As regras do jogo uno wild em russo. Jogo de tabuleiro "Uno": emocionante e interessante! Sete é zero

Uno é um jogo compacto em miniatura para uma empresa de duas pessoas. Pode ser jogado a partir dos sete anos, em casa e na estrada. O jogo é bastante popular, com mais de 140 milhões de cópias vendidas em todo o mundo.

Uno é um jogo de tabuleiro jogado com cartas especiais. O jogo é rápido regras simples. O número de jogadores varia de dois ou mais. O baralho contém cartas com números e cores diferentes + várias cartas especiais com tarefas a serem concluídas. Depois que as cartas são distribuídas aos jogadores, todos tentam descartá-las o mais rápido possível. Perfeito para festas e reuniões de mesa com amigos, para jogos na estrada.

Regras do Uno

O objetivo do jogo uno

Descarte suas cartas o mais rápido possível e ganhe mais pontos deixando seus oponentes com mais cartas nas mãos.

Videogame uno

Quantas cartas tem no jogo uno

Há 108 cartas em um baralho. Destas:

  • 76 cartões digitais;
  • 24 cartas ativas (três tipos de cartas, cada uma com quatro cores, duas peças cada);
  • 8 cartas ativas pretas (dois tipos de quatro cada).

Cartões de jogo Uno

Mapas digitais- denominações de 0 a 9, cores diferentes.


Cartões ativos:


Preto ativo:

Comentários sobre o jogo Uno


Mini uno spacestars

Cartas de miniaturas de Uno podem ser cortadas das caixas Nesquik e Cosmostars. Você também pode encontrar as regras do jogo lá.

Onde imprimir cartões uno

slotobzor.com/karti/karty-uno-raspechatat

https://ja-rastu.ru/news-all/gam-devel/game-table/982-igra-uno-svoimi-rukami.html

As regras do jogo são simples, a empresa poderá aprendê-las em quinze minutos ou durante o jogo. Uno será um passatempo agradável com os amigos, não deixará sua lógica e engenhosidade se degradarem e o ajudará a se divertir na empresa.

Cartão jogo online"UNO" (UNO!) Ainda é considerado um jogo de tabuleiro exótico. A maioria não sabe jogar e se perde sem uma descrição dos significados das imagens. Apresentando nova versão cartões "UNO": com regras em russo e personagens legais. Apreciar!

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Regras

A essência do jogo UNO é ser o primeiro a se livrar de todas as cartas antes que os oponentes façam o mesmo. O vencedor ganha pontos com base em quantas cartas os outros jogadores deixaram no final da rodada.

No início do UNO, 7 cartas são distribuídas para cada um, elas precisam ser dispostas na linha por sua vez. Você pode combinar por número, cor ou símbolo. Por exemplo, se a carta do topo for um sete vermelho, você pode jogar com qualquer carta "7" ou com qualquer carta vermelha. O jogo adiciona uma carta do baralho principal se não houver opções correspondentes. Se você quiser pular um movimento, pressione o botão correspondente.

Significado das cartas UNO

Vamos começar com quantas cartas há no baralho "UNO" - são 108 delas: clássicas numeradas e "especiais", com funções especiais:

  • "Reverse" - (sinal "R") - muda a direção do jogo;
  • "Transição do movimento" (sinal "X") - o próximo jogador pula sua vez;
  • "Dar dois" ("+2") - obriga o próximo jogador a pegar duas cartas do baralho principal;
  • "Savage Uno" (um oval dividido igualmente em quatro cores UNO) - é colocado em um cartão de qualquer cor e permite alterar a cor atual;
  • "Black Savage" ("+4") - permite não apenas alterar a cor do naipe, mas também obriga o próximo jogador a pegar 4 cartas do baralho.

Como ganhar na ONU

Você pode aumentar suas chances de ganhar jogando com cuidado. Mantenha o controle de quantas cartas seus oponentes deixaram. Se o oponente ficar com uma carta (Uno), dê a ele "Skip Turn" ou "Draw Cards".

A estratégia para jogar Savage UNO é mudar a cor ativa para a mais numerosa do seu deck ou para uma que seus oponentes não tenham. Então, force-os a reabastecer o número de cartas do baralho ou pule um turno.

