Comment améliorer l'équipage plus rapidement. Comment choisir les avantages (compétences) dans World of Tanks ? Conditions obligatoires pour le nivellement de l'équipage

Le site officiel de World of Tanks, bien qu'il contienne des informations complètes sur les compétences que chaque membre de l'équipage d'un véhicule de combat peut acquérir, mais, premièrement, peu de gens souriront en relisant plusieurs pages de texte technique, et deuxièmement, les informations officielles sont sèches et simplifiées. Là, ils ne vous diront jamais en clair que cette compétence est un non-sens, mais celle-ci n'est pas mauvaise. Par conséquent, les tankistes devront se rendre sur des forums, où ils devront parcourir de nombreux sujets de plusieurs dizaines, voire centaines de pages, afin de trouver par eux-mêmes les informations nécessaires. Le but de ce matériel est de décrire en détail et à la fois brièvement, intelligiblement et de manière simple chacune des compétences de chacun des membres de l'équipage, sans rien cacher absolument.

Les compétences dans World of Tanks ne sont pas un vain mot, mais une excellente perspective pour améliorer à plusieurs reprises les caractéristiques de votre véhicule de combat. Souvent, la valeur des compétences est sous-estimée, mais en vain. Alors allons-y.

Lutte contre l'incendie.

De l'humble avis de l'auteur, ainsi que de nombreux pétroliers expérimentés, il s'agit de la compétence la moins utile, qui est plus facile à remplacer par un extincteur ordinaire. Et aux déclarations, disent-ils, que se passera-t-il si vous êtes incendié une deuxième fois, vous pouvez répondre qu'une telle probabilité est extrêmement faible. De manière générale, Firefighting est une compétence à l'utilité franchement faible. Alternativement, vous pouvez prendre la compétence "Nettoyer et ranger", qui réduit la probabilité d'un incendie moteur.

Déguisement.

Cette compétence est étudiée en masse, en particulier par les débutants qui croient que maintenant leur char sera discret et qu'ils pourront jouer beaucoup de mode tireur d'élite. Ce n'est pas vrai. Le fait est que tous les chars du jeu ne sont pas capables de se déguiser. Certains le font mieux, certains le font moins bien, et certains sont énormes, possédant haut profil Les voitures ne savent même pas comment se camoufler. Par exemple, un T-62 avec un camouflage amélioré à 100% peut rester invisible à l'arrêt jusqu'à près de 300 mètres, tandis que le même E-100 ne peut se cacher dans des conditions similaires qu'à une distance d'un peu plus de 400 mètres. Au lieu de cela, il est préférable que le char acquière un camouflage et se cache plus souvent dans les buissons. En général, le camouflage est une compétence plus ou moins utile, mais pas pour tous les chars.

Réparation.

La compétence la plus polyvalente dans son utilité. Les réparations peuvent et doivent être effectuées. Comme alternative ou comme complément, une boîte à outils est excellente, ainsi qu'un grand ou petit kit de réparation. Chaque réservoir doit avoir un pétrolier formé à la réparation.

La Fraternité de Guerre.

Une autre compétence d'équipe universelle qui donne 5% pour augmenter les points de toutes les compétences pour l'ensemble de l'équipage. Comme alternative, vous pouvez acheter une ventilation, cependant, l'effet de ces deux termes se résume, il est donc préférable d'étudier la fraternité des armes et d'installer une ventilation. Si vous ajoutez du cola, du chocolat ou du café à tout le reste, les compétences peuvent augmenter jusqu'à 120 %. Pas une mauvaise compétence, ce qui est particulièrement bon pour les artilleurs.

Passons maintenant aux compétences personnelles de chacun des membres de l'équipage.

Le commandant.

La compétence de mentor permet au commandant d'entraîner ses charges plus rapidement. Il donne le plus grand effet lors de l'étude au tout début du développement. Cependant, cette compétence ne fournit qu'un pompage accéléré des autres compétences et, en fait, n'apporte aucun avantage. En général, pour les plus impatients, cette compétence fera l'affaire.

La compétence est bonne. Il vous permet de voir les nœuds supprimés ou endommagés dans les véhicules ennemis sur les chars, mais l'Expert ne fonctionne qu'avec un pompage à 100 %, et aussi si vous pouvez garder le véhicule ennemi en vue pendant environ 5 secondes, ce qui n'est pas toujours acceptable dans les batailles aléatoires. Conclusion : cette compétence est plus adaptée aux duels. Il comporte une assistance plus informative, qui peut ne pas toujours être utile au combat, où vous tirez souvent là où vous le pouvez, voire au hasard. Une compétence à l'utilité discutable.

L'une des compétences les plus importantes du jeu, sinon la plus importante. Le fameux "bulbe" est vital dans chaque bataille. Une compétence qui signale le fait que votre technique est éclairée. Si le voyant s'allume, cela signifie que le réservoir a été trouvé. Il est essentiel d'étudier, et le plus tôt sera le mieux.

Cette compétence permet au commandant de remplacer un membre d'équipage invalide. Le plus souvent, au lieu de cette compétence, les joueurs préfèrent acheter des trousses de premiers soins pour soigner les blessés. Pas l'option la plus utile.

Un Eagle Eye entièrement amélioré vous permet d'augmenter la vue maximale du char de 2 %. L'utilisation de cette compétence est le lot de joueurs expérimentés. Pour les débutants, cette compétence ne sera probablement pas utile, cependant, si vous vous battez avec Bat Chat, Patton ou d'autres véhicules avec une bonne fonction de vision, vous pouvez et même devez prendre Eagle Eye. Conclusion : cette compétence vous sera utile si vous savez comment utiliser le déguisement et si vous savez comment calculer la portée de détection. Comme alternative, ainsi que des ajouts, vous pouvez prendre une interception radio, une optique enduite, un tube stéréo ou une ration supplémentaire avec ventilation.

La compétence de tireur d'élite augmentera les chances d'infliger des dégâts critiques. Un métier plutôt enrichissant. Cela sera particulièrement évident après avoir comparé les résultats des batailles sur des véhicules, où le tireur est formé au tir de tireur d'élite et où il n'est pas formé. La différence sera perceptible. Un char doté de cette compétence infligera beaucoup plus de coups critiques, y compris utiles comme un incendie ou une explosion de munitions. Ne fonctionne pas avec les cartouches HEAT. Un choix très valable, pratiquement obligatoire pour étudier.

Cette compétence vous permet de voir l'ennemi disparaître dans la lunette pendant deux secondes supplémentaires. Cela ne fonctionne que si vous avez personnellement repéré cet ennemi. En d'autres termes, les artilleurs qui ont accéléré pour télécharger cette compétence doivent savoir qu'elle ne sera pas utile, car pour l'artillerie, l'ennemi est éclairé par d'autres chars, et non par l'artillerie elle-même. Conclusion : une compétence presque inutile qu'il vaut mieux ne pas télécharger.

Tout est clair ici : en mode sniper, il sera plus facile de viser en tournant la tour, s'il y en a une. Ne téléchargez pas la compétence si votre tour ne tourne pas. Une alternative consiste à installer un stabilisateur. Cependant, les avantages s'additionnent. Bref, cette compétence est l'une des plus inutiles. Vous ne pouvez pas étudier, vous perdrez un peu.

Tout est dit dans le titre. Après un pompage à 100%, le tireur peut prédire avec une grande probabilité quel type de projectile sera nécessaire à l'avenir. La compétence est intéressante et même amusante, mais presque inutile. Au lieu de cela, étudiez une meilleure réparation ou le même déguisement.

