Diferentes jogos no papel. Jogos de papel: com uma caneta para dois

Apesar de os gadgets encherem e obscurecerem nossas mentes, sempre há um motivo para entreter a empresa com um pedaço de papel e uma caneta-tinteiro. Anteriormente, era jogado em todos os lugares, hoje está quase esquecido. E em vão.

Lembramos, e talvez até descubramos algo novo para você!

1. Touros e vacas


O primeiro jogador pensa em um número de quatro dígitos para que todos os dígitos do número sejam diferentes. O objetivo do segundo jogador é adivinhar esse número. A cada movimento, o adivinho chama um número, também de quatro dígitos e com números diferentes. Se a figura do número nomeado estiver no número adivinhado, essa situação é chamada de vaca. Se a figura do número nomeado estiver no número adivinhado e estiver no mesmo lugar, essa situação é chamada de touro.

Por exemplo, o primeiro jogador pensou em 6109, e o segundo jogador chamou 0123. Então o primeiro jogador deve dizer: um touro e uma vaca (1b, 1k).

Cada parceiro tem sua própria palavra. Eles se revezam. Vence aquele que adivinhar o número do oponente primeiro.

2. Forca


The Executioner é outro jogo de quebra-cabeça popular projetado especificamente para dois jogadores. Para este jogo, você precisará de papel em branco e uma caneta.

O primeiro jogador pensa em uma palavra. Deve ser uma palavra existente, e o jogador deve ter certeza de que o outro jogador conhece a palavra e está familiarizado com sua ortografia. Ele descreve uma série de espaços vazios necessários para escrever uma palavra. Em seguida, ele desenha o seguinte diagrama, que representa uma forca com um laço.

O jogo começa quando o segundo jogador sugere uma letra que pode ser incluída nesta palavra. Se ele adivinhar corretamente, o primeiro jogador escreve no espaço em branco correto. Se não houver tal letra na palavra, ele escreve essa letra ao lado e começa a desenhar a forca, adicionando um círculo representando a cabeça ao laço. O oponente continua a adivinhar as letras até adivinhar a palavra inteira. Para cada resposta incorreta, o primeiro jogador adiciona uma parte do corpo à forca.

Se o torso for desenhado antes que o oponente possa adivinhar a palavra, o primeiro jogador vence. Se o oponente adivinhar a palavra corretamente antes que o corpo seja desenhado completamente, ele vence, e então é sua vez de pensar na palavra.

3. Jogo da velha em um campo sem fim


Livrar-se da predeterminação do resultado no Tic-Tac-Toe permite a expansão do campo de jogo.

Em um campo sem fim (uma folha de papel é bastante adequada), os jogadores se revezam colocando seu sinal (cruz ou zero). O jogo termina quando um dos jogadores ganha ou se o campo termina.

O vencedor é aquele que conseguir alinhar cinco de seus sinais em uma linha, reta ou diagonal.

Se você joga jogos de computador, pode adivinhar facilmente quais criadores deram muito tempo a essa versão estendida do jogo da velha.

4. Labirinto

O campo pode ser quadrado ou em forma de pirâmide. Se desejar, você pode criar formas mais bizarras.

No campo de jogo, os participantes se revezam colocando linhas de uma célula de comprimento - vertical ou horizontalmente.

Um dos participantes que fechou o quadrado (colocou o quarto componente do mesmo), coloca seu sinal (cruz ou zero) neste quadrado e volta a andar.

A tarefa dos jogadores é colocar o maior número possível de seus sinais, o vencedor é aquele que, após preencher completamente o campo, tiver mais desses sinais.

Quanto mais complexo e maior o campo, mais interessante e imprevisível é o jogo.

5. Batalha naval


O objetivo deste jogo é destruir objetos inimigos (navios). Duas pessoas estão jogando. Os eventos do jogo acontecem em 2 campos quadrados de tamanho 10x10. Um dos campos é seu, o outro é seu oponente. Nele você coloca seus próprios objetos (navios) e o inimigo os ataca. No outro campo, o inimigo coloca seus objetos (navios).

Suas forças armadas, assim como as forças inimigas, contêm os seguintes objetos (navios):

1 baralho (tamanho 1 célula) - 4 peças

2 decks (tamanho 2 células) - 3 peças

3 decks (tamanho 3 células) - 2 peças

4 decks (tamanho 4 células) - 1 peça.

Objetos (navios) não podem ser colocados lado a lado, ou seja, deve haver pelo menos uma célula livre entre dois objetos adjacentes (navios) (observe que o inimigo também não pode colocar objetos (navios) lado a lado).

Quando todos os preparativos estiverem concluídos e os objetos (navios) colocados, é hora de começar a batalha.

O jogador cujos objetos (navios) estão localizados no campo esquerdo tem o primeiro movimento. Você escolhe uma célula no campo do adversário e "atira" neste quadrado. Se você afundou um navio inimigo, o oponente deve dizer “morto”, se você feriu o navio (ou seja, atingiu um navio com mais de um convés), o oponente deve dizer “ferido”. Se você acertar o navio do oponente, você continua a "atirar".

O jogo termina quando um de seus participantes perde todos os navios.

6. Pontos


Dots é um jogo de habilidade para duas ou quatro pessoas. No entanto, é melhor jogar apenas dois. Para este jogo, você precisará de papel em branco e tantas canetas quantos os jogadores. O objetivo do jogo é conectar as linhas desenhadas em quadrados, o jogador que criar mais quadrados ganha o jogo.

Primeiro, crie um campo em uma folha de papel em branco, desenhe linhas horizontais e verticais de pequenos pontos à mesma distância um do outro. Um jogo muito rápido consistiria em dez ao longo e dez pontos de diâmetro. Você pode fazer o campo tão grande ou pequeno quanto quiser, dependendo do nível de jogo e do número de jogadores.

Uma vez que o campo é criado, cada jogador se reveza fazendo um movimento, desenhando uma linha de cada vez conectando dois pontos. Os pontos podem ser conectados horizontalmente ou verticalmente, mas às vezes na diagonal. Uma vez que um jogador completa um quadrado, ele coloca suas iniciais dentro do quadrado e começa seu próximo turno, e assim por diante, desde que consiga criar um quadrado com uma linha extra.

Duas estratégias são possíveis neste jogo: primeiro, você pode impedir que os oponentes criem quadrados. Em segundo lugar, você pode moldar o campo de forma a ser capaz de criar grande número quadrados com uma linha extra.

7. Futebol

Para jogar futebol, você precisa de um pedaço de papel quadriculado que servirá de campo. Duas pessoas estão jogando. O portão tem seis células de tamanho. O jogo começa no ponto central do campo (folha). O primeiro movimento é jogado por sorteio.

Um movimento é uma linha quebrada que consiste em três segmentos, cada um dos quais é uma diagonal ou lado de uma célula.

As linhas não podem ser cruzadas ou tocadas. Se o jogador não puder fazer o próximo movimento, o oponente quebra a penalidade: uma linha reta de seis células (vertical, horizontal ou diagonal).

Se, após um tiro livre, a bola parar em uma linha já traçada, ou o jogador não puder fazer uma jogada, então outro tiro livre é executado.

Jogam até o primeiro gol.

8. Cadeia

A tarefa é criar uma cadeia de metagramas para um determinado par de palavras que transforme uma dessas palavras em outra. Cada Segue a palavra é obtida da anterior substituindo exatamente uma letra. O vencedor é aquele cuja cadeia é mais curta. Este jogo foi inventado por Lewis Carroll, o autor de Alice no País das Maravilhas. Assim, a CABRA se transforma no LOBO, na RAPOSA, no LEOPARDO e em outros animais.

Em 17 movimentos, NOITE muda para DIA.

Em 11 movimentos, um RIO se transforma em MAR.

Por 13 da MASSA você pode fazer um PÃO.

Viajar no tempo levará 19 movimentos: o MIG se transformará em uma HORA, depois em um ANO, depois um SÉCULO surgirá e, finalmente, uma ERA se tornará.

9. Balda


O primeiro jogador escreve uma carta, o próximo jogador adiciona uma carta na frente ou atrás da carta escrita e assim por diante. Perde quem, pela substituição de quem se obtém uma palavra inteira. As letras precisam ser substituídas não apenas como adicionar outra letra, você deve ter em mente alguma palavra específica na qual ocorre a combinação das letras escritas por você. Se aquele que deve fazer o próximo movimento não conseguir encontrar uma única palavra com a combinação de letras que foi formada antes de seu movimento, ele deve desistir. Neste caso, o jogador que escreveu a última letra deve dizer qual palavra tinha em mente, se não conseguir nomear a palavra, então se perde, se a nomeou, perde quem se rendeu. Quem perde na primeira vez recebe a letra B, na segunda vez - A, etc., até obter a palavra Balda. Aquele que se torna Balda primeiro perde completamente.

Naturalmente, você pode jogar não apenas no papel, mas também verbalmente.

dez. Futebol 8x12

Um campo de 12x8 células é desenhado. Os pontos no meio dos lados curtos são os portões. O primeiro movimento é exatamente do centro do campo. Eles se movem alternadamente colocando um traço em uma célula (ao longo de uma linha ou diagonal). Se o movimento terminar em um ponto esboçado (ou seja, através do qual eles já caminharam - por exemplo, o centro do campo), então a direita é dada a mais um traço, e assim por diante, até que o movimento termine em um vazio ponto. Os lados são considerados pontos esboçados (ou seja, a bola “salta pelos lados”). O objetivo é marcar a bola para o gol.

Uma regra adicional que criamos na aula é que colocar a bola em uma posição da qual é impossível sair é um movimento ilegal (por exemplo, um movimento para um canto). Se este é o único movimento que um jogador pode fazer, então esta é a sua perda.

