歴史の歴史パズル。 判じ絵の歴史

祖国の歴史に関する反論(コレクション)

序章

判じ絵 (ラテン語の判じ絵から - 「物事の助けを借りて」)、オブジェクトのイメージによる単語または音節の表現。その名前は、表現された単語または音節と子音です。 複数のパズルを 1 つの絵に組み合わせたり、一連の絵として組み合わせて、句や文を作成したりできます。 文学パズルでは、文字、数字、音符、または特別に配置された単語を使用して文章を構成します。 複合パズルには絵と文字が含まれます。 パズルは、主に文盲の人々に通知または指示するために、単語の直接的な意味を伝えることができます。また、初心者にのみ通知するために、またはなぞなぞや娯楽として使用される場合は、意図的にその意味を隠すことができます。

ヨーロッパでは、文学的なパズルは、一般的なモットー、印鑑、モノグラム、ブックプレート、そして最後に娯楽やなぞなぞとして見られることがよくありました. イギリスでは、よく知られている判じ絵は IOU です。 絵のなぞなぞは、広告キャンペーンで広く使用されていました。

歴史の母アルは複雑な深い反射を必要とします学生への挑戦 特別(矯正)学校、なぜなら、彼らの思考は「慣性によって特徴付けられる」からです。 彼らは悪いポニーです彼らに報告された教材を使用することができます。 この特定を考慮すると精神遅滞児の精神状態について、教師は学生に報告された事実と現象を慎重に選択するプレゼンテーションの形式についてよく考えてください。 前だけ明快で明快でシンプルなストーリーにアクセスできる学生。

特別(矯正)学校の生徒習得した知識を類似のものに「移転」する事実と出来事。 教師はこの機能を考慮して支援する必要があります学生間の必要な接続と関係を確立するための学生歴史的出来事. 思考を発達させるために、戻ることをお勧めします同じ事実、歴史用語に数回。

このコレクション「祖国の歴史に関するパズル」では、教育学校の教師だけでなく、教師、矯正学校の教育者にも興味深いパズルが提案されています。



















結論

このコレクション「祖国の歴史に関するパズル、グレード8」では、新しい用語の紹介として、またそれらを統合するために、歴史の授業で使用できるパズルが提案されています。 特別(矯正)学校の生徒は、習得した知識を同様の事実や現象に「移す」のが苦手です。 教師はこの特徴を考慮に入れ、生徒が歴史上の出来事の間に必要なつながりと関係を確立できるように支援しなければなりません。 思考を発達させるために、同じ事実、歴史的な用語に数回戻ることをお勧めします。 したがって、教室でのパズルの使用は、歴史的な日付と名前を覚えて、思考の発達と修正に貢献します。

教育的および方法論的なセット「祖国の歴史、タイプVIIIの学校の8年生」の一部として、このテストのコレクションはセットの不可欠な部分です。 すべてのテストは、ディスクに電子形式で表示されます。 生徒は、レッスンのどの段階でも、教師によって、知識をテストして統合するために、それらを個別に使用できます。

参考文献

1. Petrova、L. V. VIIIタイプの特別(矯正)学校で歴史を教える方法[テキスト] / L. V. Petrova。 – M.: ウラドス、2003. – 208 p.

2. プザノフ、BP ロシアの歴史: 教科書。 8セル用。 特別(矯正) 教育機関 VIII種[テキスト] / B.P.プザノフ。 - M.: VLADOS、2004 年。 - 312 ページ。

3. Smirnova、A. N.中等学校教師の矯正および教育活動:教師および教育者のためのガイド[テキスト] / A. N. Smirnova。 - M.: 悟り、1992 年。 - 104 ページ。




なぞなぞを解くのは好きですか? 次に、それが何であるかを推測します。

文字、数字、その他の記号を組み合わせて単語や語句を絵の形で表現するなぞなぞ。 推測しましたか?

そうです、パズルです。 私たちの理解では、判じ絵は一種のなぞなぞであり、単語やフレーズさえも絵や記号の形で提示されます。 「rebus」という言葉自体は、「言葉ではなく、物の助けを借りて」というラテン語のフレーズから生まれたと考えられています。

私たちは生活の中でよくパズルに出会います。 パズルの歴史を知っていますか?

