برد در شطرنج چه نام دارد؟ افتتاحیه در بازی شطرنج چیست؟


پادشاهی شطرنج شگفتی های خاص خود را دارد، رازهای خاص خود را. مانند هر کشوری، صبح، بعد از ظهر، عصر وجود دارد. صبح ما کلمه فرانسوی "Debut" نامیده می شود - این آغاز یک بازی شطرنج است. سپس روز، یا، به قول آلمانی‌ها، «میان بازی» می‌رسد. خوب، با تاریک شدن هوا، عصر فرا می رسد - پایان بازی که به معنای "پایان بازی" است.


یاد آوردن! ارقام باید با احتیاط بیرون آورده شوند و روی میز ریخته نشوند! در غیر این صورت، همه آنها به سرعت خراب می شوند یا گم می شوند. امروز بالاخره اولین نبرد شطرنج زندگیتان را آغاز خواهید کرد. بیا آماده بشیم صفحه شطرنججنگیدن. بیایید قطعات را در میدان نبرد آینده مرتب کنیم. تخته ای را با ردیف اول در مقابل کسی که امروز مهره های سفید بازی می کند قرار دهید.


حالا بیایید به میدان جنگ نگاه کنیم. برای اینکه فرمان دهی آسان تر شود، تابلو را تقسیم می کنیم. چهار افقی اول قلمرو سفیدپوستان است و چهار قسمت باقی مانده متعلق به سیاه پوستان است. در سمت چپ ملکه سفید، جناح ملکه، در سمت راست شاه، کینگ فلنج قرار خواهد گرفت. فیلدهای d4، d5، e 4، e 5 - ما با CENTER تماس خواهیم گرفت.


از کجا شروع کنیم؟ از کجا شروع کنیم؟ در کوتاه ترین زمان ممکن، باید نیروهای خود را بسیج کنید، نیروها را به بهترین مواضع برای حمله بیرون بکشید، با کمک پیاده ها سنگرهای تسخیرناپذیر بسازید، زمان داشته باشید تا با اطمینان از ستاد کل (پادشاه) خود محافظت کنید و عملیات شناسایی را با قدرت انجام دهید. این مرحله از بازی DEBUT نام دارد. مرکز را می توان با ارتفاع مقایسه کرد. هر کسی که صاحب قد است، یک مزیت بزرگ دارد. با مهره های خود تلاش کنید تا مرکز را در همان ابتدای بازی اشغال کنید! از آنجا، برای چهره های شما راحت خواهد بود که در همه جهات نگاه کنند. آنها می توانند حمله کنند و به کمک شاه بیایند.


E7 - e5 e7 - e5 (هنگام نوشتن بازی، حرکت سیاه نیز زیر عدد "1" قرار می گیرد، اما بعد از "..."). اولین حرکت سیاه: موافقت خود را برای انجام عملیات نظامی اعلام کردند. آنها همچنین یکی از میدان های مرکزی را تصرف کردند، بر مربع های d4 و f4 کنترل داشتند و راه را برای اسقف و ملکه خود باز کردند. از هجوم سفیدها جلوگیری کنید. Kg1 – f3 Kg1 – f3... حرکت دوم وایت: شوالیه را وارد نبرد کرد. شوالیه به پیاده حریف حمله کرد. از قدیم می دانستند که بهترین دفاع حمله است. شوالیه بر مربع های مرکزی d4, e5 کنترل می کند. آنها از حرکت ملکه به مربع های g5,h4 جلوگیری می کنند. در آینده، شوالیه می تواند به d2-pawn خود کمک کند تا برای d4-square مرکزی بجنگد.


2. Kb8–c6 3. Cf1–c4 Nf8–c5 4. Kb1–c3 Kg8–f6 5. d2–d3 d7–d6 6. Cc1–g5 Cc8–g4 شش حرکت در بازی ما انجام شد. در این مدت، هر دو سفید و سیاه تمام قطعات کوچک خود را بیرون آوردند. توجه کنید که اسب ها صورت خود را به سمت مرکز چرخانده اند و فیل ها اسب ها را بسته اند. تمام مهره ها به خوبی در اطراف مرکز شطرنج قرار گرفته اند، همه محافظت شده و برای عملیات تهاجمی آماده هستند.


برای رهبری یک بازی خوب شطرنج، اصول اولیه اولیه را دنبال کنید: 1. برای توسعه سریع مهره ها تلاش کنید. 2. چند بار با یک تکه حرکت نکنید; 3. قطعات خود را طوری بچینید که با یکدیگر تداخل نداشته باشند. 4. ملکه خود را در ابتدای بازی بی جهت کنار نکشید. 5. سعی کنید معنای هر حرکت را درک کنید. 6. سعی کنید در توسعه قطعات از دشمن پیشی بگیرید - شانس خوبی برای حمله خواهید داشت. 7. در گشایش به گرو خوری نپردازید - در توسعه عقب خواهید ماند. 8. سعی کنید کنترل مرکز را برقرار کنید. 9. به امنیت پادشاه فکر کنید. بهتر است پادشاه خود را به قلعه نجات بفرستید. 10. برای دشمن "تله" نسازید - خودتان در آنها می افتید، اما یاد نخواهید گرفت که چگونه خوب بازی کنید.


ادبیات: کتاب "شطرنج برای کودکان، والدین و معلمان"، نویسندگان: Kostrov Vsevolod و Davletov Jalil، سنت پترزبورگ Sukhin I. Chess Tale // Sukhin I. Adventures in the Chess Country. - M .: Pedagogy, Sukhin I. شطرنج، سال اول یا من مطالعه می کنم و تدریس می کنم: کتابچه راهنمای معلم - Obninsk: احیای معنوی، منابع اینترنتی: تصاویر "آموزش قوانین شطرنج به کودک" pravilam-igry-v -shaxmaty.htmlhttp ://isoveti.ru/raznoe/uchim-rebenka-pravilam-igry-v-shaxmaty.html پس زمینه اسلاید عنوان

ظهر بخیر دوستان عزیز! چگونه یک بازی شطرنج را شروع کنیم؟ این سوال توسط هر تازه واردی پرسیده می شود. در افتتاحیه به شما خواهیم گفت که چه کاری انجام دهید.