Une compétence très importante, car endommager le râtelier de munitions transforme immédiatement votre char en un tas de ferraille, et l'apprentissage de cette compétence vous permet de réduire les risques d'explosion de munitions de 13 %. Une spécialité assez utile, bien que beaucoup préfèrent étudier autre chose. Conclusion : assurez-vous d'apprendre si vous envisagez de vous battre sur des chars avec des supports de munitions traditionnellement mal protégés.

Des trucs assez originaux. Son essence se résume au fait que dès que l'équipement a moins de 10% de santé, le chargeur commence à tirer plus vite de 10%. En complément ou en alternative, un pilon est excellent. Il est préférable de pomper cette compétence sur un réservoir avec grande quantité santé. Résultat : une compétence utile, bien que spécifique, pour le chargeur.

Opérateur radio.

Cette compétence augmente la portée de la communication radio. Compétence pratiquement inutile. En général, il convient de noter que les compétences particulières de l'opérateur radio sont réputées pour la plus grande inutilité parmi le reste de l'équipe. Il est préférable d'enseigner à un opérateur radio des compétences générales plutôt que spécialisées.

Une autre compétence inutile qui augmente la distance de communication avec tous les véhicules alliés. Vous pouvez essayer d'apprendre, mais seulement si vous jouez à l'artillerie.

Cette compétence augmente la visibilité. Avec une étude complète à 100%, il ajoute +3% à la gamme. Conclusion : plus ou moins utile, mais pas une compétence vitale. Vous pouvez apprendre si vous le voulez vraiment.

Une compétence spécifique chargée d'envoyer des informations sur la position des ennemis quelques secondes après la destruction de l'équipement. Une compétence vengeresse qui a du sens à apprendre uniquement sur les lucioles - les chars de reconnaissance.

Chauffeur mécanicien.

Cette compétence sera particulièrement utile pour conduire un char avec une mauvaise dynamique. Lorsqu'il est complètement entraîné, accorde une augmentation de 5% de la vitesse de rotation. Ce n'est pas la compétence la plus utile, qui ne peut s'avérer utile que lorsque vos tactiques de combat nécessitent des virages fréquents et des manœuvres similaires.

Grâce à cette compétence, le conducteur pourra ajouter un peu plus de maniabilité à votre char sur des surfaces lourdes telles que les marécages et autres conditions hors route. Une compétence presque inutile que peu de gens apprennent.

Cette compétence vous permet de réduire la propagation lors du tir en mouvement. Suppression de 4 modestes pour cent du diamètre du viseur. Il est logique d'étudier uniquement sur des chars légers ou moyens. Plus le char est lent, moins il est judicieux d'apprendre cette compétence. Pas une acquisition très utile, qui peut être remplacée par un stabilisateur au bon fonctionnement.

Une excellente compétence qui vous permet d'augmenter jusqu'à 15% les dégâts lors de l'exécution d'une technique d'éperonnage. C'est un excellent ajout pour les charges lourdes et technologie rapide. Armés de la compétence d'éperonnage, les chars moyens ou même légers ordinaires peuvent causer beaucoup de problèmes à l'ennemi. Fortement recommandé pour l'étude.

Cette compétence réduit les risques d'incendie de 25 %. Pas une mauvaise compétence, surtout si vous ne prévoyez pas d'utiliser des extincteurs. S'il y a toujours un extincteur en stock, il est inutile de télécharger Cleanliness and Order. De plus, il peut être parfaitement remplacé par la même compétence générale de lutte contre les incendies, même si ce n'est pas du tout la même chose. Comme alternative ou complément, le filtre Cyclone convient également.

Comme nous le savons, lors de la maîtrise de la spécialité principale jusqu'à 100%, notre équipage ouvre un menu de compétences

Comme nous le savons, lors de la maîtrise de la spécialité principale jusqu'à 100%, notre équipage ouvre un menu de compétences et de capacités (cliquez sur +), cependant, de nombreux joueurs inexpérimentés ne comprennent pas très bien quoi choisir et par conséquent, cet article vous aidera à choisir les bonnes compétences et capacités, alors Considérons les options d'assemblage les plus optimales pour diverses sortes La technologie.

Commençons avec description générale ce que chaque compétence et capacité représente et son besoin d'apprentissage.

● Commandant. Le commandant dispose de certains des ensembles d'avantages et de compétences les plus utiles parmi lesquels choisir.

1. Le sixième sens, ou dans le vulgaire « ampoule ».

Permet au commandant de détecter si notre char est éclairé, cependant, il convient de rappeler que la lumière s'allume après 3 secondes d'exposition de l'ennemi à nous. L'un des avantages les plus utiles, nous téléchargeons définitivement le commandant en premier.

2. Touche-à-tout.

Cette compétence permet au commandant de maîtriser la spécialité d'un membre d'équipage handicapé. À 100 % d'apprentissage - 50 % de la compétence d'un membre d'équipage en état de choc. Avantage inutile, téléchargez à la toute fin.

3. Mentor

Donne de l'expérience supplémentaire à tous les membres d'équipage, à l'exception du commandant.
À 100 % d'étude, cela donne 10 % d'expérience. Pas non plus une compétence très utile, nous la laissons pour la fin.
Compétence. Fonctionne au fur et à mesure que vous apprenez.


4. Œil d'aigle

Un avantage extrêmement utile pour les CT et les LT aux grands yeux pour améliorer encore leur vision. A 100% d'étude, il donne 2% à notre examen, + 20% avec des appareils d'observation endommagés. Il donne également un effet supplémentaire en présence d'optiques, d'un tube stéréo et de la capacité d'interception radio.
Compétence. Fonctionne au fur et à mesure que vous apprenez.

5.Expert

Vous permet de voir lorsque vous visez un viseur (même d'artillerie) quels modules sont endommagés par l'ennemi et de voir l'équipage sous le choc des obus. Il convient de rappeler que cela commence à fonctionner lorsque vous maintenez l'ennemi dans la lunette pendant 4 secondes. Un avantage très ambigu, pour un amateur, certainement si vous le pompez, puis à la fin.
Compétence. Efficace à 100% étude.

● Artilleur. Un ensemble d'avantages stupides, à l'exception de la rotation en douceur de la tour.

1. Plein de ressentiment

Permet de voir en plus l'ennemi pendant 2 secondes dans un secteur de 10 degrés. Pas un avantage très utile, ne convient que pour lumière passive, afin que votre équipe puisse en lancer plus sur l'ennemi dans le temps supplémentaire.
Compétence. Efficace à 100% étude.

2. Maître armurier

Permet de réduire la propagation d'une arme endommagée. A 100% de recherche, il donne -20% à la dispersion des armes endommagées. Amélioré en présence d'un stabilisateur vertical. Avantage presque stupide, sauf pour la fin.
Compétence. Fonctionne au fur et à mesure que vous apprenez.

3. Rotation de la tourelle en douceur

Réduit la dispersion lors de la traversée de la tourelle de 7,5 %. Extrêmement utile pour ST, LT et TT. Avec le stabilisateur vertical installé, l'effet est renforcé.
Compétence. Fonctionne au fur et à mesure que vous apprenez.

4. Tireur d'élite.

Augmente les chances d'infliger des dégâts à un équipage ou à un module de 3 % à 100 % de recherche. Ne fonctionne pas pour les obus HE Avantage inutile
Compétence. Efficace à 100% étude.

● Chauffeur. Un ensemble d'avantages, en règle générale, pour améliorer les performances de conduite du char et améliorer le tir en mouvement. Extrêmement utile pour LT et ST.