Cada campo é jogado por um gol (se desejado, por mais, mas a prática mostrou que é melhor jogar por um gol, afinal). A conveniência deste jogo em relação ao futebol padrão é que ele ocupa pouco espaço e você também pode usar uma folha parcialmente escrita para isso.

11. Labirinto com objetos

Dois estão jogando. Os jogadores desenham dois campos de 10x10. Por conveniência, você pode atribuir as designações às células: a, b, c, ..., i, k - horizontalmente e 1, 2, 3, ..., 9, 10 - verticalmente. (Ajuda na comunicação no jogo). Em um campo, desenha-se um labirinto, ao longo do qual o oponente caminhará. O segundo campo, enquanto vazio, é o labirinto do adversário, ao longo do qual o próprio jogador caminha. Ele marca os objetos do labirinto do inimigo explorados durante o jogo. O objetivo é tirar o tesouro do labirinto de outra pessoa mais rápido do que o oponente vai tirar o tesouro do seu.

Aqui há uma oportunidade de provar-se simultaneamente como um aventureiro e como um "dono da masmorra".

Requisitos do labirinto:

Entre as células pode haver paredes, que, de fato, formam um labirinto. Além disso, todo o labirinto ao longo do perímetro também é cercado por uma parede, chamada de “parede do labirinto”.

O labirinto deve conter:

1 Besta

1 muleta

4 saídas dos boxes (cada pit corresponde exclusivamente a uma saída)

3 Tesouros Falsos

1 tesouro real

4 saídas do labirinto de cada lado.

Além disso, cada participante tem 3 granadas no início do jogo.

Exemplo de mapa:

Processo do jogo.

Os jogadores dizem uns aos outros as coordenadas dos pontos a partir dos quais gostariam de começar o jogo.

Os jogadores se revezam. Durante um turno, um jogador pode mover uma célula para a direita, esquerda, para cima ou para baixo, se a célula em que está e a que deseja mover não estiver separada por uma parede. Se tal parede ainda estiver presente, o jogador é informado sobre isso e permanece em sua cela até o próximo lance. Se esta parede for uma parede de labirinto, isso será relatado separadamente. No entanto, mediante acordo prévio, não se pode fazer distinção entre as paredes internas e as paredes do labirinto e excluir o conceito de "parede do labirinto", mas isso pode atrasar bastante o jogo. Ao gastar uma granada, o jogador pode eliminar qualquer parede (incluindo a parede do labirinto) até o final do jogo. Você não precisa descobrir primeiro. Digamos que, tendo intuitivamente sentido que há uma parede à direita, o jogador não pode gastar um movimento para ir à direita e certificar-se de que ela existe. Ele pode usar uma granada imediatamente e, mesmo assim, definitivamente não haverá uma parede lá. Mas pode ser que não estivesse lá, então a granada ainda é considerada gasta. Jogar uma granada conta como um movimento. Você não pode lançar uma granada e se mover no mesmo turno.

Depois que o jogador se mudou para uma nova célula, o oponente informa que ele está na nova célula (e apenas um objeto pode estar em uma célula).

Estes podem ser (com exemplos de notação):

a) besta("MAS"). Após visitar esta cela, o jogador começa a "mancar" e o inimigo durante seu turno (já atacado) pode realizar +1 ação (mover-se, lançar uma granada, tropeçar em uma parede). A besta funciona uma vez, mas seu efeito dura até o final do jogo.

b) muleta("S"). Visitar esta célula dá ao próprio jogador, a partir do próximo turno, para realizar mais 1 ação por turno. Esta não é uma cura para a ação de uma besta, mas um objeto independente. A muleta funciona uma vez, mas seu efeito dura até o final do jogo.

As ações da muleta e da besta se somam. Ou seja, visitar ambas as células dá o mesmo resultado de não visitar nenhuma delas. Se você encontrou uma muleta e seu oponente possui uma besta, em um turno você já pode fazer três ações (não quatro!).

dentro) armadilha("K"). Permita três movimentos. Aqueles. enquanto você está saindo da armadilha (mais corretamente - armadilhas), o inimigo faz quatro movimentos, após os quais você pode se mover novamente. A presença da muleta do oponente permite que ele faça oito movimentos. Se você cair em uma armadilha depois de ser ferido por uma besta antes, o inimigo leva apenas quatro turnos (pular movimentos permanentemente não funciona, porque você ainda não se move). A armadilha é acionada toda vez que um jogador visita um quadrado com ela.

G) você caiu em um buraco No. 1, 2, 3 ou 4. ("1,2,3,4") - movimento instantâneo (no mesmo movimento) para a célula "Saída do poço No. 1, 2, 3 ou 4" (" I, II, III, IV"), respectivamente. As coordenadas de saída não são informadas ao jogador. Ele continua o jogo da gaiola com a saída do poço e determina sua localização por sinais indiretos. Se o jogador chegou à célula “saída do poço” sem cair no próprio poço, mas simplesmente “tropeçou”, ele é informado sobre isso. Agora, tendo caído no buraco com este número, ele saberá onde aparecerá.

e) você encontrou um tesouro. Falso (“O”) ou verdadeiro (“X”), só pode ser descoberto saindo do labirinto.

Para sair do labirinto, você pode usar qualquer uma das saídas disponíveis, uma de cada lado, ou abrir uma nova usando uma granada. (No entanto, podemos concordar que as paredes do labirinto não levam granadas, embora sejam gastas).

Um jogador que sai do labirinto em seu turno (acidentalmente ou intencionalmente) é informado de que saiu do labirinto. Se ao mesmo tempo ele tem um tesouro em suas mãos, também é relatado que tipo de tesouro é: falso ou real.

Apenas um tesouro pode ser carregado por vez. Ao mesmo tempo, as ações da besta, muleta e armadilha não são canceladas. Você não pode jogar tesouros onde quiser, mas pode trocar um pelo outro. Não é necessário levar o tesouro. Se você se encontrar em uma cela com um tesouro e decidir pegá-lo, precisará informar o inimigo sobre isso.

O labirinto deve ser projetado de tal forma que seja possível visitar cada célula e sair do labirinto sem usar granadas, iniciando o jogo de qualquer lugar. Você não pode construir armadilhas: quando um jogador, tendo caído em um buraco, o deixa em um espaço fechado do qual ele não pode sair sem usar granadas. A armadilha pode ser colocada em qualquer lugar.

Depois de sair do labirinto, o jogador só pode entrar na saída de onde saiu. No entanto, a opção com possibilidade de reentrada por qualquer saída também tem o direito de existir. Nesse caso, você pode cercar áreas que só podem ser alcançadas por uma determinada entrada do labirinto, se o ponto de partida estiver fora delas.

12. Bobagem

E mesmo o jogo aparentemente estúpido "Nonsense" carrega um significado profundo se você jogar com toda a família. Cada jogador recebe um pedaço de papel e escreve a resposta à pergunta “Quem?” no topo. (Winnie the Pooh, gato Behemoth, vizinho Tio Vasya, etc.). Então a resposta é dobrada de tal forma que não pode ser lida, e as folhas são passadas de um lado para o outro. A próxima pergunta é "Com quem?" Em seguida, siga: “Quando?”, “Onde?”, “O que você fez?”, “O que aconteceu?” Quando todas as respostas são escritas, os pedaços de papel são desdobrados e lidos. "Então, qual é o ponto de tudo isso?" - você pergunta. Se toda a família ri do absurdo resultante, se pais e filhos estão interessados ​​e se divertem juntos - não é esse o significado principal e mais importante de qualquer jogo familiar?

13. Guerra de vírus

Guerra de vírus. jogo para dois mais é possível, mas um número par de jogadores é desejável, caso contrário, um rapidamente se torna uma vítima), no campo 10*10 ( novamente, você pode fazer mais, então ainda mais interessante), “vírus” é indicado por cruzes, círculos e outros espíritos malignos (cada jogador tem sua própria cor ou figura). Três "vírus" são expostos por turno. Os vírus começam sua reprodução a partir de células do canto oposto do campo. Você pode colocar um "vírus" apenas ao lado de seu outro "vírus ao vivo". Se houver um "vírus" do inimigo por perto, você poderá comê-lo pintando a célula com sua cor. O inimigo não pode mais “comer demais” esta célula pela segunda vez. Tais formações são chamadas de "fortalezas". Se a "fortaleza" tocar pelo menos um vírus vivo de sua cor, você poderá criar novos "vírus" em qualquer lugar mais distante ou houver um inimigo. O objetivo do jogo é a destruição completa das forças vivas do inimigo. Se ambos os lados conseguirem esconder seus vírus vivos atrás da fortaleza de vírus comidos do oponente, o jogo termina em empate.

"Percevejos". Variação de guerreiros de vírus. Pode ser jogado por 2 a 6 jogadores, mas 4 jogadores são ideais. Eles jogam em uma folha de caderno, cada jogador deve ter sua própria cor. O jogo começa com o desenho do "bicho principal" - uma cruz cercada por uma moldura e a "sede" em torno do "bicho principal" de 8 cruzes nos cantos da folha. Além disso, você pode fazer 5 “walkers” por turno, e não 3 como na “guerra de vírus”. O jogo é jogado para destruir os "bugs principais". Mas o mais interessante desta versão do jogo é que os jogadores que jogam por padrão, cada um por si, têm o direito de fazer alianças e quebrá-las conforme a situação ou as preferências pessoais mudam. Muitas vezes uma boa intriga "política" nesta variação traz mais dividendos do que a classe combinatória do jogo. Possível adição: um jogador que construiu um quadrado de 8 bugs pode colocar um novo "bug principal" no centro, enquanto o antigo é pintado na cor do jogador. Tal revolução permite que você salve seu exército da derrota, se o inimigo se aproximar do antigo "principal".