パズルの歴史はずっと前に始まりました。 15 世紀のフランスでは、茶番劇は rebus と呼ばれていました。 その後、16 世紀になると、このような遊びは禁止され、言葉遊びに基づく駄洒落は判じ絵と呼ばれるようになりました。 多くの場合、それはさまざまなオブジェクト、数字、または文字の画像で構成されるなぞなぞでした。 そしてこの形で、パズルは私たちに降りてきました。

1783 年、英国の芸術家で彫刻家のトーマス ビュイックは、ロンドンの T. ホジソンの印刷所で、子供向けの珍しい聖書を印刷しました。 彼は聖書の出来事をリバスの形で再び語ります。 そのような聖書は「象形文字」と呼ばれるようになりました。 テキストでは、いくつかの単語が写真に置き換えられています。 数年後の1788年、アメリカの出版社アイザイア・トーマスが海外で象形文字の聖書を出版しました。 そのような珍しい象形文字の聖書は、 XVIII後期何世紀にもわたって、聖書を子供たちに教えることがより簡単で興味深いものになったからです。

「不思議の国のアリス」や「鏡の国のアリス」で知られるルイス・キャロルは、若い読者とのやり取りの中でしばしばリバスを使用しました。 彼の手紙の中で、彼はしばしばいくつかの単語を写真や鏡像の文字に置き換えました。 そのような不思議な手紙を読むには、もちろん、子供たちが本当に好きだった創意工夫が必要でした.

19世紀後半になると、パズルが社会で広く使われるようになりました。

興味深いことに、戦時中もパズルは高く評価されていました。 偉大な時代 愛国戦争、1942年、モスクワ工業貿易のモスクワ印刷工場は、A.A。 Ryazanov「余暇時間中:Rebuses」(I. Telyatnikovによるイラスト)。 それらは成人人口を対象としていました。 1945年、終戦後、イラストレーターで奇術師のGeorgy Kelsievich Bedarevによる小さなパンフレット「Rebuses」が発行されました。

戦後、パズルは子供の視聴者に焦点を合わせ始めました。 現在、パズルは大人と子供の両方を対象としています。 パズルが入っていない児童誌や育成マニュアルを探すのは難しい。 多くの場合、子供たちは学校で同様のタスクを与えられ、パズルを考え出すタスクさえ与えられます.

パズルが誰を対象としているかに関係なく、それらを推測するためのルールは同じです. もちろん、判じ絵を正しく推測するには、これらのルールを知る必要があります。

同様に、いくつかのパズルを解いてみてください。

「なぞなぞ」 - 絵を考えてクリックしてください。 夕方に地球に飛び、夜が地球に到着し、朝にまた飛び去ります。 星は空中で少し旋回し、座って手のひらに溶けました。 ボタンを押して、もう一度やり直してください。 スノーフレーク。 面白いなぞなぞ。 色付きのくびきが川を渡ってぶら下がっていました。

クイズの質問 - ソロモン王の鉱山。 ウィンドウズ ビスタ。 動きや変化への抵抗。 スケール。 蛙。 判じ絵を解きます: za1ka. マトリックス。 魚。 星。 星。 空。 虫。 私たちの銀河の名前は何ですか? 熱気球で5週間。 時間。 星雲。 レーザ。 プリンタではないものは何ですか? 温度。 動物。

「"世界中のテスト" グレード 4」 - 9. 太陽系の惑星が研究されている: 美の女神にちなんで名付けられた、太陽系で最も明るい惑星: 8. "尾のある" 天体: 世界中のテスト グレードトピックに関する4: " 太陽系"。 1. 自発光の天体: 6. 太陽の周りの惑星の経路は次のように呼ばれます: 4. 太陽系で最小の惑星:

