երկու» խաղալու գործընթացում, ըստ կանոնների, ամփոփվում են երկու պարտվող խաղացողների միավորները։

Մի նոտայի վրա! Եթե ​​մեկ մասնակցի ձեռքում մեծ թվով միավորներ են մնացել, բայց նրա գործընկերն առաջինն է ազատվել բոլոր դոմինոյներից, ապա այդ արժեքները հաշվի չեն առնվում և այրվում են: Այս խաղացողը նույնպես հաղթող է համարվում այս դեպքում։

Մի մոռացեք, որ խաղի կանոնների համաձայն «Այծում» թույլատրվում է նաև «ձուկ»: Այն պատրաստող խաղացողը պետք է ուշադրություն դարձնի իր գործընկերոջ ոսկորների քանակին: Ձկներից հետո միավորները հաշվարկվում են բոլոր մասնակիցների համար։ Հաղթողներն այն զույգն է, որը հավաքել է նվազագույն միավորներ:

Տեսանյութ. ինչպե՞ս ճիշտ խաղալ դոմինո:

Այսպիսով, դոմինո խաղալը հուզիչ և հետաքրքիր է: Բացի «Այծ» խաղալուց և ըստ դասական կանոնների, կան դրա այլ տեսակներ: Օրինակ՝ «Էշ», «Գեներալ» եւ այլն։ Ճիշտ է, դրանք քիչ հայտնի են։ Յուրաքանչյուր ընկերություն իրավունք ունի ինքնուրույն որոշել, թե ինչ կանոններով խաղալ դոմինո: Դրանք նույնիսկ կարող են հորինվել հենց մասնակիցների կողմից։ Գլխավորն այն է, որ երեկոն անցավ զվարճալի և հետաքրքիր։

Մի նոտայի վրա! Նախքան ուղղակիորեն դոմինո խաղալու գործընթացին անցնելը, խորհուրդ է տրվում նախ քննարկել կանոնները, ինչպես նաև դրանք ամրագրել թղթի վրա:

Այսօր ինտերնետում հնարավոր է դոմինո խաղալ վիրտուալ կամ իրական մասնակիցների հետ։ Անկախ խաղի ընթացքից, հնարավոր կլինի լավ ժամանակ անցկացնել ընկերների կամ պարզապես ծանոթների հետ։

Կանոններին ավելի լավ ծանոթանալու և հասկանալու համար, թե ինչպես ճիշտ խաղալ դոմինո և հաղթել, ներկայացված են տեսանյութեր։



Ո՛չ, մենք այլևս չենք կարող մեր բակերից ուրախ բացականչություններ լսել. Ոսկորները սեղանին չեն թակում, իսկ «այծերն» արդեն նույնը չեն։ Բայց, որքան էլ զարմանալի է, դոմինոն դեռ ապրում է, միայն նրա բնակավայրը համակարգիչն է։ Ինչպե՞ս դոմինո խաղալ նրա հետ: Այո, մոտավորապես նույնը, ինչ նախկինում ...

Դոմինո. Սահմանում

Սա տրամաբանական խաղ է, որտեղ նրանք կառուցում են բռունցքների հաջորդական շղթա («ոսկորներ», «քարեր»), որոնք կիսով չափ հպվում են միմյանց՝ նույն թվով կետերով (կետերով):

Ոսկորներ

Դոմինոն ճիշտ երկրաչափությամբ ուղղանկյուն կղմինդր է. դրա երկարությունը հավասար է երկուսով բազմապատկած լայնությանը: Այսինքն՝ սրանք երկու միացված քառակուսի են, որոնցից յուրաքանչյուրի վրա գծված են կետեր (կետեր)՝ զրոյից մինչև վեց։ Դա մի տեսակ հարթ ռեինկառնացիա է

Տիպիկ դոմինոյի հավաքածուում կա քսանութ քար: Այն կազմված է երկուից յոթ թվերի կրկնություններով համակցություններից (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6): Բայց կան հատուկ հավաքածուներ, որոնցում մատների վրա կան մինչև ինը և ավելի կետեր: Ընդհանուր առմամբ, հավաքածուի զառերի քանակը հաշվարկվում է որպես (n+1) x (n+2) : 2, որտեղ n-ը միավորների ամենամեծ թիվն է: Այսինքն, ընդհանուր բազմության համար բանաձևն ունի հետևյալ տեսքը՝ (6 + 1) x (6 + 2) : 2 = 28:

Ոսկորներ են պատրաստում պարզ կամ փղոսկրից (այստեղից էլ անվանումը), մետաղից, պլաստմասից, փայտից։

Դոմինոյի պատմություն

Հնդկաստանից և Չինաստանից տասնութերորդ դարում խաղը բերվեց Իտալիա: Այն մի փոքր փոխվեց և շատ ամուր արմատավորվեց վանքերում, որտեղ արգելված էր թղթախաղ խաղալը, ուստի վանական Դոմինոն հորինեց այս խաղը (լեգենդ):

Կա ևս մեկ տարբերակ՝ սև ֆոնի վրա սպիտակ կետերի պատճառով խաղը սկսեց կոչվել դոմինո, ինչպես

Քնարական պատճառաբանությունից եկեք անցնենք պրակտիկայի և պարզենք, թե ինչպես խաղալ դոմինո:

Ընդհանուր կանոններ

Երկու, երեք կամ չորս հոգի կարող են խաղալ: Երկուսի համար դոմինո խաղալու կանոնները տարբերվում են նրանով, որ յուրաքանչյուր խաղացող իր ձեռքում ստանում է յոթ զառ, եթե ավելի շատ խաղացողներ կան՝ հինգ։

Մնացած ոսկորները (կետերը ներքև) մի կողմ են դրվում. սա «պահուստն» է կամ «բազարը»: Նրանք դիմում են նրան, երբ ձեռքի տակ շարժման համար անհրաժեշտ տարր չկա։

Խաղը սկսում է այն խաղացողը, ով ունի ամենափոքր դուբլը (նույն միավորներով 0-0, 1-1, 2-2 և այլն): Եթե ​​ոչ ոք չունի, ուրեմն փնտրում են ամենափոքր արժեք ունեցող ոսկորը, օրինակ՝ 0-1 կամ 1-2։

Նրանք քայլում են ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ: Խաղացողն իրավունք չունի բաց թողնել որևէ քայլ կամ գնալ «բազար», եթե իր ձեռքերում դասավորությանը համապատասխան քար ունի։ Յուրաքանչյուր քայլում կարող է տեղադրվել միայն մեկ զառ: Անցնում են քայլը, «թակում» են, եթե «բազարի» քարերը վերջացել են, բայց կարիքը չկա։

Խաղի փուլի ավարտը գալիս է, երբ մեկ խաղացողի բոլոր զառերը վերջանում են, նա հեռանում է: Մնացածները միավորները հաշվում են ձեռքի մնացած քարերից։

«Ձուկ»՝ մի իրավիճակ, երբ բոլորի մոտ դեռ քարեր կան, բայց այլևս շարժումներ չկան՝ խաղի արգելափակում: Դա տեղի է ունենում, երբ մեկ թվի համակցությունների բոլոր համակցությունները դրված են, օրինակ 5-ը, այսինքն, 5-4, 5-0, 3-5, 5-2, 5-5 ոսկորներն արդեն սեղանի վրա են, իսկ մեկը. շղթայի ծայրն ավարտվում է 5-1 քարով, իսկ երկրորդ խաղացողի վրա դրվում է 6-5 քար: Նման իրավիճակում վերջին ոսկորը՝ «ձուկը» (6-5) դրած անձը կոչվում է «ձկնորս»։ Խաղի մասնակիցների բոլոր միավորները գրանցվում են «ձկնորսի» հաշվին։ Նա սկսում է հաջորդ փուլը։ Նրանք խաղում են մինչև սկզբում համաձայնեցված միավորների քանակը՝ հարյուր, հարյուր մեկ, հարյուր քսանհինգ, երկու հարյուր։

Սրանք ընդհանուր կանոններդոմինոյի խաղեր. Այն շատ ճկուն է, ուստի կան բազմաթիվ սորտեր: Եվ մեծ հաշվով, յուրաքանչյուր ընկերություն, որը ոսկորներ է դնում սեղանին, ստեղծում է իր անհատական ​​խաղը՝ իր անձնական կանոններով։ Բայց կան նաև անհատական ​​մոդիֆիկացիաներ, որոնք ամուր արմատավորվել են մեր երկրում, օրինակ՝ «այծը»։

Ինչպես խաղալ դոմինո Goat-ում

Քանի որ հիմնական կետերը մնում են անփոփոխ (խաղացողների թիվը, սալիկները, քայլի սկիզբը և այլն), մենք թվարկում ենք միայն տարբերվողները.

  • «Բազարից» վերջին քարը չի հանվում.
  • հաջորդ փուլը սկսում է այս փուլ մտած խաղացողը կամ «ձկնորսը».
  • Դուք կարող եք սկսել միավորներ գրանցել ինքներդ ձեզ համար միայն քսանհինգ միավորով միաժամանակ.
  • եթե «ձուկից» հետո խաղացողներն իրենց ձեռքերում ունենան նույն թվով միավորներ՝ «ձու», ապա այս միավորները կավելացվեն պարտվողին հաջորդ փուլում.
  • կորցնում է հարյուր քսանհինգ և ավելի միավոր վաստակածին, նա «այծ» է։

«Ծովային այծ»

Սա խաղի ավելի բարդ, ակտիվ, բայց շատ սիրված բազմազանություն է: Եթե ​​չորս խաղացող կա, ապա նրանք խաղում են զույգերով (թիմային) անկյունագծով:

Եկեք պարզաբանենք, թե ինչպես խաղալ Sea Goat դոմինո.

  • ցանկացած փուլում հաղթողը գրում է պարտվողների բոլոր միավորները.
  • եթե խաղացողը ունի զույգ զառերի տեղադրման երկու փուլերի համար, նա կարող է դրանք տեղադրել մեկ քայլով.
  • նա, ով առաջինն է սկսել իր համար միավորներ գրել, կարող է ցանկացած ռաունդ սկսել վեց կամ վեց դուբլով, իսկ եթե ինքը հաղթի այս փուլը՝ «հարյուրով», ապա նա կհաղթի ամբողջ խաղը, իսկ եթե պարտվի քսանհինգ միավոր կամ ավելի, նա կկորցնի;
  • վերջացնելով կեղծիքը կրկնակի զրոյական զրոյով - հաղթող, նման խաղարկությունը կոչվում է «ճաղատ այծ».
  • եթե վերջին դուբլը վեց կամ վեց է, ապա խաղացողը նույնպես համարվում է հաղթող, պայմանով, որ առնվազն մեկ պարտվողի ձեռքում մնա քսանհինգ և ավելի միավոր, եթե ոչ, ապա նրա հաջորդ «հարյուր» խաղադրույքը պարտադիր է.
  • եթե ձեռքերի վրա մնացել է միայն զրո-զրոյական ոսկոր, սա քսանհինգ միավոր է, միայն վեց-վեց, սա հիսուն միավոր է, միայն զրոյական զրո և վեց-վեց - յոթանասունհինգ միավոր;
  • եթե «ձկնորսն» ունի քսանհինգ միավորից քիչ քարեր, իսկ հակառակորդը՝ ավելի շատ, ապա այս փուլում «ձկնորսը» հաղթում է, և նրա հաջորդ ոչ-ոքին «հարյուր» է.
  • եթե երեք փորձից հետո «ձվերը» չէին խաղացել, այսինքն՝ հաջորդ փուլը չսկսեցին մեկ-մեկից երեք-երեք դուբլերով, ապա այս «ձվերը» «փտած» էին.
  • եթե զուգախաղում մեկը հաղթանակած դուրս է գալիս մի զույգ մրցակիցների դեմ, նա «գեներալ» է։

