Regras do xadrez brevemente. Como a rainha e o rei se movem no xadrez?

O xadrez é jogado em um tabuleiro quadrado de oito linhas (rotuladas de 1 a 8) e oito colunas (rotuladas de A a H). O tabuleiro consiste em 64 quadrados geralmente pretos e brancos. O xadrez é jogado por dois jogadores, as peças dos adversários são colocadas em lados opostos do tabuleiro. No início, cada jogador tem 16 peças de baixo: 1 rei, 1 rainha, 2 bispos, 2 cavalos, 2 torres e 8 peões. O jogador que joga com as peças brancas inicia o primeiro movimento, realizando movimentos sucessivamente, deslocando as peças para os espaços livres ou ocupados pelo inimigo, capturando a sua peça e assim retirando-a do campo de jogo. O objetivo do jogo é dar mate ao rei do adversário (colocar MAT). Existem diversas situações de interação com o rei: CHECK, MAT e PAT.

- esta é uma situação em que o rei está sob ataque das peças do inimigo, mas pode escapar do ataque para outra casa ou cobrir o rei com sua peça do ataque do inimigo.

ESTEIRA– esta é uma situação em que o rei não tem oportunidade de escapar do XÁ. Tal movimento no jogo leva ao seu fim.

PAT- esta é uma situação em que o rei não pode fazer um movimento no seu próximo movimento, ou seja, mover-se para um campo que não seja atacado pelo inimigo. Esta situação no jogo leva ao empate; esta regra finalmente entrou em vigor no século XIX.

Todas as peças se movem de maneira diferente, com exceção do cavalo, todas as outras peças não podem passar por cima das peças e as peças não podem ficar em casas ocupadas por peças da sua própria cor. Ao realizar um movimento, via de regra, as peças devem ser posicionadas de forma a ameaçar as peças do adversário e proteger as suas próprias peças, além de controlar casas importantes para você.

Reié a figura mais importante do campo, ao mesmo tempo e a mais fraca, ele só pode mover um campo em qualquer direção, mas não para os campos onde estará sob CHECK.
Rainha A peça mais forte do campo de jogo, pode mover-se em qualquer direção e qualquer distância, mas não pode passar por cima das peças. Ao capturar uma peça do adversário, o movimento da rainha termina nela e toma o seu lugar.
Elefante pode mover qualquer número de campos apenas ao longo da diagonal. A peculiaridade desta figura é que cada uma delas é controlada pela própria cor dos campos (preto ou branco)
Cavalo uma figura especial que faz um movimento não por analogia com outras figuras. O cavalo se move de acordo com o princípio da letra “L” e sempre se move do quadrado branco para o preto. Esta é a única peça do xadrez que pode saltar sobre uma peça do oponente ou sobre uma peça de sua própria cor.
Torre podem mover qualquer número de campos horizontal e verticalmente, eles são especialmente fortes quando se trabalha em pares
Penhor A peça mais simples ao mesmo tempo e a mais universal, chegando ao lado oposto, pode se transformar em qualquer peça menos o rei. O peão se move verticalmente apenas uma casa para frente, com exceção do primeiro movimento do peão, ele pode se mover duas casas para frente. Um peão só pode capturar um oponente na diagonal, uma casa à esquerda ou à direita

Existem também movimentos especiais no xadrez, como Captura no caminho e Roque.

A tomada está chegando Esta é outra regra relacionada aos peões, ou seja, capturar um peão inimigo que avançou duas casas. Mas o que está sob ataque não é a casa em que o peão do inimigo se moveu, mas aquela que foi atravessada por ele. O peão completa seu movimento precisamente nesta casa cruzada, como se o peão inimigo tivesse feito um movimento uma casa à frente.



Roque mais uma regra especial. Este movimento pode fazer duas coisas importantes. Isto é para proteger o rei e o segundo é tirar a torre do canto. A ação consiste em mover o rei em direção à torre de sua cor (seja qual for, pode ser esquerda ou direita) duas casas e depois mover a torre para a casa adjacente do rei do outro lado. O roque também só é possível observando as seguintes regras:

  • Estes devem ser os primeiros movimentos das peças do rei e da torre;
  • As margens entre as figuras deverão estar livres (vazias);
  • O rei não deve estar em CHEQUE, nem na casa onde o lance está sendo feito.



