Jak nazywa się wygrana w szachach? Czym jest otwarcie w grze w szachy


Szachowe królestwo ma swoje cuda, swoje sekrety. Jak w każdym kraju jest poranek, popołudnie, wieczór. Nasz poranek nazywa się francuskim słowem „debiut” – to początek gry w szachy. Potem nadchodzi dzień, lub, jak powiedzieliby Niemcy, gra środkowa „mid game”. Cóż, jak się ściemni, nadejdzie wieczór - koniec gry, co oznacza „koniec gry”.


Pamiętać! Figurki należy ostrożnie wyjmować i układać, a nie wylewać na stół! W przeciwnym razie wszystkie szybko się zepsują lub zgubią. Dziś wreszcie rozpoczniesz pierwszą w swoim życiu bitwę szachową. Przygotujmy się szachownica walczyć. Ułóżmy kawałki na przyszłym polu bitwy. Połóż planszę pierwszym rzędem przed tym, który dzisiaj będzie grał białymi pionkami.


Spójrzmy teraz na pole bitwy. Aby ułatwić dowodzenie, podzielimy planszę. Pierwsze cztery poziomy to terytorium białych, pozostałe cztery to posiadłości czarnych. Na lewo od białej królowej będzie FLANKA KRÓLOWEJ, na prawo od króla FLANKA KRÓLA. Pola d4, d5, e 4, e 5 - nazwiemy CENTRUM.


Gdzie zacząć? Gdzie zacząć? W jak najkrótszym czasie trzeba zmobilizować swoje siły, wycofać wojska na najlepsze pozycje do ataku, zbudować za pomocą pionków okopy nie do zdobycia, mieć czas na niezawodną ochronę sztabu generalnego (króla) i przeprowadzić zwiad. Ten etap gry nazywa się DEBIUTEM. Środek można porównać do wysokości. Kto posiada wzrost, ma ogromną przewagę. Staraj się swoimi figurami zająć centrum na samym początku gry! Stamtąd twoje postacie będą wygodnie patrzeć we wszystkich kierunkach. Będą mogli przypuścić atak i przyjść królowi z pomocą.


E7 - e5 e7 - e5 (Podczas pisania partii ruch czarnych jest również umieszczony pod numerem "1", ale po "..."). Pierwszy ruch Blacka: zadeklarowali zgodę na prowadzenie operacji wojskowych. Zdobyli także jedno z centralnych pól, sprawowali kontrolę nad polami d4 i f4, otwierając drogę dla swojego gońca i hetmana. Zapobiegaj inwazji białych. Kg1 – f3 Kg1 – f3... Drugi ruch białych: Doprowadzenie skoczka do bitwy. Rycerz zaatakował pionka przeciwnika. Od dawna wiadomo, że najlepszą obroną jest atak. Skoczek sprawuje kontrolę nad centralnymi polami d4, e5. Uniemożliwiają hetmanowi przejście na pola g5, h4. W przyszłości rycerz może pomóc swojemu pionkowi d2 w walce o centralny kwadrat d4.


2. Kb8–c6 3. Cf1–c4 Sf8–c5 4. Kb1–c3 Kg8–f6 5. d2–d3 d7–d6 6. Cc1–g5 CC8–g4 W naszej grze wykonano sześć ruchów. W tym czasie zarówno biali, jak i czarni wydobyli wszystkie swoje pomniejsze utwory. Zauważ, że konie zwróciły się ku środkowi, a słonie związały konie. Wszystkie figury są dobrze rozmieszczone wokół centrum szachowego, wszystkie są chronione i gotowe do operacji ofensywnych.


Aby dobrze poprowadzić partię szachów, postępuj zgodnie z podstawowymi zasadami otwarcia: 1. Dąż do jak najszybszego rozwijania figur; 2. Nie ruszaj się kilka razy jednym kawałkiem; 3. Ułóż swoje pionki tak, aby nie kolidowały ze sobą; 4. Nie wycofuj hetmana na początku gry niepotrzebnie; 5. Postaraj się zrozumieć znaczenie każdego ruchu; 6. Postaraj się wyprzedzić wroga w rozwoju pionów - zyskasz duże szanse na atak. 7. Nie angażuj się w zjadanie pionków w otwarciu - pozostaniesz w tyle w rozwoju. 8. Spróbuj przejąć kontrolę nad ośrodkiem. 9. Pomyśl o bezpieczeństwie króla. Lepiej wysłać swojego króla na ratowanie roszady. 10. Nie buduj "pułapek" na wroga - sam w nie wpadniesz, ale nie nauczysz się dobrze grać.


Literatura: książka „Szachy dla dzieci, rodziców i nauczycieli”, autorzy: Kostrov Vsevolod i Davletov Jalil, Petersburg Sukhin I. Chess Tale // Sukhin I. Adventures in the Chess Country. - M .: Pedagogika, Sukhin I. Szachy, pierwszy rok lub uczę się i uczę: Podręcznik dla nauczyciela - Obninsk: Odrodzenie duchowe, zasoby internetowe: Zdjęcia „Nauczanie dziecka zasad szachów” pravilam-igry-v -shaxmaty.htmlhttp ://isoveti.ru/raznoe/uchim-rebenka-pravilam-igry-v-shaxmaty.html Tło slajdu tytułowego

Dzień dobry drodzy przyjaciele! Jak rozpocząć grę w szachy? To pytanie zadaje sobie każdy nowicjusz. Powiemy Ci, co robić na otwarciu.