Como você pode ver, "UNO" é um jogo muito emocionante e não é à toa que é considerado um clássico mundial dos jogos de tabuleiro. Como a maioria dos jogos de cartas, treina a lógica, a memória e a capacidade de concentração. Apreciado? Tente jogar jogos semelhantes a "UNO": "", "".

Vários jogos ganhando popularidade incrível em todos os tipos de festas. Além disso, mais e mais empresas estão se unindo para jogar seu jogo favorito.
Hoje vamos falar sobre o jogo de cartas. Mas não sobre um jogo simples com cartas simples, mas sobre o jogo "UNO", para o qual tenho minhas próprias cartas incomuns.

De duas (mas vai ser chato) a 10 pessoas podem jogar UNO. Tudo que você precisa é de um baralho de cartas especial.

O baralho UNO é composto por 120 cartas. Cartões de quatro cores (azul, amarelo, vermelho, verde) numerados de 0 a 9, 2 cada. Ou seja, no total, são obtidos 80 cartões com números. Essas cartas são chamadas comum. Todas as outras cartas são cartas de ação, ou cartões ativos: 8 cartas "Leva dois"(dois de cada cor), 8 cartas "Mover para trás"(dois de cada cor), 4 cartas "Pular um movimento" "Vazio"(um de cada cor), 4 cartas "Ordem de cores" e 4 cartas "Pegue 4" em um fundo preto.

O jogo começa com o fato de que todas as cartas são embaralhadas e distribuídas a cada jogador 7 peças viradas para baixo. Uma carta é revelada. O objetivo do jogo é descartar todas as cartas, ganhando assim menos pontos. Quem atingir 500 pontos primeiro perde.

Então vamos começar a jogar.
O primeiro a sair é aquele que se senta no sentido horário do dealer. O caminhante só pode descartar uma carta por turno. Deve ser da mesma cor ou valor da carta revelada. Por exemplo, se um sete verde for revelado, ele poderá descartar um sete de qualquer cor ou qualquer carta verde.


Se não houver um cartão ativo adequado, você poderá usar um cartão de ação:

Cartão de ação "Leva dois"(deve ser da mesma cor da carta revelada) instrui o próximo jogador a comprar duas cartas e pular sua vez. Você pode se livrar da ação desta carta colocando sua carta “Pegue dois” de qualquer cor. Então o próximo jogador pulará o movimento e pegará duas cartas.

Mapa "Pular um movimento"(deve ser da mesma cor da carta aberta) obriga a saltar a vez. Há um antídoto para este cartão. Se você tiver que pular um turno, mas tiver exatamente a mesma carta (da mesma cor), poderá distribuí-la e o próximo jogador pulará o turno.

Mapa "Mover para trás" muda o rumo do jogo. Ou seja, a partir deste momento você começa a andar no sentido anti-horário.

Mapa "Ordem de cores" permite que você altere a cor do cartão para qualquer outra. Mapa "Pegue 4" permite que você mude de cor e obriga o jogador que o segue a comprar quatro cartas. Mapa "Vazio" não significa nada. Ele mantém o efeito da carta abaixo dele.


Se você não tiver uma carta adequada ativa, então você pega uma carta do baralho. Se ela não se encaixar, a jogada passa para o próximo jogador.


Quando estiver perto da vitória e tiver uma carta sobrando, ao colocar a penúltima carta, você deve dizer: "UNO!"(daí o nome do jogo). Se você não fizer isso, você será "punido" e receberá 2 cartas. Quando alguém descarta todas as cartas, o resto dos jogadores conta os pontos. Os pontos das cartas comuns são equivalentes ao seu valor. Ou seja, a carta "5" traz 5 pontos. As cartas "Skip", "Take two" e "Move back" dão 20 pontos cada. Os cartões "Order Color" e "Take 4" adicionarão 50 pontos a você.

Durante o jogo, cada empresa tem suas próprias regras que tornam o jogo mais interessante. Alguém surge com significados para a carta “Vazia”, alguém surge com uma troca de cartas após um determinado evento (por exemplo, após uma carta preta).

Tendo se reunido para jogar UNO uma vez, você se reunirá de novo e de novo. Cada jogador terá sua própria estratégia, o jogo ficará mais interessante e mais interessante!

Regras básicas do jogo.

