Satrançta kazanmaya ne denir? Bir satranç oyununda açılış nedir?


Satranç krallığının kendi harikaları, kendi sırları vardır. Her ülkede olduğu gibi sabah, öğle, akşam vardır. Sabahımıza Fransızca "debut" denir - bu bir satranç oyununun başlangıcıdır. Sonra gün gelir ya da Almanların dediği gibi oyun ortası "oyun ortası". Hava kararırken akşam gelecek - "oyunun sonu" anlamına gelen oyunsonu.


Unutma! Figürler dikkatlice çıkarılıp yerleştirilmeli ve masaya dökülmemelidir! Aksi takdirde, hepsi hızla bozulacak veya kaybolacaktır. Nihayet bugün, hayatınızdaki ilk satranç savaşına başlayacaksınız. Hadi hazırlanalım satranç tahtası savaşmak için Parçaları gelecekteki savaş alanında düzenleyelim. Tahtayı bugün beyaz taş oynayacak oyuncunun önüne ilk sıra gelecek şekilde yerleştirin.


Şimdi savaş alanına bakalım. Komut vermeyi kolaylaştırmak için tahtayı böleceğiz. İlk dört yatay bölge beyazların bölgesi, kalan dördü ise siyahların mülküdür. Beyaz vezirin solunda KRALIN YANI, kralın sağında KRALIN FLANŞI olacaktır. d4, d5, e 4, e 5 alanları - MERKEZ'i arayacağız.


Nereden başlamalı? Nereden başlamalı? Mümkün olan en kısa sürede kuvvetlerinizi seferber etmeniz, birlikleri saldırı için en iyi pozisyonlara çekmeniz, piyonların yardımıyla zaptedilemez siperler inşa etmeniz, genelkurmayınızı (kralınızı) güvenilir bir şekilde korumak için zamana sahip olmanız ve yürürlükte keşif yapmanız gerekir. Oyunun bu aşamasına DEBUT denir. Merkez, yükseklikle karşılaştırılabilir. Yüksekliğe kim sahip olursa, büyük bir avantaja sahip olur. Oyunun en başında merkezi işgal etmek için taşlarınızla çabalayın! Oradan figürlerinizin her yöne bakması uygun olacaktır. Bir saldırı başlatabilecek ve kralın yardımına gelebilecekler.


E7 - e5 e7 - e5 (Oyun yazılırken siyahın hamlesi de "1" rakamının altına ama "..." den sonra yerleştirilmiştir). Siyah'ın ilk hamlesi: Askeri operasyonları yürütmek için anlaştıklarını açıkladı. Ayrıca merkezi karelerden birini ele geçirdiler, d4 ve f4 kareleri üzerinde kontrol sağladılar, piskopos ve vezirlerinin yolunu açtılar. Beyazların istila etmesini önleyin. Şg1 – f3 Şg1 – f3... Beyaz'ın ikinci hamlesi: Şövalyeyi savaşa soktu. At, rakibin piyonuna saldırdı. En iyi savunmanın saldırı olduğu uzun zamandır bilinmektedir. Şövalye merkezi kareler d4, e5 üzerinde kontrol uygular. Vezirin g5, h4 karelerine hareket etmesini engellerler. Gelecekte, at merkezi d4 karesi için d2 piyonuna yardım edebilir.


2. Şb8–c6 3. Cf1–c4 Af8–c5 4. Şb1–c3 Şg8–f6 5. d2–d3 d7–d6 6. Cc1–g5 Cc8–g4 Oyunumuzda altı hamle yapıldı. Bu süre zarfında hem beyaz hem de siyah tüm küçük parçalarını ortaya çıkardı. Atların yüzlerini merkeze çevirdiğine ve fillerin atları bağladığına dikkat edin. Tüm taşlar satranç merkezinin etrafına iyi yerleştirilmiş, hepsi korumalı ve saldırı operasyonlarına hazır.


İyi bir satranç oyunu yönetmek için temel açılış ilkelerini takip edin: 1. Taşların en hızlı şekilde gelişmesi için çaba gösterin; 2. Tek parça ile birkaç kez hareket etmeyin; 3. Taşlarınızı birbirine karışmayacak şekilde düzenleyin; 4. Vezirinizi oyunun başında gereksiz yere geri çekmeyin; 5. Her hareketin anlamını anlamaya çalışın; 6. Parça geliştirmede düşmanın önüne geçmeye çalışın - bir saldırı için iyi şanslar elde edeceksiniz. 7. Açılışta piyon yemeye girişmeyin - geliştirmede geri kalırsınız. 8. Merkez üzerinde kontrol sağlamaya çalışın. 9. Kralın güvenliğini düşünün. Şahınızı kurtarma rok atmaya göndermek daha iyidir. 10. Düşman için "tuzaklar" kurmayın - bunlara kendiniz düşeceksiniz, ancak nasıl iyi oynanacağını öğrenemeyeceksiniz.


Edebiyat: "Çocuklar, Ebeveynler ve Öğretmenler için Satranç" kitabı, yazarlar: Kostrov Vsevolod ve Davletov Jalil, St. Petersburg Sukhin I. Satranç Masalı // Sukhin I. Satranç Ülkesinde Maceralar. - M .: Pedagoji, Sukhin I. Satranç, ilk yıl veya çalışıyorum ve öğretiyorum: Öğretmen için bir el kitabı - Obninsk: Manevi canlanma, İnternet kaynakları: Resimler "Çocuğa satranç kurallarını öğretmek" pravilam-igry-v -shaxmaty.htmlhttp ://isoveti.ru/raznoe/uchim-rebenka-pravilam-igry-v-shaxmaty.html Başlık slayt arka planı

iyi günler sevgili arkadaşlar! Satranç oyununa nasıl başlanır? Bu soru her yeni başlayan tarafından sorulur. Açılışta ne yapacağınızı söyleyeceğiz.

