Przegląd mapy tundry. Taktyczny przegląd mapy tundry

Mapa

Standardowa walka

Walka drużynowa


Konwencje

Opis

Lokalizacja reprezentuje styl krajobrazu Jesiennej Tundry. Ma pomarańczowe drzewa, jesienną trawę i niebo przypominające krótkie jesienne dni. Na mapie znajduje się most, tartak, rzeka i wzgórza. Most łączy dwie bazy i jest najkrótszą trasą. Tartak posiada kamienne budynki, które chronią przed ostrzałem artyleryjskim i wroga. Tartak oddzielony jest od wąwozu górą. Wąwóz ma kamień, który może cię chronić. Wzgórze to wzgórze, na które składają się dwie rasy oddzielone od dołu klifem. Między kamieniami na wzgórzu są szczeliny. Opis mapy Tundra w World of Tanks, taktyki walki pomogą ci wygrać.

Taktyka w standardowej walce

Kluczowe sektory na mapie Wąwóz, centrum (nizina), wzgórze (góra). Bitwy na mapie są wyrównane. Wąwóz ciągnie się wzdłuż pierwszej linii w polach E1, F1, G1, w polach F1, G1 znajdują się dwa kamienie. W wąwozie musisz użyć techniki strzelania diamentami. Wyjścia z wąwozu odpalane są z pól B1, B2, B3 i J1, J2, J3. Nie zapominaj, że wąwóz jest ostrzeliwany przez artylerię. Centrum stanowi most łączący bazy. Pod nim toczą się małe walki. Przez nizinę płynie niewielka rzeka, w której nie można się utopić. W centrum znajduje się wiele szałasów i skał. Na nizinę prowadzą cztery wejścia. Dlatego należy uważać, aby nie iść na tyły, ale zdobywając nizinę, masz dostęp do bazy wroga. Ogromne wzgórze znajduje się wzdłuż linii osiem, dziewięć, zero. Główne walki odbędą się na polach E9, F9. O wzgórze walczyć będą szybkie czołgi. Pozwala strzelać przez większość mapy. U podnóża góry znajduje się kamień. Jeżdżą tam głównie czołgi ciężkie z dobrą zbroją. Artyleria strzela przez górę i kamień. Wyjścia ze wzgórza są wystrzeliwane z pozycji wzdłuż krawędzi mapy, z których można strzelać przez wzgórze i bazę. Opis mapy Tundra w World of Tanks i taktyki pomogą ci wygrać bitwę.

Czołgi lekkie

Czołgi lekkie mają wiele kierunków podświetlania. Jednym z nich jest bycie pierwszym, który wejdzie na górę, na której znajdują się balkony z krzakami. Z tej pozycji możesz podświetlić bazę i niziny. Po podświetleniu warto się cofnąć, inne czołgi mogą cię podświetlić i zadać ci obrażenia. Druga i nie mniej popularna jazda na nartach na nizinach, z przylotami na terytorium wroga. Trzecim najbardziej niepopularnym jest dawanie pasywnego i aktywnego światła z tartaku, są tam domy i hałdy węgla, za którymi można się schować. Czasami pod koniec bitwy lekki czołg może przejechać przez most, aby oświetlić i zniszczyć artylerię wroga.

czołgi średnie

Czołgi średnie na początku bitwy są wysyłane na wzgórze. Grają królem wzgórza z innymi czołgami. Pokonując górę, możesz wspomóc czołgi ciężkie poniżej i ostrzeliwać wrogów z boku. Możesz też strzelać przez balkoniki w sektorach niziny i bazy. Jeśli wiesz, że nie możesz pokonać góry, lepiej spróbować zejść niżej. Da ci to możliwość okrążenia linii wroga na górze lub dotarcia do bazy wroga i wzięcia udziału w przejęciu. Czasami czołgi średnie trafiają do tartaku z dalszym wjazdem za linie wroga w wąwóz.

Czołgi ciężkie

Czołgi ciężkie mają dwa kierunki do zdobycia na mapie Tundra dla WoT. Pierwsza i najważniejsza górka. Jeśli twoi sojusznicy zajęli górę, nie musisz się martwić, że zostaniesz zraniony przez górę. W pobliżu kamienia na placu E9 i F9 toczą się walki. Tam między kamieniami jest szczelina, przez którą można wziąć rykoszety i nie przebić się przez wieżę. Również wzdłuż krawędzi mapy możesz zastosować taktykę strzelania z rombem. Jeśli górę zajęły czołgi wroga, lepiej się wycofać. Możesz pomóc czołgom sojuszniczym znajdującym się na wzgórzach wzdłuż krawędzi linii mapy dziewięć, zero. Drugim nie mniej popularnym kierunkiem jest wąwóz. W polach G1 i F1 znajdują się kamienie. Te kamienie nadają się do strzelania z rombem, ale powinieneś obawiać się artylerii i czołgów wroga, które osiadły na całej długości. Czasami czołgi ciężkie schodzą na niziny i próbują wspiąć się na bazę wroga. Powinni jednak uważać, bo mogą zostać uszkodzone z góry i okrążone przez czołgi średnie, ponieważ podłoże jest tam miękkie, co zmniejsza zwrotność i prędkość.