پیش روی ما موقعیت اولیه ای است که هر بازی در شطرنج از آن شروع می شود. بنابراین چگونه یک بازی شطرنج را شروع می کنید؟ در این موقعیت، سفید (و آنها هستند که شروع می کنند!) از نظر تئوری می توانند تا 20 (بیست!) حرکت انجام دهند. اما همه آنها خوب نیستند. واقعیت این است که حق حرکت اول به وایت این فرصت را می دهد که برای ابتکار عمل و موقعیت بهتر بجنگد. حتما این جمله را شنیده اید که "سفید شروع می کند و برنده می شود!" در واقع، همانطور که تمرین مسابقات شطرنج بازان سطح متوسط ​​و بالا نشان می دهد، در بیشتر موارد سفید بهترین فرصت ها را به دست می آورد.

به طور کلی، یک بازی شطرنج، اگر بدون خطاهای فاحش از طرف هر یک از طرفین انجام شود، می تواند به طور مشروط به سه مرحله اصلی تقسیم شود.

مرحله اول افتتاحیه (آغاز یک بازی شطرنج) است. در این مرحله، هر دو طرف نیروهای خود را برای نبرد پیش رو مستقر می کنند، بهترین موقعیت ها را برای قطعات خود به دست می آورند، پادشاه خود را ایمن می کنند. افتتاحیه، به عنوان یک قاعده، شامل 10-15 حرکت اول است.

بلافاصله پس از افتتاحیه، مرحله دوم آغاز می شود - بازی میانی (وسط بازی). در وسط بازی است که نبردهای داغ مهره ها اتفاق می افتد، درخشان ترین و زیباترین ترکیب ها انجام می شود، مبارزه استراتژیک سرسختانه ای بر اساس مهره های هماهنگ توسعه یافته در ابتدای بازی شطرنج انجام می شود.

اگر بازی با شکست یا حمله جفت گیری یکی از طرفین در وسط بازی به پایان نرسد، بازی پس از رد و بدل شدن مهره ها و پیاده های زیاد، به مرحله آخر یعنی آخر بازی می رود. در آخر بازی مزیتی که یکی از طرفین به دست آورده است محقق می شود و اگر هیچ یک از طرفین چنین مزیتی نداشته باشند، مبارزه برای آن ادامه می یابد.

با شروع یک بازی و انجام افتتاحیه، هر شطرنج‌بازی (اگر می‌خواهد این عنوان پرافتخار را یدک بکشد!) باید به خاطر داشته باشد که تمام اقدامات او در افتتاحیه مستقیماً بر ماهیت مبارزه در بازی میانی و در برخی موارد روی پایان بازی تأثیر می‌گذارد! بنابراین، از همان اولین حرکات، باید هر حرکتی را مسئولانه انجام دهید.

به طور کلی، در شطرنج مطلوب است که تمام حرکات خود را با هدف خاصی انجام دهید. حرکات بی هدف به سرعت منجر به مساوی شدن بازی می شود (اگر سفید بازی کنید) و اگر به انجام آنها ادامه دهید به شکست اجتناب ناپذیری به خصوص در برابر حریف قوی تر منجر می شود. از طرف دیگر، اگر «لگدمال کردن» را تمرین کنید (و دقیقاً معنای حرکات بی‌هدف در ابتدای بازی، بر خلاف سایر مراحل بازی)، بازی کردن مهره‌های سیاه است، ممکن است بازی وارد بازی میانی نشود... بنابراین، بسیار مهم است که بدانید چگونه افتتاحیه را به درستی پخش کنید.

بیایید کمی در مورد موقعیت روی نمودار فکر کنیم. وایت می تواند در اولین حرکت خود یکی از پیاده ها را یک یا دو مربع حرکت دهد یا یکی از شوالیه ها را حرکت دهد. به نظر می رسد بهتر است با یک شوالیه بروید، زیرا این قطعه بلافاصله وارد نبرد می شود (بیایید توجه داشته باشیم). برو جلو. یک یا دو شوالیه قادر به انجام هیچ کاری نخواهند بود - به کمک قطعات دیگر نیاز است. بنابراین دیر یا زود باید راه را باز کنند... و حالا سوال این است: چه حرکت پیاده راه را برای مهره های بیشتر باز می کند؟ چه چیزی برای فکر کردن وجود دارد - شما پاسخ خواهید داد - و حق با شماست: 1.е3 یا 1.е4. پس از یکی از این حرکت ها راه برای اسقف و ملکه باز است! درست است و حالا یک سوال دیگر: کدام یک از حرکات بالا بهتر است؟

بیایید ببینیم حرکت 1.e3 چه چیزی به ما می دهد: 1) راه را برای ملکه و اسقف باز می کند. 2) پیاده ای که حرکت را انجام داده است کنترل مربع های d4 و f4 را به دست می گیرد. و آنچه به حرکت 1.e4 می دهد: 1) راه را برای ملکه و اسقف باز می کند. 2) پیاده ای که حرکت را انجام داده کنترل مربع های d5 و f5 را به دست می گیرد. 3) مربع e3 (پشت پیاده) برای یکی از مهره ها، به عنوان مثال، اسقف در دسترس می شود، که موقعیت ثابتی را برای چنین قطعه ای ایجاد می کند (راندن آن از چنین موقعیتی با پیاده حریف، بر خلاف وضعیتی که پیاده وجود ندارد). بنابراین، حرکت 1. e4 مزایای بیشتری می دهد، بنابراین ما آن را انجام خواهیم داد.


