الألعاب الشعبية الروسية القديمة. ألعاب شعبية روسية وممتعة اسم اللعبة الروسية القديمة
























1 من 23

عرض تقديمي حول الموضوع:ألعاب روسية قديمة منسية (لا توجد عناصر)

رقم الشريحة 1

وصف الشريحة:

رقم الشريحة 2

وصف الشريحة:

رقم الشريحة 3

وصف الشريحة:

رقم الشريحة 4

وصف الشريحة:

تخرج الشعلات ، تحترق! يمكن أيضًا بدء اللعبة ببساطة بإشارة من السائق. وهذا هو جوهرها. اللاعبون ، ممسكون بأيديهم ، يصبحون أزواجًا في مؤخرة الرأس لبعضهم البعض. في مقدمة العمود السائق. بمجرد نطق الجملة أو سماع أمر آخر للسائق ، يفصل الزوج الأخير يديه ويركض للأمام: أحدهما على اليسار والآخر على الجانب الأيمنالأعمدة. تتمثل المهمة في مراوغة السائق وإتاحة الوقت للإمساك بيده. إذا تمكن السائق من الإمساك بأحد اللاعبين ، فسيصبح ، مع الشخص الذي تم القبض عليه ، أول زوج من العمود ، ويذهب الشخص المتبقي بدون زوج إلى قطع. إذا تمكن اللاعبون من التفوق على السائق والتكاتف ، فسيذهبون إلى رأس العمود. يبدأ السائق من جديد. يوجد أيضًا شعلات مزدوجة. في هذه الحالة ، يقف عمودين بالفعل مقابل الآخر على مسافة تصل إلى 30 خطوة. هناك أيضا نوعان من السائقين. في إشارة أو قافية عد ، يتم فصل الأزواج الأخيرة من كل عمود وتشغيلها إلى العمود المقابل. على عكس الشعلات البسيطة ، هنا تحتاج إلى الاقتران بمشغل من العمود المقابل. لا تزال مهمة السائقين كما هي - تشويه صورة الهاربين ومنعهم من التشبث بأيديهم.

رقم الشريحة 5

وصف الشريحة:

Zhmurki "Zhmurki" هي لعبة قديمة لعبت من قبل جميع الدول. لديها العديد من الأصناف. يتم لعبها من قبل الأطفال من جميع الأعمار. يتراوح عدد المشاركين عادة من 4 إلى 25 شخصًا. في جميع الأصناف ، الجوهر هو نفسه: السائق وعيناه مغمضتان - "الرجل الأعمى الأعمى" - يجب أن يمسك باللاعبين الآخرين ويخمن من يمسك به. يتحرك جميع اللاعبين في دائرة في أي اتجاه حتى يعطي السائق الأمر " قف!". ثم يتوقف الجميع ويمد القائد يده إلى الأمام. يجب أن يأخذها اللاعب الذي يتم توجيهه إليه. يطلب منه السائق أن يعطي صوتًا ، أي أن يقول شيئًا. يقوم اللاعب باستدعاء اسم السائق أو إصدار أي صوت بتغيير الصوت. إذا خمن السائق من صوت ، فإنه يغير المكان والدور معه. إذا لم يخمن بشكل صحيح ، فسيستمر في القيادة. مجموعة متنوعة من "ياشا وماشا". اللاعبون ، ممسكون بأيديهم ، يشكلون دائرة. اثنان مختاران (بالقرعة) يقفان في منتصف الدائرة. أحدهما "ياشا" والآخر "ماشا". وهم معصوبي الأعين ويستديرون عدة مرات. ثم تبدأ "ياشا" في البحث عن "ماشا". ولهذه الغاية يسأل: "أين أنت يا ماشا؟" تجيب "ماشا" وهي تجري في دائرة: "أنا هنا!" (أو يقرع الجرس) - ويهرب بسرعة من هذا المكان حتى لا يتم القبض عليه. إذا أمسك "Yasha" (بالاعتداء) "Masha" ، فإنهم يغيرون الأدوار أو يتم اختيار قادة جدد.

رقم الشريحة 6

وصف الشريحة:

خمسة عشر عدد المشاركين يصل إلى 10 أشخاص منتشرين في جميع أنحاء الموقع ، ويلحق بهم السائق لتلطيخ (وصمة عار) ضمن الحدود المحددة. يصبح الشخص المملح هو السائق ويمكن إضافة قواعد إضافية إلى اللعبة. ها هي بعض منهم .. جميع اللاعبين ، باستثناء العلامة ، لديهم شريط خلف أحزمتهم. خمسة عشر ، اللحاق بالهرب ، يسحب الشريط منه ، ثم يرفع الهارب يده ويقول: "أنا في الخامسة عشر!" يمكن للاعب الهروب من الخامسة عشر إذا تعاون مع صديق آخر ، ووقف على ساق واحدة ، وافترض وضع "السنونو" ، وما إلى ذلك. إذا كان خمسة عشر يطارد شخصًا ، وكان لاعب آخر قد عبر طريقه ، فيجب عليه مطاردة من قام بعرقلة من قام بذلك. طريقه .. السائق ، الذي يطارد الهارب ، يجب أن يمسك بيد واحدة مكان جسده الذي لمسه ، ويتحرك اللاعبون على طول الموقع ، ويقفزون فوق الحبل. خمسة عشر يلحق بهم ، قفزًا على ساق واحدة. في الموقع ، تم تحديد دائرتين بقطر درجتين - "المنازل" حيث يمكن لمن يهربون الهروب من الاضطهاد. ومع ذلك ، من المستحيل البقاء في مثل هذا المنزل لأكثر من 5 ثوان.

رقم الشريحة 7

وصف الشريحة:

الغميضة ، العب 3-10 أشخاص. يقف السائق المختار في المكان المتفق عليه وعيناه مغمضتان ، متكئًا على شجرة أو أي شيء آخر. هذا المكان يسمى "كونا". يعد السائق بصوت عالٍ ما يصل إلى 20-30 (بالاتفاق) أو يقول قافية العد. في هذه الأثناء ، يختبئ الباقون في أماكن مختلفة ، وبعد الانتهاء من العد ، يفتح السائق عينيه ويبدأ في البحث عن الرجال. عند رؤية شخص ما ، يناديه بالاسم ويركض إلى الحصان. الشخص الذي وجده يجري هناك ، محاولًا تجاوز السائق ولمس الشيء الذي كان يقف عليه. إذا فعل هذا قبل السائق ، فلا يعتبر أنه تم القبض عليه ويبقى عند الحصان بينما يبحث السائق عن آخرين. عندما يتم العثور على الجميع ، فإن أول لاعب يفشل في الركض إلى الحصان قبل أن يصبح السائق هو السائق ، وفي بعض الأحيان يتم وضع عصا على الحصان. ثم يجب على كل من ركض في وقت سابق إلى الحصان أن يطرق على الشيء بعصا ويقول: "انطلق ، ساعدني!" بعد هذه الكلمات ، يعتبر منقذًا. قد لا ينتظر هؤلاء المختبئون حتى يجدهم السائق ، وفي لحظة مناسبة يركضون إلى الحصان. لذلك ، يحتاج السائق إلى مراقبة هذا الأمر أيضًا. يمكننا أيضًا الاتفاق على القاعدة التالية: إذا تمكن آخر لاعب من الركض إلى الحصان قبل السائق ، فيصرخ ، ويضرب بعصا: "عصا ، أنقذنا الكل!" بعد هذه الكلمات ، يُعتبر الجميع منقذًا ويقود اللاعب السابق مرة أخرى.

رقم الشريحة 8

وصف الشريحة:

الفضاء الفارغ هذه لعبة تدور حول منعطف ، يقوم اللاعبون بتشكيل دائرة. يتم اختيار السائق الذي يجري في دائرة (من الخارج) ، ولمس أحد اللاعبين ، ثم يجري إلى الجانب المعاكس. دعا إلى المنافسة يندفع في الاتجاه المعاكس. بعد أن التقى اللاعبون يحيون بعضهم البعض بالمصافحة. استمرارًا في الجري ، يسعون جاهدين لأخذ مكان مجاني في الدائرة. من يأتي في المركز الثاني يستمر في القيادة ، ونتيجة لذلك ، فإن اللاعب الذي ، بعد 5-8 دقائق من المباراة ، لا يلعب دور السائق ، يفوز ، أي أنه يحتل المركز الأول. يمكنك تقسيم اللاعبين إلى دائرتين (على سبيل المثال ، الأولاد والبنات) واللعب بهم بنفسك.

رقم الشريحة 9

وصف الشريحة:

البوابات يمكن أن يلعبها الأولاد والبنات من جميع الأعمار وفي أي مكان. وعدد المشاركين غير محدود ، طالما أن هناك على الأقل اثني عشر منكم. لست بحاجة إلى العد. أولاً ، اختر رجلين أقوى وأطول طولًا ، واللذين سيكونان بمثابة "بوابة". يتنحون جانباً ويتفقون سراً على من سيتم تسميته ، على سبيل المثال ، "زهرة الذرة" و "البابونج" أو "الصنوبر" و "الشجرة" ، "النهار" أو "الليل" ، "التفاح" أو "الكمثرى" ، "الشمس" أو "القمر". لكن الشيء الرئيسي هو أن الأسماء يجب أن تكون جميلة وممتعة للأذن. يجب أن نتفق أيضًا على أي منهم سيكون "الجنة" ومن سيكون "الجحيم". حسنًا ، بينما يحدث هذا الاختلاف في اللسان ، يصبح بقية الرجال واحدًا تلو الآخر في ملف واحد ويضع كل منهم يديه على أكتاف الشخص الذي يقف أمامه. في نفس الوقت ، حاول الوقوف في ارتفاع تقريبًا حتى لا يضطر الطفل الصغير إلى وضع يديه على كتفي الكبير. لذلك ، سيكون الأصغر سنًا هو الأول في السلسلة. يُدعى "الرحم" لأنه سيقود الجميع. وإذا كان كل الرجال بنفس الطول تقريبًا ، فستكون الفتيات في المقدمة والأولاد في الخلف. لماذا ، ستفهم من الوصف الإضافي للعبة ، ثم تحتاج إلى إنشاء "بوابة". يصبح هذان الشخصان وجهاً لوجه على مسافة خطوة ويتكاتفان. تبدأ اللعبة ، لكن البوابة لا تزال مغلقة. كيف تفتحها؟ هكذا.

رقم الشريحة 10

وصف الشريحة:

البوابة يحضر الرحم السلسلة إلى البوابة ويطلب منهم أن يفتحوا ويرفعون أيديهم ويفتحون البوابة. يجب رفع الأيدي إلى أعلى ، وبطبيعة الحال ، دون فك الارتباط بينهما. يمر الرحم عبر البوابة أولاً ويقود السلسلة بأكملها. البوابة سمحت للجميع بالمرور ، ولكن عندما يمر آخرهم ، فإنهم يخفضون أيديهم بحيث يكون بين أيديهم. يتقدم الخيط للأمام ، ويسأل "البوابة" ببطء: "إلى القيقب أم البتولا؟" من الضروري أيضًا الإجابة بهدوء حتى لا يتم سماعهم في السلسلة. بعد الاختيار ، يتم إخبار الشخص الذي تم القبض عليه من الشجرة ، ويتم تحريره من حلقة الأيدي ، ويقف خلف "القيقب" "أو" البتولا ". إنه لطيف للغاية عندما تخمن وتصل إلى الشخص الذي تريده! والسلسلة في هذا الوقت ، دون توقف ، تشكل دائرة ، والرحم ، الذي يرى أن الجسم الذي تم صيده قد سقط بالفعل في مكانه ، يقود الجميع مرة أخرى إلى البوابة. يتم نطق نفس الكلمات ، وتقلص آخر كلمة من السلسلة. لذلك تمر السلسلة عبر البوابة ، وتصبح أقصر وأقصر في كل مرة. لكن من ناحية أخرى ، من جهة وعلى الجانب الآخر من البوابة ، تمت إضافة الرجال جميعًا. أخيرًا ، يقترب الرحم وحده من البوابة ، وبعد أن اختار شجرة لنفسه ، يذهب إلى اليمين أو اليسار ... هنا تعلن "البوابة" أيهما كان جنة وأيهما كان جحيمًا. حسنًا ، وبالتالي ، أي من اللاعبين وقع في الملائكة ومن في الشياطين. يأتي بعد ذلك الجزء الأكثر متعة من اللعبة. بما أن الشياطين والملائكة لا يحتملون بعضهم البعض ، فلا بد من صراع بينهم. والصراع هو هذا: من سيفوق من (في رأينا - "جر") ، ولهذا ، فإن "البوابات" ترسم خطًا بينها على الأرض وتمسك بأيديها بحزم. وكل سكان الجنة والجحيم يتشبثون بقادتهم ، كل واحد يعانق من أمامه من وسطه. حالما نهضوا ، أمر "البوابات": "تعال!" ويبدأ السحب. من الضروري أن يجر نفسه حتى يسحب أحد الأطراف كل الآخرين فوق الخط. وعندما تذهب كل الشياطين إلى الجنة أو يتم جر الملائكة إلى الجحيم ، تنتهي اللعبة

رقم الشريحة 11

وصف الشريحة:

الذئاب والأغنام أنسب مكان للعبة هو المقاصة بالشجيرات أو حافة الغابة حتى يتمكن الذئب من الابتعاد عن الأغنام والاختباء دون أن يلاحظه أحد في الأدغال أو خلف شجرة. يتم تحديد الذئب باستخدام قافية. وكل الذين خرجوا قبله يسمون شاة ، وتنحرف الغنم ويذهب الذئب للاختباء. بمجرد أن يختبئ الذئب ، يجب أن يصرخ: "حان الوقت!" بعد ذلك ، تذهب الخراف بعناية للبحث عنه. تلك الخروف ، التي لاحظت الذئب أولاً ، تصرخ خائفة: "ذئب!" ، وتندفع كل الخراف في كل الاتجاهات بعيدًا عن الذئب. حسنًا ، يحتاج الذئب إلى اصطياد بعض الخراف الفاقعة. إذا نجح ، يصبح الخروف المأسور ذئبًا ، ويتحول الذئب إلى خروف ، وتبدأ اللعبة من جديد. وإذا ركض الذئب وركض ولم يمسك بأي شخص ، فعليه أن يختبئ مرة أخرى ويحاول الإمساك بالأغنام. قد يحدث أحيانًا في اللعبة أن يكون الذئب سيئ الحظ طوال الوقت ولا يتمكن من الإمساك بأي شخص. ثم ، بعد إخفاقين ، يعتبر الذئب خاسرًا ويجب تغييره - عد مرة أخرى واختر ذئبًا جديدًا. وبشكل عام ، حاول التأكد من أن جميع اللاعبين كانوا "يرتدون ملابس ذئب".

رقم الشريحة 12

وصف الشريحة:

القطط والفئران كانت هذه اللعبة الروسية القديمة مشهورة جدًا لدرجة أن اسمها أصبح جزءًا من المثل القائل "العب القط والفأر" ، والذي يعني: الغش مع بعضنا البعض ، والتظاهر بالاستسلام ، والماكرة. عندما يكون عشرة فتيان وفتيات جمع ، يمكنك بالفعل بدء لعبة القط والفأر. أول الأشياء أولاً ، دعنا نختار الشخصيات الرئيسية في لعبتنا - قطة وفأر. لهذا ، دعونا نحسب. عندما يبقى الأخيران ، يتم حسابهما فيما بينهما ، وسيكون الشخص الذي يغادر فأرًا ، والشخص الذي سيبقى سيكون قطة. يصبح جميع اللاعبين الذين غادروا سابقًا في دائرة ، على مسافة حوالي خطوة من بعضها البعض ، والتكاتف ، وتشكيل بوابة بينهما. عادة ما يتم إغلاق هذه البوابات ، أي يتم إنزال أيدي اللاعبين. يدخل الفأر داخل الدائرة ، وتبقى القطة في الخارج. الآن يجب أن تلتقط القطة الفأر. ولكن قبل التقاطها ، يجب أن تخترق الدائرة بطريقة ما. وهذا ليس بالأمر السهل على الإطلاق ، لأن مهمة اللاعبين الذين يشكلون الدائرة هي حماية الفأر من القطة. لذلك ، تمشي القطة ، وهي تموء بحزن ، حول الدائرة ، بحثًا عن مكان تنزلق فيه. في هذه الحالة ، يُسمح للقط باختراق سلسلة اللاعبين أو الغوص تحت الأيدي المشدودة أو حتى القفز فوقهم. عندما تدخل القطة داخل الدائرة ، تندفع إلى الفأرة ، لكنها ... ذهبت بالفعل! تمكن اللاعبون ، في المكان الذي كان فيه الفأر للتو ، من فتح البوابة له ، أي رفعوا أيديهم ، وأطلقوا الماوس للخارج وخفضوا أيديهم على الفور مرة أخرى. كانت البوابة مغلقة أمام القطة.

رقم الشريحة 13

وصف الشريحة:

القطط والفئران الآن يتعين على القط أن يمسك بالفأر في الخارج ، أي مرة أخرى للتغلب على سلسلة اللاعبين الودودين. وعندما تقفز القطة خارج الدائرة ، يرفع اللاعبون الأقرب إلى الفأر أيديهم مرة أخرى ، ويسمحون لها بالدخول. يبدو أنه مع وجود مثل هذه القواعد الملائمة للماوس ، يمكن أن يستمر هذا الركض إلى أجل غير مسمى ، وهو أمر مستحيل بالنسبة لـ القط للقبض على الفأر. لكن في اللعبة نادرًا ما يحدث هذا ، وفي النهاية ، لا تزال القطة تتفوق على الفأرة ، فكيف تمكنت من القيام بذلك؟ تمامًا مثل القطة الحقيقية ، يتطلب هذا الماكرة والبراعة والسرعة. حسنًا ، على سبيل المثال ، ما هي أفضل طريقة للتغلب على سلسلة اللاعبين؟ أولاً ، حاول اختراق السلسلة بشكل غير متوقع حتى لا يشك اللاعبون في أنك ستخترق هنا. ثم لن يمسكوا بأيديهم بإحكام. ثانيًا ، يمكنك استخدام هذه الخدعة: الانحناء سريعًا ، متظاهرًا بأنك تريد الغوص تحت ذراعيك هنا ، وعندما ينزل اللاعبون أذرعهم أو حتى ينحني ، يقفز على الفور من فوقهم. خفض الذراعين. يمكنك الانحناء والاستقامة بحدة عدة مرات ، مما يجبر اللاعبين على الإنزال ثم رفع أيديهم حتى يتم الخلط بينهم تمامًا. وفي وقت ما ، فقط للإشارة إلى الحركة لأعلى (في هذه الحالة ، سيرفعون أيديهم على الفور) ، تنزلق تحت اليدين. في بعض الأحيان ، مع ملاحظة وجود فجوة واسعة بين اللاعبين (مما يعني أن أيديهم ممدودة إلى حد كبير) ، يمكنك الغوص داخل الدائرة أثناء الجري ، أثناء التنقل ، مثل السمكة. في الوقت نفسه ، يجب أن تتذكر القطة أنه إذا لم تنجح في مكان ما في اختراق الدائرة بالقوة في المحاولة الأولى ، فإنها مضطرة إلى الابتعاد وتجربة حظها في مكان آخر. إذا لم ينجح الأمر هناك ، فانتقل. من الأفضل أن لا تعود القطة إلى مكان الفشل ، بل تبحث عن نقاط الضعف.

رقم الشريحة 14

وصف الشريحة:

يمكن لعب Loaf Loaf من قبل الأطفال من مختلف الأعمار وحتى البالغين الذين لديهم أطفال. أولاً ، وضعوا شخصًا ما في المنتصف ، وعادةً ما يبدأون بأصغرهم ، بل وأفضل - من لديه عيد ميلاد اليوم. كل شخص آخر يقف حوله ويمسك بيده. ثم يذهبون في رقصة دائرية في دائرة ويغنون: "كيف خبزنا رغيفًا في يوم اسم ساشا ..." (تحتاج إلى تسمية الشخص الذي يقف في المنتصف). بعد ذلك يتوقفون ويغنون: "هذا ارتفاع!" على كلمة "مثل" ، يستمر الجميع في الإمساك بأيديهم ، ورفعهم إلى أعلى مستوى ممكن وحتى الوقوف على رؤوس أصابعهم. ثم يغنون: "هذه أرض منخفضة!" - اخفض ذراعيك واجلس لأسفل. ثم يقف الجميع ويغنون مرة أخرى: "هذه واحدة عريضة!" ، وسعوا الدائرة قدر الإمكان ، ولكن دون فك الارتباط. ثم بالكلمات: "هذا عشاء كهذا!" - يخفض الجميع أيديهم ويذهبون إلى ساشا حتى يتم ضغط الدائرة تمامًا. وأخيرًا ، قم مرة أخرى بتوسيع الدائرة إلى عرضها الأصلي ، فأنت بحاجة إلى الغناء: "رغيف ، رغيف ، من تحب - اختره!" يقترب ساشا من الشخص الذي يحب ، وينحني ، ويأخذ بيده ويقوده إلى المنتصف. ويأخذ مكانه في الدائرة. تبدأ الرقصة المستديرة مع ساشا في غناء أغنية مرة أخرى والمشي حول كاتيا ، ويمكن تكرار ذلك عدة مرات. هناك قاعدة واحدة فقط هنا. يجب أن تختار كاتيا شخصًا آخر. بشكل عام ، يجب ألا تختار واحدة أكثر من مرتين في اللعبة بأكملها. وتنتهي اللعبة بعد أن كان جميع اللاعبين "أعياد ميلاد". من الأفضل قيادة رغيف في الشارع ، وحتى في الطقس البارد ، حيث لا داعي للركض والقفز ولن تتداخل المعاطف الصغيرة معنا.

رقم الشريحة 15

وصف الشريحة:

القوزاق - اللصوص ينقسم اللاعبون إلى فريقين. بالقرعة ، فريق واحد هو اللصوص ، والثاني هو القوزاق. تتميز بشارات أو شرائط أو أي شارات. تتمثل مهمة القوزاق في تعقب اللصوص ، ومهمة اللصوص هي الاختباء بأمان ، وينتشر اللصوص للاختباء ، ويختار القوزاق مكانًا لـ "الزنزانة" ، حيث سيحضرون اللصوص المأسورين. يجب تعليم حدودها بشيء ما ، على سبيل المثال ، بالعصي أو الحجارة. يتفرق القوزاق بحثًا عن لصوص ، لا يجب العثور عليهم أو رؤيتهم فحسب ، بل يجب أيضًا القبض عليهم وتلطيخهم. بمجرد القبض على أول اللصوص ، يأخذ القوزاق الذي أمسكه السجين إلى "الزنزانة". يقوده ، ويأخذه من يده أو من كمه ، والسارق الأسير يجب أن يمشي بهدوء - ليس له الحق في الهروب. ولكن إذا قام القوزاق بفتح يده لسبب ما ، فيمكن للسارق أن يهرب. لذلك ، تدريجياً ، يتم إحضار اللصوص المأسورين إلى "الزنزانة" ، وتركهم تحت حماية أحد القوزاق.القاعدة الأساسية للعبة هي أن اللصوص يمكنهم مساعدة رفاقهم في المشاكل. على سبيل المثال ، إذا تم نقل شخص ما إلى "زنزانة" ، فيمكن لأي سارق أن يصعد ويشوه القوزاق - ثم يضطر القوزاق إلى إطلاق سراح السجين ، ويهرب كلا اللصوص للاختباء مرة أخرى. لكن القوزاق ، إذا كان سريعًا ، يمكنه أن يكون أول من يشوه اللصوص الذي حاول إنقاذ رفيقه. إذا استطاع ، فإنه يقود بالفعل سجينين ، ويمكن للصوص تحرير رفاقهم حتى من "الزنزانة". قد لا يختبئ أسرع اللصوص ، لكنهم ببساطة يبتعدون عن القوزاق. يمكن لمثل هؤلاء المتسابقين حتى مساعدة الرفاق.

رقم الشريحة 16

وصف الشريحة:

اللاعب الإضافي الثالث يقف جميع اللاعبين في اثنتين ، في مؤخرة رأس بعضهم البعض ، في دائرة ، في مواجهة المركز. خلف الدائرة يوجد سائقان: أحدهما يهرب ، والآخر يلحق بالركب. الهروب ، هربًا من الاضطهاد ، يقف أمام أي زوج. اللاعب الذي يقف في زوج خلفه يهرب ، والشخص الذي يلحق به يندفع وراءه. إذا سخر السائق من الهارب ، فسيكون الهارب هو السائق.

رقم الشريحة 17

وصف الشريحة:

الأوز - البجع للعبة تحتاج إلى أربعة - ستة مقاعد للألعاب الرياضية واثنين - أربعة حصائر للجمباز. يتم رسم خط على جانب واحد من القاعة. إنه يفصل حظيرة الإوزة ، حيث يصبح جميع اللاعبين ، باستثناء اثنين يتنحيان جانباً. هذه ذئاب. توجد أربعة مقاعد في منتصف القاعة ، وتشكل ممرًا (طريقًا بين الجبال) ، وتوضع الحصائر في الطرف الآخر من القاعة. هذا جبل. وخلفه مخبأ الذئاب. يقول القائد: "إوز البجع ، في الحقل!" يسير الإوز على طول الطريق الجبلي في الحقل (المكان بين الحصائر والمقعد) ، حيث يمشون. ثم يقول القائد: "إوز ، إذهب إلى بيتك ، الذئب وراء الجبل البعيد!" يجري الأوز أولاً إلى نهايات المقاعد ، ويمر على طول الطريق الجبلي (بين المقاعد) ، ثم ينتشر في اتجاهات مختلفة ، في محاولة للوصول إلى بيت الإوزة بشكل أسرع. تنفد الذئاب من خلف الجبل البعيد وتلتحق به الأوز. توقف الباقي. تطارد الذئاب الأوز إلى بيت الأوز ، ثم تعود إلى العرين. يتم عد أولئك الذين تم صيدهم وإعادتهم إلى قطيع الأوز. يتم اختيار ذئاب جديدة - وتتكرر اللعبة. يلاحظ اللاعبون الذين لم يتم صيدهم من قبل والذئاب التي تمكنت من اصطياد المزيد من الأوز ، حيث تسمح القواعد بإمساك الأوز فقط بعد عبارة "ما وراء الجبل البعيد" ومطاردة منزل الأوز فقط. لا يمكنك القفز فوق المقاعد.

رقم الشريحة 18

وصف الشريحة:

Leapfrog إن اسم Leapfrog هو التتار ، وهذه اللعبة انتقلت إلينا من التتار ... "- يقول أحد الكتب القديمة. هذا يعني أن القفزة موجودة في روس منذ أكثر من خمسة قرون! هل ستستمر العديد من ألعاب اليوم لفترة طويلة؟ بعبارات بسيطة ، القفز هو القفز فوق بعضها البعض. من قفز فوق "الماعز" في المدرسة ، فلن يكون من الصعب عليه لعب الوثب. لكن هناك بعض الميزات وحتى القواعد. يمكن للأولاد فقط أن يلعبوا الوثب ، وليس أقل من ثلاثة عشر عامًا. لا يسمح للفتيات تحت أي ظرف من الظروف. هذه ليست لعبة فتاة. أفضل الأماكنللعبة - منطقة منبسطة مليئة بالعشب المنخفض ، أو شاطئ رملي ، أو طريق ترابي بسيط نادرًا ما يتم القيادة عليه. على الأرض أو الأسفلت ، حاول ألا تقفز ، خاصة عندما يكون هناك مبتدئين بينك. لكي تلعب الوثب ، فأنت بحاجة إلى شخصين على الأقل: من يقفز ومن يقفز "الماعز". ثم سوف يغيرون الأماكن. لذلك نقفز حتى نتعب أو نقفز إلى بعض العوائق أو ننعطف في الطريق. القاعدة هنا هي نفسها: من فشل في القفز بأمان فوق أي من الماعز يحل محله ، ويعود الماعز ويبدأ في القفز.

رقم الشريحة 19

وصف الشريحة:

Leapfrog عندما تتعلم جميعًا القفز جيدًا ، سيكون من الممكن أن تصبح الماعز أقرب إلى بعضها البعض ، سبع أو ثماني خطوات ، أو حتى ست. لكن هذا سيكون أكثر صعوبة. قفزت للتو فوق العنزة ، وأمامك التيس التالي ... سيستغرق رد فعل أسرع أثناء القفز. ينقسم اللاعبون إلى نصفين ... نصف ... يقف مقابل الحائط ، وواحد من اللاعبين يسند رأسه إلى الحائط ؛ يصبح خلفه آخر ، في نفس وضع الأول ، إلا أنه يبقي رأسه تحت ذراع الأول ، لحمايته من الكدمات أثناء المباراة ؛ بعده يصبح الثالث بنفس الطريقة ، ثم كل الآخرين. أولئك الذين يشكلون النصف الآخر يقفزون واحدًا تلو الآخر على أولئك الذين ينحنيون ويجلسون على ظهور الخيل ، متمسكين بلا شيء ولا أحد. آخر من قفز ، صفق يديه ثلاث مرات وصرخ: "قفزة - ساحة!" إذا لم يسقط أي من القافزين ثم لم يسقط أي من القافزين أيضًا ، فسيستمرون في القفز والقفز حتى يخطئ أحدهم. يعتمد الكثير هنا على البراعة في القفز لأعلى ولأسفل ، وبالتالي فإن النصف الأول يتأثر بالثاني. من يغيب عن أحدهم تخسر المباراة ويبدأ الشوط الأول في الركوب بنفس طريقة الثاني. يتم أخذ هذه اللعبة أحيانًا إلى أقصى الحدود: "من القفز إلى أعلى والقفز ، يضعون ظهورهم وجوانبهم ، بحيث لا يمكنهم ثنيهم لفترة طويلة." توازن وتنسيق الحركات والعين والشجاعة والثقة بالنفس. جدا لعبة مفيدة!

رقم الشريحة 20

وصف الشريحة:

الثعبان يصبح الجميع واحدًا تلو الآخر ، ويعطي كل منهم يدًا واحدة ، على سبيل المثال ، اليد اليمنى ، والأمامية ، واليسار إلى الخلفية. لكن عليك أن تقف بنفس الطريقة ، بحيث يواجه الجميع نفس الاتجاه. يتم تشكيل خط طويل من الرجال. قبل ذلك ، في رأس الأفعى ، من يريد أن يصبح ، لكن يجب أن يكون من الأقوى ، لأنه سيضطر إلى جر الثعبان كله من بعده. تحتاج إلى التمسك بإحكام. يسأل القائد: "جاهز؟" - "مستعد!" - يجيبه. "حسنا ، انتظر!" - يقول القائد ويبدأ في الجري إلى الأمام ، في البداية بهدوء ، ثم أسرع وأسرع ، وسحب الثعبان معه. أثناء الجري ، يلفها في اتجاه واحد أو آخر ، ثم يجري بشكل متعرج ، بشكل عام ، يلف الأفعى كما يريد. يمكن حتى أن تدور في دوائر أو تعود بحدة. وإذا صرخ القائد إلى آخر واحد ليتوقف ، وركض إليه بنفسه وابتعد عنه في دوائر متسعة ، فإن الأفعى كلها ستلتف إلى كرة ، وعندما تصل الحركة إلى آخرها ويصل إلى الثعبان ، سوف تسترخي من تلقاء نفسها. عند صنع جميع أنواع الأشكال المعقدة والتشابك مع ثعبان ، يجب ألا ينسى القائد أنه في النهاية سيتعين عليه فكها. إذا تسبب في تشابك الأفعى لدرجة أنه لا يستطيع حلها ، فسيتعين عليه أن يفسح المجال للاعب آخر ، وتبدأ اللعبة من جديد. في هذه الحالة ، يتم وضع القائد في نهاية الثعبان كعقاب. وإذا سئم القائد وأوقف الثعبان بنفسه ، فيجب تغييره أيضًا.