"Guerra". Uma variação muito difícil de "guerreiros de vírus". Pode ser jogado por 2 a 6 jogadores, mas 4 jogadores são ideais. Eles jogam em uma folha de caderno, cada jogador deve ter sua própria cor. O jogo começa a partir dos "generais", que são indicados pela letra G e estão localizados nos cantos da folha. Para cada movimento, o jogador pode colocar:

4 soldados de infantaria (indicados pelas letras P);

2 cavalos que são colocados com uma letra como no xadrez (e são indicados pela letra K);

2 tanques que se movem através de uma célula (você também pode na diagonal) (indicado pelas letras T);

1 plano que se move por 4 quadrados na horizontal, vertical ou diagonal (indicado pelas letras C).

Durante qualquer turno, você pode abandonar um tipo de tropas e fazer um andador extra com outro tipo. Por exemplo, você pode ir imediatamente mais 3 vezes de avião em um turno, recusando, respectivamente, todos os soldados de infantaria, todos os cavalos e todos os tanques.

Ao contrário da “guerra de vírus”, novos caças só podem ser colocados ao lado de combatentes vivos (ou ao lado de uma fortaleza “viva”) do tipo correspondente, desde que tenham conexão ao vivo com o general! Ou seja, tropas sem controle não lutam. A comunicação pode ser realizada através de outro tipo de tropas. Eles jogam, é claro, para destruir os generais.

14. Pirâmide

Dois jogadores jogam. Eles se revezam escrevendo palavras em forma de pirâmide de acordo com a regra das palavras cruzadas, além disso, é proibido repetir as mesmas palavras. Eles começam com uma palavra de três letras, sob a palavra você pode escrever uma palavra do mesmo comprimento ou uma letra a mais. Sob cada palavra, você só pode escrever uma palavra do mesmo tamanho uma vez, a próxima palavra deve ter uma letra a mais. Após o movimento do oponente, o jogador analisa cuidadosamente a pirâmide de palavras resultante do jogo e tenta formar uma palavra de pelo menos três letras, pegando a primeira letra de um nível arbitrário da pirâmide, a segunda do próximo nível abaixo dela, etc. . uma letra de cada próximo nível. Esta palavra também deve ser um substantivo comum em forma inicial e não uma abreviatura (não uma abreviatura para o tipo de polícia de trânsito). O jogador que encontrar tal palavra soma tantos pontos à sua pontuação quantos são as letras dessa palavra. Então começa a próxima rodada, e assim por diante, até que qualquer jogador marque 12 pontos. Ele se torna o vencedor.

Um exemplo de uma rodada deste jogo com as palavras: o 1º jogador escreve a palavra LUK, o 2º escreve a palavra MIG abaixo dela. O 1º jogador precisa encontrar uma palavra de 4 letras já, ele escreve a palavra SHAWL. Ambos os jogadores tentam pegar palavras de letras já usadas para não dar chance ao oponente de ganhar a rodada. Aqui o 2º jogador está olhando cuidadosamente para ver se é possível inventar alguma palavra, mas todos os tipos de bobagens como KISH, LIL, YUM, etc. são obtidos. Então o 2º jogador escreve a palavra de 4 letras SHILO (e também pode escrever a palavra de 5 letras):

O 1º jogador analisa a pirâmide... Ele vê as palavras GAI, IL e SOUTH, que, de acordo com a condição deste jogo de palavras, não se encaixam, e não percebe a palavra KILO! A pirâmide tem outro nível:

O jogador 2 vê as palavras FACE e THORN, então percebe a palavra KILO... E de repente encontra uma linda palavra de 5 letras LILY! Acrescenta 5 pontos à pontuação do 2º jogador.

Esses jogos no papel com palavras desenvolvem a atenção e a capacidade de combinar palavras.

15. Tanques


Dois jogadores empatam 7-10 "tanchiks" cada. ou ?naves?, cada uma na sua metade do duplo folha de caderno(melhor não em uma caixa, mas em uma régua ou em um A4 vazio). Tendo colocado o exército, os jogadores começam a atirar uns contra os outros da seguinte maneira: o tiro é desenhado em sua própria metade do campo, depois a folha é dobrada exatamente no meio e o tiro, visível através da luz, é marcado na segunda metade do campo. Se atingir um tanque, é nocauteado (o segundo? nocaute? fatal), e se acertar exatamente, o tanque é imediatamente destruído.

Cada tiro bem sucedido dá direito ao próximo; em algumas versões do jogo, você não pode disparar o próximo tiro no mesmo tanque.

Após um tiroteio preliminar, o jogo rapidamente entra no estágio de "blitzkrieg", ou melhor, um desenlace rápido. O vencedor, é claro, é aquele que primeiro atirou no exército do oponente.

16. Barreiras


Um jogo tático simples, cuja essência é a luta posicional pelo espaço. Em um campo de 8x8 (ou seja, do tamanho de um tabuleiro de xadrez), os jogadores desenham pequenas linhas uma após a outra que se sobrepõem a quaisquer 2 células seguidas: ou seja, por exemplo, o jogador 1 desenha uma linha vertical ocupando e2 e e3.

O jogador 2 faz o mesmo, mas sua linha não pode cruzar ou tocar nenhum ?obstáculo? existente. À medida que o campo se enche, há cada vez menos espaço livre, e no final é necessário um cálculo sóbrio para terminar o jogo. Um jogador que não pode mais colocar sua característica porque tudo já está bloqueado, perdendo.

17. Faixas de cabeça


Um jogo simples e bastante divertido, construído sobre os mesmos princípios do desfile de moedas, mas completamente diferente na forma.

Em um campo pequeno (pode ser um quadrado ou um retângulo de tamanho arbitrário, não é particularmente importante), os jogadores colocam cerca de 15 a 20 pontos em vários lugares, embora mais ou menos uniformemente.

Em seguida, o primeiro jogador desenha um aro arredondado, mas de forma livre, que passa por pelo menos 1 ponto. O máximo na versão clássica é ilimitado, embora eu recomende dar um máximo de 4 pontos por borda.

O próximo jogador desenha seu próprio aro, a única limitação? ele não pode cruzar com os já desenhados. Os aros podem ser desenhados dentro dos aros ou, inversamente, cercar os existentes, o principal é que eles não se cruzam. Depois de um tempo, sobra muito pouco espaço, e quem desenha o último aro perde.

Uma variação deste jogo é a regra de desenhar círculos que cobrem apenas 1 ou 2 pontos, não mais.

18. Guerras Digitais


Neste jogo, o personagem principal é a borracha. Você terá que se lavar constantemente, isso é uma guerra e as perdas são inevitáveis. Muitos números morrerão por sua vitória!

O jogo é muito rápido e variável e, em geral, muito simples.

Você escreve uma série de números de 0 a 9, em qualquer sequência, em qualquer combinação. O comprimento pode ser o que você quiser, recomendo começar com 20. Por exemplo, pode ser uma série de 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7 ,0, 9,5? ou qualquer outro.

Por sua vez, um jogador pode realizar uma das duas ações possíveis no jogo:

  • diminuir um dos números, até o máximo de 0 (não há valores negativos no jogo);
  • apague qualquer zero e todos os dígitos à direita dele, reduzindo assim o comprimento da tira.

Quem destruir o último zero perde.

19. Pontos e quadrados


O autor deste jogo, o divulgador da matemática e das ciências, Martin Garner, considerou-o ?pérola de jogos de lógica?. Sem compartilhar sua opinião, no entanto, é bem possível chamar o jogo de um dos melhores jogos táticos, interessante em qualquer idade.

Campo de jogo? linhas de pontos de 3x3 a 9x9. É melhor começar com um campo pequeno e, depois de sentir o sabor, aumentar o tamanho. As regras são muito simples: os jogadores ligam dois pontos com uma linha, e quando o jogador consegue fechar o quadrado, ele coloca seu sinal nele (por exemplo, a primeira letra de seu nome).

Fechando o quadrado, o jogador tem direito a uma jogada adicional, até traçar uma linha que não feche nada. No final do jogo, quem fechou mais quadrados é contado, e o vencedor é determinado.

Com aparente simplicidade, o jogo é um bom espaço para jogadas combinatórias, principalmente nos campos de 5x5 e mais. A essência das táticas vencedoras? para forçar o campo com construções semi-fechadas, para sacrificar, foi necessário carregar, várias casas a favor do adversário, e depois, quando não há praticamente onde apostar, forçá-lo a fazer uma jogada desfavorável (não fechar nada )? e depois disso feche a maioria dos quadrados em uma série.

20. Troika


O jogo de palavras mais simples, de acordo com o princípio do jogo da velha, apenas com letras.

Em um campo 3x3 (depois tente outros tamanhos), dois jogadores apostam qualquer letra cada, e o vencedor é aquele que, ao final do jogo (quando todos os campos estiverem preenchidos), conseguir escrever na diagonal, na vertical ou horizontalmente mais palavras conhecidas de 3 letras.

O jogo é útil para crianças que estão aprendendo a escrever. Para os adultos, não tem um valor competitivo muito pequeno, mas os jogadores com humor vão se divertir muito. Para as crianças, você pode jogar a opção de quem será o primeiro a criar uma palavra e não quem terá mais palavras.

21. Corridas


Mais complexo e jogo longo, construído com base no mesmo princípio de outros jogos de coordenação de papel: o movimento de uma caneta na vertical sobre a folha a partir de um leve clique.

Em uma folha (simples ou dupla) é desenhada pista de corrida(Corrida), na forma de dois círculos curvos e irregulares, repetindo os contornos um do outro, com 2-3-4 células de largura (dependendo do número de participantes). Então, em um local arbitrário do anel resultante, é traçada uma linha de partida / chegada, da qual os carros de corrida começam.