این حرکت منجر به یک بازی باز یا نیمه باز جالب می شود. برای مبتدیان، برای یادگیری نحوه بازی سریعتر، و مهمتر از همه، یادگیری نحوه صحیح بازی، ابتدا باید برای یک بازی باز و ابتکاری تلاش کنند. گشایش هایی که پس از این حرکت رخ می دهد دقیقا به چنین موقعیت هایی منتهی می شود. به همین دلیل توصیه می کنم بازی را با White 1.е4 شروع کنید.

اگر با مهره های سیاه بازی می کنید، پس توصیه می کنم ابتدا به صورت متقارن پاسخ دهید 1. ... e5، حل مشکلات مشابه: 1) راه را برای ملکه و اسقف خود باز کنید. 2) کنترل میادین در اردوگاه دشمن d4 و f4. 3) مربع e6 پشت پیاده در دسترس مهره ها قرار می گیرد. علاوه بر این، با حرکت 1. ... e5 سیاه اساساً از حرکت بیشتر پیاده سفید از e4 به e5 جلوگیری می کند تا فضا را بیشتر تصرف کند.


اکنون امیدوارم هر مبتدی بفهمد که چگونه یک بازی شطرنج را شروع کند!

این بار می خواهم چیزی در مورد شطرنج به شما بگویم. بسیاری از ما قواعد این بازی را می دانیم، اما معمولاً فقط همین است. یعنی یک شخص فقط می داند که هر مهره چگونه حرکت می کند و مات برای پادشاه چیست (و اینکه بازی وجود دارد عموماً فقط برای نخبگان شناخته شده است).

چندی پیش، کمی جدی‌تر به شطرنج علاقه‌مند شدم (جابه‌جایی مهره‌ها بی‌هدف، و حتی نه مولد) جالب‌تر شد. من چند کتاب در مورد استراتژی و تاکتیک ها را ورق زدم، چند صد بازی انجام دادم و قبلاً توانستم برای خودم درس هایی بیاموزم.

اول از همه باید بگویم که اگر یکی از شما بخواهد یک بازیکن حرفه ای شود، باید افتتاحیه ها را برای مدت طولانی و خسته کننده به خاطر بسپارد (باز، اولین حرکات بازی است که طی آن مهره ها بیرون کشیده می شوند و موقعیت اولیه برای حمله / دفاع موفق)، موقعیت های مختلف مات شاه و سایر تئوری ها گرفته می شود.

اگر فقط می خواهید یاد بگیرید که چگونه شطرنج را خوب بازی کنید (بالاتر از میانگین)، فرا گرفتنفقط اصول اولیه کافی است. با آنهاست که می خواهم در این پست شما را معرفی کنم.

اصول اساسی استراتژی و تاکتیک در شطرنج

1. حتماً ارزش هر رقم را به خاطر بسپارید:
ملکه - 9 امتیاز
روک - 5 امتیاز
فیل - 3 امتیاز
اسب - 3 امتیاز
پیاده - 1 امتیاز

در نظر گرفتن این ارقام هنگام مبادله قطعات بسیار مهم است. بیایید بگوییم که مبادله یک شوالیه و یک اسقف با یک رخ سودی ندارد، و دو رخ عمدتاً قویتر از یک ملکه هستند. با این حال، همیشه ارزش در نظر گرفتن موقعیت فعلی را دارد. اگر اسقفی دارید که به دلیل پیاده‌های خود و دشمن جایی برای رفتن ندارد، در اسرع وقت آن را با یک شوالیه یا اسقف متحرک دشمن مبادله کنید. بخصوصبه مبادله اسب اشاره دارد<->فیل

2. در دهانه، سعی کنید قطعات خود را در اسرع وقت توسعه دهید (آنها را به موقعیت های سودمند برسانید که فضای بزرگی از آن "تیراندازی می کنید")، و همچنین مرکز را با پیاده ها اشغال کنید. برای مبتدیان بهتر است با حرکت پیاده e2-e4 برای سفید شروع کنند و e7-e5 را برای سیاه پاسخ دهند. من همچنین به شما توصیه می کنم که حداقل 5 حرکت اول افتتاحیه سه، چهار شوالیه، دفاع مجارستان و سایر اپنشن ها را که با e2-e4 شروع می شود، یاد بگیرید.

3. در اولین فرصت (در صورت عدم تشدید مبارزه در حال حاضر) قلع و قمع. قلعه‌زنی با حرکت شاه دو مربع به راست یا چپ انجام می‌شود و رخی که شاه به سمت آن حرکت می‌کند به ترتیب به سمت چپ یا راست شاه تبدیل می‌شود. قلعه‌سازی تنها در صورتی امکان‌پذیر است که شاه و رخ مربوطه حرکت نکرده باشند، هیچ قطعه‌ای بین آنها وجود نداشته باشد و مربع‌های بین آنها مورد حمله دشمن قرار نگیرد. همچنین در حین چک به شاه، قلعه‌زنی امکان‌پذیر نیست.

4. یاد بگیرید که قطعات را به درستی مبادله کنید - نه فقط در نقاط. فرض کنید اگر حریف با انجام 2-3 حرکت یا بیشتر، یک شوالیه را ایجاد کرده باشد، و شما او را با اسقفی که تا کنون حتی یک حرکت انجام نداده است، شکست دهید، چنین تبادلی به احتمال زیاد سودآور خواهد بود، زیرا شما برنده سرعت خواهید بود ( به عبارت دیگر، شما از نظر سرعت در توسعه برنده هستید).

5. معاوضه نیز می تواند مفید باشد که در آن حریف پیاده ها را دو برابر می کند (مثلاً شوالیه تحت حفاظت پیاده بود، پس از گرفتن آن توسط اسقف، پیاده شوالیه را می گیرد و خود را در مقابل پیاده دیگری می بیند). . به استثنای نادر، پیاده دوتایی تأثیر منفی بر موقعیت دارند.