Önümüzde, satrançtaki her oyunun başladığı ilk konum var. Peki bir satranç oyununa nasıl başlarsınız? Bu pozisyonda, Beyaz (ve başlayan onlar!) teorik olarak 20 (yirmi!) hamle yapabilir. Ama hepsi iyi değil. Gerçek şu ki, ilk hamle hakkı Beyaz'a inisiyatif ve daha iyi bir konum için savaşma fırsatı veriyor. “Beyaz başlar ve kazanır!” sözünü duymuşsunuzdur. Aslında, orta ve üst düzey satranç oyuncularının turnuva pratiğinin gösterdiği gibi, çoğu durumda Beyaz en iyi fırsatları yakalar.

Genel olarak, bir satranç oyunu, eğer ortakların her biri tarafından büyük hatalar yapılmadan oynanırsa, şartlı olarak üç ana aşamaya ayrılabilir.

İlk aşama açılıştır (satranç oyununun başlangıcı). Bu aşamada, her iki taraf da yaklaşan savaş için kuvvetlerini konuşlandırır, taşları için en iyi mevzileri ele geçirir ve krallarını güvence altına alır. Açılış, kural olarak, ilk 10-15 hamleyi içerir.

Açılıştan hemen sonra ikinci aşama başlar - orta oyun (oyun ortası). Taşların hararetli savaşlarının yapıldığı, parlak ve en güzel kombinasyonların gerçekleştirildiği, bir satranç oyununun başlangıcında ahenkli bir şekilde geliştirilmiş taşlar temelinde inatçı bir stratejik mücadelenin yürütüldüğü oyun ortasındadır.

Oyun, oyunun ortasında taraflardan birinin bozguna uğratması veya çiftleşme saldırısıyla bitmezse, oyun, birçok taş ve piyon değişiminden sonra son aşamaya, yani oyunsonuna gider. Oyun sonunda taraflardan birinin elde ettiği avantaj fark edilir ve eğer iki taraf da böyle bir avantaja sahip değilse o zaman bunun için mücadeleye devam edilir.

Bir oyuna başlayıp açılışı oynayan her satranç oyuncusu (eğer bu gurur verici unvanı taşımak istiyorsa!), açılıştaki tüm eylemlerinin oyun ortasındaki ve bazı durumlarda oyunsonundaki mücadelenin doğasını doğrudan etkilediğini hatırlamalıdır! Bu nedenle, ilk hamlelerden itibaren her hareketi sorumlu bir şekilde yapmanız gerekir.

Genel olarak, satrançta tüm hamlelerinizi bir amaç için yapmanız arzu edilir. Amaçsız hamleler hızlı bir şekilde oyunun eşitlenmesine yol açacaktır (beyaz oynarsanız) ve bunları yapmaya devam ederseniz, özellikle daha güçlü bir rakibe karşı kaçınılmaz bir yenilgiye yol açacaktır. Öte yandan, "etrafta dolaşma" alıştırması yaparsanız (ve oyunun diğer aşamalarının aksine açılıştaki amaçsız hareketlerin anlamı tam olarak budur), siyah taşlar oynarsanız, oyun orta oyuna gitmeyebilir ... Bu nedenle, açılışı doğru oynamayı bilmek çok önemlidir.

Diyagramdaki konum hakkında biraz düşünelim. Beyaz, ilk hamlesinde piyonlardan birini bir veya iki kare hareket ettirebilir veya atlardan birini hareket ettirebilir. Taş hemen savaşa girdiği için bir şövalye ile gitmek tercih edilir görünüyor (hadi not alalım). Devam etmek. Bir veya iki şövalye hiçbir şey yapamayacak - diğer taşların yardımına ihtiyaç var. Bu nedenle er ya da geç yolu açmak zorunda kalacaklar... Ve şimdi soru şu: Hangi piyon hamlesi daha fazla taş için yolu açacak? Düşünecek ne var - cevap vereceksin - ve haklı olacaksın: 1.е3 veya 1.е4. Bu hamlelerden birinin ardından piskopos ve vezirin yolu açılıyor! Bu doğru ve şimdi bir soru daha: Yukarıdaki hamlelerden hangisi daha iyi?

Bakalım 1.e3 hamlesi bize ne veriyor: 1) vezir ve filin yolunu açıyor; 2) hamleyi yapan piyon d4 ve f4 karelerinin kontrolünü ele alır. Ve 1.e4 hamlesini veren şey: 1) vezir ve piskoposun yolunu açar; 2) hamleyi yapan piyon d5 ve f5 karelerinin kontrolünü alır; 3) e3 karesi (piyonun arkasında), taşlardan biri için, örneğin fil için kullanılabilir hale gelir ve bu, böyle bir taş için sabit bir konum oluşturur (onu böyle bir konumdan sürmek o kadar kolay olmayacaktır) piyon olmadığı durumun aksine, rakibin piyonu). Böylece 1. e4 hamlesi daha fazla avantaj sağlıyor, o yüzden yapacağız.