Com braçadas curtas e precisas, os corredores se movimentam pelo ringue, superando curvas e obstáculos especiais, voando para uma vala, entrando em campo novamente e, como resultado, um deles chega primeiro à linha de chegada e colhe os louros.

Cada vez que a linha de um ciclista toca ou cruza um limite de linha, uma cruz é colocada na interseção e o ciclista pula a próxima curva virando seu carro para que ele possa continuar a corrida. Existem 5 dessas interseções para cada carro em estoque. (5 pontos de vida) e o sexto encontro se torna fatal.

Além disso, pode haver algum obstáculo na pista? por exemplo, zonas de alto risco: voando em tal zona, o carro sofre mais dano e perde dois pontos de vida. Ou obstáculos especiais que se projetam das bordas e tornam a passagem mais estreita, ou, ao contrário, ficam no meio e forçam os carros a se espremerem

Também é possível inserir pontos de toque, ou melhor, pequenos círculos, nos quais o carro deve entrar ao passar (ou seja, por onde a linha deve passar). A figura mostra todas as complicações listadas da pista de uma só vez, e fica claro que a corrida ainda está longe de terminar.

Você pode inventar e introduzir suas próprias regras, novos obstáculos, e se houver 4 ou mais participantes, você pode até organizar uma série de corridas fazendo várias pistas, e entre elas permitindo que os jogadores comprem equipamentos, pela quantidade de pontos dependendo lugar ocupado. Por exemplo, compre pontos de vida extras ou picos de ataque e tire 1 ponto de vida do carro que você ultrapassar.

22. Golfe


Os jogadores começam a partir de dois pontos próximos um do outro na parte inferior de uma folha dupla em pé (veja a figura).

Cada um joga com uma caneta da sua cor, e qual é a tarefa de cada um? para o número mínimo de tacadas (linhas da alça deslizando ao longo da folha) para trazer a bola para o buraco. O buraco está na extremidade oposta do campo, ou seja, topo da folha. E uma pessoa com boa coordenação precisava de no máximo 4-5 tacadas para colocar a linha no buraco.

Mas nas versões avançadas do Golf, o caminho para ele não é tão fácil, pois as longas linhas retas são protegidas por morros que funcionam como um amortecedor e não permitem o jogador. Ao atingir uma colina, o inimigo realiza uma reversão, ou seja, atira a linha do infrator em qualquer direção, e ele é forçado a continuar sua série de golpes do local de onde veio essa linha. Ou, talvez, 1 ou 2 movimentos extras sejam atribuídos ao rastro de quem atingiu a colina.


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Nossa opção jogo de lógica tic-tac-toe Silverman. Existe uma versão online do jogo em nosso site.

Nossa opção super ele jogos. Esta variante do jogo não tem uma estratégia vencedora simples.

Inglês matemático Gustav Simmons inventou jogo de papel. Nós calculamos e escrevemos um artigo sobre este jogo em um gráfico.

Martin Gardner chamou isso jogo de lógica em papel "Pontos e quadrados" engenhoso. Nós o programamos e lhe damos posições para resolver.

"Máximo" ou faça o seu melhor. Risque os números neste jogo e adicione-os ao seu total para torná-lo maior que o seu oponente.

Jogo de lógica "Krem", estes são jogos da velha avançados em tabuleiro de xadrez. Um jogo complexo com regras simples.

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Jogo de lógica em papel para crianças "Percorra todas as células vazias"

Nesta série de jogos de papel para crianças, escolha uma célula inicial e passe por todas as células vazias evitando obstáculos. Cada movimento é feito horizontalmente ou verticalmente através de todas as células que não foram passadas até parar na célula passada, na célula ocupada ou na borda do campo. A solução em todos esses jogos em um pedaço de papel é a única. Para crianças de 10 a 90 anos.

Tivemos a chance de ir de trem neste verão. Aqui lembramos muito jogos interessantes no papel com uma caneta.

É por isso que nossa filha mais velha gostava de andar de trem.

A este respeito, proponho hoje recordar convosco os bons e velhos jogos que podem jogar numa folha de papel normal. Na maioria das vezes é uma folha em uma caixa.

Hoje em dia, as pessoas não estão acostumadas a ficar entediadas...

Afinal, eles têm os chamados gadgets! E agora tias e tios vão se reunir, ou meninas e meninos por algum motivo, sentam-se em fila e cada um tem seu próprio gadget. E o que, você pergunta, estavam indo? Não está claro 🙂.

Mas se você pegar o papel mais comum e uma caneta com um leve movimento da mão, poderá ...

Uau, que momento maravilhoso e divertido! É maravilhoso notar isso a partir da palavra. Bem, em certo sentido, pegue, de repente perceba um ao outro e brinque.

O lugar de maior sucesso para esses jogos, como já mencionado, é a viagem. Até os pequenos servem. Por exemplo, de metrô ou trem.

E não se esqueça de trazer algo difícil com você! Por exemplo, um livro. Ter um lugar para colocar uma folha.

Então. Jogos. Aqui vamos falar sobre os nossos favoritos. A maioria deles eu me lembro da minha infância. As regras de alguns foram espiadas no livro "Os Melhores Jogos de Tabuleiro para Crianças e Adultos". Sempre o temos conosco quando viajamos, e já falamos sobre isso.

Mas, basicamente, esta ainda é minha apresentação de precisamente nossas regras do jogo. Portanto, em alguns lugares eles são muito diferentes dos livros.

Jogo da forca - um jogo para dois ou uma pequena empresa

Marina, de sete anos, e eu gostamos mais de jogar forca e batalhas navais. É por isso que vamos falar sobre eles primeiro.

E não vamos falar de jogo da velha. Afinal, todos os conhecem. Verdade?

Preparando-se para o jogo

Cada jogador adivinha uma palavra e descreve essa palavra na forma de traços. Um traço equivale a uma letra. Assim.

Sim! Se uma criança está participando do jogo, quem tem mais probabilidade de escrever “malAko”, recomendo dar a ela algum livro que esteja à mão para que ela escolha palavras daquelas escritas lá. Para evitar incidentes, por assim dizer.

Progresso do jogo

Na verdade, este é um jogo para dois. Mas nós três jogamos.

Os jogadores se revezam chamando seu oponente de uma carta. Se houver mais de dois jogadores, a ordem é estabelecida. Por exemplo, no sentido horário.

Então. O primeiro jogador diz ao segundo:

Se a palavra feita pelo segundo jogador contiver a letra “O”, ele colocará essa letra em seu devido lugar, substituindo o travessão. Assim:

Se não houver tal letra na palavra, o primeiro jogador escreve a letra “O” para si mesmo para lembrar que essa letra não está na palavra adivinhada, e o segundo jogador desenha uma vareta na figura da forca. Aqui está um.

Cada letra não adivinhada = cola na imagem.

Minha família e eu tomamos uma decisão unânime de que não queríamos jogar a forca. Afinal, nossa companhia é agradável e não queremos enforcar ninguém, nem no papel. Então substituímos a forca por um lançamento no espaço. Assim:

Há exatamente o mesmo número de varas.

Após o primeiro jogador não ter adivinhado a letra, a jogada vai para o próximo. E assim por diante.

Objetivo do jogo

Adivinhe a palavra do inimigo antes de ser enviado para o espaço (pendurado).

Batalha marítima - as regras do jogo no papel

Se no jogo anterior o folheto não precisa estar em uma caixa, de acordo com as regras do jogo Sea Battle, uma caixa ainda é necessária. No entanto, se não houver papel quadriculado, não é assustador! Você mesmo pode desenhar as células. Afinal, você não precisa de uma folha inteira de células. E dois campos 10x10 para cada jogador.

Preparando-se para o jogo

Cada jogador tem sua própria ficha.

Há dois campos na planilha. Como estes:

Marcamos as verticais e horizontais dos campos de acordo com o princípio do xadrez.

Assinamos cartas de cima para as células. Começamos com "A" e continuamos em ordem alfabética.

A letra "Yo" geralmente é omitida.

Bem, à esquerda numeramos as horizontais.

Um desses campos será necessário para colocar seus navios. O outro é para adivinhar navios inimigos.

Os jogadores colocam seus navios em seu campo. Eles deveriam ser:

Quatro decks - um (quatro células)

Três decks - dois (três células)

Dois decks - três (duas células)

Deck único - quatro (uma célula)

Os navios devem ser colocados de forma que haja pelo menos um espaço vazio entre eles.

Tudo está pronto?

Então para a batalha!

Progresso do jogo

Os jogadores se revezam chamando a coordenada da célula em que "atiram". Por exemplo, nosso oponente diz:

Estamos procurando uma caixa em campo com nossos navios na quinta linha da coluna "A".

Então respondemos:

E por precaução, marcamos esta célula com um ponto. Tipo, o inimigo já andou aqui.

E o inimigo faz o mesmo. Afinal, ele precisa se lembrar de onde “atirou” e onde ainda não.

Após uma falha, a vez passa para outro jogador.

Se o inimigo “atingir” uma célula com um navio, então: se o navio for multi-deck, dizemos:

E riscamos com uma barra a cela do nosso navio ferido.

O inimigo faz o mesmo e continua a “atirar” até o primeiro erro.

No caso de o inimigo "atingir" todo o navio, nós, enxugando uma lágrima média, relatamos:

Objetivo do jogo

Acerte todos os navios inimigos primeiro.

Jogo de touros e vacas - regras

Este é o meu jogo de papel favorito!

