Gra karciana „tysiąc”. Zasady gry w tysiąc w kości Gra w kostki 1000 zasad

Dzisiaj zanurzymy się w przeszłość na co najmniej 25 lat i przypomnimy sobie jedną wspaniałą grę, która została niezasłużenie zapomniana (a ja w ogóle nie wiedziałem). A bardzo małe pudełko ze wszystkim, czego potrzebujesz, pomoże nam w tym ...

W pudełku wielkości pudełka od zapałek, udekorowanym w najlepsze nostalgiczne uczucia, kryje się wiele znajomych „1000 na kościach”.

SKŁADNIKI.

Głównym nostalgicznym elementem tej gry jest pudełko, które wykorzystuje do tego celu najpotężniejsze akcesoria: herb ZSRR, a także flagi wszystkich republik związkowych. Nawiasem mówiąc, czy ktoś z was jest teraz w stanie przypomnieć sobie z pamięci wszystkie nasze dawne 15 republik? Czy poprawne jest znalezienie flagi dla każdej republiki? Okazuje się, że to kolejna gra bonusowa. =) Również Media społecznościowe Pozwolono mi poeksperymentować z inną minigrą o nazwie „zgadnij, co może być w tym pudełku o tak dużej nazwie”. Osobiście moja odpowiedź brzmiałaby „spillikins”, ponieważ bardzo długo czekałem na wydanie takiej gry i nikt jeszcze nie podjął się jej powstania z niebytu (choć nazwa co jakiś czas wyskakuje i wtedy).

W środku czekamy na zasady na jednym liściu i 5 kostkach. Wśród zwykłych ludzi ten rodzaj gry w kości nazywano „kośćmi”, a dla wielu ich obecność w Backgammon jest normą. A kto będzie pamiętał, dlaczego 1 i 4 są czerwone? =)

Zasady zawarte w pudełku dają ogólne wyobrażenie o rozgrywce, ale są całkowicie niestrawne, jeśli uczysz się gry od podstaw. Mechanika procesu nie jest odpowiednio opisana, a wszystkie kombinacje punktów nie są opisane. Dlatego przywrócimy nieco zapomnianą przez ludzi wiedzę i zbierzemy naszą wersję gry w 1000 (wszyscy musimy zrozumieć, że każdy kort miał swoją własną listę zasad i kombinacji, dlatego opisane poniżej zasady nie twierdzą, że są prawdziwe w pierwszej kolejności, ale są tylko jedną z opcji).

JAK GRAĆ?
Do pełnoprawnej gry w „Grę z ZSRR” potrzebujemy 5 kości, kartkę papieru i długopis. Głównym celem gry jest zdobycie 1000 lub więcej punktów szybciej niż przeciwnicy.

TURA GRACZY.

W swojej turze gracz rzuca wszystkimi 5 kośćmi, po czym musi odłożyć na bok wszystkie kości, które przyniosły punkty. Punkty przyznawane są za jedynki (tutaj jedna jednostka to 10 punktów), piątki (5 punktów) i kombinacje. Opowiem ci o kombinacjach osobno, ale musisz wiedzieć, że w przeciwieństwie do „Yahtzee”, tutaj kombinacje nie są zbierane stopniowo, ale muszą być uzyskane za jednym zamachem. W powyższym przykładzie zdobyliśmy 15 punktów. Teraz mamy prawo albo zatrzymać się i zapisać wynik, dodając go do punktów zebranych przed tym ruchem, albo kontynuować rzut kostką, która nie przyniosła wyniku. Jeśli rzut był całkowicie nieskuteczny, wszystkie punkty zdobyte na turę są wypalane. My np. rzucamy dalej.

Do naszych 15 punktów dołożyło się jeszcze 20 punktów i nie było kostek bez wyniku. W takim przypadku zapamiętujemy liczbę punktów zgromadzonych na ruch i ponownie zaczynamy rzucać wszystkimi kośćmi, a nie możemy odmówić kolejnego rzutu 5 kośćmi.

Wypadła kombinacja 3 szóstek, co daje nam kolejne 60 punktów do zgromadzonych wcześniej 35. Choć jest to mało prawdopodobne, postanawiamy rzucić dalej.

Odpada jeszcze 5 punktów i na tym poprzestajemy. RAZEM zdobyliśmy 100 punktów na turę. Następnie inny gracz się poruszy.

DŁUGA DROGA DO 1000.
W tej grze, jak widać, skupiono się na bardzo prostym mechanizmie rzucania i układania, co jednak wpłynęło na niektóre współczesne gry w kości (jedną z moich ulubionych jest „Hoppladi Hopplada”). Ale „1000 na kościach” nie zyskałoby takiej popularności, gdyby takie były wszystkie zasady. Faktem jest, że osiągnięcie 1000 punktów nie jest takie proste, ponieważ droga do niego składa się z wielu przeszkód. Proszę zwrócić uwagę na ten utwór:

Wejście(75)-->Stawka(75-199)-->Stawka(200-299)-->Stawka(300-554)-->Wywrotka(555)-->Stawka(556-599)--> Pit(600-699)-->Norma(700-899)-->Beczka(900-999)-->1000, gdzie

Wejście - minimalna liczba punktów w 1 ruchu, którą możesz wprowadzić i rozpocząć liczenie;
- Norma - gra według zwykłych zasad opisanych powyżej;
- Pit - zakres, z którego wyjście należy wykonać w 1 ruchu;
- Wywrotka - wynik, w którym wszystkie zgromadzone punkty gracza wypalają się i tura się kończy, i może to nastąpić w połowie tury gracza (kiedy gracz może jeszcze rzucać), ale nie jest już konieczne przedrzeć się do wejścia;
- Barrel - końcowy zakres, z którego musisz dojść do 1000 w 3 próbach w 1 ruchu, w przeciwnym razie minus 100 punktów (również zostajesz wyrzucony z beczki, jeśli inny gracz się na nią wspiął).