Przed nami początkowa pozycja, od której zaczyna się każda partia szachów. Jak więc zacząć grę w szachy? W tej pozycji białe (i to oni zaczynają!) teoretycznie mogą wykonać aż 20 (dwadzieścia!) ruchów. Ale nie wszystkie są dobre. Faktem jest, że prawo do pierwszego ruchu daje białym możliwość walki o inicjatywę i lepszą pozycję. Na pewno słyszeliście powiedzenie „Biały startuje i wygrywa!” Rzeczywiście, jak pokazuje praktyka turniejowa szachistów średniego i wysokiego poziomu, w większości przypadków białe mają najlepsze okazje.

Ogólnie rzecz biorąc, partię szachów, jeśli rozgrywa się ją bez rażących błędów ze strony każdego z partnerów, można warunkowo podzielić na trzy główne etapy.

Pierwszym etapem jest otwarcie (początek partii szachów). Na tym etapie obie strony rozmieszczają swoje siły na nadchodzącą bitwę, zdobywają najlepsze pozycje dla swoich pionków, zabezpieczają króla. Otwarcie z reguły obejmuje pierwsze 10-15 ruchów.

Zaraz po otwarciu rozpoczyna się drugi etap - środkowa gra (mid game). To w grze środkowej toczą się gorące bitwy bierek, odbywają się genialne i najpiękniejsze kombinacje, toczy się uparta walka strategiczna na bazie harmonijnie opracowanych bierek na początku partii szachowej.

Jeśli gra nie kończy się ucieczką lub atakiem matowym przez jedną ze stron w grze środkowej, po wielu wymianach pionków i pionków gra przechodzi do ostatniego etapu - gry końcowej. W końcówce realizowana jest przewaga osiągnięta przez jedną ze stron, a jeśli żadna ze stron nie ma takiej przewagi, to walka o nią trwa.

Rozpoczynając partię i rozgrywając otwarcie, każdy szachista (jeśli chce nosić ten dumny tytuł!) musi pamiętać, że wszystkie jego działania w debiucie bezpośrednio wpływają na charakter walki w grze środkowej, a w niektórych przypadkach na końcówce! Dlatego już od pierwszych ruchów musisz podejść do każdego ruchu odpowiedzialnie.

Ogólnie rzecz biorąc, w szachach pożądane jest wykonywanie wszystkich ruchów w jakimś celu. Ruchy bezcelowe szybko doprowadzą do wyrównania gry (jeśli grasz białymi), a jeśli będziesz je dalej wykonywał, doprowadzą do nieuchronnej porażki, zwłaszcza z silniejszym przeciwnikiem. Z drugiej strony, jeśli ćwiczysz „deptanie” (i to jest dokładnie to, co oznaczają bezcelowe ruchy w debiucie, w przeciwieństwie do innych etapów gry), granie czarnymi pionami, to gra może nie przejść do gry środkowej ... Dlatego bardzo ważne jest, aby wiedzieć, jak poprawnie zagrać otwarcie.

Zastanówmy się trochę nad pozycją na diagramie. Biały może w swoim pierwszym ruchu albo przesunąć jeden z pionków o jedno lub dwa pola, albo przesunąć jednego z skoczków. Wygląda na to, że lepiej iść z rycerzem, ponieważ figura jest natychmiast wprowadzana do bitwy (zwróćmy uwagę). Pójść dalej. Jeden lub dwóch rycerzy nie będzie w stanie nic zrobić - potrzebna jest pomoc innych pionków. Dlatego prędzej czy później będą musieli otworzyć drogę... A teraz pytanie brzmi: jaki ruch pionkiem otworzy drogę dla większej liczby figur? Co tu myśleć - odpowiesz - i będziesz miał rację: 1.е3 lub 1.е4. Po jednym z tych posunięć droga dla gońca i hetmana jest otwarta! Zgadza się, a teraz jeszcze jedno pytanie: który z powyższych ruchów jest lepszy?

Zobaczmy, co daje nam ruch 1.e3: 1) otwiera drogę hetmanowi i gońcowi; 2) pionek, który wykonał ruch, przejmuje kontrolę nad polami d4 i f4. A co daje ruch 1.e4: 1) otwiera drogę hetmanowi i gońcowi; 2) pionek, który wykonał ruch, przejmuje kontrolę nad polami d5 i f5; 3) pole e3 (za pionkiem) staje się dostępne dla jednego z bierków, np. gońca, co stworzy stabilną pozycję dla takiej bierki (nie będzie tak łatwo wybić go z takiej pozycji za pomocą pionka przeciwnika, w przeciwieństwie do sytuacji, gdy nie ma pionków). Zatem ruch 1. e4 daje więcej korzyści, więc zrobimy to.