Bu hamle ilginç bir açık veya yarı açık oyuna yol açar. Yeni başlayanlar için daha hızlı oynamayı öğrenmek ve en önemlisi doğru oynamayı öğrenmek için önce açık, inisiyatifli bir oyun için çabalamaları gerekir. Bu hamleden sonra oluşan açıklıklar tam da bu tür pozisyonlara yol açmaktadır. Bu yüzden oyuna Beyaz 1.е4 ile başlamanızı tavsiye ederim.

Siyah taşlarla oynuyorsanız, o zaman ilk başta simetrik olarak 1. ... e5 ile aynı sorunları çözerek yanıt vermenizi tavsiye ederim: 1) veziriniz ve filiniz için yol açmak; 2) düşman kampı d4 ve f4'teki alanların kontrolünü ele geçirmek; 3) piyonun arkasındaki e6 karesi taşlar için uygun hale gelir. Ek olarak, 1. ... e5'i hareket ettirerek Siyah, alanı daha fazla ele geçirmek için beyaz piyonun e4'ten e5'e daha fazla hareket etmesini temelde engeller.


Şimdi umarım her acemi satranç oyununa nasıl başlayacağını anlar!

Bu sefer size satranç hakkında bir şeyler söylemek istiyorum. Birçoğumuz bu oyunun kurallarını biliyoruz, ancak genellikle hepsi bu kadar. Yani, bir kişi yalnızca her taşın nasıl hareket ettiğini ve şah matın şah için ne anlama geldiğini bilir (ve rokun var olduğu genellikle yalnızca seçkinler tarafından bilinir).

Kısa bir süre önce, satranca biraz daha ciddi bir şekilde ilgi duymaya başladım (taşları amaçsızca ve hatta verimli bir şekilde hareket ettirmek ilgisiz hale geldi). Strateji ve taktik üzerine birkaç kitap karıştırdım, birkaç yüz oyun oynadım ve şimdiden kendim için bazı dersler almayı başardım.

Her şeyden önce şunu söylemeliyim ki, eğer biriniz profesyonel oyuncu olmak istiyorsa, açılışları uzun süre ve sıkıcı bir şekilde ezberlemesi gerekecek (açılış, oyunun ilk hamleleridir, bu sırada taşlar geri çekilir ve başarılı bir saldırı / savunma için ilk pozisyon alınır), şahın şah matının çeşitli pozisyonları ve diğer teori.

Sadece iyi satranç oynamayı öğrenmek istiyorsanız (ortalamanın üzerinde), öğrenmek sadece temel ilkeler yeterli olacaktır. Bu yazıda sizi onlarla tanıştırmak istiyorum.

Satrançta strateji ve taktiklerin temel ilkeleri

1. Her rakamın değerini hatırladığınızdan emin olun:
kraliçe - 9 puan
kale - 5 puan
fil - 3 puan
at - 3 puan
piyon - 1 puan

Bu rakamlar, parçaları değiştirirken dikkate alınması çok önemlidir. Bir atı ve bir fili bir kaleyle değiştirmenin kârsız olduğunu ve iki kalenin ağırlıklı olarak bir vezirden daha güçlü olduğunu varsayalım. Ancak, her zaman mevcut konumu dikkate almaya değer. Kendi ve düşman piyonlarınız nedeniyle gidecek hiçbir yeri olmayan bir filiniz varsa, onu mümkün olan en kısa sürede bir şövalye veya hareketli bir düşman filiyle değiştirin. Özellikle bir atın değiş tokuşunu ifade eder<->fil.

2. Açılışta, taşlarınızı mümkün olan en kısa sürede geliştirmeye çalışın (onları geniş bir alanın "içeriden atış yaptığı" avantajlı konumlara getirin) ve ayrıca piyonlarla merkezi işgal edin. Yeni başlayanlar için beyaz için piyon hamlesi e2-e4 ile başlamak ve siyah için e7-e5 olarak yanıtlamak daha iyidir. Ayrıca yine de üç, dört atlı açılışın en az ilk 5 hamlesini, Macar Savunmasını ve e2-e4 ile başlayan diğer açılışları öğrenmenizi tavsiye ederim.

3. İlk fırsatta (şu anda ağırlaştırılmış bir mücadele yoksa) rok atmak. Rok, şahı iki kare sağa veya sola hareket ettirerek yapılır ve şahın hareket ettiği kale sırasıyla şahın soluna veya sağına gelir. Rok atmak ancak şah ve karşılık gelen kale hareket etmemişse, aralarında taş yoksa ve aralarındaki karelere düşman tarafından saldırılmamışsa mümkündür. Ayrıca şaha yapılan bir kontrol sırasında rok yapılamaz.

4. Taşları doğru bir şekilde takas etmeyi öğrenin - sadece puanlarla değil. Diyelim ki rakip 2-3 veya daha fazla hamle yaparak bir at geliştirmişse ve onu şimdiye kadar tek bir hamle yapmamış bir fil ile yendiyseniz, böyle bir takas büyük olasılıkla karlı olacaktır çünkü tempoyu kazanırsınız ( başka bir deyişle, geliştirme hızı açısından kazanırsınız).

5. Rakibin piyonları ikiye katladığı bir takas da faydalı olabilir (diyelim ki at piyonun koruması altındaydı, fil tarafından ele geçirildikten sonra piyon atı alır ve kendini başka bir piyonun önünde bulur) . Nadir istisnalar dışında, çift piyonların konum üzerinde olumsuz bir etkisi vardır.