Graczowi przeszkadzają również tzw "śruby", zaliczane za każdy nieskuteczny ruch (nie rejestrowane przed wejściem, w dołach i na beczce). Zgromadzone 3 bełty zostają spalone, co przynosi graczowi minus 50 punktów.

KOMBINACJE.
W większości przypadków punkty za kombinacje nadają się do określonej logiki, ale dzieje się to na różne sposoby. Po przestudiowaniu pytania w Internecie w przeciętnej vizhimie otrzymujemy:

  • Trzy liczby. Punkty przyznawane są według wzoru „nominalny x 10”. Jedynki 100, dwójki 20, trójki 30 itd.
  • Cztery cyfry. Punkty przyznawane są według wzoru „nominalny x 100”, choć tutaj będzie wyjątek dla jednostek – jak dla dwójek. Dwójki 200, Trójki 300 itd.
  • Pięć cyfr to bezwarunkowe 1000 punktów i natychmiastowe zwycięstwo.
  • Mała drabina (1-2-3-4-5) - 125 punktów
  • Duża drabina (2-3-4-5-6) - 250 punktów
  • Kontra na kostkach, jeśli rzucono tylko 2 kośćmi, pozwala zaakceptować te kości jako kości punktujące od 0 punktów.

Ogólnie rzecz biorąc, tak wygląda gra. Przypomnę, że moja wersja zasad jest złożona i została uzyskana poprzez przestudiowanie wielu zasad z Internetu. Zasady po wyjęciu z pudełka są nieco inne.

WRAŻENIE.

„Gra z ZSRR” to jedna z nielicznych prostych gier w kości, w które można grać przez kilka godzin w jednej rozgrywce bez utraty zainteresowania. Poziom emocji tutaj po prostu przekracza skalę i staje się jasne, że w czasach sowieckich grano wyłącznie na pieniądze, a obowiązuje zasada, że ​​jeśli przegrasz bez wchodzenia do gry, płacisz dwa razy więcej. Czy możesz sobie wyobrazić? Gra w kości z czystym przypadkiem, w której możesz przegrać dwa razy więcej niż postawiłeś.

Zasady gry są proste, co pozwala grać z ludźmi z dowolnego środowiska, ale trzeba pokonać pewne trudności w postrzeganiu w niektórych punktach, takich jak tor.

Osobiście gra bardzo mi się podobała i mam co najmniej jednego towarzysza, który może siedzieć ze mną nawet więcej niż jedną grę z rzędu. Czasami warto spojrzeć wstecz i przestudiować to, o czym już zaczęli zapominać (kiedy nauczę się Preferencji…).

Po co kupować tę konkretną kopię, skoro można grać dowolnymi kośćmi? Po pierwsze, cena emisyjna to tylko 100 rubli. Po drugie, małe pudełeczko swoim designem wprowadza w odpowiedni, nostalgiczny nastrój. Po trzecie, w końcu na pamiątkę! =)

Ogólnie graj nowocześnie gry planszowe, ale nie zapominaj o tym, co było popularne w przeszłości. Czasami stary przyjaciel jest lepszy niż tuzin lub dwa nowe. =)

Istnieje wiele odmian gry w kości. A każda gra ma swoje własne zasady, zarówno oficjalne, według których gra się w kasynie, jak i domowe, ustalone w drodze porozumienia między graczami. Rozważymy domową wersję gry w kości. Gra nazywa się „Tysiąc”.

Do gry potrzebujesz 5 kości (kości). Wybierając kości, preferuj cięższe kości - nie „rozrzucają” tak bardzo po stole. Warto również zwrócić uwagę na oznaczenie ścianek - powinno być takie samo na wszystkich kostkach. Przeciwległe strony prawidłowo zaznaczonych kości powinny sumować się do 7 (tj. 6+1, 5+2, 4+3). Do tego wszystkiego należy dodać, że prawdziwe kości mają zaokrąglone rogi.

Teraz o grze

Jej istota polega na tym, że gracze po kolei rzucają kośćmi i podliczają wyniki. Wygrywa pierwsza osoba, która zdobędzie 1000 punktów.

Nie wszystkie upuszczone twarze są uważane za skuteczne (przetestowane). W grze w kości obowiązuje specjalny system punktacji. Główne twarze gry to „1” - to jest 10 punktów i „5” - to jest 5 punktów.

