Gry karciane 36 sztuk w domu. Gry karciane dla dwojga

Gry karciane są kochane na całym świecie. Z nimi, jak ze zwykłymi, miło spędzić czas w firmie, turnieje karciane odbywają się w wielu krajach świata. Istnieje ponad tysiąc odmian gry karciane, a my zebraliśmy TOP-7 najpopularniejszych z nich.

♠ ♠ ♠
7

GIN RAMMI

Najbardziej popularny w USA i Ameryce Łacińskiej. Remik do ginu wywodzi się z popularnej meksykańskiej gry kunken w połowie ubiegłego wieku. Teraz ten wariant remika jest dystrybuowany głównie w Europie i USA.

Gra należy do klasy logiczno-strategicznej i rzadko gra się w nią na pieniądze. Gin-remik przeznaczony jest dla 2-4 osób. Aby grać w parach, rozdawanych jest 10 kart, firma składająca się z trzech lub czterech osób otrzymuje siedem kart na ręce. Pozostałą talię po rozdaniu umieszcza się na środku stołu i usuwa wierzchnią kartę - gracze odrzucają na nią niepotrzebne karty.

Głównym celem gry jest zebranie kombinacji trzech lub więcej kart tego samego koloru lub wartości. Gracze mogą dobierać karty z obu powstałych talii, ale nie mogą odrzucać arkuszy właśnie pobranych ze stosu kart odrzuconych. Najlepszą pozycją w grze jest gin, gdy dana osoba nie ma w ręku „dodatkowych” kart, które nie są używane w kombinacji. Gracz, który zdobędzie najwięcej punktów, przegrywa i oddaje arkusze (odpowiada wartości karty, as w remiku jest uważany za jeden, walet, dama i król to dziesiątki).

♠ ♠ ♠
6

MOST

Jeden z najbardziej lubianych w Ameryce i Europie, ale niezbyt popularny w krajach WNP. Za prekursora mostu uważany jest „wist”, popularny w Imperium Rosyjskie z XIX wieku, ale praktycznie zniknął w czasach sowieckich.

Złożoność brydża jest porównywalna do szachów i tryktraka, gra jest uznawana na całym świecie jako rodzaj sportu intelektualnego. W brydżu odbywają się duże turnieje i mini-wydarzenia przeznaczone dla ośmioosobowej firmy. Charakterystyczną cechą jest to, że dana osoba nie gra dla siebie, ale dla swojej pary (Wschód w zespole z Zachodem, Północ z Południem). W brydżu nie ma zwyczaju podpowiadać lub pomagać przyjacielowi, gra ma ścisły kodeks etyczny, który nie pozwala na żadne naruszenie zasad i dyscypliny.

Cztery osoby uczestniczą w domowym gumowym moście. Odmiana ta jest mniej popularna ze względu na duży wpływ losowości na wyniki gry. Miłośnicy brydża preferują sportową odmianę gry, w której wszystko zależy od pamięci i logicznego myślenia.

♠ ♠ ♠
5

PIERWSZEŃSTWO

Podobnie jak brydż, jest to gra „arystokratyczna” z własnym kodeksem honorowym, wywodzącym się z angielskiego „wista”. Najciekawsze jest granie preferencji w trzy- lub czteroosobowej kompanii - karty rozdawane są tylko trzem graczom i jeszcze rozrywka uczestników traci tempo i dynamikę. Preferencje odnoszą się do gier komercyjnych, w których, w przeciwieństwie do hazardu, wynik gry zależy nie od szczęścia, ale od umiejętności uczestników.

Preferencja nie używa siódemek, grają talią 32 arkuszy. Głównym celem gry jest zdobycie większej liczby punktów. Zasady preferencji zmieniają się od czasu do czasu. Ostatnia rewizja miała miejsce w 1996 roku, kiedy Rosyjski Klub Miłośników Preferencji wydał własny zestaw zaleceń i reguł gry.

♠ ♠ ♠
4

CZARNY JACK

Jedna z najsłynniejszych gier karcianych na świecie, wymyślona specjalnie dla kasyna. Prekursorem blackjacka jest 21. gra, popularna w XIX-wiecznej Francji. Blackjack po raz pierwszy pojawił się w zakładach hazardowych w Stanach Zjednoczonych. Aby zainteresować szerokie grono odwiedzających, pracownicy kasyna musieli przeprowadzić różne kampanie PR, a nawet zmodyfikować zasady klasycznego „Dwadzieścia jeden”, aby były bardziej interesujące dla graczy.

W Rosji popularna jest jedna z odmian blackjacka - punkt. Główna różnica między tymi odmianami tkwi w talii: w wersji amerykańskiej używane są 54 karty, w rosyjskiej - 36. Punkt jest uważany za opcję domową, która jest bardziej odpowiednia do gry poza kasynem.

♠ ♠ ♠
3

POKER

Najbardziej znana i popularna gra karciana hazardowa na świecie. Poker jest znany na całym świecie jako sport, w którym regularnie odbywają się turnieje i mistrzostwa. Gra zyskała popularność ponad dwieście lat temu, pierwsze wzmianki o podobnej karcianej rozrywce pochodzą z początku XVI wieku.

Poker doskonale łączy cechy logiczno-strategiczne z wysokim stopniem uzależnienia od szczęścia. Podobnie jak w remiku ginowym, głównym celem uczestników jest zdobycie najbardziej „ważnej” kombinacji. Bardziej interesująca jest gra w pokera z zakładami (choć z wirtualnymi pieniędzmi), kiedy uczestnicy muszą poczuć atmosferę przy stole, aby zaoszczędzić swoje środki, zrozumieć, kiedy lepiej wyjść z gry i zaoszczędzić pozostałe żetony i w którym momencie podjąć ryzyko i podnieść stawkę.

Blefowanie jest również ważne w pokerze. Gracz, który nie posiada cennych kart, może blefować przeciwników niepewnych swoich umiejętności, zmuszając ich do opuszczenia gry.

♠ ♠ ♠
2

KOZA

Koza pojawiła się w Niemczech pod koniec XIX wieku, stając się dziś jedną z najpopularniejszych gier karcianych w krajach WNP. Ma wiele odmian. Każdy region ma swoją własną wersję kozła, która różni się zasadami przydzielania atu, co często wprowadza zamieszanie dla uczestników z różnych miast.

Koza jest jednocześnie pomostem i głupcem. Podobnie jak w brydżu, gracze są podzieleni na drużyny siedzące w poprzek, dozwolona jest trójka „jeden na dwóch”. Podobieństwo do głupca przejawia się w obecności karty atutowej i konieczności pokonania kart przeciwników.

♠ ♠ ♠
1

GŁUPIEC

Gra, której nie trzeba specjalnie przedstawiać, której zasady znane są nawet pierwszoklasistom. Głupiec pojawił się w Imperium Rosyjskim w XIX wieku i był dystrybuowany tylko wśród chłopów - szlachta preferowała „arystokratyczne” preferencje i most. Gra zyskała popularność w ZSRR, w tym samym czasie pojawiły się nowe odmiany głupca: flip, transfer, z talią 52 kart.

Głupiec jest wyróżniony proste zasady oraz możliwość gry w dużej firmie. Jak większość gier karcianych nie na prawdziwe pieniądze, głupiec pomoże Ci zapomnieć o problemach i pozbyć się ich.

Popularny nie tylko w kasynach. Istnieje ogromna liczba gier, w które możesz grać ze znajomymi, w domu, a nawet w biurze (oczywiście tylko podczas przerwy na lunch!). Najpopularniejsze z nich to gry karciane dla dwojga. Spójrzmy na najprostsze i najciekawsze opcje.

Król

Ogólnie zasady tej gry są prawie całkowicie skopiowane z 36-kartowego „głupca” - z wyjątkiem jednego ważnego szczegółu. Tutaj dama pik jest silniejsza niż as atutów. Strategia polega na próbie nie tylko skutecznego schwytania „wiedźmy”, ale także umiejętnego jej wykorzystania. Wskazane jest pozostawienie go bez kart do finału - aby oddać go przeciwnikowi, gwarantowane jest zwycięstwo.

