Jocuri populare rusești antice. Jocuri populare rusești și distracție Numele vechiului joc rusesc
























1 din 23

Prezentare pe tema: Jocuri vechi rusești uitate (fără articole)

diapozitivul numărul 1

Descrierea diapozitivului:

diapozitivul numărul 2

Descrierea diapozitivului:

diapozitivul numărul 3

Descrierea diapozitivului:

diapozitivul numărul 4

Descrierea diapozitivului:

Arzătoare Ieșiți, ardeți! Jocul poate fi pornit și pur și simplu la semnalul șoferului. Și esența ei este aceasta. Jucătorii, ținându-se de mână, devin perechi la ceafă unul față de celălalt. În fața coloanei este liderul. De îndată ce se rostește propoziția sau se aude o altă comandă a șoferului, ultima pereche își desparte mâinile și aleargă înainte: unul în stânga, celălalt pe partea dreapta coloane. Sarcina este de a ocoli șoferul și de a avea timp să se țină de mână.Dacă șoferul reușește să prindă unul dintre jucători, acesta, împreună cu cel prins, devine prima pereche a coloanei, iar cel rămas fără pereche se duce la conduce. Dacă jucătorii reușesc să-l depășească pe șofer și să-și pună mâna, atunci se duc la capul coloanei. Șoferul începe totul din nou. Există și arzătoare duble. În acest caz, două coloane stau deja una lângă alta la o distanță de până la 30 de trepte. Sunt și doi șoferi. Pe un semnal sau o rimă de numărare, ultimele perechi din fiecare coloană sunt separate și aleargă către coloana opusă. Spre deosebire de arzătoarele simple, aici trebuie să vă asociați cu un jucător din coloana opusă. Sarcina șoferilor este în continuare aceeași - să păteze cei care fug, să îi împiedice să se țină de mână.

diapozitivul numărul 5

Descrierea diapozitivului:

Zhmurki "Zhmurki" este un joc vechi care este jucat de toate națiunile. Are multe soiuri. Este jucat de copii de toate vârstele. Numărul de participanți este de obicei de la 4 la 25 de persoane. În toate soiurile, esența este aceeași: șoferul cu ochii închiși - „orbul orbului” - trebuie să prindă alți jucători și să ghicească pe cine a prins. Toți jucătorii se mișcă în cerc în orice direcție până când șoferul dă comanda " Stop!". Apoi toată lumea se oprește, iar liderul întinde mâna înainte. Unul dintre jucătorii cărora le este adresată ar trebui să-l ia. Șoferul îi cere să dea o voce, adică să spună ceva. Jucătorul strigă numele șoferului sau scoate orice sunet schimbând vocea. Dacă șoferul ghicește cine a votat, își schimbă locul și rolul cu el. Dacă nu ghiceste corect, continuă să conducă. O varietate de „Yasha și Masha”. Jucătorii, ținându-se de mână, formează un cerc. Doi aleși (prin tragere la sorți) stau în mijlocul cercului. Unul dintre ei este „Yasha”, celălalt este „Masha”. Sunt legați la ochi și se întorc de mai multe ori în jurul lor. Apoi „Yasha” începe să-l caute pe „Masha”. În acest scop, el întreabă: „Masha, unde ești?” „Masha”, alergând în cerc, răspunde: „Sunt aici!” (sau sună un clopoțel) - și fuge repede din acest loc pentru a nu fi prins. Dacă „Yasha” îl prinde (asaltează) pe „Masha”, ei își schimbă rolurile sau sunt selectați noi lideri.

diapozitivul numărul 6

Descrierea diapozitivului:

Cincisprezece Numărul de participanți de până la 10 persoane se împrăștie în jurul site-ului, iar șoferul îi ajunge din urmă pentru a păta (păta) în limitele specificate. Persoana sărată devine șofer.La joc pot fi adăugate reguli suplimentare. Iată câteva dintre ele. Toți jucătorii, cu excepția etichetei, au o panglică în spatele centurii. Cincisprezece, ajungând din urmă pe fugar, scoate banda de pe el, apoi fugarul ridică mâna și spune: „Am cincisprezece!” Jucătorul poate scăpa de la Fifteen dacă își unește mâna cu un alt prieten, stă pe un picior, își asumă poziția de „înghițire” etc. Dacă Fifteen urmărește pe cineva și un alt jucător ia intersectat calea, atunci trebuie să-l urmărească pe cel care a blocat. calea lui.Șoferul, urmărind pe cel care fuge, trebuie să se țină cu o mână de locul corpului său pe care a fost atins.Jucătorii se deplasează de-a lungul șantierului, sărind peste frânghie. Cincisprezece îi ajunge din urmă, sărind pe un picior.Pe site, sunt conturate 1-2 cercuri cu diametrul de 2 trepte - „case” în care cei care fug pot scăpa de persecuție. Cu toate acestea, este imposibil să stai într-o astfel de casă mai mult de 5 secunde.

diapozitivul numărul 7

Descrierea diapozitivului:

Hide and Seek Joacă 3-10 persoane. Șoferul ales stă în locul convenit cu ochii închiși, sprijinit de un copac sau alt obiect. Acest loc se numește „kona”. Șoferul numără cu voce tare până la 20-30 (prin acord) sau spune o rimă de numărare. Între timp, restul se ascund în locuri diferite. După ce a terminat numărătoarea, șoferul deschide ochii și începe să-i caute pe băieți. Văzând pe cineva, îl cheamă pe nume și aleargă la cal. Cel găsit aleargă acolo, încercând să-l depășească pe șofer și să atingă obiectul la care stătea. Dacă face asta înaintea șoferului, atunci nu este considerat prins și rămâne la cal în timp ce șoferul îi caută pe alții. Când toată lumea este găsită, primul jucător care nu reușește să alerge la cal înainte ca șoferul devine șofer.Uneori o baghetă este pusă pe cal. Apoi, toți cei care au alergat mai devreme la cal ar trebui să bată cu bagheta pe obiect și să spună: "Baghetă, ajută-mă!" După aceste cuvinte, el este considerat salvat. Cei care se ascund s-ar putea să nu aștepte până când șoferul le găsește și, la un moment convenabil, aleargă la cal. Prin urmare, șoferul trebuie să țină cont și de acest lucru.Putem conveni și asupra următoarei reguli: dacă ultimul jucător reușește să alerge la cal înaintea șoferului, acesta strigă, lovind cu o baghetă: „Baghetă, salvează-ne. toate!" După aceste cuvinte, toată lumea este considerată salvată și fostul jucător conduce din nou.

diapozitivul numărul 8

Descrierea diapozitivului:

Spațiu gol Acesta este un joc de alergare în jurul unei curbe, jucătorii formează un cerc. Este selectat un șofer care aleargă în cerc (din exterior), atinge unul dintre jucători și apoi aleargă spre reversul. Chemat la competiție se grăbește în sens invers. După ce s-au întâlnit, jucătorii se salută strângând mâna. Continuând să alerge, se străduiesc să ocupe un loc liber în cerc. Cine vine alergând pe locul al doilea continuă să conducă. Drept urmare, jucătorul care, după 5-8 minute de joc, nu joacă rolul unui șofer, câștigă, adică ocupă primul loc. Puteți împărți jucătorii în două cercuri (de exemplu, băieți și fete) și să le jucați singur.

diapozitivul numărul 9

Descrierea diapozitivului:

Gates Poate fi jucat de băieți și fete de toate vârstele și oriunde. Iar numărul de participanți nu este limitat, atâta timp cât sunteți cel puțin doisprezece. Nu trebuie să numărați. În primul rând, selectați doi bărbați care sunt mai puternici și mai înalți, care vor prezenta o „poartă”. Ei se dau deoparte și convin în secret cine va fi numit, de exemplu, „floarea de colț” și „mușețel” sau „pin” și „copac”, „ziua” sau „noapte”, „măr” sau „pare”, „soare” sau „lună”. Dar principalul lucru este că numele ar trebui să fie frumoase și plăcute la ureche. De asemenea, trebuie să cădem de acord care dintre ei va fi „raiul” și cine va fi „iad”. Ei bine, în timp ce se întâmplă acest răsucitor de limbi, ceilalți băieți devin unul după altul la rând și fiecare își pune mâinile pe umerii celui care stă în fața lui. În același timp, încearcă să stai aproximativ la înălțime pentru ca cel mic să nu fie nevoit să-și pună mâinile pe umerii celui mare. Deci, cel mai tânăr va fi primul din lanț. El este numit „pântece” pentru că îi va conduce pe toți ceilalți. Și dacă toți băieții au aproximativ aceeași înălțime, atunci fetele sunt în față, iar băieții în spate. De ce așa, veți înțelege din descrierea ulterioară a jocului. Apoi trebuie să faceți o „poartă”. Cei doi devin față în față la o distanță de un pas și își dau mâinile.Jocul începe, dar poarta este încă blocată. Cum să le deblochezi? Așa.

diapozitivul numărul 10

Descrierea diapozitivului:

Poarta Uterul aduce lanțul la poartă și le cere să deschidă, își ridică mâinile, deschizând poarta. Mâinile trebuie ridicate mai sus și, bineînțeles, fără a le decupla. Uterul trece mai întâi prin poartă și conduce întregul șir. Poarta i-a lăsat sincer pe toți să treacă, dar când ultimul trece, își lasă mâinile în jos, astfel încât el să fie între mâinile lor. Sforul merge înainte, iar „poarta” prinsă este întrebat încet: „La arțar sau la mesteacăn?” De asemenea, trebuie să răspunzi liniștit ca să nu fie auziți în lanț.După alegerea, îi spun celui prins cine este copacul, îl lasă să iasă din inelul mâinilor, iar acesta stă în spatele „arțarului”. ” sau „mesteacăn”. Este foarte frumos când ghiciți și ajungeți la cel pe care v-ați dorit-o! Și lanțul în acest moment, fără să se oprească, face un cerc, iar uterul, văzând că cel prins a căzut deja la loc, îi conduce din nou pe toți la poartă. Se rostesc aceleași cuvinte, iar ultimul din șir este diminuat. Așa că lanțul trece prin poartă, de fiecare dată devenind din ce în ce mai scurt. Dar pe de altă parte, pe o parte și pe cealaltă parte a porții, băieții sunt adăugați cu toții. În cele din urmă, uterul singur se apropie de poartă și, după ce și-a ales un copac, merge la dreapta sau la stânga ... Aici „poarta” anunță care dintre ei a fost raiul și care a fost iadul. Ei bine, și, în consecință, care dintre jucători a căzut în îngeri și cine în diavoli. Urmează partea cea mai distractivă a jocului. Deoarece diavolii și îngerii nu se pot suporta unul pe altul, trebuie să aibă loc o luptă între ei. Și lupta este aceasta: cine va depăși pe cine (în opinia noastră - „trăgând”). Pentru aceasta, „porțile” trag o linie între ele pe pământ și se țin ferm de mână. Și toți ceilalți locuitori ai raiului și ai iadului se agață de conducătorii lor, fiecare îmbrățișând de brâu pe cel care stă în fața lui. De îndată ce s-au ridicat, „porțile” porunc: „Hai!” Și începe târâtul. Este necesar să te târâști până când o parte îi trage pe toți ceilalți peste linie. Și când toți dracii merg în rai sau toți îngerii sunt târâți în iad, jocul se termină

diapozitivul numărul 11

Descrierea diapozitivului:

Lupii și oile Locul cel mai potrivit pentru joc este o poieniță cu tufișuri sau marginea unei păduri pentru ca lupul să se poată îndepărta de oi și să se ascundă neobservat în tufișuri sau în spatele unui copac.La începutul jocului, lupul este determinat folosind o rimă. Și toți cei care au ieșit înaintea lui se numesc oi.Oile se întorc și lupul se ascunde. De îndată ce lupul se ascunde, ar trebui să strige: „E timpul!” După aceea, oaia se duce cu grijă să-l caute. Oaia aceea, care observă prima lupul, strigă de frică: „Lupul!”, Și toate oile se năpustesc în toate direcțiile, departe de lup. Ei bine, lupul trebuie să prindă niște oi căscate. Dacă reușește, oaia capturată devine lup, iar lupul se transformă în oaie, iar jocul începe de la capăt. Și dacă lupul a alergat și a fugit și nu ar prinde pe nimeni, ar fi trebuit să se ascundă din nou și să încerce să prindă oile. Uneori în joc se poate întâmpla ca lupul să aibă ghinion tot timpul și să nu reușească să prindă pe nimeni. Apoi, după două eșecuri, lupul este considerat un învins și trebuie schimbat - din nou numărați și alegeți un nou lup. Și, în general, încercați să vă asigurați că toți jucătorii au fost „în haine de lup”.

diapozitivul numărul 12

Descrierea diapozitivului:

Pisici și șoareci Acest vechi joc rusesc era atât de faimos încât până și numele său a devenit parte din proverbul „Joacă-te cu șoarecele și pisica”, ceea ce înseamnă: să înșeli unii pe alții, să te prefaci că cedează, să fii viclean. Când zece băieți și fete adunați, puteți începe deja jocul pisica și șoarecele. În primul rând, să alegem personajele principale ale jocului nostru - o pisică și un șoarece. Pentru asta, să numărăm. Când rămân ultimii doi, se numără între ei, iar cel care pleacă va fi un șoarece, iar cel care rămâne va fi o pisică.Toți jucătorii plecați mai devreme devin în cerc, la o distanță de aproximativ un pas. unul de celălalt și își unesc mâinile, formând o poartă între ei. De obicei, aceste porți sunt închise, adică mâinile jucătorilor sunt coborâte. Șoarecele intră în cerc, iar pisica rămâne afară. Acum pisica ar trebui să prindă șoarecele. Dar înainte de a-l prinde, trebuie să pătrundă cumva în cerc. Și acest lucru nu este deloc ușor, deoarece sarcina jucătorilor care formează cercul este să protejeze șoarecele de pisică. Prin urmare, pisica se plimbă, miaunând plângătoare, în jurul cercului, căutând unde să se strecoare înăuntru. În acest caz, pisica are voie să spargă prin lanțul de jucători, să se scufunde sub mâinile împreunate sau chiar să sară peste ele. Când pisica intră în cerc, se repezi spre șoarece, dar... deja a dispărut! Jucătorii, în locul unde tocmai fusese șoarecele, au reușit să-i deschidă poarta, adică au ridicat mâinile, au eliberat șoarecele și au coborât imediat mâinile din nou. Poarta era închisă în fața pisicii.

diapozitivul numărul 13

Descrierea diapozitivului:

Pisici și șoareci Acum pisica trebuie să prindă șoarecele afară, adică din nou pentru a depăși lanțul prietenos de jucători. Și când pisica sare din cerc, jucătorii cei mai apropiați de șoarece ridică din nou mâinile, lăsându-l să intre. S-ar părea că, cu astfel de reguli convenabile pentru șoarece, această alergare poate continua la nesfârșit și este imposibil pentru pisică să prindă șoarecele. Dar în joc acest lucru se întâmplă foarte rar și, în cele din urmă, pisica încă depășește șoarecele.Cum reușește să facă asta? La fel ca o pisică adevărată, aceasta necesită viclenie, dexteritate și viteză. Ei bine, de exemplu, care este cel mai bun mod de a depăși lanțul de jucători? În primul rând, încearcă să spargi lanțul pe neașteptate, astfel încât jucătorii să nu bănuiască nici măcar că vei sparge aici. Apoi nu se vor ține de mâini în mod deosebit. În al doilea rând, puteți folosi acest truc: aplecați-vă rapid, prefăcându-vă că doriți să vă scufundați sub brațe aici, iar când jucătorii își lasă brațele în jos sau chiar se ghemuiesc, sară instantaneu peste brațele coborâte. Vă puteți apleca brusc și vă puteți îndrepta de mai multe ori, forțând jucătorii să coboare și apoi să ridice mâinile până când sunt complet confuzi. Și la un moment dat, indicând doar mișcarea în sus (în acest caz, își vor ridica imediat mâinile), alunecă sub mâini. Uneori, observând un decalaj mare între jucători (ceea ce înseamnă că mâinile lor sunt întinse destul de sus), te poți scufunda în interiorul cercului în fugă, în mișcare, ca un pește. În același timp, pisica trebuie să-și amintească că, dacă într-un loc nu a reușit să străpungă cercul cu forța la prima încercare, atunci este obligată să se îndepărteze și să-și încerce norocul în alt loc. Dacă nu merge acolo, mergi mai departe. Cel mai bine este ca o pisică să nu se întoarcă la locul eșecului, ci să caute puncte mai slabe.

diapozitivul numărul 14

Descrierea diapozitivului:

Loaf Loaf poate fi jucat de copii de diferite vârste și chiar de adulți cu copii. În primul rând, pun pe cineva la mijloc și, de obicei, încep cu cel mai mic, și chiar mai bine - care are ziua de naștere astăzi. Toți ceilalți stau în jur și se țin de mână. Apoi merg într-un dans rotund în cerc și cântă: „Cum am copt o pâine în ziua numelui lui Sasha...” (trebuie să numiți persoana care stă în mijloc). După aceea, se opresc și cântă: „Aici este o înălțime așa!” Pe cuvântul „astfel”, toată lumea, continuând să se țină de mână, îi ridică cât mai sus posibil și chiar se ridică în vârful picioarelor. Apoi cântă: „Acesta este o zonă atât de joasă!” - Coborâți brațele și ghemuiți-vă. Apoi toată lumea se ridică și cântă din nou: „Acesta este atât de larg!”, extinzând cercul cât mai mult posibil, dar fără a decupla mâinile. Apoi cu cuvintele: „Aceasta este o astfel de cină!” - toată lumea își coboară mâinile și se duce la Sasha până când cercul este strâns complet. Și, în sfârșit, extinzând din nou cercul la lățimea sa inițială, trebuie să cânți: „Pâine, pâine, pe cine iubești - alege!” Sasha se apropie de cel pe care îl iubește, înclinându-se, îi ia mâna și îl conduce la mijloc. Și își ia locul în cerc. Dansul rotund, împreună cu Sasha, începe să cânte din nou un cântec și să se plimbe pe lângă Katya. Acest lucru se poate repeta de multe ori. Există o singură regulă aici. Katya ar trebui să aleagă pe altcineva. În general, nu trebuie să alegeți unul de mai mult de două ori în întregul joc. Și jocul se termină după ce toți băieții au fost „zi de naștere”. Cel mai bine este să conduceți o pâine pe stradă și chiar și pe vreme rece, deoarece nu este nevoie să alergați și să săriți, iar paltoanele mici nu vor interfera cu noi.

diapozitivul numărul 15

Descrierea diapozitivului:

Cazaci - tâlhari Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Prin tragere la sorți, o echipă sunt tâlharii, a doua sunt cazacii. Se disting prin banderole, panglici sau orice insigne. Sarcina cazacilor este să-i dea de urmă pe tâlhari, sarcina tâlharilor este să se ascundă în siguranță, hoții se împrăștie pentru a se ascunde, iar cazacii aleg un loc pentru „temniță”, unde îi vor aduce apoi pe tâlharii capturați. Granițele lui trebuie marcate cu ceva, de exemplu, cu bețe sau cu pietre.Cazacii se împrăștie în căutarea tâlharilor, nu numai că trebuie să fie găsiți sau văzuți, ci trebuie și prinși și pătați. Imediat ce primul dintre tâlhari a fost prins, cazacul care l-a prins îl duce pe prizonier la „temniță”. Îl conduce, luându-l de mână sau de mânecă, iar tâlharul captiv trebuie să meargă liniștit - nu are dreptul să izbucnească. Dar dacă cazacul din anumite motive și-a descleștat mâna, tâlharul poate fugi. Deci, treptat, tâlharii capturați sunt aduși în „temniță”, lăsându-i sub protecția unuia dintre cazaci. Principala regulă a jocului este că tâlharii își pot ajuta camarazii în necazuri. Dacă, de exemplu, cineva este dus la „temniță”, atunci orice tâlhar poate alerga și păta cazacul - atunci cazacul este obligat să elibereze prizonierul, iar ambii tâlhari fug să se ascundă din nou. Dar cazacul, dacă se grăbește, poate reuși să fie primul care să păteze tâlharul care a încercat să-și salveze tovarășul. Dacă poate, el conduce deja doi prizonieri, tâlharii își pot elibera camarazii chiar și din „temniță”. Cel mai rapid dintre tâlhari poate nu se ascunde, ci pur și simplu sta departe de cazaci. Astfel de alergători îi pot ajuta chiar și pe camarazi.

diapozitivul numărul 16

Descrierea diapozitivului:

Al treilea în plus Toți jucătorii stau în doi, unul în spatele capului celuilalt, într-un cerc, cu fața spre centru. În spatele cercului sunt doi șoferi: unul fuge, celălalt îl ajunge din urmă. Cel care evada, care scapă de persecuție, stă în fața oricărei perechi. Jucătorul care stă într-o pereche în spate fuge, iar cel care îl ajunge din urmă se grăbește după el. Dacă șoferul l-a batjocorit pe fugar, atunci fugarul va fi șoferul.

diapozitivul numărul 17

Descrierea diapozitivului:

Gâște - lebede Pentru joc aveți nevoie de patru - șase bănci de gimnastică și două - patru covorașe de gimnastică. Pe o parte a holului este trasată o linie. Separă cotetul de gâscă, unde devin toți jucătorii, cu excepția a doi care se dau deoparte. Aceștia sunt lupii. Patru bănci sunt amplasate în mijlocul sălii, formând un coridor (un drum între munți), iar la celălalt capăt al sălii sunt așezate covoare. Acesta este un munte. În spatele ei se află vizuina lupilor, liderul spune: „Gâște-lebede, pe câmp!” Gâștele merg pe drumul de munte în câmp (locul dintre rogojini și bancă), unde se plimbă. Atunci liderul spune: „Gâște-lebede, du-te acasă, lupul este în spatele muntelui îndepărtat!” Gâștele aleargă mai întâi până la capetele băncilor, aleargă de-a lungul drumului de munte (între bănci), apoi se împrăștie în direcții diferite, încercând să intre mai repede în casa gâștelor. Lupii fug din spatele muntelui îndepărtat și ajung din urmă. gâștele. Restul se opreste. Lupii alungă gâștele până la casa gâștelor, apoi se întorc în bârlog. Cei prinși sunt numărați și returnați la stolul lor de gâște. Sunt selectați noi lupi - iar jocul se repetă. Se notează jucătorii care nu au fost niciodată prinși și lupii care au reușit să prindă mai multe gâște.Regulile permit prinderea gâștelor numai după cuvintele „dincolo de muntele îndepărtat” și urmărirea doar până la casa gâștelor. Nu poți sări peste bănci.

diapozitivul numărul 18

Descrierea diapozitivului:

Leapfrog Însuși numele lui Leapfrog este tătar, iar acest joc ne-a trecut de la tătari ... ”- spune o carte veche. Aceasta înseamnă că leapfrog există în Rusia de mai bine de cinci secole! Multe dintre jocurile de astăzi vor supraviețui atât de mult? În termeni simpli, leapfrog sare unul peste celălalt. Cine a sărit peste „capră” la școală, nu-i va fi greu să joace săritură. Dar există câteva caracteristici și chiar reguli. Doar băieții pot juca leapfrog și nu mai mici de treisprezece ani. Fetele nu au voie sub nicio formă. Acesta nu este un joc de fete. Cele mai bune locuri pentru joc - o zonă plată acoperită cu iarbă joasă, sau un țărm nisipos sau un drum simplu de pământ pe care se circulă rar. Pe podea sau pe asfalt, incearca sa nu sari, mai ales cand printre voi sunt incepatori. Pentru a juca leapfrog, ai nevoie de cel puțin două persoane: care sare și peste care sare „capra”. Apoi vor schimba locul. Așa că sărim până obosim sau sărim la vreun obstacol sau ne întoarcem în drum. Regula aici este aceeași: cine nu a reușit să sară în siguranță peste vreuna dintre capre îl înlocuiește, iar capra se întoarce și începe să sară.

diapozitivul numărul 19

Descrierea diapozitivului:

Leapfrog Când toți ați învățat deja să sari bine, atunci va fi posibil ca caprele să se apropie una de cealaltă, șapte sau opt trepte sau chiar șase. Dar asta va fi mai dificil. Tocmai a sărit peste capră, iar în fața ta este următorul... Va fi nevoie de o reacție mai rapidă în timp ce sari. Jucătorii sunt împărțiți în două jumătăți... Jumătate... stă de perete, iar unul dintre jucători își sprijină capul de perete; in spatele lui devine altul, in aceeasi pozitie cu primul, doar ca isi tine capul sub bratul primului, pentru a-l proteja de vanatai in timpul jocului; după el devine al treilea la fel, și apoi toți ceilalți. Cei care alcătuiesc cealaltă jumătate sar pe rând pe cei care se aplecă și stau călare, ținându-se de nimic și de nimeni. Ultimul care sare în sus, bate din palme de trei ori și strigă: „Leapfrog – curte!” Dacă niciunul dintre săritori nu cade și apoi nici unul dintre săritori nu cade, atunci ei continuă să sară și să sară până când cineva ratează. Aici depinde mult de dexteritatea de a sari în sus și în jos și, prin urmare, prima jumătate este chinuită de a doua. Cine ratează unul dintre ei, atunci jocul este pierdut și prima repriză începe să le călărească la fel ca a doua. Acest joc este uneori dus la extreme: „de la sărituri în sus și sărituri de pe jos, împing spatele și părțile laterale, de care nu le pot desface mult timp.” Leapfrog dezvoltă forță în picioare și brațe, dexteritate, simțul echilibrului și coordonarea mișcărilor, ochiul, curajul și încrederea în sine. Foarte joc util!

diapozitivul numărul 20

Descrierea diapozitivului:

Snake Toată lumea devine unul după altul și fiecare dă o mână, de exemplu, cea dreaptă, în față și stânga jucătorului din spate. Dar trebuie să te ridici în același mod, astfel încât toată lumea să se confrunte cu aceeași direcție. Se formează un șir lung de băieți. Înainte, în capul șarpelui, cine vrea să devină, dar trebuie să fie unul dintre cei mai puternici, întrucât va trebui să tragă după el tot șarpele. Trebuie să te ții mai tare. Liderul întreabă: „Gata?” - "Gata!" - raspunde-i. — Ei bine, stai! – spune liderul și începe să alerge înainte, la început în liniște, apoi din ce în ce mai repede, târând cu el șarpele. Pe fugă, o înfășoară într-o direcție sau alta, apoi aleargă în zig-zag, în general, răsucește șarpele după cum vrea. Poate chiar să alerge în cerc sau să se întoarcă brusc înapoi. Și dacă liderul strigă ultimului să se oprească, iar el însuși aleargă spre el și se îndepărtează de el în cercuri care se extind, atunci întregul șarpe se va ghemui într-o minge, iar când mișcarea ajunge la ultimul și el ajunge la șarpele, se va desfășura de la sine. Făcând tot felul de figuri complicate și împletindu-se cu un șarpe, liderul nu trebuie să uite că, în cele din urmă, va trebui să-l relaxeze. Dacă încurcă atât de mult șarpele încât să nu-l poată dezlega, va trebui să cedeze loc altui jucător, iar jocul începe de la capăt. În acest caz, liderul este plasat chiar la capătul șarpelui ca pedeapsă. Și dacă liderul obosește și oprește el însuși șarpele, trebuie să fie și el schimbat.

diapozitivul numărul 21

Descrierea diapozitivului:

Șarpe Se întâmplă adesea ca cineva dintr-un șarpe să cadă într-o viraj bruscă, dar nu se va decupla. Cel care a alergat în fața lui ar trebui să-și lase imediat mâna pentru ca cel căzut să nu se târască de-a lungul pământului. Desigur, cel căzut este în afara jocului. Pentru a preveni acest lucru, jucătorii trebuie să fie agitați și să țină pasul cu liderul. Conducătorul nu este o locomotivă, îi este greu să tragă pe toată lumea. Iar riscul de a se rupe nu este atât de mare dacă nu întindeți prea mult brațul jucătorului care alergă în fața dvs. Când liderul obosește și simte că au rămas jucători puternici în șarpe și nu îi poate decupla, se oprește și încheie jocul. Și unul dintre jucătorii rămași în șarpe devine noul lider. Toți ceilalți se agață de el și jocul începe din nou. Scopul celorlalți jucători este direct opus obiectivului liderului și este să rămână în șarpe până la sfârșitul jocului. Cel mai sigur loc pentru șarpe este în capul ei. , mai aproape de lider, pentru că de obicei se desprinde coada . Dar dacă la capătul șarpelui există un jucător puternic care se ține strâns, atunci s-ar putea să nu se desprindă. Apoi șarpele se va sparge în alte locuri, jucătorii vor renunța la joc, iar cei din urmă se vor tot apropia de lider și vor putea chiar să joace până la capăt.Și ultima remarcă. Când sunt prea mulți oameni care vor să alerge și să se distreze, ei bine, de exemplu, mai mult de douăzeci de oameni, atunci liderul va trebui să conducă prea mult pentru a scurta șarpele cel puțin la jumătate. La urma urmei, pentru aceasta el trebuie să reușească să spargă șarpele de cel puțin zece ori. Nu va fi suficientă forță aici!În acest caz, vă sfătuiesc să discutați în prealabil condiția ca întreaga coadă detașată să fie eliminată din joc de fiecare dată. Poate fi și mai distractiv. Apropo, în ultimul secol, în nordul Rusiei, acest joc a fost numit diferit: „Confuzie”. Nu este un nume foarte potrivit?

diapozitivul numărul 22

Descrierea diapozitivului:

diapozitivul numărul 23

Descrierea diapozitivului:

Concluzii Asigurați-vă că ascultați șeful jocului: el este arbitrul principal aici. Ascultați căpitanul echipei; el este cel mai bătrân din joc. După ce ai câștigat, nu fi arogant (la urma urmei, poți juca și mai bine). Nu râde de învinși. Amintiți-vă: în joc sunteți adversari, în afara jocului sunteți camarazi. Pierdut - nu te descuraja! Mulțumim câștigătorului pentru știință; incearca sa primesti la urmatoarea intalnire.In joc nu te enerva pe cel care a impins sau a calcat din greseala piciorul.Ai grija de accesoriile pentru jocuri; asigurați-vă că sunt întotdeauna în stare bună și frumoase. Atât câștigătorii, cât și învinșii ar trebui să fie mulțumiți de judecător!