  • No início do jogo, o dealer é determinado. Todos tiram uma carta do baralho - quem tiver a maior carta torna-se o dealer. Se alguém comprar uma carta de ação, ele compra novamente. Se mais de 1 pessoa tiver sacado a maior carta, ela sacará novamente.
  • Depois que o dealer é determinado, ele distribui 7 cartas para cada jogador. É aconselhável dar uma carta de cada vez. A carta do topo do baralho é virada para cima e o jogo começa com ela (esta carta é o início do baralho). Se for uma carta de ação (diferente de "Empate 4"), o jogador que segue o dealer no sentido horário realiza essa ação. Se for uma carta “Draw 4”, ela fica escondida no baralho e a próxima carta é mostrada.
  • O jogo começa no sentido horário.
  • Por sua vez, cada jogador deve colocar uma carta no baralho, e a carta deve corresponder à carta do topo do baralho em cores ou na imagem. Se o jogador não tiver uma carta adequada, ele pega uma carta do baralho e, se a carta for adequada, pode jogá-la se quiser. Se um jogador pegou uma carta adequada do baralho do banco, mas não fez nenhum movimento com ela, ele não recebe nenhuma penalidade. O jogador pode fazer um movimento com uma carta em um fundo preto, independentemente de qual carta está no topo do deck de jogo.
  • O próximo jogador a ir é no sentido horário, ou o jogador no sentido anti-horário se uma carta para trás foi colocada.
  • Quando o baralho de banco termina, a carta do topo do baralho de jogo é removida e um novo baralho de jogo começa, e todas as cartas do baralho de jogo são embaralhadas e se tornam o novo baralho de banco.
  • Quando um jogador coloca sua penúltima carta no baralho, ele deve dizer "Uno!" até o momento em que a carta do próximo jogador toca o baralho. Se o jogador não teve tempo de dizer "Uno!" - ele pega 2 cartas do baralho do banco.
  • Depois que um jogador colocou sua última carta, todos os outros jogadores contam os pontos nas cartas que restaram em suas mãos. Os pontos para cartas comuns são iguais ao valor nominal da carta (0 pontos para uma carta com 0, 9 pontos para uma carta com 9), cartas de ação em um fundo colorido - 20 pontos, cartas de ação em um fundo preto - 50 pontos . Todos os pontos dos jogadores são somados e registrados em favor do jogador que terminou o jogo primeiro.
  • O jogo é tradicionalmente jogado até 500 pontos, mas você pode jogar até 1000 e até 1500 pontos.
  • É possível que todos que tenham cartas sobrando anotem pontos para si mesmos, o jogo é jogado até o primeiro perdedor (quem marcar 500 pontos perde)
  • Interceptação do movimento. Um jogador pode sair da vez se tiver exatamente a mesma carta que está no centro. Exatamente o mesmo cartão - isso significa a observância simultânea de duas condições: 1. A mesma cor. 2. O mesmo número / imagem / cartão preto "mudança de cor". Em seguida, o movimento continua na direção atual, começando pelo jogador que segue aquele que interceptou o movimento.
  • Se o jogador esqueceu de dizer a palavra "Uno!" depois de colocar sua penúltima carta, outros jogadores que entenderem isso podem apontar o dedo para o jogador que não disse "Uno!" e dizer "Uno!" então o jogador que não disse "Uno!" compra 2 cartas do baralho.
  • O jogador que fez uma recomendação a outro jogador sobre qual carta jogar deve pegar 2 cartas do baralho.
  • Se um jogador fez uma jogada com uma carta inadequada e isso foi percebido, o jogador deve retirar 2 cartas do baralho.
  • Se um jogador fez uma jogada com a carta “Pegar quatro”, então o jogador que tem que pegar 4 cartas pode questionar a integridade do jogo desta última. Em seguida, o jogador que fez o movimento com a carta “Take four” mostra suas cartas para o jogador que duvida da justiça do jogo. Se o primeiro jogador tiver uma carta da mesma cor que a carta do topo do baralho, ele pega 4 cartas para si. Se o jogador não tiver tal carta, então o jogador em dúvida recebe 2 cartas adicionais às 4 que já lhe são devidas. Como resultado, 6 cartas.

Regras adicionais.