Também no Xadrez acontece que não há vencedor, ou seja, empate. Existem várias regras pelas quais o jogo termina empatado:

  • Não há peças suficientes no tabuleiro para dar xeque-mate no oponente
  • O PAT já foi descrito acima e também quando o jogador que tem o direito de mover não pode utilizá-lo
  • Por acordo mútuo, os jogadores podem chegar a um empate e encerrar o jogo
  • Além disso, um empate é declarado quando um jogador faz três movimentos repetindo as mesmas posições, não necessariamente três movimentos seguidos.
  • Com cinquenta lances durante os quais não moveram um peão nem uma vez ou não capturaram nenhuma peça

Artigo 3: MOVIMENTOS DE FIGURAS

3.1. Não é permitido mover uma peça para uma casa ocupada por uma peça da mesma cor. Se uma peça se mover para uma casa ocupada por uma peça do adversário, esta é capturada e removida da tabuleiro de xadrez, como parte do mesmo movimento. Diz-se que uma peça ataca uma peça adversária se, de acordo com os Artigos 3.2 a 3.8, essa peça puder capturar a peça adversária naquela casa.

Considera-se que uma peça ataca uma casa mesmo que não possa deslocar-se para essa casa, pois neste caso o rei da mesma cor permanecerá ou será atacado.

3.2. O bispo pode mover-se para qualquer casa ao longo da diagonal em que se encontra.

3.3. A torre pode mover-se para qualquer casa vertical ou horizontalmente em que esteja.

3.4. A rainha pode mover-se para qualquer casa vertical, horizontal ou diagonal em que esteja.

3.5 Ao realizar estes movimentos, o bispo, a torre ou a rainha não podem mover-se pelas casas ocupadas por outras peças.

3.6. O cavalo pode mover-se para uma das casas mais próximas daquela em que se encontra, mas não na mesma vertical, horizontal ou diagonal.

3.7. a) um peão pode avançar para uma casa localizada diretamente à sua frente na mesma coluna, desde que esta casa esteja desocupada; ou

b) em seu movimento inicial, o peão pode se mover conforme descrito no Artigo 3.7a, ou pode avançar duas casas ao longo da mesma coluna, desde que ambas as casas estejam desocupadas; ou

c) um peão pode se mover para uma casa ocupada por uma peça do oponente localizada diagonalmente à sua frente em uma coluna adjacente, capturando esta peça.

d) Um peão ocupando uma casa na mesma fila e em uma fila adjacente a um peão do oponente que acabou de avançar duas casas em um movimento a partir de sua posição original pode capturar esse peão do oponente avançado como se seu último movimento tivesse sido apenas um campo de movimento . Esta captura só é permitida pelo movimento seguinte a este avanço e é chamada de captura en passant.

e) Quando um jogador move um peão para a fila mais distante da sua posição original, ele deve trocar esse peão dentro do mesmo movimento por uma nova rainha, torre, bispo ou cavalo da mesma cor na casa de promoção pretendida. A escolha do jogador não se limita às peças já capturadas. Essa substituição de um peão por outra peça é chamada de “promoção”, e a ação da nova peça começa imediatamente.

3.8. Existem dois jeitos diferentes faça um movimento com o rei:

a) vá para qualquer campo adjacente,

b) fazer um “roque”. Este movimento do rei e de uma das torres da mesma cor ao longo da primeira fileira para o jogador, contando como um movimento do rei, é realizado da seguinte forma: o rei move-se de sua casa inicial duas casas em direção à torre que está na casa inicial, então esta torre se move para o campo que o rei acabou de cruzar.

No canto inferior esquerdo está a posição antes do roque branco na ala do rei e do roque preto na ala da dama. Abaixo à direita está a posição após rocar as brancas na ala de rei e rocar as pretas na ala de dama.

No canto superior esquerdo está a posição antes do roque branco na ala da dama e do roque preto na ala do rei.

No canto superior direito está a posição após rocar as brancas na ala da dama e rocar as pretas na ala de rei.

(1) Perde-se o direito ao roque:

a) se o rei já fez um movimento,

b) com a torre que já fez uma jogada.

(2) O roque é temporariamente impossível:

a) se a casa onde o rei está, ou a casa que ele deve cruzar, ou a casa que ele deve ocupar, for atacada por uma ou mais peças do oponente;

b) se houver uma peça entre o rei e a torre com a qual se vai fazer o roque.