No entanto, não necessariamente no papel. Existem até análogos deste jogo em jogos infantis. Uma vez me deparei com um jogo desses em um jogo de busca infantil muito agradável, baixando-o para minha filha Marina.

Os números neste jogo foram substituídos por personagens do desenho animado Cheburashka. O jogo não perdeu nada, então foi difícil me afastar dele 🙂

Então. Touros e vacas.

Preparando-se para o jogo

Cada jogador adivinha uma sequência predeterminada de números.

Por exemplo, adivinhamos quatro números. Sim! Uma condição - os números não devem ser repetidos.

Progresso do jogo

Os jogadores se revezam adivinhando a sequência que o oponente adivinhou.

Por exemplo.

Jogador 1 adivinhou 4567

Um Jogador 2 - 3079

O primeiro jogador se move.

– 5043! ele diz.

E o segundo compara a hipótese do primeiro jogador com sua sequência oculta.

Para fazer isso, ele assina o número sugerido pelo oponente sob seu número oculto e verifica todas as quatro posições. Assim:

Se o oponente chamou o número correto na posição correta, então isso é chamado um touro.

E se o número estiver correto, mas não estiver em seu lugar, isso é chamado uma vaca.

O jogador 2 conta todos os seus touros (1 touro é zero) e vacas (1 vaca é 3) e relata o resultado ao jogador 1:

- 1 touro, 1 vaca!

Registros do jogador 1:

Objetivo do jogo: adivinhe a sequência numérica do oponente primeiro

Futebol por células

Preparando-se para o jogo

Você precisa de um pedaço de papel exatamente na caixa. Desenhamos um campo de futebol de modo que ele seja dividido ao meio. Nós designamos o meio do campo. E o portão (6 células).

Pegamos canetas coloridas (caso contrário, não é necessário, precisamos para não nos confundir na ordem dos movimentos).

Vamos jogar o primeiro movimento.

Progresso do jogo

O primeiro jogador caminha do meio do campo com uma linha (pode ser reta, pode ser quebrada), composta por três segmentos. Pode ser os lados da célula ou a diagonal. O principal é que os segmentos devem ser conectados em série.

O próximo jogador do ponto final da linha faz o mesmo movimento na direção que ele precisa.

Se o jogador não tiver para onde ir, um chute livre é socado - uma linha reta de seis células.

Neste caso, você pode cruzar as linhas. Se o tiro livre terminar em uma linha já existente, ou o adversário não tiver para onde ir novamente, este é outro tiro livre.

Objetivo do jogo

Seja o primeiro a marcar um gol contra seu oponente. Sim! Certifique-se de concordar com antecedência sobre o que é considerado um objetivo - quando a linha atingiu o lado mais próximo da célula do objetivo, ou - para o lado mais distante.

jogo de corredores

Preparando-se para o jogo

você vai precisar de um pedaço de papel em uma gaiola e canetas. Desenhe um campo quadrado ou retangular na folha.

Progresso do jogo

O primeiro jogador desenha um segmento em um local arbitrário. Um movimento é igual a um lado da gaiola.

O segundo também desenha em um lugar arbitrário - o seu.

Aqui, eu noto. Na verdade, o jogo é chamado de "corredores". E a julgar pelo nome, provavelmente não faria mal ao segundo jogador continuar o segmento do jogador anterior. Mas, por alguma razão, isso não foi mencionado no livro. E nós jogamos assim. Você pode tentar desenhar uma linha contínua. Talvez isso seja ainda mais interessante. Experimentar!

Quando qualquer uma das células estiver cercada por segmentos por todos os lados, o jogador que conseguiu bloquear a célula coloca seu ícone nesta célula - “cruz” ou “nada” e recebe um movimento adicional. Ele anda enquanto houver oportunidade de colocar novas "cruzes" ou zeros. Neste jogo, as células são tratadas uma de cada vez.

Quando todo o campo está limpo (bem, ou os jogadores estão cansados ​​de jogar, é hora de sair, etc.), o número de zeros e cruzes é contado.

Objetivo do jogo

O vencedor é o jogador cujos ícones (cruzes ou zeros) acabaram sendo mais.

Jogo "Tranque a gaiola"

Preparando-se para o jogo

Muito semelhante aos Corredores. Desenhe um campo quadrado ou retangular na folha.

Progresso do jogo

O primeiro jogador também desenha um segmento em um local arbitrário. Um movimento é igual a um lado da gaiola.

E o segundo de qualquer extremidade do segmento existente desenha o próximo segmento.

As nuances são as seguintes: você pode “bloquear” várias células ao mesmo tempo. Depois que o jogador "trancou" a célula, ele não continua andando - a jogada passa para o próximo jogador.

E - de acordo com as regras do jogo, não colocamos cruzes e zeros aqui, mas colocamos as primeiras letras dos nomes aqui. O que, aliás, nos permite jogar como empresa.

No final do jogo, conte o número de letras no campo.

Objetivo do jogo

O vencedor é o jogador cujos ícones (as primeiras letras dos nomes) acabaram sendo mais.

Sobre isso, talvez, tudo.

Hoje falamos sobre nossos jogos mais favoritos e interessantes no papel. Espero que isso ajude você a passar o tempo na estrada ou enquanto espera por diversão e interesse!

Sim! Em breve haverá um artigo com as mais interessantes jogos de tabuleiro para toda a família e para dois.

Jogos de papel são uma categoria de jogos que não requerem brinquedos ou objetos além de uma folha de papel comum e lápis. Esses jogos são muito convenientes, porque você pode jogar em qualquer lugar: na estrada, no transporte, na fila da clínica, no intervalo da escola e até em ambientes fechados com mau tempo.

Esse lazer é útil para o desenvolvimento da lógica, do pensamento. Não é de admirar que quase todos os pais ao mesmo tempo jogassem esses jogos no papel. O objetivo do nosso artigo não é estimular crianças e adultos a aprenderem a passar o tempo de lazer, mas ainda vale a pena usar jogos em papel para o desenvolvimento das crianças.

O valor dos jogos de papel para uma criança

A atividade lúdica ocupa um lugar central na vida de uma criança. Os jogos servem para conhecer o mundo ao nosso redor e desenvolver várias habilidades e habilidades em uma criança.
Jogos no papel são merecidamente relacionados. Tais jogos não são um passatempo vazio, eles contribuem para o desenvolvimento das crianças:

  • e observação.
  • A capacidade de concentrar sua atenção.
  • Habilidades de lógica e raciocínio.
  • Pensamento criativo.
  • Imaginação espacial.
  • Habilidades de escrita.
  • Memória.
  • Precisão.
  • perseverança.

É errado considerar os jogos no papel como ontem. Às vezes, é esse entretenimento que pode estimular ativamente o trabalho do cérebro da criança. Nenhum jogo de computador se compara aos jogos de papel em termos de elegância de táticas e manobras de ambos os jogadores.

Jogos de papel podem ser competitivos ou criativos. E eles também podem combinar os dois recursos. Eles podem ser divididos condicionalmente em:

  • Estratégico.
  • Quebra-cabeças.
  • Verbal (resultados intermediários e anotações são feitas em papel).

Os jogos de papel são uma espécie de simulador de habilidades úteis para crianças. Eles podem ser de complexidade variável, alguns deles, em termos de construção de uma estratégia, são equiparados a um jogo de xadrez.

Benefícios dos jogos de papel para crianças

Os jogos de papel são interessantes tanto para crianças quanto para adultos, além disso, apresentam várias vantagens:

Em nossa era de progresso tecnológico, quase todo mundo já tem seu próprio tablet, no qual passa o máximo de tempo livre possível. By the way, tal passatempo afeta negativamente a saúde dos olhos das crianças. Mas o mesmo não se pode dizer dos jogos no papel.

Aqui, de forma lúdica, as crianças desenvolvem tanto a imaginação espacial quanto o pensamento lógico, a memória e a atenção. Os jogos no papel, como as ciências matemáticas, "põem a mente em ordem", como disse Lomonosov. Sim, e jogá-los é um grande prazer, mas, na verdade, são todos problemas matemáticos.

Que tipo de crianças estão interessadas em jogos de papel, com que idade podem jogar

Muitos adultos acreditam erroneamente que os jogos de papel são muito difíceis para crianças pequenas e são mais adequados apenas para crianças em idade escolar. Mas entre a enorme variedade desses jogos, há aqueles que até crianças de três ou quatro anos podem jogar.

Por exemplo, eles podem facilmente ser ensinados a tocar "Flor Multicolor" ou "Snake". Tendo jogado várias vezes, a criança entende que, para vencer, você precisa escolher as táticas do jogo e pensar nos movimentos à frente. E o jogo simples "Tic-Tac-Toe" para uma criança pequena é um dos primeiros problemas matemáticos. Para crianças mais velhas, jogos mais complexos serão interessantes, para vencer, nos quais você precisa usar engenhosidade e lógica.

Para que qualquer jogo seja útil e interessante para a criança, os adultos, ao escolhê-lo, devem:

  • Considere a idade, o nível de desenvolvimento da criança e seus interesses. Você precisa começar com jogos que serão simples para a criança. Para interessá-lo no jogo, ele deve sentir a alegria da vitória.
  • A criança deve ser um jogador de pleno direito, e não jogar apenas com a ajuda de um adulto. Durante o jogo, os adultos não devem tomar decisões em vez da criança. Ele mesmo deve chegar à resposta correta, mesmo que esteja repetidamente enganado.
  • Nos jogos no papel, você precisa adicionar variedade e complicá-los gradualmente.
  • Uma criança pode não estar interessada no jogo se tiver qualidades pouco desenvolvidas necessárias para o jogo (por exemplo,). Portanto, ele deve ser elogiado ainda mais pelos pequenos sucessos e, em caso de fracasso, animá-lo.
  • Considere os interesses da criança. Se ele não quiser jogar nenhum jogo, você não precisa impor sua escolha a ele. Os interesses das crianças são inconsistentes, portanto, se a criança perdeu o interesse no jogo ou não se interessou, você pode oferecê-lo novamente depois de um tempo.