6. به محل قرار دادن قطعات، جایی که در فرآیند مبادله ختم می شود، دقت کنید. سعی کنید تا جایی که ممکن است این شکل را کنترل کنید مقدار زیادمربع ها (یک شکل مربع هایی را کنترل می کند که مورد حمله قرار می گیرند، مربعی که خود شکل روی آن قرار دارد توسط آن کنترل نمی شود). بنابراین، برای مثال، یک شوالیه نباید در لبه تخته قرار گیرد، و یک اسقف نباید توسط پیاده ها مسدود شود. به یاد داشته باشید که شوالیه در مرکز تخته قوی‌ترین است، اسقف‌ها روی مورب‌های باز قرار دارند (هرچه مورب بیشتر باشد، بهتر) و روک‌ها روی پرونده‌های باز و نیمه باز قرار دارند (زمانی که حتی یک پیاده روی تخته وجود ندارد. راه، یا فقط پیاده حریف).

7. در صورت امکان، سعی کنید پیاده های خود را به کمپ دشمن نزدیک کنید، این کار موقعیت او را تنگ می کند. با این حال، محافظت از پادشاه را فراموش نکنید - اگر آن را برای بررسی باز کنید، می توانید سرعت زیادی را از دست بدهید.

8. سعی کنید پیاده های عبوری (که هیچ پیاده دشمن در راه یا در پرونده های مجاور ندارند) به دست آورید - به یاد داشته باشید که این یک تهدید بزرگ برای دشمن است (یک پیاده که به انتهای تخته رسیده است، می تواند به هر قطعه تبدیل شود) و گاهی یک پیاده به راحتی یکی از مهره های حریف را می بندد که مجبور می شود آن را مسدود کند.

9. در آخر بازی (مرحله ای که اکثر مهره ها قبلا رد و بدل شده اند) به هیچ وجه پادشاه را فراموش نکنید - او می تواند به راحتی از مهره های خود دفاع کند، به دشمن حمله کند و کمک خوبی در حمله یا پیشروی پیاده ها خواهد بود. به ملکه ها

10. سعی کنید حداقل یک حرکت جلوتر فکر کنید (یک حرکت حرکت یک قطعه سفید و سپس یک قطعه سیاه است، یعنی دو حرکت نیمه). اگر هر یک از مهره‌ها مورد حمله قرار گرفت، فوراً تعداد مهاجمان و مدافعان را بشمارید تا متوجه شوید که در صورت تسخیر، چه کسی از تبادل سود می‌برد.

11. پس از هر حرکت دشمن، تغییر موقعیت را تجزیه و تحلیل کنید - کدام یک از مهره های شما مورد حمله قرار گرفت، کدام مهره های دشمن ضعیف شد، بلافاصله اقدامات مناسب را انجام دهید. به یاد داشته باشید که ذهن آگاهی در شطرنج عادلانه است مورد نیاز است. به هر حال، رایج ترین اشتباه مبتدیان: آنها اغلب فقط به این نکته توجه می کنند که قطعه ای که به تازگی بالا آمده به چه قطعاتی حمله کرده است، اما به اصطلاح به آن توجه نمی کنند. حمله باز. به عنوان مثال، اگر پیاده مانند بود و اسقف را باز کرد، که اکنون به ملکه حمله می کند.

12. به ترکیب ها و تکنیک هایی مانند فورک (حمله یک قطعه به دو دشمن در یک زمان)، حمله باز (به بالا مراجعه کنید)، چک باز (مثلاً اسقف، حمله به ملکه، باز می شود، توجه ویژه ای داشته باشید. یک رخ، که بلافاصله پادشاه را چک می کند - به این ترتیب می توانید ملکه دشمن را بگیرید)، دوبار چک و غیره. همچنین مطمئن شوید که خود حریف به شما چنگال نزند. چنگال ها با یک شوالیه به ویژه در مربع های c7، f7 و c2، f2 بسیار قدرتمند هستند (زیرا در این مورد نمی توان از حمله بسته شد).

13. حتماً یاد بگیرید که چگونه (یک پادشاه) را از هر موقعیتی با یک شاه و یک ملکه، یک شاه و یک روک و ترجیحاً دو اسقف مات کنید (البته این موقعیت به ندرت اتفاق می افتد و مات در اینجا بسیار دشوار است) . برای این کار آموزش های تصویری اوگنی گرینیس را در زیر مشاهده کنید.

14. مطمئن شوید که گزینه های "مات کودکانه" و واکنش صحیح به تلاش برای ارائه آن را یاد بگیرید (همچنین در درس های اوگنی گرینیس موجود است).

15. همیشه فرصت فعلی را برای بررسی شاه در نظر بگیرید - ارزیابی کنید که کدام مهره ها می توانند همزمان با چک مورد حمله قرار گیرند (شاید مواردی بدون دفاع وجود داشته باشند)، واکنش احتمالی حریف - اینکه آیا شما موقعیت را کسب خواهید کرد یا با بیشترین سرعت حرکت می کنید. پاسخ احتمالی حریف

16. به یاد داشته باشید که یکی از قدرتمندترین حرکات در شطرنج، حرکاتی هستند که همزمان چندین هدف دارند، مانند حمله به دو مهره بدون دفاع در یک زمان، حمله + حمله باز، تعویض مهره بی اثر و باز کردن فضا برای قلع و قمع و غیره. یا برنده مواد، یا سرعت، یا هر دو.

این، به طور کلی، و همه چیز، برای شروع کاملاً کافی است. با استفاده از این نکات می توانید به راحتی حریف ناآماده را شکست دهید یا حتی با شخص باتجربه تر رقابت کنید.

و با این حال مهم است که بفهمیم چه چیزی را دست کم بگیریم تجربهدر هر صورت امکان پذیر نیست هرچه بازی های بیشتری انجام دهید، اصول بالا را بهتر انجام می دهید، موقعیت ها و ترکیب های بیشتری را حفظ خواهید کرد (لازم نیست آنها را حفظ کنید، بسیاری از ترکیب ها زمانی که به اندازه کافی آنها را بازی کنید به خودی خود به یاد می آیند). می توانید هم با افراد دیگر و هم با کامپیوتر بازی کنید. لازم به ذکر است که بازی با مردم بسیار جالب تر است، زیرا عامل روانی در اینجا نقش زیادی ایفا می کند (مثلاً می توان با طعمه برای شخص تله گذاشت، اما با رایانه کار نمی کند).