رقم الشريحة 21

وصف الشريحة:

ثعبان: غالبًا ما يحدث أن يسقط شخص ما في ثعبان في منعطف حاد ، لكنه لن ينفصل. يجب على الشخص الذي يركض أمامه أن يترك يده على الفور حتى لا يجر الساقط على الأرض. بالطبع ، الشخص الذي سقط خارج اللعبة. لمنع حدوث ذلك ، يجب أن يكون اللاعبون مرحين ومواكبة القائد. القائد ليس قاطرة ، من الصعب عليه أن يجر الجميع. وخطر الانفصال ليس كبيرًا إذا لم تمد ذراع اللاعب الذي يركض أمامك كثيرًا.عندما يتعب القائد ويشعر أن هناك لاعبين أقوياء متبقيين في الثعبان ولا يمكنه فك الارتباط بهم ، يوقف اللعبة وينهيها. وأحد اللاعبين المتبقين في الثعبان يصبح القائد الجديد. يتمسك الجميع بها ، وتبدأ اللعبة من جديد ، ويكون هدف اللاعبين الآخرين هو عكس هدف القائد مباشرة وهو البقاء في الثعبان حتى نهاية اللعبة ، والمكان الأكثر أمانًا للثعبان هو في رأسها ، أقرب إلى القائد ، لأن الذيل عادة ما يأتي. لكن إذا كان هناك في نهاية الثعبان لاعب قوي تمسك بقوة ، فقد لا يؤتي ثماره. ثم ينكسر الثعبان في أماكن أخرى ، وسوف ينسحب اللاعبون من اللعبة ، وسيستمر الأخير في الاقتراب من القائد وسيكون قادرًا على اللعب حتى النهاية ، والملاحظة الأخيرة. عندما يكون هناك الكثير من الأشخاص الذين يرغبون في الجري والاستمتاع ، حسنًا ، على سبيل المثال ، أكثر من عشرين شخصًا ، فحينئذٍ سيضطر القائد إلى القيادة لفترة طويلة جدًا لتقصير الثعبان بمقدار النصف على الأقل. بعد كل شيء ، لهذا يحتاج إلى كسر الثعبان عشر مرات على الأقل. لن تكون هناك قوة كافية هنا! في هذه الحالة ، أنصحك بمناقشة الشرط مقدمًا وهو إزالة الذيل المنفصل بالكامل من اللعبة في كل مرة. يمكن أن تكون أكثر متعة ، بالمناسبة ، في القرن الماضي في شمال روسيا ، تم تسمية هذه اللعبة بشكل مختلف: "الارتباك". أليس هذا اسمًا مناسبًا جدًا؟

رقم الشريحة 22

وصف الشريحة:

رقم الشريحة 23

وصف الشريحة:

استنتاجات تأكد من الاستماع إلى رئيس اللعبة: فهو الحكم الرئيسي هنا. طاعة قائد الفريق ؛ هو الأكبر في اللعبة. بعد الفوز ، لا تكن متعجرفًا (بعد كل شيء ، يمكنك اللعب بشكل أفضل). لا تضحك على الخاسرين. تذكر: في اللعبة أنتم خصوم ، خارج اللعبة أنتم رفاق. تائه - لا تثبط عزيمتك! اشكر الفائز على العلم. حاول أن تحصل على اليد العليا في الاجتماع التالي.في اللعبة ، لا تغضب من الشخص الذي دفع أو وطأ قدمك عن طريق الخطأ. اعتني بملحقات الألعاب ؛ تأكد من أنها دائمًا في حالة جيدة وجميلة. يجب أن يكون الفائزون والخاسرون راضين عن القاضي!

يبدو أن العالم قد تغير إلى ما هو أبعد من التعرف عليه ، ولكن حاول الانغماس في المذكرات ، واقرأ الصحف القديمة وسترى أن العديد من العناصر الجديدة ليست جديدة جدًا ، على الرغم من أنها تحتوي على الكثير نظرة حديثةأن مشاعر ورغبات شباب اليوم منسجمة جدًا مع تطلعات أقرانهم الذين عاشوا قبل مائة عام. وبعض الألعاب التي يلعبها الأطفال أو الكبار ليس لها سن متقدمة جدًا.

صحيح ، لديهم لون مختلف قليلاً ، موصوفون بلغة حديثة ويستخدمون دعائم مختلفة ، لكنهم يستفيدون فقط من هذا في موقف معين. توافق ، إذا تم استبدال الكرة في لعبة (على سبيل المثال ، "القوافي" أو "المقاطع") بمنديل جميل ، فستصبح اللعبة أكثر رومانسية.

وفي البرامج الترفيهية أو في الأعياد التاريخية مثل مجموعة ألعاب عتيقة ببساطة لا غنى عنه! تم تجميع المجموعة بواسطة مواد مجموعة "ألعاب مضحكة ومسلية" ، من إعداد ك. لوجينوفا (بفضل المؤلف!).

اللعبة القديمة "التقط القافية"

كانت لعبة "Pick up a rhyme" معروفة في القرن التاسع عشر. تم عزفها بسرور في المساء مع عائلة كبيرة وفي الحفلات المنزلية.

يجلس اللاعبون في دائرة. أحد المشاركين في اللعبة يرمي منديلًا لشخص ما وفي نفس الوقت يلفظ كلمة. يجب على من يلقي المنديل أن يمسكه ويجيب بالقافية. ثم يقوم بدوره بإلقاء منديل لشخص ما ، قائلاً كلمة.

اللاعب الذي يمسك بمنديل ، لكنه لا يلتقط قافية ، يعاقب بشبح ، أو يتم إقصاؤه من اللعبة. بالطبع ، عندما يتم تقديم القوافي الصعبة ، يتم إنشاء مواقف محيرة مضحكة ، والتي ، بالطبع ، مسلية ومسلية للغاية للاعبين.

أنصحك باختيار بعض الكلمات التي يصعب بشكل خاص العثور على القوافي لها. على سبيل المثال: جثم ، اللقلق.

يمكنك تعقيد المهمة. ابتكر كلمة يمكنها التقاط الكثير من الكلمات المقافية ، ولكن في نفس الوقت يجب على جميع اللاعبين متابعة صف واحد.

لعبة المقاطع.

و تُلعب اللعبة وفقًا لنفس القواعد السابقة ، فقط بدلاً من كلمة واحدة ، يلفظ اللاعب مقطعًا لفظيًا. يضيف الشخص الذي يمسك بالمنديل مقطعًا لفظيًا لتكوين كلمة. اللاعب الذي لم يمسك بالمنديل يقوم بعمل شبح.

الألعاب التي كانت موجودة في منطقتي بينزه وخولموغور
منطقة أرخانجيلسك في 1910 - 1930.

الكاحلين.جمعوا عظام الأغنام ولعبوا بها على الطاولة ، ونثروا جميع الكاحلين. الكاحل الذي سقط مع ثقب كان يسمى بقرة ، سنام - ثور ، كانت هناك أسماء أخرى لعظام مختلفة. كان من الضروري دفع كاحلك إلى آخر من نفس النوع (ثور إلى ثور ، إلخ) دون لمس الثالث. إذا أصبت ، ستأخذ كاحليك وتحرز خمسة أزواج مختلفة عن طريق النقر - عاهرات ، ثيران ، حفر (أبقار) ، أملس ، أحمق. إذا انقلب أي من العظام إلى أحد الجانبين ، يسمى الغش ، تنتقل اللعبة إلى اللاعب التالي بدوره. عندما هز اللاعب النرد في راحة يده ، قال: "احرق ، اقرص حتى لا يكون هناك غش" ، أي ، حتى لا يتم نقل النقلة إلى لاعب آخر.

الجدات أو العظام أو الزوخي أو العاهرات- ألعاب تشبه الكاحلين (قرى مختلفة لها أسمائها الخاصة).

خنق المكوك- لعبة مع الألغاز. بدأ السائق اللعبة بالكلمات:
تشوك المكوك! اين تنام؟
الناس الطيبين ، أجاب أحدهم.
سائق:
ومن في العائلة؟
هناك عائلة: هو ونفسها ، نعم الجدة ، نعم يا سيد ، نعم سيدة شابة. (أو: نفسه ونفسها ، والمرأة العجوز ، نفسها والجدة ، وثلاثة أولاد ، نفسها ونفسها وثلاثة أولاد ، إلخ.)
كان على السائق أن يخمن عائلته التي يتحدثون عنها. إذا خمنت بشكل صحيح ، فإن الشخص الذي خمّن - أصبح السائق.

دائرة من عمود- لعبة مع سائق معصوب العينين مع عناصر تخمين.

طارد الكرة.لعبت معظم الفتيات اللواتي تتراوح أعمارهن بين 10 و 15 عامًا ، اثنان في اثنين. بالنسبة للعبة ، أخذوا كرة ، كقاعدة عامة ، مصنوعة منزليًا ، مخيطة من خرق ، محشوة بخرق أو جر ، ملفوفة من الصوف ، بقطر 7-10 سم. تم اختيار ملعب أو طريق للعب مجال. وقف اللاعبون مقابل بعضهم البعض على مسافة 10-15 م ، وألقى أحد اللاعبين الكرة محاولاً رميها لشريكه ، وبعد ذلك انتقل اللاعب الثاني إلى المكان الذي سقطت فيه الكرة. الآن كان يرمي الكرة إلى الأول ، محاولًا أيضًا رمي المكان الذي كان يقف فيه الشريك. خلال المباراة ، اتضح أن اللاعبين تحركوا في أرجاء الملعب: أحدهم يبتعد إذا رمي أضعف ، والآخر يقترب إذا رمي بقوة أكبر. يمكن أن تسرق الكرة مسافة تصل إلى 1.5 كيلومتر. كان الفائز هو الشخص الذي رمي بقوة أكبر - "سرق الكرة أكثر".

هل الجار حكيم؟ العب مع اختيار الشريك ، الجار الجار.

أحب الجار.أيضا لعبة مع اختيار الشريك. جلس اللاعبون في دائرة بأي ترتيب. تم اختيار سائق واحد سأل أي شخص جالس:
هل الجار محبوب؟ إذا أجاب الجالس: "حب" ، فانتقل السائق إلى آخر ، وإذا أجاب الجالس: "غير محبوب" ، فإن الشخص الجالس على اليمين يغير مكانه مع الشخص المحبوب ، وإذا اتضح أنه السائق ، يصبح الشخص الجالس على اليمين هو. كان هناك خيار آخر شائع أيضًا ، خاصة في ألعاب الشباب ، عندما كانوا يجلسون بشكل صارم في أزواج (صديقة-فتاة) ، ثم اكتسبت اللعبة معنى مختلفًا وتم تقديم عنصر المغازلة.

بعقب مطاردة أو مطاردة بعقب.لعبة تذكرنا بالمدن الحديثة. كان أحد اللاعبين هو السائق ، وكان على بقية المشاركين أن يضربوا المؤخرة ، وهو سجل صغير. في. السورة في الثلاثينيات والأربعينيات كان البوب ​​على شكل مخروطي. تم تثبيته في مكان معين ، ثم هدم بالعصي ، في محاولة لدفعه إلى أقصى حد ممكن. إذا لم يضربه أحد ، يأخذ السائق الكاهن وركض إلى المكان الذي بدأت فيه اللعبة. ركض جميع اللاعبين وراءه ، وأخذوا عصيهم ، لكنهم لم يتخطوه ، وكان آخر من ركض هو السائق.

روحي- لعبة تذكرنا بالمدن الصغيرة.

حصى أو 5 حصى.بالنسبة للعبة ، تم أخذ 5 حصى ملساء. أخذهم الشخص الذي بدأ اللعبة في يده ، وألقى أحدهم ، ووضع الأربعة الآخرين على الأرض وأمسك فورًا بالحجر الذي تم إلقاؤه. ثم ألقى اللاعب حجرا وحاول أثناء رحلته أسر عدة آخرين من الأرض. إذا نجح في ذلك ، استمر في أداء التدريبات أكثر ، ولكن إذا لم يتمكن من التقاط الحصى أو لم يمسك بالحصى الطائر ، تنتقل اللعبة إلى شخص آخر. وتجدر الإشارة إلى أن كل قرية لعبت بشكل مختلف ، وكان ترتيب إنجاز المهام في كل قرية مختلفًا. في منطقة Pinezhsky ، تمت مصادفة لعبة الحصى أيضًا في الخمسينيات من القرن الماضي.

لفة الكرة- لعبة تذكرنا بـ Pop-gonyals ، فقط بدلاً من البوب ​​لعبوا كرة خشبية.

الأيدي.يضرب لاعبان بعضهما البعض على راحة اليد بترتيب معين.
في الهمس. كان السائق معصوب العينين ، وكان عليه أن يخمن من يهمس له.

قسيمة.نوع من لعبة الصمت الحديثة.

فولوسيانكا.مسابقة لمعرفة من يمكنه إخراج الصوت لفترة أطول.

كوما.سلكي بجملة شعرية.

تويست الملفوفحول المنصب أمشي أمشي. لوش. وزرعنا الدخن. أرنبة؛ siskin للقيادة. ألعاب رقص مستديرة مع الجوقات.

الشعلات.لعبة بجملة شعرية "احترق ، احترق بوضوح حتى لا تخرج". أصبح اللاعبان ثنائيًا ، واضطر السائق الذي كان يقف في المقدمة إلى الإطاحة بزوجين يركضان أمامه.

البكر. الأرانب. الدجاج والثعلب في الدب في الغابة. في طائرة ورقية إنها تمطر مطر.الألعاب ذات الحركة المسرحية والدرامية وعناصر اللمس.

بسبب سمك القد الجاف. Salki بالمكنسة أو المكنسة عندما يضربون السائق ، بحيث يصعب عليه ضرب شخص ما.

لعبة الحزام.سار السائق على طول خط اللاعبين الواقفين واضطر إلى ضرب حزام أحدهم. كان على اللاعب المملح أن يركض حول خط اللاعبين بالكامل ويعود إلى مكانه ، ويجب على السائق أن يمسك به. إذا نجح ذلك ، فإن الذي تم القبض عليه يصبح هو السائق. فضل الشباب في التجمعات ممارسة لعبة مماثلة في قرى إدارة سرسك الريفية الحديثة ، حيث كان "التعاطف واضحًا": اختار الرجل الفتاة والعكس صحيح.

ماذا تفعل مع الطفل؟ تركز الألعاب الحديثة بشكل أساسي على التنسيق عبر الإنترنت. ندعوك للتعرف على الألعاب الشعبية الروسية في الهواء الطلق. سيكون الأطفال سعداء. والوالدين سعداء لأن الحركة هي الحياة!

امنح الأطفال المزيد والمزيد من المحتوى للعالم البشري المشترك ، ولكن حاول بشكل أساسي تعريفهم بهذا من خلال الظواهر المحلية والوطنية.

في بيلينسكي

حددت "المبادئ التوجيهية لإصلاح التعليم العام والمدارس المهنية" مهمة "تحسين العمل على التنمية الشاملة للأطفال سن ما قبل المدرسة، لتنمية الشعور بالجمال ، لتكوين أذواق جمالية عالية ، والقدرة على فهم وتقدير جمال وثراء الطبيعة الأصلية ، والتربية بروح الحب للوطن الأم. إن تعليم الحب غير الأناني للوطن الأم هو المبدأ الرئيسي والرائد في علم أصول التدريس الروسية والسوفياتية.

لأول مرة يظهر الوطن الأم أمام الطفل بالصور والأصوات والألوان في الألعاب. كل هذا في وفرة يحمل فنًا شعبيًا غنيًا ومتنوعًا في محتواه.

الألعاب الخارجية المضحكة هي طفولتنا. من لا يتذكر الاختباء المستمر ، الفخاخ ، الأوغاد! متى نشأوا؟ من جاء بهذه الألعاب؟ هناك إجابة واحدة فقط على هذا السؤال: إنها من صنع الناس ، مثل القصص الخيالية والأغاني.

الروس الألعاب الشعبيةلها تاريخ طويل ، وقد تم الحفاظ عليها وتوارثت إلى أيامنا من العصور القديمة ، وتوارثتها جيل إلى جيل ، وتضم أفضل التقاليد الوطنية. تجمع الفتيان والفتيات في المساء في أحد شوارع القرية أو خارج الضواحي ، ويؤدون رقصات مستديرة ، وغنوا الأغاني ، وركضوا بلا كلل ، ولعبوا الشعلات ، والعلامات ، وتنافسوا ببراعة ، ولعبوا الأحذية. في فصل الشتاء ، كان الترفيه ذو طبيعة مختلفة: التزلج من الجبال ، وتم تنظيم معارك كرة الثلج ؛ ركوب الخيل في القرى بالأغاني والرقصات. تتميز جميع الألعاب الشعبية بحب شخص روسي للمتعة والجرأة.

كانت الألعاب التي تحظى بشعبية ومحبوبة بشكل خاص مثل الشعلات ، والأحذية الروسية ، وبروعة الرجل الأعمى ، والألعاب الكروية ، وألعاب الكرة. كانت لعبة الغميضة شائعة في العديد من مناطق روسيا وكان لها أسماء مختلفة: "مقلاة عمياء" و "زماتشكي" و "العمى الليلي" و "الديك الملتوي" وما إلى ذلك. قبل بدء اللعبة ، أجرى الأطفال محادثة في جوقة مع السائق: "قطة ، قطة ، على ماذا تقف؟ - "على kvass" - "ماذا يوجد في kvass؟" - "كفاس!" - "امسك الفئران ، ليس نحن!" سيتحدثون بهذه الطريقة مع السائق ، بل ويجعلونه يستدير في مكان واحد عدة مرات ، وبعد ذلك فقط يبدأ في البحث عن لاعبين ، كقاعدة عامة ، بعينين مغمضتين ومغمضتين.

كان هناك العديد من هذه الألعاب حيث يعتمد نجاح اللاعبين بشكل أساسي على القدرة على رمي المضرب بدقة ، أو إسقاط gorodki ، أو التقاط الكرة أو ضرب الهدف بالكرة (gorodki ، Rounders ، إلخ). كانت أسماء الألعاب والقواعد مختلفة في مناطق مختلفة من روسيا ، لكن الشيء المشترك بالنسبة لهم كان الرغبة في الفوز والفوز.

تعتبر الألعاب الشعبية الروسية للأطفال ذات قيمة بالمعنى التربوي ، ولها تأثير كبير على تعليم العقل ، والشخصية ، والإرادة ، وتطوير المشاعر الأخلاقية ، وتقوية الطفل جسديًا ، وخلق مزاج روحي معين ، والاهتمام بالفن الشعبي.

تتضمن المجموعة ألعابًا خارجية تم جمعها من مصادر مختلفة. فهي متنوعة تمامًا في محتواها وموضوعاتها وتنظيمها. تحتوي بعض الألعاب على حبكة ، وترتبط قواعدها ارتباطًا وثيقًا بالمخطط (على سبيل المثال ، "طائرة ورقية" ، "دجاج" ، "إوز البجع" ، "قطيع"). في ألعاب مثل "Lyapka" ، "الكثير من ثلاثة ، اثنان كافيان" ، "مكان ساخن" لا توجد حبكة أو أدوار ، كل انتباه الأطفال موجه إلى الحركة والقواعد. هناك ألعاب يتم فيها تحديد الحبكة وأفعال اللاعبين من خلال النص. في لعبة "الدهانات" يتحدث المشتري مع السائق: "Knock-knock!" - "من هناك؟" - "المشتري" - "لماذا أتيت؟" - "للطلاء" - "من أجل ماذا؟" - "للأزرق".

الأغاني المختلفة تجذب الأطفال في الألعاب الروسية. في لعبة "Corners" ، تكون كل شرطة مصحوبة بأغنية. في الكلمة الأخيرة ، يغير اللاعبون أماكنهم ، والمشتري - يسعى السائق لاحتلال الزاوية التي تم إخلاؤها أثناء السباق.

في ألعاب مثل "Burners" ، يصرف النص انتباه الماسك ، بينما يجب أن يبحث في الغناء.

تحتوي المجموعة على ألعاب خاصة للأطفال في سن ما قبل المدرسة الأكبر سنًا. وهي مقسمة حسب أنواع الحركات: ألعاب الجري والقفز والرمي ؛ يمكن إجراء بعضها في فصل الشتاء الدافئ والبارد. هناك أيضًا ألعاب منخفضة الحركة ، ومناسبة للعب في الطقس العاصف في منطقة محدودة.

تحتوي المجموعة على العديد من قوافي العد القديمة والحديثة والتواطؤ. في أي لعبة روسية ، يوجد دائمًا سائق أو مقدم. عادة ما يكون هناك العديد من المتقدمين لهذا الدور ، وتحتاج إلى اختيار واحد ، وأحيانًا اثنين ، لتخدم القوافي والتواطؤ.

يمكن أيضًا اختيار السائق بالقرعة. يتم تنفيذه بشكل مختلف عن قافية العد ، ويتم استخدامه في تلك الألعاب التي تحتاج فيها إلى الانقسام إلى طرفين.

في ممارسة التعليم قبل المدرسي ، تعتبر الألعاب الشعبية نادرة. في مجموعات منفصلة ، توجد ألعاب شعبية ، لكنها تغيرت لدرجة أنه في الإصدار الجديد فقدوا التقاليد الشعبية ، وحُرموا من بداية اللعبة ، وما إلى ذلك.

الألعاب الشعبية الروسية ومتغيراتها الواردة في المجموعة متاحة لأطفال ما قبل المدرسة. يمكن استخدامها بنجاح في العمل مع الأطفال أثناء المشي والتربية البدنية.

القسم الأول. الألعاب الجارية

المسارات

يتم رسم خطوط بأشكال مختلفة على الأرض - هذه مسارات. يركض اللاعبون معهم واحدًا تلو الآخر ، ويقومون بمنعطفات معقدة ، مع الحفاظ على التوازن. تحتاج إلى الركض على طول المسار ، والخطو بالضبط على الخط ، وعدم التدخل مع بعضكما البعض وعدم الركض إلى العداء أمامك.

تعليمات التنفيذ. يمكن لعب اللعبة مع أي عدد من الأطفال. يمكن أن يكون طول المسار عشوائيًا ، ولكن لا يقل عن 3 أمتار ، ويمكن لعب هذه اللعبة كمنافسة. ارسم عدة خطوط من نفس الشكل ، ضع الأعلام الملونة في نهاية كل منها. يجب على أول لاعب يصل العلم أن يرفعه بسرعة فوق رأسه.

ثعبان

يمسك الأطفال أيدي بعضهم البعض ، ويشكلون سلسلة. يتم اختيار أحد آخر اللاعبين في السلسلة ليكون القائد. يركض ، ويسحب جميع المشاركين في اللعبة معه ، ويصف شخصيات مختلفة هاربة: في دائرة ، حول الأشجار ، يتحول بشكل حاد ، ويقفز فوق العوائق ؛ يقود السلسلة بأفعى ، ويلويها حول اللاعب الأخير ، ثم يطورها. يتوقف الثعبان ويلتف حول القائد.

قواعد. 1. يجب على اللاعبين إمساك أيدي بعضهم البعض بإحكام حتى لا ينكسر الثعبان.
2. كرر بدقة حركات القائد.
3. لا يجوز للقائد أن يركض بسرعة.
تعليمات التنفيذ. يمكنك لعب "الأفعى" في أي وقت من السنة في ساحة لعب واسعة وحديقة وحافة غابة. كلما زاد عدد اللاعبين ، زادت متعة اللعبة. لجعلها حية ، من الضروري تعليم الأطفال الابتكار مواقف مثيرة للاهتمام. على سبيل المثال ، ينادي المضيف آخر لاعب بالاسم ، ويتوقف الطفل المسمى والطفل الذي يقف بجانبه ، ويرفع أيديهم ، ويقود المضيف الثعبان إلى البوابة.
أو: بإشارة من القائد ، يتشتت الأطفال ، ثم يستعيدون الأفعى.

خدمة النقل

يقف جميع المشاركين في اللعبة في أزواج في مواجهة بعضهم البعض ويمسكون بأيديهم - هذه هي البوابة. يركض الأطفال من الزوج الأخير أو يذهبون تحت البوابة ويقفون أمام العمود ، يركض الزوج التالي وراءهم. تنتهي اللعبة عندما يمر جميع اللاعبين من تحت البوابة.
قواعد. 1. تحتاج إلى الجري أو المرور حتى لا تصطدم بالبوابة.
2. عند المرور عبر البوابة ، يمسك الأطفال بأيدي بعضهم البعض.
تعليمات التنفيذ. يمكن أن يكون ارتفاع البوابة مختلفًا: يمكن للأطفال رفع أذرعهم وإبقائها عند مستوى الكتف أو مستوى الخصر. كلما كانت البوابة منخفضة ، زاد صعوبة الركض تحتها.
الخيار الأكثر صعوبة هو عندما يحمل الأطفال الذين يركضون عبر البوابة مختلف البنود، على سبيل المثال ، كرة في ملعقة ، أو دلو مملوء بالماء ، أو يمرون بدحرجة كرة كبيرة أمامهم بيدهم.

مكان فارغ

يقف اللاعبون في دائرة ، ويختارون السائق. عند بدء اللعبة ، تجاوز اللاعبين ، ورأى أحدهم واستمر في الركض لمسافة أبعد في دائرة. يمتد الملطخ بسرعة في الاتجاه المعاكس للسائق. من هم أول من وصل إلى مكان حر في الدائرة ، فإنه يحتله ، والوافد المتأخر يصبح السائق.
قواعد. 1. يركض الأطفال حول الدائرة فقط.
2. أولئك الذين يقفون في دائرة يجب ألا يؤخروا أولئك الذين يركضون.
3. إذا ركض الأطفال إلى مقعد فارغ في نفس الوقت ، فسيقف كلاهما في دائرة ، ويتم اختيار قائد جديد.
تعليمات التنفيذ. يتم لعب هذه اللعبة في أي وقت من العام في منطقة كبيرة حيث يمكنك الجري دون تدخل.
يقف المشاركون في اللعبة في دائرة على مسافة خطوة واحدة من بعضهم البعض ، ويتم إنزال أيدي الجميع. إذا كان هناك العديد من الأطفال ، فمن الأفضل تنظيم دائرتين من اللاعبين.

خمسة عشر عادي

يبدأون اللعبة باختيار سائق ، يطلق عليه علامة. ينتشر جميع المشاركين في اللعبة في جميع أنحاء الموقع ، وتلتقطهم العلامة. من يلمس بيده يصبح علامة.
قواعد. 1. أثناء اللعبة ، يحتاج الأطفال إلى مراقبة تغيير السائقين بعناية.
2. يجب ألا يركض خمسة عشر بعد لاعب واحد فقط.

خمسة عشر مع منزل

تم رسم دائرتين على طول حواف الموقع - هذه منازل. يمكن للأطفال ، الذين يهربون من السائق ، الركض إلى المنزل حيث لا يمكن للعلامة الملحية أن تملحهم. إذا لمس اللاعب في الملعب بيده ، يصبح المملح علامة.

خيارات
1. لكي لا تتلطخ ، تحتاج إلى الجلوس أو الوقوف على شيء ما.
2. عندما تلحق العلامة باللاعب ، يمكنه القفز على قدمين مثل الأرنب ، ولا يمكن تلطيخه بعد الآن (علامات "الأرانب").
3. يمكن للاعب الذي تم تلطيخه ، إذا كان سريعًا ومهذبًا ، إعادة البقعة إلى السائق على الفور ، ويظل اللاعب السابق العلامة ("خمسة عشر مع نقل").
4. يختار جميع اللاعبين ، باستثناء العلامة ، اسمًا لأنفسهم من الزهور والطيور والحيوانات. لا يلطخ خمسة عشر من نادى اسمه في الوقت المناسب ، على سبيل المثال ، "ثعلب" ("خمسة عشر مع اسم").

العلامات المتقطعة

يحتاج خمسة عشر في هذه اللعبة إلى نطق اسم اللاعب الذي يريد تشويهه بصوت عالٍ. ولكن إذا لاحظت العلامة ، أثناء المطاردة ، أن هناك مشاركًا آخر في اللعبة بجواره ، فإنه يغير رأيه ويدعوه بالاسم ويحاول اللحاق به وتشويهه. الملطخ خارج اللعبة.
قواعد. 1. خمسة عشر أولاً ينادي اللاعب بالاسم ، ثم يلحق به ويلطخه.
2. في اللعبة ، يمكن للعلامة تغيير قرارها عدة مرات حسب الموقف.

العلامات الدائرية

يقف المشاركون في اللعبة في دائرة ، ويضع كل منهم دائرة في مكانه. يقف لاعبان خلف الدائرة على مسافة ما من بعضهما البعض ، أحدهما عبارة عن علامة ، ويلحق بالثاني. إذا رأى العداء أن العلامة تلاحقه ، فإنه يدعو أحد المقربين في الدائرة بالاسم. يترك مكانه ويركض في دائرة من العلامة ويأخذ اللاعب مكانه. يمكن أيضًا احتلال الدائرة الحرة بواسطة علامة ، ثم تصبح الدائرة التي تُركت بدون مكان علامة. يلحق باللاعب الذي خرج من الدائرة.
قواعد.
1. لا يُسمح بالمرور عبر الدائرة.
2. لا يمكن للاعب الذي يهرب من إحدى البطاقات أن يركض أكثر من لفة واحدة.
3. إذا كانت العلامة تهز المتهرب ، فإنهم يغيرون أماكنهم.
تعليمات التنفيذ. في اللعبة ، يجب أن يكون الأطفال منتبهين للغاية ، إذا فغر اللاعب ، فخذل صديقه. يقف الأطفال في دائرة على مسافة خطوة واحدة من بعضهم البعض في مواجهة المركز. يمكن استبدال العلامة إذا ركض دورتين ولم يتلطخ ولم يحتل مكانًا فارغًا.
ستكون اللعبة ممتعة ومثيرة للاهتمام إذا غير الهاربون الأماكن بسرعة.

احذر!

يتم شد الحبل على جانب واحد من الموقع ، وتصبح العلامة خلفه. جميع المشاركين في اللعبة على الجانب الآخر من الموقع ، ويقع منزلهم هناك. يقول خمسة عشر بصوت عالٍ الكلمات: "حذار واحد ، حذار اثنين ، حذار ثلاثة!" يذهب اللاعبون في هذا الوقت عبر الملعب ويقتربون من الحبل. مع الكلمة الأخيرة ، تقفز العلامة فوق الحبل وتحاول اللحاق بأحد الأطفال وتشويهها. جنبا إلى جنب مع الملطخ ، يركض بسرعة للحبل. اللعبة مكررة ولكن هناك علامتان.
قواعد.
1. يركض اللاعبون إلى منزلهم فقط بعد عبارة العلامة: "احذر من الثلاثة!"
2. يسمح لخمسة عشر باختيار لاعب واحد فقط.
3. خمسة عشر قفز فقط فوق الحبل ، ولكن إذا لمس الحبل أثناء القفز ، فإنه يكرر القفز.
4. لا يمكن طرد اللاعبين خارج المنزل.
تعليمات التنفيذ. تُلعب اللعبة على مساحة كبيرة مفتوحة. المسافة بين منزل اللاعبين والمكان الذي توجد فيه العلامة هي 10-20 م. يمكن تغيير ارتفاع السلك أثناء اللعبة: كلما ارتفع الحبل ، زاد صعوبة القفز من فوق السائق هو - هي. عبارة "إياك واحد ، إياك إثنان ، إياك ثلاثة!" تتحدث العلامة ببطء حتى يتمكن اللاعبون من الاقتراب من الحبل. كلما اقتربوا من السلك ، كان من الأسهل نزعهم.
خيار. يلحق اللاعبون بالعلامة واللاعب الذي يصطحبه معه ، ويحاولون تشويه أحدهم حتى يقفزوا فوق الحبل. الشخص الذي شوهوا يعود إلى الميدان.

سالكا

يركض السائق وراء الأطفال ، ويحاول أن يسخر من أحدهم ، ويقول: "لقد سخرت منك ، وسخرت من شخص آخر!" السائق الجديد ، أثناء اللحاق بأحد اللاعبين ، يكرر نفس الكلمات.
خيار. أمسك السائق بشخص ما وسأل من تم القبض عليه: "من كان؟" - "عند عمتي." - "ماذا أكلت؟" - "الزلابية." - "لمن أعطيتها؟" الشخص الذي يتم القبض عليه ينادي بالاسم أحد المشاركين في اللعبة ، والشخص المسمى يصبح القائد. اللعبة تتكرر.
قواعد. 1. يركض السائق خلف لاعب واحد فقط.
2. يجب على المشاركين في اللعبة ملاحظة تغيير السائقين بعناية.

الفخاخ في دائرة

يتم رسم دائرة كبيرة على الموقع ، وتوضع عصا في منتصفها ، وتنقسم الدائرة إلى قسمين. يقف جميع المشاركين في لعبة الفخاخ على جوانب مختلفة من الدائرة. يركض المصيدة حول العصا من جانب واحد من الدائرة إلى الجانب الآخر ويحاول الإمساك بأحد اللاعبين. اشتعلت يصبح فخ.
قواعد. 1. يجب ألا يمر الفخ أثناء اللعبة فوق العصا وأن ينفد من الدائرة. لاعبون آخرون دهسوا العصا. يجب أن يكون طول العصا أقل من قطر الدائرة.
2. لا يمكنك الوقوف على عصا بقدميك.
خيار
يقف جميع المشاركين في اللعبة ، باستثناء المصيدة ، خارج الدائرة. يركضون عبر الدائرة ، ويمسكهم الفخ. يصبح اللاعب الذي تم القبض عليه فخًا.