przeciwpancerny

Niszczyciele czołgów zajmują pozycje na mapie Tundra World of Tank na wzgórzach i w pobliżu bazy. Na wzgórzach stoją na krawędziach dziewiątej i zerowej linii. Z tych pozycji mogą strzelać przez wyjścia ze wzgórz, niziny i bazy. Druga pozycja, na której może stanąć artyleria przeciwpancerna, znajduje się na obrzeżach pierwszej i drugiej linii. Z tych stanowisk strzelają przez wyjścia z wąwozu, niziny i tartaki. Mogą również pozostać w pobliżu bazy, aby chronić most i wejścia do bazy.

Samobieżne stanowiska artyleryjskie

Artyleria strzela przez prawie całą mapę Tundra w World of Tanks. Samobieżne stanowiska artyleryjskie zajmują pozycje głównie tam, gdzie stacjonują niszczyciele czołgów. Są to pozycje wzdłuż krawędzi wzdłuż linii dziewięć, zero. Z tych pozycji strzelają przez części wzgórz, niziny, tartaki i bazy. Druga pozycja znajduje się wzdłuż krawędzi linii pierwszej i drugiej. Z tego miejsca przestrzeliwane są części wąwozu, podjazdy na górę i wzgórze przy kamieniu. Na tych pozycjach znajduje się roślinność, w której możesz stać w przebraniu i możesz być chroniony przez niszczyciele czołgów. Jeśli masz cichą artylerię, trzymaj się niedaleko bazy w krzakach, ale bądź ostrożny. Z tych pozycji możesz zostać wykryty przez znaczniki lub czołg lekki z góry lub z nizin.

Most Nadziei

Struktura ta ma bardzo korzystną lokalizację: niemal bezpośrednio łączy obie skonfliktowane bazy. Ale ze względu na jego niezabezpieczoną pozycję na nim, przejście może cię sporo kosztować, więc bądź bardzo ostrożny i wybierz najbezpieczniejszy moment, aby wymusić.

Wielki Wąwóz Zachodni

Od niepamiętnych czasów wąwóz na „pierwszej” linii stał się przeszkodą dla obu walczących frakcji. Na pierwszy rzut oka wydaje się łatwy do pokonania, ale przechodzenie przez niego od czasu do czasu zamienia się w trudną i krwawą potyczkę dla czołgistów. Z reguły w trakcie bezpośredniego starcia jedna ze stron zyskuje przewagę i przenosi się w głąb terytorium wroga.

Wschodnie Wzgórze

Zwykle jest to najbardziej „ciężki” kierunek ataku, który wybrało wielu czołgistów. Ten relikt architektury czołgów na „dziewiątej” linii nie był zmieniany od wielu lat. Łatwo to rozpoznać: obszerne wyścigi po obu stronach i wygodna „półka” do obserwacji wzrokowej. Ten przyczółek oferuje wspaniałe widoki na obie bazy, więc gdy go zdobędziesz, będziesz miał przewagę taktyczną. Pamiętaj jednak, że przeciwne wyjście ze wzgórza może być pod ostrzałem ukrytych sił rezerwowych, więc przed wyjazdem sprawdź ich nieobecność.

Osada Chitovskoe

Osada ta została znacznie opuszczona po kilku dużych osuwiskach. Ogromne maszyny górnicze z wysokości w milczeniu obserwują, jak na jego upiornych ulicach nabrzmiałe z czasem ziarna węgla rozbijają się na lodowej kamiennej ziemi. Jednak na tym opustoszałym pustkowiu na początku bitwy od czasu do czasu można zobaczyć pędzącego czołgistę, który przy pomocy niebezpiecznego i śmiałego najazdu koryguje ostrzał sprzymierzonych instalacji artyleryjskich. Ważne jest jednak, aby nie przebywać zbyt długo w tym niebezpiecznym obszarze - przeciwnicy mogą haniebnie odrzucić rozdziawionego zwiadowcę kontratakiem odwetowym lub zadać znaczne obrażenia z utraconego Wschodniego Wzgórza.

Klasy pojazdów

Klasy pojazdów to warunkowa koncepcja świata czołgów, która nie zawsze dokładnie odzwierciedla rolę czołgu w bitwie. Ale czołgista może mieć ogólne pojęcie o niektórych taktykach na mapie Tundra w różnych sytuacjach bojowych.