3.9. Diz-se que o rei está “em xeque” se for atacado por uma ou mais peças do adversário, mesmo que tais peças não possam se mover em direção à casa ocupada pelo rei, pois neste caso sairiam ou colocariam seu próprio rei em verificar. Nenhuma das peças pode fazer um movimento que coloque seu rei em xeque ou deixe seu rei em xeque.

3.10. a) Um movimento é considerado permitido pelas Regras quando todos os requisitos relevantes dos Artigos 3.1 a 3.9 forem totalmente atendidos.

b) Um movimento é considerado ilegal pelas Regras quando não atende aos requisitos relevantes dos Artigos 3.1 a 3.9.

c) Uma posição é considerada inválida se não puder ser obtida por qualquer série de movimentos permitidos pelas Regras.

EM jogo de xadrez Existem 6 tipos de peças envolvidas – rei, rainha, torre, cavalo, bispo, peão. No início do jogo, cada jogador tem à sua disposição 16 peças: rei, rainha, duas torres, dois bispos, dois cavalos, oito peões. Há um total de 32 peças no tabuleiro.

A posição inicial das peças fica assim:

Penhor

O peão, única peça que só pode avançar, não pode recuar. O valor nominal de um peão é 1 ponto.


Na posição inicial (branco - na 2ª fila, preto - na 7ª), o jogador pode mover o peão uma ou duas casas para frente. Após o primeiro movimento, o peão só pode avançar uma casa por movimento. Um peão pode capturar peças inimigas uma casa à frente diagonalmente para a direita e para a esquerda. . Um peão captura peças de acordo com uma regra, mas se move de maneira diferente. Isto é o que a distingue de outras figuras.

Existem duas regras interessantes associadas ao peão no xadrez. . A essência da primeira regra é a seguinte. Peão d atinge a última horizontal (8ª para o branco x e 1ª para o preto) e se transforma em qualquer figura, exceto o rei. Essa transformação é um movimento, e o próximo movimento vai para o oponente.

A segunda regra é genro no corredor. Durante seu movimento, um peão pode capturar o peão do oponente se ele cruzar uma casa quebrada.


Na Fig. 3 o peão branco avançou duas casas. Um peão preto pode capturar um peão branco e acabar em uma casa abandonada, e não na casa onde o peão branco se tornou, como acontece durante as capturas normais. É possível realizar a captura no passe somente no próximo movimento, após o movimento esse direito é perdido.

Cavalo

Cavalo caminha ao longo de uma trajetória incomum semelhante a uma carta“G” – move 2 células para frente e uma célula para o lado . De todas as peças, apenas o cavalo pode saltar sobre as suas próprias peças e sobre as de outras pessoas. O cavalo pode atacar qualquer peça inimiga estando fora do alcance delas. Ao ser atingido, o cavalo ocupa o lugar da peça derrubada. O valor nominal de um cavalo é de 3 pontos. Localizado no centro do tabuleiro tem 8 movimentos disponíveis, e no campo de canto - apenas dois.

Na vida real"para fazer um movimento de cavaleiro" - significa realizar alguma etapa incomum ou complicada.


Elefante

O elefante é uma figura forte e de longo alcance. Um bispo tem um valor nominal de 3 pontos e é aproximadamente igual em força a um cavalo. Esta comparação é um tanto arbitrária, uma vez que numa posição aberta o bispo pode ser mais forte que o cavalo, e numa posição fechada o cavalo é muitas vezes mais forte que o bispo. O cavalo e o bispo são considerados “peças menores” no xadrez.

O bispo se move e golpeia em todas as direções diagonalmente em qualquer número de quadrados, conforme mostrado na figura. Um elefante que se move em quadrados brancos é chamado de quadrado claro e em quadrados pretos é chamado de quadrado escuro.


Torre

Torre , assim como a rainha, são consideradas uma peça pesada. Seu valor nominal é de 5 pontos. A torre se move e ataca vertical e horizontalmente em qualquer número de casas.


Um movimento específico em um jogo de xadrez é o roque. O roque é executado corretamente da seguinte forma: o rei é movido 2 casas para a torre e a torre é movida atrás do rei. O roque pode ser feito nas seguintes condições:

    ao rei e à torre com os quais ocorre o roque, antes disso, nenhum movimento era feito no jogo;

    na horizontal m Não há outras peças entre o rei e a torre;

    para o rei não está sob ataque de uma peça inimiga;

    na casa através da qual o rei se move e na casa onde ele está estão sob ataque peças inimigas.