Se pare că lumea s-a schimbat dincolo de recunoaștere, dar încercați să vă cufundați în memorii, citiți ziare vechi și veți vedea că multe articole noi nu sunt atât de noi, deși au foarte multe aspect modern că sentimentele și dorințele tinereții de astăzi sunt foarte în acord cu aspirațiile semenilor lor care au trăit acum o sută de ani. Iar unele dintre jocurile jucate de copii sau adulți nu au o vârstă foarte înaintată.

Adevărat, au o culoare ușor diferită, sunt descrise în limbajul modern și folosesc elemente de recuzită diferite, dar beneficiază de asta doar într-o anumită situație. De acord, dacă într-un joc (de exemplu, „Rime” sau „Silabele”) mingea este înlocuită cu o batistă frumoasă, jocul va deveni mai romantic.

Și în programele de divertisment sau la sărbători istorice, așa Colectie jocuri de epocă pur și simplu de neînlocuit! Colecția este asamblată de materiale ale colecției „Jocuri amuzante și distractive”, întocmite de K. Loginova (mulțumiri autoarei!).

Vechiul joc „Ridică rima”

Jocul „Pick up a rhyme” era cunoscut în secolul al XIX-lea. Se juca cu plăcere serile cu o familie numeroasă și la petrecerile de acasă.

Jucătorii stau în cerc. Unul dintre participanții la joc aruncă cuiva o batistă și, în același timp, pronunță un cuvânt. Cel căruia i se aruncă batista trebuie să o prindă și să răspundă în rima. Apoi, el, la rândul său, aruncă cuiva o batistă, spunând un cuvânt.

Un jucător care prinde o batistă, dar nu ridică o rimă, este penalizat de o fantomă sau este eliminat din joc. Desigur, atunci când sunt oferite rime dificile, se creează situații destul de amuzante, încurcate, care, desigur, sunt foarte amuzante și distractive pentru jucători.

Vă sfătuiesc să ridicați câteva cuvinte pentru care este deosebit de dificil să găsiți rime. De exemplu: biban, barza.

Puteți complica sarcina. Veniți cu un cuvânt care poate capta o mulțime de cuvinte care rime, dar, în același timp, toți jucătorii trebuie să continue UN Rând.

Jocul silabelor.

Și Jocul se joacă după aceleași reguli ca și precedentul, doar că în locul unui cuvânt, jucătorul pronunță o silabă. Cel care prinde batista adaugă o silabă pentru a face un cuvânt. Jucătorul care nu a prins batista execută o fantomă.

JOCURI CARE AU FOST ÎN REGIUNILE PINEZH ȘI HOLMOGOR
REGIUNEA ARHANGELSK ÎN 1910 - 1930.

Glezne. Strângeau oase de oaie și se jucau cu ele pe masă, împrăștiind toate gleznele. O gleznă care cădea cu o gaură în sus se numea o vacă, o cocoașă - un taur, existau și alte nume pentru diferite oase. A fost necesar să aruncați o gleznă într-o alta de același fel (taur în taur etc.) fără a atinge a treia. Dacă lovești, îți iei gleznele și obții cinci perechi diferite făcând clic - curve, tauri, gropi (vaci), neted, nemernic. Dacă vreuna dintre oase s-a întors pe una dintre părți, numită cheat, jocul trecea la rândul său următorului jucător. Când un jucător a scuturat zarurile în palme, el a spus: „Arde, ciupește ca să nu înșele”, adică astfel încât să nu existe transfer al mutării către alt jucător.

Bunici, oase, zhokhi sau curve- jocuri asemănătoare gleznelor (diferitele sate aveau nume proprii).

sufoca naveta- joc cu ghicitori. Șoferul a început jocul cu cuvintele:
Chok-navetă! Unde ai dormit?
Oameni buni, a răspuns cineva.
Conducător auto:
Și cine este în familie? Jucători:
Există o familie: el și ea, da bunica, da domn, da domnișoară. (Sau: El însuși și ea și bătrâna; El însuși și bunica și trei copii; El însuși și ea și trei copii etc.)
Șoferul a trebuit să ghicească despre a cui familie vorbesc. Dacă ai ghicit bine, atunci cel care a ghicit - a devenit șoferul.

Cercul dintr-un stâlp- un joc cu un șofer legat la ochi, cu elemente de ghicire.

Urmăriți mingea. Cele mai multe fete de 10-15 ani au jucat, două câte două. Pentru joc, au luat o minge, de regulă, făcută în casă, cusută din cârpe, umplută cu cârpe sau câlți, rulată din lână, cu diametrul de 7-10 cm. Ca loc de joacă s-a ales un loc de joacă sau un drum. camp. Jucătorii stăteau unul față de celălalt la o distanță de 10-15 m. Unul dintre jucători a aruncat mingea, încercând să o arunce pentru un partener, după care al doilea jucător s-a deplasat în locul în care a căzut mingea. Acum arunca mingea către primul, încercând și el să arunce peste locul în care stătea partenerul. În timpul jocului, s-a dovedit că jucătorii s-au deplasat în jurul terenului: unul se îndepărta dacă arunca mai slab, celălalt se apropia dacă arunca mai tare. Mingea ar putea fura până la 1,5 km. Câștigătorul a fost cel care a aruncat mai tare - „mai departe a furat mingea”.

Este vecinul înțelept? Joc cu alegerea unui partener, a unui vecin-vecin.

Iubește aproapele. De asemenea, un joc cu alegerea unui partener. Jucătorii s-au așezat într-un cerc în orice ordine. A fost ales un șofer, care a întrebat orice persoană care stătea:
Este iubit vecinul? Dacă cel așezat a răspuns: „Iubire”, atunci șoferul a trecut la altul, iar dacă cel așezat a răspuns: „Nu este iubit”, atunci cel care stă în dreapta și-a schimbat locul cu cel care este iubit. , iar dacă s-a dovedit a fi șoferul, atunci persoana care stă în dreapta a devenit el . O altă variantă era și obișnuită, mai ales la jocurile de tineret, când erau așezați strict în perechi (iubit-fată), atunci jocul căpăta un alt sens și s-a introdus un element de curte.

Urmărirea fundului sau urmărirea unui fund. Un joc care amintește de orașele moderne. Unul dintre jucători este șoferul, restul participanților au fost nevoiți să lovească fundul, un buștean mic. Înăuntru cu. Sura în anii 1930 și 40 pop era în formă de con. A fost instalat într-un anumit loc și apoi doborât cu bastoane, încercând să o conducă cât mai departe posibil. Dacă nimeni nu l-a lovit, atunci șoferul l-a luat pe preot și a fugit la locul de unde a început jocul. Toți jucătorii au alergat după el, luându-și bețele, dar fără să-l depășească, iar cel care a alergat ultimul a devenit șofer.

Ruhi- un joc care amintește de orașele mici.

Pietricele sau 5 pietricele. Pentru joc s-au luat 5 pietricele netede. Cel care a început jocul i-a luat în mână, i-a aruncat pe unul, i-a pus pe celelalte patru la pământ și a prins imediat piatra aruncată. Apoi, jucătorul a aruncat o piatră în sus și, în timpul zborului, a încercat să prindă alte câteva de la pământ. Dacă a reușit, a continuat să execute exercițiile în continuare, dar dacă nu a putut ridica pietricelele sau nu le-a prins pe cele zburătoare, atunci jocul a trecut la o altă persoană. Trebuie remarcat faptul că fiecare sat a jucat diferit, iar ordinea îndeplinirii sarcinilor în fiecare sat a fost diferită. În districtul Pinezhsky, jocul pietricelelor a fost întâlnit și în anii 1950.

Roll ball- un joc care amintește de Pop-gonyals, doar că în loc de pop au jucat o minge de lemn.

Mâinile. Doi jucători se lovesc reciproc în palme într-o anumită ordine.
În șoaptă. Șoferul era legat la ochi și trebuia să ghicească cine îi șoptește.

Cupon. O variantă a jocului modern al tăcerii.

Volosyanka. O competiție pentru a vedea cine poate scoate sunetul -a- mai mult.

Kuma. Salki cu o propoziție poetică.

răsuciți varză;în jurul postului; merg, merg; loach; iar noi am semănat mei; iepure de câmp; siskin de condus. Jocuri de dans rotund cu refrenuri.

Arzătoare. Un joc cu o propoziție poetică „Arde, arde clar ca să nu se stingă”. Jucătorii au devenit perechi, iar șoferul care stătea în față a fost nevoit să doboare un cuplu alergând pe lângă el.

întâi-născuți; iepurași; găini și vulpe; la ursul din pădure; într-un zmeu; ploua ploaie. Jocuri cu acțiune teatrală, dramatică și elemente tactile.

Din cauza codului uscat. Salki cu mătură sau mătură când îl bat pe șofer, ca să-i fie mai greu să lovească pe cineva.

Joc cu centura.Șoferul a mers de-a lungul șirului jucătorilor în picioare și a trebuit să trântească cureaua unuia dintre ei. Cel sărat trebuia să alerge în jurul întregului șir de jucători și să se întoarcă la locul lui, iar șoferul să-l prindă. Dacă acest lucru a reușit, atunci cel care a fost prins a devenit șofer. Tinerii de la adunări au preferat să joace un joc similar în satele administrației rurale moderne Sursk, deoarece „simpatia era vizibilă”: tipul alegea fata și invers.

Ce să faci cu un copil? Jocurile moderne se concentrează în principal pe formatul online. Vă invităm să faceți cunoștință cu jocurile populare rusești în aer liber. Copiii vor fi fericiți. Și părinții sunt fericiți, pentru că mișcarea este viață!

Oferă copiilor tot mai mult conținut din lumea comună, umană, dar încearcă mai ales să-i familiarizezi cu acest lucru prin fenomene native și naționale.

V. Belinsky

„Orientările pentru reforma învățământului general și școlilor profesionale” stabilesc sarcina de „îmbunătățire a activității privind dezvoltarea cuprinzătoare a copiilor vârsta preșcolară, de a cultiva simțul frumosului, de a forma gusturi estetice înalte, capacitatea de a înțelege și aprecia frumusețea și bogăția naturii native, de a educa în spiritul iubirii pentru Patria Mamă. Educația iubirii dezinteresate pentru Patria Mamă este principiul principal al pedagogiei ruse și sovietice.

Pentru prima dată, Patria apare în fața copilului în imagini, sunete și culori, în jocuri. Toate acestea din abundență poartă artă populară, bogată și diversă în conținut.

Jocurile amuzante în aer liber sunt copilăria noastră. Cine nu-și amintește de ascunselele constante, capcane, nenorociți! Când au apărut? Cine a venit cu aceste jocuri? Există un singur răspuns la această întrebare: ele sunt create de oameni, la fel ca basmele și cântecele.

rușii jocuri populare au o istorie lungă, s-au păstrat și au ajuns până la zilele noastre din cele mai vechi timpuri, transmise din generație în generație, încorporând cele mai bune tradiții naționale. Băieți și fete se adunau seara pe strada satului sau în afara periferiei, conduceau dansuri rotunde, cântau cântece, alergau neobosit, jucând arzătoare, tag-uri, se întreceau în dexteritate, jucând pantofi de bast. Iarna, distracția era de altă natură: schi de la munte, se organizau lupte cu bulgări de zăpadă; călare prin sate cu cântece și dansuri. Toate jocurile populare sunt caracterizate de dragostea unei persoane ruse pentru distracție, îndrăzneală.

Deosebit de populare și iubite au fost jocuri precum arzătoare, pantofi rusești, pantofii orbului, gorodki, jocuri cu mingea. Jocul de-a v-ați ascunselea era comun în multe regiuni ale Rusiei și avea denumiri diferite: „Tigaia oarbă”, „Zhmachki”, „Orbirea nocturnă”, „Cocoșul strâmb”, etc. Înainte de a începe jocul, copiii au avut o conversație. în cor cu șoferul: „Pisică, pisică, pe ce stai? - "Pe cvas" - "Ce este în cvas?" - "Kvass!" - "Prindeți șoarecii, nu noi!" Vor vorbi așa cu șoferul și chiar îl vor face să se întoarcă într-un loc de mai multe ori și abia după aceea începe să caute jucători, de regulă, cu ochii închiși, mijiți.

Au existat multe astfel de jocuri în care succesul jucătorilor depindea în primul rând de capacitatea de a arunca cu precizie bâta, de a doborî gorodki, de a prinde mingea sau de a lovi ținta cu mingea (gorodki, rounders etc.). Atât numele jocurilor, cât și regulile erau diferite în diferite regiuni ale Rusiei, dar lucrul comun pentru ei a fost dorința de a câștiga, de a câștiga.

Jocurile populare rusești pentru copii sunt valoroase din punct de vedere pedagogic, au o mare influență asupra educației minții, caracterului, voinței, dezvoltă sentimente morale, întăresc fizic copilul, creează o anumită dispoziție spirituală, interes pentru arta populară.

Colecția include jocuri în aer liber colectate din diverse surse. Ele sunt destul de diverse în conținut, teme și organizare. Unele jocuri au un complot, regulile lor sunt strâns legate de complot (de exemplu, „Zmeu”, „Pui”, „Gâște-lebede”, „Turmă”). În jocuri precum „Lyapka”, „Mulți trei, doi sunt de ajuns”, „Loc fierbinte” nu există intriga și roluri, toată atenția copiilor este îndreptată către mișcare și reguli. Există jocuri în care intriga și acțiunile jucătorilor sunt determinate de text. În jocul „Vopsele” cumpărătorul vorbește cu șoferul: „Coc-cioc!” - "Cine e acolo?" - „Cumpărător.” - „De ce ai venit?” - „Pentru vopsea” - „Pentru ce?” - „Pentru albastru”.

Atrăgătoare pentru copii în jocurile rusești sunt diverse cântece. În jocul „Colțuri” fiecare liniuță este însoțită de un cântec. La ultimul cuvânt, jucătorii își schimbă locul, iar cumpărătorul - șoferul caută să ocupe colțul care a fost eliberat în timpul alergării.

În jocuri precum „Burners” textul distrage atenția capturatorului, în timp ce cântă el trebuie să se uite în sus.

Colecția conține jocuri în principal pentru copiii de vârstă preșcolară mai mare. Sunt împărțite pe tipuri de mișcări: jocuri cu alergare, sărituri, aruncări; unele dintre ele pot fi realizate atât în ​​sezonul cald, cât și în cel rece. Există și jocuri cu mobilitate redusă, potrivite pentru a juca pe vreme nefavorabilă într-o zonă limitată.

Colecția conține multe rime de numărare antice și moderne, coluzii. În orice joc rusesc, există întotdeauna un șofer sau un prezentator. De obicei sunt mulți solicitanți pentru acest rol și trebuie să alegi unul, uneori doi, pentru care servesc rimele și coluziile.

Șoferul poate fi ales și prin tragere la sorți. Se desfășoară altfel decât o rimă de numărare și este folosit în acele jocuri în care trebuie să vă împărțiți în două părți.

În practica învățământului preșcolar, jocurile populare sunt rare. În colecții separate există jocuri populare, dar sunt atât de schimbate încât în ​​noua versiune au pierdut tradițiile populare, sunt lipsiți de începutul jocului etc.

Jocurile populare rusești și variantele lor date în colecție sunt disponibile copiilor preșcolari. Ele pot fi folosite cu succes în lucrul cu copiii în timpul plimbărilor și educației fizice.

Secțiunea I. JOCURI DE RELARE

Urme

Pe sol sunt desenate linii de diferite forme - acestea sunt căi. Jucătorii aleargă de-a lungul lor unul după altul, fac viraje complexe, păstrând în același timp echilibrul. Trebuie să alergați de-a lungul căii, călcând exact pe linie, să nu interferați unul cu celălalt și să nu dați peste alergătorul din față.

Instructiuni de realizare. Jocul poate fi jucat cu orice număr de copii. Lungimea pistei poate fi arbitrară, dar nu mai mică de 3 m. Acest joc poate fi jucat ca o competiție. Desenați mai multe linii de aceeași formă, puneți steaguri colorate la capătul fiecăreia. Cel care este primul dintre jucători care ajunge la steagul trebuie să-l ridice rapid deasupra capului.

şarpe

Copiii se iau de mână, formând un lanț. Unul dintre ultimii jucători din lanț este ales lider. Aleargă, trăgând cu el pe toți participanții la joc, descrie diverse figuri în fugă: în cerc, în jurul copacilor, făcând viraje strânse, sărind peste obstacole; conduce lanțul cu un șarpe, răsucindu-l în jurul ultimului jucător, apoi îl dezvoltă. Șarpele se oprește, se răsucește în jurul liderului.

Reguli. 1. Jucătorii trebuie să se țină strâns de mâini pentru ca șarpele să nu se rupă.
2. Repetați cu acuratețe mișcările liderului.
3. Liderul nu are voie să alerge repede.
Instructiuni de realizare. Puteți juca „Șarpele” în orice moment al anului pe un loc de joacă spațios, gazon, marginea pădurii. Cu cât mai mulți jucători, cu atât jocul este mai distractiv. Pentru a-l face plin de viață, este necesar să-i învățăm pe copii să inventeze situatii interesante. De exemplu, gazda îl cheamă pe ultimul jucător pe nume, copilul numit și cel care stă lângă el se opresc, ridică mâinile, iar gazda conduce șarpele în poartă.
Sau: la semnalul conducătorului, copiii se împrăștie, apoi refac șarpele.

Navetă

Toți participanții la joc stau în perechi față în față și se țin de mână - aceasta este poarta. Copiii din ultima pereche aleargă sau trec pe sub poartă și stau în fața coloanei, următoarea pereche aleargă după ei. Jocul se termină când toți jucătorii au trecut pe sub poartă.
Reguli. 1. Trebuie să alergi sau să treci pentru a nu lovi poarta.
2. Alergând prin poartă, copiii se țin de mână.
Instructiuni de realizare. Înălțimea porții poate fi diferită: copiii își pot ridica brațele și le pot ține la nivelul umerilor sau la nivelul taliei. Cu cât poarta este mai jos, cu atât este mai greu să alergi pe sub ea.
O variantă mai dificilă este atunci când copiii, care aleargă prin poartă, poartă diverse articole, de exemplu, o minge într-o lingură, o găleată umplută cu apă, sau trec prin rostogolirea unei mingi mari în fața lor cu mâna.

Loc gol

Jucătorii stau într-un cerc, aleg șoferul. Începând jocul, aleargă pe lângă jucători, îl observă pe unul dintre ei și continuă să alerge mai departe într-un cerc. Cel pătat aleargă rapid în sens invers față de șofer. Oricine dintre ei ajunge primul într-un loc liber în cerc, îl ocupă, iar cel întârziat devine șofer.
Reguli. 1. Copiii aleargă numai în jurul cercului.
2. Cei care stau în cerc nu trebuie să întârzie pe cei care aleargă.
3. Dacă copiii aleargă la un loc gol în același timp, atunci amândoi stau într-un cerc și este selectat un nou lider.
Instructiuni de realizare. Acest joc se joacă în orice moment al anului într-o zonă mare în care poți alerga fără interferențe.
Participanții la joc stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt, mâinile tuturor sunt coborâte. Dacă sunt mulți copii, este mai bine să organizați două cercuri de jucători.

Cincisprezece ordinare

Ei încep jocul alegând un șofer, el este numit tag. Toți participanții la joc se împrăștie pe site, eticheta îi ajunge din urmă. Pe cine atinge cu mâna, el devine o etichetă.
Reguli. 1. În timpul jocului, copiii trebuie să monitorizeze cu atenție schimbarea șoferilor.
2. Cincisprezece nu ar trebui să alerge după un singur jucător.

Cincisprezece cu o casă

Două cercuri sunt desenate de-a lungul marginilor site-ului - acestea sunt case. Copiii, care fug de șofer, pot alerga în casă unde eticheta nu îi poate săra. Dacă atinge jucătorul de pe terenul de joc cu mâna, atunci cel sărat devine o etichetă.

Opțiuni
1. Pentru a nu fi pătat, trebuie să vă așezați sau să stați pe un obiect.
2. Când eticheta îl ajunge din urmă pe jucător, acesta poate sări pe două picioare ca un iepuraș și nu mai poate fi pătat (etichete „Iepurași”).
3. Jucătorul care a fost observat, dacă este rapid și abil, poate returna imediat șoferul, iar fostul jucător rămâne eticheta („Fifteen with a transfer”).
4. Toți jucătorii, cu excepția etichetei, își aleg un nume dintre flori, păsări, animale. Cincisprezece nu-l pătează pe cel care și-a strigat numele la timp, de exemplu, „vulpea” („Fifteen with a name”).

etichete întrerupte

Cincisprezece din acest joc trebuie să spună cu voce tare numele jucătorului pe care vrea să-l pătească. Dar dacă, în timpul urmăririi, eticheta vede că există un alt participant în joc lângă el, acesta se răzgândește, îl cheamă pe nume și încearcă să-l ajungă din urmă și să-l păteze. Stained este în afara jocului.
Reguli. 1. Cincisprezece îl cheamă mai întâi pe jucător pe nume, apoi îl ajunge din urmă și îl pătează.
2. În joc, eticheta își poate schimba decizia de multe ori în funcție de situație.

etichete circulare

Participanții la joc stau în cerc, fiecare își marchează locul cu un cerc. Doi jucători stau în spatele cercului la o oarecare distanță unul de celălalt, unul dintre ei este o etichetă, îl ajunge din urmă pe al doilea. Dacă alergătorul vede că eticheta îl ajunge din urmă, îl cheamă pe unul dintre cei apropiați în cerc pe nume. Își părăsește locul și aleargă în cerc de la etichetă, iar jucătorul îi ia locul. Un cerc liber poate fi ocupat și de o etichetă, apoi cel care rămâne fără loc devine etichetă. Îl ajunge din urmă pe jucătorul care a fugit din cerc.
Reguli.
1. Alergarea prin cerc nu este permisă.
2. Un jucător care fuge de o etichetă nu poate alerga mai mult de o tură.
3. Dacă eticheta l-a batjocorit pe evasor, atunci ei își schimbă locul.
Instructiuni de realizare. În joc, copiii ar trebui să fie foarte atenți, dacă jucătorul rămâne cu gura căscată, dezamăgește prietenul său. Copiii stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt, cu fața în centru. Eticheta poate fi înlocuită dacă a alergat două ture, nu s-a pătat și nu a ocupat un loc gol.
Jocul va fi distractiv și interesant dacă fugarii își schimbă rapid locul.

Ai grija!

Un cordon este întins pe o parte a site-ului, o etichetă devine în spatele acestuia. Toți participanții la joc sunt pe partea opusă a site-ului, casa lor este situată acolo. Cincisprezece spune cu voce tare cuvintele: „Atenție la unu, la doi, la trei!” În acest moment, jucătorii trec pe teren și se apropie de șnur. Cu ultimul cuvânt, eticheta sare peste șnur și încearcă să-l prindă din urmă și să păteze unul dintre copii. Impreuna cu cel patat, alearga repede dupa snur. Jocul se repetă, dar există două etichete.
Reguli.
1. Jucătorii aleargă la casa lor numai după cuvintele etichetei: „Atenție la trei!”
2. Cincisprezece are voie să aleagă doar un jucător.
3. Cincisprezece sare doar peste cordon, dar dacă, în timp ce sare, atinge cordonul, repetă săritura.
4. Jucătorii nu pot fi dați cu piciorul în afara casei.
Instructiuni de realizare. Jocul se joacă pe o zonă mare deschisă. Distanța dintre casa jucătorilor și locul unde se află eticheta este de 10-20 m. Înălțimea snurului în timpul jocului poate fi schimbată: cu cât snurul este mai mare, cu atât șoferului îi este mai greu să sară peste. aceasta. Cuvintele „Atenție la unu, la doi, la trei!” eticheta vorbește încet, astfel încât jucătorii să se poată apropia de cablu. Cu cât sunt mai aproape de cablu, cu atât este mai ușor să le scoți.
Opțiune. Jucătorii ajung din urmă cu eticheta și jucătorul pe care îl ia cu el și încearcă să păteze pe unul dintre ei până când sar peste șnur. Cel pe care l-au pătat se întoarce pe teren.

Salka

Șoferul aleargă după copii și, încercând să bată joc de cineva, spune: „Te-am batjocorit pe tine, ai batjocorit pe altul!” Noul șofer, ajungând din urmă cu unul dintre jucători, repetă aceleași cuvinte.
Opțiune. Șoferul prinde pe cineva și îl întreabă pe cel prins: „Cine l-a avut?” - „La mătușa mea.” - „Ce ai mâncat?” - „Găluște.” - „Cui i-ai dat?” Cel care este prins cheamă pe nume unul dintre participanții la joc, iar cel numit devine lider. Jocul se repetă.
Reguli. 1. Șoferul aleargă după doar unul dintre jucători.
2. Participanții la joc trebuie să observe cu atenție schimbarea șoferilor.