6. Parçaları nereye koyduğunuza, değişim sürecinde nereye gittiklerine çok dikkat edin. Figürü mümkün olduğunca kontrol altında tutmaya çalışın büyük miktar kareler (şekil, saldırı altındaki kareleri kontrol eder, şeklin bulunduğu kare onun tarafından kontrol edilmez). Bu nedenle, örneğin, tahtanın kenarına bir at yerleştirilmemeli ve bir fil, piyonlar tarafından bloke edilmemelidir. Atın tahtanın ortasında en güçlü olduğunu, piskoposların açık köşegenlerde olduğunu (köşegen ne kadar uzunsa o kadar iyi) ve kalelerin açık ve yarı açık sıralarda olduğunu (oyun tahtasında tek bir piyon olmadığında) unutmayın. yol veya sadece rakibin piyonu).

7. Mümkünse piyonlarınızı düşman kampına yaklaştırmaya çalışın, bu onun konumunu sıkıştıracaktır. Ancak, kralın korumasını unutmayın - kontrol etmek için açarsanız, çok fazla tempo kaybedebilirsiniz.

8. Piyonları geçmeye çalışın (yolda veya bitişik dosyalarda düşman piyonu olmayan) - bunun düşman için büyük bir tehdit olduğunu unutmayın (tahtanın sonuna ulaşan bir piyon herhangi bir taşa dönüşebilir) ve bazen bir piyon, rakibin taşlarından birini bloke etmek zorunda kalacak şekilde kolayca bağlar.

9. Oyun sonunda (taşların çoğunun zaten değiştirildiği aşama) hiçbir durumda şahı unutmayın - kendi taşlarını kolayca savunabilir, düşman taşlarına saldırabilir ve piyonlara saldırmak veya ilerlemek için iyi bir yardımcı olacaktır. kraliçelere.

10. En az bir hamle ilerisini düşünmeye çalışın (bir hamle bir beyazın ve ardından bir siyahın hareketidir, yani iki yarım hamle). Taşlardan herhangi biri saldırı altındaysa, ele geçirilirse takastan kimin yararlanacağını öğrenmek için hemen saldıranların ve savunanların sayısını sayın.

11. Düşmanın her hareketinden sonra konum değişikliğini analiz edin - hangi taşlarınız saldırı altındaydı, düşmanın hangi taşları zayıfladı, hemen uygun önlemleri alın. Satrançtaki farkındalığın sadece gerekli. Bu arada, yeni başlayanların en yaygın hatası: genellikle yalnızca yeni çıkan bir parçanın hangi parçalara saldırdığına dikkat ederler, ancak sözde bunlara dikkat etmezler. açık saldırı. Örneğin, piyon şu anda vezire saldıran fil gibiyse ve açtıysa.

12. Çatal (aynı anda iki düşmana taşla saldırı), açık saldırı (yukarıya bakın), açık çek (örneğin, bir vezire saldıran bir piskopos gibi kombinasyonlara ve tekniklere özellikle dikkat edin. şahı hemen kontrol eden bir kale - bu şekilde düşman vezirini alabilirsiniz), çift kontrol vb. Ayrıca, rakibin size çatal koymadığından emin olun. Atlı çatallar özellikle zorludur (çünkü bu durumda bir saldırıdan kapatmak imkansızdır), özellikle c7, f7 ve c2, f2 karelerinde.

13. Bir şah ve bir vezir, bir şah ve bir kale ve tercihen iki fil ile herhangi bir konumdan nasıl mat (bir şah) yapacağınızı öğrendiğinizden emin olun (gerçi bu pozisyon oldukça nadiren gerçekleşir ve burada mat etmek çok zordur) . Bunu yapmak için, aşağıdaki Evgeny Grinis'in video eğitimlerini izleyin.

14. "Çocukça mat" seçeneklerini ve bunu gerçekleştirme girişimine verilecek doğru tepkiyi öğrendiğinizden emin olun (Yevgeny Grinis'in derslerinde de mevcuttur).

15. Şahı kontrol etmek için her zaman mevcut fırsatı göz önünde bulundurun - şahla aynı anda hangi taşlara saldırılabileceğini (belki savunmasız olanlar vardır), rakibin olası tepkisini - pozisyonu mu kazanacağınızı yoksa en fazla tempoyu mu kazanacağınızı değerlendirin rakibin olası tepkisi.

16. Satrançtaki en güçlü hamlelerden birinin, aynı anda iki savunmasız taşa saldırmak, saldırı + açık saldırı, etkisiz bir taşı değiş tokuş etmek ve rok için alan açmak gibi aynı anda birden fazla hedefi olan hamleler olduğunu unutmayın. ya malzemeyi, ya tempoyu ya da her ikisini birden kazanın.

Bu, genel olarak ve her şey, başlangıç ​​​​için oldukça yeterli. Bu ipuçlarını kullanarak hazırlıksız bir rakibi kolayca yenebilir, hatta daha deneyimli biriyle rekabet edebilirsiniz.