Onde e quando você pode jogar jogos de papel

Os jogos de papel são muito simples e não requerem nenhuma ferramenta adicional além de papel e lápis. Você pode jogá-los em qualquer lugar e a qualquer hora. Por exemplo, eles o ajudarão a fazer bom uso do seu tempo enquanto estiver na fila ou na natureza. Um jogo simples como Tic-Tac-Toe pode ser jogado com giz na calçada ou na areia enquanto relaxa na praia.

No entanto, é improvável que o jogo traga prazer se a criança por algum motivo não quiser ou não estiver pronta para jogar. Por exemplo, você não deve iniciar o jogo se a criança estiver com sono ou se sentir cansada. A principal condição para o jogo é que a criança se sinta confortável e confortável.

Descrição de jogos de papel interessantes para crianças

Na memória dos pais, são muitos os jogos em papel que podem oferecer aos filhos. Se houver alguma dificuldade com isso, você pode procurar uma descrição dos jogos na Internet. Aqui vamos dar alguns exemplos dos jogos de papel mais comuns para dois. Esperamos que sejam úteis aos nossos leitores.

"Flor-oito-flor"

Para o jogo você vai precisar de uma folha de papel e vários lápis de cores diferentes. Primeiro, uma flor com oito pétalas é desenhada. Então, por sua vez, o jogador pinta as pétalas. Fazendo um movimento, você pode pintar sobre uma ou duas pétalas adjacentes.

O vencedor é o jogador que foi o último a pintar sobre a pétala. A criança deve entender que sua vitória não depende da sorte, mas do cálculo correto. O número de pétalas pode ser alterado.

O jogo é adequado mesmo para crianças mais novas idade pré-escolar. Ela desenvolve o pensamento lógico, a capacidade de segurar um lápis na mão e.

"Dorisovki"

Cada jogador desenha qualquer rabisco na folha. Em seguida, os jogadores trocam folhas e desenham alguma imagem do rabisco (de preferência em uma cor diferente), para que o rabisco incompreensível se torne parte da imagem inteira.

Após várias dessas trocas, será interessante ver no que o rabisco original se transformou.

Você pode jogar o jogo juntos ou pode convidar mais participantes. Se depois de dez desses “movimentos” seu folheto finalmente retornar para você, será engraçado ver o resultado final da criatividade conjunta.

"Pontos"

Para jogar pontos, você precisará de um pedaço de papel em uma caixa e duas canetas multicoloridas. Antes do início do jogo, os limites do campo de jogo são marcados na folha. Recomenda-se fazer pelo menos 10 células na vertical e 10 na horizontal. Em seguida, os jogadores, fazendo um movimento, desenham um ponto (na interseção das células).

Se os pontos do jogador cercarem alguma parte do campo, então este jogador o circunda e tem o direito de fazer mais um movimento. Se o jogador conseguiu circular o território do oponente, ele passa para ele. Existem várias variações do jogo dos pontos.

Em alguns, os pontos são conectados com linhas estritamente verticais e horizontais, enquanto em outros, linhas diagonais podem ser desenhadas.

O vencedor é aquele que conquista mais do campo de jogo. Durante o jogo, os jogadores precisam construir uma estratégia para não apenas capturar mais território, mas também impedir que o oponente o faça.

"Labirinto"

Este jogo tem alguma semelhança com o jogo de pontos. Para começar, em uma folha comum em uma célula, os limites do campo para o jogo são desenhados. Pode ser na forma de um quadrado ou outra forma mais complexa. Os jogadores colocam traços de uma célula de comprimento.

Os traços podem ser colocados na vertical e na horizontal. Cada um tocando uma caneta ou lápis de cor diferente. Se o jogador conseguiu fechar o quadrado (célula) com seu traço, ele o pinta com sua própria cor e tem direito a mais um movimento adicional.

O jogador com mais quadrados preenchidos vence.

"Touros e Vacas"

De acordo com as regras do jogo, cada jogador pensa em qualquer número de quatro números. Nesse caso, os números não devem ser repetidos.

O vencedor do jogo é aquele que primeiro adivinhar o número que o oponente concebeu. Para fazer isso, cada jogador, fazendo sua jogada, também diz um número de quatro dígitos. Ao mesmo tempo, se os números nos números nomeados e concebidos coincidirem, o jogador deve dizer: “Vaca”. E se o dígito do número chamado não estiver apenas no oculto, mas também estiver localizado na mesma ordem, o jogador diz: “Touro”.

Por exemplo, o número adivinhado é 1234, o jogador que o adivinha, chama o número 1475. O primeiro jogador diz: "Um touro e uma vaca". Porque os números 1 e 4 são adivinhados corretamente, enquanto o número 1 está em seu lugar. Os jogadores se revezam. Para não ficar confuso, os resultados dos movimentos devem ser registrados.

"Jogo da velha"

O jogo mais famoso e popular no papel. Para começar, um campo de jogo é desenhado (três células na horizontal e três células na vertical). Então, fazendo uma jogada, os jogadores colocam um sinal de “cruz” ou “zero” em uma célula livre (um jogador coloca apenas cruzes, o segundo apenas zeros).

O vencedor é aquele que constrói uma linha de seus sinais primeiro. Se a criança está cansada do simples Tic-Tac-Toe, o jogo pode ficar um pouco mais difícil. Por exemplo, expanda o campo de jogo, faça cinco por cinco células. Ou você pode tornar o campo de jogo tridimensional. Para fazer isso, você precisa desenhar um cubo e fazer de cada uma de suas faces visíveis um campo de jogo. Serão três no total. As regras do jogo continuam as mesmas. E aquele que for o primeiro a coletar uma linha de seus sinais em qualquer um dos lados do cubo vencerá.

"Tróica"

O três é sim, muito parecido com o clássico Tic-Tac-Toe, mas não os números, mas as letras se encaixam nas células.

Para este jogo, um campo de pelo menos três por três células é desenhado. Os jogadores, fazendo uma jogada, inserem uma letra em qualquer célula do campo.

Em uma versão do jogo, o vencedor é aquele que consegue ser o primeiro a escrever verticalmente, diagonalmente ou horizontalmente uma palavra composta por três letras. Em outra variação, o vencedor é aquele que conseguir escrever mais palavras. Este jogo pode ser um pouco mais difícil aumentando o campo de jogo. Em seguida, você precisará inserir palavras mais longas nas células.

"Forca"

Este entretenimento também pertence aos jogos de papel mais comuns e populares para dois. Eles jogam juntos. O primeiro jogador adivinha a segunda palavra (substantivo) e desenha tantas células vazias no papel quantas letras na palavra oculta.

O segundo jogador soletra a palavra escondida. Se a letra for adivinhada corretamente, o primeiro jogador a insere na célula correspondente; caso contrário, ao lado da palavra, o esquema da forca começa a surgir (pelo mesmo primeiro jogador). Um movimento errado (letra nomeada incorretamente) - um traço do esquema.


Se o segundo jogador conseguir adivinhar a palavra antes que a forca termine, ele ganhou, se não, ele perdeu. Então os jogadores mudam.

Em vez de uma conclusão

Alguém pensa que os jogos no papel são do século passado, que em nosso tempo de progresso tecnológico perderam sua relevância. Mas isso não. Afinal, todos podem se encontrar em uma situação em que o uso de gadgets modernos é impossível e, para entreter as crianças, há apenas uma caneta e um pedaço de papel.

Há muitos jogos de papel infantis engraçados e educativos que podem ser interessantes não apenas para crianças, mas também para adultos. A principal vantagem de tais jogos é sua simplicidade e disponibilidade geral, pois, como você vê, várias folhas de papel e vários lápis ou canetas estão disponíveis quase sempre - a qualquer hora e em qualquer lugar. Esses itens, como por mágica, se transformam em uma fonte de diversão e diversão universal.

DANÇA NO PAPEL

Este é um jogo muito divertido e engraçado. Para a sua implementação são necessários vários pares, preferencialmente constituídos por um homem e uma mulher ou um rapaz e uma rapariga (o jogo pode ser jogado se houver dois pares). Cada par recebe uma folha grande de papel (1x1 m de tamanho). Pode ser qualquer papel solto ou jornal.

Ao som da música melodiosa, o casal fica de pé no papel e executa uma dança lenta no local, tentando manter os pés fora do chão. Então a música para e o papel é dobrado ao meio, o casal dança novamente, já mais apertados um contra o outro. O papel é dobrado até que seja possível ficar de pé sobre ele, dançando, para um parceiro com um parceiro nos braços, e para não ultrapassar as bordas do papel (alguns homens, para ganhar, conseguem para ficar em uma perna, e até mesmo com um parceiro nas mãos).

O casal que conseguir segurar um pequeno pedaço de papel por mais tempo ganha e recebe um prêmio.

"A MÚMIA DO FARAÓ"

Outro jogo bem-humorado que usa papel, aliás... papel higiênico. Os participantes são novamente divididos em pares (dois pares são suficientes para o jogo). Em um par, uma “múmia” e um faraó são selecionados.

Cada casal recebe um rolo de papel higiênico. A música rápida está ligada. E a um sinal, o "faraó" começa a embrulhar a "múmia" com papel higiênico completamente, começando pelas pernas - e subindo até a cabeça, até o papel acabar. Cada "faraó" deve tentar envolver a "múmia" da melhor maneira possível, de modo que nem o rosto nem qualquer outra parte do torso fique visível. O papel higiênico é bem fino, então pode rasgar durante o processo de embrulho, então o jogo tem suas próprias dificuldades. Mas há diversão suficiente para todos.