Czołgi lekkie

Mapę Tundra można warunkowo nazwać „dynamiczną”, więc szybkie i szybkie czołgi zwiadowcze mają wszystkie zalety umiejętnego manewru ataku flankowego – nagłe pojawienie się w tym czy innym punkcie na mapie może korzystnie wpłynąć na ogólny przebieg walka. Jak wspomniano powyżej, jeśli alianci zdecydują się zająć i przebić się przez Wschodnie Wzgórze, czołgi lekkie mogą stworzyć początkową przewagę w tym kierunku ataku. Również z osady Chitovsky jest niewielki udział udanego podstawowego „światła” czołgów wroga dla sojuszniczych instalacji artyleryjskich. Z górnej bazy na początku walki może mieć sens zabranie krzaków w D5 na rozpoczęcie zwiadu. Ale jak wszystkie słabo chronione i podatne na walkę w zwarciu maszyny, płetwy świetliste nie tolerują długiej inkubacji jaj, ważne jest, aby zapewniały wsparcie w dowolnym czasie i miejscu odpowiednim do tego czasu i miejsca.

czołgi średnie

Wozy wsparcia bojowego zawsze były główną siłą uderzeniową świata czołgów. Ponieważ łączą w sobie dużą siłę ognia i dobrą dynamikę, często jako pierwsi zajmują kluczowe pozycje na mapach. Na przykład w Tundrze często spotyka się je na Wschodnim Wzgórzu. Ważne jest, aby nie przegapić czasów i ześlizgnąć się na „półkę” przed przeciwnikami, aby nie popełnić błędu na starcie. Rzadziej czołgi średnie znajdują się w osadzie Chitovsky lub, w przypadku dobrego pancerza, w Great Western Gorge. Z górnej bazy jest inny, dość ryzykowny kierunek ataku: zablokować centralne wyjście dolnej bazy na kwadracie F6 i odwrócić uwagę powolnych przeciwników. Pamiętaj, że jeśli sojusznicy odzyskali „poślizg” lub „piaskownicę”, ważne jest, aby nadal kręcić zamachem, w przeciwnym razie możesz stracić ciężko wywalczoną przewagę taktyczną.

Czołgi ciężkie

Ciężkie czołgi przełamujące czują się szczególnie dobrze w zespole ludzi o podobnych poglądach, ale czasami potrafią same pokazać zęby. Dlatego, jeśli nagle Wielki Wąwóz Zachodni lub Wzgórze Wschodnie pozostaną bez uwagi sił sojuszniczych, nie należy spieszyć się na zwykłą trasę. Możliwe, że nadszedł czas na obronę pozycyjną lub poszukiwanie innych kierunków ataku. Czołg ciężki zwykle nie może szybko przenieść się w inny obszar operacji bojowej, więc dla sukcesu zespołowego czasami warto przygotować się wcześniej do obrony osłabionej flanki, bądź na to przygotowany.

Pietuszki w świecie czołgów tradycyjnie uważane są za najbardziej Skuteczne środki organizacja długotrwałych zasadzek. Na mapie Tundry takie miejsca to pozycje w narożnych obszarach „dziewiątej” linii. Ponadto niektórzy rzemieślnicy będą mogli znaleźć schronienie w pobliżu bazy, aby nie było żadnych problemów. Czasami cechy zwierzaka i tankowca pozwalają mu działać bardziej agresywnie, na przykład atakować to samo Wzgórze Wschodnie lub rzadziej Wielki Wąwóz Zachodni. Wszystko zależy od sytuacji – bądź przygotowany na nieszablonowe działanie.

Samobieżne stanowiska artyleryjskie

Bogowie wojny, jak sami kanonierzy często nazywają siebie, na Tundrze są nieco ograniczeni w wyborze celów do zniszczenia. Często pozostają w miejscu odrodzenia i powoli zmieniają pozycje na skrajnych liniach mapy. Jednak udane trafienia mogą trafić przeciwników na Wschodnim Wzgórzu, Wielkim Zachodnim Wąwozie lub w innych otwartych lokacjach. To praca dla prawdziwych mężczyzn, odważnych, wytrwałych i cierpliwych. Podobnie jak na innych mapach, strzelcom zaleca się monitorowanie zmiany ścieżki schodzenia wyobrażonej linii frontu i pozostawanie „za” nią przez cały czas, aby „łowcy nagród” nie mogli zbliżyć się do ciebie bez pytania.

Galeria zrzutów ekranu

Możesz wspomóc projekt dodając zrzuty ekranu ciekawych miejsc na mapie.

Historia zmian

Karty

Lato

Karelia

Czołgi ciężkie Atakują w skrajnej części bagna (D4G4). Wysokie skały i kamienie chronią przed światłem i ogniem. W przypadku udanego ataku, atakujące TT trafiają w pobliże bazy wroga. Atak w spodniach. Rząd kamieni chroni przed ostrzałem ze strony wroga. Jednak bliskość wroga i regularna ekspozycja powodują silną koncentrację ognia. Udany atak w "Spodniach" daje poważną przewagę - prawie cała mapa wystrzelona jest z wysokiego klifu. Atakuj wzdłuż strumienia na zachód od Spodnie. Kamienie chronią przed ogniem dział samobieżnych, ale CT z kwadratów D7 i G7 mogą przeszkadzać w atakowaniu TT. Warto też liczyć się z możliwością spotkania czołgów w "Spodniach" z napastnikami przy wejściu do tej części mapy. W przypadku udanego ataku możliwe jest okrążenie i zniszczenie wrogów na polach E9-0. Czołgi średnie Przechwytuj „spodnie”. Duża prędkość pozwala na zajmowanie pozycji CT za kamieniami na górze „spodnie”. Pozwala to na utrzymanie TT w tej strefie, a także ostrzeliwanie czołgów w centralnej części mapy i bazy wroga. atak w centrum. Bogactwo schronów chroni przed ogniem. W przypadku udanego ataku otwiera się możliwość uderzenia tyłem wroga w „Spodnie” lub zorganizowania nalotu na bazę wroga. Zbiorniki lekkie Obfitość wysokich klifów i gwałtowne zmiany wysokości krajobrazu uniemożliwiają światło pasywne. Jednak skała „Spodnie” daje taką możliwość, ale czołgi lekkie mogą ją bezpiecznie zajmować tylko wtedy, gdy przeciwnicy zostaną stamtąd wybiti, czyli los bitwy jest prawie przesądzony. Niszczyciele czołgów „Balkony” w kwadratach K9 i B9 - doskonała pozycja do ostrzału „Spodnie”. Jednak po ich zdobyciu przez alianckie siły warto przenieść się do samych „Spodni” – z klifu w kwadracie E8 można wystrzelić niemal całą mapę. Działo samobieżne Najlepsze pozycje dla dział samobieżnych to kwadraty E2 i H1. Z tych pól najlepiej strzelać do przeciwników w „Spodniach”. Taktyka. W rzeczywistości nie jest trudno zdecydować się na sztuczki taktyczne. Na początku zwróć uwagę na tory kolejowe, które pozwalają jak najszybciej dostać się do bazy wroga, ale nie jest to wskazane na początku bitwy, najprawdopodobniej zostaniesz zniszczony. Lepiej wykorzystać tę okazję pod koniec bitwy.

Przegląd mapy Tundry. Głównymi polami bitwy będą prawa i lewa flanka, które są skalistym terenem. Potyczki będą również miały miejsce w centralnej części pod mostem. Lewa flanka to obszar zawierający tartak w górnej bazie i bagnisty obszar u podstawy, cały obszar jest przesycony kamieniami, które mogą osłaniać pojazdy przed ostrzałem wroga. Po obu stronach znajdują się schroniska skalne, dodatkowo jest to główne miejsce potyczek. czołgi ciężkie i czołgi średnie z mocnym pancerzem wieży. To właśnie wąwóz między górami jest główną pozycją bojową. Dodatkowo górna podstawa posiada tartak z konstrukcjami zapewniającymi osłonę dla graczy. Centralny obszar jest dość mały i posiada minimalną liczbę osłon, dzięki czemu walka będzie tam dynamiczna i szybka. Ale ktokolwiek zdoła przebić się w tym obszarze, będzie mógł natychmiast zaatakować bazę wroga. Ale prawa flanka to góra, która pozwala ci zaatakować dowolny punkt na mapie z twojej pozycji. Dlatego o ten obszar będą miały miejsce najbardziej zacięte bitwy. Droga prowadząca do tego miejsca jest poprzecinana skałami, które lekko zasłaniają podjazdy pojazdów. Ponadto z obu baz tej flanki znajdują się wzgórza, które pozwalają zaatakować całą flankę. Lokalizacja sprzętu na mapie lub dokąd się udać. Tak więc dręczy cię pytanie, dokąd się udać, gdy tylko znajdziesz się na tej mapie. Artyleria. Najwygodniejsze pozycje do strzelania przez wroga będą na pozycjach K4, K5, K8, A5, A6, A7. Samobieżne działa przeciwpancerne. Tutaj możesz wybrać już poruszające się pasma, wzdłuż drugiej linii, dziewiątej linii lub chronić sojuszników przed przypadkowym światłem w centrum wzdłuż szóstej linii. Czołgi ciężkie. Ukrywając się przed artylerią, główne działania będą odbywać się wzdłuż linii 1 i 8, a bardziej mobilne nitki mogą iść wzdłuż linii 2. Czołgi średnie. Jak wspomniano powyżej, czołgi średnie z dobrym pancerzem wieży mogą pomóc sojuszniczym ciężkim siłom na pierwszej linii lub ruszyć wzdłuż ósmej linii, chowając się pod mostem i czekając, aż wróg uderzy go z boku. Również małe miasteczko na 2 liniach to także pole bitwy dla czołgów średnich, o dogodną pozycję. Czołgi lekkie. Cóż, co tu dużo mówić, można przejechać dowolną linią, dobrze by było, więc można od razu przebiec przez most, żeby oświetlić wszystkich przeciwników i schować się pod mostem lub do wioski na placu D2.

Kluczowe punkty Tundry. Mapa Tundra w World of Tanks to dość ciekawa lokacja, która nie zapewnia graczom pełnej ochrony, prawie każdą flankę można zaatakować z dowolnej pozycji. To dodaje dynamizmu bitwom i intensywności ruchu pojazdów. Głównym celem na tej mapie są wzgórza po obu stronach mapy, które pozwolą ci na uzyskanie początkowej przewagi. Warto też pamiętać, że w żadnym wypadku nie poruszaj się sam, bo stajesz się łatwym celem, najlepiej poruszać się małymi oddziałami. Dodatkowo warto trzymać się blisko skał, aby jak najszybciej ukryć się przed ostrzałem wroga.

Dziś opowiem Wam o nowej mapie - Tundra.

Najpierw przedstawię ogólny obraz. Tundra to bardzo piękna i dynamiczna mapa. Posiada wiele punktów na stanowiska artyleryjskie, stanowiska przeciwpancernych dział samobieżnych, a także miejsca, w których czołgi stale się zderzają.

Oto minimapa Tundry z symbolami tematycznymi. Chodźmy w porządku.

Obszary dla artylerii są zaznaczone na zielono dla dwóch baz. Muszę powiedzieć, że pozycje są dalekie od oryginału.

Kwadrat A5, A6, A7/K4, K5 ma obszar ostrzału na środku mapy. Kwadrat A1/J8, K8 ma pole ostrzału nastawione na strzelanie do czerwonych stref oznaczonych tablicami rejestracyjnymi.

Główne obszary starć pomiędzy przeciwnikami i sojusznikami na mapie Tundra są podświetlone na czerwono.

Ta góra ma bardzo ważną pozycję strategiczną. W końcu, jeśli jest zajęty przez świetlika o dobrym zasięgu widzenia. Wtedy drużyna świetlików uzyska bardzo dużą przewagę, ponieważ będzie świecić przez większość mapy. A jeśli silny niszczyciel czołgów, na przykład FV215b (183), to przeciwnicy na pewno staną za kamieniami i będą bali się wydostać, jak w lepsze czasy artyleria.

Stanowisko pod numerem dwa to wyschnięte koryto rzeki, a także most nad nim. Warto powiedzieć, że jest to najkrótsza, ale i najniebezpieczniejsza droga do bazy wroga. Często most jest strzeżony przez niszczyciele czołgów, które nie wpuszczą wroga do obozu swojej drużyny, więc jazda przez most na początku gry jest wyjątkowo głupia i bardzo niebezpieczna.

Koryto rzeki ma kręty kształt, inne są też naturalne schronienia, takie jak wzgórza i kamienie. Pozycja jest bardzo podobna do miejsca na mapie Przełęcz. W tym duchu bardzo popularne są szybkie czołgi średnie. Warto powiedzieć, że ta część mapy ma również potencjał strategiczny, ponieważ jeśli wróg zajmuje ten obszar, może swobodnie przemieszczać się z jednej strony mapy na drugą, nie tracąc czasu, a tym bardziej z marginesem bezpieczeństwo.

Pozycja wskazana przez cyfrę trzy to zestaw małych wysepek. Często zdarzają się pędy czołgów średnich (w kompaniach) lub jakieś zabłąkane czołgi, które chcą jak najszybciej dotrzeć do bazy wroga i stracić jak najmniej zdrowia.

Pozycje niszczycieli czołgów są podświetlone na żółto. Różnią się od innych pozycji tym, że posiadają środki kamuflażu (krzaki), schrony (skały i wzgórza), a także doskonały zasięg ostrzału konkretnego obszaru na mapie Tundra. Pierwsza pozycja znajduje się na kwadracie B1 i ma doskonały obszar ostrzału opuszczonego tartaku, a także czołgów opuszczających wyspy.

Pozycja na kwadracie B9 jest bardzo popularna i ma lustrzane odbicie na kwadracie K9.

Ta pozycja ma charakter defensywny i ma na celu powstrzymanie wrogów, którzy przedarli się przez szeregi sojuszników do bazy wroga. Ta pozycja jest idealna dla ciężkich i powolnych niszczycieli czołgów, takich jak T95 lub JagdPz E-100.

Pozycja na kwadracie D6 jest idealna zarówno dla świetlików o dużym promieniu widzenia, jak i szybkich niszczycieli czołgów, takich jak AMX 50 Foch (155). Od tego momentu otwiera się przed nami większość mapy świetlików. A w przypadku niszczycieli czołgów idealną pozycją jest zadawanie uszkodzeń wrogom, którzy właśnie zamierzają zająć swoje pozycje.

Pozycja na kwadracie E5 / F5 to odpowiednie miejsce dla leniwych niszczycieli czołgów - wód, które nie chcą nigdzie płynąć. Nie mówiąc, że pozycja jest całkowicie bezużyteczna. Idealnie nadaje się do ochrony twojej bazy przed szalonym T-50, który może z łatwością przebić się do sojuszniczej artylerii i przeciąć ją do korzenia. Możliwe jest również wspieranie przełomowych czołgów ciężkich, takich jak Maus, które mogą jeździć i pochłaniać obrażenia, chroniąc w ten sposób sojuszników przed utratą zdrowia.

Ostatnio w otwartych przestrzeniach Gry światowe Tanks pojawiło się kilka lokacji, z których większość została już uruchomiona przez graczy, ale nowa mapa o nazwie Tundra WOT okazała się dość ciekawa i wyjątkowa na tle innych.

Nowa lokacja ma charakter otwarty i oferuje graczom nową jesienną strefę. Krajobraz Tundry to pagórkowaty obszar z linią kolejową, która przecina całą mapę, tartakiem na jednym skrzydle i skałami na drugim skrzydle. Rozmiar mapy to 800 na 800 metrów, a poziom bitew wynosi od 4 do 11 włącznie. Całą mapę pokrywają ostre niziny z wodą.

Przybliżone trasy bocznic dla wszystkich typów pojazdów w Tundrze WOT

Czołgi ciężkie

  • Atak w skrajnej części bagna ( D4↔G4). Wysokie skały i kamienie chronią przed światłem i ogniem. W przypadku udanego ataku, atakujące TT trafiają w pobliże bazy wroga.
  • Atak w spodniach. Rząd kamieni chroni przed ostrzałem ze strony wroga. Jednak bliskość wroga i regularna ekspozycja powodują silną koncentrację ognia. Udany atak w "Spodniach" daje poważną przewagę - prawie cała mapa wystrzelona jest z wysokiego klifu.
  • Atakuj wzdłuż strumienia na zachód od Spodnie. Kamienie chronią przed ogniem dział samobieżnych, ale ST przed kwadratami D7 oraz G7 może przeszkodzić w atakowaniu TT. Warto też wziąć pod uwagę możliwość, że czołgi w "Spodniach" mogą spotkać napastników przy wejściu do tej części mapy. W przypadku udanego ataku możliwe jest otaczanie i niszczenie wrogów w kwadraty E9-0.

czołgi średnie

  • Zdobycie „Spodnie”. Wysoka prędkość pozwala na zajmowanie pozycji CT za skałami na górze spodni. Pozwala to na utrzymanie TT w tej strefie, a także ostrzeliwanie czołgów w centralnej części mapy i bazy wroga.
  • atak w centrum. Bogactwo schronów chroni przed ogniem. W przypadku udanego ataku otwiera się możliwość uderzenia w tył wroga w „Spodniach” lub zorganizowania nalotu na bazę wroga.

Czołgi lekkie

  • Obfitość wysokich klifów i gwałtowne zmiany wysokości krajobrazu wykluczają zastosowanie światła pasywnego. Jednak skała „Spodnie” daje taką możliwość, ale czołgi lekkie mogą go bezpiecznie zająć tylko wtedy, gdy przeciwnicy zostaną stamtąd wybiti, czyli los bitwy jest prawie przesądzony.

niszczyciel czołgów

  • „Balkony” w kwadraty K9 oraz B9- doskonała pozycja do ostrzału „Spodnie”. Jednak po zdobyciu ich przez siły alianckie warto przenieść się do samych „Spodni” – z klifu na placu E8 możesz sfotografować prawie całą mapę.
  • Najlepsze pozycje dla dział samobieżnych - kwadraty E2 oraz H1. Z tych pól najlepiej strzelać przeciwników w „Spodniach”.

Taktyka na mapie Tundra w World of Tanks

W rzeczywistości nie jest trudno zdecydować się na sztuczki taktyczne. Na początku zwróć uwagę na tory kolejowe, które pozwalają jak najszybciej dostać się do bazy wroga, ale nie jest to wskazane na początku bitwy, najprawdopodobniej zostaniesz zniszczony. Lepiej wykorzystać tę okazję pod koniec bitwy.

Głównymi polami bitwy będą prawa i lewa flanka, które są skalistym terenem. Potyczki będą również miały miejsce w centralnej części pod mostem.

Lewa flanka to obszar zawierający tartak w górnej bazie i bagnisty obszar u podstawy, cały obszar jest przesycony kamieniami, które mogą osłonić pojazdy przed strzałami wroga. Po obu stronach znajdują się schrony skalne, w dodatku jest to główne miejsce potyczek między czołgami ciężkimi a czołgami średnimi z mocnym pancerzem wieży. To właśnie wąwóz między górami jest główną pozycją bojową. Dodatkowo górna podstawa posiada tartak z konstrukcjami zapewniającymi osłonę dla graczy.

Region centralny wystarczająco mały i ma minimalną liczbę schronów, więc bitwa będzie tam dynamiczna i szybka. Ale ktokolwiek zdoła przebić się w tym obszarze, będzie mógł natychmiast zaatakować bazę wroga.

Ale Prawa flanka to góra, która pozwala zaatakować dowolny punkt na mapie z jego pozycji. Dlatego o ten obszar będą miały miejsce najbardziej zacięte bitwy. Droga prowadząca do tego miejsca jest poprzecinana skałami, które lekko zasłaniają podjazdy pojazdów. Ponadto z obu baz tej flanki znajdują się wzgórza, które pozwalają zaatakować całą flankę.

Lokalizacja pojazdów na mapie Tundra World of Tanks lub gdzie jechać

Tak więc dręczy cię pytanie, dokąd się udać, gdy tylko znajdziesz się na tej mapie.

. Najwygodniejsze pozycje do strzelania przez wroga będą na pozycjach K4, K5, K8, A5, A6, A7.

Tutaj możesz wybrać już poruszające się pasma, wzdłuż drugiej linii, dziewiątej linii lub chronić sojuszników przed przypadkowym światłem w centrum wzdłuż szóstej linii.

Ukrywając się przed artylerią, główne działania będą odbywać się wzdłuż linii 1 i 8, a bardziej mobilne nitki mogą iść wzdłuż linii 2.

Jak wspomniano powyżej, czołgi średnie z dobrym pancerzem wieży mogą pomóc sojuszniczym ciężkim siłom na pierwszej linii lub ruszyć wzdłuż ósmej linii, chowając się pod mostem i czekając, aż wróg uderzy go z boku. Również małe miasteczko na 2 liniach to także pole bitwy dla czołgów średnich, o dogodną pozycję.

Cóż, co tu dużo mówić, można przejechać dowolną linią, dobrze by było, więc można od razu przebiec przez most, żeby oświetlić wszystkich przeciwników i schować się pod mostem lub do wioski na placu D2.

Drodzy przyjaciele!!

A dzisiaj będziemy kontynuować analizę map World of Tanks. Następny w kolejce wot mapa Tundra: przegląd, opis, charakterystyka, pozycje i taktyka. Przejdźmy do recenzji.

Informacje ogólne.


Zdjęcie 1. Minimapa.

tundra jest stosunkowo młodą mapą, została dodana do gry w patchu 0.8.8. Ma mały rozmiar 800 * 800 metrów, co jednak nie powoduje trudności, ponieważ praktycznie nie ma strzałów dalekiego zasięgu, a przeciwnicy, którzy będą do ciebie strzelać, nieuchronnie wpadną w światło. A ostre, ale zrównoważone zmiany elewacji utrudniają prowadzenie ognia artyleryjskiego. Tundra należy do map letnich (na pojazdach jest używany letni kamuflaż). Chociaż klimat mapy oddaje raczej jesienny stan natury: szkarłatne odcienie, pożółkłe liście, ponure niebo. Mapa jest dostępna losowo dla bitew 4-11 poziomów w trybie jednej bitwy - bitwa losowa.

Podzielmy mapę na kluczowe elementy:


Rysunek 2. Główne elementy mapy.

1. Wąwóz(częściej używany przez powolne i opancerzone czołgi ciężkie i niszczyciele czołgów ze względu na to, że osłania przed artylerią, ma wyraźny kierunek ataku (tylko do przodu, podczas gdy trudno jest przejść w bok lub rufę), a także jest kluczowy kierunek ataku, przez który możesz przepchnąć przeciwnika).
2. Tartak(prawie niemożliwe jest użycie go do celów taktycznych, ale konieczne jest kontrolowanie go, aby nie przegapić zwinnego świetlika lub innego szybki czołg za zespołem).
3. nizina centralna(ma dużo osłony, praktycznie nie może być przestrzelony przez artylerię, ale trudno jest wykorzystać tę część mapy do ataku, ponieważ są strzały z obu skrzydeł i prędzej czy później zostaniesz przestrzelony; można wykorzystać szybko przemieszczać się z flanki na flankę lub przy wsparciu szturmu flankowego sojuszniczej drużyny, nadchodzącej ze środka).
4. Slajd(prawie nie da się przecenić znaczenia tego kierunku, sterowanie zjeżdżalnią daje zespołowi ogromne możliwości, otwierając bóle pleców niemal na całej mapie).
5. Górna podstawa.
6. Dolna podstawa.
Linia kolejowa podświetlona na czerwono rozciągające się po całej mapie i tworzące przeszkody: niewielkie wzniesienie, które jednak osłania cię przed ostrzałem z drugiej strony oraz zniszczone wozy, które również utrudniają ostrzał. Oprócz, w centrum linii kolejowej znajduje się most nad niziną środkową, która jest najkrótszą drogą między dwoma bazami. Ten most jest bardzo ważny pod koniec bitwy, ponieważ powolne czołgi mogą szybko wrócić, by bronić swojej bazy lub wspierać przez niego atak na bazę wroga.

tundra bardzo prosta mapa z jasno określonymi kierunkami ataku i pozycjami, którymi należy się kierować. Mapa jest prawie symetryczna i dobrze zbalansowana (oba spawny grają równie dobrze).