Yine de neyi hafife alacağınızı anlamak önemlidir. tecrübe etmek her halükarda mümkün değil. Ne kadar çok oyun oynarsanız, yukarıdaki ilkeleri o kadar iyi çözersiniz, o kadar çok pozisyon ve kombinasyon ezberlersiniz (ezberlemek gerekli değildir, birçok kombinasyon yeterince kez oynadığınızda kendiliğinden hatırlanır). Hem diğer insanlarla hem de bilgisayarla oynayabilirsiniz. İnsanlarla oynamanın çok daha ilginç olduğu unutulmamalıdır, çünkü burada psikolojik faktör büyük rol oynar (örneğin, bir kişiye yemle tuzak kurulabilir, ancak bu bilgisayarla çalışmaz).

Satranç çalışmasında biraz daha derine inmek isteyenler için, Yasser Seirawan'ın yazdığı iki ders kitabı yayınlıyorum - biri strateji, ikincisi taktikler üzerine.

Evgeny Grinis'ten video eğitimleri

Yeni başlayanlar için satranç. Satrancın temelleri 1. Satranç kuralları. Satranç taşlarının karşılaştırmalı değeri

Yeni başlayanlar için satranç. Satrancın Temelleri 2. Yalnız bir şahı mat et

Yeni başlayanlar için satranç. Bilgisayar bir vezir ve iki kale olmadan oynuyor

Satranç. Açılış Teorisi 1. Philidor Savunması, Ponziani Açılışı

Sponsor Bilgileri

Friend Around: popüler bir haberci. Artık Friend Around programını çalışan bir bilgisayara yüklemek mümkün hale geldi. işletim sistemi Pencereler.

Talimat

Satranç açılışının asıl amacı hızlı seferberliktir, yani. taşları en güçlü pozisyonlara getirmek. Mobilizasyonun en önemli ilkesi tutarlılıktır. Tüm figürleriniz bir bütün olarak gelişmelidir. Asla tek taşla oynamayın. Savaş zamanının altın kuralını hatırlayın: arkadan korunmayan herhangi bir saldırı başarısızlığa mahkumdur.

Bir satranç oyununun başında asla vezir oynamayın. Kraliçe en pahalı parçadır. Dokuz piyon değerinde. Tek başına hareket eden kraliçe kolay bir hedef olacaktır. Rakip gelişirken, veziriniz tahtanın etrafında koşarak saldırılardan kaçacaktır. Gelişim hızını kaybedecek ve kaybedeceksiniz. Parti.

Geliştirme hızını kaydedin. Aynı parçayı asla iki kez hareket ettirmeyin - hızınızı kaybedersiniz. Taşınızın fazladan bir hamle yapmaya zorlandığı durumlardan kaçının. Bir oyuncu olarak göreviniz, hareket dizisinden en iyisini seçmektir.

Büyük Philidor'un dediği gibi: "Piyonlar satrancın ruhudur". Güçlü bir piyon zinciri oluşturun, düşmanın cezasız bir şekilde piyonları kesmesine izin vermeyin. Düzgün sıralandıklarında, düşmanın hafif taşlarını engelleyeceklerdir. Düşman, kampınıza "tam dörtnala" giremeyecektir. Piyonlar da saldırınızı iyi bir şekilde koruyacaktır.

Hızlı bir şekilde güçlü konumları yakalayın. Herhangi bir taşın en güçlü konumu tahtanın merkezidir. Şekil merkeze ne kadar yakınsa, manevra kabiliyeti ve etkisi o kadar fazladır. Tahtanın merkezini ele geçirmeyi başarırsanız, sizi zafere taşıyabilecek bir taktiksel avantaj elde edeceksiniz.

Kralı koru. En savunmasız figür olarak, güvenilir bir şekilde korunmalıdır. Şahı korumanın tek yolu, tahkimatın doğrudan saldırı altında olmaması için rakibin taşlarının konumuna göre rok atmaktır.

Bir satranç oyununun başında hemen düşman şahına saldırmaya çalışmayın. Stratejik bir plan oluşturun. Saldırıyı düşmanın zayıf konumlarına yönlendirin.

Oyunun ikinci aşaması olan orta oyun, aktif kombinasyonel eylemlerin aşaması olarak kabul edilir. Oyun ortasındaki taktik manevraların kapsamı, satranç oyununun başındaki oyuna bağlıdır. Açılışı oynarken, sonunda hangi pozisyonda olacağınızı tahmin etmeye çalışın.

satranç Parti Açılış, oyun ortası ve oyun sonu olmak üzere üç bölüme ayırmak adettendir. Kazanmak için açılışta parçaları savaşa daha hızlı getirin, böylece hiçbiri geride kalmasın. Oyunun ortasında - oyunun ortasında - tüm gücünüzle düşman kralına saldırın. Son aşamada, taşların çoğu değiştirildiğinde, kalan taşlara yardım etmek için şahı piyon kazanmak için savaşa sokun.

Talimat

Rakibin çok daha güçlü oynadığını biliyorsanız, bir handikap üzerinde anlaşın. Aksi takdirde, bariz güç eşitsizliği nedeniyle parti ne sizi ne de eşinizi ilgilendirmeyecektir. Handikap, zayıf bir oyuncunun oyun başlamadan önce aldığı bir avantajdır. Partnerinizin vezirini tahtadan çıkarın ve başlayın Parti. Kazanabilirseniz, bir dahaki sefere kaleyi handikap olarak kullanın, vb. - eşit şartlarda savaşmayı öğrenene kadar.