O vencedor é o casal que terminar de embrulhar a múmia com papel mais rápido e fazê-lo cem por cento.

LÁBIOS DE QUEM?

O conhecido e hilário “jogo de noiva para o noivo” pode gerar ainda mais risadas se você mudar um pouco.

O jogo é melhor jogado com uma grande multidão de pessoas, mas em uma empresa onde todos se conhecem bem o suficiente (por exemplo, em uma equipe). O jogo é jogado por um número igual de meninos e meninas.

Uma folha de papel bastante grande é tirada, na qual as meninas, atrás de uma tela ou em outra sala, “deixam” as marcas de seus lábios pintados de cores vivas. Em seguida, a folha “querida” é mostrada aos meninos, e eles devem adivinhar onde cujos lábios estão impressos. Os meninos, é claro, olharão para as meninas que entraram na sala e tentarão determinar pela cor de seus lábios onde está a impressão, mas ainda assim será bastante difícil para eles fazer isso.

Os meninos que acertarem cada impressão labial vencem. Mas isso não é o fim do jogo: as meninas dão seus batons para os meninos, que vão atrás da tela, pintam os lábios e deixam impressões em outro pedaço de papel. Agora a tarefa das meninas é adivinhar quais lábios estão impressos no papel. Claro, é mais difícil para as meninas adivinharem "lábios masculinos", pois os meninos sairão de trás da tela com o batom gasto. Teremos que comparar as estampas com as “originais”, ou seja, prestar atenção no formato dos lábios de cada menino.

Embora para os meninos, o jogo pode se tornar mais difícil se os participantes trocarem de batom e repintarem os lábios depois de deixarem suas marcas no papel.

"A NOITE DE CASAMENTO"

Este é um jogo muito engraçado projetado para adolescentes de 13 a 15 anos. O iniciador (líder) do jogo convida um dos jovens presentes para verificar sua coordenação. Cinco pontos são colocados em uma folha de papel, formando um quadrado com um ponto dentro (que lembra um envelope postal). A folha é colocada sobre a mesa, um espelho é colocado em frente a ela.

O jogador é convidado a conectar todos os pontos entre si, se possível sem levantar o lápis do papel e olhar para o reflexo da folha de papel no espelho, e não para ela mesma. No processo de desenho, o jogador tenta desenhar honestamente as linhas de forma mais uniforme e ao mesmo tempo faz uma grande variedade de sons, como: “Não bati”, “Droga, não bati de novo”, “ É difícil, até suei”, etc.

A tarefa do facilitador é anotar todas as frases, palavras, frases e sons que o jogador faz durante o processo de desenho e, ao final do jogo, lê-los em voz alta sob o título: "Como passei minha noite de núpcias?"

"ENGANADOR"

Este é um jogo divertido. Mas você pode organizá-lo apenas uma vez com as mesmas pessoas, ou terá que mudar as perguntas a cada novo caso.

O jogo é o seguinte: um líder é escolhido - um "enganador", que faz perguntas aos demais. Cada jogador, por sua vez, anota suas respostas em um pedaço de papel, numerando-as em ordem. Então, ao final dessas perguntas, o "enganador" por sua vez faz perguntas completamente diferentes, e os jogadores "substituem" as respostas escritas para elas. Ou o líder - o "enganador" - lê essas respostas no caso em que os jogadores lhe entregam suas folhas de respostas assinadas (nomeadas). Acontece uma confusão engraçada.

Perguntas do "enganador":

1. Qual é o seu animal favorito? (Como seus pais o chamam carinhosamente?)

2. Qual é a sua comida favorita (frutas, legumes)? (O que os ouriços comem?)

3. Qual é o seu hobby? (O que você é forçado a fazer em casa?)

4. Que lugares culturais você gosta de visitar durante as férias? (Onde você não pode arrastá-lo com nenhum laço?)

5. Qual país ou cidade estrangeira você mais gostaria de visitar? (Onde você vai se esconder das autoridades da justiça?)

6. Que tipos de armas você conhece (nomeie algumas)? (Quais itens você costuma levar na mala?)

7. Qual perfume sua mãe gosta? (O que você bebe quando não há vodka à mão?)

8. Qual item doméstico você mais precisa? (O que você costuma jogar quando está com raiva?)

Você mesmo pode fazer muitas perguntas semelhantes.

"COLOQUE O NARIZ"

Para jogar, você precisa de várias folhas de papel de desenho com uma grande imagem primitiva de um rosto (masculino ou feminino) sem nariz. As folhas são penduradas na mesma parede a uma distância suficiente uma da outra. Em frente a eles, a uma distância de 4-5 m, estão os jogadores. Eles se lembram visualmente do local onde o nariz está faltando. Os jogadores são vendados e recebem um pedaço de plasticina, da qual devem fazer um nariz (com os olhos fechados). Em seguida, os participantes do jogo devem alcançar a parede com “retratos” e enfiar o nariz nos locais apropriados.

O jogador que enfia o nariz com a maior precisão possível ganha.

LETRAS ENGRAÇADAS

Por exemplo, crianças (e adultos) podem receber esse jogo intelectual educacional. Cada participante pega uma folha de papel e um lápis (caneta) e divide sua folha em sete colunas (a última coluna é mais estreita que todas as outras). No topo de cada coluna está escrito o seu nome. Os nomes das colunas são os seguintes:

1) "Cidade",

2) "Marca do carro",

3) "Planta",

4) "Animais",

5) "Profissão",

7) "Pontos marcados".

Quando tudo estiver pronto, você pode iniciar o jogo. Um dos participantes do jogo dá a todos um certo sinal e começa a pronunciar o alfabeto russo para si mesmo em ordem (pulando as letras "d", "e", "b", "b"), e ele pode fazer isso em qualquer ritmo ou mudando o ritmo de fala. Por acordo, o outro participante a qualquer momento após o sinal pode dizer-lhe "pare".

O jogador, pronunciando o alfabeto para si mesmo, deve dizer em qual letra parou naquele momento. Assim que a letra for conhecida, todos os jogadores devem preencher as colunas correspondentes em suas fichas o mais rápido possível, escrevendo nelas palavras que comecem com essa letra (por exemplo, a letra “c” foi escolhida. Todos os caras devem escrever um nome da cidade, animal, planta etc., começando com a letra "s").

Assim que alguém consegue fazer isso, ele diz "Pare"; todos os jogadores devem deixar suas canetas de lado e parar com mais criatividade. Após cada mini-rodada, os pontos são calculados: 10 pontos são concedidos para cada resposta correta; se dois ou mais jogadores tiverem as mesmas respostas, são atribuídos 5 pontos.

Os pontos recebidos são somados e registrados na coluna apropriada. O jogo é repetido até que o lugar no papel se esgote ou por acordo dos participantes. Todos os pontos são somados e aquele com mais pontos é declarado o vencedor. Não há necessidade de dizer que mudanças podem ser feitas no jogo em relação ao número e nomes das seções, com base nos desejos e capacidades dos participantes.

QUAL A PERGUNTA A RESPOSTA

Divertido e curioso para jogar o próximo jogo. Todos pegam um pedaço de papel e escrevem qualquer pergunta em cima (por exemplo, “O que você quer ganhar de aniversário?”). Então ele dobra cuidadosamente a folha de papel sobre si mesmo para que a pergunta não fique visível, escreve na tira dobrada a primeira palavra da pergunta que foi feita (no nosso exemplo será a palavra “O quê?”), E passa o folha em um círculo para o próximo jogador, e ele, por sua vez, recebe o mesmo pedaço de papel de um vizinho. Cada um dos jogadores deve, sem espiar a pergunta feita, respondê-la em monossílabos ou em uma frase curta, com base no significado da primeira palavra escrita da pergunta.

A resposta é escrita ao lado da palavra da pergunta, enrolada a partir de olhares indiscretos - e o participante escreve uma nova pergunta, embrulha a folha etc., ou seja, tudo se repete desde o início. Quando o papel acaba e não há onde embrulhá-lo, o jogo para. Em um ambiente solene, as folhas são desdobradas uma a uma e as perguntas são lidas para o riso geral e, o mais importante, as respostas para elas. Não há vencedores ou perdedores neste jogo, mas por um tempo a diversão na empresa é garantida.

Há uma versão ligeiramente diferente deste jogo. O sentido da ação está na escrita coletiva conto de fadas. Uma folha de papel é retirada e cada um dos participantes escreve uma frase de cada vez, introduzindo assim sua criatividade na composição do conto de fadas. Em seguida, a folha é embrulhada - e outro jogador escreve uma continuação, sem saber o início. Essa escrita pode se estender por várias folhas até você ficar entediado. Em seguida, o ensaio resultante é publicamente dublado e, se necessário, publicado.

Com o mesmo sucesso, você pode organizar um workshop de artistas surrealistas, quando cada um dos participantes desenhará um fragmento do assunto que decidiu desenhar. Aqui, é necessária uma abordagem criativa para regular a espessura da tira dobrada e o tamanho da própria folha. Quem sabe, talvez sejam suas obras que serão incluídas no fundo dourado da arte pós-moderna.

ESTE É O NÚMERO!

É altamente recomendável jogar o seguinte jogo. Será interessante não apenas para as crianças, mas também para os adultos, especialmente se estiverem ausentes por algum tempo. mesa festiva e não perca tempo com isso. Pegue 11 folhas de papel do tamanho de um caderno. Em cada um deles, escreva um número de série grande de 2 a 12.