Dzięki czynnikowi nieprzewidywalności „dama” budzi jeszcze większe emocje niż prototyp wzięty za jej podstawę.

dwadzieścia jeden

Gry karciane dla dwojga to zawsze intryga. Jak na przykład w grze „21”. Celem jest zdobycie 21 punktów lub pokonanie stewarda talii. Tak więc bankier stawia początkowy zakład, powiedzmy, 100 rubli. Następnie rozdaje kartę swojemu przeciwnikowi i sobie i kładzie własną odkrytą.

Karty liczbowe od 6 do 10 mają wartość nominalną, as to 1 lub częściej 11, a Q, D, K są warte 2, 3 i 4 punkty. Gracz składa wniosek, na przykład 20 rubli, i prosi o drugą, a nawet trzecią kartę. Jeśli ręce mają więcej niż 21 (ogłoszone natychmiast), mniej niż krupier lub remis, zakład przegranego trafia do puli. Następnie talia przechodzi do zwycięzcy, a gra trwa, dopóki finalista nie trafi w potrójny con (300 rubli).

Pobierz i wydrukuj więcej szczegółowe zasady Gry:

Sekwencja

Gry karciane dla dwojga to nie tylko popularne odmiany „głupców”. Zdecydowanie powinieneś zwrócić uwagę na kolejność gry. Talia 52 kart jest dzielona między dwóch graczy - po równo lub losowo, a następnie tworzą oni bank. Pierwszy uczestnik wykonuje ruch, na przykład układa dziewiątkę. A drugi musi kontynuować sekwencję i tak dalej, aż do asa, na który odpowiada dwójka. Zwycięzca, czyli gracz, który przegrał wszystkie karty, otrzymuje pulę plus uzgodniony bonus od przeciwnika.

Pobierz i wydrukuj bardziej szczegółowe zasady gry:

Baccarat

Istotą gry jest zebranie 9 punktów lub ponownie ogranie bankiera. Nominały od 2 do 9, jak zawsze, są oceniane według faktycznego stażu pracy, a 10 i zdjęcia dają po dziesięć punktów. W tym samym czasie 19 jest uważane za 9, 27 za 7 i tak dalej - według ostatniej cyfry.

Każdy gracz otrzymuje na rękę 2 karty i może poprosić o trzecią - jeśli nie ma wystarczającej liczby punktów. W takim przypadku przegrany, który zgromadził 10, 20 lub 30 punktów (bakarat), w kolejnej rundzie wyjątkowo otrzymuje prawo do podziału.

Pobierz i wydrukuj bardziej szczegółowe zasady gry:

Boraks (trzy arkusze)

W trakcie gry, aż do wyczerpania talii (36 kart), dwóch graczy otrzymuje po trzy karty, a siódma jest wydawana jako karta atutowa. Celem jest zbieranie lew w każdym rozdaniu, ale w taki sposób, aby łączna wartość pokonanych par wynosiła 31 punktów. Punkty za figury i asy są liczone jak w grze „Dwadzieścia jeden”, a cyfrowe nominały są nic nie warte. I faktycznie ćwiczenie to slangowa nazwa najlepszego „rozdania”, składającego się z trzech atutów.

Od czasów starożytnych ludzie zaczęli wymyślać różne gry i szarady, aby jakoś bawić się i bawić w wolnym czasie. Pomogły im w tym małe wielokolorowe prześcieradła, które później nazwano grać w karty. Ale często ludzie nie wiedzą, w jakie gry karciane grać.

Odpowiednią rozrywką stanie się także kolekcjonerska rozrywka w karty.

Gry kolekcjonerskie stały się świetnym rozwiązaniem dla tych, którzy szukają samotnego spędzenia wolnego czasu. Te rozrywki opierają się na ciekawej fabule, a sama rozgrywka jest ekscytująca, ponieważ powoduje „napięcie” mózgu. Ponadto w takich grach pojawia się nuta ekscytacji, która jeszcze bardziej przyciąga uczestników o różnych zainteresowaniach.

Ostatnio coraz większą popularnością cieszy się kolekcjonerska gra karciana „Hearthstone”. Różni się od analogów tym, że ta gra ma element przypadku. Jest to zarówno zaleta, jak i wada. W końcu możesz spróbować, spróbować jakoś przechytrzyć przeciwnika, zastosować jakąś mocną taktykę, ale przez przypadek przegrać wcześniej wygraną grę. Tylko dlatego, że tak spadła moneta.

Z drugiej strony możesz też wygrać dzięki temu samemu czynnikowi losowemu. Dlatego Hearthstone ma wiele zabawnych i zabawnych momentów, jak mówi wiele filmów w Internecie. Nic dziwnego, że weterani kolekcjonerskich gier karcianych nazywają tę grę „MTG dla zwykłych graczy”. „Heartstone” nadaje się do zabicia czasu, na przykład w kolejce lub w parku. Jest łatwy do nauczenia, interesujący i niezwykle ekscytujący! Gdy zaczniesz w nią grać, trudno będzie oderwać Cię od komputera lub telefonu. Ogólnie odpowiedni dla większości.

Kolejna kolekcjonerska gra karciana. W przeciwieństwie do „Hearthstone”, ta kolekcja nie jest aż tak zabawna i nie ma tu elementu przypadku, ale na swój sposób jest niezaprzeczalnie liderem. Ogromna liczba mechanik i tysiące kart - to główna przewaga MTG nad analogami. Z powodu tak wielu map i mechanik możesz wymyślić niezmierzoną liczbę taktyk, strategii i opcji rozwoju drużyny. Warto jednak zauważyć, że nie każdy dostanie tę grę.

Aby wygrać, trzeba mieć pewne doświadczenie w grach karcianych, a ogólnie gra jest bardziej dla osób, które lubią burzę mózgów. Podczas nauki nie będziesz mógł grać w parteykę, musisz całkowicie oddać się tej grze. Jak mówią weterani gier karcianych: „MTG jest dla inteligentnych, Harstone jest dla zabawy”. To możliwość pokazania swoich zdolności umysłowych, że ta gra przyciąga tak dużą liczbę osób.

Standardowe gry karciane

Mówiąc o standardowych grach karcianych, mam na myśli pasjansa z chustką, pająka, pasjansa i inne. Te gry są nie tyle zabawne, co po prostu uzależniający proces. Prosta, ale jednocześnie ekscytująca rozgrywka nie sprawi, że będziesz się nudzić, a po rozegraniu jednej gry trudno będzie Cię od nich oderwać. Takie gry potrafią zabić wolny czas w pracy lub nauce.

Nie zapomnij o znanej grze „Fool”

Dobry stary głupcze! Istnieje wiele witryn i odmian głupca w Internecie. Do rozbierania się, za pieniądze, zwyczajne, zbywalne, cokolwiek! Ta gra stała się popularna od bardzo dawna, zdobywając serca ogromnej liczby osób. Ale to nie znaczy, że teraz jest nieistotne i nie tak interesujące. Znowu prosta, ale jednocześnie ciekawa i wciągająca rozgrywka nie pozwoli się nudzić. Możesz godzinami „przyklejać się” do głupca. Garść pozytywnych emocji i śmiechu - to na pewno dostaniesz grając głupca. Możesz dowiedzieć się więcej o grze mapa strony - jest bardzo wygodna i zrozumiała.

Gra w karty nie zawsze jest postrzegana jako gra rodzinna. Ale być może nie jest to do końca słuszna opinia. Z całą prostotą i demokracją gry karciane rozwijają pomysłowość, logiczne myślenie, ale o towarzyskości nie ma co mówić, najważniejsze to nie ulegać podnieceniu i grać tylko w dobrym towarzystwie...

Początek gry w karty przypisuje się zwykle XV wieku. Ogólnie popularność gier karcianych, zgodnie z zeznaniami jezuity Menestrier, przypisywana jest XIV wieku, kiedy mało znany malarz Zhikomin Gringoner wynalazł karty dla rozrywki króla Francji Karola VI (1380-1422). .

Ta hipoteza nie jest jednak poparta innymi danymi, a niektórzy kronikarze historii świata przypisują pochodzenie kart XIII wieku - za panowania św. Ludwika w 1254 r. wydano dekret zakazujący gry w karty we Francji pod groźbą kary z batem. Włoski rękopis z 1299 r. również mówi o zakazie gry w karty. Niemcy utworzyli nawet specjalny warsztat dla producentów kart do gry. Zakon Calatrava w 1331 r. zakazał gry w karty w Hiszpanii, a zakaz ten powtórzył w 1387 r. Jan I, król Kastylii.