Oyunun başında piyonlarla tahtanın ortasını ele geçirin. Büyük olasılıkla, rakip de aynısını yapacaktır, ancak piyonlarınızdan en az biri merkez karede olmalıdır. Beyaz taşlarla oynuyorsanız, e4 ve d4 kareleri için savaşın. Siyahla oynarken en yakın hedefler e5 ve d5 kareleridir.

Mümkün olan en kısa sürede oyuna "hafif" parçalar - atlar ve filler - ekleyin. Onları tahtanın merkezini kontrol edecek şekilde yerleştirin. Beyaz oynayan şövalyeler c3 ve f3 karelerine ve filler - c4 ve f4 karelerine getirilebilir. Taşlarınız siyahsa aynısını yapın. Diğer bir seçenek de fillerle atlara saldırmaktır. Eğer ortak atı f6'ya yerleştirdiyse, fili g5'e getirin. Oyunun daha sonra tanışacağınız başka şemaları da var.

Anahtar görevlerden biri, kralı rakibin saldırılarından gizlemektir. Hedefinize ulaşmak için hızlı bir şekilde rok atın.

Kalan parçaları savaşa girin - kraliçe ve kaleler. Bunları açık ve yarı açık hatlara yerleştirin, örn. tamamen veya kısmen piyon içermeyen dosyalarda. Bu figürlere ağır denir, manevra için alana ihtiyaçları vardır.

Olumsuz taş ve piyon değişimlerinden kaçının. Bir at veya piskoposun gücü kabaca üç piyona eşittir. Attan vazgeçer, ancak rakipten üç piyon alırsanız, bu eşdeğer bir takastır. Fil ile benzer şekilde - onu iki piyon için vermek kârsızdır. Ancak atı fil olarak değiştirebilirsiniz - tahtadaki denge bozulmaz. Bir kale kabaca beş piyona eşittir. Bu nedenle, bir fil ve iki piyon için verebilirsiniz. Bir vezir kabaca dokuz piyona eşittir. Bir kale, bir at ve bir piyon ile değiştirilebilir, çünkü 9 = 5 + 3 + 1. Taşların güçlerini dikkatlice sayın ve hata yapmayın. Bir kralın gücü, olmadığı için ölçülmez.

İyi akşamlar.

Yeni başlayanlar için tatilden önce piyon konfigürasyonlarının türü hakkında çok kapsamlı bir konu tamamlandı.
Çeşitli durumlar, artılar ve eksiler olarak kabul edildi.

Tabii ki, bu materyal sadece oyunun en başlangıç ​​seviyesi içindi. Ele alınan piyonların her biri, farklı oyun durumlarında birçok özelliğe sahip olacaktır. Yavaş yavaş, deneyim birikimiyle, aynı ikiye katlanmış veya izole edilmiş piyonlar hakkındaki izlenimlerin kaleydoskopunu genişletebileceksiniz. Kayıtlarda, adeta onlarla oynayan partinin mezar taşı gibi sunulurlar. Ve aslında, çok çok iyi olduğunda birçok örnek var!

Piyonlardan önce bile, dergide atlarla, piskoposlarla, kalelerle, vezirlerle ve krallarla nasıl iyi ve kötü oynanacağına dair kayıtlar vardı. Görünüşe göre yeni başlayanlar zaten dergiden en genel resme sahipler.

Oyunun başında nelere bağlı kalınacağına ve açılış bitiminden sonra ne yapılacağına adım adım bir göz atalım!

Kayıtları 1-2 yeni başlayanların gözüyle çıkışa götüreceğim.

Ve daha fazlası (kayıt 4-5), çıkıştan hemen sonra (oyun ortasında) oynamak için nedenler aramak için.

Partinin başlangıcı hakkında.

Görünüşe göre her öğrenciye (yaşı ne olursa olsun) getirdiğim şey yüz derisi kadar basit ve somut, "yeni başlayanlar için SAĞLIKLI BİR BAŞLANGIÇ sahnelemede" hiçbir zorluk olmamalı! Ama şaşırtıcı bir şekilde ... söylenenlerin bir kısmı 2-5'ten sonra ve hatta bazı durumlarda 25 tekrardan sonra geliyor! Özellikle okul öncesi çocuklar ve tabii ki daha genç öğrenciler için.

Bir yetişkin (bir şeyi tam olarak anlamasa bile) bunu körü körüne kabul edebiliyorsa, o zaman çocuklar nadiren onlarla yaşar. Genellikle veya kafaya gelen bilgiler için zayıf bir hafızaya sahiptir (bazıları için bu olağan değildir). Ek olarak, çocukların% 50'sinin bilgilerin empoze edilmesini ısrarla reddettiğini gözlemliyorum. Oyunlarının öğrenmeye ve eleştiri nesnesine dönüşmesi de bilinçsiz protestolara neden olur.

Bu tür adamlar için ne yazık ki satrançta büyüme süreci uzundur. İstediklerini yapacaklar, talepleri görmezden gelecekler ve sonunda “aşırı piyonları oynamayın”, “kaleleri Afrika kıtasından geçirmeyin”, “kapatmayın” acil talebi karşısında vazgeçecekler. vezirle piskoposa giden yol”, “tek atla oynama” ... …

Ardından, 10. teşhirden sonra ve tamamen sportif tartışmalarla (Oleg sizi düzenli olarak dövmeye başladı), onlar da sadakate dahil edilir. Ancak "koç boşuna istemeyecek" formülünü hemen benimseseler daha iyi olur.