Liczą się również kombinacje twarzy:

"jednostki" - 3 za jeden rzut = 100 punktów
4 w jednej rolce = 200 punktów
5 za jedną rolkę = 1000 punktów
"dwójki" - 3 za jeden rzut = 20 punktów
4 w jednym rzucie = 40 punktów
5 na rolkę = 200 punktów
„trójki” – 3 za jeden rzut = 30 punktów
4 w jednym rzucie = 60 punktów
5 na rolkę = 300 punktów
"czwórki - 3 za jeden rzut = 40 punktów
4 w jednym rzucie = 80 punktów
5 za jeden rzut = 400 punktów
„piątki” - 3 za jeden rzut = 50 punktów
4 w jednym rzucie = 100 punktów
5 na rolkę = 500 punktów
„szóstki” -3 za rzut = 60 punktów
4 w jednym rzucie = 120 punktów
5 za jeden rzut = 600 punktów
Kombinacja "1,2,3,4,5" - mały strit = 125 punktów
Kombinacja "2,3,4,5,6" - duży strit = 250 punktów

Zasady rzucania

Rzuć jednocześnie 5 kostkami. Zgodnie z wynikami rzutu, wynikowe kości są odkładane na bok, a pozostałe, jeśli jest to pożądane, są rzucane ponownie. Na przykład 1,5,3,3,4 wypadło w pierwszym rzucie. Odłóż 1 i 5 (czyli 15 punktów), rzuć ponownie pozostałymi trzema kośćmi. Spadł 5,5,2 (czyli 5+5=10 punktów). W sumie za ten ruch zdobyłeś 15+10=25 punktów. Możesz się na tym zatrzymać lub zaryzykować i rzucić „dwójkę”. Jeśli wypadnie ścianka punktowa (1 lub 5), wówczas sumujemy wszystkie punkty i ponownie rzucamy wszystkimi 5 kośćmi. Jest to tak zwane potwierdzenie ruchu. Jeśli w tym rzucie potwierdzającym jest co najmniej jedna punktowana krawędź, zsumuj wszystkie punkty zdobyte podczas ruchu i zapisz to na swoim koncie. Ale jeśli nic nie wypadło w rzucie potwierdzającym, twoja kolej przechodzi na innego gracza i nie możesz nic zapisać dla siebie. W końcu tego nie potwierdziłeś! Na tym polega ekscytacja w grze - chcesz szybko „oderwać się” od wroga, ale podejmowanie ryzyka może być również obarczone.

Proszę bardzo. To są podstawowe zasady. Dalej jeszcze bardziej ekscytująco. Aby rozpocząć grę, musisz zdobyć 75 punktów (lub więcej) w jednej turze. Jest to tak zwane „pozwolenie”. Rzucamy kostkami zgodnie z powyższymi zasadami, ale tutaj nie można wpisać sumy mniejszej niż 75 oczek (więcej - proszę). Jeśli nie udało się zebrać tej kwoty - cóż, przejście do ruchu. Może to trwać dość długo lub może się okazać, że uzyskamy „tolerancję” od pierwszego ruchu. Oczywiście może być wstyd, gdy twój przeciwnik minął już „prześwit” i zdobywa punkty, oddalając się od ciebie, a ty nadal rzucasz te niefortunne 75 punktów. Ale nie powinieneś się denerwować, ta gra wciąż ma pułapki i pułapki, gdy znajdziesz się daleko przed swoim odpowiednikiem.

Kiedy w końcu uzyskasz „prześwit”, możesz się trochę zrelaksować i w kolejnych ruchach zanotować tyle punktów, na ile pozwoli Ci Twoja taktyka i zdrowy rozsądek. Nagraj co najmniej 5, co najmniej 125 punktów. Postępuj zgodnie z zasadami punktacji, nie patrz na kombinacje punktowanych kości i nie zapomnij o rzucie potwierdzającym, jeśli wszystkie 5 ścian jest punktowanych.

Tak więc na przemian zdobywasz punkty ze swoimi partnerami, aż zbliżysz się do liczby 850. Jest to tak zwana „beczka”. Przyjrzyj się bliżej tutaj. Zgodnie z naszymi zasadami gracz, który po kolejnym rzucie osiągnął więcej niż 850 punktów, wciąż zapisuje tylko 850. Następnie w jednym ruchu musi rzucić łącznie 150 punktów, dochodząc do upragnionego „tysiąca” i kończąc grę. Może to być dowolna kombinacja punktów, możesz przerzucić dowolną liczbę kości, pod warunkiem, że po każdym rzucie odłożysz co najmniej jedną kość punktacji, a resztę rzucisz z późniejszym sumowaniem. Jeśli uda ci się zdobyć 150 punktów, wygrywasz. Jeśli nie, następuje przejście ruchu i stoisz na „beczce”. I tu jest niebezpieczeństwo! Jeśli twój przeciwnik jest za tobą na punkty, spróbuje cię dogonić i „ukarać”. W momencie, gdy twój przeciwnik rzuci swoim rzutem i osiągnie 850 punktów, zostaniesz automatycznie wyrzucony z rzutu i umieszczony na pozycji wolnej (75 lub więcej punktów, z którymi zacząłeś). Będziesz musiał grać dalej tą kwotą. Jeśli twój przeciwnik ma pecha i przez długi czas próbuje rzucić 150 punktów, aby zakończyć, masz szansę go dogonić, a także rzucić go z powrotem do jego „tolerancji”. Wszystko zależy od szczęścia, czyli parafrazując znane powiedzenie „jak kości opadają”. Gra może trwać 20 minut lub kilka godzin. Z biegiem czasu gracze wypracowują własny styl gry: ktoś jest ostrożny, ktoś rzuca kostką lewą ręką, a niektórzy nawet nakłaniają kości do położenia się z określoną kombinacją.

W każdym razie spróbuj, a jeśli ci się spodoba, gwarantujemy przyjemny i zabawny wieczór.
Udane rzuty dla ciebie i posłuszne kości!