برای کسانی که می خواهند کمی عمیق تر به مطالعه شطرنج بپردازند، من دو کتاب درسی از یاسر سیروان را ارسال می کنم - یکی در مورد استراتژی، دوم در مورد تاکتیک.

آموزش تصویری از Evgeny Grinis

شطرنج برای مبتدیان مبانی شطرنج 1. قوانین شطرنج. ارزش مقایسه ای مهره های شطرنج

شطرنج برای مبتدیان مبانی شطرنج 2. یک پادشاه تنها را مات کنید

شطرنج برای مبتدیان کامپیوتر بدون ملکه و دو روک بازی می کند

شطرنج. تئوری افتتاحیه 1. دفاع فیلیدور، افتتاحیه پونزیانی

اطلاعات حامی

Friend Around: یک پیام رسان محبوب. اکنون امکان نصب برنامه Friend Around بر روی رایانه ای که در حال اجرا است وجود دارد سیستم عاملپنجره ها.

دستورالعمل

هدف اصلی افتتاحیه شطرنج، بسیج سریع است، یعنی. رساندن قطعات به قوی ترین موقعیت ها. مهمترین اصل بسیج قوام است. تمام ارقام شما باید به طور کلی توسعه یابد. هرگز فقط با یک قطعه بازی نکنید. قانون طلایی زمان جنگ را به خاطر بسپارید: هر حمله ای که از پشت سر پوشیده نشود، محکوم به شکست است.

هرگز در ابتدای بازی شطرنج، ملکه بازی نکنید. ملکه گران ترین قطعه است. ارزش آن نه پیاده است. ملکه که به تنهایی اقدام کند، هدف آسانی خواهد بود. در حالی که حریف در حال توسعه است، ملکه شما در اطراف تخته می دود و از حملات فرار می کند. شما سرعت توسعه را از دست خواهید داد و ضرر خواهید کرد مهمانی - جشن.

از سرعت توسعه صرفه جویی کنید. هرگز یک قطعه را دو بار حرکت ندهید - شما سرعت خود را از دست می دهید. از موقعیت هایی که قطعه شما مجبور به انجام یک حرکت اضافی می شود اجتناب کنید. وظیفه شما به عنوان یک بازیکن این است که از میان مجموعه حرکات بهترین را انتخاب کنید.

همانطور که فیلیدور بزرگ گفت: "پادها روح شطرنج هستند". یک زنجیر پیاده قوی بسازید، اجازه ندهید دشمن بدون مجازات پیاده ها را قطع کند. به درستی صف آرایی می کنند، قطعات سبک دشمن را سد می کنند. دشمن قادر نخواهد بود "با تاخت کامل" به اردوگاه شما نفوذ کند. پیاده ها نیز به نوبه خود حمله شما را به خوبی پوشش خواهند داد.

موقعیت های قوی را به سرعت ثبت کنید. قوی ترین موقعیت هر قطعه، مرکز تخته است. هر چه شکل به مرکز نزدیکتر باشد، قدرت مانور و نفوذ آن بیشتر است. اگر بتوانید مرکز تخته را تصرف کنید، یک مزیت تاکتیکی به دست خواهید آورد که ممکن است شما را به پیروزی برساند.

از شاه محافظت کن او، به عنوان آسیب پذیرترین چهره، باید به طور قابل اعتماد محافظت شود. تنها راه محافظت از پادشاه این است که بر اساس محل قرارگیری مهره های حریف، قلعه بسازید تا استحکامات مورد حمله مستقیم قرار نگیرد.

در ابتدای بازی شطرنج بلافاصله سعی نکنید به پادشاه دشمن حمله کنید. یک برنامه استراتژیک ایجاد کنید. حمله را به سمت مواضع ضعیف دشمن هدایت کنید.

مرحله دوم بازی، بازی میانی، مرحله اقدامات ترکیبی فعال در نظر گرفته می شود. دامنه مانورهای تاکتیکی در بازی میانی به بازی در ابتدای بازی شطرنج بستگی دارد. هنگام بازی افتتاحیه، سعی کنید پیش بینی کنید که در پایان در چه موقعیتی قرار خواهید گرفت.

شطرنج مهمانی - جشنمرسوم است که به سه قسمت تقسیم می شود - شروع، بازی میانی و پایان بازی. برای برنده شدن، در افتتاحیه، قطعات را سریعتر وارد نبرد کنید تا هیچ یک از آنها عقب نمانند. در میانه بازی - بازی وسط - با تمام وجود به پادشاه دشمن حمله کنید. در مرحله پایانی که اکثر مهره‌ها رد و بدل شده‌اند، برای کمک به مهره‌های باقی‌مانده، شاه را برای بردن پیاده‌ها به نبرد بیاورید.

دستورالعمل

اگر می‌دانید که حریف بسیار قوی‌تر بازی می‌کند، در مورد هندیکپ توافق کنید. در غیر این صورت، به دلیل نابرابری آشکار نیروها، طرف مورد علاقه شما و شریک زندگی شما نخواهد بود. هندیکپ امتیازی است که یک بازیکن ضعیف قبل از شروع بازی دریافت می کند. ملکه شریک زندگی خود را از تخته بردارید و شروع کنید مهمانی - جشن. اگر می توانید برنده شوید، دفعه بعد از روک به عنوان یک معلول استفاده کنید و غیره. - تا زمانی که یاد بگیرید در شرایط مساوی بجنگید.

در ابتدای بازی، مرکز تخته را با پیاده ها تسخیر کنید. به احتمال زیاد، حریف هم همین کار را می کند، اما حداقل یکی از پیاده های شما باید در میدان مرکزی باشد. اگر با مهره های سفید بازی می کنید، برای مربع های e4 و d4 بجنگید. هنگام بازی با مشکی، نزدیکترین اهداف مربع های e5 و d5 هستند.