  • O jogador é obrigado a avisar que lhe resta uma carta e que poderá terminar o jogo em breve. Colocando a penúltima carta (enquanto ainda não a lançou), o jogador deve ter tempo para dizer "Uno!" (que significa "um" em italiano). Se o jogador não fizer isso, "bons amigos" (ou um amigo) podem notar isso e ser lembrado de "Uno!". Os amigos devem ter tempo para fazer isso desde o momento em que o jogador libera sua penúltima carta até o início do turno do próximo jogador (dispor uma carta ou tirar uma carta do baralho). Por esquecimento, o jogador que não disser “Uno!” a tempo pega 2 cartas do baralho.
  • Se um jogador colocar uma carta no baralho, outros jogadores que tenham a mesma carta na mesa podem intervir, colocando a mesma carta na mesa sem esperar pela sua vez. Por exemplo, um dos jogadores fez uma jogada com a carta azul “número 8”, e o jogador sentado em frente tinha a mesma carta, então ele pode colocá-la fora da vez.
  • Se um dos jogadores fez um movimento com a carta “número 0”, todos os jogadores trocam de cartas na direção em que o movimento ocorre.
  • Se um dos jogadores fez um movimento com a carta “número 2”, todos os jogadores devem ficar em silêncio até que esse jogador faça um movimento novamente. Quem falar deve pegar 2 cartas do baralho do banco.
  • Se um dos jogadores fez uma jogada com a carta “número 5”, então o jogador pode trocar uma carta com qualquer jogador. Além disso, cada uma das mudanças escolhe qual cartão dar.
  • Se um dos jogadores fez uma jogada com a carta “número 7”, então o jogador pode escolher com qual jogador quer trocar as cartas.
  • Quando um jogador coloca uma carta "Take Two", o próximo jogador também pode colocar uma carta "Take Two", caso em que o terceiro jogador deve pegar quatro cartas.
  • As mesmas regras se aplicam às cartas do Draw Four: quando um jogador coloca uma carta do Draw Four, o próximo jogador também pode colocar uma carta do Draw Four, caso em que o terceiro jogador deve comprar oito cartas. O último jogador a colocar outra carta "Draw Four" ordena uma cor.
  • Se um jogador tiver várias cartas na mão com o mesmo valor (por exemplo, três noves, de cores diferentes), então ele pode colocá-las todas juntas, começando com a carta da cor que está no campo.
  • Se um jogador não tiver colocado uma carta "Draw Four" de acordo com as regras e for "apanhado", aplicam-se as regras normais, mas a penalidade aumenta dependendo do número de cartas usadas.
  • Os jogadores podem colocar as cartas "Take Two" ou "Take Four" até ficarem sem elas. Por exemplo, se 4 jogadores seguidos colocarem cartas "Comprar Dois", o próximo jogador (que não tem uma carta "Comprar Dois") deve comprar oito cartas.
  • Um jogador só pode colocar uma carta Comprar Dois ou Comprar Quatro por turno, mesmo que tenha mais de um.
  • Aquele que coloca a penúltima carta e grita “Uno!” Não retira a mão da carta colocada. Outros jogadores devem ter tempo para colocar as mãos em cima da mão daquele que gritou "Uno!". O último leva 2 cartas.
  • A carta "Move Back" da cor certa inverte a ação das cartas ativas e até a carta preta "Peça uma cor e leve quatro"! Por exemplo, o jogador 1 coloca a carta “Pegar dois”, o jogador 2, com a carta “Recuar”, devolve o efeito da carta “Pegar dois” ao jogador 1, e ele já deve pegar 2 cartas (ou “salvar” de algum modo).
  • Os pontos não são somados, mas são registrados para cada jogador no final da rodada. O primeiro jogador a marcar a quantidade de pontos acordada perde. Com este sistema de pontuação:
  • Se o jogador tiver uma carta “número 0” em sua mão, não 0, mas 50 pontos são registrados para ele.
  • Se um jogador terminar com uma carta "Take Four", 50 pontos são deduzidos dele.
  • Se o jogador colocar a última carta "número 0", os jogadores primeiro trocam as cartas, depois contam os pontos.
No final, o perdedor concede um desejo
  • Na variante de jogo Uno H 2 O, são adicionadas mais duas cartas de ação (“curingas”) - “+1” e “+2” em um fundo preto com uma gota. O jogador que jogou tal carta ordena uma cor, e todos os outros jogadores devem pegar uma ou duas cartas do baralho, respectivamente.