Cóż, sądząc po tych danych, gra karciana była bardzo rozwinięta na początku XIII wieku. Ale ten termin, jak się okazuje, nie jest najbardziej poprawny. Chińczycy i Japończycy, jeszcze przed pojawieniem się kart do gry w Europie, grali już kartami, podobnie jak karty wykonane z kości słoniowej lub drewna z malowanymi figurami. Według niektórych niemieckich historyków karty do gry zostały najprawdopodobniej sprowadzone do Europy przez Saracenów, starożytny lud wschodni.

Tak czy inaczej, pod koniec średniowiecza karty do gry, zwłaszcza we Francji i Niemczech, były szeroko rozpowszechnione i miały wyłącznie hazardowy charakter. Co więcej, lubili go prawie wszyscy, bez względu na klasę. Za panowania Henryka III i Henryka IV, którzy w młodości byli namiętnymi miłośnikami gry karcianej, w Paryżu istniały nawet specjalne domy hazardowe, w których ludzie różnych klas gromadzili się, aby grać w karty…

Gry karciane rozprzestrzeniły się na całym świecie i przetrwały do ​​dziś. I dlatego chyba nie ma potrzeby opisywać w tej książce standardowej talii kart – każdy z Was musiał ją widzieć więcej niż raz…

Rodzinne gry karciane zazwyczaj różnią się od hazardu. Mają proste zasady, które umożliwiają zabawę całej rodzinie, niezależnie od wieku. Te gry są interesujące zarówno dla dorosłych, jak i dla dzieci. Ale często zdarzają się nieporozumienia dotyczące zasad! Weź za podstawę poniższe zasady gry - lepiej marnować czas na grę niż na bezużyteczne spory!

Główne zasady

Niezależnie od gry karcianej, istnieją znane zasady, których należy przestrzegać.

Surrender - to nazwa prawa do rozdawania kart graczom; kapitulacja jest losowana. Partię można określić na dwa sposoby. Każdy gracz usuwa talię, a ten, który tnie pod najwyższą kartą, ma prawo do rozdania. Albo każdy z graczy otrzymuje kartę, a najwyższa rozdaje karty.

Gracz, który otrzymał polecenie rozdania kart, najpierw sprawdza, czy wszystkie znajdują się w talii. Następnie skrupulatnie je miesza, pozwalając sobie widzieć tylko ich plamy, oddaje je sąsiadowi po lewej stronie, który dzieli talię na dwie części; ten, który był poniżej, powinien być umieszczony na górze.

Następnie karty są rozdawane wszystkim. Konieczne jest trzymanie kart w taki sposób, aby podczas rozdania były niewidoczne. Jeśli przypadkiem któryś z nich się odwróci, wszyscy gracze muszą zdecydować, czy ponownie rozpocząć rozdanie, czy też kartę należy umieścić pod biletem.

Talon to karty pozostałe po rozdaniu kart graczom.

Konieczne jest zbieranie kart zgodnie z ich stopniem godności i koloru; Nieprzestrzeganie tego środka ostrożności pociąga za sobą poważne błędy w dalszej grze.

Sztuczki są umieszczane przed tobą, na które możesz spojrzeć, aby wiedzieć, które karty już wyszły. Ale tego prawa nie należy nadużywać, aby nie kazać czekać partnerom gry. Nie powinieneś też patrzeć na karty sąsiada, nawet jeśli zostawił ci możliwość ich zobaczenia, w takim przypadku musisz go o tym ostrzec.

Ponadto gracze w karty mają wiele zwyczajów, które bardzo trudno wymienić,

"Głupiec"

Gra „głupiec” jest najpopularniejszą i najbardziej rozpowszechnioną grą. Pod względem popularności wyprzedza nawet popularne gry hazardowe – pokera i preferencje.

Gra karciana „głupiec” ma dwie główne odmiany: flip i transfer.

Wrzut „głupiec”

Jedna z najczęstszych gier rodzinnych, a jednocześnie - czysto słowiańskie pochodzenie. Talia używana podczas gry w „głupca” to 36 kart, w grze może brać udział od dwóch do sześciu osób.

Zalety kart: najwyższa to as, najniższa to szóstka.

Po oddaniu sześciu kart wszystkim zaangażowanym w grę, zostaje odkryta karta atutowa. Pierwszy ruch należy do asystenta krupiera (siedzącego lewa ręka od krupiera) lub więcej do tego, który ma w rękach atut o najniższej wartości. Zasada pierwszego ruchu jest zwykle uzgadniana przed rozpoczęciem gry „głupi”.

Po otrzymaniu sześciu kart od krupiera, każdy z graczy w głupku musi zbadać swoje karty i ułożyć je w kolejności rosnącej ich wartości, to znaczy karty o najniższej wartości będą po lewej, a najwyższe i atutowe karty po prawej.

Chodzenie w tej grze karcianej jest dozwolone z każdą kartą, ale na początku gry zaleca się pozbycie się najmniejszych i najbardziej niepotrzebnych kart. Możesz poruszać się zarówno z jednej karty, jak iz par, na przykład z dwóch lub trzech szóstek. Przeciwnik siedzący na lewo od lidera gry musi „pokonać” karty prowadzące. Karty są bite w kolorze, karta o wyższej wartości lub karta atutowa. Karta atutowa może zostać pokonana tylko kartą atutową o wyższej wartości.

Jeśli gra 4 lub więcej osób, można rzucać tylko kartami wstępu (kartą, od której rozpoczęło się wejście). Jeśli gracz nie może „pobić” zaoferowanych mu kart, musi je wziąć. Gracze, którzy mają mniej niż sześć kart na ręce, dobierają z talii. W takim przypadku tura przechodzi na następnego gracza zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Jeśli gracz „pobije” wszystkie zaoferowane karty, te karty idą na marne (opuść grę). Wszyscy gracze w „głupi” dobierają karty z talii do sześciu.

Gra kończy się, gdy wszyscy głupcy, z wyjątkiem jednego, pozostaną bez kart (i nie powinno też być żadnych kart w talii).

Ten sam, który został z kartami w ręku, jest głupcem.

Para "Głupiec"

Debel. Liczba graczy w tej grze karcianej wynosi 4.

Gracze są podzieleni na pary i siadają naprzeciwko siebie, tzn. para musi siedzieć twarzą w twarz. Ten rodzaj „głupawki” to gra zespołowa. Obowiązują wszystkie zasady z klasycznego „głupca”, z zastrzeżeniem, że nie rzucają kart swoim partnerom. Jeśli jeden z partnerów nie mógł odbić zaoferowanych mu kart i je zabrał, przeciwnik zachowuje prawo do ruchu, a drugi gracz wykonuje kolejny ruch.

Tłumaczenie "głupiec"

Zasady tego typu gry karcianej są bardzo podobne do „głupca”. Dom osobliwość jest to, że walczący gracz może „przenieść” karty na innego gracza: Aby przenieść karty, gracz musi umieścić kartę o tej samej wartości obok karty, którą zaoferowano mu do walki. Na przykład, jeśli kartą prowadzącą była siódemka trefl, to wystarczy, aby bijący gracz włożył siódemkę tamburynu (szczupaka lub robaka) i karty są przekazywane następnemu graczowi. Gracz, do którego został przeniesiony, jest zobowiązany do „pobicia” obu tych kart lub dalszego transferu.

Zabronione jest przenoszenie kart tylko w jednym przypadku - gdy gracz do którego dokonywany jest transfer ma mniej kart niż przeniesionych.

Koza

Gra się zwykłą talią kart, tylko bez szóstek. Pokład jest podzielony na dwie połówki. Za pierwszym razem rozdawanych jest piętnaście kart. Górna karta talii służy jako karta atutowa w dwóch grach. Atut należy do tego, który rozdaje karty.

W grę wchodzą cztery osoby. Starszeństwo kart ma następującą ocenę: as jest wart 11 punktów, król to 4, dama to 3, walet to 2, dziesiątka to 10; reszta nie ma żadnej wartości i jest uważana za pustą.

Na koniec każdej gry za zabrane karty obliczany jest wynik, a ten, kto zdobędzie 61-62 punkty, wygrywa grę. Każdy gracz zapisuje 12 punktów. Ten, kto zdobył więcej niż 60 punktów, odejmuje po dwa punkty każdemu graczowi na swoją korzyść i jeden punkt od krupiera. Jeśli jeden z graczy zabierze komuś dwanaście, wygrywa kozę lub konia. Po rozegraniu pierwszej połowy talii kart rozdawana jest druga połowa. Karta atutowa to ta sama karta, która była w pierwszej połowie. Proces i wynik gry są takie same.