ثلاثة كثير ، اثنان يكفي

يقف الأطفال في أزواج واحدًا تلو الآخر ، في مواجهة وسط الدائرة. يبدأ شخصان اللعبة ، أحدهما السائق ، يقف 3-4 درجات خلف الشخص الذي يهرب منه.
يصفق الهارب يديه ثلاث مرات ، بعد التصفيق الثالث يهرب من السائق. حتى لا يتم لمسه ، يقف أمام الزوجين. قبل أن يستيقظ ، صرخ هارباً: "الكثير من ثلاثة ، اثنان يكفي." الشخص الذي يقف في النهاية في هذه اللعبة يهرب من السائق.
إذا تمكن السائق من القضاء على الهارب ، فإنهم يغيرون الأدوار.
قواعد. 1. أثناء اللعبة ، لا يمكنك الركض عبر الدائرة.
2. لا يجوز تشغيل المتهرب أكثر من دورتين.
3. بمجرد أن يركض في الدائرة ، يجب أن يقف على الفور أمام الزوجين. أي شخص يخالف هذه القاعدة يصبح قائداً.
تعليمات التنفيذ. إذا تمكن السائق من تحديد المتهرب وقاموا بتبديل الأدوار ، فيمكن للمهرب أن يقف أمام أحد الأزواج بعد مسافة قصيرة.
أحيانًا يفشل السائق في اللحاق باللاعبين الذين يهربون منه لفترة طويلة ، لأنهم أقوى منه ويركضون أسرع. في هذه الحالة ، تحتاج إلى استبداله ، ولكن ليس لإلقاء اللوم ، ولكن لتقييم جهوده بشكل إيجابي.

البومة والطيور

يختار اللاعبون بومة ، ويذهب إلى عشه. تقليدًا لصرخة الطائر الذي اختاروه ، يطير اللاعبون حول الموقع.
في إشارة "البومة!" تحاول كل الطيور أن تطير إلى أعشاشها. إذا تمكنت بومة النسر من الإمساك بشخص ما ، فعليه أن يخمن نوع الطائر ، وعندها فقط يصبح الشخص الذي تم القبض عليه بومة.
تعليمات التنفيذ. قبل بدء اللعبة ، يختار الأطفال لأنفسهم أسماء تلك الطيور التي يمكنهم تقليد صوتها (على سبيل المثال ، حمامة ، غراب ، الغراب ، عصفور ، حلمة ، رافعة ، إلخ). من الأفضل اختيار أعشاش الطيور وبومة النسر على الأشياء العالية (على جذوع الأشجار والمقاعد وما إلى ذلك). كل طائر يختبئ من بومة النسر في عشه الخاص.
خيار. ينقسم الأطفال إلى 3-4 مجموعات فرعية ويتفقون على الطيور التي سيرسمونها. ثم يقتربون من البومة ويقولون: "نحن طيور العقعق ، أين بيتنا؟" ؛ "نحن طيور النورس ، أين بيتنا؟" ؛ "نحن بط ، أين بيتنا؟" البومة تسمي المكان الذي يجب أن تعيش فيه الطيور. تطير الطيور حول الموقع ، عند كلمة "بومة" تختبئ في أعشاشها. يجب أن تتعرف بومة النسر على الطائر الذي تم اصطياده.

منديل

يقف جميع المشاركين في اللعبة في دائرة. يتجول السائق ذو المنديل في الدائرة ويضعه على كتف أحد اللاعبين ويركض بسرعة في دائرة ، والشخص الذي وضع المنديل يأخذها في يده ويركض خلف السائق. كلاهما يحاول أن يأخذ مكانًا مجانيًا في الدائرة.
إذا قام اللاعب ذو المنديل باللحاق بالسائق وكان قادرًا على وضع المنديل على كتفه قبل أن يأخذ مكانًا مجانيًا في الدائرة ، فإنه يصبح السائق مرة أخرى ، واللاعب الذي أعطى المنديل يأخذ مكانه مجانًا. إذا كان العداء هو أول من يقف في دائرة ، فإن اللاعب الذي يحمل المنديل يظل هو السائق. يمشي في دائرة ، ويضع منديلًا على كتف أحدهم ، وتستمر اللعبة.
قواعد.
1. يجب ألا يركض الأطفال عبر الدائرة.
2. أثناء الجري ، لا يجوز لمس أولئك الذين يقفون في دائرة بيديك.
3. يجب على اللاعبين الدائمين عدم تأخير تشغيل اللاعبين.
4. لا يجب أن يستدير اللاعبون بينما يختار السائق من يضع منديل على كتفه.
تعليمات التنفيذ. كلما زاد عدد الأطفال الذين يشاركون في هذه اللعبة ، كلما اتسعت الدائرة ، مما يعني أنك بحاجة إلى بذل المزيد من الجهود لملء مقعد فارغ. يقف الأطفال في الدائرة خطوة واحدة بعيدًا عن بعضهم البعض.

دجاج

يختار اللاعبون مضيفة وكوكريل ، وكل ما تبقى من الدجاج. يقود الديك الدجاج في نزهة ، وينقر على الحبوب. خرجت المضيفة وسألت الديك: "Cockerel ، Cockerel ، هل رأيت دجاجتي؟" "وما هو لك؟" - يسأل الديك. "Ryabenkaya ، والذيل أسود." - "لا ، لم أره."
المضيفة تصفق بيديها وتصرخ ، "شش! كش! تدخل الدجاجات إلى المنزل ، وتمسكها المضيفة ، ويحمي الديك الدجاج.
تأخذ المضيفة جميع الدجاجات التي يتم اصطيادها إلى المنزل.
قواعد.
1. يركض الدجاج إلى المنزل فقط على الكلمات: "كش ، خش!"
2. يجب على الديك الذي يحمي الدجاج ألا يصد المضيفة. هو ، الذي يفرد جناحيه على نطاق واسع ، يقف في طريقها.
تعليمات التنفيذ. يجب أن تكون منازل المضيفة والديك مع الدجاج متباعدة قدر الإمكان (10-20 م). لتعقيد اللعبة ، يتغلب الدجاج على العقبات في طريقه إلى المنزل ، أو يطير فوق السياج (القفز فوق حبل مشدود) أو الركض على طول الجسر عبر التيار. في منزلهم ، يطيرون إلى جثم (على مقعد).

في الدب في الغابة

يختار اللاعبون دبًا ، ويحددون مكان عرينه. يذهب الأطفال إلى الغابة بحثًا عن الفطر والتوت ويغنون أغنية:
عند الدب في الغابة ، الدب بارد ،
الفطر ، آخذ التوت! مجمدة على الموقد!
يستيقظ الدب ويترك العرين ويمشي ببطء عبر المقاصة. فجأة ، يركض بسرعة خلف اللاعبين ويحاول الإمساك بأحدهم.
اصطياد يصبح دب.
قواعد.
1. لا يترك الدب العرين إلا بعد أن يغني الأطفال أغنية.
2. الأطفال ، اعتمادًا على سلوك الدب ، قد لا يركضون على الفور إلى منزلهم ، لكن يكررون الأغنية ، ويستفزونها.
تعليمات التنفيذ. من الأفضل وضع عرين الدب في الطرف الآخر من الموقع. يجب أن يخرج الدب من العرين (يتسلق الجذع ، ويخرج من الصندوق ، والسلة).

إوز البجعة

يختار المشاركون في اللعبة ذئبًا وسيدًا ، وكل ما تبقى من إوز البجعة. على جانب من الموقع يوجد منزل يعيش فيه المالك والإوز ، وعلى الجانب الآخر - ذئب تحت جبل. يطلق المالك الأوز في الحقل للنزهة لقرص العشب الأخضر. الاوز يغادر المنزل
طريق طويل. بعد فترة ، دعا المالك الأوز: "إوز البجع ، اذهب إلى المنزل!" يجيب الإوز: "الذئب العجوز تحت الجبل!" - "ماذا او ما
هل هو يفعل هناك - "يقضم على نباتات البندق ذات اللون الرمادي والأبيض." - "حسنًا ، اهرب إلى المنزل!" يركض الأوز إلى المنزل ، ويمسكه الذئب.
الشخص الذي تم القبض عليه خارج اللعبة. تنتهي اللعبة عندما تنتهي كل الأوز
القبض.
قواعد.
1. يمكن للأوز أن يطير إلى المنزل ويمكن للذئب أن يمسك بها.
فقط بعد الكلمات: "حسنًا ، اهرب إلى المنزل!"
2. يجب أن ينتشر الأوز ، إذا غادر الحقل ، في جميع أنحاء الموقع.

خيل

ينقسم جميع المشاركين في اللعبة إلى ثلاث مجموعات ، في كل ثلاثة سائق وحصانان. يعطي السائق أثناء اللعبة أوامر مختلفة ، وتقوم الخيول بتنفيذها ، ويدير المدرب ويراقب بعناية ما إذا كانت الخيول تؤدي جميع الحركات بدقة. تمشي الخيول ، وركضت في دوائر ، وانعطف يمينًا ويسارًا ، إلخ.
إلى كلمات المذيع: "الخيول في اتجاهات مختلفة!" - يقوم المدرب بإطلاق زمام الأمور ، وتنتشر الخيول بسرعة في جميع أنحاء الموقع. على الكلمات: "اعثر على مدربك!" - وجدوا مدربهم في أسرع وقت ممكن. عندما تتكرر اللعبة في كل ثلاثية ، يتغير المدرب.
قواعد. 1. يجب أن تتبع الخيول بدقة جميع الأوامر.
2. الحوّاس الذي ترتكب خيله خطأ يتلقى غرامة - يتم ربط شريط أزرق في مقاليده.
تعليمات التنفيذ. أصعب ما في هذه اللعبة هو دور السائق الذي يأتي بحركات مختلفة للخيول. لذلك ، عندما يتم لعب اللعبة لأول مرة ، يلعب دور السائق شخص بالغ. في نهاية اللعبة ، لكي يجتمع الثلاثة توائم ، يمكنك إعطاء مهمة جديدة: "المدرب ، ابحث عن خيولك!"
تنتهي اللعبة بمجرد أن يلعب كل من في المراكز الثلاثة الأولى دور المدرب. في نهاية اللعبة ، يتم تمييز أفضل ثلاثة.

المنقذ (العصا السوداء)

يختار الأطفال القائد وفقًا لقافية العد. يهرب منهم ويقف في مواجهة الحائط. هناك منقذ على الحائط. يأخذ السائق عصا ، ويقرع على الحائط ويقول: "أتت العصا ، ولم تجد أحداً. أيا كان أول ما يجده ، فإنه سيذهب إلى العصا. بعد هذه الكلمات ، يضع عصاه على الحائط ويذهب للنظر. لاحظ أحد اللاعبين ، فناديه بصوت عالٍ بالاسم ، وسرعان ما ركض إلى الحائط ، وأخذ عصا ، وضربها على الحائط وصرخ: "وجدت العصا السحرية ..." (ينادي باسم اللاعب) . لذلك يجد السائق جميع الأطفال. عندما تتكرر اللعبة ، يجب على الشخص الذي تم العثور عليه أولاً القيادة.
إذا كان اللاعب الذي تم العثور عليه يركض إلى المنقذ قبل السائق ، فإنه يأخذ العصا بسرعة وبكلمات: "عصا ، ساعدني!" - يقرعها على الحائط ، ثم يرميها إلى أقصى حد ممكن ، وأثناء بحث السائق عنها ، يختبئ. يجد السائق العصا ، ويعود إلى المكان المحدد ، ويقرع بها ويقول بصوت عالٍ: "العصا أتت ، لم تجد أي شخص ، أيا كان من وجده أولاً سيذهب بعد العصا!"
قواعد.
1. لا ينبغي للسائق أن يختلس النظر عندما يكون الأطفال مختبئين.
2. يقول القائد الكلمات ببطء حتى يتمكن جميع الأطفال من الاختباء.
3. أن يفتش الموقع كله ، لا أن يقف بالقرب من العصا السحرية.
4. يمكن للأطفال الركض من مخبأ إلى آخر بينما يبحث السائق عن المنقذ ويضعه في مكانه.
تعليمات التنفيذ. هذه اللعبة جيدة للعب على حافة الغابة. تأكد من تقييد الملعب وإظهار العديد من الأماكن للأطفال حيث يمكنهم الاختباء (خلف الشجيرات ، والأشجار ، وجذوع الأشجار ، في الأخدود ، في العشب الطويل).
للعب اللعبة ، تحتاج إلى صنع منقذ من الخشب بطول 50-60 سم ، ورسمه بلون ساطع بحيث يمكن رؤيته بوضوح في العشب الأخضر.
صعوبة اللعبة. يمكنك مساعدة اللاعب الذي وجده السائق. إذا غادر أحد اللاعبين الملجأ بهدوء ، وركض بسرعة إلى المنقذ ، وضربه على الحائط بالكلمات: "المنقذ ، ساعدني ..." - واتصل باسم الشخص الذي يتم إنقاذه. ألقيت العصا إلى أقصى حد ممكن ، وبينما يبحث السائق عنها ، يختبئ الأطفال مرة أخرى.

قطيع

يختار اللاعبون راعيًا وذئبًا ، والباقي خروف. يقع منزل الذئب في منتصف المنطقة ، وللأغنام منزلين على طرفي نقيض من المنطقة.
بصوت عالٍ تنادي الخراف الراعي:
الراعي الراعي
العب البوق!
العشب ناعم
الوردة حلوة!
دفع القطيع إلى الحقل
امشي بحرية!
يقود الراعي الأغنام إلى المرج ، يمشون ويركضون ويقفزون ويقضمون العشب. بإشارة من الراعي "الذئب!" تدخل الأغنام إلى المنزل - على الجانب الآخر من الموقع. الراعي يقف في طريق الذئب ويحمي الغنم. كل شخص تم القبض عليه من قبل الذئب خارج اللعبة.
قواعد.
1. أثناء الجري ، يجب ألا تعود الخراف إلى المنزل الذي غادروا منه.
2. لا يصطاد الذئب شاة ، بل يحيي بيده.
3. الراعي فقط يحمي الخروف من الذئب ، ولكن لا يمنعه بيده.

مقعد ساخن

يتم رسم خط على الموقع ، يوجد خلفه نقطة ساخنة. ينهض السائق من مسافة 3-4 خطوات منه. يتفرق الأطفال عبر الملعب.
يحتاج اللاعبون إلى الركض من الملعب إلى مكان حار والعودة ، لكن السائق لا يسمح لهم بالدخول. الشخص الذي سخر منه لا يزال تحت الخط في مكان حار. بمجرد أن يطرد السائق اللاعب السادس ، تنتهي اللعبة. يذهب الجميع إلى الميدان ، ويصبح اللاعب السادس هو السائق.
هؤلاء اللاعبون الذين تمكنوا من الركض عدة مرات إلى مكان حار يفوزون.
تعليمات التنفيذ. حيث المكان حار هناك شرائط. اللاعبون الذين تمكنوا من الركض إلى مكان ساخن يأخذون الشريط. في نهاية اللعبة ، من خلال عدد الشرائط ، يمكنك معرفة أي من اللاعبين هو الأكثر جرأة ومهارة. إذا تعرض اللاعب ذو الشرائط للتهكم ، فإنه يضع شريطًا واحدًا في مكانه ويبقى تحت الخط.

يندفع

على الجانب الآخر من الموقع تم تمييز منزلين بخطوط المسافة بينهما 10-20 م ، وينقسم المشاركون في اللعبة إلى مجموعتين متساويتين ويحتلون منازل. في منتصف الموقع هو السائق. يحتاج اللاعبون إلى الانتقال من منزل إلى آخر. السائق لا يسمح لهم بالمرور ، إنه يحاول التغلب على أولئك الذين يركضون. مملح خارج اللعبة. تفوز المجموعة التي لديها أكبر عدد من اللاعبين في نهاية اللعبة.

يعمل مع الإنقاذ

تجري اللعبة على شكل شرطات بسيطة ، ولا يتم رسم سوى دائرتين على الموقع ليس بعيدًا عن خطوط المنازل. لا يغادر اللاعبون الذين تم وضع علامة عليهم من قبل السائقين اللعبة ، لكنهم يقفون في إحدى الدوائر. يمكن إنقاذهم من قبل لاعبي نفس الفريق. من خلال الجري ، يأخذ اللاعب المدهون ، الذي يقف في دائرة ، من يده ويركض معه إلى منزل فريقه.

قف!

على جانب واحد من الموقع ، يتم رسم دائرة (يبلغ قطرها حوالي 1 متر) - مكان للسائق. على مسافة 20-30 خطوة من الدائرة ، في الطرف المقابل من الموقع ، يتم رسم خط حصان ، خلفه اللاعبون.
وقف السائق وظهره إلى الميدان ، وقال بصوت عالٍ: "امش بسرعة ، انظر ، لا تتثاءب ... توقف!" عندما يقول هذه الكلمات ، يذهب الأطفال إليه بسرعة ، ولكن عند كلمة "توقف!" تجمد في المكان. نظر السائق حوله بسرعة ، ولاحظ الشخص الذي لم يكن لديه الوقت للتوقف في الوقت المناسب ، فعل ذلك بعد كلمة "توقف!" يعيده إلى خط الحصان. يدير السائق ظهره مرة أخرى ويقول الكلمات ، ويبدأ الأطفال حركتهم من المكان الذي التقطتهم فيه الإشارة.
تستمر اللعبة حتى يقف أحد المشاركين في اللعبة وكلتا قدميه في دائرة ، قبل أن ينطق السائق كلمة "توقف!". من فعل هذا يصبح السائق ، وتتكرر اللعبة.
قواعد. 1. لا يسمح للسائق بالنظر إلى الوراء حتى كلمة "قف!".
2. يمكنه أن يقول جملة: "خطوة بسرعة ، انظر ، لا تتثاءب ... توقف!" - بأي سرعة ، ولكن بصوت عالٍ.
3. يبدأ اللاعبون في التحرك بالتزامن مع كلام السائق. المشي مسموح به فقط.
تعليمات التنفيذ. لأخذ دائرة السائق ، يجب أن تكون منتبهًا ولديك القدرة على التحمل والقدرة على الاستجابة بسرعة للإشارة. هذه واحدة من الألعاب القليلة التي يفوز فيها الطفل بالحق في أن يكون سائقًا.
اللعبة ممتعة للغاية إذا قال السائق الكلمات
بوتيرة مختلفة: أحيانًا بسرعة كبيرة ، قبل كلمة "توقف!" توقف ، ثم ابدأ ببطء ، وانتهى بطقطقة.
لعبة "توقف!" يمكن إجراؤه في أي وقت من السنة.
خيارات
1. جميع المشاركين في اللعبة لديهم كرات. إلى كلمة السائق: "امش بسرعة ، انظر ، لا تتثاءب ... توقف!" - يذهب الأطفال ويلعبون الكرة في نفس الوقت ، ويؤدون أي تمرين. يمكنهم تنطيط الكرة ، وضربها بيد واحدة ، بالتناوب بين اليمين واليسار ، والتقيؤ والتقاط ، وما إلى ذلك.
2. ينطق السائق الكلمات ويلعب الكرة في نفس الوقت. أثناء الحركة ، يؤدي الأطفال نفس تمارين السائق.
3. فقط السائق لديه الكرة. يقول قوله تعالى: «انظري لا تتثاءب». يتجه جميع اللاعبين نحو السائق: "واحد ، اثنان ، ثلاثة ، يركض!" لكلمة "تشغيل!" يركض الأطفال إلى خط الحصان ، ويستدير السائق بسرعة ودون مغادرة المكان ، يرمي الكرة على الهاربين. الشخص الذي تضربه الكرة يصبح القائد. إذا أخطأ السائق ، فإنه يقود مرة أخرى. لكن يحدث أيضًا أنه بينما كان القائد يتحدث الكلمات ، وصل أحد الأطفال إلى الحلقة وتمكن من الوقوف فيها. ينهي السائق العبارة ويمرر الكرة لمن يقف في الدائرة ويهرب مع أولئك الذين يلعبون لخط الحصان.

الشعلات

قبل بدء اللعبة ، تحتاج إلى اختيار السائق ، الشخص الذي "يحترق" - ومن هنا جاء اسم اللعبة.
يقف جميع المشاركين في اللعبة في أزواج واحدًا تلو الآخر ، متقدمين في المقدمة ، على مسافة خطوتين من اللاعبين. يقول المشاركون في اللعبة بصوت غنائي:
حرق ، حرق مشرق
لا تخرج.
ابق في القاع
انظر إلى الميدان
الغربان يسيرون
نعم ، يأكلون kalachi.
الطيور تطير
الأجراس تدق!

بمجرد غناء هذه الكلمات ، يجب على السائق أن ينظر إلى السماء ، ويترك أطفال الزوج الأخير أيديهم ويركضون بهدوء على طول العمود ، أحدهما على اليسار والآخر على اليمين. عندما وصلوا إلى السائق ، صرخ الجميع عليه بصوت عالٍ:
واحد ، اثنان ، لا تصيح.
اركض كالنار!
يركض طفلان إلى الأمام ، ويتفادون السائق بمهارة ، ويحاولان إمساك يدي بعضهما البعض. إذا تمسكوا بأيديهم ، فلن يكون "الموقد" فظيعًا بالنسبة لهم ، فهم يمشون بهدوء ويقفون أمام الزوج الأول ، و "يحترق" السائق مرة أخرى.
إذا لم يلحق السائق بالعدائين عند تكرار اللعبة ، فإنه "يحترق" مرة ثانية. إذا لم يلتقط أي شخص للمرة الثالثة ، فيمكن للاعبين غناء هذه الأغنية:
Ogrushek ، متعرج!
أنت تقف بشكل سيء
قف على الحجر الأسود!
سوف تحترق تمامًا!
(Cinder ، cinder - بقايا شمعة غير محترقة.)
ولكن إذا تمكن السائق من الإمساك بأحد الفارين ، فإنه يقف معه أمام الصف بأكمله ، والشخص الذي تُرك بدون زوج "يحترق".
تستمر اللعبة حتى يتم تشغيل كل الأزواج.
قواعد.
1. السائق يجب أن لا يعود.
2. يلحق الهارب فورًا بعد عبارة: "اركضوا كالنار!"
3. يبدأ اللاعبون من الزوج الأخير في الجري فقط بالكلمات الأخيرة: "الأجراس تدق!"
تعليمات التنفيذ. الشعلات لعبة ممتعة للغاية ، يلعبونها في الموسم الدافئ. يمكن أن يكون هناك العديد من اللاعبين ، وكلما زاد عدد اللاعبين ، كان ذلك أفضل.

شعلات منديل

يقف جميع المشاركين في اللعبة في أزواج واحدًا تلو الآخر ، ويقف السائق أمام العمود ويحمل منديلًا في يده فوق رأسه.
يقول اللاعبون في انسجام تام:
حرق ، حرق ، زيت ،
حرق ، حرق مشرق
لا تخرج.
انظر الى السماء
الطيور تطير!
بعد عبارة "الطيور تطير!" يتقدم لاعبو الزوج الأخير بسرعة إلى الأمام ، وأيًا كان من يأخذ المنديل أولاً ، فإنه يستيقظ مع القائد أمام العمود ، والوافد المتأخر "يحترق".

شعلات مزدوجة

يقف اللاعبون في أزواج في عمودين على مسافة ما من بعضهم البعض. يقف القادة أمام كل عمود. مع الكلمات الأخيرة "الطيور تطير!" يركض الأطفال الذين يقفون في الأزواج الأخيرة على طول الأعمدة (أحدهما على اليسار والآخر على اليمين) ، محاولين الاتصال أمام العمود في أزواج. لا يسمح لهم السائقون برؤية بعضهم البعض ، فهم يحاولون تشويه أحدهم.
إذا تمكن لاعبو الجري من أخذ أيدي بعضهم البعض قبل أن يلطخوا أحدهم ، فإنهم يقفون أولاً في الأعمدة ، و "يحترق" السائقون مرة أخرى. إذا تمكن السائق من اكتشاف طفل يركض ، فإنه يقف معه أمام العمود ، واللاعبين الذين غادروا بدون زوج يصبحون "محترقين".
البديل (الشكل 8). يقف اللاعبون في عمودين في أزواج ، أحدهما مقابل الآخر على مسافة 10-15 م ، والقادة هم الأوائل في الأعمدة. بعد عبارة "الأجراس تدق!" يطلق أطفال آخر الأزواج من كل عمود أيديهم ويركضون للأمام ، في محاولة للاقتران مع لاعبي العمود المقابل. يمسكون بأيديهم ويقفون أمام أحد الأعمدة.
يحاول السائقون إسقاط أحد اللاعبين حتى يتم توصيلهم. يقف السائق واللاعب الذي سخر منه أمام العمود. واحد من اللاعبين الذين تركوا بدون زوج "يحترق".

ربط الحذاء

يختار الأطفال سائقين أحدهما مكوك والآخر نساج. يقف الباقي في أزواج في دائرة أو نصف دائرة تواجه المركز. يأخذ الأطفال في أزواج أيدي بعضهم البعض ويصنعون بوابات. ينهض المكوك عند الزوج الثاني والحائك في الأول. عند إشارة الحائك ، يبدأ المكوك في الركض مثل الثعبان دون أن يفوتك البوابة ، ويلحق الحائك بها. إذا تمكن الحائك من اللحاق بالمكوك قبل أن يصل إلى نهاية نصف الدائرة ، فإنه يصبح مكوكًا. الطفل ، الذي كان مكوكًا ، يذهب إلى بداية نصف الدائرة ، ويختار لاعب الزوج الأول ويقف معه في الطرف المقابل من نصف الدائرة ، ويصبح اللاعب الذي تركه بدون زوج هو الحائك.
إذا ركض المكوك إلى البوابة الأخيرة ولم يتم الإمساك به ، فحينئذٍ يستيقظان مع الحائك أخيرًا ، ويبدأ الزوجان الأولان اللعبة. يلعب أحد لاعبي الزوج الأول دور المكوك ، والثاني يلعب دور الحائك.
قواعد.
1. يبدأ المكوك اللعبة بإشارة الحائك فقط.
2. يجب ألا يلمس الحائك والمكوك ، اللذان يعملان تحت البوابة ، أيدي اللاعبين الواقفين في أزواج.

قطة و فأر

يختار اللاعبون قبل بدء اللعبة قطة وفأر ، ويأخذون أيدي بعضهم البعض ويقفون في دائرة. القط خلف الدائرة والماوس في الدائرة. تحاول القطة الدخول إلى الدائرة والإمساك بالفأرة ، لكن اللاعبين يغلقون المداخل أمامها. تحاول الزحف تحت البوابة ، واللاعبين يجلسون ولا يسمحون لها بالدخول إلى الدائرة.
عندما تدخل القطة أخيرًا في الدائرة ، يفتح الأطفال البوابة على الفور وينطلق الفأر خارج الدائرة. ويحاولون عدم ترك القطة خارج الدائرة. إذا أمسكت القطة بالماوس ، فسيقفون في دائرة ، ويختار اللاعبون قطة وفأرًا جديدين.
قواعد.
1. يمكن للقط أن يمسك بالماوس داخل الدائرة وخارجها.
2. يفتح اللاعبون البوابة فقط للفأرة.
تعليمات التنفيذ. إذا لم تتمكن القطة من التقاط الماوس لفترة طويلة ، فسيتم تحديد زوج جديد.
المضاعفات.
1. أثناء اللعبة ، يتحرك الأطفال في دائرة ببطء في اتجاه واحد أو آخر ، ويتم إنزال أيدي الجميع. يجري القط والفأر بحرية ، ولا يغلق الأطفال البوابة.
2. يمكن أن يلعب زوجان في نفس الوقت ، ولكن في هذه الحالة ، تجري القطة خلف فأر واحد فقط.

فأر وقطتان

لهذه اللعبة ، تحتاج إلى اختيار قطتين وفأر واحد. يقف اللاعبون في دائرة ويمسكون بأيديهم. على الجانبين المعاكسين للدائرة ، تكون البوابات مفتوحة ، وتجري القطط في الدائرة وتخرج منها فقط عبر البوابات المفتوحة. أمام الفأرة ، يفتح اللاعبون أي بوابة. إذا تمكنت إحدى القطط من الإمساك بالفأر ، فإنها تقف في دائرة معه ، وتختار القطة الثانية القطة الأخرى والفأر للعب معها.

القط والفأر في المتاهة

يقف اللاعبون في صفوف من 5-10 أشخاص ويأخذون أيدي بعضهم البعض. يهرب الفأر بعيدًا عن القطة بين الصفوف. ذات مرة
تبدأ القطة في اللحاق بالماوس ، بناءً على إشارة القائد (البالغ) ، يقوم اللاعبون بخفض أيديهم ، والتحول إلى اليمين أو اليسار وإعادة ترتيب أنفسهم في صفوف متعامدة. القطة مرة أخرى بعيدة عن الفأر. عندما تمسك القطة بالماوس ، فإنهم يقفون معًا في أحد الصفوف ، ويختار اللاعبون زوجًا آخر.

المحيط يهتز

يتناثر المشاركون في اللعبة حول الموقع ، ويتوقفون عن بعضهم البعض على مسافة 1 متر ، ويضع كل واحد مكانه بدائرة. يسير السائق بين اللاعبين ويؤدي حركات مختلفة. يقترب من اللاعبين ويضع يده على كتف اللاعب بعبارة "البحر قلق". كل من لمسه السائق يتبعه ، ويؤدي نفس الحركات. لذلك يغادر اللاعبون مقاعدهم. يأخذهم السائق إلى أقصى حد ممكن من الدوائر. ثم توقف فجأة والتفت إلى اللاعبين وسرعان ما قال: "البحر هادئ". يركض السائق واللاعبون لأخذ دوائر. الشخص الذي لم يكن لديه الوقت لأخذ دائرة يصبح القائد.

خاطئ - ظلم - يظلم

على الجانبين المتقابلين من الموقع ، تم تحديد مدينتين بخطوط على مسافة 10-20 مترًا من بعضهما البعض. يتم رسم خطوط اللعب على بعد 2-3 خطوات من المدينة ، ويتم تحديد مكان الأسر على الجانب الأيسر.
ينقسم الأطفال إلى مجموعتين ، يذهبون إلى مدينتهم ، ويقفون واحدًا تلو الآخر في مواجهة خط المدينة. بإشارة من شخص بالغ ، تبدأ الأرقام الأولى بالركض إلى بلدة خصومهم ، ثم الركض إلى خط اللعب ، والوقوف عليها بقدم واحدة والعودة بسرعة إلى مدينتهم. اللاعبون الذين يحتلون المركز الثاني في الفرق يلحقون بالذين يهربون. إذا نجحوا في التغلب على الهاربين ، فسيتم اقتيادهم كسجناء ، ويقفون هم أنفسهم في الصف الأخير.
ثم يركض الرقم الثالث إلى مدينة العدو ، ويلحق الرابع منهم ، إلخ.
إذا كان اللاعب الذي يلحق بالركب قد خرج من المدينة قبل أن يطأ الخصم على خط اللعب بقدمه ، فإنهم يصرخون له: "خطأ!" يجب أن يعود إلى المدينة ، ويقف في مكانه ، وعندها فقط يبدأ في اللحاق بالعدو. أولئك الذين يلحقون بالركب لا ينجحون دائمًا في التغلب على أولئك الذين يهربون. في هذه الحالة ، يعودون إلى مدينتهم ويقفون في المرتبة الأخيرة على التوالي.
المجموعة التي لديها أكبر عدد من اللاعبين تفوز.
قواعد.
1. لا يجوز تلطيخ الخصم خلف خط اللعب.
2. يبدأ اللاعب الثاني في مطاردة الخصم فقط بعد أن وطأ بقدمه على خط اللعب.
3. يمكن للاعبين إطلاق سراح رفيقهم من الأسر بضربه على راحة يده الممدودة.