Nasza ulubiona gra „Tysiąc” istnieje nie tylko w formie gry karcianej. Do takiej gry nie potrzebujesz już kart, ale kości (kości, kości). Te zaras są potrzebne w ilości pięciu sztuk. No cóż, potrzebujesz też kartki, długopisu (albo czym piszesz?!) i kogoś, kto to wszystko zapisze. Ten ostatni powinien umieć dobrze liczyć, chociaż wszyscy gracze powinni dobrze liczyć.

Wiele osób zna tę grę, zna zasady. Tutaj opiszemy Główne zasady i zasady gry. Dlatego jeśli miałeś „źle”, nie spiesz się, aby się złościć.
W grę może grać dwóch lub więcej graczy. Najlepsza opcja to trzy lub cztery. Podczas wspólnego grania gra zamienia się w żmudne doganianie, a gdy jest ich za dużo, zamienia się w ciężkie zgromadzenie (a sama gra się przeciąga, długo czeka się na ruch). Wskazane jest, aby wziąć małe nory, bez zaokrąglonych rogów i to samo. A celem gry jest zdobycie od zera do tysiąca punktów.

Celem gry jest turowe rzucanie kostką. Każdy rzuca podczas swojej tury. Jeśli wypadła kombinacja kości, to znaczy wypadła znaczna liczba punktów (przynajmniej z jednej kości), te kości są odkładane, a pozostałe są rzucane. Każdy zestaw znaczących kości daje określoną liczbę punktów. Jeśli gracz widzi, że punkty, które stracił, są dla niego wystarczające (po jednym lub kilku rzutach), wtedy mówi „dość” i jego punkty są wpisywane do tabeli. Jeśli wszystkie pięć kości jest zaangażowanych, gracz kontynuuje chodzenie (rzucanie), ale już wszystkie kości, czyli w drugiej rundzie, i punkty zgromadzone w pierwszej rundzie pozostają. Jeśli gracz rzucał piłkami i nic z nich nie wypadło, to nic nie zarabia (nawet jeśli przed tym rzutem była kombinacja, nawet jeśli jest to druga lub trzecia runda), po czym ruch jest przekazywany.

Z reguły, gdy gracz rzuca pięcioma kośćmi, wypada jakaś kombinacja. Ale czasami nawet po takim rzucie nic nie wypada. W takim przypadku zwykle podejmuje się drugą próbę (choć nie we wszystkich firmach).

Gracze muszą najpierw uzgodnić wartości rzutów kostkami. Teraz najważniejsze są kombinacje:
- Jeśli wypadnie „5”, pięć to 5 punktów.
- „1” odnerka – 10 pkt.
- Trzy kości o tej samej wartości to dziesięciokrotność sumy wartości (trzy dwójki - 20, trzy piątki - 50, trzy odnery - 100 ...)
- Cztery kostki o tej samej wartości - zazwyczaj dziesięciokrotność sumy plus 10 (cztery trójki - 40...). Ale niektórzy zgadzają się co do innych wartości, na przykład dwudziestokrotności wartości (cztery szóstki - 120 ...)
- Pięć kostek jest takich samych - zwykle sto razy większych (pięć piątek - 500).
- Cóż, pięć jednostek to zazwyczaj 1000. Zwykle zgadzają się, że to bezwarunkowe zwycięstwo.

Przykład ruchu: gracz rzucił kostką, wypadło 2 5 5 6 6. Dwie piątki dają 10 punktów, te kości są odkładane. Następnie rzuca trzema kostkami. Rzut to 1 3 4. 1 daje kolejne 10 punktów. W sumie 20. Jeśli to wystarczy, gracz mówi „dość”. Mógł również rzucić dwoma pozostałymi kośćmi, ale jeśli tam nic nie wypadnie, gracz nic nie otrzymuje.

Aby gra nie była tak nudnym zestawem punktów (jak grają nerdy), do gry wprowadzono szereg zasad, które czynią ją interesującą.
Jeśli gracz ma wszystkie pięć kości zaangażowanych (po jednym lub więcej rzutach), nie może wziąć i zapisać tych punktów na raz. Musi rzucić wszystkimi kośćmi w drugiej rundzie.

Zasada startowa jest taka, że ​​każdy ma zero punktów na początku gry. Aby rozpocząć awans, gracz musi wyrzucić określone minimum początkowe (próg). Na przykład 50, 55 lub 25. Wszystkie punkty poniżej progu nie pozwolą ci wyjść z zera.

Beczki i doły. Istnieją dwie lub trzy główne przeszkody w grze na drodze do tysiąca. Jedna taka przeszkoda ma swój własny zakres punktów. Ten zakres trzeba przeskoczyć w jednej lub dwóch turach. Możesz się do niego dostać, ale wydostać się z niego możesz tylko jednym skokiem. Lub możesz przejść od razu. W tym zakresie nie można iść do przodu.

Przykład: w grze jest beczka „300-400”, gracz ma 275 punktów. W trakcie biegu zdobył 55 punktów i postanowił je zapisać (choć mógł dalej rzucać). Ma teraz 330 punktów. Teraz każdy ruch musi wyrzucić, by stanąć za liczbą 400. A to minimum 75 punktów.

Przykład: gracze ustalili, że w grze będą dwie takie przeszkody: „300-400” i „750-900”.

Kończący się. Aby zakończyć grę, musisz dokonać określonego wpisu. Gra posiada kilka różnych opcji umożliwiających graczowi ukończenie gry (co również jest wcześniej uzgodnione).