Ten ruch prowadzi do interesującej gry otwartej lub półotwartej. Dla początkujących, aby nauczyć się grać szybciej, a co najważniejsze, nauczyć się grać poprawnie, najpierw muszą dążyć do otwartej gry z inicjatywą. Otwarcia, które pojawiają się po tym ruchu, prowadzą właśnie do takich pozycji. Dlatego polecam rozpocząć grę od białych 1.е4.

Jeśli grasz czarnymi figurami, radzę najpierw odpowiadać symetrycznie 1. ... e5, rozwiązując te same problemy: 1) otwierając drogę hetmanowi i gońcowi; 2) przejęcie kontroli nad polami w obozie wroga d4 i f4; 3) pole e6 za pionkiem staje się dostępne dla bierek. Dodatkowo, przesuwając 1. ... e5 czarne zasadniczo zapobiegają dalszemu ruchowi białego pionka z e4 na e5 w celu dalszego zajmowania przestrzeni.


Teraz mam nadzieję, że każdy początkujący rozumie, jak rozpocząć grę w szachy!

Tym razem chciałbym Wam opowiedzieć o szachach. Wielu z nas zna zasady tej gry, ale zwykle to wszystko. Oznacza to, że człowiek wie tylko, jak porusza się każda figura i czym dla króla jest mat (a że roszada istnieje, jest ogólnie znana tylko elicie).

Nie tak dawno temu trochę poważniej zainteresowałem się szachami (nieciekawe stało się przesuwanie pionów bez celu, a nawet nieproduktywnie). Przejrzałem kilka książek o strategii i taktyce, rozegrałem kilkaset gier i już zdążyłem wyciągnąć dla siebie kilka lekcji.

Przede wszystkim muszę powiedzieć, że jeśli ktoś z Was chce zostać profesjonalnym graczem, będzie musiał długo i żmudnie zapamiętywać debiuty (otwarcie to pierwsze ruchy w grze, podczas których pionki są wycofywane, a pozycja wyjściowa jest zajęta dla udanego ataku/obrony), różne pozycje szach-mata króla i inna teoria.

Jeśli chcesz tylko nauczyć się dobrze grać w szachy (ponadprzeciętnie), uczyć się wystarczą tylko podstawowe zasady. To z nimi chcę Was przedstawić w tym poście.

Podstawowe zasady strategii i taktyki w szachach

1. Pamiętaj, aby zapamiętać wartość każdej figury:
królowa - 9 punktów
wieża - 5 punktów
słoń - 3 punkty
koń - 3 punkty
pionek - 1 punkt

Te liczby są bardzo ważne, aby wziąć pod uwagę przy wymianie części. Powiedzmy, że wymiana skoczka i gońca na wieżę jest nieopłacalna, a dwie wieże są przeważnie silniejsze od hetmana. Jednak zawsze warto zastanowić się nad aktualną pozycją. Jeśli masz gońca, który po prostu nie ma dokąd pójść z powodu własnych i wrogich pionków, jak najszybciej wymień go na skoczka lub mobilnego gońca wroga. Szczególnie odnosi się do wymiany konia<->słoń.

2. W otworze postaraj się jak najszybciej rozwinąć swoje pionki (przenieś je na korzystne pozycje, z których „strzela duża przestrzeń”), a także zajmij środek pionkami. Lepiej dla początkujących zacząć od ruchu piona e2-e4 dla białych i odpowiedzi e7-e5 dla czarnych. Radzę również nauczyć się przynajmniej pierwszych 5 ruchów otwarcia trzech, czterech skoczków, Obrony Węgierskiej i innych otwarć zaczynających się na e2-e4.

3. Przy pierwszej okazji (jeśli w tej chwili nie ma zaostrzonej walki) roszada. Roszada polega na przesunięciu króla o dwa pola w prawo lub w lewo, a wieża, ku której porusza się król, staje się odpowiednio na lewo lub prawo od króla. Roszada jest możliwa tylko wtedy, gdy król i odpowiadająca mu wieża nie poruszyły się, nie ma między nimi pionów, a pola między nimi nie zostały zaatakowane przez wroga. Również roszada nie jest możliwa podczas szachu na króla.

4. Naucz się poprawnie handlować sztukami - nie tylko punktami. Powiedzmy, że jeśli przeciwnik rozwinął skoczka wykonując 2-3 lub więcej ruchów i pokonałeś go gońcem, który do tej pory nie wykonał ani jednego ruchu, taka wymiana najprawdopodobniej będzie opłacalna, ponieważ wygrywasz tempo ( innymi słowy, wygrywasz pod względem szybkości rozwoju).

5. Korzystna może być również wymiana, w której przeciwnik podwaja pionki (powiedzmy, że skoczek był pod ochroną pionka, po zbiciu go przez gońca pionek bierze skoczka i znajduje się przed innym pionkiem) . Z rzadkimi wyjątkami podwójne pionki mają negatywny wpływ na pozycję.