بايك وكارب

على الجانبين المعاكسين للموقع ، تم وضع علامة على مكان الحفرة ، حيث يختبئ الكارب من الرمح. يعيش الرمح في القصب.
قبل بدء اللعبة ، يجتمع كل لاعبين كروكيين في حفرة واحدة. في إشارة ، يسبحون خارج الملجأ ويحاولون العبور إلى الجانب الآخر من النهر. يذهب الرمح للصيد. لا يترك الصليبيون الذين يتم القبض عليهم اللعبة ، فهم يأخذون بعضهم البعض من أيديهم ويقفون في منتصف منطقة اللعب ، ويشكلون شبكة. يمر الباقي من الصليبيين ، الذين يسبحون من جانب واحد من الموقع إلى الجانب الآخر ، عبر الشبكة. هناك المزيد والمزيد من الأشخاص الذين تم القبض عليهم ، والشبكة تطول. ثم تصنع سلة من الشبكة ، يقف اللاعبون في دائرة. يجب على المشاركين في اللعبة ، عند الجري ، الركض إلى السلة. تنتهي اللعبة عندما يمسك الرمح كل سمك الشبوط.
قاعدة. لا ينبغي أن يسبح البايك في الشبكة وفي السلة بالنسبة لصعود الكروشيه.
تعليمات التنفيذ. كلما زاد عدد اللاعبين ، كانت اللعبة أكثر إثارة للاهتمام. يمكن تمييز جحور الكروشي بخط بسيط ، لكن من الأفضل سحب حبل يسبح تحته الصليبيون. يجب أن تكون الأماكن التي يختبئ فيها رمح (قد يكون هناك 3-4 منها) على طول حواف الموقع.
يمكن للاعبين الذين تم وضع علامة عليهم إنشاء شبكة عندما يكون هناك 3-4 منهم على الأقل. إذا كان رمح بداية اللعبة غاضبًا ، على سبيل المثال ، لاعب واحد فقط ، فإنه يقف جانبًا وينتظر أن يكون هناك المزيد منهم. يمكن وضع اللاعبين الذين يمثلون الشبكة في صفين.

يحمل سلسلة

يتم رسم دائرة في الملعب - وهذا وكر حيث يعيش اثنان من الدببة. يتجول اللاعبون في الملعب ويراقبون المخبأ. ينتظر الدببة فرصة ، وينفد بشكل غير متوقع إلى الموقع ، ممسكين بأيديهم ، ويلحقون باللاعبين. إذا استاءوا من اللاعب ، فإنهم ينادونه بصوت عالٍ بالاسم ، ويأخذونه من يده ويهربون بسرعة إلى المخبأ. يمكن للاعبين مساعدة رفاقهم: إذا لحقوا بالدببة ولمس اليد
واحد منهم. ثم يطلق الدب سراحه.

زوايا (ثرثرة)

لهذه اللعبة تحتاج إلى رسم رباعي. هناك 5 مشاركين ، أحدهم السائق ، وأربعة في الزوايا. يقترب السائق من أحد اللاعبين ويقول: "ثرثرة ،
أعطني مفاتيح! يجيب الشخص الواقف في الزاوية: "اذهب ، اطرق هناك!" في هذا الوقت ، يركض باقي اللاعبين من زاوية إلى أخرى. إذا تمكن السائق من أخذ ركن ، فإن اللاعب الذي ترك بدون ركن يحل محله.
خيار. يقف اللاعبون في دائرة ، ويميز كل منهم مكانه بحصاة أو يرسم دائرة صغيرة. يقف القائد في وسط الدائرة الكبيرة. يقترب من أحد اللاعبين ويقول: "ثرثرة ، أعطني المفاتيح!" أجابوه: "اذهب ، هناك
طرق!" أثناء انتقال السائق إلى اللاعب التالي ، يغير الأطفال أماكنهم.
لا ينبغي للسائق أن يتثاءب ويحاول أن يأخذ دائرة. اللاعب الذي غادر بدون مكان يصبح السائق.
تعليمات التنفيذ. كانت للعبة أسماء مختلفة: "المفاتيح" ، "الجيران" ، "الزوايا". اللعبة جيدة للعب على الألم-
موقع. في البداية ، يجب أن تكون الزوايا قريبة من بعضها البعض ، ومن ثم يسهل على السائق أخذ الزاوية. ثم يمكن زيادة المسافة. إذا كانت هناك أشجار قريبة من بعضها البعض في الموقع ، فسيقف اللاعبون بالقرب من الأشجار. يمكن للسائق أيضًا نطق الكلمات التالية:
الفأر ، الفأر ، بيع الزاوية!
من أجل المخرز والصابون ومنشفة بيضاء ،
للمرآة.

ليلا و نهارا

يتم رسم خط في منتصف الموقع ، تم وضع علامة على مدينتين على كلا الجانبين من 20 إلى 30 خطوة. ينقسم اللاعبون إلى مجموعتين متساويتين: أحدهما ليل ، والآخر نهار. يقفون على مسافة 1 متر من خط الوسط ، على بعد خطوتين. مقابل كل مجموعة منزل العدو.
عندما يأخذ الجميع أماكنهم ، يلقي المضيف القرعة - لوحة مطلية باللون الأسود على جانب واحد. إذا سقطت اللوح الخشبي على الجانب الأبيض ، يصرخ المقدم بصوت عالٍ: "يوم!"
يستدير اللاعبون من مجموعة النهار ويركضون بين لاعبي الليل بسرعة إلى منزلهم. يركضون وراءهم ويحاولون تلطيخهم. الانتقال الملطخ إلى مجموعة الليل.
المضيف يلقي القرعة مرة أخرى ، وتستمر اللعبة. المجموعة التي لديها أكثر اللاعبين استياءًا هي التي تفوز.
قواعد.
1. يحظر الركض إلى منزلك قبل أن يعطي القائد إشارة.
2. من المستحيل التخلص من اللاعبين خارج حدود المدينة.
3. لا يجوز العودة إلى الوراء عندما يركض اللاعبون إلى مدينتهم.
4. يمكنك اللحاق بالفرار فقط عندما يمرون جميعًا أمام الخصوم.
5. عند تكرار اللعبة ، يقف جميع اللاعبين عند خط المنتصف.

اركض و أركض

على الجانبين المتقابلين من الموقع ، يتم رسم الخطوط على مسافة 10 أمتار من بعضها البعض - هذه منازل. ينقسم اللاعبون إلى 2-3 مجموعات ويقفون في صف واحد. يذهب الأطفال المعينون كقادة إلى الجانب الآخر ويقفون على الخط ، كل منهم مقابل مجموعته.
الأرقام الأولى تبدأ اللعبة. عند الإشارة ، يركضون إلى الخط المعاكس ، ويهرعون إلى السائقين ، ويضربونهم على راحة اليد الممدودة ويعودون بسرعة. يحاول السائقون اللحاق بمن يهربون ويسحقونهم.
إذا تعرض اللاعب للإهانة ، فإنه يذهب إلى جانب السائق ويقف أمامه. اللاعبون الذين تمكنوا من الهروب يقفون في نهاية صفهم دون تلوث. تنتهي اللعبة عندما يركضون
لاعبي المجموعة الأخيرة. الفائز هو المجموعة التي لديها أقل عدد من اللاعبين في اللعبة.
تعليمات التنفيذ. إذا سمحت مساحة الملعب ، فيمكن زيادة المسافة بين المنازل إلى 30 مترًا ، وعدد اللاعبين غير محدود. إذا شارك أكثر من 25 شخصًا في اللعبة ، فستحتاج إلى تقسيمهم إلى 4 مجموعات.

الأرانب البرية في الغابة

يتم اختيار الأرانب البرية والثعلب للعبة ، أما بقية الأطفال فهم أشجار. يتم رسم الخطوط على جوانب متقابلة من الموقع - هذه هي الحقول. على واحد منهم ، قبل بدء اللعبة ، تتجمع الأرانب.
يقف الأطفال الذين يمثلون الأشجار على مسافة من بعضهم البعض ، مما يسمح لهم بالإمساك بأيديهم. يعيش الثعلب في حفرة على حافة الغابة (يشار إلى الثقب بدائرة).
يركض الأرانب البرية في الغابة ، ويحتاجون إلى الانتقال من حقل إلى آخر ، لكن الثعلب يطاردهم. تحاول اصطياد الأرانب ، وتأخذها إلى منزلها.
تمنع الأشجار الثعلب من الجري عبر الغابة: يمسك الأطفال أيدي بعضهم البعض ، ويجلسون ، وينحنيون ، ويلوحون بأيديهم. تمر الأرانب البرية بين الأشجار بحرية. تنتهي اللعبة عندما تعبر جميع الأرانب إلى الجانب الآخر. عند بدء اللعبة مرة أخرى ، يختار الأطفال الأرانب البرية والثعلب مرة أخرى.
قاعدة. الأرانب التي يتم اصطيادها تبقى في حفرة الثعلب حتى نهاية اللعبة.
تعليمات التنفيذ. في هذه اللعبة ، يمكن أن يختلف عدد الأرانب البرية والثعالب ، اعتمادًا على عدد اللاعبين. كلما زاد عدد الثعالب ، زادت صعوبة تشغيل الأرانب في الغابة. يعتمد المسار الكامل للعبة على الأشجار. يجب على الأطفال الذين يلعبون دور الأشجار مراقبة الإجراءات بعناية الثعلب الماكروتغيير وضع اليدين باستمرار وإعادة البناء.

فطيرة

يقف اللاعبون الواحد تلو الآخر ممسكين بالحزام. يقف الخباز في المقدمة ، وهو القائد ، والأخير فطيرة. يأتي المشتري إلى الخباز ويسأل: "أين فطيرتي؟" فيجيب الخباز: يرقد خلف الموقد. آخر لاعب فطيرة
يصيح: "أنا أركض ، أركض!" بهذه الكلمات يهرب
القائد ، والمشتري يحاول الإمساك به. إذا تمكنت الفطيرة من التقدم على القائد ، فإنه يصبح خبازًا ، ويصبح آخر لاعب فطيرة ، ويذهب المشتري للشراء مرة أخرى. إذا تم القبض على الفطيرة ، فإنه يلعب دور المشتري ، والمشتري - الخباز.
قاعدة. لا ينبغي للمشتري أن يقف في مكان واحد ، بعد عبارة "خلف الموقد يرقد" يجري حتى نهاية العمود ويلتقط فطيرة.

القوزاق واللصوص

يتم تقسيم اللاعبين إلى مجموعتين. واحد تلو الآخر يصور القوزاق ، والآخر - اللصوص. اللصوص يجرون ويختبئون. القوزاق لهم منزلهم الخاص (معسكر). يغادرون للقبض على اللصوص ، ويترك قوزاق واحد لحراسة المعسكر. القبض-
يجلب القوزاق لصوص نيويورك إلى المعسكر. تنتهي اللعبة عندما يتم القبض على جميع اللصوص.
تعليمات التنفيذ. اللعبة مثيرة للاهتمام بشكل خاص على حافة الغابة ، حيث توجد الأشجار والشجيرات والثقوب الصغيرة. ثم يصعب على القوزاق القبض على اللصوص. في بعض الأحيان يتفقون على أن اللصوص المأسورين يصبحون قوزاق. لتمييز اللصوص عن القوزاق ، يمكنك ربط الأوشحة حول رقبتك أو وضع علامة مميزة على كمك. إذا كانت اللعبة تجري على حافة الغابة ، فأنت بحاجة إلى تحديد المكان الذي يجب أن يختبئ فيه اللصوص.

اختبئ وابحث عن المنزل

تم تحديد منزل في الملعب. السائق الذي اختاره الأطفال يقف بالقرب من المنزل ويغمض عينيه وينتظر الجميع للاختباء. في إشارة ، ذهب للبحث عن الأطفال. ينادي بصوت عالٍ كل شخص تم العثور عليه بالاسم ، وسرعان ما نفد من مخبئه وركض إلى المنزل ، ولاحقه السائق وحاول تلطيخه. يصبح اللاعب الملطخ هو السائق.
أثناء اللعبة ، يحدث أيضًا أن الشخص الذي تم العثور عليه تمكن من الركض إلى المنزل نظيفًا ، ثم يقود السائق مرة أخرى ، ويختبئ اللاعب مع الجميع معًا.

بوزموركي

في الملعب ، وضعوا علامة على منزل السائق - الأعمى. يصعد إلى المنزل ، ويبتعد ، ويغمض عينيه ، ويتفرق جميع اللاعبين ويختبئون. يخرج السائق بحثًا ، ينادي الشخص الذي تم العثور عليه بالاسم ويركض بسرعة إلى منزله. يحاول اللاعب الذي تم العثور عليه اللحاق بالسائق وإسقاطه قبل أن يدخل المنزل. إذا نجح ، فإنه يصرخ: "إلى العصيدة!" يخرج جميع اللاعبين من مخابئهم ، ويقفون حول السائق ويقولون الكلمات:
أكل ، أكل العصيدة
أنا آكل القش.
كل معنا ، أبوناس
مطاردة لنا!
بعد هذه الكلمات ، يتشتت الأطفال ، ويلحق بهم القائد. الذي لطخه ، يصبح القائد. إذا ركض السائق إلى المنزل ولم يكن ملطخًا ، فإنه يذهب للاختباء ويحل محله.
قاعدة. يجب على السائق البحث عن لاعبين في جميع أنحاء الموقع.

أحذية باست

يتم تحريك وتد في منتصف الموقع ، ويرتبط بها حبل طوله من 3 إلى 5 أمتار ، وترسم دائرة حول العمود بطول الحبل. يأخذ السائق النهاية الحرة منه ويقف على المحك. يقف المشاركون في اللعبة خلف الدائرة ويديرون ظهورهم إلى المنتصف ويرمون كل شيء فوق رؤوسهم (على سبيل المثال ، كيس من الرمل). بالانتقال إلى السائق ، سألوه: "هل نسجت أحذية من جلد الحذاء؟" يجيب السائق:
"لا". يسأل اللاعبون مرة أخرى: "أحذية منسوجة؟" - واسمع نفس الجواب. يسألون للمرة الثالثة: "أحذية منسوجة؟" - "نسج!" - يجيب السائق. بعد ذلك ، يركض الأطفال إلى الدائرة ويحاولون أخذ أغراضهم ، ويقوم السائق بحراسة الحذاء: يركض في دائرة ويحاول تلطيخ اللاعبين.
يحل محله الشخص الذي لطخه القائد. يأخذ اللاعبون عناصرهم وتبدأ اللعبة من جديد.
في بعض الأحيان ، يفشل السائق ، بغض النظر عن مدى ركضه في دائرة ، في تلطيخ اللاعبين ، وهو يقود مرة أخرى.
قواعد. 1. يركض السائق في دائرة بطول الحبل المشدود فقط ، ولا يُسمح له بالركض حول الدائرة.
2. إذا فشل اللاعب في أخذ العنصر الخاص به ، فإنه يترك اللعبة.
3. يُسمح للاعبين حول الدائرة بالانتقال من مكان إلى آخر.
4. يمكن للسائق فقط أن يحيي اللاعبين الموجودين في دائرة.
تعليمات التنفيذ. لعبة أفضليتمسك
مساحة كبيرة ، في هذه الحالة ، تزداد مسافة كل من اللاعبين والسائقين.
تكون اللعبة أكثر متعة إذا قام سائقان بحراسة الأشياء التي تم إلقاؤها في وسط الدائرة. هذا يخلق بعض الصعوبات للاعبين.

سلال

ينقسم اللاعبون إلى أزواج ويتفرقون حول الملعب. يأخذون أيدي بعضهم البعض ويشكلون سلال دوائر.
يقف سائقان على مسافة ما من بعضهما البعض ، أحدهما علامة ، ويلحق باللاعب الثاني. يركض المتهرب بين أزواج ، ولكي لا يتعرض للسخرية ، ينادي بالاسم لاعب واحد من أي زوج. يهرب اللاعب ، الذي تم استدعاء اسمه ، ويحل محله لاعب الزوج الرائد. إذا كانت العلامة تسخر من الهروب ، فإنهم يأخذون أيدي بعضهم البعض ويشكلون سلة.
قاعدة. يجب ألا يركض أطفال الزوجين الرئيسيين بعيدًا عن بقية اللاعبين.

اصطياد الطيور على الطاير

أحد اللاعبين هو طائر ، يقف في مواجهة الحائط. ينقسم اللاعبون إلى مجموعات من عدة أشخاص ويتفقون على الطيور التي سيرسمونها. ثم يقتربون من الطيور ويسألون: "نحن طيور العقعق ، أين بيتنا؟" ؛ "نحن الغربان ، أين بيتنا؟". يسمي الطيور المكان الذي يجب أن تعيش فيه الطيور ، ويأخذ الأطفال منازلهم.
إلى كلمات صائد الطيور: "أصطاد الطيور وهي تطير!" - تطير الطيور في اتجاهات مختلفة حول الموقع ، تصرخ بمرح. يمسكهم صائد الطيور. يصبح اللاعب الذي تم صيده طائرًا ، وتطير الطيور إلى منازلهم. اللعبة تتكرر.
قواعد.
1. يجب ألا تطير الطيور من منزلها إلا بعد كلام الطيور وتطير في جميع أنحاء الموقع.
2. كل مجموعة تحتل منزلها فقط.
3. الشخص الذي يخطئ هو خارج اللعبة.
تعليمات التنفيذ. يمكن للاعبين تقليد صرخة الطيور التي يمثلونها. يمكن جعل اللعبة أكثر صعوبة إذا قام كل طائر جديد بتغيير مكان بيوت الطيور.

بلدة

يتم رسم مربع على الأرض - بلدة ، كل جانب من 6-10 درجات.
ينقسم اللاعبون إلى مجموعتين متساويتين ، يذهب لاعبو المجموعة الواحدة إلى المدينة. مجموعة أخرى تبقى في الميدان ، وتقف حول المدينة. يحاول لاعبو الميدان ، الذين يرمون الكرة لبعضهم البعض ، إسقاط شخص ما داخل المدينة في لحظة مناسبة. الشخص الذي تعرض للسخرية هو خارج اللعبة. إذا غاب اللاعب الميداني ، فإنه يترك اللعبة أيضًا.
تنتهي اللعبة عندما تفقد إحدى المجموعات كل اللاعبين. ثم يغيرون الأماكن وتستمر اللعبة.
قواعد.
1. لا يُسمح للاعبين في المدينة بتجاوز حدودها.
2. لا يُسمح للاعبين الميدانيين بحمل الكرة لفترة طويلة والانتقال من مكان إلى آخر.
تعليمات التنفيذ. لا يشارك في اللعبة أكثر من 16 شخصًا. يمكن زيادة عدد اللاعبين إذا حدثت اللعبة على موقع كبير. يمكن للأطفال تمرير الكرة لبعضهم البعض أو رميها. بالاتفاق ، يمكنك لعب 2-3 كرات.

قرن الجد

ينقسم اللاعبون إلى مجموعتين متساويتين ويأخذون أماكن على جوانب متقابلة من الموقع ، حيث يتم وضع العلامات على الخط
منازلهم. بالنسبة للعبة ، اختاروا سائقًا وأطلقوا عليه اسم "بوق الجد". منزله على الهامش.
يقول السائق بصوت مرتفع: "من يخاف مني؟" يجيبه اللاعبون: "لا أحد!" - وركض على الفور من منزل إلى آخر عبر الحقل بأكمله. يركضون ويغيظون السائق:
قرن الجد
أكل فطيرة مع البازلاء!
قرن الجد
أكل فطيرة مع البازلاء!
ينفد السائق من منزله ويحاول التغلب على اللاعبين. من سخر منه ، أمسك بمن يلعب معه. بمجرد أن يركض اللاعبون من منزل إلى آخر ويحل السائق والمساعد مكانهم ، تستأنف اللعبة.

طائرة ورقية

قبل بدء اللعبة ، يختار الأطفال طائرة ورقية ودجاجة ، أما باقي اللاعبين فهم دجاجات. يقفون واحدا تلو الآخر ويمسكون بالحزام أمام الدجاجة. تحفر الطائرة الورقية حفرة ، فتتقدم إليه دجاجة مع دجاج وتسأل:
- طائرة ورقية ، طائرة ورقية ، ماذا تفعل؟
- حفر حفرة.
- ما الذي تحتاجه حفرة؟
- أنا أبحث عن بنس واحد.
- ماذا تحتاج فلسا واحدا؟
- سأشتري إبرة.
- ما الذي تحتاجه إبرة؟
- خيطي الحقيبة.
- ماذا تحتاج حقيبة؟
- ضع الحجارة.
- لماذا تحتاج الحجارة؟
- رمي على أطفالك.
- لماذا؟
- داسوا الملفوف في حديقتي.
- ما هو ارتفاع السياج الخاص بك؟
تنهض الطائرة الورقية وترفع يديه وتظهر ارتفاع السياج:
- وهذا ما!
- لا ، لن يطير دجاجي فوق هذا.
لكنني ما زلت أمسك بهم.
- لن أسمح لك بإمساك أطفالي.
تحاول الطائرة الورقية الإمساك بالدجاج ، والدجاجة الأم تحميها ، وتقود الطائرة الورقية: "شي ، شي ، شي ، شرير!" الدجاجة التي تم اصطيادها خارج اللعبة ، وتستمر الطائرة الورقية في الإمساك بالدجاج التالي. تنتهي اللعبة عندما يصطاد نصف الدجاج.
قواعد.
1. يجب أن تمسك الكتاكيت بإحكام بحزام بعضها البعض.
2. الذي لم يبق في السلسلة يرتفع بسرعة إلى مكانه.
3. يجب على الدجاجة التي تحمي الدجاج ألا تصد الطائرة الورقية بيديها.
تعليمات التنفيذ. يجب إعطاء جميع اللاعبين خيطًا أو شريطًا ، وسيقومون بربطهم حول وسطهم. من المريح التمسك بمثل هذا الحزام أثناء اللعبة. يسهل على الأم حماية الدجاج إذا لم يشارك في اللعبة أكثر من 10 أطفال. إذا سمح الملعب ، يمكن لمجموعتين اللعب في نفس الوقت ، ولكل منهما دجاجة وطائرة ورقية.
في بعض الأحيان ، قبل بدء محادثة مع طائرة ورقية (وهو يحفر حفرة في هذا الوقت) ، تتجول الدجاجة والدجاج في الأرجاء ويغنون:
أمشي حول الطائرة الورقية
قلادة أدناه
ثلاثة خيوط ،
خرز.
لقد خفضت الياقة
قصير حول العنق.

القسم الثاني. العاب الكرة

لا يعرف التاريخ السنة ولا مكان ولادة ألعاب الكرة التي تتحدث عن العصور القديمة. تحظى ألعاب الكرة بشعبية كبيرة ، وتعتبر الأكثر شيوعًا ، فهي موجودة في جميع شعوب العالم تقريبًا.
قبل الشروع في وصف ألعاب الكرة ، الأكثر شهرة في روسيا ، سنخبرك كيف تم صنع الكرات في الأيام الخوالي. في عامة الناس ، غالبًا ما كانت الكرات مصنوعة من الخرق وكانت محشوة بالخرق. في المقاطعات الشمالية ، تم نسج الكرات من اللحاء - الأشرطة المصنوعة من لحاء الزيزفون أو البتولا أو الصفصاف. في الداخل ، كانت هذه الكرات فارغة أو محشوة بالرمل. في بعض المناطق ، كانت الكرات تصنع من صوف الأغنام. تم لف خصلة من الصوف أولاً ، وحاولوا إعطائها شكل دائري. عندما تدحرجت الكتلة جيدًا ، ألقوها في ماء مغلي وتركوها هناك لمدة نصف ساعة. ثم أخرجوها من الماء ودحرجوها مرة أخرى وجففوها. كانت هذه الكرة خفيفة وناعمة ، ولم تكن مرونتها أدنى من المطاط.
فقط الأطفال من العائلات الثرية يلعبون بالكرات المطاطية.
أثناء لعب الكرة ، كان الأطفال يؤدون أحيانًا أشكالًا معقدة للغاية ، ويكررون كل واحدة ، كقاعدة عامة ، ثلاث مرات. في أجزاء مختلفة من روسيا تم استدعاؤهم بشكل مختلف.
الشموع - ارمِ الكرة لأعلى أول قاع وامسك بها. المرة الثانية لرمي أعلى ، للمرة الثالثة أعلى من ذلك.
Skylands - ارم الكرة لأعلى واتركها تسقط وامسك بها من الارتداد من الأرض.
اصنع المسامير - اضرب الكرة بيدك على الأرض.
المقابض - ارفع يديك بالكرة فوق رأسك ، ثم حررها وامسكها بسرعة.
تقلبات الأقراص الدوارة - ضع الكرة في راحة يدك ، ارمها قليلاً ، أدر يدك بالجانب الخلفي ، اضرب الكرة لأعلى ، ثم امسكها.
مضخات الماء الأولى - اضرب الكرة بالحائط ، امسكها من الارتداد من الحائط.
مطاردة الأرنب - ارمي الكرة على الأرض بحيث تصطدم بالحائط ، وامسكها من الارتداد من الحائط.
صفعات - اضرب الكرة بالحائط ، واضرب الكرة التي ارتدت من الحائط براحة يدك حتى تصطدم بالحائط مرة أخرى ، ثم امسكها.
الغراب ، الغربان ، المتفرجون - قف وظهرك إلى الحائط ، قم بإمالة رأسك للخلف بحيث تلامس الحائط. من هذا الوضع ، اضرب الكرة بالحائط وامسكها بكلتا يديك.
Odnoruchie - ارمي الكرة بيدك اليمنى وامسكها بيمينك ؛ إرم مع اليسار والتقطها مع اليسار.
المقابض - اتكئ بيدك اليسرى على الحائط ، اضرب الكرة بيدك اليمنى على الحائط من تحت ذراعك ، أمسك بكلتا يديك. ضع يدك اليمنى على الحائط ، اضرب الكرة بيدك اليسرى ، امسكها بكلتا يديك.
من خلال الساقين - ضع قدمك اليسرى على الحائط ، واضرب الكرة من تحتها على الحائط وامسكها بكلتا يديك. نفس الشيء ، لكن استرح بقدمك اليمنى.
في التصفيق - اضرب الكرة بالحائط ، صفق بيديك والتقط الكرة.
على الركبتين - اضرب الكرة بالحائط وصفق بيديك على ركبتيك وامسك بالكرة.
خيوط متعرجة - اضرب الكرة على الحائط ، وقم بحركة بسرعة بيديك ، كما لو كانت خيوط متعرجة ، وامسك الكرة.
بالضماد - اضرب الكرة بالحائط ، وأثناء طيرانها ، قم بحركة ، كما هو الحال عند ارتداء قبعة. بعد اللفافة الثانية ، ارتدِ الحذاء ، إلخ.

الكرة حتى

يقف الأطفال في دائرة ، ويتجه السائق إلى منتصفها ويرمي الكرة مكتوبًا عليه: "ارفع الكرة!" اللعب في هذا الوقت
يحاولون الركض قدر الإمكان من مركز الدائرة. أمسك السائق بالكرة وصرخ: "توقف!" يجب على الجميع التوقف ، والسائق ، دون مغادرة المكان ، يرمي الكرة على الأقرب إليه. يصبح الملطخ السائق. إذا أخطأ السائق ، فسيبقى مرة أخرى وتستمر اللعبة.
قواعد.
1. يقوم السائق برمي الكرة على أعلى مستوى ممكن وبعد الكلمات التالية: "ارفع الكرة!"
2. يُسمح للسائق بإمساك الكرة من ارتداد واحد من الأرض.
3. إذا كان أحد اللاعبين بعد عبارة "توقف!" استمر في التحرك ، ثم يجب عليه اتخاذ ثلاث خطوات نحو السائق.
4. الهروب من السائق ، يجب ألا يختبئ الأطفال
المباني أو الأشجار.
تعليمات التنفيذ. يقف الأطفال في دائرة قريبة من بعضهم البعض. من الأفضل تحديد مكان السائق في وسط الدائرة في دائرة صغيرة. إذا لم يمسك السائق بالكرة التي تدحرجت بعيدًا قبل أن يصرخ: "قف!" ، فعليه أن يلحق بالكرة ويعود إلى مكانه. يجب أن يكون الأطفال في اللعبة منتبهين للغاية ، وأن يستجيبوا بسرعة للإشارة.
خيار. يقف السائق في وسط الدائرة ويقوم بتمرين بالكرة ، يعد الأطفال حتى خمسة. عند العد إلى خمسة ، سرعان ما
مبعثر. يصرخ السائق: "توقف!" - ورمي الكرة على أحد اللاعبين الأقرب. يصبح الملطخ السائق. إذا أخطأ ، يجب عليه اللحاق بالكرة ، ويحاول الأطفال في هذا الوقت الهرب بعيدًا قدر الإمكان. عند إشارة "توقف!" يتوقف الجميع ، يحاول السائق مرة أخرى التغلب على شخص ما.

النعال

يقف الأطفال في دائرة تواجه المركز على مسافة خطوة من بعضهم البعض. اختاروا السائق ، وعدوا حتى 5: الخامس هو السائق. يذهب إلى مركز الدائرة ، ينادي اسم أحد اللاعبين ويرمي الكرة على الأرض بحيث ترتد في الاتجاه الصحيح. من نادى السائق باسمه يمسك الكرة ويضربها (يصفع بكفه) واقفًا في مكان واحد. عدد ضربات الكرة قابل للتفاوض ، ولكن ليس أكثر من 5 ، حتى لا يضطر الأطفال للوقوف منتظرين لفترة طويلة. بعد ضرب الكرة ، يقوم اللاعب برميها للسائق. تستمر اللعبة حتى يسقط أحدهم الكرة. الشخص الذي أسقط الكرة يحل محل السائق. يمكنك لعب 2-3 كرات ، ثم اختيار 2-3 سائقين.

ماكينه حلاقه

تم رسم دائرتين على الأرض على مسافة 10-15 مترًا من بعضهما البعض. يقف جميع اللاعبين في دائرة واحدة ، وسائق البقال في الميدان. يقترب أحد اللاعبين من حدود الدائرة ، ويضرب الكرة بقوة على الأرض بحيث ترتد إلى أعلى مستوى ممكن ، ويسير بسرعة في الدائرة المجاورة. يلتقط البقال الكرة أثناء الطيران أو من ارتداد على الأرض ويحاول تثبيت العداء. إذا سخر من اللاعب ، فإنه يستيقظ في الدائرة الأولى للاعبين ، ويصبح الشخص الذي تم وضع علامة عليه متخبطًا. إذا طارت الكرة متجاوزة العداء ، فسيظل شاكر السائق في الملعب. يلتقط الكرة ويمررها إلى الدائرة حيث يقف جميع اللاعبين ، وتستمر اللعبة. تنتهي اللعبة عندما يركض جميع الأطفال من الدائرة الأولى إلى الثانية.
قواعد.
1. جنبًا إلى جنب مع اللاعب الذي ألقى الكرة في الملعب ، يمكن للأطفال الآخرين أيضًا الجري عبرها ، ولكن يجب ألا يكون هناك أكثر من ثلاثة منهم.
2. البقال يرمي الكرة على الفارين من المكان الذي أمسك بها.
3. يبقى اللاعبون في الدور الثاني حتى نهاية المباراة.
تعليمات التنفيذ. لا يشارك أكثر من 10-15 شخصًا في هذه اللعبة. يعتمد نجاح اللعبة على مدى سيطرة الأطفال على الكرة. يحتاج اللاعبون لضرب الكرة بقوة على الأرض: من ضربة قوية ، تقفز عالياً ويصعب على اللاعب التقاط الكرة. اقضيه على منطقة مسطحة حتى ترتد الكرة جيدًا. بالنسبة للعبة ، من الأفضل أن تأخذ كرة متوسطة الحجم.
خيار. يتم رسم عدة دوائر على الموقع ، قد يكون هناك 3-4. يتم وضع كرة واحدة في كل دائرة. يختار الأطفال المتخبطون الرائدون وفقًا لعدد الدوائر. كل اللاعبين ، ولا يوجد أكثر من 10 منهم ، يقفون في الدائرة الأولى. يذهب كل من القادة إلى دائرته الخاصة ويبتعدون عنها.
تبدأ اللعبة بإشارة. يضرب أحد اللاعبين في الجولة الأولى الكرة على الأرض ، وبينما يمسكها البقال ، يركض إلى الجولة الثانية. إذا لم يتعرض للسخرية أثناء الجري ، فإنه من الجولة الثانية ، يضرب أيضًا الكرة على الأرض فيها ، ويركض إلى الجولة الثالثة ، من الجولة الثالثة إلى الرابعة ويعود إلى الجولة الأولى. يركض الطفل التالي من الدائرة الأولى بمجرد أن يعيد اللاعب الكرة. لذلك يركض جميع الأطفال من دائرة إلى دائرة واحدة تلو الأخرى. إذا تم لمس اللاعب أثناء الشرط ، فإنه يحل محل المتخبط. يذهب البقال إلى الدائرة الأولى وينتظر دوره في الجري.
الفائز في هذه اللعبة هو الشخص الذي لا يسخر منه أبدًا أثناء الشرطات. تنتهي اللعبة عندما يعود جميع اللاعبين إلى الجولة الأولى.
قواعد.
1. لا يجوز للاعبين والبقال الإمساك بالكرة.
2. البقال ، بغض النظر عما إذا كان قد ضرب العداء بالكرة أو أخطأ ، يعيد الكرة إلى دائرته.