Ինչպես նկատել եք, խաղի կանոնների տարբերությունները շատ նուրբ են, և դուք կարող եք ինքներդ ընտրել, թե ինչպես խաղալ դոմինո: Կան նաև «սպորտային դոմինոներ», FSC, «էշ», «հեռախոս», «մուգիններ», «գեներալ», «երշիկ» և շատ ու շատ ուրիշներ... Մեծ հաշվով, յուրաքանչյուր հավաքված ընկերություն ինքն է որոշում՝ ինչպես խաղալ դոմինո։ Կանոնները շատ մանրամասն և մանրամասն են: Երբեմն դրանք նույնիսկ ձայնագրվում են խաղից առաջ։

Դոմինո խաղալ համակարգչով

Հիմա հիմնականում դոմինո են խաղում համակարգչով (երկուսի համար), ցանցով, ինտերնետով։ Եթե ​​որոշեք խաղալ «Այծ» առցանց, ապա խաղացողների քանակով ցանկացած տարբերակ հնարավոր է, դրանք կարող են լինել սիմուլյացված մարդիկ կամ իրական ցանցահեններ:

Յուրաքանչյուր ծրագրավորող խաղի տարբերակում դնում է իր շարժման և միավորների օրինաչափությունները, այնպես որ ուշադիր եղեք:

Համակարգչով խաղալը հարմար է, քանի որ զառերի բաշխումը և, որ ամենակարևորը, հաշիվը տեղի է ունենում ավտոմատ կերպով, պետք չէ գլուխ հանել, թե ով ինչքան է ստանում նման ձուլման շնորհիվ։ Բայց դուք պետք է հասկանաք ծրագրի սկզբունքը կանոններից, որոնք սովորաբար մանրամասն նկարագրվում են հատուկ բաժնում, որպեսզի խառնաշփոթի մեջ չընկնեք:

Հաղթող կանոններ

Ինչպե՞ս խաղալ դոմինո հաղթելու համար: Խաղի ցանկացած տարբերակում կան մարտավարություն, կոմբինացիաներ, գործողությունների հաջորդականություն, որոնցում հաղթանակը կլինի ավելի հասանելի և իրական։ Դիտարկենք դրանցից մի քանիսը «Այծերի» սորտերի համար.

  • միշտ ուշադիր հետևեք և հիշեք հակառակորդների քայլերը, ովքեր ինչ զառեր են դնում, սա ձեզ պատկերացում կտա զառերի հավաքածուի մասին և ձեր հակառակորդներին ավելի կանխատեսելի կդարձնի ձեզ համար.
  • եթե խաղում եք զույգերով (առցանց), որոշեք, թե ով է առաջատարը և ով է հետևորդը, և հավատարիմ մնացեք ուժերի այս դասավորվածությանը ողջ խաղի ընթացքում.
  • դուք գտել եք «ձկան» տեղ, եթե հակառակորդները հաճախ բաց են թողնում քայլերը կամ նույն թվով զառերով խաղում են նույն անվանական արժեքով, օրինակ՝ միայն մեծերով, արժե ռիսկի դիմել:

Դոմինոն այժմ շատ տարածված է, հատկապես համացանցում: Շատ ռեսուրսներ առաջարկում են ձեզ խաղալ անվճար և նույնիսկ առանց իրենց կայքում գրանցվելու: Սա հուզիչ խաղզարգացնում է տրամաբանությունը և ուշադրությունը, ժամանակ տրամադրեք այն կիրառելու և...

Պատրաստվելով խաղին

Խաղի հավաքածուն ներառում է 28 եզակի ոսկորներ.

0-0, 0-1, 0-2, 0-3, 0-4, 0-5, 0-6
1-1, 1-2, 1-3, 1-4, 1-5, 1-6
2-2, 2-3, 2-4, 2-5, 2-6
3-3, 3-4, 3-5, 3-6
4-4, 4-5, 4-6
5-5, 5-6
6-6

Երկու խաղակեսերի վրա նույն արժեք ունեցող սալիկները (0-0, 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 և 6-6) կոչվում են կրկնակի:

Խաղը խաղում են երկուսից չորս հոգի։

«Այծ» խաղը բաժանված է փուլերի.

Յուրաքանչյուր փուլի սկզբում խաղացողները պատահականորեն վերցնում են յոթ զառ:

Եթե ​​խաղացողը ձեռքին ունի հինգ կամ ավելի դուբլ կամ վեց կամ ավելի զառեր՝ կրկնվող արժեքով, ապա զառերը կրկին բաժանվում են:

Եթե ​​խաղին մասնակցում է չորս հոգուց պակաս, ապա հանձնվելուց հետո մնացած լրացուցիչ զառերը տեղափոխվում են սեղանի եզր: Այս ոսկորները կոչվում են «բազար»:

Առաջին փուլի առաջին քայլը պատկանում է այն խաղացողին, ով ձեռքին ունի 1-1 դուբլ: Հենց այս դուբլից էլ պետք է մասնակիցը մտնի։ Եթե ​​ոչ մեկի ձեռքում նման դուբլ չկա, ապա գնում է մասնակիցներից մեկը, ով ձեռքում ունի դուբլ 2-2։ Եվ այսպես մինչև ոսկոր 6-6: Եթե ​​մասնակիցներից ոչ մեկը չունի զառ 6-6, ապա դուբլից առաջին քայլը 0-0 է: Եթե ​​ընդհանրապես կրկնօրինակներ չկան, ապա ոսկորից տեղաշարժը 5-6 է և այլն՝ ոսկորների արժեքների նվազման կարգով:

Շրջադարձն անցնում է ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ։ Յուրաքանչյուր հաջորդ խաղացող պետք է զառեր դնի, որի արժեքը հավասար է շփման կողմի սեղանին արդեն դրված զառի արժեքին:

Եթե ​​խաղացողը չունի համապատասխան զառեր, ապա նա «գնում է շուկա», այսինքն՝ կուրորեն քաշում է սեղանի եզրին դրված հավելյալ զառերից մեկը։ Սա շարունակվում է այնքան ժամանակ, մինչև խաղացողը գտնի անհրաժեշտ արժեքով ոսկոր: Եթե ​​«բազար» չկա կամ այն ​​ավարտվել է, և ոչ մի ոսկոր չի եկել, խաղացողը «թակում է», այսինքն՝ նա շրջանցում է քայլը։ «Բազարից» վերցված բոլոր ոսկորները մնում են նրա ձեռքում։

Խաղացողն իրավունք չունի բաց թողնել քայլը, եթե ձեռքում ունի ոսկոր, որը կարելի է խաղալ:

Խաղացողը կարող է տեղադրել միայն մեկ ոսկոր յուրաքանչյուր քայլի համար:

Ռաունդն ավարտվում է, երբ խաղացողներից մեկի ձեռքում ոսկոր չի մնում, այսինքն՝ խաղացողը «լքել է», կամ երբ խաղացողը խաղադրույք է կատարում «ձուկ»: Հաջորդ փուլի առաջին քայլը կատարում է «ձախ» խաղացողը կամ «ձկնորսը», այսինքն՝ «ձուկը» դրողը։ Նա կարող է քայլել ցանկացած ոսկորից:

«Ձուկը» վերաբերում է մի իրավիճակի, երբ բոլոր խաղացողները ձեռքերում ունեն ոսկորներ, բայց չեն կարողանում քայլել: Նմանատիպ իրավիճակ հնարավոր է, երբ բոլոր վեց (չհաշված կրկնակի) ոսկորները նույն արժեքով դրված են սեղանի վրա, և շղթայի երկու ծայրերը փակում են ոսկորները նույն արժեքով։

Օրինակ, 1-2, 2-6, 0-2, 2-3 զառերը արդեն դրված են սեղանին: Շղթան վերջանում է մի կողմից 2-4 ոսկորով, մյուս կողմից՝ 5-2 ոսկորով։ Սա ձուկ է»:

Եթե ​​2-2 դուբլը չխաղար այնպես, ինչպես նկարում է, այլ լիներ «բազարում» կամ խաղացողներից մեկի ձեռքում, այն, այնուամենայնիվ, կլիներ «ձուկ»:

Եթե ​​փուլն ավարտվում է ոչ թե ձկով, այլ պարզապես մասնակիցներից մեկի «ելքով», որը ազատվել է իր բոլոր ոսկորներից, ապա մնացած խաղացողները բացում են իրենց ոսկորները և հաշվում այդ ոսկորների միավորների գումարը:

Գոլերի հավաքում

Եթե ​​ռաունդի վերջում խաղացողի ձեռքում մնում է մեկ 0-0 ոսկոր, ապա այն համարվում է 10 միավոր: Մնացած բոլոր զառերը համարվում են անվանական արժեքով:

Եթե ​​խաղացողի ոսկորների գումարը չի գերազանցում 12 միավորը, ապա այս թիվը «հիշվում է» խաղացողից հետո հաջորդ փուլի համար։ Եթե ​​հաջորդ փուլում խաղացողը կրկին վաստակում է 12 կամ պակաս միավոր, ապա նոր գումարը ավելացվում է հին «անգիր» գումարին և մտնում հաջորդ փուլի «հիշվող» գումարի մեջ: Եթե ​​խաղացողը «հեռացել է», ապա նրա բոլոր «հիշվող» միավորները զրոյացվում են:

Եթե ​​խաղացողը մեկ տուրում վաստակել է 12-ից ավելի միավոր, ապա նա բացել է իր հաշիվը խաղում: Եթե ​​հաշիվը բացելու պահին խաղացողը միավորներ է «հիշել», ապա դրանք ավելացվում են կուտակված գումարին։ Հաշիվը բացելու պահից միավորները չեն «հիշվում», և ռաունդում հավաքած միավորների ցանկացած, նույնիսկ ամենափոքր թիվը անմիջապես կավելացվի խաղացողի հաշվին:

Խաղացողների կողմից վաստակած կամ «հիշվող» բոլոր միավորները ցուցադրվում են մուտքի կողքին գտնվող էկրանին: «Անգիրացված» կետերը ցուցադրվում են դեղին գույնով: Միավորների գումարից առաջ կա «+» նշան

Բաց հաշիվը ցուցադրվում է կարմիր գույնով, առանց «+» նշանի

Դիտարկենք միավորների համակարգը՝ օգտագործելով այն օրինակը, երբ խաղացողներից մեկը « դուրս եկավ»

Աղյուսակի գլխավոր համարը նախորդ տուրերում վաստակած միավորներն են։
Մեջտեղում (գծի վերևում) թիվը ընթացիկ տուրում հավաքած գումարն է:
Գծի տակ գտնվող թիվը ընդհանուր միավորն է:

Մեր դիտարկած օրինակում խաղացող Մաշան «հեռացավ», քանի որ նա վաստակեց 0 միավոր։ Այս տուրից առաջ նա ուներ 19 «անգիր» միավոր։ Քանի որ խաղացողը «դուրս է», նրա մտապահված միավորները զրոյացվում են, իսկ ընդհանուր գումարը զրո է:

Խաղացող Ալեքսը տուրի սկզբում միավոր չուներ, սակայն ընթացիկ տուրում վաստակեց 3 միավոր։ Քանի որ 3 միավորը 12-ից քիչ է, իսկ խաղացողը հաշիվ չի բացել, արդյունքում ստացել է +3 «հիշվող» միավոր։

Խաղացող Օլյան տուրի սկզբում +7 «հիշված» միավոր ուներ։ Ընթացիկ տուրում նա վաստակեց 13 միավոր և այդպիսով բացեց հաշիվը։ Արդյունքում նա ստացել է 13 + 7 = 20 միավոր։