O roque longo é realizado em direção à ala da rainha, em direção ao lado menor - em direção à ala de rei.


Você não pode mover a torre primeiro. Existe uma regra no xadrez: se você pegar, mova-se. Se você primeiro mover a torre para o rei, o oponente tem o direito de exigir que o movimento seja considerado concluído e o roque não ocorrerá. O roque é o único movimento no xadrez em que duas peças fazem o mesmo movimento.

Rainha

Rainha – a peça mais forte do xadrez, com valor nominal de 10 pontos. A rainha se move em todas as direções verticalmente, horizontalmente e diagonalmente para qualquer número de casas no tabuleiro. A rainha é uma peça importante. Ele é forte e móvel, eficaz no ataque e na defesa. A rainha deve ser protegida de ataques de peças inimigas. Perder a rainha ou trocá-la por uma peça de menor valor deixa poucas chances de vitória.

Da mesma forma, uma rainha pode ser trocada por uma rainha, duas torres ou três peças inimigas menores. Há momentos em que um jogador de xadrez experiente desiste especificamente da rainha para atingir um determinado objetivo no jogo. Isso é chamado de “sacrifício”. Os amadores iniciantes precisam lembrar que a rainha deve ser preservada e usada como a peça mais forte.


Rei

O rei é a peça mais importante do xadrez e não tem valor nominal. O jogo está perdido quando o rei morre - ele recebe o xeque-mate. O rei não pode ser mantido sob ataque de peças inimigas. Ele precisa de proteção constante. Tal como a rainha, o rei move-se e ataca verticalmente, horizontalmente e diagonalmente, mas apenas uma casa em qualquer direção. Localizado no meio do tabuleiro, o rei continua sob ataque 8 campos.


No final do jogo, quando há uma ordem de grandeza menor de peças no tabuleiro, a força do rei torna-se aproximadamente igual à força da peça menor.

Xeque é uma posição onde o rei está sob ataque de uma peça inimiga. O rei não pode ficar em xeque. Você precisa se mover para outro quadrado, defender com sua própria peça ou simplesmente capturar a peça inimiga que declarou xeque.


Na Fig. 10 o rei branco pode escapar do xeque, o bispo pode cobrir o rei, a rainha pode capturar a torre preta.

O jogo termina quando o rei dá xeque-mate. Isto significa que o rei está sob ataque (xeque) e não tem para onde ir - as casas livres estão sob ataque das peças inimigas.


Uma situação curiosa no jogo é o impasse. O rei não está em xeque, mas não tem para onde se mover - todas as casas livres estão sob ataque de peças inimigas. Outras peças também não têm movimentos.


Neste caso, o jogo termina empatado.

De acordo com o sistema de pontuação aceito, há 1 ponto por vitória, 0,5 pontos por empate e 0 por derrota.

Algumas figuras têm nomes duplos. Antes da revolução, o bispo era chamado de oficial, a torre era chamada de tour e a rainha era chamada de rainha. Esses nomes não são comuns entre os jogadores de xadrez; às vezes são usados ​​por amadores.

Lição 5

Lição 5. Como as peças se movem? Rainha rei.

Então, para o lanche temos o mais interessante.

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A rainha é a peça de xadrez mais poderosa. Valor nominal 10 pontos.

Como disse o Cardeal Richelieu enquanto jogava xadrez com D’Artagnan: “Esta é a rainha, ela se move como bem entende...” O que o cardeal disse estava essencialmente correto, exceto que “rainha” não é a pessoa mais nome correto. Esta figura é chamada de "Rainha". Mas o desenrolar da trama exigia isso...

A rainha se move em todas as direções verticalmente e diagonalmente a qualquer distância. Ou seja, ele tem as capacidades de uma torre e de um bispo ao mesmo tempo. NÃO é possível pular peças. Mostrado esquematicamente no diagrama abaixo.