1. Virtuose

Avantage utile pour les chars avec des taux de rotation lents. A 100% de recherche, il donne +5% à la vitesse de rotation du tank. Il est amélioré avec des cosses supplémentaires, de l'huile de prêt-bail, de l'essence à indice d'octane 100 et 105 et un contrôleur de vitesse torsadé.
Compétence. Fonctionne au fur et à mesure que vous apprenez.

2. King hors route

Réduit la résistance du sol pendant le mouvement. Une compétence utile pour ST et LT, ainsi que pour les chars à très faible maniabilité. Améliore un peu la dynamique du réservoir dans son ensemble. Amélioré avec des cosses supplémentaires. Nous donne +10% de passabilité sur sol meuble et +2,5% sur sol moyen à 100% d'étude.

3. Maître du bélier

Un merveilleux avantage pour les chars tels que E50M, KV-4.5, etc., qui vous permet de réduire les dégâts sur votre char et d'augmenter les dégâts sur le char ennemi lors de l'éperonnage. Avec une étude à 100%, il donne + 15% de dégâts au char ennemi en percutant et réduit les dégâts à notre char de -15%
Compétence. Fonctionne au fur et à mesure que vous apprenez

4. Bon fonctionnement

Cet avantage réduit la propagation lors du tir en mouvement. Amélioré en présence d'un stabilisateur vertical. Bon pour tous les types de technologie. À 100 % de recherche, il donne -4 % de propagation de mouvement.
Compétence. Fonctionne au fur et à mesure que vous apprenez

5. Propreté et ordre

Réduit les risques d'incendie moteur (n'affecte pas les chars !) de 25 %. Utile pour les chars avec un pourcentage élevé de feu moteur. (La probabilité d'incendie peut être vue dans un examen détaillé du moteur dans le hangar). Augmenté par la présence d'un extincteur automatique.
Compétence. Efficace à 100% étude.



● Opérateur radio. L'une des compétences les plus maigres en termes d'utilité, il est extrêmement facile de faire un choix.

1. Des dernières forces

Permet à notre opérateur radio, qui n'a pas été désactivé lors de la destruction du char, de signaler l'emplacement des chars ennemis pendant 2 secondes supplémentaires. Avantage inutile.
Compétence. Efficace à 100% étude.

2. Inventeur

Augmente la portée de communication. A 100% de recherche, il donne +20% de portée radio. Avantage extrêmement stupide. Dans la fournaise.
Compétence. Fonctionne au fur et à mesure que vous apprenez.

3. Interception radio

Un avantage utile qui augmente la vue de notre réservoir de 3% à 100% d'étude. Rehaussé par l'atout « œil d'aigle » et en présence d'optique, un tube stéréo. Pour ST et LT voyants, nous recommandons fortement.
Compétence. Fonctionne au fur et à mesure que vous apprenez.



4. Répéteur

Augmente la portée de communication des alliés dans le rayon. A 100% d'étude, il donne +10% à la portée de communication des alliés. Encore une fois, un avantage très inutile.
Compétence. Fonctionne au fur et à mesure que vous apprenez.

● Chargement. Le chargeur a le plus petit ensemble d'avantages, vous n'avez même pas à choisir beaucoup.

1. Porte-munitions sans contact.

Augmente la durabilité du rack de munitions de 12,5 %. Une compétence nécessaire pour les chars avec un râtelier de munitions faible (par exemple, les ST soviétiques T-44 et T-54). Amélioré par un pack de munitions humides
Compétence. Efficace à 100% étude.

2. Intuition

Donne 17% de chances de changer instantanément un projectile (par exemple, de AP à HE) à partir du moment où le projectile commence à se recharger. Utile pour les chars où l'on change souvent le type d'obus, comme E100, ob.261, etc.
Compétence. Efficace à 100% étude.

3. Désespéré

Réduit le rechargement du canon de 9,1 % si la durabilité de notre char est inférieure à 10 %. Une compétence controversée, pour un amateur. Amélioré en présence d'un fouloir de canon.
Compétence. Efficace à 100% étude.

PS Tous ces avantages ne se cumulent PAS avec plusieurs membres d'équipage ! (par exemple, désespérément pompé pour 2 chargeurs ne s'additionne pas, alors n'oubliez pas cela et prenez des avantages plus utiles).

Et maintenant, regardons les compétences et les capacités disponibles pour tous les membres d'équipage. Il est bon de savoir que l'efficacité de ces compétences est prise en compte à partir de la moyenne de l'équipage qui possède cette compétence (par exemple, si vous avez réparé 2 membres d'équipage sur 4, alors l'augmentation de la vitesse de réparation sera de 50% et pas 100%).

1. Réparation

Probablement l'avantage le plus utile pour tout type de véhicule, à l'exception de l'art. Augmente la vitesse de réparation des modules de réservoir endommagés. Amélioré avec un grand kit de réparation ou une boîte à outils. À 100 % d'étude, il donne + 100 % de vitesse de réparation. Tout d'abord, pompez pour presque toutes les techniques.
Compétence. Fonctionne au fur et à mesure que vous apprenez.

2. Déguisement.

Réduit la visibilité de notre réservoir. Rehaussé par la présence d'un filet de camouflage. Un avantage extrêmement utile pour les AT furtifs, les LT, les arts. A 100% de recherche, il donne +100% à la furtivité du tank.
Compétence. Fonctionne au fur et à mesure que vous apprenez.

3. Lutte contre l'incendie

Augmente la vitesse d'extinction d'un incendie lorsqu'il est allumé de 100 % avec un pompage à 100 % pour l'ensemble de l'équipage. Il sera nécessaire pour les réservoirs à risque d'incendie ou si vous êtes fan de ne pas emporter d'extincteur avec vous. Nous pompons uniquement sur des réservoirs brûlant comme un sapin de Noël, ou en dernier.
Compétence. Fonctionne au fur et à mesure que vous apprenez.

4. Fraternité de combat

Cet avantage est souvent confondu par les débutants. UNE ÉTUDE JUSQU'À 100 % DE TOUS LES MEMBRES DE L'ÉQUIPAGE EST REQUISE POUR SON TRAVAIL. Augmente avec une ventilation améliorée, du chocolat, du pudding au thé, des rations supplémentaires, une caisse de cola, du thé fort, une alimentation améliorée et des onigiri (pour chaque nation, respectivement). Lorsqu'il est entièrement étudié, il donne + 5% à tous à la compétence principale, aux compétences supplémentaires et aux capacités.

Chars lourds (TT)


Commandant : Sixième sens, bb, réparations, oeil d'aigle.
Artilleur : Réparation, bb, traversée en douceur de la tourelle, camouflage.
Chargeur : Réparation, bb, déguisement, désespéré.
Conducteur : réparateur, bb, roi du tout-terrain, maître du bélier.

(fraternité bb-combat, à la discrétion personnelle de chacun).

Chars moyens (ST)


Commandant : Sixième sens, bb, oeil d'aigle, déguisement
Artilleur : réparation, bb, camouflage, traversée de tourelle en douceur
Chargeur : réparation, bb, déguisement, désespéré
Chauffeur mécanicien : réparation, bb, roi du tout-terrain, conduite en douceur ou déguisement
Opérateur radio : réparation, bb, interception radio, camouflage.


(Pour les derniers avantages, c'est strictement à vous, en fonction de votre technique).

Chars légers (LT)


Commandant : Sixième sens, déguisement, œil d'aigle, réparation, bb.
Artilleur : camouflage, réparations, rotation de la tourelle en douceur, bb.
Chargeur : Déguisement, réparation, désespéré, bb.
Conducteur : Camouflage, réparation, roi du tout-terrain, bb.
Opérateur radio : Camouflage, réparation, interception radio, bb.