در اسرع وقت، قطعات "سبک" را وارد بازی کنید - اسب و فیل. آنها را طوری قرار دهید که مرکز تخته را کنترل کنید. با بازی سفید، شوالیه ها را می توان به مربع های c3 و f3 و اسقف ها را به c4 و f4 آورد. اگر تکه های شما مشکی هستند همین کار را انجام دهید. گزینه دیگر حمله به اسب با فیل است. اگر شریک، شوالیه را روی f6 قرار داده است، اسقف را به g5 بیاورید. طرح های دیگری از بازی وجود دارد که در ادامه با آنها آشنا خواهید شد.

یکی از وظایف کلیدی مخفی کردن پادشاه از حملات حریف است. برای رسیدن به هدف خود به سرعت قلاب بازی کنید.

قطعات باقی مانده را وارد نبرد کنید - ملکه و روک ها. آنها را روی خطوط باز و نیمه باز قرار دهید، یعنی. روی فایل ها به طور کامل یا تا حدی بدون پیاده. این ارقام سنگین نامیده می شوند، آنها به فضایی برای مانور نیاز دارند.

از تبادل نامطلوب قطعات و پیاده خودداری کنید. قدرت یک شوالیه یا اسقف تقریباً برابر با سه پیاده است. اگر شوالیه را رها کنید، اما سه پیاده را از حریف بگیرید، این یک مبادله معادل است. به طور مشابه در مورد اسقف - دادن آن برای دو پیاده سودی ندارد. اما می توانید شوالیه را به اسقف تغییر دهید - تعادل روی تخته مختل نخواهد شد. یک رخ تقریباً برابر با پنج پیاده است. بنابراین، می توانید آن را برای یک اسقف و دو پیاده بدهید. یک ملکه تقریباً برابر با نه پیاده است. می توان آن را با یک رخ، یک شوالیه و یک پیاده عوض کرد، زیرا 9 = 5 + 3 + 1. نقاط قوت مهره ها را با دقت بشمارید و اشتباه نکنید. قدرت یک پادشاه اندازه گیری نمی شود زیرا او نیست

عصر بخیر.

برای مبتدیان، یک موضوع بسیار گسترده در مورد نوع پیکربندی پیاده قبل از تعطیلات تکمیل شد.
در نظر گرفته شد انواع موقعیت ها، مثبت و منفی.

البته این مواد فقط برای سطح ابتدایی بازی بود. هر یک از پیاده های در نظر گرفته شده در موقعیت های مختلف بازی ویژگی های زیادی خواهند داشت. به تدریج، با انباشت تجربه، شما قادر خواهید بود تا کالویدوسکوپ برداشت ها را در مورد همان پیاده های دوتایی یا جدا شده گسترش دهید. در سوابق، آنها تقریباً به عنوان سنگ قبر طرف در حال بازی با آنها معرفی شده اند. و در واقع مثال های زیادی وجود دارد که بسیار بسیار خوب است!

حتی قبل از پیاده‌ها، نوشته‌هایی در این ژورنال در مورد نحوه بازی خوب و بد با شوالیه‌ها، اسقف‌ها، روک‌ها، ملکه‌ها و پادشاهان وجود داشت. به نظر می رسد که مبتدیان در حال حاضر کلی ترین تصویر را از مجله دارند.

بیایید نگاهی گام به گام به این موضوع بیندازیم که در ابتدای بازی به چه چیزی پایبند باشیم و بعد از پایان افتتاحیه چه کاری انجام دهیم!

رکوردهای 1-2 من از نگاه مبتدیان به اولین بازی خواهم پرداخت.

و بیشتر (رکوردهای 4-5) برای جستجوی انگیزه‌های بازی درست بعد از اولین بازی (در اوایل بازی).

در مورد شروع مهمانی.

به نظر می رسد آنچه که من برای هر دانش آموزی (صرف نظر از سن) به ارمغان می آوردم به اندازه پوست صورت ابتدایی و ملموس است، که نباید در "راه اندازی یک شروع سالم برای یک مبتدی" مشکلی وجود داشته باشد! اما در کمال تعجب ... برخی از آنچه گفته شد بعد از 2-5 و حتی در برخی موارد بعد از 25 تکرار می آید! مخصوصاً برای پیش دبستانی ها و البته دانش آموزان جوان تر.

اگر یک بزرگسال بتواند (حتی اگر چیزی را به طور کامل نفهمد) آن را با ایمان کورکورانه قبول کند، پس بچه ها به ندرت با آنها روبرو می شوند. اغلب یا حافظه ضعیفی برای اطلاعات دریافتی در ذهن دارند (برای برخی عادی نیست). علاوه بر این، من شاهد طرد مداوم 50٪ از کودکان برای تحمیل اطلاعات هستم. تبدیل بازی آنها به یادگیری و به موضوع انتقاد نیز باعث اعتراض ناخودآگاه می شود.

برای چنین بچه هایی، متأسفانه، روند رشد در شطرنج طولانی است. آنها آنچه را که بخواهند انجام می دهند، خواسته ها را نادیده می گیرند و در نهایت قبل از درخواست فوری "پیاده های افراطی بازی نکنید"، "نوخ ها را از طریق قاره آفریقا نیاورید"، "نبندید" تسلیم خواهند شد. راه اسقف با ملکه، "با یک شوالیه بازی نکن" ...

سپس، پس از قرار گرفتن در معرض دهم و با بحث های صرفاً ورزشی (اولگ شروع به ضرب و شتم شما کرد) آنها نیز شامل وفاداری می شوند. اما بهتر است فوراً فرمول "مربی بیهوده نخواهد پرسید."