Bu arada, oyunun başında derslerde ilk başta itiraz etmeyen ve iki kulağıyla dinleyenlerin, saf satranç başarısında ve okul derslerindeki akademik performansta bir korelasyon olduğunu fark ettim. Aynı kızlar ve erkekler "esneme" seviyesini diğerlerinden daha hızlı geçerler, 2-3 hamlede sorunları çözmeye en hızlı geçebilenler onlardır.

İlk başta bazı çocukların bu inadı beni kızdırdı. Ama sonra onları etkilemenin bir yolunu buldum. Aynı şeyin daha fazla tekrarına ihtiyaçları olduğu için ... Onlar için açılışta olası 4 çözümden doğru seçimi belirtmeniz gereken bir "bildiri kağıdı" buldum. Üç pozisyonu doğru yanıtladınız - dersin sonunda oynamanıza izin verilir. Birine veya hepsine cevap vermedim - hala "üçlü görevler" var. Yöntem bugün aşağıda isimlerini verdiğim bileşenlerden herhangi biri üzerinde çalışmaktadır.

Bugün en basit ve resmileştirilmiş tezi vereceğim. Buradaki hesaplama yetişkin bir okuyucu içindir. Çocuklar için, her öğe için (!) Her şeyi 9 sayfa A4'e “çocuk dili” ile boyadım.

Oyunun başlangıcı ("başlangıç") genellikle ilk 10-12 hamle sürer. Bundan sonra taraflar erken bir orta oyuna girerler.

"Uluslararası usta" seviyesindeki bir oyuncu için ilk çıkışın değeri çok önemlidir! Hepsi bu kadar ya da neredeyse hepsi. Resimlerde ayrı uzun konuşma. Ama yeni başlayanlar için her şey çok, çok, çok daha kolay !!! En ilkel olanı takip etmek yeterlidir. Genel kurallar, herhangi bir satranç başlangıcı için evrenseldir.

Daha fazlasını söyleyeceğim, genellikle öğrencilerim için belirli hareket sırasına değinmeye karşıyım, ta ki kendileri tercihlerini en az 2 dereceye ulaşmış olarak ifade edene kadar. Koçum ilk maçın onu ilgilendirmediğini düşündü - ve bu bağımsız iş evde öğrenci. o sadece yapabilirdi genel anlamda tavsiyelerde bulunun ve güvenlik açıklarını belirtin. Aynı yaklaşıma bağlı kalıyorum ve kendim bir koç oluyorum.

İlk çıkışın ana amacı, muharebe güçlerinizi belirleyici bir savaşa hazırlamaktır. Bu nedenle, mümkün olan her şeyi yapın, böylece ilk 10-12 hamlede yalnızca tüm savaş birimlerinizi savaş alanına getirmeyi başarmakla kalmaz, aynı zamanda düşmanın tepki gelişimini dikkate alarak onlar için en uygun pozisyonları seçersiniz. Bu konuda rakibinizin önündeyseniz, oyunun en başında bir avantajınız veya en azından inisiyatif açısından zengin fırsatlarınız var. Ayrıca, partinin başlangıcı, kralınızla ilgilenme zamanı! Onu yakalamayı zorlaştırın ve bu, 10-15 hamlede yenilmeyeceğinizi garanti etmenin yarısıdır.

En önemli:
1. Tahtanın merkezine dikkat edin (e4, e5, d4, d5 hücreleri) - ilk hamlelerden itibaren, oyuna giren piyonlar ve taşlarla bu hücreleri talep etmeye çalışın. Küçük taşlarınız (atlar ve piskoposlar) bu hücrelerden bir veya ikisini en azından kısmen kontrol ederse (oraya atlamaya veya fiziksel olarak işgal etmeye hazırsa), büyük olasılıkla taşınızın gelişimi kusursuzdur! Çocuklar için tahtanın bir kış gölü gibi olduğunu ve balık tutulacak sadece dört yer olduğunu söylüyorum. Tüm balıkçıların delik açmaya çalıştıkları yer burası :-)). "Balık yerleri" kavramı - nedense merkezden çok daha iyi hatırlanıyor.
Fil veya kale, piyonları veya taşları aracılığıyla merkezi yalnızca uzaktan izleyecek olsa bile, bu çok çok iyi bir işarettir.

2. Açılışta satranç zamanlaması çok önemlidir! Bunu sadece oyundaki taşların çıktısına harcamanız gerekiyor. İdeal olarak, her hamlede oyuna yeni bir taş girmelidir! Bu, hokeyde ceza sahasından sahaya giren oyuncularla aynı şekilde ele alınmalıdır. Sahada üçe beş oynarsanız, sorun bekleyin. Satrançta, gelişimde geri kalmanın cezası bazen hemen gelebilir!

3. Oyunun başında piyon oynasak bile, piskoposlar oyuna girdikten sonra zorunlu bir zorunluluk olsun. Merkez veya at piyonunu oynamadan onları geri çekmeyeceğiz. Bu nedenle, iki hamle için merkezi piyonlarla oynamak en popüler ilk hamle türüdür - işte merkez için mücadele ve filler için yol! Aynı anda iki güçlü karar.