Osobliwością tej gry są walety. Walet trefl jest starszy niż wszystkie karty i bez wyjątku bije wszystkie atuty. Walet pik obejmuje waleta kier i tamburyn, a także wszystkie atuty. Waleta kier obejmuje waleta karo i atutów. Walet karo obejmuje tylko karty atutowe.

Gracz musi zburzyć swojemu asystentowi niskie lub puste karty, nie oszczędzając nawet waletów, które nie są szczególnie cenne. Jeśli są uratowane, to tylko wtedy, gdy nie ma kart atutowych. Powinieneś starać się zachować asy i dziesiątki, ponieważ są to najważniejsze karty do obliczeń.

królowie

To stara rosyjska gra, w którą zwykle grają cztery osoby z talią trzydziestu sześciu kart.

Ponieważ oddanie kart odgrywa ważną rolę w tej grze, decyduje o tym starszeństwo kart wyciągniętych z talii.

Po rozdaniu wszystkim dziewięciu kart krupier po otwarciu karty atutowej bierze ją do ręki. Pierwsze wyjście należy do tego, który jest przy ręce krupiera, który koniecznie musi wyjść z karty atutowej, ale jeśli jej nie ma, to z prostej karty, do której wszyscy gracze muszą zdjąć jedną kartę w kolorze z którym wyszedł gracz, a ten, który wyłożył najwyższą kartę, bierze tę łapówkę i rusza ponownie, a już na pewno z karty atutowej. Następnie kolejne ruchy mogą pochodzić z prostych, nie atutowych kart.

Gdy tylko gracze spuszczą z rąk swoje dziewięć kart z pierwszego rozdania, natychmiast zaczynają liczyć zebrane przez siebie lewy, zapisują ich liczbę i przechodzą do drugiego rozdania. Nowo wykonane lewy są przypisywane do poprzednich, a gra toczy się dalej, dopóki jeden z graczy nie zdobędzie dziesięciu lew. Ten, kto bierze dziesięć lew, odkłada pozostałe karty na bok i deklaruje, że jest królem. Kto zostanie królem, przerywa grę. Tylko pozostała trójka kontynuuje grę, a ten, kto zdobędzie dziewięć lew wcześniej, zostaje księciem. Wtedy grają dwie osoby, a ten, który uzbiera osiem łapówek, zostaje żołnierzem, a ostatni chłopem lub chłopem.

Gdy każdy gracz otrzyma imię, gra nabiera nowego wyglądu. Od tego momentu układ należy do chłopa, dopóki nie zdobędzie innego tytułu. Chłop, po przetasowaniu talii kart, daje ją żołnierzowi do usunięcia, karty w tym przypadku rozdaje się najpierw królowi, potem księciu, a następnie żołnierzowi, a następnie chłopowi.

Po rozdaniu kart król bierze od chłopa najwyższą kartę atutową, dając mu inną kartę zamiast karty atutowej. Następnie książę bierze od chłopa kolejną kartę atutową i zamiast tego daje chłopowi inną wybraną przez siebie kartę. Następnie gracze zaczynają grać od nowa, z tą tylko różnicą, że wszystkie wyjścia należą do króla, niezależnie od tego, czy dostanie lewę, czy ktoś inny. Po królu książę zdejmuje kartę, za nim żołnierz, a potem chłop i każdy z nich próbuje zdobyć dziewięć lew. Kto zdobędzie dziewięć lew wcześniej, zostaje królem.

Kiedy król odchodzi, książę zajmuje jego miejsce i korzysta z pierwszych wyjść. Kiedy król odchodzi, karty są rozdawane najpierw księciu, potem żołnierzowi, a potem chłopowi.

Kiedy książę zajmuje miejsce króla, konieczne jest przebicie pierwszych dwóch razy. Gdy król odchodzi, chłop nie daje już nikomu kart atutowych i używa odkrytej karty atutowej, którą zastępuje dowolną ze swoich kart.

Gratisy

Gra karciana „Giveaway” rozgrywana jest razem, w dwóch taliach kart.

Aby dowiedzieć się, od kogo rozpocząć grę, połóż dwie karty na stole. Każdy gracz ma talię kart.

Ten, który powinien zacząć ostrożnie tasuje posiadaną talię, a następnie przechodzi od wierzchniej karty, na którą drugi gracz kładzie swoją kartę, nie zwracając uwagi na to, który z nich przyjdzie po niej. Tak więc niszczenie kart trwa do momentu, gdy wypadnie as lub król w dowolnym kolorze. Ten, który odłożył asa, przestaje niszczyć; drugi gracz w tym czasie niszczy trzy karty na stosie, po czym ten, który zdemolował asa, bierze cały stos i kładzie go pod spód swoich kart.

W tej kolejności gra toczy się dalej, dopóki jeden z graczy nie wyciągnie wszystkich kart, a obie talie przejdą do drugiej.

Na otwarty jeden as, drugi stawia trzy karty, a na otwarty król - dwie.

Pijak

Pochodzenie tej gry nie jest znane, a jej nazwa niezbyt ładna, ale mimo to gra jest bardzo ciekawa.

Podczas gry na cztery lub więcej używa się talii pięćdziesięciu dwóch kart, podczas gry na dwie, używa się trzydziestu dwóch kart.

Gracze, zbierając rozdane karty na stos, nie biorą ich pod uwagę i nie przywiązują szczególnej wagi do kolorów. Cała talia kart jest rozdawana wszystkim graczom w równych ilościach.

Krupier ma prawo poruszyć się pierwszy, a on, zdejmując wierzchnią wiedźmę ze stosu, kładzie ją na stole. Inni robią dokładnie to samo, a którego karta jest najwyższa, bierze lewę i kładzie ją na spodzie stosu. W ten sposób każdy kontynuuje grę, a wygrywa ten, kto zdoła szybko sprzedać lub zatopić wszystkie swoje karty. W trakcie gry, gdy sporne karty zbiegają się: 2-3 o tej samej wartości, czyli dwie szóstki lub dwa króle, gracze muszą układać nowe karty na stos, a ten, który ma najwyższą, bierze. Jeśli sporne karty okażą się asami, to ta, która została wcześniej położona, jest uważana za najwyższą. Ogólnie rzecz biorąc, w przypadku kart spornych, ta z graczy, którzy położyli kartę przed innymi, wykorzystuje i nie wyciąga karty ponownie z talii. Gracze są zobowiązani do ścisłego przestrzegania kolejki i muszą umieszczać karty w kolejności.

Świnia

Liczba partnerów nie jest ograniczona, dlatego przy dużej liczbie graczy należy użyć pełnej talii 52 arkuszy.

Wszyscy partnerzy na zmianę usuwają po jednej karcie z talii i umieszczają je przed sobą, ta karta przedstawia „sklep” każdego gracza: szóstka (lub dwójka podczas gry 52 arkusze), leżąca na środku stołu, przedstawia „świnia”, na której układane są karty w kolejności rosnącej.

Na kartach przedstawiających „sklepy” karty układane są w kolejności malejącej, bez sortowania kolorów. Ponieważ asy nigdzie się nie wybierają, stawiają na nich króle. Jeśli as leży na sklepie, nie można go usunąć nawet na „świni”. „Świnia” kończy się królem i odkłada się na bok. Następna „świnia” zaczyna się od pierwszej dwójki lub sześciu, które pojawią się na kuponie.

Zwycięzca rozdania należy do tego, któremu uda się dobrać wszystkie karty, z wyjątkiem asów, a zasada gry wymaga, aby tylko dwóch sąsiadów, prawy i lewy, mogło umieścić karty w sklepach.

Karta, która trafia do karty „świni”, nie może już iść do sklepu partnera i musi być umieszczona tylko na „świni”.

Motyl

Mniej niż trzy i więcej niż cztery osoby nie mogą grać w „motyla”.

Talia jest używana w pięćdziesięciu dwóch kartach. O prawie do rozdania kart decyduje najwyższa karta.

Każdy gracz otrzymuje trzy karty. Po rozdaniu, w grze trzyosobowej, odsłanianych jest siedem kart, aw grze czteroosobowej odsłaniane są cztery karty.