ضع الشموع

يتم عمل ثقب صغير في الأرض ، ويتم إنزال اللوح الخشبي فيه من أحد طرفيه بحيث يتم رفع الطرف الآخر فوق الأرض. يتم وضع كرة في الفتحة الموجودة على اللوحة ، ويقوم السائق بركل السماعة ، ونهاية اللوحة ، تطير الكرة لأعلى ، واللاعبون يركضون وراءها. الشخص الذي أمسك الكرة أو أخذها أولاً من الأرض يذهب إلى الحفرة ويضعها على السبورة ويضرب اللوحة. تستمر اللعبة.
قواعد. 1. يجب أن يقف اللاعبون على مسافة مريحة من اللوحة مع الكرة.
2. خلال المباراة لا يجوز أخذ الكرة من بعضها البعض.
خيار. توجد لوحة صغيرة مثبتة في أحد طرفيها سلة أو صندوق على عارضة منخفضة. يتم وضع الكرات في السلة حسب عدد اللاعبين. ألعب-
يقف الطلاب في نصف دائرة على مسافة ما من اللوحة. يركل السائق الطرف الحر للوحة بقدمه ، وتتناثر الكرات في اتجاهات مختلفة. يحاول كل طفل الإمساك بالكرة أو العثور عليها ووضعها في السلة. الشخص الذي ركض بالكرة أخيرًا يصبح القائد.

وندروال

أطفال (لا يزيد عددهم عن 4 أشخاص) يقفون الواحد تلو الآخر في مواجهة الحائط. أول لاعب يرمي الكرة في اتجاه الحائط ، ويمسكها من خلفه. بعد أن أمسك بالكرة ، ألقى بها في الحائط ، ويمسكها اللاعب الأول. ثم يقوم اللاعب الأول برمي الكرة مرة أخرى ، ولكن بهذه الطريقة ، بعد أن ارتدت من الحائط ، تصل إلى اللاعب الثالث. أمسكه الثالث وألقاه في الحائط ، أمسك الأول بالكرة ورميها مرة أخرى ، بعد أن ارتد من الحائط ، طار فوق رؤوس جميع اللاعبين ووصل إلى اللاعب الرابع ، الذي يجب أن يمسك بالكرة. كرة.
بعد ذلك ، يغير اللاعبون أماكنهم ، والأول يستيقظ أخيرًا ، والثاني أولاً ، وما إلى ذلك. تنتهي اللعبة عندما يلعب جميع اللاعبين دور القائد.
قواعد.
1. عند التقاط الكرة ، يُسمح للاعبين بمغادرة مكانهم والتقاط الكرة من الارتداد من الأرض.
2. الشخص الذي لم يمسك الكرة هو خارج اللعبة.
خيار. يقف فريقان من اللاعبين (لا يزيد عددهم عن 10 أشخاص في كل منهما) على الخط على مسافة متر واحد من الحائط. في إشارة ، يقوم اللاعبون الأوائل في الفريق برمي الكرة في نفس الوقت على الحائط ، ويبتعدون بسرعة ويقفون خلف آخر واحدة في فريقهم. اللاعب الثاني يمسك الكرة. هم أيضا يرمون الكرة على الحائط ويغادرون بسرعة. يتم القبض على الكرة من قبل لاعبين آخرين ، إلخ. إذا أسقط اللاعب الكرة ، يلتقطها ويقف في مكانه ويواصل اللعبة. الفريق صاحب أقل عدد من الكرات يفوز.
قواعد. 1. عند رمي الكرة والتقاطها ، يمكنك مغادرة المكان ، لكن لا تتجاوز الخط.
2. قبل التقاط الكرة ، يجب على اللاعب الاقتراب بسرعة من الخط.
3. يسمح بإمساك الكرة من الارتداد من الأرض.
تعليمات التنفيذ. يعتمد نجاح اللعبة على قدرة الأطفال على رمي الكرة والتقاطها ، لذلك من الضروري أن يضم كل فريق لاعبين لديهم نفس المهارات تقريبًا ومهارات التعامل مع الكرة. من الأفضل لعب اللعبة كمنافسة.
بالاتفاق ، يمكن للاعبين أداء مجموعة متنوعة من المهام عند إمساك الكرة. يمكن أن تكون بسيطة وأكثر تعقيدًا: 1) اضرب الكرة بالحائط وامسكها بيد واحدة ، يمينًا أو يسارًا ؛ 2) اضرب الكرة بالحائط وامسكها من الارتداد من الأرض بيد واحدة ، يمين ، يسار (كل هذه التدريبات يمكن إجراؤها بالتصفيق) ؛ 3) اضرب الكرة بالحائط ، ورميها من تحت القدم ، ثم اصطدمت بالكرة ، وما إلى ذلك.

رمي الكرة

ينقسم المشاركون في اللعبة إلى مجموعتين ، لا يزيد عددهم عن 10 أشخاص في كل منهما ، يقفون خلف الخطوط المقابلة لبعضهم البعض على مسافة من 3 إلى 5 أمتار. بالقرعة ، يُمنح حق بدء اللعبة لطفل إحدى المجموعات. ينادي أحد اللاعبين بالاسم ويرمي الكرة إليه. يمسك الكرة ويرميها على الفور للاعب على الجانب الآخر ، يناديه بالاسم. إذا لم يمسك اللاعب بالكرة ، فإنه يترك اللعبة ، ويظل الحق في مواصلة اللعبة مع الفريق الذي أرسل الكرة. الفريق صاحب أكبر عدد من اللاعبين يفوز.
قواعد.
1. عند إمساك الكرة ، يجب على اللاعب ألا يتجاوز الخط.
2. يخرج اللاعب من اللعبة إذا لم يمسك الكرة.
3. لا يجوز حمل الكرة في اليدين لفترة طويلة. إذا خالف اللاعب هذه القاعدة ، يتم تمرير الكرة إلى مجموعة أخرى.
تعليمات التنفيذ. إذا شارك أكثر من 20 شخصًا في اللعبة ، فستكون هناك حاجة إلى عدة كرات. اللعبة ممتعة عندما يقوم الأطفال ، بالاتفاق ، بأداء مهام مختلفة ، عند إمساك الكرة أو رميها ، على سبيل المثال: قبل
أمسك بالكرة ، صفق بيديك فوق رأسك ، خلف ظهرك ، أمام صدرك ؛ صفق بيديك 1-2-3 مرات ؛ رمي الكرة من الكتف ، من تحت الساق أو الذراع.
خيار. ينقسم الأطفال إلى مجموعتين متساويتين ، يقفون مقابل بعضهم البعض على مسافة 3-5 م ويبدأون في رمي الكرة. إذا لم يمسكه من ألقيت الكرة إليه ، فإنه يتحرك من فريقه ويقف بجانب اللاعب الذي ألقى الكرة إليه. الفريق صاحب أكبر عدد من اللاعبين يفوز.
الأخرق
يقف الأطفال في دائرة على مسافة خطوة واحدة من بعضهم البعض ويبدأون في رمي الكرة ، ينادون بالاسم الشخص الذي يجب أن يمسكها. يتم رمي الكرة حتى يسقطها أحد اللاعبين. الشخص الذي أسقط الكرة يقف في وسط الدائرة ويقوم ، بناءً على تعليمات اللاعبين ، بأداء تمرينين أو تمرينين بالكرة.
قواعد.
1. إذا أسقط اللاعب الكرة أثناء التمرين ، فسيتم تكليفه بمهمة إضافية.
2. يُسمح برمي الكرة لبعضها البعض فقط من خلال مركز الدائرة.
تعليمات التنفيذ. من الأفضل لعب هذه اللعبة مع عدد صغير من الأطفال. يمكنك أن تأخذ أي كرة للعبة
القيم ، اعتمادًا على مهارات الأطفال: كلما كانت الكرة أصغر ، زادت صعوبة الإمساك بها وأداء التمارين.

الصنادل القديمة

يتم رسم خط على جانب واحد من الموقع - هذه هي المدينة التي يوجد بها جميع اللاعبين. الفضاء خارج المدينة هو الملعب. يقف الأطفال على الخط ويدحرجون الكرات نحو الميدان. الذي تدحرجت الكرة أكثر ، ذلك والقيادة. تبقى الكرات في الملعب ، فقط السائق يأخذ كرة واحدة. إنه ينتظر خروج اللاعبين للكرات ، ويحاول ضرب كل من يعبر حدود المدينة بالكرة. عندما يخطئ السائق ، يلحق بالكرة ، ويحاول اللاعبون أخذ كراتهم والركض فوق الخط. إذا لم يتعرض اللاعبون للسخرية ، فسيقومون بدحرجة الكرات مرة أخرى ، ويظل السائق في هذه الحالة كما هو. إذا تم الاستهزاء بشخص ما ، فإن الشخص الذي تم وضع علامة عليه يصبح القائد.
قواعد. 1. يجب على اللاعبين أخذ كرة واحدة فقط من الملعب.
2. يسمح للسائق بالانتقال من مكان إلى آخر في الملعب.
الكرة الطائرة
يقف اللاعبون في دائرة والسائق في منتصف الدائرة. عند الإشارة ، يبدأ الأطفال في رمي الكرة لبعضهم البعض عبر مركز الدائرة. يحاول السائق إمساك الكرة أو مسكها أو لمسها بيده. إذا نجح ، فإنه يقف في دائرة ، والشخص الذي ألقيت الكرة إليه يصبح القائد.
قواعد. 1. يسمح للاعبين بالتحرك عند الإمساك بالكرة.
2. لا يجوز للاعبين الإمساك بالكرة.
3. لا يمكن للوالد لمس الكرة عندما تكون في يد اللاعب.
الكرة مع الدوس
ينقسم المشاركون في اللعبة إلى مجموعتين ويقفون مقابل بعضهم البعض على مسافة 4-6 أمتار ، ويتم وضع أي شيء في منتصف الملعب. يبدأ أول لاعب في أحد الفرق اللعبة بالقرعة. ينادي لاعبًا من الفريق الثاني بالاسم ، ويرمي الكرة إليه ويركض سريعًا إلى منتصف الملعب ، ويتوقف عند الهدف ، ويختم بقدميه ويعود إلى مكانه. في هذا الوقت ، يحاول اللاعب الذي التقط الكرة أن يسقطها أرضًا. إذا أخطأ ، فإنه يذهب هو نفسه إلى المجموعة الأولى ، إذا ضرب بالكرة ، فإن الشخص الذي تم لمسه ينتقل إلى المجموعة الثانية. المجموعة التي لديها أكبر عدد من الأطفال تفوز.
سباق الكرة (الشكل 18)
يقف الأطفال في دائرة على مسافة خطوة واحدة من بعضهم البعض في مواجهة المركز ، ويعتمدون على الرقمين الأول والثاني. لذلك يتم تقسيمهم إلى مجموعتين (الأولى والثانية). في كل مجموعة ، يختار اللاعبون القادة. يجب أن يكونوا على طرفي نقيض من الدائرة. في إشارة ، يبدأ القادة في رمي الكرة فقط للاعبي مجموعتهم ، في اتجاه واحد.
تفوز المجموعة التي عادت فيها الكرة إلى القائد أولاً.
يختار الأطفال سائقًا آخر. تتكرر اللعبة ، لكن الكرات تقذف في الاتجاه المعاكس. بالاتفاق ، يمكن تكرار اللعبة من 4 إلى 6 مرات.
قواعد.
1. يجب على القادة بدء المباراة في نفس الوقت بإشارة.
2. يُسمح برمي الكرة فقط.
3. إذا سقطت الكرة ، فإن اللاعب الذي أسقطها يلتقطها ويواصل اللعبة.
تعليمات التنفيذ. تتطلب اللعبة كرتين من ألوان مختلفة. لكي يفهم الأطفال قواعد اللعبة ، عليك أولاً أن تلعبها مع مجموعة صغيرة (8-10 أشخاص). يجب على اللاعبين رمي الكرة بدقة ، وتوخي الحذر عند استلام الكرة: يجب على من يمسك الكرة ألا يقف ساكناً وينتظر سقوط الكرة في أيديهم. يحتاج إلى اتباع اتجاه الكرة الطائرة ، وإذا لزم الأمر ، خذ خطوة إلى الأمام أو الجلوس.
الخيار 1. يقف الأطفال في دائرة ، ويعتمدون على الرقمين الأول والثاني. يتقدم لاعبان يقفان جنبًا إلى جنب ، ويأخذان الكرات ، وعلى إشارة ، يرميها أحدهما إلى اليمين ، والآخر إلى اليسار في دائرة للاعبين بنفس الرقم ، أي من خلال واحدة. الفريق الذي يعيد الكرة إلى القائد هو الذي يفوز بأسرع ما يمكن.
الخيار 2 (الشكل 19). يقف المشاركون في اللعبة في دائرة على مسافة خطوة من بعضهم البعض ويعتمدون على الأول و
الأرقام الثانية. اللاعبان اللذان يقفان جنبًا إلى جنب هما القائدان. يأخذون الكرات ويركضون ، بإشارة ، في اتجاهين متعاكسين حول الدائرة. بعد الركض حول الدائرة ، يقفون في مكانهم ، ويمررون الكرة بسرعة إلى اللاعبين الذين لديهم نفس الرقم ، أي عبر واحد. تستمر اللعبة.
الفائز هو الفريق الذي يركض لاعبوه أولاً بالكرة في دائرة ويسقطون الكرات بشكل أقل.
قواعد. 1. يسمح للاعب بتمرير الكرة للاعب من فريقه فقط عندما يقف مكانه.
2. يجب على اللاعبين رمي الكرة لبعضهم البعض.
3. يسمح بالجري حول الدائرة فقط.

دائرة

يقف جميع اللاعبين ، باستثناء السائق ، في دائرة ويرمون الكرة لبعضهم البعض ، ينادون بالاسم الشخص الذي يجب أن يمسكها. يقف السائق في منتصف الدائرة ويحاول ضرب الكرة التي تطير فوقه بيده. بمجرد أن تسقط الكرة على الأرض ، يتناثر اللاعبون ، ويلتقط السائق الكرة بسرعة ويصرخ "توقف!" ، ويحاول تلطيخ أحد اللاعبين. يصبح الملطخ السائق. إذا فات السائق ، ثم يذهب مرة أخرى إلى الدائرة للقيادة.
قواعد. 1. يجب على اللاعبين تمرير الكرة لبعضهم البعض بسرعة وبدقة.
2. يوقف السائق الكرة الطائرة فقط.
3. يقوم السائق بتلطيخ الأطفال من مكان التقاط الكرة.
تعليمات التنفيذ. من المستحسن أن تلعب اللعبة مع مجموعات فرعية من 10-12 شخصًا. يجب على السائق بعناية
اتبع اتجاه الكرة الطائرة وتصرف بثقة وبراعة لإيقافها. يحتاج كل طفل إلى أن يتعلم ليكون سائقًا نشطًا.
إذا كانت مجموعة كبيرة من الأطفال تلعب ، فمن الأفضل تقسيمهم إلى 2-3 دوائر واختيار قائد في كل منها.

صياد

يتم اختيار أحد الأطفال بالقرعة كصياد ، وجميع اللاعبين الآخرين يلعبون لعبة. تبدأ اللعبة على النحو التالي: يلعب الصياد الكرة ، والباقي في هذا الوقت يتجولون في أرجاء الملعب. بعد 3-4 تمارين ، صرخ: "لعبة!" يتوقف الجميع ، ويلطخ أحد الأطفال من مكانه. يصبح الشخص الملوث مساعدًا للصياد ، ويبقى على المنصة ولا يقف بعيدًا عن الصياد. إذا لم تكن هناك لعبة قريبة من الصياد ، فيمكنه تمرير الكرة إلى مساعده ، ويقوم بتلطيخ اللاعبين.
يمكن للصياد رمي الكرة بشكل غير دقيق ، يغيب. في هذه الحالة ، ينتقل اللاعبون إلى أماكن أخرى. يجري الصياد خلف الكرة ، ويأخذها ، ويصرخ: "لعبة!" - والجميع يتوقف.
تستمر اللعبة حتى يحصل الصياد على عدد معين من المساعدين (بالاتفاق - من 3 إلى 5 أشخاص).
قواعد.
1. لا يُسمح للاعبين بالتحرك بعد كلمة "لعبة!"
2. يمكن للاعبين الانتقال إلى مكان جديد إذا لم يتم التقاط الكرة وسقطت على الأرض أثناء النقل من الصياد إلى المساعد.
3. لا يُسمح للاعبين بالاختباء من صائد العناصر.
4. يجب على الصياد أداء تمارين مختلفة بالكرة.
تعليمات التنفيذ. يجب أن تلعب هذه اللعبة على منصة كبيرة ، وإلا فإن الصياد ومساعدوه سيفعلون بسرعة
لعبة الصيد. لجعل الأمر أكثر صعوبة ، يمكنك السماح للأطفال بمراوغة الكرة - الانحراف ، القرفصاء ، الارتداد ، لكن لا يمكنك التحرك.

الرفوف

يقف الأطفال مقابل الحائط على مسافة 4-5 درجات ، أحدهم يحمل كرة. في إشارة ، قام برمي الكرة في اتجاه الحائط ونادى أحد اللاعبين بالاسم. الشخص الذي تم استدعاؤه يمسك الكرة ويلقيها في اتجاه الحائط ، ويستدعي اللاعب الجديد ، وما إلى ذلك. إذا لم يمسك اللاعب بالكرة ، فسيصبح علامة. يحتاج إلى التقاط الكرة بسرعة ويصرخ: "توقف!" بما أن الأطفال في هذا الوقت ينتشرون جميعًا في اتجاهات مختلفة ، عند إشارة "توقف!" يتوقفوا. يلطخ سالكا أقرب لاعب ، اللاعب الملطخ خارج اللعبة. يذهب اللاعبون إلى الحائط ، وتبدأ العلامة اللعبة. إذا فاتت العلامة ، فعندئذ بينما يركض خلف الكرة ، يحاول اللاعبون الهرب بعيدًا قدر الإمكان. يأخذ سالكا الكرة ويصرخ: "توقف!" - ومرة ​​أخرى تلطخ اللاعبين.
تستمر اللعبة حتى يتم لمس نصف اللاعبين.
قواعد.
1. يُسمح للاعبين بإمساك الكرة بالكرة المرتدة من الأرض.
2. يجب ألا تتحرك العلامة عندما يكتشف اللاعب.

اركل الكرة خارج الدائرة

يقف الأطفال في دائرة على مسافة خطوتين من بعضهم البعض ، ويتم إمساك أيديهم خلف ظهورهم. يقف السائق في الوسط ويسدد الكرة
على الأرض ، وركله ، يحاول الخروج من الدائرة. اللاعبون لا يفوتون الكرة ، يضربونها بأقدامهم للسائق. من يفتقد الكرة يذهب للقيادة.
قواعد.
1. يجب على اللاعبين عدم لمس الكرة بأيديهم.
2. يسمح للاعبين بضرب الكرة وتدحرجت على الأرض.
3. لا يسمح للسائق بالتحرك أكثر من خطوتين من مركز الدائرة.
تعليمات التنفيذ. لا يشارك في اللعبة أكثر من 10 أشخاص. يجب تذكير الأطفال بدفع الكرة بداخل القدم أو إصبع القدم. لا يمكنك ضرب الكرة بقوة. إذا أراد اللاعبون إيقاف الكرة قبل تمريرها للسائق ، فمن الأفضل فعل ذلك بداخل القدم أو باطن القدم ، مع رفع إصبع القدم.
خيار. يقف الأطفال ، تمامًا كما في اللعبة السابقة ، في دائرة ، لكن وظهرهم إلى المنتصف. يجب أن يكون هناك العديد من الأشخاص يقودون السيارة ، ولكن ليس أكثر من 4. الهدف من اللعبة هو عدم تفويت الكرة في الدائرة.
حماية المدينة
يقف المشاركون في اللعبة في دائرة على مسافة خطوة واحدة ، وكل شخص لديه كرات صغيرة. تم بناء مدينة في منتصف الدائرة ، أي تم وضع عدة دبابيس على مسافة بحيث يمكن للكرة المرور بينها بحرية.
البلدة يحرسها ثلاثة حراس. اللاعبون ، الذين يقفون في مكان واحد ، يرسلون الكرة إلى المدينة بأقدامهم. الشخص الذي يدحرج الكرة ويقرع الدبوس ويحل مكان الحارس.
قواعد.
1. يجب على اللاعبين دحرجة الكرة فقط.
2. لا يمكنك أن تفوت الكرة التي ضربها حارس الدائرة ؛ من فاته الكرة خارج اللعبة.
3. يسمح للحراس ، الذين يحمون المدينة ، بالانتقال من جانب إلى آخر في الدائرة.
4. يتوقف الحارس ويضرب الكرة بقدمه فقط.

كرة في حفرة

يقف الأطفال في دائرة ، وفقًا لقافية العد التي يختارونها للسائق ، فهو يقف مع اللاعبين. يتم وضع كرة في الفتحة الموجودة في وسط الدائرة. يقول الأطفال ، وهم ينادون السائق بالاسم ، الكلمات التالية: "كوليا ، لا تنام ، خذ الكرة بسرعة!" يركض السائق إلى الحفرة ، ويتفرق اللاعبون في هذا الوقت. يأخذ الكرة ويصرخ: "توقف!" ، نادى أحد اللاعبين بالاسم ورمي الكرة في وجهه. إذا أخطأ ، يبقى الملك مرة أخرى ، إذا أصاب اللاعب ، يصبح الملوث هو الملك. اللعبة تتكرر. يتم وضع الكرة في الحفرة ، وينهض السائق مع الأطفال في دائرة.
قواعد. 1. يجب على السائق أن يركض خلف الكرة فقط بعد عبارة: "خذها بشكل أسرع!"
2. لا يسمح له بحمل الكرة مباشرة بعد كلمة "توقف!" يجب أن ينادي اللاعب بالاسم ويرمي الكرة عليه.

ثقوب

على أرض مستوية ، يقوم اللاعبون بحفر ثقوب - على مسافة 10-15 سم من بعضهم البعض. يجب أن يكون هناك لاعب واحد أكثر من عدد الثقوب. على إشارة ، يركض الأطفال إلى الثقوب ويحتلونها (يضعون حصى صغيرة) ، ويستقرون على جانبي الثقوب ، ومن ترك دون ثقب يبدأ اللعبة. يقوم بدحرجة الكرة ، وبمجرد أن تصطدم الكرة بإحدى الثقوب ، يتفرق جميع اللاعبين. الطفل الذي اصطدمت الكرة بثقبه يأخذها بسرعة ويصرخ: "توقف!" إنه يحاول الإطاحة بأحد اللاعبين. يذهب مملح لدحرجة الكرة ، ويشغل الحفرة من بدأ اللعبة. إذا أخطأ الطفل ، فإنه يذهب لتدحرج الكرة ، ويقف اللاعبون عند ثقوبهم.
تعليمات التنفيذ. للعب الثقوب ، اختر مكانًا مسطحًا ومعبأ جيدًا. يجب وضع العصي على طول الفتحات الموجودة على كلا الجانبين حتى لا تتدحرج الكرة بعيدًا وتضرب الهدف بشكل أسرع. يمكنك دحرجة الكرات المطاطية والكرات المحشوة والكرات. تكون اللعبة أكثر إثارة إذا لم يلعبها أكثر من 10 أطفال.

اللابتا الروسية

1 تم تعديل الخيار المقترح إلى حد ما وتكييفه مع قدرات الأطفال الأكبر سنًا في مرحلة ما قبل المدرسة.
يأتي اسم اللعبة من اسم العصا التي تُسجل بها الكرة - وهي تشبه إلى حد ما الجرافة وتسمى الحذاء.

ينقسم المشاركون في اللعبة إلى مجموعتين متساويتين ، لكل منهما سائق. في منتصف الموقع ضع علامة على الملعب. على جانب واحد من الملعب ، على مسافة 10 إلى 20 مترًا ، توجد مدينة ، وعلى الجانب الآخر يوجد مكان للحصان.
بالقرعة ، يذهب لاعبو إحدى المجموعات إلى المدينة ، بينما يتفرق الآخرون عبر الميدان. تبدأ اللعبة من قبل المضيف من مجموعة المدينة. يضرب الكرة بحذائه ، ويمر عبر الملعب لخط الحصان ويعود إلى المدينة مرة أخرى. أثناء الجري ، يحاول لاعبو الفريق الرائد (الميدان) اكتشاف العداء. إذا نجحوا ، يذهبون إلى المدينة. خلاف ذلك ، يبقى اللاعبون في أماكنهم. تستمر اللعبة ، يسجل اللاعب الثاني الكرة ويركض أيضًا عبر الحقل وراء خط الحصان.
ومع ذلك ، ليس من الممكن دائمًا للاعبين العودة فورًا إلى المدينة. في هذه الحالة ، ينتظرون مساعدة أحدهم ، ولا يمكن إلا لمن يضرب الكرة بعيدًا أن يساعدهم.
قد يكون هناك مثل هذا الخيار: إذا كان الشخص الذي ضرب الكرة ،
لم يستطع الركض على الفور فوق خط الحصان ، فهو ينتظر اللاعب التالي لكسر الكرة ؛ ثم يركض لاعبان في وقت واحد لخط الحصان.
قواعد.
1. يسدد لاعبو المدينة الكرة في الملعب بدورهم ؛ يجب ألا تتجاوز كرة الضرب حدود المدينة ؛ إذا بقي لاعب واحد فقط في المدينة ، وكان الباقون تحت خط الحصان ، فيُسمح له بإرسال الكرة 3 مرات ؛ يسمح للقائد بإطلاق 3 كرات.
2. يكتشف اللاعبون الميدانيون العداء من المكان الذي تم فيه رفع الكرة أو التقاطها ؛ من أجل تلطيخ العداء بسرعة ، يُسمح بتمرير الكرة إلى لاعبي حزبه ؛
3. يُسمح لأي شخص لا يستطيع تسجيل الكرة بحذاء الضرب برميها بيده في الملعب.
4. فريق المدينة يخسر ويذهب إلى الملعب إذا سدد جميع اللاعبين الكرة ، لكن لم يركض أحد فوق خط الحصان. ركض جميع اللاعبين عبر خط الحصان ، لكنهم لم يعودوا إلى المدينة ؛ أثناء الجري ، تم وضع علامة على لاعب المدينة.
إرشادات للصيانة. الشرط الأول لهذه اللعبة هو العمل الودي لجميع اللاعبين في الحفلة والتنفيذ الدقيق للقواعد. من المهم أيضًا اختيار السائق المناسب: يجب أن يكون لديه تحكم جيد بالكرة ، وأن يكون نشطًا ، وأن يتبع مسار اللعبة ، ويرتب اللاعبين بمهارة ، مع مراعاة مهاراتهم.
من الأفضل للسائق أن يبدأ اللعبة أولاً - سيسمح له ذلك بمواصلة مراقبة مسار اللعبة ، ومساعدة اللاعبين ، وإذا لزم الأمر ، في بعض الأحيان ، ومساعدة رفاقه.
عند إرسال الكرة ، يجب أن يبحث اللاعبون عن مكان إرسالها: إلى حيث يوجد عدد أقل من اللاعبين أو حيث لا يوجد أي لاعب على الإطلاق. إذا دخل اللاعبون إلى المدينة ، فيجب إرسال الكرة في الملعب إلى خط كونا ؛ إذا فروا من المدينة ، ثم بضربة ضعيفة لإعطاء الكرة
بحيث يقع بالقرب من خط المدينة.
واحد في اللحاء
يتم رسم خط حصان على الموقع. اثنان يلعبان. يقف أحد الأطفال خلف خط الحصان ، يرمي الكرة ويضربها بحذائه. آخر يمسك الكرة في الميدان. إذا التقط الكرة ، فإنه يتخطى خط الحصان ليضرب الكرة.
قواعد.
1. للاعب كونا في حالة الخطأ أن يضرب الكرة مرتين.
2. بعد خطأين ، يغير لاعب كونا مكانه مع لاعب الميدان.
Darovki (الشكل 21)
تختلف اللعبة عن سابقتها فقط في أن الكرة في الملعب لا يمسكها لاعب واحد ، بل عدة لاعبين. الشخص الذي يمسك الكرة يذهب إلى الحصة ليسجل الكرة ، "يعطي الهدايا".

الأخرق

يلعب ثلاثة أشخاص هذه اللعبة: لاعبان يقفان خلف خط الحصان ، والثالث يذهب إلى الميدان لالتقاط الكرة. أحد أولئك الذين يمتطون صهوة حصان يقذف الكرة ، والثاني يضربها في الملعب. الشخص الذي يضرب الكرة يترك الحذاء ويركض إلى الخط في نهاية الملعب ، يركض خلفها ويعود إلى اللعبة. يحاول اللاعب الميداني تشويه العداء. في حالة الخطأ ، يلتقط الكرة بسرعة ويرميها على العداء مرة أخرى. إذا قام بتلطيخ العداء ، فإنه يذهب إلى الحصة ليضرب الكرة ، ويبقى الملطخ في الحقل. إذا لم يكن لدى اللاعب الميداني وقت لتحديد العداء ، فإنه يرمي الكرة إلى الحصة وتستمر اللعبة. يغير لاعبو الخيل أماكنهم: من يضرب الكرة يخدمها.
قواعد.
1. يجب ألا يبقى لاعب كونا خلف الخط في نهاية الميدان. إذا لم يتمكن من العودة إلى ما بعد خط الحصان ، فإن اللاعب الميداني يأخذ مكانه ويبقى في الميدان.
2. يغير لاعبو كونا أماكنهم في حالة إخطائهم مرتين أثناء ضرب الكرة.
تعليمات التنفيذ. يجب ألا تتجاوز المسافة من الحصان إلى الخط في نهاية الحقل 10 أمتار ، وإلا فلن يتمكن العداء من العودة إلى الحصان.
يحتاج اللاعبون الموجودون على الخط إلى محاولة ضرب الكرة إلى أقصى حد ممكن ، ومن ثم يكون من الآمن للعداء أن يعود إلى خط الحصان ؛ أثناء الجري ، يمكنه تغيير اتجاهه فجأة ، أو التوقف أو الجلوس فجأة.

جولة لابتا

يتم رسم دائرة على الأرض - هذه مدينة. ينقسم الأطفال إلى مجموعتين متساويتين: لاعب واحد يذهب إلى المدينة ، والآخر يبقى في الميدان. اللاعبون الميدانيون يقودون. يبتعدون عن المدينة بالكرة ، ويخفيها أحدهم. ثم يعودون إلى المدينة وأيديهم خلف ظهورهم ، وبعضهم في جيوبهم ، وبعضهم تحت قمصانهم بحيث يستحيل تخمين من لديه الكرة. يركضون جميعًا في جميع أنحاء المدينة ويقولون: "سأضرب شخصًا ما ، وسأحرق شخصًا ما!" أو: "Zhigalo ، zhigalo!" الشخص الذي لديه الكرة ينتظر
لحظة مناسبة لضرب أحد لاعبي المدينة. إذا رمى الكرة وأخطأ ، تصرخ المدن اللعب: "احترق ، احترق!" - وخرج من اللعبة.
إذا نجحت الضربة ، فإن لاعبي الميدان يتفرقون ، يأخذ اللاعب الملطخ الكرة ويرميها على الهاربين. إنه بحاجة للتعويض ، لتشويه سمعة أحد لاعبي الملعب حتى يظل لاعبو المدينة في أماكنهم. إذا لم يسترد ، يغير اللاعبون أماكنهم. اللاعبون الميدانيون يخفون الكرة مرة أخرى.
تستمر اللعبة حتى تفقد مجموعة واحدة كل اللاعبين.
قواعد.
1. يقوم لاعب المدينة برمي الكرة في اتجاه الهاربين دون مغادرة الدائرة.
2. يجب على اللاعبين عدم تجاوز حدود المدينة ؛ الشخص الذي تجاوز الخط هو خارج اللعبة.
3. يجب على لاعبي فريق القيادة عدم حمل الكرة.