ضمناً متوجه شدم کسانی که در ابتدای بازی در درس‌ها اعتراض نمی‌کنند و با دو گوش گوش می‌دهند، در موفقیت صرفاً شطرنج و عملکرد تحصیلی در دروس مدرسه همبستگی دارند. همان دخترها و پسرها سریعتر از دیگران سطح "خمیازه" را پشت سر می گذارند، آنها سریعترین افراد هستند که می توانند در 2-3 حرکت به سمت حل مشکلات پیش بروند.

ابتدا این لجبازی برخی از بچه ها مرا عصبانی کرد. اما بعد، راهی برای تأثیرگذاری بر آنها پیدا کردم. از آنجایی که آنها به تکرار بیشتر همان چیز نیاز دارند ... من یک "دستورالعمل" برای آنها آوردم، که در آن باید انتخاب صحیح را از 4 راه حل ممکن در ابتدا نشان دهید. سه موقعیت را به درستی پاسخ داد - شما مجاز به بازی در پایان درس هستید. من به یک یا همه پاسخ ندادم - هنوز "وظایف سه گانه" وجود دارد. این روش روی هر یک از مؤلفه هایی که امروز در زیر نام بردم کار می کند.

امروز ابتدایی ترین و رسمی ترین پایان نامه را ارائه خواهم کرد. محاسبه در اینجا برای یک خواننده بزرگسال است. برای کودکان، برای هر مورد (!) من همه چیز را به "زبان کودکان" در 9 برگ A4 نقاشی کرده ام.

شروع بازی ("اولین") معمولاً 10-12 حرکت اول طول می کشد. پس از آن، طرفین وارد یک وسط بازی اولیه می شوند.

ارزش اولین بازی برای بازیکنی از سطح "استاد بین المللی" بسیار قابل توجه است! این همه یا تقریباً تمام است. مکالمه طولانی جدا در تصاویر. اما برای یک مبتدی، همه چیز بسیار، بسیار، بسیار آسان تر است !!! کافی است از ابتدایی ترین ها پیروی کنید قوانین عمومی، که برای هر شروع شطرنج جهانی هستند.

بیشتر می گویم، من به طور کلی مخالف دست زدن به ترتیب خاص حرکات برای شاگردانم هستم تا زمانی که خودشان ترجیحات خود را با رسیدن به حداقل 2 رتبه بیان کنند. مربی من فکر می کرد که اولین بازی دغدغه او نیست - و این کار مستقلدانش آموز در خانه او فقط می توانست به طور کلینکات آسیب پذیر را توصیه کرده و به آنها اشاره کنید. همان رویکردی که من به آن پایبند هستم و خودم مربی می شوم.

هدف اصلی از اولین این است که نیروهای رزمی خود را برای یک نبرد سرنوشت ساز آماده کنید. بنابراین، هر کاری ممکن است انجام دهید تا در 10-12 حرکت اول نه تنها موفق شوید تمام واحدهای رزمی خود را به میدان نبرد بیاورید، بلکه با در نظر گرفتن توسعه پاسخ دشمن، مناسب ترین موقعیت ها را برای آنها انتخاب کنید. اگر در این موضوع از حریف خود جلوتر هستید، در همان ابتدای بازی یک مزیت دارید یا حداقل فرصت هایی سرشار از ابتکار عمل دارید. علاوه بر این، شروع مهمانی زمان مراقبت از پادشاه خود است! گرفتن او را سخت کنید و این نصف تضمینی است که در 10-15 حرکت شکست نخواهید خورد.

مهم ترین:
1. به مرکز تخته توجه کنید (سلول های e4, e5, d4, d5) - از همان اولین حرکت ها سعی کنید با پیاده ها و مهره هایی که وارد بازی می شوند این سلول ها را ادعا کنید. اگر قطعات کوچک شما (اسب ها و اسقف ها) حداقل تا حدی کنترل (آماده پریدن به آنجا یا اشغال فیزیکی) یک یا دو تا از این سلول ها را داشته باشند، به احتمال زیاد پیشرفت قطعه شما بی عیب و نقص است! برای بچه ها می گویم تخته مثل دریاچه زمستانی است و فقط چهار مکان برای ماهیگیری وجود دارد. آنجاست که همه ماهیگیران تلاش می کنند سوراخ ها را سوراخ کنند :-)). مفهوم "مکان ماهی" - به دلایلی، خیلی بهتر از مرکز به یاد می آید.
حتی اگر اسقف یا روک فقط مرکز را از راه دور از طریق پیاده ها یا قطعاتش تماشا کند، این نشانه بسیار بسیار خوبی است.

2. زمان بندی شطرنج در افتتاحیه بسیار مهم است! شما باید آن را به طور انحصاری برای خروجی قطعات در بازی خرج کنید. در حالت ایده آل، هر حرکت یک قطعه جدید باید وارد بازی شود! این باید مانند بازیکنانی که از محوطه جریمه در هاکی وارد زمین می شوند، رفتار شود. اگر سه در برابر پنج در زمین بازی می کنند، انتظار دردسر داشته باشید. در شطرنج، تلافی برای عقب افتادن در توسعه گاهی اوقات می تواند بلافاصله انجام شود!

3. حتی اگر در ابتدای بازی پیاده بازی کنیم، پس از ورود اسقف ها به بازی، یک ضرورت اجباری باشد. بدون بازی کردن پیاده مرکزی یا شوالیه، آنها را پس نخواهیم گرفت. به همین دلیل است که بازی با پیاده های مرکزی برای دو حرکت محبوب ترین نوع اولین حرکت است - اینجا مبارزه برای مرکز و جاده برای اسقف ها است! دو تصمیم قوی به طور همزمان.