Na środku stołu umieszczane jest pudełko, w którym każdy z graczy wkłada po jednym żetonie (mecz, grosz, guzik itp.). Asystent krupiera, po obejrzeniu swoich kart, bierze jedną z otwartych na stole kart, odpowiadającą kartom w jego ręce. Może wziąć zarówno dwie, jak i trzy karty, o ile ich wynik jest równy punktowi posiadanych kart. Kto nie ma w ręku takiej karty, którą mógłby zabrać ze stołu inną, musi położyć swoje karty na leżących na stole i włożyć do pudełka tyle żetonów, ile kładzie kart. Ten, kto zabierze pozostałe ze stołu wszystkimi swoimi trzema kartami, wygrywa grę i bierze zakład. Jeśli to nie zadziała w rozdaniu, to kładąc pudełko na odrzuconych kartach, rozdają ponownie, a tym samym zakład rośnie, dopóki ktoś go nie zbierze, wygrywając grę.

Melniki

Liczba partnerów wynosi od dwóch do dziesięciu. Każdy gracz otrzymuje trzy karty, a jedna karta zostaje odkryta jako karta atutowa.

Przebieg gry można podzielić na dwa etapy.

1. Lewy sąsiad krupiera wykonuje ruch do swojego poplecznika z jakiejś karty, a ten musi zrzucić na nią kartę tego samego koloru, wyższej lub niższej wartości. Ten, który umieścił najwyższą kartę, bierze łapówkę. Karty zdjęte z rąk są ponownie uzupełniane z kuponu.

Jeśli łapówka trafia do piechura, to kolejne wyjścia należą do niego, dopóki jego poplecznik nie zaakceptuje lub przykryje podobną do niego kartę. Tylko ci, którzy nie mają odpowiedniego koloru i nie chcą przebijać, mogą przyjąć kartę. Gra jest kontynuowana w ten sam sposób między drugim a trzecim graczem i tak dalej, aż wyjdą wszystkie karty z rąk graczy i ich kupon. Po tym natychmiast rozpoczyna się granie łapówek zebranych przez partnerów.

2. Ten, który przede wszystkim zdołał zagrać karty, które przypadły mu do gustu, ma prawo do pierwszego wyjścia z dowolną kartą. Osoba siedząca obok musi zablokować lub zaakceptować tę kartę: w pierwszym przypadku przekazuje te dwie karty trzeciemu, który musi przerwać lub zaakceptować odłożoną kartę przez drugiego gracza. Ta trzecia karta ostatniego gracza musi zostać przerwana lub zaakceptowana przez czwartą itd., co trwa do momentu, gdy powiększający się w ten sposób stos będzie zawierał tyle kart, ile wszyscy gracze, z wyjątkiem jednej; w tym drugim przypadku ktokolwiek może zagrać w stos, robiąc odpowiednią oponę, odkłada wszystkie te karty na bok. Nie są już częścią gry. Ten, kto otworzył w ten sposób cały stos, idzie z inną kartą, którą chce, a jego pomocnik działa dokładnie w tej samej kolejności, co podczas istnienia pierwszego stosu.

Odnośnie odbioru obowiązują następujące zasady: jeśli ktoś zaakceptuje pierwszą kartę wyjścia, to jego asystent musi wyjść z każdą inną.

Jeśli ktoś nie może lub nie chce zakryć czyjejś zakładki, wówczas akceptuje tylko jedną zbliżającą się do niego zasłonę, po czym osoba siedząca obok niego powinna zakryć wierzchnią kartę pozostałą w stosie.

Nigdy nie powinieneś wychodzić w tej grze z najwyższymi i najwierniejszymi kartami. Nie musisz zostawiać atutów, dopóki nie wiesz, że twój poplecznik ma atuty, ale tylko te młodsze.

Gdy zbliżają się do ciebie karty, zawsze powinieneś niszczyć najniższe karty. Jeśli przyjdą do ciebie z małej karty, nie powinieneś jej zakrywać, ale zaakceptować. Kiedy pochodzą z mocnej karty, a ponadto z koloru, którego nie masz, musisz pokonać kartę atutową. Jeśli w Twoich rękach są trzy karty tego samego koloru, musisz iść z najwyższą. Kiedy są dwie lub trzy karty atutowe, musisz odejść od środkowej, aby później móc ją zwrócić z pozostałą kartą atutową seniora.

Kiedy twoja karta wyjścia zostanie zaakceptowana, w następnej turze musisz zażądać jej zwrotu. Bardziej opłaca się zawsze odrzucać z ręki niską kartę, dając łapówkę idącemu w twoją stronę partnerowi. Jeśli wychodzą z nieopłacalnej karty, aby wyjść na remis, a masz w rękach dużo atutów, to lepiej taką kartę przyjąć. Wyjście jest bardziej opłacalne przy długim kolorze. Przy otwieraniu nie powinieneś oszczędzać ostatniego atu, ale bardziej opłaca się trzymać atu, jeśli nie jesteś w ostatnim rozdaniu.

przybyli

Liczba partnerów to trzy lub cztery, chociaż można grać z dwoma, ale nie jest to szczególnie zabawne.

Gra wykorzystuje talię trzydziestu dwóch kart. Komu spadł do przekazania, po przetasowaniu kart daje je do usunięcia przez swojego asystenta. Po oddaniu dziewięciu kart każdemu, odkrywana jest karta atutowa.

Każdy gracz, po rozdaniu kart, rozważa, ile ma kart o tej samej wartości, czyli dwie lub trzy szóstki, cztery lub trzy asy i tak dalej.

Pierwsze wyjście otrzymuje asystent krupiera. Każdy wychodzi tylko do jednego siedzącego pod nim; możesz wyjść z dowolną kartą, którą chcesz, a ponadto z dwiema, trzema i czterema kartami o tej samej wartości: 2-3 szóstki, 2-3-4 króle itp. Jeśli ktoś wyszedł z tylko jedną lub dwiema szóstkami, następnie inni gracze i ten, do którego idą, jeśli mają trzecią i czwartą szóstkę, muszą również zostać dodani do szóstek. Każda karta może być pokryta albo najwyższą kartą tego samego koloru, albo kartą atutową. Kto nie chce lub nie jest w stanie tego zrobić, może przyjąć przychodzące do niego karty; potem wychodzi jego asystent. Jeśli ktoś odkryje wszystkie karty, które przyleciały do ​​niego od innych, odchodzi.

Ktokolwiek spasuje wszystkie karty ze swoich rąk, gdy inni gracze nadal je mają, wychodzi lub, jak mówią, jest dobrze zrobiony. Jeśli komuś pozostała jedna lub więcej kart, podczas gdy inni gracze nie mają żadnej, to przegrywa lub, jak mówią, pozostał…

Kara dla przegranego jest zwykła – musi rozdać karty do następnej gry.

Wszystkie odkryte karty są odkładane na bok i nie wchodzą do gry aż do następnego rozdania.

Zasady gry:

1. Powinieneś iść pierwszy z najmniejszymi kartami.

2. Trzymaj się i nie chodź niepotrzebnie z kartą atutową.

3. Musimy starać się nie rozdzielać kart o tej samej wartości.

4. Jeśli masz dwie karty o tej samej wartości w różnych kolorach (dwie szóstki, dwa asy), które musisz rozdzielić, musisz oddzielić karty o najwyższej wartości.

5. Gdy masz na ręce kilka kart atutowych z dwiema lub więcej kartami o tej samej wartości, pokonaj przychodzące karty atutami, mimo że mógłbyś je pokonać kolorem, a następnie idź z kolor, który pokonałeś kartą atutową.

6. Jeśli masz w rękach jedną lub dwie małe atuty, a ktoś od nich idzie do swojego poplecznika, to odrzuć go, nawet jeśli jest najstarszy, ponieważ w tym przypadku możesz liczyć na lepszy wynik gry z jedna pozostała karta atutowa.

cygański

Podczas gry na cztery osoby używa się talii trzydziestu sześciu kart, podczas gry na pięć lub więcej - pięćdziesiąt dwie karty.

W tej grze rolę Cygana odgrywa oczywiście dama pik. Niczego nie ukrywa i nikt nie może zakryć tej karty.