Cartas de ação e seu propósito.

  • Vazio - os cartões são usados ​​apenas se regras adicionais forem inventadas para eles (eles não são usados ​​em novas versões de cartões porque simplesmente não estão no pacote) (por exemplo, "Vazio" = "Pegue 10").
  • Compre dois - o próximo jogador compra 2 cartas do baralho e pula um turno.
  • Mover para trás - a direção do movimento muda de "sentido horário" para "anti-horário" ou de "anti-horário" para "horário". Se o jogo começar com esta carta, o dealer vai primeiro.
  • Pular um turno - o próximo jogador pula um turno.
  • Cor da ordem do curinga - o jogador ordena uma cor e o próximo jogador deve fazer uma jogada com uma carta da cor ordenada ou uma carta em fundo preto.
  • Curinga Pegue quatro - o jogador ordena uma cor, o próximo pega 4 cartas do baralho e pula um turno, o jogador após o próximo deve fazer um movimento com uma carta da cor ordenada ou uma carta preta fundo. A carta Draw Four só é jogada quando o jogador não tem uma carta da mesma cor que a carta do topo do baralho. Se um jogador não tiver uma carta da mesma cor, mas tiver o mesmo valor da carta do topo do baralho, é legal jogar com a carta "Take Four".

Uno - Americano jogo de cartas. O nome é traduzido do italiano e Espanhol como um". O jogo foi patenteado em 1971 por Merle Robbins, e hoje os direitos desta marca pertencem à Mattel.

Número de jogadores: 2 a 10. 6-8 jogadores são os melhores.

Hora do jogo: a partir de 20 minutos.

Uma tarefa: Seja o primeiro a descartar suas cartas. Com isso, esta rodada termina e os pontos são calculados nas cartas restantes na mão.

Determinando o vencedor ou perdedor

Você pode contar pontos de duas maneiras - o que preferir.

  • O jogador que se livrou de suas cartas primeiro recebe a soma dos pontos restantes nas mãos de todos os outros jogadores. E assim em todas as rodadas. O vencedor é aquele que, após várias rodadas, marcar 500 pontos. Essa opção estimula justamente a ganhar a rodada, ou seja, ser o primeiro a jogar fora suas cartas.
  • Os jogadores são creditados com pontos calculados nas cartas restantes em sua mão (o jogador que se livrou de suas cartas primeiro ganha zero pontos). E assim em todas as rodadas. O perdedor é aquele que, com base nos resultados de várias rodadas, marcará 200 pontos, os demais serão os vencedores. Esta opção encoraja você a descartar rapidamente os cartões mais "caros".

Tipos de cartões e seu número

Há 108 cartas em um baralho.

Mapas digitais

"0", "1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9" quatro cores.

Cartas "0", uma de cada cor. Todos os outros números são duplicados. Total: 4 zeros + (9 números × 4 cores × 2 peças) = ​​76 cartas.

  • "Pular";
  • "+2 cartas";
  • "Mudança de Direção".

Cada cartão com uma imagem de 4 cores em quantidade dupla. Total: 3 fotos × 4 cores × 2 peças = 24 cartas;

Cartões ativos pretos

  • "Mudança de cor";
  • "Mudança de cor e +4 cartas."

4 cartas de cada tipo. Total: 2 variedades × 4 peças = 8 cartas.

"Custo" dos cartões

  • Cartões digitais - pelo valor nominal 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 ou 9 pontos.
  • Cartões ativos ("Skip turn", "Change direction", "+2 cards") - 20 pontos.
  • Cartas ativas pretas ("Mudança de cor", "Mudança de cor e +4 cartas") - 50 pontos.

Cartas de distribuição

No início do jogo, todos recebem 7 cartas (no escuro, é claro). A última carta é distribuída virada para cima pelo dealer no centro da mesa. O cartão só pode ser digital. Cartões de imagem e cartões pretos não são adequados para o papel do primeiro cartão. Se necessário, a próxima carta é colocada no baralho e a carta "inutilizável" é colocada no baralho.