6. Zwróć szczególną uwagę na to, gdzie kładziesz kawałki, gdzie kończą w procesie wymiany. Staraj się jak najwięcej kontrolować postacią duża ilość kwadraty (figurka kontroluje te pola, które są przez nią atakowane, pole, na którym znajduje się figurka, nie jest przez nią kontrolowane). Na przykład skoczek nie powinien być umieszczany na skraju szachownicy, a goniec nie powinien być blokowany pionkami. Pamiętaj, że skoczek jest najsilniejszy na środku szachownicy, gońce są na otwartych przekątnych (im dłuższa przekątna, tym lepiej), a wieże na otwartych i półotwartych szeregach (gdy na polu nie ma ani jednego pionka). sposób lub tylko pionek przeciwnika).

7. Jeśli to możliwe, postaraj się przesunąć swoje pionki bliżej obozu wroga, to zmniejszy jego pozycję. Nie zapominaj jednak o ochronie króla - jeśli otworzysz ją, by sprawdzić, możesz stracić sporo tempa.

8. Staraj się omijać pionki (które nie mają pionków wroga na swojej drodze lub na sąsiednich polach) - pamiętaj, że jest to duże zagrożenie dla wroga (pionek, który dotarł do końca planszy, może zamienić się w dowolny pionek) , a czasami pionek łatwo zwiąże jeden z pionków przeciwnika, który będzie zmuszony go zablokować.

9. W końcówce (etap, w którym większość pionów została już wymieniona) w żadnym wypadku nie zapominaj o królu - może z łatwością bronić własnych pionów, atakować wrogich i będzie dobrą pomocą w ataku lub awansowaniu pionków do królowych.

10. Staraj się myśleć przynajmniej o jeden ruch do przodu (ruch to ruch białego, a następnie czarnego pionka, czyli dwa półruchy). Jeśli którykolwiek z pionów jest atakowany, natychmiast policz liczbę atakujących i obrońców, aby dowiedzieć się, kto skorzysta na wymianie, jeśli zostanie zbity.

11. Po każdym ruchu wroga analizuj zmianę pozycji - które z twoich pionów zostały zaatakowane, które pionki wroga zostały osłabione, natychmiast podejmij odpowiednie kroki. Pamiętaj, że uważność w szachach jest po prostu potrzebne. Nawiasem mówiąc, najczęstszy błąd początkujących: często zwracają uwagę tylko na to, jakie pionki zostały zaatakowane przez pionek, który właśnie się pojawił, ale nie zwracają uwagi na tzw. otwarty atak. Na przykład, gdyby pionek był podobny i otworzył gońca, który teraz atakuje hetmana.

12. Zwróć szczególną uwagę na takie kombinacje i techniki jak widelec (atak bierką na dwóch przeciwników jednocześnie), otwarty atak (patrz wyżej), otwarty szach (np. goniec, atakowanie hetmana, otwiera wieża, która natychmiast szachuje króla - w ten sposób możesz wziąć wrogą hetmana), dwukrotnie szach itp. Upewnij się też, że sam przeciwnik nie nałoży na ciebie widelca. Szczególnie groźne są widełki z skoczkiem (ponieważ w tym przypadku nie da się zamknąć przed atakiem), w szczególności na polach c7, f7 i c2, f2.

13. Koniecznie naucz się mata (jednego króla) z dowolnej pozycji z królem i damą, królem i wieżą, a najlepiej dwoma gońcami (choć ta pozycja występuje dość rzadko, a mat jest tu bardzo trudny) . Aby to zrobić, obejrzyj poniższe samouczki wideo Evgeny Grinis.

14. Koniecznie zapoznaj się z opcjami „dziecinnego szach-mata” i poprawną reakcją na próbę jego wykonania (dostępne również na lekcjach Jewgienija Grinisa).

15. Zawsze bierz pod uwagę aktualną możliwość szachu króla - oceń, które bierki mogą być zaatakowane w tym samym czasie co szach (być może są niebronione), możliwą reakcję przeciwnika - czy wygrasz pozycję lub tempo z największą liczbą prawdopodobna odpowiedź przeciwnika.

16. Pamiętaj, że jednym z najpotężniejszych ruchów w szachach są ruchy, które mają wiele celów naraz, takie jak atak na dwie niebronione figury jednocześnie, atak + otwarty atak, wymiana nieefektywnego bierka i otwarcie miejsca na roszadę itp. W ten sposób możesz albo wygra materiał, albo tempo, albo jedno i drugie.

To ogólnie i wszystko na początek wystarczy. Korzystając z tych wskazówek, możesz łatwo pokonać nieprzygotowanego przeciwnika, a nawet rywalizować z kimś bardziej doświadczonym.

A jednak ważne jest, aby zrozumieć, czego nie doceniać doświadczenie w żadnym wypadku nie jest to możliwe. Im więcej gier rozegrasz, tym lepiej wypracujesz powyższe zasady, tym więcej pozycji i kombinacji zapamiętasz (zapamiętywanie ich nie jest konieczne, wiele kombinacji zapamiętuje się samoczynnie, gdy zagrasz je wystarczająco dużo razy). Możesz grać zarówno z innymi ludźmi, jak iz komputerem. Należy zauważyć, że zabawa z ludźmi jest o wiele ciekawsza, ponieważ czynnik psychologiczny odgrywa tutaj dużą rolę (na przykład można zastawić pułapkę z przynętą, ale to nie zadziała z komputerem).