「最も賢い」 - 子供の医者の名前は何ですか? 伝統や風習を学ぶ科目。 夏の古代ロシアの農民の主な休日は何ですか? 地方史 自然史 地理。 ヴァイパー コブラ もう。 次のヘビのうち、毒がないのはどれ? ウシュカリャグ。 小屋の角は赤ではなく赤です... 歯科医の小児科医の外科医。 減算の結果。

「世界中のクイズ」 - 年に何日。 ヒグマはどのように冬眠しますか? どの鳥が最大の卵を産むか. 1 日のどの部分が夜に置き換わるか。 犬のように見える動物の名前は何ですか. 落葉の時期はいつ頃ですか? 世界中のクイズ。 雹とは。 ミツバチに刺された後はどうなりますか。

「クイズ」 - 靴下。 ジャンニ・ロダリ童話の主人公となった野菜。 PC マウス。 学ぶことは光であり、無知は闇です。 それらはバスケットに組み立てられています 厚い頬のマトリョーシカ。 緑のハンカチに、ドット柄のサンドレス。 昔、第二のパンと呼ばれた野菜は? チャック~チャック。 スポーク。 かぼちゃ。 チェリーやカッテージ チーズを詰めたウクライナのペストリー料理。

5年生の古代世界の歴史に関する知的なゲーム「古代ギリシャの文化」というトピックに関するリバスでの独自のゲーム。


Simakina Olga Ivanovna、歴史と社会科の教師、GKOU 特別矯正 総合的な学校- 寄宿学校 No. 62 3-4 タイプ、ブリヤート共和国、ウランウデ。
簡単な説明:古代世界の歴史に関する独自のゲームは、ゲームの形で行われ、5 年生で学習される古代ギリシャの文化に専念しています。 このゲームは、古代世界グレード 5 の歴史に関する教科書 (著者 Vigasin A.A.、Goder G.I.、Sventsitskaya I.S.) および追加の文献に基づいて編集されています。 遊びは、子どもたちの主要な活動の 1 つです。 彼女はいつの時代も 必要条件子供の包括的な発達と彼の育成と教育の主な手段の1つ。 知的なゲームは、生徒の成長において重要かつ必要な要素です.ICTを使用してゲームをプレイすると、認知活動と学習意欲が高まります.資料は、検証のために歴史の教師に興味があるかもしれません. 宿題、反復の編成 - 実施前にこのトピックに関するレッスンを要約する 制御作品課外活動にも使えます。
目標:歴史への興味をそそります。
タスク:
- 古代ギリシャ社会の文化についての知識を深めること。
- 古代ギリシャの歴史に対する認知的関心を形成し続ける。
- パズルを解く能力を開発します。
- 学生の視野を広げます。
- 世界文化の価値観を尊重すること。
- 責任感、チームで働く能力を養います。
参加者の年齢区分: 5年生。
位置:教育的な聴衆。
実施形態:パズルゲーム。
予備準備:
- 学生はチームを編成し、キャプテンを選び、チームの名前を選びます。
- ゲームの素材の選択;
- 詩、音楽の選択;
- パズル、プレゼンテーションを作成します。
装置:
コンピューター、マルチメディア プロジェクター (プレゼンテーションを使用する場合)、信号カード。
配布資料:
各子供のためのパズル。
解答用紙。
資力:コンピューターのプレゼンテーション。

イベントの進行状況:
先頭:こんにちは、皆さん、親愛なるゲスト! 今日、私たちは自分のゲームをプレイしています。 ゲームの名前はロシア語で「Risk!」と訳されています。 「そのような規定はなく、知恵を発揮できなかったような取るに足らないケースはありません」とL.N. トルストイ。 ゲームは知識、創意工夫、集団主義の競争です。
私たちの試合は2チームで行われます。 チーム 1 の「プロメテウス」とチーム 2 の「スパルタ」に、ゲーム テーブルに着席してもらいます。
音楽の音:シルタキ。
審査員紹介です。
ゲームのルール。
ゲームは5ラウンドで構成されています。 1. ラウンド - 「古代ギリシャの学校」、2. ラウンド - 「偉大な人々」、3. ラウンド - 「芸術」、4. ラウンド - 「古代ギリシャの神々」、5. ラウンド - 「翼のある言葉」。 トピックごとに 5 つの質問があります。 さまざまな程度コスト - 10、20、30、40、50 ポイント。 チームは書面で質問に答えます。
他のチームよりも速く正確に質問に答えたチームが、最初にトピックと質問番号を選択する権利を獲得します。
ディスカッションの時間は 1 分です。 1分後、合図でチームは解答用紙に自分のバージョンを書き留めて陪審員に渡しますが、チームが確信が持てない場合は、解答を渡すことはできません。
答えが正しければ、チームは質問の値に等しいポイントを受け取ります。 不正解の場合、チームは質問の値に等しいポイントを失います。
すべての質問に答えた場合にのみ、ゲームは終了します。 ゲーム全体の最後に正解なしで残された質問に戻ります。 私たちのゲームでは、判じ絵の形で提示された質問の手がかりがあります。 それを推測することによって、あなたは正しい答えを見つけるでしょう。

先頭:
セルゲイ・エセーニンの詩を読んであげるから、彼がどの州に捧げたのかを判断しなければならない.
強大なアキレスはトロイの要塞を破壊しました。
殺された華麗なパトロクロスは死にかけていました。
そしてヘクトルは草の上で剣を拭った
そして彼は敵に咲くレフコイを注いだ。

大豆は悲しげに灰の上を泣きながら飛び、
そして、月の三日月がチュニックのネットワークを突破しました。
疲れたアキレスは地面に倒れ、
彼は死んだ男を故郷の部屋に運びました...
子供たちの答え。


先頭:セルゲイ・エセーニンが彼の詩をギリシャに捧げたことは事実です。 私たちのゲームは、古代ギリシャの文化に捧げられます。 結局のところ、古代ギリシャの文化は世界文化全体の発展に大きく貢献しました。


1.ラウンド。 「古代ギリシャの学校」。


10点。 彼は強かった - 必要だった。
そして、それ以上の力はありませんでした
私はその男の子を連れて行かなければなりません。
学校へ。 その上、教える
彼のありとあらゆるマナー
すべての模範となること。


答え:教師。


20点。 これは筆記用スティックで、一方の端が鋭く、ワックスタブレットに書き、もう一方の端が鈍く、書かれたものをこすった.


答え:スタイル。


30点。 古代ギリシャの私立体操学校で、12 歳から 16 歳までの男子が従事していました。


答え:パライストラ。


40点。 知的生活の中心地 - スポーツ、レクリエーション、図書館の場所があった場所。


答え:ジム。


50点。 18歳に達し、学校や体育館での勉強を終え、兵役に就いた若いアテナイ人の名前は何ですか.


答え:エフェベ。


2.ラウンド。 "素晴らしい人々"。


10点。 医学の父。 彼は病気を神々の罰としてではなく、自然現象として考えた最初の人でした. 現在、すべての医師が「宣誓...」を行っています。


答え:ヒポクラテス。


20点。 キケロの言葉を借りれば、古代ギリシャの歴史家、「歴史の父」。 すべての古代文化は彼の作品の影響を受けました。


答え:ヘロドトス。


30点。 哲学の父は、真実、善悪についての考えを目覚めさせました。


答え:ソクラテス。


40点。 古代ギリシャの偉大な数学者、物理学者、機械工、エンジニア。 彼は紀元前3世紀にシラクサで生まれたことが知られています。


答え:アルキメデス。


50点。 地理学の父、紀元前 235 年から - アレクサンドリア図書館の館長。 彼は世界で初めて地球の円周を計算しました。


答え:エラトステネス。


3.ラウンド。 "美術"。


10点。 「上街」の名前は? その中に、古代ギリシャでは、神社、国庫、そして国家を統治する人々がいました。


答え:アクロポリス。


20点。 演劇などの公演に適した特別な建物。


答え:シアター。


30点。 古代建築のモニュメント、古代アテネの主要な寺院であるアテナイのアクロポリスにある古代ギリシャの寺院。


答え:パルテノン。


40点。 古代ギリシャの彫刻家および建築家で、紀元前 5 世紀に生きたハイ クラシック時代の最も偉大な芸術家の 1 人です。 広告


答え:フィディアス。


50点。 アテネとアッティカ全土の守護聖人であるフィディアスの彫刻。


答え:女神アテナ。


4.ラウンド。 「古代ギリシャの神々」。


10点。 彼は鋭い射手で、竪琴を弾きます。
9人のミューズが彼に同行します。
輝きと光の中で彼は現れます -
アルテミスの兄弟、神...


答え:アポロ。


20点。 色白でスレンダー、
彼女は泡から生まれました。
愛に溢れ、怒らない
この女神…


答え:アフロディーテ。


30点。 彼はあなたを迷わせます
または道を導く
疲れて目を閉じてしまいます。
稲妻のようなニュース
天国から皆様にお届けします、
そして彼の名前は...

パズルの謎。

Rebus (ラテン語から)「判じ絵」 -「物の助けを借りて」)、オブジェクトの画像を使用した単語または音節の表現。その名前は、提示された単語または音節と子音です。 簡単に言えば、これは絵の形で解き明かされた言葉や表現を文字やその他の記号と組み合わせるなぞなぞです。

複数のパズルを 1 つの絵に組み合わせたり、一連の絵として組み合わせて、句や文を作成したりできます。 文学パズルでは、文字、数字、音符、または特別に配置された単語を使用して文章を構成します。 複合パズルには絵と文字が含まれます。 パズルは、主に読み書きのできない人々に通知または指示するために、言葉の直接的な意味を伝えることができます。また、初心者にのみ通知するために、またはなぞなぞや娯楽として使用される場合は、故意にその意味を隠すことができます。

判じ絵の初期の形は絵画的な文章に見られ、描写するのが難しい抽象的な言葉は、名前が同様の方法で発音されたオブジェクトの画像によって表されていました. このようなパズルは、エジプトのヒエログリフや中国初期の絵文字に似ています。 リバスの画像は、ギリシャやローマのコインで都市の名前を伝えるために、または中世の姓を表すために使用されました.

パズルの歴史 :

最初のパズルはフランスで登場しました XV世紀。 それからそれはその日の話題に関する茶番劇でした。 寓話的な形で、コメディアンは悪徳と弱さを嘲笑した 世界の強者このうち、彼らは「起こっていることについて」語った。 時間が経つにつれて、判じ絵の性質が変化しました。 判じ絵は、言葉遊びに基づく駄洒落と呼ばれるようになりました。

同じ頃、最初に描かれたパズルが登場しました。 当初、彼らは文字通りよく知られている言い回しのターンを示しましたが、後でより複雑なバリエーションが登場しました。

XVI 19世紀以降、描かれたパズルはイギリス、ドイツ、イタリアで知られるようになりましたが、これらの国では広く開発されていません.

プロのアーティストがデザインに参加しました。 によって編集されたパズルの最初の印刷されたコレクション エティエンヌ・タブロー、1582年にフランスに登場。

ロシアでは、パズルは後で登場しました-途中で XIX世紀、最初のパズルは 1845 年に雑誌「イラスト」のページに掲載されました。 絵師が描いたパズルが大人気 ヴォルコフニヴァマガジンにて。 将来、専門誌「Rebus」が登場し始めました。

パズルを解くメリットについて :

「私たちは多くの真面目な人々を知っています」と雑誌の1つが書いています。彼らはパズルを解くために何時間も余暇を喜んで費やし、特にこの活動を心の特徴的な体操として若者に勧めています... ". また、創意工夫を凝らし、仕事を最後までやり遂げる力を養い、人々のコミュニケーションの活性化に貢献します。

子供向けのなぞなぞには、多くの肯定的な側面があります。

  1. 思考の発達に貢献します。
  2. 彼らは知性、論理、直感、創意工夫を訓練します。
  3. 子供が視野を広げ、新しい言葉や物を覚えるのを手伝ってください。
  4. 彼らは視覚的記憶、つづりを訓練します 詩や散文で口頭の説明のみを使用する通常のなぞなぞとは異なり、リバスは口頭と視覚の両方で一度にいくつかの知覚方法を組み合わせます。

パズルの種類 .

  • パズルパズル二重のタスクを表します: 判じ絵を解いた後、なぞなぞを読むことになりますが、なぞなぞは解かなければなりません。
  • パズル「たし算とひき算」異なり 定期的な話題マイナス記号に続く画像の値は、既に取得されている単語の組み合わせに追加されるのではなく、そこから差し引かれます。
  • 判じ絵のジョーク- これは詩のコミックなぞなぞです。
  • 判じ絵のことわざ解読し、その意味を説明する必要がある暗号化されたことわざです。
  • 音のパズル- これらは、音節を結合するスキルを習得できるパズル演習です。
  • 判じ絵物語解決してストーリーを構成する必要がある大きなパズルで構成されています。
  • 判じ絵問題- これは、問題を解決して解決する必要があるパズルです。 それはいくつかのパズルで構成されています。
  • 数字パズル- これらは、10 進法で数字を書くときの位置原理を理解し、理解する能力を向上させるパズルです。

パズルを解くためのルール :

  • 単語または文は、絵の形で表すことができるような部分に分割されています
  • 図に示されているすべてのオブジェクトの名前は、主格の場合にのみ読み取られる必要があります。
  • 画像内のオブジェクトが逆さまになっている場合、その名前は右から左に読み取られます。
  • 図の左側にコンマ (1 つ以上) がある場合、単語の最初の文字は読み取られません。 コンマが数字の後ろの右側にある場合、最後の文字は読み取られません。
  • 図の上に取り消し線を引いた文字が表示されている場合は、対象の名前から除外する必要があります。
  • 図の上に数字がある場合、文字は指定された順序で読む必要があります。
  • 取り消し線を引いた文字の隣に別の文字が書かれている場合は、取り消し線を引いた文字の代わりに読む必要があります。 この場合、等号が文字の間に置かれることがあります。
  • 単語の一部が数字として発音されている場合、判じ絵では数字と数字で表されます(O5 - 再び; 100G - 干し草の山);
  • 描画に追加の文字がない場合は、描画されたオブジェクトの名前の最初の文字のみを考慮する必要があります。
  • 暗号化された単語の多くの部分は、対応する文字と図の配置によって示されます。 上、下、上、後ろの文字の組み合わせを持つ単語は、文字またはオブジェクトを上下または背面に配置することで表すことができます。 文字 C と B は前置詞になることができます。 文字が他の文字で構成されている場合、読むときに前置詞 from が使用されます。

パズルをコンパイルするためのルール :

1. 判じ絵に描かれているすべてのアイテムの名前 読まれるそれだけ 主格の場合特異な. 写真の中の目的のオブジェクトが矢印で示されることがあります。

2. 非常に多くの場合、判じ絵に描かれているオブジェクトには、「目」と「目」、「脚」と「足」など、1 つではなく 2 つ以上の名前がある場合があります。 または、「tree」と「oak」、「note」と「re」など、1 つの一般的な名前と 1 つの固有の名前がある場合もあります。 最も意味のあるものを選択する必要があります。

図に描かれているオブジェクトを識別して正しく名前を付ける能力は、パズルを解読する際の主な困難の 1 つです。 ルールを知るだけでなく、工夫と論理が必要になります。

3. 主題の名前全体を使用できない場合があります - 必要です 単語の先頭または末尾にある 1 ~ 2 文字を削除する. これらの場合、従来の記号、つまりコンマが使用されます。 コンマが図の左側にある場合、これは名前から最初の文字を破棄する必要があることを意味し、図の右側にある場合は最後の文字を破棄する必要があります。 コンマが 2 つある場合は、それに応じて 2 つの文字が破棄されます。 例えば、「襟」が描かれ、「渦」だけが読み取られ、「帆」が描かれ、「蒸気」だけが読み取られる必要があります。

4. 2 つのオブジェクトまたは 2 つの文字が互いに引き込まれている場合、それらの名前は次のように読み取られます。 前置詞「in」を追加する. 例えば: "v-o-yes"、または "not-v-a、または" v-o-seven":


この例と次の 5 つの例では、さまざまな読み方が可能です。「8」は「SEVEN」と読むことができ、「水」の代わりに「DAVO」 . でもそんな言葉はありません! これはあなたが救助に来るべきところです。 工夫と論理.

5. 文字が別の文字で構成されている場合は、次の文字から読み取ります。 「から」を追加する. 例えば: 「from-b-a」または「vn-from-y」または「f-from-ik」:

6. 文字またはオブジェクトの後ろに別の文字またはオブジェクトがある場合は、次のように読む必要があります。 「のために」を追加する.
例: 「Ka-za-n」、「za-ya-ts」。

7.ある図または文字が別の図または文字の下に描かれている場合、次から読み取る必要があります 「上」「上」「下」の追加- 意味のある文を選んでください。 例えば:「for-on-ri」または「under-at-shka」:

フレーズ:「シジュウカラは蹄鉄を見つけてナスティアに渡しました」-次のように表すことができます。

8. いずれかの手紙に別の手紙が書かれている場合、彼らはそこから読みます 「によって」を追加する. 例えば: 「by-r-t」、「by-l-e」、「by-i-s」:

9. ある文字が別の文字の隣にあり、それに寄りかかっている場合、彼らは次のように読みます 「y」を追加. 例えば: "L-u-k", "d-u-b":

10. 判じ絵に逆さまに描かれたオブジェクトの画像がある場合は、その名前が必要です 最後から読む. 例えば、「猫」が描かれている場合は「現在」と読む必要があり、「鼻」が描かれている場合は「夢」と読む必要があります。

11.オブジェクトが描かれ、その横に文字が書かれ、次に文字が消された場合、これはこの文字が必要であることを意味します 受信した単語から破棄. 取り消し線の上にもう 1 つある場合は、それが必要であることを意味します。 クロスアウトを置き換えます. この場合、等号が文字の間に置かれることがあります。 例えば: 「目」は「ガス」、「骨」は「ゲスト」と読みます。

12. 4、2、3、1 など、画像の上に数字がある場合、これは次のことを意味します。 最初に読む図に示されているオブジェクトの名前の 4 番目の文字、次に 2 番目、3 番目など、つまり数字で示される順序で文字が読み取られます。 例えば、「きのこ」が描かれ、「ブリッグ」と読みます。

13. 図の横に 2 つの数字が示され、矢印が異なる方向を指している場合、単語は 数字が示す文字を入れ替える. 例えば、「城」=「軽くたたく」。

14. ある文字から別の文字に向かう矢印の使用も、文字の適切な置換を示すのに役立ちます。 また、矢印は次のようにデコードできます。 前置詞「K」. 例えば、「AP の文字は FIR ツリーに移動します」 = 「DROPS」

15. 判じ絵を編集するときは、ローマ数字も使用できます。 例えば, 「フォーティーA」は「フォーティー」と読みます。

16. 判じ絵に走っている、座っている、横になっているなどの人物が描かれている場合は、対応する現在時制の三人称動詞 (走る、座る、嘘など) をこの人物の名前に追加する必要があります。 、 例えば「ユーラン」。

17. 非常に頻繁に、リバスでは、個々の音節「do」、「re」、「mi」、「fa」が対応する音符とともに描かれます。 例えば、メモに書き留められた単語は読み上げられます:「do-la」、「fa-sol」:


誰もが音符と譜表上の位置を知っているわけではないので、名前を付けます。

再利用では他の記号が可能です: 名前 化学元素、あらゆる種類の科学用語、特殊文字: "@" - 犬、"#" - シャープ、"%" - パーセンテージ、"&" - アンパサンド、"()" - ブラケット、"~" - チルダ、« :) » - 絵文字、「§」 - 段落など。

複雑なパズルでは、リストされているテクニックがほとんどの場合組み合わされます。


「赤い乙女はダンジョンに座り、大鎌は通りにある」

パズル 情報文化を高める手段です。 パズルの自己編集により、情報検索スキル、創造性、および知的能力が発達します。