Capcane în cerc

Un cerc mare este desenat pe site, un băț este plasat în mijlocul acestuia, cercul este împărțit în două părți. Toți participanții la jocul capcanelor stau pe diferite părți ale cercului. Capcana, care rulează în jurul bățului, trece de la o parte la alta a cercului și încearcă să prindă unul dintre jucători. Prins devine o capcană.
Reguli. 1. Capcana în timpul jocului nu trebuie să treacă peste băț și să iasă din cerc. Alți jucători trec peste stick. Lungimea bastonului trebuie să fie mai mică decât diametrul cercului.
2. Nu poți sta pe un băț cu picioarele.
Opțiune
Toți participanții la joc, cu excepția capcanei, stau în afara cercului. Ei aleargă peste cerc, iar capcana îi prinde. Jucătorul prins devine o capcană.

Prea multe trei, două sunt suficiente

Copiii stau în perechi unul după altul, cu fața în centrul cercului. Două persoane încep jocul, unul dintre ei este șoferul, el stă la 3-4 pași în spatele celui care fuge de el.
Fugatul bate din palme de trei ori, după a treia palmă fuge de șofer. Pentru a nu fi atins, stă în fața unui cuplu. Înainte de a se ridica, strigă la fugă: „Mulți trei, doi sunt de ajuns”. Cel care stă ultimul în acest joc fuge de șofer.
Dacă șoferul a reușit să-l elimine pe fugar, atunci își schimbă rolurile.
Reguli. 1. În timpul jocului, nu poți alerga prin cerc.
2. Evaderul nu trebuie să alerge mai mult de două ture.
3. De îndată ce intră în cerc, trebuie să stea imediat în fața unui cuplu. Oricine încalcă această regulă devine lider.
Instructiuni de realizare. Dacă șoferul a reușit să-l pună pe evad și și-au schimbat rolurile, atunci evaderul poate sta în fața uneia dintre perechi după o scurtă alergare.
Uneori, șoferul nu reușește să ajungă din urmă cu jucătorii care fug de el pentru o lungă perioadă de timp, deoarece aceștia sunt mai puternici decât el și aleargă mai repede. În acest caz, trebuie să-l înlocuiești, dar nu să dai vina, ci să-i evaluezi pozitiv eforturile.

Bufniță și păsări

Jucătorii aleg o bufniță, el se duce la cuibul lui. Imitând strigătul păsării pe care au ales-o, jucătorii zboară în jurul site-ului.
La semnalul „Bufniță!” toate păsările încearcă să zboare spre cuiburile lor. Dacă bufnița vulturului reușește să prindă pe cineva, atunci trebuie să ghicească ce fel de pasăre este, și abia atunci cel care este prins devine bufniță.
Instructiuni de realizare. Înainte de a începe jocul, copiii își aleg singuri numele acelor păsări a căror voce o pot imita (de exemplu, porumbel, cioara, copacul, vrabia, pițigoiul, macaraua etc.). Este mai bine să alegeți cuiburi de păsări și o bufniță vultur pe obiecte înalte (pe cioturi, bănci etc.). Fiecare pasăre se ascunde de bufnița vulturului în propriul cuib.
Opțiune. Copiii sunt împărțiți în 3-4 subgrupe și convin asupra păsărilor pe care le vor înfățișa. Apoi se apropie de bufniță și-i spun: „Suntem niște coji, unde este casa noastră?”; „Suntem pescăruși, unde este casa noastră?”; "Suntem rațe, unde este casa noastră?" Bufnița numește locul unde ar trebui să trăiască păsările. Păsările zboară în jurul site-ului, la cuvântul „Bufniță” se ascund în cuiburi. Vulturul trebuie să recunoască pasărea prinsă.

Batistă

Toți participanții la joc stau în cerc. Șoferul cu batistă ocolește cercul, îl pune pe umărul unuia dintre jucători și aleargă repede în cerc, iar cel care pune batista o ia în mână și aleargă după șofer. Amândoi încearcă să ocupe un loc liber în cerc.
Dacă jucătorul cu batistă îl ajunge din urmă pe lider și este capabil să pună batista pe umăr înainte de a ocupa un loc liber în cerc, el devine din nou lider, iar jucătorul care a dat batista ocupă locul liber. Dacă alergătorul este primul care stă într-un cerc, atunci jucătorul cu batistă rămâne șoferul. Merge în cerc, pune o batistă pe umărul cuiva, jocul continuă.
Reguli.
1. Copiii nu trebuie să alerge peste cerc.
2. În timpul alergării, nu este permis să-i atingi cu mâinile pe cei care stau în cerc.
3. Jucătorii în picioare nu trebuie să întârzie jucătorii care alergă.
4. Jucătorii nu trebuie să se întoarcă în timp ce șoferul alege pe cine să-și pună o batistă pe umăr.
Instructiuni de realizare. Cu cât mai mulți copii iau parte la acest joc, cu atât cercul va fi mai larg, ceea ce înseamnă că trebuie să depuneți mai multe eforturi pentru a umple un loc gol. Copiii într-un cerc stau la un pas unul de celălalt.

găini

Jucătorii aleg o gazdă și un cocoș, restul sunt găini. Cocoșul conduce găinile la plimbare, ciugulind boabele. Gazda iese și îl întreabă pe cocoș: „Cocoș, cocoș, mi-ai văzut puiul?” — Și care este al tău? - întreabă cocoșul. „Ryabenkaya, iar coada este neagră.” - „Nu, nu am văzut-o.”
Gazda bate din palme și strigă: „Shh! Kshsh! Găinile aleargă în casă, iar gazda le prinde, cocoșul protejează găinile.
Gazda duce toate gainile prinse in casa.
Reguli.
1. Puii intră în casă doar la cuvintele: „Kshsh, kshsh!”
2. Cocoșul, care protejează găinile, nu trebuie să respingă gazda. El, întinzându-și aripile larg, îi stă în cale.
Instructiuni de realizare. Casele gazdei și cocoșul cu găini trebuie făcute cât mai departe unul de celălalt (10-20 m). Pentru a complica jocul, găinile în drum spre casă trec peste obstacole, zboară peste gard (sar peste un cordon întins) sau aleargă de-a lungul podului prin pârâu. În casa lor, zboară până la un biban (pe o bancă).

La ursul din pădure

Jucătorii aleg un urs, determină locul bârlogului lui. Copiii merg la pădure după ciuperci, fructe de pădure și cântă un cântec:
La ursul din pădure, ursul este rece,
Ciuperci, iau fructe de pădure! Înghețat pe aragaz!
Ursul se trezește, părăsește bârlogul, trece încet prin poiană. Brusc, aleargă repede după jucători și încearcă să prindă pe cineva.
Prins devine urs.
Reguli.
1. Ursul iese din bârlog numai după ce copiii cântă un cântec.
2. Copiii, în funcție de comportamentul ursului, pot să nu alerge imediat la casa lor, ci să repete cântecul, să-l provoace.
Instructiuni de realizare. Este mai bine să plasați bârlogul ursului la celălalt capăt al site-ului. Ursul trebuie să iasă din bârlog (să urce peste buștean, să iasă din cutie, coș).

Gâște lebădă

Participanții la joc aleg un lup și un maestru, restul sunt gâște de lebădă. Pe o parte a site-ului este o casă în care locuiesc proprietarul și gâștele, pe de altă parte - un lup sub munte. Proprietarul eliberează gâștele în câmp la plimbare, pentru a ciupi iarba verde. Gâștele pleacă din casă
departe. După un timp, proprietarul strigă gâștele: „Gâște-lebede, du-te acasă!” Gâștele răspund: „Bătrânul lup este sub munte!” - "Ce
face el acolo? - „Rontește cocoși de alun gri și alb.” - „Ei bine, fugi acasă!” Gâștele aleargă acasă, iar lupul le prinde.
Cel prins este în afara jocului. Jocul s-a terminat când toate gâștele
prins.
Reguli.
1. Gâștele pot zbura acasă și lupul le poate prinde.
numai după cuvintele: „Ei bine, fugi acasă!”
2. Gâștele, părăsind câmpul, ar trebui să se împrăștie în tot site-ul.

cai

Toți participanții la joc sunt împărțiți în trei, în fiecare trei fiind un cocher și doi cai. Șoferul în cursul jocului dă diverse comenzi, caii le execută, iar coșerul gestionează și urmărește cu atenție dacă caii execută cu exactitate toate mișcările. Caii merg, galopează în cerc, fac dreapta, stânga etc.
La cuvintele prezentatorului: „Cai, în direcții diferite!” - coșerul dă drumul frâielor, iar caii se împrăștie rapid prin șantier. La cuvintele: „Găsește-ți cocherul!” - își găsesc coșerul cât mai curând posibil. Când jocul se repetă în fiecare triplă, coșerul se schimbă.
Reguli. 1. Caii trebuie să urmeze cu exactitate toate comenzile.
2. Un cocher ai cărui cai greșesc primește o amendă - o panglică albastră este legată de frâiele lui.
Instructiuni de realizare. Cel mai dificil în acest joc este rolul șoferului, care vine cu diverse mișcări pentru cai. Prin urmare, atunci când jocul este jucat pentru prima dată, rolul șoferului este jucat de un adult. La sfârșitul jocului, pentru ca tripleții să se întâlnească, puteți da o nouă sarcină: „Coachman, găsește-ți caii!”
Jocul se termină imediat ce toți cei din primii trei joacă rolul unui cocher. La sfârșitul jocului, cei mai buni trei sunt marcați.

Salvator de viață (băț negru)

Copiii aleg liderul în funcție de rima de numărare. Fuge de ei și stă cu fața la perete. Există un salvator lângă perete. Șoferul ia o baghetă, bate în perete și spune: „A venit bagheta, nu a găsit pe nimeni. Pe cine găsește primul, va merge după baghetă. După aceste cuvinte, își pune bagheta de perete și se duce să se uite. Observând unul dintre jucători, îl cheamă cu voce tare pe nume, aleargă repede la perete, ia o baghetă, o lovește de perete și strigă: „Bagheta magică găsită...” (strigă după numele jucătorului) . Așa că șoferul îi găsește pe toți copiii. Când jocul se repetă, cel care a fost găsit primul trebuie să conducă.
Dacă jucătorul care a fost găsit fuge la salvatorul înaintea șoferului, acesta ia repede bagheta și cu cuvintele: „Baghetă, ajută-mă!” - o bate in perete, apoi o arunca cat mai departe si, in timp ce soferul il cauta, se ascunde. Șoferul găsește bagheta, se întoarce la locul convenit, bate cu ea și spune cu voce tare: „A venit bagheta, nu a găsit pe nimeni, cine va găsi primul va merge după baghetă!”
Reguli.
1. Șoferul nu trebuie să se uite când copiii se ascund.
2. Liderul rostește cuvintele încet, astfel încât toți copiii să se poată ascunde.
3. Ar trebui să caute peste tot site-ul, nu să stea lângă bagheta magică.
4. Copiii pot alerga dintr-o ascunzătoare în alta în timp ce șoferul caută un salvator și îl pune la loc.
Instructiuni de realizare. Acest joc este bun de jucat la marginea pădurii. Asigurați-vă că limitați locul de joacă și arătați copiilor mai multe locuri unde se pot ascunde (în spatele tufișurilor, copacilor, cioturilor, într-un șanț, în iarba înaltă).
Pentru a juca, trebuie să faci un salvator din lemn de 50-60 cm lungime, să-l pictezi într-o culoare strălucitoare, astfel încât să poată fi văzut clar în iarba verde.
Dificultate pentru joc. Puteți ajuta jucătorul care a fost găsit de șofer. Dacă unul dintre jucători părăsește în liniște adăpostul, alergă repede la salvatorul, îl lovește pe perete cu cuvintele: „Salvator, ajută-mă...” - și cheamă pe numele celui salvat. Bagheta este aruncată cât mai departe, iar în timp ce șoferul o caută, copiii se ascund din nou.

turma

Jucătorii aleg un cioban și un lup, restul sunt oi. Casa lupului se află în mijlocul zonei, iar oile au două case la capete opuse ale zonei.
Oile îl cheamă cu voce tare pe păstor:
cioban, cioban,
Cântă la corn!
Iarba este moale
Trandafirul este dulce!
Condu turma pe câmp
Merge liber!
Ciobanul duce oile la pajiște, ele merg, aleargă, sar, ciugulesc iarba. La semnalul ciobanului "Lupul!" oile intră în casă - pe partea opusă a șantierului. Păstorul iese în calea lupului, protejează oile. Toți cei prinși de lup sunt în afara jocului.
Reguli.
1. În timpul alergării, oile nu trebuie să se întoarcă în casa din care au plecat.
2. Lupul nu prinde oi, ci salută cu mâna.
3. Păstorul doar ferește oaia de lup, dar nu trebuie să o rețină cu mâna.

scaun fierbinte

Pe site este trasată o linie, în spatele căreia există un punct fierbinte. Șoferul se ridică la 3-4 pași de el. Copiii se împrăștie pe terenul de joc.
Jucătorii trebuie să fugă de pe terenul de joc într-un loc fierbinte și să se întoarcă înapoi, dar șoferul nu îi lasă să intre. Cel pe care l-a batjocorit rămâne sub linie într-un loc fierbinte. De îndată ce șoferul dă jos al șaselea jucător, jocul se termină. Toată lumea merge pe teren, iar al șaselea jucător devine șofer.
Câștigă acei jucători care au reușit să alerge de mai multe ori către un loc fierbinte.
Instructiuni de realizare. Acolo unde este cald, sunt panglici. Jucătorii care au reușit să alerge într-un loc fierbinte iau o panglică. La sfârșitul jocului, după numărul de panglici, poți afla care dintre jucători este cel mai îndrăzneț și mai priceput. Dacă jucătorul cu panglici este totuși batjocorit, el pune o panglică la loc și rămâne sub linie.

se repezi

Pe părțile opuse ale site-ului, două case sunt marcate cu linii, distanța dintre ele este de 10-20 m. Participanții la joc sunt împărțiți în două grupuri egale și ocupă case. În mijlocul site-ului se află șoferul. Jucătorii trebuie să se mute dintr-o casă în alta. Șoferul nu le lasă să treacă, el încearcă să-i învingă pe cei care dau peste cap. Sărat din joc. Câștigă grupul cu cei mai mulți jucători la sfârșitul jocului.

Aleargă cu o salvare

Jocul se desfășoară ca simple liniuțe, doar două cercuri sunt desenate pe site nu departe de liniile caselor. Jucătorii etichetați de șoferi nu părăsesc jocul, ci stau într-unul dintre cercuri. Ei pot fi salvați de jucătorii aceleiași echipe. Trecând pe lângă el, jucătorul îl ia de mână pe gras, care stă în cerc, și aleargă cu el în casa echipei sale.

Stop!

Pe o parte a site-ului, este desenat un cerc (cu un diametru de aproximativ 1 m) - un loc pentru șofer. La o distanță de 20-30 de pași de cerc, la capătul opus al site-ului, este trasată o linie de cai, în spatele acesteia se află jucătorii.
Șoferul, stând cu spatele la câmp, spune cu voce tare: „Mergeți repede, uite, nu căscă... Oprește-te!” Când rostește aceste cuvinte, copiii se duc repede la el, dar la cuvântul „Stop!” îngheață pe loc. Șoferul se uită repede în jur și, observându-l pe cel care nu a avut timp să se oprească la timp, a făcut-o după cuvântul „Oprire!” mișcare, îl întoarce la linia cailor. Șoferul se întoarce din nou cu spatele și rostește cuvintele, iar copiii își încep mișcarea din locul în care i-a prins semnalul.
Jocul continuă până când unul dintre participanții la joc stă cu ambele picioare în cerc, înainte ca șoferul să rostească cuvântul „Oprire!”. Cel care a făcut asta devine șofer, iar jocul se repetă.
Reguli. 1. Șoferul nu are voie să se uite înapoi până la cuvântul „Oprire!”.
2. Poate spune fraza: „Pas repede, uite, nu căscă... Oprește-te!” - în orice ritm, dar cu voce tare.
3. Jucătorii încep să se miște simultan cu cuvintele șoferului. Este permis doar mersul pe jos.
Instructiuni de realizare. Pentru a lua cercul șoferului, trebuie să fii atent, să ai rezistență și să fii capabil să răspunzi rapid la un semnal. Acesta este unul dintre puținele jocuri în care copilul câștigă dreptul de a fi șofer.
Jocul este foarte interesant dacă șoferul spune cuvintele
într-un ritm diferit: uneori foarte repede, înainte de cuvântul „Stop!” făcând o pauză, apoi pornind încet și terminând cu un zgomot.
Jocul „Stop!” se poate face în orice moment al anului.
Opțiuni
1. Toți participanții la joc au mingi. La cuvântul șoferului: „Mergi repede, uite, nu căscă... Oprește-te!” - copiii merg si joaca mingea in acelasi timp, efectuand orice exercitiu. Ei pot dribla mingea, lovind-o cu o mână, alternativ dreapta și stânga, aruncând în sus și prinzând etc.
2. Șoferul spune cuvintele și joacă mingea în același timp. În mișcare, copiii efectuează aceleași exerciții ca și șoferul.
3. Numai șoferul are mingea. Spune cuvintele: „Pas repede, uite, nu căscă”. Toți jucătorii merg spre șofer: „Unu, doi, trei, fugi!” La cuvântul "Fugi!" copiii aleargă la linia cailor, iar șoferul se întoarce repede și, fără a părăsi locul, aruncă mingea în cei care fug. Cel lovit de minge devine lider. Dacă șoferul ratează, atunci conduce din nou. Dar se mai întâmplă că în timp ce liderul rostia cuvintele, unul dintre copii a ajuns în cerc și a reușit să stea în el. Șoferul termină fraza, îi pasează mingea celui care stătea în cerc și fuge cu cei care joacă pentru linia cailor.

Arzătoare

Înainte de începerea jocului, trebuie să alegeți șoferul, cel care va „arde” - de unde și numele jocului.
Toți participanții la joc stau în perechi unul după altul, conducând în față, la o distanță de doi pași de jucători. Participanții la joc spun cu o voce cântând:
Arde, arde luminos
Pentru a nu ieși.
Rămâi în partea de jos
Uită-te la câmp
Rooks se plimbă
Da, ei mănâncă kalachi.
Păsările zboară
Sună clopotele!

De îndată ce aceste cuvinte sunt cântate, conducătorul ar trebui să privească spre cer, iar copiii ultimei perechi își dă drumul mâinilor și aleargă în liniște de-a lungul coloanei, unul în stânga, celălalt în dreapta. Când ajung la șofer, toată lumea îi strigă tare:
Unu, doi, nu cânta.
Fugi ca focul!
Doi copii aleargă înainte, ocolind cu dibăcie șoferul, încercând să se ia de mână. Dacă se țin de mână, atunci „arzătorul” nu este groaznic pentru ei, merg calm și stau în fața primei perechi, iar șoferul „arde” din nou.
Dacă șoferul nu prinde alergătorii atunci când jocul se repetă, atunci „arde” a doua oară. Dacă nu a prins pe nimeni pentru a treia oară, jucătorii pot cânta acest cântec:
Ogrushek, zig-zag!
Stai prost
Stai pe piatra neagră!
Te vei epuiza complet!
(Cenușă, cenușă - rămășițele unei lumânări nearse.)
Dar dacă șoferul reușește să-l prindă pe unul dintre cei care fuge, acesta stă alături de el în fața întregii coloane, iar cel care rămâne fără o pereche „arde”.
Jocul continuă până când toate perechile au alergat.
Reguli.
1. Șoferul nu trebuie să se întoarcă înapoi.
2. Îl ajunge din urmă pe fugar imediat după cuvintele: „Fugi ca focul!”
3. Jucătorii ultimei perechi încep să alerge doar cu ultimele cuvinte: „Sună clopotele!”
Instructiuni de realizare. Arzătoarele sunt un joc foarte distractiv, îl joacă în sezonul cald. Pot fi mulți jucători, cu cât mai mulți, cu atât mai veseli.

Arzătoare de batistă

Toți participanții la joc stau în perechi unul după altul, șoferul stă în fața coloanei și ține o batistă în mână deasupra capului.
Jucătorii spun la unison:
Arde, arde, ulei,
Arde, arde luminos
Pentru a nu ieși.
Privește cerul
Păsările zboară!
După cuvintele „Păsările zboară!” jucătorii ultimei perechi aleargă rapid înainte, iar cine dintre ei ia primul batista, se ridică cu liderul în fața coloanei, iar întârziatul „arde”.

Arzatoare duble

Jucătorii stau în perechi în două coloane la o oarecare distanță unul de celălalt. Liderii stau în fața fiecărei coloane. Cu ultimele cuvinte „Păsările zboară!” copiii care stau în ultimele perechi aleargă de-a lungul coloanelor (unul în stânga, celălalt în dreapta), încercând să se conecteze în perechi în fața coloanei. Șoferii nu le lasă să se vadă, încearcă să păteze pe unul dintre ei.
Dacă jucătorii care alergau au reușit să se ia de mână înainte de a păta pe unul dintre ei, ei stau primii în coloane, iar șoferii „ard” din nou. Dacă șoferul reușește să zărească un copil care alergă, el stă alături de el în fața coloanei, iar jucătorii rămași fără o pereche devin „arsă”.
Varianta (Fig. 8). Jucătorii stau în două coloane în perechi, una vizată de cealaltă la o distanță de 10-15 m. Liderii sunt primii în coloane. După cuvintele „Sună clopotele!” copiii ultimelor cupluri din fiecare coloană eliberează mâinile și aleargă înainte, încercând să facă pereche cu jucătorii coloanei opuse. Ținându-se de mână, stau în fața uneia dintre coloane.
Șoferii încearcă să doboare unul dintre jucători până când sunt conectați. Șoferul și jucătorul pe care l-a batjocorit stau în fața coloanei. „Arde” cel din jucătorii care a rămas fără o pereche.

Dantelă

Copiii aleg doi șoferi, unul dintre ei este o navetă, celălalt este un țesător. Restul stau în perechi într-un cerc sau semicerc orientat spre centru. Copiii în perechi se iau de mână și își fac porți. Naveta se ridică la a doua pereche, iar țesătorul la prima. La semnalul țesătorului, naveta începe să alerge ca un șarpe fără să rateze poarta, iar țesătorul o ajunge din urmă. Dacă țesătorul ajunge din urmă cu naveta înainte de a ajunge la capătul semicercului, atunci el devine o navetă. Copilul, care era navetă, merge la începutul semicercului, alege jucătorul primei perechi și stă alături de el la capătul opus al semicercului, jucătorul rămas fără pereche devine țesător.
Dacă naveta aleargă până la ultima poartă și nu este prinsă, atunci ei și țesătorul se ridică ultimii, iar primul cuplu începe jocul. Unul dintre jucătorii primei perechi joacă rolul unei navete, iar al doilea joacă rolul unui țesător.
Reguli.
1. Naveta începe jocul numai la semnalul țesătorului.
2. Țesătorul și naveta, care aleargă pe sub poartă, nu trebuie să atingă mâinile jucătorilor care stau în perechi.

pisica si soarecele

Jucătorii înainte de începerea jocului aleg o pisică și un șoarece, se iau de mână și stau în cerc. Pisica este în spatele cercului, șoarecele este în cerc. Pisica încearcă să intre în cerc și să prindă șoarecele, dar jucătorii închid intrările în fața ei. Ea încearcă să se târască sub poartă, jucătorii se ghemuiesc și nu o lasă să intre în cerc.
Când pisica intră în sfârșit în cerc, copiii deschid imediat poarta și șoarecele iese din cerc. Și încearcă să nu lase pisica să iasă din cerc. Dacă pisica prinde șoarecele, ei stau într-un cerc, iar jucătorii aleg o nouă pisică și șoarece.
Reguli.
1. Pisica poate prinde șoarecele atât în ​​cerc, cât și în afara cercului.
2. Jucătorii deschid poarta doar pentru mouse.
Instructiuni de realizare. Dacă pisica nu poate prinde șoarecele pentru o lungă perioadă de timp, este selectată o nouă pereche.
Complicații.
1. În timpul jocului, copiii în cerc se mișcă încet într-o direcție sau alta, mâinile tuturor sunt coborâte. Pisica și șoarecele aleargă în voie, copiii nu închid poarta.
2. Două cupluri se pot juca în același timp, dar în acest caz pisica aleargă după un singur șoarece.

Șoarece și două pisici

Pentru acest joc trebuie să alegi două pisici și un șoarece. Jucătorii stau în cerc și se țin de mână. Pe părțile opuse ale cercului, porțile sunt deschise, pisicile aleargă în cerc și ies din el doar prin porțile deschise. În fața mouse-ului, jucătorii deschid orice poartă. Dacă una dintre pisici a reușit să prindă șoarecele, ea stă în cerc cu el, iar a doua pisică alege cealaltă pisică și șoarecele cu care să se joace.

Pisica și șoarecele în labirint

Jucătorii stau în rânduri de 5-10 persoane și se iau de mână. Șoarecele fuge de pisică între rânduri. O singura data
pisica începe să ajungă din urmă cu șoarecele, la semnalul liderului (adultului), jucătorii își coboară mâinile, se întorc la dreapta sau la stânga și se rearanjează în rânduri perpendiculare. Pisica este din nou departe de șoarece. Când pisica prinde șoarecele, ei stau împreună într-unul dintre rânduri, iar jucătorii aleg o altă pereche.

Oceanul tremură

Participanții la joc se împrăștie în jurul site-ului, se opresc unul de celălalt la o distanță de 1 m și fiecare își marchează locul cu un cerc. Șoferul merge între jucători, efectuând diferite mișcări. Se apropie de jucători și cu cuvintele „Marea este îngrijorată” își pune mâna pe umărul jucătorului. Toți cei atinși de șofer îl urmează, efectuând aceleași mișcări. Așa că jucătorii își părăsesc locurile. Șoferul îi duce cât mai departe de cercuri. Apoi se oprește brusc, se întoarce către jucători și spune repede: „Marea este calmă”. Șoferul și jucătorii aleargă să facă cercuri. Cel care nu a avut timp să facă un cerc devine lider.

Gresit

Pe părțile opuse ale sitului, două orașe sunt marcate cu linii la o distanță de 10-20 m unul de celălalt. Liniile de joc sunt trasate la 2-3 pași de oraș, locul captivității este marcat în partea stângă.
Copiii sunt împărțiți în două grupuri, merg în orașul lor, stau unul după altul cu fața la linia orașului. La semnalul unui adult, primele numere aleargă în orașul adversarilor lor, aleargă la linia de joc, stau pe ea cu un picior și se întorc rapid în orașul lor. Jucătorii care se află pe locul al doilea în echipe îi ajung din urmă pe cei care fug. Dacă reușesc să-i învingă pe cei care fug, sunt luați prizonieri și ei înșiși stau ultimii în rândul lor.
Apoi al treilea numere aleargă către orașul inamicului, iar al patrulea îi ajunge din urmă etc.
Dacă jucătorul care ajunge din urmă fuge din oraș înainte ca adversarul să calce cu piciorul pe linia de joc, acesta îi strigă: „Greșit!” El trebuie să se întoarcă în oraș, să stea la locul lui și abia apoi să înceapă să ajungă din urmă pe inamicul. Cei care ajung din urmă nu reușesc întotdeauna să-i învingă pe cei care fug. În acest caz, se întorc în orașul lor și stau ultimii la rând.
Câștigă grupa cu cei mai mulți jucători rămași.
Reguli.
1. Nu este permisă pătarea adversarului în spatele liniei de joc.
2. Al doilea jucător începe să urmărească adversarul numai după ce acesta a călcat cu piciorul pe linia de joc.
3. Jucătorii își pot elibera tovarășul din captivitate lovind-l în palma mâinii lui întinse.