يندفع

ينقسم الأطفال إلى مجموعتين متساويتين ، يقفون مقابل بعضهم البعض على مسافة 3-4 م ويبدأون في رمي الكرة لبعضهم البعض. إذا لم يمسك الطفل بالكرة ، ينتقل إلى فريق آخر ويقف خلف اللاعب الذي ألقى الكرة إليه. الفريق الذي يحتوي على أكبر عدد من اللاعبين المنقولين هو الفائز.
قواعد.
1. يقوم اللاعبون برمي الكرة لبعضهم البعض بالترتيب.
2. يمكن للشخص الذي يبدأ اللعبة أن يبتكر أي تمرين ، ويجب على الآخرين تكراره بالضبط.
تعليمات التنفيذ. إذا شاركت اللعبة رقم ضخمالأطفال ، فأنت بحاجة إلى إعطاء 2-3 كرات. يمكن للبالغين
تولي مسؤولية اللعبة ، وأخبر الأطفال بالتمرين الذي ينبغي عليهم القيام به.
تُرسم مدينة على الموقع - مربع به جوانب طولها L 1 متر. على بعد 6-8 أمتار منه ، يتم رسم خط يحدد مكانه الجميع ، باستثناء السائق - يضع حصاة ، ومكعبًا ، ويحفر ثقوبًا . يضع السائق على الجانب السفلي من المدينة صورة 5 ريوخ (بلدات) ويقف بالقرب من المدينة.

يقف المشاركون في اللعبة عند علامتهم ويرمون القطع بالتناوب من أماكنهم إلى المدينة. بعد القضاء على الكشكشة ، يركض اللاعبون إلى الميدان بحثًا عن العصي. السائق في عجلة من أمره لوضع شخصية جديدة وأخذ أي مكان خالٍ. الشخص الذي فاته مكانه يصبح القائد.
قواعد.
1. على السائق عدم تكرار الأرقام.
2. كل لاعب يرمي مضرب واحد فقط.
تعليمات التنفيذ. يجب على المعلم التأكد من سلامة الأطفال في اللعبة. للقيام بذلك ، من الأفضل تنفيذه في ملعب المدينة أو بعيدًا عن الملعب.
قبل بدء اللعبة ، يتفق الأطفال على عدد القطع. إذا كانت اللعبة تجري في موقع أسفلت ، فيمكن رسم الدوائر بالطباشير بدلاً من الحفر. لا يشارك أكثر من 5 أشخاص في اللعبة.

زاستوكا

يحفرون حفرة في الموقع ، ويضع السائق كرة في الحفرة. على مسافة 3-6 أمتار ، يتم رسم خط ، حيث يقوم اللاعبون برمي الخفاش بالتناوب على الكرة. يتم وضع لوح صغير بالقرب من الحفرة. بمجرد أن يضرب أحد اللاعبين الكرة ، فإن كل من رمي الخفافيش يركض وراءهم ، ويعود بسرعة إلى أماكنهم ، ويطرق الخفاش في طريقه إلى الفخ. يركض السائق في الملعب بعد الكرة مع الجميع ، وقبل وضعها في الحفرة ، يقرع اللوح أيضًا. واحد من اللاعبين الذين طروا على عقبة بعد أن يقف السائق عند الحفرة بالكرة ويدخل السائق إلى الميدان.

الأرنب

يتم رسم دائرة كبيرة على الموقع. يتم اختيار أحد الأطفال ليكون أرنبًا ، ويدخل في دائرة ، ويقف جميع المشاركين في اللعبة خلف الدائرة. يرمون الكرة لبعضهم البعض ، ولكن بطريقة تضرب الأرنب. يجري الأرنب في دائرة متهربًا من الكرة. الشخص الذي يلطخها يحل محل الأرنب في الدائرة.
قواعد.
1. يجب ألا يتجاوز المشاركون في اللعبة حدود الدائرة.
2. قبل تمرير الكرة ، عليك تسمية الشخص الذي يجب أن يمسكها.
3. تحتاج إلى تمرير الكرة بسرعة ، فلا يمكنك حملها بين يديك.
تعليمات التنفيذ. يجب ألا يكون هناك أكثر من 10 أشخاص يلعبون ؛ يقفون في دائرة على مسافة خطوة واحدة من بعضهم البعض. كلما أسرع المشاركون في اللعبة في تمرير الكرة ، كانت اللعبة أكثر إثارة للاهتمام وزادت فرص تلطيخ الأرنب. يمكن للأرنب ، بناءً على طلبه ، التقاط الكرة. في هذه الحالة ، يقف اللاعب الذي تم القبض على كرته في دائرة ويلعب دور الأرنب.

الأكثر حاذقة

ينقسم المشاركون في اللعبة إلى مجموعتين ويقفون مقابل بعضهم البعض. في منتصف الموقع ، بين اللاعبين ، ارسم خطا. يقف السائق على الخط ، وعند إشارته يبدأ الأطفال في رمي الكرة لبعضهم البعض. الشخص الذي التقط الكرة ألقى بها بسرعة على السائق. إذا أخطأ ، يصعد على الخط ويبدأ في القيادة. إذا اصطدمت الكرة بالسائق ، فإن جميع اللاعبين يتفرقون ، ويحاول السائق تشويه أولئك الذين يهربون. الشخص الذي لطخه يحل محل السائق. إذا أخطأ السائق ، فإنه يقف على الخط ويستمر في القيادة.
قواعد.
1. يُسمح للسائق بالركض على طول الخط من طرف إلى آخر.
2. يسمح للسائق بإمساك الكرة ثم يغير مكانه مع اللاعب الذي أرسله.
تعليمات التنفيذ. اعتمادًا على مهارات اللاعبين ، يمكن أن تتراوح المسافة بين الفريقين من 3 إلى 6 أمتار ، ومن الأفضل اللعب بكرة متوسطة الحجم. يجب على من يمسك الكرة ألا يقف ساكناً. يحتاج إلى مراقبة اتجاه الكرة الطائرة بعناية.

رجل مراقبة

كل من يشارك في اللعبة يأخذ الكرات ويقف في نصف دائرة ، ويضع كل واحد مكانه بدائرة. على مسافة 3-6 م ، في منتصف نصف دائرة ، توجد كرة كبيرة ، يحرسها حارس بعصا. يتناوب اللاعبون في محاولة إسقاطه بالكرات ، ويضرب الحارس كراتهم بعصا. إذا لم تصل الكرة التي ضربها الحارس إلى اللاعب ، فإنها تظل عند الصفر.
يمكن للاعب أن يأخذ الكرة ، ولكن بطريقة لا يسخر منها الحارس. يصبح اللاعب الذي تم وضع علامة عليه هو الحارس.
عندما يضرب أحد اللاعبين كرة كبيرة ، يقوم الحارس بسرعة
يعيده إلى نفس المكان. لكن في هذا الوقت ، يحاول اللاعبون ، الذين تكون كراتهم على المحك ، الاستيلاء عليها.
قواعد.
1. الحارس يضرب الكرات بعصا فقط.
2. يقوم اللاعبون بضرب الكرة أرضًا ، مع مراعاة الترتيب. يقوم اللاعب التالي برمي الكرة على المرمى بمجرد أن يضرب الحارس الكرة التي تم إلقاؤها.
3. يمكن للحارس أن يلمس اللاعب بيده فقط.

ضرب الكرة

يتم رسم الخلايا على الأرض ، ويتم رسم خطوط الخيول على مسافة 2 متر على جانبيها. كل خلية تحتوي على 3-4 كرات. ينقسم المشاركون في اللعبة إلى فريقين ويقفون خلف الخطوط المقابلة لخلايا الخصم.
يبدأ جميع لاعبي أحد الفرق المباراة في نفس الوقت. عند الإشارة ، يقومون بدحرجة الكرات ، وإخراج الكرات المنهوبة. ثم يقوم لاعبو الفريق الآخر برمي الكرات. الفريق الذي قام لاعبوه بإخراج المزيد من الكرات هو الفائز.
قواعد.
1. دحرجة الكرات ، يقف اللاعبون خلف خط الحصان.
2. يقوم المشاركون في اللعبة بضرب الكرات واحدة تلو الأخرى.
تعليمات التنفيذ. كل فريق له كرات الألوان الخاصة به. يمكن أن تكون خشبية والبولي إيثيلين. يمكنك أيضًا اللعب بالكرات. في الخلايا ، يجب وضع الكرات بنفس الطريقة. تبلغ أبعاد الخلايا 50 × 50 سم ، ويتم وضعها على نفس الخط في نمط رقعة الشطرنج على مسافة 30 سم من بعضها البعض.

هرم

يتم رسم دائرة قطرها 50 سم على الموقع. يتم اختيار أحد اللاعبين كحارس. يقف في منتصف الدائرة ، حيث يتكون الهرم من سبع كرات صغيرة. على مسافة 2-3 أمتار من الدائرة ، يتم رسم خط ، يقوم اللاعبون من خلاله برمي الكرة أو الكرة بالتناوب ، في محاولة لإسقاط الهرم. الشخص الذي يضرب الهرم ويطرد الكرات من الدائرة يتلقى شريحة من الحارس. عندما يضرب اللاعبون جميع الكرات ، يبني الحارس هرمًا جديدًا. تستمر اللعبة. الشخص الذي ضرب أكبر عدد من الكرات هو الفائز.
قواعد.
1. يجب على اللاعبين عدم تجاوز الخط.
2. يضرب الجميع الهرم مرة واحدة ، وبعد ذلك يتحولون إلى الدور التالي.
3. يتلقى اللاعب شريحة عن كل كرة تم إخراجها.
تعليمات التنفيذ. الكرة التي يضرب بها اللاعبون
يجب أن تكون أكبر من الكرات الموجودة في الهرم. يتم تثبيت الهرم بطرق مختلفة: 5 كرات على الأرض ، و 2 في الأعلى ، أو 6 على الأرض ، والسابعة في الأعلى.

لقاء

يتم رسم خطين على الموقع على مسافة 4-6 أمتار ، وينقسم اللاعبون إلى مجموعات متساوية ويقفون مقابل بعضهم البعض خلف الخطوط.
في إشارة ، يقوم كل شخص بلف الكرات أو الكرات لبعضها البعض في نفس الوقت ، ولكن في نفس الوقت يلتقيان. يعطي المضيف شريحة واحدة للأطفال الذين التقت كراتهم. يفوز الزوج صاحب أكبر عدد من الرقائق في نهاية اللعبة.
عدد مرات تكرار اللعبة بالاتفاق.
تعليمات التنفيذ. يجب أن تكون ساحة اللعب متساوية. يجب زيادة المسافة بين اللاعبين تدريجياً. تتطلب هذه اللعبة الكثير من الاهتمام من الأطفال والقدرة على توزيع الجهود بشكل مناسب عند دفع الكرة بعيدًا اعتمادًا على المسافة. يحتاج الأطفال إلى مطالبة الأطفال بأنه كلما زادت مسافة التدحرج ، كلما كان الضغط على الكرة أكثر نشاطًا.
الخيار 2 (الشكل 27). في وسط الموقع ضع علامة أو أي شيء آخر. على مسافة 1 متر من العلم ، يتم رسم خطين على كلا الجانبين ، ثم على مسافة 1 متر من هذين الخطين ، يتم رسم زوج ثانٍ ، وأخيراً ، زوج ثالث من الخطوط على مسافة
نيي 1 متر من الثانية. ينقسم اللاعبون إلى مجموعات متساوية ويقفون مقابل بعضهم البعض خلف السطور الأخيرة. بإشارة من القائد ، يقوم جميع الأطفال بلف الكرات (الكرات) في وقت واحد لبعضهم البعض ، ولكن يجب أن يلتقوا في المركز. اللاعبون الذين اجتمعت كراتهم (كراتهم) ينتقلون إلى الخط الثاني ثم الأول. الفائزون هم الأزواج الذين يكون لاعبوهم أول من يصل إلى السطر الأول.

حفر

في الموقع ، يتم حفر عدة ثقوب في صف واحد ، ولكن ليس أكثر من 10 ، ويتم تمييزها بالأرقام. على مسافة 3 أمتار منهم ، يتم رسم خط ، يقوم اللاعبون من خلاله بدحرجة الكرات في الحفر واحدة تلو الأخرى ، بدءًا من الأولى. يبدأ اللاعب الأول اللعبة ويدحرج الكرة حتى يخطئ. وخلفه ، يستمر اللاعب الثاني في اللعب ، ثم الثالث ، وما إلى ذلك. وعندما يصل الدور إلى اللاعب الأول مرة أخرى ، يبدأ اللعبة من الفتحة التي لم يضربها.
من يضرب كل الثقوب يفوز أولاً.
تعليمات التنفيذ. لا يشارك في اللعبة أكثر من 10 أشخاص. يمكن أن يكون هناك عدد مختلف من الحفر ، ليس بالضرورة حسب عدد اللاعبين. لا يمكن للأطفال أن يتدحرجوا ، لكنهم يرمون الكرات في الثقوب.

الكرة في الحائط

على مسافة 1-2 متر من الجدار ، يتم رسم خط. يقف اللاعبون في الميدان وراء الخط بحرية ، كما يناسبهم. يقف السائق على الخط المواجه للجدار ويضرب الكرة بالحائط ليطير فوق الخط. في الميدان ، يتم القبض عليه من قبل اللاعب الذي هو عليه. أكثر ملائمة. من يمسك الكرة يرميها للسائق. إذا أمسكه السائق ، ثم يغادر ليلعب في الميدان ، ويحل محله من رمى الكرة. إذا لم يمسك السائق بالكرة التي تم إلقاؤها ، فإنه يبقى على الحائط للقيادة.
يمكن أن تكون اللعبة معقدة إذا تم إعطاء اللاعبين 2-3 كرات واختيار 2-3 سائقين.

القسم الثالث. ألعاب القفز

صداري

يتم رسم دائرة على الأرض. يقف أحد اللاعبين في منتصف الدائرة - إنه علامة. عند الإشارة ، يقفز الأطفال فوق خط الدائرة ، وإذا لم يكن هناك خطر من وضع علامة عليهم ، فابقوا داخل الدائرة لبعض الوقت. استمر في القفز على قدمين في المكان أو تحرك للأمام نحو مركز الدائرة. يحاول المشاركون في اللعبة مراوغة العلامة والقفز خارج الدائرة في الوقت المناسب. مملح يصبح علامة.
قواعد.
1. يُسمح للاعبين من الدائرة بالقفز فقط. أي شخص ينفد من الدائرة هو خارج اللعبة.
2. يلاحق خمسة عشر اللاعبين ويقفزون على قدمين.
تعليمات التنفيذ. حجم الدائرة يعتمد على عدد اللاعبين. قبل بدء اللعبة ، عليك أن تتفق على كيفية قفز الأطفال فوق خط الدائرة: على ساق واحدة (يمينًا أو يسارًا) ، مستقيمة أو جانبية على قدمين.
خيار. تبدأ اللعبة بالطريقة نفسها ، لكن اللعبة التي تم وضع علامة عليها لا تغادر الدائرة ، ولكنها تصبح مساعد العلامة. بمجرد زيادة عدد العلامات إلى 5 ، يغادر أربعة من الدائرة ، وتظل العلامة التي تعرضت للتهكم آخر مرة. اللعبة تتكرر.

العصافير والقط

جميع اللاعبين يمثلون العصافير وهم خارج الدائرة. القيادة - القط يقف في منتصف الدائرة. ثم تقفز العصافير إلى الدائرة ، ثم تقفز خارجها. يجمعون الحبوب (الرقائق مبعثرة داخل الدائرة). يجري القط ويحاول الإمساك بهم. العصفور ، الذي لمسه القط ، يسكب كل الحبوب التي تم جمعها ، ثم يبدأ في جمعها مرة أخرى. في نهاية اللعبة ، يتم الاحتفال بأكثر العصافير رشاقة.

غلايات. الطبقات

ارسم شخصية على الأرض. كل مربع من الشكل يسمى فئة. حدد اللاعبون قائمة الانتظار: من سيبدأ اللعبة أولاً ، ومن سيكون الثاني ، والثالث ، وما إلى ذلك.
يرمي اللاعب الأول حصاة إلى الدرجة الأولى ، ويقف على قدم واحدة ، ويقفز فوق الخط إلى نفس الفئة. يقرع حصاة من الدرجة الأولى بإصبع قدمه ويقفز بنفسه. يرمي حصاة مرة أخرى ، لكن في الصف الثاني. يقفز على قدم واحدة إلى الأولى ، ثم إلى الدرجة الثانية ويطرد مرة أخرى حصاة بإصبعه ، إلخ.
في الصف الرابع ، عليك أن تأخذ حصاة في يدك وتقف بحيث تكون إحدى الرجلين في الصف الرابع والأخرى في الصف السابع. اقفز وأعد ترتيب رجليك بحيث تكون إحداهما في الصف السادس والأخرى في الصف الخامس. ثم يقفز اللاعب ذو الأرجل الواحدة إلى الصف الثامن ، ثم إلى نصف دائرة ، حيث يجلس لفترة من الوقت.
يقف اللاعب في نصف دائرة ويرمي حصاة إلى الصف الثامن. على قدم واحدة ، يقفز إلى نفس الفصل ويحرك الحصاة بإصبعه إلى الصف السابع. يرتد مرة أخرى ، أثناء القفز يستدير إلى اليمين ويضع قدميه في الصفين السابع والرابع. ينقل الحصاة إلى الصف السادس ويقفز ويقف في الصفين السادس والخامس. علاوة على ذلك ، يقف على ساق واحدة في الصف السادس ، ينقل الحصاة إلى الصف الخامس ، يقفز وينهض مرة أخرى في الحصاة ، ينقلها إلى الرابعة ، ينقلها إلى الأول. بعد ذلك ، يخرج ويقفز من تلقاء نفسه.
إذا اجتاز اللاعب جميع الفصول الدراسية ، فينتظره اختبار. يضع حجرًا على إصبع قدمه ويمشي على كعبه من خلال كل شيء.
الطبقات. عليك أن تذهب بحذر حتى لا تسقط الحصاة وتقف على الخط. فقط بعد الامتحان ، ينهي كل مشارك اللعبة.
قواعد.
1. يبدأ اللاعب التالي اللعبة إذا سقطت حصاة اللاعب السابق على الخط أو في فئة غير مناسبة ، أو إذا وطأ اللاعب بقدمه على الخط.
2. يبدأ اللاعب الذي ارتكب خطأ اللعبة مرة أخرى من الفصل الذي أخطأ فيه.
تعليمات التنفيذ. في هذه اللعبة ، يتحكم الأطفال بشكل مستقل في تنفيذ القواعد. يجب أن يُطلب منهم القفز على القدم اليمنى واليسرى. يجب على الطفل أن يقرع الحصاة ويحركها بقدمه الحرة: فإذا وقف على قدمه اليمنى يحرك الحصاة بيده اليسرى ، والعكس صحيح.
يمكن إنهاء اللعبة عندما يكمل أحد اللاعبين الذين لديهم أقل عدد من الأخطاء جميع الفصول ويجتازون الاختبار.

مستنقع

يتم رسم الفصول على الأرض. يقوم المشارك في اللعبة بإلقاء حصته في الصف الأول ، ويقفز على قدم واحدة في نفس الفصل ، ويدفعها من الدرجة الأولى إلى الثانية ، ثم عبر المستنقع إلى الدرجة الثالثة ، ويبقى على رجل واحدة ، وهكذا يأتي إلى الدرجة الخامسة. من الصف الأخير ، إما أن يقرع حجرًا في جميع الطبقات في الحقل دفعة واحدة ، أو يدفعه ، أو يقفز على ساق واحدة من فصل إلى آخر بالترتيب ، أو يحمل حجرًا على إصبع قدمه.
قاعدة. إذا سقطت الحصاة في المستنقع ، يجب أن تبدأ اللعبة من جديد ، من الدرجة الأولى.

نقل الضفادع

قبل بدء اللعبة ، يختار اللاعبون القائد (الضفدع الأكبر سنًا). يجلس جميع اللاعبين (الضفادع الصغيرة) القرفصاء ، مستريحين أيديهم على الأرض أو الأرض. يأخذهم الضفدع الأكبر سناً من مستنقع إلى آخر ، حيث يوجد المزيد من البعوض والبراغيش. إنها تقفز إلى الأمام. أثناء اللعبة ، يغير السائق وضع اليدين: اليدين على الركبتين ، على الحزام ؛ يقفز في قفزات قصيرة ، قفزات طويلة ، يقفز فوق العوائق (فوق العصي) أو يقفز على الألواح ، الطوب ، القفزات بين الأشياء ، إلخ. كل الضفادع تكرر هذه الحركات.
قفزت الضفادع إلى مستنقع آخر وصرخت: "Kwa-kva-kva!" عندما تتكرر اللعبة ، يتم اختيار قائد جديد.

كيس

يقف الأطفال في دائرة على مسافة صغيرة من بعضهم البعض. في الوسط هو القائد ، يقوم بتدوير السلك بحمل في النهاية (كيس من الرمل) في دائرة. يتابع اللاعبون الحبل بعناية ، عندما يقترب ، يقفزون في مكانه حتى لا يلمس الساقين. الشخص الذي لمست الحقيبة يصبح السائق.
خيارات
يتم رسم دائرة على الموقع تقودها في المركز.
1. يقف اللاعبون على مسافة 3-4 خطوات من الدائرة. يقوم السائق بتدوير السلك. بمجرد أن تصل الحقيبة إلى اللاعب ، يركض ويقفز خلالها.
2. يحيط السائق الحبل بالحقيبة ، ويركض الأطفال نحوها ويقفزون من فوقها.
3. ينقسم الأطفال إلى عدة مجموعات فرعية ، ولكن ليس أكثر من 5 أشخاص في كل منها. يقفون واحدًا تلو الآخر ويتناوبون على القفز فوق حبل بكيس في النهاية. الشخص الذي قفز من فوق يستيقظ أخيرًا في مجموعته. إذا لمس الحقيبة ، فهو خارج اللعبة. المجموعة التي لديها أكبر عدد من اللاعبين تفوز.
قاعدة. قم بتدوير السلك مع الحمولة بحيث لا يلمس الأرض.
تعليمات التنفيذ. في هذه اللعبة ، تحتاج إلى سلك بطول 2-3 متر مع حمولة في نهاية حوالي 100 جرام.يمكن زيادة طول السلك أو تقليله حسب حجم الموقع وعدد اللاعبين. عندما يتم تدوير السلك ، يمكن للسائق تغيير ارتفاعه.

مصارعة الديكة

ينقسم الأطفال إلى أزواج ويقفون على مسافة 3-5 خطوات من بعضهم البعض. يصور الأزواج ديوكًا قتالية: يقفزون على ساق واحدة ، ويحاولون دفع بعضهم البعض بأكتافهم. الشخص الذي فقد توازنه ووقف على الأرض بكلتا قدميه هو خارج اللعبة. يتفق الأطفال قبل بدء اللعبة على كيفية إمساك أيديهم: على الحزام أو خلف ظهورهم أو صليب أمام الصدر أو بأيديهم لتثبيت ركبة الساق المثنية.
قواعد.
1. يجب على اللاعبين الاقتراب من بعضهم البعض في نفس الوقت.
2. لا يمكنك دفع بعضكما البعض بيديك.
تعليمات التنفيذ. في أغلب الأحيان ، في زوج ، يترك لاعب واحد اللعبة ، ويبقى الآخر هو الفائز. يمكن للفائزين من أزواج مختلفة أن يتحدوا ويواصلوا اللعبة.
يمكن أن تحدث مصارعة الديكة أيضًا في وضع مختلف ، على سبيل المثال ، عند الانحناء ، يتم إبقاء أيدي اللاعبين على ركبهم.

سالكا على ساق واحدة

يتفرق الأطفال حول الملعب ويغمضون أعينهم وأيديهم خلف الجميع. يمر المضيف بينهم ويضع منديلًا في يد أحدهم بشكل غير محسوس. إلى كلمة "واحد ، اثنان ، ثلاثة ، انظر!" يفتح الأطفال عيونهم. يقفون في مكانهم ، وينظرون بعناية إلى بعضهم البعض: "من هو القبرة؟" وفجأة يرفعه طفل يحمل منديلًا ويقول: "أنا لاذع!" المشاركون في اللعبة ، القفز على ساق واحدة ، يحاولون الابتعاد عن العلامة. الشخص الذي لمسه بيده يذهب للقيادة. يأخذ منديلًا ، يرفعه ، وسرعان ما يقول الكلمات: "أنا ملح!" اللعبة تتكرر.
قواعد. 1. إذا كان الطفل متعبًا ، يمكنه القفز بالتناوب على اليمين ، ثم على الرجل اليسرى.
2. عند تغيير العلامة ، يُسمح للاعبين بالوقوف على كلا القدمين.
3. يجب أن يقفز Salka أيضًا ، مثل أي شخص آخر ، على رجل واحدة.

مرحبا الجيران!

ينقسم اللاعبون إلى مجموعات متساوية ويقفون في صفين متقابلين على مسافة ذراع. اللاعبون الأوائل هم القادة ، يبدأون اللعبة: يقفون على رجل واحدة ويقفزون في اتجاه الفريق الآخر. دون توقف ، يلجأون إلى اللاعب: "مرحبًا ، أيها الجار!" يرد الشخص الذي تتم مخاطبته: "مرحبًا!" - ويقفز خلف الزعيم. تنتهي اللعبة عندما يشكل جميع الأطفال سلسلة واحدة يقفزون خلف القادة.
قواعد.
1. يجب على الأطفال تكرار حركات القائد.
2. أي شخص لا يؤدي الحركات بدقة هو خارج اللعبة.
تعليمات التنفيذ. مع تقدم اللعبة ، يؤدي القائد تمارين مختلفة ، ويكررها اللاعبون.
يقفزون على الساق اليسرى ، على قدمين ، على اليمين ، على قدمين جانبيين ، ويؤدون القفزات ، إلخ.

شراء ثور

في منطقة مسطحة ، يرسم الأطفال دائرة ويقفون خلف خطها على مسافة خطوة من بعضهم البعض. السائق - المالك - يقف في وسط الدائرة. تقع على الأرض أمامه كرة صغيرة أو كرة.
يقفز السائق على ساق واحدة في دائرة ، ويدحرج الكرة بحرية ، ويقول ، في إشارة إلى الأطفال: "اشتر ثورًا!" أو "شراء بقرة!" يحاول ضرب أحد اللاعبين بالكرة. الشخص الذي تعرض للتهكم يأخذ الكرة ويقف في وسط الدائرة مكان السائق. إذا اندفعت الكرة خارج الدائرة دون أن تصطدم بأي شخص ، يحضرها السائق ويقف في الدائرة ويستمر في القيادة.
قواعد.
1. يجب على اللاعبين عدم الخروج من الدائرة.
2. يمكن للسائق ضرب الكرة من أي مسافة دون مغادرة الدائرة.
3. يُسمح للسائق بتغيير رجليه أثناء القفز ، والقفز على اليمين ، ثم على الرجل اليسرى أو على قدمين.
تعليمات التنفيذ. في الشتاء ، يمكنك اللعب في حقل ثلجي جيد السير فيه ، أو دحرجة طوف جليدي أو كرة أو عفريت أو أي شيء آخر. اللعبة ممتعة عندما يضرب السائق الكرة فجأة. يقفز في دائرة إما بسرعة ، ثم يقفز ببطء ، ويتوقف فجأة ، ويقوم بحركات خادعة ، كما لو كان يضرب كرة. هذا السلوك للسائق يجعل اللاعبين يقفزون أو يتراجعون أو يأخذون خطوة إلى الجانب.

القسم الرابع. ألعاب منخفضة الحركة

الدهانات

يختار الأطفال المالك واثنين من المشترين ، وجميع اللاعبين الآخرين - الدهانات. يأتي كل طلاء بلون خاص به ويدعوه بهدوء إلى المالك. عندما تختار جميع الدهانات لونًا ، يدعو المالك أحد المشترين.
يقرع المشتري: "طرق!" - "من هناك؟" - "المشتري" - "لماذا أتيت؟" - "للطلاء". - "لماذا؟" - "للأزرق". إذا لم يكن هناك طلاء أزرق ، يقول المالك: "اذهب على طول الطريق الأزرق ، وابحث عن حذاء أزرق ، وارتديه وأعده." إذا خمن المشتري لون الطلاء ، فإنه يأخذ الطلاء لنفسه. هناك مشتر ثان ، تتكرر المحادثة مع المالك. وهكذا يذهبون بدورهم ويفككون الدهانات. المشتري الذي خمّن معظم الألوان يفوز. عندما تتكرر اللعبة ، يقوم بدور المالك ، ويختار اللاعبون المشترين.
قاعدة. يجب على المشتري ألا يكرر نفس لون الطلاء مرتين ، وإلا فإنه يفسح المجال للمشتري الثاني.
تعليمات التنفيذ. تُلعب اللعبة مع الأطفال سواء في الداخل أو في نزهة على الأقدام. يمكن للمالك ، إذا لم يخمن المشتري لون الطلاء ، أن يعطي مهمة أكثر صعوبة ، على سبيل المثال: "الركوب على ساق واحدة على طول المسار الأزرق". إذا كان هناك العديد من الأطفال يلعبون ، فأنت بحاجة إلى اختيار أربعة مشترين ومالكين. مشتري الدهانات يأتون بدورهم.

فانتا

تبدأ اللعبة على هذا النحو. يتجول القائد حول اللاعبين ويقول:
أرسلوا لنا مائة روبل.
اشتر ما تريد
الأسود والأبيض لا تأخذ
لا تقل نعم أو لا!
بعد ذلك ، يسأل الأطفال أسئلة مختلفة ، ويحاول إقناع أحدهم بقول إحدى الكلمات الممنوعة في المحادثة: أسود ، أبيض ، نعم ، لا. يقود المضيف محادثة مثل هذه: "ما الذي يُباع في المخبز؟" - "خبز" - "ماذا؟" كاد اللاعب أن يجيب: "أسود وأبيض" ، ولكن مع الوقت تذكر الكلمات المحظورة وقال: "ناعم". - "أي خبز تفضل أكثر ، أسود أم أبيض؟" - "الجميع." - "ما هو نوع الدقيق الذي تُخبز منه الرولات؟" - "من القمح". وهكذا ، فالذي نطق بالكلمة المحرمة يعطي السائق شبحًا. في نهاية اللعبة ، كل من بقي بدون فانتا يستردها.
قواعد.
1. يجب على اللاعبين الإجابة على الأسئلة بسرعة ، لا يمكن تصحيح الإجابة.
2. لكل كلمة ممنوعة ، يدفع اللاعب للمضيف خسارة.
3. يمكن للمضيف التحدث مع لاعبين في نفس الوقت.
4. عند استرداد فانتا ، لا يعرضها المقدم للمشاركين في اللعبة.
تعليمات التنفيذ. يمكن لعب اللعبة في غابة أو في زاوية مظللة من الملعب. لا يشارك أكثر من 10 أشخاص في اللعبة ، كل الأطفال لديهم العديد من الخسائر. يجب عليهم الاستماع بعناية إلى أسئلة السائق والتفكير قبل الإجابة.
عند شراء التنازلات ، يأتي المشاركون في اللعبة بمهام شيقة لصاحب التنازل: غناء أغنية ، صنع لغزًا ، قراءة الشعر ، سرد قصة مضحكة قصيرة ، تذكر المثل والقول ، إلخ. الأصعب في هذه اللعبة هي دور القائد ، لذلك في البداية يلعب هذا الدور من قبل المعلم. يمكن لـ Fanta الاسترداد بعد خسارة 5 أشخاص.

حليقة

يتم وضع حلقة على سلك طويل ، ويتم خياطة طرفي الحبل معًا. يقف جميع اللاعبين في دائرة ويمسكون بالسلك بكلتا يديه من الأعلى. يقف السائق في منتصف الدائرة ، يغلق عينيه ويستدير ببطء 3-4 مرات ، ويقف في مكان واحد. يقوم اللاعبون بتحريك الخاتم بسرعة على طول الحبل. ثم يقول السائق: "سأبحث". الكلمة الأخيرة بمثابة إشارة للأطفال. يخفي أحدهم خاتمًا في يده. يفتح السائق عينيه ويحاول تخمين من الذي أخفى الخاتم. الشخص الذي يسميه يرفع يده عن الحبل. إذا كان السائق قد خمّن بشكل صحيح ، فإنه يقف في دائرة ، واللاعب الذي وجد الحلبة يذهب للقيادة.
قواعد.
1. حرك الخاتم على طول السلك فقط عندما يستدير السائق وعيناه مغمضتان.
2. يقول السائق الكلمات: "سأبحث عن" - مع مغلق
عيون.
3. يجب على اللاعب إخراج يديه من الحبل بمجرد أن يناديه السائق بالاسم.
تعليمات التنفيذ. إذا كان هناك أكثر من 15 شخصًا يرغبون في اللعب ، فسيتم وضع من 3 إلى 5 حلقات على الحبل ويتم اختيار 2-3 سائقين.