Czyją częścią będzie dostawa kart, układa pełną talię kart i na środku tego zaimprowizowanego kręgu kładzie kartę atutową.

Pierwsze wyjście wykonuje krupier, zabierając trochę karty z powstałego kręgu kart. Tak samo robi asystent krupiera i jeśli musi wyciągnąć z okręgu najwyższą kartę w tym samym kolorze, zakrywa ją i bierze łapówkę dla siebie. Kiedy wyciągana jest niska karta lub inny kolor, gracz, który szedł, bierze łapówkę. W ten sposób kontynuują wyjmowanie z kręgu i zakrywanie, aż wszystkie karty zostaną uporządkowane. Gracz, który wyciągnął kartę atutową z okręgu, musi włożyć ją do swojego stosu i wyciągnąć kolejną kartę, aby z niej wyjść. To samo należy zrobić z Cyganką (królową pik), z którą, jak już powiedzieliśmy, nie wolno chodzić, a zatem trzeba ją ratować do końca losowania kart. Następnie gra się w Cygana w ten sposób: gracz, po zebraniu kart i odwróceniu ich do góry nogami, rozkłada je w półokręgu i podaje asystentowi, który wyciągając kartę kładzie ją zakrytą na stole i , po zapoznaniu się ze swoimi kartami, zakrywa ją lub akceptuje. Gra toczy się w ten sposób do momentu rozdania wszystkich kart, a Cygan w osobie Damy Pik po dramatycznych przejściach od jednego gracza do drugiego nie „utknie” przy jednym z graczy.

Musisz być ostrożny podczas mieszania i tasowania kart. Po rozproszeniu kilku kart jak wachlarz, powinieneś trzymać je tak, aby nie było możliwości zobaczenia ani położenia kart, ani położenia damy pik.

Król

Ta gra jest bardzo podobna do gry „głupiec” i rozgrywana jest talią 36 kart.

Partnerzy otrzymują po sześć kart, a karta atutowa jest otwierana, reszta jest odkładana na kupon, który służy do uzupełnienia wydanych kart partnerów,

W tej grze zagrywa się kilka kart w tym samym kolorze, jeśli są, w przeciwnym razie jedna na raz.

Możesz zamknąć kolorem i kartami atutowymi. Jeśli nie ma nic do zakrycia, biorą na ręce wszystkie nieodkryte karty. Ogólnie rzecz biorąc, otwieranie i otrzymywanie kart zależy od kalkulacji gracza, a czasami, nawet jeśli jest to możliwe, bardziej opłaca się zadawać obrażenia graczowi w ręce.

Dama pikowa, zgodnie z zasadami, nie może być zakryta żadną kartą i zawsze musi być akceptowana, co jest cechą charakterystyczną gry. Ta karta nazywa się „damą”.

Ten, kto ma damę pik, powinien zachować ją do końca gry, aby w aktywnym momencie skorzystać z okazji i zrobić wyjście z „króla” do sąsiada, co może opóźnić jego ruch.

Navalka

Liczba partnerów - od dwóch do sześciu osób, talia powinna mieć 36 kart. Aby gra była ciekawsza, najlepiej grać w trzech lub czterech graczy.

W tej grze występuje jeden kolor atutowy, który definiuje się następująco: krupier po przetasowaniu kart daje je do usunięcia swojemu asystentowi, który po usunięciu i spojrzeniu na ostatnią kartę ogłasza ją jako kartę atutową.

Gra jest dwojakiego rodzaju: otwarta i zamknięta.

Ta gra jest nazywana zamkniętą, gdy tylko pięć wiedźm jest rozdawanych, podczas gdy pozostałe stanowią kupon i są rozdawane w trakcie gry, tak jak w grze „głupiec”.

Wszystkie karty są rozdawane w otwartym stosie, a jeśli gracz nie otrzymał ani jednej karty atutowej, to po ogłoszeniu tego musi poczekać na nowe rozdanie.

Przebieg gry w zamkniętym luzie.

Ten, który wyjdzie z karty i zakryje ją, bierze z talii tyle kart, ile zostało wydanych na wyjście i masowo. Jeśli następny nie ma nic do ukrycia, to bierze całą grupę w ramiona.

Weźmy przykład.

Czterech graczy: A, B, C, D. Po rozdaniu wszystkim pięciu kart A kładzie resztę na stole. B przechodzi od jakiejś karty do C i uzupełnia zniszczone karty z talii. C, po zakryciu nadchodzącej karty od B i ułożeniu stosu na D, zabiera z talii liczbę pozostałych kart. D również pokrywa i stosy, jak jego pierwsi towarzysze. Trwa to tak długo, aż w talii nie zostaną już żadne karty.

Ogólnie rzecz biorąc, nie zbierają całego stosu, ale biorą tylko jedną górną kartę; reszta zostaje odsunięta na bok i nie wchodzi już do gry. Jest zasada, aby nie wypuszczać swojego poplecznika, staraj się go zrzucić i osłabić go atutami. Jeśli zostanie zauważone, że asystent nie ma żadnego garnituru, z pewnością będzie na nim chodził lub układał się na nim. Należy użyć wszelkich środków, aby skoncentrować w rękach jeden kolor lub jego wyższe karty, które w stosie mogą służyć jako zrzuty.

Możesz kryć atutami tylko wtedy, gdy jest ich dużo. Jeśli asystentowi została jedna lub dwie małe atuty z kilkoma innymi kartami, z których jedną zamierza rozbić, a drugą zablokować następne podejście, w takim przypadku należy je z niego wybić, ale nie z atutami, ale w kolorze, którego nie ma.

Gdy wiadomo, że asystent ma tylko jedną lub dwie karty, w tym kartę atutową, nigdy nie należy układać kart atutowych, nawet jeśli było ich dużo. Każdy gracz musi zrozumieć, w jakim stopniu powinien atakować swojego poplecznika. Jeśli zauważy, że ten, który siedzi pod ręką, wychodzi tylko dlatego, że inni mu odpowiadają, powinien spróbować go zatrzymać, robiąc z niego wysypisko.

Czukhny

Ta gra karciana „Chukhna” jest bardziej dla dzieci niż dla dorosłych. Możesz grać w dwie osoby, ale najlepszą dużą firmą jest to, że może w nią grać nawet piętnaście osób.

Jeden z graczy, po przetasowaniu talii kart, kładzie ją na środku stołu i odkrywa wierzchnią kartę, na której drugi gracz musi wyłożyć najwyższą kartę, na przykład: jeśli krupier otworzył siódemkę, to drugi gracz musi umieścić na nim ósemkę, trzecią dziewiątkę, czwartą dziesiątkę i tak dalej. Tak więc ten, kto powinien nałożyć, bierze jedną kartę z leżącej na stole talii, dopóki nie uda mu się wziąć potrzebnej siódemki na pokrycie szóstki, podczas gdy niepotrzebne karty pozostają w jego rękach, może ich potrzebować na następny dach . Wszyscy pozostali gracze robią to samo.

Wszystkie zakryte karty są umieszczane w jednym stosie, odkryte. Jeśli ktoś nie ma wymaganej karty i nie ma już nic w talii, musi zaakceptować wierzchnią kartę leżącą na stosie, a resztę kart ze stosu przesunąć na bok, nie powinien już wchodzić do gry .

Gdy tylko ktoś zaakceptuje w ten sposób, asystent akceptanta opuszcza swoją kartę i gra toczy się dalej w tej samej kolejności, aż gracze nie mają już kart. Ta sama osoba, która ma jedną lub więcej kart, przegrywa i jest nazywana czukhną.

Eroszka

Tę grę karcianą można również przypisać zabawom dla dzieci.

W grze nie ma atutów, tylko kolory. Liczba partnerów wynosi od dwóch do 10 osób.

Rozpoczęcie rozdania zależy od zgody graczy. Każdy gracz otrzymuje trzy karty.

Postęp w grze: każdy partner, biorąc jedną ze swoich trzech kart i odwracając ją zakrytą, tasuje ją na stole, a następnie wymienia na inną kartę z innym graczem. Kontynuując w ten sposób, każdy z partnerów stara się zebrać trzy karty tego samego koloru i po osiągnięciu tego wyniku opuszcza grę.

Ten, kto odchodzi, oddaje swoje karty do rozpatrzenia partnerom, po czym kontynuują grę, dopóki wszyscy gracze nie odejdą, z wyjątkiem jednego, który jest uważany za przegranego i otrzymuje przydomek „Eroshka”.