(Combattre la fraternité à la discrétion personnelle de chacun).
(Pour les derniers avantages, c'est strictement à vous, en fonction de votre technique).

chasseur de chars


Commandant : Sixième sens, déguisement, bb, réparations.
Artilleur : camouflage, réparations, BB, lutte contre les incendies.
Chargeur : Déguisement, réparation, bb, désespéré.
Chauffeur : Camouflage, réparation, virtuose du bb.
Opérateur radio : Camouflage, réparation, bb, interception radio.

(Si le PT est énorme, le premier avantage au lieu de masquer est le téléchargement des réparations).
(Pour les derniers avantages, c'est strictement à vous, en fonction de votre technique).

ART SAU


Commandant : Sixième sens, bb, déguisement, réparations.
Artilleur : Camouflage, bb, vindicatif, réparation.
Loader : Camouflage, bb, intuition, réparation.
Pilote : Camouflage, bb, virtuose, roi du tout-terrain.
Opérateur radio : Camouflage, bb, réparation, interception radio.

(Pour les derniers avantages, c'est strictement à vous, en fonction de votre technique).

Toutes les compétences et capacités vont séquentiellement pour le nivellement, cependant, vous pouvez changer leur place si bon vous semble, ou elles correspondent à votre technique spécifique, car. il est impossible de choisir les mêmes avantages pour tous les chars. Il convient également de rappeler que chaque compétence suivante nécessite 2 fois plus d'expérience que la précédente, nous traitons cela avec sagesse.

Le nivellement de l'équipage dans World of Tanks affecte de nombreux paramètres, tels que la rotation du char et de sa tourelle, la vitesse de déplacement et de réparation du véhicule de combat, la portée de vision et de communication et la vitesse de rechargement. Tous les indicateurs techniques du char s'améliorent parallèlement aux compétences et capacités acquises des membres d'équipage.

Il existe plusieurs façons de faire progresser un équipage dans Worlds of Tanks :

Pompage pour l'or du jeu

L'option la plus chère, mais très rapide pour la formation de l'équipage jusqu'à 100%. Les avantages de cette méthode :

  • Il faut un minimum de temps pour pomper.
  • Processus d'apprentissage facile. L'utilisateur saisit le dossier personnel de chaque membre d'équipage et sélectionne la formation à l'académie des chars, qui coûtera 200 pièces d'or par personnage.

La méthode convient aux utilisateurs qui souhaitent mettre à niveau rapidement leur équipage sans participer à de nombreuses batailles.

Mise à niveau pour l'argent

Les membres d'équipage sont formés à l'école du régiment. Aucun investissement réel requis. Pour 20 000 pièces d'argent en jeu, chaque membre d'équipage passera de 50 % à 75 %.

Mettre à niveau votre compte dans les batailles

Éducation sans investissement. Le processus est laborieux et prend du temps. L'équipage devra réservoir faible mener de nombreuses batailles tenaces jusqu'au moment où il est gonflé à 100% tant convoité.

Compte Premium

Avec un tel compte, le joueur obtient 1,5 fois plus de compétences et d'expérience importantes pour chaque bataille. Le nivellement de l'équipage de 75% à 100% sera beaucoup plus rapide qu'avec les méthodes précédentes.

On balance sur du matériel d'élite

Après avoir reçu le statut "Véhicule d'élite", le joueur coche une case spéciale (située au-dessus de la liste d'équipage) et active la mise à niveau accélérée. Toute l'expérience acquise est transférée à la formation de l'équipage. Les membres de l'équipe avec le niveau de compétence le plus bas reçoivent le double d'expérience par bataille.

Mise à niveau sur les véhicules premium

Les véhicules premium sont un excellent simulateur pour la formation des équipages. Le pompage ne nécessite pas de fonds et de recyclage, il se déroule en mode accéléré.

Formation de l'équipage en wot - processus de mise à niveau

  1. Connectez-vous au jeu. Sélectionnez la technique. Jouez jusqu'à ce que la branche de développement s'ouvre et qu'il devienne possible d'acheter un autre véhicule de combat.
  2. Acheter de nouveaux équipements (sans équipage).
  3. Débarquez l'équipage amélioré de l'ancien véhicule à la caserne.
  4. Transférez l'équipage vers de nouveaux équipements. Retrain (gratuit - nivellement de 80%, pour l'argent - 90%).
  5. Apprendre les modèles et les techniques ultérieures. Activer le mode apprentissage accélérééquipage.
  6. Achetez un char à la succursale suivante. Transférez-y l'équipage.

Agissant dans cet ordre, au niveau 10, le joueur reçoit un équipage pompé à 100%. De plus, 2-3 compétences supplémentaires seront ajoutées à cela.

Moments importants de la mise à niveau de l'équipage dans Worlds of Tanks :

  • Chaque pétrolier a sa propre nationalité et ne peut conduire que des équipements du pays correspondant.
  • Lorsqu'un membre d'équipage est recyclé pour un autre char, les connaissances et compétences acquises sur le précédent sont annulées.
  • Pour pomper l'équipage, des réservoirs du cinquième niveau sont nécessaires.
  • Lors de la formation des membres de l'équipe, il est nécessaire de respecter règles générales pompage.

Bonjour mes chers tankistes !

Aujourd'hui, je vais parler de la chose la plus précieuse dans Mondederéservoirs, à savoir environ chariots vos machines de guerre.

Pourquoi l'équipage est-il la chose la plus précieuse du jeu ? Très simple. Si votre compte est piraté et que l'attaquant vend tous les chars et dépense tout l'argent, le service communautaire peut rembourser le coût de votre équipement, mais personne ne rendra les équipages, ils seront tous d'entrée de gamme. Compte tenu du fait que le niveau maximal de développement de l'équipage peut être atteint à la suite d'au moins 10 000 batailles sur un char, la perte d'un équipage bien pompé peut être considérée comme irréparable.

À "antédiluvien" parfois, les équipages n'avaient pas de compétences supplémentaires, mais les compétences de base à l'achat pouvaient, comme maintenant, être obtenues de trois manières :

  • 50% (l'équipage est gratuit lors de l'achat d'un char, mais présente des inconvénients importants en termes de précision, de maniabilité, etc.);
  • 75% (l'équipage peut être acheté pour 20 000 pièces d'argent - chaque pétrolier, il y a des inconvénients, mais ils sont déjà moins qu'avec 50% de l'équipage);
  • 100% (l'équipage n'est acheté que pour de l'or, n'a pas d'inconvénients ni d'amendes).

Cela ne signifie pas que l'équipage à 50% n'est pas devenu à 100%. Il l'a fait, mais seulement après un certain nombre de batailles au cours desquelles il a acquis de l'expérience avec son char.

Une vue générale du dossier personnel d'un tankiste avec des avantages recherchés et pas entièrement recherchés.

Le niveau de développement de l'équipage de 0 à 100% est capacités équipage, ce qui permet au char de mieux se battre. La dynamique d'accélération, la vitesse de visée, le rechargement et de nombreux autres paramètres dépendent directement du niveau de l'équipage. Dans le même temps, l'armure, les dégâts, la vitesse maximale théorique et d'autres paramètres codés en dur ne dépendent pas du pompage.

Le pompage n'ajoutera pas d'armure à BatChat, mais il deviendra plus rapide et tournera plus vite, et c'est essentiel pour lui.

Compétences

Désormais, après avoir atteint 100 % de la spécialité principale, les tankistes peuvent recevoir des bonus supplémentaires compétences et aptitudes , qui améliorent sérieusement les caractéristiques de combat du char et ajoutent des capacités spéciales, en fait, à la limite de "combattre la magie".