Știucă și crap

Pe laturile opuse ale sitului este marcat locul gaurii, unde crapul se ascunde de stiuca. Știuca trăiește în stuf.
Înainte de începerea jocului, toți carașii se adună într-o gaură. La un semnal, ei ies din adapost si incearca sa treaca pe malul opus al raului. Știuca merge la vânătoare. Carasii prinși nu părăsesc jocul, se iau de mâini și stau în mijlocul zonei de joc, formează o rețea. Carasii rămași, înotând de la o parte la alta a sitului, trec prin plasă. Sunt tot mai mulți oameni prinși, plasa se mai lungește. Apoi se face un coș din plasă, jucătorii stau în cerc. Participanții la joc, atunci când aleargă, trebuie să alerge în coș. Jocul se termină când știuca prinde toți crapii.
Regulă. Știuca nu ar trebui să înoate în plasă și în coșul pentru carasi.
Instructiuni de realizare. Cu cât mai mulți jucători, cu atât jocul este mai interesant. Vizuinile pentru caras pot fi distinse printr-o linie simplă, dar este mai bine să trageți un cordon sub care înoată carasul. Locurile unde se ascunde stiuca (pot fi 3-4 dintre ele) trebuie facute de-a lungul marginilor sitului.
Jucătorii etichetați pot face o plasă atunci când sunt cel puțin 3-4 dintre ei. Dacă știuca de la începutul jocului a enervat, de exemplu, doar un jucător, atunci el stă deoparte și așteaptă să fie mai mulți dintre ei. Jucătorii care reprezintă rețeaua pot fi plasați pe două rânduri.

Urși cu lanț

Pe terenul de joacă este desenat un cerc - acesta este un bârlog în care locuiesc doi urși. Jucătorii se plimbă prin locul de joacă, privind vizuina. Urșii așteaptă o oportunitate, fug în mod neașteptat pe site, ținându-se de mână, ajungând din urmă cu jucătorii. Dacă l-au supărat pe jucător, atunci îl cheamă cu voce tare pe nume, îl iau de mână și fug repede în bârlog. Jucătorii își pot ajuta camarazii: dacă ajung din urmă cu urșii și ating mâna
unul din ei. apoi ursul eliberează prins.

Colțuri (bârfe)

Pentru acest joc trebuie să desenați un patrulater. Sunt 5 participanți, unul dintre ei este șoferul, iar patru ocupă colțurile. Șoferul se apropie de unul dintre jucători și spune: „Bârfă,
da-mi cheile! Cel care stă în colț răspunde: „Du-te, dă jos acolo!” În acest moment, restul jucătorilor aleargă din colț în colț. Dacă șoferul reușește să dea un corner, atunci jucătorul care a rămas fără colț îi ia locul.
Opțiune. Jucătorii stau într-un cerc, fiecare își marchează locul cu o pietricică sau conturează un cerc mic. Liderul stă în centrul cercului mare. Se apropie de unul dintre jucători și spune: „Bârfă, dă-mi cheile!” Ei îi răspund: „Du-te acolo
bate!” În timp ce șoferul merge la următorul jucător, copiii își schimbă locul.
Șoferul nu trebuie să căscă și să încerce să facă un cerc. Jucătorul rămas fără loc devine șofer.
Instructiuni de realizare. Jocul avea denumiri diferite: „Chei”, „Vecini”, „Colțuri”. Jocul este bun de jucat pe durere-
site-ul. La început, colțurile ar trebui să fie amplasate aproape unul de celălalt, apoi este mai ușor pentru șofer să ia colțul. Apoi, distanța poate fi mărită. Dacă pe site sunt copaci amplasați unul lângă altul, atunci jucătorii stau lângă copaci. De asemenea, șoferul poate spune următoarele cuvinte:
Mouse, mouse, vinde colțul!
Pentru o punte, pentru săpun, pentru un prosop alb,
Pentru o oglindă.

Zi și noapte

O linie este trasată în mijlocul site-ului, două orașe sunt marcate pe ambele părți ale acestuia la 20-30 de pași distanță. Jucătorii sunt împărțiți în două grupuri egale: unul dintre ei este noaptea, celălalt este ziua. Ei stau la o distanță de 1 m de linia mediană, la 2 pași unul de celălalt. Vizavi de fiecare grup se află casa inamicului.
Când fiecare și-a luat locul, gazda trage la sorți - o tablă vopsită în negru pe o parte. Dacă scândură a căzut pe partea albă, prezentatorul strigă tare: „Ziu!”
Jucătorii din grupul zilei se întorc și, alergând între jucătorii nopții, aleargă repede spre casa lor. Aleargă după ei și încearcă să le păteze. Mișcarea pătată în grupul nopții.
Gazda trage din nou la sorți, jocul continuă. Câștigă grupa cu cei mai supărați jucători.
Reguli.
1. Este interzis să alergi la tine acasă înainte ca liderul să dea un semnal.
2. Este imposibil să aruncați jucători în afara limitelor orașului.
3. Nu este permis să te întorci când jucătorii intră în orașul lor.
4. Poți ajunge din urmă pe cei care fug numai când toți aleargă pe lângă adversari.
5. Când jocul se repetă, toți jucătorii stau pe linia de mijloc.

Aleargă și fugi

Pe părțile opuse ale site-ului, liniile sunt trasate la o distanță de 10 m unele de altele - acestea sunt case. Jucătorii sunt împărțiți în 2-3 grupe și stau la o singură linie. Copiii desemnați ca lideri merg în partea opusă și stau la linie, fiecare vizavi de grupul lor.
Primele numere încep jocul. La un semnal, aleargă pe linia opusă, aleargă până la șoferi, îi lovesc pe palma întinsă și se întorc repede. Șoferii încearcă să-i ajungă din urmă pe cei care fug și îi doborî.
Dacă jucătorul este ofensat, atunci el merge de partea șoferului și stă în fața lui. Jucătorii care au reușit să scape nepătați stau la capătul rândului lor. Jocul se termină când ei rulează
ultimii jucători din grupă. Câștigătorul este grupul cu cei mai puțini jucători din joc.
Instructiuni de realizare. Dacă locul de joacă permite, atunci distanța dintre case poate fi mărită la 30 m. Numărul de jucători nu este limitat. Dacă la joc iau parte mai mult de 25 de persoane, trebuie să le împărțiți în 4 grupuri.

Iepuri în pădure

Pentru joc sunt aleși iepuri de câmp și o vulpe, restul copiilor sunt copaci. Liniile sunt trasate pe părțile opuse ale site-ului - acestea sunt câmpuri. Pe una dintre ele, înainte de începerea jocului, se adună iepuri.
Copiii care reprezintă copacii stau la distanță unul de celălalt, permițându-le să se țină de mână. Vulpea trăiește într-o groapă de la marginea pădurii (găuria este indicată printr-un cerc).
Iepurii de câmp aleargă în pădure, trebuie să se mute de pe un câmp pe altul, dar o vulpe îi vânează. Încearcă să prindă iepuri, îi duce acasă.
Copacii împiedică vulpea să alerge prin pădure: copiii se iau de mână, se ghemuiesc, se aplecă, flutură mâinile. Iepurii de câmp între copaci trec liber. Jocul se termină când toți iepurii trec pe partea opusă. Începând din nou jocul, copiii aleg din nou iepurii de câmp și vulpea.
Regulă. Iepurii prinși rămân în gaura vulpii până la sfârșitul jocului.
Instructiuni de realizare. În acest joc, numărul de iepuri și vulpi poate fi diferit, în funcție de numărul de jucători. Cu cât mai multe vulpi, cu atât este mai greu pentru iepuri să alerge prin pădure. Întregul curs al jocului depinde de copaci. Copiii care joacă rolul copacilor ar trebui să observe cu atenție acțiunile vulpe vicleanăși schimba constant poziția mâinilor, reconstruiește.

Plăcintă

Jucătorii stau unul după altul, ținându-se de centură. Un brutar stă în față, el este liderul, ultimul este o plăcintă. Un cumpărător se apropie de brutar și îl întreabă: „Unde este plăcinta mea?” Brutarul răspunde: „Se întinde în spatele aragazului”. Ultimul jucător de plăcintă
strigând: "Ferg, alerg!" Cu aceste cuvinte fuge
lider, iar cumpărătorul încearcă să-l prindă. Dacă plăcinta reușește să treacă înaintea liderului, acesta devine brutar, iar ultimul jucător devine plăcintă, iar cumpărătorul merge să cumpere din nou. Dacă plăcinta este prinsă, atunci el joacă rolul cumpărătorului, iar cumpărătorul - brutarul.
Regulă. Cumpărătorul nu trebuie să stea într-un singur loc, după cuvintele „În spatele sobei se află” aleargă până la capătul coloanei și prinde o plăcintă.

Cazaci și tâlhari

Jucătorii sunt împărțiți în două grupe. Unul îi înfățișează pe cazaci, iar celălalt - tâlharii. Tâlharii fug și se ascund. Cazacii au propria lor casă (tabără). Ei pleacă să prindă tâlhari, un cazac este lăsat să păzească tabăra. Prins-
Cazacii aduc tâlhari în tabără. Jocul se termină când toți tâlharii sunt prinși.
Instructiuni de realizare. Jocul este deosebit de interesant la marginea pădurii, unde sunt copaci, arbuști, gropi mici. Atunci cazacilor le este mai greu să prindă tâlharii. Uneori sunt de acord că tâlharii capturați devin cazaci. Pentru a deosebi tâlharii de cazaci, puteți lega eșarfe în jurul gâtului sau prindeți un semn distinctiv pe mânecă. Dacă jocul are loc la marginea pădurii, atunci trebuie să limitați locul unde tâlharii ar trebui să se ascundă.

Ascunde-te cu casa

O casă este conturată pe locul de joacă. Șoferul ales de copii stă lângă casă, închide ochii și așteaptă ca toată lumea să se ascundă. La un semnal, se duce să-i caute pe copii. Îi cheamă tare pe nume pe fiecare găsit, iese repede din ascunzătoare și fuge spre casă, șoferul îl ajunge din urmă și încearcă să-l păteze. Jucătorul pătat devine șoferul.
În decursul jocului, se mai întâmplă ca cel găsit să reușească să fugă spre casă nepătat, apoi șoferul conduce din nou, iar jucătorul se ascunde cu toți împreună.

Pozhmurki

Pe locul de joacă, ei marchează casa pentru șofer - orbul. Se urcă în casă, se întoarce, închide ochii, toți jucătorii se împrăștie și se ascund. Șoferul iese în căutare, îl cheamă pe cel găsit pe nume și fuge repede spre casa lui. Jucătorul care a fost găsit încearcă să-l ajungă din urmă pe șofer și să-l doboare înainte să fugă în casă. Dacă reușește, atunci strigă: „La terci!” Toți jucătorii ies din ascunzătoare, stau în jurul șoferului și rostesc cuvintele:
Mănâncă, mănâncă terci
mănânc paie.
Mănâncă cu noi, Aponas
Urmărește-ne!
După aceste cuvinte, copiii se împrăștie, iar liderul îi ajunge din urmă. Pe cine l-a pătat, el devine lider. Dacă șoferul a fugit la casă și nu a fost pătat, atunci se duce să se ascundă, iar cel găsit îi ia locul.
Regulă. Șoferul trebuie să caute jucători pe tot site-ul.

Bast pantofi

Se introduce un țăruș în mijlocul șantierului, se leagă o frânghie lungă de 3 până la 5 m. În jurul țărușului este trasat un cerc pentru lungimea frânghiei. Șoferul ia capătul liber al acestuia și stă la rug. Participanții la joc stau în spatele cercului, întorc spatele în centru și aruncă fiecare obiect peste cap (de exemplu, un sac de nisip). Întorcându-se către șofer, ei îl întreabă: „Ai țesut pantofi de bast?” Șoferul răspunde:
"Nu". Jucătorii întreabă din nou: „Încălțăminte țesută?” - și auzi același răspuns. Ei întreabă pentru a treia oară: „Pantofi țesuți de bast?” - „Țesește!” – răspunde șoferul. Apoi, copiii aleargă în cerc și încearcă să-și ia obiectul, iar șoferul păzește pantofii: aleargă în cerc și încearcă să păteze jucătorii.
Cel pe care liderul l-a pătat îi ia locul. Jucătorii își iau obiectele și jocul începe de la capăt.
Uneori, șoferul, oricât de mult aleargă în cerc, nu reușește să păteze jucătorii și conduce din nou.
Reguli. 1. Șoferul aleargă în cerc numai pe lungimea frânghiei întinse, nu are voie să alerge în jurul cercului.
2. Dacă jucătorul nu a reușit să-și ia obiectul, atunci el părăsește jocul.
3. Jucătorii din jurul cercului au voie să se deplaseze dintr-un loc în altul.
4. Șoferul poate saluta doar jucătorii în cerc.
Instructiuni de realizare. Un joc mai bun stai așa
o suprafață mare, în acest caz, distanța de alergare atât a jucătorilor, cât și a șoferilor crește.
Jocul este mai distractiv dacă doi șoferi păzesc obiectele aruncate în centrul cercului. Acest lucru creează anumite dificultăți jucătorilor.

coșuri

Jucătorii sunt împărțiți în perechi și se împrăștie în jurul terenului. Își iau mâinile unul altuia și formează cercuri-coșuri.
Doi șoferi stau la oarecare distanță unul de celălalt, unul dintre ei este o etichetă, îl ajunge din urmă pe al doilea jucător. Evaderul aleargă între perechi și, pentru a nu fi batjocorit, cheamă rapid pe nume un jucător din orice pereche. Jucătorul, al cărui nume a fost strigat, fuge, jucătorul perechii conducătoare îi ia locul. Dacă eticheta ia batjocorit pe cei care evadează, atunci ei se iau de mână și formează un coș.
Regulă. Copiii cuplului conducător nu ar trebui să fugă departe de restul jucătorilor.

Prinderea păsărilor din zbor

Unul dintre jucători este păsător, stă cu fața la perete. Jucătorii sunt împărțiți în grupuri de mai multe persoane și convin asupra păsărilor pe care le vor portretiza. Apoi se apropie de păsător și îl întreabă: „Suntem niște coji, unde este casa noastră?”; „Suntem ciucuri, unde este casa noastră?”. Păsărul numește locul unde ar trebui să trăiască păsările, iar copiii își iau casele.
La cuvintele prindetorului de păsări: „Prind păsări din zbor!” - păsările zboară în direcții diferite în jurul site-ului, strigă vesel. Prindetorul de păsări le prinde. Jucătorul prins devine păsător, păsările zboară spre casele lor. Jocul se repetă.
Reguli.
1. Păsările ar trebui să zboare din casa lor numai după cuvintele păsărului și să zboare peste tot site-ul.
2. Fiecare grup ocupă doar propria sa casă.
3. Cel care greșește este în afara jocului.
Instructiuni de realizare. Jucătorii pot imita strigătul păsărilor pe care le reprezintă. Jocul poate deveni mai dificil dacă fiecare păsător nou schimbă locul caselor de păsări.

Oraș

Pe pământ este desenat un pătrat - un oraș, fiecare parte fiind de 6-10 trepte.
Jucătorii sunt împărțiți în două grupuri egale, jucătorii unui grup merg în oraș. Un alt grup rămâne pe câmp, stă în jurul orașului. Jucătorii terenului, aruncându-și mingea unii către alții, încearcă să doboare pe cineva în interiorul orașului la un moment convenabil. Cel care a fost batjocorit este în afara jocului. Dacă un jucător de câmp ratează, el părăsește și jocul.
Jocul se termină când unul dintre grupuri a pierdut toți jucătorii. Apoi își schimbă locul și jocul continuă.
Reguli.
1. Jucătorii orașului nu au voie să depășească granițele acestuia.
2. Jucătorii de teren nu au voie să țină mingea în mână și să se deplaseze dintr-un loc în altul.
Instructiuni de realizare. Nu mai mult de 16 persoane iau parte la joc. Numărul de jucători poate fi mărit dacă jocul are loc pe un site mare. Copiii își pot trece mingea unul altuia sau o pot arunca. Prin acord, puteți juca 2-3 mingi.

corn bunic

Jucătorii sunt împărțiți în două grupuri egale și au loc în părți opuse ale site-ului, unde linia marchează
casele lor. Pentru joc, ei aleg un șofer și îl numesc „bunic-corn”. Casa lui este pe margine.
Șoferul spune cu voce tare: „Cui se teme de mine?” Jucătorii îi răspund: "Nimeni!" - și alergați imediat dintr-o casă în alta peste tot câmpul. Fug și îl tachinează pe șofer:
corn bunic,
Mănâncă o plăcintă cu mazăre!
corn bunic,
Mănâncă o plăcintă cu mazăre!
Șoferul fuge din casa lui și încearcă să-i învingă pe jucători. Pe cine i-a batjocorit, îi prinde pe cei care se joacă cu el. De îndată ce jucătorii aleargă din casă în casă și șoferul și asistentul le iau locul, jocul se reia.

Zmeu

Înainte de începerea jocului, copiii aleg un zmeu și o găină, restul jucătorilor sunt găini. Stau unul după altul și se țin de brâu, în fața găinii. Zmeul face o groapă, o găină cu găini se apropie de el și îl întreabă:
- Zmeu, zmeu, ce faci?
- Săpa o groapă.
- Pentru ce ai nevoie de o gaură?
- Caut un ban.
- Pentru ce ai nevoie de un ban?
- Îmi voi cumpăra un ac.
- Pentru ce ai nevoie de un ac?
- Coase o pungă.
- Pentru ce ai nevoie de o geantă?
- Pune pietre.
- Pentru ce ai nevoie de pietre?
- Aruncă în copiii tăi.
- Pentru ce?
- Au călcat în picioare varză în grădina mea.
- Cât de înalt era gardul tău?
Zmeul se ridică, își ridică mâinile, arătând înălțimea gardului:
- Asta e ceea ce!
- Nu, puii mei nu vor zbura peste acesta.
Dar încă îi voi prinde.
- Nu te voi lăsa să-mi prinzi copiii.
Zmeul încearcă să prindă puii, mama găină îi protejează, conduce zmeul: „Shi, shi, shi, villain!” Puiul prins iese din joc, iar zmeul continuă să-l prindă pe următorul. Jocul se termină când jumătate dintre pui sunt prinși.
Reguli.
1. Puii ar trebui să se țină strâns unul de cureaua celuilalt.
2. Cel care nu a stat în lanț se ridică repede la locul său.
3. Găina, protejând puii, nu trebuie să respingă zmeul cu mâinile.
Instructiuni de realizare. Toți jucătorii trebuie să primească o sfoară sau o panglică, le vor lega în jurul taliei. Este convenabil să ții de o astfel de centură în timpul jocului. Este mai ușor pentru mama găină să protejeze puii dacă nu mai mult de 10 copii iau parte la joc. Dacă locul de joacă permite, atunci se pot juca două grupuri în același timp, fiecare cu propria mamă găină și zmeu.
Uneori, înainte de a începe o conversație cu un zmeu (el sapă o groapă în acest moment), găina și găinile se plimbă și cântă:
Mă plimb în jurul zmeului
colier dedesubt
trei fire,
margele.
Am coborât gulerul
Scurt în jurul gâtului.

Secțiunea II. JOCURI CU MINGEA

Istoria nu cunoaște nici anul și nici locul de naștere al jocurilor cu mingea, ceea ce vorbește despre vechimea lor. Jocurile cu mingea sunt foarte populare, sunt considerate cele mai comune, se găsesc în aproape toate popoarele lumii.
Înainte de a trece la descrierea jocurilor cu minge, cele mai faimoase din Rusia, vă vom spune cum se făceau bilele pe vremuri. La oamenii de rând, de cele mai multe ori bile se făceau din cârpe și erau umplute cu cârpe. În provinciile nordice, bile erau țesute din bast - curele făcute din scoarța de tei, mesteacăn sau salcie. În interior, astfel de bile erau goale sau umplute cu nisip. În unele zone, bile erau făcute din lână de oaie. Un smoc de lână a fost mai întâi rulat, au încercat să-l dea forma rotunda. Când bulgărea s-a rostogolit bine, l-au aruncat în apă clocotită și l-au lăsat acolo jumătate de oră. Apoi l-au scos din apă, l-au rulat din nou și l-au uscat. O astfel de minge era ușoară și moale, iar elasticitatea sa nu era inferioară cauciucului.
Doar copiii din familii bogate se jucau cu mingi de cauciuc.
În timp ce jucau mingea, copiii uneori executau figuri destul de complexe, repetând fiecare, de regulă, de trei ori. În diferite părți ale Rusiei, au fost numite diferit.
Lumânări - aruncați mingea mai întâi în jos și prindeți-o. A doua oară pentru a arunca mai sus, a treia oară chiar mai sus.
Skylands - aruncă mingea în sus, lasă-o să cadă și prinde-o din recul de la sol.
Forge cuie - lovește mingea cu mâna pe pământ.
Prinderi - ridicați mâinile cu mingea deasupra capului, eliberați-o și prindeți-o din mers.
Turntables-turnovers - puneți mingea în palmă, aruncați-o ușor, întoarceți mâna cu partea din spate, loviți mingea în sus și apoi prindeți-o.
Primele pompe de apă - loviți mingea de perete, prindeți-o din recul de pe perete.
Chase a hare - aruncați mingea pe pământ, astfel încât să lovească peretele și prindeți-o din recul de pe perete.
Slaps - loviți mingea de perete, loviți mingea care a sărit de perete cu palma, astfel încât să lovească din nou peretele și apoi prindeți-o.
Coroce, corbi, privitori - stați cu spatele la perete, înclinați capul pe spate, astfel încât să atingă peretele. Din această poziție, loviți mingea de perete și prindeți cu ambele mâini.
Odnoruchie - aruncă mingea în sus cu mâna dreaptă și prinde cu dreapta; aruncă cu stânga și prinde cu stânga.
Mânere - sprijiniți-vă cu mâna stângă de perete, loviți mingea cu mâna dreaptă de perete de sub braț, prindeți cu ambele mâini. Rezema mâna dreaptă de perete, loviți mingea de perete cu mâna stângă, prindeți cu ambele mâini.
Prin picioare - sprijiniți-vă piciorul stâng de perete, de sub el loviți mingea de perete și prindeți-o cu ambele mâini. La fel, dar odihnește-te cu piciorul drept.
În clap - loviți mingea de perete, bateți din palme și prindeți mingea.
Pe genunchi - loviți mingea de perete, bateți din palme pe genunchi și prindeți mingea.
Fire înfășurate - loviți mingea de perete, faceți rapid o mișcare cu mâinile, ca și cum ar fi înfășurate fire și prindeți mingea.
Cu îmbrăcăminte - loviți mingea de perete și, în timp ce zboară, faceți o mișcare, ca atunci când vă puneți o pălărie. După a doua rulare, încălță-te, etc.

Mingea sus

Copiii stau în cerc, șoferul merge la mijloc și aruncă mingea cu cuvintele: „Ball up!” Se joacă în acest moment
Ei încearcă să alerge cât mai departe de centrul cercului. Șoferul prinde mingea și strigă: „Stop!” Toată lumea ar trebui să se oprească, iar șoferul, fără a părăsi locul, aruncă mingea în cel care este cel mai aproape de el. Patatul devine sofer. Dacă șoferul ratează, atunci el rămâne din nou și jocul continuă.
Reguli.
1. Șoferul aruncă mingea cât mai sus posibil și numai după cuvintele: „Ball up!”
2. Conducătorului i se permite să prindă mingea dintr-un salt de la sol.
3. Dacă unul dintre jucători după cuvintele "Stop!" a continuat să se miște, apoi trebuie să facă trei pași spre șofer.
4. Fugând de șofer, copiii nu trebuie să se ascundă în spate
clădiri sau copaci.
Instructiuni de realizare. Copiii stau în cerc unul lângă celălalt. Locul șoferului în centrul cercului este cel mai bine conturat într-un cerc mic. Dacă șoferul nu a prins mingea, care s-a rostogolit departe, înainte de a striga: „Opriți!”, trebuie să ajungă din urmă mingea și să se întoarcă la locul său. Copiii din joc trebuie să fie foarte atenți, să răspundă rapid la semnal.
Opțiune. Șoferul stă în centrul cercului și efectuează un exercițiu cu mingea, copiii numără până la cinci. În număr de cinci, ei repede
împrăștia. Șoferul strigă: „Oprește-te!” - și aruncă mingea către unul dintre jucătorii care este mai aproape. Patatul devine sofer. Dacă a ratat, trebuie să ajungă din urmă mingea, iar copiii în acest moment încearcă să fugă cât mai departe posibil. La semnalul „Stop!” toată lumea se oprește, șoferul încearcă din nou să învingă pe cineva.

Papuci

Copiii stau într-un cerc cu fața spre centru, la un pas distanță unul de celălalt. Ei aleg șoferul, numără până la 5: al cincilea este șoferul. Se duce în centrul cercului, strigă numele unuia dintre jucători și aruncă mingea pe pământ, astfel încât să sară în direcția corectă. Cel al cărui nume a fost strigat de șofer prinde mingea și o lovește (plesește cu palma), stând într-un loc. Numărul loviturilor cu mingea este negociabil, dar nu mai mult de 5, pentru ca copiii să nu fie nevoiți să aștepte mult timp. După ce lovește mingea, jucătorul o aruncă șoferului. Jocul continuă până când cineva scapă mingea. Cel care a scăpat mingea ia locul șoferului. Puteți juca 2-3 mingi, apoi alegeți 2-3 șoferi.