A importância da rainha é difícil de superestimar. Ele é muito eficaz tanto na defesa quanto no ataque, muito móvel e forte. A única desvantagem associada à rainha é que ela deve ser protegida de ataques. Por exemplo, na posição do diagrama a seguir, a rainha branca pode atacar uma das várias peças pretas: um cavalo, um bispo e um peão. Porém, todas essas peças são protegidas pela rainha preta. Se a rainha branca decidir acertar qualquer um deles, a rainha preta acertará a branca no seu próximo movimento. E qualquer troca desse tipo não será lucrativa para as brancas, porque elas perderão sua peça mais forte e receberão uma peça de menor valor por ela.



Trocar uma rainha por, digamos, um cavalo ou bispo quase sempre não é lucrativo. Da mesma forma, a rainha pode ser trocada apenas pela rainha do adversário, ou por várias peças de uma só vez. Embora haja casos em que os jogadores de xadrez desistem especificamente da rainha para realizar alguma tarefa. Mas falaremos mais sobre isso mais tarde. Por enquanto, você precisa perceber que a rainha deve ser protegida e usada racionalmente como sua arma mais poderosa.

Rei.

Rei- a figura mais importante. Não tem valor nominal. Não pode ser trocado ou mantido sob ataque das peças adversárias. Ele exige proteção permanente. Mas isso não ocorre porque o rei seja muito fraco como peça, mas porque se ele morrer, o jogo estará perdido para o jogador.

Por outro lado, o rei também pode mover-se e capturar as peças do adversário. No final do jogo, quando há uma ordem de grandeza menor de peças no tabuleiro e não há tantas ameaças diretas ao rei, sua força é estimada aproximadamente como a força de uma peça menor (cavalo ou bispo).

O rei, como a rainha, anda e ataca em todas as direções vertical e diagonalmente, mas apenas em uma célula.



Ou seja, estando no meio do tabuleiro, o rei rompe 8 casas.

Agora você sabe como as peças de xadrez se movem e atacam. Para lembrar cada um deles, você precisa praticar. Para tornar esta prática rápida e divertida e ao mesmo tempo eficaz, sugiro jogar o chamado “Labirinto de Xadrez”:



O cenário é o seguinte: rei branco, é você. Os peões são as paredes da sua casa. Eles não podem ser movidos. O cavalo preto é um convidado que precisa ser atendido. Em outras palavras, o rei deve alcançar o cavaleiro. Acho que você se lembra de como o rei anda.

Em essência, tudo é simples, o rei chega ao cavalo uma casa de cada vez, mas não exatamente... Você tem muitos móveis em casa que impedem você de chegar ao convidado. Por exemplo, assim:



Os móveis devem ser afastados para abrir caminho. Graças a este jogo, você poderá lembrar rapidamente como cada peça deste “móvel” se move :)

Torne as coisas mais difíceis para você até que reste muito pouco espaço em sua casa. Por exemplo, assim:



1-2 horas por dia, aproximadamente 1-2 dias dependendo das suas características pessoais. Tenho certeza que você não esquecerá como as peças se movem depois disso.

Agora que sabemos como as peças se movem, seria ótimo descobrir o que fazer com elas, ou seja, descobrir o propósito do jogo. Sobre isso em próxima lição.

Você provavelmente já ouviu falar que o xadrez desenvolve o pensamento, a observação e a capacidade de avaliar uma situação, caso contrário não teria aberto este artigo. Sovsport. ru Tentei resumir as regras do jogo de xadrez para iniciantes - se você nunca jogou esse jogo antes, é hora de aprender. Se você já joga um pouco e há muito tempo, pode atualizar seus conhecimentos. Se você quiser ensinar seus filhos, tentaremos ajudar.

A LENDA DA ORIGEM DO XADREZ

Se você vai explicar as regras do xadrez para crianças, tente primeiro cativá-las com a lenda da origem do xadrez.

Há muito tempo, cerca de dois mil anos atrás, quando não existiam iPads ou mesmo televisões, o despótico e frívolo Raja Bagram vivia e governava na Índia, que constantemente se divertia brigando com seus vizinhos. E um de seus associados, chamado Nazir, decidiu distrair o governante das guerras com um jogo que ele inventou, e ao mesmo tempo mostrar que o rei pouco significa sem o apoio de seus subordinados. Neste jogo, em um tabuleiro de 64 células, além do rei, foram colocados e lutados infantaria e cavalaria, elefantes e fortalezas - tudo era como no verdadeiro exército de Bagram, então ele gostou muito do jogo. Ele perguntou a Nazir que recompensa ele queria por sua invenção.