صامتة

قبل أن تبدأ اللعبة ، يقول لاعبو الكورس:
البكر والديدان ،
دقت الأجراس.
بواسطة الندى الطازج
في حارة مختلفة.
هناك أكواب ، مكسرات ،
العسل والسكر.
صامتة!
بعد كلمة "صمت!" يجب على الجميع أن يصمتوا. يحاول المضيف جعل اللاعبين يضحكون بالحركات والكلمات المضحكة وأغاني الأطفال ، وهي قصيدة هزلية. إذا ضحك أحدهم أو قال كلمة واحدة ، فإنه يعطي مقدم البرنامج شبحًا. في نهاية اللعبة ، يسترد الأطفال ما خسروه: بناءً على طلب اللاعبين ، يغنون الأغاني ويقرؤون الشعر ويرقصون ويؤدون حركات ممتعة.
قواعد.
1. لا ينبغي للقائد أن يلمس اللاعبين بيديه.
2. يجب أن تكون عمليات مصادرة اللاعبين مختلفة في اللون والشكل.
تعليمات التنفيذ. يمكن لعب اللعبة في ظروف مختلفة. يمكنك أيضًا أن تلعب دور الشبح بمجرد أن يضحك أحد اللاعبين أو يبتسم أو يتحدث. هذا يخفف التوتر الذي يحدث عند الأطفال في اللعبة.

حبل

يأخذون حبلًا طويلًا ، أطرافه مقيدة. يقف المشاركون في اللعبة في دائرة ويمسكون الحبل بأيديهم. السائق في المنتصف. يسير في دائرة ويحاول أن يلمس يدي أحد اللاعبين. لكن الأطفال يقظون ، ينزلون الحبل ويخفون أيديهم بسرعة. بمجرد أن يغادر السائق ، يأخذون الحبل على الفور. أيا كان السائق الذي يضربه على يده ، فإنه يذهب للقيادة.
قواعد.
1. يجب على اللاعبين إمساك الحبل بكلتا يديه.
2. أثناء اللعبة ، يجب ألا يسقط الحبل على الأرض.
هاتف
يجلس جميع الأطفال في صف: من يجلس أولاً ، هذا الهاتف.
يقول القائد بسرعة كلمة أو جملة قصيرة في أذنه. ما سمعه ، ينقله إلى جاره ، والذي بدوره ينقل هذه الكلمة إلى اللاعب التالي ، وهكذا حتى آخر لاعب.
بعد ذلك ، يقول الجميع ما سمعوه. أول من أربك ما قيل يجلس في النهاية ، يقترب اللاعبون من الهاتف. يمكن لكل طفل أن يعمل كهاتف مرة واحدة ، وبعد ذلك يجلس في نهاية الصف.
الطيران - لا يطير
تجري هذه اللعبة على الطاولة. يضع اللاعبون أصابعهم على الطاولة ، والمضيف ينادي الطيور ، والحيوانات ، والحشرات ، والزهور ، وما إلى ذلك. عند تسمية كائن طائر ، يجب على الجميع رفع أصابعهم. من رفع أصابعه عند تسمية شيء غير طائر أو لم يرفعها عند تسمية كائن طائر - يدفع له شبحًا.
في بعض الأحيان يلعبون على النحو التالي: يقف الجميع في دائرة وعند تسمية كائن طائر ، يقفز جميع اللاعبين. إذا تم تسمية عنصر غير طائر ، فسيظل ثابتًا.

حصاة

يجلس الأطفال على مقعد أو كراسي ، وكفوف الجميع مطوية معًا ويستلقون على ركبهم. يتخطى القائد الذي يحمل حصاة في يديه المشاركين في اللعبة ويقوم بحركة ، فقط يضع حصاة في كل منهم في يديه. إنه حقًا يضع حصاة لأحد اللاعبين بشكل غير محسوس ، ثم يبتعد عن مقاعد البدلاء وينادي: "Pebble ، تعال إلي!" واحد مع الحصاة يجري ويظهرها. الآن سيقود. لكن إذا لاحظ اللاعبون من هي الحصاة ، فيمكنهم احتجاز هذا اللاعب. في هذه الحالة ، يبقى القائد كما هو.
قواعد.
1. حاول وضع حصاة بشكل غير واضح حتى لا يعرف أحد من بحوزتها.
2. على اللاعب صاحب الحصاة أن لا يغادر قبل عبارة: "يا أيها الحصاة تعالي إلي!"

ميريزها

يتم اختيار صيادين ، ويجلس باقي اللاعبين في دائرة ويطون أيديهم معًا. يصورون ضفة النهر ، والأيدي المطوية على ركبهم هي الأسوار. أحد الصيادين يمشي على طول الشاطئ حاملاً سمكة صغيرة في يديه. يخفض يديه مع وجود السمكة في الشبكة ويضعها بشكل غير محسوس لأحد اللاعبين. يجب أن يخمن الصياد الثاني من لديه السمكة. إذا لم يخمن على الفور ، فيُسمح له بتسمية 2-3 أطفال آخرين. يجلس الصياد الأول ، والثاني يخفض السمكة في الشبكة ، ويخمن الشخص الذي وجد السمكة.

المحيط يهتز

وفقًا لعدد اللاعبين ، يتم وضع الكراسي في صفين بحيث يكون ظهر أحد الكرسي ملامسًا لظهر الآخر. يجلس جميع المشاركين في اللعبة على الكراسي. يقول السائق: البحر قلق. يقف اللاعبون ويدورون حول الكراسي. "هدأ البحر" ، قال السائق ، وشغل الأطفال مقاعد فارغة. سيترك شخص ما بدون مقعد ، حيث يشغل السائق كرسيًا واحدًا. الشخص الذي فاته يذهب للقيادة.
قواعد.
1. لا يُسمح للاعبين بالجري بالقرب من الكراسي.
2. لا يمكنك أن تأخذ مكانًا حرًا إلا بعد عبارة "هدأ البحر".

القش

القش مبعثر على الطاولة ، ويتناوب المشاركون في اللعبة على اختيارهم ، ولكن حتى لا يتزحزح من يرقدون بالقرب منهم. إذا قام طفل ، باختيار قشة عن غير قصد ، بتحريك القشة التالية ، فإنه يترك اللعبة. كل من أخذ معظم القش من اللاعبين يفوز.
قواعد.
1. تناثر القش على الطاولة أو رميها من ارتفاع صغير.
2. يمكنك أن تأخذهم بيدك أو بمصاصة طويلة في النهاية بخطاف.
Merezha - مخروط منسوج من أغصان الصفصاف لصيد الأسماك.
تعليمات التنفيذ. تصنع القش بنفس السماكة والطول (10-15 سم). يجب أن يكون هناك ما يصل إلى 10 قش لكل لاعب.

نقار الخشب

يتجمع الأطفال في الملعب ، ويختارون السائق - نقار الخشب. ينقسم الجميع إلى أزواج ويشكلون دائرة ، يقف نقار الخشب في المنتصف. يسير اللاعبون في دائرة ويقولون جميعًا الكلمات:
نقار الخشب يمشي في مخزن الحبوب (مخزن الحبوب هو غرفة للحبوب).
أبحث عن حبة قمح.
يجيب نقار الخشب:
أنا لا أشعر بالملل وحدي
من أريد ، سآخذ.
بهذه الكلمات ، يأخذ بسرعة أحد اللاعبين من يده ويقف في دائرة. الشخص الذي بقي بدون زوج يقف في منتصف الدائرة ، إنه نقار الخشب. اللعبة تتكرر.

الشمس والقمر

يجتمع جميع الأطفال في الملعب ، اختر قائدين. يتنحون جانباً وبهدوء حتى لا يسمع أحد ، ويتفقون على أي منهم سيكون الشهر وأي الشمس.
يقف المشاركون في اللعبة واحدًا تلو الآخر ، ويضعون أيديهم على كتف الشخص في المقدمة أو يمسكونه من الحزام. تقترب الشمس والقمر من اللاعبين ، يتكاتفان ويرفعانهما عالياً ، مما ينتج عنه بوابة. يغني اللاعبون أغنية:
مشى ، مشى الاحتجاج ،
مشى ، مشى مثقوب ،
سارت في المرج
قاد الأطفال حولها
كبار السن الذين تقل أعمارهم،
متوسط ​​وكبير.
بهذه الأغنية يمرون عبر البوابة. توقف الشمس والقمر عن الأخير ويسألان بهدوء: "لمن تريد - للشمس أم إلى القمر؟" يجيب اللاعب أيضًا بهدوء على من سيذهب ، ويقف بجانب الشمس أو القمر. تستمر اللعبة. في نهاية اللعبة ، تحتاج إلى إعادة حساب من قام بنقل المزيد من اللاعبين.

ألعاب بالحجارة

كانت لعبة الحصى شائعة في روسيا في وقت من الأوقات. لقد أطلقوا عليها اسمًا مختلفًا: kremushki ، Galanians ، المحتملون. للعب ، يأخذ الأطفال خمس حصى بحجم حبة البندق ، مستديرة أو بيضاوية الشكل ، بسطح أملس. من المريح أخذ مثل هذه الحصى في متناول اليد ، فمن السهل نثرها أثناء اللعب على الطاولة. (يمكنك أيضًا استخدام الجوز للعبة ، وما إلى ذلك).

قبل المباراة ، يحدد الأطفال ، بالاتفاق المتبادل أو قافية العد ، من يرمي الجمرات بعده. ولكن هناك أيضًا قدرًا خاصًا ، عندما يأخذ جميع اللاعبين خمس حصى ، ويقذفونها قليلاً ، ويديرون أيديهم لأسفل ويحاولون الإمساك بها على ظهر أيديهم. من لديه المزيد من الحجارة في يده ، يبدأ اللعبة. ثم يجلس المشاركون في اللعبة في دائرة على الطاولة ، ولكل منهم حصاته الخاصة. المكان الذي تجري فيه اللعبة يسمى كون. يقود اللاعبون قائمة الانتظار "حسب الشمس" ، أي من اليمين إلى اليسار.

من بين ألعاب الحصى ، هناك ألعاب بسيطة ، عندما يؤدي الأطفال شخصية واحدة فقط (مثل "الثدي" ، "الحرارة" ، "الجسر") ، والألعاب الصعبة ، عندما يؤدي الأطفال عدة شخصيات. قد يكون الجمع بين الأشكال أمرًا صعبًا ، وليس كل اللاعبين ينجحون فيها دائمًا. ولكن تكرار اللعبة بشكل متكرر يعطي نتائجها.
هذه الألعاب مثيرة ومفيدة ، فهي تجذب الانتباه والتركيز وسعة الحيلة وتطور براعة اليدين والأصابع والتنسيق الدقيق للحركات.

الحرارة

يأخذ اللاعب في يده خمس حصوات ، ويرمي واحدة ، وينثر أربع على الطاولة. تمسك الحصاة الملقاة وتلقي بها مرة أخرى. وأثناء تحليقها ، يجب أن يكون لديك وقت للمس إحدى الحصى الملقاة على الطاولة بأصابعك. في حالة وجود عدة حصى معًا ، يمكنك لمسها جميعًا في نفس الوقت ولديك الوقت لالتقاط الحصاة المتساقطة. يتم وضع الحصى التي لمسها اللاعب جانبًا.

فيرتس
نفس اللعبة ، لكن الحصى المتناثرة تحتاج إلى قلبها أو تحريكها للتو.

كوبري
يضع الأطفال أربع حصى على التوالي بالقرب من بعضها البعض. تُرمى الحصاة الخامسة ، وتُسحب الحصاة الأربع سريعًا من الطاولة وتُمسَك الحصاة الخامسة.

من يد إلى يد
نفس اللعبة ، ولكن يجب أن يكون لديك وقت لأخذ أكبر عدد ممكن من الحصى من على الطاولة ، وقبل أن تمسك الحصاة الملقاة ، انقلها إلى اليد الأخرى.

صدر
في اليد اليمنى يأخذ الأطفال خمس حصوات ، ويرمون واحدة ، ويضعون أربعًا على المنضدة مع صدر ، ويلتقطون الحصاة بنفس اليد. يتم إلقاء الحصاة مرة أخرى ، وسرعان ما يأخذون أربع حصوات ملقاة على الطاولة ويلتقطون الحصاة التي تم إلقاؤها.
تنتهي اللعبة عندما يكمل جميع اللاعبين الشكل.

على podolik
ينثر اللاعب أربع حصوات على المنضدة ، ويرمي الخامسة. قبل اصطياد حصاة ملقاة ، يجب أن يكون لديك وقت لأخذ حصاة واحدة من الطاولة ووضعها على ركبتيك ، طرف الفستان. تتكرر اللعبة حتى يلتقط اللاعبون كل الحصى ويضعونها على ركبهم.

عبر النهر
نفس اللعبة ، ولكن يتم إلقاء حصاة من تحت اليد اليسرى ممتدة إلى الأمام.

منة
ينثر اللاعب أربع حصوات على الطاولة ، ويرمي الخامسة. أنت بحاجة إلى أخذ إحدى الحصى الكاذبة بسرعة ولديك وقت للقبض على الحصاة التي تم إلقاؤها. يتم إلقاء إحدى الحصاتين مرة أخرى ، ويتم وضع الثانية بسرعة على الطاولة ؛ بدلاً من ذلك ، عليك أن تأخذ التالي وتلتقطه. تنتهي اللعبة عندما يتم تبادل كل الأحجار.

وحيد
يأخذ الطفل في يده خمس حصوات. واحد منهم يتقيأ ، وأربع مبعثرات على المنضدة. تمسك الحصاة التي تم إلقاؤها وتلقيها مرة أخرى ، وسرعان ما تأخذ حصاة واحدة من الطاولة وتلتقط الحصاة التي تم إلقاؤها. تتكرر اللعبة عدة مرات حتى يتم جمع كل الأحجار من الطاولة.

تعؤل
يحمل الطفل في يده خمس حصوات. يتقيأ أحدهم ، وسرعان ما يضع حصاتين على المنضدة ويمسك بالواحدة التي ألقيت. هناك ثلاث حجارة متبقية في اليد. مرة أخرى ، يرمي اللاعب حصاة واحدة ، ويضع الحصاتين المتبقيتين على المنضدة ويلتقط الحصاة التي رمى بها. للمرة الثالثة ، يتم إلقاء الحصاة ، وتحتاج إلى أن تأخذ حصاتين من الطاولة وتلتقط الحصاة التي تم إلقاؤها. للمرة الرابعة ، عند الرمي ، تحتاج إلى أخذ الحصاتين المتبقيتين.

ثلاثات
في اليد اليمنى ، يمسك اللاعبون بخمس حصوات ، ويتم رمي واحدة ، وتوضع أربع على الطاولة ، لكن ثلاثة منهم معًا وواحدة منفصلة ، ويلتقطون الحصاة التي ألقيت. يتم رمي الحصاة مرة أخرى. قبل أن تمسك به ، يجب أن يكون لديك وقت لأخذ الحصى الثلاث الأولى من الطاولة. يتم إلقاء الحصاة مرة أخرى ، ويتم أخذ الحصاة المتبقية بسرعة من الطاولة ويتم التقاط الحصاة التي تم إلقاؤها.

زوجى و فردى
يأخذ أحد اللاعبين حفنة من الحصى ، ويرميها لأعلى ، ويقلب راحة يده ، ويمسك الحصى على ظهر إحدى يديه. وهو يغطي الحصى التي تم اصطيادها باليد الأخرى ، يسأل اللاعبين: "زوجي أم فردي؟" من لم يخمن ، يدفع الثمن. من أعطى كل مصاريفه هو خارج اللعبة.

خدوش
تحتاج 40 حجر للعب. يتم وضع جميع الحصى ، باستثناء واحدة ، على الخط. أول لاعب يقذف حصاة واحدة ، وقبل أن يمسكها ، يأخذ بسرعة أكبر عدد ممكن من الحصى من الحصان ، ويلتقط الحصاة التي تم إلقاؤها. بعد أن أمسكها ، يضع اللاعب جميع الحصى جانبًا ، باستثناء واحدة ، ويرمي مرة أخرى حصاة واحدة ، وأثناء طيرانها ، يأخذ الحصى مرة أخرى من الحصان.
إذا لم يمسك اللاعب بالحصاة التي تم إلقاؤها ، يبدأ اللاعب الثاني اللعبة. كل من يلتقط أكبر عدد من الحجارة هو الفائز.

خيارات حديثة لألعاب الصخور

تمارين بالحجارة

1. رمي حصاة لبعضها البعض ، امسكها بكلتا يديك.
2. رمي حصاة لبعضها البعض ، امسكها باليد اليمنى واليسرى بالتناوب.
3. رمي حصاة من يد إلى يد.
4. ارمِ حجرًا وامسكه باليد اليمنى.
5. قم برمي حصاة وإمساكها بيدك اليسرى.
6. ارمي حصاة بيدك اليمنى وامسكها بيدك اليسرى.
7. ارمي حصاة بيدك اليسرى وامسكها بيدك اليمنى.

ألعاب

1. يقف الأطفال على مسافة خطوة واحدة من بعضهم البعض في مواجهة دائرة. تمرر الحصاة بيد واحدة في دائرة ، أولاً إلى اليمين ، ثم إلى اليسار. اعتمادًا على عدد الحصى التي يتم لعبها ، قد يكون هناك ثلاث قطع أو أكثر. الشخص الذي أسقط الحجر هو خارج اللعبة. تتكرر اللعبة عدة مرات.
2. نفس اللعبة ولكن الأطفال يرمون الحجارة لبعضهم البعض.
3. خمس حصى على الطاولة. أحدهم ، اللاعب ، يتقيأ ؛ بسرعة مع كف اليد نفسها يقرع على المنضدة ، يمسك الحصاة الملقاة وينقلها إلى اليد اليسرى. فيقذف الحصى واحدة تلو الأخرى ، وينقر كفه على المنضدة ، ويحاول أن يمسك كل حصاة ملقاة وينقلها إلى يده اليسرى.
4. خمس حصى على الطاولة. يقوم كل لاعب برمي أحدهم ، يصفق بيديه بسرعة ، يمسك بالحصاة الملقاة ويضعها على الطاولة. فيرمى الحصى واحدة تلو الأخرى ، يصفق بيديه ، يمسك بها ويضعها على الطاولة. الفائز هو الذي يقذف بالتناوب كل الحصى قبل الأخرى.
5. خمس حصى على الطاولة. أحدهم ، اللاعب ، يرميها ويمسكها وينقلها إلى اليد اليسرى. لذلك يرمي كل الحصى واحدة تلو الأخرى ، في يده اليسرى يغير فقط الحصى التي أمسكها.
6. ينثر الطفل على الطاولة أربع حصوات يمسك إحداهما بيده. رمى بها ، وسرعان ما أخذ حصاة من أولئك الذين يرقدون على الطاولة ويمسك بالحصاة التي ألقيت. على اللاعب أن ينقل واحدة من الحصاتين في يده اليسرى. لذلك ، عند رمي الحصاة ، يأخذ الطفل الحصى الواحدة تلو الأخرى من على الطاولة ، محاولًا الإمساك بالحصى التي تم إلقاؤها. إذا أمسك بها ينقلها إلى يده اليسرى. الشخص الذي ينهي اللعبة يفوز أولاً.
7. خمس حصى في اليد اليسرى. يرمي اللاعب حصاة واحدة يمسكها بيده اليمنى. يتم وضع الحصاة التي تم اصطيادها على المنضدة. رمى حصاة ثانية بيده اليسرى ، أمسكها بيده اليمنى ووضعها على المنضدة. تنتهي اللعبة عندما يقوم أحد اللاعبين برمي كل الحجارة والتقاطها ووضعها على الطاولة.
8. تقع الحصى على المنضدة على مسافة قصيرة من بعضها البعض. يأخذ اللاعب حصاة واحدة بيده اليسرى ويرميها ويمسكها بيمينه. يأخذ الحصاة الثانية بيده اليسرى ، ويلقيها ، ويمسكها بيمينه. فقام اللاعب برمي الحصى بيده اليسرى واحدة تلو الأخرى ، فأمسكها بيمينه ، ونقلها إلى الطاولة.
خيار. نفس اللعبة ، لكن اللاعب يرمي الحصى بيده اليمنى ويمسكها بيده اليسرى.
9. تقع الحصى على الطاولة في أزواج على مسافة ما من بعضها البعض بحيث يكون من السهل أخذها. يرمي اللاعب حصاة واحدة ، وسرعان ما يأخذ بضع حصات من الطاولة ويلتقط الحصاة التي تم إلقاؤها. من بين الحصات الثلاث التي في يده ، يضع اثنتين على المنضدة ، ولكن بعيدًا عن الحصان. مرة أخرى ، يرمي حصاة واحدة ، ويأخذ زوجًا آخر من الحصى من على الطاولة ويلتقط الحصاة التي تم إلقاؤها. وهكذا يؤدي اللاعب الأول الأرقام حتى يسقط حصاة. ثم يبدأ الطفل التالي اللعبة.
بالاتفاق ، يضع اللاعبون من 3 إلى 6 أزواج من الحصى في اللعبة.
خيار. نفس اللعبة ، لكن الحصى على الطاولة توضع في ثلاث.
10. تناثرت الحصى على المنضدة. يأخذ اللاعب حصاة واحدة في يده اليسرى ، ويرميها ، ويأخذ حصاة واحدة من على الطاولة بيده اليمنى ويلتقطها بنفس اليد. يضع حجرتين عن يده اليمنى على المنضدة ، ولكن بعيدًا عن الحصان. يؤدي اللاعب الأول الشخصيات حتى يسقط حصاة. يبدأ اللاعب الثاني اللعبة ولكن الدور ، وينتظر الأول دوره.
يمكنك وضع من 5 إلى 10 حصى على الرهان بالاتفاق.
خيارات
1. نفس الشيء ، لكن اللاعبين يرمون الحصاة بيدهم اليمنى ، ويأخذونها من الطاولة ويلتقطونها بيدهم اليسرى.
2. نفس الشيء ، لكن اللاعبين يأخذون حصاتين من الطاولة بالتناوب مع أيديهم اليمنى ثم اليسرى.
تعليمات التنفيذ. يمكن للأطفال لعب الحصى في الداخل ، وفي الموسم الدافئ من أجل التنزه ، ولكن فقط على الطاولة. من أجل عدم انتظار دورهم لفترة طويلة ، يجب ألا يزيد عدد المشاركين في اللعبة عن 5 أشخاص ، ولكل منهم حصاته الخاصة.
أنت بحاجة لبدء اللعب بالحصى تمارين بسيطةوحتى يتعلم الأطفال أداء شخصيات بسيطة ، لا ينبغي للمرء أن ينتقل إلى الألعاب المعقدة. يفسح لاعب واحد المجال للاعب الثاني إذا فشل في إكمال الشكل التالي. يمكن إنهاء اللعبة بطرق مختلفة: إما عندما يكمل أحد اللاعبين جميع الأرقام دون أخطاء ، أو عندما يكمل جميع اللاعبين الأرقام. الشخص الذي أكمل كل الأشكال ولم يسقط الحصى هو أمهر اللاعبين.

نقرات

من عصا أو قضيب دائري بقطر 1.5-2 سم ، اقطع 15-25 قطعة بطول 2-2.5 سم ، اقطعها بالطول لعمل جذوع صغيرة. جانب واحد من السجل مسطح والآخر نصف دائري. يجب أن تكون 30-50 قطعة ،
الشخص الذي يبدأ اللعبة أولاً يأخذ السجل في يديه وينثرها على الطاولة. ثم يختار تلك التي تقع في نفس الموضع ، وبنقرة واحدة يضرب أحدهم ، محاولًا الوصول إلى السجل الآخر. يعتبر السجل الذي قاموا بضربه خاسرًا ، ويأخذه اللاعب على أنه فوز. بمجرد أن يفوت اللاعب الأول ، يبدأ اللاعب الثاني اللعبة. يمكنه أيضًا التقاط جذوع الأشجار ونشرها على الطاولة. تستمر اللعبة حتى يتم الفوز بجميع السجلات.

القواعد 1. أثناء النقر ، لا يمكنك لمس السجلات القريبة بيدك.
2. السجلات التي تقع فوق بعضها البعض في نفس الموضع ، أي صعودًا أو هبوطًا بالطائرة ، يمكنك أن تأخذ كلاهما على أنه فوز.
3. بالنقر ، يمكنك فقط إخراج تلك السجلات التي تقع بشكل منفصل.
4. السجلات التي ترقد وحدها على

البراغيث

البراغيث عبارة عن دوائر بلاستيكية بقطر 12-15 ملم وسماكة 1-11.5 ملم ودوائر بقطر 200-25 ملم. يجلس اللاعبون مقابل بعضهم البعض على الطاولة ، ولكل منهم 5 براغيث ومضرب واحد. توضع في منتصف الطاولة
مختلفة ولكن بطرق مختلفة.
توضع البراغيث على خط الحصان ، وتضغط على حافة القطعة الموجودة على حافة البرغوث ، وتجعلها ترتد حتى تسقط في الصندوق. إذا وصل البرغوث إلى الصندوق ، فسيحصل اللاعب على الحق في قيادة البرغوث التالي. إذا فاته ، يبدأ الطفل التالي اللعبة.
يمكنك ضبط ارتفاع وطول قفزة البراغيث بالضغط على الخفاش الموجود على حافتها. بقوى مختلفة أو القيادة ليس في صندوق ، ولكن في وسط الطاولة في مربع أو دائرة مقطوعة من قماش ناعم أو ورق أو كرتون.

أعلى الغزل

مع القمة ، يبدأ الطفل باللعب منذ الطفولة. لا يمكنك فقط إطلاقها ، والاستمتاع بالحركة ، ولكن يمكنك أيضًا تنظيم ألعاب جماعية مختلفة معها.
1. الأطفال يدورون القمم في نفس الوقت: الذي يدور قمته لفترة أطول من الآخرين ، يفوز.
2. يتم إطلاق أسطح الدوران في الأطواق أو بين الأشياء الموضوعة على الطاولة. الشخص الذي لا يضربهم قمته يفوز.
3. يتم تحرير القمم الدوارة بدورها: التي يقرع قمتها الدوارة المزيد من الكرات المتناثرة على الطاولة ، فهو يفوز.
4. تقطع الدوائر أو المربعات من الورق الملون - ميدان اللعب (جوانب المربع 15 سم لكل منهما ، وقطر الدائرة 20 سم). يقوم الأطفال بتدوير القمم في نفس الوقت ، كل منهم في ملعبه الخاص: الذي لا يترك رأسه الملعب ، يفوز.

Spillikins

يقوم اللاعبون بنثر spillikins (أشكال مختلفة) على الطاولة وسحبهم واحدًا تلو الآخر بخطاف في النهاية حتى لا يلمسوا الشخص الموجود بجانبهم. إذا كان الخطاف الذي تم رفع المسامير به متصلًا بالسلك ، فسيكون من الصعب التقاط التمثال. الشخص الذي سحب أكبر عدد من spillikins يفوز. تنتهي اللعبة عندما يتم فرز جميع الشظايا.

زموركي

برتقالي رجل أعمى عادي

أحد اللاعبين - أعمى رجل أعمى معصوب العينين ، تم نقله إلى منتصف الغرفة وإجباره على الالتفاف عدة مرات ، ثم تحدثوا معه ، على سبيل المثال:
"القط ، القط ، ماذا تقف؟" - "على kvass" - "ماذا يوجد في kvass؟" - "كفاس" - "اصطاد الفئران ، ليس نحن." بعد الكلمات ، يتفرق المشاركون في اللعبة ، ويمسكهم الأعمى الأعمى. كل من يمسك يصبح أعمى.
Kvashnya - أواني خشبية لعجن العجين.

1. إذا اقترب الجاموس من أي شيء يمكن ضربه ، يجب على اللاعبين تحذيره ، والصراخ: "أطلق!"
2. لا يمكنك الصراخ "حريق!" لإلهاء الأعمى عن اللاعب الذي لا يستطيع الهروب منه.
3. يجب على اللاعبين عدم الاختباء خلف أي أشياء أو الركض لمسافات بعيدة.
4. يمكن للاعبين تفادي قوة الرجل الأعمى ، والقرفصاء ، والمشي على أربع.
5. على الأعمى الأعمى أن يتعرف على اللاعب الذي تم القبض عليه وأن يناديه بالاسم دون أن يزيل الضمادة.

تعليمات التنفيذ. يمكن لعب اللعبة في كل من الغرفة والموقع. يجب تحديد حدود منطقة اللعب بدقة ، ويجب على المشاركين في اللعبة عدم تجاوزها. إذا تجاوز رجل أعمى حدود منطقة اللعب ، فيجب إيقافه بكلمة "نار!".

يجب أن يركض الأطفال بشكل غير مسموع بالقرب من لعبة الغميضة. يمكن للاعبين الشجعان الاقتراب منه بهدوء ، ولمس كتفه ، وظهره ، وذراعه ، والهرب بشكل غير مسموع ؛ يمكنهم أن يقولوا كلمة قصيرة من وراء ظهر الأعمى: "كو كو!" ، "أ-يو!"

معصوب العينين على الأرض

يوضع معصوب العينين في منتصف الملعب ، معصوب العينين ، ويستدير حول نفسه عدة مرات. أولئك الذين يلعبونها يسألون: "أين أنت واقف؟" - "على الجسر" - "ماذا تبيع؟" - "كفاس". - "ابحث عنا لمدة ثلاث سنوات!" بعد الكلمات ، تفرق المشاركون حول الموقع ، ويذهب الأعمى للبحث عنهم. الأطفال ، بينما الرجل الأعمى يبحث عنهم ، لا يتركوا مقاعدهم ، لكن يمكنهم الجلوس أو الركوع أو الرباعية. يصبح اللاعب الذي يتم العثور عليه أعمى فقط إذا تعرف عليه السائق وناديه بالاسم.

برتقالي رجل أعمى دائري (أنبوب)

يقف الأطفال في دائرة ويختارون برتقالي الرجل الأعمى. ذهب إلى الوسط ، وعصبوا عينيه ، وأعطوه أنبوبًا ورقيًا في يده وجعلوه يدور ثلاث مرات. يتكاتف اللاعبون في هذا الوقت ويتجولون حول الأعمى الأعمى حتى لا يعرف أين يقف أحد. عندما يتوقف الجميع ، يخطو الأعمى بضع خطوات تجاه اللاعبين ويلامس أحدهم بأنبوب ، ويسأله: "من؟" يجيبونه: "مواء!" ، "كو كا كا ري كو!" يجب أن يخمن زموركا بصوت من أجاب عليه. إذا لم تكن قد خمنت ، فلا يزال عليك القيادة. الطفل الذي يتعرف عليه الأعمى يصبح أعمى الأعمى.

عنزة عمياء

جموركا معصوب العينين ويقود إلى الباب. يطرق عليه ، واللاعبون يسألون: "من هناك؟" يجيب الأعمى: "ماعز أعمى".
يقول جميع اللاعبين معًا:
ماعز أعمى
لا تطأ قدمك علينا.
اذهب إلى kut
حيث تُنسج اللوحات ،
هناك سوف يعطونك قماش!
تدق الماعز الساخط على الباب مرة أخرى.
"من هناك؟" - "أباناس!" - يجيب الماعز. "أباناس ، ابحث عنا!" - بهذه الكلمات يتشتت الأطفال. يستمع زموركا إلى الخطوات ويحاول الإمساك بشخص ما. اللاعبون الماهرون يراوغون ، واللاعب الذي يتم القبض عليه يصبح الرجل الأعمى.