Skarpety

W tę grę może grać od dwóch do pięciu osób talią trzydziestu sześciu kart.

Krupier daje wszystkim graczom po siedem kart, a następnie ujawnia kartę atutową, która wyraża kolor atutowy należący do krupiera. Asystent krupiera idzie pierwszy. Każdy gracz musi zebrać siedem lew, a następnie poczekać na start Nowa gra. Losowanie kończy się tym, że ten, kto nie zebrał siedmiu lew, przegrywa grę. Na karcie, z którą idą, należy położyć najwyższą kartę tego samego koloru, a jeśli nie ma wymaganego koloru, pobić kartą atutową. Możesz iść z dowolną kartą.

trzy liście

Ta gra jest bardzo prosta, ale jednocześnie wciągająca. W większości przypadków tylko dwie osoby grają talią trzydziestu sześciu kart.

Jeden z graczy, po przetasowaniu talii kart, rozdaje sobie i przeciwnikowi trzy karty, wyrzucając je pojedynczo. Każdy gracz stawia żeton. Po tym, jak dwóch graczy rozda sześć kart, siódma zostaje odkryta i oznacza kartę atutową. Otwarta karta atutowa trafia do krupiera, zamiast niej zabiera dowolną kartę.

Przeciwnik krupiera wychodzi pierwszy z dowolnej karty, na którą inny gracz musi zniszczyć kartę tego samego koloru, co będzie równoznaczne z lewą tego, którego karta jest wyższa.

W przypadku braku wymaganego koloru należy pokryć się kartą atutową, nie mając ani najwyższego koloru, ani karty atutowej, połóż jakąś kartę. Kto weźmie dwie lub trzy lewy, wygrywa.

Jeśli krupier wygra, wszystkie żetony postawione na linii trafiają do niego; jeśli krupier przegra, to przeciwnikowi.

Gdy masz pod ręką małą kartę atutową, lepiej iść w innym kolorze. Z dużym atutem i inną mocną kartą musisz przebić. Jeśli w ręce są wszystkie karty tego samego koloru, musisz iść z najwyższą. Kiedy nie ma kart atutowych, trzeba iść z wysoka karta. Jeśli masz w rękach dwie małe karty atutowe i trzecią kartę w innym kolorze, musisz z tego wyjść.

Widzowie

Cztery osoby grają talią 52 arkuszy.

Istotą gry nie jest ziewanie; najmniejszy błąd może zostać ukarany tym, że jeden z partnerów, korzystając z rotacji przeciwnika, może za jednym zamachem opuścić cały swój „zapas” przeciwnikowi.

W "widzach" karty są umieszczane bez szacunku dla kolorów na sklepach wszystkich graczy. Karta, zwana kartą skarbca, jest usuwana z wierzchu talii. Asy są równe wszystkim kartom. Gracz po odłożeniu kart do swojego „sklepu” deklaruje: „u siebie”, a następnie traci prawo do wycofania kart, nawet jeśli popełnił błąd. Partner, który ma karty, jest uważany za przegranego.

Twoje atuty

Gra się talią 36 kart, liczba partnerów nie przekracza czterech, zgodnie z liczbą kolorów.

Każdy partner wybiera dla siebie pewien kolor, który jest jego atutem; każdy z uczestników musi o tym poinformować krupiera przed pierwszą zmianą.

Rozdaje się jedną lub dwie karty. Jeśli karta zostanie odkryta podczas rozdawania, talia jest ponownie rozdawana.

Każda karta może być pokryta albo przez seniora tego samego koloru, albo przez kartę atutową wybraną przez partnera, który ma pokryć, więc każdy partner, po otrzymaniu rozdanych mu kart, musi je odebrać zgodnie z kolorami i zgodnie z starszeństwa kart w każdym kolorze.

Pierwszy ruch należy do asystenta krupiera.

Przebieg gry: na przykład gracz, który zagrywa karty atutowe, idzie do gracza, który gra karo z szóstki trefl, a następnie bije ją siódemką trefl i układa dziesiątkę pik: pierwszy przerywa dziesiątkę z walet pik i stosy ósemka trefl; ten ostatni, nie mając już w rękach koloru treflowego, bije ósemkę trefl swoją kartą atutową (diamentami) i stosami damy pik; pierwszy, nie mając również koloru pik, bije damę pik swoją atutową kartą (kiery) i układa jakąś kartę. Tak więc dach i masa trwają, dopóki jeden z graczy nie będzie miał w ręku ani karty atutowej, ani wymaganego koloru i zostanie zmuszony do przyjęcia całego stosu.

Zawsze powinieneś wyjść i ułożyć stos w kolorze, który jest bardzo duży lub bardzo mały, na przykład: jedna lub dwie karty. Mając na ręce długi kolor można założyć, że przeciwnik go nie ma, a wychodząc, może go zakryć jedynie karta atutowa. Wychodząc z tych kart, których jest niewiele, można sądzić, że drugi ma ich dużo, podczas gdy trzeci nie ma ich wcale i musi pokonać atutem. Im więcej atutów i dobrych kolorów woła przeciwna strona, tym lepiej dla tego, kto musi wziąć kilka.

Po zaakceptowaniu stosu karty są sortowane według kolorów i gra toczy się dalej w tej samej kolejności, aż jeden z graczy wyjmie wszystkie karty - wtedy gra się kończy.

Każdy gracz powinien starać się zaopatrzyć w starsze karty atutowe swojego przeciwnika, aby mógł zrobić zrzut: gdy utworzy się duży stos kart, a przeciwnik ma ich niewiele, to po zakryciu kombinezonu układają as lub król z atutami przeciwnika, których nie może pokryć może i jest zmuszony do przyjęcia całej masy kart.

Bulk to karta, która jest umieszczona na wierzchu zakrytej, na przykład: tamburyn pochodzi z waleta, ty, po przykryciu go królową, kładziesz na nim dziesięć robaków, co stanowi większość.

Pile - wszystkie karty, które gromadzą się na stole podczas całej gry.

Zaakceptuj stos - weź wszystkie karty, które są na stole, ponieważ nie masz nic do zakrycia wysłanej karty.

fofany

Dobrze jest grać w tę grę z dużą firmą - do 15 osób. Talia kart - od 32 do 52 arkuszy, w zależności od ilości graczy.

Krupier, po ich przetasowaniu, wyciąga losową kartę z talii i nie pokazując jej żadnemu z graczy, kładzie ją pod serwetką lub pod dnem lampy.

Następnie pozostałe karty są rozdawane graczom w równej liczbie. Gracze rzucają je parami (dwa asy, dwa króle itp.) w jednym kierunku, resztę trzymając w rękach. Po tej operacji gracz rozdający odwraca posiadane karty i przekazuje je swojemu asystentowi, który losując jedną z tych kart, tworzy parę, odrzuca ją na bok, a następnie przekazuje karty swojemu. sąsiad w tej samej kolejności.

Gra toczy się dalej, dopóki jeden z graczy nie będzie miał w ręku karty, która zostanie sparowana z ukrytą kartą zwaną „fofan”.

Wiele osób lubi grać w karty. Pozwala to nie tylko na dobrą zabawę, ale także rozwija umiejętności logicznego myślenia, umiejętność analizowania sytuacji, liczenia punktów, a także uwagę, wytrwałość, pamięć, bo trzeba nie tylko umieć poprawnie dodawać punkty dla każdego gracza , ale także poznać zasady gry.

Wygodnie jest też zabrać ze sobą na wakacje: do natury, nad morze, do pociągu. Zajmują minimum miejsc i dają maksimum przyjemności z gry. W artykule rozważymy kilka ciekawych gier karcianych dla dwojga. Niektórzy z was mogą już być znajomi, a niektórzy spotkają się po raz pierwszy. Spróbuj opanować nowe opcje gry, pamiętaj dawno temu zapomniane gry jego dzieciństwa.

"Czarownica"

Przed rozpoczęciem gry jedna z hetmanów musi zostać zabrana z talii. Po potasowaniu karty są rozdzielone równo pomiędzy graczy. Ostatni niesparowany trafia do tego, który rozdzielił. „Witch” to oczywiście najstraszniejsza karta, to Dama Pikowa. Grając w grę karcianą dla dwojga, gracze od razu rozumieją, kto ją dostał, ale to nie ma znaczenia, sytuacja może się diametralnie zmienić po pierwszym ruchu.