“Coloque 1 grão de trigo na primeira célula do tabuleiro, na segunda - 2, na terceira novamente o dobro, ou seja, 4, na quarta - 8 e assim por diante até preencher todas as 64 células”, respondeu o sábio.

“Você pensa mal da minha generosidade! Esta é uma recompensa digna? Ok, você receberá seu saco de trigo!” – Bagram acenou com a mão.

Mas quando os matemáticos da corte calcularam quantos grãos Bagram Nazir deveria dar, descobriu-se que era um número enorme - 18.446.744.073.709.551.615! Isto é mais do que grãos de areia no maior deserto da nossa Terra, o Saara! Depois disso, o Raja percebeu o quão inteligente Nazir era e respeitou ainda mais o jogo que havia inventado.

OBJETIVO DO JOGO

As regras do jogo de xadrez foram aperfeiçoadas ao longo de muitos séculos, mas sua versão clássica foi estabelecida há vários séculos. O jogo acontece em um tabuleiro composto por 64 quadrados pretos e brancos alternados. Você precisa começar a colocar as peças quando o tabuleiro à sua frente, no canto direito, tiver um quadrado branco.

Seu exército tem 16 peças – um rei, uma rainha (rainha), 2 cavalos, 2 bispos, 2 torres e 8 peões. Na linha mais próxima de você, as torres são colocadas nas bordas, depois, mais perto do centro, os cavalos e depois os bispos. As duas celas restantes são ocupadas pelo rei e pela rainha, e sua localização é fácil de lembrar pela frase “a rainha adora sua cor”. Ou seja, a rainha branca fica em uma casa branca (e o rei branco em uma preta) e a rainha preta em uma preta, deixando uma casa branca para o rei preto. A segunda fila de jogadores está inteiramente ocupada por peões.

As brancas dão o primeiro passo. Em um movimento, você pode mover apenas uma peça para qualquer número de células permitido para ela. Se a sua peça “cair” na célula onde está a peça do seu oponente, então a peça dele “morre” e é removida do tabuleiro.

O objetivo do jogo é “capturar” o rei de outra pessoa antes que o exército de outra pessoa “capture” o seu. Uma situação em que o rei do oponente está sob ataque de qualquer uma de suas peças, mas pode se esconder em uma célula adjacente ou atrás de outra peça, é chamada de “xeque”. E se ele estiver sob ataque e não tiver onde se esconder, significa que você deu xeque-mate e venceu.

COMO AS FIGURAS DO XADREZ SE MOVEM

Para mostrar como as peças de xadrez se movem no tabuleiro, nada melhor do que apresentar esta parte das regras do xadrez em imagens. Mas primeiro você precisa lembrar: de acordo com as regras, se você pegar qualquer peça, deverá fazer um movimento sobre ela.

Rei. Move um quadrado em qualquer direção. A exceção é o roque (mais sobre isso abaixo). É impossível perder o rei, então o rei nunca pode se mover para a célula que está sob ataque da peça de outra pessoa. Se o seu oponente acidentalmente colocou o rei em uma casa onde ele não pudesse se mover, não grite “Ha ha, ganhei!”, mas coloque a peça de volta e explique o que ele fez de errado.




Rainha. A figura mais poderosa. Move qualquer número de células em qualquer direção.


Elefante. Move qualquer número de células ao longo de qualquer diagonal. Como você pode ver, um bispo começa o jogo na casa branco(e ele nunca pode acabar no preto), e o outro começa no preto (e nunca vai pular para o branco).


Cavalo. A figura mais incomum se move na letra “G”, ou seja, dois quadrados em qualquer direção, depois faz um giro de 90 graus em qualquer direção e move outro quadrado. Neste caso, o cavalo é a única peça que pode “saltar” sobre as outras.


Torre. Move-se em linha reta - ou seja, para frente, para trás ou em qualquer direção para qualquer número de células.


Penhor. Os soldados mais simples do seu exército só podem avançar. No primeiro movimento, eles podem mover um ou dois quadrados. Mas no futuro eles andam com cuidado – um quadrado e nada mais. Mas se a peça de outra pessoa estiver na frente deles, eles não poderão atacá-la. Por que? Porque os peões também atacam as peças de outras pessoas, uma casa de cada vez, mas não diretamente, mas na diagonal!