Խաղացող Սերժը տուրի սկզբում +4 «հիշեց» միավոր էր. Նա տուրում վաստակեց 5 միավոր։ Այսպիսով, նա հաշիվ չի բացել, բայց «հիշվող» կետերն ամփոփվել են։ Նա այժմ +9 «հիշված» միավոր ունի։

Եթե ​​ռաունդն ավարտվում է «ձուկով», ապա կան կանոնների մի քանի տարբերակ, որոնցով կատարվում է միավորը: Խաղի հարցում ստեղծելիս կարող եք սահմանել այս տարբերակներից մեկը՝ փոխելով համապատասխան պարամետրը։ Հիմա եկեք նայենք դրանցից յուրաքանչյուրին օրինակով։

Եկեք անվանենք կանոնների առաջին տարբերակը» ձուկ բոլորի համար«. Այս տարբերակում գնահատումը ոչնչով չի տարբերվում գնահատման նորմալ մեխանիզմից: Միակ տարբերությունն այն է, որ այս տուրում յուրաքանչյուր խաղացող միավորներ է վաստակել, քանի որ «դուրս եկած» խաղացող չկա։

Եկեք նայենք աղյուսակին: Աղյուսակի միջին գծում գծված են «ձկան» պատկերակները։ Ասում են, որ պտույտը ձկան հետ է ավարտվել։

Անվանենք երկրորդ տարբերակը ձուկ մեկի համար«. Այս տարբերակում հաշվարկվում են ոչ միայն յուրաքանչյուր խաղացողի միավորները, այլև խաղացողների ձեռքում մնացած բոլոր ոսկորների միավորների գումարը։ Վաստակելու արդյունքում հայտնաբերվում է այս տուրում ամենաշատ միավոր վաստակած խաղացողը։ Հենց նրան է գումարվում խաղացողների ձեռքում մնացած բոլոր ոսկորների միավորների գումարը։ Դիտարկենք օրինակ.

Այս տուրում Մաշա մականունով խաղացողը վաստակել է 2 միավոր, Ալեքսը` 3, Օլյան` 13, իսկ Սերգը` 5 միավոր: Այսպիսով, խաղացողների հավաքած միավորների ընդհանուր քանակը 23 է:

Օլյան տուրում հավաքել է ամենաշատ միավորները, նա ունի 13: Այսպիսով, հենց նա է ստանում բոլոր խաղացողների հավաքած միավորների ընդհանուր գումարը: Սա 23 միավոր է։ Բացի այդ, նա «հիշել» էր 7 միավոր, որոնք գումարին գումարվում են հաշիվ բացելիս։ Արդյունքում Օլյան ստանում է 30 միավոր։ Ուշադրություն դարձնենք, որ այլ խաղացողների անգիր արված միավորները զրոյացվել են։

Հնարավոր է նաև մեկ այլ իրավիճակ, երբ մի քանի խաղացողներ հավաքում են նույն առավելագույն միավորները։ Օրինակ:

Ամենաշատ միավորները վաստակել են խաղացողներ Ալեքսն ու Օլյան: Ներքևի 14-ից յուրաքանչյուրը: Այս դեպքում տուրը համարվում է խաղարկված «ոչ-ոքի»: Ձկան ամբողջ քանակությունը (35 միավոր) անցնում է հաջորդ փուլ:

Այս իրավիճակը նույնպես ցուցադրվում է էկրանին: Այս դեպքում ժամանակաչափի տակ հայտնվում է ձկան պատկերակ: Ցուցադրում է +35 թիվը, այսինքն՝ վերջին շրջանից ձկան վրայով անցած գումարը։

Այս դեպքում, հաջորդ փուլում, անկախ դրա արդյունքից (կավարտվի կանոնավոր ելքով, թե «ձուկով»), առավելագույն թվով միավորներ վաստակած խաղացողը, բացի իր հաշվից, կստանա փոխանցված ողջ գումարը։ վերջին տուրից.

Եթե ​​ռաունդը նորից ավարտվի «ձուկով», և նույն առավելագույն միավորներով իրավիճակը նորից կրկնվի, ապա նոր փուլի արդյունքները կավելացվեն մտապահված գումարին, իսկ երկու փուլի ընդհանուր անգիր գումարը կանցնի հաջորդին: մեկ.

Սա կշարունակվի այնքան ժամանակ, քանի դեռ կա մեկ խաղացող, ով վաստակել է առավելագույն միավորներ:

Խաղի արդյունքները

Խաղը համարվում է ավարտված, հենց որ խաղացողներից մեկը վաստակում է 101 կամ ավելի միավոր: Այն խաղացողը, ով ռաունդների արդյունքներով ընդհանուր առմամբ վաստակում է 101 և ավելի միավոր, համարվում է պարտվող, այսինքն՝ դառնում է «այծ»։

«Այծ» խաղի վարկանիշի հաշվարկ.

(100 − [խաղացողի միավորների գումարը]) / 10

Օրինակ:
Մաշան վաստակել է 25 միավոր։
Մենք փոխարինում ենք արժեքը բանաձևում, մենք համարում ենք. (100 - 25) / 10 = 7.5:
Կլորացնել = 8:
Այսպիսով, խաղի արդյունքներով Մաշայի վարկանիշը կավելանա 8 միավորով։

Եթե ​​խաղն ընդհատվում է թայմաութով, ապա այն խաղացողը, ով լքել է խաղը թայմաութով, վարկանիշային միավորներ չի ստանում:

Բոլոր մյուս խաղացողներն այս դեպքում ստանում են վարկանիշի միավորներ: Վարկանիշը հաշվարկվում է հետևյալ բանաձևով.

([խաղացողի միավորները, ով դուրս է մնացել թայմաութով] - [խաղացողի վաստակած միավորների գումարը]) / 10
մաթեմատիկայի կանոններով կլորացումով, բայց այն պայմանով, որ արդյունքը չի կարող պակաս լինել 1 միավորից։

Օրինակ:
Ալեքսը վաստակեց 32 միավոր ու դուրս մնաց թայմաութով։ Նա վարկանիշային միավորներ չի ստանում։

Մաշան վաստակեց 30 միավոր, չնայած այն բանին, որ խաղն ընդհատվեց թայմաութի պատճառով, բայց ոչ իր մեղքով։
Մենք փոխարինում ենք արժեքը բանաձևում, մենք համարում ենք. (32 - 30) / 10 = 0.2
Կլոր = 0:
Բայց մենք հիշում ենք, որ արդյունքը չի կարող 1 միավորից պակաս լինել։ Այսպիսով, խաղացող Մաշայի վարկանիշը կավելանա մեկով։

Օլյան վաստակեց 13 միավոր, չնայած այն բանին, որ խաղն ընդհատվեց թայմաութի պատճառով, բայց ոչ իր մեղքով։
Մենք փոխարինում ենք արժեքը բանաձևում, մենք համարում ենք. (32 - 13) / 10 = 1.9
Կլոր վերև = 2 միավոր:
Այսպիսով, խաղի արդյունքներով Օլյայի վարկանիշը կբարձրանա 2 միավորով։

Այծի դոմինոյի կանոնները

Դասական այծի դոմինո խաղալ սովորելը այնքան էլ դժվար չէ, որքան կարող է թվալ: Ձեզ անհրաժեշտ է միայն մանրամասն կարդալ սկսնակների համար նախատեսված խաղի կանոնները, որոնք գրված են այստեղ։ Կանոնների հետ հրահանգները նկարազարդված են լուսանկարների օրինակներով, ուստի կանոնները շատ ավելի հեշտ է հասկանալ: Այս հոդվածը կարդալուց հետո ձեզ հարց չի առաջանա "Ինչպես խաղալ սեղանի դոմինո

Քանի ոսկոր պետք է լինի դոմինոյի հավաքածուում

Դոմինոյի մեկ հավաքածուի ոսկորների թիվը պետք է լինի 28 հատ։ Չինական դոմինոյում ավելի շատ ոսկոր կա, իսկ դասական դոմինոյում տուփի մեջ կա ուղիղ 28 կտոր: Ի դեպ, շատերը սխալմամբ հարցնում են, թե քանի չիպս, դոմինո կա հավաքածուի մեջ, ճիշտ են անվանում ոսկորներ, քարեր, թե պարզապես դոմինո։

Դոմինոյում դուբլերը զույգ ոսկորներ են՝ երկու կողմերում նույն թվով կետերով, 28 զույգ ոսկորների հավաքածուում պետք է լինի 7 կտոր՝ 0–0, 1–1, 2–2, 3–3, 4–4, 5։ –5, 6–6. Քանի՞ դուբլ դոմինոյում՝ 7 հատ.

Ինչպես խաղալ դոմինոյի այծ

Մենք պարզեցինք, թե ինչ է դոմինոյում զույգերը և ընդհանուր առմամբ քանի ոսկոր պետք է լինի Այծ խաղալու համար (28 կտոր): Մենք ուղղակիորեն անցնում ենք, թե ինչպես խաղալ դոմինո այծ:

1 Խառնել ոսկորները
Ոսկորները լցնում ենք սեղանի վրա, որպեսզի ոսկորների կետերը (կետերը) չերեւան։ Ոսկորները լավ խառնում ենք, հիմա այս քարակույտը կոչվում է «Բազար»։

Քանի՞ դոմինո բաժանել յուրաքանչյուր խաղացողի համար:
Կախված նրանից, թե քանի հոգի կխաղա, հնարավոր է առավելագույնը 4 խաղացող:

  • 2 խաղացող - յուրաքանչյուրը վերցրեք 7 զառ;
  • 3–4 խաղացող - յուրաքանչյուրը վերցրեք 5 զառ;
  • Բազարը փակ լրացուցիչ դոմինոներն են, որոնք մնում են այն բանից հետո, երբ բոլոր խաղացողները վերցնում են դոմինոն: Երբ քայլելու ոչինչ չկա, Bazaar-ի խաղացողները դոմինո են ստանում:

    Այն բանից հետո, երբ բոլորը վերցնում են դոմինոն, խաղը սկսվում է:

    3 Առաջին քայլը
    Առաջին քարը դրվում է սեղանի կենտրոնում այն ​​խաղացողի կողմից, ով ձեռքում ունի նվազագույն հաշվով դուբլը՝ 0–0, 1–1, 2–2 և այլն։ Եթե ​​ոչ ոք չունի դուբլներ, ապա խաղում են ավելի ցածր հաշվով հասարակ դիակ, օրինակ՝ 0-1, 0-2 և այլն: Օրինակում երկու խաղացողների համար միավորների քանակի հետևում ամենափոքր ոսկորը 2-2 էր:

    4 Երկրորդ քայլ
    Առաջին խաղացողից հետո մյուսները հերթով դնում են իրենց զառերը։ Եթե ​​խաղացողն ունի դոմինոյի մի քանի տարբերակ քայլելու համար, օրինակ՝ 2-6 և 2-3, նա որոշում է, թե որ զառը տեղադրի: Օրինակում երկրորդ խաղացողը քարի տեսք ուներ 2-6:

    5 Ի՞նչ անել, երբ քայլելու բան չկա:
    Զառերը սեղանին դնելու հերթը ձերն է, իսկ ձեր ձեռքում ճիշտ դոմինոն չկա: Այնուհետև խաղացողը բազարում հարմար դոմինո է փնտրում: «Բազարից» յուրաքանչյուր բաց քար խաղացողը վերցնում է իր ձեռքը:

    5 Խաղի ավարտ
    Խաղն ավարտվում է, երբ խաղացողներից մեկի զառերը վերջանում են կամ երբ ձեռք է բերվում «Ձուկ»: Զառերը ձեռքին մնացած բոլոր խաղացողները սկսում են միավորներ հաշվել:

    Գոլերի հավաքում

    Մինչ խաղի մեկնարկը խաղացողները պայմանավորվում են, թե քանի միավոր են խաղալու դոմինո, օրինակ՝ 300 միավոր։ Սա նշանակում է, որ հաղթում է նա, ով վաստակում է առաջին 300 միավորը։ Յուրաքանչյուր խաղից հետո հաղթողը միավորներ է ստանում այն ​​քարերից, որոնք մնացել են պարտվող խաղացողների ձեռքում:

    Ո՞ր ոսկորն է տալիս քանի միավոր:

    • Դատարկ կամ դատարկ-դատարկ (0–0) - հաշվել որպես 25 միավոր;
    • Ոսկոր 6–6 - հաշվել որպես 50 միավոր;
    • Մնացած բոլոր քարերը քանի միավոր են տալիս, քանի միավոր դրանց վրա: Օրինակ՝ 1-4 զառը 5 միավոր է, 6-4 զառը՝ 10 միավոր, 3-5 զառը՝ 8 միավոր և այլն։
    • Ի՞նչ է նշանակում դոմինո ձուկ:

      Երբեմն դոմինոյում այնպիսի իրավիճակ է ստեղծվում, որ խաղացողներից ոչ մեկի ձեռքում քար չկա, որը կարելի է տեղադրել խաղը շարունակելու համար, և Բազարում ոսկորները սպառվել են ընտրության համար, այս իրավիճակը կոչվում է Domino Fish:

      Ի՞նչն է դատարկ, իսկ դատարկը՝ դատարկ դոմինոյում:

      Զրո, դատարկ, դատարկ, ճաղատ, մերկ, սա 0-0 քարի անունն է, սա ոսկոր է, որի վրա ոչ մի միավոր (միավոր) չկա:

      Եթե ​​հասել եք հոդվածի այս հատվածին, ապա կարդացել եք սեղանի դոմինո խաղալու բոլոր կանոնները։ Համախմբելու և հասկանալու համար այն ամենը, ինչ գրված է այս հոդվածում, փորձեք դոմինո խաղալ, որոնք գտնվում են ստորև: Եվ հիշեք, երբեք մի ասեք, որ չիպսերը, ոսկորները, քարերը կամ դոմինոն ճիշտ կլինեն 🙂

      Դոմինոյի կանոնները

      Դոմինոն սեղանի խաղ է, որում կառուցվում է ոսկորների շղթա («ոսկորներ», «քարեր»)՝ դիպչելով նույն թվով միավորներով կեսերին: Անուն Դոմինոներառաջացել է սպիտակի և սևի համադրությունից: «Դոմինո»-ն ֆրանսերեն բառ է. այսպես քրիստոնյա քահանաները կոչեցին ձմեռային պատմուճանը, որը դրսից սև էր, իսկ ներսից՝ սպիտակ։ «Դոմինոն» նաև սև ու սպիտակ մոտիվ ներկայացնող դիմակի տեսակ է։

      Դոմինոյի պատմությունը գալիս է մոտավորապես մ.թ.ա 2-րդ դարում: Դոմինոն, թեև բավականին տարածված է Արևմուտքում, իրականում չինական հայտնագործություն է: Այն առաջացել է հեռավոր, հեռավոր անցյալում Հնդկաստանից Չինաստան բերված զառերից։ Յուրաքանչյուր դոմինո ի սկզբանե երկու զառ նետելու արդյունք էր: Դոմինոյի մի կեսը ներկայացնում է մեկ ձեռի նետման արդյունքը, մյուս կեսը ներկայացնում է մյուսը նետելու արդյունքը:

      Դոմինոն առաջացել է հայտնի զառերից (խորանարդիկներից): Դոմինոյում ոսկորների թիվը հաշվարկվում է բանաձևով՝ [(n+1)*(n+2)]/2, որտեղ n-ը դոմինոյի կեսի առավելագույն արժեքն է (կետերի քանակը)։ Օրինակ՝ դոմինոյի ստանդարտ հավաքածուն ներառում է [(6+1)*(6+2)]/2 = 28 սալիկներ:

      Դոմինոն ուղղանկյուն կղմինդր է, որի ճակատային կողմը գծով բաժանված է երկու քառակուսի մասերի։ Յուրաքանչյուր մաս պարունակում է զրոյից մինչև վեց կետեր (գտնվում են նաև 9 և 12 կետերով տարբերակներ)։ Ծնկի հակառակ կողմը սովորաբար հարթ է: Դոմինոն պատրաստված է ոսկորից (պարզ կամ փղոսկրից), պլաստիկից, մետաղից կամ փայտից։

      Ինչպես խաղալ դոմինո - խաղի կանոններ

      ավանդական դոմինո

      Նվագում են երկուսից չորս հոգի: Երկուսի համար յոթ քար են հանձնում, երեքի համար չորսի համար՝ հինգ։ Մնացածը տեղադրվում է փակ արգելոցում («բազար»): Սկսում է խաղացողը, ով ձեռքին ունի «կրկնակի վեց» (6-6): Հաջորդ խաղացողները համապատասխան միավորներով քարեր են տեղադրում (6-1; 6-2; 6-3...): Եթե ​​չկան համապատասխան քարեր, ապա պետք է վերցնել արգելոցից։ Եթե ​​խաղացողներից ոչ մեկը ձեռքի տակ չունի 6-6 դուբլ, կարող եք խաղը սկսել 5-5 դուբլով: Եթե ​​ձեռքին ոչ մի դուբլ չկա, նրանք «բազար» չեն գնում դուբլի համար, այլ սկսում են այն քարից, որն ունի ամենամեծ թիվը (օրինակ՝ 6-5): Խաղն ավարտվում է, երբ խաղացողներից մեկը դնում է վերջին քարը: Կարելի է խաղն ավարտել «ձկան» հետ՝ այսպես է կոչվում հաշվարկը արգելափակելը, երբ ձեռքերում դեռ քարեր կան, բայց հաղորդելու բան չկա։ Հաղթողին վերագրվում է պարտվողների ձեռքում գտնվող բոլոր քարերի միավորների գումարը։ Արգելափակելիս («ձուկ») հաղթողը պատկանում է նրան, ով իր ձեռքում ամենաքիչ միավորն ունի։ Միավորների տարբերությունը նրա համար գրանցվում է որպես հաղթանակ։ Խաղը շարունակվում է մինչև կանխորոշված ​​գումարը, օրինակ՝ մինչև 100 կամ 150 միավոր:

      Դոմինոյի խաղի տարատեսակներ

      Արեւելքում հայտնի է ավելի քան 40 տարբեր խաղերօգտագործելով դոմինո: Կան գունավոր ոսկորներով դոմինոներ, որտեղ գույնը նշանակում է արժանապատվություն։ Ռուսաստանում լայն տարածում են գտել խաղի մի քանի տարատեսակներ, որոնք միմյանցից տարբերվում են միավորներ վաստակելու եղանակներով, հաղթանակի պայմաններով և այլն։

      Խաղի ամենատարածված տեսակը.

      Խաղն անցկացվում է 2-4 խաղացողներով։ Յուրաքանչյուր խաղացող ստանում է 7 սալիկ: Ամենացածր դուբլ ունեցող խաղացողը սկսում է խաղը: Հաջորդ խաղարկությունը սկսում է այն խաղացողը, ով հաղթել է նախորդ փուլում կամ հայտարարել է ձկան մասին: Յուրաքանչյուր խաղարկությունում պարտվողները իրենց հաշվին գրանցում են իրենց մնացած ոսկորների միավորների քանակը: Ձայնագրումը սկսելու համար հարկավոր է հավաքել առնվազն 13 միավոր։

      Այն խաղացողը, ով առաջինը վաստակում է 101 միավոր, հայտարարվում է «այծ»՝ պարտվող:

      Եթե ​​այծի տեսակն է կրկնակի այծերբ 4 խաղացողներ խաղում են զույգերով. Այս դեպքում միմյանց դեմ նստած խաղացողները խաղում են նույն թիմում։

      ծովային այծ

      Դինամիկ խաղ, հաճախ ավելի դժվար, քան այծը: Խաղն անցկացվում է 2-4 խաղացողներով։ 4 խաղացողներ սովորաբար խաղում են զույգերով։

      Խաղը տարբերվում է այծից հետևյալ կերպ.
      Ոչ-ոքիում հաղթած խաղացողը գրանցում է պարտվողների միավորների գումարը:
      Միավորների նվազագույն քանակը, որը կարող եք սկսել գրանցել, 25 է:
      Միայն մեկ խաղացող կարող է միավորներ վաստակել: Այսպիսով, եթե մեկ այլ խաղացող վաստակում է ավելի քան 25 միավոր, բոլոր միավորները «դուրս են գրվում»՝ բոլոր խաղացողներն ունեն 0 միավոր:
      125 միավոր վաստակած խաղացողը ճանաչվում է հաղթող:
      Եթե ​​խաղացողը յուրաքանչյուր կողմում դուբլ տեղադրելու հնարավորություն ունի, ապա նա կարող է միաժամանակ երկու դուբլ ստեղծել:
      Ռալլին ավարտելը 0-0, 6-6 կամ երկու դուբլով միանգամից (տես նախորդ կանոնը) ավտոմատ կերպով հաղթում է խաղը
      Եթե ​​ռալիի վերջում խաղացողը ունի միայն 0-0 դուբլ, ապա դա հաշվվում է որպես 25 միավոր; միայն 6-6-ը համարվում է 50 միավոր; Ընդամենը 0-0 և 6-6՝ 75 միավոր
      «Ռեկորդը» մեկնարկած խաղացողն իրավունք ունի հանրահավաքը սկսել 6-6-ից։ Նման քայլը կոչվում է «հարյուր»: Եթե ​​այն խաղացողը, ով հասնում է 100-ի, առաջինն է ավարտում, նա ավտոմատ կերպով հաղթում է խաղը, հակառակ դեպքում միավորները հանվում են:

      Դինամիկ դոմինո խաղ 2-4 հոգու համար։ Արտաքնապես այն կարող է նմանվել ստորև նշված Հեռախոսին, սակայն խաղի կանոններն ավելի մոտ են Այծին։

      Խաղը տարբերվում է Այծից հետևյալ կերպ.
      Առաջին բացահայտված կրկնակի վրա դուք կարող եք չորս կողմերից ամրացնել ծնկները:
      Նույնիսկ եթե խաղացողը հիմար է, նա կարող է յուրաքանչյուր կողմում դուբլ դնել (2, 3 կամ 4 դուբլ), ապա նա կարող է բոլորը միաժամանակ դնել:
      Դուբլի տեղադրող խաղացողն իրավունք ունի այն «փակել» (ծռոցը շրջված է դեմքով դեպի ներքև): Միևնույն ժամանակ, այս կողմից մատների հետագա բացահայտումն արգելված է։ Միաժամանակ մի քանի դուբլ տեղադրելիս խաղացողն իրավունք ունի փակելու կամ բացելու ցանկացած թվով դուբլ:
      Եթե ​​առաջին քայլը դուբլ չէր և մինչև չգրանցվեր գոնե մեկ դուբլ, ապա հաջորդ խաղացողն իրավունք ունի միաժամանակ երկու դուբլ փակելու: Այստեղ ավարտվում է ոչ-ոքին, և տեղի է ունենում սովորական հաշիվը:

      Գոլերը նույնն են, ինչ Կոզլեում. խաղ մինչև 101, գրանցելու համար անհրաժեշտ է 13 միավոր հավաքել, 13-ից պակաս ամեն ինչ «հիշվում է» և վերակայվում է միայն այն դեպքում, եթե հաջորդ խաղարկությունում այս խաղացողի համար ոչինչ չի գրանցվում և հիշվում:

      Հեռախոս (տներ, հինգ)

      Խաղ, որը շատ է տարբերվում դոմինոյի այլ տեսակներից միավորներ հավաքելու ձևով:

      Խաղն անցկացվում է 2-4 խաղացողներով։ Յուրաքանչյուր խաղացող ստանում է 7 սալիկ: Գրատախտակին դրված առաջին դուբլը հայտարարվում է «տուն»։ Դրան կարելի է ոսկորներ ամրացնել 4 կողմից։

      Միավորները շնորհվում են հետևյալ կերպ.
      Ամեն անգամ, երբ խաղատախտակին դրված չիպերի ծայրերում միավորների գումարը 5-ի բազմապատիկ է, խաղացողը գրանցում է միավորների քանակը՝ բաժանելով 5-ի: Կրկնակը համարվում է նրա միավորների գումարը: Օրինակ:
      խաղադաշտում կանգնած է 6-ը մի ծայրում և 3-ը մյուս ծայրում, տուն 4-4:
      Առաջին խաղացողը դուբլ ձեւակերպեց՝ 6-6: Նա իր համար գրում է 3 միավոր (6 + 6 + 3 = 15; 15:5 = 3):
      Երկրորդ խաղացողը տանում է 4-5: Նա ինքն իրեն գրում է 4 միավոր (6 + 6 + 3 + 5 = 20; 20:5 = 4)

      Այնուհետև կարելի է կրկնակի 5-5 սահմանել 5 միավորի ռեկորդով։
      Ոչ-ոքիում հաղթած խաղացողը գրում է մյուս խաղացողների միավորների գումարը, որը բաժանվում է 5-ի և կլորացվում է դեպի վեր:
      Կանոնների տարբերակ. 1 քայլում թույլատրվում է կատարել միաժամանակ մինչև չորս դուբլ (յուրաքանչյուր կողմից մեկական):


      Դոմինոյի կանոնները

      Դոմինո խաղձեռք է բերել ժողովրդականություն և տարածված է ամբողջ երկրում: նախկին ԽՍՀՄ. Գրեթե բոլոր բակում անցկացվում էին դասական դոմինոյի մրցաշարեր։ Տեղի են ունեցել նաև պաշտոնական մակարդակով մարզային, քաղաքային մրցույթներ։ Շատերը սիրում էին դոմինո խաղալ, և խաղն ինքնին վերապրեց բոլոր դժվարությունները՝ մեզ բերելով անփոփոխ վիճակի մեջ:

      Այսօր դասական դոմինոները վաճառվում են գրեթե անփոփոխ կանոններով։ Այն խաղալը միշտ հետաքրքիր և զվարճալի է, հատկապես ընկերների հետ: Խաղը չի կորցրել իր արդիականությունը այս մի քանի սերունդների ընթացքում և դեռ պահանջում է բուռն հրճվանք և իսկական հուզմունքի զգացում:

      Չնայած այն հանգամանքին, որ դոմինոյի կանոնները բավականին պարզ են և չեն փոխվել վերջին 50 տարիների ընթացքում, քիչ մարդիկ գիտեն, թե ինչպես ճիշտ խաղալ այս դասական սեղանի խաղը:

      Դասական դոմինոն ներառում է 28 սալիկերկու կողքով և 7 դուբլով՝ 0-0-ից մինչև 6-6 Բռունցքները շրջվում են դեմքով դեպի վար և հունցվում սեղանի վրա։ Դրանից հետո յուրաքանչյուր խաղացող իր համար վերցնում է 7 սալիկ, եթե նրանք խաղում են միասին, և 5 սալիկ, եթե խաղում են երեք կամ չորս խաղացողներով: Խաղը սկսվում է նվազագույն դուբլով (0-0, 1-1) և այլն:

      Եթե ​​խաղացողներից ոչ մեկը ձեռքի տակ չունի դուբլեր, ապա խաղում են մեծահասակները 5-6 մատները և այլն։ Երկրորդ խաղացողը պետք է տեղադրի տեղադրված սալիկի կողմերից մեկում թվերով կղմինդր, որը համապատասխանում է թվերին: Օրինակ, 2-ից 2-ը, 6-ից 6-ը և այլն: Շրջադարձն անցնում է ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ։ Եթե ​​խաղացողը չունի այդպիսի ոսկոր, ապա նա գնում է «շուկա» և ոսկորներ է հավաքում այնքան ժամանակ, մինչև կունենա ցանկալի թվով ոսկոր։

      Բազարը առաջին գործարքից մնացած բոլոր բռունցքներն են: Բազարից խաղացողը ստանում է ոսկորները, եթե ձեռքի վրա քայլելու բան չունի։ Եթե ​​բազարում ոսկորներ չմնան, և խաղացողը գնալու բան չունի, նա շրջանցում է շրջադարձը: Դուք չեք կարող բաց թողնել շարժումը, եթե ձեր ձեռքին համապատասխան բռունցք կա:

      Այն խաղացողը, ով առաջինը ազատվել է բոլոր սալիկներից, հայտարարվում է «դուրս»: Այս տուրում նա տուգանային միավոր չվաստակեց։ Մնացած բոլոր խաղացողները, ում ձեռքերում մնացել են բռունցքներ, հաշվում են տուգանային միավորների քանակը: Այս դեպքում 0-0 դուբլը հաշվվում է 10 միավոր։ Մնացած սալիկները հաշվվում են անվանական արժեքով: Յուրաքանչյուր խաղացող գրանցում է միավորների քանակը հատուկ աղյուսակում: Խաղը խաղում է մինչև 100 կամ 150 միավոր: Խաղի ավարտից հետո նվազագույն 11 մետրանոց վաստակած խաղացողը հաղթում է:

      Ինչպես տեսնում եք, դոմինոյի խաղի կանոնները բավականին պարզ են և կարելի է բացատրել 5 րոպեում։

      Ինչպե՞ս ճիշտ խաղալ դոմինո: Ինչպե՞ս դոմինո խաղալ համակարգչով: Դոմինոյի կանոնները

      Չէ, մեր բակերից այլևս չեն լսվում ուրախ բացականչություններ. Ձուկ!" Ոսկորները սեղանին չեն թակում, իսկ «այծերն» այլեւս նույնը չեն։ Բայց, որքան էլ զարմանալի է, դոմինոն դեռ ապրում է, միայն նրա բնակավայրը համակարգիչն է։ Ինչպե՞ս դոմինո խաղալ նրա հետ: Այո, գործնականում նույնը, ինչ նախկինում:

      Դոմինո. Սահմանում

      Սա տրամաբանական խաղ է, որտեղ նրանք կառուցում են բռունցքների հաջորդական շղթա («ոսկորներ», «քարեր»), որոնք կիսով չափ հպվում են միմյանց նույն թվով կետերով (կետերով):

      Դոմինոն ճիշտ երկրաչափությամբ ուղղանկյուն կղմինդր է. դրա երկարությունը հավասար է երկուսով բազմապատկած լայնությանը: Այսինքն՝ սրանք երկու միացված քառակուսի են, որոնցից յուրաքանչյուրի վրա գծված են կետեր (կետեր)՝ զրոյից մինչև վեց։ Սա զառի հարթ ռեինկառնացիա է:

      Տիպիկ դոմինոյի հավաքածուում կա քսանութ քար: Այն կազմված է երկուից յոթ թվերի կրկնություններով համակցություններից (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6): Բայց կան հատուկ հավաքածուներ, որոնցում մատների վրա կան մինչև ինը և ավելի կետեր: Ընդհանուր առմամբ, հավաքածուի զառերի քանակը հաշվարկվում է որպես (n+1) x (n+2) : 2, որտեղ n-ը միավորների ամենամեծ թիվն է: Այսինքն, ընդհանուր բազմության համար բանաձևն ունի հետևյալ տեսքը՝ (6 + 1) x (6 + 2) : 2 = 28:

      Ոսկորներ են պատրաստում պարզ կամ փղոսկրից (այստեղից էլ անվանումը), մետաղից, պլաստմասից, փայտից։

      Դոմինոյի պատմություն

      Հնդկաստանից և Չինաստանից տասնութերորդ դարում խաղը բերվեց Իտալիա: Այն մի փոքր փոխվեց և շատ ամուր արմատավորվեց վանքերում, որտեղ արգելված էր թղթախաղ խաղալը, ուստի վանական Դոմինոն հորինեց այս խաղը (լեգենդ):

      Կա ևս մեկ տարբերակ, քանի որ սև ֆոնի վրա սպիտակ կետերի պատճառով խաղը սկսեց կոչվել դոմինո, ինչպես Դոմինիկյան վանականների զգեստները:

      Քնարական պատճառաբանությունից եկեք անցնենք պրակտիկայի և պարզենք, թե ինչպես խաղալ դոմինո:

      Ընդհանուր կանոններ

      Երկու, երեք կամ չորս հոգի կարող են խաղալ: Երկուսի համար դոմինոյի խաղի կանոնները տարբերվում են նրանով, որ յուրաքանչյուր խաղացող իր ձեռքում ստանում է յոթ զառ, եթե խաղացողներն ավելի շատ են՝ հինգը:

      Մնացած ոսկորները (ցուցադրվում են ներքև) մի կողմ են դրվում. սա «պահուստն» է կամ «բազարը»: Նրանք դիմում են նրան, երբ ձեռքի տակ շարժման համար անհրաժեշտ տարր չկա։

      Խաղը սկսում է այն խաղացողը, ով ունի ամենափոքր դուբլը (նույն միավորներով 0-0, 1-1, 2-2 և այլն): Եթե ​​ոչ ոք չունի, ուրեմն փնտրում են ամենափոքր արժեք ունեցող ոսկորը, օրինակ՝ 0-1 կամ 1-2։

      Նրանք քայլում են ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ: Խաղացողն իրավունք չունի բաց թողնել որևէ քայլ կամ գնալ «բազար», եթե իր ձեռքում ունի դասավորությանը համապատասխան քար: Յուրաքանչյուր քայլում կարող է տեղադրվել միայն մեկ զառ: Անցնում են քայլը, «թակում» են, եթե «բազարի» քարերը վերջանում են, բայց կարիք չկա։

      Խաղի փուլի ավարտը գալիս է, երբ մեկ խաղացողի բոլոր զառերը վերջանում են, նա հեռանում է: Մնացածները միավորները հաշվում են ձեռքի մնացած քարերից։

      «Ձուկ»՝ մի իրավիճակ, երբ բոլորի մոտ դեռ քարեր կան, բայց այլևս շարժումներ չկան՝ խաղի արգելափակում: Դա տեղի է ունենում, երբ մեկ թվի համակցությունների բոլոր համակցությունները դրված են, օրինակ 5-ը, այսինքն, 5-4, 5-0, 3-5, 5-2, 5-5 ոսկորներն արդեն սեղանի վրա են, իսկ մեկը. շղթայի ծայրն ավարտվում է 5-1 քարով, իսկ երկրորդ խաղացողի վրա դրվում է 6-5 քար: Նման իրավիճակում վերջին ոսկորը՝ «ձուկը» (6-5) դրած անձը կոչվում է «ձկնորս»։ Խաղի մասնակիցների բոլոր միավորները գրանցվում են «ձկնորսի» հաշվին։ Նա սկսում է հաջորդ փուլը։ Նրանք խաղում են մինչև սկզբում համաձայնեցված միավորների քանակը՝ հարյուր, հարյուր մեկ, հարյուր քսանհինգ, երկու հարյուր։

      Սրանք դոմինոյի խաղի ընդհանուր կանոններն են։ Այն շատ ճկուն է, ուստի կան բազմաթիվ սորտեր: Եվ մեծ հաշվով, յուրաքանչյուր ընկերություն, որը ոսկորներ է դնում սեղանին, ստեղծում է իր անհատական ​​խաղը՝ իր անձնական կանոններով։ Բայց կան նաև անհատական ​​մոդիֆիկացիաներ, որոնք արմատավորվել են մեր երկրում, օրինակ՝ «այծը»։

      Ինչպես խաղալ դոմինո Goat-ում

      Քանի որ հիմնական կետերը մնում են անփոփոխ (խաղացողների թիվը, ոսկորները, քայլի սկիզբը և այլն), մենք թվարկում ենք միայն այծի տարբեր կանոնները.

