Permainan bola untuk anak-anak. Hiburan ballroom, pekerjaan penelitian


Game Ballroom Dancing yang sangat indah dan dirancang dengan baik untuk anak perempuan! Hanya tugas besar yang menanti para peserta hari ini. Bagaimanapun, pasangan terbaik dan paling berbakat, yang menari dengan tak terlupakan, akan memiliki penampilan yang sangat penting. Pahlawan, tentu saja, tahu banyak tentang kostum dansa, tetapi hari ini mereka tidak bisa fokus pada apa pun. Untuk tampil di aula bergengsi seperti itu, mereka tidak pernah memiliki kesempatan dalam nasib mereka. Sekarang mereka meminta bantuan, karena masing-masing dari mereka harus memiliki citra yang paling indah, dan selain itu, kedua pakaian mereka harus sangat cocok satu sama lain. Nah, jadi, mungkin ada yang bisa memberi mereka bantuan yang cepat dan berkualitas tinggi? Suara dan melodi dalam game sangat mudah dimatikan. Di bagian atas layar permainan ada dua ikon khusus untuk ini. Banyak pilihan gaya rambut. Kita tidak boleh lupa bahwa perlu untuk memilih warna rambut dan gaya rambut untuk masing-masing pahlawan permainan yang indah ini. Jadi, mengapa tidak membuat salah satu bar berbakat ini dengan rambut pirang dan yang lainnya dengan rambut lebih gelap? Atau haruskah keduanya diberi warna rambut yang sama?

Akan ada sesuatu untuk mematahkan kepalamu. Pertunjukan ini sangat penting agar para penari tidak terlihat konyol di depan pasangan lain. Mereka akan berkewajiban untuk memberikan suasana hati yang baik kepada orang-orang, tetapi pada saat yang sama, masing-masing pahlawan permainan harus bersinar, dan tidak membuat Anda tertawa. Lagi pula, ini bukan sirkus dan penari cantik ini sama sekali bukan badut. Bakat mereka memiliki warna yang sama sekali berbeda. Pilihan gaun untuk seorang gadis sangat mencolok dalam keragamannya, serta sejumlah besar pakaian untuk pertunjukan di lemari pakaian pahlawan game yang mulia ini. Omong-omong, dengan menyeret mawar merah yang indah ke bawah atau ke atas, setelah memilih kategori, dimungkinkan untuk melihat opsi kostum lengkap. Dalam game ini, semuanya sangat mudah! Yang perlu Anda kendalikan hanyalah mouse komputer. Layar permainan berkedip-kedip, membuat seluruh proses hiburan menjadi lebih menyenangkan.

Semua orang tahu bahwa pakaian untuk pertunjukan penari sejati terlihat sangat indah, dan ketika datang ke dansa ballroom, kostumnya tidak hanya dengan banyak elemen menarik dan terlihat sangat indah, tetapi juga sangat mahal. Berkat permainan ini, ada kesempatan untuk mengagumi semua kemegahan ini, sepenuhnya gratis. Gaun untuk pahlawan permainan pasti akan menyenangkan setiap gadis kecil. Hanya memilih pakaian dan sepatu yang tepat untuknya untuk ratu ini, Anda tidak boleh melupakan pemuda tampan dari permainan dansa ballroom. Oh, dan lemari besar untuk penampilan dua kepribadian berbakat ini! Pakaian hanyalah laut, bahkan jika Anda mandi dengan kecemerlangan batu-batu mahal ini. Dengan mengklik tombol dengan tulisan "Selesai", ada peluang untuk mengagumi hasilnya, dan bahkan mengubah latar belakang di mana pasangan tarian bintang akan bergerak dalam kecemerlangan lampu sorot.

Publikasi di bagian Tradisi

Game untuk perusahaan dewasa

Di salon sekuler abad ke-19, mereka tidak hanya membaca puisi, berbicara tentang ekonomi dan politik, tetapi juga menghabiskan waktu bermain game. Kultura.RF menceritakan jenis rekreasi apa yang populer pada saat tidak ada televisi, tidak ada Internet, bahkan listrik.

Permainan kartu

Pada abad ke-19, kartu sangat populer, tetapi dianggap bukan hiburan yang paling layak. Mereka disebut "ruang keluarga yang memalukan", "korupsi moral" dan "rem pencerahan". Ahli budaya Yuri Lotman mencatat bahwa perjudian mendapat “kecaman moral yang kuat”, dan pada akhir abad ke-18 dan awal abad ke-19, perjudian secara resmi dilarang karena dianggap tidak bermoral. Di malam hari dengan sejarawan Nikolai Karamzin, misalnya, mereka tidak pernah bermain kartu. Namun, di banyak salon lain, permainan kartu berkembang pesat. Desembris Mikhail Bestuzhev-Ryumin ingat bahwa seringkali pemilik salon curang selama pertandingan: mereka mendiskusikan gerakan terlebih dahulu dan "menarik" seratus rubel dari para pemain.

Buku-buku tentang etiket sekuler, seperti Aturan Kehidupan Sosial dan Etiket: Selera Baik, disusun oleh Yuryev dan Vladimirsky, memperingatkan kaum muda terhadap kecanduan judi, yang menyebabkan utang dan kebangkrutan: “Kami telah melihat banyak contoh ketika hasrat yang menyedihkan ini menyebabkan kematian seluruh keluarga; ketika dia, hasrat ini, akhirnya membunuh semua prinsip moral dalam diri seseorang..

Namun terlepas dari ini, kartu dimainkan di mana-mana: “... semua orang: baik wanita, dan anak perempuan, dan pria muda, lebih memilih lapangan hijau daripada menari. Ini tentu saja merupakan fenomena yang menyedihkan, tetapi apa yang harus dilakukan: "hidup dengan serigala, melolong seperti serigala",- kata penyusun kumpulan tata krama sekuler.

Di masyarakat, merupakan kebiasaan untuk memisahkan permainan kartu judi, di mana peluang menang, dan permainan di mana kemenangan bergantung pada kecerdasan dan perhatian para pemain.

Yuri Lotman, dalam bukunya tentang sejarah budaya Rusia, menulis bahwa di Rusia pada abad ke-19, permainan yang paling populer adalah firaun dan shtosse (shtoss), di mana peluang menentukan kemenangan. Saudara laki-laki Fyodor Dostoevsky, Andrei, ingat bahwa pesta kartu saudaranya selalu berakhir dengan permainan judi shtoss.

Popularitas permainan kartu ini juga tercermin dalam literatur Rusia. Shtoss diperankan oleh Hermann dan Chekalinsky dalam The Queen of Spades karya Alexander Pushkin, Arbenin dalam Masquerade karya Mikhail Lermontov, Khlestakov dalam The Government Inspector karya Nikolai Gogol, Nikolai Rostov dalam War and Peace karya Leo Tolstoy dan karakter lainnya.

Aturan permainan shtoss (menurut buku Yu.M. Lotman "Percakapan tentang budaya Rusia")

Para pemain dibagi menjadi bankir, yang melempar kartu, dan pemain (ponte - “menambah taruhan”). Permainan dapat dimainkan satu lawan satu atau dengan partisipasi beberapa penumpang. Setiap pemain menerima setumpuk kartu. Penumpang memilih satu kartu dari dek, di mana mereka bertaruh jumlah yang sama dengan yang diumumkan oleh bankir. Kemudian, satu per satu, kartu dari dek bankir dibuka, dan pertandingan dengan kartu tersembunyi membawa kemenangan bagi pemain. Sebagai aturan, bankir dan penumpang terletak di sisi berlawanan dari meja persegi panjang yang ditutupi dengan kain hijau, yang berfungsi untuk mencatat tarif dan hutang. Semua perhitungan dilakukan pada kain hijau yang sama.

Permainan luar ruangan

Di banyak rumah, merupakan kebiasaan untuk menghibur diri mereka sendiri di antara tarian dan musik dengan "permainan yang tidak bersalah" - itulah yang mereka sebut petit-jeux(dari "permainan kecil" Prancis), hiburan seluler jangka pendek. Sebagian besar permainan ini adalah kertas kalkir dari halaman hiburan rakyat. Misalnya, tuan muda Aleksey Berestov, pahlawan cerita Pushkin "Wanita Muda-Petani Wanita", bermain dengan gadis-gadis di pembakar - kesenangan rakyat asli.

Heinrich Semiradsky. Chopin bermain piano di salon Pangeran Radziwill. 1887. Koleksi pribadi

Salah satu yang paling populer petit-jeux- Fanta - telah turun ke zaman kita. Menurut aturan permainan, setiap pemain memasukkan uang ke dalam topi. Setelah itu, pemimpin, dengan mata tertutup, mengeluarkan hantu dan memberi pemiliknya berbagai tugas: bernyanyi seperti ayam, melompat dengan satu kaki, dan sejenisnya. Dalam buku “Aturan kehidupan sosial dan etiket: Bentuk yang baik. Kumpulan tips dan instruksi untuk berbagai kesempatan di rumah dan kehidupan sosial, ada contoh beberapa permainan luar ruang yang lebih populer untuk perusahaan dewasa.

puisi

Para pemain duduk melingkar. Salah satu pemain melempar saputangan kepada seseorang dan pada saat yang sama mengucapkan sebuah kata, sementara yang lain harus menangkap saputangan dan menjawab dalam sajak - dan seterusnya dalam lingkaran. Semakin sulit kata yang disembunyikan, semakin tak terduga dan lucu sajaknya.

Burung-burung terbang

Para pemain duduk mengelilingi meja, di mana mereka meletakkan jari telunjuk mereka. Salah satu pemain mulai membuat daftar benda hidup dan mati yang bisa terbang, sementara yang lain harus mengangkat jari. Jika pemain mengangkat jarinya ketika nama benda yang tidak bisa terbang diucapkan, mereka kalah.

Permainan surat

Setiap peserta dalam permainan ini diberikan selembar kertas di mana masing-masing menulis pertanyaan. Potongan-potongan kertas ini dimasukkan ke dalam topi dan dicampur, kemudian, secara bergantian, masing-masing pemain mengeluarkan selembar kertas dan, tanpa membaca pertanyaan, menulis jawabannya di belakang, setelah itu ia memasukkan selembar kertas itu ke dalamnya. topi lain. Ketika semua jawaban ditulis, potongan-potongan kertas dikeluarkan dan pertanyaan dan jawaban dibacakan dengan lantang - kombinasi pertanyaan dan jawaban menjadi permainan kata-kata.

bacaan ganda

Seorang gadis duduk di pangkuan yang lain, yang benar-benar tersembunyi oleh kerudung, dan membaca puisi. Gadis kedua mencoba mengganggunya dengan berbagai gerakan dan membuat para pengamat tertawa. Permainan berakhir jika pembaca tertawa.

Toilet

Para pemain disebut item pakaian yang berbeda, dan tuan rumah bergiliran menamai mereka. Atas perintah "Seluruh toilet!" pemain harus segera bangkit dari tempat duduk mereka dan menggantinya. Siapa yang tidak punya waktu untuk mengambil tempat menjadi pecundang. Ada kasus yang diketahui ketika Nicholas I sendiri adalah manajer permainan di Istana Nikolaevsky, dan salah satu pemain mengambil kursi di hadapan permaisuri, tetapi hanya didorong oleh kaisar untuk itu.

Permainan papan

Pada abad ke-19, permainan papan mulai populer: seperti sekarang, memiliki lapangan bermain, angka yang digunakan pemain untuk berjalan, dan dadu yang menentukan jumlah poin atau "langkah". Diyakini bahwa pendahulu dari kesenangan ini adalah permainan lama"Angsa", di mana perlu untuk mencapai garis finish tercepat, mengumpulkan di jalan jumlah besar angsa.

Permainan abad ke-19 menjadi semacam perjalanan: misalnya, dalam "Perjalanan melalui Rusia" perlu untuk naik lokomotif dari Odessa ke Moskow secepat mungkin, secara mandiri mengembangkan rute melalui Kyiv atau melalui Kursk. Dan permainan "Ke Paris untuk Pameran" harus tepat waktu untuk memulai pameran dunia tentang pencapaian ekonomi di Paris.

Seringkali permainan papan bersifat mendidik. Dalam strategi sejarah "Battle of Sinop", pemain diminta memainkan teater operasi militer. Satu berbicara untuk Rusia, yang lain mewakili kepentingan militer Turki. Ada juga varian dari permainan "Goosek", yang membutuhkan kemampuan matematika yang sempurna untuk menang. Lapangan permainan adalah sekumpulan sel dengan teka-teki: Anda harus mengalikan atau membagi dua dan tiga angka dengan cepat. Untuk jawaban yang benar, pemain menerima "uang" dari bank umum, untuk kekalahannya - ia menyumbangkan miliknya ke kas umum.

Loto

Lotto datang ke Rusia dari Italia pada abad ke-18 dan segera menjadi sangat populer. Itu dimainkan tidak hanya di malam sekuler, tetapi juga di lingkaran keluarga. Pahlawan wanita dari "The Seagull" Chekhov Irina Arkadina berkata: “Ketika malam musim gugur yang panjang tiba, lotre dimainkan di sini. Lihat di sini: lotre tua, yang masih dimainkan oleh mendiang ibu ketika kami masih kecil..

Selama bertahun-tahun keberadaan game, aturannya tidak berubah. Peserta menerima kartu dengan nomor, pemimpin menarik tong dari tas dan memanggil nomor. Pemenangnya adalah orang yang pertama menutup baris horizontal. Permainan ini mencapai puncak popularitasnya pada tahun 1840-an, ketika lotre sering dimainkan demi uang di klub sekuler. Gairah para pemain mencapai titik di mana ratusan rubel hilang per game. Mode untuk perjudian loto telah mengarah pada fakta bahwa permainan di tempat umum diakui sebagai ilegal. Namun, ini tidak mempengaruhi cinta orang: mereka masih bermain lotre.

teka-teki

Puzel, atau, seperti yang kita sebut sekarang, teka-teki, ditemukan oleh kartografer dan grafik Inggris John Spilsbury. Dia menempelkan peta geografis di papan tulis, memotongnya menjadi potongan-potongan (teka-teki) dan mengundang anak-anak untuk mengumpulkan gambar lengkap dari ingatan. Teka-teki datang ke Rusia pada abad ke-19 dan menjadi permainan ruang tamu. Mereka disebut "puzel" dalam bahasa Jerman, atau "puzel" dalam bahasa Prancis. Kemudian, bukan peta yang dikumpulkan dari puzel, tetapi lukisan kecil yang indah yang menggambarkan lanskap atau benda mati. Dalam buku Luzhin's Defense, Vladimir Nabokov menulis tentang hobi baru untuk anak-anak dan orang dewasa: "Pada tahun itu, mode Inggris menemukan gambar lipat untuk orang dewasa, "puzel" ... dipotong dengan sangat aneh ... Luzhin merasakan kegembiraan yang luar biasa dari kombinasi yang tepat dari potongan-potongan warna-warni ini, membentuk gambar yang berbeda pada saat terakhir. Bibi bertanya: "Demi Tuhan, jangan kehilangan apa-apa!" Kadang-kadang ayah saya masuk, melihat potongan-potongan itu, mengulurkan tangannya ke meja, berkata: "Ini, tidak diragukan lagi, harus terletak di sini," dan kemudian Luzhin, tanpa berbalik, bergumam: "Kebodohan, kebodohan, jangan mengganggu.".


Permainan adalah aksesori tak terpisahkan dari ruang keluarga sekuler. Permainan ruang tamu, yang disebut petit-jeux, menciptakan suasana yang santai dan penuh canda. Para pemain menunjukkan reaksi cepat, kemampuan berimprovisasi, terkadang sajak.


Permainan yang paling umum adalah "sajak", "surat", "biografi", " opini publik”, “teman”, “surat”, serta tebak kata dan permainan kata, gambar langsung.
Ada juga game populer - Ada versi lain dari game ini yang disebut "Cupid's Jokes".
Bangsawan muda terpesona oleh lebih banyak hiburan seluler dengan elemen lelucon dan permainan bodoh ringan - "kursi musik", "bulu", kehilangan.
Salah satu permainan yang paling favorit adalah sandiwara teater. Peserta dibagi menjadi dua kelompok: "aktor" dan "penonton". Para aktor menyusun dan memerankan teka-teki di atas panggung, dan penonton menebaknya.
Misalnya, tiga pertunjukan kecil diciptakan dari kata chu-gesture-knapsack, yang masing-masing menggambarkan bagian kata yang terpisah. Penonton mencoba menebak apa arti setiap adegan, jika ini tidak berhasil, para aktor diminta untuk memberikan keseluruhan kata, dan kemudian pertunjukan keempat dimainkan. Charades membawa kegembiraan akting, memungkinkan untuk menciptakan kostum, pemandangan, menemukan aplikasi tidak hanya untuk bakat dan kemampuan mereka, tetapi juga untuk barang antik yang disimpan di peti dan lemari yang berat.

Fanta adalah permainan ruang tamu, artinya melakukan apa yang disebut tugas penalti untuk fantas (pemain yang mengambil kartu).
Para bangsawan menuliskan berbagai tugas di atas kertas, dan kemudian membiarkan topi itu pergi bersama mereka, memaksa para wanita dan pria cantik untuk mengeluarkan hantu acak dan melakukannya. Permainan ini juga dipuja di pesta prajurit berkuda.


Ada variasi lain dari permainan ini - salah satu pemain berperan sebagai manajer. Mendekati setiap pemain, ia menawarkan serangkaian pertanyaan atau komentar yang harus dijawab, tetapi dengan syarat tidak menggunakan kata “ya” dan “tidak” dalam jawabannya. Orang yang mengucapkan salah satu dari kata-kata ini membayar "kehilangan" kepada pelayan, yaitu, memberinya salah satu barangnya: cincin, arloji, dll. Ketika semua uang itu dikumpulkan, pelayan itu duduk dan, mengambil salah satu dari mereka. , bertanya: "hantu siapa?" - "Ku!" - pemilik barang menjawab. "Apa yang harus dilakukan dengan dia?" - "Apa yang Anda pesan." Mengambil, kolektor berkata: hantu siapa yang diambil, itu akan menjadi, misalnya, cermin, atau oracle, atau yang lucu, dll. Ketika semua hantu dikeluarkan, maka para pelanggar berkeliling semua pemain satu per satu dan masing-masing menawarkan apa yang diperintahkan. Orang yang ditunjuk untuk menjadi cermin mengelilingi semua orang dan menawarkan untuk melihat ke dalamnya; oracle menawarkan untuk memprediksi nasib; lucu mencoba membuat semua orang tertawa. Kadang-kadang, ketika menebus kehilangan, diperlukan untuk menyusun keseluruhan cerita, di mana seharusnya ada beberapa kata wajib, atau membandingkan masing-masing peserta dalam permainan dengan bunga dan menjelaskan persamaannya. Setelah pelaksanaan perintah, hantu kembali sesuai dengan miliknya; hal yang sama diulangi dengan hantu lain dengan berbagai pesanan.


Surat

Manajer permainan berteriak: "Ding, ding, ding." Seseorang bertanya: "Siapa di sana?" - "Surat!" - jawaban yang pertama. "Di mana?" - "Dari kota M." "Apa yang mereka lakukan di sana?" mereka bertanya pada yang pertama. Dia bisa mengatakan apa yang dia suka, misalnya: menari, menyanyi, tertawa. Ketika yang pertama mengatakan apa yang mereka lakukan di kota, maka semua pemain harus melakukan hal yang sama seperti yang mereka katakan, dan siapa pun yang tidak melakukan apa yang dilakukan orang lain, maka hantu diambil darinya. Phantom umumnya mengambil apa saja.
Fanta dilakukan sebagai berikut: misalnya, fanta satu pemuda-cincin. Hantu ini ditugaskan untuk menjadi cermin. Dia berdiri di tengah ruangan, semua pemain mendatanginya dan berdiri berhadap-hadapan dan mulai melakukan apa pun yang mereka inginkan, misalnya menyisir rambut, memperbaiki sesuatu pada diri mereka sendiri. Cermin harus melakukan hal yang sama seperti yang dilakukan para pemain. Setelah itu, kipas diberikan kepadanya. Permainan surat dapat berakhir atas permintaan para pemain.


produksi rumah

Tak perlu dikatakan bahwa setiap peran, kecil atau besar, harus dipelajari dengan baik dan disampaikan tidak dengan sombong, tetapi dengan nuansa yang tepat dan gerakan yang mungkin alami. Untuk mencapai hal ini, seseorang harus sudah mengingat dengan kuat perannya pada latihan pertama; hanya dengan begitu mungkin untuk memberikan perhatian penuh pada kaki tangan dan objek di atas panggung; hal-hal harus memiliki tempat yang pasti sejak awal, sehingga para pemain dapat mengarahkan diri mereka sendiri dan, misalnya, tidak pergi untuk menulis surat ke kanan ketika meja di sebelah kiri.

Gestur dan gerakan tubuh yang sesuai paling baik dipelajari di depan cermin, tetapi kita harus mengamati bahwa itu tidak "terlalu banyak" atau "terlalu sedikit".
Saat memilih permainan, jika Anda tidak mengandalkan diri sendiri, yang terbaik adalah mencari saran dari orang yang berpengalaman. Drama harus dihindari di mana satu peran adalah yang utama, sisanya hanya sekunder, karena kecemburuan dan niat buruk dapat dengan mudah muncul karena ini, dan masalah bagi nyonya rumah. Drama yang paling cocok adalah vaudeville kecil, yang jumlahnya banyak.


Taruh gambar hidup sehingga mereka sepenuhnya mereproduksi model artistik mereka sangat sulit dan hampir tidak mungkin tanpa persiapan.
Jika ide pementasan gambar langsung muncul pada malam hari dan semuanya dilakukan pada buru-buru, maka penonton tidak akan ketat tentang kurangnya kostum, pencahayaan, dll; sebaliknya, mereka akan berfungsi sebagai hiburan dan subjek percakapan yang menyenangkan.
Jika waktu pengambilan gambar bertepatan dengan hari yang ditentukan dan diketahui, maka persyaratan untuk pemain dan produksinya berbeda.
Ketika gambar dipasang pada kesempatan perayaan keluarga, maka harus diperhatikan bahwa subjeknya sesuai dengan perayaan itu.
Selain memilih gambar, penempatan pemain dan pencahayaan yang tepat membutuhkan banyak pekerjaan.


Beberapa latihan juga diperlukan, dan yang terakhir dilakukan dengan kostum dan pencahayaan penuh bila memungkinkan.
Sangat wajar jika ketika mementaskan gambar langsung, setiap peserta tanpa ragu harus mematuhi perintah pemimpin, karena dia sendiri yang dapat menilai apakah pose itu benar dan apakah gambar langsung memerlukan perubahan.


Ada lagi hiburan panggung yang mungkin lebih menyenangkan daripada sandiwara teater dan gambar langsung, yaitu— teka-teki di wajah. Sepintas, tampaknya pertunjukan sandiwara semacam itu jauh lebih mudah daripada produksi sandiwara teater. Tapi ini sepenuhnya salah. Dalam sebuah lakon teater, pengarang memberikan kerangka yang utuh, di mana pelakunya hanya harus memberikan peran karakter tertentu. Penulis sudah menyiapkan percakapan, plot dan efek dari akhir. Saat mengajukan teka-teki, semua ini harus dibuat dari indikasi yang sangat buruk yang terkandung dalam kata yang dipilih.
Teka-teki di wajah adalah improvisasi di mana setiap adegan berarti suku kata dari kata yang terkenal. Adegan terakhir harus mengungkapkan seluruh kata secara keseluruhan. Orang-orang yang akan mengajukan teka-teki diam-diam menyetujui kata apa yang harus mereka maksudkan dengan improvisasi. Daya tarik teka-teki di wajah tidak terletak pada kesulitan menebak kata, tetapi pada kelucuan dan keanehan adegan yang dipentaskan.


Pengaturan teka-teki bisa berbeda. Yang paling lucu adalah yang semuanya diimprovisasi, dilakukan dengan cepat tanpa persiapan, kostum, dan pretensi khusus. Namun, ini membutuhkan latihan dalam jenis hiburan ini, karunia akal dalam jawaban dan kecerdasan.
Cara lain adalah dengan menemukan adegan dari penulis yang berbeda yang mampu mengekspresikan suku kata dari kata yang dipilih. Hal ini memungkinkan untuk menyisipkan satu atau dua musik atau percakapan jenaka dalam syair atau prosa. Ini membutuhkan bakat dan tentu saja beberapa latihan, yang sangat menghibur bagi para peserta; ini membuat beberapa pertunjukan yang sangat menarik. Beberapa hal bisa lebih menyenangkan untuk menjamu tamu.
Pertimbangkan bagaimana Anda dapat mengatur permainan yang begitu lucu.


Mari kita berurusan dengan karakter dan kostum terlebih dahulu. Di antara kenalan akrab, kemungkinan ada beberapa orang yang cenderung untuk mengambil bagian dalam hiburan, berbakat dengan keaktifan, dan terinspirasi oleh kegembiraan. Mereka sangat baik untuk membuat teka-teki. Terkadang cukup sulit untuk menemukan peserta untuk kesenangan seperti itu. Wanita lebih menyukai pertunjukan teater, di mana lebih nyaman untuk menunjukkan toilet yang cantik.
Pemandangan untuk pementasan teka-teki biasanya tidak diperlukan. Layar saja sudah cukup.


Adapun kostum, pertanyaannya di sini adalah untuk meningkatkan hiburan pertunjukan. Ada banyak hal yang bisa dipelajari dari gaun-gaun lama. Anda harus mengorbankan beberapa item lemari pakaian. Jika gaun atau topi bibi atau nenek tua itu masih dipertahankan, maka ini luar biasa. Tambahkan ke ini beberapa potong materi merah, putih, hijau dan kuning.

Seseorang harus dipilih sebagai perancang kostum, yang harus memastikan bahwa karakter puas dengan materi yang ada.
Kawat kecil, bulu kuda, dan linen sudah cukup untuk membuat janggut yang indah dari para pemuda, perampok, tiran, ayah bangsawan, pertapa, dll., dan juga wig. Kedua ujung kawat ditekuk dan dikaitkan di belakang telinga, seperti lengkungan kacamata. Kawat melewati busur di atas mulut, dan sedikit bulu kuda dilampirkan padanya dengan kawat tipis, bahkan ditarik keluar dari kasur, dalam bentuk cambang, kumis panjang atau pendek, dll., Benar-benar mengubah wajah. Linen, sutra atau kapas digunakan dengan cara yang sama. Anda bisa membuat wig dengan cara yang sama.
Anda juga bisa mendapatkan semuanya dari meja rias dan penata rambut. Mari kita perhatikan bahwa persiapan aksesori buatan sendiri memberikan banyak waktu yang menyenangkan bagi aktor masa depan, terutama dalam cuaca buruk.


Yang lain memiliki bakat khusus untuk membuat kostum dan gaya rambut lucu dari bahan biasa. Dalam satu menit mereka akan menggulung sorban besar di sekitar kepala Anda dan menempelkan bulu besar di samping, kemudian mereka akan mengenakan rok lebar, menarik panel depan ke belakang dan menempelkannya ke ikat pinggang Anda untuk mengubahnya menjadi celana panjang, ikat dengan syal merah, gantung pedang tua, letakkan pistol di ikat pinggang Anda, dandani rompi warna-warni, mereka akan menempelkan janggut besar dan dalam seperempat jam mereka akan mengubah Anda menjadi pasha yang ganas.

Teka-teki wajah dapat dimainkan dalam lingkaran kenalan yang dekat, karena penonton dituntut untuk memanjakan, tanpanya para aktor akan merasa terkekang. Karikatur selebritas, parodi karya mereka, fiksi aneh - semuanya diizinkan di sini.
Tidak ada aturan untuk jenis permainan ini. Oleh karena itu, kami dapat menyarankan Anda untuk tidak melupakan hanya tiga hal:
1) diam saat yang lain berbicara
2) membelakangi penonton sesedikit mungkin
3) untuk menjaga singkatnya jeda antara tiga atau empat adegan,
merupakan satu teka-teki agar penonton tidak bosan, tidak adem dan tidak melupakan isi awal pertunjukan.
Rombongan harus memilih seorang direktur atau pelayan dari antara mereka sendiri, yang berkewajiban untuk mengatur adegan sebelum mereka mulai, sehingga setiap orang tahu apa yang harus dia wakili dan di mana harus menggantikannya.
Perhatikan bahwa untuk teka-teki di wajah, kostum kurang penting daripada percakapan. Dalam hal ini, semuanya harus berjalan lancar, hidup dan cerdas.
Kebetulan di antara orang-orang yang sangat muda, ada seseorang yang mampu mengambil peran wanita sebagai soubrettes, ingenues, dan bahkan gundik pertama. Ini hanya dapat meningkatkan kesenangan pertunjukan.
Namun, permainan yang paling umum di ruang tamu adalah kartu.

Di beberapa ruang keluarga, mereka bermain sangat seru dan tidak berbahaya. Pada tahun 70-an abad ke-19, Elizaveta Petrovna Makulina yang terhormat melayani Permaisuri Maria Alexandrovna dan, antara lain, bertanggung jawab atas lemari pakaian dan berlian Permaisuri, apartemennya terletak di gedung Istana Musim Dingin, di atas Pintu Masuk Komandan dan menghadap Alun-Alun Istana hampir di seberang Kolom Alexander. Pada hari Rabu, zhurfix diatur di sini - resepsi wanita.
Ini adalah malam yang modis di mana para pemuda emas St. Petersburg berkumpul. Selain menari dan hiburan lainnya, orang selalu bermain di ruang tamu Elizaveta Petrovna.
“Pesta mingguannya pada hari Rabu biasanya menarik, selain kerabat ... beberapa kenalan: seniman, seniman, dan pemuda emas - petugas resimen penjaga ... Kadang-kadang saja, dan kemudian pada akhir malam, di kamar kerja nyonya rumah yang nyaman, dipisahkan oleh tirai mewah dari kamarnya, bukan yang besar, tetapi batch yang serius dibuat - untuk yang kecil lebih disukai.
Mereka duduk setelah tengah malam, sekitar jam 12 mereka meletakkan meja. Kemudian mereka memainkan preferensi, menggambar, menyukai burime dan tebak-tebakan.


Orang-orang muda secara terpisah, parte, menghibur diri mereka sendiri dengan memainkan "pull and cross", sebuah permainan sederhana di mana ada banyak situasi lucu. Menurut aturan, jumlah pemain tidak terbatas. Lingkaran digambar di atas meja dengan kapur dari tengah ke tepi. Setiap pemain harus meletakkan cincin, token, koin, atau benda kecil apa pun di lingkaran pertama dari tepi.
“Kartu dibagikan oleh orang yang membuka kartu terkecil, yang dianggap sebagai kartu truf. Masing-masing yang hadir, secara bergiliran, mengeluarkan kartu secara acak dari tetangga di sebelah kanan, dan ketika giliran mencapai dealer, kartu dibuka, dan siapa pun yang memiliki kartu truf terkecil bergerak maju satu lingkaran, membagikan kartu kepada semua orang. kecuali dirinya sendiri, dan tidak mengambil bagian dalam permainan sampai kartu yang baru dibuka tidak memberikan pengganti. Kepentingan utama dan hampir yang paling menarik dan esensial dari permainan ini adalah alamat kepada Anda dengan orang-orang yang biasanya Anda ajak bicara, dan sebaliknya.
Semua orang mencoba menangkap ini, memaksa mereka untuk maju satu putaran, dan siapa pun yang memukul pusat lebih dulu memberikan hantu. Juri yang dipilih sesuai dengan catatan yang diberikan forfeit yang dimainkan di akhir permainan.
Suatu ketika, dua seniman muda harus membagi meja menjadi dua dan menggambarkan kepala seorang wanita. Keduanya mengatasi tugas mereka dengan bakat yang tidak biasa, dan semua orang merasa sangat menyesal karena menghapus gambar yang begitu sukses dan kesal karena tidak terpikir oleh siapa pun untuk menawarkan pena, pensil, dan kertas. Terkadang juri menugaskan pembacaan puisi, trik kartu, pertunjukan musik dadakan, atau pemecahan teka-teki sebagai fantasi. Game ini menyebabkan banyak kebisingan dan tawa.
E. Keller "Kehidupan sekuler di interior rumah-rumah mewah ibu kota."
"Game Rusia untuk segala usia"

Institusi Pendidikan Umum Otonom Kota

rata-rata sekolah yang komprehensif 21 Chelyabinsk

Hiburan ballroom

Pekerjaan penelitian

Pembimbing: , guru sejarah daerah, kategori kualifikasi tertinggi, SMA MAOU No. 21

Chelyabinsk, 2013

Pendahuluan ................................................. . ................................................... .. ............3

1.1. Apa yang dimaksud dengan “bola”?……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… .................empat

1.2. Varietas bola………………………………………………………….4

1.3. Organisasi bola……………..…………………………………………..5

1.4. Tradisi dan etiket ballroom………………………………………………..6

1.5. Kostum ballroom……………………………………………………………………….7

1.6. Tugas Cavalier……………….………………………………………..9

Bab 2

2.1. Permainan gambar "hidup"……………………………………………………….9

2.2. Phantom dan pemanggilan arwah………………………………………………..10

2.3. Solitaire dan varietasnya …….……………………………… 11

2.4.Surat……………………………………………………………………………… 12

2.5.Charades……………………………………………………………………….13

Kesimpulan……………………………………………………………………………… 13

Sastra…………………………………………………………………………..14

Aplikasi

pengantar

Menjelang pesta kadet, saya ingin mencari tahu jawaban atas satu pertanyaan sederhana: apa itu bola secara umum? Mari kita lihat bagaimana bola dipegang, dan gairah apa yang mereka bangkitkan, apa yang mereka ajarkan, tradisi apa yang mereka ikuti. Dilihat dari literatur, bola adalah pakaian mewah, duel atas penghinaan kehormatan atau persaingan cinta, sampanye ke bawah dan permainan kartu sampai pagi. Tapi, jika kita beralih ke sumber sejarah, kita akan melihat bahwa bola adalah tindakan yang bertujuan, tugas utama yaitu menciptakan kondisi komunikasi di antara kaum muda, mengembangkan kebiasaan mengikuti tata krama khusus, mengembangkan selera. Artinya, ini adalah acara yang cukup mendidik dan, terlebih lagi, ini adalah keseluruhan pertunjukan, yang, dengan komposisi tradisional, memungkinkan banyak pilihan dan plot twist yang tidak terduga.

Relevansi penelitian adalah mempelajari tradisi memegang bola di Rusia dan Eropa, yang memengaruhi pendidikan generasi muda.

Tugas:

1. Mengembangkan kemampuan untuk menerapkan pengetahuan yang diperoleh dalam praktik.

2. Menumbuhkan daya tanggap terhadap keindahan dalam hidup dan seni, kecintaan terhadap tradisi nasional.

3. Untuk membentuk pemahaman tentang peran memegang bola dalam kehidupan Rusia pada abad ke-17 - ke-19. di. dan masyarakat modern.

Objek studi adalah tradisi ballroom Rusia.

Subyek penelitian adalah hiburan di bola.

Hipotesis penelitian terletak pada kenyataan bahwa tradisi ballroom Rusia pra-revolusioner dilahirkan kembali dalam masyarakat Rusia modern.

Kebaruan penelitian adalah untuk membandingkan hiburan ballroom di Rusia pada abad ke-17 hingga ke-19. di. dengan memegang bola di Rusia abad ke-21.

signifikansi sosial- Karya dapat digunakan dalam pelajaran sejarah, sejarah lokal, MHK dan jam kelas.

Bab 1

1.1. Apa itu "bola"?

Kata "bola" datang ke bahasa Rusia dari bahasa Jerman; dalam terjemahan, itu berarti "bola".
Di masa lalu di Jerman, ada kebiasaan seperti itu: pada Paskah, gadis-gadis pedesaan dengan lagu-lagu berkeliling rumah pacar mereka yang menikah selama setahun terakhir. Masing-masing dari mereka diberi bola yang diisi dengan wol atau bulu halus. Sebagai tanggapan, wanita muda itu berusaha mengatur minuman dan tarian untuk semua pemuda desa, menyewa musisi dengan biaya sendiri. Berapa banyak pengantin baru di desa, begitu banyak bola diberikan, atau bola, yaitu pesta dansa. Di Rusia, hingga akhir abad ke-17, tidak ada yang seperti bola. Pada 1718, dengan dekrit Peter, majelis didirikan, yang menjadi bola Rusia pertama. Selama abad XVIII - XIX. bola menjadi semakin kuat menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari Rusia dan segera berhenti menjadi aksesori hanya untuk cara hidup yang mulia, menembus ke semua lapisan penduduk perkotaan. Beberapa tarian ballroom, seperti quadrille, mulai ditarikan pada abad ke-19 bahkan di pedesaan. Bola memiliki aturannya sendiri, urutan tariannya sendiri dan etiketnya sendiri, khusus untuk setiap era sejarah. Aksesori wajib bola adalah orkestra atau ansambel musisi. Menari di bawah pianoforte tidak dianggap sebagai bola. Bola selalu diakhiri dengan makan malam dan sangat sering termasuk hiburan tambahan, selain tarian,: konser kecil artis atau amatir yang diundang secara khusus - penyanyi dan musisi - dari antara para tamu, gambar langsung, bahkan pertunjukan amatir.

1.2. Varietas bola

Bola melakukan fungsi sosial yang sangat penting. Mereka memungkinkan untuk membangun dan memelihara hubungan antara berbagai kalangan masyarakat (dalam strata sosial yang sama).
bola lapangan, agak sopan dan membosankan, dianggap sebagai acara resmi. Mereka dihadiri ribuan tamu. Partisipasi dalam bola pengadilan adalah wajib bagi mereka yang diundang. Bola kelas atas diberikan oleh perwakilan keluarga paling mulia dan terkaya di Moskow dan St. Petersburg. Para tamu berkumpul atas pilihan pemilik rumah dari antara teman, kerabat, dan kenalan masyarakat kelas atas mereka. Di sini, paling sering, debut sekuler kaum muda dan perempuan terjadi, yang mulai mereka ungkapkan. Pemuda brilian Pengawal melakukan perjalanan ke Moskow dari Sankt Peterburg dengan senang hati. Di aula Majelis Mulia, bola diadakan dua kali seminggu, yang mengumpulkan hingga lima ribu orang. Di pesta-pesta seperti itu dimungkinkan untuk bersenang-senang dari hati, berbeda dengan bola-bola pengadilan yang sopan dan seremonial di Petersburg yang dingin. Pernikahan diatur di pesta dansa Moskow "Moskow terkenal dengan pengantinnya, seperti Vyazma untuk roti jahe," tulis Pushkin.
4

Bola publik sering diberikan di provinsi. Dana untuk bola semacam itu dikumpulkan dengan berlangganan (dikumpulkan), atau tiket dijual untuk mereka, yang dapat dibeli siapa pun. Pesta keluarga biasanya yang paling ceria dan santai. Mereka diatur waktunya bertepatan dengan liburan keluarga, mengundang kerabat dan teman dekat. Bola amal diadakan, yang tiketnya dijual, dan perdagangan amal diselenggarakan di aula. Semua hasil dari bola pergi ke beberapa panti asuhan, lembaga pendidikan terkena bencana alam, dll.

Bola yang paling santai - keluarga. Bola keluarga diselenggarakan pada kesempatan kencan keluarga yang tak terlupakan, di mana kartu undangan dibagikan terlebih dahulu. Semua jenis lelang dan kompetisi diadakan di aula, dan hasilnya digunakan untuk membantu tempat penampungan. Dalam film fitur "Anna on the Neck", karakter utama Anna, yang diperankan oleh aktris terkenal A. Larionova, diundang untuk mengadakan undian amal semacam itu.
Bola anak-anak- ini adalah bola khusus yang diadakan di paruh pertama hari baik di rumah pribadi atau di kelas dansa. Anak-anak dan remaja yang sangat kecil dibawa ke sana. Gadis-gadis berusia dua belas, tiga belas atau empat belas tahun, yang dianggap pengantin, juga menari di pesta dansa anak-anak. Bola anak-anak dibedakan oleh kesenangan, suasana santai permainan anak-anak tanpa terasa berubah menjadi permainan yang menarik.

Bola adalah tradisi khusus kadet dan junker. Khas mereka

sebuah fitur adalah bahwa, di bawah pengawasan ketat para pendidik, taruna, junker dan rekan-rekan mereka dari gimnasium atau institut bertemu di bola-bola ini gadis-gadis bangsawan. Di pesta-pesta ini, elit masa depan masyarakat Rusia diajari untuk menerapkan aturan etiket dalam praktik, berperilaku dengan benar. Di bola-bola inilah persaingan yang tak terdamaikan dari perwakilan berbagai korps dalam seni tari terjadi. Bola kadet selalu dibedakan oleh semangat kompetisi. Sangat terhormat bagi setiap lembaga pendidikan untuk diakui sebagai "nomor pertama" dalam menari, jadi mereka mempersiapkan bola dengan sangat hati-hati agar "tidak menjatuhkan kehormatan korps di hadapan masyarakat"
Bola topeng sangat disukai oleh masyarakat. Atribut wajib adalah masker, jas hujan domino. Suasana misteri kondusif bagi komunikasi yang terbebaskan. Persiapkan bola terlebih dahulu. Tuan rumah dan nyonya rumah bisa meminta seseorang dari para undangan untuk membantu. Ternyata bahkan di masa Catherine II, penyelenggara liburan menawarkan layanan mereka. Makanan, minuman sering dikirim dari klub atau restoran.

Banyak perhatian diberikan pada desain eksternal liburan. Toko bunga menghiasi tempat itu dengan karangan bunga segar, sekretaris muda eksekutif mengirimkan undangan. Bola diadakan di aula khusus - apartemen, memungkinkan Anda untuk mengatur dansa ballroom. Ballroom dikelilingi oleh ruang makan, pantry, ruang merokok. Perhatian khusus diberikan pada nomor musik. Memiliki orkestra sendiri adalah kebanggaan besar tuan rumah. Setiap rumah bangsawan memiliki koleksi alat musik. Di Rusia, pertunjukan para pemain terkenal selalu diminati. Makan malam dan malam musik adalah komponen yang tidak berubah-ubah dari bola.
1.1. Organisasi bola

Semua tanggung jawab untuk memegang bola pribadi, tentu saja, sepenuhnya berada di tangan tuan rumah dan nyonya rumah, tetapi seringkali mereka menggunakan bantuan orang-orang dari daftar undangan. Layanan tamu, makanan dan minuman untuk bola dapat disediakan oleh klub atau restoran hotel tempat diputuskan untuk mengadakan acara gala, dan jika bola diadakan di rumah, Anda dapat menghubungi agen pengiriman makanan dan layanan tamu. Dekorasi ruangan diperintahkan kepada toko bunga, dan tugas-tugas yang berhubungan dengan mengundang tamu dipercayakan kepada sekretaris.
Organisasi bola publik dipercayakan kepada komite persiapan, yang fungsi ketuanya sebanding dengan nyonya rumah. Setiap anggota komite persiapan diberi tugas khusus untuk mengatur bola: satu terlibat dalam undangan, yang lain - dalam dekorasi ruangan, sisanya - dalam memilih orkestra, memperlakukan tamu.
Di rumah-rumah kaya, resepsi dilayani oleh apartemen depan - biasanya mereka terletak di enfilade, yang bagian tengahnya ditempati oleh ruang dansa, dan ruang tamu, dapur, dan ruang makan terletak di samping. Orang-orang paling mulia dan kaya membangun gedung-gedung terpisah untuk tujuan ini. Di rumah-rumah yang lebih miskin, tempat tinggal digunakan untuk penerimaan. Pada awal abad ke-19, hampir setiap rumah bangsawan memiliki alat musik, seringkali mahal, dan didekorasi dengan mewah. Secara alami, musik kamar dilakukan di konser rumah - komposer Eropa didengarkan dan dicintai di Rusia. Selain itu, musisi terkenal diundang ke rumah-rumah kaya. Pada awalnya mereka terutama vokalis, solois teater istana atau pemain tamu, kemudian, dengan perkembangan kinerja instrumental, virtuoso - pianis dan pemain biola.

1.4. Tradisi dan etiket ballroom

Hiburan utama di abad ke-19 adalah pesta dansa dan makan malam. Sementara itu, mereka penting, tetapi tidak berarti komponen wajib partai. Budaya bangsawan Rusia abad ke-19 mengembangkan sistem elemen yang fleksibel dalam hal ini, yang dapat bervariasi tergantung pada kesempatan, jumlah dan usia tamu, dan banyak keadaan lainnya.
Bahkan di era Peter the Great, panduan pertama untuk etiket dan sopan santun muncul. Itu disebut "Cermin Jujur Masa Muda, atau Indikasi untuk Perilaku Duniawi." Di sini instruksi paling umum diberikan tentang bagaimana berperilaku dalam masyarakat. Misalnya, seorang punggawa tidak disarankan untuk "berjalan mengelilingi meja dengan tangan dan kakinya di mana-mana, tetapi makanlah dengan tenang, jangan menggambar di piring dan taplak meja dengan garpu dan pisau. Ketika Anda berbicara dengan orang, bersikap sopan, sopan, berbicara sedikit, tapi dengarkan, mendengkur dengan hidung dan mengedipkan mata, dan menggoyangkan leher dan bahu, yang dianggap sebagai kebiasaan.
Instruksi serupa diterbitkan kemudian. Diantaranya tertulis dalam syair:
Cobalah untuk menjaga hidung Anda tetap segar dan bersih;
Saya tidak mendengus, saya tidak mengendus, saya tidak akan bersiul,
Cobalah untuk menjaga tangan Anda di meja seperti itu,
Agar baju wanita tidak kotor.

Penyelenggara pesta, tepat pada jam yang ditentukan, berkumpul di pintu masuk ruangan tempat acara khidmat itu akan diadakan untuk menyambut para tamu. Jika bola itu pribadi, para tamu disambut oleh tuan rumah dan nyonya rumah, jika bolanya untuk umum, anggota panitia persiapan yang bertanggung jawab.
Para tamu pergi ke rumah pribadi, di mana resepsi diselenggarakan, dan sebelum mendekati tuan rumah dan menyapa mereka, mereka melepas pakaian luar mereka di ruang ganti. Setelah berjabat tangan dengan tuan rumah, para tamu melanjutkan ke ballroom.
Di ballroom di sebelah lantai dansa, meja dan kursi hampir selalu disiapkan, di mana Anda bisa bersantai di antara dansa. Sudah menjadi kebiasaan bagi pria untuk mengundang ke pesta dansa para wanita yang mereka duduki di meja, istri mereka dan nyonya rumah resepsi. Jika nyonya rumah sedang duduk di meja lain, pria itu tidak boleh mengundangnya sampai dia yakin bahwa semua wanita yang duduk di mejanya memiliki pasangan atau sibuk berbicara dengan tetangga mereka sehingga tidak ada satu wanita pun yang dibiarkan tanpa perhatian. Menurut aturan sopan santun, hanya orang muda dari kedua jenis kelamin yang bisa menari seluruh bola.

Itu mungkin untuk mengubah pasangan hanya di antara tarian atau ketika musisi memainkan encore. Ketika tarian berakhir, setiap tamu harus pergi ke tuan rumah dan nyonya rumah sebelum pergi, mengucapkan terima kasih dan berpamitan.

1.5.Kostum ballroom

Pakaian untuk bola tunduk pada aturan tertentu. Sampai tahun 60-an abad ke-17, dianggap tidak senonoh bagi pria untuk datang ke pesta dansa dengan celana panjang. Untuk ini, ada celana pendek, selutut, dan ringan khusus. Mereka mengenakan stoking putih dan sepatu terbuka dengan gesper. Untuk bola, diperlukan jas berekor gelap, yang dikenakan dengan rompi ringan dan dasi putih (dasi kupu-kupu).
Gaun pesta wanita abad ke-19 biasanya dijahit dengan lengan pendek, terbuka, dari kain tipis dan ringan - sutra, kain kasa, kain muslin, renda. Gaun dansa itu sedikit lebih pendek dari biasanya untuk pakaian sehari-hari: gaun itu membuka kaki hingga mata kaki. Panjang gaun itu menunjukkan kepada mata yang berpengalaman apakah wanita itu akan menari. Karena alasan inilah gaun Natasha Rostova dalam novel "War and Peace" harus segera dipersingkat sebelum pesta dansa: bagi rumah tangga tampaknya para angkuh ruang dansa akan salah mengira Natasha karena tidak menari.
Gaun pesta untuk anak perempuan yang akan keluar ke dunia untuk pertama kalinya (mereka disebut debutan) disiapkan dengan sangat hati-hati. Secara tradisional, mereka ringan, lebih sering - putih, dan turun dengan bunga tetes salju buatan, forget-me-nots, aster pucat. Karangan bunga seperti itu disematkan ke rambut.

Untuk pesta berikutnya, gaun seorang gadis muda bisa menjadi sedikit lebih megah, tetapi, menurut tradisi Rusia, seorang gadis dari masyarakat yang baik tidak boleh mengenakan perhiasan (kecuali untuk untaian mutiara sederhana atau rantai dengan liontin kecil), kain mahal, cerah atau gelap, bulu dan bulu. Semua ini hanya diperbolehkan untuk wanita yang sudah menikah. Gaun pesta tanpa bintik warna tunggal dianggap sebagai puncak keanggunan dan selera yang bagus. Agar tidak menghancurkan toilet ballroom, mereka melemparkannya tanjung yang luas, yang disebut "sorti de bola".
Seorang gadis muda muncul di masyarakat dengan bunga-bunga atau busur di rambut, tetapi seorang wanita yang sudah menikah biasanya mengenakan hiasan kepala: topi ringan tanpa batas (saat ini), baret atau setidaknya sebuah tato dari pita dan renda. Aturan ini mencerminkan kebiasaan Rusia kuno, yang menurutnya wanita yang sudah menikah tidak diizinkan tampil di depan umum dengan kepala terbuka. Pria muncul di bola tanpa topi. Wanita yang tidak menari datang ke liburan dengan gaun panjang yang terbuat dari kain "bukan ballroom" yang padat dan relatif berat - beludru, damask sutra, wol, dll.
Gaun bola yang lapang dan ringan ternyata luar biasa

rentan. Sepatu ballroom sering dikenakan ke lubang dalam satu malam, dan setelah pesta dansa, saat membersihkan, para pelayan pasti akan menyapu potongan-potongan renda, bunga-bunga yang terlepas, manik-manik, dan bulu dari aula.

Pada abad ke-19, mereka menjadi mode dari waktu ke waktu sarung tangan wanita tanpa jari, hanya menutupi telapak tangan. Cincin di atas sarung tangan biasa di abad ke-19 dianggap sebagai rasa tidak enak yang mengerikan, tetapi gelang seperti itu tidak dilarang.

gaun pesta itu hanya di permukaan. Sebenarnya, itu adalah seni menjahit yang sangat mahal. Itu didasarkan pada korset - ini adalah alat untuk menyiksa kecantikan. Jika Anda ingin cantik - renda dan tarik, meskipun pinggangnya kurang dari 60 cm - tetap tarik. Korset yang dirancang dengan baik bisa mengecilkan pinggang hingga 20 cm. Rok membuat gaun bergoyang dan berdesir menarik. Gaun itu harus sesuai dengan gaya dan zaman yang dipilih. Mode setiap saat secara ketat mengatur guntingan, potongan, kain, dan elemen trim.

Gerakan dalam gaun pesta- ini adalah seni khusus: Anda harus mengambil rok tepat waktu untuk melangkah atau membungkuk, belum lagi sosok aerobatik seperti menaiki tangga. Dalam tarian, kereta panjang dilemparkan begitu saja ke lengan atau diikat ke pergelangan tangan dengan lingkaran yang dijahit khusus. Mengenakan gaun dengan kereta api, wanita itu harus ingat bahwa sebelum meninggalkan tempat itu, Anda harus melihat apakah ada orang yang berdiri di atasnya.

sepatu ballroom. Di sini setiap abad memiliki persyaratannya sendiri. Sepatu dengan jari kaki melengkung - untuk gaun dengan "jendela neraka" (potongan dalam di sisi gaun), sepatu balet satin - untuk gaya Empire. Tetapi untuk menari di lantai, paling nyaman menggunakan sepatu dansa. Dan jangan lupa rosin di solnya! Sekarang orang hanya bisa bertanya-tanya bagaimana, dengan semua ini, gadis di pesta itu berhasil tetap lesu, anggun, lapang, dan lembut.

1.6 Tugas Cavalier

Tugas khusus ditugaskan di pesta dansa kepada tuan-tuan. Mereka harus sempurna. Pada bola mereka berada di bawah pengawasan yang paling.
Agar laki-laki biasa dianggap sebagai pria terhormat untuk bola, ia harus dilatih menari (dengan sempurna), memahami tata krama yang gagah, dan mampu menerapkannya pada seorang wanita.
Untuk melakukan percakapan, ia harus memahami politik, cuaca, sastra, lukisan, musik, dapat bercanda dan mengutip klasik.
Itulah mengapa tuan-tuan dari Junkers dan Kadet sangat dihargai. Terlatih dalam etika, melek huruf, sopan santun, bersinar dengan pakaian dan tanda pangkat, dan yang paling penting - menari seperti dewa. Banyak orang datang ke pesta dansa taruna untuk melihat bagaimana para taruna menari, untuk belajar sopan santun dari mereka.

Bab 2 2.1. Permainan gambar "langsung"

Hiburan ballroom remaja yang populer akhir XVIII- awal abad ke-20 - permainan gambar "hidup". Itu sangat umum di pesta dan malam keluarga. Mereka menunjukkan gambar hidup sebelum tarian atau di antara mereka. Mereka membutuhkan persiapan dan latihan, jadi mereka dipersiapkan sebelumnya, seringkali sebagai kejutan bagi salah satu anggota keluarga.

Untuk lukisan hidup, beberapa subjek dipilih yang dikenal oleh semua orang yang hadir: agama, sastra, sejarah, mitologi atau dongeng, misalnya, Apollo dan Muses, Tiga Rahmat, Musa di Gurun, Siegfried dan Krimgilda (dari zaman kuno Epik Jerman " The Song of the Nibelungs"), "Mary Stuart in Dungeon", "The Underwater Kingdom", dll. Kemudian peran dibagikan. Jika memungkinkan, mereka menggambar pemandangan, memilih alat peraga dan menjahit kostum, dan jika tidak, mereka berhasil dengan cara improvisasi: alih-alih dekorasi, mereka menggantung gorden, kostum dikurangi menjadi beberapa detail - jubah, mahkota, dll.

Selama pertunjukan, para peserta gambar langsung naik ke panggung mengikuti musik, mengatur diri mereka sendiri dalam kelompok yang sesuai dengan plot, dan, atas perintah, membeku dalam keadaan tidak bergerak sama sekali - seperti dalam gambar. Semenit kemudian, dengan perintah baru, pose berubah, dan adegan baru muncul di plot yang sama, dan kemudian lagi. Gambar yang begitu hidup dianggap sangat indah, di mana, setelah semua gerakan karakter, sebuah adegan muncul yang persis mengulangi beberapa lukisan terkenal. Dalam satu pertunjukan, tiga hingga lima film langsung ditayangkan, yang sebagian besar adalah anak muda dan remaja.

2.2. Fanta dan séance

Para tamu di bola sangat sering bermain kehilangan. Misalnya, seorang wanita muda, untuk menebus hantunya, harus bernyanyi, menari, menangis berpura-pura dan mencium pria pertama yang memasuki aula. Sesaat sebelum tengah malam, mereka yang ingin diundang untuk berpartisipasi dalam pemanggilan arwah- hiburan yang begitu populer di pesta dansa abad ke-19. Papan khusus, dibagi menjadi sektor "Ya", "Tidak", "Mungkin", dengan tepi angka dan magnet, menjawab semua pertanyaan yang diajukan moderator. Misalnya, salah satu wanita ingin tahu apakah putrinya akan bahagia dalam beberapa tahun ke depan. Roh itu menjawab dengan mengelak: "Mungkin," tetapi angka-angka itu menunjukkan apa yang perlu dilakukan untuk memastikan kebahagiaan putrinya.

2.3. Solitaire dan varietasnya

Di bola mereka suka menebak kartu, bermain solitaire.

Solitaire disebut permainan kartu, dirancang paling sering untuk satu pemain. Esensinya terletak pada gerakan yang disengaja, penggantian dan kombinasi kartu remi, yang penyelarasan awalnya benar-benar acak. Kartu dipindahkan menurut aturan yang telah ditentukan untuk mencapai beberapa hasil tertentu. Ini adalah hiburan yang menghibur dan cara ramalan.

Solitaire adalah obat yang sangat baik untuk stres, karena terlepas dari kesembronoan permainan, seseorang yang memutuskan untuk menghabiskan waktu meletakkan kartu harus penuh perhatian dan tenang. Ini dapat dinilai dari namanya sendiri - solitaire, atau dalam bahasa Prancis kesabaran, diterjemahkan ke dalam bahasa Rusia berarti "kesabaran". Ada berbagai versi tentang asal usul solitaire. Tetapi menurut salah satu dari mereka, kita berhutang permainan ini kepada para tahanan abad ke-17, mendekam di ruang bawah tanah kerajaan Prancis. Bukan kebetulan bahwa banyak game solitaire dinamai orang terkenal dari zaman itu. Di penjara, kartu adalah satu-satunya hiburan, dan tahanan bangsawan berkontribusi pada sejarah mereka. Tapi tak lama kemudian teman-teman sekamarnya menjadi sempit untuk permainan baru, dan dia menjadi modis di istana, dan raja-raja Prancis sendiri menjadi pengagum setianya.

Solitaire sangat bervariasi. Game ini tidak hanya bisa dimainkan sendirian, Sympathy Solitaire, misalnya, didesain untuk dua orang. Beberapa permainan solitaire membutuhkan perhatian yang intens dan kemampuan kombinatorial, hasil yang lain tergantung pada keberuntungan dan bagaimana kartu "jatuh". Beberapa tata letak membutuhkan banyak waktu, yang lain sangat sederhana dan dapat dimainkan dengan santai, hanya dalam beberapa menit. Satu orang bisa bermain solitaire "Napoleon", " Catherine yang Agung», Paganini, Taman, Ramalan » dan lain-lain .

2.4. Surat

Bekerja di bola surat. Tukang pos selalu siap untuk menyampaikan pesan yang bernilai apa pun, apakah itu pernyataan cinta atau informasi tentang penemuan baru, kekaguman seseorang terhadap orang yang mereka sukai, atau bagian dari duel sastra. Jika seseorang di pesta dansa tidak tahu bagaimana mengakui cintanya, membuat pujian yang indah, atau hanya mengatakan sesuatu yang baik, jika hatinya dipukul oleh orang yang baru dia kenal, orang asing atau orang asing, dia menggunakan surat. Jika seseorang hanya ingin menarik perhatian lawan jenis, maka surat datang membantu mereka. Etiket tidak mengizinkan tukang pos membocorkan rahasia hati atau nama pengirim.
Permainan "Teman Rahasiaku"- lampiran surat. Para peserta bola di pintu masuk menuliskan nomor dan nama lengkap mereka. pada formulir yang disiapkan khusus. Tuan-tuan menaruh formulir mereka di satu wadah, para wanita di wadah lain,

2.5. tebak-tebakan

Di pesta dansa, mereka tidak hanya menari, bermain, tetapi juga memecahkan teka-teki.

sandiwara- ini adalah semacam teka-teki yang rumit: kata yang akan ditebak dibagi (biasanya dengan suku kata) menjadi kata-kata yang terpisah, dan masing-masing, dan kemudian keseluruhannya, dijelaskan melalui parafrase. Jika teka-teki itu kembali ke zaman kuno mitologis yang dalam, untuk menguji ritual, tabu kuno terhadap objek atau tindakan (misalnya, berburu), hingga menyampaikan pengalaman dengan bantuan formula klise (maka transisi teka-teki menjadi peribahasa dan ucapan). Charades telah dikenal sejak abad ke-3-6, namun, mereka mendapatkan popularitas tertentu dalam bentuk puisi, dan kemudian dramatisasi, dalam budaya salon abad ke-18, yang dikaitkan dengan kecenderungan umum seni barok untuk menggambarkan satu konsep. dengan bantuan beberapa).

Kesimpulan

Bola adalah atribut tak terpisahkan dari budaya Rusia, yang datang kepada kami dari Eropa Barat. Hal itu dimaksudkan untuk mengetahui jenis perilaku sosial dalam masyarakat. Bola terorganisir, memiliki struktur yang jelas, urutan tarian tertentu dan etiket yang ketat. Pada saat yang sama, menari bukan hanya sarana hiburan yang menyenangkan - mereka diberikan dengan sangat sangat penting dalam perilaku sosial manusia, adalah kondisi yang diperlukan pendidikan dan pendidikan, dan tidak hanya pendidikan tinggi masyarakat, tetapi juga pendidikan menengah.

literatur

1. Teologis dan adat istiadat kaum bangsawan Rusia pada paruh pertama abad XVIII. M., 12.

2. Bola dan liburan di Rusia. M., 2000. S.S.

3. Vasilyeva-Rozhdestvenskaya - tarian rumah tangga. M., 1963. S. 128-129. .

4. Merry jaman dahulu: tentang hiburan pengadilan Rusia di bawah Peter I; tentang bola pertama di Rusia. / Komp. . Kaliningrad, 2005. S.63. 1.

5. 5. Goltsev dan tata krama di Rusia pada abad ke-18. SPb., 1896. S.24;

6. Buku harian seorang pecandu kamar. 1721-1725 Terjemahan dari Jerman. Bagian 2. M., 1902. S. 71.

7. Bola Rusia Zakharova. M., 1998. S. 7. 3.

8. Upacara dan upacara kekuasaan Zakharov di Kekaisaran Rusia. XVIII - awal abad XX. M., 2003. S. 228;

9. Pangeran Peter Agung. M., 1909. S.6

10. Kolesnikov di Rusia XVIII - awal abad XX. SPb., 2005. S.185.

11. Tentang bola pertama di Rusia // Bintang Kutub. SPb., 1823.

12. Kornilovich dari Rusia di bawah Peter the Great. SPb., 1901. S.56.

13. Kehidupan Pylyaev. SPb., 1897. S.127

14. Bola Shubinsky di Rusia // Esai dan cerita sejarah. M., 1995. S. 26.16-19.

Aplikasi

Permainan peran-peran Bola "Perang dan Damai"

Bola di Austria

Menari dalam sistem pendidikan mulia


Zhmurki
Daftar bahan yang digunakan

Pengenalan daftar isi

Setiap penyelenggara bola atau malam dansa cepat atau lambat mengajukan pertanyaan - apa yang harus dilakukan dengan tamu yang ingin beristirahat dari menari, atau mereka yang tidak tahu program dengan baik dan mungkin bosan. Obrolan ringan tidak diberikan kepada semua orang dengan kemudahan yang sama dengan mereka menghibur nenek moyang kita, dibesarkan dalam tradisi obrolan ringan di ruang tamu (atau, sebaliknya, intrik pengadilan yang kompleks). Kebetulan dari mencoba memunculkan topik untuk percakapan, menemukan tempat meletakkan tangan Anda, dan pada saat yang sama mempertahankan ekspresi wajah yang baik, para tamu lelah tidak kurang, jika tidak lebih, daripada dari galliard atau polka tercepat .

Jelas, pertanyaan yang sama memenuhi tuan rumah pada abad ke-19 dan ke-17, dan di waktu lain, dengan satu-satunya perbedaan bahwa budaya menghabiskan waktu bersama masih hidup dan tidak harus dimodelkan atau diciptakan kembali. Namun, itu adalah perbedaannya pendidikan umum, dalam kebiasaan dan keterampilan, menciptakan kesulitan bagi kita ketika mencoba menggunakan "pengalaman leluhur". Saya hanya akan memberikan dua contoh terkenal - pembuatan musik bersama dan cotillion. Memainkan alat musik, saling mengiringi dalam pertunjukan arias, roman atau lagu-lagu populer, pertunjukan bersama karya ini atau itu untuk hiburan umum atau untuk kesenangan sendiri adalah kegiatan alami untuk setiap orang terpelajar dari Abad Pertengahan hingga akhir abad ke-19 - awal abad ke-20. Berapa banyak yang bisa melakukannya hari ini? Sayang. Kurangnya pengetahuan adalah alasan pertama kesulitan yang muncul ketika menciptakan kembali "kehidupan" ballroom. Yang kedua adalah norma-norma perilaku yang telah banyak berubah sejak zaman kuno dan tidak terlalu kuno, kerangka etiket yang kabur dan kebolehan banyak hal yang sebelumnya tidak diperbolehkan. Kesedihan, daya tarik, dan makna rahasia dari banyak permainan bola seringkali sama sekali tidak dapat dipahami oleh orang modern. Itulah sebabnya banyak (hampir semua) figur dari cotillion, yang merupakan hiburan yang luar biasa bagi para tamu bola di abad ke-19, menyebabkan kebingungan di luar kebiasaan. Dapatkan biskuit, ekstrak kostum rakyat darinya, kenakan di ruangan khusus dan, dengan suara musik yang ceria, gambarkan tarian "rakyat" - apa itu hiburan tahu. Abad ke-19 telah dipelajari hampir secara menyeluruh, tetapi bagaimana dengan abad ke-15? Apa yang harus ditawarkan kepada tamu dari bola bersejarah Renaisans?

papan untuk permainan papan, Musée National du Moyen Age, Prancis, akhir abad ke-15

Apa pun yang Anda katakan, Anda tidak dapat melakukannya tanpa permainan papan atau analognya. Mereka populer setiap saat, mereka menyebarkan kebosanan dan orang Mesir kuno, dan Celtic, dan Romawi, dan Tentara Salib. Kartu, dadu, backgammon, catur, dan catur muncul di benak Anda segera, dan memang demikian. Tetapi jika kita mencoba menari persis seperti nenek moyang kita menari, bukankah kita harus mencoba dan memainkan aturan yang persis sama dengan yang mereka mainkan? Dalam artikel singkat ini, saya akan memberikan aturan beberapa permainan (oh, tidak semua!), Yang populer di abad XIV-XVII dan yang mudah diatur di mana saja dan kapan saja.

Seperti yang ditunjukkan oleh pengalaman penggunaan materi ini di acara CTC, hampir semua deskripsi game tidak lengkap atau tidak sepenuhnya menjelaskan semua situasi yang muncul selama pertandingan. Sebelum menggunakan permainan ini atau itu dalam jangkauan yang luas, saya sarankan Anda untuk mengujinya terlebih dahulu pada mereka yang ingin, temukan semua "perangkap" dan buat perubahan dan penambahan yang sesuai pada aturan sehingga para tamu bola mendapatkan kesenangan yang pantas mereka dapatkan, dan jangan buang waktu untuk pertengkaran dan ketidaksenangan bersama. Kami akan berterima kasih atas informasi apa pun tentang perbaikan yang dilakukan dan, dari waktu ke waktu, kami juga akan membuat klarifikasi yang sesuai.

Permainan kartu

Baik waktu maupun tempat yang tepat di mana kartu remi berasal tidak diketahui. Kamus Cina kuno Ching Tse Tung, yang mulai populer di Eropa pada tahun 1678, mengatakan bahwa kartu-kartu itu ditemukan di Cina pada tahun 1120. Empat setelan melambangkan musim, dan 52 kartu melambangkan jumlah minggu dalam setahun. Ada juga bukti bahwa orang Cina dan Jepang, bahkan sebelum munculnya kartu remi kertas, sudah bermain dengan kartu, seperti kartu, terbuat dari gading atau kayu dengan gambar yang dicat, dan di Jepang abad pertengahan ada yang asli. bermain kartu dari kulit kerang. Mereka dihiasi dengan gambar yang menggambarkan bunga, pemandangan, pemandangan sehari-hari. Dengan bantuan kartu seperti itu, dimungkinkan untuk meletakkan "solitaire" - cangkang diletakkan di atas meja dan mencari "ganda" di antara mereka. Pada abad ke-13, peta mulai dikenal di India dan Mesir.

Mengenai kemunculan peta di Eropa, ada beberapa versi. Menurut salah satu dari mereka, awal bermain kartu dimulai pada abad ke-15 dan bertepatan dengan munculnya gipsi di wilayah Eropa. Di sisi lain, kartu-kartu terkenal, menurut kesaksian Menestrier Jesuit, dikaitkan dengan abad XIV, ketika seorang pelukis yang kurang dikenal bernama Zhikomin Gringoner menemukan kartu-kartu untuk hiburan Raja Prancis Charles VI yang gila ( 1368-1422), yang tercatat dalam sejarah dengan nama Charles the Mad. Kartu-kartu itu diduga satu-satunya cara yang menenangkan pasien kerajaan di antara serangan kegilaan. Dan pada masa pemerintahan Charles VII (1422-1461) mereka ditingkatkan dan pada saat yang sama menerima nama mereka saat ini.

Namun demikian, ini masih merupakan hipotesis yang tidak didukung oleh data lain, dan beberapa penulis sejarah mengaitkan asal mula peta tersebut pada abad ke-13. Asumsi ini memiliki dasar sejarah, karena pada masa pemerintahan Saint Louis pada tahun 1254 dikeluarkan sebuah dekrit yang melarang permainan kartu di Prancis dengan hukuman cambuk. Sebuah manuskrip Italia dari tahun 1299 juga berbicara tentang larangan bermain kartu. Pada tahun 1260, bengkel khusus produsen dan pedagang kartu remi didirikan di Jerman. Ordo Calatrava pada tahun 1331 melarang permainan kartu di Spanyol, dan larangan ini diulangi pada tahun 1387 oleh John I, Raja Kastilia. Keberadaan kartu di Kastilia di bawah Raja Alfonso XI dibuktikan dengan dekritnya pada tahun 1332, yang melarang permainan kartu. Dipercaya juga bahwa kartu remi dibawa ke Eropa oleh orang Saracen. Dalam kronik sebuah kota Italia untuk tahun 1379 muncul: "... permainan kartu diperkenalkan di Viterbo, yang berasal dari negara Saracen dan disebut oleh mereka naib". Muslim dari Timur, Arab, disebut Saracen. Namun, pada peta-peta itu tidak mungkin ada sosok manusia yang digambar, seperti sekarang, karena hukum Mahomet melarang orang beriman membuat gambar seperti itu. Ada kemungkinan bahwa Italia adalah tempat kelahiran kartu dengan jenis pola modern. Salinan tertua mereka, diukir pada tembaga, berasal dari tahun 1485.

Kartu-kartu tampilan modern tidak segera mendapat pengakuan universal. PADA negara lain untuk waktu yang lama mereka memilikinya fitur khas. Alih-alih jas, mangkuk, koin, pedang, dan tongkat digambarkan.

Peta Arab yang dilukis dengan tangan dari akhir abad ke-15 - awal abad ke-16.
(koin, cangkir, tongkat dan pedang)
Mengubah setelan kartu dengan cara yang berbeda sistem kartu
(kiri ke kanan: Arab, Spanyol, Italia, Jerman, dan Prancis)

Kartu khusus ada di Jerman. Selain raja, ratu dan jack, ada seorang ksatria. Setumpuk kartu lengkap di Jerman tidak berisi 52, tetapi 64 kartu, di antaranya adalah kartu truf: iblis, kematian, dll. Setelan Jerman juga memiliki beberapa perbedaan dari yang umum dikenal (Prancis). Hati memiliki bentuk modern, puncak (vini) digambar dalam bentuk daun hijau di semak-semak dan disebut hijau. Rebana digambarkan dalam bentuk lonceng dan disebut lonceng. Acorn (klub) menunjukkan kemungkinan pengaruh Polandia dalam peminjaman kartu Jerman yang menggambarkan klub dalam bentuk biji. Gambar jas modern, diadopsi di Prancis, dipinjam dari ornamen oriental. Gambar-gambar ini berasal dari zaman kuno dan memiliki makna religius dan magis.

Kartu remi tradisional modern

Untuk pemahaman yang lebih baik, saya akan membiarkan diri saya menjelaskan istilah yang digunakan saat menjelaskan game:

  • Suap, trik, (trik - kertas kalkir dari bahasa inggris :), mengatur- satu mengeluarkan kartu (satu pemain mengeluarkan kartu, yang kedua mengeluarkan, dll., sampai seseorang memenangkan trik);
  • Bulat, menyerah- urutan trik dari yang pertama hingga yang terakhir, sampai semua kartu di tangan dimainkan (tidak seperti kami, katakan, "Bodoh", sebelumnya selama permainan kartu sering tidak diambil dari paket yang tersisa secara terus menerus; pertama satu putaran dimainkan, kemudian poin dihitung atau kartu terganggu, dan hanya setelah itu mereka mengambil yang berikutnya);
  • Permainan- urutan putaran sampai salah satu pemain menang, ditentukan oleh aturan permainan.


Artis tidak dikenal, Pemain Kartu.
Gambar dari arsip Perpustakaan Shakespeare.

Semua merangkak kembali ke indeks

Permainan untuk dua pemain dan satu dek standar dari 52 kartu. Salah satu pemainnya adalah dealer.

Kartu dikocok dan setiap pemain diberikan 6 kartu. Para pemain melihat kartu, lalu dealer mengeluarkan kartu teratas dari dek yang dibalik - ini akan menjadi kartu truf. Pemain kedua memiliki hak untuk setuju atau tidak setuju dengan ini.

  • Jika dia setuju, maka permainan dimulai.
  • Jika dia setuju, tetapi kartu teratas adalah jack, maka permainan dimulai, tetapi dealer menerima 1 poin.
  • Jika dia tidak setuju, dealer berhak untuk tetap menunjuk kartu ini sebagai kartu truf atau juga menolaknya. Jika dia memilihnya sebagai kartu truf yang bertentangan dengan keinginan pemain kedua, pemain kedua menerima 1 poin. Jika truf tidak dikenali, kartu teratas dari dek dikeluarkan sampai kartu dengan jenis yang berbeda dari kartu yang ditolak muncul. Kartu ini menjadi kartu truf, terlepas dari keinginan para pemainnya.

Pemain yang bukan dealer memulai permainan. Setiap trik berikutnya dimulai oleh pemain yang memenangkan yang sebelumnya. Kartu tertinggi adalah ace, terendah adalah deuce. Kartu tertinggi memenangkan triknya. Pemain harus mengeluarkan kartu dengan jenis yang sama selama mungkin. Jika seorang pemain tidak memiliki kartu dari setelan awal (kartu yang ditetapkan pada ronde awal pertama), ia dapat bermain dengan kartu truf. Jika tidak ada kartu truf - yang lain.

Mari saya jelaskan dengan sebuah contoh: pemain A menjabarkan tujuh sekop. Pemain B hanya memiliki tiga sekop. Dia harus mempostingnya. Dalam kesepakatan ini, pemain A menang dan mengambil kartu untuk dirinya sendiri (melipat di dekat, tetapi tidak membuang jauh). Triknya sudah berakhir. Kartu berikutnya dibagikan oleh pemain A.

Pemain A kembali mengeluarkan kartu sekop - sepuluh. Pemain B tidak lagi memiliki sekop, tetapi memiliki kartu truf. Dia mengeluarkan kartu truf, kartu truf apa pun mengalahkan yang lain, jadi perubahan ini dimenangkan oleh pemain B dan mengambil kartunya. Triknya sudah berakhir. Pemain B memainkan kartu berikutnya.

Pemain B menjabarkan, katakanlah, ratu hati. Pemain A tidak memiliki hati atau kartu truf. Kemudian dia menetapkan delapan klub dan dengan demikian mentransfer kembali ke pemain B. Dia harus berurusan dengan delapan klub sesuai dengan aturan asli - jawab dengan kartu klub, truf, atau kartu lain yang sesuai, jika tidak ada. klub atau truf - dan seterusnya sampai seseorang memenangkan trik.

Putaran berlanjut sampai tangan pemain kehabisan 6 kartu yang awalnya dibagikan. Setelah itu, semua orang mengeluarkan kartu yang diambil selama putaran dan poin dihitung sesuai dengan aturan berikut:

  • Poin untuk menentukan kartu truf (lihat di atas);
  • 1 poin untuk menggunakan truf tertinggi per putaran (yaitu, truf tertinggi dari 12 kartu yang terlibat dalam kesepakatan);
  • 1 poin untuk menggunakan truf terendah per putaran;
  • 1 poin untuk jumlah poin kartu tertinggi.

Poin kartu dihitung sebagai berikut:

  • 4 poin untuk setiap kartu as
  • 3 poin untuk setiap raja
  • 2 poin untuk setiap wanita
  • 1 poin untuk setiap jack
  • 10 poin untuk setiap sepuluh

Harap dicatat bahwa poin dihitung tidak hanya untuk kartu yang dipukul, tetapi untuk semua kartu yang disisihkan oleh hasil ronde. Kartu dari dua hingga sembilan tidak membawa poin.

Setelah satu putaran (satu kesepakatan) dimainkan, putaran berikutnya dimainkan, dealer berganti. Pemain pertama yang mencetak 49 poin menang.

Alouette kembali ke isi

Opsi untuk 2 pemain

Dua sedang bermain. Setumpuk 48 kartu (setumpuk biasa 52 kartu dikurangi puluhan).

Kartu menghalangi, dealer memberikan masing-masing pemain 9 kartu tertutup. Kartu yang tersisa disisihkan. Tidak ada kambing. Kartu tertinggi adalah raja, terendah adalah ace (satu).

Satu set terdiri dari pemain yang masing-masing mengeluarkan satu kartu. Pemain yang memposting kartu senior(tidak termasuk setelan), menang. Jika kartunya sama, mereka disisihkan dan trik berikutnya dimainkan. Pemain yang memenangkannya memenangkan kedua set - yang sebelumnya dan yang ini. Jika "tie" jatuh pada set terakhir, pemenangnya adalah pemain yang memenangkan set pertama di babak itu. Putaran berakhir ketika para pemain mengeluarkan 9 kartu terakhir. Siapa pun yang memenangkan set paling banyak memenangkan putaran. Setelah itu, kartu masuk lagi dan dibagikan. Permainan ini dimenangkan oleh pemain pertama yang memenangkan 12 putaran.

Opsi untuk 4 pemain

Aturannya sama, dua tim bermain. Pemain dari tim yang sama duduk secara diagonal terpisah satu sama lain. Set pertama dimulai oleh pemain di sebelah kiri dealer. Satu set terdiri dari pemain yang masing-masing mengeluarkan satu kartu. Pemain yang meletakkan kartu tertinggi (tidak termasuk suit) menang. Jika kartunya sama, mereka disisihkan dan trik berikutnya dimainkan. Pemain yang memenangkannya memenangkan kedua set - yang sebelumnya dan yang ini. Jika "tie" jatuh pada set terakhir, pemenangnya adalah pemain yang memenangkan set pertama di babak itu. Putaran berakhir ketika para pemain mengeluarkan 9 kartu terakhir. Tim yang pemainnya memenangkan lebih banyak set memenangkan putaran. Setelah itu, kartu masuk lagi dan dibagikan. Dealer adalah pemain yang duduk di tangan kiri dari pedagang pertama. Tim pertama yang memenangkan 12 putaran menang.

s Nas kembali ke indeks

Permainan kartu Persia untuk 5 orang dan setumpuk khusus 25 kartu dari lima setelan (5 kartu dari setiap setelan), mungkin nenek moyang dari beberapa jenis poker.

Kartu tertinggi adalah "Âs" (ace, ace), atau "Shîr vaKhurshíd", yang memberi nama permainan - itu adalah singa dan matahari. Empat setelan lainnya adalah "Padishah" (Raja), juga disebut "Shâh" atau "Pishâ", "Bibi" (Ratu), "Sarbâs" (Prajurit), dan "Lakkat" (Penari). Terkadang kartu terakhir terlihat berbeda dan disebut "Kouli" - pemburu. Dalam "setelan" yang sama, kartu-kartu itu tidak berbeda, setelan itu dicat dengan warna berbeda untuk memudahkan identifikasi.

Jika tidak ada dek khusus untuk permainan ini, Anda dapat membuatnya dari dek biasa: sisihkan lima kartu dari setiap setelan (satu (as), dua, tiga, empat, lima) sebagai empat setelan, dan ambil sebagai setelan kelima , misalnya, raja masing-masing jas dan joker (misalnya, raja hati untuk satu unit, raja klub untuk dua, raja rebana untuk tiga, raja sekop untuk empat dan joker untuk lima).

Kartu dikocok dan masing-masing dari lima pemain diberikan dua kartu. Setiap pemain, mulai dari yang duduk di sebelah kiri dealer, membuat taruhan atau melompati satu langkah. Masing-masing dari mereka yang tersisa dalam permainan mengambil dua kartu lagi. Mereka kembali membuat taruhan dalam urutan yang sama atau melewatkan giliran (dengan demikian, mereka yang melewatkan langkah pertama kali dan mereka yang melewatkannya sekarang telah keluar dari permainan). Masing-masing pemain yang tersisa mengambil kartu kelima, terakhir. Semua pemain yang tersisa mengungkapkan kartu mereka dan pemain dengan set kartu terbaik mengambil semua taruhan.

Harga kartu yang ditarik (mulai dari yang tertinggi):

  • Lima kartu dengan jenis yang sama (lima "raja", lima hati, lima berlian, dll.);
  • Lima kartu dengan nilai yang sama (lima lima, lima tiga, dll.);
  • Empat kartu dengan nilai yang sama;
  • Tiga kartu dari satu peringkat dan dua lainnya (rumah penuh);
  • Tiga kartu dengan nilai yang sama;
  • Dua kartu dengan peringkat yang sama.

Basset kembali ke isi

Perjudian untuk sejumlah pemain. Itu mungkin muncul di pertengahan abad ke-15 di Italia.

Jumlah kartu ditentukan oleh jumlah pemain yang berpartisipasi sesuai dengan prinsip berikut:

  • 1 dek standar 52 kartu untuk 2-3 pemain dan dealer;
  • 2 deck untuk 4-7 pemain dan dealer;
  • 3 - 8-11 pemain dan dealer;
  • 4 - 12-15 dan dealer;
  • 5 - 16-19 dan dealer, dll. Satu dek harus ditambahkan untuk setiap empat pemain baru.

Dealer memberikan 13 kartu menghadap ke atas untuk setiap pemain. Dealer tidak menerima kartu. Kemudian setiap pemain memutuskan kartu mana yang akan dia pertaruhkan. Dia bisa bertaruh pada kartu apa pun atau pada semua kartu sekaligus. Ukuran taruhan tidak dibatasi dan tidak diatur (tetapi dapat dibatasi oleh aturan pendirian perjudian atau kesepakatan bersama para pemain). Taruhan dibuat sebagai berikut: pemain menaruh uang pada kartu yang telah dipilihnya. Setiap pemain harus memasang taruhannya sebelum dealer mulai mengungkapkan kartunya.

Dealer kemudian mengungkapkan kartu teratas, yang menghadap ke bawah di tumpukan kartu yang tersisa.

Dealer memenangkan semua taruhan yang ditempatkan pada kartu dengan nilai yang sama dengan kartu terbuka.

Setelah itu, dealer mengeluarkan dua kartu berikutnya. Dia memenangkan semua taruhan yang ditempatkan pada kartu dengan nilai yang sama dengan kartu pertama yang dikeluarkan dan membayar semua taruhan yang ditempatkan pada kartu dengan nilai yang sama dengan kartu kedua yang dikeluarkan. Setelah memperhitungkan semua kemenangan dan kekalahan, dia menarik dua kartu berikutnya, lalu kartu berikutnya, dan seterusnya. di jalan yang sama. Kartu yang taruhannya telah hilang dieliminasi dari permainan.

Jika pemain memenangkan taruhan, dia dapat mengeluarkan kartu dari permainan dan mengambil kemenangan untuk dirinya sendiri (taruhan asli + pembayaran dealer), atau menyimpan kartu dan taruhan di dalamnya (dalam jumlah asli). Untuk menandai bahwa kartu pemenang dan taruhan masih dimainkan, sudut kartu dilipat. Jika kartu tetap dalam permainan dan kalah, dealer mengambil taruhan asli dan kartu keluar dari permainan.

Jika kartu tetap dalam permainan dan menang untuk kedua kalinya, taruhannya dibayarkan tujuh kali. Kartu yang menang dua kali dapat dikeluarkan dari permainan atau dibiarkan dengan ukuran taruhan asli. Sudut kedua kartu ditekuk. Jika kartu tetap dalam permainan untuk kedua kalinya dan kalah, dealer mengambil taruhan asli dan kartu keluar dari permainan.

Jika kartu tetap dalam permainan dan menang untuk kedua kalinya, taruhannya dibayarkan 15 kali, dan seterusnya. (kemenangan ketiga berturut-turut dibayar 30 kali, yang keempat - 60 kali). Kartu yang menang 4 kali berturut-turut keluar dari permainan.


Sekolah Lucas van Leyden, Pemain Kartu (c. 1550/59)

Tulang-ace kembali ke isi

Permainan ini pertama kali disebutkan dalam The World of Words karya Florio pada tahun 1611. Seperti yang sebelumnya, dia dianggap sebagai salah satu nenek moyang Black Jack. Gim ini dirancang untuk setumpuk standar 52 kartu dan dari dua hingga delapan pemain.

Dealer membagikan 3 kartu ke masing-masing pemain - dua kartu pertama menghadap ke bawah, yang terakhir menghadap ke atas, sementara ketiga kartu dibagikan pada saat yang sama, dan bukan satu untuk setiap pemain dalam lingkaran.

Permainan terdiri dari dua bagian.

Bagian satu (The Bone): pemain yang kartunya memberikan poin paling banyak menang. Kemenangan - satu koin atau taruhan yang telah disepakati sebelumnya oleh para peserta - dibayarkan oleh setiap pemain. Jika jumlah poin sama, pemain yang paling dekat dengan dealer searah jarum jam menang. Kartu nilai tertinggi adalah Ace, dan Ace of Diamonds menang melawan semua kartu.

Bagian Kedua: Semua tiga kartu terungkap dan pemain yang kartunya paling dekat dengan 31 (tetapi tidak lebih dari 31) menang.

Di kedua bagian, poin dihitung sebagai berikut: ace - 11 poin, king, queen, jack dan sepuluh - 10 poin masing-masing, kartu yang tersisa memberikan jumlah poin sesuai dengan nilainya. Kemenangan juga dibayarkan oleh semua pemain.

Karnöffel kembali ke indeks

Permainan kartu Jerman untuk setumpuk 48 kartu dan empat pemain.

Karnöffel adalah salah satu yang tertua yang dijelaskan permainan kartu. Versi paling awal dari deskripsinya berasal dari tahun 1426.

Awalnya, Karnöffel dimainkan dengan setumpuk 48 kartu "Jerman", yang terdiri dari dua hingga sepuluh kartu, Jack (Untermann), Knight (Obermann), dan King (Köning). Kartu terendah adalah deuce, kartu tertinggi adalah raja. Meskipun diyakini bahwa versi awal dek Jerman mungkin menyertakan satu (as), tidak ada bukti nyata yang ditemukan. Namun, setelah ace menjadi kartu tertinggi di dek Prancis, hal yang sama terjadi dengan deuce di kartu Jerman. Dalam banyak permainan Jerman selanjutnya, deuce dianggap sebagai kartu tertinggi. Perhatikan fakta bahwa tidak ada Ratu di geladak. Sangat mengherankan bahwa Ksatria sering dikacaukan dengan Wanita, meskipun gambar itu menunjukkan seorang pria.

Karena dek Jerman tidak mudah ditemukan saat ini, Anda dapat memainkan dek Prancis dengan menghapus kartu As darinya dan memainkan Queens sebagai Knights.

Karnöffel dimainkan berpasangan, para pemain dari tim yang sama terletak secara diagonal satu sama lain.

Dealer memberikan setiap pemain lima kartu sekaligus (bukan satu kartu pada satu waktu), kartu pertama menghadap ke bawah, sisanya menghadap ke bawah. Kartu menghadap ke atas terendah (atau, dalam kasus pertandingan, kartu terbuka pertama) menjadi truf untuk putaran itu, setelah itu para pemain mengambil semua lima kartu untuk diri mereka sendiri.

Pemain di sebelah kiri dealer mengeluarkan kartu. Setiap pemain berikutnya searah jarum jam juga mengeluarkan satu kartu, urutan setelan, seperti dalam permainan lain, tidak masalah. Pemain yang meletakkan kartu tertinggi (atau truf tertinggi) memenangkan tangan, mengesampingkan kartu dan memulai tangan berikutnya. Permainan berlanjut sampai semua kartu telah diletakkan. Tim yang memenangkan paling banyak dari lima kesepakatan memenangkan set. Pemain yang pertama kali mengeluarkan kartu memberikan kartu di babak berikutnya. Rekan satu tim tidak dilarang untuk saling berkonsultasi.

Tidak seperti kebanyakan permainan kartu lainnya, dalam satu ini kartu truf tertentu memiliki "kekuatan khusus" dalam beberapa situasi:

  • Trump jack: mengalahkan semua kartu lainnya;
  • Trump Seven (Iblis): mengalahkan semua kartu lain kecuali jack, tetapi hanya jika kartu itu diletakkan terlebih dahulu. Kalau tidak, itu bukan iblis, tetapi hanya tujuh. Itu tidak bisa ditata dalam kesepakatan pertama;
  • Six of Trumps (Pop): Mengalahkan semua kartu kecuali yang disebutkan di atas;
  • Trump Deuce (Kaiser): mengalahkan semua kartu kecuali yang disebutkan di atas;
  • Trump Tiga: Tidak mengalahkan raja dan tidak ada kartu di atas
  • Trump empat: tidak mengalahkan raja, ratu dan tidak satu pun dari kartu di atas;
  • Trump lima: tidak mengalahkan raja, ratu, jack dan tidak ada kartu di atas.

Tiga puluh satu kembali ke daftar isi

Permainan tanggal kembali ke setidaknya 1440. Tahun ini, Bernadine dari Sienne menyebutkan game ini dalam panduan anti-judinya. Permainan yang dijelaskan, populer di Spanyol dan Irlandia, adalah salah satu dari beberapa permainan yang ada pada abad ke-15-17. dan menjadi nenek moyang Black Jack modern.

Sejumlah pemain dapat berpartisipasi, mulai dari dua. Setiap pemain dibagikan tiga kartu dari dek standar 52 kartu, menghadap ke bawah, dimulai dengan pemain di sebelah kiri dealer.

Setelah kesepakatan, para pemain melihat kartu mereka dan setiap pemain, dimulai dengan pemain yang sama di sebelah kiri dealer, dapat membuang satu kartu, meletakkannya menghadap ke atas. Sebagai gantinya, ia dapat mengambil kartu teratas dari dek yang tersisa atau kartu sebelumnya dari tumpukan kartu yang dibuang. Pemain terus membuang satu kartu dalam lingkaran dan mengambil yang baru sampai salah satu dari mereka menyentuh meja dua kali. Setelah itu, semua orang kecuali pengetuk harus membuang satu kartu lagi untuk terakhir kalinya, dan kemudian kartunya terbuka.Pemain yang memiliki tiga kartu dengan jenis yang sama di tangannya, memberikan jumlah poin terdekat dengan 31 (tetapi tidak lebih dari 31), menang. Orang yang mencetak tepat 31 poin menang secara otomatis: dia tidak harus menunggu orang lain mengetuk meja atau mengetuk dirinya sendiri. Kartu dikocok dan dimainkan di babak berikutnya.

Poin dihitung sebagai berikut: 11 poin untuk kartu as, 10 poin untuk raja, ratu, jack dan sepuluh, 9 untuk sembilan, 8 untuk delapan, dll. Tiga kartu dengan nilai yang sama, tetapi dengan jenis yang berbeda , berikan 30,5 poin.


Caravaggio, "Shuler" (c. 1596)

Game dadu kembali ke konten

Permainan dadu telah populer di seluruh dunia sejak zaman dahulu. Ada ratusan variasi permainan yang berbeda. Di sini kami hanya akan mempertimbangkan permainan yang tidak memerlukan apa pun dari para pemain, kecuali dadu enam sisi yang paling populer di zaman kita (dan, tentu saja, uang untuk memasang taruhan).

Tutup tutupnya ke daftar isi

Permainan ini dapat dimainkan dengan atau tanpa papan permainan. Permainan ini membutuhkan 11 dadu. Game untuk sejumlah pemain.

Sebelum permainan, Anda harus mengatur tulang dalam satu baris sehingga angka di wajah atas terlihat dalam urutan berikut: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 1, 2, 3 (1 kedua sesuai dengan 7, 2 - 8, 3 - 9 ).

Pemain pertama melempar dua dadu. Setelah itu, ia dapat menghapus dari deretan dadu yang diletakkan dua sesuai dengan nilai yang ia lempar, atau satu sama dengan jumlah nilai (yaitu, jika, misalnya, 3 dan 4 dilempar, Anda dapat lepaskan dadu dengan angka 3 dan 4, atau dadu dengan angka 7). Setelah 7,8 dan 9 dihilangkan, pemain hanya melempar satu dadu. Gilirannya berakhir jika tidak ada satu pun di barisan tulang yang tersisa yang bisa dikeluarkan setelah lemparan terakhir. Nilai pada dadu yang tersisa dijumlahkan dan giliran berpindah ke pemain lain. Barisan dadu berbaris lagi, pemain kedua melakukan hal yang sama, dan seterusnya. sampai semua orang bermain.

Pemenangnya adalah orang yang jumlah nilai dadu yang tersisa akan lebih sedikit. Yang kalah membayar kemenangan sesuai dengan perbedaan antara hasil mereka dan hasil pemenang (misalnya, jika pemain pertama mengakhiri langkah dengan 1 dan yang kedua dengan 9, pemain kedua membayar delapan koin pertama atau jumlah lain di sesuai dengan taruhan asli).

Pemain dadu, dari manuskrip Jerman, sterreichische Nationalbibliothek, Cod. No. 3049 (1479)