Aparat de ras

Două cercuri sunt desenate pe pământ la o distanță de 10-15 m unul de celălalt. Toți jucătorii stau într-un cerc, iar băcanul-șofer este pe teren. Unul dintre jucători se apropie de limita cercului, lovește mingea cu forță pe pământ, astfel încât să sară cât mai sus posibil și fuge rapid în cercul vecin. Băcanul prinde mingea din zbor sau dintr-o retragere pe sol și încearcă să-l prindă pe alergător. Dacă l-a batjocorit pe jucător, atunci el se ridică în primul cerc la jucători, iar cel etichetat devine un fumbler. Dacă mingea a zburat pe lângă alergător, atunci șoferul-shaker rămâne în continuare pe teren. El ridică mingea, o pasează cercul unde stau toți jucătorii, jocul continuă. Jocul se termină când toți copiii din primul cerc aleargă către al doilea.
Reguli.
1. Împreună cu jucătorul care a aruncat mingea în teren, pot alerga și alți copii, dar nu trebuie să fie mai mult de trei.
2. Băcanul aruncă mingea în fugări din locul unde a prins-o.
3. Jucătorii rămân în runda a doua până la sfârșitul jocului.
Instructiuni de realizare. Nu mai mult de 10-15 persoane iau parte la acest joc. Succesul jocului depinde de cât de bine controlează copiii mingea. Jucătorii au nevoie să lovească mingea mai tare pe pământ: dintr-o lovitură puternică, aceasta sare sus și este mai greu ca mingea să prindă mingea. Petreceți-l pe o zonă plată, astfel încât mingea să sară bine. Pentru joc, este mai bine să luați o minge de dimensiune medie.
Opțiune. Pe site sunt desenate mai multe cercuri, pot fi 3-4. În fiecare cerc este plasată câte o minge. Copiii aleg fumbleri de conducere în funcție de numărul de cercuri. Toți jucătorii, și nu sunt mai mult de 10 dintre ei, stau în primul cerc. Liderii merg fiecare în propriul lor cerc și se îndepărtează de el.
Jocul începe la un semnal. Unul dintre jucătorii din prima rundă lovește mingea de pământ și, în timp ce băcanul o prinde, aleargă în runda a doua. Dacă în timpul alergării nu a fost batjocorit, el din runda a doua, lovind și mingea pe pământ în ea, aleargă la a treia, de la a treia alergă la a patra și revine în prima rundă. Următorul copil aleargă din primul cerc imediat ce jucătorul întoarce mingea. Așa că toți copiii aleargă unul după altul din cerc în cerc. Dacă în timpul curselor jucătorul este atins, el ia locul fumblerului. Băcanul merge la primul cerc și așteaptă să-i fie rândul să fugă.
Câștigătorul în acest joc este cel care nu este niciodată batjocorit în timpul liniuțelor. Jocul se termină când toți jucătorii revin în prima rundă.
Reguli.
1. Jucătorii și băcanul nu trebuie să țină mingea.
2. Băcanul, indiferent dacă a lovit alergătorul cu mingea sau a ratat, întoarce mingea în cercul său.

pune lumânări

Se face o mică gaură în pământ, o scândură este coborâtă în ea cu un capăt, astfel încât celălalt capăt să fie ridicat deasupra solului. O minge este plasată în gaura de pe tablă, șoferul dă cu piciorul în difuzor, capătul tablei, mingea zboară în sus, jucătorii aleargă după ea. Cel care a prins mingea sau a luat-o primul de la pământ se duce la gaură, o pune pe tablă și lovește tabla. Jocul continuă.
Reguli. 1. Jucătorii trebuie să stea la o distanță confortabilă de tablă cu mingea.
2. În timpul jocului nu este permis să luați mingea unul de la celălalt.
Opțiune. O placă mică, la un capăt al căreia este fixat un coș sau o cutie, este plasată pe o bară transversală joasă. Bilele sunt plasate în coș în funcție de numărul de jucători. Eu joc-
Elevii stau într-un semicerc la oarecare distanță de tablă. Șoferul lovește cu piciorul capătul liber al tablei, mingile se împrăștie în direcții diferite. Fiecare copil încearcă să prindă sau să găsească mingea și să o pună în coș. Cel care a alergat ultimul cu mingea devine lider.

Sub perete

Copiii (nu mai mult de 4 persoane) stau unul după altul, cu fața la perete. Primul jucător aruncă mingea pe perete, cel din spatele lui o prinde. După ce a prins mingea, o aruncă în perete, iar primul jucător o prinde. Apoi primul aruncă din nou mingea, dar în așa fel încât, după ce a sărit de pe perete, ajunge la al treilea jucător. Al treilea îl prinde și îl aruncă în perete, primul prinde mingea și o aruncă din nou astfel încât, sărind de perete, a zburat peste capetele tuturor jucătorilor și a ajuns la al patrulea jucător, care trebuie să prindă mingea.
După aceea, jucătorii își schimbă locul, primul se ridică ultimul, al doilea primul etc. Jocul se termină când toți jucătorii joacă rolul unui lider.
Reguli.
1. La prinderea mingii, jucătorilor li se permite să părăsească locul lor, să prindă mingea dintr-o revenire de la sol.
2. Cel care nu a prins mingea este în afara jocului.
Opțiune. Două echipe de jucători (nu mai mult de 10 persoane fiecare) stau la linie la o distanță de 1 m de perete. La un semnal, primii jucători din echipe aruncă simultan mingea pe perete, se îndepărtează rapid și stau în spatele ultimului din echipa lor. Al doilea jucător prind mingea. De asemenea, aruncă mingea pe perete și pleacă repede. Mingea este prinsă de terți jucători etc. Dacă jucătorul scăpa mingea, o ridică, stă la locul său și continuă jocul. Câștigă echipa cu cele mai puține mingi aruncate.
Reguli. 1. Când aruncați și prindeți mingea, puteți părăsi locul, dar nu treceți linia.
2. Înainte de a prinde mingea, jucătorul trebuie să se apropie rapid de linie.
3. Este permisă prinderea mingii din revenire de la sol.
Instructiuni de realizare. Succesul jocului depinde de capacitatea copiilor de a arunca și de a prinde mingea, așa că este necesar ca fiecare echipă să includă jucători cu aproximativ aceleași abilități și abilități de mânuire a mingii. Jocul se joacă cel mai bine ca o competiție.
Prin acord, jucătorii pot îndeplini o varietate de sarcini atunci când prinde mingea. Ele pot fi atât simple, cât și mai complexe: 1) loviți mingea de perete și prindeți-o cu o mână, dreapta sau stânga; 2) loviți mingea de perete și prindeți-o din recul de la sol cu ​​o mână, dreapta, stânga (toate aceste exerciții pot fi efectuate cu palme); 3) loviți mingea de perete, aruncând-o de sub picior, prinzând etc.

Aruncarea mingii

Participanții la joc sunt împărțiți în două grupuri, de cel mult 10 persoane fiecare, stau în spatele liniilor unul opus celuilalt, la o distanță de 3 până la 5 m. Prin tragere la sorți, copilul unuia dintre grupuri primește dreptul de a începe jocul. El cheamă pe nume unul dintre jucători și îi aruncă mingea. El prinde și aruncă imediat mingea jucătorului de pe partea opusă, strigându-l pe nume. Dacă jucătorul nu prinde mingea, el părăsește jocul, iar dreptul de a continua jocul rămâne echipei care a servit mingea. Câștigă echipa cu cei mai mulți jucători rămași.
Reguli.
1. Când prinde mingea, jucătorul nu trebuie să treacă dincolo de linie.
2. Jucătorul este în afara jocului dacă nu a prins mingea.
3. Nu este permis să țină mingea în mâini mult timp; dacă jucătorul a încălcat această regulă, mingea este trecută la o altă grupă.
Instructiuni de realizare. Dacă la joc iau parte mai mult de 20 de persoane, sunt necesare mai multe mingi. Jocul este interesant atunci când, la prinderea sau aruncarea mingii, copiii, prin acord, îndeplinesc diferite sarcini, de exemplu: înainte
prinde mingea, bate din palme deasupra capului, la spate, in fata pieptului; bate din palme de 1 - 2 - 3 ori; arunca mingea de pe umăr, de sub picior sau braț.
Opțiune. Copiii sunt împărțiți în două grupuri egale, stau unul față de celălalt la o distanță de 3-5 m și încep să arunce mingea. Dacă cel căruia i s-a aruncat mingea nu l-a prins, acesta se deplasează din echipa sa și stă lângă jucătorul care i-a aruncat mingea. Câștigă echipa cu cei mai mulți jucători.
Gawker
Copiii stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt și încep să arunce mingea, chemând pe nume pe cel care ar trebui să o prindă. Mingea este aruncată până când unul dintre jucători o scapă. Cel care a scăpat mingea stă în centrul cercului și, la indicațiile jucătorilor, efectuează 1-2 exerciții cu mingea.
Reguli.
1. Dacă jucătorul cade mingea în timpul exercițiului, i se dă o sarcină suplimentară.
2. Mingea are voie să fie aruncată una către alta numai prin centrul cercului.
Instructiuni de realizare. Acest joc este cel mai bine jucat cu un număr mic de copii. Puteți lua orice minge pentru joc
valori, în funcție de aptitudinile copiilor: cu cât mingea este mai mică, cu atât este mai dificil să prindeți și să efectuați exerciții.

Sandale vechi

O linie este trasată pe o parte a site-ului - acesta este orașul în care se află toți jucătorii. Spațiul din afara orașului este terenul de joc. Copiii se ridică la linie și rostogolesc bilele spre teren. A cărui minge s-a rostogolit mai departe, aceea și conduce. Mingile rămân pe terenul de joc, doar șoferul ia o minge. Așteaptă ca jucătorii să iasă la mingi și încearcă să lovească cu mingea pe toți cei care trec limitele orașului. Când șoferul ratează, el ajunge din urmă cu mingea, iar jucătorii încearcă să-și ia mingile și să treacă peste linie. Dacă jucătorii nu au fost batjocoriți, atunci ei aruncă din nou mingile, iar șoferul în acest caz rămâne același. Dacă cineva a fost batjocorit, atunci cel etichetat devine lider.
Reguli. 1. Jucătorii trebuie să ia o singură minge de pe terenul de joc.
2. Conducătorul auto are voie să se deplaseze dintr-un loc în altul pe terenul de joc.
minge zburătoare
Jucătorii stau într-un cerc, șoferul este în mijlocul cercului. La un semnal, copiii încep să arunce mingea unul către altul prin centrul cercului. Șoferul încearcă să țină mingea, să o prindă sau să o atingă cu mâna. Dacă a reușit, atunci el stă într-un cerc, iar cel căruia i-a fost aruncată mingea devine lider.
Reguli. 1. Jucătorilor li se permite să se miște atunci când prind mingea.
2. Jucătorii nu trebuie să țină mingea în mână.
3. Părintele nu poate atinge mingea când aceasta este în mâinile jucătorului.
Minge cu stomp
Participanții la joc sunt împărțiți în două grupe și stau unul față de celălalt la o distanță de 4-6 m. Orice obiect este plasat în mijlocul terenului. Primul jucător al uneia dintre echipe începe jocul prin tragere la sorți. Cheamă pe nume un jucător de la a doua echipă, îi aruncă mingea și aleargă repede la mijlocul terenului, se oprește la obiect, bate din picioare și se întoarce la locul său. În acest moment, jucătorul care a prins mingea încearcă să o doboare. Dacă ratează, atunci el însuși merge în prima grupă, dacă lovește cu mingea, atunci cel atins trece în grupa a doua. Câștigă grupa cu cei mai mulți copii.
Cursa cu minge (Fig. 18)
Copiii stau în cerc, la o distanță de un pas unul de celălalt, îndreptați spre centru, numărând pe primul și al doilea număr. Deci sunt împărțiți în două grupuri (primul și al doilea număr). În fiecare grupă, jucătorii aleg liderii. Ar trebui să fie pe părțile opuse ale cercului. La un semnal, liderii încep să arunce mingea doar către jucătorii grupului lor, într-o direcție.
Câștigă grupa în care mingea a revenit prima la lider.
Copiii aleg un alt șofer. Jocul se repetă, dar bilele sunt aruncate în direcția opusă. Prin acord, jocul poate fi repetat de la 4 la 6 ori.
Reguli.
1. Liderii trebuie să înceapă jocul în același timp la un semnal.
2. Mingea are voie doar să fie aruncată.
3. Dacă mingea a căzut, atunci jucătorul care a scăpat-o o ridică și continuă jocul.
Instructiuni de realizare. Jocul necesită două bile de culori diferite. Pentru ca copiii să înțeleagă regulile jocului, mai întâi trebuie să îl jucați cu un grup mic (8-10 persoane). Jucătorii trebuie să arunce mingea cu precizie, să fie atenți când primesc mingea: cel care prinde mingea nu trebuie să stea pe loc și să aștepte ca mingea să le cadă în mâini. El trebuie să urmeze direcția mingii care zboară și, dacă este necesar, să facă un pas înainte sau să se așeze.
Opțiunea 1. Copiii stau în cerc, numără pe primul și al doilea număr. Doi jucători care stau unul lângă altul conduc, iau mingile și, la un semnal, le aruncă unul la dreapta, celălalt la stânga în cerc jucătorilor cu același număr, adică printr-unul. Câștigă echipa care aduce mingea înapoi liderului cel mai repede.
Opțiunea 2 (Fig. 19). Participanții la joc stau în cerc la un pas distanță unul de celălalt și contează pe primul și
al doilea numere. Cei doi jucători care stau unul lângă altul sunt lideri. Ei iau bilele și, la un semnal, aleargă în direcții opuse în jurul cercului. După ce au alergat în jurul cercului, stau la locul lor, pasează rapid mingea jucătorilor cu același număr, adică prin unul. Jocul continuă.
Câștigătoare este echipa ai cărei jucători aleargă mai întâi cu mingea în cerc și aruncă mingile mai puțin.
Reguli. 1. Jucătorul are voie să paseze mingea unui jucător al echipei sale numai când acesta stă în locul lui.
2. Jucătorii trebuie să arunce mingea unul către altul.
3. Alergarea este permisă numai în jurul cercului.

Un cerc

Toți jucătorii, cu excepția șoferului, stau în cerc și aruncă mingea unul altuia, chemând pe nume pe cel care trebuie să o prindă. Șoferul stă în mijlocul cercului și încearcă să lovească mingea care zboară deasupra lui cu mâna. De îndată ce mingea astfel reținută cade la pământ, jucătorii se împrăștie, iar șoferul ridică rapid mingea și, strigând „Stop!”, încearcă să păteze unul dintre jucători. Patatul devine sofer. Dacă șoferul ratează, atunci se duce din nou la cerc pentru a conduce.
Reguli. 1. Jucătorii trebuie să-și transmită mingea rapid și precis.
2. Șoferul oprește doar mingea zburătoare.
3. Soferul pateaza copiii din locul de unde a ridicat mingea.
Instructiuni de realizare. Este de dorit să jucați jocul cu subgrupuri de 10-12 persoane. Șoferul trebuie să aibă grijă
urmați direcția mingii care zboară și acționați cu încredere și dibăcie pentru a o opri. Fiecare copil trebuie să fie învățat să fie un șofer activ.
Dacă un grup mare de copii se joacă, atunci este mai bine să-i împărțiți în 2-3 cercuri și să alegeți un lider în fiecare.

Vânător

Unul dintre copii este ales prin tragere la sorți ca vânător, toți ceilalți jucători sunt vânători. Jocul începe astfel: vânătorul joacă mingea, restul în acest moment se plimbă pe teren. După 3-4 exerciții, strigă: „Joc!” Toată lumea se oprește și el pătează pe unul dintre copii de la el. Cel viciat devine asistentul vânătorului, rămâne pe peron și stă nu departe de vânător. Dacă nu există niciun joc în apropierea vânătorului, acesta poate trece mingea asistentului său și îi pătează pe jucători.
Vânătorul poate arunca inexact mingea, domnișoară. În acest caz, jucătorii se mută în alte locuri. Vânătorul aleargă după minge, o ia, strigă: „Joc!” - și toată lumea se oprește.
Jocul continuă până când vânătorul are un anumit număr de asistenți (prin acord - de la 3 la 5 persoane).
Reguli.
1. Jucătorii nu au voie să se miște după cuvântul „Joc!”
2. Jucatorii se pot muta intr-un nou loc daca, in timpul Transferului de la vanator la asistent, mingea nu a fost prinsa, a cazut la pamant.
3. Jucătorii nu au voie să se ascundă de vânătorul de obiecte.
4. Vanatorul trebuie sa execute diverse exercitii cu mingea.
Instructiuni de realizare. Acest joc trebuie jucat pe o platformă mare, altfel vânătorul și asistenții săi vor face rapid
prinde joc. Pentru a face mai dificil, le puteți permite copiilor să evite mingea - deviați, ghemuiți, săriți, dar nu vă puteți mișca.

Rafturi

Copiii stau de perete la o distanta de 4-5 pasi, unul dintre ei are o minge. La un semnal, el aruncă mingea pe perete și cheamă pe nume unul dintre jucători. Cel care a fost chemat prinde mingea și o aruncă pe perete, chemând noul jucător etc. Dacă jucătorul nu prinde mingea, atunci el devine etichetă. Trebuie să ridice repede mingea și să strige: „Opriți!” Deoarece copiii în acest moment se împrăștie în direcții diferite, la semnalul „Oprire!” se opresc. Salka îl pătează pe cel mai apropiat jucător, cel pătat este în afara jocului. Jucătorii merg la perete, eticheta începe jocul. Dacă eticheta a ratat, atunci în timp ce el aleargă după minge, jucătorii încearcă să fugă cât mai departe posibil. Salka ia mingea, strigă: „Stop!” - și pătează din nou jucătorii.
Jocul continuă până când jumătate dintre jucători au fost atinși.
Reguli.
1. Jucătorilor li se permite să prindă mingea cu un revenire de la sol.
2. Eticheta nu trebuie să se miște când îl observă pe jucător.

Loviți mingea din cerc

Copiii stau în cerc la o distanță de doi pași unul de celălalt, mâinile sunt ținute la spate. Șoferul stă în centru, pune mingea
la pământ și, dându-l cu piciorul, încearcă să se rostogolească din cerc. Jucătorii nu ratează mingea, o bat cu picioarele către lider. Cine ratează mingea merge să conducă.
Reguli.
1. Jucătorii nu trebuie să atingă mingea cu mâinile.
2. Jucătorii au voie să lovească mingea astfel încât să se rostogolească pe pământ.
3. Conducătorul auto nu are voie să se deplaseze mai mult de doi pași de centrul cercului.
Instructiuni de realizare. Nu mai mult de 10 persoane iau parte la joc. Copiilor trebuie să li se reamintească să împingă mingea cu interiorul piciorului sau al degetului. Nu poți lovi mingea tare. Dacă jucătorii doresc să oprească mingea înainte de a o transmite șoferului, este mai bine să facă acest lucru cu interiorul piciorului sau tălpii, ridicând degetul.
Opțiune. Copiii, la fel ca în jocul precedent, stau în cerc, dar cu spatele în centru. Ar trebui să conducă mai multe persoane, dar nu mai mult de 4. Scopul jocului este să nu ratezi mingea în cerc.
Protejați orașul
Participanții la joc stau în cerc la o distanță de un pas, toată lumea are bile mici. În mijlocul cercului s-a construit un oraș, adică mai multe ace au fost plasate la o astfel de distanță încât mingea putea trece liber între ele.
Orașul este păzit de trei paznici. Jucătorii, stând într-un loc, trimit mingea în oraș cu piciorul. Cel care, rostogolind mingea, dă jos știftul, ia locul paznicului.
Reguli.
1. Jucătorii trebuie doar să arunce mingea.
2. Nu poți rata mingea bătută de paznic pentru cerc; care a ratat mingea este în afara jocului.
3. Paznicii au voie, protejând orașul, să se deplaseze dintr-o parte în cealaltă a cercului.
4. Paznicul se oprește și lovește mingea doar cu piciorul.

Minge în gaură

Copiii stau în cerc, în funcție de rima de numărare aleg șoferul, el stă alături de jucători. O minge este plasată în gaura din centrul cercului. Copiii, chemând șoferul pe nume, spun următoarele cuvinte: „Kolya, nu dormi, ia mingea repede!” Șoferul fuge spre gaură, iar jucătorii se împrăștie în acest moment. Ia mingea și strigă: „Stop!”, Îl cheamă pe nume pe unul dintre jucători și îi aruncă mingea. Dacă ratează, rămâne din nou regele, dacă lovește jucătorul, atunci cel afectat devine rege. Jocul se repetă; mingea se pune în gaură, șoferul se ridică cu copiii în cerc.
Reguli. 1. Șoferul trebuie să alerge după minge numai după cuvintele: „Ia-o mai repede!”
2. Nu are voie să țină mingea imediat după cuvântul „Stop!” trebuie să cheme jucătorul pe nume și să arunce mingea în el.

Găuri

Pe teren plan, jucătorii sapă gropi - gropi la o distanță de 10-15 cm unul de celălalt. Trebuie să fie un jucător în plus decât sunt găuri. La un semnal, copiii aleargă la găuri și le ocupă (pun pietricele mici), se așează pe ambele părți ale găurilor, cine rămâne fără gaură începe jocul. El rostogolește mingea și, de îndată ce mingea lovește una dintre găuri, toți jucătorii se împrăștie. Copilul a cărui gaură este lovită de minge o ia repede și strigă: „Opriți!” El încearcă să doboare unul dintre jucători. Salted merge să rostogolească mingea, iar gaura lui este ocupată de cel care a început jocul. Dacă copilul ratează, atunci se duce să rostogolească mingea, iar jucătorii stau la găurile lor.
Instructiuni de realizare. Pentru a juca găurile, alegeți un loc plat, bine împachetat. Bastoanele trebuie plasate de-a lungul orificiilor de pe ambele părți, astfel încât mingea să nu se rostogolească și să lovească ținta mai repede. Puteți rula cauciuc, bile umplute, bile. Jocul este mai interesant dacă nu se joacă mai mult de 10 copii.

lapta ruseasca

1 Opțiunea propusă este oarecum modificată și adaptată la capacitățile preșcolarilor mai mari.
Numele jocului vine de la numele bastonului cu care se înscrie mingea - este oarecum asemănător cu o lopată și se numește pantof de bast.

Participanții la joc sunt împărțiți în două grupuri egale, fiecare având un lider. În mijlocul site-ului marcați terenul de joc. Pe o parte a terenului de joc, la o distanță de 10 până la 20 m, există un oraș, iar pe cealaltă, este un loc pentru un cal.
Prin tragere la sorți, jucătorii unui grup merg în oraș, iar celălalt - se împrăștie pe teren. Jocul este început de gazda din grupa orașului. El lovește mingea cu pantofii de bast, aleargă peste câmp pentru linia cailor și se întoarce din nou în oraș. În timpul alergării, jucătorii echipei conducătoare (terenul) încearcă să descopere alergătorul. Dacă reușesc, merg în oraș. În caz contrar, jucătorii rămân la locul lor. Jocul continuă, al doilea jucător înscrie mingea și, de asemenea, aleargă pe teren dincolo de linia cailor.
Cu toate acestea, nu este întotdeauna posibil ca jucătorii să se întoarcă imediat în oraș. În acest caz, ei așteaptă ca cineva să-i ajute și doar cel care lovește mingea departe poate ajuta.
Poate exista o astfel de opțiune: dacă cel care a lovit mingea,
nu a putut alerga imediat peste linia cailor, el așteaptă ca următorul jucător să spargă mingea; apoi doi jucători aleargă simultan pentru linia cailor.
Reguli.
1. Jucătorii orașului servesc mingea în teren pe rând; mingea de bataie nu trebuie sa treaca limitele orasului; dacă în oraș rămâne un singur jucător, iar restul se află sub linia cailor, atunci i se permite să servească mingea de 3 ori; liderului i se permite să tragă 3 bile.
2. Jucătorii de teren observă alergătorul din locul în care mingea este ridicată sau prinsă; pentru a păta rapid alergătorul, este permis să treacă mingea jucătorilor grupului său;
3. Oricine nu poate înscrie mingea cu un pantof de bast are voie să o arunce în teren cu mâna.
4. Echipa orasului pierde si merge pe terenul de joc daca toti jucatorii lovesc mingea, dar nimeni nu a alergat peste linia cailor; toți jucătorii au alergat peste linia cailor, dar nu s-au întors în oraș; în timpul alergării, jucătorul orașului a fost etichetat.
Ghid pentru întreținere. Prima condiție a acestui joc este acțiunea amicală a tuturor jucătorilor din grup și aplicarea exactă a regulilor. De asemenea, este foarte important să alegeți șoferul potrivit: acesta trebuie să aibă un control bun al mingii, să fie activ, să urmeze cursul jocului, să aranjeze cu pricepere jucătorii, ținând cont de abilitățile lor.
Este mai bine ca șoferul să înceapă primul jocul - acest lucru îi va permite să continue să observe cursul jocului, să-i ajute pe jucători și, dacă este necesar, ocazional, și să-și ajute camarazii.
Când servesc mingea, jucătorii ar trebui să caute unde să o trimită: acolo unde sunt mai puțini jucători sau unde nu sunt deloc. Dacă jucătorii fug în oraș, atunci mingea din teren trebuie trimisă mai departe pe linia Kona; dacă fug din oraș, atunci cu o lovitură slabă să dea mingea
astfel încât să cadă mai aproape de linia orașului.
Unul într-un bast
Pe site este trasată o linie de cai. Doi se joacă. Un copil stă în spatele liniei calului, el aruncă mingea și o bate cu pantofii de bast. Altul prinde mingea în teren. Dacă a prins mingea, atunci trece dincolo de linia calului pentru a lovi mingea.
Reguli.
1. Jucătorul kona în caz de ratare are dreptul să lovească mingea de două ori.
2. După două rateuri, jucătorul kona își schimbă locul cu jucătorul de teren.
Darovki (Fig. 21)
Jocul diferă de cel precedent doar prin faptul că mingea din teren este prinsă nu de un jucător, ci de mai mulți. Cel care a prins mingea merge pe țăruș să înscrie mingea, „dă cadouri”.

Gawker

Trei oameni joacă acest joc: doi jucători stau în spatele liniei cailor, al treilea merge pe teren pentru a prinde mingea. Unul dintre cei călare aruncă mingea, al doilea o bate în teren. Cel care lovește mingea lasă pantofii de bast și aleargă la linia de la capătul terenului, aleargă după ea și revine în joc. Jucătorul de câmp încearcă să păteze alergătorul. În caz de ratare, el ridică rapid mingea și o aruncă din nou în alergător. Dacă pătează alergătorul, atunci se duce la țăruș să lovească mingea, iar cel pătat rămâne în teren. Dacă jucătorul de teren nu are timp să repereze alergătorul, atunci el aruncă mingea pe miză și jocul continuă. Jucătorii calului schimbă locul: cel care lovește mingea o servește.
Reguli.
1. Jucătorul Kona nu trebuie să zăbovească în spatele liniei de la capătul terenului. Dacă nu s-a putut întoarce dincolo de linia cailor, atunci jucătorul de teren îi ia locul și rămâne pe teren.
2. Jucătorii Kona își schimbă locul în cazul a două rateuri în timp ce lovesc mingea.
Instructiuni de realizare. Distanța de la cal până la linia de la capătul terenului nu trebuie să depășească 10 m, altfel alergătorul nu se va putea întoarce la cal.
Jucătorii de pe linie trebuie să încerce să lovească mingea cât mai departe posibil, atunci este mai sigur ca alergătorul să se întoarcă la linia calului; în timp ce alergă, el poate schimba brusc direcția, se poate opri brusc sau se poate așeza.

Lapta rotunda

Un cerc este desenat pe pământ - acesta este un oraș. Copiii sunt împărțiți în două grupe egale: jucătorii unuia merg în oraș, iar celălalt rămâne pe teren. Jucătorii de teren conduc. Se îndepărtează de oraș cu mingea, iar unul dintre ei o ascunde. Apoi se întorc în oraș cu mâinile la spate, unii în buzunare, alții sub cămăși ca să fie imposibil de ghicit cine are mingea. Toți aleargă prin oraș și spun: „Voi lovi pe cineva, voi arde pe cineva!” Sau: „Zhigalo, zhigalo!” Cel cu mingea așteaptă
un moment oportun pentru a lovi unul dintre jucătorii orașului. Dacă aruncă mingea și ratează, orașele care joacă strigă: "Ars, ars!" - și a ieșit din joc.
Dacă lovitura este reușită, atunci jucătorii de teren se împrăștie, cel pătat ia mingea și o aruncă către cei care fug. El trebuie să recupereze, să păteze unul dintre jucătorii de teren, astfel încât jucătorii orașului să rămână pe loc. Dacă nu câștigă înapoi, jucătorii își schimbă locul. Jucătorii de teren ascund din nou mingea.
Jocul continuă până când un grup a pierdut toți jucătorii.
Reguli.
1. Jucătorul orașului aruncă mingea în fuga fără a părăsi cercul.
2. Jucătorii nu trebuie să depășească limitele orașului; cel care a trecut linia este în afara jocului.
3. Jucătorii echipei conducătoare nu trebuie să țină mingea în mână.

se repezi

Copiii sunt împărțiți în două grupuri egale, stau unul față de celălalt la o distanță de 3-4 m și încep să arunce mingea unul către celălalt. Dacă copilul nu prinde mingea, se mută la altă echipă și stă în spatele jucătorului care i-a aruncat mingea. Câștigă echipa cu cei mai mulți jucători transferați.
Reguli.
1. Jucătorii aruncă mingea unul altuia în ordine.
2. Cel care începe jocul poate veni cu orice exercițiu, iar alții trebuie să îl repete întocmai.
Instructiuni de realizare. Dacă jocul ia parte număr mare copii, atunci trebuie să dați 2-3 bile. adult poate
preluați conducerea jocului, spuneți copiilor ce exercițiu ar trebui să facă.
Pe șantier este desenat un oraș - un pătrat cu laturile de L 1 m. La 6-8 m de acesta se trasează o linie pe care toată lumea, cu excepția șoferului, își marchează locul - pune o pietricică, un cub, sapă gropi . Șoferul din partea de jos a orașului plasează o cifră de 5 ryukhs (orașe) și stă în apropierea orașului.