Zakończenie jest proste. W tym celu wystarczy wyrzucić i spisać punkty tak, aby łączna kwota przekroczyła tysiąc (lub przynajmniej tysiąc), ale nie można poprzestać na samym tysiącu (albo „995”, albo zwycięskie „powyżej tysiąc").

Zakończenie „Dokładnie tysiąc”. Gracz musi trafić dokładnie tysiąc, przy czym wszystkie kombinacje powyżej tego tysiąca uważane są za popiersie, a ruch jest spasowany, ale sam gracz się nie porusza.

Popiersia mogą być również karane. Na przykład za pięć zniszczeń gracz może zostać ukarany grzywną w wysokości 100 punktów, a za dziesięć można je obniżyć do zera (lub natychmiast do zera za określoną liczbę trafień).

Trudne zakończenie przez lufę. Podobnie jak w przypadku tysiąca kart, jest ostatnia beczka (na przykład z 900 punktami). Gracz stoi na beczce, ma trzy swoje ruchy, aby zakończyć grę. Jeśli dla nich gracz nie zdobył liczby potrzebnej do wygranej (licząc od początku beczki do zwycięstwa), to odlatuje z niej (np. 100 punktów w dół). Również gracze mogą się zgodzić, że są trzy beczki, po rajdzie z trzeciej beczki gracz spada do zera. A jeśli drugi gracz wejdzie na beczkę, pierwszy z niej odleci.

Bolty można dowolnie dodawać do gry. Za trzy bełty - grzywna w wysokości 100 punktów. Bolt jest przyznawany albo za zero punktów na turę, albo za zero punktów w pierwszym rzucie pięcioma kośćmi, albo za coś innego.

Możesz także wpisać „wyprzedzanie”. Jeśli jeden gracz wyprzedzi drugiego pod względem punktów podczas swojej tury, wówczas przekroczona kwota jest obciążana przez drugiego gracza (na przykład 55 punktów).

Cóż, jako pogorszenie sytuacji możesz dodać „wywrotkę”, to jest 555 punktów, po naprawieniu której gracz jest resetowany do zera. Co więcej, nawet jeśli gracz rzuci kostką podczas swojej tury, a upuszczone punkty teoretycznie doprowadzą go do 555, nadal pisze wywrotkę, nawet jeśli gracz chce rzucić pozostałymi kośćmi podczas kursu.

To taka interesująca gra.

Dzisiaj chcę wam przedstawić prostą grę, w którą nauczył nas grać w moim głębokim dzieciństwie dorosły sąsiad, tata mojego przyjaciela, więc mogę ją uznać za bardzo starą grę. Nazwaliśmy tę grę po prostu - "Kości" zasady były proste, jednak teraz możesz narzucić kilka subtelnych momentów z gry karcianej "1000" i rozegrać to wszystko kośćmi. Gra okazała się bardzo interesująca i prosta, sugeruję zapoznanie się z zasadami.

Skład gry

Do gry potrzebujesz 5 kostek i mniej więcej płaskiej powierzchni. Kostki mogą być dowolnego rozmiaru, o ile są 6-ścienne. Chociaż nie jest to ważne, myślę, że możesz spokojnie grać w tę grę z innymi kostkami, modyfikując tylko trochę zasady.

Dzisiaj rozważymy kanoniczny sześciościenny sześcian. Liczba graczy nie ma znaczenia.

Zasady i cel gry

Jak sugeruje nazwa gry, celem jest zdobycie 1000 punktów. Ale to wszystko jest opcjonalne - możesz łatwo grać do 500 i do 1500 punktów. Wszystko zależy od Twojej cierpliwości, tempa gry i po prostu wolnego czasu.


Ty wybierasz pierwszego gracza, ja proponuję rzucić kostką o więcej - tak jest najłatwiej.

Aby wejść do gry, musisz zdobyć 50 punktów startowych. Weź wszystkie 5 kości i rzuć. Na przykład odpadliśmy: 1, 2, 4, 5 i 6 - zaczynamy liczyć. W takim przypadku gracz otrzymuje 15 punktów, ponieważ. w takiej kombinacji liczy się tylko 1 (10 punktów) i 5 (5 punktów), następnie gracz bierze pozostałe 3 kości i rzuca nimi ponownie i tym samym stara się zdobyć punkty. Jeśli gracz rzuci łącznie wszystkimi 5 kośćmi, musi ponownie rzucić wszystkimi 5 kośćmi.


Oprócz jedynek i piątek istnieją również kombinacje liczb, za które przyznawane są punkty, rozważymy je bardziej szczegółowo na schemacie:

Jeden to 10 punktów. Pięć - 5 punktów.

Kombinacja kości rzucanych w jednym rzucie:

Trzy jednostki - 100 punktów. 4 jednostki - 200 punktów. 5 - 1000.
3 dwójki - 20, 4 dwójki - 40, 5 dwójek - 200.
3 trojaczki - 30, 4 trojaczki - 60, 5 trojaczków - 300
Czwórki: 3 - 40, 4 - 80, 5 - 400.
Piątki: 3 - 50, 4 - 100, 5 - 500.
Szóstki: 3 - 60, 4 - 120, 5 - 600.
Kombinacja wyrzuconych kostek 1,2,3,4,5 to 125 punktów, a 2,3,4,5,6 to 250 punktów.

Tym samym, rzucając za każdym razem różne kombinacje liczb, zdobędziesz inną liczbę punktów i zbliżysz się do upragnionej 1000.