Dla tych, którzy chcą zagłębić się w szachy, zamieszczam dwa podręczniki autorstwa Yassera Seirawana – jeden o strategii, drugi o taktyce.

Samouczki wideo Evgeny Grinis

Szachy dla początkujących. Podstawy gry w szachy 1. Zasady gry w szachy. Wartość porównawcza figur szachowych

Szachy dla początkujących. Podstawy szachów 2. Szach-mat samotnym królem

Szachy dla początkujących. Komputer gra bez hetmana i dwóch wież

Szachy. Teoria otwarcia 1. Obrona Filidora, Otwarcie Ponzianiego

Informacje o sponsorze

Friend Around: popularny komunikator. Teraz można zainstalować program Friend Around na uruchomionym komputerze system operacyjny Okna.

Instrukcja

Głównym celem szachowego otwarcia jest szybka mobilizacja, czyli wnoszenie pionków na najsilniejsze pozycje. Najważniejszą zasadą mobilizacji jest konsekwencja. Wszystkie Twoje figury powinny rozwijać się całościowo. Nigdy nie graj tylko jednym kawałkiem. Pamiętaj o złotej zasadzie czasu wojny: każdy atak, który nie jest osłonięty od tyłu, jest skazany na porażkę.

Nigdy nie graj hetmanem na początku partii szachów. Królowa to najdroższy kawałek. Jest wart dziewięć pionków. Działając w pojedynkę, królowa będzie łatwym celem. Podczas gdy przeciwnik się rozwija, twoja królowa będzie biegać po planszy, uciekając przed atakami. Stracisz tempo rozwoju i stracisz przyjęcie.

Oszczędzaj tempo rozwoju. Nigdy nie ruszaj tego samego kawałka dwa razy – tracisz tempo. Unikaj sytuacji, w których twój pionek jest zmuszony do wykonania dodatkowego ruchu. Twoim zadaniem jako gracza jest wybranie najlepszego z zestawu ruchów.

Jak powiedział wielki Filidor: „Pionki są duszą szachów”. Zbuduj mocny łańcuch pionków, nie pozwól wrogowi bezkarnie ciąć pionków. Odpowiednio ustawione będą blokować lekkie pionki wroga. Wróg nie będzie mógł „w pełnym galopie” wedrzeć się do twojego obozu. Z kolei pionki dobrze osłonią twój atak.

Szybko zdobywaj silne pozycje. Najsilniejszą pozycją każdego pionka jest środek planszy. Im bliżej środka figura, tym większa jest jej zwrotność i wpływ. Jeśli uda Ci się zająć środek planszy, zyskasz przewagę taktyczną, która może doprowadzić Cię do zwycięstwa.

Chroń króla. On, jako najbardziej wrażliwa postać, musi być niezawodnie chroniony. Jedynym sposobem na ochronę króla jest zamek zgodnie z położeniem pionów przeciwnika, aby fortyfikacja nie była bezpośrednio atakowana.

Nie próbuj od razu zaatakować wrogiego króla na początku partii szachów. Stwórz plan strategiczny. Skieruj atak na słabe pozycje wroga.

Druga faza gry, gra środkowa, jest uważana za fazę aktywnych działań kombinacyjnych. Zakres manewrów taktycznych w grze środkowej zależy od gry na początku partii szachowej. Grając w otwarcie, postaraj się przewidzieć, w jakiej pozycji będziesz na końcu.

szachy przyjęcie Zwyczajowo dzieli się na trzy części - grę otwierającą, grę środkową i grę końcową. Aby wygrać, w debiucie szybciej wprowadzaj figury do bitwy, aby żaden z nich nie został w tyle. W środku gry - w grze środkowej - zaatakuj z całych sił wrogiego króla. W końcowej fazie, kiedy większość bierek zostanie wymieniona, aby pomóc pozostałym bierek, sprowadź króla do bitwy, aby wygrać pionki.

Instrukcja

Jeśli wiesz, że przeciwnik gra dużo mocniej, zgódź się na handicap. W przeciwnym razie, ze względu na oczywistą nierówność sił, partia nie będzie interesować ani ciebie, ani twojego partnera. Handicap to korzyść, którą słaby gracz otrzymuje przed rozpoczęciem gry. Usuń królową swojego partnera z planszy i zacznij przyjęcie. Jeśli możesz wygrać, następnym razem użyj wieży jako handicapu i tak dalej. - dopóki nie nauczysz się walczyć na równych warunkach.

Na początku gry zajmij środek planszy pionkami. Najprawdopodobniej przeciwnik zrobi to samo, ale przynajmniej jeden z twoich pionków musi znajdować się na centralnym placu. Jeśli grasz białymi figurami, walcz o pola e4 i d4. Grając czarnymi, najbliższymi celami są pola e5 i d5.