Participanții la joc stau fiecare la locul lor și aruncă alternativ bucăți din locurile lor în oraș. După ce elimină volanele, jucătorii aleargă pe teren după bastoane. Șoferul se grăbește să pună o nouă siluetă și să ocupe orice loc liber. Cel care a ratat locul său devine lider.
Reguli.
1. Șoferul nu trebuie să repete cifrele.
2. Fiecare jucător aruncă o singură bâtă.
Instructiuni de realizare. Profesorul trebuie să asigure siguranța copiilor în joc. Pentru a face acest lucru, este mai bine să o desfășurați pe un loc de joacă din oraș sau departe de locul de joacă.
Înainte de începerea jocului, copiii se pun de acord asupra numărului de piese. Dacă jocul are loc pe un teren asfaltat, atunci pot fi desenate cercuri cu cretă în loc de gropi. Nu mai mult de 5 persoane iau parte la joc.

zastuka

Ei sapă o groapă pe șantier, șoferul pune o minge în groapă. La o distanta de 3-6 m se traseaza o linie, de unde jucatorii arunca alternativ o bata in minge. O placă mică este plasată lângă gaură. De îndată ce unul dintre jucători lovește mingea, toți cei care au aruncat bâtele aleargă după ei, revenind repede la locurile lor, lovind bâta în drum în capcană. Șoferul fuge în teren după minge împreună cu toată lumea și, înainte de a o pune în gaură, bate și el în tablă. Cel de la jucătorii care au bătut în cârlig imediat după șoferul stă la gaura cu mingea, iar șoferul intră în teren.

Iepurașul

Un cerc mare este desenat pe site. Unul dintre copii este ales ca iepuraș, el merge într-un cerc, iar toți participanții la joc stau în spatele cercului. Se aruncă mingea unul către altul, dar în așa fel încât să lovească iepurașul. Iepurașul aleargă în cerc, evitând mingea. Cel care o pătează ia locul iepurașului în cerc.
Reguli.
1. Participanții la joc nu trebuie să depășească limitele cercului.
2. Înainte de a trece mingea, trebuie să numiți persoana care ar trebui să o prindă.
3. Trebuie să treci rapid mingea, nu o poți ține în mâini.
Instructiuni de realizare. Nu ar trebui să fie mai mult de 10 persoane care joacă; stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt. Cu cât participanții la joc trec mingea mai repede, cu atât jocul este mai interesant și cu atât mai multe oportunități de a păta iepurașul. Iepurașul, la cererea lui, poate prinde mingea. În acest caz, jucătorul a cărui minge a fost prinsă stă în cerc și joacă rolul unui iepuraș.

Cel mai dibaci

Participanții la joc sunt împărțiți în două grupuri și stau unul față de celălalt. În mijlocul site-ului, între jucători, trageți o linie. Șoferul stă pe linie, la semnalul lui, copiii încep să arunce mingea unii către alții. Cel care a prins mingea o aruncă repede în șofer. Dacă ratează, intră pe linie și începe să conducă. Dacă mingea îl lovește pe șofer, atunci toți jucătorii se împrăștie, iar șoferul încearcă să-i păteze pe cei care fug. Cel pe care l-a pătat ia locul șoferului. Dacă șoferul ratează, atunci intră pe linie și continuă să conducă.
Reguli.
1. Conducătorul auto are voie să alerge de-a lungul liniei de la un capăt la altul.
2. Șoferul are voie să prindă mingea, apoi își schimbă locul cu jucătorul care l-a trimis.
Instructiuni de realizare. În funcție de abilitățile jucătorilor, distanța dintre echipe poate fi de la 3 la 6 m. Este mai bine să joci cu o minge de mărime medie. Cel care prinde mingea nu trebuie să stea pe loc. El trebuie să monitorizeze cu atenție direcția mingii care zboară.

paznic

Toți cei care participă la joc iau mingile, stau în semicerc și fiecare își marchează locul cu un cerc. La o distanta de 3-6 m, in mijlocul unui semicerc, se afla o minge mare, strajuita de un paznic cu bat. Jucătorii încearcă pe rând să-l doboare cu mingile, iar paznicul le bate mingile cu un băț. Dacă mingea lovită de gardian nu ajunge la jucător, rămâne la zero.
Jucătorul poate lua mingea, dar în așa fel încât paznicul să nu-l batjocorească. Jucătorul etichetat devine paznicul.
Când unul dintre jucători lovește o minge mare, gardianul repede
îl întoarce în același loc. Dar în acest moment, jucătorii, ale căror mingi sunt pe linie, încearcă să le ia.
Reguli.
1. Paznicul lovește mingile numai cu un băț.
2. Jucătorii doboară mingea, respectând ordinea. Următorul jucător aruncă mingea în poartă imediat ce gardianul bate mingea aruncată.
3. Paznicul poate atinge jucătorul doar cu mâna.

elimină mingea

Celulele sunt desenate pe sol, linii de cai sunt trasate la o distanță de 2 m de fiecare parte a acestora. Fiecare celulă conține 3-4 bile. Participanții la joc sunt împărțiți în două echipe și stau în spatele liniilor opuse celulelor adversarului lor.
Toți jucătorii uneia dintre echipe încep jocul în același timp. La un semnal, se rostogolesc bilele, le iau pe cele eliminate. Apoi, jucătorii celeilalte echipe rostogolesc mingile. Câștigă echipa ai cărei jucători au eliminat mai multe mingi.
Reguli.
1. Rolând bilele, jucătorii stau în spatele liniei de cai.
2. Participanții la joc elimină mingile una câte una.
Instructiuni de realizare. Fiecare echipă are propriile sale mingi colorate. Pot fi din lemn, polietilenă. Te poți juca și cu mingi. În celule, bilele trebuie plasate în același mod. Dimensiunile celulelor sunt de 50X50 cm, acestea sunt așezate pe aceeași linie într-un model de șah la o distanță de 30 cm una de alta.

Piramidă

Pe site este desenat un cerc cu un diametru de 50 cm. Unul dintre jucători este ales ca paznic. El stă în mijlocul cercului, unde este așezată o piramidă din 7 bile mici. La o distanță de 2-3 m de cerc se trage o linie, din care jucătorii aruncă alternativ mingea sau mingea, încercând să doboare piramida. Cel care lovește piramida și scoate bilele din cerc primește un cip de la paznic. Când jucătorii bat toate mingile, paznicul construiește o nouă piramidă. Jocul continuă. Câștigă cel care a eliminat cele mai multe mingi.
Reguli.
1. Jucătorii nu trebuie să treacă peste linie.
2. Toată lumea lovește o dată piramida, după care trec rândul următorului.
3. Jucătorul primește un chip pentru fiecare minge eliminată.
Instructiuni de realizare. Mingea cu care jucătorii lovesc
trebuie să fie mai mare decât bilele din piramidă. Piramida este instalată în diferite moduri: 5 bile se află pe pământ și 2 deasupra, sau 6 se află pe pământ, iar a șaptea deasupra.

Întâlnire

Două linii sunt trasate pe teren la o distanță de 4-6 m. Jucătorii sunt împărțiți în grupuri egale și stau unul față de celălalt în spatele liniilor.
La un semnal, toată lumea rostogolește simultan bile sau bile unul către celălalt, dar astfel încât să se întâlnească. Gazda dă un jetoane copiilor ale căror mingi s-au întâlnit. Perechea cu cele mai multe jetoane la sfârșitul jocului câștigă.
Numărul de repetări ale jocului prin acord.
Instructiuni de realizare. Terenul de joc trebuie să fie egal. Distanța dintre jucători ar trebui mărită treptat. Acest joc necesită o mare atenție din partea copiilor și capacitatea de a distribui în mod corespunzător eforturile atunci când împinge mingea în funcție de distanță. Copiii trebuie să fie îndemnați că, cu cât distanța de rulare este mai mare, cu atât împingerea mingii ar trebui să fie mai energică.
Opțiunea 2 (Fig. 27). În centrul site-ului puneți un steag sau orice alt obiect. La o distanță de 1 m de steag se trasează două linii pe ambele părți, apoi la o distanță de 1 m de aceste linii se trasează o a doua pereche și, în final, o a treia pereche de linii la distanță.
nii 1 m de al doilea. Jucătorii sunt împărțiți în grupuri egale și stau unul față de celălalt în spatele ultimelor linii. La semnalul conducătorului, toți copiii rostogolesc simultan bile (bile) unul către celălalt, dar astfel încât să se întâlnească în centru. Jucătorii ale căror mingi (bile) s-au întâlnit trec pe a doua linie, apoi pe prima. Câștigătorii sunt perechile ai căror jucători ajung primii pe prima linie.

gropi

Pe site, mai multe gropi sunt săpate pe un rând, dar nu mai mult de 10 și sunt marcate cu numere. La o distanță de 3 m de ei se trage o linie, din care jucătorii rostogolesc mingile în gropi unul câte unul, începând de la prima. Primul jucător începe jocul, aruncă mingea până ratează. În spatele lui, al doilea jucător continuă să joace, apoi al treilea etc. Când turnul ajunge din nou la primul jucător, acesta începe jocul din gaura pe care nu a lovit-o.
Cine lovește primul toate găurile câștigă.
Instructiuni de realizare. Nu mai mult de 10 persoane iau parte la joc. Poate exista un număr diferit de gropi, nu neapărat în funcție de numărul de jucători. Copiii nu se pot rostogoli, ci aruncă bile în găuri.

Minge în perete

La o distanță de 1-2 m de perete se trasează o linie. Jucătorii stau liber pe teren dincolo de linie, așa cum le convine. Șoferul stă la linia cu fața la perete și lovește mingea de perete astfel încât să zboare peste linie. În teren, el este prins de jucătorul căruia îi este. mai convenabil. Cel care prinde mingea o aruncă șoferului. Dacă șoferul îl prinde, atunci pleacă să joace în teren, iar cel care a aruncat mingea îi ia locul. Dacă șoferul nu prinde mingea aruncată, atunci rămâne la perete pentru a conduce.
Jocul poate fi complicat dacă jucătorilor li se dau 2-3 mingi și aleg 2-3 șoferi.

Secțiunea III. JOCURI DE SARITURI

săritori

Pe sol este desenat un cerc. Unul dintre jucători stă în mijlocul cercului - este o etichetă. La un semnal, copiii sar peste linia cercului și, dacă nu există pericolul de a fi etichetați, rămân în interiorul cercului pentru ceva timp. Continuați să săriți cu două picioare în loc sau să vă deplasați înainte spre centrul cercului. Participanții la joc încearcă să evite eticheta și să sară din cerc la timp. Sărat devine o etichetă.
Reguli.
1. Jucătorii din cerc au voie doar să sară afară. Oricine iese din cerc este în afara jocului.
2. Cincisprezece îi urmărește pe jucători, sărind și pe două picioare.
Instructiuni de realizare. Mărimea cercului depinde de numărul de jucători. Înainte de a începe jocul, trebuie să conveniți asupra modului în care copiii vor sări peste linia cercului: pe un picior (dreapta sau stânga), drept sau lateral pe două picioare.
Opțiune. Jocul începe la fel, dar cel etichetat nu părăsește cercul, ci devine asistentul etichetei. De îndată ce numărul de etichete crește la 5, patru părăsesc cercul, iar cel care a fost batjocorit ultima dată rămâne o etichetă. Jocul se repetă.

Vrăbii și pisică

Toți jucătorii reprezintă vrăbii și sunt în afara cercului. Conducător - pisica stă în mijlocul cercului. Vrăbiile sar apoi în cerc, apoi sar din el. Ei colectează boabe (chips-urile sunt împrăștiate în interiorul cercului). Pisica aleargă și încearcă să-i prindă. Vrabia, atinsă de pisică, toarnă toate boabele adunate, apoi începe să le adune din nou. La sfârșitul jocului sunt sărbătorite cele mai agile vrăbii.

Cazane. Clase

Desenați o figură pe pământ. Fiecare pătrat al unei figuri se numește clasă. Jucătorii stabilesc coada: cine va începe primul jocul, cine va fi al doilea, al treilea etc.
Primul jucător aruncă o pietricică la prima clasă, se ridică pe un picior și sare peste linie la aceeași clasă. Scoate o pietricică din prima clasă cu degetul de la picior și sare el însuși afară. Aruncă din nou o pietricică, dar deja în clasa a doua. El sare pe un picior în primul, apoi în a doua clasă și din nou trântește o pietricică cu degetul de la picior etc.
În clasa a patra, trebuie să iei o pietricică în mână și să stai astfel încât un picior să fie în clasa a patra și celălalt în a șaptea. Sari in sus si rearanjeaza-ti picioarele astfel incat unul sa fie in clasa a sasea, iar celalalt in clasa a cincea. Apoi, jucătorul cu un singur picior sare în clasa a opta, apoi într-un semicerc, unde se odihnește un timp.
Stând într-un semicerc, jucătorul aruncă o pietricică în clasa a opta. Pe un picior, sare la aceeași clasă și mută pietricela cu degetul de la picior în clasa a șaptea. Sari din nou, in timpul sariturii se intoarce la dreapta si pune picioarele in clasele a VII-a si a IV-a. Mută ​​o pietricică în clasa a șasea, sare și se ridică în clasa a șasea și a cincea. Mai departe, stând pe un picior în clasa a șasea, mută pietricica în clasa a cincea, sare în sus și se ridică din nou în Pietricică, o mută în a patra, o mută la prima. După aceea, împinge afară și sare de la sine.
Dacă jucătorul a trecut prin toate clasele, îl așteaptă un examen. Își pune o piatră pe vârful piciorului și merge pe călcâie prin toate.
clase. Trebuie să mergeți cu atenție pentru a nu scăpa pietricica și a păși pe linie. Abia după examen, fiecare participant termină jocul.
Reguli.
1. Următorul jucător începe jocul dacă pietricica precedentului a căzut pe linie sau în clasa greșită, sau jucătorul a călcat pe linie cu piciorul.
2. Jucătorul care a greșit începe din nou jocul din clasa în care a greșit.
Instructiuni de realizare. În acest joc, copiii controlează în mod independent implementarea regulilor. Trebuie să li se spună că pot sări atât cu piciorul drept, cât și cu piciorul stâng. Copilul ar trebui să dea drumul și să miște pietricica cu piciorul liber: dacă stă pe piciorul drept, atunci mișcă pietricica cu stângul și invers.
Jocul se poate termina atunci când unul dintre jucătorii cu cele mai puține greșeli completează toate cursurile și promovează examenul.

Mlaştină

Clasele sunt trase pe sol. Participantul la joc își aruncă pietricela în prima clasă, sare pe un picior în aceeași clasă, o împinge de la prima clasă la a doua, apoi prin mlaștină la clasa a treia, rămânând pe un picior, și așa vine la clasa a cincea. Din ultima clasă, fie trântește o piatră prin toate clasele din teren deodată, fie o împinge, sărind într-un picior de la clasă la clasă în ordine, fie scoate o piatră pe degetul piciorului.
Regulă. Dacă pietricica a căzut în mlaștină, jocul trebuie început de la capăt, din clasa întâi.

Relocarea broaștelor

Înainte de începerea jocului, jucătorii aleg liderul (broasca mai în vârstă). Toți jucătorii (broaște mici) se ghemuiesc, sprijinindu-și mâinile pe podea sau pe sol. Broasca mai bătrână îi duce dintr-o mlaștină în alta, unde sunt mai mulți țânțari și muschi. Ea sare înainte. In timpul jocului, soferul schimba pozitia mainilor: maini pe genunchi, pe centura; sarituri in sarituri scurte, sarituri lungi, sarituri peste obstacole (peste bete) sau sarituri pe scanduri, caramizi, sarituri intre obiecte etc. Toate broastele repeta aceste miscari.
Sărind într-o altă mlaștină, broaștele se ridică și strigă: „Kwa-kva-kva!” Când jocul se repetă, este ales un nou lider.

Pungă

Copiii stau în cerc, la o distanță mică unul de celălalt. În centru este liderul, el rotește snurul cu o sarcină la capăt (un sac de nisip) într-un cerc. Jucătorii urmăresc cu atenție cordonul, când acesta se apropie, sar în sus pe loc, astfel încât să nu atingă picioarele. Cel pe care a atins geanta devine șofer.
Opțiuni
Un cerc este desenat pe site, conducându-l în centru.
1. Jucătorii stau la o distanță de 3-4 pași de cerc. Șoferul rotește cablul. De îndată ce geanta ajunge la jucător, acesta aleargă și sare prin ea.
2. Șoferul înconjoară cordonul cu geanta, iar copiii aleargă spre el și sar peste el.
3. Copiii sunt împărțiți în mai multe subgrupe, dar nu mai mult de 5 persoane în fiecare. Ei stau unul după altul și sar pe rând peste o frânghie cu un sac la capăt. Cel care a sărit peste se ridică ultimul din grupa lui. Dacă a atins geanta, este în afara jocului. Câștigă grupa cu cei mai mulți jucători rămași.
Regulă. Rotiți cablul cu sarcina astfel încât să nu atingă solul.
Instructiuni de realizare. Pentru acest joc ai nevoie de un cordon lung de 2-3 m cu o sarcina la capatul de aproximativ 100 g. Lungimea cordonului poate fi marita sau micsorata in functie de marimea site-ului si numarul de jucatori. Când cablul este rotit, șoferul își poate schimba înălțimea.

Luptă de cocoși

Copiii sunt împărțiți în perechi și stau la o distanță de 3-5 pași unul de celălalt. Cuplurile înfățișează cocoși care se luptă: sărind pe un picior, încearcă să se împingă unul pe altul cu umerii. Cel care și-a pierdut echilibrul și a stat la pământ cu ambele picioare este în afara jocului. Înainte de începerea jocului, copiii se pun de acord asupra modului în care își vor ține mâinile: pe centură, în spate, cruce în fața pieptului sau mâinile pentru a ține genunchiul piciorului îndoit.
Reguli.
1. Jucătorii trebuie să se apropie simultan unul de altul.
2. Nu vă puteți împinge unul pe altul cu mâinile.
Instructiuni de realizare. Cel mai adesea, într-o pereche, un jucător părăsește jocul, unul rămâne câștigătorul. Câștigătorii din diferite perechi se pot uni și continua jocul.
O luptă de cocoși poate avea loc și într-o poziție diferită, de exemplu, ghemuit, mâinile jucătorilor sunt ținute în genunchi.

Salka pe un picior

Copiii se împrăștie în jurul locului de joacă, închid ochii, cu mâinile în spatele tuturor. Gazda trece printre ei și pune pe nesimțite o batistă în mâinile unuia. La cuvântul „Unu, doi, trei, uite!” copiii deschid ochii. Stând pe loc, se privesc cu atenție: „Cine este ciocârlia?” Un copil cu o batistă o ridică brusc și spune: „Sunt o tartă!” Participanții la joc, sărind pe un picior, încearcă să scape de etichetă. Cel pe care l-a atins cu mâna merge să conducă. Ia o batistă, o ridică, spune repede cuvintele: „Sunt o sare!” Jocul se repetă.
Reguli. 1. Dacă copilul este obosit, poate sări alternativ pe dreapta, apoi pe piciorul stâng.
2. Când eticheta este schimbată, jucătorilor li se permite să stea pe ambele picioare.
3. Salka trebuie să sară și ea, ca toți ceilalți, pe un picior.

salut vecine!

Jucătorii sunt împărțiți în grupuri egale și stau în două rânduri față în față, la distanță de braț. Primii jucători sunt lideri, ei încep jocul: stau pe un picior și sar în direcția celeilalte echipe. Fără să se oprească, se întorc către jucător: „Bună, vecine!” Persoana care i se adresează răspunde: „Bună ziua!” - și sare după lider. Jocul se termină când toți copiii formează un lanț sărind după lideri.
Reguli.
1. Copiii trebuie să repete mișcările liderului.
2. Oricine nu execută cu acuratețe mișcările este în afara jocului.
Instructiuni de realizare. Pe măsură ce jocul progresează, liderul efectuează diverse exerciții, iar jucătorii le repetă.
Sar pe piciorul stâng, pe două picioare, pe dreapta, pe două picioare lateral, execută sărituri etc.

Cumpără un taur

Pe o zonă plată, copiii desenează un cerc, stau în spatele liniei acestuia la un pas distanță unul de celălalt. Șoferul - proprietarul - stă în centrul cercului. Pe pământ în fața lui se află o minge sau o minge mică.
Șoferul sare pe un picior în cerc, rostogolind mingea liber și spune, referindu-se la copii: „Cumpărați un taur!” sau "Cumpără o vacă!" El încearcă să lovească unul dintre jucători cu mingea. Cel care a fost batjocorit ia mingea, stă în centrul cercului în locul șoferului. Dacă mingea se rostogolește din cerc fără să lovească pe nimeni, șoferul o aduce, stă în cerc și continuă să conducă.
Reguli.
1. Jucătorii nu trebuie să iasă în afara cercului.
2. Șoferul poate lovi mingea de la orice distanță, fără a părăsi cercul.
3. Șoferul are voie să schimbe picioarele în timpul săriturii, să sară pe dreapta, apoi pe piciorul stâng sau pe două picioare.
Instructiuni de realizare. Iarna, te poți juca pe un câmp de zăpadă bine călcat, rostogolind un slip de gheață, minge, puc sau alt obiect. Jocul este interesant atunci când șoferul lovește mingea brusc. El sare în cerc fie repede, apoi încetinind săriturile, oprindu-se brusc, făcând mișcări înșelătoare, ca și cum ar lovi o minge. Acest comportament al șoferului îi face pe jucători să sară, să facă un pas înapoi sau să facă un pas în lateral.

Secțiunea IV. JOCURI CU MOBILITATE scazuta

Vopsele

Copiii aleg proprietarul și doi cumpărători, toți ceilalți jucători - vopsele. Fiecare vopsea vine cu o culoare pentru sine și o cheamă în liniște proprietarului. Când toate vopselele au ales o culoare, proprietarul invită unul dintre cumpărători.
Cumpărătorul bate: „Toc-cioc!” – „Cine e acolo?” - „Cumpărător.” - „De ce ai venit?” - „Pentru vopsea”. - "Pentru ce?" - „Pentru albastru”. Dacă nu există vopsea albastră, proprietarul spune: „Mergeți pe poteca albastră, găsiți cizme albastre, purtați-o și aduceți-o înapoi”. Dacă cumpărătorul a ghicit culoarea vopselei, atunci el ia vopseaua pentru el. Există un al doilea cumpărător, se repetă conversația cu proprietarul. Și așa merg pe rând și demontează vopselele. Câștigă cumpărătorul care a ghicit cele mai multe culori. Când jocul se repetă, el acționează ca proprietar, iar jucătorii aleg cumpărătorii.
Regulă. Cumpărătorul nu trebuie să repete aceeași culoare a vopselei de două ori, altfel cedează locul celui de-al doilea cumpărător.
Instructiuni de realizare. Jocul se joacă cu copiii atât în ​​interior, cât și la plimbare. Proprietarul, dacă cumpărătorul nu a ghicit culoarea vopselei, poate da o sarcină mai dificilă, de exemplu: „Călare pe un picior de-a lungul căii albastre”. Dacă sunt mulți copii care se joacă, trebuie să alegeți patru cumpărători și doi proprietari. Cumpărătorii de vopsele vin pe rând.

Fanta

Jocul începe așa. Liderul se plimbă în jurul jucătorilor și spune:
Ne-au trimis o sută de ruble.
Cumpără orice vrei
Negru, alb nu ia
Nu spune da sau nu!
După aceea, le pune copiilor diferite întrebări și el însuși încearcă să facă pe cineva să spună unul dintre cuvintele interzise din conversație: negru, alb, da, nu. Gazda conduce o conversație ca aceasta: „Ce se vinde în brutărie?” - "Pâine." - "Ce?" Jucătorul aproape că a răspuns: „Alb-negru”, dar cu timpul și-a amintit cuvintele interzise și a spus: „Moale”. - „Ce pâine îți place mai mult, neagră sau albă?” - „Toată lumea.” - „Din ce fel de făină sunt coapte rulourile?” - „Din grâu”. Și tot așa.Cel care a rostit cuvântul interzis îi dă șoferului o fantomă. La sfârșitul jocului, toți cei care au rămas fără Fanta îl răscumpără.
Reguli.
1. Jucătorii trebuie să răspundă rapid la întrebări, răspunsul nu poate fi corectat.
2. Pentru fiecare cuvânt interzis, jucătorul plătește gazdei un forfeit.
3. Gazda poate vorbi simultan cu doi jucători.
4. Când răscumpărați o fanta, prezentatorul nu o arată participanților la joc.
Instructiuni de realizare. Jocul poate fi jucat într-o poiană de pădure sau într-un colț umbrit al locului de joacă. Nu mai mult de 10 persoane iau parte la joc, toți copiii au mai multe pierderi. Ar trebui să asculte cu atenție întrebările șoferului și să se gândească înainte de a răspunde.
La răscumpărarea forfeturilor, participanții la joc vin cu sarcini interesante pentru proprietarul forfeit-ului: să cânte un cântec, să facă o ghicitoare, să citească poezie, să spună o scurtă poveste amuzantă, să amintească un proverb și o zicală etc. Cel mai dificil din acest joc este rolul liderului, așa că la început acest rol este jucat de profesor. Fanta poate răscumpăra după ce 5 persoane pierd.

inele

Un inel este pus pe un șnur lung, capetele șnurului sunt cusute împreună. Toți jucătorii stau în cerc și țin cordonul cu ambele mâini de sus. Șoferul stă în mijlocul cercului, închide ochii și se întoarce încet de 3-4 ori, stând într-un singur loc. Jucătorii mută rapid inelul de-a lungul șnurului. Apoi șoferul spune: „Mă duc să mă uit”. Ultimul cuvânt servește drept semnal pentru copii. Unul dintre ei ascunde un inel în mână. Șoferul deschide ochii și încearcă să ghicească cine are inelul ascuns. Cel pe care îl numește își scoate mâna de pe șnur. Dacă șoferul a ghicit corect, atunci el stă într-un cerc, iar jucătorul care a găsit inelul merge să conducă.
Reguli.
1. Mutați inelul de-a lungul cablului numai atunci când șoferul se întoarce cu ochii închiși.
2. Șoferul spune cuvintele: „Mă duc să caut” – cu închis
ochi.
3. Jucătorul trebuie să-și scoată mâinile din cordon de îndată ce șoferul îl cheamă pe nume.
Instructiuni de realizare. Dacă sunt mai mult de 15 persoane care doresc să joace, atunci se pun de la 3 la 5 inele pe șnur și se aleg 2-3 șoferi.

tăcut

Înainte de începerea jocului, corista spun:
Primii născuți, viermi,
Clopotele au sunat.
Prin roua proaspătă
Pe o bandă diferită.
Sunt căni, nuci,
Miere, zahăr.
Tăcut!
După cuvântul „Tăcere!” toată lumea ar trebui să tacă. Gazda încearcă să-i facă pe jucători să râdă cu mișcări, cuvinte amuzante și versuri, o poezie comică. Dacă cineva râde sau spune un cuvânt, îi oferă prezentatorului o fantomă. La sfârșitul jocului, copiii își răscumpără pierderile: la cererea jucătorilor, cântă cântece, citesc poezii, dansează și efectuează mișcări interesante.
Reguli.
1. Liderul nu trebuie să atingă jucătorii cu mâinile.
2. Forfaiturile pentru jucători trebuie să fie diferite ca culoare și formă.
Instructiuni de realizare. Jocul poate fi jucat în diferite condiții. De asemenea, puteți juca o fantomă de îndată ce unul dintre jucători râde, zâmbește sau vorbește. Acest lucru ameliorează tensiunea creată la copii în joc.