Wróćmy do gry. Przypominam, że aby wejść do gry należy rzucić 50 punktami. Powiedzmy, że gracz nie mógł rzucić 50 na turę, wtedy przekręca się mu bełt (analogicznie do karty „1000”) lub w prosty sposób dostaje „turkusę”. Po otrzymaniu 3 bełtów lub cyraneczki gracz traci 50 punktów. Warto zaznaczyć, że wchodząc do gry, przed zestawem wprowadzających 50 punktów, nie polecałbym graczy minusowych. Niech wynik gracza nie spadnie do strefy minusowej, w przeciwnym razie jest to całkowicie obraźliwe.

Załóżmy, że gracz zdobył 50 punktów wstępnych, teraz może zapisać te punkty na swoim koncie iw następnej turze zdobyć już 10, 15, 20 itd. punkty, dodając i zapisując w tabeli. Utrata wszystkiego nie jest taka niebezpieczna.

Jeśli gracz po rzucie 5 kośćmi, po pomyślnym otrzymaniu 3 z nich, na przykład 1, 1 i 5 (łącznie 25 punktów), zdecyduje się rzucić pozostałymi 2 kośćmi i otrzyma np. 2 i 3, to wszystkie jego punkty zdobyte w tej rundzie zostają spalone, a on otrzymuje bełt (turkusowy). Jak wspomniano powyżej, 3 bełty (turkusy) -50 punktów.


I tak powoli, powoli zbieramy punkty i dochodzimy do znaku 1000. Po drodze napotkamy różne trudności. Mogę Ci zaproponować parę:

1. Jeśli gracz zdobył 555 punktów, to jest to tzw. „wywrotka” – gracz leci do 0. Następnie zaczyna grę od nowa, ale nie musi ponownie wchodzić do gry ze startowymi 50 punktami. Co więcej, jeśli masz 540 punktów, a jednym rzutem rzuciłeś 15 punktów, to wtedy natychmiast spaść do 0, rzucanie pozostałymi kośćmi nie jest już dozwolone.

2. Beczka. W "1000" z kostką lufa trafia w punkt 900. Jeśli np. po ostatnim rzucie zdobędziesz 925 punktów, to aby wygrać zdecydowanie musisz zdobyć 75 lub więcej punktów. Nie możesz nagrać 10s, 20s, 30s, itd. dla siebie. powoli zmierzając do mety. Pamiętaj, aby zebrać saldo w całości. Nie zdobyłeś 3 razy - zdobądź 3 turkusy, -50 punktów i cofnij się. Następnie ponownie wspinamy się na beczkę. Jeśli ktoś wspiął się na beczkę za tobą, to odlatujesz o 50 punktów, popchnął cię. Na beczce może znajdować się tylko 1 gracz.

Jeśli chcesz, możesz stworzyć kilka beczek w grze: 300-400, 600-700, 900-1000 - cokolwiek chcesz. Wszystko zależy od tego, jak bardzo lubisz wyzwania.

Tak, należy również zauważyć, że jeśli ktoś wyprzedzi Cię w grze na punkty, tracisz 50 punktów. Kapelusz Monomacha jest ciężki, pojawił się nowy przywódca - trochę upadasz.


Oto taka prosta i nieskomplikowana gra z mojego dzieciństwa. Przypomniałem sobie to dość nieoczekiwanie, kupiłem kostki, spróbowałem zagrać i gra okazała się bardzo zabawna. Subtelne zasady z karty „1000” doskonale napompowały tę grę i pojawiło się pewne podekscytowanie i poczucie zagrożenia.

Proste zasady, nieskomplikowane i niezniszczalne komponenty, które są łatwo dostępne dla każdego, mogą zabawić cię trochę w domu, w kawiarni, na plaży lub w drodze.

Więc trochę chaotycznie spróbowałem opisać zasady. Jeśli gdzieś są niezrozumiałe momenty - pisz w komentarzach. Wyjaśnij, popraw, uzupełnij.

Albo więcej, jest zwycięzcą w grze i bierze zadeklarowany „bank” - punkty, które są stawką w grze. Gracz, który jest w tym momencie na drugim miejscu, nic nie otrzymuje, ale też nic nie traci, gracz, który zajmuje trzecie miejsce, traci liczbę punktów zadeklarowanego „banku”.

Cechą gry jest stosowanie tak zwanych „małżeństw”.

Liczba kart biorących udział w grze to 24, 24 karty są podzielone na 4 kolory, starszeństwo kart w każdym kolorze w porządku rosnącym to: dziewięć, walet, królowa, król, dziesiątka, as.

Przy obliczaniu punktów w łapówkach stosuje się nominały:

Suma punktów wszystkich kart w grze wynosi 120 punktów. Suma punktów kart tego samego koloru wynosi 30 punktów.