Jak najszybciej wprowadź do gry "lekkie" figury - konie i słonie. Umieść je tak, aby kontrolować środek planszy. Grając białymi, skoczki można sprowadzić na pola c3 i f3, a gońce na c4 i f4. Zrób to samo, jeśli twoje pionki są czarne. Inną opcją jest atakowanie koni słoniami. Jeśli partner ustawił skoczka na f6, sprowadź gońca na g5. Istnieją inne schematy gry, z którymi zapoznasz się później.

Jednym z kluczowych zadań jest ukrycie króla przed atakami przeciwnika. Szybka roszada, aby osiągnąć swój cel.

Wkrocz do bitwy pozostałe pionki - królową i gawrony. Umieść je na liniach otwartych i półotwartych, tj. na aktach całkowicie lub częściowo pozbawionych pionków. Te figury nazywane są ciężkimi, potrzebują miejsca na manewr.

Unikaj niekorzystnej wymiany pionków i pionków. Rycerz lub goniec jest mniej więcej równy sile trzech pionów. Jeśli oddasz rycerza, ale zabierzesz przeciwnikowi trzy pionki, jest to równoważna wymiana. Podobnie z gońcem - oddanie go za dwa pionki jest nieopłacalne. Ale możesz zmienić skoczka na gońca - równowaga na szachownicy nie zostanie zakłócona. Wieża jest w przybliżeniu równa pięciu pionkom. Dlatego możesz dać go za gońca i dwa pionki. Królowa jest w przybliżeniu równa dziewięciu pionkom. Można go wymienić na wieżę, skoczka i pionka, ponieważ 9 = 5 + 3 + 1. Policz dokładnie siły bierek i nie popełniaj błędów. Siła króla nie jest mierzona, ponieważ nie jest

Dobry wieczór.

Dla początkujących bardzo obszerny temat dotyczący rodzaju konfiguracji pionków został ukończony przed świętami.
Rozważano różne sytuacje, plusy i minusy.

Oczywiście ten materiał dotyczył tylko początkowego poziomu gry. Każdy z rozważanych pionków będzie miał wiele cech w różnych sytuacjach w grze. Stopniowo, wraz z nagromadzeniem doświadczenia, będziesz mógł rozszerzać kalejdoskop wrażeń o te same podwojone lub izolowane pionki. Na płytach są przedstawiane niemal jako nagrobek bawiącej się z nimi imprezy. I faktycznie jest wiele przykładów, kiedy jest bardzo, bardzo dobrze!

Jeszcze przed pionkami w dzienniku były wpisy o tym, jak dobrze i źle grać skoczkami, gońcami, wieżami, damami i królami. Wygląda na to, że początkujący mają już najbardziej ogólny obraz z magazynu.

Przyjrzyjmy się krok po kroku, czego się trzymać na początku gry i co robić po zakończeniu otwarcia!

Rekordy 1-2 Zabiorę się do debiutu oczami początkujących.

I jeszcze więcej (rekordy 4-5) szukać motywów do gry zaraz po debiucie (we wczesnej grze środkowej).

O początku imprezy.

Wydaje się, że to, co przynoszę każdemu uczniowi (bez względu na wiek) jest tak elementarne i namacalne jak skóra twarzy, że nie powinno być trudności w „zorganizowaniu ZDROWEGO DEBITU dla początkującego”! Ale co zaskakujące… część tego, co zostało powiedziane, przychodzi po 2-5, a nawet w niektórych przypadkach po 25 powtórzeniach! Specjalnie dla przedszkolaków i oczywiście młodszych uczniów.

Jeśli dorosły jest w stanie (nawet jeśli czegoś w pełni nie rozumie) przyjąć to w ślepej wierze, to dzieci rzadko przez to przechodzą. Często lub mają słabą pamięć na przychodzące informacje w głowie (dla niektórych nie jest to powszechne). Ponadto obserwuję uporczywe odrzucanie 50% dzieci za narzucanie informacji. Przekształcenie ich gry w naukę i w przedmiot krytyki również wywołuje nieświadomy protest.

Dla takich facetów proces dorastania w szachach niestety się przedłuża. Zrobią, co zechcą, zignorują żądania, a w końcu zrezygnują przed naglącym żądaniem „nie rozgrywaj skrajnych pionków”, „nie prowadź wież przez kontynent afrykański”, „nie zamykaj droga do gońca z hetmanem”, „nie graj jednym skoczkiem”… …

Następnie, po 10. ekspozycji i przy czysto sportowych kłótniach (Oleg zaczął cię regularnie bić), są również zaliczani do lojalności. Ale byłoby lepiej, gdyby od razu przyjęli formułę „trener nie będzie pytał na próżno”.

Przy okazji zauważyłem, że ci, którzy początkowo nie protestują na lekcjach na początku gry i słuchają obydwoma uszami, mają korelację w czysto szachowym sukcesie i wynikach w nauce z przedmiotów szkolnych. Te same dziewczęta i chłopcy przechodzą poziom „ziewania” szybciej niż inne, najszybciej potrafią przejść do rozwiązywania problemów w 2-3 ruchach.