Essas folhas são dispostas no chão não muito distantes umas das outras com números para cima e em ordem aleatória. Um líder e um par de jogadores são selecionados (para adultos, de preferência de sexos diferentes, para crianças não importa). O anfitrião lança dois dados, a soma dos pontos nos dados corresponde à folha com o número correspondente.

O anfitrião ordena: “O primeiro jogador, pé direito na folha número tal e tal”, e este jogador deve colocar o pé direito nesta folha sem movê-la. O anfitrião novamente rola os dados, olha para os pontos que caíram e ordena: “Segundo jogador, pé direito em tal e tal número” - e o segundo jogador obedece ao comando.

Os pés esquerdos dos jogadores seguem por sua vez, depois as mãos direita e esquerda. Então tudo se repete desde o início, e os jogadores agora simplesmente têm que mudar suas posições, guiados pelas instruções do líder e sem alterar a posição de seus outros membros, sem mover as folhas de papel estendidas.

Sob o riso geral, conselhos e ajuda daqueles ao seu redor, os dois assumem diferentes poses, ficando cada vez mais enredados em seus próprios membros e dos outros. a tarefa principal jogos - o maior tempo possível para manter uma posição estável e não perder o equilíbrio. Esse tipo de jogo é capaz de dissipar o tédio em sua empresa por muito tempo.

BALDA

Agora vamos passar para jogos mais inofensivos. Um quadrado é desenhado em um pedaço de papel e dividido em 7 linhas e 7 colunas.

Assim, obtém-se uma grade, dividida em 49 células idênticas. No meio, uma palavra de 7 letras é escrita horizontalmente. A tarefa de cada jogador é adicionar qualquer letra a qualquer célula do campo para obter uma nova palavra de comprimento máximo.

As palavras podem mudar de direção, mas não podem usar a mesma letra duas vezes (ou seja, a mesma célula com uma letra) e ir na diagonal. As palavras resultantes são escritas ao lado e não podem ser repetidas.

O jogo termina quando todas as células do campo estiverem preenchidas ou até que os próprios jogadores desejem pará-lo. O número total de letras que estão nas palavras compostas por cada um dos jogadores é contado. Quem tiver a maior quantidade ganha. Normalmente este jogo é jogado com muita frequência por alunos em palestras chatas.

BALDA II

Este jogo requer papel e caneta, e todos os participantes do jogo precisam adquirir esses itens. Um jogador nomeia qualquer letra, e o resto, por sua vez, deve adicionar outra letra. O resultado é uma palavra. Mas as condições do jogo são tais que o jogador que chama a última letra da palavra inteira deve pular a próxima jogada. Portanto, os jogadores devem tentar nomear outras letras, se possível, para que a palavra seja a mais fantástica.

FORCA

No papel, você pode organizar uma espécie de "campo de milagres", só que não com a distribuição de prêmios, mas com a morte virtual do perdedor. Um dos jogadores adivinha uma palavra e desenha quadrados vazios no papel com um número igual ao número de letras da palavra escondida, como no "Campo dos Milagres". O outro jogador deve adivinhar a palavra. Ele nomeia alguma letra e, se essa letra estiver presente na palavra oculta, o adivinhador a “abre” para quem adivinha e a escreve no quadrado correspondente. Se ele não adivinhou a letra, o adivinhador começa a desenhar a forca. Para cada letra nomeada incorretamente, o adivinho adiciona um elemento da forca ao seu desenho.

Primeiro, ele desenha uma linha vertical, depois uma horizontal, depois abaixa uma “corda” da linha horizontal, depois desenha um laço, depois a cabeça de alguém aparece no laço, depois um tronco, braços, pernas. No final de toda a composição pictórica, uma pequena fogueira da Inquisição é adicionada abaixo para diversão. Se antes do jogador conseguir adivinhar a palavra escondida, ele foi “pendurado”, então ele perdeu. O número de elementos da forca pode ser definido pelos próprios jogadores, dependendo de sua imaginação artística e da capacidade de adivinhar palavras.

TANQUES

Você precisará de uma folha de papel do tamanho de um caderno, mas sem células e linhas (já que o jogo é bastante simplificado com essas células e linhas). É melhor pegar uma folha A4 padrão e dobrá-la cuidadosamente ao meio. Metade da folha pertence a um jogador, a outra a um parceiro.

Cada um dos jogadores em sua metade da folha desenha um número predeterminado de tanques (também é desejável concordar com seus tamanhos) e quartéis-generais. Em seguida, o jogador que anda desenha um ponto escuro e gordo em sua metade do campo com uma caneta esferográfica, coloca sua metade da folha ao longo da dobra na metade da folha do oponente e marca seu ponto na metade da folha do oponente.

Se a marca "atingir" qualquer tanque inimigo, ela é considerada destruída e riscada. Em seguida, o outro jogador faz um movimento. O vencedor é aquele que primeiro conseguir atingir todos os tanques inimigos e seu quartel-general (o quartel-general é atacado por último, quando não há ninguém para guardá-lo).

VINTE E CINCO

Um jogo para solteiros. Um quadrado 5x5 é desenhado em um pedaço de papel em uma gaiola. O número 1 é colocado no canto superior esquerdo do quadrado e, em seguida, todas as células do quadrado começam a ser preenchidas em ordem com números de acordo com os movimentos do cavalo de xadrez, ou seja, a letra “G” em qualquer direção, sem ir além da praça. A tarefa do jogo é preencher todas as células do quadrado com números de acordo com os movimentos do cavalo de xadrez.

À primeira vista, isso é fácil de fazer, especialmente em um campo de 5x5, mas quanto maior o campo, mais difícil é concluir essa tarefa, então o jogo requer atenção, memória e, claro, raciocínio lógico.

PONTOS

Os pontos são uma variante do famoso jogo chinês Go. Ela precisa de uma folha de papel em uma caixa. Duas jogadas; é desejável que tenham alças de cores diferentes. O significado do jogo é o seguinte: cada jogador, por sua vez, coloca um ponto em qualquer parte da folha (os pontos devem ser colocados na intersecção das linhas de marcação da folha do caderno). O objetivo do jogo é cercar os pontos do oponente com seus pontos para que você possa desenhar uma linha contínua e sólida através de seus pontos. O vencedor é aquele que eventualmente conseguir "capturar" mais pontos do adversário.

BATALHA MARÍTIMA

Todos os participantes são divididos em duplas. Todos pegam um pedaço de papel e um lápis. Em uma folha de papel, você precisa desenhar dois quadrados 10x10, ou seja, campos de cem células. O campo esquerdo é a frota que pertence ao jogador. A flotilha é composta por dez navios. Os navios não se tocam. Nas células superiores do quadrado, várias letras são organizadas em ordem alfabética. Horizontal no lado esquerdo você precisa colocar números de 1 a 10. O segundo quadrado indica a flotilha do oponente. Este quadrado permanece vazio até o início do jogo.

A tarefa de cada participante do jogo é destruir os navios de seu oponente. Primeiro, o primeiro “atira” por sorteio. Isso significa que ele nomeia as coordenadas do navio que deve atingir. Por exemplo, B-4. Se o jogador adivinhou a localização do navio, o segundo participante deve riscar o navio “morto”. Depois disso, o “tiro” é feito pelo inimigo.

Se o golpe for impreciso, ou seja, não houver navio nas coordenadas nomeadas, verifica-se que esse movimento foi feito em vão. Às vezes pode ser que apenas a borda do navio seja afetada. Afinal, às vezes um navio pode ocupar não uma, mas várias células. Um navio "ferido" só pode ser morto se todas as células forem riscadas.

O vencedor é aquele que primeiro destruiu toda a flotilha inimiga. Depois disso, o jogo pode ser retomado. Um quadrado vazio é necessário para marcar seus tiros nele. Afinal, atirar duas vezes na mesma cela é inútil.

FRASES SIMPLES E COMPOSTAS

No início do jogo, um líder é escolhido. Ele diz uma palavra. E o resto deve analisar essa palavra em letras e chegar a uma frase em que as palavras comecem com todas as letras dessa palavra. Por exemplo, o apresentador chama a palavra: "Doce". Você pode pensar em uma frase como esta: "Algum mistério comum o lembra de uma lanterna inglesa". As propostas de cada participante são avaliadas pelo líder por um certo número de pontos. No final do jogo, os resultados são resumidos. O vencedor é aquele que somar mais pontos.

ASSOCIAÇÕES GRATUITAS

No início do jogo, um líder é escolhido. Todos os outros pegam papel e lápis ou canetas. O facilitador diz uma palavra. Os caras têm que escrever uma longa série de palavras que associam à palavra chamada líder. Depois disso, todos se revezam lendo suas palavras. Por exemplo, o anfitrião chama a palavra "gatinho". Os participantes do jogo podem escrever palavras como “pele, salsicha, alegre, fofo, pequeno, gordo, listrado, arranhões, ratos, brinquedos, ronrons”, etc. Assim que todos os jogadores lerem suas palavras, o apresentador dá outro comando : de palavras escritas para compor uma história. Por exemplo, sobre um gatinho, você pode escrever a seguinte história:

"Na casa apareceu gatinho. É fofo e listrado. No começo ele era muito pequenininho, depois cresceu, ficou gordo, alegre. O gatinho gosta muito de salsicha. Depois de ter feito um lanche adequado, ele lambe seu pelo brilhante por um longo tempo. O gatinho cresceu e começou a se coçar muito. Ele adora dormir no colo de alguém. Quando é acariciado, ele ronrona baixinho, canta sua canção alegre.

Todos devem ler sua história em voz alta. O anfitrião avalia as histórias de todos os jogadores em pontos. Depois disso, ele chama outra palavra, e o jogo continua. No final do jogo, os resultados são resumidos. O vencedor é aquele que somar mais pontos.