Na początku każdy gracz szuka sparowanych kart i odkłada je na bok. Na przykład dwie dziesiątki, dwa asy, dwa walety. W ręku pozostają tylko pojedyncze zdjęcia. W takiej grze karcianej dla dwojga zasady są następujące.

Pierwszy gracz trzyma swoje karty w wyciągniętej ręce z „koszulkami” do drugiego gracza. Dobiera jedną z kart z wachlarza, dowolną, do woli. Jeśli ma parę, natychmiast odkłada ją na bok.

Następnie przychodzi kolej drugiego gracza na dobranie karty. Wiedźma też może zostać złapana. Gracz, który ma na ręce damę pikową, przegrywa.

"Wierzę - nie wierzę"

To jedna z najfajniejszych gier karcianych, w jakie możesz grać w dużej firmie. Wszystkie karty trafiają do rąk graczy. Celem gry jest zebranie wszystkich dostępnych czwórek kart, np. jeśli gracz ma w rękach 4 szóstki, pozbywa się ich odkładając je na bok. Wygrywa ten, który najszybciej zostanie z pustymi rękami.

Jak grać?

Pierwszy ruch wykonuje gracz, który był krupierem. Kładzie 1, 2, 3 lub 4 karty zakryte na środku stołu i ogłasza, jakie to są karty, np. 2 damy. Drugi gracz patrzy na swoje karty i uświadamia sobie, że nie może mieć dwóch dam, ponieważ ma na ręce trzy. Następnie odpowiada: „Nie wierzę w to!” Pierwszy gracz zabiera karty z powrotem. Ruch jest przekazany. Główną intrygą jest to, że możesz oszukać przeciwnika w każdy możliwy sposób, rzucając zupełnie różnymi kartami.

Na przykład na stole kładzie się szóstkę i ósemkę, a gracz mówi, że wyłożył dwa asy. Możesz mu wierzyć, nawet jeśli wiesz, że oszukuje. W tym przypadku drugi gracz wykłada jedną lub dwie karty, a następnie ogłasza, że ​​dołożył również dwa asy. Teraz kolej na zwątpienie w prawdziwość pierwszego gracza. Przeciwnik może powiedzieć: „Nie wierzę w to!”

Jeśli odwracając karty wszyscy zobaczą, że tak naprawdę są dwa asy, to gracz bierze cały wykup dla siebie. W tym samym czasie naprawdę może zdobyć asy, po zebraniu wszystkich czterech kart odkłada je na bok. Pierwsza osoba, która pozbędzie się wszystkich kart, wygrywa.

"Pijak"

To ulubiona gra karciana dla dwojga dla dzieci. Wszystkie karty są rozdawane na pół. Na zmianę kładą jedną kartę na środku stołu. Przeciwnik musi wyłożyć swoją własną, nie patrząc na jej wartość nominalną, ale trzymając wszystkie karty w stosie zakryte. Wygrywa ten z najwyższą kartą. Najwyższą kartą jest as, następnie król, dama, walet i dziesiątka. Reszta odpowiada wartości liczbowej.

Jeśli wypadną dwie identyczne karty, zaczyna się „spór”. Najpierw na każdej ze swoich kart gracz zakłada kolejną „koszulę”, potem drugą, ale tą stroną, na której widoczny jest koszt karty. Ten z najwyższą górną kartą zabiera wszystkie 6 kart. As może również leżeć w środku. Tutaj ktoś będzie miał szczęście.

Wygrywa ten z największą liczbą kart. Możesz grać w taką grę karcianą dla dwojga z 36 kartami przez długi czas, ponieważ sytuacja ciągle się zmienia, potem jeden gracz ma przewagę, potem drugi. Wszystkie karty, które zostały wygrane w wyniku ruchów, są umieszczane w talii od dołu.

"Klabor"

Ta gra karciana dla dwojga jest uważana za analityczną, ponieważ musisz przemyśleć ruchy z wyprzedzeniem, podjąć ryzyko lub spasować, w zależności od wartości nominalnej kart, które gracz otrzymał po rozdaniu. Graj do 501 punktów. Przed rozpoczęciem gry należy przygotować ołówek i kartkę papieru, narysować tabelę i spisać wszystkie zdobyte w grze punkty. Po każdym ruchu są one sumowane i wyświetlana jest łączna liczba punktów. Zwycięzcą jest ten, kto jako pierwszy zdobędzie 501 punktów.

Każdy gracz otrzymuje sześć kart, trzy kolejne leżą na stole przed graczami. Resztę wkłada się do talii i odsłania kartę atutową, jak w grze „Głupiec”. Koszt obrazków jest następujący: as – 11, dziesiątka – 10, król – 4, dama – 3, walet – 2, walet atutowy „chłopiec” – 20, atutowy dziewiątka „manela” – 14. Jeśli atutowy król i dama ("bella" natknie się ), wtedy koszt tej pary to 20, ostatnia, czyli ostatnia lewka, to 10, jeśli gracz ma jakieś trzy karty pod rząd, np. 9, 10, walet lub dama, król, as, wtedy koszt takiego seta ("terty") to 20 , ale jest też pięćdziesiąt dolarów - to 5 kart pod rząd, jak na zdjęciu powyżej - 50 punktów. Ale jeśli masz szczęście i zdobędziesz 7 kart z rzędu - jest to "klabor", czyli automatycznie wygrałeś grę.

Zasady gry

Musisz również wiedzieć, że przed rozpoczęciem gry wszystkie małe karty do dziewiątek są odkładane na bok. Po rozdaniu pierwszych 6 kart gracz ocenia swoje szanse na sukces i widzi, ile dodatkowych punktów jest w stanie zdobyć i ogłasza, że ​​gra lub pasuje. Jeśli drugi gracz również odmówi gry i powie: „Pasuj!”, to ten pierwszy ma szansę na wygraną. Może ogłosić swoją kartę atutową i grać dalej. Następnie biorą pozostałe trzy karty do swojej talii. Rozpoczyna się gra.

Chodzą na jednej karcie. Przeciwnik musi odpowiedzieć dużą kartą w tym samym kolorze. Jeśli nie, to idą z kartą atutową, jeśli jej nie ma, możesz odrzucić każdą niepotrzebną kartę, na przykład dziewiątkę. Nic nie jest warta.

Aby gracz otrzymał punkty bonusowe za karty, konieczne jest wykonanie przynajmniej jednej lewy. Jeśli tego nie zrobisz, punkty przepadną. Jeśli grę wygra nie gracz, który grał, ale ten, który powiedział: „Pas!”, wtedy wszystkie punkty trafiają do przeciwnika.

Jeśli gracz ma w ręku „Bella” lub „Terz”, ale z góry widzi, że nie weźmie ani jednej lewy, nie ogłasza ich, to znaczy punkty nagród nie są brane pod uwagę dla zwycięskiego przeciwnika, mają zwykłą wartość, jak zwykłe karty.

Ale jeśli chcesz otrzymać punkty bonusowe, musisz podczas swojej tury zadeklarować, że posiadasz te zestawy kart i pokazać je przeciwnikowi na początku gry.

„Punkt” (lub „21”)

Jedną z najpopularniejszych gier karcianych dla dwojga dorosłych jest „Point”, inaczej nazywana „Dwadzieścia jeden”. To prosta gra, zasady są proste, dużo zależy od szczęścia. Jeden gracz trzyma talię kart i rozdaje jedną przeciwnikowi. Liczy punkty. Musi zdobyć liczbę punktów zbliżoną do liczby 21. Lepiej zdobyć mniej niż odpaść. Jeśli w wyniku liczenia gracz zrozumie, że dotknął kart, to zdecydowanie musi to powiedzieć. Wtedy przeciwnik automatycznie wygrywa.

Jeśli masz szczęście, a wyliczenie okazało się dokładnie 21 punktami, to Ty również zostaniesz zwycięzcą. Jeśli masz np. 20 punktów, a przeciwnik 18, to wygrałeś. Jest jeszcze jedna funkcja. Jeśli wypadły dwa asy, to również jest zwycięstwo, chociaż jest to przegrana na punkty. Nazywa się to punktem bankiera.

W artykule omówiliśmy zasady gier karcianych na 36 kart na dwoje. Graj z przyjemnością!