O jogo

O jogo começa no sentido horário. O jogador depois do dealer vai primeiro (o dealer muda a cada rodada, geralmente no sentido horário). Durante a sua vez, o jogador tem o direito de colocar uma carta na carta central de acordo com as seguintes regras:

  • ou o cartão deve ser da mesma cor;
  • ou o cartão deve ter o mesmo número ou a mesma foto (ser um cartão ativo);
  • ou ser um cartão ativo preto.

Na ausência de uma carta adequada, o jogador pega uma carta do baralho (para o escuro). Se a carta satisfizer as condições acima - o jogador pode colocar a carta na carta central, caso não satisfaça - o jogador guarda a carta para si mesmo, diz "Pass" e a jogada vai para o próximo jogador.

O jogo continua até que um dos jogadores descarte todas as cartas. Depois disso, os pontos são calculados para as cartas restantes na mão (“o custo” das cartas foi descrito um pouco mais alto).

Descrição dos mapas

Mapas digitais

Apenas números.

Observação. Para poder distinguir os cartões com os números "6" e "9", eles são feitos sublinhando o número abaixo.

Cartões ativos (cartões com fotos)

"Pular"

O próximo jogador pula sua vez.

O jogador pode "salvar" esta carta apenas colocando exatamente a mesma carta (mesma cor, mesma imagem), ou seja, realizando "Interceptação de Movimento" (descrito abaixo nas regras especiais).

"+2 cartas"

O próximo jogador pega duas cartas do baralho (no escuro) e pula sua vez.

O jogador pode "salvar" do efeito desta carta colocando sua carta "+2 cartas" de qualquer cor. As ações das cartas “+2 cartas” não são somadas, e o último jogador em quem a corrente termina pega apenas duas cartas do baralho e pula sua vez.

"Mudança de direção"

A direção de deslocamento é invertida. Por exemplo, se foi no sentido horário, depois de colocar o cartão “Mudança de Direção”, será no sentido anti-horário.

Ao jogar várias cartas de Mudança de Direção (isso também pode acontecer com Interceptação de Turno), suas ações são resumidas. Por exemplo, duas cartas "Mudança de Direção" não têm efeito - o turno continua na mesma direção de antes, três cartas "Mudança de Direção" mudam a direção do turno para o oposto, etc.

Cartões ativos pretos

"Mudança de cor"

Permite que o jogador altere a cor atual (para qualquer uma, incluindo a cor atual). O próximo jogador deve largar qualquer carta da cor dada. Para colocar uma carta "Mudança de Cor", o jogador não precisa de nenhuma condição especial, ao contrário da próxima carta "Mudança de Cor e +4 cartas".

"Mudança de cor e +4 cartas"

Pode ser colocado pelo jogador apenas em seu turno e somente se o jogador (1) não tiver a cor atual (além disso, o número atual / cartas ativas / carta ativa preta "Mudança de cor" pode estar presente - não importa , grande falta de cor atual). Simultaneamente ao layout deste cartão, você deve solicitar uma cor (pode ser qualquer uma, inclusive a cor atual). O próximo jogador (2) pega quatro cartas do baralho (para o escuro) e pula um turno.

O jogador 2 só pode "salvar" do efeito desta carta colocando a carta "+2 cartas" da nova cor ordenada (então tudo acontece normalmente com a ação padrão da carta "+2 cartas").

Verificação de honestidade. Se o jogador 2, que é alvo da ação “Mudar cor e +4 cartas”, suspeitar que está sendo enganado e o jogador 1, que colocou esta carta, na verdade tem a cor atual, ele pode pedir ao jogador 1 que mostre suas cartas . Se as suspeitas forem justificadas, o jogador 1 pega sua carta “Mudança de cor e +4 cartas” de volta para si mesmo, pega quatro cartas do baralho (para o escuro), pula uma jogada (na verdade, a ação do “Mudança de cor e +4 cartas” passou para o jogador 1). Se as suspeitas foram em vão, o jogador 2 pega as quatro cartas que lhe são devidas do baralho, bem como mais duas cartas por desconfiança e pula o turno.

regra de cortesia. O jogo continua somente após o jogador classificar suas novas quatro cartas e dizer "Pronto".

A ONU!