Frânghie

Ei iau o frânghie lungă, capetele ei sunt legate. Participanții la joc stau în cerc și iau frânghia în mâini. Șoferul este la mijloc. Merge în cerc și încearcă să atingă mâinile unuia dintre jucători. Dar copiii sunt atenți, coboară frânghia și își ascund rapid mâinile. Imediat ce șoferul pleacă, iau imediat frânghia. Oricine îl lovește șoferul în mână, merge să conducă.
Reguli.
1. Jucătorii trebuie să țină frânghia cu ambele mâini.
2. În timpul jocului, frânghia nu trebuie să cadă la pământ.
Telefon
Toți copiii stau la rând: cine stă primul, acel telefon.
Liderul rostește rapid un cuvânt sau o propoziție scurtă la ureche. Ceea ce a auzit, îi transmite vecinului său, care, la rândul său, transmite acest cuvânt următorului jucător și așa mai departe până la ultimul jucător.
După aceea, fiecare spune ce a auzit. Primul care a încurcat cele spuse stă la capăt, jucătorii se apropie de telefon. Fiecare copil poate acționa ca un telefon o dată, după care se așează la capătul rândului.
Zboară - nu zbor
Acest joc are loc la masă. Jucătorii își pun degetele pe masă, liderul cheamă păsări, animale, insecte, flori etc. Când denumesc un obiect zburător, toată lumea trebuie să ridice degetele. Cine ridică degetele când numește un obiect care nu zboară sau nu-l ridică când numește unul zburător - plătește o fantomă.
Uneori se joacă așa: toată lumea stă într-un cerc și când denumesc un obiect zburător, toți jucătorii sar. Dacă se numește un element care nu zboară, ele stau nemișcate.

Pietriș

Copiii stau pe o bancă sau scaune, palmele tuturor sunt îndoite și se întind în genunchi. Liderul cu o pietricică în mâini ocolește participanții la joc și face o mișcare, doar pune câte o pietricică în fiecare dintre ei în mâinile lor. El pune într-adevăr, imperceptibil, o pietricică unuia dintre jucători, apoi se îndepărtează de bancă și strigă: „Pebble, vino la mine!” Cel cu pietricica alergă și o arată. Acum va conduce. Dar dacă jucătorii au observat cui este pietricica, ei pot reține acest jucător. În acest caz, liderul rămâne același.
Reguli.
1. Încercați să puneți o pietricică în mod discret, astfel încât nimeni să nu știe cine o are.
2. Jucătorul cu pietricica nu trebuie să plece înainte de cuvintele: „Pătrici, vino la mine!”

Merezha

Sunt aleși doi pescari, restul jucătorilor stau în cerc, încrucișându-și mâinile. Ele înfățișează malul râului, iar mâinile încrucișate pe genunchi sunt gardurile. Unul dintre pescari merge de-a lungul malului, ținând în mâini un pește mic. Își lasă mâinile în jos cu peștele în plasă și îl pune pe nesimțite unuia dintre jucători. Al doilea pescar trebuie să ghicească cine are peștele. Dacă nu a ghicit imediat, atunci i se permite să numească încă 2-3 copii. Primul pescar se așează, al doilea coboară peștele în plasă, iar cel care a găsit peștele merge să ghicească.

Oceanul tremură

În funcție de numărul de jucători, scaunele sunt așezate pe două rânduri, astfel încât spătarul unui scaun să fie în contact cu spătarul celuilalt. Toți participanții la joc stau pe scaune. Șoferul spune: „Marea este îngrijorată”. Jucătorii se ridică și aleargă în jurul scaunelor. „Marea s-a calmat”, spune șoferul, iar copiii ocupă locurile goale. Cineva va rămâne fără loc, deoarece un scaun este ocupat de șofer. Cel care a ratat, pleacă să conducă.
Reguli.
1. Jucătorii nu au voie să alerge aproape de scaune.
2. Poți ocupa un loc liber doar după cuvintele: „Marea s-a liniștit”.

Paiele

Paiele sunt împrăștiate pe masă, participanții la joc le aleg pe rând, dar pentru ca cei care zac în apropiere să nu se miște. Dacă un copil, alegând din neatenție un pai, îl mută pe următorul, el părăsește jocul. Câștigă cine a luat cele mai multe paie de la jucători.
Reguli.
1. Paiele sunt împrăștiate pe masă sau aruncate de la o înălțime mică.
2. Le poți lua cu mâna sau cu un pai lung la capăt cu un cârlig.
Merezha - un con țesut din crengi de salcie pentru prinderea peștilor.
Instructiuni de realizare. Paiele sunt făcute de aceeași grosime și lungime (10-15 cm). Ar trebui să existe până la 10 paie pentru fiecare jucător.

Ciocănitoare

Copiii se adună pe locul de joacă, aleg un șofer - o ciocănitoare. Toți se fac perechi și formează un cerc, ciocănitoarea stă în mijloc. Jucătorii merg în cerc și toți împreună spun cuvintele:
O ciocănitoare se plimbă la grânar, (Granarul este o cameră pentru cereale.)
Caut un bob de grâu.
Ciocanitoarea raspunde:
Nu mă plictisesc singur
Pe cine vreau, voi lua.
Cu aceste cuvinte, el ia rapid pe unul dintre jucători de mână și stă în cerc. Cel rămas fără pereche stă în mijlocul cercului, este o ciocănitoare. Jocul se repetă.

soare si Luna

Toți copiii se adună pe locul de joacă, alegeți doi lideri. Se dau deoparte și în liniște ca să nu audă nimeni, se pun de acord care dintre ei va fi luna și care soarele.
Participanții la joc stau unul după altul, își pun mâna pe umărul persoanei din față sau îl iau de centură. Soarele și luna se apropie de jucători, își unesc mâinile și îi ridică sus, rezultând o poartă. Jucătorii cântă o melodie:
A mers, a umblat cocoșul,
A mers, a umblat cu buzunar,
Ea a mers prin poiană
A condus copiii în jur
mai bătrân, mai tânăr,
Mediu, mare.
Cu acest cântec trec prin poartă. Soarele și luna îl opresc pe cei din urmă și îl întreabă în liniște: „Pe cine vrei – la soare sau la lună?” De asemenea, jucătorul răspunde în liniște la cine va merge și stă lângă soare sau lună. Jocul continuă. La sfârșitul jocului, trebuie să recalculezi cine a transferat mai mulți jucători.

JOCURI CU PIETRE

Jocul pietricelelor a fost popular în Rusia la un moment dat. Au numit-o altfel: kremushki, galanii, prosfere. Pentru a se juca, copiii iau cinci pietricele de mărimea unei alune, de formă rotundă sau ovală, cu suprafața netedă. Este convenabil să iei astfel de pietricele în mână, este ușor de împrăștiat în timp ce te joci pe masă. (Poți folosi și ghinde pentru joc etc.).

Înainte de joc, copiii, de comun acord sau o rimă de numărare, stabilesc cine după cine să arunce pietricele. Dar există și un lot special, când toți jucătorii iau cinci pietricele, le aruncă ușor în sus, își întorc mâinile cu palmele în jos și încearcă să le prindă pe dosul mâinii. Cine are mai multe pietre pe mână, începe jocul. Apoi participanții la joc se așează în cerc la masă, fiecare cu pietricele lui. Locul în care are loc jocul se numește kon. Jucătorii conduc coada „după soare”, adică de la dreapta la stânga.

Printre jocurile cu pietricele, există cele simple, când copiii execută o singură figură (cum ar fi „Sânul”, „Căldura”, „Podul”) și cele dificile, când copiii execută mai multe figuri. Combinația de figuri poate fi dificilă. , și nu toți jucătorii reușesc întotdeauna în ele. , dar repetarea frecventă a jocului dă rezultate.
Aceste jocuri sunt interesante și utile, educă atenția, concentrarea, inventivitatea, dezvoltă dexteritatea mâinilor și a degetelor, coordonarea precisă a mișcărilor.

căldură

Jucătorul ia cinci pietricele în mână, aruncă una în sus și împrăștie patru pe masă. O pietricică aruncată o prinde și o aruncă din nou în sus. Și în timp ce zboară, trebuie să ai timp să atingi cu degetele una dintre pietricelele aflate pe masă. Dacă mai multe pietricele se află împreună, le puteți atinge pe toate în același timp și aveți timp să prindeți pietricela care cade. Pietricelele atinse de jucător sunt puse deoparte.

verts
Același joc, dar pietricelele împrăștiate trebuie să fie răsturnate sau doar mutate.

Pod
Copiii pun patru pietricele pe rând unul lângă celălalt. A cincea pietricele este aruncată în sus, patru pietricele sunt luate repede de pe masă și a cincea este prinsă.

Din mână în mână
Același joc, dar trebuie să aveți timp să luați cât mai multe pietricele de pe masă și, înainte de a prinde pietricela aruncată, să le transferați în cealaltă mână.

Sânul
În mâna dreaptă, copiii iau cinci pietricele, aruncă una în sus și pun patru pe masă cu un sân și prind pietricela aruncată cu aceeași mână. Pietricela se aruncă din nou în sus, iau repede patru pietricele întinse pe masă și o prind pe cea aruncată.
Jocul se termină când toți jucătorii au completat cifra.

Pe podolic
Jucătorul împrăștie patru pietricele pe masă, a cincea vomită. Înainte de a prinde o pietricică aruncată, trebuie să ai timp să iei o pietricică de pe masă și să o pui pe genunchi, tivul rochiei. Jocul se repetă până când jucătorii ridică toate pietricelele și le pun în genunchi.

Peste râu
Același joc, dar o pietricică este aruncată de sub mâna stângă întinsă înainte.

Mena
Jucătorul împrăștie patru pietricele pe masă, aruncă a cincea în sus. Trebuie să iei rapid una dintre pietricelele mincinoase și să ai timp să o prinzi pe cea aruncată. Una dintre cele două pietricele este aruncată din nou în sus, iar a doua este așezată rapid pe masă; în schimb, trebuie să-l iei pe următorul și să-l prinzi pe cel aruncat. Jocul se termină când toate pietrele sunt schimbate.

singuratic
Copilul ia cinci pietricele în mână. Unul dintre ei vomită, iar patru se împrăștie pe masă. Pietricica aruncată o prinde și o aruncă din nou în sus, ia repede o pietricică de pe masă și o prinde pe cea aruncată. Jocul se repetă de mai multe ori până când toate pietrele sunt adunate de la masă.

egalitate de puncte
Copilul ține cinci pietricele în mână. Unul dintre ei vomita, pune repede doua pietricele pe masa si il prinde pe cel aruncat. Au mai rămas trei pietre în mână. Încă o dată, jucătorul aruncă o pietricică în sus, pune cele două pietricele rămase pe masă și o prinde pe cea pe care a aruncat-o. Pentru a treia oară, pietricela este aruncată în sus și trebuie să luați două pietricele de pe masă și să o prindeți pe cea aruncată. Pentru a patra oară, atunci când aruncați, trebuie să luați cele două pietricele rămase.

Trei
În mâna dreaptă, jucătorii țin cinci pietricele, una este aruncată în sus și patru sunt așezate pe masă, dar astfel încât trei să fie împreună și una separată și prind pietricela aruncată în sus. Pietricica este aruncată din nou în sus. Înainte de a-l prinde, trebuie să ai timp să iei primele trei pietricele de pe masă. Pietricica este aruncată din nou în sus, pietricica rămasă este luată rapid de pe masă și cea aruncată este prinsă.

Par si impar
Unul dintre jucători ia o mână de pietricele, le aruncă în sus și, întorcându-și palma în jos, prinde pietricelele de pe dosul unei mâini. Acoperind pietricelele prinse cu cealaltă mână, el îi întreabă pe jucători: „Par sau impar?” Cine nu a ghicit, plătește pierde. Cel care și-a dat toate forfaits-ul este în afara jocului.

zgârieturi
Ai nevoie de 40 de pietre pentru a juca. Toate pietricelele, cu excepția uneia, sunt puse pe linie. Primul jucător aruncă o pietricică și, înainte de a o prinde, ia rapid câte pietricele poate de pe cal și o prinde pe cea aruncată. După ce a prins-o, jucătorul pune toate pietricelele deoparte, cu excepția uneia, aruncă din nou o pietricică și, în timp ce zboară, ia din nou pietricele de pe cal.
Dacă jucătorul nu a prins pietricela aruncată în sus, al doilea jucător începe jocul. Cine ridică cele mai multe pietre este câștigătorul.

OPȚIUNI MODERNE DE JOCURI ROCK

Exerciții cu pietre

1. Aruncați o pietricică unul altuia, prindeți cu ambele mâini.
2. Aruncați o pietricică unul altuia, prindeți alternativ cu mâna dreaptă și stângă.
3. Aruncă o pietricică din mână în mână.
4. Aruncă și prinde o piatră cu mâna dreaptă.
5. Aruncă și prinde o pietricică cu mâna stângă.
6. Aruncă o pietricică cu mâna dreaptă și prinde cu mâna stângă.
7. Aruncă o pietricică cu stânga și prinde cu mâna dreaptă.

Jocuri

1. Copiii stau la o distanță de un pas unul de celălalt, cu fața în cerc. Pietricica se trece cu o mână într-un cerc, mai întâi la dreapta, apoi la stânga. În funcție de numărul de pietricele de joc, pot exista trei sau mai multe piese. Cel care a scăpat piatra este în afara jocului. Jocul se repetă de mai multe ori.
2. Același joc, dar copiii se aruncă cu pietre unii altora.
3. Cinci pietricele sunt pe masă. Unul dintre ei, jucătorul, vomită; repede cu palma aceleiași mâini bate în masă, prinde pietricica aruncată și o transferă în mâna stângă. Așa că aruncă pietricelele unul câte unul, își bate palma pe masă, încearcă să prindă fiecare pietricică aruncată și să o transfere în mâna stângă.
4. Cinci pietricele sunt pe masă. Fiecare jucător la rândul său aruncă unul dintre ei, bate rapid din palme, prinde pietricica aruncată și o pune pe masă. Așa că aruncă pietricelele una câte una, bate din palme, le prinde și le pune pe masă. Câștigător este cel care, aruncând alternativ, prinde toate pietricelele înaintea celorlalte.
5. Cinci pietricele sunt pe masă. Unul dintre ei, jucătorul, îl aruncă în sus, îl prinde și îl transferă în mâna stângă. Așa că unul câte unul aruncă toate pietricelele, în mâna stângă le mută doar pe cele pe care le-a prins.
6. Copilul împrăștie patru pietricele pe masă, unul ține în mână. O aruncă, ia repede o pietricică de la cei culcați pe masă și o prinde pe cea aruncată. Dintre cele două pietricele din mâna lui, jucătorul trebuie să transfere una în mâna stângă. Așa că, aruncând o pietricică în sus, copilul ia una după alta pietricelele de pe masă, încercând să-l prindă pe cea aruncată. Dacă pietricica este prinsă, o mută spre mâna stângă. Cel care termină primul jocul câștigă.
7. Cinci pietricele sunt în mâna stângă. Jucătorul aruncă o pietricică, o prinde cu mâna dreaptă. Pietricica prinsă se pune pe masă. Aruncând o a doua pietricică cu mâna stângă, o prinde cu mâna dreaptă și o pune pe masă. Jocul se termină când unul dintre jucători, aruncând și prinzând toate pietrele, le pune pe masă.
8. Pietricele stau pe masă la mică distanță una de alta. Jucătorul ia o pietricică cu mâna stângă, o aruncă în sus și o prinde cu dreapta. Ia a doua pietricică cu mâna stângă, o aruncă în sus, o prinde cu dreapta. Deci jucătorul, aruncând pietricele unul după altul cu mâna stângă, le prinde cu dreapta, mutându-le la masă.
Opțiune. Același joc, dar jucătorul aruncă pietricelele în sus cu mâna dreaptă și le prinde cu stânga.
9. Pietricelele de pe masă se află în perechi la o oarecare distanță una de alta, astfel încât să fie convenabil să le luați. Jucătorul aruncă o pietricică în sus, ia rapid câteva pietricele de pe masă și o prinde pe cea aruncată. Din cele trei pietricele din mână, pune două pe masă, dar departe de cal. Încă o dată, aruncă o pietricică în sus, ia o altă pereche de pietricele de pe masă și o prinde pe cea aruncată. Și astfel primul jucător execută figurile până când scăpa o pietricică. Apoi următorul copil începe jocul.
Prin acord, jucătorii pun de la 3 până la 6 perechi de pietricele în joc.
Opțiune. Același joc, dar pietricelele de pe masă sunt puse în trei.
10. Pe masă sunt împrăștiate pietricele. Jucătorul ia o pietricică în mâna stângă, o aruncă în sus și ia o pietricică de la masă cu mâna dreaptă și o prinde pe cea aruncată cu aceeași mână. El pune două pietre din mâna dreaptă pe masă, dar departe de cal. Primul jucător execută figurile până când scăpa o pietricică. Al doilea jucător începe jocul dar rândul, iar primul își așteaptă rândul.
Puteți pune de la 5 până la 10 pietricele pe pariu prin acord.
Opțiuni
1. La fel, dar jucătorii aruncă o pietricică cu mâna dreaptă, o iau de la masă și o prind aruncată în sus cu mâna stângă.
2. La fel, dar jucătorii iau două pietricele de pe masă alternativ cu mâna dreaptă și apoi cu mâna stângă.
Instructiuni de realizare. Copiii se pot juca cu pietricele in interior, iar in sezonul cald la plimbare, dar numai la masa. Pentru a nu-și aștepta rândul mult timp, participanții la joc nu trebuie să fie mai mult de 5 persoane, fiecare cu pietricele lor.
Trebuie să începi să te joci cu pietricele exerciții simple iar până când copiii nu învață să interpreteze figuri simple, nu trebuie să treci la jocuri complexe. Un jucător cedează locul celui de-al doilea dacă nu a reușit să finalizeze următoarea figură. Jocul poate fi încheiat în diferite moduri: fie când unul dintre jucători completează toate figurile fără eroare, fie când toți jucătorii completează figurile. Cel care a completat toate figurile și nu a scăpat pietricelele este cel mai priceput dintre jucători.

clicuri

Dintr-un bat sau tijă rotundă cu diametrul de 1,5-2 cm, tăiați 15-25 bucăți de 2-2,5 cm lungime.Tăiați-le pe lungime pentru a face bușteni mici. O parte a bușteanului este plată, iar cealaltă este semicirculară. Ar trebui să fie 30-50 de bucăți,
Cel care începe primul jocul ia bușteanul în mâini și le împrăștie pe masă. Apoi îi selectează pe cei care se află în aceeași poziție și cu un clic îl lovește pe unul dintre ei, încercând să lovească celălalt buștean. Bușteniul pe care l-au lovit este considerat eliminat, iar jucătorul îl ia ca câștig. Imediat ce primul jucător ratează, al doilea jucător începe jocul. De asemenea, poate ridica bușteni și îi împrăștie pe masă. Jocul continuă până când toate jurnalele au fost câștigate.

Reguli 1. În timpul clicului, nu puteți atinge buștenii din apropiere cu mâna.
2. Bușteni care cad unul peste altul în aceeași poziție, adică fie în sus, fie în jos cu un avion, le puteți lua pe ambele drept câștig.
3. Făcând clic, puteți elimina doar acele jurnale care se află separat.
4. Buștenii care zac singuri pe

purici

Puricii sunt cercuri de plastic cu un diametru de 12-15 mm și o grosime de 1 - 11,5 mm și cercuri-biți cu un diametru de 200-25 mm. Jucătorii stau unul față de celălalt la masă, fiecare având 5 purici și o liliac. Așezat în mijlocul mesei
diferit, dar în moduri diferite.
Puricii sunt așezați pe linia calului și, apăsând marginea bițului pe marginea puricei, îl face să sară în sus, astfel încât să cadă în cutie. Dacă puricele intră în cutie, atunci jucătorul are dreptul de a conduce următorul purice. Dacă ratează, următorul copil începe jocul.
Puteți regla înălțimea și lungimea săriturii de purici apăsând liliac pe marginea acestuia. cu diferite forțe sau introduceți nu într-o cutie, ci în centrul mesei într-un pătrat sau cerc tăiat din material moale sau hârtie, carton.

spinning top

Cu top, copilul începe să se joace din copilărie. Nu poți doar să-l lansezi pur și simplu, admirând mișcarea, ci și să organizezi diverse jocuri colective cu ea.
1. Copiii se rotesc în același timp: al căror blat se învârte mai mult decât ceilalți, el câștigă.
2. Topurile sunt lansate în gulere sau între obiectele care sunt așezate pe masă. Câștigă cel al cărui vârf nu-i lovește.
3. Spinning-urile sunt eliberate pe rând: a cărei spinning top doboară mai multe bile împrăștiate pe masă, el câștigă.
4. Cercuri sau pătrate sunt decupate din hârtie colorată - terenul de joc (laturile pătratului sunt de 15 cm fiecare, diametrul cercului este de 20 cm). Copiii învârt topuri în același timp, fiecare pe propriul teren de joc: al căror blat nu părăsește terenul de joc, câștigă.

Spillikins

Jucătorii împrăștie spillikins (figurine diferite) pe masă și le scot unul câte unul cu un cârlig la capăt pentru a nu-l atinge pe cel care stă lângă ei. Dacă cârligul cu care se ridică spillikin-urile este atașat de șnur, atunci va fi și mai dificil să ridici figurina. Câștigă cel care a scos cei mai mulți spillikins. Jocul se termină când toate așchiile au fost sortate.

Zhmurki

Buff al orbului obișnuit

Unul dintre jucători - orbul orbului este legat la ochi, dus în mijlocul camerei și forțat să se întoarcă de mai multe ori, apoi vorbesc cu el, de exemplu:
„Pisică, pisică, pe ce stai?” - "Pe cvas" - "Ce este în cvas?" - "Kvass". - "Prindeți șoareci, nu noi." După cuvinte, participanții la joc se împrăștie, iar orbul orbului îi prinde. Pe cine prinde devine un orb.
Kvashnya - ustensile de lemn pentru frământarea aluatului.

1. Dacă bivolul se apropie de orice obiect care poate fi lovit, jucătorii trebuie să-l avertizeze, să strige: „Foc!”
2. Nu poți striga „Foc!” pentru a distrage atenția orbului orbului de la jucătorul care nu poate scăpa de el.
3. Jucătorii nu trebuie să se ascundă în spatele niciunui obiect sau să alerge foarte departe.
4. Jucătorii pot eschiva de buff-ul orbului, se pot ghemui, pot merge în patru picioare.
5. Orbul orbului trebuie să recunoască jucătorul prins, să-l cheme pe nume, fără a scoate bandajele.

Instructiuni de realizare. Jocul se poate juca atât în ​​cameră, cât și pe site. Limita zonei de joc trebuie definită cu precizie, iar participanții la joc nu trebuie să o depășească. Dacă granița zonei de joc este trecută de un orb, atunci acesta ar trebui oprit cu cuvântul „Foc!”.

Copiii ar trebui să alerge inaudibil lângă ascunselea. Jucătorii curajoși se pot apropia de el în liniște, îi pot atinge umărul, spatele, brațul și, la fel de inaudibil, pot fugi; pot spune un cuvânt scurt pe spatele orbului: „Ku-ku!”, „A-u!”

Legături la ochi pe pământ

Legatul este asezat in mijlocul locului de joaca, legat la ochi si se intoarce de cateva ori in jurul lui. Cei care îl joacă întreabă: „Unde stai?” - „Pe pod.” - „Ce vinzi?” - „Kvass”. - „Căutați-ne trei ani!” După cuvinte, participanții se împrăștie în jurul șantierului, orbul orbului merge să-i caute. Copiii, în timp ce orbul îi caută, nu-și părăsesc locurile, dar se pot ghemui, îngenunche sau în patru labe. Jucătorul găsit devine orb numai dacă șoferul îl recunoaște și îl cheamă pe nume.

Buff pentru orb circular (Tube)

Copiii stau în cerc și aleg un buff de orb. Se duce la mijloc, ii leaga la ochi, ii dau un tub de hartie in mana si il fac sa se intoarca de trei ori. În acest moment, jucătorii își dau mâinile și ocolesc orbul orbului, astfel încât acesta să nu știe unde stă cineva. Când toată lumea se oprește, orbul face câțiva pași spre jucători și atinge pe cineva cu un tub, întrebându-l: „Cine?” Ei îi răspund: „Miau!”, „Ku-ka-re-ku!” Zhmurka trebuie să ghicească după vocea celui care i-a răspuns. Dacă nu ați ghicit, atunci rămâne să conduceți. Un copil pe care orbul unui orb îl recunoaște devine orbul unui orb.

capră oarbă

Zhmurka este legată la ochi și condusă la ușă. El bate la el, iar jucătorii întreabă: „Cine este acolo?” „Capra oarbă”, răspunde orbul.
Toți jucătorii împreună spun:
Capra oarba
Nu pune piciorul pe noi.
Du-te la kut
Unde sunt țesute pânze,
Acolo vă vor da o pânză!
Capra nemulțumită bat din nou la ușă.
"Cine e acolo?" - "Apanas!" - raspunde capra. — Apanas, caută-ne! - cu aceste cuvinte, copiii se risipesc. Zhmurka ascultă pașii și încearcă să prindă pe cineva. Jucătorii dibaci se eschivează, iar jucătorul prins devine orbul orbului.

apel

Toți cei care doresc să ia parte la acest joc stă într-un cerc, aleg un orb și un jucător pe care îl va căuta. Legarea orbului este legată la ochi, celălalt copil ia clopoțelul. La sunetul clopotului, orbul orbului ar trebui să-l prindă. Jocul se termină când orbul a prins jucătorul cu clopoțelul. Se alege o altă pereche, jocul se repetă.
Opțiune. Sunt alese două cupluri. Legăturile la ochi sunt legate, iar jucătorii iau: unul - un clopoțel, iar celălalt - o țeavă. Bluff-urile își prind doar propriii jucători.
E timpul, bunico, să te ospătă! Toată lumea stă într-un cerc, legat la ochi în mijlocul cercului. Jucătorii merg în cerc și rostesc cuvintele: „Bunica, bunica, e timpul de sărbătoare!” Bunica Orb răspunde: „Nimic!” - „Într-un covor!” - „Negozhe” - „Într-un coș!” 2 - „Pokato”.
La ultimele cuvinte, toată lumea se oprește, iar orbul flutură cu mâinile și se îndreaptă spre jucători. Se oprește în fața unui jucător și încearcă să-l recunoască: își trece mâinile peste rochie, păr (nu este permis să atingă fața). Dacă află, atunci jucătorul devine un orb și jocul începe de la capăt.

cocoș strâmb

Unul dintre jucători este legat la ochi și pus pe o bancă. Copiii vin la el, spun: „La revedere, cocoș strâmb!” - și se dispersează rapid în jurul site-ului. Șoferul - un cocoș strâmb se ridică de pe scaun și merge să caute jucători: își întinde brațele larg, ascultă fiecare foșnet. Încearcă să-l facă pe jucătorul găsit să râdă pentru a-l recunoaște. Dacă copilul este recunoscut, el devine lider.
1 Canvas - material de in lucrat manual.
2 Lukoshko - un coș făcut manual din crengi, sârmă etc.