4. تقریباً به محض اینکه فرصت پیش آمد باید ریخته گری انجام شود! اگر در این مولفه 1-2 حرکت جلوتر از حریف خود باشید، افتتاحیه به راحتی می تواند دیکته شما را دنبال کند! آنچه برای این کار باید انجام شود و اینکه چه زمانی به خوبی کار می کند یک گفتگوی جداگانه است.
حقیقت ساده را به خاطر بسپارید - اگر کتاب "400 مینیاتور شطرنج" (مخصوصاً بازی های کوتاه) را باز کنید ، در 3 بازی از 4 بازی دلیل شکست این بود که کسی به سادگی زمان برای قلعه کردن نداشت.
به قلاب کوتاه (مخصوصاً با سیاه!) ترجیح دهید ، برای اجرای آن فقط باید 2 قطعه را حذف کنید ، ساخت یک قطعه طولانی مدت بیشتری طول می کشد - باید 3 قطعه را در آنجا بردارید و از نظر تاکتیکی کمتر قابل اعتماد است)

نشانه‌های کوچک‌تر نشان می‌دهد که شما در افتتاحیه بیشترین مصلحت ممکن را انجام می‌دهید، آنها تابع چهار مورد اصلی هستند یا یک قانون مستقل، اما کمتر آهنین هستند.

5. یک قطعه را برای بیش از یک حرکت بدون نیاز واضح یا هدف وزین قوی ننوازید. با پرش با یک شوالیه، زمان خروج را از قطعات دیگر خود می گیرید. رقبای زیادی برای هر حرکت در افتتاحیه وجود دارد - با آن رفتار مسئولانه داشته باشید.

6. از بردن شوالیه ها به میدان های بیرونی خودداری کنید. آنها دورترین آنها از مرکز هستند و اسب سوار بر آنها چشم انداز کمی دارد. استثناهایی وجود دارد، اما در حال حاضر، فقط یک قانون را در نظر بگیرید که اینطور بازی نکنید.

7. تکه های خود را جلوی پیاده های مرکزی نیاورید. این به ویژه در مورد اسقف ها و ملکه ها صادق است! پیاده های واقع در فایل های "d" و "e". آنها ماموریت ویژه ای دارند. اگر پیاده‌هایی که قلعه پادشاه ما را تشکیل می‌دهند، از نظر عملکردی مانند "آجر در دیوار قلعه" هستند و باید یک خط دفاعی کاملاً بسته باشند، در اینجا دو مورد مرکزی هستند - آنها مانند "دو دستکش" برای یک بوکسور هستند! یک شطرنج باز با آنها مبارزه می کند و از حق خود در بهترین مربع های ممکن روی تخته دفاع می کند. بیایید خودمان پیاده مرکزی خود را با اسقف متوقف کنیم - این مانند جنگیدن فقط با دست چپ است ...

8. خیلی زود ملکه بازی نکنید! وقتی هنوز موقعیت شکل نگرفته است، کار شاه این نیست که از سپاهیان جلوتر باشد. هیچ چیز خوبی در حملات اولیه ملکه وجود ندارد و نمی تواند وجود داشته باشد. برعکس، پیش نیازهای پیشرفت پیشروی حریف را ایجاد خواهد کرد. دشمن با صلاحیت به ملکه حمله می کند، قطعات خود را به نبرد هدایت می کند و ریه های ما به عنوان ناظر در مواضع شروع می ایستند ...

9. صف خوببرای حرکت ملکه می آید پس از خروج از 2 شوالیه، 1-2 اسقف و castling. در اینجا آزاد کردن ردیف آخر برای روک ها می تواند بسیار مفید باشد و میدان بهترین موقعیت آن مشخص تر خواهد بود.

10. در حالت ایده آل، از بازی با پیاده های افراطی در افتتاحیه خودداری کنید! مطمئناً می توانید بدون هیچ آسیبی آن را بخرید. همین امر را می توان در مورد پیاده های اسقف نیز گفت (اگرچه در مورد پیاده اسقف ملکه چندان واضح نیست. همچنین بازی با پیاده های شوالیه توصیه نمی شود. استثناء توسعه جانبی اسقف "به خانه" است.

11. جاده های زیادی را برای فیل خود باز نکنید. اگر تصمیم دارید اسقف را از طریق حرکت پیاده مرکزی ببرید، هوشمند نباشید و دروازه دوم را در "گاراژ خود" سازماندهی نکنید. این هم اتلاف وقت و هم سوراخ های بیشتر در ساختار پیاده است.

12. معمولا، اما نه همیشه! منطقی است که ابتدا یک شوالیه یا حتی دو نفر و تنها پس از آن یک اسقف بیرون بیاورید، که باعث می شود یک قلعه سریع تضمین شود. برای نمایش اسقف ابتدا - دادن اطلاعات بیش از حد به حریف در مورد خود. خروج فیل ها به شدت تاثیر می گذارد توسعه احتمالینیروهای دشمن

13. روک ها قطعاتی هستند که بسیج خود را آخر تمام می کنند. بنابراین، اگر هیچ فایل باز در موقعیت وجود ندارد، بهتر است فعلا منتظر این کار باشید و با rook ها به عقب و جلو حرکت نکنید. شما یا حریفتان مطمئناً بازی را با یک پیاده یا تعویض مهره باز خواهید کرد و سپس روک بازی خواهد کرد خط بازوقتشه که. روک هایی که در مرکز قرار می گیرند، حتی بدون باز کردن خطوط، اغلب بسیار خوب هستند.

14. قبل از اینکه کسل کنید، ضعیف ترین نقطه شما f2 و f7 است. من توصیه نمی کنم این پیاده ها را قبل از قلع و قمع کنید و برای حمله اولیه آنها آماده باشید. بنابراین، شما نیاز به قلعه در اسرع وقت.

15. تا جایی که ممکن است بی ادبانه، اما گستاخانه بازی کنید. اگر انتخابی وجود دارد که ساده بازی کنید و با نیت شیطانی بازی کنید یا حتی یک قطعه را با حمله پس بگیرید، دومی را انتخاب کنید! اما فریب نخورید فقط برای ترکیبی از پرخاشگری و توسعه بازی کنید.

_______________________

در پست بعدی نمونه هایی از بازی افتتاحیه ناموفق را بیان می کنم و مشخص می کنم که در هر مورد کدام اصول نقض شده است.

اگر سوالی در مورد موضوع وجود دارد خوشحال می شوم در نظرات پاسخ دهم.