Les premières compétences (ou "avantages") que Wargaming a introduites dans Univers du jeu des réservoirs étaient :

  • Réparation(Avec le développement de cet avantage, le char qui a subi des dommages a réparé le module endommagé plus rapidement).
  • Lutte contre l'incendie(avec le développement de cet avantage, la probabilité d'un incendie a diminué et la vitesse d'extinction a augmenté).
  • Déguisement(cet avantage augmentait le camouflage des véhicules et fonctionnait même en mouvement, contrairement au module "filet de camouflage").

Il y a maintenant 8 à 9 avantages pour chaque membre d'équipage, et si quelqu'un cumule deux postes ou plus (comme le commandant de ce T2, qui est également responsable du mitrailleur), le nombre d'avantages peut atteindre 16 pièces.

A ce jour, un grand nombre de compétences et compétences - à la fois générales (pour tous les membres d'équipage) et individuelles, qui ne sont disponibles que pour les pétroliers de certaines spécialités.

ATTENTION: Compétences commencer à agir tout de suite, un compétences- seulement en atteignant 100% développement dans cette compétence.

Avantages généraux

Alors, regardons d'abord les avantages généraux.

Il nous est déjà connu "Réparation", "Lutte contre l'incendie", "Déguisement", aussi bien que "La Confrérie de la Guerre".

  • si cette compétence est développée par tous les tankistes de 100%, alors les tankistes obtiennent le bonus maximum de temps de réparation, de lutte contre les incendies et de camouflage.

"Réparation"+100% de temps de réparation.

"Lutte contre l'incendie"+80% de vitesse d'extinction d'incendie.

"Déguisement"+100% à l'indicateur d'origine "camouflage".

  • Si cette compétence n'est pas pompée pour tout le monde et / ou pas jusqu'à 100%, alors la valeur moyenne arithmétique est prise.

Par exemple, de 40 % pour tous les tankistes, le bonus est toujours valable, mais son utilité est réduite de 60 % du maximum, respectivement. Cet algorithme fonctionne également si, par exemple, vous avez deux pétroliers dans votre équipage qui ont 100% de compétences, et deux ne l'ont pas du tout - dans ce cas, la «température moyenne à l'hôpital» est prise et le bonus total d'avantages sera de 50 %. Lorsque trois pétroliers ont appris 100% et qu'il n'y a qu'un seul ignorant par équipage, il s'avère (100+100+100+0)/4=75% du bonus maximum.

Pour accélérer le pompage, j'aimerais prendre le commandant Mentor, mais vous n'aurez pas à attendre le deuxième avantage pour obtenir le maximum de déguisement.

"La Confrérie de la Guerre" est une compétence très spécifique. Il donne un bonus de 5% à toutes les capacités de l'équipage professionnel - vitesse de rotation, vitesse de rechargement, etc. (l'action est similaire au module "Ventilation"), mais ne commence à fonctionner que lorsque TOUS les membres de l'équipage atteignent 100 % de pompage. Et comme de nombreux tankistes ont des compétences et des capacités beaucoup plus importantes, et qu'atteindre 100% de chaque avantage ultérieur nécessite beaucoup plus d'expérience, la "fraternité de combat" a une utilisation très limitée - généralement pour l'artillerie.

Avantages personnels

Examinons maintenant les compétences individuelles de chaque membre d'équipage.

  1. Le commandant.

Le commandant est le membre central de l'équipage, son cerveau. Le jeu a un soi-disant prime de commandement » : chaque 10 % du développement du commandant (de 0 à 100 %) donne une augmentation de l'équipage de 1 %. Autrement dit, si votre commandant a un développement de 50 %, l'équipage obtient + 5 % de ses capacités, et s'il a 100 %, alors + 10 % de ses capacités.

Cependant, en plus d'un tel bonus, le commandant a un ensemble, peut-être, les compétences les plus utiles.

"Sixième sens" compétence, qui vous permet de déterminer si l'ennemi vous a "éclairé". Commence à fonctionner 3 secondes après la lumière - une lumière s'allume en haut de l'écran. Cette compétence est incroyablement utile, car elle vous permet de ne pas subir de dégâts "excessifs" de la part des chars, de l'artillerie ou des chasseurs de chars ennemis. Si « l'ampoule s'est allumée », vous devez de toute urgence vous mettre à l'abri ou changer de position pour ne pas vous faire éclabousser. Commence à travailler à 100 % d'apprentissage. Important sur tous les réservoirs.

Le travail de l'avantage "Sixième sens".

"Mentor" - compétence, donne un bonus sous forme d'expérience supplémentaire lors du pompage de l'équipage. Pour chaque tranche de 10 % de la compétence développée, tous les tankistes (à l'exception du commandant) reçoivent + 1 % de l'expérience acquise au combat. À 100 % de pompage, il donne 10 % d'expérience au combat pour un tankiste. Une compétence très utile si vous « basculez » l'équipage pour un char d'élite. Important sur tous les chars, mais gardez à l'esprit qu'il est inutile au combat. Ici, voyez par vous-même ce qui est le plus important pour vous - un pompage accéléré ou une efficacité accrue.

"Eagle Eye" - compétence, donne un bonus à la vue maximale du réservoir. En atteignant 100% de la compétence, le bonus est de 2% avec des appareils optiques en état de marche et de 20% avec des appareils cassés. Piles de bonus avec compétence d'opérateur radio "Interception radio" et les bonus des modules "Télescope stéréoscopique" ou "Optique éclairée". L'avantage est utile sur tous les chars (en particulier sur les chars légers), mais n'est pas une priorité. Son effet est trop modeste.

"Expert" est une compétence permet au commandant de "voir" les dégâts critiques équipement ennemi, qui est actuellement ciblé. Malheureusement, cela fonctionne avec un délai (2-3 secondes après avoir visé un char ennemi). Un avantage intéressant, mais encore une fois pas prioritaire, car si vous êtes en corps à corps avec un char ennemi, il sera plus important pour vous de vous souvenir des zones de pénétration de ce véhicule dans le front que de savoir que l'opérateur radio de l'ennemi a mort (c'est inutile) ou la tourelle s'est bloquée (c'est tellement visible). Soit dit en passant, les canons automoteurs ne peuvent utiliser cette compétence que s'ils "voient" eux-mêmes l'ennemi au corps à corps, et non à travers un viseur d'artillerie à la lumière de quelqu'un d'autre.

« Jack of all trades » - compétence, permet de remplacer un tankiste raté de 50% (si skill = 100%). C'est-à-dire que lorsque le tireur est blessé, le commandant se tient à sa place et tire lui-même du canon, réduisant ainsi de moitié la dispersion du cercle d'informations, lorsque l'opérateur radio est blessé, il commence lui-même à tourner les boutons de l'émetteur, etc. Ce n'est pas la compétence la plus nécessaire si vous avez tué un pétrolier, c'est-à-dire une trousse de premiers soins. Si votre pétrolier a été tué pour la deuxième fois, vous faites quelque chose de mal et vous n'avez plus longtemps à vivre. En partie utile sur les chars français, il y a de petits équipages et chaque spécialiste vaut de l'or.

  1. Canonnier.

Le mitrailleur est responsable de la précision du tir de l'arme. En conséquence, toutes ses compétences sont axées sur l'amélioration de ce paramètre particulier. ATTENTION! Il peut y avoir deux artilleurs dans le jeu, cela n'a donc aucun sens d'améliorer la même compétence / compétence pour les deux artilleurs, car un seul d'entre eux fonctionnera selon les mécanismes du jeu. À savoir, celui dont le pompage de cette compétence est le plus élevé.