4. Rok atma neredeyse fırsat çıkar çıkmaz yapılmalıdır! Bu bileşende rakibinizden 1-2 hamle öndeyseniz, açılış diktenizi kolayca takip edebilir! Bunun için yapılması gerekenler ve özellikle işe yaradığında ayrı bir sohbettir.
Basit gerçeği hatırlayın - "400 satranç minyatürü" (özellikle kısa oyunlar) kitabını açarsanız, o zaman 4 oyundan 3'ünde yenilginin nedeni, birinin rok atmaya vakti olmamasıydı.
Kısa rok atmayı tercih edin (özellikle Siyah ile!), uygulanması için yalnızca 2 taş çıkarmanız gerekir, uzun bir taş yapmak daha uzun sürer - orada 3 taş çıkarmanız gerekecek ve taktiksel açıdan daha az güvenilirdir)

Açılışta mümkün olan en uygun şeyi yaptığınıza dair daha küçük işaretler, ilk dört anaya tabidirler veya bağımsız, ancak daha az katı bir kuraldırlar.

5. Açık bir ihtiyaç veya güçlü bir ağırlık hedefi olmadan aynı taşı birden fazla hamle için oynamayın. Bir at ile zıplayarak, diğer taşlarınızdan çıkış zamanı alırsınız. Açılıştaki her hamle için pek çok yarışmacı var - sorumlu bir şekilde davranın.

6. Atları dış karelere götürmekten kaçının. Merkezden en uzak olanlardır ve üzerlerindeki atın çok az şansı vardır. İstisnalar var ama şimdilik böyle oynamamayı bir kural haline getirin.

7. Taşlarınızı merkezi piyonların önüne getirmeyin. Bu özellikle piskoposlar ve kraliçeler için geçerlidir! "d" ve "e" dosyalarında bulunan piyonlar. Özel bir misyonları var. Şahımızın rokunu oluşturan piyonlar işlevsel olarak "kale duvarındaki tuğlalar" gibiyse ve sıkıca kapatılmış bir savunma tabyası olmaları gerekiyorsa, işte merkezi olan iki piyon - bir boksör için "iki eldiven" gibidirler! Bir satranç oyuncusu onlarla savaşır ve tahtada mümkün olan en iyi karelere sahip olma hakkını savunur. Merkez piyonumuzu fil ile kendimiz durduralım - bu sadece sol elle savaşmakla aynı şey ...

8. Çok erken vezir oynamayın! Mevki henüz oluşmamışken birliklerin önünde olmak kralın işi değildir. Kraliçenin ilk baskınlarında iyi bir şey yoktur ve olamaz. Aksine, rakibin ilerleyen gelişimi için ön koşulları yaratacaktır. Kraliçeye yetkin bir şekilde saldıran düşman, taşlarını savaşa yönlendirecek ve ciğerlerimiz başlangıç ​​\u200b\u200bpozisyonlarında gözlemci olarak duracak ...

9. iyi sıra 2 at, 1-2 fil ve rok çıkışından sonra veziri hareket ettirmek gelir. Burada son sırayı kaleler için serbest bırakmak çok faydalı olabilir ve en iyi pozisyonunun alanı daha net olacaktır.

10. İdeal olarak, açılışta aşırı piyonlarla oynamayı reddedin! Kesinlikle zarar görmeden alabilirsiniz. Aynı şey piskoposun piyonları için de söylenebilir (her ne kadar vezir piskoposunun piyonu hakkında o kadar açık olmasa da. Şövalyenin piyonlarıyla oynamak da tavsiye edilmez. Filin "eve doğru" yanal gelişimi bir istisnadır.

11. Filiniz için çok fazla yol açmayın. Fili merkez piyonun hareketiyle almaya karar verirseniz, akıllı olmayın ve "garajınızda" ikinci bir kapı düzenlemeyin. Bu hem zaman kaybı hem de piyon yapısında daha fazla delik açmaktır.

12. Genellikle, ama her zaman değil! Önce bir veya hatta iki şövalye ve ancak o zaman hızlı bir rok atmayı sağlayacak bir fil çıkarmak mantıklıdır. Önce fili göstermek - rakibe kendiniz hakkında çok fazla bilgi vermek. Fillerin çıkışı büyük ölçüde etkiler olası gelişme düşman kuvvetleri.

13. Kaleler, seferberliğini en son bitiren taşlardır. Bu nedenle, pozisyonda açık dosyalar yoksa, şimdilik bunu beklemek ve kalelerle ileri geri seğirmemek daha iyidir. Siz veya rakibiniz mutlaka oyunu bir piyon veya taş değişimi ile açacaksınız ve ardından kale oynamaya devam edecek. açık hat zamanı. Hatları açmadan bile merkeze yerleştirilen kaleler de genellikle çok iyidir.

14. Rok atmadan önce en zayıf noktanız f2 ve f7'dir. Rok atmadan önce bu piyonları hareket ettirmenizi ve erken saldırılarına hazırlıklı olmanızı önermiyorum. Bu nedenle, mümkün olan en kısa sürede rok atmanız gerekir.

15. Mümkün olduğu kadar utanmazca ama küstahça oynayın. Basitçe oynamak ve kötü bir niyetle oynamak, hatta bir saldırı ile bir taşı geri çekmek gibi bir seçeneğiniz varsa, ikincisini seçin! Ama kapılma. Yalnızca saldırganlık ve gelişimin birleşimi için oynayın.

_______________________

Bir sonraki gönderide başarısız açılış oyunu örnekleri vereceğim ve her durumda hangi ilkelerin ihlal edildiğini göstereceğim.

Konuyla ilgili herhangi bir nokta sorusu varsa, yorumlarda yanıtlamaktan memnuniyet duyarım.