Początkowo ten upór niektórych dzieci rozzłościł mnie. Ale potem znalazłem sposób, by na nich wpłynąć. Ponieważ potrzebują więcej powtórzeń tego samego ... wymyśliłem dla nich „ulotkę”, w której musisz wskazać właściwy wybór spośród możliwych 4 rozwiązań w otwarciu. Prawidłowo odpowiedziałeś na trzy pozycje - możesz grać pod koniec lekcji. Nie odpowiedziałem na jedno lub na wszystkie - wciąż są "potrójne zadania". Metoda działa na dowolnym z komponentów, które wymieniłem dzisiaj poniżej.

Dzisiaj podam najbardziej elementarną i sformalizowaną tezę. Kalkulacja tutaj jest dla dorosłego czytelnika. Dla dzieci do każdego przedmiotu (!) mam wszystko namalowane w „języku dzieci” na 9 arkuszach A4.

Początek gry („debiut”) trwa zwykle pierwsze 10-12 ruchów. Następnie strony wchodzą we wczesną grę środkową.

Wartość debiutu dla gracza z poziomu „mistrza międzynarodowego” jest bardzo znacząca! To wszystko lub prawie wszystko. Oddziel długą rozmowę na ilustracjach. Ale dla początkującego wszystko jest dużo, dużo, dużo łatwiejsze !!! Wystarczy podążać za najbardziej prymitywnymi Główne zasady, które są uniwersalne dla każdego szachowego początku.

Powiem więcej, generalnie jestem przeciwny dotykaniu konkretnej kolejności ruchów dla moich uczniów, dopóki sami nie wyrażą swoich preferencji, osiągając co najmniej 2 stopnie. Mój trener uważał, że debiut nie był jego zmartwieniem – i to niezależna praca student w domu. Mógł tylko W ogólnych warunkach doradzać i wskazywać luki w zabezpieczeniach. To samo podejście, do którego się stosuję i sam staję się coachem.

Głównym celem debiutu jest przygotowanie swoich sił bojowych do decydującej bitwy. Dlatego rób wszystko, co możliwe, aby w pierwszych 10-12 posunięciach udało Ci się nie tylko sprowadzić na pole bitwy wszystkie swoje jednostki bojowe, ale także wybrać dla nich najbardziej odpowiednie pozycje, biorąc pod uwagę rozwój reakcji wroga. Jeśli wyprzedzasz w tej kwestii przeciwnika, masz przewagę już na samym początku gry, a przynajmniej możliwości bogate w inicjatywę. Dodatkowo początek imprezy to czas na opiekę nad swoim królem! Utrudnij schwytanie go, a to połowa gwarancji, że nie zostaniesz pokonany w 10-15 ruchach.

Najważniejsze:
1. Zwróć uwagę na środek planszy (komórki e4, e5, d4, d5) - od pierwszych ruchów staraj się zająć te komórki pionkami i pionami wchodzącymi do gry. Jeśli twoje mniejsze figury (konie i gońce) będą przynajmniej częściowo kontrolować (gotowe do skoku lub fizycznego zajęcia) jednej lub dwóch z tych komórek, najprawdopodobniej rozwój twojej figury jest bezbłędny! Dzieciom mówię, że deska jest jak zimowe jezioro, a do łowienia są tylko cztery miejsca. To tam wszyscy rybacy starają się wiercić dziury :-)). Pojęcie „miejsca rybnego” – z jakiegoś powodu, jest pamiętane znacznie lepiej niż tylko centrum.
Nawet jeśli goniec lub wieża będą obserwować centrum tylko z daleka przez swoje pionki lub pionki, jest to bardzo, bardzo dobry znak.

2. Czas w szachach w debiucie jest najważniejszy! Musisz go wydać wyłącznie na produkcję pionów w grze. Idealnie, każdy ruch nowego pionka powinien wejść do gry! Należy to traktować tak samo, jak zawodników wchodzących na boisko z pola karnego w hokeju. Jeśli na boisku gra trzech na pięciu, spodziewaj się kłopotów. W szachach odpłata za opóźnienia w rozwoju może czasami nadejść natychmiast!

3. Nawet jeśli na początku gry gramy pionkami, to niech będzie to wymuszona konieczność po wejściu do gry gońców. Bez zagrania pionka centralnego lub skoczka nie wycofamy ich. Dlatego najpopularniejszym typem pierwszych posunięć jest granie pionkami środkowymi na dwa posunięcia – oto walka o środek i droga na gońce! Dwie mocne decyzje jednocześnie.