مكالمة

كل من يريد المشاركة في هذه اللعبة يقف في دائرة ويختار رجل أعمى ولاعب يبحث عنه. معصوب العينين للرجل الأعمى ، والطفل الآخر يأخذ الجرس. عند رنين الجرس ، يجب أن يمسكه الأعمى الأعمى. تنتهي اللعبة عندما يمسك الأعمى باللاعب بالجرس. يتم اختيار زوج آخر ، وتتكرر اللعبة.
خيار. يتم اختيار اثنين من الأزواج. يتم معصوب العينين معصوب العينين ، ويأخذ اللاعبون: أحدهما - جرس ، والآخر - أنبوب. الخداع يمسك لاعبيه فقط.
حان الوقت يا جدتي لتتغذى! الجميع يقف في دائرة ، معصوب العينين في منتصف الدائرة. يذهب اللاعبون في دائرة ويقولون الكلمات: "جدتي ، يا جدتي ، حان وقت وليمة!" ردت الجدة الأعمى: "لا شيء!" - "في حصيرة!" - "Negozhe" - "في سلة!" 2 - "بوكاتو".
في آخر الكلمات يتوقف الجميع ويلوح الأعمى بيديه ويتجه نحو اللاعبين. يتوقف أمام لاعب واحد ويحاول التعرف عليه: يمرر يديه على الفستان والشعر (ممنوع لمس الوجه). إذا اكتشف ذلك ، يصبح اللاعب أعمى وتبدأ اللعبة من جديد.

الديك المعوج

أحد اللاعبين معصوب العينين ويوضع على مقعد. يصعد إليه الأطفال ويقولون: وداعا أيها الديك المعوج! - وتفرقوا بسرعة حول الموقع. ينهض الديك المعوج الرائد من مقعده ويذهب للبحث عن لاعبين: ينشر ذراعيه على نطاق واسع ، ويستمع إلى كل حفيف. يحاول أن يجعل اللاعب الذي تم العثور عليه يضحك من أجل التعرف عليه. إذا تم التعرف على الطفل ، يصبح القائد.
1 قماش - قماش مصنوع يدويًا من الكتان.
2 Lukoshko - سلة يد مصنوعة من الأغصان والأسلاك وما إلى ذلك.

الملحق

كيف تختار القائد

في العديد من الألعاب الخارجية يوجد سائق: في إحدى الألعاب يكون دبًا ، وفي لعبة أخرى يكون طائرة ورقية ، وفي اللعبة الثالثة يكون مكوكًا. لبدء اللعبة ، تحتاج إلى اختيار سائق. يتم تعيينه أو اختياره عن طريق عد القافية.
الأطفال مغرمون جدًا بآيات العد المرحة والمضحكة ، ويتذكرونها بسرعة. يقف جميع المشاركين في اللعبة في دائرة ، في صف واحد أو يجلسون على مقاعد ، في حديقة ، ويذهب أحدهم إلى الوسط بصوت عالٍ ، ينطق الكلمات بوضوح ، ويغني قافية العد ، على سبيل المثال:
سأذهب لشراء أنبوب
سأذهب إلى الشارع.
أعلى ، أنبوب ، أنبوب.
نحن نلعب ، أنت تقود!
أو:
كان هناك كبش على الجبال شديدة الانحدار.
سحبت العشب
وضعه على مقاعد البدلاء.
من سيأخذ الحشيش
هذا واحد سوف يذهب!

الشخص الذي يلفظ قافية العد ، مع كل كلمة وأحيانًا مقطع لفظي ، يلمس اللاعبين واحدًا تلو الآخر بيده ، دون استبعاد نفسه. من يحصل على الكلمة الأخيرة يصبح القائد.

إذا كان هناك عدد قليل من المشاركين في اللعبة ، فسيتم اعتبارهم بشكل مختلف: فهم ينطقون قافية ، وعلى من تقع الكلمة الأخيرة ، يترك الدائرة ، ويتكرر القافية حتى يبقى لاعب واحد. يجب عليه القيادة - أمسك بالكرة ، وألحق بالركاب وسلم من يهرب ، سواء كان طائرة ورقية أو دجاجة أم.

تحتوي بعض القوافي على سؤال ، تتضمن إجابته استمرار الحساب ، على سبيل المثال:

كان رجل يقود على طول الطريق ، كم من المسامير ، يتكلم بسرعة ،
كسر عجلة على عتبة الباب. لا تفكر!

مهما كانت الكلمات: "لا تفكر في الأمر!" ، يجب أن يجيب على عدد المسامير المطلوبة ، ولكن من الأفضل عدم تسمية الأرقام الكبيرة ، وإلا فسيتعين عليك أن تحسب حسابًا لفترة طويلة.

إذا تم اختيار سائقين في اللعبة ، على سبيل المثال ، في "Mouse and Cat" ، فسيقومان أولاً باختيار الماوس وفقًا لقافية العد ، ثم يقومان بالعد مرة أخرى واختيار قطة.

يعتمد نجاح اللعبة على السائق ونشاطه وبراعته ، لذلك لا يُنصح دائمًا باختيار السائق بمساعدة القافية. في مثل هذه الألعاب ، حيث يكون دور السائق على وجه الخصوص
صعبة ، مثل ، على سبيل المثال ، "The Kite and the Hen" ، فمن الأفضل تعيينه أو عرض اختيار المشاركين في اللعبة ، مع اقتراح الصفات التي يجب أن يتمتع بها مقدمًا (الركض جيدًا ، والتنقل بسرعة في البيئة ، وكن ملاحظًا ، دقيق).

غالبًا في الألعاب ، يتم تقسيم جميع المشاركين إلى مجموعتين ، وتحتاج إلى تحديد المجموعة التي تبدأ اللعبة. في هذه الحالة ، يتم قياس لاعبين ، واحد من كل مجموعة ، على عصا ("حصان"). للقيام بذلك ، يلتقطون عصا بطول 40-50 سم ، يأخذها أحد اللاعبين في النهاية ، والآخر ، يضغط بإحكام بيده على يد الصديق ، ويمسكها أعلى ، ثم يحرك اللاعب الأول يده فوق يد الثواني ، إلخ. أي لاعب سيمسك بنهاية العصا ، سيفوز لمجموعته بالحق في بدء اللعبة.

هناك طريقة أسهل لاختيار الترتيب - التخمين. في أي يد يوجد هذا الشيء؟ أي من طرفي الوشاح بعقدة؟ أي من العصي (أو القش) المكشوفين في أحد الطرفين أطول ، أيهما أقصر؟ لذا يمكنك اختيار القادة أو تحديد المجموعة التي ستبدأ اللعبة أولاً.

العدادات القديمة

واحد ، اثنان ، ثلاثة ، أربعة ، خمسة ، ستة ، سبعة ، ثمانية ، تسعة ، عشرة. القمر الأبيض قادم!
من بلغ الشهر يختبئ!

توالت تفاحة
بعد الحديقة
بعد الحديقة ،
تجاوز الحاجز
من سيرفعه
هذا سيخرج!

الأرنب الأبيض
اين ركضت
- في غابة البلوط!
- ماذا فعلت هناك؟
- مزق Lyki!
- اين وضعتها؟
- تحت سطح السفينة!
- من سرقها؟
- روديون.
- اخرج!

ملفوف البازلاء عبر الطبق.
أنت تسوق
أنا لن.

تاريا ماري
ذهبت إلى الغابة
المخاريط Ela -
هي قالت لنا.
ونحن أقماع
نحن لا نأكل
تاري ماري
دعونا نعيدها!

يمشي الخنزير
من الغابة
دموع عشب النمل.
إنها تبكي
ويأخذ
ويضعها في سلة.
هذا سيخرج
سوف يذهب فون.

كان هناك وقواق
تجاوز الشبكة ،
وخلفها
أطفال صغار
وصرخوا:
يطبخ! شقائق النعمان!"
لديك سيرة
قبضة واحدة!

سار الثعلب عبر الغابة
كان الثعلب يمزق الصغار ،
فوكس الحياكة الأحذية
الزوج الثاني
ثلاثة لنفسي
وللأطفال
بواسطة الفطائر!

كان هناك وقواق
تجاوز الشبكة ،
وخلفها
أطفال صغار.
الوقواق
يسألون عن مشروب.
يظهر -
انت القائد!

تحت الطاحونة
تحت البصق
قاتل اثنان من رافعين
هذه هي القصة كلها!

تارا بار ،
حان وقت العودة إلى المنزل -
أطعم الأطفال
لسقي العجول ،
احلب البقر.
انت القائد!

الوقواق-
جوريوشكا
حشيشة منسوجة
قادت الأطفال.
كان الأطفال يمشون
وصلت إلى النهاية
وصلت إلى النهاية
عدنا.
يطبخ!

آتي باتي ،
كان الجنود يسيرون
آتي باتي ،
إلى السوق،
آتي باتي ،
ماذا اشتريت؟
آتي باتي ،
ساموفار!

بيرفينشيكي ،
دروجينشيكي ،
طار الحمام
بحلول ندى الصباح
على طول الممر الأخضر.
هنا التفاح والمكسرات
العسل والسكر
اخرج
إلى الزاوية!

آه ، آه ، آه ، أوه
كان ماشا يزرع البازلاء.
ولد كثيفا
سوف نسرع ​​، انتظر!
حرق ، حرق مشرق
لا تخرج
ابق في القاع
انظر إلى الميدان.

اقفز واقفز
اقفز واقفز
الأرنب يقفز -
الجانب الرمادي.
من خلال الغابة
القفز القفز
بواسطة كرة الثلج
Tyk-tyk-tyk.
جلس تحت الأدغال
أردت أن أدفن.
من يمسك به يقود.

تيلي-تيلي ،
جلسوا على مقاعد البدلاء -
الملك الأمير
ملِك،
أمير،
شوميكر ،
خياط.
من
أنت
سوف تفعلها
مثل؟

الهنود برينسي ،
بالاليكا!
الهنود برينسي ،
العبها!
الهنود برينسي ،
لا أريد!
الهنود برينسي ،
سأذهب!

يا بومة يا بومة ،
أنت رأس كبير!
كنت جالسا على شجرة
أدرت رأسك
سقط في العشب
توالت في الحفرة!

على طول المسار
كانت داريا تمشي
وجدت كرة من الخيط.
كرة صغيرة،
الخيوط القرمزية ،
تتدحرج الكرة
الخيط يتمدد.
التشابك بعيد ، بعيد ، بعيد ،
مشاركة الموضوع ، المشاركة ، المشاركة.
أخذت الخيط
انسحبت ، مفلسة.

فوق البحار ، فوق الجبال ،
خلف أعمدة حديدية
على تل تيريموك ،
يوجد قفل على الباب.
تذهب للمفتاح
وافتح القفل.

البراغيش
ارجل نحيلة،
الرقص على طول الطريق ...
بالقرب من الليل
حلق بعيدا.

روت-روتين ،
Rut-poo-poo ،
الديك يمشي حول الفناء.
نفسه مع توتنهام
الذيل مع الأنماط.
يقف تحت النافذة
صرخات في جميع أنحاء الفناء.
من يسمع
هو يركض.

طار الوقواق عبر الحديقة ،
منقور كل الشتلات
وصرخت: "كو-كو-ماك ،
افتح قبضة واحدة ".

انظر الى السماء
النجوم تحترق
رافعات تبكي:
- Gu-gu! سأهرب!
واحد اثنان لا تصيح
و اجروا كالنار.

شقلبة على طول الطريق
أرنب يقفز حافي القدمين.
زينكا ، لا تركض -
ها هي حذائك
ها هو حزامك
لا تتسرع في الغابة.
تعال وانضم إلينا في الرقصة المستديرة
ابتهج الناس.

تيلي-تيلي ، -
العصافير كانت تغني
حلق ، طار إلى الغابة.
بدأت الطيور في التعشيش!
من لا فيتنقل للقيادة!

تدحرجت العجلة
توالت بعيدا
وليس في الجاودار ،
وليس في القمح ،
وحتى جدا
الى العاصمة.
من سيجد العجلة
هو يقود.

كما سار الثعلب على طول الطريق ،
وجدت رسالة في القطن ،
جلست على جذع
وأنا أقرأ طوال اليوم.

الغذاء الغذاء
إلى الجدة والجد
على ظهر الحصان
بغطاء أحمر.
على طريق مسطح
على ساق واحدة
في حذاء قديم
على الحفر ، على النتوءات ،
كل شيء مستقيم ومستقيم
ثم فجأة ... في الحفرة!
رائع!

واحد إثنان ثلاثة أربعة خمسة!
خرج الأرنب في نزهة على الأقدام.
فجأة نفد الصياد ،
يطلق النار مباشرة على الأرنب.
بيف! نفخة! افتقد،
هرب وو غراي الأرنب!

طوق دائري ،
طوق دائري.
من يلعب،
سيكون ذلك.
من لا يريد أن يكون ثعبانًا ،
اخرج من الدائرة!

حصان متحمس
مع بدة طويلة
القفز والقفز
عبر الحقول.
هنا وهناك!
هنا وهناك!
أين سيقفز
اخرج من الدائرة!

الديك ، الديك ،
أرني سترتك.
الصندوق يحترق
كم عدد الريش عليها؟
واحد إثنان ثلاثة أربعة خمسة…
من المستحيل العد!

نوبات

هناك ألعاب خارجية حيث يتم تقسيم جميع اللاعبين إلى مجموعات وفرق. في مثل هذه الألعاب ، يتم اختيار القادة أو تعيينهم أولاً ، ثم يتم تحديد تكوين الفرق. يساعد التواطؤ في تقسيم جميع اللاعبين بالتساوي حتى لا يشعر أحد بالإهانة.
ينقسم اللاعبون إلى أزواج ، يتنحون ويتفقون فيما بينهم ، ويخرجون بأسماء: أحدهم ، على سبيل المثال ، يسمي نفسه "العقعق" ، أ. الآخر - "ثعبان gorynych". يمكنك ابتكار ألقاب مضحكة ، على سبيل المثال ، "ستيبان العملاق" ، "صرصور مخفوق". من الضروري أن تتآمر بهدوء حتى لا يسمع المقدمون. ثم يذهب الأطفال إلى القادة ويسألون من سيختارون ، في كثير من الأحيان في شكل قافية ، على سبيل المثال:
من دلو من راف أو من سلة قنفذ؟
حتى لا يقوم المضيفون بتسمية نفس اللاعب في نفس الوقت ، فإنهم يتفقون على من سيكون أول من يختار وفي أي زوج: يختار أحدهما في الزوج الأول والآخر في الثاني. المحادثات مختلفة. دعنا نعطي أمثلة.
الذي تختارين:
الحصان الأسود
كرات للدحرجة
أم طوق ذهبي؟
أم صب الماء؟
القش لقصه
أو تقطيع الخشب؟
اصنع حصانًا
أم اكتساح الفناء؟
ماذا سوف تأخذ:
دب أشعث أم عنزة مقرن؟
من نهر راف أم من غابة قنفذ؟
بطة رمادية
أو أنبوب خشبي؟
ماذا تحتاج:
كيس البازلاء أو وعاء الزيت؟

الحجوزات تضيف ما يصل
من ستدعو:
ثعلب ماكر أم جمال ماريا؟
صرصور ذو شارب
أو شبل النمر مخطط؟
ماذا اعطيك:
قطعة سكر
أم منديل أحمر؟
يختار:
عبق زنبق الوادي
أو الهندباء منفوش؟
بلوبيل أو نبتة سانت جون الصفراء؟
البتولا الأبيض أو الوردة الحمراء؟
ولكن يمكنك صنعها بنفسك.

عدادات حديثة

في دائرة واسعة ، أرى
نهض كل أصدقائي.
أنا من أجلكم يا أصدقائي
أنا أصنع الفطائر:
فلدي خبزهم بسرعة
اذهب واشعل الموقد!
عاش مرة واحدة
هل انا انت.
كان هناك جدال بيننا.
من بدأ نسي
وما زلنا لسنا أصدقاء.
فجأة اللعبة هذه المرة
هل سيتمكن من التصالح بيننا؟
ركضت الأرجل والساقين على طول الطريق ،
مرج ، قفزت الغابة
مطبات،
ركض إلى المرج ، ضاع
حذاء طويل.
أوتش!

الجرس ينادي الجميع
الجرس يغني لنا
بصوت رقيق وواضح:
دينغ بوم ، دينغ بوم!
اخرج من الدائرة!
مائل ، مائل ،
لا تمشي حافي القدمين
واذهب رهيبة
لف كفوفك.
إذا كنت مزعجا
لن تجد الذئاب أرنبا
لن يجدك الدب ...
اخرج - تحترق!

موجات قلقون:
- كيف نكون بلا حوض!
جميع الفطر في أحواض
نسيت الأمواج!
ابحث عن موجات لك
فطر لذيذ جدا!
على الجسر الخطي
لقد اصطدت حوتًا في نهر نيفا
اختبأ خلف النافذة
أكلت القطة ذلك.
ساعدت قطتان
الآن لا يوجد حوت!
لا تثق بصديق؟
اخرج من الدائرة!

بعد الغابة ، بعد الأكواخ
طافت كرة حمراء أسفل النهر.
رأيت رمح.
ما هذا الشيء؟
انتزاع ، انتزاع!
لا تمسك.
برزت الكرة مرة أخرى.
بدأ السباحة
تعال ، أنت تقود.

السناجب تعامل الأرانب ،
لقد تم إعطاؤهم الجزر
لقد أكلوا كل المكسرات بأنفسهم ،
وقالوا لك أن تقود.
واحد إثنان ثلاثة أربعة،
من لا ينام في شقتنا؟
كل شخص في العالم يحتاج إلى النوم
من لا ينام سيخرج!

مرة واحدة في لدينا ستيبان
القط يحرس القشدة الحامضة.
وعندما جاء العشاء
القطة جالسة - لا يوجد قشدة حامضة.
مساعدة ستيبان ،
ابحث عن القشدة الحامضة معه.

كيف حالنا في hayloft
أمضى اثنان من الضفادع الليل.
استيقظت في الصباح ، وأكلت حساء الملفوف ،
وقيل لك أن تقود!

جاءت السناجب إلى المرج
اشبال الدب والغرير.
إلى الأخضر إلى المرج
تعال وانت يا صديقي.

أخذ إيجور فأسًا في الزاوية ،
مع فأس دخلت إلى الفناء ،
بدأ إيجور في إصلاح السياج ،
لقد فقد إيجور الفأس.
هذا ما لا يزال يبحث عنه ...
ابحث عن فأس أيضًا!

بين الحمائم البيضاء
قفز عصفور ذكي.
عصفور الطيور
قميص رمادي،
استجب أيها العصفور
انطلق ، لا تخجل!

بمجرد أن ذهب الرجال إلى النهر ،
كانوا يحملون مجاديف في أيديهم.
لمقابلتهم - ثلاثة أغنام
وأربعة ديوك رومي.
كل الرجال كانوا خائفين
تم إلقاء المجاديف في الأدغال.
خائف ، هرب
ويجب أن تجدهم!

عاش أحد البربوط في النهر ،
كان هناك صديقان له.
طار إليهم ثلاث بطات ،
أربع مرات باليوم
وعلمتهم أن يحسبوا:
واحد إثنان ثلاثة أربعة خمسة!
نستيقظ مبكرا ، مبكرا.
بصوت عال دعوة الحارس.
حارس ، حارس ، أسرع
تعال وأطعم الحيوانات.

تيلي تيلي ، تيلي بوم
ألقى أرنب جبهته شجرة صنوبر.
أنا آسف أرنب
الأرنب يرتدي عثرة.
اسرع للغابة
جعل الأرنب ضغط!

مسار القراد ، مسار القراد
عاش جراد البحر القديم تحت الجسر.
جاء القط الأحمر إلى الجسر
أمسك السرطان بالقط من ذيله.
مواء مواء ، مساعدة!
أزل الخطاف من ذيل السرطان!
الجميع يركضون وأنت تركض
مساعدة القط فاسكا.

كان الديك يقطع الخشب
فطائر البومة المخبوزة.
مع جدعة للأرانب ،
المعجنات مع العسل للدببة.
وانت يا صديقي ماذا تريد فطيرة؟
القفز القفز ، القفز القفز!
قفز الأرنب على جدعة.
يدق الطبل بصوت عالٍ
يدعو للعب قفزة.
عاشت طيور النورس على الرصيف
كان نهرهم يتأرجح.
واحد إثنان ثلاثة أربعة خمسة،
ساعدني في عدهم.
تشيكي تشيكي تشيكي تشيكي
في الليل ، كانت لعبة الكريكيت تغني الأغاني ،
ذهبنا للبحث عنه
أضاءت الفوانيس
نظرنا تحت الأدغال
تحت أرقطيون رقيق.
أين يختبئ الكريكيت؟
ابحث عنه يا صديقي!

مشى ماعز على طول الجسر
وهز ذيلها
اشتعلت على الدرابزين
ذهبت مباشرة إلى النهر.
من لا يؤمن - هو ،
اخرج من الدائرة!

قام النورس بتسخين الغلاية.
دعا ثمانية النوارس.
جاء الجميع لتناول الشاي!
كم عدد طيور النورس - الجواب؟

الهاربون يقفزون
أرانب مشمسة.
نحن نتصل بهم -
لا تذهب.
نحن هنا -
وهم ليسوا هنا.
أين الأرانب؟
ذهب.
اذهب وابحث عنهم.

واحد إثنان ثلاثة أربعة!
عاشت الفئران في الشقة
شربوا الشاي
تم ضرب الأكواب
ثلاثة أموال مدفوعة!
من لا يريد أن يدفع
لهذا السبب تقود!

طار النحل في الحقل
هم أزيزوا ، أزيزوا.
جلس النحل على الزهور.
نحن نلعب - أنت تقود!

كيف يتم رمي الحصص

حتى لا يجادل المشاركون في اللعبة حول من سيقودون أو من يبدأ اللعبة ، وأي مجموعة تقف في مكانها ، ألقوا القرعة.
الكثير عبارة عن علامة تقليدية ، أو شيء ما ، مثل لوحة ، أو صندوق من الورق المقوى ، أو عصا من نفس الحجم.
إذا كنت بحاجة إلى اختيار قائد في اللعبة ، فخذ العديد من العصي المتطابقة مثل المشاركين في اللعبة. تم وضع علامة واحدة مع ملاحظة. توضع جميع العصي في صندوق أو صندوق ، مختلطة ، ثم يتناوب اللاعبون على واحد تلو الآخر. من يقرع بملاحظة مشروطة ، ليكون القائد ، لبدء اللعبة.
هناك أيضا سحوبات أخرى. يطلق عليهم التخمينات. يأخذ أحد اللاعبين الكثير ويخفيه وراء ظهره في يده. في أي يد توجد القرعة ، لا ينبغي لأحد أن يعرف. ثم يقول الدرج ، ممسكًا يديه خلف ظهره: "من يقرع فهو يقود!" اقترب منه لاعبان ، وسأله الدرج: "من على اليمين ، ومن في اليد اليسرى؟" واحد يأخذ في اليمين والآخر في اليد اليسرى. يفتح الدرج أصابعه ويظهر في أي يد توجد القطعة. الشخص الذي يخمن يفوز في الحجة.
في بعض الأحيان ، وفقًا لعدد اللاعبين ، يأخذون القش والعصي وقطع الورق ؛ يجب أن يكون أحدهما أقصر أو أطول من الآخرين. يجب تسوية نهاياتها العليا وإخفاء الأطراف السفلية في اليد. كل لاعب يرسم قطعة واحدة. من أخرج عصا طويلة أو قصيرة أو قشة أو قطعة من الورق ، يبدأ اللعبة.

تتجلى السمات المشرقة والأصلية لثقافة أي أمة بشكل مثالي في الألعاب التي أنشأتها. لقرون عديدة ، كانت الألعاب الشعبية الروسية جزءًا من كليهما الحياة اليومية، وإلزامية "تسليط الضوء على البرنامج" في أي عطلة للأطفال والكبار على حد سواء. لقد تصرفوا ليس فقط كطريقة رائعة لقضاء وقت ممتع وممتع ، ولكن أيضًا كونهم راحة نفسية ممتازة ، علاج جيدمعرفة الذات ، تعليم جيل الشباب البراعة والشجاعة والشجاعة واللطف والمساعدة المتبادلة والنبل والتضحية بالنفس باسم الصالح العام.

في حياة الشعب الروسي ، كما لاحظ المؤرخون ، احتلت الألعاب الشعبية ، التي تعكس السمات الخاصة للعقلية السلافية والبنية الاجتماعية والنظرة العامة للعالم ، دائمًا مكانًا مهمًا للغاية. كانت ذات قيمة تربوية كبيرة ، وطالبوا المشاركين بالألعاب والمتعة ليس فقط المجهود البدني ، ولكن أيضًا العقل الرائع والبراعة والمكر وحضور الذهن في أي موقف ، والكمال والمثابرة. عادة ما يتم لعب جميع الألعاب في الهواء الطلق وفي مساحة غير محدودة ، مما ساهم بلا شك في ذلك التطور البدنيجيل الشباب ، تصلبها وتحضيرها لحياة البلوغ الصعبة.

كانت الألعاب الروسية متنوعة ، حيث شارك فيها كل من الأطفال والبالغين ، والذين في إجازات نادرة من العمل الشاق يستطيعون قضاء وقت ممتع ، أو التنافس بقوة أو براعة ، مما يؤدي إلى تراجع طفيف في الحياة اليومية الرمادية. يمكن تقسيم الألعاب الشعبية الروسية بشكل مشروط إلى ألعاب رجال ("بابكي" ، "لابتا" ، "جورودكي" ، "أسر مدينة الثلج") ، ألعاب أطفال ("لادوشكي" ، "ماغي كرو") ، جماعية ("شعلات" ، "Hide and Seek" ، "Brook" ، "Hide and Seek" ، "Guide").

ألعاب وتسلية الشعب الروسي:

جدة

كمخزون للعبة "الجدة" ، تم استخدام العظام النظيفة للمفاصل السمحاقية السفلية للحيوانات الأليفة ذات الظلف (الأبقار والخنازير والأغنام) وعظمة واحدة كبيرة تستخدم كخفاش ، وعادة ما تكون مملوءة بالرصاص أو الحديد الزهر للجاذبية. يمكن أن يشارك في اللعبة من طفلين إلى عشرة أطفال ، ولكل منهم مضربه والعديد من الجدات. على سطح مستوٍ ، تم رسم ملعب ، في نافذة خاصة (خط الحصان) تم وضع عظام (جدات) في تسلسل معين ، كل منها يجب أن تُسقط بمضرب بطريقة معينة. هذه لعبة روسية قديمة عاطفية ومثيرة ، حسنت مهارات الرمي ، وطوّرت القوة والسرعة والعين ، وأثارت القدرة على التحمل والانتباه.

لابتا

"Lapta" هي لعبة جماعية روسية شعبية تستخدم مضربًا (كان على شكل الأشياء بأسمائها الحقيقية ، ومن هنا جاء اسم اللعبة) وكرة ، تم لعبها في مساحة طبيعية مفتوحة مقسمة إلى جانبين: "مدينة" و "كون" "، تحتلها فرق مختلفة. تتكون اللعبة من حقيقة أنه كان على لاعب من فريق واحد أن يضرب الكرة بمضرب أقوى في الاتجاه الخاص بالعدو ، بحيث طار بعيدًا وركض خلال هذا الوقت إلى معسكر "العدو" والعودة ، علاوة على ذلك ، حتى لا تتعرض "للاعتداء" بالكرة التي يمسك بها لاعبو فريق العدو. جلبت الركض الناجح للفريق نقطة ، أيًا كان من فاز أكثر منهم. ساهمت هذه اللعبة في حشد الناس ، وطوّرت فيهم حس الصداقة الحميمة القوية ، والدعم المتبادل ، والولاء ، وبالطبع طور الانتباه والبراعة.

البلدات

"المدن" (وبعبارة أخرى "Ryuhi" و "Chushki" و "Pigs"). في هذه اللعبة ، من مسافة معينة ، تم ضرب "مدن" مرتبة بمضرب خاص على منطقة مبطنة - أشكال من عدة قطع خشبية مصنوعة من خشب البتولا والزيزفون والزان ، إلخ. كانت المهمة الرئيسية هي التخلص من 15 شخصية رئيسية ، لكل منها اسمها الخاص ، باستخدام أقل عدد ممكن من الرميات. يمكن أن تكون مسابقات طرق القرعة فردية وجماعية. اللعبة مثيرة وتتطلب مهارة وقوة وتحمل ودقة وتنسيق ممتاز للحركات.

بروك

في العصور القديمة ، لم تكتمل عطلة واحدة بين الشباب دون لعبة "بروك" المبهجة والحكيمة وذات المغزى ، حيث تتشابك هذه المشاعر المهمة للشباب مثل اختيار التعاطف ، والقتال من أجل الحب ، واختبار قوة المشاعر ، الغيرة ، لمسة سحرية على اليد التي اخترتها.

وقف المشاركون في اللعبة في أزواج ، واحدًا تلو الآخر ، وربطوا أيديهم ورفعوها عالياً فوق رؤوسهم ، مشكلين ممرًا طويلًا من الأيدي المشبوكة. اللاعب الذي لم يحصل على زوج مر داخل نوع من ممر التدفق ، وكسر الزوج ، أخذ اللاعب المختار أو المختار إلى نهاية الممر. ذهب الرجل الذي تركه وحده إلى البداية ، واختار زوجًا جديدًا لنفسه. وهكذا ، فإن "الجدول" في حالة حركة مستمرة من المزيد من الناسكلما كانت اللعبة أكثر متعة وإثارة.

الشعلات

"الشعلات" هي لعبة ممتعة ، مؤذية ونشطة تنمي الانتباه والسرعة. تم تقسيم اللاعبين إلى أزواج ووقفوا في أعمدة ، ووقف القائد المختار وظهره لهم دون النظر إلى الوراء. تم رسم خط أمامه من مسافة ما ، وغنى المشاركون أغنية مرحة "احرق ، احترق بوضوح" وفي نهايتها ، على كلمة "ركض" ، يفتح الزوجان أيديهما ويركضان على الخط ، و يجب على السائق أن يمسك بأحدهم حتى يغلقوا أيديهم خلف الخط. مع القبض على الشخص ، يصبح زوجًا ، ويصبح شريكه ، إذا ترك بمفرده ، هو السائق التالي.

الغميضة

لعبة "Hide and Seek" هي لعبة ترفيهية شهيرة للأطفال ، تتميز بالبهجة والإثارة والتنقل ، فهي تساهم في تنمية البراعة والقدرة على التحمل والبراعة ، وتعلم العمل في فريق. يمكنك أن تلعبها بمفردك أو كفريق. يختارون السائق الذي يقف في مواجهة الحائط ويغمض عينيه ، والبقية يهربون ويختبئون ، ويجب على السائق العثور عليهم والاتصال بهم بأسمائهم.

لادوشكي

كانت اللعبة الممتعة المفضلة للأطفال الصغار هي "Ladushki" المعروفة ، والتي صممت لتسلية الطفل واهتمامه بقوافي مضحكة مصحوبة بحركات اليد والرأس والتصفيق وتعبيرات الوجه الرائعة. تعمل هذه اللعبة على تطوير المهارات الحركية الدقيقة لليدين وتنسيق الحركات جيدًا ، وتعلم مهارات الاتصال وبالطبع تجلب الكثير من المشاعر الإيجابية للطفل.

أخذ بلدة الثلج

"The Capture of the Snow Town" هي متعة شتوية تقليدية للشعب الروسي ، والتي كانت جزءًا من الألعاب الجريئة في Maslenitsa. تم بناء "المدينة" (التي يمثلها جداران لهما بوابة مزينة بتمثال ديك وزجاجة وزجاج) من الثلج في مكان مفتوح (في حقل أو في مربع) ، يُسكب فوقها بالماء لصنع أكثر منيعة.

شارك في اللعبة فريقان ، يتألفان عادة من شباب أقوياء ، أحدهما "محاصر" ، وكانوا داخل قلعة الثلج ، والآخر "محاصرون" ، وهاجموا بهدف الاستيلاء. بلدة الثلجوتدميرها (بالمناسبة ، سمح لهم بالركوب على ظهور الخيل). دافع المدافعون عن المدينة (كانوا على الأقدام) عن أنفسهم بمساعدة الأغصان والعناقيد ، وغطوا المهاجمين بالثلج بالمجارف وألقوا كرات الثلج عليهم. كان أول من اقتحم بوابات القلعة الثلجية هو الفائز. تميزت هذه وسائل الترفيه بالبراعة الجامحة والمرح والتهور اليائس.

جاء الشعب الروسي مع الألعاب والمرح بعناية وحب لأطفالهم ، على أمل أن بمساعدتهم لن يقضوا وقت فراغهم فقط ممتعًا وصحيًا ، ولكن أيضًا أن يصبحوا سريعًا ومهذبًا وقويًا ، ويتعلموا التواصل مع بعضهم البعض ، نقدر الصداقة ، تعال إلى الإنقاذ ، كن صادقًا ولا تخاف من الصعوبات ، مؤمنًا راسخًا بنفسه وبمساعدة الأصدقاء.