O jogador é obrigado a avisar que lhe resta uma carta e que poderá terminar o jogo em breve. Colocando a penúltima carta (enquanto ainda não a lançou), o jogador deve ter tempo para dizer "UNO!" (que significa "um" em italiano). Se o jogador não fizer isso, "bons amigos" (ou um amigo) podem perceber isso e ser lembrado "UNO!". Os amigos devem ter tempo para fazer isso desde o momento em que o jogador libera sua penúltima carta até o início do turno do próximo jogador (dispor uma carta ou tirar uma carta do baralho). Por esquecimento, o jogador que não disser “UNO!” a tempo pega duas cartas do baralho (no escuro).

Observação. Os jogadores não podem esconder o número de cartas em sua mão (ou seja, empilhar ou esconder debaixo da mesa). Os amigos devem estar sempre informados para ajudar um jogador esquecido.

multas

Com um grande número de erros, asneiras, trapaças, desatenção, uma regra adicional pode ser introduzida - para qualquer cartão apresentado erroneamente, grito falso etc. o jogador pega duas cartas do baralho (no escuro).

Regras especiais (adições às regras principais)

Essas regras não são obrigatórias e podem ser introduzidas adicionalmente se as regras padrão não forem suficientes.

Interceptação do movimento

Um jogador pode sair da vez se tiver exatamente a mesma carta que a do topo do baralho. Exatamente o mesmo cartão significa o cumprimento simultâneo de duas condições:

  • A mesma cor.
  • O mesmo número, ou a mesma imagem, ou o cartão preto "Mudança de cor".

Atenção! Estas condições não se aplicam à carta "Mudança de Cor e +4 Cartas" - ela é colocada apenas em seu próprio turno.

Observação. A interceptação do turno não funciona no início do jogo, quando a primeira carta do baralho é colocada no centro. No início do jogo, apenas o jogador, depois do dealer, tem o direito de se mover.

Distribuindo duas cartas idênticas

Se um jogador tiver duas cartas idênticas, o jogador pode colocar a primeira das cartas idênticas em seu turno e imediatamente realizar uma "Interceptação de Turno" com exatamente a mesma carta.

Mas duas cartas idênticas não podem ser dispostas de uma só vez com um movimento da mão, apenas um de cada vez: uma carta, depois outra carta. Assim, o próximo jogador terá a oportunidade de colocar uma carta no seu turno, impedindo o jogador de realizar a "Interceptação do turno".

"Sete Zero"

  • Toda vez que cai 0 ”, todos os participantes passam suas cartas para os jogadores vizinhos na direção do jogo.
  • Toda vez que cai 7 ”, o jogador que colocou “7” troca cartas com um dos jogadores de sua escolha.

UNO empilhado

  • Quando um jogador coloca uma carta +2 cartas”, o próximo jogador também pode colocar a carta “+2 cartas”, e então o terceiro jogador consecutivo deve pegar quatro cartas.
  • As mesmas regras se aplicam aos cartões " Mudança de cor e +4 cartões»: Quando um jogador coloca uma carta de Mudança de Cor +4 Cartas, o próximo jogador também pode colocar uma carta de Mudança de Cor +4 Cartas, caso em que o terceiro jogador deve comprar oito cartas. O último dos jogadores que colocar a próxima carta “Mudança de cor e +4 cartas” ordena uma cor. Se um jogador colocou uma carta "Mudança de Cor e +4 Cartas" incorretamente e é "pego", as regras normais se aplicam, mas o valor da penalidade aumenta dependendo do número de cartas usadas.
  • Os jogadores podem baixar cartas +2 cartas" ou " Mudança de cor e +4 cartões até que eles se esgotem. Por exemplo, se 4 jogadores em sequência colocaram cartas "+2 cartas", o próximo jogador (que não tem uma carta "+2 cartas") deve pegar oito cartas.
  • Um jogador só pode colocar uma carta +2 ou uma mudança de cor e +4 cartas por turno, mesmo que tenha várias dessas cartas na mão.

Dois Silenciosos

Toda vez que alguém posta " 2 ”, todos devem permanecer em silêncio até que o movimento retorne novamente para a mesma pessoa que apresentou esse empate. Aquele que quebrou o silêncio pega duas cartas na mão, imediatamente após isso o silêncio é considerado quebrado.