    • «Բազարի» վերջին քարը չի հանվում.
    • հաջորդ փուլը սկսում է այս փուլ մտած խաղացողը կամ «ձկնորսը».
    • Դուք կարող եք սկսել միավորներ գրանցել ինքներդ ձեզ համար միայն քսանհինգ միավորով միաժամանակ.
    • եթե «ձուկից» հետո խաղացողներն իրենց ձեռքերում ունենան նույն թվով միավորներ՝ «ձու», ապա այս միավորները կավելացվեն պարտվողին հաջորդ փուլում.
    • հարյուր քսանհինգ և ավելի միավոր վաստակածը պարտվում է, նա «այծ» է։
    • «Ծովային այծ»

      Սա խաղի ավելի բարդ, ակտիվ, բայց շատ սիրված բազմազանություն է: Եթե ​​չորս խաղացող կա, ապա նրանք խաղում են զույգերով (թիմային) անկյունագծով:

      Եկեք պարզաբանենք, թե ինչպես խաղալ դոմինո Sea Goat-ում.

      Դոմինոն այժմ շատ տարածված է, հատկապես համացանցում: Շատ ռեսուրսներ առաջարկում են ձեզ խաղալ անվճար և նույնիսկ առանց իրենց կայքում գրանցվելու: Այս հուզիչ խաղը զարգացնում է տրամաբանությունը և ուշադրությունը, ժամանակ հատկացրեք այն վարժելու և.

Տեխնիկական գիտությունների դոկտոր Վ. ԻԼԻՉԵՎ.

Խաղերը, որոնցում հայտնի է բոլոր տեղեկությունները հակառակորդների դիրքի մասին, կոչվում են ամբողջական տեղեկություններով խաղեր, ինչպիսին է շախմատը։ Շտայնիցը, Կապաբլանկան, Նիմզովիչը և այլ վարպետներ զարգացրել են ընդհանուր դիրք շախմատի սկզբունքները, որը շատ արդյունավետ էր գործնական խաղում։ Մեծամասնությունը թղթախաղեր- խաղեր թերի տեղեկություններով, ինչպիսիք են նախապատվությունը (տե՛ս «Գիտություն և կյանք» թիվ 7, 1992 թ.): Դրանց թվում են դոմինոները, որոնցում ի սկզբանե, իսկ ավելի ուշ՝ հակառակորդների ձեռքերի ոսկորների ճշգրիտ տեղը հայտնի չէ։

Երեխան դպրոց է գալիս կյանքին, աշխարհին ուղղված հսկայական թվով հարցերով: Եվ նրանք սկսում են նրան շատ պատասխաններ տալ, բայց հարցեր, որոնք նա չի տվել։
Ա.Գ.Ասմոլով

Կոմբինատորի տեսանկյունից դոմինոն շատ ավելի բարդ է, քան նախապատվությունը: Իսկապես, ըստ նախապատվության կանոնների խաղը շարունակվում է«կոստյում կոստյումով», հետևաբար բոլոր կոստյումները (բահեր, մահակ, ադամանդ, սիրտ) բավականաչափ մեկուսացված են: Ընդհակառակը, գրեթե յուրաքանչյուր դոմինո (երկու բջիջ) մի տեսակ «ադապտեր» է մի կոստյումից (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6), մյուսը, ուստի այստեղ դրանք սերտորեն կապված են:

Եթե, ըստ դոմինոյի կանոնների, բոլոր քսանութ ոսկորները միացված են ուղիղ գծով, ապա սեղանի ծայրերում միշտ կլինի նույն կոստյումը։ Դա պայմանավորված է նրանով, որ յուրաքանչյուր կոստյում առկա է զույգ թվով (8) բջիջներում: Պարզվում է, որ գործնական խաղում կարելի է գտնել նաև օգտակար էվրիստիկ օրինաչափություններ, որոնք բացարձակապես ճիշտ չեն, բայց միայն որոշակի (բայց բավական բարձր) հավանականությամբ։ Դիտարկենք մի շարք մարտավարական և ռազմավարական սկզբունքներ։

Հիշեցնենք, որ դոմինո խաղում են երկու մրցակից զույգեր (Կարմիր + Դեղին ընդդեմ Կապույտ + Կանաչի): Կենթադրենք, որ խաղացողները շարժվում են ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ, ինչի արդյունքում սեղանի վրա հայտնվում է մատների շղթա («սեղան»), որի եզրերին ամրացվում են նոր քարեր։

(Նկար 1)

Եթե ​​խաղացողը հնարավորություն չունի «սեղանի» եզրերից որևէ մեկին քար դնելու, ապա նա բաց է թողնում այդ քայլը (խաղացողը «գլորվել է»): Զույգը հաղթում է, երբ նրա անդամներից մեկն առաջինն է բացահայտում նրանց բոլոր ոսկորները: Իհարկե, որքան հաճախ է կոնկրետ խաղացողը «գլորվում», այնքան քիչ է նա առաջինը բացահայտելու իր բոլոր քարերը: Փնտրելիս արդյունավետ ուղիներխաղեր, նպատակահարմար է առանձնացնել երկու պարզ (մաքուր) ռազմավարություն՝ պաշտպանական և հարձակողական։

Առաջինում խաղացողը շարժվում է այնպես, որ նրա մոտ մնացած զառերն ունենան կոստյումների ամենամեծ բազմազանությունը: Պաշտպանվող խաղացողը կարծում է, որ այս մարտավարությունը թույլ է տալիս նվազագույնի հասցնել ապագայում իր «գլորվելու» հավանականությունը:

Երկրորդում խաղացողը գործում է «միապաղաղ», այն է՝ նույն կոստյումով մերկացնում է քարերը։ Երեք կամ ավելի խաղացողի սալիկների հավաքածու, որը պարունակում է նույն կոստյումը n, արի զանգենք n-ճնշում .

Թող խաղացող Կարմիրը արտադրի, օրինակ, 1-ճնշում: Մրցակից զույգերի պայքարի արդյունքում սեղանին դրված են 1 կոստյումի ուղիղ վեց զառեր, և այս կոստյումի վերջին քարը գտնվում է Ռեդի ձեռքում։ Ուստի «սեղանի» եզրերից մեկի վրա կա կոստյումի 1 քար, որն անձեռնմխելի է մյուս խաղացողների համար։ Այստեղ մենք կասենք, որ Ռեդը վերցրեց վերջի քար«Հիմա նա ապահովագրված է «գլորումից» գոնե հաջորդ քայլի համար։

Ահա ճնշման ուժը «չափելու» բնական միջոց. Այսպիսով, եկեք գնահատենք խոռոչը 0,5 բալով, իսկ այս կոստյումի մնացած (պարզ) քարերը՝ 1 բալով։ Այնուհետեւ ճնշման ուժը հավասար է կոստյումի քարերի կետերի գումարին n. Եթե ​​ճնշման ուժը 3,5 միավորից ավելի է, ապա այն «ինքնաբավ է»։ Այն չի կարող ամբողջությամբ արգելափակվել այս կոստյումի մնացած քարերով, այնպես որ կարող եք ինքնուրույն հասնել վերջի քարին: Եկեք քննարկենք «ոչ ինքնաբավ» ճնշումների առանձնահատկությունները.

1. Երկու պարզ քար + խոռոչպարզվում է, որ թույլ ճնշում է (ուժ = 2,5): Այս ճնշումն ավելի շատ պաշտպանական է, քան հարձակողական: Այն սահմանափակում է հակառակորդների՝ ուժեղ ճնշում գործադրելու հնարավորությունը: Այսպիսով, ներքևում գտնվող դիրքում Կարմիրը պետք է խաղա ոչ թե խոռոչի 2|2, այլ պարզ քարի հետ 1|2:

(Նկար 2)

Այս քայլը միաժամանակ թուլացնում է հակառակորդի 2-ճնշումը և ցուցադրում սեփական 1-ճնշումը: Նկատի ունեցեք, որ երբ մյուս խաղացողները հրում են 1-ին կոստյումի երկու քար, այդ ճնշումը դառնում է ուժեղ: Կարմիրն այժմ հնարավորություն ունի ձեռք բերել End Stone:

2. Երեք պարզ քարերկամ երեք պարզ քար + խոռոչպարզվում է, որ միջին ճնշումներ են (ուժ = 3 և ուժ = 3,5 համապատասխանաբար): Եթե ​​գործընկերները (կամավոր կամ ակամա) գոնե մեկ անգամ աջակցեն այս ճնշմանը, ապա այն անմիջապես կուժեղանա։

Նկատի ունեցեք, որ դոմինոյի կանոնների համաձայն, նույն կոստյումի վեց կամ յոթ քարերը կրկին բաժանվում են: Հետեւաբար, շատ ուժեղ ճնշումներ չեն թույլատրվում։ Մի խաղացողի վրա միաժամանակ մի քանի ճնշում կարող է լինել:

Խաղի սկզբում յուրաքանչյուր կոստյում տեղի է ունենում միջինը երկու բջիջների վրա: Հետևաբար, ճնշման առկայության դեպքում. մեծ թվովնույն կոստյումի բջիջները - այլ կոստյումներով բջիջների բազմազանությունը կրճատվում է: Այժմ որոշ կոստյումներ կգտնվեն ոչ ավելի, քան մեկ քարի վրա։

Ճնշումների իրականացումը հիշեցնում է կադրային քաղաքականությունը, երբ ամենուր տեղավորում են իրենց մարդկանց, ովքեր միմյանց հետ բարեկամ են, ուրիշների հետ թշնամանում։ Հարձակվող խաղացողը հույս ունի, որ վաղ թե ուշ իր ճնշումից «արյունոտ» հակառակորդը «գլորվելու» է։

Պրակտիկան ցույց է տվել, որ հարձակման ռազմավարությունը սովորաբար ավելի արդյունավետ է, քան պաշտպանականը: Իրական արդյունավետ ռազմավարությունը երկու զուտ ռազմավարությունների սինթեզ է, որոնցում հարձակողական մարտավարությունը գերիշխող դեր է խաղում: Դիտարկենք մի քանի բնորոշ խաղային իրավիճակներ:

Սերիա 1. Թող իր ուժեղ, օրինակ, 1-ճնշման արդյունքում Կարմիրը վերցնի մի ծայր քար։ Եվ որոշ ժամանակ անց նրա հակառակորդները ստիպեցին նրան բաժանվել 1-ին կոստյումի այս քարից: Ինչ-որ չափով զարմանալի է, որ դրանից հետո մյուս խաղացողները կարող են հաշվարկել մնացած կարմիր ծնկներից մեկը.

Սկզբունք 1. Ենթադրենք, որ դրվագ 1-ում Կարմիրի բացահայտված ծայրի ոսկորը նման էր 1|n-ին, ապա նա դեռ ունի n կոստյումի քար:

(Նկար 3)

Պրակտիկան ցույց է տվել, որ այս կանոնը կիրառվում է ավելի քան 50% դեպքերում: Ահա երկու պատճառ, որոնք աջակցում են 1-ին սկզբունքին.

Պատճառ 1 . Քանի որ յուրաքանչյուր կոստյում (մասնավորապես, կոստյում n) տեղի է ունենում միջինում երկու անգամ, ապա խաղի սկզբում 1|ն քարի հետ Կարմիրն ունի նաև բռունցք. մ|n. Հետագայում խաղի ընթացքում հնարավոր են այս քարերը Կարմիր ձևով տեղադրելու հետևյալ տարբերակները.