"Sniper" - Compétence, ce qui ajoute 3 % aux chances d'infliger des dégâts critiques aux obus perforants, HEAT et de sous-calibre (en atteignant 100 % de l'avantage). Une compétence utile, car faire un coup critique, tuer un membre d'équipage ou mettre le feu à un char ennemi est bien mieux que de simplement infliger quelques dégâts. Pas très utile sur la plupart des canons automoteurs, car ils tirent principalement des obus à fragmentation hautement explosifs.

Tourelle Swing - Compétence, ce qui réduit le cercle des informations lorsqu'on vise une cible. Maximum - 7,5% de moins que d'habitude (à 100% de compétence). L'effet se cumule avec le module stabilisateur vertical. Une compétence plutôt utile, car elle réduit le temps de visée d'une fraction de seconde et permet d'effectuer un tir visé plus rapidement. Cela fonctionne même sur les canons automoteurs, car tourner le canon dans une timonerie fixe équivaut à tourner la tourelle.

"Maître Armurier" - compétence, qui vous permet de tirer à partir d'une arme endommagée avec un écart plus petit. En atteignant 100%, cela donne -20% à la propagation des armes à feu. Ce n'est pas la compétence la plus importante, car si votre canon est assommé, il peut être réparé avec un consommable. Si votre arme a été assommée pour la deuxième fois, vous faites clairement quelque chose de mal. L'exception est les TT américains, qui aiment tanker avec leurs masques impénétrables, à cause desquels ils obtiennent souvent des critiques de canon.

Compétence "Ressentir", ce qui permet au char de "voir" l'ennemi pendant deux secondes supplémentaires. L'inconvénient est que cela ne fonctionne que si vous voyez vous-même un char ennemi, et également uniquement dans un secteur de 10 degrés à partir duquel la vue est dirigée. Utile pour les chars légers fonctionnant comme "feu fixe".

Pour un CT, un ensemble complet de compétences de réduction de la propagation n'est jamais un mauvais choix.

  1. Chauffeur mécanicien.

Le conducteur mécanicien du char est responsable de la maniabilité et de la contrôlabilité du char. On peut dire que ses avantages sont les deuxièmes les plus utiles du jeu après ceux du commandant, car le mouvement est la vie dans une bataille de chars.

"Virtuose" - compétence, qui vous permet de déployer rapidement un char au combat. Ajoute un taux de rotation maximum de 5 % (à 100 % de recherche). L'effet de l'avantage est cumulatif avec l'équipement de crampons supplémentaires, l'équipement d'huile de prêt-bail, le contrôleur de vitesse du moteur torsadé et l'équipement d'essence à indice d'octane 100-105. Un avantage assez utile, car remplacer rapidement une armure frontale solide par un tir garanti ennemi peut être inestimable. Important pour TT, ST, PT.

"Roi de la route" - compétence, ce qui permet de ne pas trop perdre de vitesse sur les mauvais sols (et il y en a beaucoup dans le jeu). Vitesse maximale +10% pour les terrains mous et +2,5% pour les terrains moyens (à 100% d'étude). L'effet de l'atout se résume à l'équipement "cosses supplémentaires". Il est important pour LT et ST, pour qui il est important de faire briller l'ennemi en mouvement pendant longtemps, de prendre rapidement la hauteur dominante ou le point nécessaire sur la carte.

"Mouvement fluide" - Compétence, ce qui réduit la dispersion lors de la prise de vue en mouvement. La valeur maximale est de -4% à la dispersion du cercle d'informations lors du tir en mouvement (à 100% d'étude). L'effet se cumule avec le module stabilisateur vertical. Important pour ST et LT, qui tirent souvent en mouvement.

Maître du bélier - Compétence, ce qui réduit vos propres dégâts et augmente les dégâts d'un autre char lors de l'éperonnage. La valeur maximale est de +15 % aux dégâts de l'ennemi et de -15 % à ses propres dégâts (à 100 % d'étude). Important pour les LT et les ST qui ont souvent besoin d'attraper leurs frères et sœurs qui pénètrent dans votre artillerie. Dans une image miroir, la même compétence est également utile pour l'artillerie, qui est souvent percutée.

"Propreté et ordre" - Compétence, ce qui réduit les risques d'incendie lorsqu'un projectile ennemi touche le compartiment moteur. La valeur maximale est de -25% à la probabilité d'un incendie. L'effet se cumule avec le consommable « extincteur automatique ». Le plus important pour Chars allemands, dans lequel la transmission inflammable est souvent située à l'avant du réservoir.

Les LT et ST allemands sont des rois de bélier reconnus. Par conséquent, pour eux, pomper le "Maître du Bélier" est toujours utile.

  1. Opérateur radio.

Responsable de la communication radio et améliore la visibilité et les paramètres de communication radio de ses propres chars et de ceux de ses alliés.

ATTENTION! Il peut y avoir deux opérateurs radio dans le jeu (par exemple, dans pzB2), respectivement, cela n'a aucun sens de pomper la même compétence / compétence sur les deux opérateurs radio, car selon les mécanismes du jeu, un seul d'entre eux fonctionnera, avec le plus gros bonus.

"Interception radio" - compétence, augmenter la portée de vue de votre réservoir. Maximum +3 % à la vision (à 100 % d'étude). L'effet de l'avantage est cumulatif avec la compétence Eagle Eye du commandant, l'équipement Coated Optics et le Stereo Tube. Très important pour ST et LT. Ven et TT - dans le second. Pour les canons automoteurs, il est pratiquement inutile.

"Relais" - compétence, ce qui augmente la portée radio des chars alliés. Maximum 10 % de la portée radio (à 100 % d'apprentissage). En fait, la compétence nécessaire ne concerne que les canons automoteurs, et même pas toujours. Lorsque des compétences plus importantes sont acquises, vous pouvez mettre à niveau le "Relais" vers le LT, afin de ne pas être laissé sans soutien lors de raids à longue portée derrière les lignes ennemies.

"Inventeur" - compétence, ce qui augmente la portée de communication de la radio de votre char. L'augmentation maximale est de 20% à la portée de communication (à 100% d'étude). Cela semble être une compétence utile, mais au moment où vous atteignez des niveaux élevés, vous serez assuré d'avoir des stations de radio puissantes qui couvrent toute la carte. La signification de cet avantage ne concerne que les canons automoteurs, qui ne peuvent pas "atteindre" les canons automoteurs ennemis lorsque leur LT est allumé (par exemple, sur la carte du Redshire d'un coin à l'autre de la carte). Eh bien, pour les LT eux-mêmes avec des talkies-walkies faibles (par exemple, sur l'ELC AMX avec un talkie-walkie, c'est tout un désastre, bien qu'il ne conduise pas pire que le T-50-2).

"De la dernière force" - compétence, ce qui permet à l'opérateur radio (s'il était en vie au moment de la destruction du char) pendant 2 secondes supplémentaires de transmettre des données sur la lumière de l'ennemi. Utile uniquement pour LT (principalement), et même après "Radio Interception" et "Inventor" (si la radio est faible).

S'ils échouent, je transmettrai pendant quelques secondes les coordonnées des ennemis des dernières forces. Mais il vaut mieux, bien sûr, ne pas se faire remarquer. Par conséquent, le déguisement est pompé beaucoup plus tôt.

  1. Mise en charge.

Responsable du temps de rechargement des projectiles.

ATTENTION! Il peut y avoir deux chargeurs dans le jeu (principalement sur les chars américains, les meilleurs allemands et soviétiques), cela n'a donc aucun sens de pomper la même compétence sur les deux chargeurs, car selon les mécanismes du jeu, l'un d'eux fonctionnera, avec le plus grand prime.