APENDICE

CUM SE ALEGE UN LIDER

În multe jocuri în aer liber există un șofer: într-un joc este un urs, în altul este un zmeu, în al treilea este o navetă. Pentru a începe jocul, trebuie să alegeți un driver. El este numit sau ales prin numărătoarea rima.
Copiii sunt foarte pasionați de versuri jucăușe, amuzante de numărat, își amintesc repede de ele. Toți participanții la joc stau în cerc, la rând sau stau pe bănci, pe gazon, iar unul dintre ei merge la mijloc, cu voce tare, pronunțând clar cuvintele, cântă o rimă de numărare, de exemplu:
Mă duc să cumpăr o țeavă
Voi merge în stradă.
Mai tare, țeavă, țeavă.
Ne jucăm, tu conduci!
Sau:
Era un berbec Pe munții abrupți.
A scos iarba
L-a pus pe bancă.
Cine va lua iarba
Acela va merge!

Cel care pronunță rima de numărare, cu fiecare cuvânt, și uneori câte o silabă, atinge jucătorii unul câte unul cu mâna, fără a se exclude. Cine primește ultimul cuvânt devine lider.

Dacă sunt puțini participanți la joc, atunci aceștia sunt considerați diferit: ei pronunță o rimă și asupra căruia cade ultimul cuvânt, el părăsește cercul, iar rima se repetă până când rămâne un jucător. El trebuie să conducă - să prindă mingea, să-i prindă din urmă și să-i salit pe cei care fug, să fie zmeu sau găină.

Unele rime conțin o întrebare, al cărei răspuns implică continuarea calculului, de exemplu:

Un om conducea pe drum, Câte cuie, vorbește repede,
A spart o roată în prag. Nu te gândi!

Oricine i-au căzut cuvintele: „Nu te gândi la asta!”, El trebuie să răspundă de câte cuie sunt necesare, dar este mai bine să nu numești numere mari, altfel va trebui să socotiți mult timp.

Dacă în joc sunt selectați doi șoferi, de exemplu, în „Șoarece și pisică”, atunci mai întâi aleg un mouse în funcție de rima de numărare, apoi numără din nou și aleg o pisică.

Succesul jocului depinde de șofer, de activitatea lui, de ingeniozitate, așa că nu este întotdeauna indicat să alegi șoferul cu ajutorul unei rime. În astfel de jocuri, unde rolul șoferului este mai ales
dificil, cum ar fi, de exemplu, „Zmeul și găina”, este mai bine să-l numiți sau să vă oferiți să alegeți participanții la joc, sugerând în prealabil ce calități ar trebui să aibă (a alerga bine, a naviga rapid în mediu, fii atent , exacte).

Adesea, în jocuri, toți participanții sunt împărțiți în două grupuri și trebuie să decideți pe care să începeți jocul. În acest caz, doi jucători, câte unul din fiecare grupă, sunt măsurați pe un băț („cal”). Pentru a face acest lucru, ridică un băț lung de 40-50 cm, unul dintre jucători îl ia până la capăt, celălalt, apăsând strâns mâna de mâna prietenului, îl apucă mai sus, apoi primul își mută mâna deasupra mâna secundului, etc. Care jucător va apuca capătul bastonului, el câștigă pentru grupul său dreptul de a începe jocul.

Există o modalitate mai ușoară de a alege ordinea - ghicitul. În ce mână se află obiectul? Care dintre cele două capete ale eșarfei cu nod? Care dintre cele două bețe (sau paie) expuse la un capăt este mai lung, care este mai scurt? Deci, puteți alege liderii sau decideți ce grup să înceapă primul jocul.

BĂTRE VECHI

Unu doi trei patru cinci sase sapte opt noua zece. Vine Luna Albă!
Cine ajunge la lună, El va merge să se ascundă!

un măr rulat
Pe lângă grădină
pe lângă grădină,
Trecut de pastradă;
Cine o va ridica
Acela va iesi!

iepure alb,
Unde ai fugit?
- În pădurea de stejari!
- Ce ai facut acolo?
- Lyki a sfâșiat!
- Unde ai pus-o?
- Sub punte!
- Cine a furat-o?
- Rodion.
- Ieși!

Mazăre s-a rostogolit peste farfurie.
Tu conduci
Nu voi.

Taria-Maria
S-a dus în pădure
Ela conuri -
Ea ne-a spus.
Și noi suntem Conuri
Noi nu mâncăm
Tare Mare
Să-l dăm înapoi!

porcul se plimbă
Pe lângă pădure
Lacrimi iarba-furnica.
Ea lacrimă
Și ia
Și o pune într-un coș.
Acesta va ieși
Vaughn va merge.

Era un cuc
dincolo de net,
Și în spatele ei
copil mic
Și au strigat:
Bucătar! Mac!"
Ia un biray
Un pumn!

Vulpea a mers prin pădure
Vulpea îi sfâșia pe cei mici,
țesut pantofi bast vulpe
sotul doi,
Trei pentru mine
Și la copii
Prin chifteluțe!

Era un cuc
dincolo de net,
Și în spatele ei
Copil mic.
cuc
Ei cer de băut.
ieși -
Conduci!

Sub moara
Sub scuipat
S-au luptat două bătăi
Asta e toată povestea!

barul Tara,
E timpul să mergi acasă -
Hrăniți copiii
să adăpe vițeii,
Mulge vacile.
Conduci!

Cuc-
Goriushechka
vaci țesut,
Ea a condus copiii.
Copiii mergeau
Ajuns la final
Ajuns la final
Ne-am întors.
Bucătar!

Aty-baty,
Soldații mergeau
Aty-baty,
la piata,
Aty-baty,
Ce ai cumpărat?
Aty-baty,
Samovar!

Pervinchiki,
Druginchiki,
Porumbeii au zburat
Până la roua dimineții
Pe banda verde.
Aici sunt mere, nuci,
miere, zahar,
Ieși
Până la colț!

Ah, ah, ah, oh
Masha semăna mazăre.
S-a născut gros
Ne vom grăbi, așteptați!
Arde, arde luminos
Pentru a nu ieși
Rămâi în partea de jos
Uită-te la câmp.

Sari si sari
Sari si sari
iepurașul sare -
Partea cenușie.
Prin pădure
sari-sari-sari,
Prin bulgăre de zăpadă
Tyk-tyk-tyk.
S-a așezat sub un tufiș
Am vrut să fiu îngropat.
Cine îl prinde conduce.

Tili-teli,
S-au așezat pe bancă -
rege, prinț,
Rege,
prinţ,
Cizmar,
Croitor.
OMS
tu
tu vei
astfel de?

indieni-bryntsy,
Balalaica!
indieni-bryntsy,
Joacă-l!
indieni-bryntsy,
Nu vreau!
indieni-bryntsy,
Voi merge!

O bufniță-bufniță,
Cap mare!
Stăteai pe un copac
Ai întors capul
A căzut în iarbă
Tăvăluit în gaură!

De-a lungul pistei
Daria mergea
Am găsit o minge de ață.
minge mică,
fire stacojii,
Mingea se rostogolește
Firul se întinde.
O încurcătură este departe, departe, departe,
Distribuie, distribuie, distribuie.
Am luat firul
Tras, rupt.

Peste mări, peste munți,
În spatele stâlpilor de fier
Pe dealul Teremok,
Există o încuietoare pe ușă.
Te duci după cheie
Și deblocați încuietoarea.

muschii,
picioare subțiri,
Dansând pe potecă...
Aproape de noapte
A pleca în zbor.

Rut-putred,
Rut-poo-poo,
Un cocos se plimba prin curte.
El însuși cu pinteni
Coada cu modele.
Stând sub fereastră
Țipete în toată curtea.
Cine va auzi
El alearga.

Cucul a zburat pe lângă grădină,
A ciugulit toate răsadurile
Și ea a țipat: „Ku-ku-mak,
Deschide un pumn.”

Privește cerul
Stelele ard
Macaralele plâng:
- Gu-gu! o sa fug!
Unu, doi, nu cânta,
Și fugi ca focul.

Salt peste cărare
Un iepuraș sare desculț.
Zainka, nu fugi -
Iată cizmele tale
Iată cureaua ta
Nu te grăbi în pădure.
Vino alături de noi în dansul rotund
Înveseliți oamenii.

Tili-teli, -
Păsările cântau
S-a înălțat, a zburat spre pădure.
Păsările au început să cuibărească!
Cine nu vietează, să conducă!

Roata s-a rostogolit
Rulat departe
Și nu în secară,
Și nu în grâu,
Și până chiar
spre capitală.
Cine va găsi roata
El conduce.

În timp ce vulpea mergea pe potecă,
Am găsit o scrisoare în bumbac,
S-a așezat pe un ciot
Și am citit toată ziua.

mâncare alimentară
La bunica, la bunicul
Pe un cal
Într-o șapcă roșie.
Pe o potecă plată
Pe un picior
Într-un pantof vechi
Pe gropi, pe denivelări,
Totul este drept și drept
Și apoi deodată... în groapă!
Wow!

Unu doi trei patru cinci!
Iepurașul a ieșit la plimbare.
Deodată, vânătorul fuge,
Trage direct în iepuraș.
Pif! Sufla! ratat,
Grey Bunny Wu a fugit!

cerc cerc,
Cercul circular.
Cine joaca,
Va fi.
Cine nu vrea să fie un șarpe,
Ieși din cerc!

Cal zelos
Cu coama lungă
Săritură, săritură
Prin câmpuri.
Aici si acolo!
Aici si acolo!
Unde va sari
Ieși din cerc!

Cocoș, cocoș,
Arată-mi jacheta ta.
Cutia este în flăcări
Câte pene sunt pe el?
Unu doi trei patru cinci…
Imposibil de numărat!

Vrăji

Există jocuri în aer liber în care toți jucătorii sunt împărțiți în grupe, echipe. În astfel de jocuri, conducătorii sunt mai întâi aleși sau numiți, apoi se stabilește componența echipelor. Pentru a împărți toți jucătorii în mod egal, astfel încât nimeni să nu fie ofensat, coluziunea ajută.
Jucătorii sunt împărțiți în perechi, se dau deoparte și cad de acord între ei, vin cu nume: unul, de exemplu, își spune „magpie”, a. celălalt - „șarpe gorynych”. Puteți veni cu porecle amuzante, de exemplu, „Stepan the giant”, „gândac cu mustăți”. Este necesar să conspirați în liniște pentru ca prezentatorii să nu audă. Apoi copiii merg la conducători și întreabă pe cine vor alege, mai des sub formă de rimă, de exemplu:
Dintr-o găleată de gunoi Sau dintr-un coș de arici?
Pentru ca gazdele să nu numească simultan același jucător, se pun de acord asupra cine va alege primul și în ce pereche: unul alege în prima pereche, celălalt în a doua. Conversațiile sunt diferite. Să dăm exemple.
Pe cine alegi:
cal negru
Bile de rostogolit
Sau un guler de aur?
Sau turnați apă?
Fân de cosit
Sau tăind lemne?
Forja un cal
Sau mătura curtea?
Ce vei lua:
Un urs cu coarne sau o capră cu coarne?
Dintr-un râu ruff Sau dintr-o pădure de arici?
rață cenușie
Sau o țeavă de lemn?
De ce ai nevoie:
Pungă de mazăre sau oală de ulei?

Rezervările se adună
Pe cine vei invita:
O vulpe vicleană sau Marya-frumusețe?
Gândacul cu mustață
Sau un pui de tigru dungat?
Ce să vă dau:
Bucătă de zahăr
Sau o batistă roșie?
Alege:
crin parfumat
Sau păpădie pufoasă?
Sunătoare albastră sau galbenă?
Mesteacăn alb sau trandafir roșu?
dar le poți face singur.

CONTARE MODERNE

Într-un cerc larg, văd
Toți prietenii mei s-au trezit.
Sunt pentru voi prietenii mei
fac plăcinte:
Trebuie să le coacă repede
Du-te și aprinzi aragazul!
A trăit o dată
Sunt eu, ești tu.
A fost o ceartă între noi.
Cine a început, a uitat
Și încă nu suntem prieteni.
Brusc jocul de data asta
Va reuși să ne împace?
Picioare, picioare alergau de-a lungul potecii,
Lunca, pădure a sărit pe
denivelări,
A fugit pe pajiște, pierdut
cizme.
Ai!

Clopoțelul cheamă pe toată lumea
Clopotelul ne cântă
Cu o voce clară și subțire:
Ding-bom, ding-bom!
Ieși din cerc!
oblic, oblic,
Nu merge desculț
Și du-te încălțat
Înfășurați-vă labele.
Dacă ești încălțat
Lupii nu vor găsi un iepure
Ursul nu te va găsi...
Ieși afară - arzi!

Valurile sunt îngrijorate:
- Cum putem fi fără cadă!
Toate ciupercile în căzi
Am uitat de valuri!
Caută valuri tine
Ciuperci foarte gustoase!
La podul de linie
Am prins o balenă în Neva
S-a ascuns în spatele ferestrei
Pisica a mâncat-o.
Două pisici au ajutat
Acum nu există balenă!
Nu ai încredere într-un prieten?
Ieși din cerc!

Pe lângă pădure, pe lângă cabane
O minge roșie a plutit pe râu.
Am văzut o știucă.
Ce este acest lucru?
Prinde, apucă!
Nu prinde.
Mingea a apărut din nou.
A început să înoate mai departe
Ieși, tu conduci.

Veverițe tratate iepuri,
Li s-au dat morcovi
Ei înșiși au mâncat toate nucile,
Și ți-au spus să conduci.
Unu doi trei patru,
Cine nu doarme în apartamentul nostru?
Toată lumea din lume are nevoie de somn
Cine nu doarme, va iesi!

Odată la Stepanul nostru
Pisica a păzit smântână.
Și când a venit cina
Pisica stă așezată - nu există smântână.
Ajută-l pe Stepan,
Caută smântână cu el.

Cum suntem în fân
Două broaște au petrecut noaptea.
M-am trezit dimineața, am mâncat supă de varză,
Și ți s-a spus să conduci!

Veverițele au venit în luncă
Pui de urs, bursuci.
La verde la pajiște
Vino și tu, prietene.

Yegor a luat un topor în colț,
Cu un topor a intrat în curte,
Egor a început să repare gardul,
Yegor a pierdut toporul.
asta mai cauta...
Caută și tu un topor!

Printre porumbeii albi
Vrabie agilă care sărită.
vrabia pasăre,
cămașă gri,
Răspunde, vrăbie
Zboară, nu fi timid!

Odată ce băieții au mers la râu,
Purtau în mâini două vâsle.
Pentru a-i întâlni - trei oi
Și patru curcani.
Toți băieții erau speriați
Vâslele au fost aruncate în tufișuri.
Speriat, a fugit
Și trebuie să le găsești!

În râu trăia o loviță,
Doi stăpâni erau prieteni cu el.
Trei rațe au zburat spre ei,
De patru ori pe zi
Și i-a învățat să numere:
Unu doi trei patru cinci!
Ne trezim devreme, devreme.
Sună cu voce tare paznicul.
Paznic, paznic, grăbește-te
Ieșiți și hrăniți animalele.

Tili-tili, tili-bom
Un iepuraș a doborât cu fruntea un pin.
Îmi pare rău, iepurasule
Iepurașul poartă un cucui.
Grăbește-te în pădure
Faceți din Iepuraș o compresă!

Bifă-pistă, bifă-pistă
Un rac bătrân locuia sub pod.
Pisica roșie a venit la pod
Racul a prins pisica de coadă.
Miau miau, ajutor!
Desprinde-te de coada cancerului!
Toată lumea aleargă și tu fugi
Ajut-o pe pisica Vaska.

Cocoșul tăia lemne
Bufnița a copt plăcinte.
Cu un ciot pentru iepurași,
Covrig cu miere pentru urși.
Și tu, prietene, cu ce vrei o plăcintă?
Sari-sari, sari-sari!
Bunny a sărit pe un ciot.
Bate toba tare
Apeluri pentru a juca leapfrog.
Pescărușii locuiau la debarcader
Râul lor se legăna.
Unu doi trei patru cinci,
Ajută-mă să le număr.
Chicky chicky, chicky chicky
Noaptea, greierul cânta cântece,
Ne-am dus să-l căutăm
S-au aprins felinarele
Ne-am uitat sub tufiș
Sub un brusture pufos.
Unde se ascunde greierul?
Caută-l, prietene!

O capră a mers de-a lungul podului
Și dădu din coadă
Prins pe balustradă
A intrat direct în râu.
Cine nu crede - este el,
Ieși din cerc!

Pescăruşul a încălzit ibricul.
A invitat opt ​​pescăruși.
Toată lumea a venit la ceai!
Câți pescăruși - răspunde?

Fugații sar
Sunny Iepurași.
le numim -
Nu te duce.
Au fost aici -
Și nu sunt aici.
Unde sunt iepurașii?
Plecat.
Du-te să-i cauți.

Unu doi trei patru!
În apartament locuiau șoarecii
Au băut ceai
Cupele au fost bătute
Trei bani plătiți!
Cine nu vrea să plătească
De aceea conduci!

Albinele au zburat pe câmp
Au bâzâit, au bâzâit.
Albinele s-au așezat pe flori.
Ne jucăm - tu conduci!

CUM SE ARUNCA LOTURILE

Pentru ca participanții la joc să nu se certe despre cine să conducă sau cine să înceapă jocul, care grup să stea unde, ei trag la sorți.
O mulțime este un semn convențional, un obiect, cum ar fi o placă, o cutie de carton sau un bețișor de aceeași dimensiune.
Dacă trebuie să alegeți un lider în joc, luați atâtea bețe identice câte participanți sunt în joc. Unul este marcat cu o notă. Toate bețișoarele sunt plasate într-o cutie sau cutie, amestecate, iar apoi jucătorii iau pe rând pe rând. Cine trage la sorți cu o notă condiționată, să fie lider, să înceapă jocul.
Sunt și alte extrageri. Se numesc presupuneri. Unul dintre jucători ia mult și o ascunde la spate în mână. În ce mână se află lotul, nimeni nu ar trebui să știe. Apoi sertarul, ținându-și mâinile la spate, spune: „Cine trage la sorți, va conduce!” Doi dintre jucători se apropie de el, sertarul îl întreabă: „Cine este în dreapta, cine este în mâna stângă?” Unul ia mâna dreaptă, celălalt în mâna stângă. Sertarul își deschide degetele și arată în ce mână se află lotul. Cel care ghicește câștigă argumentul.
Uneori, după numărul de jucători, iau paie, bețe, bucăți de hârtie; una dintre ele trebuie să fie mai scurtă sau mai lungă decât celelalte. Capetele lor superioare trebuie nivelate, iar capetele inferioare ascunse în mână. Fiecare jucător trage câte un lot. Cine scoate un băţ lung sau scurt, un pai sau o bucată de hârtie, începe jocul.

Trăsăturile strălucitoare și originale ale culturii oricărei națiuni se manifestă perfect în jocurile create de ei. Timp de multe secole, jocurile populare rusești au făcut parte din ambele Viata de zi cu zi, și un „remarcat al programului” obligatoriu al oricărei vacanțe atât pentru copii, cât și pentru adulți. Ei au acționat nu numai ca o modalitate excelentă de a se distra și de a petrece timp interesant, ci și ca fiind o excelentă ușurare psihologică, un remediu bun autocunoaștere, învățând discret generația tânără de dexteritate, curaj, curaj, bunătate, asistență reciprocă, noblețe și sacrificiu de sine în numele binelui comun.

În viața poporului rus, așa cum au menționat istoricii, jocurile populare, care reflectă trăsăturile speciale ale mentalității slave, structura socială și viziunea generală asupra lumii, au ocupat întotdeauna un loc foarte important. Au fost de mare valoare educativă, au cerut participanților la jocuri și distracție nu numai efort fizic, ci și o minte remarcabilă, dexteritate, viclenie, prezență a sufletului în orice situație, neobosit și perseverență. De obicei, toate jocurile au fost jucate în aer liber și în spațiu nelimitat, ceea ce, fără îndoială, a contribuit la dezvoltarea fizică generația tânără, întărirea și pregătirea ei pentru o viață de adult dificilă.

Jocurile rusești au fost diverse, la ele au luat parte atât copii, cât și adulți, care în sărbători rare de la muncă grea își permiteau să se distreze, concurând în forță sau dexteritate, aruncând măcar puțin înapoi viața gri de zi cu zi. Jocurile populare rusești pot fi împărțite condiționat în bărbați ("Babki", "Lapta", "Gorodki", "Capturarea unui oraș înzăpezit"), pentru copii ("Ladushki", "Magpie-Crow"), colective ("Burners" , „Ascunde și caută” , „Brook”, „Ascunde și caută”, „Ghid”).

Jocuri și distracții ale poporului rus:

bunica

Ca inventar pentru jocul „Bunica”, s-au folosit oasele curățate ale articulațiilor periostale inferioare ale animalelor domestice cu copite (vaci, porci, oi) și un os mare folosit ca liliac, de obicei umplut cu plumb sau fontă pentru gravitație. La joc puteau lua parte de la doi la zece copii, fiecare cu liliacul lui și mai multe bunici. Pe o suprafață plană, s-a desenat un teren de joc, într-o fereastră specială (linia calului) oasele (bunicii) erau așezate într-o anumită secvență, fiecare dintre acestea trebuind să fie eliminate cu o liliac într-un anumit fel. Acesta este un vechi joc rusesc emoționant și captivant, care a îmbunătățit abilitățile de aruncare, a dezvoltat forța, viteza, ochiul, a adus rezistență și atenție.

Lapta

„Lapta” este un joc de echipă populară rusă care folosea o liliac (era în formă de pică, de unde și numele jocului) și o minge, se juca într-un spațiu natural deschis, împărțit în două părți: „oraș” și „kon”. ”, ocupat de diferite echipe. Jocul a constat în faptul că un jucător dintr-o echipă trebuia să lovească mingea mai tare cu o bâtă în direcția care aparținea inamicului, astfel încât a zburat și a fugit în acest timp în tabăra „inamicului” și înapoi, mai mult, ca să nu fii „asaltat” de mingea prinsă de jucătorii echipei inamice. O alergare reușită a adus echipei un punct, cine a avut mai mulți dintre ei a câștigat. Acest joc a contribuit la adunarea oamenilor, a dezvoltat în ei un sentiment de camaraderie puternică, sprijin reciproc, loialitate și, desigur, a dezvoltat atenție și dexteritate.

Townships

„Orase” (cu alte cuvinte „Ryuhi”, „Chushki”, „Porci”). În acest joc, de la o anumită distanță, „orașele” aranjate au fost eliminate cu o bâtă specială pe o zonă căptușită - figuri din mai multe cale de lemn din mesteacăn, tei, fag etc. Sarcina principală a fost de a elimina 15 figuri principale, fiecare având propriul nume, folosind numărul minim de aruncări. Competițiile de ciocănire pot fi atât individuale, cât și pe echipe. Jocul este captivant, necesită dexteritate și forță, rezistență, precizie și coordonare excelentă a mișcărilor.

Pârâu

În cele mai vechi timpuri, nici o vacanță nu era completă în rândul tinerilor fără un joc vesel, înțelept și foarte semnificativ „Brook”, în care sentimente atât de importante pentru tineri se împleteau precum alegerea simpatiei, lupta pentru iubirea cuiva, testarea forței sentimentelor. , gelozie, o atingere magică pe mâna alesului tău.

Participanții la joc stăteau în perechi unul după altul, își strângeau mâinile și le ridicau sus deasupra capului, formând un coridor lung de mâini împreunate. Jucătorul care nu a primit o pereche a trecut într-un fel de coridor de pârâu și, rupând o pereche, l-a dus pe alesul sau pe alesul său până la capătul coridorului. Bărbatul rămas singur a trecut la început, alegându-și o nouă pereche. Astfel, „pârâul” este în permanență în mișcare, decât mai multi oameni cu atât jocul este mai distractiv și captivant.

Arzătoare

„Burners” este un joc distractiv, răutăcios și activ, care dezvoltă atenția și viteza. Jucătorii erau împărțiți în perechi și stăteau în coloane, liderul ales stătea cu spatele la ei, fără să se uite înapoi. O linie este trasă în fața lui la o oarecare distanță, participanții au cântat o melodie veselă „Arde, arde clar” și la sfârșitul acesteia, pe cuvântul „alergă”, cuplul își deschide mâinile și aleargă la linie și şoferul trebuie să prindă unul dintre ei până când îşi închid mâinile în spatele liniei . Cu cel prins, el devine un cuplu, iar partenerul său, lăsat singur, devine următorul șofer.

v-aţi ascunselea

Jocul „Hide and Seek” este un divertisment popular pentru copii, caracterizat prin veselie, jocuri de noroc și mobilitate, contribuie la dezvoltarea ingeniozității, rezistenței și inventivității și învață să lucreze în echipă. Îl poți juca atât singur, cât și în echipă. Ei aleg un șofer care stă cu fața la perete și închide ochii, restul fug și se ascund, șoferul trebuie să-i găsească și să-i cheme pe nume.

Ladushki

Jocul distractiv preferat pentru copiii foarte mici a fost binecunoscutul „Ladushki”, conceput pentru a amuza copilul, a-l interesa de rime amuzante, însoțite de mișcări ale mâinilor și ale capului, bătăi din palme și expresii faciale fascinante. Acest joc dezvoltă bine abilitățile motorii fine ale mâinilor și coordonarea mișcărilor, învață abilitățile de comunicare și bineînțeles aduce o mulțime de emoții pozitive bebelușului.

Luând orașul de zăpadă

„Captura orașului de zăpadă” este o distracție tradițională de iarnă a poporului rus, care a făcut parte din jocurile îndrăznețe de la Maslenița. „Orașul” (era format din doi pereți cu o poartă împodobită cu o figurină de cocoș, o sticlă și un pahar) a fost construit din zăpadă într-un spațiu deschis (în câmp sau într-un pătrat), turnat cu apă la face-l mai inexpugnabil.

Jocul a implicat două echipe, formate de obicei din băieți tineri puternici, una era „asediată”, erau în interiorul fortăreței de zăpadă, cealaltă „asediatori”, au atacat cu scopul de a captura. oras de zapadași să-l distrugă (apropo, aveau voie să fie călare). Apărătorii orașului (erau pe jos) s-au apărat cu ajutorul ramurilor și paniculelor, i-au acoperit cu zăpadă pe atacatori cu lopeți și le-au aruncat cu bulgări de zăpadă. Primul care a izbucnit în porțile cetății de zăpadă a fost considerat câștigător. Astfel de distracții se distingeau prin pricepere nestăpânită, distracție și nesăbuință disperată.

Poporul rus a venit cu jocuri și distracție cu grijă și dragoste pentru copiii lor, sperând că, cu ajutorul lor, nu numai că își vor petrece timpul liber distractiv și sănătos, ci și vor deveni rapizi, dibaci și puternici, vor învăța să comunice între ei, apreciați prietenia, veniți în ajutor, fiți sinceri și nu vă temeți de dificultăți, crezând ferm în sine și în ajutorul prietenilor.