Nominały małżeństw atutowych (dama i król):

Garnitur ślubny

Koszt małżeństwa

Kiery

tamburyn

Kluby

Przekupić

Łapówka oznacza zabranie sobie grupy kart przeciwników poprzez przebicie ich kart własną, mocniejszą kartą. Koszt kart w każdej lewie jest sumowany, dając graczowi punkty, które są ustalane na koniec każdej rundy. Każdą rundę rozgrywa jako pierwszy gracz, który wygrał licytację (patrz poniżej), następnie ruch może przejść do innego gracza, jeśli przebije karty przeciwników i weźmie łapówkę. W każdej turze gracze wykładają jedną kartę, pierwszą kartę wykłada gracz, który otrzymał prawo do ruchu (na początku rundy jest to zwycięzca licytacji, potem każdy gracz, który wziął łapówkę) . Na rozłożonej karcie gracze po kolei umieszczają swoją kartę zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Możesz położyć kartę w tym samym kolorze na wyłożonej karcie tylko, jeśli gracz nie ma kart w tym kolorze - jest zobowiązany położyć kartę atutową, jeśli karta atutowa nie jest zadeklarowana, a gracz nie ma kart tego koloru (lub nie ma karty atutowej), to ma on prawo położyć dowolną kartę według własnego uznania. Obowiązują następujące zasady dotyczące przekupstwa:

  • Łapówkę bierze gracz, którego karta jest wyższa w kolorze zadeklarowanym przez pierwszą kartę (patrz powyżej starszeństwo kart), jeśli nie została przerwana przez kartę atutową;
  • Jeśli karta w innym kolorze (nie karta atutowa) zostanie umieszczona na pierwszej karcie, uważa się ją za odrzuconą i nie można twierdzić, że przebiła łapówkę;
  • Jeśli na pierwszej karcie zostanie postawiony więcej niż jeden atut, łapówkę bierze gracz, który położył najwyższy atut.

atut

Na początku każdej rundy gry nie ma kart atutowych, a wszystkie kolory rozgrywane są na równych zasadach. Gracz, który ma „małżeństwo” w swoich rękach (patrz wyżej), ma prawo, jeśli to możliwe, zadeklarować kartę atutową („chwal kartę atutową”). Od tego momentu kolor zadeklarowanego mariażu jest uważany za kartę atutową konia, dopóki koń się nie skończy lub jeden z graczy nie „przejmie” innego mariażu atutowego, w którym to przypadku karta atutowa się zmienia, a poprzednia karta atutowa nie dłużej aktualne.

małżeństwo Trumpa

Małżeństwo atutowe to król i dama tego samego koloru w rękach jednego gracza. Małżeństwo można uzyskać albo natychmiast po podziale, albo poprzez odkupienie poprzez wygranie aukcji. Połowę mariażu (króla lub królowej) można również uzyskać, odrzucając karty przez gracza, który wygrał licytację. Cała gra opiera się na wykorzystaniu mariaży atutowych i każdy gracz dąży do ich zdobycia, gdyż ogłoszenie mariażu atutowego („roszczenie atutowe”) przynosi graczowi punkty równe wartości mariażu. Ponadto deklaracja marży przypisuje atut w bieżącym rozdaniu, a wszystkie karty w tym samym kolorze co zadeklarowana marża stają się atutami, tj. pokonać każdy inny kolor. Punkty za zadeklarowane małżeństwa są doliczane do sumy punktów zdobytych dzięki łapówkom. Punkty za zadeklarowanie kilku marginesów w jednej rundzie sumują się.

Jeśli jeden z graczy zadeklarował małżeństwo atutowe, drugi gracz może, jeśli to możliwe, wziąć damę małżeństwa z asem lub dziesiątką w tym samym kolorze i uzyskać prawo do „przechwalania”, tj. zadeklarować własne małżeństwo, jeśli takie istnieje.

Podczas „przechwalania” (ogłaszania kolejnej karty atutowej w obrębie jednego konia) poprzednia karta atutowa zamienia się w zwykły kolor i obowiązuje karta atutowa ostatniego małżeństwa.

Małżeństwo Asów

Jeśli gracz ma 4 asy, to jeśli wziął lewę, a następnie wchodzi z asem, dodaje się do niego 200 punktów.

Śruba

Jeśli w trakcie gry na koniu gracz nie wykonał ani jednej lewy, zapisywany jest dla niego „bolt” (wizualnie wyświetlany w wynikach gry jako kreska). Za trzy bełty w trakcie gry graczowi odejmuje się 120 punktów, bełty są anulowane, a jeśli trzy bełty zostaną ponownie odebrane, procedura jest powtarzana.

Handel

Po rozdaniu kart gracze patrzą na swoje karty i określają, ile punktów mogą zdobyć. Następnie ogłaszają swoje zakłady.

Zestawienie zakładu to zapowiedź liczby punktów, które gracz zobowiązuje się zdobyć w bieżącym rozdaniu.

Handel rozpoczyna się natychmiast po dystrybucji. Gracz, na którego przypadło prawo pierwszego zgłoszenia, zobowiązany jest zadeklarować zakład o wartości co najmniej 100 punktów.

Licytacja odbywa się w odstępach co 5 punktów, tj. każdy gracz może podnieść zakład o 5 punktów lub o dowolną wielokrotność pięciu. Zwycięzca licytacji otrzymuje prawo pierwszego ruchu i jest zobowiązany do zdobycia w trakcie rundy co najmniej zadeklarowanej liczby punktów – w takim przypadku zadeklarowana liczba punktów zostanie doliczona do jego konta, w przeciwnym razie zadeklarowana kwota zostanie odjęta z jego konta.

Odkupu nie otwiera się, jeśli nie było na niego licytacji, to znaczy odkupu dokonał ten, który zadeklarował obowiązkową stawkę 100 punktów, a inni gracze odmówili licytacji.

Gracz, który wygra licytację, otrzymuje prawo pierwszego ruchu i zarządza partię, czyli zarządza taką liczbę punktów, jaką zobowiązuje się zdobyć.