"Porte-munitions sans contact" - une compétence, réduisant la probabilité qu'un râtelier de munitions explose lorsqu'un projectile ennemi le frappe. La valeur maximale est de +12,5% de durabilité du porte-munitions. L'effet de l'avantage se cumule avec l'équipement Wet Ammo Pack. Une compétence assez utile, car elle permet souvent d'économiser sur l'installation de "Wet ammo rack" dans les réservoirs, où c'est critique ( T-44, IS-3, Taper 59 et autres modèles explosifs)

L'intuition est une compétence ce qui donne la possibilité de charger instantanément un projectile d'un type différent lors du changement. La probabilité maximale est de 17 %. Cette compétence SOMME avec la compétence du deuxième chargeur. En fait, si vous tirez souvent différents types coquilles, il est logique de pomper cette compétence. Si vous ne passez aux explosifs puissants/sabots qu'une ou deux fois par bataille, cela n'aura pas beaucoup de sens.

"Désespéré" - compétence, ce qui vous donne un chargement plus rapide de votre arme s'il vous reste moins de 10 % des PV du char. Réduit le temps de rechargement de 9,1 %. Curieusement, une compétence utile pour chars lourds, ce qui aide au moment décisif dans les duels 1 contre 1. Il sera également utile pour les canons automoteurs - souvent lorsque vous tirez à l'aveugle sur des canons automoteurs ennemis, vous êtes couvert, laissant moins de 10 % de points de vie. Certains sages, cependant, ont demandé à l'escouade "lucioles" de ramener leur santé à 10%, mais c'est stupide, car le tout premier splash du chasseur de traceurs tuera simplement le "rusé".

L'avantage Désespéré ne fonctionne pas.

L'avantage Desperate fonctionne - la différence de temps de recharge est de 3 secondes.

Exemples d'ensembles d'avantages pour différents équipages

Naturellement, vous ne pourrez pas sélectionner tous les avantages en même temps. Naturellement, tout le monde a propre style Jeux. Et, bien sûr, chaque type de réservoir a son propre ensemble d'avantages.

Je montrerai mes options pour différentes classes de voitures, mais vous pouvez faire confiance à mon expérience ou modifier ces ensembles à votre discrétion.

  1. Chars légers.

Pour LT à des niveaux élevés, il existe 4 indicateurs les plus importants - camouflage, visibilité, maniabilité et vitesse.

Le commandant- sixième sens, entraînement, œil d'aigle, déguisement, réparation - plus loin sur le principe résiduel.

canonnier- déguisement, vindicatif, réparation.

Chauffeur mécanicien- roi du tout-terrain, maître du pilonnage, déguisement.

opérateur radio- interception radio, camouflage, au dernier effort, réparation.

Mise en charge- déguisement, réparation, désespéré, mouillé.

Qu'est-ce que cela nous donne ?

Au premier niveau d'avantages, nous avons la capacité de briller des buissons - + 40% au camouflage (2 tankistes), de savoir que nous avons été détectés - "Sixth Sense", de ne pas perdre de vitesse sur un terrain accidenté et grâce à l'opérateur radio pour voir plus loin.

Au deuxième niveau d'avantages, nous nous préparons déjà pour une formation supplémentaire, nous activons la compétence «Venimeux», car nous devons souvent nous précipiter vers la base ennemie. Vous pouvez intercepter les lucioles ennemies avec un bélier, nous améliorons notre déguisement.

Au troisième niveau d'avantages, nous augmentons encore la visibilité, le déguisement et ajoutons la réparation, en tant que compétence la plus utile des autres.

Vue générale de l'équipage amélioré pour un char léger.

Au total, au troisième niveau d'avantages, la luciole reçoit des bonus :

Vision : +2 % (Eagle Eye), +3 % (Radio Interception) + 10 %/25 % (bonus de l'équipement "Optics" ou "Stereotube") + bonus de la ventilation et de la compétence du commandant.

Camouflage : + 80 % (compétences pour 4 tankistes), + 5 % du camouflage sur le tank, + 25 % (bonus du filet de camouflage).

Sous cette forme, nous obtenons une luciole très discrète et clairvoyante.

  1. Chars moyens.

Il peut y avoir de TRÈS nombreuses options pour le développement des chars moyens, car le style de jeu de chacun d'entre eux est spécifique.

Par exemple, le MT allemand est très utile "Master of Ram", car ils ont une combinaison impressionnante de "masse + vitesse".

Pour les CT américains et les CT britanniques, il est plus important d'augmenter la vision, la précision et de donner des bonus supplémentaires à la maniabilité et à la vision.

Les CT soviétiques et chinois sont nécessaires pour augmenter la visibilité, le camouflage (qui est déjà l'un des meilleurs du jeu) et la précision de tir.

Pour les ST français, la vitesse, la maniabilité, les réparations et l'assurance de l'équipage les uns avec les autres sont plus importantes, car elles ont un blindage faible et souffrent beaucoup de dégâts explosifs.

Le ST chinois est déjà très invisible. Pourquoi ne pas augmenter cette caractéristique pour atteindre la perfection ?

  1. Chars lourds.

Pour toutes les bandes, la rapidité de réparation et la capacité de manœuvre sont importantes afin d'exposer la partie la plus épaisse de l'armure aux coups des canons ennemis.

Il est logique que les TT allemands pompent l'extinction d'incendie, même s'il vaut mieux ne pas lésiner sur extincteurs automatiques, et dépenser les avantages pour quelque chose de plus intéressant. Veillez cependant à télécharger "Propreté et Ordre" parmi les premières compétences du chauffeur.

Les chenilles TT sont une partie à part entière et peut-être la partie la plus importante de l'armure. Ce sont les chenilles qui sont exposées aux attaques en quittant le coin. Mais en même temps, il est extrêmement désagréable de rester immobile. Après tout, ils entreront par le côté et pousseront sur les côtés ...

Les statistiques les plus importantes pour eux sont le camouflage, la vision, les réparations et la virtuosité afin que vous puissiez faire tourner la voiture plus rapidement si l'ennemi se rapproche de votre AT.

Curieusement, tous les TD n'ont pas besoin de camouflage, certains se sentent mieux au premier rang des forces d'assaut. Pour les Français intransigeants, c'est déjà un choix personnel du joueur, ils sont bons dans n'importe quel rôle.

  1. AEC.

Peut-être la seule classe de véhicules sur laquelle vous pouvez d'abord mettre à niveau la "Combat Brotherhood", car les premier ou deuxième avantages des canons automoteurs ne sont pas particulièrement critiques.

Vue générale de l'équipage amélioré pour les canons automoteurs.

Ensemble standard :

1 avantage: "Sixth Sense" pour le commandant, le reste - "Disguise".

2 avantage : "Fraternité de combat".

3 avantages : "Entraînement", "Tour de tour en douceur", "Virtuose", "Désespéré", "Relais".

"Combat Brotherhood" semble avoir été spécialement créé pour les canons automoteurs d'art. Les autres classes ont toujours des avantages beaucoup plus importants, mais ici vous pouvez commencer par la « fraternité », qui, en combinaison avec un fan, donne des bonus notables.

Quelques astuces lorsque vous travaillez avec des avantages

Le nivellement de l'équipage est un long processus. Disons que 50% des tankistes n'ont même pas le temps de monter de niveau aux quatre premiers niveaux. Et déjà au niveau 6, il est tout à fait possible de gagner le premier avantage.