1. Սեղանի ծայրերից մեկում կոստյում կար n. Հետո Ռեդը, զարգացնելով իր 1-ճնշումը, անպայման քար կդներ 1| n.

2. Սեղանի ծայրերից մեկում կոստյում կար մ. Այստեղ Կարմիրը կարող է (բայց պարտավոր չէ) քար տեղադրել n|մ. Ուստի դեպքերի կեսից ավելիում քար 1| nբացահայտվել է ծնկի առաջ մ|n. Քանի որ քար 1| nմնաց Կարմիրի հետ, հետո ծնկի մ|nև նույնիսկ ավելին նրա հետ: Սա ենթադրում է 1-ին սկզբունքի վավերականությունը։

Պատճառ 2 . Թող, օրինակ, 1|n, 1|a, 1|b, 1|c քարերը կազմեն Կարմիրի ուժեղ 1-ճնշում: Եկեք անվանենք կոստյումը հավաքածուից ( n, ա, բ, գ) սակավ է, եթե այն ներկայացված է մեկ օրինակով Կարմիրի սկզբնական յոթ քարերի մեջ։ Ուժեղ 1 ճնշման առկայության դեպքում այդպիսի սակավ կոստյում (առնվազն մեկը) անպայման կգտնվի: Թող, օրինակ, դա կլինի կոստյումներ ա, բԵվ գ. Քանի որ nոչ պակաս կոստյում, ուրեմն Կարմիրը նույնպես ձևի քար ունի մ|n.

Ավելին, շատ հավանական է, որ սակավ կոստյումները նույն ճնշումն են մյուս խաղացողների համար: Հետեւաբար, զառախաղ կոստյումներով ա, բ, գավելի հաճախ կցուցադրեն ու քարեր 1| ա, 1|բ, 1|գառաջին տեղում թողնել Կարմիրին: Այնուհետև տերմինալը կլինի «ուշացած» դոմինոն 1| n, և Ռեդը ձեռքերում կունենա բռունցք մ|n .

Իհարկե, կան նաև այլ պատճառներ, որոնք պաշտպանում են այս սկզբունքը (դրանց որոնումը թողնված է ընթերցողին):

Սերիա 2Եթե ​​Կապույտ-Կանաչ զույգի պաշտպանական ռեսուրսները փոքր են, ապա 1-ճնշման արդյունքում Կարմիրին հաջողվում է գրավել միանգամից երկու միայնակ ծայրեր։

(Նկար 4)

Այնուհետև սեղանի երկու եզրերին կլինի 1-ը, իսկ 1-ի կոստյումի ևս երկու բռունցք՝ Ռեդի ձեռքերում: Հստակության համար Կարմիրի ձեռքում գտնվող քարերը 1| n, 1|ա, n|բ. Եթե ​​չկան այլ («ավելի բարձր») նկատառումներ, ապա իր քայլում Ռեդը պետք է հոգա մնացած քարերի վրա կոստյումների առավելագույն բազմազանությունը պահպանելու համար։ Հետեւաբար, տրամաբանական քայլը 1| n. Այստեղից հետևում է

սկզբունք 2. Ենթադրենք, որ դրվագ 2-ում առաջին բացված ծայրի ոսկորն ուներ ձևը 1|n, հետո Ռեդը դեռևս ուներ կոստյումի քար։

Այս սկզբունքները, սեղանի հայտնի քարերի մասին տեղեկությունների հետ միասին, հնարավորություն են տալիս ճշգրիտ որոշել կոստյումի n-ի մնացած բռունցքը Կարմիրի համար: Թող այս «հաշվարկված» քարը ձեւ ունենա n|կև Կարմիրի վերջինն է: Այնուհետեւ Դեղինը պետք է կազմակերպի n- ճնշում կամ կ- ճնշում, որպեսզի իր գործընկերը (Կարմիր) կարողանա ավարտել խաղը: Ավելի բարդ տարբերակն այն է, երբ հակառակորդները ստիպված են լինում տեղադրել անհրաժեշտ քարերը։ Իհարկե, դրա համար անհրաժեշտ է ինչ-որ կերպ հաշվարկել Կապույտ-Կանաչ զույգի ոսկորները (օրինակ, նույն 1 և 2 սկզբունքների հիման վրա):

Հանուն արդարության, ահա Կարմիրի ձեռքի քարերի նախնական հավաքածուն, երբ վերը քննարկված 1-ին և 2-րդ սկզբունքները չեն կարող կատարվել: Ահա բացարձակապես «անսկզբունքային» դասավորություններից մեկը.

(Նկար 5)

Սերիա 3Թող Կարմիրը կիրառի 1-ճնշում և բռնեք վերջի քարը ձախ կողմում: Այս իրավիճակում նա շարժումների լայն ընտրության հնարավորություն ունի։ Հարց է առաջանում՝ ոսկորներից ո՞րը դնել աջ կողմում։ Անկախ նրանից, թե ինչպես է խաղում Ռեդը, հավանական է, որ մրցակիցները շուտով կստիպեն նրան հրաժարվել էնդսթոն 1|2-ից: Ուստի հիմա տրամաբանական է 2|5 բռունցք տեղադրել: Այսպիսով, կամաց-կամաց Կարմիրը պատրաստում է 2-ճնշում։

(Նկար 6)

Հետեւաբար, կա

Սկզբունք 3. Թող 3-րդ դրվագում Կարմիրը ձախ կողմում ունի 1|n եզրաքար, այնուհետև նա պետք է աջ կողմում տեղադրի կոստյումի սալիկներ:

Այստեղ անուղղակիորեն նկատի է առնվում, որ հայցը nմրցակցի ճնշում չէ. Մնացած խաղացողները պետք է նկատի ունենան, որ Կարմիրի այս մարտավարությամբ կարող է խախտվել 1-ին սկզբունքը։

Սերիա 4Քննարկենք հաճախ հանդիպող մի խնդիր՝ ե՞րբ է Red-ին ձեռնտու «ձուկ» պատրաստելը։ Հիշեցնենք, որ այստեղ հաղթում է Կարմիր + Դեղին զույգը, եթե նրա քարերի միավորների գումարը փոքր է մյուս զույգի համապատասխան գումարից: Եկեք բերենք առողջ բաղադրատոմսլավ որոշում. Մասնավորապես, դուք պետք է մտովի պատրաստեք «ձուկ» և հաշվարկեք սեղանի միավորների ընդհանուր քանակը ( Ս) և նրա գրկում ( Ռ) արդար

Սկզբունք 4. Ռ< 42 - S/4 делайте "рыбу".

Իսկապես, բոլոր դոմինոյի քարերի միավորների գումարը 168 է. Եթե կա Սմիավոր, ապա (168 - Ս)/4 - նրանց միջին թիվը մեկ խաղացողի համար: Այս անհավասարության դեպքում Ռեդի միավորը միջինից ցածր է, ուստի նրա զույգը ձկան հաղթելու լավ հնարավորություններ ունի:

Իհարկե, մինչև «ձուկ պատրաստելու» վերջնական որոշումը Կարմիրը պետք է ուշադրություն դարձնի Դեղին գույնի քարերի քանակին, ինչպես նաև հիշի, թե ինչպիսին էր զուգընկերոջ ճնշումը:

Սերիա 5Ենթադրենք, որ ինչ-որ պահի Ռեդը բախվել է ընտրության հետևյալ խնդրին. Մի քայլով նա ստանում է իր սեփական վերջնաքարը սեղանի մի կողմում, բայց հետո դա թույլ է տալիս Բլուին վերցնել իր վերջնաքարը նաև մյուս կողմից: Եվ այլ ընթացքով նրանցից ոչ մեկը վերջի ոսկորներ չունի։

(Նկար 7)

Կարդի համար առաջին տարբերակը ավելի վատ է, եթե նրա ձեռքում լրացուցիչ քարեր կան։ Իրոք, վերջավոր ոսկորների հետևողական ձևավորման արդյունքում Ռեդը ստիպված կլինի բաժանվել իր վերջավոր ծնկից: Հետեւաբար, եթե ճնշումները հաջողությամբ իրացվեն, ապա

Սկզբունք 5. 2-ճնշումը ավելի ուժեղ է, քան 1-ը:

Ճնշման հաջող իրականացման համար խաղացողների համար կարևոր է այն սկսել ժամանակին:

Սերիա 6Առաջին քայլը կատարող խաղացողի (ներխուժողի) համար ամենևին էլ անհրաժեշտ չէ անմիջապես ճնշում գործադրել: Սա կարելի է անել նաև երկրորդ քայլում։ Այսպիսով, թող խաղի սկզբում նա ունենա հետևյալ քարերը.

(Նկար 8)

Հետո «փափուկ» քայլը 0|0 լավ է ստացվում։ Այստեղ 0|0, 5|5 և 5|6 բռունցքները չեն մասնակցում որևէ ճնշման, հետևաբար դրանք ներկայացնում են «բալաստ», որը դժվար է տեղադրվել: Ցանկալի է անմիջապես գցել դրա մի մասը, իսկ հետո դնել քարը («ադապտեր») 0|1՝ անցում դեպի հիմնական 1-ճնշում։

Սկզբունք 6. Եթե ​​կա ադապտեր քար, փափուկ մուտք արեք:

Սերիա 7Խաղի առաջին երեք-չորս ռաունդներից հետո բացահայտվում են խաղացողների հիմնական կոստյում-ճնշումները (օրինակ՝ 1 կարմիր, 2 կապույտ, 3 դեղին և 4 կանաչ): Այժմ այն ​​խաղացողների զույգը, որը կարող է շարունակել ճնշումը (կամ նույնիսկ վերջնաքարը ստանալ), դիրքային առավելություն կունենա:

Մյուս կողմից, որոշ կոստյումներ դեռ ամբողջությամբ խաղացողների ձեռքում են, և բնական է դրանք անվանել «թարմ» (օրինակ՝ 0 և 6): Թարմ կոստյումներ ցուցադրելը վտանգավոր է. Այսպիսով, եթե Կարմիրը 0-ի թարմ կոստյումով քար է խաղում, ապա շատ հավանական է, որ Կապույտը ոսկոր կդնի 0|2: Այսպիսով, Կապույտ-Կանաչ զույգը կշարունակի զարգացնել իր 2-ճնշումը: Ուստի դիտեք

Սկզբունք 7. Մի բացահայտեք թարմ կոստյումներ.

7-րդ սկզբունքն ունի բացառություններ: Օրինակ, ասենք, Կարմիրն ունի երեք (կամ ավելի) քարեր՝ 0-ի թարմ կոստյումով: Այս դեպքում, Blue-ի կողմից վերջնաքարի ձևավորումն այնքան էլ վտանգավոր չէ, քանի որ այն, ամենայն հավանականությամբ, չի դիմանա Կարմիրի երկարատև 0-ճնշմանը:

Սերիա 8Սերիա 7-ի կանխարգելիչ միջոցառումները կարող են լրացվել. Այնպես որ, երբ չկա սեփական ճնշում գործադրելու միջոց, ապա «առողջ խաղալը» հակառակորդի ճնշումն արգելափակելն է։ Օրինակ, թող Blue 2-ը ճնշի և ունենա 2| մև 2| n. Այժմ կարմիր և դեղին խաղացողների համար վտանգավոր է կոստյումներով սալիկները մերկացնելը մԵվ n. Հաճախ հակառակորդի ճնշումը արգելափակելը նրան ավելի արագ է ուղարկում «վարձույթի», քան սեփական ճնշում գործադրելը։ Հետեւաբար, օգտակար կանոն

Սկզբունք 8. Թույլ մի տվեք, որ ձեր հակառակորդը շարունակի ճնշումը:

Սերիա 9 7-րդ դրվագի նշումում հաշվի առեք հետևյալ իրավիճակը. Թող Գրինը դնի թարմ կոստյում 0 ձախ կողմում, իսկ Կարմիրը չունի հարմար քար 0|1 շարունակել իր 1-ճնշումը.