Há uma pequena melhoria nessa regra, pois nem todos podem seguir claramente quando o “2” é apresentado e, então, acontece que todos esquecem quem realmente o colocou e quando você pode começar a falar. Portanto, o papel do deuce pode assumir cartões pretos. Cada vez que um jogador coloca uma carta preta (simples ou +4) e ordena uma cor, todos devem permanecer em silêncio até que alguém mude essa cor ordenada, ou até que alguém quebre o silêncio e tire duas cartas de penalidade . Tossindo, rindo, gritando "UNO!" e contestar a carta "+4" não conta como quebra do silêncio.

Troca de cartão

O jogador que colocou 5 ", pode (à vontade) trocar uma carta com qualquer jogador. Além disso, cada uma das mudanças escolhe qual cartão dar.

Pontuação "preguiçosa"

O vencedor e o perdedor são calculados em cada rodada do jogo. Vencedora aquele que primeiro jogou fora suas cartas é considerado - e ele começa o movimento na próxima rodada. Perdedores aquele que tiver as cartas com o número máximo de pontos em sua mão é considerado - ele distribui as cartas para a próxima rodada.

As vantagens de tal cálculo:

  • não precisa de uma caneta para calcular o valor de cada jogador para cada rodada;
  • os pontos nas cartas restantes na mão são contados apenas por aqueles que claramente têm muitos deles;
  • você pode parar após cada rodada, sem esperar a soma dos pontos para alguém atingir uma determinada marca.

ONU para o centro

Quem coloca a penúltima carta e grita “UNO!” Não retira a mão da carta colocada. Outros jogadores devem ter tempo para colocar as mãos em cima da mão de quem gritou "UNO!". O último leva 2 cartas.

Mudança de cor do círculo

Ao colocar cartas pretas (" Mudança de cor" e " Mudança de cor e +4 cartões”), a mudança de cor ocorre automaticamente para a cor que é desenhada nestes cartões próximo em um círculo após o atual. Por exemplo, o jogo vai no sentido horário, a cor atual é vermelha. Depois de colocar um cartão preto, o azul se torna a cor atual. Ou, por exemplo, o jogo vai no sentido anti-horário, a cor atual é amarela. Depois de colocar um cartão preto, o verde se torna a cor atual.

+10

Cartas vazias sobressalentes (das quais existem 4 no baralho) podem receber o valor " +10 cartas”, respectivamente, o próximo jogador deve pegar 10 cartas. A configuração neste caso é que uma pessoa pega 10 cartas e com alto grau de probabilidade elas contêm “+2”, “+4” ou o mesmo “+10”. Essa pessoa força outra a pegar muitas cartas e assim por diante em círculo. No entanto, terminar o jogo em tais condições é quase irreal.

Marcha ré

Mapa « Mudança de direção"da cor desejada, o efeito das cartas ativas e até a carta preta "Mudança de cor e +4 cartas" retornam! Por exemplo, o jogador (1) coloca a carta “+2 cartas”, o outro jogador (2) com a carta “Mudança de direção” devolve a ação da carta “+2 cartas” para 1 jogador e ele já deve pegar 2 cartões (ou “ser salvo” de alguma forma).

Até o último

Após 1 jogador descartar todas as cartas, o jogo não termina, mas continua até o último jogador. Assim, o 1º jogador ganha e o último perde. E quando dois jogadores permanecem no final do jogo, você pode usar combinações bonitas (por exemplo, usando as cartas “Pular um movimento” e “+2 cartas” para andar duas, três vezes, etc.).

ONU em 7 rodadas

Depois que qualquer jogador se livrar de suas 7 cartas originais, o jogo é suspenso, ele pega 6 novas cartas do baralho em sua mão e continua o jogo. Na próxima vez que ele ficar sem cartas, ele compra 5 cartas em sua mão e assim por diante. E assim sucessivamente até que ele pegue apenas uma carta e se desfaça dela.

zerar

Se, ao calcular os pontos, o jogador tiver apenas uma carta na mão " 0 ”, então seu custo não é zero pontos, mas 50. Isso cria dificuldades adicionais para os proprietários de zero cartas no final do jogo.

Para o jogo UNO H2O: "+1" e "+2"

Regra para o jogo baseado no jogo 101. Regra "+1" e "+2"(para decks UNO H2O com "+1 carta" e "Mudança de cor e +2 cartas"). Se o jogador colocar a última carta "+1", então 20 pontos são subtraídos da pontuação total, se "Mudança de cor e +2 cartas" - então 40 pontos são subtraídos da pontuação.