Astuces:

  • Tout d'abord, soyez patient. Le nivellement des équipages est une TRÈS longue affaire.
  • Voyez quels équipages seront sur les chars qui vont plus loin le long de la branche de mise à niveau (sur les chars supérieurs, certaines spécialités s'avèrent très souvent inutiles) - et vous aurez un tankiste entraîné dans votre hangar qui pourra être utilisé sur d'autres véhicules.
  • Lorsque la compétence sera disponible, vous aurez une icône "+" dans le dossier personnel du tankiste. Ne vous précipitez pas pour l'utiliser. Il est beaucoup plus facile d'attendre un peu (40 000 points d'expérience) et de recycler le tanker vers le prochain tank recherché pour de l'argent avec une petite pénalité - de cette façon, vous obtiendrez un tanker avec 100 % de mise à niveau et une petite quantité d'expérience sur l'avantage.
  • La réinitialisation des compétences de l'équipage pour l'argent/l'or transforme également tous les avantages en "+" et permet de se recycler pour nouveau réservoir en utilisant l'argent avec une petite pénalité.

Le dossier personnel d'un tankiste avec un avantage inexploré, afin qu'il puisse plus tard être recyclé pour le prochain tank sans pénalité.

Équipage avec des avantages inexplorés pour un recyclage ultérieur.

Conclusion

N'oubliez pas que la chose la plus importante dans World of Tanks, ce sont les tankistes. Prends soin d'eux! Bonne chance sur les champs de bataille !

World of Tanks est un jeu en ligne très populaire, excitant et massif, mais il est basé sur le même principe qui est établi dans n'importe quel gameplay. Nous parlons de la possibilité initiale gratuite d'accumuler des points, des objets et tout le reste, qui disparaît à un certain stade. Tout ralentit et un investissement de fonds réels est nécessaire pour un pompage rapide.

Voulez-vous vous asseoir immédiatement pour le réservoir "top" ? Une telle possibilité n'existe pas directement, mais il existe des moyens d'accélérer le mouvement vers l'objectif chéri - mettre à niveau le char et l'équipage dans World of Tanks.

Pompage payant et rapide d'un réservoir dans World of Tanks

Tous les fans de WOT s'efforcent d'atteindre rapidement le 10ème niveau convoité de chars. La tâche n'est pas facile, et tout le monde ne réussit pas à consacrer beaucoup de temps au jeu. Que faire? Dès le départ, un compte de base est disponible, qui ne donne pas de privilèges. Un compte premium est acheté pour de l'argent réel. Dans le même temps, l'expérience et les crédits par bataille sont immédiatement doublés.

Un abonnement à un compte premium est émis pour un mois, six mois, un an. Il est possible de l'acheter pour une semaine ou 3 jours - à des fins de test. Un mois de prime coûte 250 et un an coûte 2500 pièces d'or. Vous pouvez l'acheter avec profit pendant les vacances et les périodes de promotions. Si le jeu est intéressant, pourquoi ne pas devenir propriétaire d'un compte premium et d'un char premium ? Il aidera à tirer sur le combat plus d'argent, fait gagner beaucoup de temps. Exemple.

Achetez un char T-34. Il offre pompage rapide en raison de bonnes caractéristiques de performance, un pistolet mortel qui ne nécessite pas de chargement avec des obus "or" (pénétrants) en raison de son propre pouvoir de pénétration. Plus vite l'ennemi meurt au combat, plus le pompage ira vite. Un réservoir est acheté pour l'or. Peu à peu, l'expérience accumulée sur ce char est remplacée, encore une fois, par de l'or avec de l'expérience gratuite. D'autres investissements sont combinés.

Ainsi, vous pouvez explorer n'importe quel réservoir. Utilisez toutes les fonctionnalités payantes du jeu pour pomper. En plus d'un compte premium et d'un tank premium, prenez une grande quantité d'or.


Avant la bataille, ne lésinez pas sur l'achat d'équipements et de consommables excédentaires. Ils vous sauveront la vie. Si le char sélectionné a une faible capacité de pénétration, cela vaut la peine de dépenser de l'argent pour des obus "or".

Pompage libre et combiné

Les joueurs expérimentés qui sont dans le sujet depuis longtemps, avec de la pratique, commencent à comprendre qu'il est possible de contourner la méthode payante. Le profit dépend en même temps des compétences du jeu: plus le joueur est professionnel, plus il obtient d'argent, plus le pompage est rapide.

Nécessite autant que possible dans une bataille :

Illuminez l'ennemi ;

- "tuer" ses chars ;

Infligez un maximum de dégâts ;

Capturez des bases et bien plus encore.

Cette option de pompage dans le temps dépend d'un certain nombre de paramètres et comporte de nombreuses nuances. Sa base est « les mains lisses ». Le premier pas vers le succès est de savoir bien jouer. Rien ne ralentira le processus de pompage gratuit comme un jeu joué "tordu".

La gratuité est un long chemin. Peu de gens le choisissent aujourd'hui, mais il existe une option de mise à niveau combinée et modérée. Cette méthode est un peu moins chère, mais plus lente que celle payante. Vous achetez un compte premium - vous ne pouvez pas vous en passer, seul le char premium est annulé. Pour le remplacer, une voiture bon marché de niveau 5-6 est prise.

Décidez comment et pour qui jouer. Il est impossible de gaspiller ici sur des bagatelles. Pour commencer, il est préférable d'acheter un hangar complet de réservoirs bon marché et de les pomper jusqu'au niveau 4-6. Vous devez rester à ce niveau jusqu'à ce que vous atteigniez le montant et l'expérience requis.

Les chars de rang 4 à 6 sont un bon remplacement pour un véhicule premium. Ils fournissent une ferme d'argent plus élevée par rapport aux autres machines. Le réservoir est pompé au maximum. Plus les "petits pains" sont pompés, plus le comportement de la voiture au combat est obéissant et rapide. Les chars légers sont d'abord équipés d'une station radio et de moteurs, les chars lourds sont équipés de canons.

Vous vous sentez plus à l'aise dans le jeu ? Commencez à prendre d'assaut les niveaux suivants. Il est recommandé de bien étudier toutes les caractéristiques du réservoir. Au combat, c'est stratégiquement important. Un joueur expérimenté n'exposera jamais les côtés faibles d'un char à un feu ouvert.


Vous devez décider à l'avance de l'objectif. Cela vaut la peine de télécharger les branches une par une : sans être distrait par d'autres branches et nations.

Mise à niveau de l'équipage

Lors de l'achat d'un char, il existe trois options pour lui fournir un équipage :

Libre, seulement à moitié formé ;

Embauché (20 000 crédits pour chaque membre), formé aux deux tiers à la profession ;

Entièrement formé (200 pièces d'or par membre).

Les caractéristiques du char dépendent directement des compétences de l'équipage, le choix appartient donc au joueur. Un équipage bien gonflé c'est :

Augmentation de la vitesse et de la puissance de déplacement des chars ;

Maniabilité accrue, rotation du char lui-même et de sa tourelle;

Réduire le temps de recharge;

Portée de communication accrue ;

Amélioration de la revue.

Un équipage amélioré est transféré sur d'autres chars sans aucun problème, il n'est donc pas nécessaire de l'acheter pour chaque véhicule suivant. Au niveau 10, tout membre d'équipage sera déjà doté d'une certaine compétence ou capacité (pour les joueurs expérimentés - plus d'un), ainsi que de compétences générales (camouflage, réparation automobile, lutte contre les incendies, etc.).


Lors de la vente d'un char, il est important de ne pas oublier d'envoyer une équipe à la caserne afin de le mettre ensuite sur un nouveau char. En suivant les règles, vous pouvez augmenter considérablement la croissance de l'expérience et des crédits, à la fois de manière payante et gratuite, et accélérer le processus.