Այնուհետև ճիշտ է Կարմիրը դնել աջ կողմում՝ նաև թարմ ճնշմամբ (0 կամ 6): Այժմ, եթե Կապույտը «կցում է» իր 2-ճնշումը թարմ կոստյումին 0 (տեղում է քարը 0|2), ապա ի պատասխան Դեղինը սիմետրիկորեն «կցում» է իր 3-ճնշումը թարմ կոստյում 6-ին (տեղավորում է քարը 6|3): Քանի որ «2-ճնշումը ավելի ուժեղ է, քան 1-ը», Կարմիր-դեղին զույգը ստանում է առավելություն:

Սկզբունք 9. Պահպանեք թարմ կոստյումներ երկու կողմից:

(Նկար 9)

Եթե ​​բոլոր մասնակիցները հավատարիմ են մնում այս սկզբունքին, ապա խաղի միջնամասում լինում են մի տեսակ «նվիրելու» պահեր։ Խաղացողները սկսում են մերկացնել միայն թարմ կոստյումներ (ճնշում թարմ կոստյումներով), «քաղաքավարիորեն» առաջարկելով, որ հակառակորդը լինի առաջինը, ով կստանա վերջնաքարը: Զույգը, որը չի կարողանում երկու կողմից թարմ կոստյումներ պահել, սովորաբար պարտվում է:

Իհարկե, թվարկված «սկզբունքները» հեռու են դոմինո խաղալու բոլոր մարտավարական ու ռազմավարական մեթոդները սպառելուց, բայց, անկասկած, դրանք որոշակի օգուտներ կբերեն խաղացողներին։

Վաղուց մեր բակերը չեն լցվել բարձր բացականչություններով. «Ձուկ! Կրկնակի! Երկու հարեւանների միջև կատաղի վեճեր չկան, խաղալով արդեն վեցերորդ պարտիան, դոմինոն փայտե սեղանին չի թակում։ Ափսոս, որ դա խիստ պակասում է: Բայց այսպիսի պատկեր մնաց ԽՍՀՄ-ի օրերում։ Սա ամենևին չի նշանակում, որ դոմինոն դուրս է եկել նորաձևությունից։ Հետաքրքրությունների ակումբներում, արձակուրդում, ընտանեկան շրջապատում, ինտերնետում այս խաղը ծաղկում է և ընդհանրապես չի դանդաղում։

Դոմինոյի պատմություն

Դոմինոյին կյանք տվող երկիրը Չինաստանն է, և դա տեղի է ունեցել մ.թ.ա. երկրորդ դարում։ Դրա նախատիպը եղել է զառախաղ, որը շատ ավելի վաղ Հնդկաստանից բերվել է Չինաստան։

«Դոմինո»-ն ֆրանսերեն բառ է, որը վերաբերում է քահանայի ձմեռային հագուստին: Ներսից սպիտակ էր, դրսից՝ սև։ «Դոմինոն» նաև դիմակների տեսակ է, որը ներկայացնում է մուգ և բաց մոտիվ։

Դոմինոն ինքնին բացարձակապես կանոնավոր երկրաչափական ձևի ուղղանկյուն է, որի մեկ երկարությունը հավասար է երկուսով բազմապատկած լայնությանը։ Ուղղանկյունն ինքնին հորիզոնական շերտով բաժանված է երկու մասի և յուրաքանչյուր կեսը ցույց է տալիս 1,2,3…6 կետերը: Խաղի համար սովորական հավաքածուն բաղկացած է 28 սալիկներից, իսկ որոշ խաղերում նրանք վերցնում են 32 սալիկների հավաքածու:

Դոմինոյի ոսկորների տեսակները

  • Իր սկզբնական տեսքով դոմինո խաղը պատրաստվում էր սովորական ոսկորից կամ փղոսկրից, ինչպես նաև քարից, սակայն հազարամյակներ անց այս խաղն ավելի հասանելի դարձավ։ հասարակ մարդիկև դրա համար այն սկսեց պատրաստել պլաստմասսայից, փայտից կամ տարբեր մետաղներից։ Երբեմն դոմինո խաղալու համար օգտագործվում է քարտերի տախտակ:
  • Միշտ չէ, որ կետերը պատկերված են ժամանակակից դոմինոյի վրա։ Պատահում է, որ երեխաների համար ստեղծվում են կենդանիների հետ դոմինոներ, մանկական մուլտհերոսներ և այլ նկարներ։ Օրինակ՝ ժամանակին Սովետական ​​Միությունշատ հաճախ նրանք վաճառում էին հատապտուղների պատկերով դոմինոյի խաղ, այն խաղալիս փոքր երեխաները ոչ միայն սովորեցին տրամաբանորեն մտածել և անգիր անել, այլև սովորեցին հատապտղի մշակաբույսերի անունը:


Ինչպես խաղալ ավանդական դոմինո

  • Խաղում են 2-4 հոգի։
  • Երկու հոգու համար բաժանվում է 7 ոսկոր, երեք-չորսին՝ 5-ական, մնացածը մի կողմ են դնում «բազարում», որտեղից խաղացողները կստանան իրենց ոսկորները խաղի ընթացքում։
  • Խաղացողը, ով ստացել է «կրկնակի վեցը», սկսում է կամ մեկ այլ դուբլ՝ նվազման կարգով, եթե վեցը մնաց «բազարում» (եթե խաղի բաշխման ժամանակ ոչ մի դուբլ չի բռնվել, ապա նրանք չեն գնում «բազար», բայց դրանից սկսեք ամենաբարձր ընդհանուր միավոր ունեցող սալիկը՝ օրինակ՝ 6-5):
  • Մնացած խաղացողները հերթով զառեր են դնում համապատասխան արժեքներով (6-1; 6-2; ...): Եթե ​​խաղացողներից ոչ մեկը չունի համապատասխան ոսկոր, ապա նա պետք է մեկ ոսկոր վերցնի «բազարից», մինչև ճիշտը հայտնվի։
  • Խաղը կավարտվի երկու դեպքում, եթե խաղացողներից մեկը դնի վերջին քարը (այս դեպքում հաղթողը ստանում է բոլոր մյուս խաղացողների միավորները ընդհանուր առմամբ) կամ «ձուկը»։ Սա նշանակում է, որ ձեռքերում դեռ քարեր են մնացել, բայց ներկայիս դասավորությանը զեկուցելու այլ բան չկա։
  • Հաղթողը պատկանում է նրան, ում ձեռքում մնացել է ամենաքիչ միավորները, ընդհանուր միավորների տարբերությունը նրան է գրանցվում: Խաղը կարելի է շարունակել մինչև ցանկացած կանխորոշված ​​գումար, օրինակ՝ 100 միավոր։


Դոմինոյի խաղի տարատեսակներ

Արևելյան երկրներում դոմինոյի ավելի քան հիսուն տեսակ կա: Նրանք տարբերվում են ինչպես ոսկորներով, այնպես էլ խաղացողների քանակով և գոլ խփելու եղանակով:

Այծ

Ռուսաստանում ամենամեծ ժողովրդականություն է ձեռք բերել հայտնի Goat անունով խաղը։ Հիմնականում այս խաղի կանոնները չեն տարբերվում ավանդականներից (շրջադարձի սկզբի կանոններ, խաղացողների քանակով բաշխում, սալիկների բաշխում և այլն)։ Հետեւաբար, ստորեւ մենք կոչ կանենք տարբերակիչ հատկանիշներայս կոնկրետ խաղը.

  • վերջին ոսկորը մնում է «բազարում», այն երբեք չի տանում.
  • նոր փուլ է սկսում այն ​​խաղացողը, ով այս փուլում հաղթող է դուրս եկել կամ նա, ով պատրաստել է «ձուկը».
  • միավորները սկսում են գրանցվել միայն այն ժամանակ, երբ քսանհինգ կամ ավելի միավոր է հավաքվում միաժամանակ.
  • երբ մի քանի խաղացողներ «ձուկից» հետո ունեն նույն թվով միավորներ, ապա այս միավորները կամ «ձվերը» կավելացվեն հաջորդ փուլում պարտվողին.
  • հարյուր քսանհինգ և ավելի միավոր վաստակածը պարտվում է, նա «այծ» է։


ծովային այծ

Այս խաղը Ռուսաստանում ամենատարածվածն է, այն ակտիվ է և բարդ՝ համեմատած դոմինոյի այլ տեսակների հետ: Դուք կարող եք խաղալ երկու կամ չորս (այնուհետև կարող եք զույգ խաղալ զույգի վրա անկյունագծով): Այսպիսով, ստորև ներկայացնում ենք «Sea Goat»-ի խաղի կանոնները.

  • բոլոր պարտվողների միավորները գրանցում է միակը՝ առաջինը դուրս եկած խաղացողը.
  • եթե խաղացողը հանդիպել է կրկնակի, որը կարող է փոխարինվել մեկ քայլով դեպի տեղադրված ոսկորների տարբեր ծայրեր, ապա այս խաղի կանոնների համաձայն դա հնարավոր է.
  • այն խաղացողը, ով առաջինն է սկսել իր միավորները գրանցել, ցանկացած պահի, եթե նրա մոտ կրկնակի վեցն է, կարող է առաջինը սկսել ռաունդը, իսկ եթե կարող է հաղթել այս ռաունդը, ապա ավտոմատ կերպով հաղթում է ամբողջ խաղը, բայց եթե պարտվում է քսանհինգ միավոր կամ ավելի, ապա ավտոմատ կերպով կորցնում է ամբողջ խաղը.
  • եթե խաղացողներից մեկը կարողացել է շրջանն ավարտել «0-0» դուբլով, ապա նա հաղթող է, սա կոչվում է «ճաղատ այծ»: Եթե ​​խաղացողի կողմից դրված վերջին դուբլը «6-6» է, ապա նա նույնպես համարվում է հաղթող, բայց միայն այն դեպքում, եթե պարտվողներից գոնե մեկն իր ձեռքում թողել է ավելի քան 25 միավոր.
  • երբ խաղացողի մոտ մնացել է միայն «0-0» ոսկորը, նա կազմում է քսանհինգ միավոր, եթե միայն «6-6»-ը՝ հիսուն միավոր, եթե «0-0» և «6-6»՝ անմիջապես յոթանասունհինգ միավոր:


Ինչպես նկատեցիք, այս սորտերի խաղի կանոնների տարբերությունները շատ նուրբ են, և դուք կարող եք ինքներդ ընտրել դոմինո խաղալու եղանակները: Կան նաև «Էշ», «FWW», «General», «Sports Lotto» և շատ ուրիշներ: Յուրաքանչյուր ընկերություն կարող է ինքնուրույն որոշել, թե ինչպես է ցանկանում խաղալ դոմինո: Խաղից առաջ դուք կարող եք քննարկել կանոնները և դրանք գրել թղթի վրա:

Վերջերս համացանցային տարածքում համակարգչի միջոցով դոմինո խաղերը գնալով ավելի մեծ տարածում են ստանում։ Դուք կարող եք խաղալ համակարգչով, կամ կարող եք խաղալ իրական մարդկանց հետ ցանցի միջոցով: Ընտրությունը քոնն է։

Ամեն դեպքում, ժամանակ տրամադրեք և ծանոթացեք այս հրաշալի խաղի հետ, քանի որ այն զարգացնում է ուշադրությունը, հիշողությունը, տրամաբանությունը։ Եվ պարզապես շատ հաճելի է ժամանակ տրամադրել ընկերներիդ հետ խաղալուն: Հաջողություն խաղի մեջ: