Gry z 54 kartami, jak grać. Gry karciane

Jest wiele gier karcianych, co jakiś czas pojawiają się nowe, ale nadal popularna jest klasyczna, czyli w Głupcu. Nie wszyscy znają zasady gry „Fool”, ponieważ są tu inne subtelności i niuanse. Ponadto istnieje kilka opcji bitew stołowych. „Głupiec” może być prostym japońskim tłumaczeniem.

Ogólne zasady gry „Głupiec” w kartach – początek gry

Prosty, zbywalny, jednorazowy „głupiec” zaczyna się od przygotowania talii. Zwykle używają tej, w której 36 kart, w rzadkich przypadkach grają 52-elementowe.

Karty muszą być dobrze potasowane. Zwykle krupier, trzymając w ręku talię, podaje ją graczowi siedzącemu po jego lewej stronie ze słowami: „Zdejmij czapkę z głupca”. Trzeba to zrobić, ponieważ krupier może „oszukać” i podejrzeć ostatnią kartę lub dać sobie kartę atutową.

Oto zasady gry „Głupiec”. Przegrany zostaje wyznaczony jako rozdający w następnym rozdaniu. W bitwie stołowej może wziąć udział od 2 do 6 osób.

Dystrybucja i ruchy

Po przetasowaniu talii wszyscy otrzymują 6 kart. Pierwszy menedżer pokładu stawia uczestnika siedzącego lewa ręka Naciskać. Kiedy rozdawana jest jedna karta, również w kole, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, rozdawana jest druga. I tak dalej, aż każdy będzie miał 6 kart.

Następna karta z talii jest odkrywana i umieszczana na stole. Jest to karta atutowa, pozostały stos kładzie się na niej prostopadle.

Ten z najniższym atutem zaczyna iść. Celem gry jest jak najszybsze pozbycie się swoich kart. Ten, kto zrobi to pierwszy, zostaje ogłoszony zwycięzcą. Ten ostatni pozostaje w „głupcach”, przegrywa i rozdaje karty na kolejną rundę.

Opcja rzutu

To są Główne zasady w grze „Głupiec”. Interesujące jest poznanie pewnych niuansów, które odpowiadają różne odmiany konkurencja na stole. Podobnie jak w prostej, przenośnej, jednorazowej wersji, możesz chodzić z 1-4 kartami o tej samej wartości. Na przykład od szóstek lub dziesiątek.

Ten, do którego są przeznaczone, musi ich pokonać. Możesz umieścić ten sam kolor o najwyższej wartości lub kartę atutową. Kiedy wszyscy zostaną pobici, ten, który szedł, ma prawo dać podobny. Oznacza to, że jeśli na stole jest szóstka, wyrzuci 6 w innym kolorze.

Gdy chodzik nie ma nic do rzucenia, robi to następny gracz siedzący po jego lewej ręce. To znaczy ten, który stoi za walką. Ma prawo do oddania do tej pory tylko 1 karty. Po pobiciu prawo do rzucenia karty przechodzi ponownie do tego, który szedł. Bardzo ważne jest, aby znać zasady gry podczas wrzutu „Głupca”, aby postępować zgodnie ze szczegółową sekwencją. W końcu gracze często próbują szybko wyrzucić posiadane karty, co prowadzi do zgiełku. Na stole jest ich więcej niż 6. Ale jednym ruchem możesz wyrzucić tylko taką liczbę kart. Ale w tym przypadku walczący może wybrać, którą kartę za niego kryć.

Jeśli gracze nie mają nic do rzucenia, mówią, że zostali pokonani, a ruch trafia do osoby, która właśnie walczyła. Jeśli nie mógł walczyć, musi wziąć wszystkie karty tury i rzucić.

Zasady gry „Głupiec” mówią, że pierwsza tura powinna składać się z nie więcej niż pięciu rzuconych kart. Karty z talii również pobierane są po kolei – najpierw to prawo otrzymuje szwendacz, a następnie siedzący po jego lewej stronie, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Tak mówią zasady gry „Głupcy”. Przegrany jest ogłaszany, gdy nikt nie ma już żadnych kart, ale on je ma.

Tłumaczenie "głupiec"

Bardzo ciekawa gra. Najpierw, w taki sam sposób jak w pierwszym przypadku, rozdawane są karty. Pierwszy ruch odbywa się według tych samych kanonów. Począwszy od drugiej, można przenieść jedną lub więcej kart tego samego nominału. Tak więc, jeśli poszły pod tobą z szóstki, możesz umieścić jedną lub dwie szóstki w innym kolorze i przenieść je pod tego, który siedzi po lewej ręce.

Jeśli ma również szóstkę, może przenieść ją i te, które są na stole, graczowi siedzącemu obok zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Te i kilka innych zasad gry Głupców pozostają bez zmian. Są jednak inne, które należy uzgodnić przed rozpoczęciem intelektualnej bitwy, aby dojść do wspólnej opinii.

Niektórzy proponują więc wymianę asa atutowego, leżącego otwartego pod talią, na szóstkę atutową. Można wymyślić takie dodatki do zasad, z których gra okazuje się jeszcze ciekawsza i bardziej ekscytująca.

Gra w karty nie zawsze jest postrzegana jako gra rodzinna. Ale być może nie jest to do końca słuszna opinia. Z całą prostotą i demokracją gry karciane rozwijają pomysłowość, logiczne myślenie, ale o towarzyskości nie ma co mówić, najważniejsze to nie ulegać podnieceniu i grać tylko w dobrym towarzystwie...

Początek gry w karty przypisuje się zwykle XV wieku. Ogólnie popularność gier karcianych, zgodnie z zeznaniami jezuity Menestrier, przypisywana jest XIV wieku, kiedy mało znany malarz Zhikomin Gringoner wynalazł karty dla rozrywki króla Francji Karola VI (1380-1422). .

Ta hipoteza nie jest jednak poparta innymi danymi, a niektórzy kronikarze historii świata przypisują pochodzenie kart XIII wieku - za panowania św. Ludwika w 1254 r. wydano dekret zakazujący gry w karty we Francji pod groźbą kary z batem. Włoski rękopis z 1299 r. również mówi o zakazie gry w karty. Niemcy utworzyli nawet specjalny warsztat dla producentów kart do gry. Zakon Calatrava w 1331 r. zakazał gry w karty w Hiszpanii, a zakaz ten powtórzył w 1387 r. Jan I, król Kastylii.

Cóż, sądząc po tych danych, gra karciana była bardzo rozwinięta na początku XIII wieku. Ale ten termin, jak się okazuje, nie jest najbardziej poprawny. Chińczycy i Japończycy, jeszcze przed pojawieniem się kart do gry w Europie, grali już kartami, podobnie jak karty wykonane z kości słoniowej lub drewna z malowanymi figurami. Według niektórych historyków niemieckich grać w karty najprawdopodobniej zostali sprowadzeni do Europy przez Saracenów, starożytny lud wschodni.

Tak czy inaczej, pod koniec średniowiecza karty do gry, zwłaszcza we Francji i Niemczech, były szeroko rozpowszechnione i miały wyłącznie hazardowy charakter. Co więcej, lubili go prawie wszyscy, bez względu na klasę. Za panowania Henryka III i Henryka IV, którzy w młodości byli namiętnymi kochankami gra karciana, w Paryżu istniały nawet specjalne domy hazardowe, w których ludzie różnych klas gromadzili się, aby grać w karty ...

Gry karciane rozprzestrzeniły się na całym świecie i przetrwały do ​​dziś. I dlatego chyba nie ma potrzeby opisywać w tej książce standardowej talii kart – każdy z Was musiał ją widzieć więcej niż raz…

Rodzinne gry karciane zazwyczaj różnią się od hazardu. Oni mają proste zasady, dający możliwość zabawy z całą rodziną, bez względu na wiek. Te gry są interesujące zarówno dla dorosłych, jak i dla dzieci. Ale często zdarzają się nieporozumienia dotyczące zasad! Weź za podstawę poniższe zasady gry - lepiej marnować czas na grę niż na bezużyteczne spory!

Główne zasady

Niezależnie od gry karcianej, istnieją znane zasady, których należy przestrzegać.

Surrender - to nazwa prawa do rozdawania kart graczom; kapitulacja jest losowana. Partię można określić na dwa sposoby. Każdy gracz usuwa talię, a ten, który tnie pod najwyższą kartą, ma prawo do rozdania. Albo każdy z graczy otrzymuje kartę, a najwyższa rozdaje karty.

Gracz, który otrzymał polecenie rozdania kart, najpierw sprawdza, czy wszystkie znajdują się w talii. Następnie skrupulatnie je miesza, pozwalając sobie widzieć tylko ich plamy, oddaje je sąsiadowi po lewej stronie, który dzieli talię na dwie części; ten, który był poniżej, powinien być umieszczony na górze.

Następnie karty są rozdawane wszystkim. Konieczne jest trzymanie kart w taki sposób, aby podczas rozdania były niewidoczne. Jeśli przypadkiem któryś z nich się odwróci, wszyscy gracze muszą zdecydować, czy ponownie rozpocząć rozdanie, czy też kartę należy umieścić pod biletem.

Talon to karty pozostałe po rozdaniu kart graczom.

Konieczne jest zbieranie kart zgodnie z ich stopniem godności i koloru; Nieprzestrzeganie tego środka ostrożności pociąga za sobą poważne błędy w dalszej grze.

Sztuczki są umieszczane przed tobą, na które możesz spojrzeć, aby wiedzieć, które karty już wyszły. Ale tego prawa nie należy nadużywać, aby nie kazać czekać partnerom gry. Nie powinieneś też patrzeć na karty sąsiada, nawet jeśli zostawił ci możliwość ich zobaczenia, w takim przypadku musisz go o tym ostrzec.

Ponadto gracze w karty mają wiele zwyczajów, które bardzo trudno wymienić,

"Głupiec"

Gra „głupiec” jest najpopularniejszą i najbardziej rozpowszechnioną grą. Pod względem popularności wyprzedza nawet popularne gry hazardowe – pokera i preferencje.

Gra karciana „głupiec” ma dwie główne odmiany: flip i transfer.

Wrzut „głupiec”

Jedna z najczęstszych gier rodzinnych, a jednocześnie - czysto słowiańskie pochodzenie. Talia używana podczas gry w „głupca” to 36 kart, w grze może brać udział od dwóch do sześciu osób.

Zalety kart: najwyższa to as, najniższa to szóstka.

Po oddaniu sześciu kart wszystkim zaangażowanym w grę, zostaje odkryta karta atutowa. Pierwszy ruch należy do asystenta krupiera (siedzącego na lewo od krupiera) lub do tego, który ma w ręku kartę atutową o najniższej wartości. Zasada pierwszego ruchu jest zwykle uzgadniana przed rozpoczęciem gry „głupi”.

Po otrzymaniu sześciu kart od krupiera, każdy z graczy w głupku musi zbadać swoje karty i ułożyć je w kolejności rosnącej ich wartości, to znaczy karty o najniższej wartości będą po lewej, a najwyższe i atutowe karty po prawej.

Chodzenie w tej grze karcianej jest dozwolone z każdą kartą, ale na początku gry zaleca się pozbycie się najmniejszych i najbardziej niepotrzebnych kart. Możesz poruszać się zarówno z jednej karty, jak iz par, na przykład z dwóch lub trzech szóstek. Przeciwnik siedzący na lewo od lidera gry musi „pokonać” karty prowadzące. Karty są bite w kolorze, karta o wyższej wartości lub karta atutowa. Karta atutowa może zostać pokonana tylko kartą atutową o wyższej wartości.

Jeśli gra 4 lub więcej osób, można rzucać tylko kartami wstępu (kartą, od której rozpoczęło się wejście). Jeśli gracz nie może „pobić” zaoferowanych mu kart, musi je wziąć. Gracze, którzy mają mniej niż sześć kart na ręce, dobierają z talii. W takim przypadku tura przechodzi na następnego gracza zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Jeśli gracz „pobije” wszystkie zaoferowane karty, te karty idą na marne (opuść grę). Wszyscy gracze w „głupi” dobierają karty z talii do sześciu.

Gra kończy się, gdy wszyscy głupcy, z wyjątkiem jednego, pozostaną bez kart (i nie powinno też być żadnych kart w talii).

Ten sam, który został z kartami w ręku, jest głupcem.

Para "Głupiec"

Debel. Liczba graczy w tej grze karcianej wynosi 4.

Gracze są podzieleni na pary i siadają naprzeciwko siebie, tzn. para musi siedzieć twarzą w twarz. Ten rodzaj „głupawki” to gra zespołowa. Obowiązują wszystkie zasady z klasycznego „głupca”, z zastrzeżeniem, że nie rzucają kart swoim partnerom. Jeśli jeden z partnerów nie mógł odbić zaoferowanych mu kart i je zabrał, przeciwnik zachowuje prawo do ruchu, a drugi gracz wykonuje kolejny ruch.

Tłumaczenie "głupiec"

Zasady tego typu gry karcianej są bardzo podobne do „głupca”. Dom osobliwość jest to, że walczący gracz może „przenieść” karty na innego gracza: Aby przenieść karty, gracz musi umieścić kartę o tej samej wartości obok karty, którą zaoferowano mu do walki. Na przykład, jeśli kartą prowadzącą była siódemka trefl, to wystarczy, aby bijący gracz włożył siódemkę tamburynu (szczupaka lub robaka) i karty są przekazywane następnemu graczowi. Gracz, do którego został przeniesiony, jest zobowiązany do „pobicia” obu tych kart lub dalszego transferu.

Zabronione jest przenoszenie kart tylko w jednym przypadku - gdy gracz do którego dokonywany jest transfer ma mniej kart niż przeniesionych.

Koza

Gra się zwykłą talią kart, tylko bez szóstek. Pokład jest podzielony na dwie połówki. Za pierwszym razem rozdawanych jest piętnaście kart. Górna karta talii służy jako karta atutowa w dwóch grach. Atut należy do tego, który rozdaje karty.

W grę wchodzą cztery osoby. Starszeństwo kart ma następującą ocenę: as jest wart 11 punktów, król to 4, dama to 3, walet to 2, dziesiątka to 10; reszta nie ma żadnej wartości i jest uważana za pustą.

Na koniec każdej gry za zabrane karty obliczany jest wynik, a ten, kto zdobędzie 61-62 punkty, wygrywa grę. Każdy gracz zapisuje 12 punktów. Ten, kto zdobył więcej niż 60 punktów, odejmuje po dwa punkty każdemu graczowi na swoją korzyść i jeden punkt od krupiera. Jeśli jeden z graczy zabierze komuś dwanaście, wygrywa kozę lub konia. Po rozegraniu pierwszej połowy talii kart rozdawana jest druga połowa. Karta atutowa to ta sama karta, która była w pierwszej połowie. Proces i wynik gry są takie same.

Osobliwością tej gry są walety. Walet trefl jest starszy niż wszystkie karty i bez wyjątku bije wszystkie atuty. Walet pik obejmuje waleta kier i tamburyn, a także wszystkie atuty. Waleta kier obejmuje waleta karo i atutów. Walet karo obejmuje tylko karty atutowe.

Gracz musi zburzyć swojemu asystentowi niskie lub puste karty, nie oszczędzając nawet waletów, które nie są szczególnie cenne. Jeśli są uratowane, to tylko wtedy, gdy nie ma kart atutowych. Powinieneś starać się zachować asy i dziesiątki, ponieważ są to najważniejsze karty do obliczeń.

królowie

To stara rosyjska gra, w którą zwykle grają cztery osoby z talią trzydziestu sześciu kart.

Ponieważ oddanie kart odgrywa ważną rolę w tej grze, decyduje o tym starszeństwo kart wyciągniętych z talii.

Po rozdaniu wszystkim dziewięciu kart krupier po otwarciu karty atutowej bierze ją do ręki. Pierwsze wyjście należy do tego, który jest przy ręce krupiera, który koniecznie musi wyjść z karty atutowej, ale jeśli jej nie ma, to z prostej karty, do której wszyscy gracze muszą zdjąć jedną kartę w kolorze z którym wyszedł gracz, a ten, który wyłożył najwyższą kartę, bierze tę łapówkę i rusza ponownie, a już na pewno z karty atutowej. Następnie kolejne ruchy mogą pochodzić z prostych, nie atutowych kart.

Gdy tylko gracze spuszczą z rąk swoje dziewięć kart z pierwszego rozdania, natychmiast zaczynają liczyć zebrane przez siebie lewy, zapisują ich liczbę i przechodzą do drugiego rozdania. Nowo wykonane lewy są przypisywane do poprzednich, a gra toczy się dalej, dopóki jeden z graczy nie zdobędzie dziesięciu lew. Ten, kto bierze dziesięć lew, odkłada pozostałe karty na bok i deklaruje, że jest królem. Kto zostanie królem, przerywa grę. Tylko pozostała trójka kontynuuje grę, a ten, kto zdobędzie dziewięć lew wcześniej, zostaje księciem. Wtedy grają dwie osoby, a ten, który uzbiera osiem łapówek, zostaje żołnierzem, a ostatni chłopem lub chłopem.

Gdy każdy gracz otrzyma imię, gra nabiera nowego wyglądu. Od tego momentu układ należy do chłopa, dopóki nie zdobędzie innego tytułu. Chłop, po przetasowaniu talii kart, daje ją żołnierzowi do usunięcia, karty w tym przypadku rozdaje się najpierw królowi, potem księciu, a następnie żołnierzowi, a następnie chłopowi.

Po rozdaniu kart król bierze od chłopa najwyższą kartę atutową, dając mu inną kartę zamiast karty atutowej. Następnie książę bierze od chłopa kolejną kartę atutową i zamiast tego daje chłopowi inną wybraną przez siebie kartę. Następnie gracze zaczynają grać od nowa, z tą tylko różnicą, że wszystkie wyjścia należą do króla, niezależnie od tego, czy dostanie lewę, czy ktoś inny. Po królu książę zdejmuje kartę, za nim żołnierz, a potem chłop i każdy z nich próbuje zdobyć dziewięć lew. Kto zdobędzie dziewięć lew wcześniej, zostaje królem.

Kiedy król odchodzi, książę zajmuje jego miejsce i korzysta z pierwszych wyjść. Kiedy król odchodzi, karty są rozdawane najpierw księciu, potem żołnierzowi, a potem chłopowi.

Kiedy książę zajmuje miejsce króla, konieczne jest przebicie pierwszych dwóch razy. Gdy król odchodzi, chłop nie daje już nikomu kart atutowych i używa odkrytej karty atutowej, którą zastępuje dowolną ze swoich kart.

Gratisy

Gra karciana „Giveaway” rozgrywana jest razem, w dwóch taliach kart.

Aby dowiedzieć się, od kogo rozpocząć grę, połóż dwie karty na stole. Każdy gracz ma talię kart.

Ten, który powinien zacząć ostrożnie tasuje posiadaną talię, a następnie przechodzi od wierzchniej karty, na którą drugi gracz kładzie swoją kartę, nie zwracając uwagi na to, który z nich przyjdzie po niej. Tak więc niszczenie kart trwa do momentu, gdy wypadnie as lub król w dowolnym kolorze. Ten, który odłożył asa, przestaje niszczyć; drugi gracz w tym czasie niszczy trzy karty na stosie, po czym ten, który zdemolował asa, bierze cały stos i kładzie go pod spód swoich kart.

W tej kolejności gra toczy się dalej, dopóki jeden z graczy nie wyciągnie wszystkich kart, a obie talie przejdą do drugiej.

Na otwarty jeden as, drugi stawia trzy karty, a na otwarty król - dwie.

Pijak

Pochodzenie tej gry nie jest znane, a jej nazwa niezbyt ładna, ale mimo to gra jest bardzo ciekawa.

Podczas gry na cztery lub więcej używa się talii pięćdziesięciu dwóch kart, podczas gry na dwie, używa się trzydziestu dwóch kart.

Gracze, zbierając rozdane karty na stos, nie biorą ich pod uwagę i nie przywiązują szczególnej wagi do kolorów. Cała talia kart jest rozdawana wszystkim graczom w równych ilościach.

Krupier ma prawo poruszyć się pierwszy, a on, zdejmując wierzchnią wiedźmę ze stosu, kładzie ją na stole. Inni robią dokładnie to samo, a którego karta jest najwyższa, bierze lewę i kładzie ją na spodzie stosu. W ten sposób każdy kontynuuje grę, a wygrywa ten, kto zdoła szybko sprzedać lub zatopić wszystkie swoje karty. W trakcie gry, gdy sporne karty zbiegają się: 2-3 o tej samej wartości, czyli dwie szóstki lub dwa króle, gracze muszą układać nowe karty na stos, a ten, który ma najwyższą, bierze. Jeśli sporne karty okażą się asami, to ta, która została wcześniej położona, jest uważana za najwyższą. Ogólnie rzecz biorąc, w przypadku kart spornych, ta z graczy, którzy położyli kartę przed innymi, wykorzystuje i nie wyciąga karty ponownie z talii. Gracze są zobowiązani do ścisłego przestrzegania kolejki i muszą umieszczać karty w kolejności.

Świnia

Liczba partnerów nie jest ograniczona, dlatego przy dużej liczbie graczy należy użyć pełnej talii 52 arkuszy.

Wszyscy partnerzy na zmianę usuwają po jednej karcie z talii i umieszczają je przed sobą, ta karta przedstawia „sklep” każdego gracza: szóstka (lub dwójka podczas gry 52 arkusze), leżąca na środku stołu, przedstawia „świnia”, na której układane są karty w kolejności rosnącej.

Na kartach przedstawiających „sklepy” karty układane są w kolejności malejącej, bez sortowania kolorów. Ponieważ asy nigdzie się nie wybierają, stawiają na nich króle. Jeśli as leży na sklepie, nie można go usunąć nawet na „świni”. „Świnia” kończy się królem i odkłada się na bok. Następna „świnia” zaczyna się od pierwszej dwójki lub sześciu, które pojawią się na kuponie.

Zwycięzca rozdania należy do tego, któremu uda się dobrać wszystkie karty, z wyjątkiem asów, a zasada gry wymaga, aby tylko dwóch sąsiadów, prawy i lewy, mogło umieścić karty w sklepach.

Karta, która trafia do karty „świni”, nie może już iść do sklepu partnera i musi być umieszczona tylko na „świni”.

Motyl

Mniej niż trzy i więcej niż cztery osoby nie mogą grać w „motyle”.

Talia jest używana w pięćdziesięciu dwóch kartach. Decyduje się o prawie rozdawania kart wysoka karta.

Każdy gracz otrzymuje trzy karty. Po umowie, w grze trzyosobowej, ujawniono siedem kart, aw grze czteroosobowej ujawniono cztery karty.

Pudełko znajduje się na środku stołu, w którym każdy z graczy umieszcza jeden układ (dopasowanie, grosz, przycisk itp.). Asystent sprzedawcy, po zbadaniu swoich kart, bierze na stole jedną z kart, odpowiadając kartom w ręku. Może wziąć zarówno dwie, jak i trzy karty, o ile ich wynik jest równy wynikowi, które ma. Kto nie ma w ręku takiej karty, którą mógłby zabrać ze stołu inną, musi położyć swoje karty na leżących na stole i włożyć do pudełka tyle żetonów, ile kładzie kart. Ktokolwiek bierze innych ze stołu ze wszystkimi swoimi trzema kartami, wygrywa grę i przyjmuje zakład. Jeśli to nie zadziała w rozdaniu, to kładąc pudełko na odrzuconych kartach, rozdają ponownie, a tym samym zakład rośnie, dopóki ktoś go nie zbierze, wygrywając grę.

Melniki

Liczba partnerów wynosi od dwóch do dziesięciu. Każdy gracz jest dostarczany trzy karty, a jedna karta została ujawniona jako karta atutowa.

Przebieg gry można podzielić na dwa etapy.

1. Lewy sąsiad krupiera wykonuje ruch do swojego poplecznika z jakiejś karty, a ten musi zrzucić na nią kartę tego samego koloru, wyższej lub niższej wartości. Ten, kto umieścił najwyższą kartę, bierze łapówkę. Karty zburzone z rąk są ponownie uzupełnione z kuponu.

Jeśli łapówka trafia do piechura, to kolejne wyjścia należą do niego, dopóki jego poplecznik nie zaakceptuje lub przykryje podobną do niego kartę. Tylko ci, którzy nie mają odpowiedniego koloru i nie chcą przebijać, mogą przyjąć kartę. Gra jest kontynuowana w ten sam sposób między drugim a trzecim graczem i tak dalej, aż wyjdą wszystkie karty z rąk graczy i ich kupon. Po tym natychmiast rozpoczyna się granie łapówek zebranych przez partnerów.

2. Ten, który przede wszystkim zdołał zagrać karty, które przypadły mu do gustu, ma prawo do pierwszego wyjścia z dowolną kartą. Osoba siedząca obok musi zablokować lub zaakceptować tę kartę: w pierwszym przypadku przekazuje te dwie karty trzeciemu, który musi przerwać lub zaakceptować odłożoną kartę przez drugiego gracza. Ta trzecia karta ostatniego gracza musi zostać przerwana lub zaakceptowana przez czwartą itd., co trwa do momentu, gdy powiększający się w ten sposób stos będzie zawierał tyle kart, ile wszyscy gracze, z wyjątkiem jednej; w tym drugim przypadku ktokolwiek może zagrać w stos, robiąc odpowiednią oponę, odkłada wszystkie te karty na bok. Nie są już częścią gry. Ten, kto otworzył w ten sposób cały stos, idzie z inną kartą, którą chce, a jego pomocnik działa dokładnie w tej samej kolejności, co podczas istnienia pierwszego stosu.

Odnośnie odbioru obowiązują następujące zasady: jeśli ktoś zaakceptuje pierwszą kartę wyjścia, to jego asystent musi wyjść z każdą inną.

Jeśli ktoś nie może lub nie chce zakryć czyjejś zakładki, wówczas akceptuje tylko jedną zbliżającą się do niego zasłonę, po czym osoba siedząca obok niego powinna zakryć wierzchnią kartę pozostałą w stosie.

Nigdy nie powinieneś wychodzić w tej grze z najwyższymi i najwierniejszymi kartami. Nie musisz zostawiać atutów, dopóki nie wiesz, że twój poplecznik ma atuty, ale tylko te młodsze.

Gdy zbliżają się do ciebie karty, zawsze powinieneś niszczyć najniższe karty. Jeśli przyjdą do ciebie z małej karty, nie powinieneś jej zakrywać, ale zaakceptować. Kiedy pochodzą z mocnej karty, a ponadto z koloru, którego nie masz, musisz pokonać kartę atutową. Jeśli w Twoich rękach są trzy karty tego samego koloru, musisz iść z najwyższą. Kiedy są dwie lub trzy karty atutowe, musisz odejść od środkowej, aby później móc ją zwrócić z pozostałą kartą atutową seniora.

Kiedy twoja karta wyjścia zostanie zaakceptowana, w następnej turze musisz zażądać jej zwrotu. Bardziej opłaca się zawsze odrzucać z ręki niską kartę, dając łapówkę idącemu w twoją stronę partnerowi. Jeśli wychodzą z nieopłacalnej karty, aby wyjść na remis, a masz w rękach dużo atutów, to lepiej taką kartę przyjąć. Wyjście jest bardziej opłacalne przy długim kolorze. Przy otwieraniu nie powinieneś oszczędzać ostatniego atu, ale bardziej opłaca się trzymać atu, jeśli nie jesteś w ostatnim rozdaniu.

przybyli

Liczba partnerów to trzy lub cztery, chociaż można grać z dwoma, ale nie jest to szczególnie zabawne.

Gra wykorzystuje talię trzydziestu dwóch kart. Komu spadł do przekazania, po przetasowaniu kart daje je do usunięcia przez swojego asystenta. Po oddaniu dziewięciu kart każdemu, odkrywana jest karta atutowa.

Każdy gracz, po rozdaniu kart, rozważa, ile ma kart o tej samej wartości, czyli dwie lub trzy szóstki, cztery lub trzy asy i tak dalej.

Pierwsze wyjście otrzymuje asystent krupiera. Każdy wychodzi tylko do jednego siedzącego pod nim; możesz wyjść z dowolną kartą, którą chcesz, a ponadto z dwiema, trzema i czterema kartami o tej samej wartości: 2-3 szóstki, 2-3-4 króle itp. Jeśli ktoś wyszedł z tylko jedną lub dwiema szóstkami, następnie inni gracze i ten, do którego idą, jeśli mają trzecią i czwartą szóstkę, muszą również zostać dodani do szóstek. Każda karta może być pokryta albo najwyższą kartą tego samego koloru, albo kartą atutową. Kto nie chce lub nie jest w stanie tego zrobić, może przyjąć przychodzące do niego karty; potem wychodzi jego asystent. Jeśli ktoś odkryje wszystkie karty, które przyleciały do ​​niego od innych, odchodzi.

Ktokolwiek spasuje wszystkie karty ze swoich rąk, gdy inni gracze nadal je mają, wychodzi lub, jak mówią, jest dobrze zrobiony. Jeśli komuś pozostała jedna lub więcej kart, podczas gdy inni gracze nie mają żadnej, to przegrywa lub, jak mówią, pozostał…

Kara dla przegranego jest zwykła – musi rozdać karty do następnej gry.

Wszystkie odkryte karty są odkładane na bok i nie wchodzą do gry aż do następnego rozdania.

Zasady gry:

1. Powinieneś iść pierwszy z najmniejszymi kartami.

2. Trzymaj się i nie chodź niepotrzebnie z kartą atutową.

3. Musimy starać się nie rozdzielać kart o tej samej wartości.

4. Jeśli masz dwie karty o tej samej wartości w różnych kolorach (dwie szóstki, dwa asy), które musisz rozdzielić, musisz oddzielić karty o najwyższej wartości.

5. Gdy masz na ręce kilka kart atutowych z dwiema lub więcej kartami o tej samej wartości, pokonaj przychodzące karty atutami, mimo że mógłbyś je pokonać kolorem, a następnie idź z kolor, który pokonałeś kartą atutową.

6. Jeśli masz w rękach jedną lub dwie małe atuty, a ktoś od nich idzie do swojego poplecznika, to odrzuć go, nawet jeśli jest najstarszy, ponieważ w tym przypadku możesz liczyć na lepszy wynik gry z jedna pozostała karta atutowa.

cygański

Podczas gry na cztery osoby używa się talii trzydziestu sześciu kart, podczas gry na pięć lub więcej - pięćdziesiąt dwie karty.

W tej grze rolę Cygana odgrywa oczywiście dama pik. Niczego nie ukrywa i nikt nie może zakryć tej karty.

Czyją częścią będzie dostawa kart, układa pełną talię kart i na środku tego zaimprowizowanego kręgu kładzie kartę atutową.

Pierwsze wyjście wykonuje krupier, zabierając trochę karty z powstałego kręgu kart. Tak samo robi asystent krupiera i jeśli musi wyciągnąć z okręgu najwyższą kartę w tym samym kolorze, zakrywa ją i bierze łapówkę dla siebie. Kiedy wyciągana jest niska karta lub inny kolor, gracz, który szedł, bierze łapówkę. W ten sposób kontynuują wyjmowanie z kręgu i zakrywanie, aż wszystkie karty zostaną uporządkowane. Gracz, który wyciągnął kartę atutową z okręgu, musi włożyć ją do swojego stosu i wyciągnąć kolejną kartę, aby z niej wyjść. To samo należy zrobić z Cyganką (królową pik), z którą, jak już powiedzieliśmy, nie wolno chodzić, a zatem trzeba ją ratować do końca losowania kart. Następnie gra się w Cygana w ten sposób: gracz, po zebraniu kart i odwróceniu ich do góry nogami, rozkłada je w półokręgu i podaje asystentowi, który wyciągając kartę kładzie ją zakrytą na stole i , po zapoznaniu się ze swoimi kartami, zakrywa ją lub akceptuje. Gra toczy się w ten sposób do momentu rozdania wszystkich kart, a Cygan w osobie Damy Pik po dramatycznych przejściach od jednego gracza do drugiego nie „utknie” przy jednym z graczy.

Musisz być ostrożny podczas mieszania i tasowania kart. Po rozproszeniu kilku kart jak wachlarz, powinieneś trzymać je tak, aby nie było możliwości zobaczenia ani położenia kart, ani położenia damy pik.

Król

Ta gra jest bardzo podobna do gry „głupiec” i rozgrywana jest talią 36 kart.

Partnerzy otrzymują po sześć kart, a karta atutowa jest otwierana, reszta jest odkładana na kupon, który służy do uzupełnienia wydanych kart partnerów,

W tej grze zagrywa się kilka kart w tym samym kolorze, jeśli są, w przeciwnym razie jedna na raz.

Możesz zamknąć kolorem i kartami atutowymi. Jeśli nie ma nic do zakrycia, biorą na ręce wszystkie nieodkryte karty. Ogólnie rzecz biorąc, otwieranie i otrzymywanie kart zależy od kalkulacji gracza, a czasami, nawet jeśli jest to możliwe, bardziej opłaca się zadawać obrażenia graczowi w ręce.

Dama pikowa, zgodnie z zasadami, nie może być zakryta żadną kartą i zawsze musi być akceptowana, co jest cechą charakterystyczną gry. Ta karta nazywa się „damą”.

Ten, kto ma damę pik, powinien zachować ją do końca gry, aby w aktywnym momencie skorzystać z okazji i zrobić wyjście z „króla” do sąsiada, co może opóźnić jego ruch.

Navalka

Liczba partnerów - od dwóch do sześciu osób, talia powinna mieć 36 kart. Aby gra była ciekawsza, najlepiej grać w trzech lub czterech graczy.

W tej grze występuje jeden kolor atutowy, który definiuje się następująco: krupier po przetasowaniu kart daje je do usunięcia swojemu asystentowi, który po usunięciu i spojrzeniu na ostatnią kartę ogłasza ją jako kartę atutową.

Gra jest dwojakiego rodzaju: otwarta i zamknięta.

Ta gra jest nazywana zamkniętą, gdy tylko pięć wiedźm jest rozdawanych, podczas gdy pozostałe stanowią kupon i są rozdawane w trakcie gry, tak jak w grze „głupiec”.

Wszystkie karty są rozdawane w otwartym stosie, a jeśli gracz nie otrzymał ani jednej karty atutowej, to po ogłoszeniu tego musi poczekać na nowe rozdanie.

Przebieg gry w zamkniętym luzie.

Ten, który wyjdzie z karty i zakryje ją, bierze z talii tyle kart, ile zostało wydanych na wyjście i masowo. Jeśli następny nie ma nic do ukrycia, to bierze całą grupę w ramiona.

Weźmy przykład.

Czterech graczy: A, B, C, D. Po rozdaniu wszystkim pięciu kart A kładzie resztę na stole. B przechodzi od jakiejś karty do C i uzupełnia zniszczone karty z talii. C, po zakryciu nadchodzącej karty od B i ułożeniu stosu na D, zabiera z talii liczbę pozostałych kart. D również pokrywa i stosy, jak jego pierwsi towarzysze. Trwa to tak długo, aż w talii nie zostaną już żadne karty.

Ogólnie rzecz biorąc, nie zbierają całego stosu, ale biorą tylko jedną górną kartę; reszta zostaje odsunięta na bok i nie wchodzi już do gry. Jest zasada, aby nie wypuszczać swojego poplecznika, staraj się go zrzucić i osłabić go atutami. Jeśli zostanie zauważone, że asystent nie ma żadnego garnituru, z pewnością będzie na nim chodził lub układał się na nim. Należy użyć wszelkich środków, aby skoncentrować w rękach jeden kolor lub jego wyższe karty, które w stosie mogą służyć jako zrzuty.

Możesz kryć atutami tylko wtedy, gdy jest ich dużo. Jeśli asystentowi została jedna lub dwie małe atuty z kilkoma innymi kartami, z których jedną zamierza rozbić, a drugą zablokować następne podejście, w takim przypadku należy je z niego wybić, ale nie z atutami, ale w kolorze, którego nie ma.

Gdy wiadomo, że asystent ma tylko jedną lub dwie karty, w tym kartę atutową, nigdy nie należy układać kart atutowych, nawet jeśli było ich dużo. Każdy gracz musi zrozumieć, w jakim stopniu powinien atakować swojego poplecznika. Jeśli zauważy, że ten, który siedzi pod ręką, wychodzi tylko dlatego, że inni mu odpowiadają, powinien spróbować go zatrzymać, robiąc z niego wysypisko.

Czukhny

Ta gra karciana „Chukhna” jest bardziej dla dzieci niż dla dorosłych. Możesz grać w dwie osoby, ale najlepszą dużą firmą jest to, że może w nią grać nawet piętnaście osób.

Jeden z graczy, po przetasowaniu talii kart, kładzie ją na środku stołu i odkrywa wierzchnią kartę, na której drugi gracz musi wyłożyć najwyższą kartę, na przykład: jeśli krupier otworzył siódemkę, to drugi gracz musi umieścić na nim ósemkę, trzecią dziewiątkę, czwartą dziesiątkę i tak dalej. Tak więc ten, kto powinien nałożyć, bierze jedną kartę z leżącej na stole talii, dopóki nie uda mu się wziąć potrzebnej siódemki na pokrycie szóstki, podczas gdy niepotrzebne karty pozostają w jego rękach, może ich potrzebować na następny dach . Wszyscy pozostali gracze robią to samo.

Wszystkie zakryte karty są umieszczane w jednym stosie, odkryte. Jeśli ktoś nie ma wymaganej karty i nie ma już nic w talii, musi zaakceptować wierzchnią kartę leżącą na stosie, a resztę kart ze stosu przesunąć na bok, nie powinien już wchodzić do gry .

Gdy tylko ktoś zaakceptuje w ten sposób, asystent akceptanta opuszcza swoją kartę i gra toczy się dalej w tej samej kolejności, aż gracze nie mają już kart. Ta sama osoba, która ma jedną lub więcej kart, przegrywa i jest nazywana czukhną.

Eroszka

Tę grę karcianą można również przypisać zabawom dla dzieci.

W grze nie ma atutów, tylko kolory. Liczba partnerów wynosi od 2 do 10 osób.

Rozpoczęcie rozdania zależy od zgody graczy. Każdy gracz otrzymuje trzy karty.

Postęp w grze: każdy partner, biorąc jedną ze swoich trzech kart i odwracając ją zakrytą, tasuje ją na stole, a następnie wymienia na inną kartę z innym graczem. Kontynuując w ten sposób, każdy z partnerów stara się zebrać trzy karty tego samego koloru i po osiągnięciu tego wyniku opuszcza grę.

Ten, kto odchodzi, oddaje swoje karty do rozpatrzenia partnerom, po czym kontynuują grę, dopóki wszyscy gracze nie odejdą, z wyjątkiem jednego, który jest uważany za przegranego i otrzymuje przydomek „Eroshka”.

Skarpety

W tę grę może grać od dwóch do pięciu osób talią trzydziestu sześciu kart.

Krupier daje wszystkim graczom po siedem kart, a następnie ujawnia kartę atutową, która wyraża kolor atutowy należący do krupiera. Asystent krupiera idzie pierwszy. Każdy gracz musi zebrać siedem lew, a następnie poczekać na start Nowa gra. Losowanie kończy się tym, że ten, kto nie zebrał siedmiu lew, przegrywa grę. Na karcie, z którą idą, należy położyć najwyższą kartę tego samego koloru, a jeśli nie ma wymaganego koloru, pobić kartą atutową. Możesz iść z dowolną kartą.

trzy liście

Ta gra jest bardzo prosta, ale jednocześnie wciągająca. W większości przypadków tylko dwie osoby grają talią trzydziestu sześciu kart.

Jeden z graczy, po przetasowaniu talii kart, rozdaje sobie i przeciwnikowi trzy karty, wyrzucając je pojedynczo. Każdy gracz stawia żeton. Po tym, jak dwóch graczy rozda sześć kart, siódma zostaje odkryta i oznacza kartę atutową. Otwarta karta atutowa trafia do krupiera, zamiast niej zabiera dowolną kartę.

Przeciwnik krupiera wychodzi pierwszy z dowolnej karty, na którą inny gracz musi zniszczyć kartę tego samego koloru, co będzie równoznaczne z lewą tego, którego karta jest wyższa.

W przypadku braku wymaganego koloru należy pokryć się kartą atutową, nie mając ani najwyższego koloru, ani karty atutowej, połóż jakąś kartę. Kto weźmie dwie lub trzy lewy, wygrywa.

Jeśli krupier wygra, wszystkie żetony postawione na linii trafiają do niego; jeśli krupier przegra, to przeciwnikowi.

Gdy masz pod ręką małą kartę atutową, lepiej iść w innym kolorze. Z dużym atutem i inną mocną kartą musisz przebić. Jeśli w ręce są wszystkie karty tego samego koloru, musisz iść z najwyższą. Gdy nie ma kart atutowych, należy przejść od najwyższej karty. Jeśli masz w rękach dwie małe karty atutowe i trzecią kartę w innym kolorze, musisz z tego wyjść.

Widzowie

Cztery osoby grają talią 52 arkuszy.

Istotą gry nie jest ziewanie; najmniejszy błąd może zostać ukarany tym, że jeden z partnerów, korzystając z rotacji przeciwnika, może za jednym zamachem opuścić cały swój „zapas” przeciwnikowi.

W "widzach" karty są umieszczane bez szacunku dla kolorów na sklepach wszystkich graczy. Karta, zwana kartą skarbca, jest usuwana z wierzchu talii. Asy są równe wszystkim kartom. Gracz po odłożeniu kart do swojego „sklepu” deklaruje: „u siebie”, a następnie traci prawo do wycofania kart, nawet jeśli popełnił błąd. Partner, który ma karty, jest uważany za przegranego.

Twoje atuty

Gra się talią 36 kart, liczba partnerów nie przekracza czterech, zgodnie z liczbą kolorów.

Każdy partner wybiera dla siebie pewien kolor, który jest jego atutem; każdy z uczestników musi o tym poinformować krupiera przed pierwszą zmianą.

Rozdaje się jedną lub dwie karty. Jeśli karta zostanie odkryta podczas rozdawania, talia jest ponownie rozdawana.

Każda karta może być pokryta albo przez seniora tego samego koloru, albo przez kartę atutową wybraną przez partnera, który ma pokryć, więc każdy partner, po otrzymaniu rozdanych mu kart, musi je odebrać zgodnie z kolorami i zgodnie z starszeństwa kart w każdym kolorze.

Pierwszy ruch należy do asystenta krupiera.

Przebieg gry: na przykład gracz, który zagrywa karty atutowe, idzie do gracza, który gra karo z szóstki trefl, a następnie bije ją siódemką trefl i układa dziesiątkę pik: pierwszy przerywa dziesiątkę z walet pik i stosy ósemka trefl; ten ostatni, nie mając już w rękach koloru treflowego, bije ósemkę trefl swoją kartą atutową (diamentami) i stosami damy pik; pierwszy, nie mając również koloru pik, bije damę pik swoją atutową kartą (kiery) i układa jakąś kartę. Tak więc dach i masa trwają, dopóki jeden z graczy nie będzie miał w ręku ani karty atutowej, ani wymaganego koloru i zostanie zmuszony do przyjęcia całego stosu.

Zawsze powinieneś wyjść i ułożyć stos w kolorze, który jest bardzo duży lub bardzo mały, na przykład: jedna lub dwie karty. Mając na ręce długi kolor można założyć, że przeciwnik go nie ma, a wychodząc, może go zakryć jedynie karta atutowa. Wychodząc z tych kart, których jest niewiele, można sądzić, że drugi ma ich dużo, podczas gdy trzeci nie ma ich wcale i musi pokonać atutem. Im więcej atutów i dobrych kolorów woła przeciwna strona, tym lepiej dla tego, kto musi wziąć kilka.

Po zaakceptowaniu stosu karty są sortowane według kolorów i gra toczy się dalej w tej samej kolejności, aż jeden z graczy wyjmie wszystkie karty - wtedy gra się kończy.

Każdy gracz powinien starać się zaopatrzyć w starsze karty atutowe swojego przeciwnika, aby mógł zrobić zrzut: gdy utworzy się duży stos kart, a przeciwnik ma ich niewiele, to po zakryciu kombinezonu układają as lub król z atutami przeciwnika, których nie może pokryć może i jest zmuszony do przyjęcia całej masy kart.

Bulk to karta, która jest umieszczona na wierzchu zakrytej, na przykład: tamburyn pochodzi z waleta, ty, po przykryciu go królową, kładziesz na nim dziesięć robaków, co stanowi większość.

Pile - wszystkie karty, które gromadzą się na stole podczas całej gry.

Zaakceptuj stos - weź wszystkie karty, które są na stole, ponieważ nie masz nic do zakrycia wysłanej karty.

fofany

Dobrze jest grać w tę grę z dużą firmą - do 15 osób. Talia kart - od 32 do 52 arkuszy, w zależności od ilości graczy.

Krupier, po ich przetasowaniu, wyciąga losową kartę z talii i nie pokazując jej żadnemu z graczy, kładzie ją pod serwetką lub pod dnem lampy.

Następnie pozostałe karty są rozdawane graczom w równej liczbie. Gracze rzucają je parami (dwa asy, dwa króle itp.) w jednym kierunku, resztę trzymając w rękach. Po tej operacji gracz rozdający odwraca posiadane karty i przekazuje je swojemu asystentowi, który losując jedną z tych kart, tworzy parę, odrzuca ją na bok, a następnie przekazuje karty swojemu. sąsiad w tej samej kolejności.

Gra toczy się dalej, dopóki jeden z graczy nie będzie miał w ręku karty, która zostanie sparowana z ukrytą kartą zwaną „fofan”.

Gra karciana „Fool” jest uważana za najpopularniejszą na tym terytorium były ZSRR. Czas postanowił ukryć imię jego autora, ale uważa się, że pojawił się w XIX wieku w Rosji. Arystokracja była sceptycznie nastawiona do nowej rozrywki. Ale zwykli ludzie to lubili. To wyjaśnia potoczną nazwę: zagubiony - oznacza „pozostał na mrozie”. W Związku Radzieckim jej popularność wzrosła jeszcze bardziej. Co więcej, zaczęto uzupełniać zasady gry „Głupek”. Więc wraz z wersja klasyczna zaczęły się pojawiać nowe odmiany.

Podstawowe cechy gry

Pomimo ogromnej liczby odmian gry (a jest ich ponad 50), w większości są posłuszni Główne zasady. Zwykle używają talii 36 kart, czasami - 52 (54 bez dwóch jokerów). Zadaniem każdego uczestnika jest pozbycie się wszystkich kart przed przeciwnikami. Ktokolwiek zostaje przy kartach, jest „głupcem” (po prostu nie obrażaj się, tutaj to tylko żartobliwe wyrażenie).

Przyjrzyjmy się teraz podstawowym zasadom gry w Głupca. Minimum dwie, maksymalnie sześć osób gra w karty. Każdy gracz musi mieć na ręce 6 kart. Odsłaniana jest górna (rzadziej dolna) karta talii, jest to karta atutowa. Ten garnitur ma przewagę nad innymi. Jeśli bierze udział sześciu graczy, cała talia jest rozdawana, a ostatnia karta jest przypisywana do karty atutowej. Zgodnie z tradycją przegrany zostaje wyznaczony na dystrybutora i po raz pierwszy jest ustalany w drodze losowania.

Prosty „głupiec”

Zasady w grze „Głupiec” są dość proste. Gracz z najniższym atutem zaczyna. Jeśli w rękach nie ma danego koloru, decydują o najniższej karcie. Gdy jest więcej niż dwóch graczy, idą zgodnie z ruchem wskazówek zegara, to znaczy do siedzącego po lewej stronie. Zagrywa jedną lub dwie karty o tej samej wartości. Drugi gracz musi ich pokonać. Oznacza to, że może je zablokować kartą w tym samym kolorze, ale o wyższej wartości, lub kartą atutową. Kartę atutową można pokonać tylko kartą atutową większa wartość. Jeśli karty zostaną odbite, marnują się i nie są używane do końca gry. Zabronione jest otwieranie kart odrzuconych, aby dowiedzieć się, które karty są już poza grą. Jeśli gracz nie mógł lub nie chciał pokonać ruchu, zabiera wszystkie karty od konia - takie są zasady gry „Głupiec”.

Następnie gracze dobierają do sześciu kart z talii. Z reguły ten, który szedł pierwszy, bierze, a następnie resztę uczestników zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Ale czasami odbijający dostaje to pierwszy, więc najlepiej uzgodnić to wcześniej. Jeśli gracz walczył, otrzymuje prawo do ruchu. Jeśli nie, pomija ruch, a osoba siedząca po lewej „atakuje”. Gra trwa do momentu rozdania całej talii, w tym karty atutowej. Gracz, który nie podejmie walki i pozostanie przy kartach po ostatniej rundzie, jest uważany za przegranego. Prosty „głupiec” to główna wersja gry, rodzaj struktury, na której „dostrajane” są dodatkowe zasady.

„Głupi głupiec”

Ta odmiana jest tak popularna, że ​​wielu uważa ją za podstawową. Zasady gry „Flip Fool” w dużej mierze powtarzają prostą wersję. Ale główną cechą jest to, że gracz zbierający się może być rzucany kartami. Co to znaczy? Kiedy wyglądali jak gracz, a on walczył, rzucano mu karty o tej samej wartości, które są zaangażowane w tego konia. Jeśli nakłada się na karty, marnują się. Jeśli nie, bierze całą rundę i w związku z tym nie wykonuje ruchu. Ten, który idzie, rzuca pierwszy, a potem reszta uczestników od lewej do prawej. Zabronione jest wyrzucanie więcej niż 6 kart, ponieważ wtedy gracz nie będzie miał co walczyć.

„Głupcem tłumaczenia”

Zasady gry w „Translation Fool” są nieco bardziej skomplikowane niż poprzednie. Ale to sprawia, że ​​gra jest ciekawsza i bardziej brawurowa. Jeśli uczestnik nie może lub nie chce walczyć, może przekazać rękę następnemu graczowi. Aby to zrobić, musi położyć na stole kartę o tej samej wartości. Drugi gracz będzie musiał odbić już dwie karty: transferową i transferową. Jeśli ma odpowiednią kartę, może przełożyć ruch. Jeśli wymagana karta nie jest dostępna, bierze rękę.

Jest jeszcze jedna opcja. Tutaj zasady gry w „Translated Fool” są uzupełniane o możliwość rzucania kartami. Kiedy gracz pokona ruch, może rzucić kolejną kartę. Jeśli nie ma nic do pokonania, może przenieść całą rundę na następnego gracza. Przenieść można tylko kartą o tej samej wartości, co ostatnio rzucona; pobity nie są brane pod uwagę. Ale jeśli drugi uczestnik nie będzie walczył, zabierze wszystkie karty.

„Japoński głupiec”

Inną ciekawą odmianą jest „Japanese Fool”. Zasady gry różnią się nieco od klasycznych. Po pierwsze, nie musisz przypisywać koloru atutowego - mogą to być tylko karo. Po drugie, pik nie jest pokonany przez inny kolor. W przeciwnym razie obowiązują zwykłe zasady.

„Para głupiec”

Może wziąć udział 4 lub 6 graczy podzielonych na pary. W tym przypadku partnerzy nie siedzą obok siebie, ale naprzeciwko siebie. Ogólnie zasady są takie same jak w „Rzucaniu głupca”. Ale oczywiście nie możesz iść do swojego partnera ani rzucać w niego kartami. Możesz tylko zaatakować wroga.

Celem gry jest nie tylko bycie pierwszym, który pozbędzie się kart, ale także pomoc partnerowi w „zapełnieniu” przeciwników. Jeśli jeden członek drużyny opuścił grę, a drugi pozostał z kartami, obaj są uważani za przegranych. Zasady gry w „Głupców” w parach komplikuje fakt, że partnerzy nie mogą pomagać sobie nawzajem w walce. Mogą rzucać kartami tylko przeciwnikom. Drużyna z wszystkimi członkami poza grą wygrywa. Jeśli pozostanie jeden gracz z każdej pary, kontynuują grę zgodnie z zasadami zwykłego „rzucania głupca”. Jeśli po ostatnim rozdaniu wszyscy gracze pozbyli się kart, ogłaszany jest remis.

Wniosek

Istnieć różne zasady głupie gry. W karty grają zarówno dzieci, jak i dorośli, dlatego ciągle pojawiają się nowe wersje. Ale od takiego odchylenia od normy rozrywka kochana przez wszystkich wcale nie traci. Wręcz przeciwnie, każdy może znaleźć odpowiednią opcję lub stworzyć zupełnie nową.

Głupiec z dwoma Jokerami

Liczba talii: 1
Liczba kart w talii:36 lub 52 i 2 jokery
Liczba graczy: 2 - 6
Staż pracy karty:2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, K, T.
Cel gry: pozbądź się wszystkich swoich kart.
Zasady gry. Zasady tej gry przesłał mi Iwan Łukjanow. Do gry wprowadzane są 2 jokery: czarny i czerwony. Pierwszy krupier jest określany przez losowanie, w następnej grze gracz, który przegrał w poprzedniej grze, rozdaje karty. Talia jest starannie tasowana, nie trzeba jej usuwać, a każdy gracz otrzymuje 6 kart. Pozostałą talię umieszcza się na środku stołu. Górna karta z talii jest usuwana, otwierana i umieszczana pod talią. Ta karta określa kolor atutowy w grze. Jeśli kolorem atutowym jest karo lub kier, czerwony joker jest najwyższą kartą w grze, a czarny joker po prostu bije dowolną kartę w czarnym kolorze. Jeśli kolorem atutowym jest trefl lub pik, czarny joker jest najwyższą kartą w grze, a czerwony joker po prostu wygrywa z każdą kartą w czerwonym kolorze. Jeśli jokerem jest atut, to wszystkie karty tego samego koloru z jokerem stają się atutem, na przykład z czarnym jokerem wszystkie karty pik i trefl są atutem, a z czerwonym jokerem wszystkie karty karo i kier stają się atutem . Warto zauważyć, że jeśli kartą atutową jest joker, to karty atutowe o równej wartości nie mogą sobie nawzajem przerywać, np. przy czarnym jokerze 8 trefl nie może pokonać 8 pik. W pierwszej grze gracz, który ma najniższą kartę atutową, idzie pierwszy, jeśli nie ma karty atutowej, to albo przez losowanie, albo przez najniższą kartę, w kolejnych grach są 2 opcje pierwszego ruchu: dla głupca , czyli gracz, który siedzi po prawej stronie głupca spod głupca, gracz, który siedzi na lewo od głupca, idzie pierwszy. Odpowiednia opcja pierwszego ruchu jest wybierana przez graczy przed grą. Pierwszy gracz może wykonać pierwszy ruch dowolną ze swoich kart. Gracz przesuwa kartę do gracza po swojej lewej stronie i ten gracz musi ją odzyskać. Aby odbić, należy wyłożyć kartę o najwyższej wartości tego samego koloru. Jeśli karta do odbicia nie jest kartą atutową, możesz ją odbić kartą atutową. Jeśli ta karta jest kartą atutową, to odpowiednio możesz ją pokonać kartą atutową o wyższej wartości. Przypadki bicia kart jokerem zostały opisane powyżej. Jeśli gracz pokona tę kartę, inni gracze mogą wyrzucić karty o tej samej wartości, które są na stole. Prawo do rzutu pierwszego należy do gracza, który wykonał pierwszy ruch, następnie prawo do rzutu przechodzi na innych graczy zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli gracz, który walczy, odbije wszystkie wyłożone karty, to karty trafiają na marne, są odkładane na bok w zamknięty stos i nie biorą udziału w grze. Jeśli gracz, który walczy, nie odbije wszystkich wyłożonych kart, wtedy wszystkie te karty bierze dla siebie. Następnie wszyscy gracze, którzy mają mniej niż sześć kart, otrzymują karty z talii do sześciu, gracz, który wykonał pierwszy ruch, bierze pierwszy, a następnie wszyscy pozostali gracze biorą go zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W ten sposób, gra jest włączona dopóki nie zostanie tylko jeden gracz z kartami na ręce. Ten gracz jest uważany za przegranego.

W grze wykorzystuje się talię 36 kart (wartości kart według starszeństwa: od asa do sześciu) i bierze udział od 2 do 6 graczy. Każdy otrzymuje 6 kart, następna karta zostaje odkryta, a jej kolor wyznacza kartę atutową w tej grze. Reszta talii jest umieszczona na wierzchu (zamknięta strona), tak aby karta atutowa była widoczna dla wszystkich.

Celem gry jest pozbycie się wszystkich swoich kart. Ostatni gracz, który nie pozbędzie się kart, pozostaje w „głupcach”.

W pierwszym rozdaniu gracz z najniższym atutem wykonuje pierwszy ruch (ataki); w dalszych kapitulacjach wychodzą „z głupca” (gracz po lewej).

Ruch jest zawsze wykonywany w lewo i polega na wyłożeniu jednej lub więcej kart oraz próbie zakrycia ich przez gracza, pod którym przechodzą, albo najwyższą kartą tego samego koloru, albo kartą w kolorze atutowym , jeśli ukryta karta sama w sobie nie jest kartą atutową - w tym przypadku może być przykryta tylko kartą atutową seniora. Jeśli gracz, pod którym idą, walczył, następny ruch przechodzi do niego, ale najpierw wszyscy gracze otrzymują do 6 kart, zaczynając od gracza, który szedł pierwszy, a kończąc na graczu, który walczył. Jeśli gracz nie mógł walczyć, akceptuje wszystkie karty, a następny ruch należy do gracza po lewej.

Przy udziale czterech lub sześciu graczy możliwa jest gra 2x2 lub 3x3, gdy gracze siedzący przy jednym są partnerami i nie przechodzą pod sobą.

Główne odmiany głupca gry karcianej: proste, rzucanie i transfer.

Prosty głupiec

Możesz poruszać się jedną kartą lub dwiema kartami tej samej rangi. Bez względu na to, czy karta (lub karty) jest zakryta, nie możesz dodawać kart, tura się kończy.

Odwróć głupiec

Możesz przenieść dowolną liczbę kart tej samej rangi. Gracz, pod którym idą (walcząc) może zakryć karty lub zaakceptować. Atakujący gracz ma prawo rzucać kartami o wartości odpowiadającej dowolnej karcie na stole (które zostały przesunięte i/lub skrzydlate).

Jeśli w grze bierze udział więcej niż dwóch graczy, to gracz, który szedł, ma prawo do pierwszego słowa, ale kiedy skończy chodzić, pozostali gracze mają prawo rzucać swoimi kartami według tych samych zasad.

Możesz także rzucać kartami, gdy gracz zdecydował się zaakceptować karty i nie kontynuować walki (po).

Ograniczenia przy podrzucaniu kart:

  • nie możesz atakować większą liczbą kart niż obrońca (jeśli gracz ma trzy karty, otrzymał jedną i zdecydował się ją zaakceptować, wtedy może dodać tylko dwie)
  • nie możesz odwrócić więcej niż pięciu kart, nawet jeśli gracz ma na ręce więcej kart, czyli łączna liczba kart do odrzucenia wynosi sześć
  • przy pierwszym odbiciu nie możesz rzucić więcej niż cztery karty pałającemu graczowi.

Tłumacz

Zasady są takie same jak w odwrocie, ale z jedną komplikacją: jeśli gracz, pod którego przechodzą, ma kartę o tej samej wartości, może położyć ją obok leżącej już karty i „przenieść” obie karty na następną gracz. Pierwsza runda nie może zostać przeniesiona. Możesz przenieść ponownie, jeśli następny gracz również ma kartę o tej samej wartości. Nie mogę przetłumaczyć duża ilość karty niż następny gracz. Kiedy karty są przekazywane graczowi, który nie może przenieść ich dalej, staje się on graczem odbijającym i musi zakryć wszystkie lub zaakceptować. Co więcej, gra całkowicie pokrywa się z głupcem wrzutowym.

Ponadto istnieje pojęcie „podróży”, specjalna zasada Tłumaczenie jest ważne przy tłumaczeniu z kartą atutową, do tego nie trzeba kłaść go na stole, po prostu pokaż. Ta zasada obowiązuje raz na rundę. Jeśli gracz, który użył karty podróży, został przeniesiony po raz drugi w trakcie rundy, to aby ponownie przenieść kartę atutową, należy położyć ją na stole.

Podczas gry w głupiego 2v2 lub 3v3 zasady są takie same. Jednocześnie, gdy jeden z graczy kończy grę, kierunek transferu nie zmienia się, to znaczy grając zgodnie z ruchem wskazówek zegara, transfer odbywa się wyłącznie na gracza po lewej stronie. Jeśli gracz po lewej nie ma już kart, transfer jest dokonywany na następnego gracza przeciwnej drużyny, znajdującego się po lewej stronie. Podobnie, jeśli gracz którejś z drużyn kończy grę z zgaszeniem świateł, kolejkę ma gracz z tej drużyny, następny zgodnie z ruchem wskazówek zegara.