Zobaczmy, jak grać Mapa świata Tanks Tundra do różnych klas pojazdów:

1. Czołgi lekkie tutaj są pozbawieni możliwości zabłyśnięcia i dlatego mają dwie opcje ataku: zajęcie wzgórza wraz z czołgami średnimi (co jest najczęściej praktykowane) lub szukanie okazji do prześlizgnięcia się na tyły wroga. Możesz prześlizgnąć się przez tartak lub nizinę, a następnie odciąć artylerię, odwrócić uwagę wrogich czołgów, trollingować strzelając w rufę ciężkich czołgów w wąwozie. Pierwsza taktyka jest znacznie prostsza i jaśniejsza, a druga taktyka przyniesie więcej korzyści zespołowi, ale jest też bardziej złożona taktycznie.
2. czołgi średnie powinieneś najpierw spróbować zająć wzgórze, jako główny strategiczny obszar mapy. Wzgórze umożliwia między innymi strzelanie przez obie bazy - oznacza to, że w odpowiednim momencie ze wzgórza możesz zarówno zrzucić przejęcie własnej bazy, jak i osłonić ogniem alianckich najeźdźców. Oprócz zjeżdżalni czołgi średnie mogą szukać okazji na nizinach lub w tartaku, ale jest to zadanie drugorzędne.
3. Czołgi ciężkie przecisnąć się przez wąwóz. Tutaj są dla nich stworzone wszystkie warunki: możesz czołgać się, strzelać i ukrywać się przed artylerią. Po przebiciu się przez wąwóz powinieneś wjechać dalej w róg mapy, a stamtąd udać się do bazy wroga. Ponadto czołgi ciężkie mogą pomóc sojusznikom w zdobyciu wzgórza.
4. niszczyciel czołgów, z reguły zajmują pozycje nieco za głównymi siłami. Najwygodniejsze pozycje dla niszczycieli czołgów zaznaczono na Zdjęciu 3 (dla dolnej bazy) i Zdjęcie 4 (dla górnej bazy) kolorem niebieskim. Należy jednak pamiętać, że niszczyciele czołgów muszą poruszać się w ślad za głównym zgrupowaniem czołgów.
5. Artyleria na mapie Tundra ma ograniczone możliwości, ale prawie wszędzie, pod pewnymi warunkami, może rzucać swoje miny lądowe. Na rysunkach 3 i 4 jego pozycje zaznaczono kolorem czerwonym.


Zdjęcie 3. Stanowiska dział samobieżnych i niszczycieli czołgów dla dolnej podstawy.


Zdjęcie 4. Pozycje dział samobieżnych i niszczycieli czołgów dla górnej podstawy.

Taktyka na mapie Tundry wot.

Jak już wspomniałem, najważniejszą częścią mapy jest wzgórze, co oznacza, że ​​musisz dołożyć wszelkich starań, aby je zdobyć, a przynajmniej wytężyć przeciwników, którzy zajęli tę pozycję w każdy możliwy sposób, aby pozbawić ich możliwość bezkarnego strzelania do sojuszników w innych częściach mapy. Ze wzgórza możesz strzelać przez prawie całą mapę, a co najważniejsze, możesz strzelać przez obie bazy, tartak i centralną nizinę.

Notatka: na mapie World Of Tanks Tundra, w centrum obu baz, twórcy map zostawili nam ogromny bruk, który z łatwością ukryje każdy czołg przed ostrzałem z dowolnego kierunku, dlatego należy pamiętać, że kompetentny przeciwnik, który powstał aby przejąć swoją bazę, będziesz mógł się przed tobą ukryć, a w celu obalenia przejęcia musisz podejść, a nie stać na wzgórzu. Oczywiście możesz też chować się przed przeciwnikami podczas zajmowania wrogiej bazy za tym samym kamieniem.

Po przeciwnej stronie wzgórza znajduje się wąwóz, który jest drugim najważniejszym kierunkiem ataku. Ciężkie i opancerzone pojazdy uderzają czoło w wąwóz, konkurując o grubość pancerza. Niezwykle trudno jest tu strzelać artylerii, bezpośrednie komorowanie otwiera się tylko ze skrajnie lewego górnego (dla górnej podstawy) i dolnego (dla dolnej podstawy) rogów mapy i tylko wtedy, gdy wytaczasz się, aby strzelać. Atak na wąwóz jest bardzo powolny, ale po przebiciu się otwiera wiele możliwości:

  • Atak na bazę z jej późniejszym przejęciem.
  • Oczyszczanie pozycji artyleryjskich.
  • Atakuj na pozycje na wzgórzu, wchodząc na tyły sił wroga na wzgórzu.

Warto zauważyć, że atak przez nizinę z reguły jest silnie kontrowany z pozycji niszczycieli czołgów, a także z obu skrzydeł. Poza tym nie ma wygodnych, bezpiecznych wyścigów z nizin. Dlatego atak z nizin ma sens tylko wtedy, gdy zostanie przeforsowany jeden z boków.

Na końcu Chcę zauważyć, że przebicie wzgórza z późniejszym wejściem na tyły broniących się sił wroga na mapie Tundra prawie zawsze kończy się zwycięstwem, dlatego staraj się skoncentrować na tej części mapy. Nie warto jednak opuszczać wąwozu i bazy, a zatem, jeśli nikt nie idzie w te kierunki, to staraj się samemu je zamknąć lub staraj się w każdy możliwy sposób zwrócić uwagę sojuszników na ten mankament.