No entanto, como muitas vezes está escrito nas regras do jogo de xadrez para crianças, um peão lento e desajeitado tem um sonho que às vezes consegue realizar. Se atingir a borda oposta do tabuleiro, pode se transformar em qualquer outra peça (exceto o rei e ele mesmo, ou seja, um peão). Normalmente um peão é promovido a rainha porque, como você já sabe, é a peça mais poderosa.

A chamada “captura passante” está associada ao peão, que discutiremos a seguir.

MOVIMENTOS ESPECIAIS

Existem dois movimentos especiais. Novamente, para maior clareza, explicaremos essas nuances das regras do jogo de xadrez nas imagens.

O primeiro movimento especial é chamado de roque. Se o rei e a torre não se moveram desde o início do jogo e não há outras peças entre eles, eles podem rocar. Para fazer isso, o rei dá dois passos em direção à torre, e ela “salta” sobre ele. Neste caso, nem a casa em que o rei estava, nem a casa que ele cruzou, nem a casa em que ele estava não deveriam estar sob ataque das peças do adversário.


"Capture en passant" refere-se ao primeiro movimento do peão, quando ele se move duas casas ao mesmo tempo. Se um peão - digamos, branco - se moveu duas casas e ao mesmo tempo alcançou o peão preto do oponente, então o jogador com peças pretas pode mover seu peão para a casa que o peão branco acabou de saltar e remover o peão branco. oponente brincalhão do tabuleiro. Mas se ele não fizer esse movimento imediatamente, no futuro ele não poderá mais fingir que “comeu” o peão branco.


FIM DO JOGO

Como já foi referido, o jogo termina quando o rei de um dos enxadristas está sob ataque e não consegue “escapar” dele ou defender-se com outra peça. Este é chamado de “xeque-mate”. Aquele que conseguiu levar o rei de outra pessoa a tal armadilha é declarado vencedor. O jogo também pode terminar com vitória para um dos participantes se o próprio outro declarar sua capitulação.

Se o rei de um dos participantes da festa não estiver sob ataque, mas este participante não conseguir mover nenhuma das peças, então esta situação é chamada de “impasse” e a partida é declarada empatada. Além disso, um empate é registrado se uma posição for repetida três vezes (não necessariamente dentro de três lances consecutivos) ou se não houver peças no tabuleiro suficientes para o xeque-mate (por exemplo, reis e uma peça menor de um dos oponentes, ou seja, um cavalo ou bispo).

O que foi dito acima é suficiente para fazer você se sentar para jogar xadrez - com um amigo, com uma criança ou apenas com um programa de computador. Mas para jogar com sucesso, você precisa pelo menos levar outra coisa em consideração.

Primeiro, pense sempre: por que o inimigo foi para cá ou para lá? O que ele está tramando? Se você descobrir o plano dele, provavelmente conseguirá encontrar proteção.

Em segundo lugar, tente desenvolver o seu plano. Por exemplo, não faz sentido simplesmente colocar “check” apenas para pronunciar esta palavra com orgulho se o oponente puder se defender facilmente contra seu único ataque. Mas se você começar a atacar o rei inimigo com várias peças do seu “exército” ao mesmo tempo, isso terá um efeito muito maior.


Terceiro, saiba o valor de cada peça. É estúpido “comer” o peão de outra pessoa apenas para perder imediatamente a sua rainha. Ao trocar peças, leve em consideração seu valor condicional: um cavalo e um bispo valem aproximadamente três peões, uma torre - seis, uma rainha - nove. O rei, como você entende, não tem preço.



Quarto, tente controlar o centro do tabuleiro, pelo menos os quatro quadrados centrais. As figuras nos cantos e nas bordas são menos ágeis, estão menos envolvidas no jogo. É por isso que, aliás, não demore a trazer peças significativas para o jogo – você não vencerá a iniciativa apenas com peões!

Quinto, lembre-se de que os peões “dobrados” (ou seja, ficar na mesma linha depois de você ter “comido” a peça inimiga com um deles) não podem proteger uns aos outros. Isto é especialmente importante no final do jogo.


Sexto, pense sempre na segurança do rei! Não importa o quão confiante pareça a posição de suas peças no tabuleiro, tudo isso será inútil se o seu rei estiver sob ataque e não puder evitá-lo.

E o mais importante, Divirta-se!