Ograniczenia handlowe

Podczas aukcji obowiązują zasady ograniczające liczbę punktów, które gracz może zdobyć:

  • Gracz nie może postawić więcej niż 120 punktów bez utrzymywania marginesu
  • Gracz nie może postawić więcej niż 160 punktów, jeśli ma tylko szczytową marżę.
  • Zawodnik nie może postawić więcej niż 180 punktów, jeśli ma tylko klubową marżę.
  • Gracz nie może postawić więcej niż 200 punktów, jeśli ma tylko marżę karo.
  • Gracz nie może postawić więcej niż 220 punktów, jeśli ma tylko marżę serca.

W przypadku dwóch lub więcej depozytów limit zwiększa się zgodnie z sumą nominałów depozytów.

Postęp gry

Pierwszy wygrywa gracz, który wygrał licytację. Pozostali gracze odkładają jedną kartę w odpowiednim kolorze (jeśli nie ma karty atutowej, jeśli nie ma karty atutowej, to dowolną według własnego uznania). Gracz, którego karta okaże się najstarsza, zabiera karty dla siebie i ma prawo wykonać pierwszy ruch. Gracz, który ma prawo do ruchu, może zadeklarować („tłum”) małżeństwo.

Na koniec gry podliczane są zdobyte punkty - łapówki plus koszt ogłoszonych marż. Jeśli gracz, który wygrał licytację, zdobył zadeklarowaną liczbę punktów, jest ona doliczana do jego konta, jeśli nie, jest ona odejmowana z jego konta. Punkty są przyznawane wszystkim pozostałym graczom.

Punktacja

Na koniec rundy gracze podliczają swoje punkty zgodnie z wartością nominalną kart. Ilość zdobytych punktów jest zaokrąglana w dół przez wielokrotność pięciu przy dwóch punktach i w górę przy trzech punktach.

Na przykład: 17 punktów = 15; 18 punktów = 20.

Zasada ta nie dotyczy zwycięzcy licytacji – jeżeli co najmniej jeden zdobyty punkt nie wystarczy do zadeklarowanej przez niego kwoty, ilość zdobytych przez niego punktów nie jest brana pod uwagę.

Do ilości punktów otrzymanych w drodze łapówek doliczana jest wartość ogłoszonych marż.

Zasady gry,
jeśli ktoś „siedzi na beczce”

Jeśli gracz zdobędzie w sumie 880 punktów, „siedzi na beczce”.

Aby wygrać grę, beczkowy jeździec musi osiągnąć 1000 punktów (tj. zdobyć łącznie 120 punktów). Tak więc, aby wygrać, nie trzeba mieć marginesu na ręce, jeśli masz w ręku „nie bijącego”, który pozwala odebrać wszystkie łapówki (kwota to 120).

„Siedząc na beczce” otrzymuje trzy próby zdobycia zwycięskiej ilości punktów. Jeśli po trzech rozdaniach gracz nie wygra, „odlatuje z beczki”, tj. jego wynik spada o 120 punktów, a aby wygrać, musisz ponownie „wspiąć się po beczce” (zdobądź 880 punktów).

Tylko jeden gracz może jednocześnie siedzieć na beczce. Jeśli inny gracz usiądzie na beczce, pierwszy odleci (kara 120). Jeśli dwóch graczy usiądzie na nim razem, jeden z nich leci.

Kupię sto

Jeśli gracz „siedzący na stu” wygrywa transakcję (to znaczy, że pozostali gracze natychmiast powiedzieli „pas”), wykup nie jest pokazany.

malowanie gry

Jeśli gracz widzi, że oczywiście nie może odebrać zleconego zakładu podczas handlu, może malować grę. Jednocześnie bierze od siebie kwotę zamówienia i pisze do swoich rywali za połowę kwoty zamówienia.

Zerowanie w ±555 punktach („wywrotka”)

Gdy któryś z graczy osiągnie 555 lub -555 punktów po kolejnym rozdaniu, punkty tego gracza stają się równe 0.

Odzyskać

Na początku handlu każdy gracz może zadeklarować ponowne rozdanie (na polu gry pojawia się dodatkowy przycisk „Ponowne rozdanie”). W takim przypadku karty są ponownie rozdawane (nikt nie otrzymuje kar i premii). Możesz przenieść, jeśli:

  • Ilość kart w ręce gracza jest mniejsza niż 13 punktów
  • Gracz ma w rękach trzy dziewiątki
  • Odtwarzacz ma cztery gniazda

Ponadto gracz, który wygrał wymianę, może zadeklarować ponowne rozdanie, jeśli w ramach wpisowego:

  • Suma kart jest mniejsza niż 5 punktów
  • Dwie dziewiątki
  • Trzy gniazda

złoty koń

Możesz wybrać grę z zasadą Złotego Konia lub bez niej.

Zasada jest taka: podczas pierwszych rozdań (ich liczba = liczba graczy) każdy gracz musi zagrać kolejno o kolejność 120 punktów.

Wszystkie punkty, kary i bełty zdobyte przez graczy są zapisane podwójną czcionką. Jeśli żaden z graczy nie zdobędzie 120 punktów przy wpisowym, punkty są resetowane do zera i rozpoczyna się regularna gra.

Istnieje również kilka umów w złotym koniu:

  • Jeśli nikt nie przyjmie zamówienia, jest ono resetowane do zera
  • Punkty zdobyte za deklarowanie małżeństw są również podwajane

Bonusy do gry

Bonus „Pokaż karty”

Pokazuje listę kart w rękach przeciwników

Bonus „Pokaż kup garnitury”

Bonus „Pokaż wykup”

Pokaż jedną wybraną kartę zakupu