4. Roszadę należy wykonać niemal jak tylko nadarzy się okazja! Jeśli jesteś 1-2 ruchy przed przeciwnikiem w tym komponencie, otwarcie może z łatwością podążać za twoim dyktando! To, co należy zrobić, aby to zrobić i kiedy działa to szczególnie dobrze, to osobna rozmowa.
Pamiętaj o prostej prawdzie - jeśli otworzysz książkę "400 figurek szachowych" (zwłaszcza krótkie partie), to w 3 na 4 partie przyczyną porażki było to, że ktoś po prostu nie miał czasu na roszadę.
Daj pierwszeństwo (zwłaszcza czarnymi!) krótką roszadą, do jej wykonania musisz usunąć tylko 2 pionki, wykonanie długiej zajmuje więcej czasu - tam będziesz musiał usunąć 3 pionki i jest to mniej niezawodne pod względem taktycznym)

Mniejsze znaki, że w debiucie robisz jak najlepiej, są podporządkowane pierwszym czterem głównym lub są niezależną, ale mniej żelazną regułą.

5. Nie graj tego samego utworu więcej niż jeden ruch bez wyraźnej potrzeby lub silnego, ważkiego celu. Skacząc jednym rycerzem, zabierasz czas na wyjście z innych pionów. Na każdy ruch w debiucie jest wielu pretendentów - traktuj go odpowiedzialnie.

6. Unikaj zabierania rycerzy na zewnętrzne pola. Są najbardziej oddalone od centrum, a koń na nich ma niewiele perspektyw. Zdarzają się wyjątki, ale na razie postaraj się, aby regułą było nie granie w ten sposób.

7. Nie stawiaj swoich pionków przed środkowymi pionkami. Dotyczy to zwłaszcza gońców i hetmanów! Pionki umieszczone na plikach „d” i „e”. Mają specjalną misję. Jeśli pionki tworzące zamek naszego króla są funkcjonalnie jak „cegły w murze fortecy” i muszą być szczelnie zamkniętą redutą obronną, to oto dwie środkowe – są jak „dwie rękawiczki” dla boksera! Szachista walczy z nimi i broni swojego prawa do najlepszych możliwych pól na planszy. Sami zatrzymajmy naszego środkowego pionka gońcem – to tak samo, jak walka tylko lewą ręką…

8. Nie graj w damę za wcześnie! Zadaniem króla nie jest wyprzedzanie wojsk, gdy pozycja nie została jeszcze uformowana. We wczesnych rajdach królowej nie ma nic dobrego i nie może być. Wręcz przeciwnie, stworzy warunki do dalszego rozwoju przeciwnika. Wróg, umiejętnie atakując królową, poprowadzi swoje pionki do bitwy, a nasze płuca staną jako obserwatorzy na pozycjach startowych…

9. dobra kolejka przesunięcie hetmana następuje po wyjściu 2 skoczków, 1-2 gońców i roszady. Tutaj uwolnienie ostatniego rzędu dla wież może być bardzo przydatne, a pole jego najlepszej pozycji będzie bardziej wyraźne.

10. Najlepiej odmówić gry skrajnymi pionkami w debiucie! Zdecydowanie możesz sobie na to pozwolić bez żadnych uszkodzeń. To samo można powiedzieć o pionkach gońca (choć nie jest to takie oczywiste w przypadku pionka gońca hetmańskiego. Nie jest też wskazane granie pionkami skoczka. Wyjątkiem jest boczny rozwój gońca "do domu".

11. Nie otwieraj zbyt wielu dróg dla swojego słonia. Jeśli zdecydujesz się przeprowadzić gońca przez ruch środkowego pionka, nie bądź mądry i nie organizuj drugiej bramy w „swoim garażu”. To zarówno strata czasu, jak i więcej dziur w strukturze pionka.

12. Zwykle, ale nie zawsze! Sensowne jest wyprowadzenie najpierw skoczka lub nawet dwóch, a dopiero potem gońca, co zapewni szybką roszadę. Pokazać najpierw gońca - dać przeciwnikowi zbyt wiele informacji o sobie. Wyjście słoni ma ogromny wpływ możliwy rozwój siły wroga.

13. Wieże to te pionki, które kończą mobilizację jako ostatnie. Dlatego jeśli nie ma otwartych plików na pozycji, lepiej na razie poczekać i nie skakać w tę iz powrotem z wieżami. Ty lub twój przeciwnik na pewno otworzycie grę wymianą pionków lub pionów, a wtedy wieża będzie dalej grać otwarta linia Teraz jest czas. Wieże umieszczone centralnie, nawet bez otwierania linii, często też są bardzo dobre.

14. Zanim wykonałeś roszadę, twoim najsłabszym punktem są f2 i f7. Nie polecam przesuwać tych pionków przed roszadą i być przygotowanym na ich wczesny atak. Dlatego musisz jak najszybciej wykonać zamek.

15. Graj tak nieskromnie, jak to możliwe, ale bezczelnie. Jeśli istnieje możliwość grania po prostu i grania ze złym zamiarem, a nawet wycofania figury atakiem, wybierz drugą! Ale nie daj się ponieść emocjom. Graj tylko dla połączenia agresji i rozwoju.

_______________________

W kolejnym wpisie podam przykłady nieudanej gry otwierającej i wskażę, jakie zasady zostały w każdym przypadku naruszone.

Jeśli będą jakieś pytania na ten temat, chętnie odpowiem w komentarzach.